Está en la página 1de 9

I.1.1.a.

Mecánicas del juego

Las mecánicas son las estrategias a realizar. Ramírez (2014) las clasifica en básicas y accesorias.
Las básicas, también conocidas como PBL (points, badges, leaderboards), son los puntos, las
medallas y las clasificaciones. Dentro de las accesorias estarían los niveles, los bienes virtuales,
los desafíos o retos, las misiones, los premios, los regalos, las recompensas, la customización o
los cuadros de mando.

Los puntos son un valor cuantitativo que se asocia a una acción. Existen distintos tipos de
puntos: de experiencia, intercambiables, de habilidad, de karma, de reputación, etc.

Las medallas son una acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. También
se pueden llamar badges, insignias o premios. Es recomendable que tengan un diseño
atractivo, un nombre sonoro y que sorprendan.

Las clasificaciones son las posiciones que se asignan según la puntuación en comparación al
resto de personas y tienen que reflejar los puntos obtenidos.

Los niveles son los umbrales que se cumplen acumulando puntos y que indican la progresión
en el juego. Es importante tener en cuenta la duración y la dificultad de cada nivel, así como el
salto de dificultad de un nivel al siguiente.

Los bienes virtuales son artículos no reales que sirven para expresar la individualidad e
identidad y que pueden ofrecer unas ventajas determinadas. Algunos ejemplos son: segundas
vidas, espadas con poderes especiales, elementos para escalar posiciones en la clasificación,
etc.

Los desafíos o retos son competiciones entre las comunidades o entre distintos rivales. Se
utilizan como factor sorpresa para evitar la monotonía pasado un tiempo. Un ejemplo es hacer
un concurso para ver quién encuentra el tesoro en un tiempo dado.

Las misiones son actividades concretas que plantea el juego. Son más habituales que los
desafíos, y consisten en pruebas que se deben ir superando para completar los niveles.

Los premios, regalos y recompensas (reales o virtuales), son bienes gratuitos que se dan al
usuario por realizar determinadas acciones en momentos. En ocasiones se necesitan
recompensas reales, como descuentos, bonos o regalos tangibles.

La personalización o individualización del proyecto gamificado es, por ejemplo, la creación de


avatares, personajes que el usuario elige y diseña él mismo. La elección de cualquier otro
elemento estético como el color o la posición de algún elemento del proyecto, también
formaría parte de esta mecánica.

Por último, los cuadros de mando son un elemento visual, donde el usuario puede administrar
su juego, controlar el nivel en el que está, comprar objetos, intercambiar monedas o puntos
ganados, etc. El objetivo es que el usuario tenga sensación de control.

Ramírez (2012) recomienda una estrategia sencilla a la hora de realizar un


proyecto gamificado, y no utilizar todas las mecánicas existentes, sino combinar mecánicas
conocidas, para que el proyecto sea apto para todo tipo de usuarios, con otras originales y
diferentes, para que sea especial.

I.1.1.b. Dinámicas de juego


Las dinámicas de juego son la forma en que los jugadores o usuarios interactúan con el juego,
es decir, cómo se comporta el juego o proyecto, qué provoca en los usuarios y qué
necesidades satisface. En definitiva: los deseos humanos, lo que le gusta a la gente o lo que la
gente espera al interactuar en el juego.

Se utilizan muchas dinámicas en los juegos. Algunas de las más usuales son las recompensas, el
estatus, el liderazgo, el logro, la autoexpresión, la competición o el altruismo.

Las recompensas son la consecución de un beneficio a cambio de una acción; el estatus, la


adquisición de reconocimiento y prestigio pasando una serie de obstáculos y puntuaciones; el
liderazgo consiste en ser una referencia en una materia determinada; el logro es la superación
de las misiones satisfactoriamente; la expresión o autoexpresión es la creación de identidad
propia y diferenciación de los demás; la competición es la comparación con el rival y el
altruismo consiste en procurar el bien ajeno sin esperar nada a cambio.

Las dinámicas son deseos humanos, y para conseguirlos se utilizan una serie de herramientas.
En el caso de los juegos o proyectos gamificados, se pueden obtener utilizando unas
determinadas mecánicas. En la siguiente tabla se refleja qué deseos humanos satisfacen
principalmente determinado tipo de mecánicas. Por ejemplo, para alcanzar estatus se suelen
utilizar los niveles, para obtener auto-expresión se usan bienes virtuales (medallas o artículos
muy individualizados), para satisfacer el deseo de competición se utilizan las clasificaciones,
etc. (ver Figura 2).

Figura 2 . Deseos humanos que satisfacen determinados tipos de mecánicas de juego.

Deseos humanos

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

I.1.1.c. Estéticas y otros elementos.

Las mecánicas y dinámicas son muy importantes para saber qué elementos se deben utilizar
dependiendo de lo que se quiera conseguir en el usuario, pero también hay que tener en
cuenta otros factores más relacionados con la parte estética que percibe el usuario, y con
aspectos de pensamiento de juego (Kapp, 2012).

En primer lugar los objetivos, es decir, la finalidad de una acción. Es uno de los primeros
elementos a determinar. Debe haber una serie de pequeños objetivos que hay que superar
para alcanzar la meta final y no deben ser ni demasiado fáciles ni muy difíciles con el fin de
mantener el interés.

También es importante la estética del proyecto, la parte artística y los elementos visuales, pues
ayudan a llamar la atención y despertar el interés para comenzar a participar en la actividad. La
narración de la historia forma parte de esta estética: el desarrollo de los acontecimientos, el
argumento, la historia de fondo en la que se basan las acciones a realizar, etc. Da significado,
ofrece un contexto, guía la acción y debe tener personajes, trama, nudo y desenlace.

Todo esto debe desarrollarse desde una abstracción de la realidad, porque los juegos son
precisamente eso, una representación del mundo real simplificado, lo que facilita la
comprensión de conceptos e incita a tomar riesgos que en la vida real no se tomarían. Y no
importa si se falla, porque la repetición en el juego permite el error y lo considera como una
opción más, lo que permite mejorar hasta conseguir el aprendizaje deseado. En cuanto al
tiempo, debe haber una duración determinada para aumentar la tasa de estrés, forzar la
acción, motivar al usuario, hacerle trabajar bajo presión y priorizar actividades.

Por último, destacar la importancia de la realimentación (feedback) para la mejora constante


del juego y para conocer mejor al usuario. Este manifiesta una serie de comportamientos y
emociones al actuar y parte de esta información se debe introducir de nuevo en el juego para
modificarlo en base a ella. Debe ser constante, ya que los comportamientos obtenidos con el
cambio, serán diferentes a los primeros.

Estas emociones, son una parte de la pirámide de necesidades de Maslow. Este autor formula
en su teoría una serie de necesidades humanas y defiende que, a medida que se satisfacen las
más básicas (parte inferior de la pirámide) los seres humanos desarrollan necesidades más
elevadas (parte superior de la pirámide). Es por ello que, cuando se plantea realizar un
proyecto gamificado, debe recordarse lo que le gusta a la gente y por qué juegan, qué
necesidades se cubren con el proyecto y cuáles nos gustaría cubrir. A través del presente
proyecto, se tratará de cubrir las necesidades de afiliación, reconocimiento y autorrealización
(ver Figura 3).

Figura 3 . Pirámide de Necesidades de Maslow.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Fuente: Ramírez, J.L., 2014.

I.1.2. ¿POR QUÉ JUGAMOS?

I.1.2.a. Fundamentos psicológicos

La acción de jugar comienza en la infancia, y se produce con mayor frecuencia en un período


en el que va aumentando el conocimiento de sí mismo, del entorno físico y social y de los
sistemas de comunicación, por lo que es de esperar que se halle relacionado con estas áreas
del desarrollo (Garvey, 1985). Pero ¿por qué jugamos?

Son muchas y diferentes las teorías que dan respuesta a esta pregunta. Para Karl Groos el
juego en la infancia es una preparación instintiva para las actividades propias de la edad
adulta; G. Stanley Hall en su teoría de la recapitulación lo define como un reflejo del curso de
la evolución; y Herbert Spencer, en su teoría de la energía excedente, como un modo de
consumir la energía excesiva que se acumula cuando no existen necesidades urgentes de
supervivencia (citados por Garvey, 1985).

En cualquier caso, el juego no es algo que se dé únicamente en la infancia y, en definitiva, es


un modo de actuar. Cuando el ser humano está jugando, está realizando una acción y a lo
largo de la historia se ha estudiado mucho sobre los fundamentos psicológicos que llevan al ser
humano a actuar de determinada manera.

La teoría del condicionamiento operante de Skinner, se basa en el uso de refuerzos externos y


de intervalos de tiempo para modificar comportamientos. Este psicólogo estadounidense
realizó numerosos estudios con animales, en los que se entregaba un refuerzo externo
siempre que estos realizaban cualquier acción, sólo con algunas acciones, con un número dado
de acciones o transcurrido un tiempo determinado desde el último refuerzo (Biehler y
Snowman, 1986). Los resultados mostraron que lo que mueve a la acción son las motivaciones
extrínsecas y que los cambios de comportamiento son más efectivos cuando el refuerzo
externo se da en un periodo de tiempo variable, ya que esto mantiene más enganchado a la
acción.

Si el condicionamiento operante utiliza la motivación extrínseca, la teoría de la


autodeterminación se basa en la intrínseca. Asume que el ser humano es activo, con tendencia
natural hacia el crecimiento y desarrollo sociológico, y con unas necesidades básicas de
autonomía, competencia y pertenencia que satisfacer. Autonomía para tener las cosas bajo
control y poder determinar el resultado de las acciones; competencia como necesidad de un
desafío y sentimiento de poder dominarlo y pertenencia para conectar con otras personas,
sentirse parte de la sociedad y compartir los logros (Kapp, 2012). Estas tres necesidades se
deben tener en cuenta a la hora de elegir las mecánicas y dinámicas ya que, según algunos
estudios, existen evidencias de que “el tirón psicológico de los juegos es debido en gran parte
a su capacidad de generar sentimientos de autonomía, competencia y pertenencia” (Ryan et
al., 2006).

En la teoría de las metas, el comportamiento se intenta explicar con una combinación de


motivaciones intrínsecas y extrínsecas, asumiendo como principio que los seres humanos
actúan siguiendo determinados objetivos. En los años 70 las metas comenzaron a clasificarse
en tipos (para dominar nuevas tareas, centradas en el yo, o para evitar algo por miedo al
fracaso) basándose en motivaciones tanto intrínsecas como extrínsecas. Actualmente se
plantean patrones de metas multifacéticos, ya que en la mayoría de situaciones se sigue una
combinación de metas para llegar a un propósito final. Según Locke (1991), las más efectivas
son aquellas que tienen carácter específico, dificultad asumible y se plantean a corto plazo.

Tomando como referencia estas teorías, la pirámide de necesidades de Maslow, la teoría social
cognitiva de Bandura y diferentes modelos coste-beneficio, entre otros, Fogg ha realizado un
modelo de comportamiento muy aceptado en el mundo de la gamificación. Se trata de un
sistema de tres elementos que según él tienen que existir para que se dé la acción: los factores
desencadenantes o tiggers, que son acciones que inician el comportamiento deseado; la
habilidad o capacidad necesaria para llevar a cabo la actividad propuesta y la motivación o
predisposición a participar en la actividad voluntariamente. Este modelo hace hincapié en que
las actividades deben ser simples para aumentar la motivación del usuario (aunque no
demasiado fáciles), que se le debe ayudar al principio para que comience a realizarla (a través
de los factores desencadenantes) y que los tres elementos anteriores deben estar en equilibrio
para que el comportamiento del usuario se produzca de la forma deseada.

Resumiendo todas estas teorías, se podría decir que el ser humano juega o actúa movido por
motivaciones intrínsecas y extrínsecas, que éstas satisfacen una serie de necesidades humanas
relacionadas tanto con la realización personal como con su desarrollo como ser social, que los
factores desencadenantes son fundamentales para comenzar la acción y que la actividad o
juego que se presentan deben ser acordes con las capacidades y habilidades personales.
Jugamos para satisfacer necesidades, pero no todos tenemos ni las mismas necesidades ni las
mismas capacidades.

I.1.2.b. Teoría del flujo (flow)

Para el psicólogo estadounidense Mihály Csíkszentmjhályi (1975) el estado ideal de juego es lo


que él llama flow. En su teoría del flujo describe este flow como un estado mental de
operación en el que una persona está completamente inmersa y centrada en lo que está
haciendo (ver Figura 4). Es el estado ideal entre el aburrimiento y la ansiedad o la frustración.
Es lo que ocurre cuando una persona está totalmente concentrada jugando a un videojuego o
leyendo un libro y no se da cuenta de nada de lo que pasa a su alrededor, pudiendo estar así
durante mucho tiempo.

Figura 4 . Flow, el estado entre el aburrimiento y la ansiedad.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Fuente: Kapp, K.M., (2012).

Csíkszentmjhályi indica ocho componentes para que sea posible alcanzar ese estado de flujo:
una tarea alcanzable, metas claras, concentración, realimentación, participación sin esfuerzo,
control, pérdida de autoconciencia y pérdida del sentido del tiempo.

La tarea tiene que ser alcanzable para que la persona que está realizando la actividad, piense
que puede lograr hacerla con un poco de esfuerzo. Si es demasiado fácil, la persona se aburre y
no entra en estado de flujo. Si es muy difícil, se frustra y lo deja.

Las metas deben ser claras y estar diseñadas para que el usuario las perciba con facilidad y
sienta que los objetivos son alcanzables.

Para entrar en el llamado estado de flujo, es necesario concentrarse física y mentalmente en la


realización de la tarea. Así, las distracciones externas desaparecen y las acciones y los
pensamientos de la persona trabajan juntos para llevarla a cabo.

En cuanto al feedback o realimentación, el usuario necesita recibir información para saber


cuáles son sus logros y derrotas y a la vez debe proporcionarla para mejorar las estrategias del
juego.

Debido al alto nivel de concentración, la realimentación y la habilidad de la persona para


alcanzar el objetivo, esta percibe su participación como fácil aunque realmente no lo sea.

El sexto elemento es la paradoja del control. Aunque la persona conozca de antemano que no
tiene el control directo sobre la actividad, debe sentir que todo está bajo control y creer que
sus actos tienen un resultado inmediato y útil.

En este estado de flujo, la pérdida de la autoconciencia y la pérdida del sentido del tiempo van
ligadas. Se está tan absorto en la actividad, que la única cosa en que se piensa es en ella, todo
lo demás desaparece. El tiempo no importa y unas horas se pueden percibir como pocos
minutos.

Esta teoría se debe tener en cuenta en la gamificación si se quiere que el usuario disfrute y
permanezca absorto en la actividad. Debe haber un equilibrio entre los objetivos que se
plantean en el proyecto, las destrezas del usuario al que va destinado y su nivel de habilidad.

I.1.3. JUEGO, VIDEOJUEGO E INTERNET

Según Salen y Zimmerman (citados por Kapp, 2012), “un juego es un sistema en el que los
jugadores se involucran en un reto abstracto, definido por reglas, del que se obtiene un
resultado cuantificable”. La clave en esta definición es que esté definido por reglas, ya que la
diferencia entre jugar (play) y juego (game), radica precisamente ahí, en añadir reglas
explícitas. No es lo mismo que un niño juegue a darle patadas al balón, que varios niños que
trabajan juntos para conseguir meter el balón en la portería y ganar un punto.

Existen diferentes tipos de juegos creados para satisfacer distintas necesidades humanas. Si a
la definición de juego le añadimos la intención educativa, aparece el concepto juego serio. Para
Michael y Chen (2006), “el juego serio es un juego en el que la educación es el objetivo
principal, antes que el entretenimiento”. Bergeron (2006) los define como “juegos que no
solamente entretienen, sino que intencionalmente entregan un mensaje subyacente”. Y para
Kapp (2012) un juego serio es “una experiencia diseñada usando mecánicas y pensamiento de
juego, para educar personas en un área específica”. Por tanto, lo que diferencia a los juegos
serios es que se crean específicamente con la intención de enseñar algo, de educar. Juego
serio no es lo mismo que gamificación, sino que es una parte de ésta, una herramienta que se
puede utilizar dentro de este proceso, pero no es estrictamente necesaria para llevarlo a cabo
(ver Figura 5).

Figura 5 . Diagrama de diferenciación de juegos, juegos serios y gamificación.

Abbildung in dieser Leseprobe nicht enthalten

Fuente: Adaptado de Wu (2011).

Los videojuegos son otro tipo de juegos, estos en formato electrónico, que pueden ser serios o
no y que son una herramienta para la  gamificación. Comenzaron a aparecer en los años 70 y
han evolucionado de manera exponencial debido al desarrollo de las nuevas tecnologías. Al
principio eran una actividad de ocio menor dirigida principalmente a niños, quedando fuera
niñas y adultos. Actualmente están superando a otras actividades de ocio como el cine o la
música, y también ha ido aumentando el público, ampliándose la edad y el género del mismo,
así como los formatos, ya que hoy en día existen videojuegos para ordenadores,
videoconsolas, teléfonos móviles, tablets, etc. (Selva, 2009).

El auge de los videojuegos hace que se utilicen no solo para la mera diversión, también para la
publicidad, el marketing o la educación. La forma en la que los videojuegos mantienen
motivados y enganchados a los jugadores, y su crecimiento durante los últimos años ligado con
las nuevas tecnologías e internet, ha hecho que sean el foco de atención a la hora de
desarrollar procesos de gamificación.

Internet juega también un factor clave. Algunos estudios muestran que entre las actividades
más frecuentes de los usuarios en internet, destaca la creciente importancia del uso de los
juegos en red para los usuarios, en especial para los jóvenes. Según la consultora de medios
Nielsen, jugar en las redes sociales es la segunda actividad online más popular en los Estados
Unidos. Datos ofrecidos por AllFacebook señalan que el 50% de los usuarios que entran en
Facebook, lo hacen para jugar y el promedio de tiempo que invierten es de siete horas al mes.

Esta relevancia cada vez mayor del uso de juegos en internet, sus beneficios para la destreza
manual, la coordinación visio-motora y la aceleración de las vías neuronales, así como para
aspectos psico-sociales (confianza, motivación, relaciones sociales, etc.), es lo que ha motivado
que las nuevas tecnologías, internet, los videojuegos y sus elementos, se hayan extrapolado a
otros campos con el fin de obtener mejores resultados.

I.1.4. GAMIFICAR

I.1.4.a. Pirámide de Werbach

Para realizar un buen proceso gamificado, es conveniente seguir una serie de pasos. Werbach,
propone en su pirámide una secuenciación de acciones: definir los objetivos, determinar las
conductas deseadas para conseguir los objetivos, describir a los jugadores, diseñar bucles de
actividad, no olvidar la diversión y utilizar las herramientas adecuadas.
Lo primero de todo es definir los objetivos. No se refiere a PBL (premios, medallas y tablas de
clasificación) sino sus objetivos últimos. Hay que hacer una lista y un ranking con posibles
objetivos y compensaciones, diferenciar medios de fines (ej. las medallas no son un fin, sino un
medio) y justificar los objetivos restantes. Cada objetivo general puede llevar varios objetivos
específicos, aunque no se recomienda que sean más de tres.

El paso número dos es determinar las conductas deseadas, las cosas específicas que se desea
que hagan los usuarios para conseguir los objetivos. Por ejemplo, si un objetivo es que los
usuarios de una web se mantengan más tiempo en ella, una posible conducta sería leer el
contenido e investigarlo. En este apartado hay que preguntarse también cómo se puede
conseguir esta conducta, qué sistemas de recompensas (status, poder, acceso o bienes
materiales) y sistema reputación se van a utilizar.

En tercer lugar, hay que definir a las personas a las que va dirigido el proyecto, los jugadores o
usuarios. Se deben tener en cuenta variables demográficas, psicológicas y saber qué tienen en
común con el proyecto. En definitiva, conocer cómo son. Una vez realizada la clasificación de
usuarios, hay que identificar qué elementos del juego (mecánicas/dinámicas) se van a utilizar
con cada grupo.

Una vez conocidos los jugadores y los elementos a utilizar, hay que plantearse los ciclos
teniendo en cuenta el feedback, la motivación que les incita a seguir actuando y el recorrido
que deben seguir (feedback, motivación y acción). No se debe perder de vista la teoría del flujo
de Mihály Csíkszentmjhályi para conseguir la experiencia óptima de disfrute del jugador, y las
escaleras de progresión (progression stairs), que tienen en cuenta la duración y dificultad de
los diferentes niveles para que el juego no sea lineal. El juego debe tener un final, y plantear
una serie de pequeños desafíos que formen parte de un desafío más grande. Hay que hacer
una representación del viaje del jugador con acción creciente y decreciente y con variedad de
experiencias, para que no sea monótono y lineal.

Por último, no se debe olvidar la diversión y hay que saber con qué herramientas se va a
contar (mecánicas, dinámicas y estéticas) para hacer una programación a medida, aunque
también se pueden usar plataformas ajenas al diseño propio.

I.1.4.b. Tipos de jugadores

“Para establecer una buena estrategia de gamificación es importante, además de saber por
qué juega la gente y conocer los tipos de jugadores para los que se va a desarrollar el juego”
(Ramírez, 2014), o en su caso, el proyecto gamificado.

Se puede hacer una clasificación de los jugadores según diferentes criterios. Si se utiliza el
grado de habilidad o la destreza con el juego, los jugadores se pueden agrupar en tres niveles:
novato, intermedio o avanzado. Esta sería una clasificación básica, pero pueden añadirse
tantos niveles como se necesiten.

Existen otras clasificaciones más complejas que identifican a los jugadores según su
motivación, sus gustos o su forma de relacionarse. Las teorías de Bartle, Amy Jo Kim y
Marczewsky, son tres ejemplos de ello.

Bartle (1996) hace una clasificación de los jugadores según la personalidad y los
comportamientos que muestran en los juegos MUD (Multi User Dungeons), videojuegos de rol
en línea, resultando cuatro tipos diferentes. Los triunfadores o achiever, son aquellos que
quieren ser los primeros rápidamente, tienen un comportamiento más individual y les gusta
saber en qué nivel están. Los exploradores o explorer quieren descubrir y aprender cualquier
cosa nueva o desconocida del sistema. Los sociables o socializer sienten atracción por los
aspectos sociales más que por la estrategia y juegan para relacionarse con otros jugadores,
compartir ideas y experiencias. Finalmente los ambiciosos o killers son los que quieren llegar a
las primeras posiciones y, además, que otros pierdan. Estos tipos los engloba según si
prefieren relacionarse con otros (sociables y ambiciosos) o hacerlo con el sistema
(exploradores y triunfadores), y si prefieren actuar directamente sobre algún elemento
(ambiciosos y triunfadores) o utilizar dinámicas de interacción mutua (sociables y
exploradores).

Según Ramírez (2014), los exploradores son alrededor del 50% de todos los jugadores, los
triunfadores el 40%, los sociales el 80% y los ambiciosos el 20% del total. La suma del
porcentaje total no es del 100% porque un mismo jugador puede ser a la vez de varios tipos,
por lo que los datos se ofrecen en términos relativos, no absolutos. Se podría decir que el 80%
de la gente que juega lo hace para relacionarse, el 50% por diversión o para explorar nuevos
juegos, el 40 % porque necesita ganar y el 20% porque necesita ganar y ver cómo pierden los
demás.

La clasificación de Barlte presenta ciertas limitaciones por estar basada sólo en juegos de rol
en línea (MUD) y no se puede extrapolar a otro tipo de juegos, por lo que surgen nuevas
teorías.

La de Amy Jo Kim, se basa en la teoría de Bartle, pero la modifica, porque entiende que no se
puede emplear si se quiere trabajar con juegos serios y sistemas gamificados. Esta
investigadora social y diseñadora de juegos americana clasifica a los jugadores utilizando lo
que ella llama verbos de fidelización social, definiendo a cada jugador por lo que le gusta
hacer. En primer lugar, a los que les gusta competir (compete), utilizando la idea de
competencia como juego social y como superación personal. A los que les gusta colaborar
(collaborate), que disfrutan ganando juntos y formando parte de algo más grande que ellos
mismos. A los que les gusta explorar (explore), que disfrutan inspeccionando contenido,
personas, herramientas o mundos, y están motivados por la información y el acceso al
conocimiento. Y por último, a los que les gusta expresar (express), que disfrutan pudiendo
mostrar su creatividad y manifestar lo que son.

La teoría de Marczewski es la más amplia de las tres y hace una primera diferenciación según
la predisposición inicial de los usuarios a jugar o no. En el primer grupo estarían los jugadores
(players), que son aquellos a los que les motivan las recompensas y harían lo que fuese para
conseguirlas. En el segundo grupo estarían los socializadores (socialiser), motivados por las
relaciones y con ganas de interactuar con los demás y crear conexiones sociales; los de espíritu
libre (free spiri), a los que les motiva la autonomía, quieren crear y explorar; los triunfadores
(achiever), que están motivados por adquirir gran destreza en algo, buscan aprender cosas
nuevas para mejorar y necesitan retos que superar; los filántropos (philantropist), aquellos que
están motivados por conseguir un propósito que tenga significado para ellos, son altruistas y
están dispuestos a ayudar a otras personas en sus tareas sin esperar nada a cambio y los
perturbadores (disruptors), a los que les motiva el cambio y, en general, quieren interrumpir su
sistema de forma directa, o indirectamente a través de otros usuarios, para forzar el cambio
positivo o negativo.

Estos son tres ejemplos de clasificación de jugadores, pero a pesar de que cada autor hace una
clasificación justificada dependiendo de las características de los usuarios, no hay ningún
modelo definitivo, por lo que se puede ajustar uno existente para aplicarlo a cada público.
Dependiendo de las motivaciones, modos de actuar o la forma de relacionarse de los
jugadores, son más adecuados unos elementos de juego u otros. En el Anexo I se adjuntan
ocho tablas con elementos de los juegos generales, de horario y específicos que pueden usarse
para cada jugador según la clasificación de Marczowsky (ver Anexo I, Tablas de la 10 a la 18).

II. Gamificación en Educación

II. 1. Gamificación en el aula

Motivación y cambio de actitud son dos palabras clave en gamificación, y precisamente eso es
lo que se quiere conseguir aplicándola en el proceso de enseñanza-aprendizaje en la escuela.

El objetivo es conducir a los alumnos para que aprendan a aprender por sí mismos, se
enganchen al aprendizaje como lo hacen con un videojuego y lo hagan por la propia
satisfacción de hacerlo y no por el regalo que recibirán si sacan buenas notas o el castigo si son
malas.

Todo esto se puede conseguir y son muchos los beneficios que aporta a los alumnos, pero se
debe conocer en profundidad tanto el proceso de gamificación como las características de los
alumnos con los que se va a trabajar. Por ello, en este capítulo destaca la influencia de la
gamificación en el aprendizaje del niño.

II.1.1. APRENDIZAJE Y FORMACIÓN CON GAMIFICACIÓN

II.1.1.a. Por qué gamificar la educación

La diseñadora de juegos y escritora estadounidense Jane McGonigal defiende el uso de la


tecnología móvil y digital para fomentar actitudes positivas y colaboración en el mundo real.
Compara los juegos con la vida real y destaca que estos tienen una serie de características que
hacen que el usuario sienta que no hay nada que no puede hacer: confianza, posibilidades,
colaboración y feedback positivo. En los juegos siempre hay algún personaje dispuesto a
confiar en el usuario y darle una misión importante acorde con sus posibilidades, hay muchos
personajes dispuestos a colaborar y mientras se está jugando se recibe un feedback positivo
constante. Además, si se falla en el primer intento no pasa nada, hay más oportunidades para
conseguirlo y esto ayuda a mejorar.

En el sistema educativo actual y en la vida real, la situación es bien diferente a la de los


videojuegos. Normalmente no se encomiendan misiones importantes hasta que no se acerca
la etapa adulta, muchas veces estas no están acorde con las posibilidades del estudiante,
entendiendo estas como aptitudes, actitudes, intereses y relación de las actividades con la vida
real del estudiante, no se recibe un feedback positivo constante y los trabajos a realizar suelen
ser más individuales, aunque de vez en cuando se realicen trabajos en grupo. En cuanto al
error, se considera algo negativ

También podría gustarte