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Introduction 4
Capitulo 3: Géminis 26
Introduction 36
Introduction 45
Introducción
Inicio
Hospital de la Pitié-Salpêtrière.
París son las 00:34hs, Hospital de la Pitié-Salpêtrière. Una mujer llamada Samanta está en pleno
parto, está a punto de parir gemelas, dos niñas preciosas, pero esa noche se hizo muy larga la
operación Antígeno estaba en camino y muchos de los médicos eran vástagos capaz de ofrecer su
vida para salvar otra. La noche en el hospital crecía, las luces apagaron y durante más tiempo
pasaba las esperanzas se iban con la vida de Samanta, durante el parto los ojos se desvanecían,
todo se estaba cada momento más borroso ya no había un médico, no había luces, todo se volvía
negro el tiempo corría y los sonidos de las sirenas resonaban por todas las paredes y los gritos se
sentían cada vez más cerca. La confusión era muy grande, una vida se estaba yendo y una decisión
estaba por concretarse, tres vidas en juego y una de ellas de estaba apagando cada minuto más,
hasta que todo se tiñe de negro y aquellas luces dejaron de iluminar los ojos de Samanta.
7 años pasaron más rápido de lo que uno puede recordar luego de la operación Antígeno y el
arrebato de la Segunda Inquisición. París se vio rebajado también ante operación Antígeno y las
dos niñas fueron resguardadas durante los años que sucedieron estos acontecimientos.
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Introducción
En este mundo donde los humanos conviven existen unas criaturas, que son los vampiros, ellos viven entre las sombras utilizando
sus recursos de poder para la no vida que están respaldado. La Camarilla es la secta más poderosa que vive entre los mortales y es
la que dirige cada movimiento que un vampiro esté haciendo, manteniendo así la mascarada y sus leyes.
Este es un juego de Vampiro la Mascarada donde la historia mencionara lugares como Londres, Chicago, Nueva York y París. Todas
y cada una de ellas abren puertas a la historia de la Mascarada y sobre todo a la Segunda Inquisición. Esta historia apunta hacia la
búsqueda de dos mujeres, gemelas precisamente más claro ellas están siendo criadas por vampiros que huyeron durante su
estadía en París y ahora son perseguidos por La Camarilla quién dejo a cargo de esta encomienda a su Coterie en su búsqueda,
dejando claro que los vampiros que mantuvieron el cautiverio y la crianza de ambas vástagos. Los jugadores interpretaran sus
personajes a elección y deberán acudir al llamado del Príncipe en París Jampiert Budhua. El príncipe ante todos los vampiros de
la corte y la Coterie habla sobre la situación en las calles de París y asegura querer la cabeza de los vampiros desertores que
ocultan a las gemelas vampiro (Apodadas como Géminis). Durante su estadía en París los Vampiros pueden recorrer la ciudad y
conseguir información sobre los hechos de la etapa oscura que fue operación Antígeno y estar más cerca de los vampiros que se
llevaron a las gemelas nacidas en Hospital de la Pitié-Salpêtrière hace más de 10 años. No conocen su nombre ni su paradero de
ambas pero si saben los jugadores que el príncipe les dejo unos nombres de los que trabajaban en ese hospital, en una lista dejo
cada uno de ellos.
— Jampiert Budhua (Príncipe de la Camarilla): Señores de la corte ante la torre de marfil, aquí
presentes mí Coterie estará a cargo de la búsqueda de los vampiros que huyeron con las dos
vástagos nacidas en París durante la operación Antígeno y esperamos noticias de buen augurio para
que la mascarada siga cubierta ante el ganado.
Luego de este discurso hacia la corte se les entregara una lista con nombres de aquel hospital.
Lista de Nombres:
En esta lista están las personas que
estuvieron aquella noche antes de que
la Segunda Inquisición entrara al
Hospital. Los médicos, enfermeros que
estaban esa noche se mencionaron.
*Enfermeros:
Amelé Fontua (Enfermera)
Alexandre Vithua (Enfermero)
Ophélie Levon (Enfermera)
*Médicos:
Arthur Simón (Doctor)
Morgane Leroy (Doctora)
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Introducción
Dificultad 2.
Si alguno de los jugadores tiene en su ficha la habilidad de investigación puede utilizarse para recopilar
más datos, si este tiene éxito podrá saber más sobre el parto de Samanta antes de fallecer.
En el informe se mencionaba un parto de gemelas y ambas fueron retiradas para salvarlas de la Segunda
Inquisición.
• Si el jugador tuvo el éxito que se le pide, tendrá una revelación sobre este momento. Los médicos ven
como Samanta había muerto, pero lo contrario sus bebés estaban vivas, dos hermosas gemelas, ambas
fueron llevadas directamente a otra sala la madre ya estaba sin vida y las pisadas se sentían más fuertes,
como si corrieran a sus espaldas. En ese instante los médicos escaparon por una salida secreta cerca de
la sala de cirugía, donde hay una puerta con un código numeral de 4 dígitos y si alguien de los jugadores
tiene habilidad en tecnología para obtener éxito en descubrir la clave es una Dificultad 3. El éxito que
tenga se le revelaran los números a través de una visión en el cual uno de los médicos marca los número
7534.
• Si de lo contrario hay un fallo solo entenderá poco o lo básico que hay en la lista, reconocerá los
nombres que se les indico marcados con una fibra de color rojo y tan solo vera el papel como si se
hubiera escrito encima de lo que está marcado en el papel. Solo que al final de esa situación, termina
quebrantándose cuando la corte actúa de manera directa haciendo que salgan de los aposentos
inmediatamente.
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TITLE OF THE BOOK
Capitulo 1
El mandato
de la
Camarilla
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El mandato de la Camarilla
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El mandato de la Camarilla
Bar Café
Este es uno de los lugares más concurridos para muchos vampiros, atiende un dueño ya en estado muy mayor junto a sus dos hijos
que son vástagos, que ya desde hace mucho tiempo trabajan con él. Ellos son los que más están a cargo de este negocio, aquí muchos
tratos han pasado por el Bar Café, también historias entre otras tantas cosas este es el lugar más habituado para la sangre azul de
los vampiros. Ambos hermanos uno llamado Heril y el otro Omer del clan Caitiff y ambos mantienen la seguridad de su Bar Café junto
a su fiel amigo Matheus Felipe del Clan Gangrel. Aquí los jugadores pueden quedarse para seguir conociéndose más y descifrar cuál
será su verdadera misión.
Zona Privada
Esta es la zona segura y el lugar donde los jugadores deben investigar. En este lugar muchas
casas son similares en los típicos barrios de Estados Unidos que de alguna manera aquí en
Paris se construyeron para muchos que venían del País americano y no se sentían
acostumbrados. Cuando los jugadores estén llegando a una entrada los estará esperando un
“Detective” llamado Ash Rivers (Celebridad de Hollywood) Clan Toreandor les da la
bienvenida.
— Ash Rivers: Buenas caballeros/damas soy el detective Ash Rivers Bienvenidos a la Zona privada como ya saben hay
muchos apartamentos y hogares que son similares y hay muchas familias mortales aquí, ninguno sabe que en estas
residencias también existen vástagos y hay zonas seguras que pueden utilizar para alimentarse.
— Ash Rivers: Ash ¿qué es todo esto? tomando los papeles, de una forma extraña, como si no supiera de que se trata, incluso
tirándolas a suelo como basura.
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El mandato de la Camarilla
Para los jugadores tienen puntos en Conciencia Dificultad 2 y tienes éxito pueden llegar a entender que Ash Rivers no era
un “Detective” como tal y se identificaría.
— Ash Rivers: Lo siento, que mal, ahora ¿están obvio que no soy detective verdad? La camarilla me llamo hace tiempo, tuve que tomar el traje de un detective, no
se preocupen no deje rastros está a salvo. Ahora necesito su ayuda, de acuerdo a la situación y por lo que me dijeron los Doctores Vivían en esta zona privada.
Aquí tendrán los jugadores diferentes lugares para recorrer este hogar privado.
Habitaciones de la Casa
En esta casa tenemos 5 lugares diferentes que los jugadores pueden
investigar en este hogar.
• Biblioteca, parte de libros sobre medicina, Filosofía y También libros de supervivencia de todos los
estilos.
• Habitación Matrimonial, en esta habitación la pareja de doctores convivía, muchas fotos reflejan que
se casaron hace ya un tiempo. El matrimonio por lo que se ve en la parte de la cama se llevó parte de su
ropa, pero dejando algunas pertenencias tiradas en el piso y muchas otras colgadas en ropero.
• 2 Habitaciones para mujeres, Estas dos habitaciones están cerca entre sí y cada una tiene su estilo de
gusto. Claramente aquí vivían las dos niñas gemelas y cada una con su particular gusto de color, música,
entre otras cosas que el jugador puede preguntarse.
• Habitación de Sauna, Lugar para relajarse que estuvo usándose durante las últimas noches, dejando
algunas toallas y si alguno de los jugadores tiene puntos en investigación, sin necesidad de tirada se
indicará una leve presencia de sangre en los lugares de asiento.
• Garaje, Lugar de estacionamiento bastante amplio para dos autos y con amplio espacio para guardar
cosas en casillas de metal.
En este momento cada jugador investiga la casa privada, y una escena de caravana policial aparece en la zona junto al
Oficial Maxwell Masthers, donde están los personajes de los jugadores, allí el primero en recibirlos es el supuesto detective
Ash Rivers, que en el caso de los oficiales lo toman con seriedad y con la autoridad que merece su rango. Esto sucede
mientras los jugadores están investigando cada una de las habitaciones y esto es un peligro de Dificultad 2 ya que estarán
revisando toda la casa por la orden de un juez. Los personajes de los jugadores escucharan una leve charla entre ellos, pero
no se llega a comprender mucho, todos ahora tienen que estar alerta la policía ahora está dentro de la zona privada.
Los doctores que estuvieron en esta casa los últimos meses, se aseguraron de tener todas las comodidades para las niñas y
para la pareja, hay zonas seguras para alimentarse con reservas de sangre exacta y recipientes que donaron sangre también
en este caso para las niñas cuando eran recién nacidas en la no vida. Arthur Simón y su esposa Morgane Leroy trajeron a las
dos vástagos luego del accidente en el Hospital de la Pitié-Salpêtrière, hacia la zona privada, aquí convivieron durante toda
su “Infancia” y juventud. Un Retrato del living en la pared refleja una familia feliz eso coincide con los primeros años
después de haber huido. Debajo hay un amoblado donde se encuentra una carta escrita por Arthur Simón y que nadie lo vio
antes, se puede deducir que son los primeros en entrar a esta casa antes que la policía llegara.
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El mandato de la Camarilla
Libros de Filosofía:
Los diálogos de Platón
Metafísica, de Aristóteles
Fenomenología del espíritu, de G. W. F. Hegel
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El mandato de la Camarilla
El tiempo pasa y los policías empiezan a moverse más sobre la casa y en cada habitación, ahí vemos en esta escena la
Biblioteca una de las habitaciones por investigar. En este lugar muchos libros han quedado intactos en sus respectivos
estantes todos marcados, Medicina, Supervivencia, Filosofía y tres libros que denotan antigüedad pero que no tienen
ningún título en particular, solo marcas de raspones y otras particularidades que existen en un libro viejo. Si tienen la
especialidad de Documentación en su habilidad de Academicismo Dificultad 3 puede leer los primeros 2 capítulos de
cada libro si tiene un éxito, de lo contrario las letras son completamente inentendibles, simples garabatos que
desconocen hasta la letra. En el recorrido del bibliotecario la parte media pertenece a los libros de Medicina todos y
cada uno de ellos intitulados Anatomía de Gray, Cómo alimentar al bebé (Libro), Compendio de instrumentos de
evaluación psicológica (libro), Hipertensión asociada al embarazo, Hierbas curativas, entre otros más todos sobre
referencias cirugías etc. Si continuamos en recorrido con la escena en otras habitaciones veremos la Habitación
Matrimonial donde ciertas cosas están desordenadas como la cama matrimonial y algunas mesas de luz abiertas, ropa
tanto de hombre como de mujer. También muy cerca de las puertas del closet retratos de fotos rotos y algunas fuera de
lugar, hay pequeñas manchas de sangre, como cortes en el suelo. Si alguien tiene puntos en la habilidad de
Investigación en Dificultad 2 puede encontrar debajo de la cama matrimonial un celular roto, claramente no querían
ser perseguidos más, pero si su éxito es crítico pueden sacar el chip interno que puede ser útil en otro celular. Luego de
unas horas el ruido de la radio policías se comienza a sentir y esto complica la investigación. Unas luces que parecen
ser de una linterna iluminan las habitaciones donde estaban las niñas vástago, en las habitaciones de las niñas
empiezan a ver policías uno en cada uno de ellas, esta Dificultad aumenta a 3.
Ash Rivers aquel “Detective” (Supuesto) estaría delante de esta investigación junto a algunos oficiales de policía.
Mientras que para los jugadores tienen la posibilidad de ir hacia el garaje teniendo en cuenta que afuera de ella hay
patrullas y algún vigilante oficial, así que después de ese encuentro se verán con las puertas del garaje abiertas, hay
marcas de frenada hacia la salida final. En el interior hay mucha oscuridad y las luces no pueden encenderse, hacia el
fondo de las paredes existen unos casilleros de metal en todas ellas hay una con candado combinado. En esta escena
la Dificultad aumenta a 4 por la oscuridad, pero si alguien tiene Auspex con nivel 1 en Sentidos Agudizados la Dificultad
se reduce en 2 y unas marcas sobre las paredes como si fueran hechas con garras, mascas que no se verían fácilmente
muestran unos códigos para candado combinado (Dos a la izquierda, Uno derecha, Uno izquierda, 2 derecha). Una vez
abierta varios pedazos de cuerpo cercenados se exponen y un papel ensangrentado cae en el suelo.
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El mandato de la Camarilla
Cierre de Escena
Esta escena nos lleva hacia otro lugar sentimos
unos sonidos de cuerpos rozándose, sonidos de
lujuria resuenan de manera muy sutil y lenta,
como si el sonido salieran de su boca con un
líquido cayendo por el mismo mientras una leve
risa suena de manera satisfactoria. La escena
continua cuando vemos sus manos, vemos sus
uñas que se van convirtiendo en garras, su leve
sonrisa denota a una mujer, mientras vemos
como esta mano empieza a elevarse hasta
convertirse en un objeto punzante, como si
clavara un cuchillo, se impulsa hacia el torso
mientras en un parpadeo vemos como ese cuerpo
cosquillea como si estuviera vivo pero sin poder
gritar. Su mano penetra de manera contundente
sobre este cuerpo saltando sangre de manera
inmediata y en un solo movimiento impulsa su
otra mano de la misma manera, para usar su
fuerza arrancando su abdomen por la mitad
mientras el sonido de carne y hueso se resentía,
así es como en un momento de pausa el sonido
de la puerta se escucha tocar de tras y una voz.
— Persona Desconocida: Señora disculpe la interrupción, pero nos esperan.
La mujer se detiene, se pone de pie apenas la llaman cuando abre la puerta se
encuentra con esta persona que no se llega a reconocer.
— Mujer Desconocida: Saca este cuerpo y guárdalo en la bóveda para nuestro señor.
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Introducción
Introducción
Inicio
Viejas Calles
Estamos en las Viejas Calles de París 2:30 hs. La noche comienza cuando un auto Mercedes de
color Plateado y en una de las puertas lleva un logo (Edad Oscura), aparca cerca de una puerta,
parece bastante antigua y combina con el resto de la zona Parisina. Una mujer desciende del
mismo mientras su conductor abre la puerta, al acercarse toca la puerta, esta mujer ingresa de
manera instantánea, al caminar a paso lento se siente el sonido de los tacos en el suelo, cuando
se acerca hacia la parte centras la vista denota que este lugar está abandonado y lo utilizan para
otros planes. Las luces se encienden y esta mujer se acerca a un hombre, se nota asustado,
tembloroso mientras ella se va acercando más llevando sus labios al oído susurrando.
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Introducción
- Mujer de Desconocida: Dime ¿dónde están mis hijas? (mientras suena lentamente en
su mente)
— Hombre Secuestrado: De verdad nose nada (mientras tiembla), solo no quiero que hagan
daño. La Camarilla solo me dijo quería un informante, pero nose nada de lo sucedido en el
Hospital (Cayendo en la trampa sin pensarlo).
En ese momento solo hubo un silencio profundo mientras aquella mujer se acerca a su chofer dando una señal
con la mano y susurrando al oído ella se retira dejando solo al chofer con el Hombre secuestrado. Cuando se
aleja vemos que esta mujer se dirige hacia la puerta para salir. En ese momento volvemos con el chofer tapando
aquel hombre mientras lo vemos golpeado y como todo se vuelve oscura, como una sobra sobresaliendo en
forma de garras, extendiéndose y con un impulso se posicionan sobre la cabeza de aquel Hombre secuestrado
arrancándosela de su cuerpo, mientras la sangre de derrama sobre las paredes y el piso. Cuando terminan con
esta brutal carnicería dejan todo preparando para que no quede ninguna prueba que quieran buscar, con tanque
de gasolina en mano el chofer empieza a derramar sobre todo el edificio y acción siguiente con encendedor en
mano prende fuego todo el lugar mientras unos gritos resuenan de fondo.
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Fuera de los Límites
Capítulo 2
Fuera de
los Límites
Tras varias horas en la zona privada ya no queda mucho tiempo para que la luz del
sol salga, quedaran 2 horas y deben volver con información a la torre de marfil
para dar explicaciones al Príncipe Jampiert. La última parte de esta investigación
está en la sauna, pero sobre este lugar no hay mucho que pueden rescatar, además
de algo curioso es porque hay una sauna completamente nueva y que nunca estuvo
en los planos de esta casa. Dentro de esta sauna pueden encontrar cosas como
Perfumes, Toallas y cosas de baño que no fueron usados.
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Fuera de los Límites
Las horas han pasado, el tiempo se terminó y Ash Rivers llama a la Coterie para reunirse con el interés de conocer en
detalles que es lo que han descubierto y que opinión tienen con respecto lo sucedido en la casa privada. Ahora tienen una
cita con el príncipe los jugadores pueden tener un tiempo de charla antes de esta reunión. La noche está terminando y el
amanecer empieza a ascender toda la Coterie se deben preparar para su encuentro con el Príncipe en la Torre de marfil.
Cuando llegan a la entrada y luego de que el chofer de la Camarilla le abre la puerta, apenas abran las puertas se les
recibirá directamente para que vallan con el Príncipe dicen que está impaciente por las novedades que los jugadores
hayan encontrado y mientras hacen este recorrido se les permitirá charlar si quieren más sobre la situación. Al llegar a la
entrada principal el Príncipe Jampiert.
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Fuera de los Límites
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Fuera de los Límites
Esta es una escena de acción en el apartado final tendrás los datos sobre las tiradas y otros objetivos
ante una situación de combate. (pag27)
Cierre de Escena
La noche no termina para los vampiros en la ciudad y los movimientos de la noche también son oportunidades.
Los pasos de la Segunda Inquisición también están siendo firmes durante un operativo descubrieron un Hotel
de Lujo Cheval Blanc París muchos vampiros estaban en plena fiesta de lujuria y colores místicos. Las puertas
se abren de manera explosiva y los disparos arrasan en todas las habitaciones del hotel, sangre y cenizas una
combinación desgarradora pero en la oscuridad de esta escena una habitación desgarra hasta los propios
equipos especiales, cuando un hombre cuelga de manera brusca del techo y una cuerda puesta en su cuello,
un cuerpo completamente cortado por todos lados, dedos cercenados y una leve respiración, parece ser un
hombre normal, pero con severos daños deciden llevárselo.
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Introducción
Introducción
Inicio
Viejas Calles
Esta historia comienza con una música de fondo, se escucha cantar muy de lejos, sus tonos son
suaves y puros, se puede decir que inspiran ternura y amor al oírlo, pero esta escena no parece
ser algo dulce es escalofriante, tan solo unos segundos nos va llevando vemos sangre por unas
escaleras. Aquella sangre sube con el movimiento en el que nos lleva hacia una habitación, todo
está tirado en el piso mesas, sillas, veladoras y telarañas enredadas sobre los mismos objetos
que estaban tirados, sobre todo la casa se denota antigua y vemos al final una puerta cerrándose,
tan solo cuando la vista se acerca, la mano de una mujer se desliza mientras se cierra.
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Géminis
Capítulo 3
Géminis
La Coterie tras varias intervenciones fue llamada para un el encuentro con uno de
los vampiros de la corte La Sombra en un Casino Café de París. Una noche para la
diversión y distensión pero que viene también con una noticia que causa
preocupación si se llega a saber. Durante un tiempo los jugadores pueden disfrutar
de este Casino Café divertirse puede llegar a distraer sus mentes de tantos
conflictos, hay varios juegos los más conocidos tal vez un Blackjack, Póker,
Máquinas tragamonedas entre muchos otros entretenimientos. Mientras La sombra
se acerca a los jugadores comparte el hecho de por qué los sito en este lugar.
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Géminis
— La Sombra (Vampiro de la corte): Necesito que se acerquen debo darles la noticia (mientras mira atentamente a los
personajes de los jugadores). Estuve hablando con el Príncipe sigue negando la situación con Samanta, pero ahora
debido a los acontecimientos el seguirá siendo nuestro Príncipe, ahora les diré por que los traje aquí, escuchamos
noticias de una casa antigua donde hubo un asesinato.
Los jugadores pueden preguntar si alguien además de la Camarilla conoce esta situación, tanto
la Policía como otras autoridades. Por un lado si deciden preguntar no hay problemas en esta
respuesta será algo completamente cerrado ósea nadie debe saberlo la Camarilla no quiere que
esto salga a la luz, por otro lado si nadie quiere consultar las cosas pueden ser más complicadas
ya que muchos ya conocen este asesinato y está llegando a mucha gente con cierta sutileza,
claramente la Mascarada está en peligro. Este informe se está dando a través de internet la
información llega desde un lugar desconocido.
·Se dice que hay una estación de radio a pocas calles del Club Rex.
·Se está asociando el asesinato con la desaparición de las “Niñas” (Si los jugadores
preguntaron).
·Una casa antigua en la oscuridad.
·Terrenos Anarquistas (Sobre la estación de Radio).
Cuando los jugadores vallan saliendo del Casino Café de Paris junto con La Sombra una mujer se
interpone ante ellos, su belleza se refleja y vemos como se acerca al vampiro de la corte y el sin
ninguna presentación va directamente hacia ella, toma su mano y lentamente posa sus labios en
ella como un gran caballero.
Mientras los jugadores ven
charlar de manera tranquila y
— La Sombra (Vampiro de la corte): Chicos les presento a una de las mujeres más famosas Kenneth Doyle modelo de sin guardarse nada ante esta
alta costura (los jugadores verán a la sobra muy emocionada, como sus ojos brillaran). -Ellos son la Coterie, estamos mujer que no conocen pueden
aquí ya que han pasado cosas. frenar la situación si están
revelando información que el
mismo vampiro de la corte dijo
que nadie debe saberlo, pueden
hacer una tirada de Carisma +
• La Sombra (Vampiro de la corte): Si la tirada no tiene éxito Intimidación Dificultad 2 con la
posibilidad de que no diga más
todos los jugadores empiezan a ver como el vampiro de la nada, mientras Kenneth Doyle
corte se nota más atraído hacia aquella mujer (su mirada tan solo se acerca le da un beso
en la mejilla despidiéndose de
completamente abobada) completamente enamorado y desvaría manera elegante ante todos,
pero si esta tirada no tiene
contándole toda la misión que estaban realizando, además del éxito todo lo que ellos conocen
ahora está en manos también de
asesinato reciente. Kenneth Doyle.
Esta alternativa puede brindarse si los jugadores quieren seguir a Kenneth Doyle para
conocer más detalles y que hay detrás de esta vampiro del Clan Toreador. Una bella
mujer, dulce, atractiva, romántica, seductora, con un alto nivel social y económico vive
en París desde hace mucho tiempo, su trabajo como modelo ha ganado el corazón de
muchos, tanto hombres como mujeres y el respeto de la Camarilla como un futura
miembro de la corte. Para encontrar su lado más perverso el jugador no tiene que
descubrirlo, es decir tiene que existir una escena que no pueda esperarse llegar.
Algo que se puede aprovechar también son los deseos o las metas personales que los
jugadores estén buscando, tal vez una historia con su sire o alguna trama personal que
se haya desatado durante la crónica.
Casino Café de París Cerca de la zona del salón de bebidas hay una mujer llamada Mujde
tan amable como peligrosa dueña de un Salón Erótico puede dejar una tarjeta para quien
busque diversión y exhiba su mayor atracción.
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Géminis
Radio París
Esta estación local está a unas calles de Rex Club parte de la competencia
que tiene la Camarilla está allí los Anarquistas tomaron este lugar como
base perfecta para desarrollar su ideal y por eso muchos vampiros que
están en las calles llegan a estos terrenos. Esta estación tiene dos pisos de
acuerdo con la Camarilla. El segundo piso es donde mucha de la
información que sale para los medios está en ese sitio resguardados por
anarquistas y esta escena de acción y que también se mantendrá en el
apartado final con los combates.
Casa Abandonada
Un asesinato se desató en una casa abandonada, ese es el informe que se
estuvo dando durante la reunión que dio La Sombra a los personajes de los
jugadores. Esto es solo parte del informe sin darse cuenta que fue todo lo
contrario ya que esta casa no estuvo abandonada, ya que en el traslado
hacia esta zona descubren que era una casa completamente habitable y
que gente ya estuvo viviendo en ella la Dificultad 3 cuando estén dentro la
sangre elevará su Ansia en 2 puntos. Cuando los jugadores ingresan todo
está destruido, completamente tirado en el suelo, un ambiente
nauseabundo mezclado con el polvo, sonidos de madera rechinando sobre
las escaleras quebradas. Todo el lugar esta oscuro y una voz se siente en la
habitación de arriba, una voz dulce cantando de manera muy suave, para
los jugadores esta investigación es vital para encontrar a una de las “niñas”
mientras suben las escaleras llenas de sangre cualquier jugador que lleve
puntos en la Habilidad de Investigación y/o Conciencia pueden descubrir
dos cuerpos completamente ensangrentados, con marcas serias de
puñaladas y un entorno terrorífico cuando ven una mujer completamente
desnuda mirando hacia la pared mientras unas luces invaden desde afuera
con el sonido de una camioneta llegando, cuando un sonido de un objeto
rompiendo la ventana se explosiona al instante (Flash-Bang) una tirada de
Astucia + Resolución. Si el espectador gana el concurso, solo quedan
desorientados (-2 dados a las quinielas de Ingenio) durante una ronda. De
lo contrario, son incapaz de ver en absoluto. La protección ocular suma 2
dados a la Astucia + Tirada de Resolución.
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Géminis
Esta es una escena de acción en el apartado final tendrás los datos sobre las tiradas y otros objetivos ante una
situación de combate. (pag27)
Si los jugadores fallan esta Dificultad abra un ataque masivo a todos los jugadores con una tirada de Destreza +
Atletismo (- 2 dados en esta tirada) sumando una tiara de Resistencia para saber cuánto daño recibe
Si los jugadores buscan no tener una situación de combate, para escapar con una de las gemelas la Dificultad 4
haciendo tirada de Astucia + Conciencia para descubrir un escape rápido y con su éxito Destreza + Sigilo. Si hay éxito en
ellas pueden con facilidad escapar hacia una ventana que se encuentran frente a ellos y pare eso deben saltar desde la
parte del primer piso y salir hacia la calle con disparos de por medio pero sin heridos por su éxito en la tirada
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Introducción
Inicio
Viejas Calles
Introducción
En esta escena nos vamos 1 mes antes del viaje de Samanta a Francia, más precisamente
Chicago Estados Unidos, Centro de salud Mental donde es atendida por la Doctora Minerva
McGonagall un vampiro del Clan Malkavian que ofreció sus servicios gracias a la ayuda de del
Sire David Kuo, tras la dura situación que sufrió Samanta durante su mortalidad, torturas físicas y
psicológicas, vínculo de sangre, abusos y secuestro. Este hospital demostró su lado más cruel,
desgarrador y perverso, durante mucho tiempo la Dra. Minerva McGonagall demostró su
efectividad analizando la mente de Samanta.
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Sangre del Señor
— Dra. Minerva McGonagall: Samanta veo que has regresado, no esperaba verte por aquí ¿todavía tienes sentimientos por esas niñas?
— Samanta: (queda en silencio unos instantes) Es todo lo que tengo hace tiempo que deje de verlas como solo seres humanos y a pesar de todo seguirán siendo mis hijas hayan, aunque hayan
querido abusar de mi cuerpo.
— Dra. Minerva McGonagall: No solo tu cuerpo, si no también tu mente ha pasado mucho tiempo y debo decir que mejoraste de aquella ves que te trajeron aquí, pero seguro no viste por eso
verdad.
—Samanta: Está en lo correcto tengo que viajar a París me dijeron que podía localizar a esas niñas, hablan de los médicos que las secuestraron. Saldré con mi Sire, seguro sabré lo que sucede sobre
todo con el Príncipe.
—Dra. Minerva McGonagall: Samanta no puedo obligarte a que te quedes la Camarilla está siendo afectada Por el Príncipe de París.
—Samanta: Como EL Sedescal de la Camarilla estoy dispuesta a dar la cara. París no debe sufrir una ruptura de las tradiciones.
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Sangre del Señor
Capítulo 4
Sangre del
Señor
Nuestra escena continúa tras los sucesos que se dieron con La Segunda Inquisición
y el encuentro a una de las “niñas” desaparecidas, todos vieron que aquella mujer
desnuda no coincidía con todo los dichos tanto de la Camarilla, como también de
Samanta. Los jugadores pueden deducir si esta mujer es una de las gemelas
secuestradas, pueden usar Astucia + Resolución con la chance de su éxito intuyen
con mayor rapidez que hay coincidencia entre las niñas secuestradas y la mujer
que rescataron de la casa, si su tirada es un fallo no tienen la suficiente
mentalidad, su mente esta traumado por el terror. Mientras esta escena pasa por
sus ojos vemos como esos lobos negros se acercan a los personajes de los
jugadores y de repente uno vuelve a su estado normal, empieza mirar en los
alrededores y los jugadores descubren que es Matheus Felipe amigo de Heril y
Omer del Bar Café. Si no pasaron por el Café conocerán a Matheus Felipe como
líder de un grupo Gangrel que ofrece sus servicios hacia la Camarilla.
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Sangre del Señor
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Sangre del Señor
— Samanta: Debo agradecer este esfuerzo ustedes ayudaron a una mujer que quiere proteger a sus
“niñas” (mirándolos con ojos tristes, pero con una calma interna de serenidad).
La Coterie debe reunirse ante el príncipe y la escena nos lleva directamente hacia el suceso, donde los antiguos salen de
la oscuridad y sus primogénitos llegan ante la corte de la Camarilla. La torre de marfil se ve atraída ante los vampiros
antiguos que llegan a esta reunión hacia el salón del Príncipe Jampiert Budhua, pero solo uno de los chiquillos está en el
salón, el Barón Anarquista Damián, solo resta por llegar EL Sedescal Samanta aspirante a Príncipe y Kenneth Doyle
aspirante a formar pare de la corte. Esta reunión comenzara con la unión de los tres chiquillos ante el príncipe y su
Coterie, para los jugadores es una oportunidad de conocer a los anfitriones de esta reunión.
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Sangre del Señor
Casa g o r a t r i x
Goratrix the Betrayer es el más infame de los discípulos de Tremere. No solo se le atribuye el robo de los secretos del
vampirismo, sino también la creación y la invocación de monstruos para librar la Guerra del Presagio que aseguró el
lugar del clan entre los Vástagos. - Con la Capilla de Viena en cenizas y el clan disperso en innumerables
Houses, los descendientes de Goratrix reclaman los restos de la Pirámide. Los Tremere de esta Casa buscan poder
mágico sobre todo lo demás y tienen
Abandonó las tradiciones de los mortales, vampiros y magos.
La propia Goratrix traicionó a su sire para unirse al Sabbat como un
Priscus, pero la Casa que ahora lleva su nombre ya no es abiertamente
Alineado con la Mano Negra. Aunque no están dispuestos a degradarse para unirse a la Torre de Marfil, se supone que
la Casa Goratrix eventualmente
Reconciliarse con la Camarilla y ayudar a devolver a los otros Tremere errantes
En el pliegue. Es probable que esto sea una ilusión por parte de la Camarilla.
Casas, pero la alternativa es demasiado para ellos en su debilitado
Estado. Se dice que algunos tremeré ligados a la Casa Goratrix, quienes han intentado convencer muchas veces una
unión con la Camarilla han estado rodeados por el Sabbat y esta lucha por encontrar aliados puede poner en peligro
la mascarada. Este ideal por dejar que la bestia exista sin ningún control imposibilita claramente una alianza. Durante
su estadio en la torre de marfil los personajes de los jugadores tendrán una tarea en particular que se las mencionara
La Arpia del Eliseo T. ella les mencionara sobre lugares por los que estos tremeré y les deja un lugar central que
utilizan para sus rituales.
La “niña”
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Sangre del Señor
La Coterie junto a T. se adentran a estas catacumbas, aquí podemos darle libertad sobre los personajes de los
jugadores para estrategias antes de ingresar. La luna brilla con gran intensidad, su brillo pareciera marcar una tipo de
caída sobre las catacumbas de París. Esta línea de escena lleva a los vástagos acercándose a la zona del ritual
tremeré en un recorrido de 300 kilómetros se centran en “châteaux” un lugar Prohibido en las catacumbas (Pueden
realizar una tirada de Astucia + Conciencia, para descubrir que en suelo se encuentra ropa del Hospital de la
Pitié-Salpêtrière: Lleva el
Todos unidos frente a un círculo con dibujos desconocidos y una mujer tirada en el frío suelo de estas catacumbas.
Cierre de Escena
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Introducción
Inicio
Sadomasoquismo
Es la noche de Aixmen París Salón Erótico, uno de los shows más importantes vuelve a ofrecerse para los invitados de honor, muchos vástagos
so parte de la diversión y la lujuria. La estrella más grande Sirena vuelve a ofrecer el grandioso espectáculo, todos aman a Sirena, mientras su
dinero vuela por los aires todos disfrutan el erotismo, la lujuria y el deseo. Su oportunidad llega mientras la noche continúa uno tendrá el honor
de estar una noche con Sirena.
Sadomasoquismo: Látigo (s), Esposas, Plugs anales vibradores, Máscara negra, Un corsé, Arnés, Zapatos de tacón alto, Un pañuelo, Hielo
El lado extremo de la escena mirando aquel hombre que se ganó la oportunidad de estar con Sirena, vemos en esta escena varias cadenas
amarradas por cada extremo de aquel hombre brazos, piernas, cuello, todas las cadenas de acero grueso y un elemento sorpresa. Sirena lleva
en sus manos un collar negro de cuero con unas espinas decorativas en la parte frontal, mientras en la parte interna no suele estar marcado a la
vista. La escena termina con Sirena colocando este collar en el cuello de aquel hombre y sobre sus dos muñecas de manera similar.
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La Príncipe de París Samanta Muñoz
Capítulo 5
La Príncipe de
París Samanta
Muñoz
El escenario continua tras las decisiones de los personajes de los jugadores hayan
tomado, deja un aire de tristeza porque todos verán como una de las “niñas” hija
de Samanta muere en sus manos y su sangre se desliza sobre el suelo de las
Catacumbas de Paris aquí podemos dejar la libre interpretación de la escena. Las
consecuencias continuaran su curso ya que el ritual demoníaco sale
completamente mal destrozando a todos los vampiros que estaban en la escena
del ritual solo queda una oscura tristeza mientras lanzan un aviso para la Coterie.
Las cosas están muy mal La Segunda Inquisición está cerca de la zona el nivel de
Dificultad 4 tendrán que salir de las Catacumbas de París mientras la noche
empieza a caer tienen 1 hora antes de que el amanecer vuelva a ascender sobre los
edificios de la calle Av. du Colonel Henri Rol-Tanguy. T. lanza un llamado a la
Camarilla y las líneas empiezan a fallar, hasta la salida al exterior deben
sobrevivir.
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La Príncipe de París Samanta Muñoz
Esta es una escena de acción en el apartado final tendrás los datos sobre las tiradas y otros objetivos ante una
situación de combate.
El Sobre salto
Esta escena puede determinar en un mal viniente los personajes de los jugadores mueren ante La segunda
inquisición en combate, así es como se brinda una opción de escapatoria y persecución en las calles los jugadores
deben salir hacia las calles mientras la trayectoria de los disparos pueden generar un daño de 7 puntos en daño
superficial hace que reduzca sus tiradas de Resistencia + Fortaleza cada vez que lancen el daño se reduce el daño
a 1.
Tras la persecución un auto de color rojo se acerca a los personajes de los jugadores, haciendo señales con las
luces traseras mientras los vástagos deciden su destino el amanecer está más cerca.
El camino de la lujuria
Tras la cercanía del auto rojo cuando logren ingresar solo 3 podrán seguir este camino hacia Aixmen París Salón
Erótico el terreno frenético del Sabbat, con el resguardo de la Segunda Inquisición, para el resto o mejor quienes
queden fuera de esta escena los personajes de los jugadores morirán a manos de este asalto los daños ahora son
agravados y la muerte está asegurada. Los vástagos que sobreviven serán llevados hacia el Salón Erótico, pero la
trampa no se hace esperar serán emboscados por miembros del Sabbat y a su vez la salvación de la Segunda
Inquisición.
La nueva cara de Kenneth Doyle
Ashirra
Mientras la escena se mantiene con los vástagos aturdidos deben hacer una tirada de Inteligencia + Conciencia
Dificultad 3 con el resultado de tener éxito verán una mujer reposándose en un sillón de cuero color rojo con
decoraciones de estilo gótico, verán Kenneth Doyle de manera sorprendida con una vestimenta que desconocían
desde que la vieron por primera vez o hayan conocido su estilo de ropa. En esta ocasión veremos una ropa de
cuero con estilo Sado, rodeado por púas y dibujos con símbolos extraños de color rojo robre todo su pecho,
mientras los personajes de los jugadores miran a Kenneth Doyle con el pelo suelto mientras lentamente utiliza su
maquillaje de color rojo en los labios. Si la tirada no es exitosa la mayoría de la escena no cambiara, a diferencia
que verán a esta mujer con la máscara puesta mientras fijamente los observa.
En la escena veremos como los personajes de los jugadores son arrastrados y en un estado de aturdimiento que no se les quita fácilmente, su
visibilidad es poca, por no decir borrosa solo escuchan sonidos de sus cuerpos siendo llevados hacia una especie de habitación oscura con luces
de color roja que vienen en la parte de arriba del salón, para luego ver como esta escena empieza a caer en negro.
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GEMINIS
Mature
containsAdvisory:
graphic and written content of a
mature nature, including violence, sexual themes, and strong
language. Reader discretion is advised.
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