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GEMINIS

LEGAL AND CREDITS

WRITTEN BY: Veltrose


EDITING AND READING: Veltrose
ART DIRECTOR: Veltrose,Mike Kurabi,Maria Yue

COVER ART: Veltrose, Mike Kurabi,


INTERIOR ART AND ILLUSTRATION: V5 Art Pack

GRAPHIC DESIGN AND LAYOUT: CANVA PHOTOSHOP

World of Darkness, Vampire: The Masquerade, Vampire: The Dark Ages, Victorian Age: Vampire, Werewolf: The Apocalypse, Werewolf: The Wild
West, Mage: The Ascension, Mage: The Sorcerers Crusade, Wraith: The Oblivion, Wraith: The Great War, Changeling: The Dreaming, Hunter: The

Reckoning, Demon: The Fallen, Mummy: The Resurrection, Orpheus, Exalted, Chronicles of Darkness, Vampire:The Requiem, Werewolf: The Forsaken,

Mage: The Awakening, Changeling: The Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin Eaters, Demon: The Descent, Mummy: The Curse, Beast: The Primordial,

Promethean: The Created, Storyteller System™, Storytelling System™, and Storytellers Vault™ and their respective logos, icons and symbols are trade-

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TABLA DE CONTENIDO

Introduction 4

Capitulo 1: El mandato de la Camarilla 8


Introduction 16

Capitulo 2: Fuera de los Límites 9


Introduction 24

Capitulo 3: Géminis 26

Capítulo Extra: La Horca 33

Introduction 36

Capitulo 4: Sangre del Señor 38

Introduction 45

Capítulo 5: La Príncipe de París 46


Samanta Muñoz
Introducción

Introducción
Inicio
Hospital de la Pitié-Salpêtrière.

París son las 00:34hs, Hospital de la Pitié-Salpêtrière. Una mujer llamada Samanta está en pleno
parto, está a punto de parir gemelas, dos niñas preciosas, pero esa noche se hizo muy larga la
operación Antígeno estaba en camino y muchos de los médicos eran vástagos capaz de ofrecer su
vida para salvar otra. La noche en el hospital crecía, las luces apagaron y durante más tiempo
pasaba las esperanzas se iban con la vida de Samanta, durante el parto los ojos se desvanecían,
todo se estaba cada momento más borroso ya no había un médico, no había luces, todo se volvía
negro el tiempo corría y los sonidos de las sirenas resonaban por todas las paredes y los gritos se
sentían cada vez más cerca. La confusión era muy grande, una vida se estaba yendo y una decisión
estaba por concretarse, tres vidas en juego y una de ellas de estaba apagando cada minuto más,
hasta que todo se tiñe de negro y aquellas luces dejaron de iluminar los ojos de Samanta.
7 años pasaron más rápido de lo que uno puede recordar luego de la operación Antígeno y el
arrebato de la Segunda Inquisición. París se vio rebajado también ante operación Antígeno y las
dos niñas fueron resguardadas durante los años que sucedieron estos acontecimientos.

4
5
Introducción

En este mundo donde los humanos conviven existen unas criaturas, que son los vampiros, ellos viven entre las sombras utilizando
sus recursos de poder para la no vida que están respaldado. La Camarilla es la secta más poderosa que vive entre los mortales y es
la que dirige cada movimiento que un vampiro esté haciendo, manteniendo así la mascarada y sus leyes.
Este es un juego de Vampiro la Mascarada donde la historia mencionara lugares como Londres, Chicago, Nueva York y París. Todas
y cada una de ellas abren puertas a la historia de la Mascarada y sobre todo a la Segunda Inquisición. Esta historia apunta hacia la
búsqueda de dos mujeres, gemelas precisamente más claro ellas están siendo criadas por vampiros que huyeron durante su
estadía en París y ahora son perseguidos por La Camarilla quién dejo a cargo de esta encomienda a su Coterie en su búsqueda,
dejando claro que los vampiros que mantuvieron el cautiverio y la crianza de ambas vástagos. Los jugadores interpretaran sus
personajes a elección y deberán acudir al llamado del Príncipe en París Jampiert Budhua. El príncipe ante todos los vampiros de
la corte y la Coterie habla sobre la situación en las calles de París y asegura querer la cabeza de los vampiros desertores que
ocultan a las gemelas vampiro (Apodadas como Géminis). Durante su estadía en París los Vampiros pueden recorrer la ciudad y
conseguir información sobre los hechos de la etapa oscura que fue operación Antígeno y estar más cerca de los vampiros que se
llevaron a las gemelas nacidas en Hospital de la Pitié-Salpêtrière hace más de 10 años. No conocen su nombre ni su paradero de
ambas pero si saben los jugadores que el príncipe les dejo unos nombres de los que trabajaban en ese hospital, en una lista dejo
cada uno de ellos.
— Jampiert Budhua (Príncipe de la Camarilla): Señores de la corte ante la torre de marfil, aquí
presentes mí Coterie estará a cargo de la búsqueda de los vampiros que huyeron con las dos
vástagos nacidas en París durante la operación Antígeno y esperamos noticias de buen augurio para
que la mascarada siga cubierta ante el ganado.

Luego de este discurso hacia la corte se les entregara una lista con nombres de aquel hospital.

Lista de Nombres:
En esta lista están las personas que
estuvieron aquella noche antes de que
la Segunda Inquisición entrara al
Hospital. Los médicos, enfermeros que
estaban esa noche se mencionaron.

*Enfermeros:
Amelé Fontua (Enfermera)
Alexandre Vithua (Enfermero)
Ophélie Levon (Enfermera)

*Médicos:
Arthur Simón (Doctor)
Morgane Leroy (Doctora)

6
Introducción

Dificultad 2.

Si alguno de los jugadores tiene en su ficha la habilidad de investigación puede utilizarse para recopilar
más datos, si este tiene éxito podrá saber más sobre el parto de Samanta antes de fallecer.
En el informe se mencionaba un parto de gemelas y ambas fueron retiradas para salvarlas de la Segunda
Inquisición.

• Si el jugador tuvo el éxito que se le pide, tendrá una revelación sobre este momento. Los médicos ven
como Samanta había muerto, pero lo contrario sus bebés estaban vivas, dos hermosas gemelas, ambas
fueron llevadas directamente a otra sala la madre ya estaba sin vida y las pisadas se sentían más fuertes,
como si corrieran a sus espaldas. En ese instante los médicos escaparon por una salida secreta cerca de
la sala de cirugía, donde hay una puerta con un código numeral de 4 dígitos y si alguien de los jugadores
tiene habilidad en tecnología para obtener éxito en descubrir la clave es una Dificultad 3. El éxito que
tenga se le revelaran los números a través de una visión en el cual uno de los médicos marca los número
7534.

• Si de lo contrario hay un fallo solo entenderá poco o lo básico que hay en la lista, reconocerá los
nombres que se les indico marcados con una fibra de color rojo y tan solo vera el papel como si se
hubiera escrito encima de lo que está marcado en el papel. Solo que al final de esa situación, termina
quebrantándose cuando la corte actúa de manera directa haciendo que salgan de los aposentos
inmediatamente.

7
TITLE OF THE BOOK

Capitulo 1
El mandato
de la
Camarilla

La noche en París comienza para los vampiros luego de salir de la torre de


marfil, pero los jugadores pueden analizar la situación y conocerse más
antes de salir hacia la ciudad donde un conductor los estará esperando a
fuera.

8
El mandato de la Camarilla

La noche en París comienza para los vampiros luego de


HEATHER POE | GHOUL salir de la torre de marfil, pero los jugadores pueden
analizar la situación y conocerse más antes de salir hacia
la ciudad donde un conductor los estará esperando afuera.
Según el príncipe su primer destino será en la Torre Eiffel,
donde se encontrarán con una informante Ghoul llamada
Heather Poe, que viene desde Chicago para hospedarse
en un hotel de París durante unos días, ella estará debajo
del arco de la Torre Eiffel donde les dará un poco de
contexto acerca de lo sucedido en el Hospital de la Pitié-
Salpêtrière. Estos informes llegaron a manos del dueño de
la Ghoul y tras la llamada de la Camarilla fue trasladada
rápidamente hasta París, donde le describen a los
miembros de la Coterie. Durante su reunión los jugadores
pueden buscar la manera de sacar información más allá de la información que
le dieron, si quieren lograr esto tienen que tener la habilidad de Persuasión
Dificultad 2 para encontrar información que puede tener escondida.
MARICE ARTEMIS [VAMPIRO | VENTRUE]:
• Si el jugador tiene éxito verá que Heather poe se pone nerviosa y se nota
mucho que es nueva, alguien que recién como Ghoul se inició en el mundo de
la no vida. Esta revela que su señor fue parte del pasado como director de
hospital y que fue parte de este encubrimiento sobre las hermanas gemelas,
pero no conoce en detalles los nombres de las Vástagos. Según la historia que
se expone la situación tras la operación Antígeno, ya existían planes para
llevarse a las niñas aunque su madre no haya muerto.

— Heather poe: Mi señor, ¿el?… no puedo decirlo (mientras se agarra la


cabeza). Él fue director del Hospital, él no quería dejar a las dos niñas a
manos de esa mujer, no le importaba si ella moría Samanta solo era un
recipiente para el nacimiento de las gemelas. Tras esa revelación los
jugadores verán como Heather poe se desmaya en sus pies.

Si este éxito es resultado de esta escena podrán tener la dirección de una


Zona privada donde un detective los estará esperando y que Heather poe
tenía guardado en una tarjeta en su bolsillo.

• Si el jugador no tiene éxito en su tirada Heather poe tomara distancia hacia


— Maricé Artemis: Por favor ahora les pide que se la puerta del hotel, con la intención de salir, sintiéndose incómoda y cuando
está llegando hacia la puerta, los pasos de una mujer se sienten del otro lado,
retiren, no los quiero cerca de aquí, por favor salgan
que al abrir la puerta revela una mujer bellísima llamada Maricé Artemis, se
(con una voz firme). – Pueden salir, cerca hay un Bar acerca a Heather abrazándola como una madre a su hija mirando con cierta
Café, si quieren quédense ahí. ternura. Luego alza la voz hacia los personajes de los jugadores.

9
10
El mandato de la Camarilla

Bar Café
Este es uno de los lugares más concurridos para muchos vampiros, atiende un dueño ya en estado muy mayor junto a sus dos hijos
que son vástagos, que ya desde hace mucho tiempo trabajan con él. Ellos son los que más están a cargo de este negocio, aquí muchos
tratos han pasado por el Bar Café, también historias entre otras tantas cosas este es el lugar más habituado para la sangre azul de
los vampiros. Ambos hermanos uno llamado Heril y el otro Omer del clan Caitiff y ambos mantienen la seguridad de su Bar Café junto
a su fiel amigo Matheus Felipe del Clan Gangrel. Aquí los jugadores pueden quedarse para seguir conociéndose más y descifrar cuál
será su verdadera misión.

Zona Privada
Esta es la zona segura y el lugar donde los jugadores deben investigar. En este lugar muchas
casas son similares en los típicos barrios de Estados Unidos que de alguna manera aquí en
Paris se construyeron para muchos que venían del País americano y no se sentían
acostumbrados. Cuando los jugadores estén llegando a una entrada los estará esperando un
“Detective” llamado Ash Rivers (Celebridad de Hollywood) Clan Toreandor les da la
bienvenida.
— Ash Rivers: Buenas caballeros/damas soy el detective Ash Rivers Bienvenidos a la Zona privada como ya saben hay
muchos apartamentos y hogares que son similares y hay muchas familias mortales aquí, ninguno sabe que en estas
residencias también existen vástagos y hay zonas seguras que pueden utilizar para alimentarse.

El objetivo de los personajes jugadores es entrar en la residencia donde estuvieron por


última vez Arthur Simón (Doctor) y Morgane Leroy (Doctora). Al entrar en el interior primero
tienen el living principal bastante acomodado, hay algunas cosas tiradas, papeles,
carpetas vacías y objetos sin valor de investigación. Aquí se presentan diferentes
situaciones ya que hay lugares que pueden revisar, mientras de manera extraña Ash Rivers
empieza a tocar las cosas en el suelo.

— Ash Rivers: Ash ¿qué es todo esto? tomando los papeles, de una forma extraña, como si no supiera de que se trata, incluso
tirándolas a suelo como basura.

11
El mandato de la Camarilla

Para los jugadores tienen puntos en Conciencia Dificultad 2 y tienes éxito pueden llegar a entender que Ash Rivers no era
un “Detective” como tal y se identificaría.

— Ash Rivers: Lo siento, que mal, ahora ¿están obvio que no soy detective verdad? La camarilla me llamo hace tiempo, tuve que tomar el traje de un detective, no
se preocupen no deje rastros está a salvo. Ahora necesito su ayuda, de acuerdo a la situación y por lo que me dijeron los Doctores Vivían en esta zona privada.

Aquí tendrán los jugadores diferentes lugares para recorrer este hogar privado.

Habitaciones de la Casa
En esta casa tenemos 5 lugares diferentes que los jugadores pueden
investigar en este hogar.

• Biblioteca, parte de libros sobre medicina, Filosofía y También libros de supervivencia de todos los
estilos.
• Habitación Matrimonial, en esta habitación la pareja de doctores convivía, muchas fotos reflejan que
se casaron hace ya un tiempo. El matrimonio por lo que se ve en la parte de la cama se llevó parte de su
ropa, pero dejando algunas pertenencias tiradas en el piso y muchas otras colgadas en ropero.
• 2 Habitaciones para mujeres, Estas dos habitaciones están cerca entre sí y cada una tiene su estilo de
gusto. Claramente aquí vivían las dos niñas gemelas y cada una con su particular gusto de color, música,
entre otras cosas que el jugador puede preguntarse.
• Habitación de Sauna, Lugar para relajarse que estuvo usándose durante las últimas noches, dejando
algunas toallas y si alguno de los jugadores tiene puntos en investigación, sin necesidad de tirada se
indicará una leve presencia de sangre en los lugares de asiento.
• Garaje, Lugar de estacionamiento bastante amplio para dos autos y con amplio espacio para guardar
cosas en casillas de metal.

En este momento cada jugador investiga la casa privada, y una escena de caravana policial aparece en la zona junto al
Oficial Maxwell Masthers, donde están los personajes de los jugadores, allí el primero en recibirlos es el supuesto detective
Ash Rivers, que en el caso de los oficiales lo toman con seriedad y con la autoridad que merece su rango. Esto sucede
mientras los jugadores están investigando cada una de las habitaciones y esto es un peligro de Dificultad 2 ya que estarán
revisando toda la casa por la orden de un juez. Los personajes de los jugadores escucharan una leve charla entre ellos, pero
no se llega a comprender mucho, todos ahora tienen que estar alerta la policía ahora está dentro de la zona privada.
Los doctores que estuvieron en esta casa los últimos meses, se aseguraron de tener todas las comodidades para las niñas y
para la pareja, hay zonas seguras para alimentarse con reservas de sangre exacta y recipientes que donaron sangre también
en este caso para las niñas cuando eran recién nacidas en la no vida. Arthur Simón y su esposa Morgane Leroy trajeron a las
dos vástagos luego del accidente en el Hospital de la Pitié-Salpêtrière, hacia la zona privada, aquí convivieron durante toda
su “Infancia” y juventud. Un Retrato del living en la pared refleja una familia feliz eso coincide con los primeros años
después de haber huido. Debajo hay un amoblado donde se encuentra una carta escrita por Arthur Simón y que nadie lo vio
antes, se puede deducir que son los primeros en entrar a esta casa antes que la policía llegara.

12
El mandato de la Camarilla

Carta de Arthur Simón.


Esto no es culpa nuestra, tanto mi esposa
Morgane como yo supimos que la Camarilla
nos estaba buscando y las niñas seguirán
con nosotros. Nadie mejor que nosotros
para cuidarlas, ellas no pueden estar en
manos del ninguna secta y si nos toman por
traidores, que se jodan defenderé mis
principios y saldremos lejos de aquí con las
niñas y mi esposa. Dejamos atrás muchos
recuerdos y también parte de nuestra no
vida, díganle al príncipe que deje de
buscarnos.
Pd: El que encuentre esta nota no intente
buscarnos María y Sara están a salvo del
poder de la Camarilla como el resto de las
Sectas. La Segunda Inquisición borrara todo
rastro.
Firma: Arthur Simón

Libros de Filosofía:
Los diálogos de Platón
Metafísica, de Aristóteles
Fenomenología del espíritu, de G. W. F. Hegel

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El mandato de la Camarilla

El tiempo pasa y los policías empiezan a moverse más sobre la casa y en cada habitación, ahí vemos en esta escena la
Biblioteca una de las habitaciones por investigar. En este lugar muchos libros han quedado intactos en sus respectivos
estantes todos marcados, Medicina, Supervivencia, Filosofía y tres libros que denotan antigüedad pero que no tienen
ningún título en particular, solo marcas de raspones y otras particularidades que existen en un libro viejo. Si tienen la
especialidad de Documentación en su habilidad de Academicismo Dificultad 3 puede leer los primeros 2 capítulos de
cada libro si tiene un éxito, de lo contrario las letras son completamente inentendibles, simples garabatos que
desconocen hasta la letra. En el recorrido del bibliotecario la parte media pertenece a los libros de Medicina todos y
cada uno de ellos intitulados Anatomía de Gray, Cómo alimentar al bebé (Libro), Compendio de instrumentos de
evaluación psicológica (libro), Hipertensión asociada al embarazo, Hierbas curativas, entre otros más todos sobre
referencias cirugías etc. Si continuamos en recorrido con la escena en otras habitaciones veremos la Habitación
Matrimonial donde ciertas cosas están desordenadas como la cama matrimonial y algunas mesas de luz abiertas, ropa
tanto de hombre como de mujer. También muy cerca de las puertas del closet retratos de fotos rotos y algunas fuera de
lugar, hay pequeñas manchas de sangre, como cortes en el suelo. Si alguien tiene puntos en la habilidad de
Investigación en Dificultad 2 puede encontrar debajo de la cama matrimonial un celular roto, claramente no querían
ser perseguidos más, pero si su éxito es crítico pueden sacar el chip interno que puede ser útil en otro celular. Luego de
unas horas el ruido de la radio policías se comienza a sentir y esto complica la investigación. Unas luces que parecen
ser de una linterna iluminan las habitaciones donde estaban las niñas vástago, en las habitaciones de las niñas
empiezan a ver policías uno en cada uno de ellas, esta Dificultad aumenta a 3.

Ash Rivers aquel “Detective” (Supuesto) estaría delante de esta investigación junto a algunos oficiales de policía.
Mientras que para los jugadores tienen la posibilidad de ir hacia el garaje teniendo en cuenta que afuera de ella hay
patrullas y algún vigilante oficial, así que después de ese encuentro se verán con las puertas del garaje abiertas, hay
marcas de frenada hacia la salida final. En el interior hay mucha oscuridad y las luces no pueden encenderse, hacia el
fondo de las paredes existen unos casilleros de metal en todas ellas hay una con candado combinado. En esta escena
la Dificultad aumenta a 4 por la oscuridad, pero si alguien tiene Auspex con nivel 1 en Sentidos Agudizados la Dificultad
se reduce en 2 y unas marcas sobre las paredes como si fueran hechas con garras, mascas que no se verían fácilmente
muestran unos códigos para candado combinado (Dos a la izquierda, Uno derecha, Uno izquierda, 2 derecha). Una vez
abierta varios pedazos de cuerpo cercenados se exponen y un papel ensangrentado cae en el suelo.

Fallos Bestiales y Conflictos ante las Dificultades de la tirada.


1. Aumenta el ansia y la bestia quiere desatar sus impulsos.
2. La Compulsión de su clan trae consecuencias muy graves, afectando a sus
compañeros y su nivel social.
3. La Paranoia puede ser algo peligroso y sentirse perseguido puede llevarte hacia la
locura

14
El mandato de la Camarilla

Cierre de Escena
Esta escena nos lleva hacia otro lugar sentimos
unos sonidos de cuerpos rozándose, sonidos de
lujuria resuenan de manera muy sutil y lenta,
como si el sonido salieran de su boca con un
líquido cayendo por el mismo mientras una leve
risa suena de manera satisfactoria. La escena
continua cuando vemos sus manos, vemos sus
uñas que se van convirtiendo en garras, su leve
sonrisa denota a una mujer, mientras vemos
como esta mano empieza a elevarse hasta
convertirse en un objeto punzante, como si
clavara un cuchillo, se impulsa hacia el torso
mientras en un parpadeo vemos como ese cuerpo
cosquillea como si estuviera vivo pero sin poder
gritar. Su mano penetra de manera contundente
sobre este cuerpo saltando sangre de manera
inmediata y en un solo movimiento impulsa su
otra mano de la misma manera, para usar su
fuerza arrancando su abdomen por la mitad
mientras el sonido de carne y hueso se resentía,
así es como en un momento de pausa el sonido
de la puerta se escucha tocar de tras y una voz.
— Persona Desconocida: Señora disculpe la interrupción, pero nos esperan.
La mujer se detiene, se pone de pie apenas la llaman cuando abre la puerta se
encuentra con esta persona que no se llega a reconocer.
— Mujer Desconocida: Saca este cuerpo y guárdalo en la bóveda para nuestro señor.

15
Introducción

Introducción
Inicio
Viejas Calles

Estamos en las Viejas Calles de París 2:30 hs. La noche comienza cuando un auto Mercedes de
color Plateado y en una de las puertas lleva un logo (Edad Oscura), aparca cerca de una puerta,
parece bastante antigua y combina con el resto de la zona Parisina. Una mujer desciende del
mismo mientras su conductor abre la puerta, al acercarse toca la puerta, esta mujer ingresa de
manera instantánea, al caminar a paso lento se siente el sonido de los tacos en el suelo, cuando
se acerca hacia la parte centras la vista denota que este lugar está abandonado y lo utilizan para
otros planes. Las luces se encienden y esta mujer se acerca a un hombre, se nota asustado,
tembloroso mientras ella se va acercando más llevando sus labios al oído susurrando.

16
17
Introducción

- Mujer de Desconocida: Dime ¿dónde están mis hijas? (mientras suena lentamente en
su mente)

- Hombre Secuestrado: Por favor, yo nose nada (llorando en lágrimas de sangre).

- Mujer de Desconocida: Te lo repetiré una vez más y si no me dices la verdad, puede


ser mucho peor para ti ¿Dónde están mis hijas? (Con una voz más firme).

— Hombre Secuestrado: De verdad nose nada (mientras tiembla), solo no quiero que hagan
daño. La Camarilla solo me dijo quería un informante, pero nose nada de lo sucedido en el
Hospital (Cayendo en la trampa sin pensarlo).

En ese momento solo hubo un silencio profundo mientras aquella mujer se acerca a su chofer dando una señal
con la mano y susurrando al oído ella se retira dejando solo al chofer con el Hombre secuestrado. Cuando se
aleja vemos que esta mujer se dirige hacia la puerta para salir. En ese momento volvemos con el chofer tapando
aquel hombre mientras lo vemos golpeado y como todo se vuelve oscura, como una sobra sobresaliendo en
forma de garras, extendiéndose y con un impulso se posicionan sobre la cabeza de aquel Hombre secuestrado
arrancándosela de su cuerpo, mientras la sangre de derrama sobre las paredes y el piso. Cuando terminan con
esta brutal carnicería dejan todo preparando para que no quede ninguna prueba que quieran buscar, con tanque
de gasolina en mano el chofer empieza a derramar sobre todo el edificio y acción siguiente con encendedor en
mano prende fuego todo el lugar mientras unos gritos resuenan de fondo.

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Fuera de los Límites

Capítulo 2
Fuera de
los Límites

Tras varias horas en la zona privada ya no queda mucho tiempo para que la luz del
sol salga, quedaran 2 horas y deben volver con información a la torre de marfil
para dar explicaciones al Príncipe Jampiert. La última parte de esta investigación
está en la sauna, pero sobre este lugar no hay mucho que pueden rescatar, además
de algo curioso es porque hay una sauna completamente nueva y que nunca estuvo
en los planos de esta casa. Dentro de esta sauna pueden encontrar cosas como
Perfumes, Toallas y cosas de baño que no fueron usados.

19
Fuera de los Límites

Las horas han pasado, el tiempo se terminó y Ash Rivers llama a la Coterie para reunirse con el interés de conocer en
detalles que es lo que han descubierto y que opinión tienen con respecto lo sucedido en la casa privada. Ahora tienen una
cita con el príncipe los jugadores pueden tener un tiempo de charla antes de esta reunión. La noche está terminando y el
amanecer empieza a ascender toda la Coterie se deben preparar para su encuentro con el Príncipe en la Torre de marfil.
Cuando llegan a la entrada y luego de que el chofer de la Camarilla le abre la puerta, apenas abran las puertas se les
recibirá directamente para que vallan con el Príncipe dicen que está impaciente por las novedades que los jugadores
hayan encontrado y mientras hacen este recorrido se les permitirá charlar si quieren más sobre la situación. Al llegar a la
entrada principal el Príncipe Jampiert.

— Jampiert Budhua (Príncipe de la Camarilla): Bienvenidos mis vástagos, espero


recibir buenas noticias, quiero que me digan todo lo que saben. Estoy dispuesto a
tomar medidas extremas, los usurpadores tienen que estar frente al Príncipe de
Paris, al igual que esas niñas (con una mirada fría).

Hasta que en ese momento la puerta se abre, mientras miembros de la corte


furiosos detrás mientras todos ven entrar a una mujer.

— Samanta: Si quieres medidas extremas. ¿Qué tal si empiezas por ti


mismo? Jampiert (Mientras le tira sobre él Príncipe muchos
documentos). ¿Sabes qué es esto verdad? Tal vez quieras
explicárselo a tu Coterie.

— Jampiert Budhua (Príncipe de la Camarilla): Esto no prueba


absolutamente nada, solo eres una farsante.

—Samanta: ¿Farsante? ¿Qué sucede tan fácil reconoces quién soy?

Esto puede desconcertar a los jugadores, así que


pueden hacer una iniciativa para saber qué está
pasando si tienen puntos en su habilidad de
Conciencia con Dificultad 2, pueden enterarse que
esto tiene sentido, ya que están siendo conscientes
de que el príncipe ya sabe quién es esta mujer y no
fue capaz de contradecir o negar esta situación, no
hubo ninguna contraposición, como si todos
hubieran escondido esta situación, pero de lo
contrario se fallaran la tirada todo sucedería de la
misma manera, solo que la mente de los jugadores
se nubla unos momentos mientras esta mujer se
dirige ahora hacia todos los que están en este lugar. 20
Fuera de los Límites

Mientras vemos salir a Samanta de los aposentos del


príncipe, dejará claro que en 3 días ella se irá a Chicago Samanta: Quiero que
ya que tiene contactos en la ciudad y conoce más gente
que en París, pero no dejará este cabo suelto hasta el entiendan esto soy
final, sus niñas tienen que aparecer. Para la Coterie al
final de esta charla ya no queda más nada que discutir Samanta madre de dos
el Príncipe simplemente los hecha de sus aposentos niñas secuestradas
con mucha furia y mientras estén dentro de la torre de
marfil Samanta estará por un tiempo por si alguno de (mientras camina
los jugadores decide hablar con ella.
alrededor del príncipe).
Habla con Samanta
Si tomas la decisión de buscar más información puedes
— Usted señor Jampiert
hablar con Samanta, ella se verá muy molesta y no solo contrato a esos
desordenada, con mucho desencanto, junto a ella su
chofer Leopoldo. La Coterie en este caso los jugadores médicos apropósito,
disponen de ambos personajes.
• Samanta vampiro del Clan Toreador (Ficha) también por su torpeza
• Leopoldo vampiro del Clan La Sombra (Ficha)
• Las gemelas Géminis
atrajo a la Segunda
• Destinos de la Ciudad Inquisición ¿Quieres
Hospital de la Pitié-Salpêtrière
Durante mucho tiempo este hospital ha sido uno de los más pruebas?
más respetados y aclamados, pero tras los sucesos de
aquella época en la operación Antígeno, su reputación
termino decayendo. Los médicos que hoy atienden en
el hospital son pocos y hay un informante que está Jampiert Budhua
dentro como enfermero. Un sangre débil llamado
Demian, que fue infiltrado durante la nueva
(Príncipe de la
administración de dirección y que está vigilado desde la Camarilla): Solo lárgate
sombras por Samanta. —
• Con ayuda de un vampiro de la corte son infiltrados Samanta, si viniste a la
como enfermeros
• Datos importantes sobre La inquisición Aparecen torre de marfil a traer tu
• El tráfico de bebes Nacidos
sucio juego lárgate.

21
Fuera de los Límites

Anfiteatro della Sorbona Rex Club (Anarquista)


Por la noche abra un show de opera en el Anfiteatro y Un lujoso Club a Cargo del Barón Anarquista
Damián, muchos de ellos tomaron parte de las
muchas personas participaran de este espectáculo
calles de parís cerca de este club y zonas
incluso Vampiros. Este show es peligroso para los
aledañas. El Barón a cargo de este club tiene las
vampiros frente a la gente, frente a su propio alimento,
puertas abiertas a muchos vampiros que buscan
la cantante de este espectáculo estará hablando en una refugio y también un lugar que la Camarilla no
entrevista antes de su show, en este mismo lugar la les da, muchos de estos vampiros se unen a la
Coterie puede estar reunida, donde habrá otros causa que los Anarquistas ofrecen. Para la
invitados como Maricé Artemis junto a la Ghoul Heather Coterie este lugar no está fuera de su alcance y
poe. Pero los jugadores pueden ser llamados por la solo depende de las decisiones que quieran
belleza de la cantante Francisca Bejhan, su Disciplina tomar, dentro de este club las luces de colores
de Presencia estaba activada, todos y cada uno de los son tenues se ve que recién está iniciando ya
que también se muestra a dos matones en la
periodistas completamente fascinados Compostura +
puerta, hombres robustos de lentes negros,
Inteligencia si los personajes de los jugadores no
bandas locales de París, todo preparado para la
quieren caer en sus encantos.
noche en el Rex Club.

Para los diferentes lugares en París hay dos


posibilidades que se abren dentro de la ciudad por un
lado tenemos uno de los espectáculos más grandes
traídos en París con la cantante de ópera Francisca
Bejhan. El clima nocturno comienza a cambiar, la lluvia
empieza a caer sobre las calles, el sonido de las gotas
cayendo sobre el asfalto se diluyen cuando de repente
una camioneta de color Negro pasa a toda velocidad y
para descubrir si sienten la presencia de esta
camioneta, si tienen puntos en la Habilidad de
Conciencia y ha Dificultad 6 pueden ver aquella
camioneta negra moverse a toda velocidad, para que la
información sea completa si esta tirada viene con un
éxito crítico se le brindará una vista más importante de
esta camioneta llevando un símbolo que los vástagos
reconocen La Segunda Inquisición. Si en esta escena
nos movemos hacia un par de calles del Rex Club los
departamentos, unas sombras se ven trepar por las
paredes a una velocidad increíble, estas sombras se
detienen de forma táctica esperando su momento.

22
Fuera de los Límites

Esta es una escena de acción en el apartado final tendrás los datos sobre las tiradas y otros objetivos
ante una situación de combate. (pag27)

Cierre de Escena
La noche no termina para los vampiros en la ciudad y los movimientos de la noche también son oportunidades.
Los pasos de la Segunda Inquisición también están siendo firmes durante un operativo descubrieron un Hotel
de Lujo Cheval Blanc París muchos vampiros estaban en plena fiesta de lujuria y colores místicos. Las puertas
se abren de manera explosiva y los disparos arrasan en todas las habitaciones del hotel, sangre y cenizas una
combinación desgarradora pero en la oscuridad de esta escena una habitación desgarra hasta los propios
equipos especiales, cuando un hombre cuelga de manera brusca del techo y una cuerda puesta en su cuello,
un cuerpo completamente cortado por todos lados, dedos cercenados y una leve respiración, parece ser un
hombre normal, pero con severos daños deciden llevárselo.

23
Introducción

Introducción
Inicio
Viejas Calles

Esta historia comienza con una música de fondo, se escucha cantar muy de lejos, sus tonos son
suaves y puros, se puede decir que inspiran ternura y amor al oírlo, pero esta escena no parece
ser algo dulce es escalofriante, tan solo unos segundos nos va llevando vemos sangre por unas
escaleras. Aquella sangre sube con el movimiento en el que nos lleva hacia una habitación, todo
está tirado en el piso mesas, sillas, veladoras y telarañas enredadas sobre los mismos objetos
que estaban tirados, sobre todo la casa se denota antigua y vemos al final una puerta cerrándose,
tan solo cuando la vista se acerca, la mano de una mujer se desliza mientras se cierra.

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25
Géminis

Capítulo 3
Géminis

La Coterie tras varias intervenciones fue llamada para un el encuentro con uno de
los vampiros de la corte La Sombra en un Casino Café de París. Una noche para la
diversión y distensión pero que viene también con una noticia que causa
preocupación si se llega a saber. Durante un tiempo los jugadores pueden disfrutar
de este Casino Café divertirse puede llegar a distraer sus mentes de tantos
conflictos, hay varios juegos los más conocidos tal vez un Blackjack, Póker,
Máquinas tragamonedas entre muchos otros entretenimientos. Mientras La sombra
se acerca a los jugadores comparte el hecho de por qué los sito en este lugar.

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Géminis

— La Sombra (Vampiro de la corte): Necesito que se acerquen debo darles la noticia (mientras mira atentamente a los
personajes de los jugadores). Estuve hablando con el Príncipe sigue negando la situación con Samanta, pero ahora
debido a los acontecimientos el seguirá siendo nuestro Príncipe, ahora les diré por que los traje aquí, escuchamos
noticias de una casa antigua donde hubo un asesinato.

Los jugadores pueden preguntar si alguien además de la Camarilla conoce esta situación, tanto
la Policía como otras autoridades. Por un lado si deciden preguntar no hay problemas en esta
respuesta será algo completamente cerrado ósea nadie debe saberlo la Camarilla no quiere que
esto salga a la luz, por otro lado si nadie quiere consultar las cosas pueden ser más complicadas
ya que muchos ya conocen este asesinato y está llegando a mucha gente con cierta sutileza,
claramente la Mascarada está en peligro. Este informe se está dando a través de internet la
información llega desde un lugar desconocido.
·Se dice que hay una estación de radio a pocas calles del Club Rex.
·Se está asociando el asesinato con la desaparición de las “Niñas” (Si los jugadores
preguntaron).
·Una casa antigua en la oscuridad.
·Terrenos Anarquistas (Sobre la estación de Radio).

Cuando los jugadores vallan saliendo del Casino Café de Paris junto con La Sombra una mujer se
interpone ante ellos, su belleza se refleja y vemos como se acerca al vampiro de la corte y el sin
ninguna presentación va directamente hacia ella, toma su mano y lentamente posa sus labios en
ella como un gran caballero.


Mientras los jugadores ven
charlar de manera tranquila y
— La Sombra (Vampiro de la corte): Chicos les presento a una de las mujeres más famosas Kenneth Doyle modelo de sin guardarse nada ante esta
alta costura (los jugadores verán a la sobra muy emocionada, como sus ojos brillaran). -Ellos son la Coterie, estamos mujer que no conocen pueden
aquí ya que han pasado cosas. frenar la situación si están
revelando información que el
mismo vampiro de la corte dijo
que nadie debe saberlo, pueden
hacer una tirada de Carisma +
• La Sombra (Vampiro de la corte): Si la tirada no tiene éxito Intimidación Dificultad 2 con la
posibilidad de que no diga más
todos los jugadores empiezan a ver como el vampiro de la nada, mientras Kenneth Doyle
corte se nota más atraído hacia aquella mujer (su mirada tan solo se acerca le da un beso
en la mejilla despidiéndose de
completamente abobada) completamente enamorado y desvaría manera elegante ante todos,
pero si esta tirada no tiene
contándole toda la misión que estaban realizando, además del éxito todo lo que ellos conocen
ahora está en manos también de
asesinato reciente. Kenneth Doyle.

Esta alternativa puede brindarse si los jugadores quieren seguir a Kenneth Doyle para
conocer más detalles y que hay detrás de esta vampiro del Clan Toreador. Una bella
mujer, dulce, atractiva, romántica, seductora, con un alto nivel social y económico vive
en París desde hace mucho tiempo, su trabajo como modelo ha ganado el corazón de
muchos, tanto hombres como mujeres y el respeto de la Camarilla como un futura
miembro de la corte. Para encontrar su lado más perverso el jugador no tiene que
descubrirlo, es decir tiene que existir una escena que no pueda esperarse llegar.
Algo que se puede aprovechar también son los deseos o las metas personales que los
jugadores estén buscando, tal vez una historia con su sire o alguna trama personal que
se haya desatado durante la crónica.
Casino Café de París Cerca de la zona del salón de bebidas hay una mujer llamada Mujde
tan amable como peligrosa dueña de un Salón Erótico puede dejar una tarjeta para quien
busque diversión y exhiba su mayor atracción.

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Géminis

Aixmen París Salón Erótico (Lugar Alternativo)


Uno de los lugares, si no el lugar más exótico liderado por Mujde Dueña
del Salón Erótico (Sire de Kenneth) de París, donde la lujuria atrae
tanto a hombres como mujeres donde la noche y la locura es atravesada
por orgías desenfrenadas, grandes atracciones sexuales y estrellas del
máximo placer con una atracción estrella Sirena una espectacular mujer
modelo del erotismo y del Sado. Como la atracción mayor del Salón,
pocos han llegado a su cuerpo (Rumores silenciosos sobre grandes
magnates que pasaron por sus manos y jamás se volvió a mencionarlos).
Este salón atrae las influencias más grandes de todo el mundo y sobre
todo gracias Mujde grandes empresarios atraídos por sus gustos más
promiscuos.

Radio París
Esta estación local está a unas calles de Rex Club parte de la competencia
que tiene la Camarilla está allí los Anarquistas tomaron este lugar como
base perfecta para desarrollar su ideal y por eso muchos vampiros que
están en las calles llegan a estos terrenos. Esta estación tiene dos pisos de
acuerdo con la Camarilla. El segundo piso es donde mucha de la
información que sale para los medios está en ese sitio resguardados por
anarquistas y esta escena de acción y que también se mantendrá en el
apartado final con los combates.

Casa Abandonada
Un asesinato se desató en una casa abandonada, ese es el informe que se
estuvo dando durante la reunión que dio La Sombra a los personajes de los
jugadores. Esto es solo parte del informe sin darse cuenta que fue todo lo
contrario ya que esta casa no estuvo abandonada, ya que en el traslado
hacia esta zona descubren que era una casa completamente habitable y
que gente ya estuvo viviendo en ella la Dificultad 3 cuando estén dentro la
sangre elevará su Ansia en 2 puntos. Cuando los jugadores ingresan todo
está destruido, completamente tirado en el suelo, un ambiente
nauseabundo mezclado con el polvo, sonidos de madera rechinando sobre
las escaleras quebradas. Todo el lugar esta oscuro y una voz se siente en la
habitación de arriba, una voz dulce cantando de manera muy suave, para
los jugadores esta investigación es vital para encontrar a una de las “niñas”
mientras suben las escaleras llenas de sangre cualquier jugador que lleve
puntos en la Habilidad de Investigación y/o Conciencia pueden descubrir
dos cuerpos completamente ensangrentados, con marcas serias de
puñaladas y un entorno terrorífico cuando ven una mujer completamente
desnuda mirando hacia la pared mientras unas luces invaden desde afuera
con el sonido de una camioneta llegando, cuando un sonido de un objeto
rompiendo la ventana se explosiona al instante (Flash-Bang) una tirada de
Astucia + Resolución. Si el espectador gana el concurso, solo quedan
desorientados (-2 dados a las quinielas de Ingenio) durante una ronda. De
lo contrario, son incapaz de ver en absoluto. La protección ocular suma 2
dados a la Astucia + Tirada de Resolución.

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Géminis

Esta es una escena de acción en el apartado final tendrás los datos sobre las tiradas y otros objetivos ante una
situación de combate. (pag27)

Si los jugadores fallan esta Dificultad abra un ataque masivo a todos los jugadores con una tirada de Destreza +
Atletismo (- 2 dados en esta tirada) sumando una tiara de Resistencia para saber cuánto daño recibe

Si los jugadores buscan no tener una situación de combate, para escapar con una de las gemelas la Dificultad 4
haciendo tirada de Astucia + Conciencia para descubrir un escape rápido y con su éxito Destreza + Sigilo. Si hay éxito en
ellas pueden con facilidad escapar hacia una ventana que se encuentran frente a ellos y pare eso deben saltar desde la
parte del primer piso y salir hacia la calle con disparos de por medio pero sin heridos por su éxito en la tirada

La siniestra noche se alumbra por la luna


llena reflejándose ante las calles y sonidos
distorsionados empiezan a rodear a los
vampiros. La Segunda Inquisición
desesperados por la búsqueda de los
personajes de los jugadores se detiene por un
momento y un sonido de aullido se reclama
sobre estos terrenos mientras una vez más
como si fuera un deja vu las lluvia empieza a
caer mientras unas sombras de mezclan, ojos
Cierre de Escena rojos como la sangre iluminan una furia por
sus dominios, haciéndolos retroceder,
En esta escena nos vamos hacia la Torre de Marfil una reunión importante se
mientras los vampiros se redoblegan ante
está formando. Samanta Junto a su chofer Leopoldo y su Sire David Kuo se
esta escena.
encuentran con el Príncipe Jampiert Budhua junto con tres pilares de la
Corte en Camarilla.
—Jampiert Budhua (Príncipe de la Camarilla): Samanta Esperaba verte,
ante el Elíseo y la corte has actuado en contra tu Príncipe de París. Las reglas
son claras alguien como tu debe ser ejecutado.
—Samanta: Eso es lo que esperaba del Príncipe, deshacerse de un Senecal
de la Camarilla, solo por sus sucias sociedades y negocios del tráfico de
niños o mejor dicho de mis hijas (mientras sus palabras de una forma
sarcástica).
—Jampiert Budhua (Príncipe de la Camarilla): Basta de engaños y
mentiras (elevando la voz en alto) tú nunca podrás entender la visión de
nuestra estirpe, los antiguos necesitan de nuestra ayuda, brindamos su
sangre por vida eterna y el futuro de los Vampiros está en manos de la
Camarilla.
—Samanta: Basta de esto quiero ahora a mis hijas, si quieres puedes irte al
infierno, pero nunca más vas a robarle la vida a otra mujer, no somos objetos
tuyos.
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Géminis

—Dacrelst (Vampiro Antiguo): Jampiert Budhua has roto con las


tradiciones como Príncipe de París (mientras eleva su voz), tus decisiones
no son las apropiadas ante los antiguos ahora tú también trabajaras con la
Coterie para recuperar esas niñas y redimirte ante Samanta (Mientras
vemos como da la espalda para retirarse).

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Introducción
Inicio
Viejas Calles

Introducción
En esta escena nos vamos 1 mes antes del viaje de Samanta a Francia, más precisamente
Chicago Estados Unidos, Centro de salud Mental donde es atendida por la Doctora Minerva
McGonagall un vampiro del Clan Malkavian que ofreció sus servicios gracias a la ayuda de del
Sire David Kuo, tras la dura situación que sufrió Samanta durante su mortalidad, torturas físicas y
psicológicas, vínculo de sangre, abusos y secuestro. Este hospital demostró su lado más cruel,
desgarrador y perverso, durante mucho tiempo la Dra. Minerva McGonagall demostró su
efectividad analizando la mente de Samanta.

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Sangre del Señor

— Dra. Minerva McGonagall: Samanta veo que has regresado, no esperaba verte por aquí ¿todavía tienes sentimientos por esas niñas?
— Samanta: (queda en silencio unos instantes) Es todo lo que tengo hace tiempo que deje de verlas como solo seres humanos y a pesar de todo seguirán siendo mis hijas hayan, aunque hayan
querido abusar de mi cuerpo.
— Dra. Minerva McGonagall: No solo tu cuerpo, si no también tu mente ha pasado mucho tiempo y debo decir que mejoraste de aquella ves que te trajeron aquí, pero seguro no viste por eso
verdad.
—Samanta: Está en lo correcto tengo que viajar a París me dijeron que podía localizar a esas niñas, hablan de los médicos que las secuestraron. Saldré con mi Sire, seguro sabré lo que sucede sobre
todo con el Príncipe.
—Dra. Minerva McGonagall: Samanta no puedo obligarte a que te quedes la Camarilla está siendo afectada Por el Príncipe de París.
—Samanta: Como EL Sedescal de la Camarilla estoy dispuesta a dar la cara. París no debe sufrir una ruptura de las tradiciones.

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Sangre del Señor

Capítulo 4
Sangre del
Señor

Nuestra escena continúa tras los sucesos que se dieron con La Segunda Inquisición
y el encuentro a una de las “niñas” desaparecidas, todos vieron que aquella mujer
desnuda no coincidía con todo los dichos tanto de la Camarilla, como también de
Samanta. Los jugadores pueden deducir si esta mujer es una de las gemelas
secuestradas, pueden usar Astucia + Resolución con la chance de su éxito intuyen
con mayor rapidez que hay coincidencia entre las niñas secuestradas y la mujer
que rescataron de la casa, si su tirada es un fallo no tienen la suficiente
mentalidad, su mente esta traumado por el terror. Mientras esta escena pasa por
sus ojos vemos como esos lobos negros se acercan a los personajes de los
jugadores y de repente uno vuelve a su estado normal, empieza mirar en los
alrededores y los jugadores descubren que es Matheus Felipe amigo de Heril y
Omer del Bar Café. Si no pasaron por el Café conocerán a Matheus Felipe como
líder de un grupo Gangrel que ofrece sus servicios hacia la Camarilla.

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Sangre del Señor

Matheus Felípe: Salgan el peligro se ha despejado, soy


Matheus Felípe líder directo y al servicio de la Camarilla
el amanecer está cerca vengan con migo de regreso al
Bar Café (si no reconocieron el Bar Café pueden hacer
una gran unión y buenas influencias).

Samanta esperara la llegada de su primer “niña”

Matheus Felípe puede ayudar a la Coterie

Una vez los jugadores hayan recuperado sus heridas o no, su


tarea en la Camarilla continua hay rumores asociados a Sabbat
acerca de un supuesto infiltrado, alguien que toma los hilos del
Príncipe usándolos como quiera. Dichos rumores hablan
claramente sobre secuestros de bebes recién nacidos y
vínculos del mercado negro, existirá una nueva reunión entre la
Primogenitura tanto vampiros antiguos como sus chiquillos.
Esta reunión tiene como objetivo sacar al actual Príncipe de
París Jampiert Budhua para darle paso a uno nuevo o mejores
palabras una nueva. Ahora los jugadores deben acercarse a la
torre de marfil mientras al salir se encuentran con Samanta,
deteniéndolos por unos instantes.
— Samanta: Esperaba ver la Coterie aquí (mientras
los mira esperando respuesta)

Esta mujer que está cubierta por una manta se encuentra


acostada en un sillón largo de cuero, color marrón. Samanta
camina lentamente acercándose hacia esta mujer en
lágrimas de sangre mientras deposita sus labios en la frente.
Se da la vuelta para agradecer hacia la Coterie.

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Sangre del Señor

— Samanta: Debo agradecer este esfuerzo ustedes ayudaron a una mujer que quiere proteger a sus
“niñas” (mirándolos con ojos tristes, pero con una calma interna de serenidad).

La Coterie debe reunirse ante el príncipe y la escena nos lleva directamente hacia el suceso, donde los antiguos salen de
la oscuridad y sus primogénitos llegan ante la corte de la Camarilla. La torre de marfil se ve atraída ante los vampiros
antiguos que llegan a esta reunión hacia el salón del Príncipe Jampiert Budhua, pero solo uno de los chiquillos está en el
salón, el Barón Anarquista Damián, solo resta por llegar EL Sedescal Samanta aspirante a Príncipe y Kenneth Doyle
aspirante a formar pare de la corte. Esta reunión comenzara con la unión de los tres chiquillos ante el príncipe y su
Coterie, para los jugadores es una oportunidad de conocer a los anfitriones de esta reunión.

Hablando con los anfitriones La habitación del Príncipe


Fuera del salón principal del Príncipe se encuentran los El espacio privado del Príncipe de París, se
demás vampiros con sus sires, son los mismos antiguos
encuentra en un pasillo alineado por una larga
que entraron a los aposentos de la torre de marfil.
·Dacrelst Sire de Damián alfombra roja como la misma sangre, rodeado por
·Barón Anarquista Damián varias habitaciones con puertas de un color blanco
·David Kuo Sire de Samanta como el mismo marfil, una de ellas se destaca por
·Samanta EL Sedescal y aspirante a Príncipe unas decoraciones doradas y un marco amplio de
·Mujde Sire de Kenneth Doyle
color grisáceo sombreado. Aquí los personajes de
·Kenneth Doyle futura miembro de la Corte
los jugadores tienen la posibilidad de rodear estas
El personaje del jugador es arrastrado dentro de la habitación,
habitaciones ya que durante un tiempo Jampiert
cuando mira fijamente quien lo atrajo hacia esta misma
habitación se encuentra no solo con Jampiert Budhua, si no Budhua y Kenneth Doyle salen fuera del salón del
también Kenneth Doyle (con los pechos a fuera y solo con su Príncipe, nadie los vio espeto un vampiro de la
pollera) que se aferra al brazo del personaje del jugador. En la
escena el vástago ve como acerca hacia él hasta ser besado en corte que deja a cargo de buscarlo a la Coterie.
los labios (Beso Persistente) y en la misma acción posa sus ojos Durante el traslado cualquiera de los jugadores
hacia el vástago para ver como su belleza se transforma en algo
terrorífico (Majestad), para el jugador tiene una tirada de que lleve el compromiso tendrá el mismo destino.
Compostura + Resolución Dificultad 8, si el éxito se da por Al caminar hacia este pasillo el reflejo sobre las
parte Kenneth Doyle.
— Kenneth Doyle: Eres parte de la fiesta ahora harás todo lo
paredes parece teñirse de rojo por las alfombras.
que yo diga, cuando mencione mis palabras tu vendrás a mi El camino pareciera alargarse y la puerta de la
Gospodova kri.
habitación llega a notar su lujosa decoración, aquí
Si por otro lado el éxito es de parte del personaje del jugador,
se encontrará en una situación incómoda y lujuriosa. el personaje del jugador puede tener la libertad de
— Kenneth Doyle: No te preocupes solo lo estamos pasando interactuar con el ambiente y que estrategia
bien, estaremos allí pronto (Dando unos pequeños golpes en
los hombros del vástago). llevara para la búsqueda del Príncipe.
Esta trama continua dentro de la torre de marfil los personajes
·Cuando el personaje del jugador interactúe, al llegar a la puerta se abre ligeramente dejando ver la
de los jugadores verán que mucho de la primogénita ya no escena de Jampiert Budhua en cuero y arrodillado sobre la cama, amarrado a unas esposas.
están, cada uno volvió a sus oficinas. Todos los presentes
tomaron la decisión de escoger un nuevo Príncipe, muchos
rumores empiezan correr por toda la Camarilla.

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Sangre del Señor

Casa g o r a t r i x
Goratrix the Betrayer es el más infame de los discípulos de Tremere. No solo se le atribuye el robo de los secretos del
vampirismo, sino también la creación y la invocación de monstruos para librar la Guerra del Presagio que aseguró el
lugar del clan entre los Vástagos. - Con la Capilla de Viena en cenizas y el clan disperso en innumerables
Houses, los descendientes de Goratrix reclaman los restos de la Pirámide. Los Tremere de esta Casa buscan poder
mágico sobre todo lo demás y tienen
Abandonó las tradiciones de los mortales, vampiros y magos.
La propia Goratrix traicionó a su sire para unirse al Sabbat como un
Priscus, pero la Casa que ahora lleva su nombre ya no es abiertamente
Alineado con la Mano Negra. Aunque no están dispuestos a degradarse para unirse a la Torre de Marfil, se supone que
la Casa Goratrix eventualmente
Reconciliarse con la Camarilla y ayudar a devolver a los otros Tremere errantes
En el pliegue. Es probable que esto sea una ilusión por parte de la Camarilla.
Casas, pero la alternativa es demasiado para ellos en su debilitado
Estado. Se dice que algunos tremeré ligados a la Casa Goratrix, quienes han intentado convencer muchas veces una
unión con la Camarilla han estado rodeados por el Sabbat y esta lucha por encontrar aliados puede poner en peligro
la mascarada. Este ideal por dejar que la bestia exista sin ningún control imposibilita claramente una alianza. Durante
su estadio en la torre de marfil los personajes de los jugadores tendrán una tarea en particular que se las mencionara
La Arpia del Eliseo T. ella les mencionara sobre lugares por los que estos tremeré y les deja un lugar central que
utilizan para sus rituales.

Bajo la ciudad de París se extiende un vasto osario de siglos pasados, en el que


más de seis millones de muertos duermen su descanso eterno. Abiertas en
parte al público, las catacumbas son un laberinto de retorcidos túneles,
vestíbulos ocultos y cámaras secretas. De hecho, las catacumbas que
frecuentan los Vástagos se extienden más de 300 kilómetros, mientras que las
accesibles, a pesar de toda su arrogancia, las catacumbas suponen el telón de
fondo de muchos asuntos vampíricos, desde tratos secretos a actuaciones a
medianoche al estilo del Gran Guignol o elaboradas mascaradas de gala. Para T.
los vástagos tienen que lograr entrar en estos terrenos ella apoyaría la tarea de
ayudarlos, sabe que este lugar no es para cualquiera, sobre todo sus secretos.

Laberinto Profundo en las catacumbas de París

EL Sabbat detrás de sus pasos

Rituales Tremere ante la llamada del demonio

La “niña”

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Sangre del Señor

La Coterie junto a T. se adentran a estas catacumbas, aquí podemos darle libertad sobre los personajes de los
jugadores para estrategias antes de ingresar. La luna brilla con gran intensidad, su brillo pareciera marcar una tipo de
caída sobre las catacumbas de París. Esta línea de escena lleva a los vástagos acercándose a la zona del ritual
tremeré en un recorrido de 300 kilómetros se centran en “châteaux” un lugar Prohibido en las catacumbas (Pueden
realizar una tirada de Astucia + Conciencia, para descubrir que en suelo se encuentra ropa del Hospital de la
Pitié-Salpêtrière: Lleva el

nombre de los médicos que se


habían llevado a las “niñas”).
Muros creados por piedra
calizada. Los huesos están
acomodados en forma de
muralla, y en el centro unas
especies de columnas que en
el centro hay una especia de
vasija encimada por una
columna más pequeña.
Culto Tremere
• Pirréis
• Lagondra
• Pisha
• Shatzine

Todos unidos frente a un círculo con dibujos desconocidos y una mujer tirada en el frío suelo de estas catacumbas.

Cierre de Escena

La noche prosigue durante las horas vayan pasando. La situación


comienza a desbordarse en las calles mientras la Coterie encuentra
como llegar a los Tremere para un “acuerdo”, la Segunda Inquisición
llama a la policía que estuvo durante el allanamiento de la Zona
Privada y los recluta directamente para la misión más importante que
llevan a cabo, un informe del gobierno marca movimientos de vástagos
sobre París, sobre todo datos de inteligencia sobre un vampiro, su
nombre e historia aparece en datos terroristas. Esto para La Segunda
Inquisición es un dato vital mientras la escena concluye con la entrada
de Lewis Padre y Sacerdote Sociedad de San Leopoldo.

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44
Introducción
Inicio
Sadomasoquismo

Es la noche de Aixmen París Salón Erótico, uno de los shows más importantes vuelve a ofrecerse para los invitados de honor, muchos vástagos
so parte de la diversión y la lujuria. La estrella más grande Sirena vuelve a ofrecer el grandioso espectáculo, todos aman a Sirena, mientras su
dinero vuela por los aires todos disfrutan el erotismo, la lujuria y el deseo. Su oportunidad llega mientras la noche continúa uno tendrá el honor
de estar una noche con Sirena.
Sadomasoquismo: Látigo (s), Esposas, Plugs anales vibradores, Máscara negra, Un corsé, Arnés, Zapatos de tacón alto, Un pañuelo, Hielo
El lado extremo de la escena mirando aquel hombre que se ganó la oportunidad de estar con Sirena, vemos en esta escena varias cadenas
amarradas por cada extremo de aquel hombre brazos, piernas, cuello, todas las cadenas de acero grueso y un elemento sorpresa. Sirena lleva
en sus manos un collar negro de cuero con unas espinas decorativas en la parte frontal, mientras en la parte interna no suele estar marcado a la
vista. La escena termina con Sirena colocando este collar en el cuello de aquel hombre y sobre sus dos muñecas de manera similar.

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La Príncipe de París Samanta Muñoz

Capítulo 5
La Príncipe de
París Samanta
Muñoz

El escenario continua tras las decisiones de los personajes de los jugadores hayan
tomado, deja un aire de tristeza porque todos verán como una de las “niñas” hija
de Samanta muere en sus manos y su sangre se desliza sobre el suelo de las
Catacumbas de Paris aquí podemos dejar la libre interpretación de la escena. Las
consecuencias continuaran su curso ya que el ritual demoníaco sale
completamente mal destrozando a todos los vampiros que estaban en la escena
del ritual solo queda una oscura tristeza mientras lanzan un aviso para la Coterie.
Las cosas están muy mal La Segunda Inquisición está cerca de la zona el nivel de
Dificultad 4 tendrán que salir de las Catacumbas de París mientras la noche
empieza a caer tienen 1 hora antes de que el amanecer vuelva a ascender sobre los
edificios de la calle Av. du Colonel Henri Rol-Tanguy. T. lanza un llamado a la
Camarilla y las líneas empiezan a fallar, hasta la salida al exterior deben
sobrevivir.

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La Príncipe de París Samanta Muñoz

Esta es una escena de acción en el apartado final tendrás los datos sobre las tiradas y otros objetivos ante una
situación de combate.

El Sobre salto
Esta escena puede determinar en un mal viniente los personajes de los jugadores mueren ante La segunda
inquisición en combate, así es como se brinda una opción de escapatoria y persecución en las calles los jugadores
deben salir hacia las calles mientras la trayectoria de los disparos pueden generar un daño de 7 puntos en daño
superficial hace que reduzca sus tiradas de Resistencia + Fortaleza cada vez que lancen el daño se reduce el daño
a 1.

Tras la persecución un auto de color rojo se acerca a los personajes de los jugadores, haciendo señales con las
luces traseras mientras los vástagos deciden su destino el amanecer está más cerca.
El camino de la lujuria
Tras la cercanía del auto rojo cuando logren ingresar solo 3 podrán seguir este camino hacia Aixmen París Salón
Erótico el terreno frenético del Sabbat, con el resguardo de la Segunda Inquisición, para el resto o mejor quienes
queden fuera de esta escena los personajes de los jugadores morirán a manos de este asalto los daños ahora son
agravados y la muerte está asegurada. Los vástagos que sobreviven serán llevados hacia el Salón Erótico, pero la
trampa no se hace esperar serán emboscados por miembros del Sabbat y a su vez la salvación de la Segunda
Inquisición.
La nueva cara de Kenneth Doyle

Ashirra

Mientras la escena se mantiene con los vástagos aturdidos deben hacer una tirada de Inteligencia + Conciencia
Dificultad 3 con el resultado de tener éxito verán una mujer reposándose en un sillón de cuero color rojo con
decoraciones de estilo gótico, verán Kenneth Doyle de manera sorprendida con una vestimenta que desconocían
desde que la vieron por primera vez o hayan conocido su estilo de ropa. En esta ocasión veremos una ropa de
cuero con estilo Sado, rodeado por púas y dibujos con símbolos extraños de color rojo robre todo su pecho,
mientras los personajes de los jugadores miran a Kenneth Doyle con el pelo suelto mientras lentamente utiliza su
maquillaje de color rojo en los labios. Si la tirada no es exitosa la mayoría de la escena no cambiara, a diferencia
que verán a esta mujer con la máscara puesta mientras fijamente los observa.

·Kenneth Doyle: Un destino cruel para la Coterie (mientras sonríe ligeramente).

En la escena veremos como los personajes de los jugadores son arrastrados y en un estado de aturdimiento que no se les quita fácilmente, su
visibilidad es poca, por no decir borrosa solo escuchan sonidos de sus cuerpos siendo llevados hacia una especie de habitación oscura con luces
de color roja que vienen en la parte de arriba del salón, para luego ver como esta escena empieza a caer en negro.

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GEMINIS

Mature
containsAdvisory:
graphic and written content of a
mature nature, including violence, sexual themes, and strong
language. Reader discretion is advised.

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