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Una historia para

Vampiro: La Mascarada
Edición 20O Aniversario
usando el
SISTEMA NARRATIVO DE AVENTURAS

ESCENAS FÍSICO OOOOO NIVEL PX


9 MENTAL
SOCIAL
OOOOO
OOOOO o-35
Director Creativo: Rich Thomas Edición en español
Desarrollado por Eddy Webb Directora y productora ejecutiva: Dhaunae De Vir
Escrito por Matthew McFarland “Daphne”.
Editado por Genevieve Podleski Traductores: Héctor Gómez Herrero, Miguel Ángel
Maqueta de Ron Thompson Lucas, Daniel M. Schultes, Jordi Torres Serra “Uxas”.
Ilustraciones de Samuel Carlos Araya, John Cobb, Correctores: Alejandra “Argéntea” González,
Jesper Myrfors, Joshua Gabriel Timbrook. Héctor Gómez Herrero, Daniel M. Schultes.
Agradecimientos especiales a Dave Martin por la Maquetador: Marcos Manuel “EnOcH” Peral
lluvia de ideas inicial, y Karen “Oni” Martin por la Villaverde.
ayuda con el francés. Coordinación editorial: Manuel J. Sueiro.
Publicado por: Nosolorol Ediciones, calle Ocaña 32, 28047 Madrid.
www.nosolorol.com ediciones@nosolorol.com

Recomendaciones para la interpretación de PNJ:


Para dar mayor profundidad a la presentación de los PNJ, os ofrecemos algunas ideas para caracterizar
sus intervenciones:
• Modius: Usa un registro formal de la lengua usada en el siglo xviii por ser un Antiguo (a efectos prácti-
cos, hay pocas diferencias entre la lengua formal de España y la de Hispanoamérica en ese período).
• Dane: Usa un registro formal de la lengua usada en España, por ser jesuita y europeo.
• Juggler: Usa un registro informal de la lengua usada en España, por ser anarquista y de origen europeo.
• Maria: Usa un registro informal de la lengua usada en Hispanoamérica por ser una Neonata de origen
americano.

Biblioteca Oscura
© 2011 CCP hf. Todos los derechos reservados. La reproducción sin el permiso escrito de la editorial está
expresamente prohibida, salvo para la elaboración de reseñas y una copia impresa que puede reproducirse sólo
para uso personal. White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas son marcas comerciales registradas de CCP hf.
Todos los derechos reservados. Vampiro: El Réquiem, Hombre Lobo: El Apocalipsis, Hombre Lobo: El Exilio,
Mago: El Despertar, Promethean: The Created, Changeling: The Lost, Hunter: The Vigil, Geist: The Sin-Ea-
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estas páginas no constitue un ataque a las marcas registradas o derechos de autor involucrados. Este libro hace
uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. Todos los elementos místicos y sobrenaturales
son ficticios y están destinados únicamente a propósitos lúdicos. Este libro contiene material explícito. Se re-
comienda sólo para lectores adultos.
Visita White Wolf online en http://www.white-wolf.com.

2 POLVO AL POLVO
Índice de contenidos

Introducción 5
Bienvenidos a Gary 20
El Cazador 22
Ofertas 24
La Marcha Zombi 27
Del Polvo Retornado 32
Lecciones de Malabares 35
Sabuesos sin Dientes 38
El Estertor de Gary 40
Mañana por la Noche 43
Repercusiones 45
Tarjetas de Escena 46
Hojas de Personaje 49
Introducción

Nada a su lado queda. Alrededor de la decadencia


de aquellas colosales ruinas, infinitas y desnudas,
las solitarias y lisas arenas se extienden en la lejanía.
— Percy Bysshe Shelly, Ozymandias

Gary, Indiana, es una ciudad moribunda. Su pobla- ticos y sobrenaturales de Gary, Indiana. En algunos senti-
ción se ha reducido a la mitad en 40 años, muchos de sus dos, esta historia es una secuela de Cenizas a las Cenizas,
edificios son cáscaras quemadas, sus ciudadanos carecen de una de las primeras historias publicadas para Vampiro:
derechos y trabajo, e incluso sus depredadores han huido. La Mascarada. Sin embargo, dado que en el momento
De los muchos Vástagos que una vez Cazaron en esta pe- que se escribe esto esa aventura tiene ya 20 años (y se es-
queña ciudad del Medio Oeste, sólo un puñado permanece. cribió para la primera edición del juego, la cual difiere un
Modius, el Príncipe de Gary, continúa su larga rivalidad poco de la actual), no es necesaria ninguna familiaridad
con el Anarquista conocido como Juggler (el Malabarista). con Cenizas a las Cenizas para jugar y disfrutar de Polvo
Pero sus batallas se han vuelto cada vez más irrelevantes. al Polvo. Todo lo que necesitan tanto el Narrador como
Si esto continúa así, Gary no tendrá suficientes mortales ni los jugadores es una copia del V20.
para sustentar a una cantidad aún menor de vampiros. Ten en cuenta también que los personajes de esta his-
Sin embargo, los Vástagos no están dispuestos a dejar que toria tienen la elección de verse envueltos en los sucesos
la ciudad se derrumbe todavía. Juggler y Modius han orques- de Polvo al Polvo. Esta historia se presenta como un
tado un plan para revitalizar la importancia de la ciudad para evento abierto y en marcha, lo cual significa que difiere
los Vástagos, aunque ambos desean reclamar el crédito (y en cierta forma de la presentación tradicional de ese
las recompensas) por esta renovación. Mientras se disparan tipo de productos. Más adelante, podrás encontrar más
y golpean uno al otro como dos lobos hambrientos luchando sobre lo que esto implica tanto para ti como para tus
por las últimas sobras de carne de un cadáver, la Giovanni jugadores.
Maria DiMatto aprovecha su oportunidad. Polvo al Polvo está escrito bajo la suposición de que
los personajes son Neonatos, pero tienen cierto grado
de autonomía de sus Sires y son capaces de tomar sus
Introducción propias decisiones. Por supuesto, esto no quiere decir
que no puedan ser agentes de vampiros más podero-
Polvo al Polvo es una historia para Vampiro: La Mas- sos. Las lealtades enfrentadas generan gran cantidad de
carada – 20º Aniversario (V20) en la cual los personajes conflictos y drama, lo cual debe alentarse. No obstante,
tienen la opción de involucrarse en los tejemanejes polí- esta historia no requiere que sigan las órdenes de nadie.

POLVO AL POLVO 5
esta caída sí lo es. Gary nunca tuvo una gran población
de vampiros, pero el Príncipe Modius dejó claro que los
Neonatos eran bienvenidos. Hizo esto en respuesta a
Acerca del Sistema la vieja política de Lodin que no permitía que ningún
vampiro de Chicago crease Progenie alguna. Los Vás-
Narrativo de Aventuras tagos de la Ciudad del Viento que deseaban Abrazar
Si éste es tu primer producto del Sistema generalmente elegían a sus Chiquillos, los llevaban a
Narrativo de Aventuras (SNA), has escogido Gary, los Abrazaban y los entrenaban allí. Gary sirvió
un buen lugar por donde empezar. Sin embargo, como “campo de entrenamiento” para nuevos vampiros
para mantener este kit de historia centrado y y Modius logró burlarse de Lodin.
sin aderezos innecesarios, no hemos incluido Pero, entonces, Lodin sufrió la Muerte Definitiva.
muchas de las premisas centrales y sugerencias No está claro cómo ocurrió esto exactamente (algunos
para el Narrador que conforman el núcleo del vampiros aseguran que fue bajo las garras de los hombres
SNA. Ya seas un Narrador nuevo o un perro lobo, otros que un cazador de vampiros particularmente
viejo, asegúrate de leer la Guía del SNA gratui- fanático logró abatirlo). En cualquier caso, sin su política
ta, que puedes encontrar en la web del SNA: en vigencia, los vampiros de Chicago podían Abrazar sin
tener que abandonar su hogar, y Gary comenzó a vol-
www.nosolorol.com/sna.
verse tan irrelevante para los no-muertos como era ya
He aquí algunas de las características disponi- para los vivos. Modius trató de encontrar una razón para
bles en Polvo al Polvo: mantener su dominio o conservar alguna clase de impor-
tancia, pero los ojos de la Estirpe se habían vuelto hacia
· Enlaces interactivos. Hacer clic en la mayoría
otra parte. En el plazo de unos pocos años, ya nadie iba a
de las cosas en rojo oscuro te llevará directamente
Gary para conceder el Abrazo. Muchos de los vampiros
a la sección referenciada, o a la hoja de personaje
nativos también la abandonaron, dejando sólo a Modius
o accesorio adecuados. También puede llevarte a
y a un pequeño grupo de vampiros que, si bien no le eran
una web externa que pudiera resultarte útil.
leales, al menos estaban cómodos en su hogar.
· Escenas. Hacer clic en el nombre de una Uno de tales vampiros era Juggler, el Anarquista. En
escena en el diagrama de escenas o en una tar- un principio, Juggler deseaba convertir Chicago en un
jeta de escena te llevará al desarrollo completo Estado Libre, pero nunca logró movilizar la clase de
de la misma. apoyo que necesitaba. A lo largo de los años, rebajó sus
· Marcadores. Este PDF está lleno de mar- expectativas y realizó algunas malas concesiones a la
cadores, así que puedes saltar a las secciones Camarilla y al Sabbat, y al final terminó por perder a
principales desde cualquier punto en que la mayor parte de sus seguidores. Los Anarquistas más
tengas abierto el archivo. jóvenes lo ven como a un vendido, mientras que las fac-
ciones establecidas lo ven como una antigua amenaza,
una de la que ya no hay que preocuparse. Avergonzado
y abatido, Juggler volvió a Gary sin saber qué hacer.
Modius y Juggler siempre habían tenido una extraña
Antecedentes e incómoda relación. Como dos de los únicos vampiros
Polvo al Polvo es una historia sobre política, pero no que quedaban en Gary, comenzaron a interactuar más.
las largas e interminables políticas cargadas de las intrigas Al principio, sus conversaciones eran insultos mutuos,
del comercio de favores y de la sutileza a la que normal- cada uno señalando lo que el otro había perdido. En-
mente se dedican los Vástagos. Gary está muriendo. Se ha tonces, una noche, Modius presionó demasiado a Jug-
estado desangrando, perdiendo población y recursos du- gler y el Brujah cayó en el Frenesí.
rante décadas, y su muerte parece un destino irremedia- Ambos lucharon, corrieron, se emboscaron y se mor-
ble. Parte de la culpa de esta caída recae sobre la Estirpe. dieron el uno al otro, pero ninguno logró dar un golpe
Lodin, el difunto Príncipe de Chicago, había utilizado su mortal (o particularmente hiriente siquiera). Según lu-
influencia para arruinar los intereses industriales de Gary. chaban, Modius, que se había mantenido en sus caba-
Tras su muerte, la ciudad nunca llegó a recuperarse y, gran les, se percató de que no habían visto un solo mortal en
parte del motivo, tiene que ver con la forma en que la toda la zona. Se escondió lo suficiente para que Juggler
ciudad maneja sus finanzas. se calmase y, entonces, le señaló este hecho. Gary se
La economía tras la caída de Gary no es relevante había convertido en una ciudad fantasma y había de-
para Polvo al Polvo. Aún así, el Vástago responsable de masiado pocos mortales que Cazar.

6 POLVO AL POLVO
Juggler discrepó, estaban junto al desvío de una autopis- Maria decidió que Gary sería el lugar donde realizar su
ta. Podían simplemente esperar en una gasolinera, parada experimento en “necromancia sociológica”: si permitía
de camiones o restaurante de comida rápida, alimentarse morir a la ciudad, incluso simbólicamente, ¿sería capaz
de un viajero y dejar que la pobre alma siguiera su cami- de hacer funcionar un ritual de magia mortuoria sufi-
no. Por otro lado, Juggler señaló que Gary tenía tantos cientemente grande como para “resucitarla”? Y, si era
edificios abandonados y quemados que esconder un cuer- capaz, ¿qué significaría eso? No estaba segura, pero no
po no sería difícil. Juggler admitió que la ciudad no tenía vio ningún mal en intentarlo. En el peor de los casos, la
demasiada vida nocturna, pero eso no era algo malo para ciudad permanecería muerta y ella se marcharía.
un vampiro dispuesto a Cazar de forma un poco distinta. Mientras tanto, Maria está alentando el tráfico desde
Y ahí fue cuando les llegó la inspiración a ambos. Chicago y otras ciudades cercanas. Ya ha establecido un ca-
Gary podía ser una ciudad próspera de nuevo, pero no lendario de grabación para una película de zombis llamada
para los mortales. Para viajar al Este desde Chicago era Rust, y está comenzando el proceso de organizar una mar-
necesario pasar por Gary. Nadie tenía por qué quedarse; cha zombi, siguiendo un recorrido por el centro de Gary
sólo tenía que hacer un alto. Con esta meta en mente, con todos los participantes completamente maquillados
se podía decir que la decadencia urbana de la ciudad como si fueran zombis. Está planeando usar esto como una
era algo bueno. Gary podía volverse relevante de nue- oportunidad para controlar ligeramente a los Vástagos lo-
vo para los Vástagos: todo lo que los vampiros debían cales, así como para conseguir extras gratis para su película.
hacer era pararse a pensar en la ciudad en términos de No es consciente, sin embargo, de que la marcha zombi es
población mortal permanente. un objetivo irresistible para otra criatura no-muerta.
A pesar de su consenso, Modius y Juggler tenían dos
metas muy diferentes en mente. Juggler aún deseaba esta- Lazlo Varga
blecer un Estado Libre a una distancia mínima de Chica- Lazlo Varga murió hace años en Detroit, pero eso no lo
go, mientras que Modius deseaba como meta última recla- detuvo. Siendo un necromante mortal de cierta habilidad
mar Chicago como dominio propio. Pero ahora que cada antes de su muerte, la bala en su corazón no hizo nada sal-
uno tiene un plan se ha convertido en una carrera para ver vo forzarlo a actuar. Activó un anillo que había robado en
cuál de ellos lo pondrá primero en marcha. Sus estrategias Kiev años atrás, un anillo que supuestamente había perte-
y estilos (y lo que éstos significan para los personajes de necido al propio Rasputín. De acuerdo a sus informes, el
los jugadores de Polvo al Polvo) se discuten más adelante. anillo permitía a su portador sobrevivir a cualquier herida.
Sin embargo, antes de que estrategia alguna pudiera Sin embargo, ése no fue el efecto que tuvo. Varga no
ponerse en marcha, una nueva vampira llegó a Gary sobrevivió a la herida, sino que la trascendió. Su cuerpo
con un plan muy distinto. murió, pero su alma rechazó marcharse. Destrozó a su
asaltante con sus manos desnudas y huyó de la ciudad,
Maria DiMatto consciente de que, sin un cuerpo vivo que lo frenase,
Maria DiMatto comenzó su andadura en Los Ángeles, era capaz de realizar una magia mortuoria como jamás
y, por tanto, es una experta a la hora de sortear facciones había imaginado ser capaz de llevar a cabo.
de Vástagos enfrentados. Sabiendo que nunca sería una Durante los años siguientes, Varga pulió sus habili-
productora de películas de éxito, decidió seguir una moda dades mágicas y creó un culto de seguidores con ideas
en alza: grabar películas de terror de bajo presupuesto en afines. Estuvo en Gary durante el Gran Incendio (una
ciudades pobres y venidas a menos por una fracción del enorme conflagración que arrasó docenas de edificios y
coste que supondría rodarlas en California. Este plantea- dañó cientos más, todo con el único propósito de destruir
miento funcionó bien y permitió a Maria viajar a diversas a un vampiro llamado Jean Lisle). Se topó con el lugar
ciudades a lo largo de todo el país. Hizo mucho dinero donde Sullivan Dane luchó contra Jean Lisle (ver más
y se labró una reputación entre los mortales (como una adelante), y sus sentidos mágicos le indicaron que la pila
extraña y aplicada productora de películas de terror) y de espesas y ligeramente pegajosas cenizas en el centro de
entre los Vástagos (como un amuleto de la suerte para la habitación era más que simples desechos. Recogió las
ciudades empobrecidas, sus películas tendían a generar cenizas en una urna y se marchó de la ciudad con ellas.
ingresos y, por tanto, a atraer mortales). Una de las ciu-
Desde entonces, Varga se ha concentrado en aumen-
dades que había llamado su atención era Gary.
tar los miembros de su culto. Éste adora la muerte como
Maria viajó a Gary y encontró exactamente lo que una condición fortalecedora: en la muerte, uno puede
había estado buscando: una ciudad a punto de morir. ser conmemorado, purificado, recordado sin mácula
Como Necromante, Maria estaba acostumbrada a li- alguna. Y, por supuesto, un difunto no sufre dolor. El
diar con la muerte y lo moribundo, pero nunca a tan propio Varga demuestra la “insensible naturaleza de la
gran escala. Con el alma de la ciudad desvaneciéndose,

POLVO AL POLVO 7
muerte viviente” al apuñalarse a sí mismo y quemar su pulsado de una ciudad. Aunque no estaba alineado con
piel con metales candentes, y sus devotos aprenden a el Sabbat, disfrutaba de su apoyo: Lisle es un huracán
hacer lo mismo. andante de matanzas y caos, y a la Espada de Caín no le
importa que las ciudades controladas por la Camarilla
La naturaleza de la magia de Varga tengan que sufrirlo.
Obviamente, Varga tiene acceso a alguna clase de Lisle es una rareza entre los Vástagos Antiguos. No
poder místico, pero no a Disciplinas vampíricas. No tiene planes a largo plazo y no extiende sus pútridos
obstante, hemos representado sus Poderes con Discipli- dedos tratando de abarcar todo lo posible. Sencilla-
nas porque es la forma más sencilla de hacerlo. Si los mente, quiere alimentarse y matar. Tiene destellos
personajes desean estudiar su necromancia, descubren de memoria de forma ocasional, lo cual causa que di-
que tiene raíces en las prácticas mágicas de Europa del rija lo peor de su violencia contra los blancos (espe-
Este. Aunque sus fundamentos y teorías son distintos de cialmente los bien vestidos o claramente ricos), pero
la mayoría de clases de Necromancia que practican los también es lo suficientemente inteligente como para
vampiros, todas ellas funcionan de la misma forma en saber que dicha gente no desaparece sin más. Es su
cuanto a mecánica de juego. propensión por la violencia más cruel lo que llamó la
Los vampiros no pueden aprender la magia de Varga, atención de Sullivan Dane. Dane se percató de que
ya que se sustenta en la muerte de un cuerpo vivo como este vampiro era una rareza, pues los Vástagos más
un ritual fortalecedor. Los Vástagos, habiendo muerto y viejos no suelen permanecer tanto tiempo a la vista.
recibido la Sangre de sus Sires como parte de su Abrazo, Aunque Dane hizo de Lisle su prioridad, éste estaba
no son aptos para ella. acostumbrado a ser cazado.
Sullivan Dane y Jean Lisle El juego del gato y el ratón duró meses, y finalmente
Dane pidió la ayuda de la Iglesia. Ésta envió a un equipo
Sullivan Dane es un cazador de vampiros, y su nom-
de Inquisidores y rodearon a Lisle en una casa de Gary
bre es una maldición susurrada entre los Ancillae. Dane
(a cuyos ocupantes ya había asesinado). Antes de que
ha estado cazando Vástagos durante al menos treinta
Dane pudiese evitarlo, uno de los cazadores provocó un
años y ha sido consciente de su existencia durante mu-
incendio con la esperanza de que el humo hiciera salir a
cho más tiempo. Antaño, los cazó como un agente de
Lisle. El fuego se extendió por la ciudad y los demás ca-
la Iglesia Católica, aunque lleva años siendo indepen-
zadores se dispersaron. Sin embargo, Dane quiso asegu-
diente. Dane siente que la Iglesia, aunque contiene mu-
rarse de que Lisle estuviera realmente muerto. Observó
chos buenos y piadosos soldados de Dios, es también
la casa y, entre el humo y las llamas, vio a Lisle derrum-
demasiado grande y está demasiado comprometida
barse en polvo. Satisfecho de que el vampiro hubiera
como para resultar fiable. Por tanto, aunque puede pe-
muerto, Dane dejó la ciudad.
dir ayuda a la Inquisición, preferiría no hacerlo. Dane
cazó en Gary antes, cuando la disputa entre Modius y Por desgracia para Dane, Lisle no había encontrado la
Lodin aún estaba viva. Permaneció allí el tiempo sufi- Muerte Definitiva. En su lugar, había invocado el Poder
ciente para hacer muy difícil la no-vida de los Vástagos Cenizas a las Cenizas (ver pág. 467 del V20). Perma-
locales, pero desapareció de su radar varios meses antes neció allí, herido pero sobreviviendo, esperando a que
del Gran Incendio de Gary. Eso fue porque estaba li- el fuego se extinguiera y cayera la noche. Pero apareció
diando con una amenaza mucho mayor que Modius y Lazlo Varga y lo guardó en una urna antes de que tuvie-
su ralea: Jean Lisle. ra ninguna oportunidad.
Como mortal, Jean Lisle fue un revolucionario en Normalmente, esto no habría sido un problema:
Haití. Abrazado por los Samedi justo después del co- Lisle simplemente habría salido de la urna y asesi-
mienzo de la Rebelión de Esclavos de Santo Domin- nado a Varga (y a cualquiera más en las cercanías)
go, ayudó a los antiguos esclavos a ganar la guerra y esa noche. Pero para cuando el Sol se hubo puesto,
formar la nación independiente de Haití. Su “ayuda”, Varga ya había mezclado diversos compuestos necro-
no obstante, consintió principalmente en asesinar mánticos con las cenizas y sellado el recipiente con
opresores y esclavistas franceses, y esta violencia se un ungüento de su propia cosecha. Esta combinación
cobró el precio de su mente y su alma. Para cuando de magia dejó la mente de Lisle en un estado confu-
llegó a Luisiana en 1900, Jean Lisle estaba comple- so y onírico: no del todo como el Letargo, pero no
tamente loco. lo suficientemente despierto como para recuperar su
forma. Hasta que se rompa la urna y se liberen sus
Sin embargo, la demencia no embotó su mente ni
cenizas (y con suerte se manchen con sangre), Lisle
sus instintos predatorios. Lisle era un vampiro con gran
no podrá volver a su verdadera forma.
apetito, demasiado fuerte como para ser destruido o ex-

8 POLVO AL POLVO
Tema Un capítulo en tu crónica
Los temas de Polvo al Polvo son recuperación y progre- Si ya estás dirigiendo una crónica de V20, incorpo-
so. ¿Cuánto puede salvaguardarse del pasado? ¿Cuánto ra Polvo al Polvo sencillamente como si los personajes
debería salvaguardarse? ¿Cuándo es el momento de dejar hubiesen ido a Gary. Polvo al Polvo no es tanto una
morir algo? ¿Cuánto esfuerzo y energía puede o debe de serie de eventos prescritos como una situación perma-
emplearse en hacer algo útil de nuevo? Tanto Juggler nente en la que los personajes pueden involucrarse. Por
como Modius han aceptado a regañadientes que Gary tanto, para usar esta historia en su crónica, el Narrador
nunca volverá a ser lo que fue, y están buscando cam- sólo necesita decidir qué partes de Polvo al Polvo son
biar lo que la ciudad es (para los Vástagos, al menos). más interesantes e incluirlas.
Maria DiMatto la quiere dejar morir y después darle un Por ejemplo, el Narrador podría incorporar los
objetivo completamente nuevo. eventos de la marcha zombi (“Ofertas”, “La marcha
Pero todos los Vástagos en la historia deben enfrentarse zombi”), pero no sería necesario que los personajes
al hecho de que el mundo ha cambiado desde la Guerra por se quedaran para lidiar con la disputa entre Modius
Chicago y los acontecimientos de Cenizas a las Cenizas. y Juggler. Es sencillo: podrían sencillamente oír de
Cualquiera tiene un atlas y una enciclopedia en su teléfo- una tercera parte interesada que una vampira rica e
no. Cazar es mucho más difícil para los Vástagos, en parte influyente de Gary está buscando Vástagos de fuera
porque los vampiros son un elemento muy importante de de la ciudad para que la ayuden con un proyecto en
la conciencia cultural. ¿Puede dejar la Estirpe que sus le- marcha. Los vampiros permanecerían en la ciudad el
yendas se diluyan un poco permitiéndoles convertirse en tiempo suficiente para quedar atrapados en las tramas
Cazadores más efectivos, o anegarán la ciudad con sangre y que involucran a Lazlo Varga, Jean Lisle y Sullivan
cenizas una vez más? Y si rechazan doblegarse ante el pro- Dane. Los principales problemas de la ciudad, que
greso, ¿estarán preparados para aceptar las consecuencias? implican el futuro de Gary, sencillamente no se tie-
nen en cuenta. Por supuesto, si los jugadores deciden
Ambiente que este escenario es interesante, entonces el Narra-
dor ya tiene un armazón sobre el que construir futuras
El ambiente de Gary es lóbrego. La ciudad sufre deca-
historias.
dencia urbana y una demoledora pobreza. La gente deja
en masa la ciudad. Cualquier vampiro en Gary necesita
una fuente de sangre fiable y defendible sólo para sobre- Una historia en sí misma
vivir, pues a duras penas queda un Coto en la ciudad. Dado que Polvo al Polvo no está presentado como
El Narrador puede ayudar a acentuar este ambiente lo están muchos escenarios preescritos (con un acon-
con algunas imágenes de la decadencia urbana de Gary. tecimiento que lo desencadena todo, una llamada del
No es difícil; una rápida búsqueda de imágenes online pue- deber de un personaje más poderoso, una trama lineal,
de proporcionar toda clase de material. Es importante, etc.), usar esta aventura como una historia indepen-
no obstante, que intercales algo de humanidad con estas diente podría implicar que el Narrador preparase al-
imágenes. Aunque la población se está desplomando, aún gunos pocos requisitos narrativos. Lo más importante,
hay gente que vive en Gary. Muestra a los personajes al- por supuesto, es que los personajes tengan una razón
gunas de las personas que todavía viven ahí (y que están para estar en Gary. Esto podría requerir que el Narra-
despiertas durante el horario de los vampiros): empleados dor explique de qué trata la historia, y quizás parte de
del turno de noche, vagabundos, prostitutas, traficantes de los antecedentes, con el fin de proporcionar a los ju-
drogas, jóvenes desencantados sin lugar al que ir. Incluye gadores suficiente información para crear personajes
una buena mezcla, y proporciónales nombres y detalles su- que se involucren en este escenario. Si el Narrador
ficientes para que los jugadores puedan verse reflejados en termina con un grupo de diletantes de la alta sociedad,
ellos. Y luego recuerda a los personajes que ésas son sus víc- puede descubrir que tales personajes no tienen ningu-
timas. ¿Realmente tienen los personajes estómago como na razón que los lleve a permanecer en la decadente
para ponerles las cosas aún peor a los ciudadanos de Gary? ciudad obrera de Gary.
Unos litros perdidos de sangre pueden provocar dolores de Polvo al Polvo es adecuado para funcionar como
cabeza, naúseas y cansancio, y cuando de por sí alguien escenario de una historia independiente. Podría
no está comiendo o durmiendo bien, eso lo puede llevar a incluso desarrollarse hasta ser una crónica, espe-
perder su trabajo o a desatender a su familia. Así que, ¿es cialmente si los personajes deciden que ellos quie-
más piadoso matar a la víctima? No es una elección fácil ren ser quienes supervisen el renacimiento (o caí-
para los Vástagos, o al menos no debería serlo. da) de Gary.

POLVO AL POLVO 9
En Cenizas a las Cenizas, convocaban a un grupo de
Neonatos para presentarse en Chicago ante el Príncipe
Lodin mientras éste estaba en la fiesta de Año Nuevo
en Gary con el Príncipe Modius. Entonces quedaban
Cómo se representó en envueltos en una compleja red de complots, intrigas,
Nueva Orleans mentiras, Vínculos de Sangre y manipulaciones que
terminaban con el Príncipe Lodin secuestrado y posi-
Polvo al Polvo se jugó por primera vez como blemente asesinado. En lo que respecta a Polvo al Pol-
una serie de eventos independientes orga- vo, los acontecimientos exactos de Cenizas a las Ceni-
nizados por The Wrecking Crew durante la zas no son relevantes, pues esta historia es más que una
convención de La Gran Mascarada de 2011. secuela. Si has leído o jugado Cenizas a las Cenizas,
Había tanto material que, para que cupiese en siéntete libre de alterar cualquier cosa en esta historia
un espacio de cinco horas, The Wrecking Crew para que encaje con la continuidad de tu grupo de jue-
recortó parte del contenido, las subtramas y go. Si no la has leído, no te preocupes. Se han incor-
las escenas paralelas, para centrarse principal- porado todos los detalles necesarios para interpretar a
mente en el culto necromántico y los planes los personajes relevantes. Se asume que los siguientes
de Maria. Presentamos las opciones utilizadas detalles son ciertos en lo que respecta a Polvo al Polvo:
durante esa sesión en parte para ayudar a re-
crear esa experiencia, y en parte para mostrar • Modius es aún Príncipe de Gary.
cómo, eliminando ciertos elementos de forma • Lodin, anterior Príncipe de Chicago, ha sido destruido.
selectiva y enfatizando sutilmente otros, se Quién o qué lo destruyó no es relevante. Si tus jugadores
puede proporcionar una experiencia muy quieren saberlo (y no hay nada en la historia de vuestras
diferente con el sistema SNA. crónicas de Vampiro que determine el asunto), conside-
ra sembrar rumores acerca de un cadáver putrefacto (Jean
Si deseas replicarlo como se representó duran- Lisle) o de un dedicado e implacable cazador (Sullivan
te la Gran Mascarada, realiza los siguientes Dane) como causa de la caída del Príncipe de Chicago.
cambios a la historia:
• La prohibición de Lodin para engendrar nuevos
• Reduce o elimina la rivalidad entre Modius Vástagos murió con él.
y Juggler; actualmente Modius es poco más
• La mayoría de los Vástagos nativos de Gary se han
que un testaferro en Gary, y la fiesta en “Bien-
marchado, han muerto o han caído en Letargo. Los
venidos a Gary” sirve principalmente para
únicos residentes vampíricos establecidos de Gary al
introducir a Maria.
comienzo de Polvo al Polvo son Modius, Juggler, Ma-
• De forma similar, la presencia de Sullivan ria DiMatto, Jean Lisle (en forma de polvo), los propios
Dane se ve drásticamente reducida o eliminada. personajes, y cualquier Contacto, Aliado o Mentor que
éstos decidan tener. La población total de vampiros de la
• La escena “Ofertas” se centra en la proposi-
ciudad podría ser, por tanto, inferior a una docena.
ción de Maria.
• Las siguientes escenas no se usan: “El Caza-
dor”, “Lecciones de Malabares”, “Sabuesos sin
Tramas y metas
Dientes” y “Mañana por la Noche”. Modius
• Modius quiere seguir siendo Príncipe de Gary, pero
quiere que el título signifique algo. Quiere que haya
más Vástagos en la ciudad para así poder disfrutar de
fiestas e intrigas, elogios y parásitos, y todas las cosas
Arreglos que tenía antes, cuando era el rival de Lodin.
• Modius está dispuesto a matar mortales si es necesa-
El Narrador debería prestar mucha atención a los rio para lograr su propósito. No está dispuesto a asesinar
acontecimientos que preceden Polvo al Polvo, porque o poner en peligro mortal a vampiros para alcanzarlo.
los jugadores darán con planteamientos no contempla-
• Modius dispone de recursos económicos, de un
dos en las escenas. Si el Narrador sabe lo que ocurrió
conocimiento soberbio de la ciudad y de un pequeño
antes y cuáles son las motivaciones de los personajes
establo de Ghouls. Sin embargo, ha gastado o perdido
principales, será mucho más capaz de esquivar los giros
los favores de otros Vástagos que acumuló durante años.
imprevistos.

10 POLVO AL POLVO
Juggler goroso, y para vivir (o, al menos, continuar existiendo)
eternamente.
• Juggler quiere que Gary se convierta en un Estado
Libre. No desea necesariamente ser Barón, pero quiere • Varga está dispuesto a matar, traicionar y usar a todo
que la ciudad vuelva a ser relevante para la Estirpe. aquél o todo aquello que sea necesario para lograr su
meta. Su más preciado recurso es la urna, principalmente
• Mientras Modius quiere que Gary sea un emplaza-
porque no es consciente de lo que realmente contiene.
miento destacado de la Estirpe para así dar valor a su
propia existencia, Juggler está dispuesto a dejar la ciu- • Lazlo tiene algún dinero escondido, pero en su ma-
dad para que esto ocurra. También está dispuesto a ma- yor parte roba lo que necesita y da instrucciones a su
tar a quien sea necesario, vampiro o mortal, para con- culto para que lo abastezca. Lazlo es casi imposible de
seguir enardecer y apasionar a los Vástagos de Gary con matar, pero reconoce la importancia del “casi”.
la idea de Chicago como el próximo gran Estado Libre.
Jean Lisle
• Juggler posee pocos recursos temporales y no man- • Jean Lisle no quiere nada salvo sangre. Retiene las
tiene contacto con su Chiquilla. Conoce la ciudad al más tenues trazas de Humanidad y está dirigido por im-
menos tan bien como Modius, y es un oponente física- pulsos básicos. Cuando no está hambriento, su atención
mente formidable. Aunque no dispone de un gran con- se centra en asesinar con la intención de saciar su vieja
tingente de Ghouls, gracias a su potente Sangre y a su y latente necesidad de vengar a su gente.
control de Dominación podría tener sirvientes leales en
poco tiempo si los necesitare. • Jean está dispuesto a asesinar a cualquiera para
lograr saciar su Ansia. Sin embargo, no arriesgará su
Maria DiMatto no-vida; su instinto de supervivencia es lo más fuerte
• La meta de Maria es doble. En primer lugar, está que posee.
trabajando para aportar dinero, favores y poder a su fa- • Jean no tiene recursos excepto su propio poder
milia y a sí misma. Con este fin funda empresas de cine no-muerto, el cual es considerable. Aunque está sólo un
en ciudades empobrecidas como Gary (especialmente poco por encima de un asesino descerebrado, es capaz
ciudades sin una fuerte presencia de la Camarilla o del de maquinar, retirarse y de urdir estrategias. También es
Sabbat). En segundo lugar, quiere experimentar con el consciente de que la mayoría de vampiros no podrían
concepto de “necromancia sociológica”, que es el estu- aguantar mucho en una pelea contra él.
dio de lo que le ocurre a una ciudad cuando muere.
• Maria es esencialmente amoral, pero intenta no ma-
Sullivan Dane
tar a nadie si puede evitarlo. Prefiere trabajar con cadá- • Dane quiere que se lleve a cabo la voluntad de Dios.
veres preexistentes. Dicho esto, sus objeciones a matar Tal y como lo ve, los vampiros son abominaciones en la
tienen más que ver con las molestias y con el potencial Tierra y él ha sido llamado a destruirlos.
peligro, que no con la ética. No tiene ningún problema • Aunque Dane está lleno de fervor, rozando la obse-
en manipular o exponer a otros Vástagos, pero prefiere sión, no está dispuesto a cometer ningún pecado mortal
intercambiar favores, pues los ve como un recurso reno- para lograr su meta. No matará seres humanos y sólo los
vable (sencillamente no tiene sentido que los vampiros herirá en defensa propia. Es especialmente reticente a
anden cortos de comodidades). Sin embargo, utilizará, matar o herir a gente que sabe que no está salvada, ya
abusará, destruirá y herirá a su conveniencia a los fantas- que asesinarla la condenaría al infierno. Dane está dis-
mas sin pensárselo dos veces. puesto a destruir propiedades y a robar llevando a cabo
• Además de su propia riqueza personal, Maria pue- la voluntad de Dios, pero siempre trata de dar algún
de hacer uso de la red de conexiones y recursos que su tipo de retribución. Se ha vuelto mucho menos partida-
profesión le proporciona. Si necesita respaldo, los Gio- rio de usar el fuego para cazar vampiros desde el Gran
vanni pueden tener guardaespaldas armados junto a ella Incendio.
en cuestión de unas pocas horas, eso sin contar con sus • Dane dispone de dinero, equipo y experiencia, pero
guardianes fantasmales. La propia Maria no sería difícil su recurso más importante es su Fe. Dios le muestra a
de destruir, pero llegar hasta ella podría ser extremada- Dane dónde necesita que esté, y por lo general lo pro-
mente complicado. vee de los recursos que pueda necesitar. Dane encuentra
que hacer planes a largo plazo no da resultado, porque
Lazlo Varga de todas formas Dios siempre lo dirige donde lo necesi-
• Varga quiere poder. Más específicamente, quiere ta. Dane podría, en teoría, pedir ayuda a la Inquisición,
poder necromántico. Quiere estar libre de todo dolor, pero es reacio a hacerlo. Sin embargo, podría reclutar a
ansiedad, hambre y preocupación para ser fuerte y vi- otros cazadores por su cuenta.

POLVO AL POLVO 11
todos, que los personajes se unan de forma volun-
Involucrar a los personajes taria puede ser de muchísima ayuda. Aunque, como
Los personajes necesitan una razón para estar en Gary. desventaja, podría no haber mucha variedad en sus
Aquí presentamos algunas sugerencias, pero animamos razones para estar en Gary.
al Narrador a que permita a los jugadores plantear sus
propias razones de por qué los personajes están en la Un grupo de extraños
ciudad. La otra posibilidad es que los personajes no se co-
• Un personaje podría ser un Chiquillo de Modius o nozcan unos a otros y estén en Gary por sus propios
de Juggler, o incluso de Maria (aunque es bastante im- motivos. Esto te ayudará a dar forma al escenario y
probable que Maria engendrase a un Chiquillo y luego hacerlo único para tu crónica, dado que cada jugador
simplemente lo dejase marchar). debería contribuir con ciertos detalles a vuestra ver-
sión de Gary. El problema, por supuesto, es que luego
•Un personaje podría trabajar para uno de los Vásta- necesitas dedicar tiempo en partida para conseguir
gos de la ciudad, quizás como pago de un favor. unir a los personajes, y Polvo al Polvo no proporcio-
• Un personaje Abrazado y sin instrucción alguna na demasiado espacio para ello.
podría vagabundear hasta llegar a la ciudad, igual que En este caso, recomendamos al Narrador que pregun-
podría hacerlo un vampiro nómada. te directamente a los jugadores qué empujaría a sus per-
• Los personajes (probablemente más de uno) de sonajes a trabajar juntos o relacionarse. No lo des por
Chicago podrían estar en Gary en representación de los supuesto y esperes simplemente a que suceda: podrías
intereses de la Camarilla o de un Antiguo en concre- terminar con cinco jugadores haciendo cosas totalmen-
to. Un vampiro que busque extender su base de poder te distintas.
podría enviar a sus agentes a Gary, por ejemplo, como
podría hacerlo un viejo aliado o enemigo de Modius. Vuestra propia Gary
• Agentes del Sabbat, de los Anarquistas o Indepen- Algo que puedes (y deberías) hacer sin importar la
dientes, podrían desear investigar la ciudad para ver si disposición de la coterie es incorporar personajes de
queda algo salvable. apoyo en la ambientación. Por ejemplo, si un perso-
• Un personaje podría haber sido tiempo atrás nativo naje tiene un Contacto, Aliado o Mentor, haz que
de Gary, pero luego se marchó. Ahora desea volver a el jugador elabore algunos detalles secundarios so-
su hogar. bre ese personaje que tú puedas usar para ampliar un
¿Son los personajes una coterie establecida o son Vás- poco Gary. El número de Vástagos en la ciudad, tal y
tagos individuales que se encontrarán y formarán una como está descrita, es un escaso grupo de personajes,
coterie durante el curso de la partida? Ambas posibili- lo cual está acorde con el tema de Polvo al Polvo,
dades tienen beneficios para la historia. por lo que no incluye demasiada gente con la que los
personajes puedan interactuar.
Coterie establecida Pese a todo, añadir más personajes es una decisión
Si los personajes son una coterie establecida, tó- del Narrador. Si sientes que en Gary deberían residir
mate algún tiempo y deja que el grupo decida su his- más Vástagos, añade algunos sin dudarlo, pero consi-
toria conjunta (a menos que estés dirigiendo Polvo dera qué papel quieres que desempeñen en la historia.
al Polvo como parte de una crónica). Determina sus No incluyas personaje “sólo porque sí”, y no sientas
razones para formar una coterie, sus metas y por qué la necesidad de incorporar figuras de autoridad de un
están en Gary. Aún más importante, asegúrate de que grupo o facción determinada. En particular, ten en
tienen una razón para quedarse en Gary. Con suer- cuenta que no se ha desarrollado ningún Vástago del
te, los acontecimientos y las situaciones en Polvo Sabbat para Gary. No es que sea importante para Pol-
al Polvo resultarán lo suficientemente interesantes vo al Polvo que en Gary no haya Sabbat, sino que
como para que se queden allí, pero nunca está de más la Espada de Caín no es un factor importante en la
que también tengan algunos asuntillos personales historia, y con una cantidad de espacio limitada es
que atender. mejor no complicarse. Si, no obstante, quieres añadir
La ventaja de que los personajes tengan un grupo presencia Sabbat (o incluso que los jugadores creen
establecido es que no necesitas encontrar una forma personajes Sabbat y luego traten de tomar la ciudad
de unirlos. Sin un Príncipe que les ordene resolver para la Secta), ¡siéntete libre de hacerlo! El destino de
un problema ni un Sire en común que los dirija a Gary está en tus manos.

12 POLVO AL POLVO
Reparto
Sullivan Dane
Citas: «Se ha cumplido la voluntad de Dios.»
«No he visto nada en ninguno de vosotros que justifique
vuestra existencia. Nada.»
«Me gustaría poder decirte lo que deseas saber. No, no
quiero tu dinero.»
Trasfondo: Sullivan Dane nació en Inglaterra en
1957. Se sabe poco acerca de su vida, excepto que sintió
la llamada para hacer el trabajo del Señor a muy pronta
edad. Solicitó la entrada en la Compañía de Jesús en
1980, y en 1982 tuvo su primer encuentro con la Es-
tirpe. Destruyó a un vampiro Neonato en Washington
D.C. y para él algo cobró sentido de repente. En ese mo-
mento sintió que el conocimiento inundaba su mente,
según escenarios, nombres, rostros y voces se agolpaban
en su cabeza. Trató de convencer a la orden de lo que
había pasado, pero al parecer su fe no incluía a los vam-
piros. Dejó a los jesuitas y siguió por su cuenta, hasta
que finalmente la Inquisición lo encontró.
Sullivan Dane ha cazado Vástagos a lo largo y ancho
de Estados Unidos. Está buscado tanto por el FBI (aun-
que no saben su verdadero nombre) como por los depar-
sólo tal vez, merezca estar un día o dos sin Dios. Sin em-
tamentos de policía de Boston, Nueva York, Detroit,
bargo, ese sentimiento desaparece en cuanto empuña
Chicago, Los Ángeles, Las Vegas y muchas otras ciuda-
de nuevo sus estacas.
des. Prefiere trabajar en solitario, dando caza a su presa
y quemando a los Vástagos mientras duermen, pero se Nombre: Sullivan Dane.
sabe que pide ayuda a la Iglesia cuando siente que algo Concepto: Cazador Devoto.
está fuera de su alcance. Naturaleza: Solitario.
Descripción: Dane tiene una estatura por encima de Conducta: Ojo de la Tormenta.
la media y rasgos esbeltos y afilados. Su pelo, antaño
negro, ha empezado a volverse gris. Sus ojos son de co- Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza (Gracia Felina)
lor verde oscuro. Tiene cicatrices de quemaduras tanto 4, Resistencia (Decidido) 4.
en sus manos como en sus antebrazos, aunque general- Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 3,
mente lleva guantes para cubrirlas. Dane se viste evi- Apariencia 2.
tando destacar. Cuando está cazando, lleva un abrigo Atributos Mentales: Percepción (Curioso) 4, Inteli-
largo con estacas de madera cosidas en el forro. Es un gencia (Perspicaz) 4, Astucia (Diabólicamente listo) 5.
violinista de una habilidad casi prodigiosa y toca para
Talentos: Alerta (Sobrenatural) 4, Atletismo (Gim-
relajarse.
nasia) 4, Callejeo (Cultura Callejera) 4, Consciencia
Pautas de narración: Dane sabe que esta cacería sig- (Vampiros) 4, Empatía 1, Intimidación 3, Pelea (Bo-
nificará su muerte. Ante todo, quiere ver a todos los xeo) 4.
Vástagos volverse unos contra otros y destruirse mutua-
Técnicas: Armas de Fuego (Asesinato) 4, Artesanía
mente, y con ese fin está dispuesto a dar información
2, Conducir 2, Etiqueta 1, Interpretación (Violín) 5,
sobre cualquier vampiro que conozca a cualquier otro
Latrocinio 3, Pelea con Armas (Estacar) 5, Sigilo (Os-
vampiro que pregunte. No miente, roba ni hace tram-
curidad) 5, Supervivencia 3.
pas y asiste a misa siempre que tiene oportunidad. Su fe
es tan fuerte que literalmente da forma a cada decisión Conocimientos: Academicismo 3, Informática 1,
que toma, y el único pecado del que quizás nunca se Investigación (Investigación) 5, Leyes 3, Medicina 2,
sienta del todo absuelto es la sensación de que tal vez, Ocultismo (Vampiros) 4.

POLVO AL POLVO 13
Trasfondos: Aliados 5, Contactos 5, Recursos 2. había funcionado: se había convertido en un cadáver
Virtudes: Conciencia 4, Autocontrol 5, Coraje 5. andante. Su cuerpo sanaba la mayoría de las heridas en
cuestión de minutos y descubrió que no sentía dolor,
Fuerza de Voluntad: 10.
cansancio ni hambre. Robó todo lo que tenía valor del
Humanidad: 9. cuartel de los espiritistas y fundó su propio culto, uno
Notas: Fe Verdadera 5; ver pág. 372-373 de V20. que lo aceptase, lo escuchase y, si fuere necesario, mu-
riese por él.
Lazlo Varga Descripción: Lazlo es un hombre musculoso y
robusto de casi cincuenta años. Se afeita la cabe-
Citas: «Nacer es realmente la parte infausta del ciclo de
za y tiene una poblada barba. Lleva un colgante
la vida. La muerte está infravalorada.»
de hierro alrededor del cuello que pule y limpia
«No soy un asesino. No lo disfruto. Un asesino lo dis- de forma aparatosa (es un señuelo, que utiliza para
frutaría.» engañar a los atacantes). Lazlo suele tener carbón
«Echo de menos comer, pero no lo suficiente para echar bajo las uñas y manchas de tinta en las manos debi-
en falta la indigestión. ¿Lo ves?» do a sus rituales diarios. Viste ropa sencilla y unas
Trasfondo: Lazlo Varga emigró de Hungría con vein- botas recias y caras. Habla con un marcado acento
tipocos años. No hablaba nada de inglés y le horroriza- húngaro.
ba y ofendía cómo lo trataban los estadounidenses, que Pautas de narración: Lazlo teme la debilidad y la ve-
lo veían como alguien estúpido, vago y que no era de jez, pero no la muerte. Después de todo, ya ha muerto
fiar simplemente porque no hablaba su lengua. Apren- una vez. Es consciente en cierto grado de que aún puede
dió rápido a comunicarse, pero nunca aceptó realmente ser asesinado, pero dado que los métodos convencio-
su nuevo país. nales no tienen efecto, se vuelve más ávido de poder
En su patria, Lazlo era inteligente, erudito y culto. con cada noche que pasa. Según tiene más contacto
Siempre interesado en lo oculto, rastreó una sociedad con vampiros, su desprecio por ellos aumenta. Pueden
de espiritistas y médiums en Detroit. Pero ellos, como jugar a ser no-muertos, pero están a un palo de madera
muchos estadounidenses, ni siquiera trataron de oír lo del Olvido.
que tenía que decir (aunque aceptaron su dinero por la Nombre: Lazlo Varga.
membresía). Una noche, por razones que Lazlo sigue sin Concepto: Líder de culto zombi.
comprender, alguien disparó un arma en la casa capitu-
Naturaleza: Bellaco.
lar de la sociedad. Fue alcanzado y murió de camino al
hospital. Conducta: Autócrata.
Pero esa noche, en la morgue, se levantó. Uno de Atributos Físicos: Fuerza (Musculoso) 5, Destreza
los rituales que había realizado fielmente cada mañana (Fluido) 4, Resistencia (Sólido) 5.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación 2,
Apariencia 2.
Atributos Mentales: Percepción 2, Inteligencia
(Culto) 4, Astucia 3.
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 1, Cons-
ciencia (Fantasmas) 4, Intimidación 3, Pelea (Arrojar)
4, Liderazgo 2.
Técnicas: Armas de Fuego 2, Artesanía 1, Etiqueta 1,
Latrocinio 2, Pelea con Armas 3, Sigilo 2.
Conocimientos: Academicismo 3, Ciencias 2, Inves-
tigación 2, Medicina 2, Ocultismo (Necromancia) 4.
Trasfondos: Criados 5, Recursos 3.
Disciplinas: Celeridad 2, Fortaleza 5, Potencia 5.
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 4.
Fuerza de Voluntad: 7.
Humanidad: 2.

14 POLVO AL POLVO
Notas: Lazlo no puede ser asesinado por medios con-
vencionales. Ignora el daño contundente (pero está
sujeto a los efectos de Derribo; ver pág. 280 de V20)
y puede absorber daño letal como si fuera un vampiro.
Cualquier daño letal o agravado que sufra sana al cabo
de un día. Lazlo gasta Fuerza de Voluntad en lugar de
Sangre para activar sus Disciplinas.

Jean Lisle
Citas: «J’ai faim.»
«Le mort lent est le seul mort.»
«Te recuerdo. Sujetando un látigo.»
Trasfondo: El nombre de nacimiento de Jean Lisle
ya se ha perdido para él, igual que su familia, su gente y
su vida mortal. Recuerda que se le dio el nombre “Jean”
siendo joven, aún un esclavo en lo que ahora es Hai-
tí. Recuerda su Abrazo, cuando un monstruo pútrido
lo agarró y lo obligó a tragar su podrida Sangre. Cada
noche desde entonces ha sido un ejercicio de vengan- Pautas de narración: Jean Lisle está apenas
za. Lo que vio y sintió durante su tiempo como esclavo consciente. Retiene la capacidad de hablar y un
quedó grabado a fuego en su cerebro, inmortalizado en propósito, pero su Bestia es, en su mayor parte, la
el momento de su muerte y renacimiento, de forma que que tiene el control. Siglos de odio lo han conver-
esa sed de sangre nunca podrá ser saciada, sin importar tido en lo que es y cambiar eso sería un esfuerzo
a cuánta gente mate. titánico (y requeriría contactar de alguna forma
Jean llegó a Nueva Orleans a mitad del siglo xix y los con el hombre enterrado bajo la carne putrefacta).
Vástagos le dieron el apodo de “Jean L’Isle” para dife- Todo lo que Jean quiere es matar, porque le recuer-
renciarlo de otros “Jeans” entre los suyos. No le importó da la ira que sentía cuando estaba vivo. Cuando no
demasiado y se mantuvo solo, Cazando en el distrito rojo, siente eso, tiene la necesidad de dormir, lo cual lo
los muelles y otros lugares donde las autoridades morta- aterroriza.
les raramente entraban. El Príncipe de Nueva Orleans Nombre: Jean Lisle.
lo exilió en 1904 y comenzó a moverse hacia el Noreste,
matando a los mortales de los que se alimentaba, pero Concepto: Antiguo Esclavo/Monstruo.
nunca quedándose lo suficiente en una ciudad como para Clan: Samedi.
provocar una Caza de Sangre. Llegó a Indiana a mediados Generación: Sexta.
de la década de 1990, donde sus depredaciones llamaron
Naturaleza: Monstruo.
la atención de Sullivan Dane. El incendio que se suponía
que debía matarlo destruyó la mayor parte de Gary en su Conducta: Monstruo.
lugar, pero lo llevó a su desafortunado encarcelamiento Atributos Físicos: Fuerza (Implacable) 6, Destreza
en una urna de barro. (Salvaje) 4, Resistencia (Inflexible) 5.
Descripción: En vida, Jean Lisle era un apuesto y Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación 1,
fuerte hombre negro de poco más de 20 años. El Abra- Apariencia 0.
zo, por supuesto, cambió eso. Como todos los Samedi, Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2,
Jean Lisle es una abominación. Su nariz, orejas y pár- Astucia (Animal) 4.
pados hace mucho que se pudrieron y desaparecieron.
Se le ha caído el pelo, excepto por algún que otro mo- Talentos: Alerta 2, Atletismo 2, Consciencia 2, Inti-
hoso mechón en su nuca. Sus labios cuelgan de su cara, midación (Monstruoso) 5, Pelea (Apresar) 4.
goteando fluidos sanguinolentos siempre que se mueve. Técnicas: Pelea con Armas 3, Sigilo (Cazar) 5, Su-
Jean lleva ropas harapientas y putrefactas que ha robado pervivencia 3, Trato con Animales 1.
a diversas víctimas. No lleva nada en sus bolsillos, pero Conocimientos: Academicismo 1, Ocultismo 2 .
conserva el mango de un látigo bien guardado entre los
Trasfondos: Ninguno.
pliegues de su piel.

POLVO AL POLVO 15
Disciplinas: Auspex 1, Celeridad 2, Fortaleza 4, Juggler solía ser apasionado. Ahora apenas muestra
Ofuscación 4, Potencia 4, Tanatosis 5. algún interés. La ciudad se derrumba a su alrededor, y
Virtudes: Conciencia 0, Autocontrol 1, Coraje 5. probablemente podría destruir a Modius y hacerse con
el control, pero se ha acostumbrado tanto al Príncipe de
Fuerza de Voluntad: 5.
Gary y sus riñas que la idea de la no-vida sin Modius lo
Humanidad: 1. aterroriza. Quiere vencer a Modius, derrocar a la Cama-
Notas: Mérito: Idioma (Francés). rilla (tal y como es aquí), pero quiere que Modius esté
ahí para verlo.
Juggler Descripción: Juggler es de constitución ligera y le-
vemente más bajo que la media. Tiene el pelo rubio
Citas: «Ésta solía ser una ciudad muy agradable. Bue-
oscuro y largo hasta los hombros. Sus ojos son de un
no... no, supongo que eso es una exageración.»
gris oscuro con manchas verdes irisadas y nunca parpa-
«Modius. ¿Te he hablado alguna vez de sus estúpidas dea. Tiene rasgos corrientes, sin nada destacable. Jug-
fiestas?» gler tiene el hábito de juntar las puntas de los dedos al
«Quizás lo que necesitamos es otro incendio. ¿Tienes un escuchar, así como de extender efusivamente los brazos
mechero?» cuando dice algo importante.
Trasfondo: Juggler (el Malabarista) es extremada- Pautas de narración: Juggler quiere libertad, pero
mente reservado sobre su pasado, su Abrazo y su Sire. sus opresores desisten antes de que él pueda desbara-
Que se sepa, no ha compartido estos detalles con nin- tar sus planes. Quiere que la gente se una a su causa,
gún vampiro aún no-vivo. A sus propios Chiquillos sólo pero su causa no tiene importancia alguna. Para po-
les explica que su vida en el Viejo Mundo no era impor- der hacer algo significativo por la ciudad y por sus
tante y que su nueva existencia como Juggler es lo que Vástagos, debe mejorar la vida de los mortales (o al
consume su corazón y ocupa su mente. La única pista menos conseguir que de alguna forma haya más mor-
sobre sus orígenes es que recurre al italiano cuando está tales en la ciudad). El tiempo está dejando atrás a
enfadado, pero habla un inglés de EE.UU. sin acento Juggler, y sólo su peculiar relación de casi amistad
alguno el resto del tiempo. con Modius le da algún contexto real a su existen-
cia. Cuando los personajes hablan con Juggler, po-
drían, en un primer momento, sentirse atraídos por
sus enigmáticas declaraciones y sus conocimientos de
política. Sin embargo, según la cosa evolucione, de-
berían verlo tal como es: un cuento sobre la rebelión,
y no un rebelde.
Nombre: Juggler.
Clan: Brujah.
Generación: Octava.
Concepto: Aspirante a Anarquista.
Naturaleza: Enigma.
Conducta: Truhán.
Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza (Grácil) 5, Re-
sistencia 3.
Atributos Sociales: Carisma 3, Manipulación (Inge-
nioso) 4, Apariencia 3.
Atributos Mentales: Percepción (Inquisitivo) 4, In-
teligencia 2, Astucia 3.
Talentos: Alerta (Traciones) 4, Atletismo 2, Calle-
jeo (Anarquistas) 4, Consciencia 2, Intimidación 2,
Liderazgo (Fiero) 5, Pelea (Apresar) 4, Subterfugio 2.
Habilidades: Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta
(Bandas) 4, Latrocinio 3, Pelea con Armas 2, Sigilo 3.

16 POLVO AL POLVO
Conocimientos: Academicismo 1, Investigación 2,
Ocultismo 3, Política 1.
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Rebaño 3.
Disciplinas: Celeridad 3, Dominación 4, Fortaleza 1,
Ofuscación 2, Potencia 2, Presencia 2.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 4, Coraje 4.
Fuerza de Voluntad: 8.
Humanidad: 5.
Notas: Mérito: Idioma (Italiano).

Maria DiMatto
Citas: «Oh, no, gracias. ¡Nunca bebo vino!»
«Por supuesto, mándame el guión.»
«Todo el mundo ha oído hablar de un pueblo fantasma,
¿verdad? Pero los fantasmas son aburridos e insustanciales.
Ahora bien, los zombis…»
Trasfondo: Maria DiMatto es una Neonata Abraza-
da en 1980. Chiquilla de uno de sus primos Giovanni, atractivas y complexión algo robusta. Casi siempre viste
estuvo interesada en el lado más sórdido de la familia de blanco y negro, pero para los estrenos de sus pelícu-
desde una edad temprana. Cuando cumplió 16, hizo lo las viste de rojo, sólo por contrastar. Nunca lleva armas,
que ella denominó una “película artística” que incluía aunque suele tener un guardaespaldas cerca.
a dos amigos del instituto, una bañera con patas y una Pautas de narración: Maria ama lo que hace, pero
navaja de barbero. Su familia quedó impresionada por su aptitud para el cine no significa que no comparta
su iniciativa (aunque su tío ayudó a suavizar un poco la preocupación de su Clan por la muerte. Una de sus
las cosas), y ella decidió que quería dedicarse al cine a frases favoritas es que una muerte es una tragedia, pero
tiempo completo. un millón pura estadística. Está tratando de encontrar
Por medio de una combinación de ambición, contac- una manera de equiparar ambas para hacer posible que
tos y talento natural, Maria ascendió en el mundillo de las “muertes múltiples” que atañen a la viabilidad de
Hollywood. Cuando fue seleccionada para el Abrazo, una ciudad y a su moribundo sustento se asemejen más
en un primer momento le preocupó que su nueva con- a esa “muerte única” que puede generar un fantasma
dición pudiera impedirle hacer lo que más quería, pero controlable. La familia de Maria no comprende lo que
había hecho suficiente dinero y contactos como para está tratando de hacer, pero su tío ha aprendido que
que a su familia no le importara. Querían que volviese a decirle “no” a Maria significa que hará lo que sea de
casa y lo controlase todo a distancia, pero ésa no era la todas formas, y no quiere ser quien termine estacado
forma en la que Maria DiMatto quería hacer las cosas. esta vez.
En lugar de volver a casa, la noche tras su Abrazo Nombre: Maria DiMatto.
estacó a su Sire (que también era su primo) y preparó Clan: Giovanni.
reuniones con sus nuevos inversores. Aprovechando Generación: Octava.
la oleada de películas de tortura pornográfica, fundó
un nuevo estudio: After Sunset Films. Su misión era Concepto: Productora cinematográfica.
simplemente producir películas de horror aterradoras y Naturaleza: Visionaria.
rentables sin pretensiones y al margen de Hollywood. Conducta: Gallarda.
En menos de un mes tenía cuatro películas aguardando
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia (In-
a comenzar la fase de producción. Cuando presentó esto
cisiva) 4, Astucia 3.
ante su tío, él la felicitó y le pidió que, por favor, retirase
la estaca del corazón de su hijo y lo dejase libre. Atributos Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resisten-
cia 2.
Descripción: Maria fue Abrazada con poco más de
20 años, pero usa maquillaje para parecer más madura y Atributos Sociales: Carisma (Entusiasta) 4, Manipu-
profesional. Es pálida, con ojos y pelo oscuros, facciones lación 3, Apariencia 2.

POLVO AL POLVO 17
Talentos: Alerta 2, Callejeo 3, Consciencia 3, Inti-
midación 2, Liderazgo 3, Pelea 1, Subterfugio (Nego-
ciación) 4.
Técnicas: Armas de Fuego 2, Etiqueta 2, Interpreta-
ción 3, Latrocinio 3, Pelea con Armas 2, Sigilo 1.
Conocimientos: Academicismo 3, Finanzas (Blan-
quear Dinero) 4, Informática 2, Investigación 2, Leyes
1, Ocultismo 3, Política 3, Tecnología 2.
Trasfondos: Contactos 5, Criados 5, Fama 2, In-
fluencia 2, Mentor 2, Rebaño 3, Recursos 4.
Disciplinas: Dominación 3, Necromancia 3, Poten-
cia 2.
Sendas de Necromancia: Cenizas 2, Sepulcro 3.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 3.
Fuerza de Voluntad: 6.
Humanidad: 4.

Modius
Citas: «Apártate de mí.»
«Nadie crea. Todo es polvo. El fuego no se extendió lo
suficiente.»
«¡No, no dejaré mi hogar! ¡No abandonaré lo que he lu-
chado por conservar!» y viste como un hombre adinerado cuando Caza en las
Trasfondo: Modius rara vez discute sobre los inicios calles. Por desgracia, eso sólo hace que destaque aún
de su no-vida y aún menos de su vida mortal. No es más porque ya nadie es rico en Gary.
que desee mantenerla en secreto, es sencillamente que Descripción: Modius fue Abrazado con poco más
durante años no ha habido nadie alrededor a quien le de 40 años. Es un poco más bajo que la media, pero
importase. Asegura haber sido fundamental en la for- tiene una envergadura mayor que la media. Se parece
mación del Arcanum (ver V20 pág. 375-376), y tam- un poco a Albert Einstein, pero su ropa es más cara
bién el primer patrono sobrenatural de esa sociedad. (aunque algo desfasada) y se comporta como un ca-
También asegura haber conocido a todas y cada una de ballero adinerado. Es proclive a tener estruendosos
las figuras literarias u ocultistas de los siglos xix y xx que arrebatos, especialmente si se plantea el tema de su
los personajes puedan nombrar. Puede que realmente Principado.
crea estas afirmaciones, pero es difícil saberlo. Pautas de narración: Modius oscila entre ser arro-
Modius es un Antiguo que ha alcanzado el momento gante y distante con los nuevos Vástagos o ser empa-
de su no-vida que los vampiros temen: el tiempo sim- lagoso porque no hay nadie más con quien hablar. En
plemente lo ha dejado atrás. Hubo un tiempo en el que realidad, Modius está sólo. Si se lo deja con sus propias
era posible ser un auténtico Príncipe en esta parte del estratagemas, probablemente encontrará la Muerte De-
país, con sirvientes Dominados y caros salones, con al- finitiva o caerá en Letargo en el plazo de un año o dos,
caldes, concejales y otros cargos Vinculados con San- a menos que algo cambie drásticamente en la ciudad
gre, pero el mundo ha cambiado. El escrutinio es mayor (y en cierta forma, él lo sabe). Así que si los persona-
porque la información es barata. Otros Príncipes se han jes necesitan un aliado o un mentor, Modius tratará de
adaptado (o han contratado consejeros que los ayudan hacer una entrada triunfal y cumplir con esa función.
a hacerlo), pero Modius ha perdido la base de su po- Por supuesto, es tan ajeno a la realidad, hasta un punto
der, sus Chiquillos, sus Aliados e incluso sus sirvientes. desesperanzador, que es probable que pudiera estropear
Todo lo que le queda es Juggler, y odia a Juggler. Pero el incluso eso.
odio es la única pasión que le queda. Nombre: Modius.
Modius se presenta como Príncipe de Gary e intenta Clan: Toreador.
que eso signifique algo. Aún tiene dinero y su mansión,

18 POLVO AL POLVO
Generación: Séptima. Escenas
Concepto: Príncipe Anticuado.
Naturaleza: Confabulador. Planteamiento
Conducta: Niño. La mayoría de las escenas de Polvo al Polvo no necesi-
Atributos Mentales: Percepción 3, Inteligencia tan seguir ningún orden concreto, y algunas que podrían
(Práctico) 4, Astucia 2. ocurrir tras otras ya existentes no siempre están detalla-
Atributos Físicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia das. Por ejemplo, en “Bienvenidos a Gary”, el Príncipe
3. Modius podría, dependiendo de lo que los personajes le
digan, invitarlos a su mansión para que “se presenten”
Atributos Sociales: Carisma 2, Manipulación (Adu- ante él. Esta escena no está detallada, no porque no pue-
lador) 4, Apariencia 2. da ser importante para la historia, sino porque el que pue-
Talentos: Alerta (Paranoico) 4, Callejeo 2, Cons- da siquiera ocurrir depende de demasiados factores.
ciencia 2, Intimidación 3, Liderazgo 1, Subterfugio 2. La cuestión es: Polvo al Polvo no necesita seguir me-
Técnicas: Armas de Fuego 3, Etiqueta (Aristocráti- ticulosamente un orden de escenas. En su lugar, pre-
co) 4, Latrocinio 2, Pelea con Armas 2, Sigilo 3. senta un escenario, algunos personajes y una situación
Conocimientos: Academicismo 2, Ciencias 1, Inves- general, así como algunos acontecimientos que podrían
tigación 2, Leyes (Derecho Internacional) 4, Ocultismo pasar y que requerirían la reacción de los personajes
2, Política (Maquiavélico) 4. (el término en el argot de los videojuegos es “cajón de
arena”). Esto evita que un escenario resulte demasiado
Trasfondos: Recursos 3, Estatus 3.
lineal o forzado, pero también exige más trabajo e im-
Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Dominación 4, provisación por parte del Narrador.
Ofuscación 4, Presencia 1, Taumaturgia 1.
Sendas de Taumaturgia: Sangre 1. Sistemas
Rituales de Taumaturgia: Defensa del Refugio Sa- En las siguientes escenas, a veces los sistemas aparecen
grado. divididos en “un éxito, tres éxitos, cinco éxitos”. Esto es
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 1. sencillamente para salvar espacio y proporcionar directri-
Fuerza de Voluntad: 5. ces de lo que las diferentes cantidades de éxitos podrían
indicar. El Narrador debería ser capaz de decidir lo que dos
Humanidad: 4. o cuatro éxitos podrían suponer mediante estos ejemplos.

Bienvenidos
a Gary
El Cazador
Diagrama de escenas
Ofertas

La Marcha
Zombi

Del Polvo El Estertor


Retornado de Gary

Lecciones de Sabuesos sin


Malabares Dientes

Mañana por
la noche

POLVO AL POLVO 19
Bienvenidos
a Gary
Físico •• Mental •• Social •••
Con eso en mente, la meta aquí es presentar Gary de for-
Resumen ma poco halagadora desde la perspectiva de los no-muer-
En esta escena los personajes conocen a los vampiros tos. La ciudad está dañada, rota y quemada. Por supuesto,
de Gary. Descubren cómo de escaso es el alimento, ya que hay clubes y bares, pero hay poca gente en ellos, y la que
hasta los mismos “Antiguos” de la ciudad se han tenido hay recela de los extraños, lo que los convierte en peligro-
que rebajar a Cazar sus presas en callejones como si fueran sos terrenos de Caza. En las calles, los personajes pueden
Neonatos. emplear cualquier truco que deseen para Cazar, pero en-
contrar comida es difícil por la simple falta de objetivos.
Descripción A efectos mecánicos, el Narrador puede enfatizar los
problemas a la hora de Cazar incrementando la dificultad
Los Yermos de las tiradas relacionadas con la Caza (ver pág. 259 del
Las casas ardieron 10 años atrás y nunca se recons- V20). Esto debería ir acompañado de algunas explicacio-
truyeron. No funcionan las farolas: algunas están rotas, nes sobre el significado de estas dificultades, especialmen-
otras estropeadas a causa del clima y el resto sólo son te porque otros Vástagos de la ciudad están tratando de
viejas. La ciudad parece, si no muerta, sí seriamente he- solucionar esos problemas.
rida. Lleváis aquí una hora y no habéis visto ni un alma. Mientras se alimentan, los personajes deberían encon-
Al final, alguien os sale al paso. Por su olor y su caminar, trarse con Juggler, Modius o Maria. Si los personajes se
está borracho. Podría estar perdido, o ser un vagabun- han dividido para poder Cazar (si no lo han hecho, qui-
do. Es la primera persona que veis y, desde el fondo de zás deban pelearse por las sobras), puedes dirigir esta es-
vuestra mente, la Bestia dice: «Mata. Tardarás en volver cena pasando de un grupo de personajes a otro. La razón
a comer». Sin embargo, no tenéis tiempo para tomar esa para que los personajes se encuentren con estos vampi-
decisión antes de que, desde un callejón, una mano tire de ros es doble. Primero, los personajes deberían encontrar
él arrastrándolo a las sombras. a los demás Vástagos de la ciudad y descubrir algo de
sus maquinaciones (esto podría ayudar a los personajes a
Objetivos del Narrador escoger un bando, al final). Segundo, los personajes po-
drían, si están acostumbrados a ciudades mayores, pen-
Aunque el Narrador necesita prestar atención a la razón
sar que los Vástagos poderosos tienen redes de contactos
por la que los personajes están en Gary en primera instan-
que los provee de marionetas de sangre y recipientes. En
cia, recomendamos que lo haga fuera del tiempo de juego,
Gary no es así.
debatiéndolo con los jugadores, y salte luego directamente
a la Caza. Es una actividad icónica de Vampiro, y lo que Aquí se presentan tres sencillas viñetas, una por cada
ocurre en una Caza puede contar muchísimo de cómo los vampiro. No dudes en cambiar lo que consideres apropia-
personajes experimentarán la ciudad. do, dependiendo de dónde se alimenten los personajes.

20 POLVO AL POLVO
de decir mucho sobre él. Si la presionan, revela que es una
Juggler película de zombis y necesitará algo de ayuda adicional para
Juggler está Cazando en el aparcamiento de un super- lograr que funcione. ¿Estarían interesados en ello? Si no es
mercado. Espera junto a un coche hasta que una clienta así, no fuerza el asunto. Hace notar, eso sí, que nunca nadie
solitaria vuelva con un carrito lleno hasta los topes, en- pasó hambre trabajando para After Sunset Films.
tonces la agarra y se alimenta. No mata a la víctima, pero
la deja en el suelo en lugar de meterla en el coche.
Si los personajes se aproximan a Juggler antes o después
Objetivos de los personajes
de que Cace, les da la bienvenida a Gary y les pregunta si Hablar con los Vástagos locales y descubrir el panorama
han venido para huir de la «mierda de la Camarilla». No político del lugar.
es muy receptivo con los miembros activamente leales a
la Camarilla y se burla de ellos, preguntándoles si los han
dejado salir «sin correa» y si no se han olvidado sus carnés
Acciones
de socio. Los miembros del Sabbat no reciben las mismas Causar una buena primera impresión
burlas, pero inmediatamente adopta una postura defensi- Reserva de dados: Carisma + Etiqueta (dificultad 6).
va, como si esperase que fuesen a atacarlo.
Obstáculos: Modius — Los personajes hablan con él
Modius antes de que se alimente (+ 1 de dificultad); Juggler — Los
personajes se presentan con cualquier cosa pro-Camarilla
El Príncipe de Gary Caza vagabundos en uno de los mu-
o pro-Sabbat (+1 de dificultad); Maria — Los personajes
chos barrios abrasados de la ciudad. Viste de forma total-
interrumpen su llamada telefónica o su discurso para el
mente inapropiada para dicha tarea, y depende de acercar-
“cásting” (+1 de dificultad).
se a una víctima y Dominarla para que lo siga a algún lugar
oscuro. Entonces se alimenta de ella, altera sus recuerdos Ayudas: Todos — Los personajes hacen que ni ellos ni
y se va. Este método de alimentarse es uno de sus muchos el vampiro llamen la atención (–1 de dificultad).
rituales, y, pese a ser responsable, visto cómo funcionan
tales cosas, también lo hace predecible (y por tanto un Resultados de la tirada
objetivo para los cazadores). Fracaso: Modius — Se marcha gruñendo, murmurando
Si los personajes se encuentran con él antes de alimen- acerca de la deplorable educación de los Vástagos a día de
tarse, es irritable y volátil. Podría incluso atacarlos si cree hoy. Juggler — Tirada de Frenesí. Saldrá de él en un par de
que tienen la intención de subyugarlo (si es probable que turnos. Maria — Continúa siendo amable y efusiva, pero
lo maten por su Sangre, mejor déjalo en una pose, ¡a me- pide con tranquilidad a sus guardaespaldas que en el futuro
nos que quieras que la historia dé un giro y trate del asesi- mantenga a esta gente alejada.
nato del Príncipe!). Una vez se haya alimentado, está más Fallo: Los vampiros no están emocionados con los per-
dispuesto a hablar, y se ofrece a llevarlos a su mansión para sonajes, pero aun así hablarán con ellos. La próxima tirada
una «auténtica ceremonia de presentación». Social que hagan los jugadores al interactuar con este per-
sonaje en particular tiene un +2 de dificultad.
Maria DiMatto Un éxito: Los personajes dan una buena primera impre-
Maria examina localizaciones, buscando un buen lugar sión. El vampiro continúa hablando con los personajes,
donde comenzar su marcha zombi. Empieza en torno al pero no revela nada demasiado interesante.
ayuntamiento, tomando fotos y hablando por sus auricu-
Tres éxitos: Los personajes dicen algo que hace que se ga-
lares con Bluetooth. Sabe que esta clase de atención atrae
nen las simpatías del vampiro, el cual revela información más
muy rápidamente a los mirones, así que cuando la gente
personal o detallada sobre sus planes o deseos para la ciudad.
aparece ella les hace fotos, les pregunta si alguno tiene
experiencia como actor y quiere hacer de extra en una Cinco éxitos: El vampiro confía en los personajes, sólo
película de terror, y luego escoge a alguien de aspecto ino- un poco, y les cuenta algún motivo más profundo de sus
cente para que se convierta en su comida de la noche. Sin acciones.
embargo, a diferencia de Modius y Juggler, ella no puede
confiar en el Beso para que oculte lo que está haciendo Consecuencias
(debido a la Debilidad de su Clan), así que primero droga Esta escena principalmente sirve para establecer las re-
a su presa. Lleva a su víctima a su caravana, echa un nar- acciones iniciales de los personajes con los vampiros más
cótico en su bebida y toma tanta sangre como quiere. importantes de Gary, y las que éstos tienen de ellos. Estas
Si los personajes hablan con ella en cualquier momento primeras impresiones deberían condicionar las futuras inte-
durante este proceso, los recibe con mucha cordialidad y se racciones con estos personajes, pero ni siquiera un fracaso
presenta. Pregunta a los personajes si saben si «este sitio tiene debería resultar insalvable. Después de todo, si los únicos
un Príncipe, un Barón, un Presidente ¿o qué?». Está entu- Vástagos de la ciudad aparte de los personajes son ellos tres,
siasmada con su proyecto cinematográfico, pero aún no pue- no se pueden permitir ser muy quisquillosos.

POLVO AL POLVO 21
El Cazador

Físico • Mental •• Social •••


Dane realmente quiere saber por qué no han saluda-
Resumen do al Sol, especialmente si los personajes parecen de-
Los personajes divisan a Sullivan Dane en un lugar centes. Puede presentarles argumentos a favor de que
donde ninguna de las partes puede atacar. Él trata de es una buena opción, que van desde el hecho de que los
convencerlos de que se suiciden. Sabe un poco acerca personajes tienen que robar sangre para sobrevivir hasta
del culto vudú y dará información a los personajes, pero la misma idea de que, antes o después, acabarán «como
no duda en decirles que estará dispuesto a matarlos más Modius». Dane está familiarizado con los Vástagos de
tarde. Incluso toma notas. Gary lo suficiente como para saber que Modius está per-
diendo la cordura (de hecho, le ha estado dando vueltas
Descripción a la idea de convertir al Príncipe de Gary en su próximo
objetivo), y se alegra de poder usarlo como forma de
Se sienta junto a vosotros y se quita el sombrero. Lleva
desquiciar a los personajes.
guantes negros y un abrigo largo, y algo en su presencia
os hace sentir sucios. Os mira y descubrís que no podéis Esta escena debería ser una conversación tan hostil
aguantar su mirada. Habla, y su voz gentil, suave y con o airada como deseen hacerla los personajes. Dane no
un ligero acento inglés, es al tiempo calmante y humilde. llega a picar el anzuelo y no se enzarza en un debate
«¿Por qué aún no se han reunido con el Sol?». religioso. No está interesado en explicar cómo cono-
ce la voluntad de Dios, porque no lo ve de esa forma.
Sencillamente trata de renunciar a su propio destino y
Objetivos del Narrador voluntad, y dejar que Dios le dirija... y aquí está.
Esta escena pretende presentar a Sullivan Dane a los
Ésta sería una noción fácil de descartar si la Fe de
personajes y hacerles comprender que es una amenaza
Dane no fuera algo casi palpable. Repele a los Vástagos
para ellos, pero también una potencial fuente de infor-
con su mera presencia y su roce les escoria la piel. Los
mación si no les importa tratar con alguien a quien no
personajes pueden incluso haber oído hablar de él (ver
le importaría hacerse con sus cabezas.
más adelante) y, si muestran su terror, Dane no tarda en
Dane puede distinguir a los Vástagos con sólo verlos, y aprovecharse de ello. Dice que es bueno que teman a
puede incluso ver a través de Ofuscación y Disciplinas si- Dios, y deberían preguntarse por qué.
milares (además de poseer otras habilidades que le otorga
la Fe Verdadera, ver pág. 372-373 de V20). Sin embargo, Una vez que queda claro que los personajes no van a
no se aproxima a los personajes cuando están Cazando o suicidarse para hacer las paces con Dios, Dane cambia
en alguna otra situación igual de peligrosa. Esta escena de conversación. Menciona que no está seguro de por
tiene lugar cuando éstos están en un lugar público, puede qué Dios lo ha traído de vuelta a la ciudad, pero cree que
que en un restaurante o en un autobús. Entonces, Dane puede tener algo que ver con un grupo de hombres que
se aproxima y comienza a hablar con ellos. vio hace varios días. No eran vampiros, pero su líder, un

22 POLVO AL POLVO
hombre corpulento con barba y acento, llenó a Dane de Fallo: El personaje no tiene ni idea de quién es Dane.
terror. Aconseja a los personaje vigilar a esa gente. «Son Un éxito: El personaje ha oído hablar de un caza-
de vuestro mundo» dice, «y me preocupa lo que vayan a dor que viste guantes negros y trabaja para la Iglesia
hacer aquí». Si se le presiona, Dane dice que sueña con Católica.
el Incendio de Gary, pero ve al hombre con barba (Lazlo
Varga, aunque Dane no sabe eso) en las llamas. Tres éxitos: Igual que con un éxito, además el per-
sonaje recuerda el nombre “Dane” y sabe que es temido
por los vampiros de todo el país.
Objetivos de los personajes Cinco éxitos: Igual que con tres éxitos, además el per-
Hablar con Dane. Informarse sobre el culto zombi. sonaje ha oído rumores de que Dane puede ver a través
de Ofuscación y que una única gota de su sangre hace
Acciones que los vampiros ardan hasta convertirse en cenizas.
Reconocer a Sullivan Dane
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo o Calle-
Consecuencias
jeo (dificultad 7). Dane no luchará con los personajes en público; no
quiere que gente inocente salga herida. Si los persona-
Obstáculos: Hace menos de 10 años que el personaje fue
jes se ponen violentos, invoca su Fe Verdadera para re-
Abrazado (+1 de dificultad); el vampiro ha estado intencio-
pelerlos y se marcha. Ten en cuenta que las rupturas de
nadamente aislado del resto de vampiros (+1 de dificultad).
la Mascarada conllevan la atención y la implicación de
Ayuda: El personaje ha lidiado con cazadores (–1 de los Vástagos de la cercana Chicago, lo cual puede cam-
dificultad); hace más de 20 años desde que el personaje biar de forma significativa el tono de la historia. Si los
fue Abrazado (–1 de dificultad). personajes se mantienen calmados y son educados, les
da su teléfono y les dice que lo llamen si quieren. Com-
Resultados de la tirada partirá lo que descubra en el transcurso de sus propias
Fracaso: El personaje cree que Sullivan Dane es un investigaciones. Sin embargo, en cualquier caso, deja
vampiro, quizás el anterior Príncipe de Londres o al- claro que si los personajes no hacen pronto lo correcto
guien igual de ostentoso. (esto es, suicidarse), él tomará la decisión por ellos.

POLVO AL POLVO 23
Ofertas

Físico ••• Mental ••• Social •••


Resumen Juggler
Juggler ríe por lo bajo. «Mira, hay demasiadas pelotas
Los personajes reciben ofertas de los tres jugado-
con las que hacer malabares», dice. «Necesito ir a Chi-
res principales: Maria quiere que trabajen como en-
cago para contactar con unos amigos, pero ni siquiera he
cargados de la seguridad de la marcha zombi (y que
expuesto mis ideas a estos gilipollas de aquí. Así que quiero
se alimenten como deseen, mientras no maten a los
que vosotros lo hagáis por mí». Mira a la puerta del bar,
recipientes); Juggler, que lo ayuden a partir algunas
tenso, pero el cliente que entra se dirige a la expendedora
piernas; y Modius, que exploren y tomen fotos de
de tabaco.
edificios.

Descripción Objetivos del Narrador


Esta escena está planteada para que los personajes
Modius se vean envueltos en las tramas de la ciudad. Los
El Príncipe de Gary os pasa una mochila fotográfica tres ambiciosos Vástagos de Gary (Modius, Juggler
totalmente nueva. «Tecnología punta, o eso me han y Maria) tienen cosas que necesitan hacerse, pero
dicho» dice. «Por supuesto, no escatimo gastos». Se pasa no suficiente ayuda competente para hacerlas. Dado
una mano por el pelo, y finge no darse cuenta de la costura que Gary ya no posee una corte vampírica, Modius
deshilachada de su chaqueta. «¿Tienen ustedes alguna no puede delegar estos trabajos en un Senescal o
experiencia haciendo fotos? Obviamente las necesitaría Sheriff. De la misma forma, Juggler podría haber
para fines informativos, pero no me molestaría que además convocado a un grupo de Anarquistas tiempo atrás,
tuvieran cierto ojo para la composición». pero ya no. Por ello, estos vampiros buscan la ayuda
de los personajes.
Maria
Ten en cuenta que estos trabajos no son mutuamente
Maria despliega el mapa ante vosotros. «Comenzamos
excluyentes. Nada impide que los personajes lleven a
aquí» dice. «Caminamos hasta este bloque, giramos a
cabo los tres o, si la coterie es suficientemente grande,
la derecha, otras dos cuadras, izquierda, dos cuadras y
que no puedan dividir su atención y llevar a cabo todos
aquí está el estacionamiento. Todo lo que necesito es que
ellos a la vez. Aunque los tres Vástagos son rivales, no
controlen a la gente». Sonríe alegremente. «Ya saben,
son encarnizados enemigos, así que incluso si Modius
aseguren que la policía no nos molesta, que los zombis
descubre que los personajes hicieron un trabajo para
no comienzan a comerse a la gente. Esa clase de cosas».
Os da un codazo para asegurarse de que habéis pillado la Juggler, no se echa atrás con la idea de contratarlos (es-
broma. pecialmente ante la falta de otras opciones).

24 POLVO AL POLVO
Modius Maria
Modius está buscando edificios consumidos por las La Marcha Zombi de Maria es un evento lo suficiente-
llamas o abandonados por alguna otra causa, pero que mente importante dentro de la trama de Polvo al Polvo
pudieran resultar refugios útiles para Vástagos de paso. como para tener su propia escena, pero, para el propó-
Quiere que los personajes se aventuren por los barrios sito de trabajar como la seguridad del mismo, los perso-
cercanos a la autopista y tomen fotos de esos edificios, najes simplemente tienen que andar con los “zombis”,
por dentro y por fuera. El trabajo no es especialmente encargarse de cualquier problema que pudiera surgir con
duro, pero sí lleva bastante tiempo. la seguridad y alimentarse (si quieren). El sistema para
Compensación: En un principio, Modius trata de ofre- alimentarse durante la marcha se detalla más adelante.
cer favores a los personajes, la posición de Primogénitos Compensación: Maria está encantada de pagar a los
una vez la ciudad vuelva a levantar la cabeza y, por últi- personajes por su tiempo. No pagará tarifas exorbitadas,
mo, les ofrece dinero. Tiene muy poco para ofrecerles. pero paga considerablemente más que la tarifa normal de
Vale la pena destacar que, aunque su oferta de posición y seguridad, más la sangre gratis. Si los personajes quieren
favores no vale nada ahora, si lo ayudan a reconstruir su algo más por su tiempo, Maria está dispuesta a negociar
corte, esas promesas podrían revalorizarse. Aunque, por con favores o instrucción. Sin embargo, no enseñará Ne-
la misma cantidad de esfuerzo, los personajes probable- cromancia a los no Giovanni, aunque si los personajes
mente podrían reclamar el dominio para sí mismos. tienen problemas con fantasmas, la usará para ayudarlos.
Hacer el trabajo: La mecánica para tomar fotos puede Hacer el trabajo: Ver “La Marcha Zombi” para más
consultarse más adelante. Mientras se realiza el trabajo, detalles.
los personajes pueden encontrarse con vagabundos, tra-
ficantes de drogas, drogadictos, miembros del culto de Objetivos de los personajes
Lazlo, Vástagos solitarios, Sullivan Dane, fantasmas de
Ganar algo de dinero y algunos amigos, aprender nuevos
gente que murió durante el Gran Incendio o cualquier
trucos y hacerse una idea de sus propios planes para Gary.
otra cosa que el Narrador considere interesante.

Juggler Acciones
Juggler tuvo una diferencia de opiniones con alguien
en el límite noreste de Gary. Con quién tuvo este al- Fotografiar
tercado exactamente queda a discreción del Narrador. Reserva de dados: Astucia + Artesanía o Talento
Algunas posibilidades incluyen: Miembros del culto de Afición/Técnica Profesional: Fotografía (dificultad 6).
Varga, exploradores de la Camarilla de Chicago, agita- Obstáculos: El personaje está usando Artesanía sin
dores del Sabbat de Detroit o cazadores (sin afiliación tener una Habilidad específica o una especialidad en
con Dane, al menos por ahora). En cualquier caso, en- Fotografía (+1 de dificultad), el personaje usa una cá-
contraron a Juggler escaso de Sangre y, aunque hubo mara barata (+1 de dificultad).
algo de violencia, ninguna de las partes salió demasiado
Ayuda: El personaje se toma al menos una hora para
dañada. Ahora, por desgracia, están en Gary buscando
familiarizarse con la cámara que le ha proporcionado
a Juggler y él tiene cosas más importantes que hacer.
Modius (–1 de dificultad).
Juggler no los quiere muertos necesariamente, aun-
que, dependiendo de las afiliaciones de los personajes Resultados de la tirada
y de quién está envuelto exactamente, el uso de fuerza
Fracaso: La batería se agota y no se ha guardado nin-
letal podría ser apropiado. Juggler dice a los personajes
guna de las imágenes, pero el personaje no se percata de
a quién deben buscar y dónde lo encontró él, lo cual
esto hasta más tarde.
implica que podría ser necesario investigar un poco.
Fallo: Las imágenes están movidas, desenfocadas, de-
Compensación: Juggler no es rico y no tiene la canti-
masiado subexpuestas o son de mala calidad.
dad de dinero necesaria para seducir a los personajes, pero
está dispuesto a intercambiar favores, información del Un éxito: Las instantáneas son aceptables y mues-
Movimiento Anarquista y adiestramiento en Disciplinas. tran los edificios que quería Modius.
Hacer el trabajo: Los sistemas de combate del V20 Tres éxitos: Las imágenes tienen buena calidad y
deberían bastar para cuando los personajes encuentren muestran a Modius exactamente lo que quería saber.
a sus objetivos, y los rasgos para los antagonistas pueden Cinco éxitos: Las instantáneas muestran a Modius los
encontrarse en el Capítulo Nueve de dicho libro. lugares perfectos para un refugio, así como otros edificios

POLVO AL POLVO 25
en zonas que no había considerado. Modius está extre- puede escoger entre interrumpir el ataque (o convertir-
madamente agradecido con los personajes y está dispues- lo en un “ataque zombi”, interpretando como si fuera
to a pagar más de lo que se acordó originalmente. un aspecto más de la marcha), o alimentarse y arriesgar-
se a ser descubierto.
Alimentarse durante la marcha zombi Éxito: Cualquier cantidad de éxitos asegura un
Reserva de dados: Destreza + Sigilo (dificultad 6). mordisco rápido. Si el personaje desea alimentarse
Obstáculos: El personaje no está maquillado como un más turnos que los éxitos obtenidos por el jugador,
zombi (+1 dificultad); el personaje trata de alimentarse a el Narrador debería tirar tres dados cada turno des-
menos de una manzana del ayuntamiento (+1 dificultad). pués de que se alcance ese límite. Cualquier éxito
Ayuda: El personaje trata de alimentarse a menos de significa que alguien lo ve, aunque si interviene o
una manzana del aparcamiento (–1 dificultad). no depende de cómo se esté alimentando el perso-
naje.
Resultados de la tirada
Fracaso: Sullivan Dane, mientras vigila la marcha Consecuencias
zombi, ve a los personajes alimentándose e interviene. Dependiendo de lo que pase en esta escena, los perso-
No tiene por qué matar al personaje, especialmente si najes pueden terminar heridos, ricos, expuestos a la luz
eso pusiera en peligro a los mortales, pero sin lugar a del Sol, con nuevos amigos o enemigos, etc. La única
dudas tratará de ahuyentar al vampiro. consecuencia que debería producirse sin ninguna duda
Fallo: El personaje se da cuenta de que hay alguien es que los personajes queden profundamente enredados
observando antes de morder a la víctima. El personaje en las políticas de Gary.

26 POLVO AL POLVO
La Marcha Zombi

Físico •••• Mental • Social ••


Resumen Objetivos del Narrador
La esperadísima marcha zombi de Maria se lleva a cabo, Durante esta escena, los personajes miran o participan
con los personajes allí presentes como espectadores o como en la marcha zombi. La gente acude desde kilómetros de
seguridad. Durante la fiesta tras la marcha, Lazlo Varga in- distancia: las películas de Maria son famosas, y ella ha
tenta abrir la urna y esparcir las cenizas de Jean Lisle sobre promocionado bien este evento. Puede incluso que los
la multitud, creando un enjambre de zánganos sin mente. personajes hayan colaborado en extender la noticia, se-
gún la relación que tengan con Maria. Pero, en cualquier
Descripción caso, la asistencia ronda los tres mil participantes, los ho-
teles de la zona están abarrotados (incluso aunque mucha
La marcha gente se haya quedado en Chicago) y los comercios loca-
Parece que Maria se ha superado. Hay gente que ha les están encantados de tener algo de trabajo.
venido incluso desde Atlanta, vestida con harapos y maqui- Los demás Vástagos de la ciudad están acudiendo,
llaje zombi, tambaleándose enfrente del Ayuntamiento de aunque sólo sea para verlo. Modius se mantiene al mar-
Gary. Modius, manteniéndose al margen como un espec- gen y lamenta que la gente esté tambaleándose y com-
tador, husmea un poco. «De todas las criaturas de la noche portándose como idiotas cuando antes solían ponerse
a emular», murmura. «¿Qué fue de las noches en las que colmillos y fingían ser cultas y serenas criaturas de la
se vestían de elegante negro y pretendían ser nosotros?». noche. Juggler, fiel a su carácter enigmático, llega com-
pletamente maquillado y se tambalea por los alrededo-
La fiesta res, gimiendo por cerebros, con sangre goteando por
Tras terminar la marcha, muchos de los “zombis” han de- las comisuras de su boca, y alimentándose de “zombis”
jado de lado sus personajes, emborrachándose con cerveza y jóvenes en las esquinas oscuras. Maria está al frente de
bebiendo un horrible combinado alcohólico llamado “bloody la marcha, rodeada por sus empleados y fotógrafos (ha
brain” [N.d.T.: “Cerebro sangriento”, juego de palabras
dado instrucciones específicas a los fotógrafos de estar
con el cóctel “bloody mary”]. Maria DiMatto está cerca de
cerca del frente de la multitud, en parte para permitir a
su caravana, todavía con su elegante aunque horriblemente
los Vástagos alimentarse más cerca del final).
convincente maquillaje, sonriendo a la multitud.
Permite que los jugadores interpreten la marcha con
El gambito de Lazlo tanto detalle como consideren oportuno. Pueden cami-
El hombre de pie junto a la caravana no está vestido nar junto a los zombis y divertirse, alimentarse de los ca-
o maquillado como un zombi. Es pálido y de espaldas minantes o disfrazarse y participar en ella. En cualquier
anchas, y lleva una urna de arcilla. Mira por encima de la caso, muchos de los lugareños también acuden a disfrutar
multitud con una expresión de odio mientras abre la tapa. de las festividades, y tanto si los personajes trabajan o no

POLVO AL POLVO 27
oficialmente como la seguridad de la misma, pueden te- viva hasta que resulte evidente que hay vampiros ata-
ner la oportunidad de disolver algunas peleas. Pero el pla- cándolo. En este punto, lanza a sus secuaces contra los
to principal de esta escena se sirve al final de la marcha. personajes (y no importa lo fuertes que sean, ¡probable-
La marcha zombi comienza en el ayuntamiento y re- mente no podrán pelear con éxito contra cien personas
corre más de un kilómetro y medio (una milla) hasta el que no sienten miedo ni dolor!).
aparcamiento de un supermercado abandonado. Maria Lazlo y sus sectarios no están interesados en combatir
ha adquirido el terreno y planea usarlo como uno de a una coterie de vampiros a plena vista ante miles de
los escenarios para grabar su película de zombis, Rust. personas, así que si los personajes atacan, los sectarios
Cuando los caminantes llegan, utiliza el sistema de me- pelearán para escapar. Una vez que estén fuera del es-
gafonía para anunciarlo a la muchedumbre. También crutinio público, no dudarán en luchar hasta la muerte.
informa que necesitará extras y pregunta si los presen- Lazlo ya está muerto y sus sectarios ven la muerte como
tes están de acuerdo en que los filmen. Por supuesto, algo deseable (aunque esto no libra a los personajes de
esto genera aplausos y gritos de aprobación, y Maria la pérdida de Humanidad por matar).
(siguiendo siempre el plan prefijado) hace que su gente Esta escena termina o bien con los personajes si-
saque fotos y filme a los participantes. guiendo a Lazlo y a sus sectarios hasta el supermercado
Sin embargo, antes de que la fiesta se ponga en mar- abandonado (momento en el que deberías pasar a “Del
cha, Victor Lazlo trepa a la cima de la caravana y co- Polvo Retornado”), o bien cuando los personajes rom-
mienza a abrir la urna. Su intención es arrojar las ce- pan el control de Lazlo sobre los sectarios. Si siguen a
nizas sobre la multitud, eliminando su libre albedrío y Lazlo al supermercado después de que ya haya lanzado
convirtiéndolos en esclavos sin mente (en realidad cree las cenizas, puedes tener que regresar a esta escena tras
que esto también matará sus cuerpos, pero está equivo- la pelea para solucionar la situación.
cado, ya que no tradujo bien parte del hechizo que está
lanzando). Los personajes deberían ver cómo ocurre Matar a Lazlo Varga
esto y tener una oportunidad de evitarlo. Si alcanzan Varga es casi inmortal. Se recupera de cualquier herida
a Lazlo antes de que abra la urna o esparza las cenizas, convencional que los personajes le inflijan. Un modo de
éste huye corriendo. No pelea, salvo para librarse de su matarlo permanentemente es dejar que Jean Lisle se en-
atacante (y dada su fuerza probablemente sea capaz de cargue de él: el mordisco del Antiguo Samedi es capaz de
encargarse de un vampiro), tras lo cual huye hacia el mantenerlo muerto (ver “Del Polvo Retornado”). Más
supermercado abandonado. Sus seguidores, al verlo, hu- adelante, se proporcionan otras tres posibilidades, pero
yen con él. la mejor manera de matarlo es la que se les ocurra a tus
Si tiene éxito en arrojar las cenizas sobre la multitud, jugadores. Deja que el erudito ocultista tenga una idea
éstas no alcanzan ni de lejos a toda la gente, ni siquiera a (no una tirada de dados y alguna información propor-
la mayoría. Sin embargo, las cenizas vuelan como si po- cionada por ti), sino una idea interesante y acorde con
seyeran voluntad y capacidad para actuar, extendiéndose la temática para mantener a esta cosa muerta. Si encaja
al menos sobre unas cien personas. Esta gente inmedia- adecuadamente con uno de los siguientes métodos, per-
tamente cae al suelo y echa espuma por la boca, como fecto, pero si no es así, adelante con lo que te sugieran tus
si tuviera un ataque. Cuando se alzan, sus manos y caras jugadores y haz que sus ideas funcionen. Tus jugadores
están manchadas con cenizas y van dando bandazos para lo apreciarán y, de todos modos, probablemente idearán
“infectar” a otros manchándolos con las cenizas. algo interesante y más adecuado para tu crónica.
Lazlo puede controlar a los zombis, pero es mucho ¡Maria puede ayudar!
más difícil de lo que él creyó que sería (en parte, porque
supuso que las cenizas matarían a la gente). Controlar Maria es, en cierto modo, una experta en Necroman-
a la multitud requiere toda su concentración. Haz una cia. Si los personajes acuden a ella y le piden ayuda,
tirada extendida para Lazlo: Carisma + Ocultismo, di- les dirá que un ataque físico no funcionará, pero uno
ficultad 7, con una tirada por turno, requiriéndose 10 espiritual o mágico sí. Puede invocar a fantasmas furio-
éxitos (los 10 cuentan como dos éxitos, pues se aplica la sos para que ataquen a Lazlo, pero necesita tiempo para
especialidad de Lazlo en Necromancia). Si los persona- preparar el hechizo. Y eso significa mantener a Lazlo en
jes pueden interrumpirlo antes de que asuma el control su línea de visión y mantener a los sectarios alejados de
de la multitud, los “zombis” simplemente se mueven ella. Si esto es demasiado fácil para tu grupo, tal vez los
“infectando” al resto de la gente, lo que puede ser pro- personaje más orientados al combate puedan encargarse
blemático pero no inmediatamente peligroso. Pero si de los sectarios mientras los más orientados a la inves-
Lazlo logra controlarlos, les dirá que ataquen a la gente tigación pueden ayudar a Maria con el ritual (ver más
adelante los sistemas).

28 POLVO AL POLVO
En caso de éxito: Lazlo convulsiona y los fantasmas dificultad 8, o 5 si el personaje entiende latín). Lazlo se
se arremolinan en torno a él, rasgando su piel desde derrumba de modo nada ceremonioso, ya muerto, con
dentro y chillándole horriblemente. Mientras cae, gri- la sangre manando de una herida de bala en su pecho
tando de dolor, el tejido de la realidad se rasga y aparece (la herida que originariamente lo mató). Dane ladea su
una grieta que conduce a un lugar de turbia negrura y sombrero y se esfuma entre la multitud.
terribles gritos. Una mano esquelética surge y agarra a
Lazlo, arrastrándolo a la oscuridad, y la grieta se cierra. Abrazo
Abrazar a Lazlo lo mata, pero lo resucita como un
Dane ex Machina vampiro. Drenarle la sangre no es suficiente para que
Si los participantes son zombificados, Sullivan Dane los personajes lo maten, ya que sus poderes de sanación
podría aparecer para ayudar con el control de daños. Los actúan inmediatamente, reemplazando su sangre. Ade-
personajes lo ven tocar a los zombis y curarlos, al arder más, el Beso no afecta a Lazlo, por lo que sigue peleando
las cenizas de sus cuerpos. Pueden llegar a la conclusión durante todo el proceso. Emplear este método requiere
de que puede destruir a Lazlo enviándolo a descansar (si someter o matar a sus sectarios. Una vez Abrazado no
te gusta idea, puedes sugerirlo en la conversación con es más peligroso que cualquier Neonato. Mantiene sus
Dane en “El Cazador”). En ese caso, los personajes de- Atributos y Habilidades, pero no sus extraños poderes
ben abrirse camino para llegar hasta Dane para pedirle místicos. Obtiene tres puntos en sus nuevas Discipli-
ayuda, y luego ayudarlo a llegar hasta Lazlo (ver más nas de Clan, distribuidos como el Narrador considere
adelante los sistemas para abrirse camino). Aún pueden oportuno, pero probablemente centrados en Celeridad,
tener que enfrentarse a los sectarios. Dane es, a todos Fortaleza y Potencia. Lo que los personajes hagan con
los efectos, inmune a la infección. él ya depende de ellos, pero prenderle fuego y estacarlo
En caso de éxito: Dane toca el pecho de Lazlo y susurra son opciones viables.
una oración en latín. Cualquier personaje lo suficiente- En caso de éxito: Lazlo abre los ojos y descubre sus
mente cerca como para escucharlo, puede identificarlo colmillos, y por un momento parece disfrutar de su nue-
como la extremaunción (Inteligencia + Academicismo, vo estado de no-muerte. Luego mira a los personajes y

POLVO AL POLVO 29
se da cuenta de que, en lo que respecta a los monstruos, éxitos se pierden cuando un ululante Espectro aparece
no es más que un pequeño pez en un gran océano infes- y grita a los personajes antes de desaparecer.
tado de tiburones. Fallo: No se añade ningún éxito al total.
Éxito: El personaje añade éxitos al total. Una vez se
Liberar a los Zombis consigan 10, el ritual termina como se describe arriba.
Incluso si los personajes matan a Varga, aún queda
el problema de liberar a la gente, infectada por una Abrir el camino a Dane
combinación del alma de Jean Lisle y de la magia Reserva de dados: Fuerza + Pelea (dificultad 7).
de Lazlo Varga. Liberarlos es tan fácil como quitarles Obstáculos: El personaje no tiene puntos en Pelea
las cenizas, pero ello requiere mucha agua. Los per- (+1 a la dificultad); el personaje no tiene puntos en At-
sonajes deben poder verificar que limpiar las cenizas letismo (+1 a la dificultad).
rompe el hechizo, pero pasarles un trapo o la mano
Ayuda: El personaje tiene Atletismo 2 o más (–1 a
sólo las esparce más (las cenizas no afectan a los vam-
la dificultad).
piros).
Los edificios de la zona tienen extintores viejos, que Resultados de la tirada
usan agua en vez de productos químicos. Los personajes
Fracaso: El personaje es asaltado y derribado por hor-
deberían ser capaces de romper unas pocas bocas de in-
das de “zombis” que intentan infectarlo y debe tirar in-
cendio para bañar a los zombis o emplear Taumaturgia
mediatamente por Frenesí (ver pág. 290-291 de V20).
para invocar una lluvia que los limpie.
Fallo: El personaje no hace ningún progreso en abrir-
Si los personajes buscan una solución más esotérica al
le el camino a Dane.
problema, Maria (u otro personaje con los conocimien-
tos adecuados) puede romper el efecto usando Necro- Éxito: Los personajes deben acumular entre todos 10
mancia. Esto requiere un círculo de Sangre alrededor éxitos para que Dane pueda alcanzar a Lazlo, y eso sin
de la gente infectada, infundido con la suficiente vo- tener en cuenta que deben someter a los sectarios. Esta
luntad para contener a los zombis (ver los sistemas más acción simplemente refleja apartar a la gente infectada
adelante). Una vez completado el círculo, el jugador del camino.
del necromante (o el Narrador, si lo hace Maria), tira
Carisma + Ocultismo (dificultad 9). Un único éxito ya
Crear el Muro de Sangre
basta para romper el hechizo. Reserva de dados: Resistencia + Artesanía (dificul-
tad 6).
El ritual del “círculo de Sangre” sólo funciona si Lazlo
está muerto o ha abandonado la zona. Limpiar del todo Obstáculos: Sin puntos en Artesanía (+1 a la dificul-
las cenizas libera al zombi inmediatamente. tad); menos de la mitad de la reserva de Sangre llena
(+1 a la dificultad); múltiples personajes trazan líneas de
Sangre, tratando de sincronizarse (+1 a la dificultad).
Objetivos de los personajes Ayuda: Reserva de Sangre llena (–1 a la dificultad);
Disfrutar de la marcha zombi. Evitar que Lazlo Varga Destreza 4 o más (–1 a la dificultad).
esclavice y mate a la gente.
Resultados de la tirada
Acciones Fracaso: El personaje pierde el control de su capaci-
Ayudar a Maria a matar a Lazlo dad de sangrar, perdiendo dos puntos de Sangre y ha-
ciendo un charco en vez de una línea.
Reserva de dados: Inteligencia + Ocultismo (dificul-
tad 7, acción extendida, se requieren 10 éxitos). Fallo: El personaje no puede hacer una línea con-
tinua. En vez de ello, crea una línea de Sangre rota y
Obstáculos: El personaje está hambriento (+1 a la
retorcida. El personaje pierde un punto de Sangre.
dificultad).
Éxito: El personaje crea una línea de Sangre conti-
Ayuda: El personaje tiene al menos un punto en Ne-
nua. Se requieren cinco éxitos para rodear a la mul-
cromancia (–1 a la dificultad).
titud de “zombis”, lo que significa que un personaje
podría encargarse de ellos en una acción si saca una
Resultados de la tirada
buena tirada. En cualquier caso, cada tirada cuesta
Fracaso: El personaje comete un error crítico en su al personaje un punto de Sangre. Varios personajes
razonamiento, pero Maria no se da cuenta. Todos los pueden contribuir.

30 POLVO AL POLVO
pequeños montones de cenizas retorciéndose y unién-
Consecuencias dose (estrictamente hablando, Jean no puede hacer
Si Lazlo logra abrir la urna y controlar mentalmente esto, pero es una bonita y escalofriante imagen, por lo
a mucha gente, los personajes podrían tener que lidiar que puedes asumir que el tratamiento mágico que Lazlo
con una ruptura de la Mascarada a gran escala. Afortu- dio a la urna también otorgó a Jean una cierta laxitud
nadamente, existe un cierto contexto para una “horda temporal). Si quieres algo realmente extraño, quizás las
zombi”: después de todo, Maria estaba tratando de rodar cenizas de Lazlo se concentraron en un desafortunado
una película de zombis. Los personajes probablemente “zombi”, que camina por la zona absorbiendo las cenizas
deberán ayudar a encubrirlo, aunque sólo sea hablando hasta reunir las suficientes para que Jean se recompon-
con la gente o extendiendo rumores por internet. Ma- ga. Si no quieres molestarte con Jean (tal vez destruir a
ria estará agradecida por la ayuda, pero los efectos co- Jean es la recompensa por encargarse de Lazlo), simple-
laterales atraen a gente curiosa a Gary, lo que significa mente asume que está demasiado disperso para refor-
mejor alimentación durante una semana más o menos. marse y la próxima lluvia se lleva sus restos.
También puede implicar más cazadores en la ciudad, si En cualquier caso, puedes pasar de esta escena a “Del
quieres ofrecer a Sullivan Dane algunos refuerzos. Polvo Retornado” (si Lazlo y sus matones huyeron al su-
Sin embargo, ten en cuenta lo que le ocurra a Jean permercado abandonado, o si quieres tener la pelea con
Lisle. Si aún deseas incluirlo, debes otorgar a los juga- Jean Lisle), o a “Lecciones de Malabares” (si has resuel-
dores una tirada de Percepción + Alerta para percibir to la historia de Jean Lisle o deseas hacerlo más tarde).

4
Éste es el mapa de Dave Martin, sacado
de la demo que él dirigió durante la Gran
Mascarada de 2011 en Nueva Orleans.
Os lo ofrecemos para vuestro uso y disfrute.

1) Marcha zombie
2) Secta de Lazlo
3) Círculo de invocación
4) Caravana de Lazlo

POLVO AL POLVO 31
Del Polvo
Retornado
Físico •••• Mental • Social •••
en la pág. 284 de V20). El objetivo de esta parte de la
Resumen lucha es conseguir que haya algo de sangre en el suelo
Lazlo huye de la marcha zombi y entra corriendo en el para que Jean Lisle pueda aparecer. Una vez dicho esto,
supermercado abandonado donde combate con los per- no olvides hacer que los jugadores realicen tiradas de
sonajes. El baño de sangre resultante despierta a Jean Degeneración por matar personas según sea apropiado
Lisle, el Antiguo Samedi. para sus puntuaciones de Humanidad o Senda.
Una vez la mayor parte de los sectarios estén muertos
Descripción o malheridos, a Lazlo se le cae la urna por casualidad. Si
Uno de los sectarios se desploma hacia delante mientras puedes hacer que suceda en el momento en el que un
la sangre sale a borbotones de su cuello. El precioso líquido personaje lo ataca o que la urna se haya roto en algún
se derrama sobre la urna que sostiene el hombre de la barba. momento anterior del combate de modo que las ceni-
El recipiente se le escapa y se rompe; las densas cenizas de zas ya estén esparcidas, ¡tanto mejor! Jean Lisle se alza
su interior comienzan a empaparse con la sangre del suelo. desde el suelo, mortalmente hambriento y medio loco.
Poco a poco, las cenizas se solidifican y de ellas surge una Su primera acción es matar a Lazlo. Como se ha men-
figura humana al convertirse el polvo gris y blanco en malo- cionado anteriormente, éste normalmente se puede re-
liente carne podrida y retorcidos colmillos. El vampiro se gira cuperar de cualquier herida física, incluyendo enormes
y os observa con una mirada confusa y hambrienta. pérdidas de sangre; sin embargo, dado que está bajo el
influjo de la magia de la muerte del Samedi, Jean Lisle
Objetivos del Narrador atraviesa sus encantamientos y consume su vida. Lazlo,
reseco y esquelético, se desmorona contra el suelo y Lis-
Esta escena es simple y llanamente puro combate
le dirige su atención hacia los personajes.
sangriento. Los sectarios luchan hasta la muerte porque
quieren morir (dado que creen que Lazlo los hará alzarse En este momento Lisle tiene 10 puntos de Sangre
como zombis inmortales como él). (tuvo que gastar toda la sangre que absorbió de los sec-
tarios para reformar y curar su cuerpo, de modo que toda
Los sectarios no deberían representar una amenaza
la Sangre que posee proviene de Lazlo). Pese a todo, tras
para los personajes. Usa los Rasgos de “Jefe/Sicario cri-
tanto tiempo aprisionado está enojado y sediento de
minal” de la pág. 377 de V20 y asume que llevan pisto-
sangre fresca, y ataca. Los personajes deben huir, ven-
las (si los personajes no son especialmente efectivos en
cerlo o intentar que recupere la lucidez. Si lo vencen
combate) o dagas (si lo son). No te preocupes demasia-
en un combate físico, podrían querer cometer Diablerie
do por intentar convertir a los fanáticos en un desafío;
(ver las páginas 287-289 de V20). Correr es la opción
la lucha con ellos no debería durar más de tres turnos
más fácil, pero si Jean los sigue hasta la masa de “zom-
(podrías considerar usar la regla de los Extras descrita

32 POLVO AL POLVO
bis”, comienza a alimentarse de la gente. Los personajes
podrían decidir detenerlo entonces; si no lo hacen, las
“Consecuencias” se encuentran más adelante.
Jean Lisle lucha con fiereza. Aísla a los combatientes
más peligrosos e intenta o bien lanzarlos fuera del edificio
o reducirlos, rompiéndoles las piernas y la espalda. En el
primer caso Jean tiene que lograr apresar a su adversario
(ver pág. 277 de V20) y entonces tirar Fuerza + Atletis-
mo + Potencia (dificultad 2 + Resistencia + Potencia del
personaje, máximo 10). Si la tirada tiene éxito, el per-
sonaje es arrojado fuera del edificio. Sufre una cantidad
de daño contundente igual a los éxitos obtenidos y debe
invertir una acción en volver a la lucha. En el otro caso,
Jean efectúa una presa e intenta romper huesos. Realiza
una tirada enfrentada entre Fuerza + Pelea + Potencia
de Jean contra Resistencia + Fuerza + Fortaleza + Poten-
cia del personaje. Si gana Jean, el hueso en cuestión se
rompe y el personaje sufre un daño letal igual a los éxitos
netos de Jean, pero sobre todo, sólo puede moverse arras-
trándose lentamente (con una pierna rota) o no puede
moverse en absoluto (con la columna vertebral rota)
hasta que se cure del daño recibido.
Si Jean no aprecia ninguna amenaza inmediata, trata-
rá de alimentarse de un personaje. No percibe las balas
como una amenaza; su Frenesí es tan profundo que ape-
nas se percata de ellas (aunque sigue sufriendo daño de
la forma normal).
Si Jean sufre más de dos niveles de daño letal, tira Fuer-
za de Voluntad por él. Si tiene éxito, huye. Si los perso-
najes le permiten escapar, se convierte en una amenaza
permanente para los Vástagos y los ciudadanos de Gary
(ver la sección de “Consecuencias” de esta escena).
Puede que los personajes consigan calmar a Lisle de
forma que salga del Frenesí. Es difícil, pero no imposi-
ble, especialmente para una coterie de carácter social.
Las mecánicas para lograrlo se encuentran más adelan-
te. Esas mecánicas suponen que los personajes no se
sirven de un Poder como Encantamiento (Presencia
3), que funciona normalmente (aunque Lisle es de una
Generación bastante poderosa).

Objetivos de los personajes


Sobrevivir, escapar y destruir a Jean Lisle.

Acciones
Calmar a Jean
Tirada: Carisma + Expresión (dificultad 9).
Obstáculos: Cada disparo o ataque sobre Jean (+1 a
la dificultad); el personaje ya le ha causado daño (+1 a
la dificultad); el personaje es blanco (+1 a la dificultad).

POLVO AL POLVO 33
Ayudas: El personaje usa Presencia 1 (–2 a la dificul- e interviene. Jean mata a todos los guardaespaldas, pero
tad); el personaje le habla en francés (–1 a la dificultad). ella se las arregla para atravesar su corazón con una es-
taca desde atrás y carga su cuerpo apestoso en su cara-
Resultados de la tirada vana. Inmediatamente llama a los personajes cobardes
Fracaso: El Frenesí de Jean se hace más profundo y y corta todo contacto con ellos. Según la cantidad de
ataca inmediatamente al personaje que haya hablado. gente que matase Jean, los otros Vástagos de la ciudad
No se pueden hacer más intentos de calmarlo. podrían seguir su ejemplo. Sea como sea, el Narrador
puede considerar pedir tiradas de Degeneración depen-
Fallo: Jean se contiene durante un instante y murmura diendo del comportamiento y la moralidad de los per-
“volveremos a ser libres” en francés. Después, vuelve a sonajes.
atacar. Los personajes pueden seguir intentando calmarlo.
Si Jean huye, el Frenesí acaba antes o después. Esta-
Un éxito: Jean deja de atacar y mira fijamente al per- blece un refugio en las alcantarillas del que surge cada
sonaje. Si durante tres turnos nadie hace nada amena- noche para Cazar. A diferencia de otros Vástagos de la
zante o repentino, el Frenesí se acaba y habla con los ciudad, no hace muchas distinciones y mata vampiros y
personajes. Sin embargo, sigue estando a punto de saltar mortales por igual. El Narrador podría considerar desa-
durante el resto de la escena (un personaje puede no- rrollar una escena en la que los personajes se cruzan con
tarlo mediante una tirada de Astucia + Empatía). Cual- Sullivan Dane (posiblemente con apoyo eclesiástico)
quier acción amenazadora hará que estalle de nuevo. que intenta dar caza a Lisle. Ambas partes podrían in-
Tres éxitos: El Frenesí de Jean se interrumpe y él cluso intercambiar información, aunque Dane no tiene
recupera la suficiente lucidez como para hablar con la interés en ningún tipo de alianza.
coterie. No tiene interés en compartir información per- Si los personajes consiguieron calmar a Lisle, podrían
sonal ni intercambiar favores, pero atenderá a razones. ser capaces de convencerlo de abandonar la ciudad o al
Cinco éxitos: Jean interrumpe el ataque y recupera su menos mantener sus depredaciones bajo control. Esta
lucidez. Los personajes no tienen por qué gustarle, pero cuestión se deja al albedrío del Narrador, pero recuerda
se mostrará razonable respecto a respetar las Tradicio- que Lisle no tiene a su Bestia totalmente bajo control
nes y la Mascarada, al menos por el momento. ni en su mejor noche; como mucho, su dominio de sí
mismo es a corto plazo.
Consecuencias En cualquier caso, cuando se resuelva esta escena,
Si los personajes conducen a Jean a la fiesta y no le continúa con “Lecciones de Malabares” o “Sabuesos sin
impiden alimentarse, Maria llama a sus guardaespaldas Dientes”.

34 POLVO AL POLVO
Lecciones de
Malabares
Físico •• Mental •• Social •••
quieran que los ayude con sus problemas con Lisle o
Resumen Varga. Si ése es el caso, resuelve el asunto por el que
Los personajes interactúan con Juggler, quien trata de los personajes vinieron a verlo antes de comenzar la es-
hacer que se pasen al Movimiento Anarquista. Durante cena; si Juggler hace un favor a la coterie, ellos estarán
la “lección” los personajes se cruzan con el fotógrafo del más dispuestos a escuchar lo que tiene que decir.
Príncipe Modius, y Juggler aprovecha la oportunidad Al representar a Juggler no monopolices la conversa-
para impartir una lección práctica. ción. No tiene interés en oírse hablar a sí mismo; since-
ramente le interesa lo que piensan los personajes sobre
Descripción el tema del enfrentamiento de la Camarilla contra el
«No tengo intención de soltar un discurso», dice Juggler, Movimiento Anarquista. Habla lo suficiente como para
«pero sí digo que todos sabemos lo que les ocurre a las ciu- que la conversación continúe y salta cuando oye que
dades que tienen un Príncipe de la Camarilla: esto», dice los personajes dicen algo que él considera obviamente
señalando los edificios quemados que os rodean. «Y ahí está falso, pero, aparte de eso, hace de acicate para la con-
el puto Modius intentando restablecer su mierda de corte de versación. Si de repente te das cuenta de que la escena
nuevo. Es como tener asientos en la cubierta del Titanic. se ha convertido en un monólogo por tu parte, para e
Os lo ju…» De repente se calla y ladea la cabeza. Y enton- implica a uno o más jugadores.
ces vosotros también lo oís: los constantes chasquidos del Juggler debate con los personajes acerca de política
obturador de una cámara. vampírica, de la eficacia (o ineficacia) de las políticas
de la Camarilla y de cómo se puede argumentar que el
Objetivos del Narrador Sabbat sea aún peor. Entonces señala que los Estados
Libres allá en California parecen marchar perfectamen-
El objetivo de esta escena es aumentar la tensión en-
te sin un Príncipe y que, de hecho, los Vástagos en ge-
tre las facciones políticas de la ciudad, y posiblemen-
neral parecen poder ocuparse de sus propios asuntos sin
te dentro de la coterie. Juggler, que ni en la mejor de
interferencias por parte de vampiros más poderosos.
sus noches es el más paciente de los Vástagos, intenta
tornar la opinión de los jugadores contra Modius y la Los personajes pueden estar de acuerdo o no, en todo
Camarilla en general. Más concretamente, quiere hacer o en parte. Si discuten con él, tiene respuestas para la
que los personajes piensen como él. mayor parte de los temas de discusión más evidentes:
Si los personajes tienen una razón concreta para ha- • «Pero sin las Tradiciones, ¿qué va a impedir que
blar con Juggler, aprovéchala para emplazar esta escena. los vampiros acaben saliendo en las noticias?». Juggler
Puede ser que deba alguna lección en una Disciplina a apunta que cada día (y cada noche) se dan las noticias
uno o más de ellos (ver “Ofertas”). Quizá los personajes más extrañas y nadie las cree realmente. La gente es

POLVO AL POLVO 35
muy buena racionalizando lo que no puede aceptar. En tiene esclavos que le traigan recipientes. Si los persona-
general, los vampiros son suficientemente listos como jes expresan algún tipo de simpatía por Modius, Juggler
para entender que no deben revelar su existencia y los explica que en tiempos pasados, cuando ser Príncipe de
que no, deben ser sacrificados. Incluso una gran pobla- Gary aún significaba algo, Modius siempre tenía dos
ción de vampiros puede manejar el problema sin recu- sirvientes para atenderlo. Estaban continuamente Do-
rrir a una enorme organización mundial. minados hasta el punto de no ser capaces de pensar por
• «¿Y eso no es sencillamente anarquía?». Juggler sí mismos, y siempre eran hombres de raza negra. Éste,
admite que sin ningún tipo de gobierno los Vástagos dice, es uno de los peligros de dejar que los vampiros
más antiguos y poderosos podrían alimentarse y matar Antiguos estén al cargo de las cosas: que tienden a olvi-
casi sin restricciones, pero añade que eso sólo significa darse de en qué siglo están.
que los vampiros más jóvenes y menos poderosos de- Juggler señala los edificios quemados y las estructuras
ben unirse y encontrar un sistema que les funcione a dañadas y explica su plan para la ciudad. Quiere recons-
ellos. Juggler no está en contra de formar alianzas; lo que truir Gary como punto de escala en los viajes de los
no quiere es que una persona a la que nunca reconoció Vástagos. Nunca se ha hecho, pues tradicionalmente
como líder le diga lo que tiene que hacer. los vampiros no viajaban mucho porque moverse entre
• «¿Y qué pasa con los Sabbat/Lupinos/cazadores/ ciudades era demasiado arriesgado. Los Lupinos mero-
otra amenaza?». Según Juggler, se aplica la misma res- dean en los campos y mandar un mensaje (o siquiera
puesta. Los Vástagos en general tienen que aprender a encontrar) a los Vástagos de los dominios vecinos era
no remover las cosas. Además, dice Juggler, ¿cuándo fue difícil, especialmente sin previo aviso. Ahora, dice, los
la última vez que un Príncipe tomó las armas en defensa hombres lobo son una amenaza menor («¿Dónde van
de su ciudad? Normalmente los Príncipes se limitan a a cazar? ¿En los suburbios?») y contactar con todos los
soltar a los Sabuesos u otros guerreros de sus cortes para vampiros de la ciudad vecina es tan simple como enviar
que se encarguen ellos de las amenazas. O peor, alistan a un mensaje de texto. No hay razón para el aislamiento
Neonatos sin conocimiento (dependiendo de las expe- de la sociedad vampírica excepto el apego a la tradi-
riencias pasadas de los personajes, podrían sentirse muy ción. Tal y como lo ve Juggler, la tradición es lo que
identificados con este hecho). hizo que la Inquisición afilase sus estacas.
• «¿No estás sencillamente buscando convertirte en Juggler dice todo esto mientras señala varios edificios,
Príncipe, pero con otro nombre?». Juggler se ofende indicando cuáles podrían convertirse en buenos refu-
levemente ante esa insinuación, pero responde a la pre- gios. Por supuesto, para poder alimentarse sería nece-
gunta. Él no tendría reparos en convertirse en un líder sario atraer a más personas a Gary, pero ya hay mucha
Anarquista, pero no es eso lo que le interesa. Él quie- gente que pasa por la ciudad cuando viaja. Conseguir
re derribar la estructura de poder actual porque en este que el sistema funcione haría necesario prestar algo
momento sólo existe para reforzar el status quo. No es de atención a las pautas de tráfico y cosas así, pero los
como en las corporaciones, dice. En ellas los directivos Vástagos han influido en esos asuntos, o directamente
antes o después mueren. Esto es una dictadura eterna, los han dirigido, durante décadas. Sólo es cuestión de
pero ésta sólo puede sostenerse mientras los vampiros replantearse los métodos.
jóvenes crean que no existe ninguna otra posibilidad. Cuando parece que Juggler está abriendo los ojos a los
• «¿Y qué hay de la educación de los vampiros y personajes, oyen el sonido una cámara. Cerca de allí,
las Tradiciones?». Juggler se mofa de las Tradiciones. alguien toma fotos para el Príncipe como se expuso en
No es que no esté de acuerdo con ellas (al menos con “Ofertas”. De hecho, puede ser uno de los personajes
la mayor parte), pero tiene la sensación de que es algo jugadores o un personaje no jugador. En este último
que cualquier vampiro inteligente podría comprender caso, Modius ha Dominado al fotógrafo para que tome
él solo. Además, la Camarilla no educa a los vampiros: las fotos y después regrese a él.
deja esa carga al Sire de un nuevo Chiquillo y, si algo El fotógrafo está aturdido, pero no ha sido Dominado
sale mal, mata a ambos. Establece las reglas pero no asu- hasta el punto de haber perdido su libre albedrío. Ju-
me ninguna responsabilidad por ellas. ggler recomienda que los personajes priven a Modius
Durante la conversación, Juggler trata de sacar a los de este recurso. Deja que los personajes lleguen a sus
personajes a las calles de Gary. Es ahí, entre los mortales propias conclusiones respecto a qué ha querido decir
(o la falta de ellos), donde un vampiro puede apren- exactamente, pero las dos posibilidades obvias son ma-
der cuál es la verdadera naturaleza de una ciudad o, al tar al hombre o deshacer el control mental que Modius
menos, eso afirma él. Actualmente, la única razón por ejerce sobre él. Los sistemas para lo segundo se encuen-
la que Modius aún abandona su mansión es porque no tran más adelante.

36 POLVO AL POLVO
Si los personajes matan al fotógrafo, exige tiradas de Resultados de la tirada
Degeneración según corresponda. A Juggler le da lo Fracaso: El hombre queda libre de la Dominación e
mismo una cosa que la otra, pero si los personajes elimi- inmediatamente se pregunta qué puede estar haciendo
nan al hombre, hace notar que deshacer la Dominación allí en mitad de la noche con una cámara. Ahora es
hubiese irritado más a Modius. Si los personajes men- el personaje el que tiene que llevar a cabo las órdenes
cionan deshacer o cambiar las instrucciones del hombre mentales, que son: «Haz fotografías de este grupo con-
mediante la Dominación pero carecen de la capacidad creto de edificios y tráeme las imágenes». El personaje
de hacerlo (dado que se necesita al menos Dominación ha de comenzar inmediatamente.
3), Juggler se presenta voluntario, pero espera que los
Fallo: El personaje falla a la hora de cambiar las órde-
personajes le digan cómo tiene que cambiar las instruc-
nes del fotógrafo. Puede volver a intentarlo con un +1
ciones exactamente.
a la dificultad.
Si quien toma las fotografías es uno de los persona-
Éxitos: Para anular las órdenes que Modius le ha
jes, Juggler intenta relanzar la discusión anterior con
dado al fotógrafo, el personaje debe obtener al menos
la esperanza de hacer que el fotógrafo reniegue de su
tres éxitos. Si lo logra, puede impartirle nuevas órdenes
trato con Modius (sugiere tomar imágenes de urinarios
o alterar las preexistentes. Se aplican las reglas habitua-
para el Príncipe). Sin embargo, no defiende matar al
les de Mesmerismo (pág. 149-150 de V20).
mensajero.

Objetivos de los Personajes Consecuencias


Si el fotógrafo regresa a Modius con las órdenes altera-
Decidir en qué parte de la línea divisoria entre la Ca-
das (o no vuelve en absoluto), éste se enfurecerá y con-
marilla y el Movimiento Anarquista cae su ideología.
tactará con los personajes mediante un mensajero (de
nuevo Dominado; Modius es, ante todo, una criatura de
Acciones costumbres) exigiendo que comparezcan en su mansión.
Si Juggler está aún con ellos en ese momento, se echará
Deshacer la Dominación a reír como un maníaco y los animará a acudir. «No hay
Reserva de Dados: Manipulación + Liderazgo (difi- nada que ese viejo idiota pueda haceros», dice, «pero me
cultad 4). encantaría verlo descomponerse». Si los personajes van,
Obstáculos: El personaje ha sido Dominado por Mo- con o sin Juggler, sigue en “Sabuesos sin Dientes”.
dius alguna vez (+1 a la dificultad); el personaje ha pro- Si los personajes ignoran al mensajero, entonces Ju-
bado la Sangre de Modius (+1 a la dificultad). ggler no interfiere. Modius lo convoca algo más tarde
Ayudas: Modius ha tratado de Dominar al personaje por otras razones, lo que desemboca en “Sabuesos sin
sin éxito (–1 a la dificultad). Dientes”.

POLVO AL POLVO 37
Sabuesos sin
Dientes
Físico ••• Mental ••• Social •••
En esta escena, Modius pierde la paciencia y declara una
Resumen Caza de Sangre contra Juggler. Esto ha pasado antes, ya
El Príncipe Modius declara una Caza de Sangre contra que Modius y Juggler tienen una larga historia de antago-
Juggler. Juggler se ríe de él, y declara una Caza de Sangre nismo el uno con el otro. Sin embargo, esta vez Juggler de-
contra el Príncipe. cide subir las apuestas y declara una Caza de Sangre contra
Modius. Desde su punto de vista, Modius no tiene ningu-
Descripción na autoridad real en la ciudad de todas formas, así que sus
órdenes son tan válidas como las del Príncipe.
Modius se levanta de su asiento, con los colmillos desnu-
Esta escena puede tomar muchas direcciones diferen-
dos, un dedo tembloroso señalando a Juggler. «¡Traidor!
tes. Los personajes podrían decidir que ambos Vástagos
¡Charlatán! ¡Gusano! ¡Lo expulso! ¡Lo destierro! ¡Invoco
son imbéciles e ignorar a ambos. Podrían ponerse de
la Lex Talionis sobre usted! ¡Su Sangre y su alma pertene-
acuerdo con uno o con otro, y atacar al objetivo de la
cen a quienquiera que deseare reclamarlas!». Mira en torno
Caza de Sangre que deseen honrar. Podrían incluso de-
a la habitación, como si esperase que oleadas de furiosos
cidir que ninguno de los Vástagos es un líder aceptable
Vástagos cayesen sobre Juggler y lo destrozasen.
para la ciudad y tratar de destruir a ambos (lo cual pro-
«¿En serio?», dice Juggler. Se sienta en una silla y pone bablemente no terminará bien para los personajes, pero
sus pies sobre la mesa. «¿Crees que dispones de esa clase de una coterie grande podría ser capaz de derrotar a los dos).
autoridad? Bien». Agita una mano hacia Modius. «En-
Esta escena podría terminar con una larga batalla en la
tonces yo declaro una Caza de Sangre contra ti». Juggler
mansión del Príncipe, una escena de persecución por las
os mira. «No. En serio. Id y matadlo. Es un dinosaurio
calles de Gary, una tensa y apenas contenida discusión,
de todas formas, así que sed el meteorito». Sonríe como si
o con los personajes dejando a los dos locos con sus irre-
estuviera satisfecho con la metáfora.
levantes e interminables riñas. La mayor parte de ello
depende de los personajes y de cómo hayan interactuado
Objetivos del Narrador con los Antiguos de la ciudad hasta este momento.
Esta escena lleva la tensión entre Modius y Juggler Si los personajes atacan a Juggler, él contraataca, pero
hasta un punto crítico. Como tal, puede tener lugar sabe que probablemente no podrá enfrentarse a toda una
tras “Lecciones de Malabares”, o puedes dirigir algunas coterie. Dicho esto, es un Brujah, y por tanto proclive al
escenas entre medias en las que los personajes sean Frenesí. Haz una tirada apropiada para ver si es capaz de
testigos de cómo los dos Antiguos se atacan de diver- controlarse y, asumiendo que no caiga en Frenesí, huye. Si
sas formas. En cualquier caso, esta escena requiere que los personajes lo persiguen, Juggler corre 48 metros o yar-
ambos vampiros estén presentes en un lugar sin que das por turno (ver Movimiento, pág 258 de V20). Juggler
haya mortales alrededor, ya sea la mansión del Prínci- también tiene Celeridad 3, lo cual quiere decir que si se
pe o un Elíseo declarado. mueve a toda velocidad y gasta tres puntos de Sangre en

38 POLVO AL POLVO
Celeridad, puede correr hasta a 140 metros o yardas por Un éxito: El personaje dirige la atención de Juggler
turno (35 por acción en lugar de 48, dado que los puntos de hacia Modius antes de atacar. Juggler debe hacer una ti-
Celeridad dejan de ser dados de Destreza para convertirse rada de Frenesí. Si no es capaz de resistirlo, ataca a Mo-
en acciones adicionales). Esto le pone fuera del alcance de dius durante su siguiente acción.
los personajes a menos que ellos también tengan niveles Tres éxitos: Igual que con un éxito, pero Juggler sufre
comparables de Celeridad y Destreza. Si es así, o si logran una dificultad de +1 en la tirada para evitar el Frenesí.
alterar la situación de tal forma que puedan atrapar a Jug-
gler, usa las reglas de persecución (pág. 261-262 de V20) Cinco éxitos: Igual que con un éxito, pero Juggler cae
para simularla. Ten en cuenta que si uno de los personajes automáticamente en Frenesí.
persigue a Juggler, éste no tendrá problema en detenerse lo
suficiente para matarlo antes de seguir huyendo. Consecuencias
Si los personajes atacan a Modius, éste se siente ul- El resultado de esta escena podría cambiar la comunidad
trajado y lucha a muerte. Realmente no cree que los vampírica de Gary para siempre. Los resultados más proba-
personajes puedan vencerlo porque aún espera de forma bles se incluyen aquí, pero el Narrador debería prepararse
subconsciente que sus seguidores o Chiquillos acudan para tomar algunas decisiones bastante meditadas.
a defenderlo... pero no hay ninguna ayuda en camino. Si los personajes ahuyentan a Juggler, éste abandona
Probablemente, los personajes puedan destruir a Modius la ciudad y se marcha a Chicago. Gary es demasiado pe-
en bastante poco tiempo. No es incapaz de luchar, pero queña para esconderse, y él lo sabe. Comienza a extender
de ninguna manera es rival para un grupo de vampiros el rumor de que el Príncipe Modius tiene una coterie de
que trabajan juntos. Si aún es capaz de actuar tras sufrir lacayos dominados de su parte, y que Gary debería ser el
cinco niveles de daño letal o tres de agravado, tratará de próximo objetivo Anarquista. Por supuesto, como resul-
quemar su propia mansión. Si no está luchando en su tado esto llama la atención de la Camarilla y más Vás-
mansión, tratará de huir tras sufrir esta cantidad de daño. tagos llegan a Gary la noche siguiente. Modius descubre
Si los personajes atacan a ambos, los Antiguos no unen que su poder vuelve a aumentar y si prometió favores o
fuerzas exactamente, pero luchan contra los personajes posición a los personajes, hace honor a su palabra.
juntos. Es posible que los personajes inciten a Juggler a Si los personajes destruyen a Juggler, Modius los nombra
atacar a Modius, y luego dejarlos para que se destruyan el nuevos Primogénitos de la ciudad. Sin embargo, sin Juggler
uno al otro (ver el sistema más adelante). para extender el rumor de que Modius es un bastardo ti-
Por último, si los personajes se marchan, la escena ter- ránico, eso podría no significar demasiado. Los personajes
mina. Ve a “Consecuencias”. pueden ayudar a Modius a realizar su visión (y la de Juggler)
de hacer de Gary una escala para Vástagos, o pueden ayudar
Objetivos de los personajes a Maria con sus planes para la ciudad… o quizás prefieran
expulsar a Modius y quedarse ellos con el dominio.
Decidir de lado de quién están, de una vez por todas.
Si los personajes destruyen a Modius, Juggler declara
Gary un Estado Libre. Si uno de los personajes reclama
Acciones el título de Príncipe o reivindica de alguna otra forma
la autoridad de la Camarilla, Juggler permanece en la
Quieres luchar contra él, no contra mí ciudad buscando una oportunidad para destruir al nuevo
Reserva de dados: Destreza + Pelea o Atletismo (a Príncipe. Si los personajes se deciden por un estilo de
elección del jugador; dificultad 6). liderazgo diferente, uno que no se base en los métodos de
Obstáculos: Zona amplia y abierta (+1 de dificultad); la Camarilla, Juggler da su aprobación y se involucra en
al menos otros 3 personajes a la vista (+1 de dificultad); la medida que los personajes deseen.
el personaje ya ha herido a Juggler (+1 de dificultad). Si los personajes destruyen a ambos vampiros, las no-
Ayuda: Zona cerrada y pequeña (–1 de dificultad); al me- ches de la ciudad son suyas para hacer lo que les plazca.
nos 4 combatientes presentes además de Modius y Juggler (–1 Los demás Vástagos en la ciudad (Maria y Jean Lisle,
de dificultad); Juggler ya está en Frenesí (–1 de dificultad). suponiendo que éste no haya sido destruido) no tienen
ningún interés en reclamar título alguno.
Resultados de la tirada Por último, si los personajes simplemente se marchan y
Fracaso: Juggler ataca inmediatamente al personaje y rechazan involucrarse en las riñas de Modius y Juggler, nada
centra en él toda su rabia. cambia. Ambos Vástagos aún tratan de realizar el mismo plan,
Fallo: Juggler no se da cuenta de lo que el personaje pero ponen más esfuerzo en asegurarse de que el otro falle.
está tratando de hacer y actúa según el Narrador consi- Sea cual sea el resultado de esta escena, sigue con “Maña-
dere adecuado. na por la Noche” o “El Estertor de Gary”, según convenga.

POLVO AL POLVO 39
El Estertor
de Gary
Físico •• Mental ••• Social ••
Resumen Objetivos del Narrador
Maria comparte su plan para el control necromántico Esta escena cierra el plan de “necromancia urbana” de
de una ciudad muerta. Los personajes pueden ser testigos, Maria. Ella quiere ver morir a la ciudad y luego alzar su
participar o impedir que su plan se lleve a cabo. “fantasma” como alguna clase de sirviente. Los persona-
jes podrían estar ahí para ser testigos de ello, para ayudar-
Descripción la o para detenerla.
Lo que Maria está tratando de hacer es esotérico y ab-
Preparación solutamente extraño. Está dando por hecho que las ciuda-
El mapa de Gary está clavado a la mesa con esquirlas de des tienen espíritus o almas y aplicando a ese concepto la
afiladas costillas humanas. Una calavera reposa al noroeste idea de que los seres humanos pueden morir dejando tras
de la ciudad, cerca de Chicago. Maria desliza una mano de sí fantasmas. En Mundo de Tinieblas, ambos concep-
por el mapa y susurra: «La ciudad sufre. Casi pueden oírla tos son objetivamente ciertos pero aún debe demostrarse
jadear». Os mira, con ojos brillantes, sus labios separados. si su conclusión es real: si una ciudad puede morir y alzar-
«Nunca antes he visto morir a una ciudad. ¡Mírenme, estoy se como un fantasma.
casi temblando!». Comienza a sonreír y echa mano de una Gary ha estado muriendo durante años, en el sentido
jarra de lo que parecen limaduras de metal. de que está perdiendo población e industrias. La ciudad
hace continuos esfuerzos para luchar contra el estanca-
Sacrificio miento y atraer ingresos, pero en el Mundo de Tinieblas
Maria abre una puerta en la parte de atrás de la habitación, la entropía parece inevitable. Maria ha estado señalan-
y uno de sus guardaespaldas acompaña a la salida a una ancia- do asesinatos, accidentes de coche, peleas, desahucios
na. Ésta viste un vestido de algodón con un estampado de flores y otras tragedias en el mapa de la ciudad, esperando a
y una mordaza; os mira aterrorizada, pidiendo ayuda con los que haya suficientes como para justificar, mediante sus
ojos. «Esto», dice Maria, «es Gary, Indiana». retorcidas matemáticas, la muerte simbólica de la ciudad.
Cuando eso ocurre, realiza su ritual.
Éxito
La sección del mapa dentro del borde de polvo de hierro se Los personajes podrían involucrarse de muchas formas.
ennegrece y arde. Sentís que algo cambia en torno a voso- Si tienen influencia sobre Maria o se han aliado con ella,
tros. Los colores se apagan, el aire se estanca y enmohece, y podría invitarlos a presenciarlo. Después de todo, no tie-
la temperatura cae diez grados. «Sí», susurra Maria. «Esta ne razones para pensar que este ritual tendrá efecto algu-
ciudad está muerta. Y eso significa que la ciudad es mía». no sobre los vampiros, así que lo considera una propuesta
Os percatáis de que sus ojos se han vuelto de un herrumbro- beneficiosa en todos los sentidos. Ella quiere público en
so color marrón. su triunfo, así que les pide que se le unan.

40 POLVO AL POLVO
Sin embargo, si los personajes han tratado de entorpecer a La sección del mapa señalada con polvo de hierro se
Maria, tendrán que enterarse por otra fuente. Si ya tienen un vuelve negra. Haz que los jugadores realicen una tirada
método para seguirle el rastro (un espía Ghoul, un micrófo- de Percepción + Consciencia. Si la superan, los persona-
no en su caravana, etc), déjalos descubrirlo por sí mismos. Si jes sienten el cambio en el ambiente mencionado antes,
no, Sullivan Dane encuentra a los personajes y los informa en el epígrafe de Descripción.
de que siente una “gran perturbación espiritual” procedente Si los personajes tratan de detener a Maria, necesitan que
de la caravana. Si no parecen interesados en encargarse del la anciana reciba atención médica en menos de 10 minutos.
problema, se encoge de hombros y dice que lo hará él mismo. Si tratan de convencerla de que se detenga, Maria señala que,
Lo que pase después depende de ti (pero se aportan algunas de todas formas, a la desafortunada mujer le quedan menos
sugerencias más adelante, en el epígrafe de Consecuencias). de unos pocos meses de vida. Su ciudad está muriendo con
El ritual consiste en Maria creando una “barrera” en tor- tanta certeza como ella, ¿por qué no debería ser utilizada
no a la ciudad al trazar sus límites en un mapa con polvo para contribuir en ampliar la comprensión de la muerte y lo
de hierro. Tras esto, pronuncia una oración por los muertos moribundo de Maria? Si Maria es incapaz de convencer a los
en latín y abre un armario para revelar a una anciana, atada personajes, deja a la anciana a su cuidado y pospone el ritual
y amordazada. Ha vivido allí toda su vida, explica Maria, (Maria está segura de que puede encontrar otro candidato, y
casi 90 años. Y ella, al igual que la ciudad, está muriendo, no quiere arriesgar sus posesiones y su seguridad en una pe-
aunque su cáncer es literal en lugar de figurado. Maria trata lea). Eso aún deja a los jugadores el problema de detener a
de sacrificar a la anciana para alimentar su hechizo. Maria más adelante o hacerlo ahora antes de que eso ocurra.
Puede que los personajes no se sientan cómodos con que Si tiene éxito con el ritual, la ciudad muere de forma
Maria asesine a una anciana ante ellos. Si desean detenerla, simbólica. Qué significa esto exactamente depende de lo
deben actuar rápido. Maria no está interesada en discutir, que quieras hacer con la crónica más adelante, pero he
y si los personajes no actúan en menos de un turno desde aquí algunas sugerencias:
que se revela a la mujer, Maria aplasta su cuello con sus
manos desnudas. La mujer muere con lágrimas de confusión Todo o nada
corriendo por su rostro. Maria deja caer su cuerpo y luego Un Maelstrom de fantasmas y muerte brota del mapa de
estampa su mano contra el centro del mapa. Maria. No daña a la gente viva, pero los vampiros sufren

POLVO AL POLVO 41
cinco dados de daño agravado de forma inmediata (lo cual como una aventura, quizás los personajes tengan una
probablemente no los matará, pero sin duda es suficiente oportunidad de inyectar vida de nuevo en Gary. O, si
para llamar su atención). Durante las próximas horas, la quieres continuar con la metáfora de “Gary como una
barrera entre el mundo de los vivos y el de los muertos se persona moribunda” que usa Maria, ¿hay alguna forma en
vuelve increíblemente fina. Los fantasmas se materializan la que los personajes pudieran Abrazar simbólicamente
para embrujar, aterrorizar o sencillamente contactar con sus a la ciudad? ¿Cómo sería una ciudad vampírica frente a
anclas vivas y familiares. Seres sobrenaturales de todo tipo una fantasma? ¿Se alimentaría de sus residentes o quizás
acuden en masa a la zona para investigar, corregir el proble- de sus visitantes? ¿Fortalecería a los Vástagos dentro de la
ma, alimentar el caos o castigar a los responsables. ciudad o los trataría de forma especialmente dura (dado
Esta clase de evento cambia el Mundo de Tinieblas de que los vampiros no suelen llevarse bien)?
forma significativa, especialmente si el efecto se extiende o
es reproducible. Pero esto no es necesariamente algo malo. Objetivos de los personajes
Quizás intervenga el gobierno y acordone toda la zona. Ser testigos del triunfo de Maria o impedir sus enfermi-
Quizás los personajes sean reclutados por el Inconnu para zas ambiciones.
que los ayuden a resolver el problema y revertir el daño.
Quizás todos los personajes desarrollen el Mérito Médium
(o el Defecto Embrujado), el cual podría ayudarlos a co- Acciones
rregir lo que ha ocurrido. En cualquier caso, Maria podría
ser destruida por la tormenta fantasmal resultante o podría
Salvar a la anciana
alzarse como la reina no-muerta del Inframundo. Reserva de dados: Destreza + Atletismo (enfrentada
contra la Fuerza + Pelea + Potencia de Maria; dificultad
Cambios sutiles 6 para ambos).
Una posibilidad similar, pero que no cambiaría tanto Obstáculos: Estar cerca de la puerta, lejos de Maria
el panorama del Mundo de Tinieblas, es hacer que la (+1 de dificultad).
vida se desvanezca de Gary durante los siguientes días. Ayuda: Ninguna.
La gente se siente apática, aquéllos que ya estaban seria-
mente enfermos mueren y la ciudad enmudece y se queda Resultados de la tirada
durmiente. Los vampiros no se ven afectados. Los fantas-
mas se convierten inmediatamente en esclavos de Maria, Fracaso: Maria hace girar a la anciana para que la
que declara Gary su dominio. Si Modius ha sobrevivido, mano o el arma del personaje la golpee a ella. La mujer
manda a sus sirvientes fantasmales para que lo arrastren muere por un fallo cardíaco en cuestión de segundos y
físicamente hasta la luz del Sol. Maria abandona la zona.
Los personajes pueden convertirse en parte del nuevo ré- Fallo: Maria mata a la mujer tal y como se describió
gimen (ella se alegra de tener partidarios y los trata bien si antes.
se quedan, incluso los llamará “Primogénitos” si quieren el Éxito: Si el jugador tiene más éxitos que los que tú ob-
título), o pueden tratar de expulsarla del poder. Pero derro- tengas por Maria, le arrebata a la anciana antes de que Ma-
car a Maria no devolverá necesariamente la ciudad a la nor- ria pueda hacerle daño. Tal y como se mencionó antes, la
malidad. Para ello, los personajes podrían tener que ahon- mujer muere en 10 minutos si no recibe atención médica.
dar más profundamente en los secretos de la Necromancia, Un jugador puede realizar una tirada de Astucia + Medici-
lo cual podría ser el comienzo de otra historia para ellos. na para que su personaje se dé cuenta de esto.

El comienzo del fin Consecuencias


Una tercera e incluso más sutil posibilidad es que el he-
chizo comience a expulsar al resto de residentes de Gary. Si los personajes se marchan y dejan que Sullivan
Los negocios cierran, la gente se muda, los servicios so- Dane se encargue de la situación, éste destruye a Maria
ciales fallan y, tras uno o dos años, la ciudad es de hecho y quema su caravana. Deja a sus guardaespaldas Ghoul
un pueblo fantasma. Esto atrae a sociólogos e investiga- vivir, pero los lesiona de forma severa, esperando que una
dores que tratan de descubrir por qué la gente abandonó extensa estancia en el hospital les dé tiempo para expul-
una buena ciudad (o al menos una habitable), pero los sar la Sangre vampírica de su organismo. También pone
mortales no están realmente equipados para comprender a los personajes como los próximos de su lista.
la verdad de lo que ha pasado. Si los personajes participan en el ritual, los diferentes
Esta clase de final queda mejor representado como resultados ya se han enumerado con anterioridad. Ten-
un epílogo, dado que requiere una perspectiva de meses drás que elegir basándote en la visión que tengas de la
o años para ser realmente efectivo. Si quieres dirigirlo crónica (así como la que tengan tus jugadores).

42 POLVO AL POLVO
Mañana por
la Noche
Físico • Mental •• Social •••
tán dispuestos a hacer lo correcto y les ofrece absolución
Resumen por sus pecados antes de hacerlo si lo desean. Una vez
Los personajes hablan de nuevo con Sullivan Dane que este punto inicial queda resuelto, Dane habla con
y él repite sus sugerencias de que se reúnan con el Sol. ellos sobre su tiempo en Gary, lo que ha pasado en la
Ellos reflexionan acerca de lo que ha supuesto su tiem- ciudad y lo que piensan sobre ello. Dependiendo de lo
po en Gary y Dane se despide de los personajes. que haya pasado durante la historia, ésta podría ser algo
sencillo o podría incluir vampiros Antiguos asesinando
Descripción gente en las calles o fantasmas alzándose de sus tumbas.
De cualquier forma, Dane se lo toma con calma.
La música del violín vaga por la noche y dirige vuestras
miradas al otro lado de la calle. Sullivan Dane está de pie La mejor forma de hacer progresar esta escena es or-
en la acera, el estuche de su violín abierto frente a él. Sus gánicamente, con los personajes añadiendo sus pen-
ojos están cerrados y toca el “Ave María” de Schubert con samientos y Dane respondiendo según sea necesario.
suavidad. La gente se detiene a su alrededor, algunos dejan Dane está tratando de decidir si mata a los personajes o
algunas monedas en el estuche, pero él no se lo agradece. no. Si éstos han mantenido su Humanidad y se han abs-
Para por un momento, abre los ojos, recoge las monedas y tenido de matar gente, o incluso mejor, se han arriesga-
se las guarda en el bolsillo. Luego, os hace señas sacudien- do y actuado deliberadamente para hacer lo correcto,
do un pañuelo blanco. Dane decide que puede dejarlos sobrevivir un poco más.
Es realista respecto al hecho de que unos vampiros son
peores que otros y no quiere gastar sus recursos en matar
Objetivos del Narrador a los que no son mucho peores que los mortales. Si, sin
El objetivo aquí es proporcionar cierta simetría con embargo, han matado gente por su sangre, tomado parte
el inicio de la historia, estudiar la situación y descubrir en los experimentos de Maria o siguen alguna Senda
qué pasa después. Esta escena no funcionará si los per- obviamente inhumana, es mucho más probable que
sonajes han matado a Sullivan Dane, así que si ése es determine que no merecen nada más que una afilada
el caso, puedes considerar que Juggler, Maria o incluso estaca y que los rocíen con líquido inflamable.
Modius, tome su lugar (menos en el consejo de cometer
Durante la conversación, haz referencia a tantos
suicidio). Si los personajes han destruido o expulsado a
eventos significativos de la crónica como puedas. Tra-
todos los demás personajes importantes del Narrador,
ta de conseguir que los personajes hablen y reflexionen
sáltate esta escena o encuentra una forma de realizarla
sobre lo que ha pasado y si sienten que han llegado a
que tenga sentido.
ayudar o a dañar a la ciudad de Gary. ¿Consideraron que
Dane se aproxima a los personajes y les recuerda lo podían ayudar? ¿Se centraron únicamente en sus propias
que les dijo en su primer encuentro. Les pregunta si es- metas? Si es así, ¿lograron alcanzarlas?

POLVO AL POLVO 43
Incluso si Juggler, Modius y Maria están muertos a Obstáculos: El personaje ha cometido asesinato o se
estas alturas, haz también referencia a ellos. Si los per- ha alimentado delante de Dane (+1 de dificultad); el
sonajes los destruyeron o tuvieron algo que ver con la personaje tiene Naturaleza Bellaco, Inmundo o Mons-
destrucción de estos Vástagos, ¿están interesados en truo (+1 de dificultad).
hacerse cargo del dominio de Gary? ¿Pueden hacerlo Ayuda: El personaje ha realizado actos de caridad o
mejor para los Vástagos (o los mortales, lo cual al final de sacrificio personal frente a Dane (–1 de dificultad);
beneficia a los Vástagos)? ¿Les importa? Si alguno de el personaje tiene Naturaleza Niño, Penitente o Protec-
estos Vástagos aún existe, considera lo que están ha- tor (–1 de dificultad).
ciendo ahora y si los personajes de los jugadores tienen
algún interés en involucrarse en ello. Resultados de la tirada
Esta escena final está planteada para ser una pregunta Fracaso: Dane está disgustado con el personaje y lo
abierta: ¿Qué ocurre después? ¿Adónde irán los perso- considera un monstruo que no merece ni la confesión
najes? Cualquier resolución a las tramas introducidas en final. No pierde su temperamento ni ataca inmediata-
Polvo al Polvo debería haber ocurrido antes de que el mente, pero tratará de seguir al personaje de vuelta a su
grupo llegue a “Mañana por la Noche”. Si esta resolu- refugio.
ción no ha tenido lugar, usa esta escena para descubrir
Fallo: Dane decide que el personaje merece su aten-
si los jugadores están interesados en perseguirla. Usa a
ción. Se centra en cuestionar a ese personaje, y el ju-
Dane como una forma de mantener encarrilada la dis-
gador puede hacer otra tirada con un +1 de dificultad
cusión; sabe escuchar muy bien.
(máximo 10). Cualquier fallo en esta segunda tirada se
Cuando les pregunta, busca atributos como empatía, trata como un fracaso.
compasión, fe y humildad. Está bien si deseas que la in-
Un éxito: Dane toma nota del nombre del personaje,
terpretación de los jugadores sea la guía aquí, pero tam-
su descripción y detalles característicos. No perseguirá
bién se proporciona un sistema más abajo. Al final de la
al personaje de forma inmediata, a menos que el Narra-
conversación, si Dane cree que los personajes actuarán
dor esté interesado en dirigir tal historia, pero podría
de forma más o menos humana, les dirá que abandonen
podría pasar sus notas a otra célula de cazadores.
la zona durante un tiempo con la esperanza de no vol-
verlos a ver. Si no, informa que pronto se reunirán con Tres éxitos: El personaje impresiona a Dane con su
su Creador de una forma u otra y les aconseja que se re- humildad y su humanidad. Dane no se hace ilusiones
concilien ahora. Después, guarda su violín y se marcha. respecto a la bondad del personaje (es un vampiro, des-
pués de todo), pero decide que hay males mucho mayo-
Objetivos de los personajes res en el mundo. Dane anota la descripción general del
personaje y lo deja así.
Reflexionar sobre lo que ha pasado. Hacer planes
Cinco éxitos: Dane está sorprendido por cómo de hu-
para el futuro. Convencer a Sullivan Dane de que no
mano es el personaje. Menciona la palabra “Golconda”
vale la pena matarlos.
en voz baja al personaje y le asegura que es real y alcanza-
ble. «Es la única forma», dice. «Eso o el Sol». Si el perso-
Acciones naje pregunta por más detalles, Dane parpadea y parece
no ser consciente de haber dicho nada en absoluto.
Demostrar humanidad
Reserva de dados: Carisma + Empatía o Humani-
dad, la que sea menor (dificultad 9). Los vampiros que Consecuencias
siguen Sendas de Iluminación fallan automáticamente. Tras esta escena, continúa con “Repercusiones”.

44 POLVO AL POLVO
Repercusiones

Sin duda alguna, los personajes han cambiado Gary Éxito: Si la coterie logró alcanzar sus propias metas
durante su tiempo allí, pero ¿cuánto? Y, ¿de qué manera? mientras colaboraba (o se enfrentaba) a los Vástagos de
Hacia dónde va la historia ahora, si es que va a alguna Gary, deberían adquirir un punto de Experiencia adi-
parte, depende de las respuestas a estas preguntas. Sin cional.
importar lo que haya pasado, el Narrador debería tener Peligro: Sobrevivir a la marcha zombi o a un ataque
eventos y consecuencias que poder usar para construir de los cazadores debería contar como algo peligroso y
futuros arcos argumentales si los jugadores desean con- ser recompensado con un punto de Experiencia. De-
tinuar con estos personajes. pendiendo de la naturaleza de la historia, sobrevivir a
los ataques de otros Vástagos de Gary puede considerar-
Experiencia se de la misma forma.
Completar Polvo al Polvo puede llevar de una a tres Sabiduría: Idear un plan que impida que las diversas
sesiones de juego. Todos los personajes deberían reci- facciones se aprovechen de la coterie puede merecer un
bir puntos de Experiencia al final de cada capítulo, tal punto de Experiencia por sabiduría. Convencer a Sulli-
y como se detalla en V20, pág. 123-124. Al final de la van Dane de que la coterie no es una amenaza inmedia-
historia, puedes añadir algunos puntos adicionales basán- ta también puede ser algo digno de él.
dote en el resultado de la misma. Algunos ejemplos son:

POLVO AL POLVO 45
físico ­•• físico ­ •
ESCENA: Bienvenidos a Gary mental
social
•••
•••
ESCENA: El Cazador mental
social
••
•••
OBSTÁCULOS AYUDA OBSTÁCULOS AYUDA
Causar una primera buena impresión: Mo- Causar una primera buena impresión: Reconocer a Sullivan Dane: Hace menos Reconocer a Sullivan Dane: El perso-
dius — Los personajes hablan con él antes Todos — Los personajes hacen que ni de 10 años desde que el personaje fue naje ha lidiado con cazadores (–1 de
de que se alimente (+1 de dificultad); ellos ni el vampiro llamen la atención (–1 Abrazado (+1 de dificultad); el vampiro dificultad); hace más de 20 años desde
Juggler — Los personajes se presentan con de dificultad). ha estado intencionadamente aislado del que el personaje fue Abrazado (–1 de
cualquier cosa pro-Camarilla o pro-Sab- resto de vampiros (+1 de dificultad). dificultad).
bat (+1 de dificultad);
Maria — Los personajes interrumpen su
llamada telefónica o su discurso para el
“cásting” (+1 de dificultad).
NARRADOR Introducir a los personajes importantes del Narrador,
presentar Gary a los personajes.
NARRADOR Presentar a Sullivan Dane.
PJ Hablar con los Vástagos locales y descubrir el panorama político del lugar. PJ Hablar con Dane. Informarse sobre el culto zombi.
físico ­••• físico ­••••
ESCENA: Ofertas mental
social
•••
•••
ESCENA: La Marcha Zombi mental
social
••
••
OBSTÁCULOS AYUDA OBSTÁCULOS AYUDA
Fotografiar: El personaje está usando Ar- Fotografiar: El personaje se toma al me- Ayudar a Maria a matar a Lazlo: El perso- Ayudar a Maria a matar a Lazlo: El
tesanía sin tener una Habilidad específica nos una hora para familiarizarse con la naje está hambriento (+1 a la dificultad). personaje tiene al menos un punto en
o una especialidad en Fotografía (+1 de cámara que le ha proporcionado Modius Abrir el camino para Dane: El perso- Necromancia (–1 a la dificultad).
dificultad), el personaje usa una cámara (–1 de dificultad). naje no tiene puntos en Pelea (+1 a la Abrir el camino para Dane: El personaje
barata (+1 de dificultad). Alimentarse durante la Marcha Zombi: dificultad); el personaje no tiene puntos en tiene Atletismo 2 o más (–1 a la dificultad).
Alimentarse durante la Marcha Zombi: El El personaje trata de alimentarse a una Atletismo (+1 a la dificultad). Crear el Muro de Sangre: Reserva de
personaje no está maquillado como un manzana o menos del aparcamiento (–1 Crear el Muro de Sangre: Sin puntos en Sangre llena (–1 a la dificultad); Destreza
zombi (+1 dificultad); el personaje trata dificultad). Artesanía (+1 a la dificultad); menos de la 4 o más (–1 a la dificultad).
de alimentarse en la manzana del ayunta- mitad de la reserva de Sangre llena (+1
miento (+1 dificultad). a la dificultad); múltiples personajes crean
líneas con Sangre, intentando sincronizar-
las (+1 a la dificultad).
NARRADOR Involucrar a los personajes en las tramas de la ciudad. NARRADOR Desvelar el plan de Lazlo y la presencia de Jean Lisle.
Establecer una relación entre los personajes y Maria DiMatto
Hacer algo de dinero y algunos amigos, aprender nuevos trucos Disfrutar de la marcha zombi. Evitar que Lazlo
PJ y descubrir sus propios planes para Gary. PJ Varga esclavice y mate a la gente.

46
físico ­•••• físico ­•••
ESCENA: mental • ESCENA: mental •••
Del Polvo Retornado social •••
Lecciones de Malabares social ••

OBSTÁCULOS AYUDA OBSTÁCULOS AYUDA


Calmar a Jean Lisle: Cada disparo o Calmar a Jean Lisle: El personaje usa Pre- Deshacer la Dominación: El personaje Deshacer la Dominación: Modius ha
ataque sobre Jean (+1 a la dificultad); el sencia 1 (–2 a la dificultad); el personaje ha sido Dominado por Modius alguna tratado de Dominar al personaje sin éxito
personaje ya le ha causado daño (+1 a la le habla en francés (–1 a la dificultad). vez (+1 a la dificultad); el personaje ha (–1 a la dificultad).
dificultad); el personaje es blanco (+1 a la probado la Sangre de Modius (+1 a la
dificultad). dificultad).

Matar a Lazlo y su culto, consolidar a Jean Lisle como una Incrementar la tensión entre las facciones de la ciudad,
NARRADOR amenaza para la ciudad o destruirlo.
NARRADOR y posiblemente entre los personajes de la coterie.

Decidir en qué parte de la línea divisoria entre la Camarilla


PJ Sobrevivir, escapar y destruir a Jean Lisle. PJ y el Movimiento Anarquista cae su ideología.

físico ­••• físico ­••


ESCENA: mental ••• ESCENA: mental •••
Sabuesos sin Dientes social •••
El Estertor de Gary social ••

OBSTÁCULOS AYUDA OBSTÁCULOS AYUDA


Quieres luchar contra él, no contra mí: Quieres luchar contra él, no contra mí: Salvar a la anciana: Estar cerca de la Salvar a la anciana: Ninguna.
Zona amplia y abierta (+1 de dificultad); Zona cerrada y pequeña (–1 de dificul- puerta, lejos de Maria (+1 de dificultad).
al menos otros 3 personajes a la vista (+1 tad); al menos 4 combatientes presentes
de dificultad); el personaje ya ha herido a además de Modius y Juggler (–1 de
Juggler (+1 de dificultad). dificultad); Juggler ya está en Frenesí (–1
de dificultad).

Resolver el experimento de
NARRADOR Llevar la tensión entre Juggler y Modius hasta un punto crítico. NARRADOR “necromancia sociológica” de Maria.

PJ Decidir de lado de quién están de una vez por todas. PJ Ser testigos del triunfo de Maria o impedir sus enfermizas ambiciones.

47
físico ­ • físico
ESCENA: Mañana por la Noche mental
social
••
•••
ESCENA: mental
social
OBSTÁCULOS AYUDA OBSTÁCULOS AYUDA
Demostrar humanidad: El personaje ha Demostrar humanidad: El personaje ha
cometido asesinato o se ha alimentado realizado actos de caridad o de sacrificio
delante de Dane (+1 de dificultad); el personal frente a Dane (–1 de dificultad);
personaje tiene Naturaleza Bellaco, el personaje tiene Naturaleza Niño, Peni-
Inmundo o Monstruo (+1 de dificultad); tente o Protector (–1 de dificultad).
los personajes que siguen Sendas de
Iluminación fallan automáticamente.
NARRADOR Poner fin a la crónica. NARRADOR
Reflexionar sobre lo que ha pasado. Hacer planes para el futuro.
PJ Convencer a Sullivan Dane de que no vale la pena matarlos. PJ
físico físico
ESCENA: mental ESCENA: mental
social social
OBSTÁCULOS AYUDA OBSTÁCULOS AYUDA
NARRADOR NARRADOR
PJ PJ

48
EDICIÓN 20 O
ANIVERSARIO

LA MASCARADA
Nombre: Sullivan Dane Naturaleza: Solitario Clan:
Jugador: Conducta: Ojo de la tormenta Generación:
Crónica: Polvo al polvo Concepto: Cazador Devoto Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza Carisma Percepción curioso
Destreza gracia felina Manipulación Inteligencia perspicaz
Resistencia decidido Apariencia Astucia diabólicamente
inteligente

Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
asesinato
Alerta sobrenatural Armas de Fuego Academicismo
Atletismo gimnasia Artesanía Ciencias
Callejeo cultura urbana Conducir Finanzas
Consciencia vampiros Etiqueta Informática
investigación
Empatía Interpretaciónviolín Investigación
Expresión Latrocinio Leyes
estacar
Intimidación Pelea con Armas Medicina
Liderazgo Sigilo oscuridad Ocultismo vampiros
Pelea Supervivencia Política
Subterfugio T.c. Animales Tecnología

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Aliados Conciencia/Convicción
Contactos
Recursos Autocontrol/Instinto

Coraje

Méritos y Defectos Humanidad/Senda Salud


Mérito Coste Humanidad Magullado
___________________
Fe Verdadera ___ Lastimado –1
Porte: Normalidad ( –1 )
___________________ ___ Lesionado –1
___________________ ___ Fuerza de Voluntad Herido –2
___________________ ___ Malherido –2
___________________ ___ Tullido –5
Reserva de Sangre Incapacitado
Defecto Coste
___________________ ___ Debilidad
___________________ ___
___________________ ___ Experiencia
___________________ ___
___________________ ___ Sangre por turno:______
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)
EDICIÓN 20 O
ANIVERSARIO

LA MASCARADA
Nombre: Lazlo Varga Naturaleza: Pícaro Clan:
Jugador: Conducta: Autócrata Generación:
Crónica: Polvo al polvo Concepto: Lider de Culto Zombie Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza musculoso Carisma Percepción
Destreza fluído Manipulación Inteligencia educado
Resistencia sólido Apariencia Astucia
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesanía Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas
Conscienciafantasmas Etiqueta Informática
Empatía Interpretación Investigación
Expresión Latrocinio Leyes
Intimidación Pelea con Armas Medicina
necromancia
Liderazgo Sigilo Ocultismo
Pelea lanzamientos Supervivencia Política
Subterfugio T.c. Animales Tecnología

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Celeridad Recursos Conciencia/Convicción
Fortaleza Criados
Potencia Autocontrol/Instinto

Coraje

Méritos y Defectos Humanidad/Senda Salud


Mérito Coste Humanidad Magullado
___________________ ___ Lastimado –1
Porte: Normalidad ( +1 )
___________________ ___ Lesionado –1
___________________ ___ Fuerza de Voluntad Herido –2
___________________ ___ Malherido –2
___________________ ___ Tullido –5
Reserva de Sangre Incapacitado
Defecto Coste
___________________ ___ Debilidad
___________________ ___
___________________ ___ Experiencia
___________________ ___
___________________ ___ Sangre por turno:______
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

50 POLVO AL POLVO
EDICIÓN 20 O
ANIVERSARIO

LA MASCARADA
Nombre: Jean Lisle Naturaleza: Monstruo Clan: Samedi
Jugador: Conducta: Monstruo Generación: Sexta
Crónica: Polvo al polvo Concepto: Antiguo esclavo/Monstruo Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza implacable Carisma Percepción
Destreza salvaje Manipulación Inteligencia
Resistenciainflexible Apariencia Astucia salvaje
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesanía Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas
Consciencia Etiqueta Informática
Empatía Interpretación Investigación
Expresión Latrocinio Leyes
monstruoso
Intimidación Pelea con Armas Medicina
Liderazgo Sigilo cazar Ocultismo
Pelea agarres Supervivencia Política
Subterfugio T.c. Animales Tecnología

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Auspex Conciencia/Convicción
Celeridad
Fortaleza Autocontrol/Instinto
Ofuscación
Potencia Coraje
Tanatosis

Méritos y Defectos Humanidad/Senda Salud


Mérito Coste Humanidad Magullado
___________________
Lenguaje (Francés) ___ Lastimado –1
Porte: Normalidad ( +2 )
___________________ ___ Lesionado –1
___________________ ___ Fuerza de Voluntad Herido –2
___________________ ___ Malherido –2
___________________ ___ Tullido –5
Reserva de Sangre Incapacitado
Defecto Coste
___________________ ___ Debilidad
___________________ ___
___________________ ___ Experiencia
___________________ ___
___________________ ___ Sangre por turno:______
6
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

POLVO AL POLVO 51
EDICIÓN 20 O
ANIVERSARIO

LA MASCARADA
Nombre: Juggler Naturaleza: Enigmático Clan: Brujah
Jugador: Conducta: Embaucador Generación: Octava
Crónica: Polvo al polvo Concepto: Aspirante a anarquista Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza Carisma Percepción explorador

Destreza grácil Manipulaciónastuto Inteligencia


Resistencia Apariencia Astucia
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta traiciones Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesanía Ciencias
Callejeo Anarquistas Conducir Finanzas
Consciencia Etiqueta pandillas Informática
Empatía Interpretación Investigación
Expresión Latrocinio Leyes
Intimidación Pelea con Armas Medicina
Liderazgo feroz Sigilo Ocultismo
Pelea agarres Supervivencia Política
Subterfugio T.c. Animales Tecnología

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Celeridad Aliados Conciencia/Convicción
Dominación Contactos
Fortaleza Rebaño Autocontrol/Instinto
Ofuscación
Potencia Coraje
Presencia

Méritos y Defectos Humanidad/Senda Salud


Mérito Coste Humanidad Magullado
___________________
Lenguaje (Italiano) ___ Lastimado –1
Porte: Normalidad (– 0 )
___________________ ___ Lesionado –1
___________________ ___ Fuerza de Voluntad Herido –2
___________________ ___ Malherido –2
___________________ ___ Tullido –5
Reserva de Sangre Incapacitado
Defecto Coste
___________________ ___ Debilidad
___________________ ___
___________________ ___ Experiencia
___________________ ___
___________________ ___ Sangre por turno:______
3
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

52 POLVO AL POLVO
EDICIÓN 20 O
ANIVERSARIO

LA MASCARADA
Nombre: Maria di Matto Naturaleza: Visionaria Clan: Giovanni
Jugador: Conducta: Galante Generación: Octava
Crónica: Polvo al polvo Concepto: Productora de cine Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza Carisma entusiasta Percepción
Destreza Manipulación Inteligenciaincisiva
Resistencia Apariencia Astucia
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesanía Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas blanquear
Consciencia Etiqueta Informática
Empatía Interpretación Investigación
Expresión Latrocinio Leyes
Intimidación Pelea con Armas Medicina
Liderazgo Sigilo Ocultismo
Pelea Supervivencia Política
negociación
Subterfugio T.c. Animales Tecnología

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Dominación Contactos Conciencia/Convicción
Necromancia Fama
Senda: Sepulcro Influencia Autocontrol/Instinto
Senda: Cenizas Mentor
Potencia Rebaño Coraje
Recursos

Méritos y Defectos Humanidad/Senda Salud


Mérito Coste Humanidad Magullado
___________________
Lenguaje (Francés) ___ Lastimado –1
Porte: Normalidad (– 0 )
___________________ ___ Lesionado –1
___________________ ___ Fuerza de Voluntad Herido –2
___________________ ___ Malherido –2
___________________ ___ Tullido –5
Reserva de Sangre Incapacitado
Defecto Coste
___________________ ___ Debilidad
___________________ ___
___________________ ___ Experiencia
___________________ ___
___________________ ___ Sangre por turno:______
3
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

POLVO AL POLVO 53
EDICIÓN 20 O
ANIVERSARIO

LA MASCARADA
Nombre: Modius Naturaleza: Conspirador Clan: Toreador
Jugador: Conducta: Niño Generación: Séptima
Crónica: Polvo al polvo Concepto: Príncipe anticuado Sire:
Atributos
Físicos Sociales Mentales
Fuerza Carisma Percepción
Inteligencia práctico
adulación
Destreza Manipulación
Resistencia Apariencia Astucia
Habilidades
Talentos Técnicas Conocimientos
Alerta paranoico Armas de Fuego Academicismo
Atletismo Artesanía Ciencias
Callejeo Conducir Finanzas
Consciencia Etiqueta aristocracia Informática
Empatía Interpretación Investigación
Expresión Latrocinio Leyes internacionales
Intimidación Pelea con Armas Medicina
Liderazgo Sigilo Ocultismo
Pelea Supervivencia Política maquiavélica
Subterfugio T.c. Animales Tecnología

Ventajas
Disciplinas Trasfondos Virtudes
Auspex Estatus Conciencia/Convicción
Celeridad Recursos
Dominación Autocontrol/Instinto
Ofuscación
Presencia Coraje
Taumaturgia

Méritos y Defectos Humanidad/Senda Salud


Mérito Coste Humanidad Magullado
___________________ ___ Lastimado –1
Porte: Normalidad (– 0)
___________________ ___ Lesionado –1
___________________ ___ Fuerza de Voluntad Herido –2
___________________ ___ Malherido –2
___________________ ___ Tullido –5
Reserva de Sangre Incapacitado
Defecto Coste
___________________ ___ Debilidad
___________________ ___
___________________ ___ Experiencia
___________________ ___
___________________ ___ Sangre por turno:______
4
Atributos: 7/5/3 • Habilidades:13/9/5 • Disciplinas:3 • Trasfondos:5 • Virtudes:7 • Puntos Gratuitos:15 (7/5/2/1)

54 POLVO AL POLVO

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