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camino de aventura PARTE•1 DE 6

Legado de Fuego

H búho de la
do Arrion K En g
Aventura por Erik Mona
Nueva ficción por Elaine Cunningham
n principio, cuando Rovagug perfeccionó el camino de
la destrucción, las tierras estaban llenas con los

n muertos. Cuervos, gusanos, escarabajos, gusanos y


las otras cosas que se arrastran de la tierra se quejaron
a Rovagug.
“Destruyes y mutilar demasiado rápido!” Clamaron.
“No podemos devorar toda la carne que
¡danos! Por favor, destruir al pueblo de la tierra más lentamente “.‘¿Qué?’, Gritó
Rovagug, con una voz que derrocó pilares. “Mi gloriosa destrucción no cesará ni
lento!” Sin embargo, en la oscuridad, deleitándose en masacre del dios
destrucción, visto Lamashtu, la Madre de los Monstruos, y oyó lo vil lloran. En
esos días negros cuando toda la tierra estaba cubierta con la muerte y todo el
aire apestaba, vio como algunas tribus de hombres, sus seguidores y fieles
devotos, se comió la carne de cadáveres como lo hicieron los cuervos,
arrancando los ojos, saboreando el más sangriento cortes. Para estos caníbales
se llevó paquetes de hienas, y sus formas se convirtió en uno. De esos hombres
bestia piojo-montado subió los primeros gnolls, medias hienas que aman el olor
a carroña y alaban cada cuerpo como ofrenda a la madre oscura. Y la reina
demonio deleitó en su propia perversión y se deleitó con canciones aullidos
terribles estos monstruos. Nacido de la devastación, y la locura, y los corruptos
del alma, los hombres-bestia se extienden sobre el mundo, y donde
merodeaban que entregó a su hambre de carne asesinada. Sin duda, han de
ser despreciado por cualquier dios en su sano juicio, y por lo que hacen la
guerra incesante en los que tratan de alimentarse de los cuerpos de los héroes
y los inocentes. Y en algún lugar de la locura entre las estrellas, la Madre de la
perversión y la Señora de la locura todavía se ríe su malvada risa, como su
puesta voraz, los roedores de huesos y carroñeros, crecer grasa de la carne.
han de ser despreciado por cualquier dios en su sano juicio, y por lo que hacen
la guerra incesante en los que tratan de alimentarse de los cuerpos de los
héroes y los inocentes. Y en algún lugar de la locura entre las estrellas, la Madre de la perversión y la Señora de la locura todavía se ríe su malvada risa, como su puesta voraz, los roedores de huesos y carroñeros, crecer grasa de la carne. han de ser despreciado por
Gnolls están entre los primeros abominaciones, y su muerte es una
bendición. Recuerde esto cuando su risa persigue sus pasos.
ADVENTURE PATH PARTE 1 de 6

Legado de Fuego

H búho de la
do Arrion K En g
TM

créditos
Editor en jefe • James Jacobs
Director de arte • Sarah E. Robinson
Jefe de redacción • F. Wesley Schneider
editores • Christopher Carey y James L. Sutter
Asistencia Editorial • Jason Bulmahn, Sean K. Reynolds, y Vic Wertz
Asistencia Diseño gráfico • dibujó Pocza
Managing Director de Arte • James Davis
Editor • Erik Mona

cubierta del artista


Jesper Ejsing

Cartógrafo
Rob Lazzaretti

Contribuyendo artistas
David Bircham, Jeff Carlisle, Concept Art House, Tyler
Walpole, Svetlin Velinov, y Kevin Yan

Autores contribuyentes
Wolfgang Baur, Elaine Cunningham, Adam Daigle, Eric Haddock, James Jacobs,
James MacKenzie, Erik Mona, F. Wesley Schneider

CEO Paizo • Lisa Stevens


Vice presidente de operaciones • Jeff Alvarez
Encargado de eventos • Joshua J. heladas
Contador corporativa • David Erickson
Gerente de ventas • Christopher Auto
Director técnico • Vic Wertz

Gracias especiales
El Servicio al Cliente Paizo y equipos de almacén

“Aullido del Carrion Rey” es una Pionero escenario de aventura Ruta diseñada para cuatro personajes de nivel 1. Al final de esta aventura, los personajes deben alcanzar el nivel 5. Esta aventura es compatible
con la licencia de juego abierto (OGL) y es adecuado para su uso con la edición 3.5 de la mayoría popular juego de rol de fantasía del mundo. La OGL se puede encontrar en la página 92 ​de este producto.

La identidad del producto: Los siguientes artículos quedan identificados como la identidad del producto, tal como se define en el Open Game License versión 1.0a, Sección 1 (e), y no son de contenido abierto: Todas las marcas comerciales,
marcas registradas, nombres propios (personajes, deidades, artefactos, lugares, etc.), el diálogo, parcelas, guiones, así lenguaje, los incidentes, los lugares, personajes, arte y la imagen comercial. El contenido abierto: A
excepción de material designado como la identidad del producto (véase más arriba), el contenido de este producto juego Paizo Publishing están abiertas contenido del juego, como se define en el Open Gaming License versión 1.0a
Sección 1 (d). Ninguna parte de este trabajo que no sea el material designado como contenido Juego abierto puede ser reproducida en cualquier forma sin el permiso escrito. Aprender más
sobre la Licencia de Juego abierto y la licencia del sistema d20, visite wizards.com/d20.

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2700 Richards Road, Suite 201
Bellevue, WA 98005
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Pionero © 2009, Todos los derechos reservados. Paizo Publishing, LLC


Paizo Publishing y el logotipo son marcas registradas de golem Paizo Publishing, LLC. Pionero, y Crónicas Pathfinder, son marcas comerciales de Paizo Publishing, LLC.
Impreso en China.
Tabla de contenido
Prefacio 4
Aullido del Carrion Rey 6
por Erik Mona

Gnolls de los Picos de Bronce 56


por Eric eglefino

Conjunto de piezas: Refugio de Nethys 62


por James MacKenzie

Diario de Pathfinder: Dark Tapiz 1 de 6 70


por Elaine Cunningham

Bestiario 76
por Adam Daigle, James Jacobs, y F. Schneider Wesley

Esquema legado de fuego 88


por el personal de Pathfinder

caracteres pregenerated 90

Avance 92
Legado de Fuego

Guerra Genie

O
práctico, ya que nos permite esquivar la bala durante al menos 6 meses más antes de que

iba a ser el seguimiento de Mazmorra Salvaje marea Senda Aventura de la nos engañamos a nosotros mismos en tener que diseñar reglas de combate de masas para

rase una
revista. Entonces vez, la
las cosas se“Guerra
pusieronGenie” Ruta
loco, y yo Aventura
la transición de ser editor en jefe de ir junto con una aventura.

una revista mensual para el editor en jefe de un libro mensual. El concepto de una Legado de fuego va a ser una parte relativamente grande de la salida Pionero
masa Camino de combate aventura que implica legiones de genios wishslinging dieron ubicaciones, así, no sólo estamos cambiando (estamos dejando atrás Varisia
poner en un segundo plano, mientras que con eficacia “reset” el concepto de aventura por completo!), pero muchos de los temas que vamos a ver en Legacy of Fire
camino de regreso a una línea de base. Aumento de los Señores de las Runas, como el van a ser nuevos caminos, así, espero. Todavía tendremos algunos de los
producto de lanzamiento de una nueva línea de productos no probados juego, tuvo que elementos oscuros y espeluznantes, por supuesto (esto es Pionero, después de
apelar a la más clásica de los tropos clásicos de los juegos mazmorras llenas de todo!), pero no va a ser mucho más alta fantasía y romance y temas míticos
duendes, gigantes, dragones y magos malvados. Con cada ruta de aventura que venga también. Esta vez, el tipo grande mal final no está fuera de gobernar la nación
después, comenzamos a recibir más y más experimental, y como nos dimos cuenta de o ser inmortal o volar el mundo-que está mirando para impresionar a la chica
que Pionero no iba a ser una flor de un día, que era, de hecho, va a superar incluso de la que está enamorado. Que “chica” pasa a ser Ymiri, la Reina del Infierno,
nuestras mejores esperanzas, mis pensamientos se volvieron cada vez más y las cosas que le impresionan son los ejércitos y la fuerza monstruosa, pero
frecuentemente a esa vieja idea acerca de las guerras genio. en el fondo, Legacy of Fire se trata sólo de un genio solitario en busca de un
poco de amor.

Y ahora, con el lanzamiento de Pionero 'S cuarto Senda Aventura, Legacy of


Fire, esas guerras Genie son finalmente aquí! Por supuesto, como Wes y yo Engañar a Erik Mona
empezamos a trabajar a cabo la trama de esta Senda Aventura, rápidamente nos Por supuesto, Legacy of Fire me dio la oportunidad de ver algo más que he estado

dimos cuenta de que la historia que queríamos crear no era el de la propia guerra esperando durante mucho tiempo más allá de simplemente un montón de genios y

real Genie, sino más bien las consecuencias de esa guerra. Cual es batallas de inspiración Harryhausen Ray y todo tipo de deseos que han salido mal. Esto

marca la primera aparición

44
prefacio

en Pionero 's páginas de Erik Mona como un escritor de aventura. Ha escrito creado algo que es incluso mejor que “The Whispering mojón.” Y tiene
algunas cosas para Pionero antes, por supuesto, y se puede ver su consejo, algunos elementos que preveíamos cuando yo iba a escribir, aunque no es
orientación, y la influencia detrás de las escenas de casi todos los volúmenes, tan aventura. Es mejor. Mucho mejor.
pero resultó ser bastante difícil asignar una aventura real. Resulta que él ha
estado allí antes-escribió la cuota de debut para Age of Worms, “The
Whispering mojón”, que pasó a dar esa Senda Aventura un excelente final 3.5
lanzamiento y convertirse en uno de Mazmorra 's aventuras más queridos. Sin Hay una cosa más vale la pena mencionar sobre Legacy of Fire-que va a ser
embargo, Erik sería el primero en decir que no era una cosa particularmente la última ruta de Pathfinder aventura que utiliza las reglas 3.5. A partir de
fáciles de crear. Tenía tantas ideas y planes fresco y parcelas que era agosto, con Pionero
imposible para adaptarse a todos en una aventura, y él también tiene uno de # 25, vamos a cambiar a las próximas reglas de juego de rol Pathfinder. Por
los discos más impresionantes de entregar los borradores finales así a prueba supuesto, la buena noticia para los fans de 3.5 es que una de las metas para
de que he visto en cualquier diseñador de juegos. Y mientras yo como editor el juego de rol Pathfinder es la compatibilidad hacia atrás. Podrás recoger
duda apreciarán conseguir una aventura bien escrito y bien editado, que tuvo
su efecto en la cordura pobres de Erik. Basta con que “The Whispering mojón” Pionero # 25 y utilizarlo en un juego con 3.5 fuss- mínimo
fue la última aventura que escribió durante mucho, mucho tiempo. el diseño del libro no va a cambiar de manera significativa,
los bloques de estadísticas se verá más o menos lo mismo, y no
habrá ningún enormes cambios en el mundo de Golarion en
absoluto. De hecho, para los ordenadores y los NPC que habitan
Originalmente, tenía planeado escribir “Aullido del Carrion en Golarion y viven las historias que jugamos, no van a notar
Rey” a mí mismo, tal como lo había planeado en la escritura de la una cosa. Todavía habrá magos arrojando bolas de fuego, elfos
aventura de lanzamiento para la segunda Oscuridad, “sombra en encontrar puertas secretas con más frecuencia que otras gentes,
el cielo.” Pero ya que sale, el desarrollo y la edición y discusiones gnomos charlando con los animales pequeños, y todo lo que
Aventura caminos lleva mucho trabajo, sobre todo cuando los hemos llegado a amar y esperar del juego. Habrá diferencias
ataques inesperados -la última aventura en Segunda oscuridad aquí y allá, de los dominios del curso-clérigo trabajarán de
tuvieron un momento especialmente traumática de la misma, manera diferente, hechiceros tendrán más opciones para sus
herencias mágicos y bárbaros estragos va a ser mucho más
impredecible, por ejemplo, pero la estructura subyacente de las
reglas ganaron' t estar cambiando.

y aunque yo era capaz de asegurar la asistencia morethan-capaces de Brian


Cortijo en conseguir esa aventura escrito (gracias de nuevo, Brian!), con lo que
Brian al día y luego la creación de bloques de estadísticas y el lead-in y la En este punto, el plan es tener un folleto de libre conversión en línea en paizo.com

conclusión de la Segunda Oscuridad prácticamente nos llevó todo de mi tiempo para ayudar a las personas a navegar las nuevas reglas y para familiarizarse con

libre lejos. El tiempo libre que había puesto a un lado para escribir “Aullido del cómo funcionan las cosas, ya sea para aprender el nuevo juego o utilizar Pionero para

Carrion Rey.” continuar una partida ya existente 3.5. Mientras tanto, en la cabeza a paizo.com

Así que cuando el jefe Mona regresó a la fosa editorial, con el sombrero en y echa un vistazo a la versión beta Playtest para el nuevo juego si no lo ha hecho.

la editorial y me preguntó: “James, ¿está usted realmente va a ser capaz de Las reglas son una descarga gratuita, y hay ya decenas de miles de jugadores

escribir esta aventura a tiempo?” Me vi obligado a admitir que no lo estaba. Y probándolos, que nos ayuda a tomar las decisiones correctas para lo que

por suerte para mí, en vez de salir el juego de castigo, se quitó el sombrero esperamos que sea una columna vertebral fuerte para seguir contando historias

editor y se puso el sombrero diseñador y dijo: “¿Puedo escribir entonces?” Le Pathfinder durante muchos años por venir!

dije que sí, tanto aliviado de estar fuera de la línea de fuego y emocionados de
que finalmente iba a escribir una aventura para Pionero. Si hubiera sabido que
todo lo que se necesitaba era un nearnervous-desglose de hacerle escribir una
aventura, sospecho que hubiéramos visto una aventura Erik Mona

Pionero mucho antes de lo que el volumen # 19!

De todos modos, su aventura terminó siendo más de lo que esperaba. A


pesar de que tenía sólo unas pocas semanas para escribirlo, y tuvo que hacer
sus ideas de malla bien con el arte que ya habíamos pedido para la aventura James Jacobs
(basado en el vago contorno de una aventura que había improvisado), creo Editor en Jefe
que es james.jacobs@paizo.com

55
Legado de Fuego

Legado de fuego: el capítulo 1

Aullido del Carrion Rey

atapesh es una tierra de magia, y la magia no es más potente que

Wishcraft. Cuando se abusa de los deseos, la realidad misma se

estremece como destino se ve obligado a volver a tejer a lo largo de

caminos que nunca tuvo la intención de tomar. Un tal manifestación de

destino roto es el legado de Fuego, una serie de eventos puestas en

marcha hace siglos por un príncipe llamado efreeti Jhavhul que sólo

ahora están llegando a su final explosivo. El relato de Jhavhul, junto

con un resumen de todo el legado de Fuego Aventura

Camino, aparece en la página 88-lea este esquema primero antes de tomar su primer paso en

esta campaña, pero nuevo para los héroes destinados a la estrella en esta campaña, que

comienza (y terminará) a la sombra de la montaña pálido.


66
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

décadas anteriores, antes de ser sellado dentro de la cripta por los agentes de
UNA dventure segundo ANTECEDENTES los que en secreto Pactmasters pacificados y abandonaron el pueblo cuando
sus ciudadanos cayeron bajo el dominio de un culto cruel dedicada a un mal-un
los deseos desatado a través del tiempo por dos genios en particular, el efreeti antiguo demonio llamado insidiosa Xulthos
Jhavhul y el genio Nefeshti, han deformado la región pálido Montaña, torcer el
destino y la coincidencia contorsiones para mantener viva la vez una bestia Kardswann está ahora controlado por este mal, y ha caído de la gracia de
terrible y un protector heroica. No muy lejos del antiguo templo de Jhavhul, su amante. Ahora mortal, que dirige su tribu gnoll adoptada en servicio al
estas hebras enredadas han atrapado a una princesa joven comerciante Carrion Rey de la montaña pálido, que atrae a los bandidos de todo el norte a
llamado almah, que busca un nuevo futuro para el pueblo en ruinas de un bazar renacer en el mercado de batalla decadencia de Kelmarane.
mercado de batalla Kelmarane a los pies de los Picos de Bronce. Lo más Mientras tanto, en un monasterio abandonado consumida por la misma
importante, los deseos se han deformado sutilmente la trama del mundo para oscuridad que se tragó el pueblo, los restos de otra Templar de los Cinco
poner un puñado de aventureros en un sendero a Kelmarane. Son estos Vientos-sostenida a través del tiempo ya través de dos muertes por su lealtad
aventureros -no cualquier Genie que va a recorrer el camino del destino en su a Nefeshti- espera su tiempo hasta que pueda actuar en su propio forma sutil,
unión más traicionero, y son ellos los que en última instancia trazar el curso la probabilidad, casualidad, y la razón de flexión para asegurar que las del
de la historia. genio

deseo de lealtad eterna se hace realidad.

Los misteriosos Pactmasters de Katapesh, gobernantes enmascarados de este

reino del desierto mercantil, deseo de llevar al pueblo de mercado de batalla Resumen de aventura
abandonado Kelmarane de vuelta al redil económica. Con este fin, que A medida que comienza la campaña, los personajes jugadores son
recientemente asignados Almah la tarea de exploración fuera del pueblo, mercenarios de salir a los matorrales del norte de Katapesh en los camellos de
limpiándolo de influencia maligna, y conseguir que funcione de nuevo. Los un patrón llamado Garavel, el mayordomo de una princesa comerciante
ordenadores son para servir como agentes de ALMAH en este asunto. llamado Almah. Tal vez los personajes son esclavos fugitivos en busca de un
mejor mañana y la libertad de una mujer de la estación de Almah puede
En los años transcurridos desde Kelmarane se fue a la ruina, la pequeña ciudad se conceder. Otros personajes podrían estar viajando comerciantes que buscan
ha convertido en un paraíso para los traficantes de esclavos gnoll, bandidos y hacer un poderoso aliado, criminales forzados en un servicio a Garavel como
bandoleros humanos, de mala reputación de las tierras del norte áspera y caer. Los castigo, o simplemente escoria desierto en busca de aventura. los Legado de la
gnolls plantean un problema particular, ya que todos los paquetes locales se encogen Guía del Fuego jugador
de miedo bajo las garras del rey Carrion, un legendario soberano gnoll que gobierna

desde una fortaleza en la montaña-Pale las ruinas de la antigua Casa de la bestia de presenta varias opciones posibles para PC para unirse a la caravana de
Jhavhul. Esta unidad de propósito representa una amenaza significativa a los Garavel, pero al final no importa quiénes son o de dónde
Pactmasters, que dependen de la apertura del comercio de la nación vecina de Osirion vienen-acontecimientos han conspirado para sumir aquí, en el borde de la
para prosperar. nada, en la frontera entre-tierra agrietada monte bajo y los traidores Picos de
Bronce.
Pero el corazón de la oscuridad de Kelmarane no reside en el seno de sus “Aullido del Carrion Rey” se presenta en cinco partes. En la primera parte, los
ocupantes gnoll, pero en su lugar en el alma contaminada de su líder más personajes jugadores cumplen su patrón, el comerciante princesa Almah, y
improbable. Este extraño vino a Kelmarane en la forma de un hombre, pero conocer a su partido de guardias, mercenarios, y sus colaboradores, mientras
era algo más que un hombre. Empuñando un hacha masiva de diseño que la solución de lo que parece ser un misterio de asesinato. En el curso de sus
extranjero y teniendo una actitud altanera que casi no reconoció los gnolls, el investigaciones que descubren los pugwampis tortuosos, jackalheaded gremlins
desconocido mató al jefe anterior en combate singular, más por curiosidad que se arrastran la mala suerte como una sombra.
ausente que para neutralizar un enemigo digno.
En la segunda parte, los ordenadores rastrean las pugwampis perniciosos a
un monasterio abandonado de Sarenrae, una ruina abandonada colina con
El desconocido era Kardswann, uno de los Templarios de los Cinco vistas al pueblo de Kelmarane unas pocas millas en la distancia. Buscando una
Vientos de Nefeshti. Dibujado a la región en un circuito de sitios controlados base sólida desde la que lanzar ataques a los gnolls y bandidos que infestan
por su amante genio, Kardswann pronto se aburrió de la tribu, optando en su Kelmarane, Almah pide a los ordenadores para despejar el monasterio de sus
lugar para explorar el resto de Kelmarane. La iglesia en ruinas en el borde de habitantes para que su parte puede establecer su residencia en la ruina
la aldea le intrigaba casi inmediatamente. Detrás de un sello mágico curioso defendible.
que no tenía ningún poder sobre una criatura capaz de convertirse etérea a
voluntad, Kardswann encontró un mal imprevisto que corrompió incluso su La tercera parte consiste explorando el pueblo de Kelmarane, incluyendo
alma justa, tal como lo había corrompido todo el pueblo de Kelmarane incursiones en granjas cercanas, santuarios y lugares de interés. Con el tiempo,
los ordenadores podrían aventurarse en sí Kelmarane y desafiar sus muchos
peligros. almah insta

77
Legado de Fuego

A lo largo de “Aullido del Carrion King,” los ordenadores progresarán del 1 al

La resolución de los rasgos de la campaña 5 nivel. Deben golpear segundo nivel, ya que cerca del final de la segunda

Si está utilizando el Legado de la Guía del Fuego jugador y sus jugadores se han parte, y debe golpear 3er nivel en el momento en que han explorado gran parte

seleccionado por sus rasgos de campaña caracteres, es probable que buscan soluciones de Kelmarane y finalmente están llegando al mercado batalla. No deben entrar

a sus situaciones específicas durante el transcurso de esta aventura. A continuación se en la cripta debajo de la iglesia hasta que estén cuarto nivel.

enumeran posibles maneras en que estas resoluciones puede tener lugar.

Ganar su libertad: Almah, como representante de los Pactmasters, puede Templarios de los Cinco Vientos
conceder cualquier esclavo su libertad, y ciertamente lo hace en el transcurso A lo largo de la aventura, los ordenadores encontrarán consejos con respecto a

de esta aventura, probablemente en el clímax, pero quizás antes si una una antigua orden conocida como los templarios de los Cinco Vientos. Cuando

oportunidad buena y dramático para que usted pueda organizar el evento ocurre un evento, darán los PCs una oportunidad para hacer un Saber (religión),

surge. Saber (historia), o la prueba de conocimiento de bardo para aprender más sobre

En busca de aventuras: Si el PC se las arregla para rescatar a la bardo el grupo.

Felliped de los establos (área B4), o si toman notas extensas sobre los

templarios de los Cinco Vientos, su lugar entre los Conquistadores se DC 13: Los Templarios de los Cinco Vientos eran un grupo de genios

aseguró su capitán-venture incluso renuncia a la devolución de su Wayfinder. poderosos f IVE desde la antigüedad. No se les ha escuchado en siglos, pero
los viajeros en el extremo norte de Katapesh y los límites meridionales de

La recuperación de sus raíces: El PC debe encontrar una tumba en el Osirion todavía a veces atribuir milagros o victorias a su orientación.

cementerio con una lápida que le da el nombre de su padre. Si te sientes

particularmente media, uno de los no-muertos en la cripta debajo de la

iglesia podría tener una cara familiar. DC 16: La leyenda dice que los templarios de los Cinco Vientos derrotado a
un gran mal hace cientos de años cerca de Pale de montaña en los Picos de

Gnoll Killer: El acto de derrotar a los gnolls de Kelmarane debe bronce, un pináculo, no muy lejos del pueblo de Kelmarane. Cada Templar se

satisfacer este personaje, pero es probable que quieren dar a entender asoció con un aspecto específico del viento, y cada ejercía un arma mágica

que otra gnoll paquetes todavía existe, y que su líder, el rey de Carrion, distinto, altamente potente.

aún está por ahí.


Misionero: Si el PC adora Sarenrae, restaurando el monasterio o la antigua CD 20: Los Templarios de los Cinco Vientos se decía que eran enemigos

iglesia debe traer objetivos de este personaje a su fin. De lo contrario, considere particulares del culto de Rovagug, dios de la destrucción, y muchos cuentos

cambiar la fe de Zastoran para que coincida con la fe de la PC, y el uso de él de sus triunfos contar las batallas contra el engendro de que la religión vil. Los

para ayudar a la PC establecer una nueva iglesia en Kelmarane. templarios en sí son mortales Jann, Genie espíritus dedicados a ningún
elemento en particular. Por alguna razón, estos Jann no pueden morir,

Hallazgo Haleen: Haleen se puede encontrar en la zona C83 del mercado de la aunque ninguno ha sido visto en siglos.

batalla; una vez que ha reunido con el PC, que va a formar un equipo con los

ordenadores y ayudar a derrotar Kardswann y reclamar Kelmarane-este, a Haleen, es CD 25: Los Templarios de los Cinco Vientos sirvió una poderosa princesa

una manera mucho mejor para establecer acerca de ganar el dinero para pagar sus genio llamado Nefeshti, un gran genio noble cuyos diseños en Osirion y

deudas. Katapesh han tenido consecuencias buenas y malas. los Canción de Edrehu sugiere
que la inmortalidad de los templarios provenía de una poderosa deseo

pronunciadas por Nefeshti en la antigüedad, indicando que mientras los guerreros

que hagan huelgas rápidas en el pueblo, investigan las ruinas, y libre de conservan su favor, vivirían para siempre. Este resultado también otorga a los

Kelmarane influencia maligna. nombres y armas asociadas de los cinco templarios, pero no la información adicional

tribu gnoll y asociados parásitos de Kardswann de permanencia en el proporcionada por cada Templar se mencionan a continuación.

centro de Kelmarane, en el mercado de batalla antigua del pueblo. Con el fin


de liberar a la ciudad, estos gnolls debe ser derrotado. Cuarta parte detalla el
mercado de batalla y sus habitantes, incluyendo el genio equivocada, que se • Davashuum (Precio de El Chacal, el deseo final):
sitúa en el centro de la intriga reciente del pueblo. Davashuum es una criatura amoral y mortal que sirvió Nefeshti como
un verdugo y, en los extremos graves, como un asesino. Él representa
La quinta parte involucra la investigación de los PJ en el espíritu maligno controlar la furia de los vientos de todas las direcciones y ejerce un poderoso
Kardswann, un demonio repugnante sellada en la cripta de una iglesia en ruinas hace bastón.
décadas por los soldados de las Pactmasters de Katapesh. Con los gnolls derrotados, • Kardswann (Aullido del Carrion Rey): Un explorador y viajero de los aviones,

Almah utiliza una clave especial para conceder el PC acceso a la cripta para que el el arma de Kardswann es una gran hacha elaborado, y que representa el viento

manto sobre el mal Kelmarane podría ser levantada una vez por todas. del sur, la más transitada y mundanos de los vientos. Actualmente se encuentra

bajo lo mental

88
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

la dominación de Xulthos, un demonio aprisionado en la cripta debajo de la iglesia que en su estimación es la más mística. Una de estas tarjetas chamuscadas
en ruinas de Kelamarane de Sarenrae. sopla directamente en esa PC, captura contra su pecho en un estallido de
• Pazhvann (Precio de El Chacal): Pazhvann es asesor de Nefeshti y guía cenizas de color naranja. Es el ciclón, lo que significa una fuerza que desgarra a
espiritual. Él representa el viento del este, sobre la que se lleva a los susurros través de lo que se reúne a petición de un ser inteligente. La tarjeta presagia la
de los dioses y el consejo de ancianos. Su arma es un tremendo flagelo guerra, incendios y planes destructivos. Cuando los ojos de los PJ cambian su
quema. enfoque desde el ciclón de nuevo a la carreta, la totalidad de la Garra del Sultan
• Vardishal (Aullido del Carrion Rey): Un general de los ejércitos de Nefeshti, el brillante estalla en llamas.
espíritu de Vardishal reside en el laboratorio monasterio. Él maneja cualquier arma

que se ve favorecida por su nuevo huésped, y en la vida que representa el viento La aleta central de una tienda de campaña elaborada se abre de golpe y una mujer
del norte, viento, dijo a llevar a los gritos de batalla de los ejércitos. real que sólo puede ser Almah pasos hacia la noche iluminada por el fuego. “Apaga la

llama!”, Grita a los hombres que rodeaban el carro antes de girar en su dirección. “Ah,
• Zayifid (Casa de la Bestia): espía y diplomático de Nefeshti, Zayifid era un Garavel!”, Dice. “Y un momento más tarde de la mella del tiempo, como de costumbre”
mensajero y espía. Él representa el viento del oeste, sobre la cual secretos Mirando específicamente junto a ella mayordomo y directamente a los ordenadores,
pensamiento oculto se llevaron. Su arma es una cimitarra delicada, pero de Almah ladra a cabo una simple orden antes de salir corriendo hacia el fuego: “Encuentre
gran nitidez. alguna manera de ayudar”

Frente a una crisis inmediata, los ordenadores tienen la oportunidad de ayudar a

PAG Art º o Nebraska: t él S Ültan ' S do ley una serie de desafíos basados ​en habilidades que sirven para obtener los dados

rodando de inmediato y para presentar a los miembros clave del partido de Almah. Los

Antes juego comienza en serio, decir a los jugadores que sus personajes han jugadores se conozcan estos personajes mucho mejor en las escenas por venir, pero

estado viajando juntos durante más de una semana en una caravana de camellos ahora se trata de que el fuego es la primera prioridad de todo el mundo.

aburrida de la ciudad de Solku a un lugar desconocido en los matorrales del norte

de Katapesh. El hombre que los contrató es Garavel, el sin sentido mayordomo de Dé a cada PC la oportunidad de ayudar en una de las siguientes maneras:
una princesa comerciante que les espera a su destino. En la bruma lejana hacia el

oeste, los PCs pueden simplemente hacer que la inmensa contorno de la montaña Apagar el incendio: Almah, Garavel, y cuatro soldados vestidos con la
pálido que se cierne sobre el horizonte mediados de la tarde como una lápida. Dar a armadura de quitina placa roja distintiva de la Guardia Pactmaster ir y venir
cada jugador la oportunidad de describir su carácter, qué aspecto tiene, cómo actúa entre el vagón de la quema de la fortuna del cajero y un vagón sin tapar unos
y así sucesivamente. Todo el mundo ha tenido unos días para llegar a conocerse 20 pies de distancia. Este último contiene un enorme barril de la celebración
unos a otros, y esto es una buena manera de involucrar a los jugadores desde el de suficiente agua potable para servir a todo el camping durante una semana.
principio. En la actualidad, tomará las seis NPC 10 rondas para apagar el fuego
utilizando el método de cubo por cubo. Hay más cubos para ser agarrado por
los personajes del jugador, y cada PC ayudando de esta manera se reduce el
Una vez que cada jugador ha tenido la oportunidad de hablar un poco acerca número de rondas que se necesita para apagar el fuego en 1. Un CD 20
de su carácter, decir a los jugadores que se acercan a su destino. Tan pronto Fuerza permite a un personaje para llevar a todo el barril de agua a lo largo
como aparece el árbol escarpado durante la próxima colina, se hace evidente por apagar el fuego, lo que lo coloca en una sola ronda.
qué se llama del sultán garra. Con cinco inmensas ramas sin hojas, en su mayoría,
el crecimiento se parece más a una garra gigante esqueleto de una cosa de
madera viva. PC que ayudan Almah, Garavel, y los guardias de impresionar a estos puntos
de contacto suficientes para cambiar su actitud de partida a partir indiferente a
A medida que los ordenadores encabezan la última subida, una caravana de usar en futuros encuentros. Los que destruyen el suministro de agua de la parte
media docena de vagones y una gran tienda de campaña agrupados alrededor del de recepción de mala gana gracias por apagar el fuego, pero NPC que fueron
árbol distintivo está a la vista. Camellos en una pluma cabriolas cerca, en agitación, y testigos de cerca su valiente acto de estupidez será hostil a ellos en futuros
un grupo de cabras y ganado vagan confusos los terrenos alrededor de los vagones. encuentros.
Tal vez una docena de hombres y mujeres se precipitan alrededor del campamento,

persiguiendo a un animal o acelerando hacia el centro del grupo, cerca de la Garra del Tire del carro fuera del camino: Cuatro mercenarios corpulentos luchan con un

Sultan, con cubos de agua en sus manos. Uno de los vagones está en llamas! carro de madera encerrada dentro de los pies de la carreta en llamas, con la esperanza

de moverlo a un lugar seguro antes de que una chispa errante provoca también que

estalló en llamas. Esto ocurrirá después de 6 rondas los ordenadores llegan a menos

naranja exuberante y llamas de color rojo fagocitar un carro de madera que lance con éxito fuera del camino. Al mover el carro desenganchado requiere una

elaborada estampada con lunas y estrellas pintadas. Una gota de humo brota de prueba de Fuerza DC 26. Los cuatro mercenarios cada intento de una prueba de

una puerta abierta, y cuando se aproxima a un mal viento sopla una serie de Fuerza DC 10 (cada uno mercenaria tiene un +1 a esta comprobación) para ayudar a

coloridos Harrow tarjetas de adivinación desde el interior del vagón. Escoja uno de un PC de intentar mover el carro,

los PCs de la

99
Legado de Fuego

que podría añadir tanto como 8 al cheque. Suponiendo que el carro es pero su clase, la raza y el nivel se dan en el caso de que desee desarrollar en
rescatado en el tiempo, a partir de entonces los mercenarios son amistosos con personajes más propensos a luchar a lado de los PJ.
los PC y que les ayudaron.
Heal bomberos heridos: Un clérigo mediano de cabeza roja, Padre Zastoran, Almah Roveshki (LN Mujer experto humano 4 / luchador 1 / pícaro 1): Almah
se arrodilla junto a dos mercenarios con quemaduras graves que trataron de entrar es una bella princesa joven comerciante, el último de una larga lista de
en el vagón en llamas. Padre Zastoran tiende a un mercenario llamado gravemente agentes ricos de los Pactmasters de Katapesh. Su familia, originaria de
herido Trevvis, pero no es capaz de concentrarse en su segundo paciente, una Varisia muy al norte, ha habitado en Katapesh durante varias generaciones.
hembra llamada sworder Kallien, que se encuentra cerca de la muerte de terribles Por desgracia, su familia ha estado abajo en su suerte para la mayor parte de
quemaduras e inhalación de humo. Cualquier curación mágica es suficiente para esas generaciones como resultado de las malas inversiones y las intrigas
estabilizar Kallien, que se encuentra actualmente en -6 puntos de golpe y contando. económicas
Un cheque CD 15 Heal también es suficiente para detener la caída del Kallien. En

futuros encuentros con el Padre Zastoran, Trevvis y Kallien, estos puntos de de príncipes mercantes rivales, pero Almah está listo para
contacto tienen una actitud inicial de usar para cualquier PC que mantienen con estabilizar la nave y reconstruir su legado familiar.
éxito Kallien de la muerte. Una forma de hacerlo es rescatar el pueblo de
Kelmarane, que solía estar a cargo de sus edades
familia hace. Los Pactmasters quieren de vuelta, por
lo que han enviado Almah para que así sea.
Tratar con animales asustados: Una modesta
colección de cerdos, cabras y ovejas acompaña el Almah es un competidor astuto que sabe que
partido de Almah en el viaje a Kelmarane. El carro no va a tener una segunda oportunidad de
llameante ha perturbado estos impresionarla
misteriosos superiores. De este modo
criaturas, cual se ha tirado todo en esta expedición. Ella se
de alguna manera escapado de su pluma en la las arregla para mantener el lujo de su
confusión que rodea brote del fuego. El conductor de posición (alojamiento perfumados, las sedas
camellos humana de mediana edad y su esposa más finas, mercenarios bien pagados),
hacen lo posible para disputar los animales en pánico,
pero sus esfuerzos están siendo rápidamente pero la
invadidos por el caos de la situación. cepas están empezando a mostrar, y la indirecta de
almah
la desesperación ha comenzado a llevar a su toma de decisiones.
Mientras que proyecta una atmósfera externa de control, que está
Cinco animales deben ser calmados con el fin de mantenerlos fuera de más dispuesto que nunca a confiar en el consejo de los extraños.
peligro y fuera del camino. Calmar un animal de pánico requiere un Animal Esto tiene, sin darse cuenta, le hizo una especie de fácil peón de
manija DC 20 o cheque empatía salvaje. Si los PJ logran hacer 5 cheques de Dashki y sus aliados secretos. el estímulo de Dashki trae Almah más
éxito antes de que se apaga el fuego, el conductor del camello y su esposa cerca de lograr la estabilidad económica y la salvación de su
tienen una actitud amistosa hacia ellos en futuros encuentros. A pesar de un apellido, por lo que es ciega a muchos defectos del explorador.
resultado completamente satisfactoria, el conductor del camello es por el
momento completamente angustiado, como su cabra favorita, Rombard, ha
desaparecido en el caos. Si los PJ preguntan Almah sobre Kelmarane, ella responde: “Hace mucho
tiempo, el pueblo era uno de varios en las tierras altas UWAGA del Bronce picos
situados alrededor de un mercado de batalla, un gran arcade que atrajo a los
Ad Hoc Premio Experiencia: Si los PJ logran detener el fuego antes de que se comerciantes, los gladiadores, actores, músicos, y los clientes de toda Katapesh
extienda, otorgarles experiencia como si hubieran derrotado a una criatura CR1. y la vecina Osirion. Luego, hace unos 20 años ... se cayó, y los Pactmasters
abandonado a la ruina. Los rumores de plagas y maldiciones abundan, pero en
verdad nadie parece saber por qué murió el pueblo. Hace alrededor de 2 años,
Partido de almah un paquete de llamadas gnolls la tribu Kulldis habitado el mercado de batalla y
El grupo de personas Almah ha reunido para ayudarla a volver a tomar el pueblo afirmó Kelmarane como propio. Los Pactmasters quieren que el pueblo atrás, y
incluye los PCs y (ahora que el astrólogo Eloais está muerto) otros 16 que depende de nosotros para entregar a ellos.”Un CD 20 Sentido de verificación
personajes-Almah de mayordomo Garavel, un experto en gnolls nombrados Dashki, El motivo es suficiente para un PC para obtener el presentimiento de que Almah
un clérigo de Nethys llamado Zastoran, cuatro soldados, seis mercenarios, un par puede saber más sobre el destino que vino a Kelmarane, pero por ahora , ella no
de conductores de camellos, y aLMAH a sí misma. bloques de estadísticas desea hablar
completas para la mayoría de estos puntos de contacto no se proporcionan,

10
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

sobre el tema. Ella tendrá más que decir una vez que los ordenadores han liberado la mayor parte relación muy suelto con la higiene. Se viste con trapos sucios y camina con
de la ciudad, como se detalla en la quinta parte. una leve cojera debido a una lesión de edad (un gnoll una vez trató de
Garavel (LN combatiente masculino humano 3): Con una mandíbula linterna masticar la pierna izquierda en el muslo), apoyándose con un bastón de
y el pelo negro corto, el Garavel corriendo se parece más a un espadachín que un madera nudosa. Un control al azar DC 10 durante la hora de comer, revela
experto contable y de negocios, sin embargo, es el que supervisa la mayor parte que el experto gnoll empuja vorazmente comida en la boca con las manos
de los negocios personales de Almah. Un perno de metal extraño sobresale del sucias, una pantalla animal que ofende a nadie groseramente de la cultura o
lado izquierdo de su cráneo, un signo de su servidumbre directo a las Pactmasters refinamiento.
y un método mágico de mantener sus emociones bajo control, mientras que se
involucra en asuntos de negocios importantes en su nombre. A menudo se Si los PJ pueden hacer Dashki al menos amigable, que va a compartir su
esconde este tornillo con el uso de un keffiyeh blanco liso sobre el-esta cabeza del historia con ellos (ver recuadro). Su historia es verdadera
perno de metal es una favor de Pactmaster, y aparte de garantizar la lealtad y la hasta lo de su fuga. De hecho, los gnolls que
prevención de explosiones emocionales, el dispositivo otorga Garavel una mató y devoró su padre adoptó los jóvenes
bonificación de +4 resistencia a las TS contra efectos mindaffecting (pero a costa Dashki en su tribu caza y lo crió, en cierto modo, como uno de
de no ser capaz de obtener los beneficios de un bono de moral de cualquier tipo). los suyos.
Un CD 15 Comprobación puntual es suficiente para notar el perno mientras que él No obstante, Dashki sufrió años de abuso cruel a
lleva su kufiyya. manos de su nueva familia en la tribu tres
mordazas. Era un blanco frecuente de bromas (a
menudo violentas) humillantes, y se retiró a una
etapa de salvajismo conservarse a sí mismo.
Finalmente,

De vez en cuando, Almah utiliza la suplantación se convirtió en el


Garavel hacer que implica el trabajo “sucio” verdad, y Dashki
esgrima y se convirtió en un gnoll en todo menos en la

skullduggery, logrando siempre mantenerse retirados de los forma física.

más bajos de sus propios tratos. años de Garavel de servicio a


Garavel Entonces, Hace unos pocos años, jefe
Almah han infundido un noble especie de amor por ella, una de Dashki decidió convertir el joven humano en un espía que
emoción que tiene prohibido expresar gracias a la influencia de operan desde dentro de su casco antiguo de Solku. Ellos le echaron
los espíritus-obstaculización de la descarga mágica. Él y fuera de la tribu hasta que aprendió a convertirse de nuevo en un
ALMAH comparten cuartos, pero no puede haber nada sexual ser humano. Tratando de recuperar la confianza y la compañía de
en su relación. sus compañeros de manada, Dashki intentó recuperar su
humanidad. Cuando los gnolls no respondieron -en realidad casi
desaparecido en las montañas, se volvió contra ellos, del lado de la
única persona en la vida que jamás podría confiar: él mismo. En
Dashki (Gnoll Experto): Muchos miembros del partido sospechoso de venganza que actuó como un explorador regional, la dirección de
Almah que Dashki puede haber provocado el fuego. Ha llamado la atención equipos de cazadores y hombres del gobierno en la selva para
sobre sí mismo con su actitud generalmente grosero, su evidente atracción por recuperar las tierras perdidas a gnoll incursiones. Así es como
la princesa comerciante (que lo considera tan por debajo de su alcance que no conoció a Almah, trabajando en un puesto en los mercados de
se ha dado cuenta, incluso si todo el mundo tiene otra cosa), y su tosco, casi Solku, ávidos de moneda en el borde de la desesperación.
salvaje modales.

Almah contratado hace los sarnosos, Dashki semanas de dardos con los ojos

en Solku, mientras que la investigación de la tierra concedida a ella por las Hace tres semanas, el mayor gnoll “hermano” de Dashki de la antigua tribu
Pactmasters. Desde Kelmarane se decía que era bajo el control de los gnolls, que apareció desde las estribaciones. Mató de Dashki clientes, un par de
necesitaba un experto que podría explicar lo que se enfrentaba y proporcionar una cazadores ricos de Avistan en busca de una piel de excéntrica para añadir a
ventaja en las posibles negociaciones con las criaturas. En gran parte debido a las la colección y le dio la bienvenida, por fin, de nuevo en la tribu. El jefe había
cuentas de primera mano animadas de Dashki de salvajismo gnoll, Almah ha oído rumores acerca de un mayor interés los Pactmasters' en las tierras
renunciado a la idea de la diplomacia, pero ella lo mantiene alrededor porque ella gnoll-perdido. Su interés particular, Kelmarane, era actualmente bajo el
confía en su consejo, a pesar de sus excentricidades. control de la tribu Kulldis, pero haría una excelente adición a los fondos de la
tres mordazas. Los gnolls alentado Dashki se queden con Almah y esperar
instrucciones.
Cualquiera que pase tiempo con Dashki da cuenta inmediatamente de que su
poderoso olor corporal delata un hombre con una

11
Legado de Fuego

hipnótica de ver. Su lealtad a Almah es fugaz, y sólo permanece a su lado, siempre y

La historia de Dashki cuando sus verdaderos maestros, los tres gnolls mandíbulas, lo hará él.

“Almah me contrató hace un mes para decirle todo acerca de los gnolls que

viven en estas colinas. Gnolls mataron a mi madre y su abuelo cuando era un Moral Dashki conoce el valor de la cobardía, y si reduce a menos

niño. Ellos pusieron fuego a nuestro pueblo y mató a cientos. De alguna manera de 5 puntos de golpe, huye de combate a esconderse en las colinas, con el tiempo la búsqueda

me escapé con mi padre a la ciudad de Solku, no lejos de aquí. Fue hace mucho de sus contactos tres mordazas para buscar ayuda y venganza.

tiempo, he olvidado la mayor parte de lo que vi. Cosas terribles. Pero me parece ESTADÍSTICA Str 14, Dex 15, Estafa 10, En t 13, Wis 12, Cha 8

que es el sonido que se quedan conmigo. Los aullidos estridentes y cortezas,

cientos de ellos a la vez que sonaban-delirio cerca de una audiencia. Riéndose Base Atk + 2; grp + 2

de nosotros. dotes Iniciativa mejorada, sigiloso, Pista, Combate con dos armas

Habilidades Ocultar 9, Saber (geografía) 5, Saber (local) 3,

“Padre me elevó a saber todo acerca de los gnolls, sus costumbres, su Saber (naturaleza) 6, 6 Escuchar, Moverse sigilosamente 9, punto 6, 6 Supervivencia

lengua. Así como una mejor seguirles la pista y acabar con ellos. Todos ellos.

Juntos hemos explorado sus guaridas, estudiado sus tribus, los escuchamos idiomas Común, Gnoll, Kelish

hablar hasta que pudimos entender lo que decían. Son animales no tontas, ya SQ empatía salvaje 1

sabes. No como usted podría pensar. En algunos aspectos son aún más Equipo de combate poción de curar heridas leves ( 2); otros Gear

inteligentes que nosotros. + 1 armadura de cuero, cimitarra maestra, obra maestra daga,

longbow con 20 flechas

“Papá no sobrevivió nuestra primera incursión en un campamento

gnoll de la tribu tres mordazas. Vi caer sobre él como hienas en una presa Padre Zastoran (N Male clérigo humano

abandonada, untando a sí mismos en su sangre y entrañas. Todavía antiguo de Nethys 3): Zastoran es oriundo de

puedo oír el desgarro de su cuero cabelludo y el sonido de sus huesos la capital costera de Katapesh. Un clérigo de

contra los dientes frenéticos. Contra esta escena que quedó en el olvido. Nethys, el dios de la magia, Zastoran unió a

Ignorado. ALMAH años atrás, cuando ella estaba


empezando a cabo en los negocios, y ha sido

“Me escapé, y llevo en el trabajo de mi padre.” su médico personal y consejero espiritual


desde entonces. Zastoran es un tipo amable,
conversador que pierde la comodidad de su
ciudad de origen y que gravita naturalmente
hacia
Dashki CR2
ranger Male 2 buenos conversadores con
CN Medium humanoide interés por la cultura y las artes.
En eso + 6; Sentido Escuchar 6, punto 6 carro pequeño de Zastoran
DEFENSA AC 15, toque 12, de pies planos contiene una enorme pecho que
13 (3 armadura, 2 Dex) contiene docenas y docenas

CV 12 (2d8) de pociones, una acción


Fuerte + 3, Árbitro + 5, Será + 1 entera de suplementos
OFENSA Spd 30 medicinales y
pies. ayudas mágicas destinadas a proteger la banda de
Pelea confusa MWK cimitarra 3 (1d6 + 2 / 18-20) y Almah y los primeros colonos que se congregarán
MWK daga 3 (1d4 + 1 / 19-20) en Kelmarane una vez que ha sido liberado de la
A distancia arco largo 4 (1d8 / × 3) influencia gnoll. A pesar de esto, él se resiste a dar a
ataques especiales enemigo predilecto (gnoll 2) conocer sus pociones y trata la pérdida de cada uno
TÁCTICA como más grave que las lesiones que se curan. En
durante el combate Mucho tales casos Padre Zastoran está lleno de consejos
de la cojera de Dashki es fingida; condescendiente sobre cómo los ordenadores
en la batalla, él es bastante ágil y pueden tener más cuidado para evitar lesiones en el
rápida, empleando un estilo de Dashki futuro. Debido a su colección y la obsesión
lucha cimitarra y la daga que es

realmente bastante

12
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

alquimia, Zastoran es rápido de hacer amistad con cualquier PC con intereses La princesa comerciante de ellos procedentes de la cercana ciudad de Solku.
similares. Todo el mundo parece que le gusta el hombre, Hadrod, y su esposa, Hadrah,
Zastoran es particularmente hábil para evitar combate- pero entonces, no está que también ayudan a cocinar comidas del campamento y cuidar de muchas
incluido en esta aventura a dar a los ordenadores una mano directa. Su papel es el tareas domésticas adicionales. Ambos son enormes malas lenguas y crea un
de proporcionar la curación en forma de hechizos y pociones. Él puede lanzar 2 curar juego de mantenerse al tanto de todo el mundo en el campo. La llegada de un
heridas moderadas, 3 curar heridas leves, y 4 curar heridas menores en un día, y lo nuevo grupo excita tanto de ellos casi más que la reciente conmoción, y
hace sin cargo, como los PC requieren. Su colección poción es grande pero Hadrod y Hadrah pimienta de los PCs con preguntas sobre sus fondos, ropa,
limitado a pociones de curar heridas leves, curar heridas moderadas, veneno de y los intereses mientras tratan de llevar a cabo la entrevista, por lo que es
retardo, restablecimiento menor, muy claro quién está ejecutando el interrogatorio.

y agua bendita no mágico. A instancias de almah, que sólo cobra el precio


medio PCs para las pociones (pero lo hace de mala gana) está bien -es
simplemente asumir que siempre tiene suficiente a mano para vender a los Investigando el fuego
PCs de lo que pueden permitirse si no desea establecer una límite difícil de crisis inmediata a un lado, espectáculos aLMAH

sus recursos. muy poca preocupación por el destino de su


astrólogo, tratándolo más como una pérdida de
Caravanas Guardia (guerrero humano recursos que una tragedia personal. Ella le pide
2): Dos categorías de guardias son parte de la Garavel para dirigir una investigación sobre si o no
guardia personal del partido-leal de ALMAH el fuego podría haber sido establecido por alguien
asignados para protegerla de los Pactmasters sí en su campo. Desde el
mismos, y mercenarios que contrató a Solku para
reforzar la fuerza de su grupo. Todos estos También PCs no estaban presentes

guardias son guerreros humanos de segundo nivel, cuando se produjo el incendio (y por lo tanto son

pero los dos grupos son muy diferentes en posibles incendiarios improbables en los ojos), ella

personalidad. les pide que le ayude mayordomo determinar si

hay un misterio en curso de realización, y si es

así, para resolverlo. Garavel

Los cuatro guardias personales se nombran Fixx, keldon, Podarn y


Vodrave. Al igual que Garavel, sirven los Pactmasters de Katapesh. Lo que le dice a los ordenadores que la
Zastoran
pasa es que se les ha asignado para proteger Almah, pero ella no tiene vagón destruido pertenecía a personal de Almah
control directo sobre ellos. Los guardias vigilantes tienen poco sentido del adivino Eloais, una

humor, no son particularmente comunicativa, y nunca realmente tratan a los hombre apuesto y de tierra lejana de Almah de Varisia. La
personajes del jugador como algo más que una amenaza potencial para especialidad de Eloais era una baraja de cartas de adivinación conocida
Almah. como Harrow, algunas tarjetas de los cuales se tire al suelo fuera del carro
quemado. El examen físico del vagón arruinado revela cenizas de hollín,
algunas botellas rotas o viales de pociones, una bola de cristal no mágica
agrietada, y varios charcos de cera fundida donde las velas una vez deben
Hay seis mercenarios y tres hombres (Trevvis [el líder nominal], Utarchus y han resistido. forma del esqueleto carbonizado de Eloais permanece cerca
dullen) y tres mujeres (Kallien, Brotis y Yesper). Son un montón de mala del centro del vagón. Un CD 20 Búsqueda de verificación revela que no hay
reputación, de espesor con armadura sucia y el cabello graso, un claro signos de lucha o violencia, lo que sugiere que el adivino fue matado por el
contraste con los soldados de buenos modales, meticulosamente ataviados que fuego mismo o de la inhalación del humo del incendio provocado. personajes
guardan Almah en todo momento. A pesar de que desempeñan el papel, los furtivos en busca de los restos pueden cosechar 55 gp en monedas
mercenarios son ni mucho menos tan difícil como aparecen o retratan a sí ennegrecidas surtidos. Buscar caracteres pueden realizar una prueba de 16
mismos. Al principio de la aventura de su bravuconería es bastante intimidante, Punto de CC a notar el experto gnoll Dashki acechando a corta distancia,
pero a medida que los ordenadores derrota más y más monstruos los
mercenarios comienzan a aparecer como los peones de campo de batalla de
medio pelo que son. Al mismo tiempo, sin embargo, los mercenarios firmemente
creen ser superiores a los PCs', tratarlos en consecuencia.

entrevistas
Los conductores de camellos (LN humano más comunes 2): Este agradable tarde Un lugar obvio para investigar el incendio, y uno tanto Almah y Garavel
pareja humana, de mediana edad tiende los animales docena-o-tan mantenidos por la banda sugerir si los ordenadores no piensan de la misma, es hablar con todos los
de Almah como alimento o el transporte. demás en la fiesta. Esto no sólo es

13
Legado de Fuego

un buen consejo, pero funciona muy bien para introducir los ordenadores a los puntos de una mirada en la tienda de Almah. Ese chico está obsesionado con ella.”Esto
contacto que tendrá que pasar su tiempo con durante esta aventura. De los puntos de coloca Dashki bastante distancia del carro cuando el fuego comenzó, la
contacto, sólo se sabe Garavel los ordenadores. Los otros NPC han comenzando evidencia a favor de su inocencia. (Friendly: ninguna información adicional.)
actitudes de indiferencia a las PCs (ahorrar Dashki, que se inicia tan poco amigable);

estas actitudes de partida pueden se han ajustado en función de las acciones de los Los mercenarios eran gozando alrededor de la fiesta del fuego, terminando
ordenadores tomaron durante el incendio. Cada NPC está dispuesto a dar a los la cena con una copa resistente. No eran demasiado aficionado a Eloais y
ordenadores de una cierta cantidad de información, pero sólo si están hechas de usar pensaron en él como un hombre débil. Si preguntan por Dashki, los guardias
hacen que divulgan la información que aparece al final de las secciones siguientes. confirman que no estaba en la fiesta del fuego con ellos, y uno musas que
probablemente estaba espiando Almah-su obsesión con la princesa
comerciante es algo así como un secreto a voces, y sólo aparentemente
Cuando se juega a cabo estas entrevistas, utilizar las descripciones de los NPC en Almah siendo ajeno a sus atenciones. Ninguno de los mercenarios tiene una
las páginas precedentes para animar las cosas; los jugadores deben preguntar a sus alta opinión de Dashki. (Amistoso: Los mercenarios hacer algunos lasciva y
preguntas, no sólo rodar las pruebas de Diplomacia y esperar a que les das de comer comentarios sugestivos sobre la relación que tuvo con Eloais sospechar
unas pocas líneas de información, después de todo. Almah, y se preguntan si Dashki podría haber quemado el carro del astrólogo
para “deshacerse de la competencia.”)
almah: Almah contrató Eloais en Solku hace aproximadamente un mes para
leer sus cartas para ella, ella no ha visitado la tierra de sus antepasados, pero
tener un Harrower a su lado se sentía “bien”. Ella es reacio a revelar lo que sus Zastoran: El clérigo estaba leyendo un libro junto a la fogata, pero los
lecturas le dijeron. Ella no está convencido de que el incendio fue el incendio, mercenarios estaban siendo demasiado fuerte para él y que acababa de se
pero si lo fuera, que espera que los ordenadores se enteran que encendió el levantó para volver a su carro cuando comenzó el incendio. Él puede dar fe
fuego rápidamente. Ella parece un poco angustiado por la muerte de Eloais-si se de que los seis de los mercenarios estaban en el pozo de fuego y para nada
le pide, se le pide al PC amargura cómo se sentirían si uno de sus amigos cerca vagón del astrólogo, cuando se produjo el incendio, y que no era
quemados hasta la muerte. Almah no se da cuenta de que Dashki está Dashki. Pensó Eloais era un charlatán y que Almah es mejor ahora sin su
obsesionado con ella, pero si dicho sobre ella, ella crece reflexivo. Ella admite atención, pero admite que parecía muy aficionado a él. Él encuentra Dashki a
que Eloais y ella no tenían una relación romántica, pero lo hizo pasar mucho ser inquietante, y su obsesión con Almah tanto inquietante; “Nadie que tenga
tiempo con el tiempo Varisio que bien podría haber hecho Dashki celoso. deseos sanos skulks alrededor de una mujer bastante la forma en que lo
(Amistoso: Almah dice a los PCs que las lecturas de Eloais habían vuelto cada hace; que sabe lo que es un canalla como él es capaz de “(Amistoso:
vez más sombrío, y que su última lectura centrada en una tarjeta auspicioso, el Zastoran admite que mientras pensaba Eloais era una falsificación, que
ciclón, que augura la muerte por el fuego y por esquemas mal de gran alcance. apreciaba su conversación;? “No es un uno de estos otros aquí se puede
Cuando Almah preguntó si eso indica algo sobre Kelmarane, dijo, “ Sí, pero el hablar de la poesía de Bellianais o la música de la lejana Absalón. Eloais fue
pueblo es sólo una pequeña parte de algo mucho más grande, algo que llamó el bien viajado e inteligente. Lo extrañaré.")
legado de fuego.”Almah no está seguro de lo que quería decir con‘Legado de
Fuego,’por desgracia. Con tan poca información como los PC tienen en este
momento, no hay pruebas de conocimiento adicionales pueden revelar nada
más, aparte del hecho de que ningún “Legado de Fuego” figuras prominentes en Camel Controladores: Los conductores de camellos son excitables y con
cuentos o leyendas). tendencia a terminar las frases del otro. Hadra fue el primero en notar el fuego,
pero ella y su marido se distrajo al tratar de conseguir sus animales bajo control
poco después. Hadrod en particular, parece estar al borde de las lágrimas, su
Rombard cabra favorita desapareció durante el caos, y se teme lo peor. Los dos
pensaron que Eloais era “lo suficientemente bueno para un extranjero,” pero
Garavel: mayordomo de almah tiene fuertes sospechas de cómo se inició realmente no entendía sus palabras sobre “Los ciclones y Demonios y
el fuego, pero no cree que sería adecuado para él para expresar ellos en este levantamientos.” Pero la confianza de Lady Almah en el astrólogo era lo
momento. La Señora Almah ha solicitado una investigación imparcial, suficientemente bueno para ellos saber que era un buen hombre . Se le preguntó
después de todo. (Amistoso: Garavel suspiros, a continuación, indica que sobre Dashki, sus expresiones se oscurecen pero se niegan a decir más.
nunca ha confiado en Dashki, y si alguien en el grupo fuera a ser revelado (Amistoso: En un tono conspiratational, susurros Hadrah, “Sabíamos Dashki un
como un incendiario y asesino, Dashki sería la menos sorprendente para él.) poco de atrás Solku vías utilizada para tomar la gente rica en los matorrales a
cazar hasta gnolls como trofeos.. La mayoría de la gente aquí no confían en él,
sobre todo la forma en que leers a lady Almah con la boca de riego de todo como
Caravanas Guardia: la guardia personal de almah estaban todos haciendo en el olor de un filete fresco. Tal vez lo ha hecho a Eloais, para eliminar un rival
guardia en su tienda cuando el fuego comenzó, ninguno de ellos vio algo para la atención de Lady Almah?”)
sospechoso en el vagón del astrólogo, pero lo hizo echar un vistazo a Dashki
tratando de ocultar detrás de un árbol cercano; “Estaba claro que él estaba
tratando de conseguir

14
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

Dashki: El experto gnoll extraña debe convertirse rápidamente en el principal investigación aún no está en y al final. Ir al desierto con Dashki y me
sospechoso, pero a pesar de que parece sospechoso, que es inocente de este encontrar uno de estos pugwampis “.
crimen en particular. Si acusado de incendio premeditado y asesinato,
ruidosamente proclama su inocencia, tal vez un poco demasiado alto, pero que Pugwampi Hunt (EL 1)
es inocente de todos modos. Afirma haber sido terminando la cena junto a la Partiendo de matorral en las colinas al norte de la Garra del Sultan, buscar en los
hoguera cuando el carro se iba, pero en realidad estaba espiando Almah en el ordenadores alrededor en la oscuridad en busca de signos de los pugwampis. A
momento-Dashki ha obsesionado con la mujer hermosa, y es este secreto que pesar de la extravagancia del cuento de Dashki, que es, de hecho, diciendo la
lo pone nervioso durante la entrevista proceso. A medida que avanza la verdad. Los gremlins maliciosos han dejado mucha evidencia de su paso. Almah
entrevista, que crece más y más frustrado, gritando, “ ¡No! No tenía nada que ver aceptará nada menos que una pugwampi capturado o su cadáver, sin embargo,
con el fuego! ¿Cómo podemos siquiera sabemos que el incendio fue? Ese por lo que la investigación finalmente lleva más de 100 yardas desde el
idiota quemado un centenar de velas en su carro. Quizás sólo tuvimos mala campamento en la Garra del Sultan.
suerte. Estamos en el país gnoll. Probablemente fue pugwampis “.
Esta escena funciona mejor cuando el GM cierra más la creepiness incluso durante

la configuración de lo que está destinado a ser uno de los encuentros más humorísticos

en la aventura. La búsqueda se lleva a cabo en las colinas escarpadas en la noche.

Si se le preguntó sobre pugwampis, Dashki es agradecido por el cambio de tema Con el fin de negociar el terreno rocoso y sus muchos cactus dolorosas, PC deben

y dice, “bichos terrible lo que se arrastraban desde las Tierras Oscuras por debajo depender de visión en la oscuridad o una fuente de luz como una antorcha. A medida

de la tierra. 'Ratas Chacal', algunas personas llaman ellos, a causa de sus que avanzan los cazadores en el desierto, jugar hasta las sombras irregulares emitidos

pequeñas cabezas puntiagudas. Adoran gnolls como dioses e infestan sus por antorchas. criaturas fantasmales persiguen la maleza, o al menos parecen hasta

comunidades como ratas. Dondequiera que van pugwampis, la mala suerte está que una inspección más cercana revela aves nocturnas o roedores. Dashki dice a los

seguro de seguir. Los gnolls odian pugwampis a causa de ella, y tratar de matar a ordenadores que están en busca de una pequeña criatura humanoide que es mucho

ellos todo el tiempo. Pero siempre vuelven. Tal vez su mala suerte hizo que las más pequeño que un mediano, con luz de pieles, garras sucias, y una pequeña cabeza

velas de la fortuna-hombre para iniciar un incendio? Sí, pugwampis. Estoy seguro de chacal.

de que era pugwampis “.

Sin PC ha oído hablar de pugwampis, y ni tiene ningún miembro del partido Un CD 15 Búsqueda de verificación en esta área revela de pequeñas dimensiones

de Almah. Por desgracia, todos ellos llegarán a ser muy familiarizados con ellos decenas conduce hacia y desde el campamento de la Garra del Sultan, finalmente

en un futuro muy próximo. (Amistoso: Dashki se descompone y admite que refugiarse en la oscuridad de la región montañosa. Efectivamente, un personaje con la

puede ser “un poco demasiado aficionado” de Almah, pero continúa para hazaña Track también puede detectar la huella vacilante de cabra falta del conductor

defender su inocencia en relación con el fuego.) del camello, que parece haber sido arrancado en contra de su voluntad hacia el

noroeste. Si no hay ningún PC tiene esta capacidad, el propio Dashki señala las pistas,

que pronto se convierten en obvios incluso a investigadores cualificados.

Al concluir la investigación
Después Garavel ha introducido los PCs a todos los miembros del partido de
Almah y han tenido la oportunidad de examinar la carreta de Eloais y el corral Después de seguir el rastro de varios cientos de pies, explicar a los
para animales (lo que les gana nada), el mayordomo los lleva de vuelta a la jugadores que cada personaje se siente un aumento inexplicable en la tensión
tienda de Almah para ellos para rendir su juicio final. Las circunstancias y las natural del medio ambiente, ya que si esperan que suceda algo terrible a
actitudes de los otros parecen condenar Dashki, pero Almah no está pesar de que nada sobre el terreno ha cambiado. Poco después, un sonido no
dispuesto a condenar el experto gnoll sin evidencia más concreta. muy diferente de la breve llanto de un niño humano sale de la oscuridad por
delante. Un CD 10 Saber (naturaleza) de verificación determina que el sonido
debe venir de la cabra perdida, aunque el timbre de las voces hace que suene
Nadie en el campo, incluyendo los ordenadores, nunca han oído hablar de los como si la criatura está en el dolor. A medida que progresan los PCs hacia el
“pugwampis” que son fundamentales para la teoría de lo que puede haber ocurrido de sonido, los cactus locales a crecer cada vez más intensa, hasta que los
Dashki, y algunos miembros del campo (si se le pide) sugieren que todo el asunto cazadores se encuentran en el borde de una densa espesura de las plantas
puede ser una mentira . Almah, por el contrario, es un poco más de confianza. espinosas. El sonido de la cabra que bala es ahora evidente para todos, y
parece que puede venir desde algún lugar en lo profundo de los cactus.
“Si mi experto es correcta”, dice, “las colinas por aquí deben repleto de
estos pugwampis, o al menos alguna señal de su paso. Si lo Dashki dice es
verdad, debería ser fácil para él encontrar uno y llevarlo de nuevo a mí “.
El bosque de cactus, aunque muy amplia, no es tan terriblemente profunda.
La princesa comerciante se dirige a los ordenadores. “Tal y como está, sin Sólo 25 pies separan los ordenadores de la cabra atrapado, pero el grosor del
embargo, nuestro mejor sospechoso en este asunto, sería no hacer para enviarlo crecimiento requiere de 3 rondas de maniobras cuidado antes de un PC hace que
a la oscuridad solo. Me temo que su sea al otro lado.

15
Legado de Fuego

Con un DC 12 prueba de Buscar, un PC cuya fuente de luz o visión puede llegar (AC 15), cualquier golpe en él con un arma cortante corta la cabra libre. Por
tan lejos puede detectar Rombard la cabra, atado a un arbusto de matorral por una supuesto, ambos de estos controles también están sujetos a la aureola de la
peluda, anudadas longitud de la cuerda. Si los ordenadores llevan fuentes de luz o son unluck pugwampi cerca. Si Rombard se corta floja, que se atornilla inmediato para
particularmente ruidoso, pequeñas balidos de cabra estallen en rebuznos de pleno la Garra del sultán, pero en su huida de pánico a través de los cactus que está
derecho de miedo, ya que los remolcadores en vano en la cuerda alrededor de su seguro de tener suficiente daño a caer inconsciente. Un animal DC 15 Mango o
cuello. El movimiento a través de la espesura cactus requiere una verificación de 15 cheque empatía salvaje es suficiente para calmar la cabra para que pueda ser
Balance de DC para evitar los grandes espinas que llenan la zona. Un fallo indica que liberado con facilidad.
el personaje toma un punto de daño de las púas. Recuerde que los personajes que

intentan mover a toda velocidad, mientras que el equilibrio de un penalizador -5 en sus Criatura: El pugwampi sí se esconde detrás de una roca 5 pies de la cabra;
cheques. Un personaje que simplemente barriles a través del campo a toda velocidad, un control al azar con éxito (en contra de verificación Ocultar de la pugwampi)
sin tratar de evitar los cactus se lleva 1 punto de daño por 5 pies recorridos. revela el escondite de la criatura. Se ejerce una daga oxidada a pesar de que
tiene un crudo
arco atado a través de su espalda, y ha pasado la
últimos minutos usando hablar con los animales
Por desgracia para los PC, toda la zona se encuentra dentro del radio de para contar Rombard todo tipo de cosas horribles que
unluck de un pugwampi oculto, es decir, su paseo en los cactus puntiagudos está planeando hacer a la cabra delante de él cocinar
va a ser mucho más difícil de lo que piensan. Una vez realizado el primer para la cena. Si el pugwampi está manchada, o tan
cheque Equilibrio, pedir al carácter explorar a rodar otra d20, y utilizar el pronto como se libera Rombard, la criatura emite una
resultado más bajo. Juega hasta las pruebas de Equilibrio fallidos
describiendo paso del personaje en las canillas pegajosas como una serie de grito estridente de indignación y ataques.

eventos-steppedon muy mala suerte cordones de los zapatos, viseras de


casco se deslice hacia abajo en momentos inoportunos, batas o vestidos Pugwampi CR 1/2
consiguiendo enganchó en el follaje, etc. Asegúrese de decir “Oh, cómo mala CV 3 (véase la página 83)

suerte!”, con cada percance. A finales de “Aullido del Carrion King,” los PCs TÁCTICAS durante el combate El pugwampi

crecerán a odiar a los pugwampis, y esta es la escena de suma importancia intenta romper un arma empuñada por el PC más cercano

que siembra las semillas de que el odio a venir. Juega alto para que todos lo en la primera ronda, a continuación, ejecuta los círculos y los

que vale. brotes en los PCs con su arco en las siguientes rondas,

Rombard riendo y gritando todo el tiempo.

Moral Si se daña el pugwampi, intenta huir, pero en su

pánico simplemente empala a sí mismo en un cactus como lo hace,

dejando a los PCs con un cadáver a mano como prueba de su existencia.

ESTADÍSTICA Gear daga, arco corto con 20 flechas, una docena de chamuscado Harrow

Una vez que el parche de cactus ha sido navegado, los PCs emergen en tarjetas (evidencia de que este pugwampi era de hecho en el vagón del

una delgada franja de tierra abierta en el borde de un barranco 15-footwide. astrólogo cuando comenzó el incendio)

Una mirada casual hacia abajo el borde revela una enorme múltiples brazos,
cactus maldad de púas dominando el suelo 10 pies por debajo de la cornisa, Rombard CR 1/6
casi directamente debajo de donde el pequeño Rombard cabra triste ha sido cabra asustado (estadísticas de uso de burro, MM 272)

perezosamente atado a un arbusto de matorral. Está cubierto de púas de CV 11 (actualmente 3)

cactus y tiene sólo 3 puntos de golpe. Rombard no se queda quieto, por lo


que es difícil de liberar a la cabra. La desvinculación de la cabra retorciéndose Desarrollo: De vuelta en la Garra del Sultan, Almah espera Palabras del
requiere una prueba de uso de la cuerda CD 15. Una prueba fallida significa PC. Traer de vuelta el cadáver del pugwampi es suficiente para limpiar el
que la cabra comienza a las carreras alrededor del personaje en círculos, lo nombre de Dashki, y la conclusión con éxito de la investigación cambia la
enredo en la cuerda. El personaje debe inmediatamente hacer un balance de actitud de Almah hacia los PCs desde indiferente a usar. En ningún caso
comprobación de CD 15 para evitar perder el equilibrio y caer sobre el Almah permitir que un pugwampi vida para sobrevivir en su campamento.
barranco y en los brazos de la enorme cactus a continuación, una caída que Después de estudiar una criatura así durante unos minutos, ella ordena
causa 1d6 + 2 puntos de daño. Alternativamente, Garavel de sacarlo de su miseria. Dashki reclama el cadáver pugwampi
modas y una pequeña soga para que cuelgue desde el final de su personal.
almah

dieciséis
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

musas que debe haber más de las criaturas que viven cerca, y comenta que Hoy Vardishal existe sólo como la huella más leve de su espíritu original, una

la Garra del Sultan es, obviamente, demasiado expuesto una ubicación. Ella sensibilidad embotada que habita un parche de moho en el laboratorio alquímico

sabe que un monasterio a Sarenrae se situó cerca del pueblo de Kelmarane, abandonada del monasterio. Mantenido con vida, en cierto modo, por la

y que el edificio en ruinas tendría una mejor base de operaciones para la inmortalidad-concesión de Nefeshti

batalla que se avecina para los gnoll en poder del pueblo y sin embargo es deseo, el leal servidor espera encontrar un nuevo buque para su alma, que su eterna
muy probable que el monasterio está lejos de ser abandonado. vigilia sobre los males de la montaña pálido podría empezar de nuevo.

La mayor parte de las paredes del monasterio permanecen intactos, aunque

En cualquier caso, el asunto resuelto, Almah está abierto a la discusión de algunas de sus torres han colapsado y agujeros desfiguráis la mayoría de los techos

las condiciones de empleo de los PJ. Ella les ofrece 200 gp cada uno, y si de la estructura. La mayoría de las estructuras de madera se han podrido y la

bien esto puede parecer una ganga en el comienzo de la aventura, algunos naturaleza ha empezado a entrometerse en el interior del monasterio. Algunos de

ordenadores podría tratar de endulzar el trato. Un exitoso CD 20 La los antiguos trabajos de teja roja y naranja permanece intacta, pero donde las

diplomacia es suficiente para conseguir Almah para aumentar la recompensa paredes y los techos han caído la decoración ha agrietado y descolorido. Como la

por persona a 500 gp. El fracaso de esta comprobación en más de un 10 o mayoría de las criaturas ignoran los pugwampis, los gremlins rara vez publican

repetidos intentos para aumentar la cantidad resulta automáticamente en la guardias eficaces y casi nunca patrullan su sede. La mayoría habitan dentro de un

actitud de Almah hacia el apretado fajo disminuyendo en un solo paso. nido en las vigas del techo de la capilla del monasterio alegremente riendo sus

risitas gremlin y cantando sus canciones gremlin.

Ad Hoc Premio Experiencia: Para resolver el misterio del fuego, adjudicará el

PC XP como si hubieran derrotado a una criatura CR2. Si, además, se las arreglan

para volver Rombard vivos a los conductores de camellos, les otorgará experiencia A1. Nave arruinada
adicional como si hubieran derrotado a una criatura CR1.

cepillo y una luz de alfombras, en parches de malas hierbas invaden el monasterio a través

de dos secciones enormes caídos de la pared occidental. La nave expuesta más allá es un

gran pasillo lleno de trozos de escombros que van desde piedras pequeñas a enormes

PAG Art º t wo: t él o ld METRO onAStery secciones de mampostería colapsada. La mayor parte del techo por encima del largo paseo

marítimo se ha ido, pero quedan varios pilares irregulares.

A una milla de la Garra del Sultan se encuentra el monasterio abandonado de


San Vardishal, un edificio triste vez santa a la fe de Sarenrae, diosa de la
redención y el sol. En las 2 décadas desde un culto loco de Kelmarane Los pugwampis hacen un trabajo particularmente pobre de custodiar la
invadieron y poner sus monjes a la muerte, el lugar se ha mantenido como una nave, aunque su papel como una vía de la capilla de las salas del ala sur
ruina vacía, un recordatorio de una breve época en la que la civilización significa que pequeños grupos de pugwampis y babuinos TRAFF ic la zona
domesticado las tierras altas UWAGA. varias veces al día. Después de que los ordenadores se han instalado en el
monasterio, la nave en ruinas es el lugar más probable de la que el edificio
Hoy en día, el monasterio es el hogar de una tribu de pugwampis, gremlins será atacado por monstruos errantes.
que adoran a los gnolls pueblo de Kelmarane como dioses. Debido a que los
pugwampis traer mala suerte donde quiera que vagan, los gnolls los odian y
tratan de expulsarlos del pueblo cada vez que las pequeñas criaturas intentan A1A. Esta cámara de residuos cargados de una vez tuvo un santuario y el
ofrecer tributo o rendir homenaje, por lo que los gremlins lugar infestan el altar de madera, pero todo eso se rompió hace décadas por los vándalos. El
monasterio y cumplan con sus deidades desde lejos. techo que aquí se ha mantenido intacto a lo largo de los años, ayudando a
preservar una estatua enorme bajorrelieve de un hombre musculoso
Con el fin de Almah y su partido para reclamar el antiguo monasterio como humanoide con una barba puntiaguda haciendo un gesto hacia una gran
una base desde la que lanzar ataques contra los gnolls de Kelmarane, los PC montaña en el fondo, con el rostro una imagen de preocupación mortal. Un
deben explorar todas las habitaciones del lugar y librarla de las criaturas CD 10 Evaluación de conocimientos (local) revela que la montaña en el fondo
murieron aquel momento llaman hogar. Además de los pugwampis, estos es la montaña pálido, el mayor de los Picos de Bronce y el sitio de muchas
incluyen una tribu de mandriles leal a los gremlins, un pájaro gigante de estar leyendas cayó. Un CD 15 Saber (religión) comprobación resulta que figura
en el patio cubierto claustro del monasterio, un embrague de estirges barbada se representa de una manera similar a la forma en la que la fe de
sedientos, y peor. Sarenrae representan sus santos, pero esto no es uno de los santos honrados
con más frecuencia de esa fe.
El más potente amenaza en el monasterio es de hecho su mayor defensor,
la esencia de sí mismo Vardishal, un Templario de los Cinco Vientos muertos
en la antigüedad en la batalla original contra la efreeti Jhavhul y sus terribles
fuerzas.

17
Legado de Fuego

El Monasterio Viejo

A2A
do

A1 A2 a2b

A16 A17

A15 a1b

A8 A7 A4
A13 A6

SS
A11 S
S
A18
A14
A9
A10
A3f A1a
A5
A12

Undercrypt Capilla superior Obras

A20A A20B

A3c
A3a

A3b

A20 a3d
A3

A3e

C20c

A19

Una cuadrados = 5 pies

18
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

A1B. Una estatua similares adorna la pared oriental de esta cámara, en este debajo puede hacer un DC 10 salvación de Reflejos para evitar ser alcanzado por un

caso con la figura de barba que aparece en una colina a un grupo de peregrinos objeto que cae durante 1d4 puntos de daño.

túnicas. El ser levanta sus manos, las palmas hacia arriba, en un signo de la paz. criaturas: A menos que los ordenadores están tomando la molestia de ser

Aunque muchos de los rostros y extremidades en el bajorrelieve se han sigilosos, que van a ser notados inmediatamente por los pugwampis que infestan

desgastado o cortado, las expresiones de los rango de beatífica de horror. Una esta sala y las vigas superiores. Cuando los pequeños gremlins hacer notar que, la

puerta secreta entre las piernas de la figura conduce a jardín contemplativo de los cuerda de nudos suspender las sacudidas candelabros gnoll-cráneo y salta como

monjes en la zona 11. El descubrimiento de la puerta secreta requiere un DC 14 una pequeña criatura runty vestido con pieles revuelve crudo desde muy por encima

Buscar cheque. de hacerse un hueco en los cráneos que se sacuden. Este es uno de varios

pugwampis que acechan en la habitación. Con una risa chirriante, este gremlin

Una estela de piedra en bruto que parece haber sido erigido más arroja un gesto grosero en la dirección de los PJ, lo que indica que el ataque a los

recientemente que el abandono del monasterio se encuentra aquí también. Su otros pugwampis en las vigas superiores.

inscripción grabada dice lo siguiente: “Un fantasma de porte profana la


purificación de este lugar por Theodephus Estrovan, sirviente de Aroden, 4691
ar”. Aunque pugwampis individuales no son muy peligrosos, en grandes
cantidades como las que se encuentran aquí, que puede ser muy frustrante e
A2. Capilla (EL 2) incluso mortal. En total, hay cerca de dos docenas de pugwampis que viven
en el antiguo (incluyendo el jefe), pero en un momento dado, muchos de ellos
Un breve conjunto de pasos ceremoniales de ancho conduce a una capilla cavernosa en la están fuera buscando comida o retozando en otras partes del monasterio. La
que los fieles se reunían para sermones en tiempos más felices. El starburst anaranjado y primera vez que los ordenadores entran en la capilla, que debe enfrentarse a
rojo vibrante de Sarenrae todavía se coloca detrás de una película de agua de lluvia y la seis pugwampis; aunque técnicamente esto es un encuentro EL 2, los
suciedad oxidado a lo largo de la pared norte con vistas al altar colapsado. Entre las pugwampis son criaturas relativamente débiles que deberían estar más
escaleras y el altar soportar docenas de viejos bancos de mármol, muchos volcó y aún más interesados ​en atormentar a los PCs de las que realmente matarlos ellos,
dividida en dos o más piezas. Una amplia pasarela divide a los bancos, que conduce jugar como plagas, y no amenazas. Partes mal equipados con ataques a
directamente al altar elevado. Aquí y allí un par de mechones de la alfombra roja a lo largo distancia harían bien a retirarse y volver a pensar sus planes.
de esta vía original de colgar en contra la putrefacción y el abandono.

Por encima del centro de la capilla, colgando de unos diez pies del suelo, cuelga un

grupo de cráneos gnoll en distintas etapas de descomposición. Ensartados como un

candelabro morboso de cordel y el hueso, el adorno-Boulder tamaño cuelga de las vigas

de madera de unos veinte pies por encima del suelo. Tenga en cuenta que las vigas están por encima de 20 pies de altura; en lugar de

ir a través de las matemáticas complejas para determinar cuál de los pugwampi auras

unluck extienden al piso de abajo, que es más fácil de asumir simplemente que las

Las vigas y obra muerta de la capilla del monasterio se detallan en la clave auras unluck superpuestas afectan a todas las criaturas en la habitación. Ellos no

para el área A3, y este encuentro complejo funcionará mucho más fácilmente persiguen los ordenadores de esta habitación, y siempre y cuando haya suficientes

si se familiarice con los dos lugares antes de jugar. Las vigas sí mismos pugwampis restantes en el “pool” que pueden reponer los cuatro estacionado aquí

puede llegar a través de una madera raquítico (pero seguro) y escala de con facilidad.

hierro en el área A2A.

Cualquier PC que se necesita algo más que una sola ronda para examinar la Pugwampis (6) CR 1/2
habitación da cuenta de que las vigas del techo en la parte sureste de las obras CV 3 cada uno (véase la página 83)

de la capilla superior han sido empapelada como un nido de avispa en un TÁCTICAS durante el combate Estos pugwampis acechan en las vigas anteriormente, una

entretejido mezcolanza de tapices sucios, manteles, corredores de altar, y otros


trozos de tela rescatado, creando una especie de colgante “tienda” en las vigas en el candelabro gnoll-cráneo, tres en el área a3a y dos en A3b.

superiores. Un control al azar CC 12 permite a un PC en cuenta el movimiento de Ellos disparan sus flechas hacia abajo a objetivos por debajo, usando sólo sus diminutas

la tela, como si por el paso de pequeños pies sobre la tela que cuelga desde dagas si acorralado.

arriba. Moral Estos pugwampis huyen cuando se enfrentan cuerpo a cuerpo, o si

tomar cualquier daño, buscando refugio en la zona A3e.

La cuerda que suspende la araña gnoll-cráneo termina a las vigas de


arriba, luego a través de la zona suroeste de a3a encima. La cuerda es de CA Tesoro: En el centro de la maraña grisly de cráneos gnoll, ubicado dentro
11 y tiene 3 puntos-si de golpe destruida, la araña gnoll-cráneo y su diminuto de un pulmón gnoll extirpado principalmente seca, es un granate sin cortar
ocupante cae 10 pies a estrellarse en el piso de abajo. Una criatura vale 150 gp. Un examen de la zona
a2b revela las páginas arrancadas de una copia de El nacimiento de la Luz

19
Legado de Fuego

y la verdad ( el libro sagrado del Sarenrae) esparcidos por el altar, que se ha A3b. La exposición a los elementos y el paso de los años han hecho que las

manchado con excrementos. Cualquier personaje que intenta limpiar el fuertes vigas de madera, una vez que cruzan la capilla obra muerta traicionero. Con

desorden o consagrar el altar atrae la atención de Sarenrae. Esto se un peso inferior a un perro, los pugwampis no tienen nada que temer de un colapso,

manifiesta en la forma de un personal bendecir efecto que dura 6 horas cada pero los personajes jugadores son una historia diferente. Las pequeñas criaturas

vez que el personaje gasta más de 10 minutos rezando en el altar. Este aviso tienen una probabilidad del 25% por cada ronda de romper un rayo, mientras que

de Sarenrae entra en juego más tarde, en el cementerio de la iglesia de criaturas medianas tienen una probabilidad del 75% por cada ronda de hacerlo;

Sarenrae en Kelmarane, así que asegúrese de mantener una nota de que los criaturas más grandes Saltos automáticos de vigas que pisan. A rotos resultados de

personajes ayudaron a restaurar el altar en honor. Un rescate total de la haz en una caída de 20 pies; si una criatura es adyacente a otra viga o balcón, se

capilla gira hasta 47 po en diversos objetos religiosos, monedas sueltas, y puede tratar de saltar sobre ella con un CD 15 salvación de Reflejos para evitar la

baratijas al azar. caída (pero tenga en cuenta que esto podría simplemente poner el objetivo en riesgo

de romper un nuevo haz).

A3. Obras capilla superior (EL 4) A3c. Las tablas del suelo en este lugar están podridas; posibilidades para

romperlas son iguales a las de las vigas en el área A3b.

Un balcón con vistas a la delgada suelo de la capilla unos veinte pies abajo. Dos filas A3d. Una ventana adornada (sin vidrio) se abre en la pared norte de aquí.
de sillas de madera del coro respaldo alto dominan el alcance meridional de la A partir de este punto, el pueblo en ruinas de Kelmarane es visible una milla y
terraza, que abraza las paredes cóncavas de la capilla. El balcón se cae-colapsó por media al norte sobre las colinas escarpadas.
una duración de unos quince pies, justo al otro lado del área del coro. Al este,

raquíticos vigas de madera gastados por el tiempo se extienden por toda la capilla. A3e. Esta es la guarida principal de los pugwampis', ligados como un nido
Dos enormes secciones de estas vigas se han envuelto en una especie de nido compuesto de tapices entrelazadas, sackcloths, sábanas, mantas y otros trozos
compuesto por un mosaico de bits aleatorios de tela. de tela. material similar se ha utilizado para crear “paredes” a lo largo de los
lados norte y oeste de este hábitat, así como a lo largo de las vigas entre las
áreas A3e y A3F. La “cámara” dentro está impregnado de sudor del cuerpo y
La complejidad táctica de las vigas del techo de la capilla lleva algún residuos líquidos. Cualquier pugwampis que huían de una batalla en la capilla
esfuerzo para lograr con eficacia, pero con el aura de los unluck pugwampis, el se encogen aquí; aunque caminan libremente en el suelo de tela, cualquier
tiempo de preparación necesario valdrá la pena enormemente. Antes de que criatura pequeña o más grande que trata de las mismas a través de rasgaduras
comience la campaña, tomar algún tiempo para sacar los balcones y vigas y cae.
sobre un tablero de batalla como GameMastery de Paizo Flip-Mats. Esto
facilitará el juego una vez que comienza la lucha, y desde los ordenadores de A3F. El jefe de Gremlin, una criatura rechoncha llamado Mokknokk, vive en esta
mala suerte se van a caer a través de vigas rotas, dibujo cosas de antemano “cámara”, pasando la mayor parte de su tiempo sentado en un trono crudo formado
da a los jugadores la oportunidad de mover a sus personajes hacia el peligro a partir de los asientos del coro en ruinas cerca de la pared este. Terriblemente
sin que mover ni un dedo para conseguir que se hazlo. Pisar un punto débil en perezoso, Mokknokk prefiere dejar que sus subordinados hacen su trabajo,
las vigas del techo? Oooh, la mala suerte para usted! Incluso si usted no incluyendo la defensa de la madriguera, si es necesario. Ha asistido en todo
suelen ejecutar combates en la parrilla, al menos, tomar algún tiempo para momento por un par de pugwampis, y sólo si son derrotados en combate no el rey
sacar la red viga y balcón para que los jugadores entiendan exactamente lo Heft su martillo de guerra mágica (un arma que tomó de un gnomo y que él maneja
que están tratando. con torpeza en ambas manos) y cargar sus enemigos.

Tenga en cuenta que una caída desde aquí arriba, y no es probable que sea un Si los PJ logran matar a por lo menos 8 pugwampis, Rey Mokknokk reúne
montón-causa 2d6 puntos de daño en el impacto. un par de pugwampis a su lado y con valor trepa hacia abajo desde su
A3a. La escalera de la zona a2c conduce hasta el balcón del coro. Las posición aquí y comienza recorriendo el monasterio de los ordenadores. Si no
“cabinas” en descomposición de madera están inscritas con símbolos derrotan al rey pugwampi aquí, no dude en tenerlos emboscados por él en
religiosos, pero todo el aparato se encuentra en muy mal estado y literalmente cualquier otro lugar en el monasterio.
se desmorona al tacto. Es desde aquí que los gremlins disparan sus flechas
contra los intrusos en la planta baja. En caso de intrusos alcanzar el balcón, el
pugwampis pánico y gritar con el fin de alertar a sus hermanos en todo el rey Mokknokk CR3
conjunto de los peligros impuestos por los personajes del jugador. La cuerda Masculina pugwampi Fighter 2 (véase la página 83) NE Fey

que soporta la lámpara de araña gnoll-cráneo en A2A está atado a la viga del Tiny

sudoeste cerca del borde del balcón; que puede ser desatado con una CD 14 En eso + 6; Sentido visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra.; Escuchar -3, Spot 5

Uso de verificación de la cuerda. Aura unluck (20-ft. radio)


DEFENSA AC 19, toque 14, de pies planos

17

20
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

(5 armadura, 2 Dex, 2 tamaño) A4. Claustro del Norte


CV 20 (3 HD; 1d6 + 2d10 + 6)

Fuerte + 5, Árbitro + 4, Será + 3 Una escultura en bajorrelieve de barrido a lo largo de la pared norte representa cinco

DR 2 hierro / frío; SR 7 seres humanos con barba, más grande que la vida que viajan en el viento con el triunfo

OFENSA Spd 20 tallada sobre sus rostros. Aunque algunas de sus brazos y manos están desaparecidos,

pies. cada uno está claramente destinado a empuñar un arma distintiva. Uno de los cinco

Pelea confusa + 1 martillo de guerra Pequeño + 2 (1d6-1 / × 3) guerreros sostiene un hacha grande, mientras que otra sostiene un fragmento de lo que

A distancia arco largo 6 (1d4 / × 3) alguna vez debe haber sido una personal real. A lo lejos, un monte siniestra se cierne

Espacio 2 1/2 pies .; Alcanzar 0 ft. sobre el quinteto. Al este de la decoración de la pared, dos arcos abiertos plomo en

Habilidades sortílegas ( CL primero) pequeñas habitaciones de la pared norte. La pared sur es poco más que una serie de

A voluntad- prestidigitación, hablar con los animales arcos abiertos que dan a un patio al aire libre.

1 día- añicos ( CD 10)


TÁCTICA

durante el combate Rey Mokknokk dirige el escudo de un enemigo con su

añicos capacidad, a continuación, se ejecuta en e intenta romper las espinillas y las Un CD 15 Saber (religión) cheque identifica las cinco figuras
rodillas golpe con su martillo mágico. Recurre a los ataques con su arco largo legendarias como genios conocidos como el
solamente como último recurso cuando no puede contratar a un enemigo en combate Templarios de los Cinco Vientos. La piedra
cuerpo a cuerpo, esta táctica un tanto imprudente ha sido mal interpretado por los talla lleva un nombre para cada genio,
demás pugwampis como valor, garantizando así la afirmación de Mokknokk al trono grabado cerca de sus pies. Ellos son, de
hasta que ataca a un enemigo al que no se puede derrotar. izquierda a derecha, Kardswann, Pazhvann,
Vardishal, Zayifid y Davashuum. Este último
ejerce el personal rota, mientras que
Kardswann
empuña el hacha extraña (con la que los
Moral De los pugwampis, solamente ordenadores llegarán a ser muy familiar en el
Rey Mokknokk carece de un sentido innato de tiempo). No hay otras armas se pueden ver en
la cobardía. Él lucha hasta la muerte. las otras estatuas dañadas. Cualquier PC que
vieron los bajorrelieves en las zonas
ESTADÍSTICA Str 7, Dex 14, Estafa 14, En t 10, Wis 12, Cha 8

A1A o a1b reconoce Vardishal como la misma


Base Atk + 2; grp -8 figura se representa allí.
dotes Dodge, Iniciativa mejorada, rey
Movilidad, Sutileza con un arma, un arma Mokknock A5. al este Claustro
(martillo de guerra)

Habilidades Bluff 3, Craft (trapmaking) 4, Dispositivo Disable 4, El paseo claustro este colinda con lo que debe ser la pared exterior del

Hide 18, Ride 6, punto 5 propio monasterio. La pared larga tiene una escultura que representa estropeada las

idiomas Gnoll, Terran cinco cifras del mural claustro norte en la batalla contra numerosas criaturas de

Engranaje pectoral, + 1 martillo de guerra pequeño, longbow con 20 flechas porte mal. Varias de las criaturas parecen estar compuestos al menos en parte, de

fuego, mientras que otros son mucho más difíciles de definir, siendo monstruos

Pugwampis (2) CR 1/2 directas de origen desconocido o poco comunes guerreros con armas unidas en su

CV 3 cada uno (véase la página 83) carne como herramientas orgánicos. En el fondo pálido montaña ocupa un lugar

TÁCTICA preponderante, y sobre ella dos figuras titánicas bloqueo en el abrazo de un

durante el combate Estos pugwampis temen Rey Mokknokk más luchador mortal. Uno tiene el rostro de un endemoniado efreeti noble, mientras que

que la mayoría de las muertes, y hacer todo lo posible para evitar que cualquier la otra es una mujer maravillosa que sólo podía ser una princesa genio. Opuesta a la

criatura se acerque a su amo. pared esculpido, una serie de arcos abiertos conduce a un patio al aire libre.

Moral Mientras Mokknokk está vivo y a la vista, éstas


pugwampis luchar hasta la muerte. Tan pronto como su rey está muerto o en otro lugar, sin

embargo, que huyen tan pronto como toman ningún daño en absoluto.

Un CD 17 Saber (historia) de verificación revela que esta escultura


Tesoro: Secretada bajo el trono de expediente del jefe es un pequeño cofre representa a las grandes guerras del genio vs genio que ponen en la región
que contiene un acolchado filacteria de la fidelidad y una anillo de caída de pálido montaña en el caos hace cientos de años.
pluma.

21
Legado de Fuego

A6. Claustro del Sur A8. Patio (EL 3)


Un arco abierto a lo largo de la pared del sur en el extremo oriental del pasillo conduce ramas grandes y malas hierbas maleza obstruyen el patio al aire libre del paseo central

fuera en la oscuridad, mientras que una serie de líneas de arcadas de la pared norte, del claustro del monasterio. En tiempos mejores, los sacerdotes monásticos habrían

mirando en el patio cubierto de forma masiva del monasterio. La pared sur tiene una contemplado el espacio abierto mientras que circunda el claustro, pero hoy es apenas

escultura en bajorrelieve en forma de tríptico. En la primera escena, una figura con posible ver unos pies en la maraña, por no hablar de todo el camino hasta el paseo

barba heroiclooking se despide de cuatro compañeros vestidos de manera similar, que claustro contrario. Aquí y allá, el cepillo se adelgaza suficiente como para que un

se levantan fuera a los cielos, dejándolo reposar vigilia sobre la gran montaña en el explorador dedicado podría ser capaz de crear una especie de pasaje, pero sobre todo

fondo. La siguiente escena muestra la figura barbada en la batalla con un medio es un desastre intransitables.

hombre en llamas, la mitad criatura serpiente empuñando una lanza. El espíritu de

fuego traspasa el héroe de barba con la lanza, aparentemente golpear un golpe mortal.

En la escena final, el héroe aparece dos veces, una vez en el suelo con una herida en Movimiento a través de los recuentos de patio como terreno difícil debido a
la espalda y una vez que se coloca sobre esta forma, mirando hacia abajo sobre ella la maleza.
con tristeza. Criatura: Los palos y ramas comprenden el nido de un pájaro enorme
buitre-como llama un geier (giro pronunciado, rima con neumático), un ave
carroña Katapeshi bien conocido tanto por su tamaño y la naturaleza agresiva.
La criatura tiene muchos nidos en la región, por lo que el ave va a menudo
Comparación de la bajorrelieve con otros en la secuencia muestra claramente días o incluso semanas sin volver al monasterio. Los pugwampis han
que la figura barbada aquí es la figura central en todas las tallas, incluyendo las aprendido cómo hacer un túnel en el nido con el fin de robar los huevos de las
que se encuentran en las zonas aves gigante cuando está lejos, una molestia recurrente que establece la
A1A y A1B, y que el nombre de la entidad es Vardishal. enorme ave de canto cada vez que regrese. Ella está lejos cuando los PCs de
la primera visita del monasterio, y devuelve el cuarto día después de la fiesta
A7. West Claustro de Almah habita la ruina (véase la página 31).

La pared exterior del conducto claustro oeste lleva una talla masiva. La figura de
la central de hombre heroico con los apuntados para la barba predica a una
variedad de clérigos humanos a lo largo de la larga historia del monasterio. La Geier CR3
primera imagen representa la cifra que se manifiesta de una manera espiritual a buitre Avanzada ( Nyambe: aventuras africanas 234) N animal

un pequeño grupo de peregrinos de Sarenrae. Otra muestra la figura grande

conversando con un hombre en galas religiosa, mientras que el propio monasterio En eso + 2; Sentido visión en la penumbra, aroma; Escuchar 3, punto 10

se está construyendo en el fondo. A partir de entonces sigue una procesión de DEFENSA AC 15, toque 11, de pies planos

poses similares, cada uno representando una visita por el hombre de la barba y el 13 (2 Dex, 4 natural, -1 tamaño)

líder de cada época del templo. Las representaciones de estos clérigos llevan a
menudo también una inscripción identificación, con fechas que abarcan los CV 38 (4d8 + 20)

últimos cientos de años. La talla más reciente es de hace treinta años, y si bien Fuerte + 9, Árbitro + 6, Será + 2

existe un amplio margen para las tallas adicionales en la pared oeste, Habilidades defensivas resistentes a las enfermedades

OFENSA Spd . 15 pies, 40 pies vuelan.

(promedio)

Pelea confusa morder 7 (1d8 + 7)

Dos arcos abiertos en los extremos opuestos de la pared oeste llevan a cabo en la nave en ruinas. Espacio 10 ft .; Alcanzar 5 pies.

TÁCTICAS durante el combate El Geier centra sus ataques en cualquier persona que se

El bajorrelieve aquí ha sufrido el mayor daño de cualquier paseo a lo largo atrapa en su nido o se ve el manejo de sus huevos; de lo contrario, ataca al objetivo

del claustro. En particular, los clérigos de Sarenrae han sido particularmente más cercano.

malos tratos, con algunos de sus nombres y las fechas de su reino por Moral El Geier lucha hasta la muerte.

completo pried lejos o rayado en el olvido. Sus formas físicas tienen otra obvia ESTADÍSTICA Str 20, Dex 14, Estafa 20, En t 2, Wis 12, Cha 4

canta de abuso, con algunas estrías en la cara y el pecho que parecen


claramente que han sido creados con una fuerte intención de cometer actos de Base Atk + 3; grp + 12

vandalismo. Estas desfiguraciones son recordatorios tangibles de la batalla dotes Alerta, Hover
con el culto trenzado de Kelmarane de Sarenrae que finalmente trajo el Habilidades Escuchar 3, punto 10

monasterio a la ruina hace 2 décadas. HABILIDADES ESPECIALES resistentes a las enfermedades (Ex) Buitres ganan un bonificador

racial +4 en el ahorro

TS contra las enfermedades.

22
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

Tesoro: En el centro del nido es un pequeño puñado de tres huevos Geier, cada otra pared. Un hedor profana de carne en descomposición, sangre seca, y excrementos

uno del tamaño de una sandía y blanco con manchas irregulares de color rojo de animales cuelga pesado en el aire, no hay duda de la corteza fina de gore,

brillante. Un huevo geier puede alcanzar hasta 50 po, o la cría puede ser criado como cadáveres de animales, enmarañado hojas, y guano que cubre el suelo.

un animal de compañía o de cohortes, con la eclosión de los huevos dentro de un

mes y el pájaro creciente a la plena madurez en sólo 3 años.

Una puerta secreta en la pared suroeste conduce al jardín secreto en la zona A11;

El patio también guarda un tesoro mucho más importante enterrada 3 pies hacia que puede ser descubierto con una prueba de Buscar CD 18.

abajo en un lugar cerca del centro del espacio abierto. Sigue siendo hoy

exactamente donde cayó de las manos de un aparentemente muertos Vardishal criaturas: Esta cámara octogonal vez fue utilizado como el lugar de reunión
hace cientos de años. La mejor (y probablemente única) manera de descubrir el de los monjes del monasterio, que discutieron los asuntos del día aquí antes
arma caída del Vardishal es aprender de ella a través de la posesión por el de continuar sus estudios contemplativos en otro lugar. Hoy en día, es un nido
moldspeaker (véase el área A19). El arma llamada Tempestad en algunas de las para un embrague de estirges chupadores de sangre. Las pequeñas criaturas
paredes frescos-se ha dejado intencionadamente sin tipo, para adaptarse mejor a los voraces habitan en la altura, señalaron techo de 20 pies por encima de la f
intereses y estrategias del jugador infestado con el moldspeaker. Si ese personaje loor, prefiriendo a descansar en rincones oscuros donde las sombras están en
está construido para usar espadas, su más gruesa. De vez en cuando, los chacales de ratas traen los estirges
animales capturados en la que alimentar, una fuente constante de sangre que
Tempestad es un arma del tipo ya favorecida por el PC. Si el personaje maneja un les mantiene dando vueltas y lo suficientemente amable. Este iba a ser el
personal, que es un personal. Si el personaje prefiere ataque sin armas, Tempestad destino de los pobres Rombard, a quien los PCs con suerte rescatados de un
es una bufanda mágica con infusión que se puede envolver alrededor del puño destino más terrible, si es que no lo hicieran, f ind su cuerpo aquí.
para obtener el beneficio de las cualidades de armas y bonificaciones de mejora.
El punto es que esta arma mágica debe ser uno que ya la moldspeaker favorece.

En las manos de un personaje de nivel 1 al 4, Tempestad Stirges (3) CR 1/2


opera como un arma 1 del tipo apropiado. Del 5 al 7 de nivel, se convierte en CV 5 cada uno (MM 236)

un arma 1 heladas. La espada se convierte en un arma 2 heladas cuando


manejado por un personaje del 8 al nivel 9, un arma heladas pesadilla ajena 2 Tesoro: Esparcidos por el suelo son 43 po en monedas sueltas, una carillón de
fuego en 10 al nivel 11, y una persona ajena arma de ráfaga helada pesadilla apertura con cuatro cargos restantes, y una multa de cuenco de plata vale 75 gp.
2 fuego en el nivel 12 y superior. Tempestad tiene cualidades adicionales
cuando se usan directamente contra Jhavhul y sus subordinados favorecidas, Desarrollo: Después de que el monasterio ha sido aprobado, los
como se detalla en la última aventura en el legado de fuego Senda Aventura, mercenarios de ALMAH afirman la sala capitular como su dominio personal,
y es un artefacto menor. Genios y criaturas similares reconocen quejándose de que el padre Zastoran y los guardias ya se han tomado todas
inmediatamente las buenas habitaciones con techos fiables.

Tempestad Tal como se ha forjado en los planos elementales de la materia


prima de la creación. Los personajes que ejercen el arma puede reunir A11. Jardín secreto
respuestas únicas de Templarios de los Cinco Vientos a encontrarse más tarde
en el legado de fuego Senda Aventura. Estos personajes reconocen el arma Asoman paredes sin puertas aparentes encierran este pequeño jardín sin techo. Monjes vez

como teniendo una vez perteneció a un compañero perdido, y pueden tratar de debe haber venido aquí para relajarse y contemplar las formas de la naturaleza, pero

manera diferente que el portador es cualquier mortal. cualquier orden que podrían haber llevado al lugar hace muchos años es casi imposible de

notar ahora, como una cacofonía salvaje de las plantas de matorral multicolores y las malas

hierbas del desierto tienen casi completamente crecido demasiado el espacio.

A9. Vestíbulo
Esta pequeña antecámara era un lugar para la reflexión antes de que los monjes se

reunieron en la casa del capítulo en el área A10. Tallas de significado religioso para el Una puerta secreta integrada en la pared oeste conduce a una sección

culto de Sarenrae cubren las paredes, pero ninguno parecen implicar Vardishal o wellhidden del fresco de la pared en la zona A1B, mientras que otro en la pared

ayudar de cualquier manera para disminuir el misterio del monasterio abandonado. opuesta lleva a la casa del capítulo en el área

A10. De este lado, el descubrimiento de las puertas requiere un DC 10 Buscar

cheque. Ambas puertas son tan cubierto de enredaderas y malas hierbas que se

A10. Capitular (EL 2) arrastran en el lado del jardín que abrirlos requiere una prueba de Fuerza CD 14. Al

desactivar esta follaje tarda unos 5 minutos por cada lado, después de lo cual las

Esta cámara octagonal austera tiene un techo alto y un nido de gárgolas leering puertas se pueden abrir sin penalización.

en lo alto de cada punto en una pared cumple

23
Legado de Fuego

A12. Santuario de Vardishal comprobar, surcos en el suelo en la base de la estatua indican que se puede
girar hacia el lado-hacerlo (lo que requiere una prueba de Fuerza CD 14)
Las paredes pintadas con colores brillantes de esta pequeña capilla, probablemente provoca una puerta oculta en el muro norte se abre, dejando al descubierto un
destinado a la oración y la reflexión personal, se destacan como inusualmente estridente tramo de escaleras que conduce a la undercrypt.
para la arquitectura reservada otra manera notable en el monasterio en otro lugar. En las

paredes, numerosas placas rectangulares de madera trazadas en filigrana de oro Tesoro: El chapado de oro sobre las paredes aquí se puede raspar con una gran

representan un guerrero luchando contra los flejes criaturas de fuego, que conduce un carro cantidad de trabajo a lo largo de varios días, lo que resulta en 148 po en polvo de oro

en el viento, y la participación en otros actos de heroísmo noble. Es la misma figura y fragmentos.

representada en el resto del monasterio, pero el gran número de imágenes aquí sugieren Desarrollo: Después de la fiesta de Almah habita el monasterio, Dashki
que este santuario fue especialmente importante para los clérigos que lo distinguió como un afirma inmediatamente esta habitación que su dominio privado. Él no se
santo de Sarenrae. Tal vez una cuarta parte de las planchas de oro han sido pried lejos o preocupa por el misterio de Vardishal (y sólo a regañadientes permite a los PC
hackeado separados por vándalos largo ausentes. curiosos la oportunidad de entrar y estudio), y sabe absolutamente nada sobre
la puerta secreta. Todo lo que le importa es el resplandor del oro en las
paredes y el hecho de que el santuario es una de las pocas habitaciones en el
Frente a la puerta, dominando una sección de la pared norte, se encuentra una estatua de monasterio con un techo intacto. PC que en silencio entran en el santuario
tamaño humano del guerrero, su rostro desfigurado por lo que parecen ser numerosos golpes desde el otro lado de la puerta secreta probable que atrapan Dashki en el acto
de un hacha. La estatua sostiene ambas manos frente a él, con el codo doblado, las palmas de desfigurar las placas de pared mediante el raspado de la filigrana con un
hacia arriba, como si esperase una ofrenda. Varias marcas profundas de hachazos similares cuchillo. Dentro de una semana, el experto gnoll ha cosechado todo el oro de
dejan claro que alguien trató de cortar los brazos de hace décadas las estatuas, pero era la habitación.
incapaz de hacerlo.

Esta pequeña capilla, contemplativo se dedica a Vardishal, un guerrero A13. Pasillo del sur
inmortal una vez muerto hace cientos de años en una gran batalla cerca de
este punto. Peregrinos de Sarenrae que se establecieron en la región hace Este amplio pero sencillo pasillo interior conduce a las distintas cámaras del
unos 200 años se dibujan aquí por un espíritu muy bueno, el fantasma de un ala sur del monasterio. Una estatua weatherworn de una mujer alada se
noble guerrero que se manifiesta aquí de vez en cuando para hacer encuentra en medio de la sala.
pronunciamientos y hablar presagios. La mayoría de éstos implicó el culto
maligno de Rovagug y la amenaza que representan los habitantes de las enormes agujeros en el techo, es un lugar desagradable en los raros casos de

montañas pálido. Algunos aspectos de la muerte traumática que resultó tormentas del desierto, y unos pocos son lo suficientemente grandes para permitir

Vardishal en un fantasma en el primer lugar le impedía la comunicación clara el acceso a la geier que guaridas en la zona A8. La estatua en sí es de Sarenrae.

de sus advertencias, pero el rebaño de Sarenrae tomó las declaraciones La puerta a la zona

incipientes del espíritu benevolente como un recordatorio para dedicarse a la A15 cuelga abierta, y si los ordenadores son ruidosos o traer la luz en esta sala, los

vigilancia de su tierra, y en especial a un estrecho control de la montaña habitantes de A15 escuchar y llegar corriendo a cabo para investigar la intrusión.

blanca nefasto en el horizonte.

A14. Biblioteca

Los peregrinos erigieron su monasterio en honor a su propio dios, por Un balcón de madera con vistas a la flacidez de esta gran sala, que una vez debe

supuesto, pero mantuvieron esta capilla, construida en el lugar de las haber sido la biblioteca del monasterio. Un olor insoportable de humedad, papel y

manifestaciones más frecuentes del fantasma, para honrarlo como un símbolo cuero vieja podrida llena el aire aquí, y cientos de libros-más aún demasiado

de su lucha contra el mal mutua. Las paredes de la capilla hacen en la dañada para abrir sin destruirlos de basura las plantas. estanterías vacías se

iconografía religiosa de filigrana el esqueleto de lo que los clérigos Sarenraen alinean en las paredes de ambos niveles.

fueron capaces de determinar sobre el pasado de su benefactor fantasmal. Un


estudio cuidadoso de estas runas e imágenes grabadas en el transcurso de
12 horas revela claramente que la figura devocional central del santuario era Tesoro: Aunque la mayoría de los libros que aquí se desmoronan en un toque,

un guerrero alto, aparentemente humano llamado Vardishal, y que esta cifra un libro (Buscar CD 16 para localizar) está muy bien conservado. Este libro se

se sirve en la antigüedad con un quinteto de genios conocido como el llama inusual Cortes de la piedra y de la llama, y es un tratado sobre genios de los

Templarios de los Cinco Vientos. planos elementales. Al ser consultado antes de hacer una comprobación de
conocimientos relacionados con el geniekind, el libro concede una bonificación de
+4 a la verificación. El tomo no mágico vale 300 gp a un colector. Cualquier

La estatua inusual de máscaras Vardishal la puerta oculta a undercrypt del carácter que pasa más de un día estudiando el libro

monasterio. Con un CD 20 Buscar

24
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

aprende los nombres de los cinco de los Templarios de los Cinco Vientos, sus trae un poco de color a la pared. Una capa de suciedad y la suciedad capas muchas de

armas asociados, y el aspecto de viento con la que están asociados. El libro las superficies en esta pequeña habitación, y el hedor redolent de piel sucia cuelga

también contiene una breve entrada en Jhavhul, que está catalogado como un pesado en el aire.

miembro de la nobleza avergonzado efreet de la Ciudad de bronce, un lugar


famoso en el plano de fuego. La entrada sugiere que se aventuró al plano Hace mucho tiempo, esta cámara era los dormitorios y la oficina de los altos
material en busca de un ejército y un legado para elevar su posición, tiempo sacerdotes del monasterio. Todos los cofres abolladas están vacías.
durante el cual él y sus ejércitos peleó contra los templarios de los Cinco
Vientos, pero que nunca se ha visto en la Ciudad de bronce otra vez. criaturas: Hoy en día, esta sala alberga el resto de la pequeña tribu de
mandriles mantuvo como bestias de la guarda de los pugwampis. Los
babuinos aprecian los trozos de carne y frutas las ratas chacal los tiran, y
Desarrollo: A pesar del olor, la biblioteca es la sala más grande intacta en el tratar los gremlins como miembros de su propia tribu. Ellos atacan ferozmente
monasterio, un hecho que no escapa la atención de Almah. Cuando su fiesta se a cualquier no-gremlins que pasan por la puerta abierta de su guarida, lo que
traslada a la ruina, la princesa comerciante afirma de inmediato la biblioteca podría llamar la atención de los pugwampis en la cocina al lado.
como la suya y se muda con Garavel y sus guardias. Un guardia se encuentra
fuera de su puerta en todo momento, mientras que otra patrulla el balcón, arco
en mano, mantener una vigilancia sobre la habitación.
Los babuinos (4) CR 1/2
CV 5 cada uno (MM 268)

A15. Decanato (EL 2)


La puerta de esta sala cuelga abierta, permitiendo que los habitantes fácil Desarrollo: Después de la fiesta de la caravana se mueve en el monasterio,
acceso al pasillo más allá de si oyen intrusos. los guardias de ALMAH afirman esta cámara con una gran cantidad de autoridad,
tratando de posicionarse como con atención a su cargo como sea posible. Con su
Cinco camas austeras se alinean en la pared norte de esta oficina y de vida humilde propia seguridad en juego, ordena ALMAH PC interesado en permanecer en esta
trimestres. Un pecho de metal abollado descansa al pie de cada cama, y ​un patrón de sala que buscar otro sitio.
mosaico sencilla de chips de vidrio rojo y naranja

25
Legado de Fuego

A16. Cocina (EL 2) Las paredes este y oeste ambos tienen fuertes puertas de madera que conducen a otras

habitaciones, y un arco abierto en la esquina sureste de la sala conduce a una

Más allá de un arco sin puerta que parece ser una gran cocina completa con paredes antecámara oscura, tal vez un gran armario.

forradas de estanterías y armarios, una gran mesa central, y un enorme horno contra

la pared norte. Varios cajones y puertas de armarios están torcidas, y el suelo aquí es La puerta en el muro oriental está desbloqueado, pero un crecimiento
un campo irregular de los cristales rotos, cerámica rota, trozos de piedra afilada, profuso de hongo desde el laboratorio en el otro lado prohíbe efectivamente
huesos irregulares y cubiertos descartado. todos, pero los abridores más decididos. Empujando la puerta abierta a pesar
de la cama de hongos años de profundidad en el otro lado requiere una prueba
de Fuerza CD 20. La puerta tiene una dureza de 5 y 50 puntos de golpe. Esto
criaturas: Tres pugwampis los chefs-nominales de su tribu-guarida en esta conduce a una escalera molde incrustadas que se abre en el laboratorio
sala, haciendo estragos del lugar y haciendo todo lo posible para cocinar subterráneo en el área A19.
sabrosas golosinas para sus hermanos. A la primera señal de la intrusión de
los ordenadores, se retiran más en la habitación y ponerse a cubierto detrás A pesar de las apariencias, el molde desplazando la puerta no es perjudicial.
de los estantes, salpicando sus enemigos con tantas flechas como sea Un éxito o Saber (naturaleza) cheque DC 14 Conocimiento (dungeons) revela que
posible. El suelo lleno de basura aquí cuenta como terreno difícil, y cada la distribución del molde es extremadamente curioso y mucho menos al azar de lo
ronda un PC se encuentra sobre ella debe hacer un DC 12 Reflejos o tomar que podría parecer no adulterada en la naturaleza. La extraña distribución se
1d3 puntos de daño de algún poco irregular incómoda morder a través de una debe al hecho de que el molde en esta zona está impregnada de los últimos
bota o rayar un tobillo. El aura unluck de los pugwampis hacer esto aún más restos de la esencia de la vida Vardishal, mantenerse activo a través de la
traicionero. PC que desean evitar el suelo peligroso podría saltar sobre la muerte, no muerte, y el exorcismo por los poderes de realidad-deformación de
mesa o los estantes, pero las huelgas unluck aura aquí también, y los PC que Nefeshti de pasada deseo de la inmortalidad de sus templarios leales. El molde
no un cheque Equilibrio CD 15 tener una caída aproximada a la muy baja que está hecho tratando de escapar, y la intrusión de los PCs representa la mejor
estaban esperando para evitar, oportunidad de la libertad de moldes esencia del genio-Señor ha recibido en las
últimas décadas.

La pequeña sala de la pared sudeste es la (y ahora solamente) cámara


Pugwampis (3) CR 1/2 más bajo en lo que fue una torre de 40 pies de altura. Todos los suelos de
CV 3 cada uno (véase la página 83) madera y la antigua escalera que utilizan para comprender la torre jumble el
suelo aquí en un lío colapsado. El techo de la torre cayó hace años, dejándolo
Desarrollo: Después de la fiesta de Almah se mueve en el monasterio, el abierto al cielo.
conductor de camellos y su esposa se instalan en la cocina, haciendo todo lo
posible para proporcionar forraje sabroso a la princesa comerciante y los otros Criatura: La torre en ruinas es ahora la guarida de un gigante de la araña
miembros del grupo. lobo-arácnido es nocturno y pasa sus días escondidos en lo alto de la pared en
un rincón, que salen por la noche para cazar. Si los PJ no se dan cuenta en su
A17. Comedor primer paso por el monasterio, bien podría convertirse en una plaga
sorprendente o amenaza a quien elige esta habitación con sus cuartos.
Tres mesas y de sillas que una vez se alineaban en este comedor docenas largas de

madera están en ruinas, sobre todo podrido con el paso de los años. La luz brilla a

través de varios agujeros grandes en el techo, iluminando una puerta cerrada en la Gigante de la araña de lobo CR1
pared este. Medio araña monstruosa de caza (MM 288)
CV 11

Desarrollo: Si los PJ no disputa para una habitación específica en el monasterio una

vez que el partido de Almah se mueve en, esta es una zona probable para ellos al Desarrollo: Con un techo resistente y una ubicación central, el dormitorio
campamento. El techo se derrumbó parcialmente significa más exposición que puede hace un hogar temporal ideal para los PC. Garavel incluso va tan lejos como
ser que prefieran, pero nadie más lo afirma la cámara, dejando en manos de los para recomendar que se tomen esta sala, en parte porque quiere mantenerlos
ordenadores, si lo desean. cerca de protección y en parte porque todavía no confía totalmente en ellos y
los quiere dentro de la vista de los guardias de ALMAH.

A18. Dormitorio (EL 1)


A19. Laboratory (EL 2)
Diez literas en diferentes etapas de deterioro llenan esta cámara, que una vez debe haber

sido un dormitorio para estudiantes. El techo es en su mayoría intacta, y un arco abierto en la Esta cámara parece ser un enorme laboratorio. Contra las paredes norte y sur son dos

pared norte conduce a un gran pasillo. tarimas idénticos levantado alrededor de cinco pies

26
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

desde el piso de laboratorio, cada visitada por un amplio conjunto de escaleras curvadas. Encima

de cada tarima es una amplia mesa de trabajo cubierta en una serie desconcertante de vasos de el Moldspeaker
vidrio, tubos, alambiques, atanores, y otras herramientas alquímico. Algunos de estos contenedores El molde semi-consciente en el sótano del monasterio ha tomado una huella
están llenos de una sustancia verde turbia. de la personalidad de Vardishal, y la infección en las heridas de un PC se ha

extendido esa impresión al PC. Este personaje obtiene de inmediato la


Una mesa de basalto molde con incrustaciones masiva domina la entrada de la sala, impresión de que él o ella debe cavar en un determinado lugar bajo la maleza
flanqueada por dos pequeñas mesas al este y al oeste con instrumentos quirúrgicos y fajos de en el patio del claustro en el área 8. Esto convierte a un arma antigua que
pergamino. Las paredes de la laboratorio subterráneo fueron claramente forman a partir de la coincide casualmente tipo de arma favorita de la PC, y se escala en el poder
roca viva bajo el monasterio, pero azulejos de molde incrustadas cuidadosamente línea de a lo largo de la ruta de aventura para ser más eficaz contra Jhavhul y sus
corte el suelo, interrumpido de vez en cuando por el metal drena el tamaño de platos. subordinados favorecidos.

Cuando el PC empuña el arma, un crecimiento irregular, desigual del


criaturas: Personajes que se acercan al aparato de vidrio en las paredes molde aparece en su mano el arma hasta el codo, y el PC tiene a veces
sur y norte o recibir un cheque DC 20 punto a notar el líquido dentro tiembla destellos de recuerdos de Vardishal. Esto concede efectivamente el carácter
ligeramente. Los personajes con la habilidad apropiada pueden sustituir Saber de un bono +1 en todas las pruebas de habilidad basados ​en Inteligencia. El
(naturaleza) para Spot si así lo desean. Ambas series de tubos y vasos de poder del arma y el efecto físico de la manifestación aumento en la potencia
precipitados contiene una-a supurar moho del lodo, la manifestación más como los ordenadores sube de nivel, y los eventos futuros podrían dar indicios
importante de la voluntad indomable de Vardishal. Una vez que los de recuerdos de la vida de Vardishal. El carácter no se convierta en Vardishal,
ordenadores están repartidas por todo el laboratorio, los moldes de limo pero existe algún elemento de la conciencia de que el genio dentro de él,
salpican fuera de su tubería y tarros para atacar el PC más cercano. Los sobre todo cuando se ejerce el arma. La gran deseo del personaje, el
moldes de limo se ven como materia vegetal descuidado, nearliquified moldspeaker, es para empuñar esta arma en la batalla contra el odiado efreet
adornada con pequeños hongos y manchas de moho verde y mostaza en Jhavhul. No toda esta historia de fondo será evidente al principio, sino que
tonos enfermizo. Durante la batalla, se llevan todo lo posible para utilizar el más bien se desarrolla como un juego pasa a través de los seis Legado de
sistema de drenaje del laboratorio para reposicionarse para la lucha eficaz. aventuras de fuego.
moldes de limo pueden pasar de drenaje para drenar contando los cuadrados
entre ellos como movimiento regular. A medida que este movimiento tiene
lugar por debajo del suelo, no provoca ataques de oportunidad. Una tubería La influencia de la moldspeaker es un efecto caótico y bueno, a pesar de la

rota que sobresalía de la pared cerca de la puerta a la zona 20 hace un naturaleza siniestra del molde. No tiene ningún impacto en la alineación de la PC

excelente local para una sorpresa limo-chorro que cubre un PC en el cieno y no le debe perjudicar de ninguna manera, la otra moldspeaker está destinado a

repugnante. ser un elemento de la historia que se llevará a throguhout el Legado de Fuego

Senda Aventura. Si el PC absolutamente no quiere que este papel, el efecto

puede ser eliminado con una disipar el caos o disipar el mal hechizo, pero al

hacerlo priva a los PCs de lo que podría ser un recurso importante.

Meduim limo moldes (2) CR1


moho del lodo variante ( Tomo II de los Horrores 149) N exudado

Medium

En eso + 0; Sentido Blindsight 60 pies .; Escuchar -5, -5 punto a fallar un control de este tipo se convierte en el moldspeaker (ver recuadro), y se infunde

DEFENSA AC 10, toque 10, de pies planos con la vida-esencia de Vardishal. Si esto ocurre, los moldes de limo-ahora sin sentido

10 siguen atacando hasta muertos.

CV 8 cada uno (1d10 + 3) Moral Los moldes de limo luchar hasta que sean destruidos.

Fuerte + 3, Árbitro + 0, Será -5 ESTADÍSTICA Str 5, Dex 10, Estafa dieciséis, En t -, Wis 1, Cha 1

Inmune golpes críticos, fuego, flanqueando, que afectan a la mente efectos,

parálisis, veneno, polimorfo, el sueño, impresionantes, efectos visuales Base Atk + 0; grp -3

OFENSA Spd 20 SQ camuflaje


pies. Habilidades especiales camuflaje (Ex) Un molde de limo en reposo se ve como un parche normal de

Pelea confusa golpe -3 (rot 1d6-3 más hongos)

ataques especiales sumergir hongo. Es una comprobación del punto 20 DC a notar que antes de que ataque. Un personaje

TÁCTICA con rangos en Saber (naturaleza) o la supervivencia puede utilizar una de esas habilidades en

durante el combate Los moldes de limo rezuman hasta las piernas PC, tratando de lugar de punto a notar el lodo.

la fuerza en la boca o la nariz de un personaje. Cualquier personaje afectado por la enfermedad Engullir (Ex) Un molde de limo puede envolver una criatura de hasta un tamaño

de la pudrición por hongos del moho del lodo o fagocitar ataque debe realizar una salvación de más pequeño en su cuerpo como acción estándar. El moho del lodo

Fortaleza CD 18. El primer carácter intenta un garfio que no provoque un ataque de

27
Legado de Fuego

oportunidad. Si gana el cheque, se establece un daño Slam espera y ofertas de cada batalla entre los clérigos monasterio no corruptos y los seguidores enfurecidos del

ronda la bodega se mantiene. Ataques que golpean una envolvente moho del lodo rebaño del pueblo. Incluso una mirada superficial a los restos esparcidos por el suelo

mucho la mitad de su daño al monstruo y la otra mitad a la víctima envuelta. muestra signos de la lucha. Algunos esqueletos yacen mezclados contra una pared,

donde cayeron sus cráneos aplastados por el golpe de un arma. Muchos usan las

Fungal Rot (Ex) pudrición por hongos provoca un oscurecimiento de la piel y túnicas de color naranja se desvaneció de clérigos monasterio, a menudo con signos

pequeñas manchas de hongos y moho que brotan en lugares al azar en el cuerpo de la de lesiones incapacitantes sufrido a manos de sus traidores. Sin embargo, algunos

víctima. Un molde de limo inflige esta enfermedad en cualquier criatura que daña. Una todavía permanecen valiosa.

criatura puede intentar una salvación de Fortaleza CD 11 Guardar para resistir la enfermedad.

El período de incubación es de 1 día, y cuando se inflige daño, la pudrición por hongos causa A20A. Una pila de esqueletos que llevan huesos rotos terribles se encuentra en

Constitución 1d3 y 1d3 daño Fuerza. El CD de la salvación es a base de Constitución. el extremo de este pasaje. A + 1 maza Todavía está apretada en el puño ósea de un

esqueleto aquí.

A20B. Un cadáver de un hombre en piel de color amarillento armor-


claramente no es un miembro de la comunidad de los monjes, se encuentra al
Tesoro: Un fajo de papeles sobre la mesa oriental que flanquean el bloque final de este pasaje. Lleva un traje de armadura de cuero maestra y lleva a + 1
de basalto contiene varias fórmulas alquímicas de gran valor para un daga.
alquimista. Estos incluyen instrucciones que cubren la construcción de pomada A20C. Enterrado bajo un amasijo de huesos al final de este pasaje es una

reparadora y pigmentos maravillosos, haciendo que los papeles de valor de pequeña caja de madera de teca estampada con el símbolo sagrado de Sarenrae. La

hasta 300 po para el comprador adecuado. caja contiene un símbolo sagrado de madera de Sarenrae suspendido de una

cadena de plata y una completamente cargada broche de escudo.

Desarrollo: Después de que los mohos del cieno han sido vencidos y el
grupo de Almah se mueve en el monasterio, el padre Zastoran trasplanta a su
impresionante colección poción para el laboratorio, intrigado por el aparato de Reivindicación de la Monasterio
vidrio y utensilios alquímicos descubierto allí. Si los moldes de limo fueron Cuando los ordenadores han limpiado el monasterio y estamos seguros de
vencidos antes de elegir un moldspeaker, algún elemento de la esencia de sus peligros se manejan, proceder a la tercera parte. El Premio de la PC XP
Vardishal permanece aún en la fina capa de moho que queda después de los como si hubieran derrotado a una criatura CR3 en el combate de este logro.
esfuerzos de limpieza de Zastoran. El clérigo hace lo mejor que buscar en la
habitación de moho restante, pero lo suficientemente permanece en la losa
central para suponer un riesgo para cualquier persona que se encuentra
sobre ella (como PCs lesionados por debajo de 0 puntos de golpe). Tales PAG Art º t res: k Y elMArAne mi nvironS
personajes deben hacer un CD 18 salvación de Fortaleza para resistir la
infección por el moldspeaker, como se detalló anteriormente. Sólo un PC Con los ordenadores de forma segura enquistados en el antiguo monasterio,
puede estar infectado de esta manera, que ahora tienen una sede central relativamente segura desde la que lanzar
incursiones y ataques contra el pueblo conquistado de Kelmarane. Almah y el
resto de su partido permanecen en el monasterio a la espera de los informes
de los PJs. Borrado del pueblo significa neutralizar las amenazas en el
mercado de la batalla de Kelmarane y la iglesia en ruinas de Sarenrae (partes
cuarta y quinta, respectivamente), pero los que no son las únicas amenazas
A20. Undercrypt en la región de los PC deben hacer frente a antes de realizar su acción. Esta
parte detalla peligros y oportunidades adicionales para la aventura de los
undercrypt del monasterio es una serie de diez pies de ancho pasajes toscos ordenadores podrían encontrar en Kelmarane otra parte, en los alrededores
excavado en una formación de doble cruz. La vía principal se extiende de norte a circundantes, o incluso “volver a casa” en el propio monasterio abandonado.
sur, con dos pasajes similares eastwest cruzar la sala principal a unos cincuenta
pies de distancia. Un extraño silencio invade el frescor de la red funeraria
subterránea, que deberá contener los cuerpos de decenas, si no cientos de
fieles-honrados de Sarenrae en nichos poco profundos excavados en las paredes
de los pasajes de este a oeste. Muchos de estos restos óseos han sido más o
menos sacudido de sus nichos, y un sinnúmero de huesos y cráneos de la línea
de la planta.

Seis Días en el Kelmarane Tierras del Interior


No todos los huesos que aquí fueron robadas en el ataque por el Kelmarane cultistas En esta sección se presenta una visión general del día a día de los acontecimientos en el

hace 20 años. De hecho, algunos de los huesos pertenecen a los miembros del culto, monasterio y en Kelmarane lo largo de los primeros 6 días después de la fiesta se traslada en

como la cripta fue el escenario de la final ALMAH. Estos están destinados para condimentar

28
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

Kelmarane Alrededores
arruinada La región que rodea inmediatamente Kelmarane está
Caídas
Fort dominada por colinas escarpadas, escarpadas y

pedregosas tierras baldías. Varias áreas que rodean las

ruinas cuentan en esta aventura, pero los enumerados a

continuación no-estas notas se pueden utilizar para

Kelmarane ampliar la aventura como mejor le parezca.


capilla
vieja
Arruinada Fort: Actualmente el camping durante
pesh
varios gnolls de la tribu de tres mordazas (ver página 32),
Campos
dos niveles de mazmorra hiden más abajo se infestado de

muertos.

Capilla vieja: Una vez que un santuario para Nethys,


i
im este sitio es la guarida de un ermitaño vea Set aventura
m

ut
uot
piezas de este volumen excéntrica para más detalles.

oR
Ri
m
ureni a
Monasterio m
nrae

norte
TrTur

de edad Caídas: Esta magnífica cascada de 80 pies es

considerado por los gnolls que es perseguido, pero en

realidad es la guarida de un brujo solitario Nixie 4


del sultán
llamado Beshvi que valora su privacidad.
0 1 Garra

milla

jugar entre incursiones en el pueblo, así como para sugerir un mundo más grande laderas. Ella está abierta a planes alternativos de los ordenadores, pero niega

fuera de los confines de ubicaciones de las mazmorras de la aventura. cualquier que involucran a los miembros de la Guardia Pactmaster y no tiene

intención de perder sus mercenarios a la ligera. Son, después de todo, su única

Nocturno: Todas las noches alrededor de la medianoche los PCs oye un esperanza debe fallar los ordenadores. Se coloca un turno rotativo de guardias (y PC

aullido casi imposiblemente alta, aullidos que parece venir desde el techo de si están interesados) en el área a3d mantener una vigilancia constante sobre

la estructura más grande de Kelmarane, la enorme ciudadela ronda conocido Kelmarane. A medida que los ordenadores se dirigieron a su primera misión de

como el mercado de batalla. Un par de minutos más tarde, un llamado similar exploración, que pasan a los guardias, que se han acumulado los colchones sucios

débil puede ser escuchado desde la lejana montaña pálido, una llamada y de la zona 15 en la nave y establecer las cosas odiosas en llamas.

respuesta que debe haber alguna forma de comunicación a larga distancia


entre las tribus gnolls. Dashki identifica la llamada como el famoso aullido del
Carrion King, un mensaje de noche desde el gobernante de la tribu Kulldis en Noche 1: Personajes de servicio sobre Kelmarane pueden hacer una verificación

Kelmarane a los agentes del monarca gnoll en una base oculta desconocida DC 20 punto a notar los distantes, llamas vacilantes de la tribu tres mordazas, que

en la montaña pálido. actualmente habita en una antigua fortaleza en las colinas al norte de Kelmarane.

Dia 2: Un sobreviviente solitario pugwampi vuelve al monasterio. El pugwampi


Día 1: Almah se reúne toda su partido en la capilla del monasterio y plantea poco peligro para el partido de Almah, pero su apariencia plantea pelos
establece su plan. Después de que todos se ha asentado en sus nuevos de punta y los ordenadores tendrá que buscar en el monasterio de la amenaza.
alojamientos, los ordenadores son para hacer una misión de exploración en
las afueras del pueblo, en un intento de medir las fuerzas defensoras Noche 2: Dashki se coló lejos del monasterio para informar a sus tres
Kelmarane. No les advierte a intentar abrirse camino en el mercado de mordazas aliados gnoll acampando en la fortaleza en ruinas en las
batalla, donde se presume la tribu gnoll ha establecido tienda, como la estribaciones de los Picos de Bronce al norte de Kelmarane. Se escapa por
inteligencia preliminar sugiere que las fuerzas no son suficientes para saturar poco de la dustdigger que habita debajo de los campos de amapola entre
los PCs en el caso de un ataque en toda regla. Más bien, Almah alienta ambos lugares, y en la conmoción del pequeño cadáver pugwampi y su soga
ataques guerrilleros en la ciudad, sacando sus defensores a unos pocos a la improvisada se suelte de su personal. Permiten que los sistemas que
vez y la exploración de los edificios en ruinas en Kelmarane de baja interactúan con Dashki en los siguientes días para hacer una comprobación del
punto 15 DC a notar la ausencia del trofeo de batalla,

29
Legado de Fuego

Dashki la que intenta Bluff, diciendo que él la arrojó al fuego después de que
se enfermó de mirar a su fea cara.
Después de la noche 2, un PC caminar por los campos PESH puede
intentar una prueba de Avistar CD 15. Los que tienen éxito encontrar algo
más inusual cerca de la periferia de la sección de aclarado en el centro de
pugwampi colgaron de campos-Dashki. Si se enfrentan sobre esto y se
muestra el pequeño cadáver desecado Gremlin, el experto gnoll admite a
deambular nocturno, pero no renuncia a sus seguidores en las colinas del
norte.

Día 3: Cualquiera que haya visto desde el área Kelmarane a3d

da cuenta de alguna actividad inusual al mediodía. Un grupo de seis gnolls


lleva un prisionero humano desde el mercado de batalla para el oeste plaza
de mercado de batalla. Allí, la participación del hombre en el suelo y sacar sus
intestinos y órganos internos con unas tenazas de hierro al rojo vivo. Los
gritos del hombre se hacen eco hasta el antiguo monasterio, y 30 minutos
más tarde, después de que el hombre finalmente muere, los gnolls salen del
cuerpo a los buitres. Este hombre era Andrus, un luchador humano de nivel 3
que anteriormente dirigió un grupo de aventureros llamó a los leones de
Senara (cabeza broche de la capa de león de oro por valor de 15 gp se
pueden encontrar entre sus pertenencias jirones). Los leones llegaron a
Kelmarane hace aproximadamente una semana después de cuentos de
tesoros en la iglesia en ruinas de Sarenrae, pero pronto fueron víctimas de
gnolls de Kardswann. Han sido cajoled y torturados cada dicen desde
entonces, y sólo unos pocos miembros permanecen.

Noche 3: Esta noche los gnolls decide tener un poco de diversión con otro

miembro capturado de los Leones de Senara. Esta vez es probable que los

ordenadores tendrá la oportunidad de molestar a sus fiestas, ya que en lugar de

torturar al pobre patán justo al lado del mercado de la batalla, que en cambio le

llevará todo el camino a través Kelmarane y en los campos pesh cactus no lejos del

antiguo monasterio . Los gnolls llevan su prisionero atado a una amplia zona

despejada en el medio de los campos de cactus PESH, donde le obligan a sus

rodillas. A partir de entonces, los gnolls utilizar cada uno un personal de gran tamaño

para vencer el suelo, con la esperanza de convocar a la criatura que habita debajo

de los campos.

Si los PJ dejar el monasterio a la vez, deben ser capaces de llegar a los


gnolls y su víctima casi al punto de la excavadora polvo finalmente se
despierta y se acerca así. Los equipos tienen 4 rondas para rescatar al
prisionero antes de la gran criatura con forma de estrella de mar emerge de
debajo del campo de tragar el hombre entero.

El miembro cautivo de los leones de Senara es Oxvard


(Ln clérigo humano masculino de Abadar 4). El hombre tiene sólo 5 puntos de
golpe y no hay hechizos restantes, y rápidamente se hace amigo de sus
rescatadores. Le dice a sus salvadores que llegó a Kelmarane con otros cinco
miembros de su partido, los exploradores de la nación lejana de Cheliax la
búsqueda de un tesoro en los desiertos distantes de Katapesh. Él ya ha visto
varios de sus compañeros asesinados por los gnolls falta, pero cree

30
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

que su amigo Felliped todavía puede vivir. Felliped escapó de los gnolls Trague entera (Ex) Una excavadora polvo puede tratar de tragar una agarrado

recientemente, pero Oxvard sospecha que su amigo no ha sido capaz de escapar oponente hasta un tamaño más pequeño que ella misma haciendo una prueba exitosa de presa.

de la aldea por completo y se ha visto obligado a esconderse en uno de los Una vez dentro de un buscador de polvo, una criatura recibe 1d6 + 3 puntos de daño contundente

edificios en ruinas. Los leones de Senara fueron encerrados en el primero de tres más 1d8 puntos de daño ácido por ronda. Una criatura se ingiere puede salir de la excavadora

pisos en el mercado de la batalla, y Oxvard sabe relativamente poco de la polvo con una prueba exitosa de presa, después de lo cual se debe realizar una segunda prueba de

distribución interior del lugar. presa para liberarse. Alternativamente, una criatura se ingiere puede cortar su salida mediante el

uso de un recorte de luz o una perforación arma para hacer frente a 10 puntos de daño al interior de

la excavadora de polvo (CA 13). Una vez que sale de la criatura, la acción muscular se cierra el

polvo Digger CR4 agujero; otro oponente se ingiere debe recortar su propia salida.

N Large aberración ( Tomo de los Horrores Revisado 176)

En eso + 0; Sentido visión en la oscuridad de 60 ft., de la vibración 60 pies .; Escuchar 5,

punto 5

DEFENSA AC 16, toque 9, de pies planos Día 4: En el cuarto día después de que los PC liberan el antiguo monasterio, uno

16 (7 natural, -1 tamaño) de sus habitantes originales regresa a su madriguera. Este es el Geier que habita

en el patio abierto en la zona A8. La criatura ataca a cualquier persona en su nido, y

CV 34 (4d8 + 16) si encuentra cualquiera de sus huevos perdidos o destruidos, que va en un alboroto

Fuerte + 5, Árbitro + 1, Será + 4 salvaje que no terminará hasta que haya sido matado.

OFENSA Spd 10 ft., Madriguera 10

pies. Semana 4: Como amanece de noche, Almah busca a un personaje


Pelea confusa 5 tentáculos +5 (1d6 + 3) inclinación mística y les pregunta si pueden llevar a cabo algún tipo de
Espacio 10 ft .; Alcanzar 10 pies. adivinación para ella en el futuro. Si el PC se realiza su petición en serio, como
ataques especiales Agarrón mejorado, deslizamiento de tierra, trague entera por ejemplo haciendo una Profesión (astrólogo) cheque, fundición augurio, o, la
TÁCTICA actitud de Almah como hacia ese PC se desplaza hacia una categoría útil.
durante el combate La excavadora polvo intenta utilizar su sumidero También plantea la recompensa general del partido para completar su misión
habilidad en el inicio del combate, y luego usa sus tentáculos para luchar contra cualquiera por 300 gp.
que intente robarle su comida.

Moral Si se reduce a 15 puntos de golpe o menos, la excavadora polvo vomita Dia 5: Alrededor del mediodía, el Peryton lairing en la zona B6

hasta que nadie se la traga y trata de huir hacia el campo para ocultar y sanar. pasa por un circuito de las tierras cercanas y espías algunos miembros del
partido de Almah. Circula tres veces por encima del monasterio, a unos 30
ESTADÍSTICA Str dieciséis, Dex 10, Estafa 18, En t 2, Wis 11, Cha 10 pies en el aire, antes de regresar al techo del mercado de batalla, en el que
pasa en su inteligencia para Kardswann. Si los PJ atacan el Peryton, no linger-
Base Atk + 3; grp + 10 vuela directamente al mercado de batalla para informar a Kardswann.
dotes Alerta, Soltura con una habilidad (Ocultar)

Habilidades Ocultar 0 (8 en terreno arenoso), Listen 5, punto 5 Noche 5: Cualquier carácter de servicio cerca del monasterio alrededor de la
SQ deslizamiento de tierra medianoche ver una línea de cinco antorchas haciendo lentamente su camino
HABILIDADES ESPECIALES Tierra Glide (Sb) Una excavadora polvo puede deslizarse a través de hacia el monasterio de la dirección de Kelmarane. Cuando se acerca el grupo, se
la arena, tierra suelta, hace evidente que las antorchas se llevan a cabo por los gnolls! Las criaturas
o de otro tipo sin apretar la tierra tan fácilmente como un pez nada a través del agua. Su parecen estar fuertemente armados con espadas curvas y arcos, pero mantienen
madriguera deja tras de sí ningún túnel o agujero, ni crea ninguna ondulación o signos de su sus armas enfundados en sus costados y la espalda. Aunque los ordenadores,
presencia. UNA tierra moverse hechizo en un área que contiene un buscador de polvo probablemente no lo saben, los gnolls no son de la tribu que habita Kelmarane,
madriguera arroja a la criatura de 30 pies, lo aturde durante 1 asalto a menos que tenga éxito sino que son rivales de la tribu tres mordazas, y Dashki ha estado esperando que
en una salvación de Fortaleza. ellos.

Agarrón mejorado (Ex) Para utilizar esta capacidad, la excavadora polvo debe golpear En el caso de los PCS Ready un ataque, Dashki aparece aparentemente
con un ataque de tentáculo o utilizar su capacidad de sumidero. A continuación, puede de la nada, corriendo entre los dos grupos y gritando frenéticamente en los
intentar iniciar una presa como acción libre sin provocar un ataque de oportunidad. Si se ordenadores: “No ataquen! Estos no son los gnolls de Kelmarane! Vienen con
establece una retención, se puede tratar de tragar la víctima en la siguiente ronda. una propuesta de paz!”

Sinkhole (Ex) Una excavadora polvo enterrado puede desinflar su cuerpo como una Uno de los gnolls, una criatura sucia y harapienta más grandes que los
acción estándar, haciendo que la arena por encima de que se deslice hacia sus fauces. Una otros y, evidentemente, su líder, da un paso adelante de sus pares, sus
criatura que se coloca en un espacio ocupado por un buscador de polvo enterrado cuando se manos levantadas en señal de no violencia. En feral Común, ladra un saludo:
desinfla se somete inmediatamente a un mejor agarre de la excavadora polvo. “Mantenga sus armas! Soy Hargk, y traigo Palabras Narg, cabecilla

31
Legado de Fuego

del paquete de tres mordazas! Nuestro hermano Dashki dice que significas para matar a los en ella, y cualquier lucha contra los gnolls tres mordazas es también una lucha contra

gnolls de Kelmarane. Estamos aquí para ayudar." Dashki.

Un CD 15 Sentido cheque motivo revela que el gnoll está disgustado por las Si los PJ forjar una alianza con estos gnolls, les otorgará XP como si
palabras que aparentemente ha recibido la orden de entregar, pero que el mismo hubieran derrotado a una criatura CR3.
hecho que les ha dicho sugiere que los gnolls, probablemente se puede confiar por Día 6: Almah insta a un ataque total contra los gnolls en Kelmarane a menos
ahora. que los ordenadores parecen estar ya haciendo un buen progreso hacia la
Hargk ofrece los servicios de sí mismo y de sus cuatro compañeros para liberación del pueblo.
ayudar a las PCs destruyen la tribu Kulldis odiaba. “Los hemos luchado Semana 6: Los restantes miembros de la tribu Kulldis, dirigidos por el genio
durante muchos años”, dice Hargk. “Y ahora se dejan gobernar por alguien dominada Kardswann, atacan el antiguo monasterio en vigor. Si la batalla es
que no es un gnoll. Sus formas nos dan asco, y que desean ver los barrieron increíblemente desigual, use protectores de ALMAH para frenar los villanos, la tala
de la ciudad. Vamos a matar a sus líderes y comer a sus crías juntos “(Hargk de unos cuantos antes de morir a sí mismos con el fin de hacer que la batalla de
y sus gnolls todos los miembros típicos de su especie, véase la página 130 supervivencia más por los ordenadores. Almah se precipita inmediatamente
MM para más detalles.)!
al laboratorio y la protección
Padre de Zastoran, huyendo

Lo que sucede después es realmente depende de los con él al monasterio


ordenadores. Si el grupo de consulta Almah, ella de mala undercrypt, donde ellos
gana está de acuerdo en que confiar Dashki, afirmando que hacer que su posición final.

el explorador nunca le ha traicionado antes. Se estipula, sin

embargo, Kelmarane
que los gnolls tres mordazas pueden Tierras del Interior
no estar en ningún cerca del antiguo monasterio, y Además de garra y del sultán
que cualquier cooperación debe producirse dentro antiguo monasterio, varias de las
de los confines de Kelmarane, no aquí. Ella lleva un ubicaciones en el mapa Kelmarane
PC favorito a un lado y ofrece esta advertencia: Alrededores merece más discusión.
“Puedo confiar en Dashki, pero no me fío de estos
gnolls. Cuando su trabajo en Kelmarane ha narg Arruinado Fuerte (EL 6): Una estatua rota, muy

terminado, quiero que mates a ellos. Si esto significa erosionado de Sarenrae se eleva a unos 30 pies por encima de un

que Dashki también debe caer la espada, que así pequeño claro, sus ojos mirando en la dirección del antiguo monasterio.

sea “. Muy cerca se encuentran las ruinas de una antigua fortaleza. Los aliados

de la tribu Dashki en tres mordazas Actualmente acampar aquí, a la

espera de un momento de atacar el pueblo una vez que los ordenadores

se han debilitado suficientemente sus defensas. Narg, jefe de la tribu,

Si los PJ deciden formar un equipo con los gnolls, reciben un potente gobierna un pequeño destacamento de guerreros aquí- narg es una

aliado que les ayudará en los combates finales contra Kardswann y sus criatura conocida como Flind (una sub-raza más inteligente de gnoll). El

fuerzas en el pueblo. No dude en proporcionar a los jugadores con primer grupo se acerca a los PCs en el monasterio de la Noche 5, y se ha

estadísticas los gnolls' y dejar que ellos se hagan cargo de sus acciones detallado anteriormente. Otro destacamento, dirigido por el propio Narg,

durante el sitio de Kelmarane. Los gnolls no se permitirán que ser sacrificado permanece estacionado aquí.

tontamente, pero su salvajismo significa que fácilmente caen en peleas


violentas que muy bien podría significar su fin. Ellos nunca huir de una pelea
una vez que se ha comprometido.
narg CR3
combatiente Flind Male 2

Después de que el genio y sus gnolls han sido vencidos, los gnolls tres CV 40 (las estadísticas de uso de Ugruk en la página 46)

mordazas buscan una forma de traicionar al partido, incluso llamando en jefe Narg y

las reservas siguen apostados en el antiguo santuario al noroeste de Kelmarane si Gnolls (4) CR1
es necesario. Ellos son, en el mejor de molestar a sus aliados, con tendencia a CV 11 cada uno (MM 130)

devorar a sus enemigos derrotados y atacar a cualquier persona en el mercado de

la batalla, ya sea enemigo o potencial amigo. Parece que tienen una especie Pesh Cactus Campos (EL 4): Una vez que uno de los principales recursos de
violenta de camaradería con Dashki, los cuales tratan más o menos, como el bajo Kelmarane, los cactus pesh que crecía en los campos sur y este del pueblo se
raza adoptada que es. El experto gnoll parece utilizarse para este tratamiento han marchitado, dejando los campos polvorientos de gravilla y arena a su paso.
áspero, incluso tomando el sol Durante muchos años, estos campos han sido el coto de caza de una gran
criatura

32
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

llamado un buscador de polvo, un monstruo de estrella de mar que se entierra en la Con este fin, Kardswann llamada a la ayuda de uno de los sacerdotes del rey
arena y se encuentra a la espera a sus presas para caminar sobre ella, momento en Carrión de la Casa de la bestia utilizar una menor aliado planar hechizo para
el que irrumpe desde la arena para agarrar en su comida-a-ser. Los gnolls saben invocar a un demonio guardián repugnante del abismo para pasear por las
acerca de la excavadora polvo y toman gran placer en obligar a los esclavos rebeldes calles, atacando a cualquiera que no pertenezca a la tribu.
a los campos con la promesa de que si pueden llegar al otro lado, pueden ir libre.

Hasta la fecha, ningún esclavo ha hecho. Si los PJ intentan cruzar los campos PESH Por cada 10 minutos los PCs pasan explorar la ciudad en ruinas, rollo 1D10.
en cualquier momento, van a atraer rápidamente la atención del buscador de polvo Con un resultado de un 1, tienen un encuentro con una patrulla. La mayoría de
también. estas patrullas son grupos de cuatro gnolls, pero si los ordenadores son, al
menos, nivel 3, la primera patrulla que encuentran es con el tutor demoníaca de
Capilla vieja: Sarenrae no es la única deidad cuyos seguidores han vivido en Kelmarane. Esta criatura es un Schir, un demonio humanoide 7 pies de altura, con
esta región, antes incluso del antiguo monasterio fue construido, un pequeño la cabeza y los cuernos retorcidos de una cabra, y ataca sin piedad, aullando en el
santuario a Nethys se situó en las colinas de la zona. Esta estructura de siglos de cielo para dar aviso a sus compañeros de que los intrusos han invadido la ciudad.
antigüedad se encuentra en un estado mucho peor que el antiguo monasterio, y ha La mayoría de los habitantes de la batalla de mercado se utilizan para la criatura
sido abandonado por mucho más tiempo. Es servido recientemente como la gritando sobre todas las ratas del desierto o pájaro nocturno que se posa en la
guarida de un ermitaño un tanto desquiciado llamado Haidar, notquite-humana del ciudad, por lo que pagan sus aullidos poca atención. Los guardias en la zona B9 intensificar
Kulldis han aprendido a dejar solo. Esta fuerte en ruinas y su habitante se detallan su vigilia de la carretera que conduce a la colina, sin embargo, por lo que la
en piezas conjunto aventura de este volumen en la página 62. alarma no cae totalmente en oídos sordos.

Observación Kelmarane
En tanto que los ordenadores se quedan fuera de los confines de Kelmarane, Kezurkian CR 5
pueden aprender mucho simplemente observando el pueblo y observar las idas y Schir ( Libro de los demonios 67)

venidas. Es posible que desee mostrar a los jugadores una copia del mapa del CE extraño Medio (caótica, demonio, mal, extraplanar)

pueblo como a esbozar los resultados de su reconocimiento. Las siguientes En eso + 2; Sentido visión en la oscuridad de 60 ft., ver lo invisible; Escuchar 7, punto 15

piezas de inteligencia pueden ser aprendidas con un solo día de la observación DEFENSA AC 19, toque 12, de pies

desde un punto de vista (tal como el proporcionado en la zona de A3d). planos 17 (2 Dex, 7 natural)

CV 39 (6d8 + 12)

• Cada pocas horas, una patrulla de cuatro gnolls se pasea por las ruinas, Fuerte + 7, Árbitro + 7, Será + 3

pero estas patrullas no siguen ningún horario. DR 5 / hierro frío o bien; Inmune la enfermedad, la electricidad, el veneno;

• Una estructura en ruinas a los pies de la colina parece contener una gran Resistirse ácido 10, frío 10, el fuego 10; SR 14

bestia. Es imposible distinguir detalles, pero un equipo de alrededor de OFENSA Spd 60

media docena de gnolls armados con espadas y ballestas trae grandes pies.

trozos de carne a este lugar tres veces por día. Pelea confusa + 1 alabarda + 11 / + 6 (1d10 + 5 / × 3 además de la enfermedad) y

Gore 4 (1d6 + 4)

• Una vez cada dos días al mediodía, un grupo de cuatro gnolls que lleva una ataques especiales carga 3d6 + 3, invocar demonios

cabra grasa camina por la calle del mercado de batalla para el molino en ruinas. Habilidades sortílegas ( CL sexto)

Ellos salen a los pocos minutos más tarde y sin la cabra. Los gnolls están dando A voluntad- cerradura arcana, retirada expeditiva, salto, la protección contra

un tratamiento diario a la Peryton que vive en el viejo molino para asegurar la buenas, ver lo invisible, lenguas

continuidad de su alianza. TÁCTICAS antes del combate Kezurkian mantiene retirada expeditiva, salto,

protección contra el bien, ver lo invisible, y lenguas en todo momento.

Ubicaciones en el pueblo de Kelmarane durante el combate Kezurkian abre un ataque con un cargo, entonces

Aparte del mercado de la batalla y de la iglesia en ruinas de Sarenrae, la mayoría centra sus ataques a los enemigos sobre todo religiosas de aspecto. Él usa su gran velocidad y

de las estructuras en Kelmarane son abandonados ruinas. Asumen que las áreas verificación de salto de altura para saltar por encima de los edificios en ruinas si es necesario para

sin codificar en el plano de la aldea están completamente vacíos. La mayoría hacer frente a los enemigos que tratan de utilizar el terreno para su ventaja. Kezurkian no se

carece de techos o paredes sólidas, como se muestra en el mapa, pero otros son lo atreve a caer de nuevo pidiendo a la ayuda con su invocar demonios capacidad, y los intentos por

suficientemente sólido para proporcionar escondites temporales para los PCs para lo que sólo si se reduce a menos de 8 puntos de golpe.

descansar y reagruparse. A pesar de su falta de valor relativo, los edificios en

ruinas representan un riesgo para la tribu en Kulldis que dan cobertura a aquellos Moral Kezurkian está obligado por la magia para defender Kelmarane, y

que podrían atacar Kelmarane. combate a la muerte como consecuencia de ello.

Statistics Base Spd 30 ft .; Habilidades saltar 12

33
Legado de Fuego

Las ruinas de
B6
Kelmarane
B1

B7

B4 B5

B3

B9
B2

B11
B8

B10

B12 B9

norte

B12

B13

Una cuadrados = 15 pies

34
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

ESTADÍSTICA Str 17, Dex 14, Estafa 14, En t 8, Wis 6, Cha 6 antiguo Crujehuesos CR4
jabalí Dire

Base Atk + 6; grp + 9 CV 52 (MM 63)

dotes Ataque poderoso, Ejecutar, un arma (alabarda)

Habilidades Equilibrar 11, Suba 12, intimidar 7, 44 Jump, Escuchar 7, B3. Casa Común: Este edificio en gran parte intacta una vez sirvió como una
Punto 15, Supervivencia 7 posada para los visitantes a Kelmarane que no podían permitirse el alojamiento de
idiomas Abisal; telepatía 100 ft., lenguas lujo de los albergues de actualización junto al mercado de batalla. A pesar de sus
Engranaje + 1 alabarda sólidos muros y la construcción en general, sonido, ninguno de los habitantes
HABILIDADES ESPECIALES Charge (Ex) Un Schir que hace que un ataque de carga con sus actuales de Kelmarane han optado por vivir dentro de la posada, lo que es un
ofertas de Gore lugar ideal de descanso para los invasores que no pueden (o no quieren) a huir
3d6 + 3 puntos de daño si golpea. Un Schir puede mover hasta tres veces su velocidad del pueblo.
como parte de una carga.

Enfermedades (Su) Schir son muy sucia y la enfermedad montado. Utilizando B4. Establos: Estos establos intactas están conectados a través de un
esto para su ventaja, continuamente schirim lamer las cuchillas de sus corto pasillo a la casa común en el área B3. Los establos actualmente sirven
alabardas, recubriendo sus armas de saliva plagado de enfermedades. Una de escondite para uno de los leones de Senara. Se las arregló para llegar tan
criatura golpeada por alabarda de un Schir debe hacer un CD 18 salvación de lejos en su escape del mercado de batalla, pero la presencia combinada de la
Fortaleza para evitar contraer la fiebre del demonio (período de incubación de Schir, la arpía en la zona B7, y la Peryton en B6
1 día, daños Con 1d6; cuando está dañado, la víctima debe hacer una

segunda salvación de Fortaleza o 1 punto de daño de Con es de drenaje Con han dejado paralizado por el miedo, y como resultado que ha pasado los
en lugar). últimos días escondido aquí. Este aventurero herido, Felliped ( CG
bardo humano masculino 3), reacciona a los PCs con un alivio casi
Invocar demonios ( sp) Una vez por día a la Schir puede embarazosa como él les ruega que lo acompañe a la seguridad. A
intentar invocar schirim 1d3 con un 20% de posibilidades de éxito. Esta cambio, se puede relacionar la triste historia de los fracasos de su
capacidad es el equivalente de un hechizo de segundo nivel. grupo. En su huida, se vio obligado a abandonar toda su

B1. Arruinada mercado de esclavos (EL 3): Fuego reclamó gran parte de

este edificio hace mucho tiempo, dejando sólo una cáscara parcialmente

colapsado. Una muestra arruinada vieja con la leyenda “mercado -Ave” cuelga

por encima de la entrada abierta en el lado norte del edificio. La ceniza,

mercado de esclavos en ruinas es ahora el hogar de una sola enorme

serpiente mamba gigante venenosa mortal que los gnolls han aprendido a dar

un gran rodeo.

gigante Mamba CR3


Huge víbora (MM 280)

CV 33

B2. Warthog Lair (EL 4): Este edificio debe haber sido una vez una puerta de
entrada en la base de la colina, pero ya no proporciona ninguna barrera para
viajar por la carretera, todo lo que queda de su puerta de ser un arco de piedra
en ruinas. Un jabalí inmenso y bastante falta de genio llamado Viejo
Crujehuesos, la mascota de la tribu Kulldis, guaridas en la parte norte de esta
arruinada puerta de entrada. Debido a que toda la pared occidental ha caído, la
criatura es capaz de mantener una vigilancia constante sobre la carretera que
conduce hasta la colina central del pueblo. En la señal de cualquier intruso que
no estén acompañados por miembros de la tribu Kulldis, el Antiguo Crujehuesos
salta de su escondite y salvajes a los intrusos. Es esta bestia que los PCs
pueden han observado los gnolls que lanzan carne para durante su observación
de Kelmarane.
Kezurkian

35
Legado de Fuego

engranaje, pero logró scavange un viejo casco, una coraza de cuero, y una B7. Curtiduría (EL 4): La harpía Undrella, a veces consorte de Kardswann,
lanza oxidada para defenderse de los pobres armas y armadura contra los pasa la mayor parte de sus días y noches trabajando sin parar con una media
habitantes de la localidad. Si los PJ le pueden equipar, que estará de acuerdo a docena de calderos previamente empleados por curtidor Kelmarane. Ella trata
acompañar a los PCs en sus incursiones en Kelmarane, sobre todo si se piensa a este lugar como su taller de alquimia personal, mezclando ungüentos falta
que podrían ser capaces de rescatar a sus amigos capturados (todos menos compuestas de partes sueltas, aceites corporales, sangre, narcóticos y
uno de los cuales ya se ha matado). Como alternativa, el aventurero herido en el sustancias menos salados. Su tiempo en Kelmarane es anterior a la tribu de
fuerte en ruinas es una forma orgánica ideal para introducir un carácter jugador Kulldis por unos 3 años y su arreglo con Kardswann es uno de conveniencia
de reemplazo para un PC que ha sido matado o una manera de introducir un más que de la pasión.
nuevo personaje del jugador en la campaña.

Si los PJ de su encuentro en su guarida, ella intenta valerse con ellos,


Felliped es un miembro de la Sociedad Pathfinder, ofreciéndoles una ventaja sobre los gnolls
un grupo poco organizado de arqueólogos y si demuestran su valía trayéndola la cabeza
exploradores que viajan por el mundo en busca de secretos y de la mamba gigante de la zona de B1. “Tráeme
objetos de valor. Él explica que su organización cree que La cabeza de la serpiente para mi guiso “, dice con una

fabuloso tesoro se ha escondido detrás de las bóvedas sonrisa torcida de dientes,‘y voy a traicionar a mi amante

mágicamente sellados de iglesia en ruinas de Kelmarane de para usted!’

Sarenrae, y trata de involucrar a los PCs en su misión para Undrella cree ser una belleza impresionante, y
localizar el tesoro y enviar un catálogo de sus hallazgos de nuevo se sorprende que alguien pueda encontrar a su
a su maestría en el sociedad. Si desea involucrar a los poco atractivo. Si los PJ muestran
Conquistadores en su legado de la campaña de incendios,
Felliped hace un ideal de contacto que servirá a los PCs bien a lo ningún signo de estar abierto a su
largo de su carrera, proporcionando información y ayuda cuando alianza, que se acerca a ellos
más lo necesitan. Él permanece siempre agradecido de su descaradamente, favoreciendo

rescate oportuno, y hace lo que puede seguir siendo un aliado discusión con el varón más atractivo.
útil para el resto de sus días. Como ella explica que el actual jefe Kulldis, un genio
llamado Kardswann, mató al viejo jefe hace
aproximadamente 2 meses, se traza la mejilla de su
Felliped PC favorito con una uña garra-como, acercándose a
oler su aroma seductor. Ella explica, además, que el
genio “entró por la puerta mágica-sellado” que
conduce a la cripta de la iglesia en ruinas, después de
lo cual él era claramente bajo el control de alguna
B5. Wharfmaster Manor: Este guapo, mansión threestory tiene una espléndida entidad maligna.
vista del muelle de Kelmarane y la curtiduría y el molino a través del río. Cualquier
persona que oculta hacia fuera aquí y espiar a los últimos lugares pueden seguir
fácilmente los movimientos de la arpía y Peryton que viven en esos dos edificios. “Él es cruel para mí,” dice ella, batiendo sus párpados con costras. “Quiero
Después de que el pueblo ha sido limpiado de gnolls, Almah otorga el Warfmaster que lo mates.”
Manor a las computadoras como parte de su recompensa. Si los PJ regresan con su ingrediente deseado y la promesa de dejarla vivir
en la curtiduría después de haber expulsado a los gnolls, Undrella les da un
dos llaves, una que se abre la puerta norte del mercado en el área de batalla B9,
B6. Molino (EL 4): La rueda de este molino sin techo aún se convierte con el y otra que se abre el pasillo y las células en el área bloqueada
flujo del río, pero no se ha utilizado para los fines previstos en décadas.

Actualmente, es la guarida de un Peryton que los gnolls han hecho amistad. Si se B6. Ella les dice además que los contrabandistas actualmente visitan el mercado
encuentra aquí, la criatura defiende ferozmente su madriguera, se ha acostumbrado de batalla tienen sólo un tenue lealtad a Kardswann, y que podrían ser
a este antro ahora que los gnolls alimentan regularmente. Enterrado en los convencidos de que sentarse a cabo cualquier batalla con un regalo suficiente y
escombros que comprende el nido del Peryton es un + 1 espada larga y una anillo de una promesa de dejarlos vivir. Si los PJ desean, Undrella está dispuesto a
salto, A pesar de que el anillo es tan mudcaked, se requiere un DC 20 Búsqueda de mostrar su buena fe al advertir estos contrabandistas y mantenerlos fuera de la
verificación para localizarlo. lucha final.

Además de las dos llaves, que Undrella mantiene oculto en el fondo de un


Peryton CR4 caldero particularmente turbia, la arpía tiene un collar de oro vale 130 gp y un anillo
CV 42 (véase la página 86) de la RAM ( 37

36
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

cargos). Ella también lleva un mercado clave de batalla (véase la página 39). Ella el camino hasta la colina hacia el mercado de la batalla y de la iglesia en ruinas. A la

no duda en utilizar este último en combate, teniendo al aire y golpeando a sus primera señal de problemas, el gnoll libera las hienas, esperando sus mascotas para

enemigos con la fuerza. Si los PJ herida Undrella por debajo de 20 puntos de hacer su trabajo sucio. Si esto no tiene éxito, él sopla una advertencia a través de un

golpe, sino que huye el mercado de batalla y advierte Kardswann de su enfoque. tubo conectado a la estatua de tocar la trompeta Sarenrae en un enorme pilar que

Almah regañadientes permite que la criatura viva en la curtiduría si los PCs aliado hace tope con el cuerpo de guardia. La alerta de sonido que resulta en todo el mundo

con ella, pero la princesa comerciante les pide que mantengan una estrecha Kelmarane que un ataque está en curso, y los prepara para lo que está por venir. A

vigilancia sobre “el monstruo.” Si los PJ aliado con Undrella, les otorgan XP como partir de entonces, se precipita fuera de la puerta de entrada para atacar los

si la hubieran derrotado . ordenadores.

Undrella CR4 Gnolls (2) CR1


Mujer harpía CV 11 cada uno (MM 130)

CV 31 (MM 151)

Hyenas (4) CR1


B8. Comercio Alianza Guildhall: Este edificio señorial vez sirvió como la CV 13 cada uno (MM 274)

oficina de la Alianza de Comercio de Katapesh, un gremio de comerciantes


organizados para el comercio de la esquina en ciertos productos y precios B10. Palacio: Como la mayoría de las ciudades de mercado de batalla en
establecidos en los demás. Unas semanas después de las PC liberan Kelmarane la frontera occidental de Katapesh, se esperaba que los príncipes mercantes
los primeros representantes de la Alianza llegan de la capital y comienzan a de Kelmarane para mantener un palacio elegante listo para habitar instantánea
restaurar el edificio a su función original. si un Pactmaster venido pidiendo a los negocios. A pesar de los 20 años
transcurridos desde la revuelta del culto de Sarenrae no han sido amable con
B9. Ver Gatehouse (EL 5): Un explorador gnoll acompañado de una el palacio, sigue siendo una de las estructuras más intactas en el pueblo.
manada de hienas habita dentro de esta puerta de entrada intacto, que Kardswann a sí mismo es la clave para su
incluye un puente robusto con vistas

37
Legado de Fuego

inmensas puertas dobles, en espera de un momento en que el nuevo bloquear, salvo que no se puede eliminar a través de una golpe deletrear o por

mercado ha atraído suficientes bandidos que va a ser capaz de moverse de disipar magia. efectos mágicos más poderosos (como romper el encantamiento o una vara

su habitación en el mercado de la batalla a su legítimo trono en el palacio. de cancelación) podría retirar el sello, pero la única manera probable es que los

ordenadores pueden entrar en las cámaras más allá es mediante el uso de la clave

La Guardia Pactmaster asegurado todos los objetos de valor del palacio hace décadas, entredicho poseído por Almah. Una vez que el mercado de batalla ha sido despejado, la

por lo que a pesar del hecho de que parece que podría albergar una gran cantidad de princesa comerciante da a los ordenadores la llave y les pide que destruir la amenaza

tesoros, se abandonó en gran medida. La cerradura de las puertas delanteras requiere un inquietante Kelmarane una vez por todas.

DC 35 abrir las cerraduras de verificación de pasar por alto.

El undercrypt iglesia en ruinas se describe en detalle en la quinta parte.


B11. Batalla de mercado: Esta estructura se presenta en detalle en la cuarta parte.

B13. Cementerio de la iglesia (EL 4): El acantilado detrás de la iglesia en ruinas

B12. Iglesia encantada: La mayor parte de las paredes de esta ruina con vistas a los campos al oeste de Kelmarane través de una serie de arcos con

abandonada siguen en pie, pero las paredes interiores se han demolido y pilares en ruinas. A través de un corto

eviscerado. Varios esqueletos de arena el interior de la estructura, incluyendo patio se encuentra una columna de unos 10 pies de

alrededor de una docena vestido con la librea de color rojo-quitina de la Guardia altura, sobre la cual se encuentra una espléndida estatua de

Pactmaster. El resto parece haber sido clérigos de Sarenrae o incluso ciudadanos Sarenrae con ambos brazos levantados hacia el cielo. A la sombra

comunes, a pesar de los últimos 20 años se ha podrido la mayor parte de la piel y de la estatua son cinco tumbas marcadas con las estatuas de

la ropa que llevaban los cadáveres. La ceniza y fuego tiñe las paredes interiores y tamaño natural de guerreros sagrados. Sorprendentemente, lo que

el techo en la mayor parte de la estructura, y las señales de violenta batalla están parece ser un hombre humano vestido con las ropas de gala de

en todas partes. Sarenrae se arrodilla ante estas tumbas, murmurando una serie de

oraciones tranquila. Esta criatura es Halruun, el antiguo sumo

sacerdote de Sarenrae que primero fue víctima de los cuidados de

décadas atrás Xulthos. El clérigo contaminada volvió la

congregación para el odio y el mal asesina, y como resultado fue

uno de los primeros villanos asesinados por la Guardia Pactmaster

Cerca del centro de la iglesia se en el asalto final sobre el pueblo.

encuentra una escalera triste que conduce a


una puerta de gruesos barrotes. Una placa
de metal extraño con una serie brillante de La muerte no iba a ser su castigo final, sin embargo, para que un
mars líneas irregularmente grabadas de la clérigo anteriormente hermoso que cayó al mal, su alma fue
superficie de la puerta, echando las escaleras condenada a volver al mundo como un muerto viviente
en una iluminación rojo opaco. Este es el sello conocido como huecuva. Durante el día, Halruun oculta su
entredicho colocado en la puerta por la verdadera forma con auto disfraz.
Guardia Pactmaster para mantener los
Xulthos demonio presos en la cripta de abajo. Los gnolls han aprendido a evitar esta parte de la
Este sello funciona de manera similar a una arcano ciudad y su cuidador inquietante. A medida que el enfoque de los
PC, el clérigo se para y se vuelve hacia ellos, una marca en su
rostro moreno, guapo sonrisa. “Bienvenido ...”, dice con una
sonrisa. Luego sus características parecen derretirse, dejando
una cara horrible esqueleto vestido con una túnica sucia, con
manchas de fuego. “... a mi iglesia”, finaliza. “Sus almas se
alimentan de los más grandes héroes de Kelmarane!”

Halruun tiene ningún tesoro obvia. Sin embargo, cualquier


personaje que ayudó a restaurar el altar monasterio de Sarenrae
consigue una sensación durante la batalla que la diosa misma
vela por él o ella. Estos caracteres llevó a negativo

puntos de golpe en la lucha se estabiliza de forma automática,

y tales personajes también se guardan

Halruun automáticamente en contra de la huecuva de

enfermedad. Si tales caracteres tarde rezan

38
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

a la estatua de Sarenrae con vistas al cementerio, que reciben un bono los humanoides salvajes y bárbaros del interior de la nación fue la creación de
inherente a 1 sabiduría. Este efecto se produce sólo una vez por carácter, y numerosos mercados de batalla en pequeños pueblos a lo largo de Katapesh.
sólo a personajes que rezan delante de la imagen y que también ayudaron a Cada mercado batalla fue un multinivel bazar, taberna, y el área de
consagrar el altar monasterio. Todos los demás caracteres que ruega a la entretenimiento diseñado para mantener a los comerciantes a salvo de
estatua reciben una sola vez bendecir efecto que dura 4 horas. ladrones y difundir la riqueza de la gente empobrecida del corazón. Uno de
estos mercados batalla se situó en el centro de la localidad de Kelmarane.

Halruun CR4
Huecuva masculina elite avanzada ( Tomo de los Horrores Revisado 238) no muertos CE Meses atrás se lanzó el llamado que el nuevo jefe de la tribu Kulldis trató de reabrir el

Medio mercado de Kelmarane como un refugio para los gnolls, bandidos y otra gente no suele

En eso + 8; Sentido visión en la oscuridad 60 pies .; Escuchar 4, punto 4 acoger a los bazares cosmopolitas de Katapesh. Como resultado, un pequeño grupo de

DEFENSA AC 19, toque 14, de pies comerciantes de dudosa reputación se ha movido en el edificio, y las monedas una vez

planos 15 (4 Dex, 5 natural) más las manos de comercio en el mercado de batalla de Kelmarane. Debido Kardswann y

su tribu están esperando a los visitantes, el mercado de batalla es mucho más fácil que

CV 39 (6D12) los ordenadores podrían esperar para infiltrarse. De hecho, una vez que se hace más allá

Fuerte + 2, Árbitro + 6, Será + 7 de los guardianes en la carretera que conduce hasta la colina de Kelmarane, los

Habilidades defensivas + 2 gire resistencia; DR 5 / magia y la plata; ordenadores pueden simplemente caminar en la puerta principal del mercado de batalla,

Inmune rasgos no-muertos incluso si Kardswann sospecha que los ordenadores son enemigos (ya que aquí, en la

OFENSA Spd 30 sede de su poder, la Genie se siente lo suficientemente seguro como para manejar los

pies. ordenadores).

Pelea confusa garras 8 (1d4 + 6 enfermedad plus)

Habilidades sortílegas ( CL 10a)

3 días- disfrazarse El mercado de batalla es una fortaleza de piedra circular de tres pisos con
TÁCTICA enormes puertas en cada uno de los cuatro puntos cardinales de dirección. El este,
durante el combate El huecuva retiene sólo unos pocos jirones de su norte, oeste y las puertas permanecen cerradas y bloqueadas, mientras que las
anterior intelecto-básicamente suficiente para dar su breve discurso a los ordenadores antes puertas del sur están muy abiertos, a la espera de nuevos clientes en el mercado
de que ataque, y para recordar su odio a los servidores de Sarenrae. Cualquier persona que revivió de Kardswann. Una gran claraboya unos 30 pies de ancho permite que el
usa abiertamente símbolo o colores (naranja y amarillo) del Sarenrae encuentra a sí mismos sol para iluminar el interior del edificio, mientras que las antorchas en los apliques
para ser el blanco predilecto del cura-muertos. a lo largo de las paredes iluminan el mercado de batalla en las noches. Subiendo
la exterior 60 pies de altura requiere de tres sucesivas DC 15 cheques-una vez
Moral Halruun lucha hasta la muerte. subida es alcanzó el techo, es relativamente fácil de reducir a sí mismo a través de
ESTADÍSTICA Str 18, Dex 18, Estafa -, En t 4, Wis 14, Cha 15 la claraboya y en la plataforma de observación en el área C15.

Base Atk + 3; grp + 7

dotes Alerta, Iniciativa mejorada, con un arma (garras) Aparte de este portal de techo, el mercado de batalla no contiene ventanas que dan
Habilidades Disfrazar 2 (12 con el mismo disfraz), Hide 13, Escuchar 4, al exterior. No hay baños en el mercado de la batalla, por lo que los visitantes a
punto 4 menudo hacen sus necesidades en las ruinas al aire libre o en un rincón
idiomas Común abandonado de una de las muchas cámaras interiores no utilizados.
HABILIDADES ESPECIALES Enfermedades (Ex) Fiebre-garras suciedad, DC 15 de salvación de

Fortaleza, la incubación Cerraduras de batalla Mercado: Muchas de las puertas en el mercado de batalla

período 1d3 días, daño 1d3 y 1d3 Dex Con. El CD de la salvación se basa en el están cerradas, pero estos bloqueos son viejos y decrépitos. A menos que se indique lo

Carisma. contrario, estos bloqueos pueden ser recogidos con un cheque CD 15 Apertura de la

cerradura. Las llaves de los candados en el mercado de batalla son llevadas por

Kardswann, su asesor Flind Ugruk, la arpía Undrella, y cualquier área de los huéspedes

PAG Art º F nuestro: t él segundo attle METRO arket que pagan C8.

Hace siglos, cuando los misteriosos Pactmasters por primera vez a Katapesh Tiendas abandonadas: arcos abiertos a lo largo de las paredes este y oeste de

desde lugares desconocidos, que buscaban crear un imperio económico que esta espaciosa cámara de plomo para aquella en que debe haber sido una tienda

podría traer mercancías desde las naciones occidentales de Osirion, Thuvia y permanente. estantes vacíos se alinean en las paredes interiores, y numerosas cajas

Rahadoum por tierra a los ricos costas del noreste de Garund, de donde parcialmente colapsado destoyed yacen amontonados en el suelo. Estas cámaras,

podían llegar fácilmente a los mercados fabulosas del Lejano Oriente. Un marcadas en el mapa con una “S”, fueron utilizados una vez como escaparates

método que se utiliza para calmar permanentes, y se han abandonado hace mucho tiempo.

39
Legado de Fuego

Mercado de batalla

Nivel del suelo


Nivel 2
C9

C2
2 C2 S
C5 C9

SS
3 C4 C4b C4c

C7 C4 C4 C4 C10
SS
C4a
C8a C8b

C17
C8c muestran C4 C4 C4 C2
C2 C11
C8D C6
C8E

C1

norte

Vista lateral Nivel 3

C17

C16

C15
C13

C14
C13

C12

Una cuadrados = 5 pies

40
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

Los gnolls Kulldis (Kardswann), que está sentado en su trono en la plataforma de observación en el

Los habitantes principales del mercado de batalla son los gnolls de la tribu Kulldis, área C15. “Bienvenido, bienvenida!” Las escofinas goblin, tintineo de un corto tubo

pero otras criaturas viven aquí también. Algunas de estas otras criaturas son cubierto con una serie de pequeñas campanas. “Usted ha sido esperada! La boca

comerciantes de dudosa reputación que configuró una tienda en el mercado, del rey Carrión busca una audiencia con usted inmediatamente! De esta manera,

algunos son contrabandistas y estafadores que buscan un día de pago rápido, y de esta manera!”, Dice, haciendo señas hacia la cámara central y el escenario de

algunos son combatientes que buscan la gloria, la fama y las riquezas en el madera.

escenario de la batalla del mercado (área C3). habitantes únicas del mercado tienen

sus propios bloques de estadísticas presentadas en los que tienen más Es posible (tal vez probable) que los ordenadores simplemente cargan con
probabilidades de ser encontrado. sus espadas balanceo. En este caso Jank huye con un chillido y toda la
estructura estalla en el caos. El duende y su amo esperan un resultado más
La mayor parte de los gnolls Kulldis son miembros estándar de su raza, civilizada, sin embargo, y deben acercarse a los PCs sin hostilidad, Jank no
humanoides salvajes armados con hachas y arcos cortos y blindadas con los hace nada para traicionarlos (al menos hasta que están de pie en el escenario
escudos de acero pesadas y armaduras de cuero. En total, los números 29 de batalla).
Kulldis empacar fuertes (26 gnolls estándar, un cobarde “camarero” llamado
Kurellak, Ugruk la Flind y Kardswann sí mismo). Los gnolls lo general se
rompen en pequeños paquetes de cuatro cada uno, y se pueden encontrar en Jank CR 1/3
el interior del país Kelmarane, el propio pueblo en ruinas, o aquí en el Goblin (MM 133)

mercado de batalla. Mantenga un registro de cuántas matar a los CV 5

ordenadores, ya que el número debe reducir el total restante aquí.


C2. Escalera
Dos conjuntos de escaleras que conducen hasta un rellano del segundo piso a cada lado

del mercado de batalla. Las paredes interiores de ambos aterrizajes están abiertos a la

C1. Entrada Sur (EL 1/3) principal anillo exterior de segundo nivel de la estructura.

Un enorme conjunto de puertas dobles se encuentra abierta, revelando un paso más allá

de antorchas. Unos quince pies dentro de la sala, a la izquierda, se encuentra una robusta C3. Etapa de la batalla (EL variable)
puerta de madera. Al otro lado de la sala es otro pasaje abierto que conduce al este y se

curva con los contornos del mercado de batalla. La sala central procede de unos quince cuatro salas de entrada del mercado batalla conducen a una enorme sala de arena-como

pies antes de abrir en una gran cámara cavernosa bien iluminado que parece estar dominado por una etapa circular de madera maciza, su superficie manchada y pegajosa de

centrada alrededor de un enorme escenario circular. sangre. Dos filas de bancos en terrazas rodean el escenario, que está bañado en luz natural de

una gran escotilla circular abierto en el techo de la ciudadela muy por encima. Antorchas iluminan

una galería oscura de los puestos del mercado compactos en la mitad oriental de la pared interior

Esta entrada se deja abierto a todas horas del día y de la noche, excepto en el caso de la primera planta. Una plataforma elevada a lo largo de la curva noroeste de la pared interior

de un ataque total sobre las ruinas de los ordenadores y sus aliados. En tal caso, las deportivo de cuatro mesas redondas, varias sillas de madera, y una larga barra provista de

puertas pueden ser cerradas y bloqueadas (CD 15 Apertura de la cerradura). numerosas botellas de licores destilados.

En el pasado de Kelmarane, las cuatro entradas al mercado de batalla se mantuvieron Unos veinte pies por encima es un balcón abierto, más allá del cual se encuentran una serie de

abiertas, pero ahora Kardswann mantiene sólo que esta entrada sur desbloqueado por pequeñas habitaciones en la planta superior del mercado. Varias filas de gradas vacías mirar hacia

razones de seguridad. Las otras puertas exteriores están cerradas (CD 15 Apertura de la abajo desde el borde del balcón. Veinte pies por encima de la segunda planta de un balcón

cerradura), pero pueden ser desbloqueados con cualquier tecla de mercado llevado a la semicírculo marca la más alta de las terrazas de la ciudadela. Tres tronos miran hacia abajo desde

batalla por numerosos puntos de contacto en la zona. este punto de vista, cada uno posicionado para dar una imponente vista de no sólo la etapa de

continuación, pero todo el mercado.

Criatura: Un duende vestido con un traje de bufón colorido se publica en


esta entrada a todas horas. La criatura cansada es Jank, un vendedor
ambulante de odds-y-extremos que llegó al mercado hace aproximadamente Esta plataforma central sirve al mercado como una arena de batalla, en los días

un mes y fue adoptado posteriormente por Kardswann como su mayordomo. de Kelmarane, la etapa vio batallas simuladas, concursos, actuaciones y toda la

Kardswann no deja que el duende tomar descansos, y Jank trata de atrapar un materia del entretenimiento. Bajo la vigilancia de los gnolls', sin embargo, los

par de horas de sueño aquí como le sea posible cuando el genio no está entretenimientos que se ofrecen aquí son mucho más violenta y brutal. Muchos

mirando, él es sin duda demasiado cobarde para pedir un horario más flexible. matones, salvajes y guerreros de esperanza se han inclinado a la región y pon a

El adulador, maniquí sicofántico ofrece los PCs su genuino saludo, con la regular sus vidas contra otros enemigos (algunos voluntarios, algunos suministrada

esperanza de atraer a las bases para una breve discusión con el “Boca del por Kardswann) para las posibilidades de riquezas y gloria. Mientras los PCs

Carrion Rey” comportarse y permanecer fuera del escenario,

41
Legado de Fuego

van a estar libre para moverse sobre el mercado de la batalla relativamente sin oposición. “Estoy Kardswann, Boca del Carrion Rey, cacique de la tribu Kulldis y señor
Tan pronto como una pelea, o peor, tan pronto como paso hacia el escenario, las cosas se de este pueblo. Dime, ¿qué negocio le trae a Kelmarane?”
ponen feas rápidamente.

Asegúrese de familiarizarse con los ocupantes de las zonas circundantes, en

particular los ocupantes de la barra en el área C5 y los puestos de venta en el área de Si los PJ han sido escondidas en la ciudad y recoger sus patrullas fuera
C4. Si los PJ paso hacia el escenario (ya sea por cuenta propia o después tras la gnoll uno por uno, Kardswann ya tiene una buena idea de lo que quieren los
solicitud de Jank), se convierten rápidamente en el centro de atención con todos los PCs, pero él está dispuesto a oírlo directamente de la boca. Si los PJ afirman
humanoides que rodean crecen en silencio con una excitación expectante, estar interesados ​en el comercio, el genio les advierte que, mientras
suponiendo que los ordenadores son lo último en entretenimiento. mantienen sus armas a sí mismos, son bienvenidos a disfrutar de la
hospitalidad del mercado de batalla. Si desean negociar o exigir que los gnolls
Momentos después de los PCs paso hacia el escenario, una figura abandonan Kelmarane, juega con ellos por un tiempo, negarse a abandonar
sentada en el trono más grande en el área C15 por encima se encuentra un su percha 40 pies por encima del escenario de batalla. Cuando se cansa de
hombre-humana calva blindada 7 pies de altura, armado con un enorme gran esto, dice:
hacha. El hombre se para y habla a los PCs con una voz resonante que
resuena en toda la estructura.

“Basta!” Grita Kardswann. “Me neumáticos de su interrupción. Es hora de que esta etapa

de batalla se puso a utilizar.”El jefe levanta ambos brazos en el aire. “Invitados de


Kardswann
honor”, ​ruge. “Te ofrezco 500 piezas de oro para cada uno de los cadáveres de los

extranjeros!”

Las cosas van mal rápidamente de este punto, pero los equipos tienen la
desorganización inherente de los habitantes de la batalla del mercado de su
lado. No todo el mundo en el edificio ataca a la vez, algunos prefieren ver la
pelea para medir las fortalezas de los PJs, y el plan de intervenir para

ataque una vez que los ordenadores están cansados ​y heridos. Otros

simplemente no tienen interés en tomar parte en la batalla. Pero


muchos salto a la oportunidad de ganar algo de oro prometida de
Kardswann.
Cuando la batalla se desata, Jank huye de inmediato a la zona C11
en el segundo nivel. El camarero, Kurellak, no va a luchar bajo
ninguna circunstancia y no está por encima de la mendicidad por
su vida debe
los ordenadores envían a la oposición.
Kardswann tiene poco interés en
permanecer detrás para ver la batalla, dejando Ugruk
atrás para ver el evento y le alerta si los ordenadores
hacen algo inesperado como el genio deja el balcón de
observación para la sede de la Guardia de mercado en
la zona C12. Allí se advierte a su guardia personal de la
elaboración de la cerveza pelea en el piso principal,
arroja sus hechizos preparatorios sobre sí mismo, y,
finalmente, conduce a sus guardias a un enfrentamiento
final con los ordenadores.

Si Kardswann emite su bondad para los cuerpos de los PJs, la batalla probablemente

se desarrolla como se describe aquí. Trate de espaciar la aparición de estos adversarios

por unas cuantas rondas a fin de no saturar los ordenadores. Si, por el contrario, los

ordenadores hacen el trabajo por debajo de sus enemigos (o que les esperan en base a

la experiencia previa), tener todos los enemigos pila en una sola vez.

42
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

La ronda 1: Hurvank el estrangulador (véase el área C8D) es el primero en twitchy traficante hembra humana nombrado Kalyx. En total, su escondite vale
llegar a la etapa de pelea manos desnudas, y es capaz de barril hacia el 450 gp.
escenario del bar casi inmediatamente como resultado. c4c: Las mantas que cubren el suelo aquí muestran al menos tres de todas las

“sustancias y objetos especiales” que se enumeran en el PH, a partir del ácido a

Ronda 3: Las pesadillas (ver zona C5) en el bar tomar unas cuantas rondas tindertwigs. El propietario es un traficante de personas de sexo masculino railthin

para recoger sus armas y terminar sus bebidas antes que limita al escenario llamado Juluce. Su inventario vale 550 gp.

para unirse a la lucha.


Ronda 5: La patrulla de gnolls de la zona C7 se une a la refriega.

Ronda 6: Los gnolls en el área C11 unirse a la lucha desde el balcón superior, C5. Tavern (EL 7)
disparando flechas hacia abajo en los PCs si permanecen en el escenario, o se mueve a

una posición para hacer lo mismo si los ordenadores no pueden disparados desde el Una larga barra con una enorme colección de botellas de vidrio multicolores contra las

balcón. perchas exteriores de la pared sobre una sección elevada de la cámara principal aquí. Las

Ronda 8: Los tres contrabandistas son una opción foe- si es o no el ataque paredes sur y este son sólidos, pero la línea interior curvada de la habitación en el mapa

contrabandistas depende de usted. Esta aventura supone que los representa donde el suelo elevado comienza y termina. La taberna contiene cuatro mesas

contrabandistas simplemente ver el entretenimiento y no toman parte, como el con sillas para los bebedores que no están interesados ​en la batalla en el centro de la

combate no es donde sobresalen. Si cree que los contrabandistas harían CPN habitación. Olores de comida ascenso desde detrás de la barra, llenando el mercado de

interesantes después de que los ordenadores se han asentado Kelmarane, batalla con la fragancia de la cocción de la carne.

deciden ir a lo seguro y no atacar a los ordenadores. De lo contrario, los


contrabandistas unen a la lucha en esta ronda.
criaturas: Un gnoll de un solo ojo, cobarde llamado Kurellak juega al
Ronda 10: Si los PJ no han derrotado al demonio Schir, que entra en el camarero aquí, aunque sus habilidades se limitan sobre todo a simplemente
mercado de batalla en este punto, ruge, y los cargos en la refriega; que no se tomar el dinero y la entrega de botellas de vino barato, ale, cerveza y robados
preocupa por el oro, pero el sonido y el olor de la batalla han despertado su sed de otros lugares. Sus clientes estándar son un trío de bestias negras hoscos
de sangre. Si los PJ están teniendo problemas, el demonio podría atacar que Moonlight como bandoleros y tres traficantes de personas que mantienen
indiscriminadamente, dando a los PCs de una oportunidad tal vez de huir como puestos en el área de C4.
los otros combatientes de repente se ven obligados a defenderse de un
demonio enloquecido. A menos que se ofrece una recompensa por Kardswann, los rufianes que habitan en

la barra no atacan a los PCs no provocado. Los contrabandistas los tratan como clientes

potenciales, con la participación en la charla y tratar de llevarlos a los puestos de venta

C4. Puestos de mercado en la zona C4 con la esperanza de hacer una venta. Estos tres contrabandistas se

Los 10 pequeños puestos al este de la etapa de la batalla fueron diseñados para contener las nombran Gorundal, Kalyx y Juluce-los tres de ellos son los expertos humanos de

mercancías de los comerciantes viajeros atraídos por el mercado de la batalla por multitudes y segundo nivel, pero dado que es poco probable que sea lo suficientemente valiente para

moneda. La mayor parte de los suelos de estos puestos están cubiertas de escombros, pero los luchar, hay estadísticas se dan para ellos.

puestos de C4a, C4b, y

c4c contener un surtido de productos que se muestran en los vagones o extendidas sobre Las pesadillas extraordinariamente brusco no aprecian la compañía de
mantas en el suelo. Las estadísticas para los propietarios de los puestos de venta se extraños. Están aquí para ver a su campeón, Hurvank el estrangulador,
proporcionan en la zona C5, ya que los tres contrabandistas pasan la mayor parte de su derrotar a todos los rivales en la fase de batalla. Han pasado 2 semanas desde
tiempo emborrachándose en el bar del mercado de batalla, esperando ansiosamente el último desafío, y las bestias negras están más allá aburrido. Kardswann
clientes que nunca parecen venir. Por supuesto, se pueden ver a sus puestos de área continua dando a entender que “sería muy peligroso” para ellos salir, por lo que
permanecen en el campo de batalla, sin saber su destino.
C5, y si alguien empieza a hurgar, el propietario es rápido en aparecer.

c4a: Este puesto, gestionado por el traficante de personas de sexo masculino Gorundal, Osgos (3) CR2
contiene uno de cada pieza de equipo de aventuras que figuran en el PH. La mayoría de los CV 16 cada uno (MM 29)

artículos son ligeramente dañado o de construcción de mala calidad.

Kurellak CR1
C4b: Esta parada contiene varios bastidores pequeños que muestran viales Gnoll “camarero”
delgadas llenos de líquidos multicolores, migas de resina alquitranada, o bits de CV 11 (MM 130)

plantas de colores. Todos estos son los narcóticos adictivos, que van desde pesh
a flayleaf a temblar. Consulte la página 54 de la Crónicas Pathfinder Guía a C6. El paso seguro
Korvosa Varias cámaras de la línea de la pared interior de este pasaje, incluyendo un
para más detalles, o improvisar estadísticas de su propio para estas sustancias puesto de guardia de mercado, varias celdas de la prisión, y los cuartos
cuasi-legales. El propietario de esta “tienda” es una privados de los gladiadores que viajan

43
Legado de Fuego

visitar el mercado de batalla. Todas las puertas que conducen hacia y desde este pasaje se mantienen trabajar para él, prometiéndoles 100 po a cambio de la escritura (una promesa que

cerradas con llave. muy bien tiene la intención de no mantener).

C7. Cámaras de guardia (EL 4) Hurvank el estrangulador CR2


criaturas: patrulla de seguridad principal del mercado de batalla de cuatro masculino del ogro

gnolls pasa la mayor parte de su tiempo en esta cámara, que gira con las tres CV 29 (MM 199)

patrullas gnoll en Kelmarane y los alrededores y los dos grupos en las zonas C11 Cuerpo a cuerpo OFENSA 7 impacto sin arma

y C12. (1d4 + 5)

Las puertas en el norte y el muro sur se abren con la misma llave que permite TÁCTICAS durante el combate Hurvank le gusta sentirse último suspiro de su enemigo en la vida, y

el acceso a la zona de C6 y las otras cámaras fuera de ese pasillo.


combate desarmado como resultado. Él prefiere atacar a los enemigos que no están fuertemente

blindados, pero tenga en cuenta su moral a continuación.

Gnolls (4) CR1 Moral Hasta hace poco, era un Hurvank violento y sin miedo
CV 11 cada uno (MM 130) bestia, pero su reciente derrota humillante en vuelo AF contra Haleen le ha dado un

miedo a los oponentes ágiles. Normalmente f DERECHOS hasta la muerte, pero si se

Tesoro: Si cualquier PC son capturados durante el transcurso de la enfrentan a un enemigo que utiliza Pericia en combate o Sutileza con las armas, es

aventura, los gnolls mantener su equipo en un armario en esta cámara. El presa del pánico y de las lías f si alguna vez no hacer daño al enemigo después de 2

armario también incluye el engranaje de los miembros muertos de los leones rondas de ataques, o si se tarda más de 10 puntos de daño de un enemigo tal. Si f

de Senara. En total, el hallazgo contiene: una anillo de protección 1, una capa de lías, Hurvank no vuelve al mercado de batalla, pero desde luego se esconde en el

resistencia desierto que rodea y hace planes para emboscar y asesinar a su nuevo enemigo si

+ 1, cota de malla maestra, a + 1 daga, una varita de fuerza de toro ( 8 cargos), 4 tiene la oportunidad.

aplicaciones de silversheen, un amuleto de armadura natural +1, una manto de

Carisma 2, y zapatillas de escalada de araña. Además, el armario contiene el clérigo


de Oxvard (véase la página 30) + 1 férula electrónico y hierro frío maza pesada. Si ESTADÍSTICA Dotes Presa mejorada, Impacto sin arma mejorado

éstos son devueltos, los miembros supervivientes de los leones de Senara de buen

grado a su vez sobre el engranaje de sus compañeros muertos a los ordenadores.

C8E: Esta sala alberga el espadachín Haleen. Brusco y ganas de


demostrar su destreza en la batalla, la espadachina se ha convertido en
amigos con los contrabandistas en la zona C5, pero ella es dueña de sí misma
C8. Prisión / Células Gladiador (EL Variable) y prefiere viajar solo. Haleen se vio obligado recientemente a huir de su
Estos pequeños cuartos están destinados a los prisioneros de la casa o que viajan ciudad natal después de una desafortunada serie de eventos la dejó a causa
gladiadores-Kardswann prefiere gladiadores ya que puede cobrarles alquiler. Cada de una gran cantidad de dinero a un criminal local. Vagó la selva durante
uno cuenta con una cama y un escritorio. Kardswann vez en cuando enfrenta a los algún tiempo antes de que finalmente llegar a Kelmarane, y espera ahora a
prisioneros y gladiadores uno contra el otro, un evento que puede dar a los ganar de nuevo el GP 2000 que le debe, sin tener que recurrir a la venta sus
personajes encarcelados una oportunidad de escapar. herencias (su escudo y pinzas) luchando por el oro en el mercado de batalla.
Hasta el momento, se las ha arreglado para derrotar a todos los enemigos de
C8a-C8c muestran: Si los gnolls capturar cualquier PC en el transcurso de la Kardswann dispuestos para ella para luchar, gracias a una combinación de
aventura, que están encerrados en una de estas células. habilidad, velocidad, y la suerte; su último triunfo sobre el ogro Hurvank ha
C8D: Esta sala alberga el luchador ogro Hurvank el estrangulador. El líder dejado a la criatura peligrosamente humillado, y ella está ahora preocupada
de los tres bestias negras en la zona C5, de que él está planeando matarla. Se ha pasado gran parte de su tiempo libre
Hurvank ha reclamado este espacio para sí mismo, a pesar de que pasa la mayor parte últimamente escondido en aquí como resultado,
de su tiempo en la taberna desde que encuentre este margen a ser un poco demasiado

acogedor para su marco. Sus aduladores bugbear llegar a dormir en el suelo del

mercado de batalla o en el bar o donde pueden encontrar el espacio. Hurvank ha hecho

una buena cantidad de dinero de sus combates de lucha libre con los prisioneros y los

animales capturados en la etapa de la batalla, pero teme que su fama en el campo de Si los PJ están de acuerdo para ayudar a lidiar con Hurvank, Haleen bien podría

batalla está disminuyendo desde que perdió una pelea contra el espadachín Haleen convertirse en un amigo fiel. Alternativamente, se puede ya estar atado a uno de los

hace varios días. Desde entonces, él ha estado trazando una manera de matar Haleen, ordenadores; ella podría ser una hermana que falta uno de los ordenadores está buscando

pero su recién descubierta temor de su hoja rápida hasta el momento ha hecho todo (vea el recuadro en la resolución de la campaña Rasgos en la página 8 para más detalles).

plan que ha surgido con matarla accidente antes de que él ha metido el plan de la tierra. En el caso de éter, detalles exactos sobre la historia y los objetivos de Haleen se dejan vaga

Se puede pedir a los ordenadores para hacer su sucio para que pueda adaptar su para adaptarse a las necesidades específicas de su campaña.

44
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

Haleen CR4 aparato alquímico contra la pared-oeste infusium- es un laberinto de vasos de


Mujer de combate humano 4 CN vidrio conectados por tubos de goma. Siete de estos tubos se proyectan desde
Medium humanoide el aparato, que termina en agujas syringelike.
En eso + 3; Sentido Escuchar -1, -1 punto

DEFENSA AC 19, toque 13, de pies planos Criatura: La harpía Undrella actualmente administra el Infusium, llenándolo de
16 (4 armadura, 3 Dex, 2 escudo) brebajes que elabora en sus cubas caldero en el antigua fábrica de curtidos de
Kelmarane. Si los PJ no lo han derrotado a ella, hay una probabilidad del 50% de
CV 34 (4d10 + 8) encontrarse con ella aquí.
Fuerte + 6, Árbitro + 4, Será + 0

OFENSA Spd 30

pies. Undrella CR4


Pelea confusa + 1 espadín + 9 (1d6 + 4 / 19-20) CV 31 (véase la página 37)

TÁCTICA

durante el combate Haleen basa en la velocidad y el estilo Tesoro: El Infusium es un voluminoso pero potente

en combate. Se utiliza generalmente Expertiese combate en dispositivo mágico, una creación robusto que ha
todo su potencial, ella golpea con menos frecuencia, pero es resistido las décadas desde el abandono original del
mucho más difícil de golpear a cambio, y con frecuencia Kelmarane bastante bien. El dispositivo funciona
utiliza esta técnica para obligar a sus enemigos a como una obra maestra alquímico
impacientarse y hacer tontos errores tácticos. Haleen es un laboratorio,
luchador paciente. la concesión de una bonificación de +2 de competencia sobre el

Craft (alquimia) comprobaciones hechas a

Moral Haleen no es cobarde, pero utilizarla. Hasta siete pociones


tampoco lo es que tonto. Si se enfrenta con un se puede verter en siete
enemigo parece que no puede hacer daño, o si se reservorios del dispositivo para el almacenamiento. Como
reduce a 10 o menos puntos de golpe, ella huye. una acción de asalto completo, un personaje puede
inyectar una de las pociones almacenados directamente
ESTADÍSTICA Str 12, Dex dieciséis, Estafa 14, En t 13, Wis 8, Cha 10 en el torrente sanguíneo, duplicar la duración de la
poción. Hasta siete caracteres, puede utilizar el Infusium
Base Atk + 4; grp + 5 Haleen al mismo tiempo (aunque cada uno requiere una
dotes Pericia en combate, Dodge, Movilidad, dosificación poción separada). El Infusium sí es
Sutileza con un arma, un arma (estoque), extremadamente valiosa, vale 8.000 gp al alquimista
Especialización en armas (estoque) derecha. El dispositivo pesa 900 libras, sin embargo, por
Habilidades Intimidar a 7, Jump 6, Interpretar (danza) 3, 6 Tumble lo que es difícil de mover.
idiomas Común, Gnoll, Kelish
Engranaje camisa de cadena, + 1 Buckler, 1 pinzas, mercado clave de la batalla, 320 gp

Después de la fiesta de Almah se mueve en Kelmarane, Padre Zastoran


C9. Orquesta / balcón de estar se obsesiona con la Infusium, creación de la tienda en la tienda y vender sus
pociones a los nuevos ciudadanos de la localidad.
Cuatro filas de gradas de madera elevadas están en condiciones de ofrecer una excelente vista

del escenario de batalla en la planta baja, cerca de veinte pies abajo. Una pasarela delgada Actualmente, la Infusium tiene las siguientes pociones:
divide el patio de butacas, separando lo que debe haber sido asientos generales al este de armadura de mago, colmillo mágico, falta de definición, la gracia, la invisibilidad, la subida de

asientos, diseñado para dar cabida a una pequeña orquesta. Unos grandes tambores con pieles la araña de gato, y prisa. Estas pociones se pueden extraer desde el dispositivo con un DC 10

mohosos están a la vanguardia de esta sección, los únicos signos de la música que una vez Profesión de verificación exitosa (alquimista). Un fallo indica que la poción está arruinado.

que debe de haber llenado el mercado de batalla.

C11. Guard Station (EL 4)


Tesoro: Un DC 22 Búsqueda de las gradas de orquesta revela una pequeña obra maestra criaturas: Esta estación de guardia, con mesa de juego y sillas para
de plata flauta vale 130 gp que ha pasado desapercibido hasta ahora bajo el más grande de descansar, vela por las escaleras interiores a planta superior del mercado de
los tambores enmohecidas. batalla. La puerta se mantiene generalmente bloqueado. Si el principal
duende domo Jank huyó de la planta baja, que hace que su posición final con
C10. Infusium los guardias en esta sala después de golpear frenéticamente en la puerta
Esta extraña tienda es la mayor tienda en el segundo piso de la arcada, y el durante varios segundos.
único actualmente en uso. Una extraña

45
Legado de Fuego

Gnolls (4) CR1 gloria del Temple. PC que tiene una necesidad de identificarse a sí mismo como
CV 11 cada uno (MM 130) Vardishal y amonestar Kardswann se desvíe de la trayectoria de los Templarios
de los Cinco Vientos. El PC puede entonces intentar un CD 25 cheque especial
C12. Comandancia de la Guardia mercado (EL 4) Diplomacia como acción estándar (ganando un bono de +2 a la tirada si él
criaturas: Esta gran sala es la sede de la guardia de mercado. guardianes maneja
personales del Kardswann pasan sus días aquí. Sus órdenes son para Tempestad) PC -los demás pueden intentar ayudar a este rollo si enseñen a
mantener esta sala contra los intrusos a toda costa. Debido a esto, rara vez se Kardswann también. Si la tirada es un éxito, una extraña mirada de confusión
adentran en los niveles más bajos cuando la ciudadela está en estado de sitio. nubla la expresión de Kardswann. Todo su cuerpo comienza agitación, como
En su lugar, dar la vuelta sobre la mesa para crear la cubierta y prepararse para si estuviera luchando para controlar sus acciones. Él frunce el ceño y habla
los enemigos que ascienden las escaleras de la estación de guardia abajo. entre dientes: “Usted debe ... ... ... destruir Xulthos. Por debajo de la ... debajo
de la iglesia en ruinas. No puedo detenerlo. Me une ni me cortó ... a una
pulgada de la muerte ... Su voluntad es mucho más fuerte que la mía ...
hacerlo! Hazlo ¡ahora! ”
Gnolls (4) CR1
CV 11 cada uno (MM 130) En este punto los PC deben matar o someter Kardswann dentro de 3
rondas, o la voluntad de Xulthos una vez más se hace cargo. mejor opción de
C13. Cuarto y Guardia los PJ es, probablemente, para estabilizar Kardswann entre 0 y -10 puntos de
arcos abiertos conducen desde los hadquarters guardia mercado a estas pequeñas golpe. En este caso se puede hacer nada para hacerles daño. Si se limitan a
cámaras, adornada con literas adecuadas para un máximo de ocho guardias que atarlo, que finalmente se libera y hace un aspecto de vuelta en el encuentro
descansan gnoll. Un pequeño armario en cada habitación contiene una variedad de culminante de la aventura. Si los PJ dejan CPN para proteger Kardswann en
equipo personal sin valor. este caso, el genio les somete. Sea o no sobreviven es una cuestión de si
desea o no que los NPC para jugar un papel continuo en la campaña. Si es
C14. Pasillo exterior así, simplemente están gravemente heridos cuando Kardswann
La construcción de esta parte del mercado de batalla es marcadamente mayor inevitablemente se libera.
calidad que la que se encuentra en otras partes del edificio. Un mosaico elaborado
traza un patrón geométrico complejo en el suelo, y frescos de esclavos que
cosechan campos PESH adornan las paredes. Un enorme arco abierto en el
medio de la pared interior conduce a la plataforma de observación en la zona de Ugruk CR3
combatiente Flind Male 2 CE humanoide

C15, y el paso termina en una puerta ornamentada que conduce a la zona C16. Medio (gnoll)

En eso + 1; Sentido visión en la oscuridad 60 pies .; Escuchar 2, punto 1

DEFENSA AC 17, toque 11, de pies planos 16

C15. Plataforma de observación (EL 7) (5 armadura, 1 Dex, 1 natural)

criaturas: Kardswann, Undrella, y el sub-jefe Ugruk a menudo se siente sobre


los tres tronos posados ​en el borde de esta cámara de observación de ancho. CV 40 (4 HD; 2d8 + 2d10 + 20)

Un corto barandilla protege los observadores se caiga de la plataforma y la Fuerte + 11, Árbitro + 1, Será -1

caída de 40 pies a la etapa de la batalla a continuación. Una pared curva que OFENSA Spd 30

va desde el suelo hasta el techo los bloques de vista de los tronos de la sala pies.

en el área C14. Tres pilares a ambos lados de la pared curva hacen que sea Pelea confusa flindbar 10 (1d6 + 5)

muy difícil acercarse a los tronos sin ser detectado. A distancia daga 4 (1d4 + 5 / 19-20)

TÁCTICAS durante el combate intelecto de Ugruk siempre le ha dado una ventaja

Si los PJ que sea a través del mercado de batalla sin ser detectado (ya sea sobre los otros gnolls, y cuando Kardswann mató al jefe anterior, el Flind fue rápido

a través de sigilo, hablar rápido, u otros métodos) para llegar a este lugar sin para aprovechar la oportunidad y congració en buenas gracias del genio. Que ha

necesidad de iniciar una pelea, Kardswann, Undrella y Ugruk se encuentran disfrutado la posición de sub-jefe desde entonces. En combate, que ejerce una

aquí. Hasta aquí, presencial cara, en realidad es posible razonar con flindbar-un par de barras de hierro conectadas por una longitud de cadena. Se trata de

Kardswann y erosionar temporalmente el efecto dominación del demonio un arma cuerpo a cuerpo clara exótica que otorga a su portador una

Xulthos ha estado utilizando para controlar el genio, pero sólo si uno de los PC
se ha convertido en el moldspeaker. Cuando esta figura se acerca a + 2 bonificación a las tiradas de ataque opuestas hechas para desarmar a un enemigo, y

Kardswann, se siente la influencia de Vardishal dentro de su mente se hinchan, Ugruk es aficionado a esta táctica, sobre todo si se puede expulsar a un arma desarmada por

la infusión de ese PC con una sensación de amarga decepción por la caída de el borde de la terraza.

Kardswann de Moral Ugruk está entre el más valiente de los gnolls en la tribu-él

combate a la muerte.

46
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

ESTADÍSTICA Str 20, Dex 12, Estafa 20, En t 13, Wis 8, Cha 12 idiomas Celeste, Común, Terran; telepatía 100 ft.
Equipo de combate poción de curar heridas moderadas ( 2); otros Gear

Base Atk + 3; grp + 8 coraza maestra, + 1 forastero legal gran hacha Bane
dotes Pericia en combate, Desarme mejorado, Quick Draw, Arma

Enfoque (flindbar) Undrella CR4


Habilidades Intimidar a 3, Escuchar 2, punto 1 Mujer harpía
idiomas gnoll CV 31 (MM 151)

Equipo de combate poción de curar heridas moderadas, poción del expedita

retirada; otros Gear maestra pectoral, obra maestra flindbar, 5 dagas, anillo C16. Antesala del Maestro
de pluma que cae Esta cámara de decadentemente decorado es parte de la residencia del maestro
mercado de la batalla, y es actualmente el hogar de Kardswann y (a veces)
Kardswann CR6 Undrella. Tres sillas de sentarse al lado de una chimenea ardiendo, y una cortina
Male janni de combate 2 CE forastero oculta una habitación privada en el área C17. Después de que los ordenadores han
Medio (nativo) despejado el mercado de batalla, Almah afirma que estas cámaras como su
En eso + 3; Sentido visión en la oscuridad 60 pies .; Escuchar 11, punto 11 dominio personal.
DEFENSA AC 19, toque 13, de pies planos 16

(5 armadura, 3 Dex, 1 natural)

CV 70 (8 HD; 6d8 + 2d10 + 32)

Fuerte + 12, Árbitro + 8, Será + 6

Habilidades defensivas la resistencia elemental; Resistirse fuego 10

OFENSA Spd 20 pies., Volar 15 pies.

(Perfecto)

Pelea confusa + 1 forastero legal gran hacha Bane + 14 / + 9

(1d12 + 8 / × 3)

Habilidades sortílegas ( CL 12)

3 días- invisibilidad ( Sólo uno mismo), desplazamiento de plano,

hablar con los animales

2 días- cambiar tamaño ( DC 14) 1 / día- crear comida y agua ( CL

7º), etéreo

paseo ( durante 1 hora)

TÁCTICA

durante el combate Kardswann puede ser sólo una sombra

de su antigua gloria, pero sigue siendo un luchador formidable y un enemigo peligroso. Por lo

general guarda sus habilidades de tamaño cambio para usar contra los enemigos para hacerlos

más pequeños, y prefiere el uso de su hacha y el intento de embestida para intentar forzar un

enemigo de la cornisa. La barandilla es lo suficientemente débil para conceder los enemigos que

intenta utilizar esta táctica en un +2 circunstancia para resistir sus ataques de embestida.

Moral Mientras Kardswann permanece bajo el control


del demonio Xulthos, que lucha hasta la muerte. Si los PJ logran romper a través de

este control, reacciona como se detalló anteriormente. En cualquier caso, él no usa desplazamiento

de plano o

excursión etérea para efectuar un escape.

ESTADÍSTICA Str 20, Dex dieciséis, Estafa 18, En t 14, Wis 12, Cha 15

Base Atk + 8; grp + 13

dotes Reflejos de combate, Embestida mejorada, una mejor

Iniciativa, el poder de ataque con un arma (gran hacha)

Habilidades Evaluación de 12, Concentración 14, Craft (armaduras con) 12,


Ugruk
Craft (Armería) 12, Artista del escape 10, Intimidar +10, +11 Escuchar, Moverse sigilosamente

10, 13 Ride, Averiguar intenciones +11, del punto 11

47
Legado de Fuego

llave, y los insta a desaparecer el mal de la cripta de la iglesia en


ruinas la mayor rapidez posible. El objetivo final de hacer esto
comprende el acto final de la aventura.

PAG Art º F he: t él re AeMon ' S re en

Undrella La muerte prematura de Kelmarane hace dos décadas no provino de los gnolls
que utilizan el pueblo en ruinas hoy, ni de los clanes en guerra de genios que
usaron la región como un campo de batalla hace mucho tiempo. Más bien, era
la locura de sacerdote mayor del pueblo, un hombre llamado Halruun, que era

engañado por lo que él pensaba era un vidente llamado viajar

Xulthos. En el momento Kelmarane estaba en las garras de una


terrible plaga, y la llegada de Xulthos coincidió con el fin del contagio. De
hecho, esta fue una mera coincidencia, pero Xulthos utiliza esta
coincidencia para convertirse en asesor de confianza de Halruun. Por
desgracia para Halruun y Kelmarane, Xulthos era en realidad un demonio
vil insectoide llamado glomeray y un agente del jinete de la guerra.
Xulthos había viajado durante mucho tiempo los desiertos del noroeste de
Garund, la búsqueda de campos de batalla de edad para tomar el sol en.
El demonio cree que los campos de batalla no fueron elegidos al azar que
estos sitios eran “derecho” para la guerra y con las manipulaciones
correctas, podría ser utilizado para encender nuevo derramamiento de
sangre . En Kelmarane, el demonio sintió los ecos de las batallas de
Jhavhul en el pasado antiguo, y con la esperanza de “reavivar” este
campo de batalla, su consejo traicionero y siniestro y aumentando el
control mágico sobre Halruun plantaron semillas de la violencia en los
ciudadanos de Kelmarane. En sino unos pocos meses, en los que la
enfermedad una vez que amenazaba el pueblo, ahora el asesinato y la
crueldad parecían la nueva plaga. Sin embargo, al igual que los
ciudadanos de Kelmarane parecían finalmente a punto de unirse para
convertir sus formas asesinas en los asentamientos cercanos, los
soldados montaron en Pactmasters' y derrotaron a la ciudad. Xulthos
asumió su verdadera forma, en un intento de luchar, pero los Pactmasters
C17. Recamara principal respondió al sellar el demonio en la cripta bajo la iglesia del pueblo.
Kardswann duerme en esta cámara opulently decorado. Finalmente consciente de lo que había sido utilizada, Halruun bebió
Tesoro: Un cofre escondido debajo de la cama contiene cuatro grandes granates veneno para acabar con su vida (sólo aumentando como huecuva un
por valor de 400 gp cada uno y 3.459 gp en una variedad de monedas. poco más tarde), y los Pactmasters dejó el pueblo a la ruina. Hasta la
intrusión de Kardswann a la cripta, Xulthos había esperado
pacientemente,
La victoria en la Batalla de mercado!
Con la derrota de Kardswann, los gnolls pánico su vuelo de Kelmarane es
rápida. Del mismo modo las pesadillas y otros indeseables de sólo aquellos
puntos de contacto que han establecido alianzas con los ordenadores
permanecen después de la derrota del genio. El mercado de batalla clara,
Almah y su partido son libres de moverse en Kelmarane. Una vez que reciben Almah conoce sólo unos pocos indicios de lo ocurrido en Kelmarane, pero
palabra que Kardswann y los gnolls Kulldis han sido vencidos, se aventuran ella sabe que una impureza está preso en las criptas debajo de la antigua
del antiguo monasterio en el mercado de batalla y comienzan a evaluarlo para iglesia, y que exorcizar esta mancha debe ser el último paso en la limpieza del
su posible morada. Si no lo ha hecho ya, Almah otorga a los PCs de los prohibir pueblo. Ella teme con razón que lo espera abajo la iglesia representa el mayor
peligro, y aunque los Pactmasters tienen

48
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

ella le dio la llave para abrir la cripta, preferiría que esperar hasta que el resto que parece ser la parte inferior, a menos que se efectúe una DC 20 Conocimiento
de Kelmarane es domesticado antes de tomar las PCs a un lado y les dice lo (arquitectura e ingeniería) o cheque Búsqueda para detectar un hueco delgado
siguiente. entre la parte inferior del eje y el “piso”, como si la parte inferior puede haber
deslizado hacia fuera desde el lado de el eje. Líquido que se vierte aquí
“Hace unos veinte años, los sacerdotes de Sarenrae de Kelmarane cayeron bajo la rápidamente se desvanece a través de este hueco. Los mismos medios mágicos
influencia de algo ... falta desde el más allá. La criatura se hizo con el control del sumo utilizados para eludir la puerta trabajarán aquí también, pero no hay medios
sacerdote y, finalmente, volvió al pueblo de Kelmarane a la locura. Soldados de las físicos tendrán el eje para borrar. Golpear el gong hace que la puerta se deslice
Pactmasters pacificados la ciudad y lo dejaron en la ruina, pero nunca fueron capaces en el techo y el “piso” del pozo para deslizar en el lado del eje al mismo tiempo.
de erradicar el mal, y en su lugar se encerraron en la cripta de la iglesia del pueblo. retumbo débil puede ser escuchado desde ambos lugares.
Ahora, después de todos estos años, que el mal debe haber disminuido, y usted

debería ser capaz de derrotar de una vez por todas. He sido provisto de una llave de

interdicción que les permite conocer a través del sello. Con la derrota final del demonio Con el falso fondo retirado, el pozo desciende un total de 60 pies antes de
dentro, Kelmarane será verdaderamente libre “. abrir en el área de D4.
Criatura: La ruta en las criptas más profundas sigue estando protegida por
un tutor con destino en servicio hace décadas por el sacerdocio de Sarenrae.
Segundos después de que el gong se toca, una gota de color rosado,
Almah no otorgará los PCs las clave entredicho ( una placa de metal con un remolinos de vapor se precipita fuera del pozo, fusionándose en tres
mango en un lado y una serie de ranuras y dientes en el otro que se enclava formas-turbulentas formas ardientes de hermosos ángeles alados con el
con el sello entredicho en el portal en las ruinas de la iglesia) hasta que los fuego de las alas y el pelo tamaño de un hombre. A pesar de que estas
ordenadores han derrotado Kardswann y liberó el mercado de batalla. Bajo criaturas pueden parecerse a los agentes de Sarenrae, en realidad son
ninguna circunstancia se les conceda la clave si son inferiores a 5º nivel, lo simplemente disparar elementales que han sido unidas en formas agradables
que sugiere que en vez sacan criaturas peligrosas en el desierto (véase el a la vista de los fundadores muertos hace mucho tiempo de la iglesia. Los
gráfico encuentro regional en el Bestiario) para perfeccionar sus habilidades elementales atacan inmediatamente cualquier criatura en la habitación, pero
antes de enfrentarse a la criatura. Ella sabe nada más sobre el monstruo si alguien presenta una fuerte símbolo sagrado de Sarenrae a ellos, los
inquietante Kelmarane y puede proporcionar más información sobre el tema. elementales cesen de inmediato sus ataques y permanecen inmóviles hasta
que el símbolo ya no está a la vista.

Las ruinas superiores de iglesia en ruinas de Kelmarane de Sarenrae se


detallan en las zonas B12 y B13 en la tercera parte. Coincidencia de las crestas de
Almah de clave entredicho con la serie de brillantes líneas grabadas irregulares en
la sello entredicho
en la puerta de barrotes a la cripta de la iglesia hace que la luz roja se desvanezca,

como la clave y el fusible sello juntos. A partir de entonces la puerta se puede abrir Mediano elementales de fuego (2) CR3
fácilmente, revelando más escaleras que conducen área D1 por debajo del inicio de CV 26 (MM 99)

una pequeña cripta excavada en la piedra bajo el pueblo. La cripta en sí está

apagado, y el aire viciado y frío. D2. principal Cripta

Las paredes de esta cámara grande, tosca contienen varios nichos para

D1. Antecámara (EL 5) enterramientos. cadáveres envueltos, más reducidos a esqueletos décadas, si no

siglos atrás, el paquete de los nichos del suelo al techo. Un estrado en el centro de la

Las escaleras conducen a una cámara de paredes de piedra redondeada con una puerta habitación tiene un barril de cerámica con un adorno elaborado coronada por una

sin rasgos en la pared norte. Un círculo de diez pies de diámetro de las piedras con figura de Sarenrae.

mortero en el centro de la habitación marca un pozo que desciende aún más en la tierra.

Al lado del pozo, en un pequeño pedestal, es un gran gong. Un palo corto capsulado con Una puerta secreta en el nicho suroeste (Buscar CD 18) conduce a un túnel de

una almohadilla ronda de cuero moldering cuelga de un cable conectado a la plataforma piedra labrada que conduce a la zona D3.

de gong. Tesoro: El barril de cerámica contiene las cenizas de la primera clérigo de la


iglesia de Sarenrae de Kelmarane. Contiene también una gema elemental ( fuego)
enterrado dentro de las cenizas. No hay manera de abrir la barrica sin
La puerta en el muro norte no puede ser abierto por cualquier medio físico rompiéndolo, un acto que se derrama el polvo secular por toda la habitación.
(aunque golpe, una carillón de apertura, o la magia similares es suficiente para
obligarlo a caer en el techo). El pozo cae 30 pies antes de terminar en un Los cadáveres fueron enterrados aquí de vez en cuando con objetos de valor menor

enchufe de piedra gruesa importancia. El saqueo toda la cámara toma 3 horas, pero

49
Legado de Fuego

Arruinada Iglesia Cripta

do

D6
D5

do

D3

D2 do

D1
norte
D4

Una cuadrados = 5 pies

50
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

cualquier buen carácter automáticamente reconoce esto como un acto de zombis, pero poseen ninguno de los perezosos obtuso de sus primos menos
profanación del mal en un lugar sagrado dedicado a una diosa de la redención y la potentes. Cuando los ordenadores llegan a la esquina donde el paso cripta se
curación. Si hay caracteres que recibieron la bendición de la sabiduría en la zona vuelve hacia el oeste, los cadáveres cofre animadas e ataque de los nichos
Sarenrae B13 participan en el saqueo de los cadáveres aquí, inmediatamente pierde marcan con una do en el mapa.
la ventaja inherente y toman una sanción inherente -1 inmediata a la sabiduría (sin

guardar). Los saqueadores pueden cosechar 629 po en baratijas funerarias.

Cofre cadáveres (3) CR3


Tomo de los Horrores Revisado 69 CE

Por otro lado, si los restos de la huecuva Halruun son presentadas aquí Medium-muertos

abajo y se colocaron en uno de los nichos, un aliviado, suspiro agradecido En eso + 1; Sentido visión en la oscuridad 60 pies .; Escuchar 4, punto 3

eco a través de la cámara. Todos los caracteres de la sala de obtener los DEFENSA AC 19, toque 11, de pies planos 18

beneficios de un hechizo de ayuda durante 1 hora (CL 10º). además, el gema (5 armadura, 1 Dex, 3 natural)

elemental en barrica aparece de repente en uno de los bolsillos del carácter


más responsable de ver que los restos de Halruun estaban tan honrados. CV 16 (2d12 + 3)

Fuerte + 0, Árbitro + 1, Será + 4

Habilidades defensivas engañar a la muerte, +2 a su vez la resistencia; DR 5 /

magia y contundente; Inmune rasgos no-muertos

D3. Relicario OFENSA Spd 15

pies.

Esta cámara de piedra-llanura trabajado, una vez guardada valiosos objetos Pelea confusa golpe 4 cuerpo a cuerpo (1d4 + 4)

religiosos de la iglesia. Se ha saqueado un poco, pero un tesoro aún menor ataques especiales abrazo de la muerte 1d4 + 4, el miedo, la mejora de agarre

ensucian el suelo. TÁCTICAS durante el combate Los cadáveres cofre son rápidos y no completamente

Tesoro: Estos artículos incluyen una filacteria de la fidelidad, sin sentido, pero tampoco son creativos en sus tácticas. Sus voces se rallan como la piedra,

una Orbe de la Sabiduría 2, una collar de bolas de fuego (tipo III), y una ya que atacan a los objetivos más cercanos, susurrando en Osiriani, “Quédate con nosotros

menor hebra de perlas de oración. ... quedarse para siempre con Xulthos ...”

El saqueo de los tesoros de aquí tiene la misma repercusión como hacerlo a


los tesoros en el área de D2, aunque al final de la aventura, estos tesoros pueden Moral Los cadáveres cofre luchar hasta que sean destruidos.

convertirse en recompensas para los PC que logran resistir la tentación de ESTADÍSTICA Str dieciséis, Dex 12, Estafa -, En t 6, Wis 13, Cha 14

tomarlas.
Base Atk + 1; grp + 4 (8 al utilizar abrazo de la muerte)

D4. Cripta antigua antecámara dotes Dureza


La rampa que conduce desde la zona D1 emerge en esta cámara roughhewn. Al Habilidades Intimidar a 5, Hide 2, Escuchar 4, punto 3

norte, un viejo rastrillo bloques oxidadas la ruta más; la mechanisim para idiomas Osiriani
levantarla y bajarla desde hace mucho tiempo se ha roto, por lo que el rastrillo Engranaje cota de malla

debe ser arrancada abierta o levantada con una prueba de Fuerza DC 20, o HABILIDADES ESPECIALES Death Grip (Ex) Un cadáver cofre causa 1d4 + 4 puntos de daño

maltratada hacia abajo por la fuerza (dureza 8, hp 40). Golpe o la magia similar
también hace que el portal para moler abierta. por ronda con una prueba exitosa de presa. Debido a que el cadáver cofre agarra la garganta de

la víctima, una criatura en su abrazo de la muerte no puede hablar o lanzar hechizos con

componentes verbales. Un cadáver cofre gana un bonificador racial +4 a las pruebas de agarre

D5. Cripta de edad (EL 6) una vez que se establece su abrazo de la muerte.

Nichos a lo largo de este pasillo tosco contienen enterramientos de dignatarios de la Muerte de mentira (Ex) En cualquier vuelta en la que se golpea un cadáver cofre

iglesia antigua. durante 6 o más puntos de daño (si el daño no pasa por la reducción de daño a la criatura

o no), la criatura se deja caer al suelo, aparentemente destruida. Si se ha fijado su abrazo

El paso cripta occidental termina en una puerta de piedra elaborada teniendo un de la muerte de la víctima, que se suelte cuando se cae. Un CD 20 Sentido de verificación

símbolo de tamaño natural de Sarenrae, excepto cuando la cabeza del símbolo debe ser Motivo ve a través de la Ruse (nigromantes ganan un bono +2 de competencia en esta

no es más que una marca de quemadura ennegrecido. La puerta se encuentra muy comprobación). En su siguiente turno, el cadáver cofre se levanta de nuevo, como si

ligeramente entreabierta. reanimó, lo que provocó su capacidad miedo.

criaturas: La corrupción traído a este lugar por Xulthos ha animado a tres


sacerdotes enterrados en monstruosidades no muertas conocidas como El miedo (Sb) Una criatura viendo un aumento cofre cadáver después de que utiliza su

cadáveres cofre. Con su piel frágil y harapos, las criaturas se ven un poco engañando a la capacidad de la muerte debe hacer un CD 13 guarda ni convertirse en pánico

como durante 2d4 asaltos. Se trata de un efecto de miedo enajenador.

51
Legado de Fuego

El CD de la salvación se basa en el Carisma. La ilusión es, de hecho, terreno alucinatorio -alguna


Agarrón mejorado (Ex) Para utilizar esta capacidad, un cadáver cofre debe golpear una personaje que interactúa directamente con la ilusión de algo más que de pie
oponente de su tamaño o más pequeño con su ataque de golpe. A continuación, puede hacer una dentro de ella recibe un DC 17 se guardará en ver a través del engaño al
prueba de presa como acción gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana la prueba de contenido real de la sala, que se describen a continuación.
presa, se establece una bodega y puede utilizar su abrazo de la muerte.

Esta es una gran cámara trabajado unos cuarenta pies cuadrados. Dos filas de tres

D6. Cámara funeraria (EL 7) columnas de mármol flanquean el camino principal que va de este a oeste. Una serie de

Esta cámara es el estudio y la prisión del demonio Xulthos, y como tal, la escaleras, bajas curvadas en el lado opuesto de la habitación conduce a un gran hueco

criatura ha envuelto varias ilusiones alrededor de la cámara para crear una cóncavo en la pared occidental, con un trono elaborado posado en la parte superior de la

guarida más de su agrado en lugar de pasar las décadas atrapados en una escalera.

cámara funeraria dedicada a Sarenrae. Cuando los ordenadores entran por


primera vez en la habitación, que lean la siguiente descripción. Criatura: De pie sobre la plataforma de piedra empuje hacia arriba (o
sentado en el trono si cualquier PC ve a través de la ilusión) es un hombre
muscular se eleva empuñando una inmensa axe- según todas las apariencias,
Esta cámara está en marcado contraste con la artesanía de piedra labrada del resto de la Kardswann. Por supuesto, en verdad este es el demonio Xulthos que llevaba un
cripta-lugar, aquí se vislumbra una vasta caverna. El aire es húmedo y frío y húmedo, disfraz ilusorio de su presa dominada. A medida que los ordenadores entran en
retorciéndose raíces cuelgan del techo por encima de veinte pies. Charcos de líquido de la habitación, “Kardswann” se ríe con una risa seca, inhumanos y habla con una
reeking salpican el suelo, y en el otro extremo de una lanza dentada empuje hacia arriba de escofina croar que suena nada parecido a la voz real del genio.
la piedra se levanta del suelo para formar una plataforma con pendiente pronunciada.

52
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

“Muchos años he languidecido en este lugar falta, atrapado aquí por los pabellones Pelea confusa morder 15 (2d6 + 6 / 19-20) y

colocados por sus Pactmasters. décadas sin fin tienen que soporté los espíritus de 2 garras 13 (1d6 + 3) y la cola 13

los muertos susurrando sana, maldiciendo mis captores, odiando el mundo ya no (2d6 + 3)

podría corromper. Cuando el vino Templar ocho semanas después caminaba por las Espacio 10 ft .; Alcanzar 5 pies.

paredes. sello del pelirrojo hombres se mantuvo intacta. Pero usted, usted ha roto el Habilidades sortílegas ( CL 12)

sello, y mi largo cautiverio es finalmente a su fin. Pero antes de continuar, te voy a A voluntad- luces del baile, el hipnotismo ( DC 15) 3 / día- hechizar persona ( DC 14), spray

matar uno por uno hasta el último de buen grado que se permite que sea mi de color ( DC 14), hipnótico

esclavo.”El genio se levanta de su trono. “¿Quién de ustedes, me pregunto, será patrón ( CD 15), misdirection

eso?” 1 día- terreno alucinatorio ( DC 17), velo ( auto solamente, DC 19) 1 / semana- hechizar

monstruo ( CD 17)

TÁCTICAS durante el combate Xulthos abre combate con patrón hipnótico

Xulthos deja más opción que combate. Después de 20 y tantos años, finalmente

se ha llegado a esto, y no puede resistirse a un acto de apertura de la violencia hechizos, con la esperanza de distraer a algunos de los PCs. Se sigue utilizando esta táctica

contra sus liberadores accidentales. hasta que los PCs se las arreglan para dialogar con él en cuerpo a cuerpo, momento en el

Si los PJ abandonaron la verdadera Kardswann atado en el mercado de la que arroja su disfraz ilusorio y ataques. Sus capacidades sortílegas son sutiles, y por lo

batalla, se escapa de sus ataduras para hacer una aparición culminante cuando general no es que wellsuited hacia el combate Xulthos sabe que los personajes que fueron

Xulthos se reduce a la mitad de sus puntos de golpe. No importa sus heridas, el capaces de derrotar a Kardswann son poco probables de ser afectados por hipnotismo o spray

Templario dañado y ahora fullydominated de los Cinco Vientos lanza un ataque de color, y ya ha utilizado su hechizar monstruo para la semana para renovar su control sobre

todo lo posible para defender a su titiritero y matar a los enemigos del demonio. Kardswann (aunque si los ordenadores tienen más de unos pocos días para llegar a este

Un CD 20 Sentido de verificación El motivo es suficiente para detectar encuentro después derrotan Kardswann, no dude en dar Xulthos atrás su vez a la semana hechizar

contorsiones de angustia en la cara del genio, como si él está luchando por no monstruo). En lugar de ello, se apoya en su avión no tripulado, colores deslumbrantes, y los

seguir las órdenes de Xulthos, pero es incapaz de hacerlo. ataques cuerpo a cuerpo formidables para ganar la batalla.

En su forma verdadera, Xulthos aparece como un inmenso demonio de


insecto, con enormes garras, una cara con múltiples ojos con mandíbulas Moral Cuando se reduce a 20 puntos de golpe, Xulthos intenta huir

babeantes, y una cola larga serpentina punta con cuchillas de quitina. Sus en la zona D5 y de allí al eje que conduce al mundo exterior. A menos que los

alas son casi transparentes, y que se mueve con una gracia casi hipnótico, su ordenadores pueden prevenir este vuelo, el demonio sobrevive y prospera incluso en

alas zumbido y la luz que se refleja en su caparazón en un deslumbrante los desiertos y ciudades de Katapesh. A lo largo de él traza su venganza en los PCs,

despliegue. Xulthos es una variante más potente de la glomeray estándar que debe jugar a cabo a la vez sorprendente y oportuna adelante en la campaña.

daemon-más grande y con habilidades spelllike más potentes que normal. Él Debido Xulthos es capaz de dominar y hacerse pasar por cualquier persona, podría ser

es un sirviente única del archidemonio Szuriel, el Ángel de la Desolación y cualquier NPC en cualquier momento.

Caballero de la Guerra. Si sobrevive este encuentro con los ordenadores,


Xulthos tiene toda la intención de poner en marcha su belicismo donde dejó ESTADÍSTICA Str 21, Dex dieciséis, Estafa 20, En t 18, Wis 13, Cha dieciséis

fuera de le toca a los ordenadores para evitar que esto ocurra.


Base Atk + 10; grp + 19

dotes Ataque en vuelo, libración, Iniciativa mejorada, Ataque múltiple

Habilidades Evaluación de 17, Bluff 16, Concentración 18, Diplomacia 18,

Artista de escape 16, Intimidar +18, Saber (arcano) +17, Saber (historia)
Xulthos CR7 17, Saber (religión) 17, Saber (los planos) 17, Listen 14, punto 14
Masculina glomeray avanzada única ( Libro de los demonios 103) NE grande

forastero (demonio, mal, extraplanar) idiomas Abisal, Draconic, Infernal; telepatía 100 ft.
En eso + 7; Sentido visión en la oscuridad 60 pies .; Escuchar 14, punto 14 Engranaje amuleto de puños poderosos +1, anillo de protección 2

Aura drone (50-ft. radio) Las habilidades especiales deslumbrantes colores (Ex) Un exoesqueleto de glomeray refleja la

DEFENSA AC 19, toque 15, de pies planos 16 (2 luz en una

deflexión, 3 Dex, 4 natural) deslumbrante pantalla, por lo que es difícil de ver por mucho tiempo. Oponentes sufren una

probabilidad de fallo del 10% de todos los ataques realizados contra él y tomar una penalización de

CV 95 (10d8 + 50) -1 a las tiradas de ataque mientras se mira en el demonio.

Fuerte + 12, Árbitro + 10, Será + 8 Drone (Su) El batir de las alas de un glomeray crea un irritante
Habilidades defensivas colores deslumbrantes; Inmune ácido, veneno; Resistirse distracción. Todos los enemigos dentro de 50 pies de un glomeray deben hacer un CD 18 guarda ni

electricidad fría 10, 10, 10 incendios ser confundido por el tiempo que permanecen en el área de efecto. Aquellos que ahorran tener una

OFENSA Spd 40 ft., Vuelan 80 ft. penalización de -1 a todas las tiradas de ataque, pruebas de habilidad, y los tiros de salvación

(Promedio) mientras en la zona. enchufando

53
Legado de Fuego

los oídos permite a un objetivo a intentar una tirada de salvación contra el efecto Un año en Kelmarane
adicional en un +2 circunstancia. Este es un efecto sonoro mindaffecting. El CD de la “Aullido del Carrion Rey” termina con los PCs como héroes de la comunidad a la
salvación se basa en la destreza. que ayudó a salvar del olvido. Su mejor recompensa viene en forma de un año
completo de tiempo de inactividad, durante los cuales cada PC puede optar por
concentrar sus esfuerzos en uno de los focos en o alrededor de Kelmarane o en
do oncluding la UNA dventure otras aventuras, que se le conceda un beneficio en el futuro. Algunas opciones
posibles son:
Con la tribu Kulldis derrotado, el mercado de batalla liberada, y el demonio
Xulthos destruido o huyó al desierto, Kelmarane está de nuevo lista para ser Administración: El PC se hace amigo Garavel y gana la confianza absoluta
habitada. Almah otorga a los ordenadores de su acordados premio, y los de Almah. Este gana la PC de la notificación personal de los Pactmasters de
nombres de cada uno de ellos “caballero protector de Kelmarane”, dándoles la Katapesh, una gran ayuda que entran en juego en una aventura más tarde.
bienvenida a permanecer en la ciudad como sus héroes legítimos.
Negocio: La PC abre un negocio en Kelmarane. Esto es más fácil si la
Los ordenadores pueden tener que negociar con Almah sobre el destino empresa se encuentra en el mercado de la batalla, que pronto se dibuja el
de ciertos sobrevivientes de mala reputación como el camarero gnoll Kurellak, tráfico de las rutas comerciales del norte, pero el PC puede elegir para su
los contrabandistas, y especialmente Undrella, que tiene un gusto perturbador instalación allí donde lo desee. Durante el año, una empresa de mercado
para los ordenadores y exige que se le permitiera continuar con su trabajo batalla regresa 3000 po en beneficio. Un negocio situado en otro punto
alquímico en el curtiduría pueblo. La princesa comerciante está dispuesto a Kelmarane trae en 1500 gp.
confiar en el juicio de los PJ en estos asuntos, otorgándoles Manor del
Wharfmaster, en parte, para que puedan mantener un ojo en el taller de Iglesia de Sarenrae: El PC recibe el rango de AbbotProtector de la
Undrella. comunidad de Kelmarane Sarenraen, y es tratado como un segundo autoridad
sólo al sumo sacerdote, que pronto llega desde la costa (y que juega un papel
Los miembros sobrevivientes de los leones de Senara decidir permanecer importante en la próxima aventura). Este NPC comienza a jugar con una
en Kelmarane y puede hacer excelentes compañeros futuras cohortes o actitud amistosa hacia el personaje. Además, el PC se da una de las reliquias
incluso para los personajes que eligen tomar la hazaña de liderazgo. Felliped de área D3 como recompensa por su devoción.
en particular, está feliz de adoctrinar a los miembros del partido en los caminos
de la Sociedad de Exploradores, en caso de que decida desea involucrar a ese
grupo en su campaña. Crimen: El PC se hace amigo de los contrabandistas que sobreviven,
Undrella o comerciantes deshonestos que llegan con la primera oleada de
Si los PJ lograron salir Kardswann entre la vida o la muerte antes de que colonos, la obtención de información sobre la red criminal de Katapesh que
descendidos en la cripta de la iglesia en ruinas o si mataron Xulthos antes de será muy útil en una aventura de futuro. Además, este personaje trata de
matar Kardswann en la batalla final, el genio recupera sus sentidos y está límite gp gp Kelmarane como 400 en lugar de 200 gp.
horrorizado por lo que se ha visto obligado a hacer. Él estoicamente pide
perdón por sus acciones, y dice que él debe tomar una licencia de Kelmarane Explora Personal Mystery: El PC se pasa el año fuera de centrarse en un
para notificar a su amante, la princesa genio Nefeshti, de los eventos aquí. misterio personal. Responder a una sola pregunta que el jugador tiene sobre el
También debe decirle acerca de la moldspeaker y el destino de su compañero pasado del personaje o el destino, o personalizado a un segmento especial
caído Vardishal. Ramificaciones de la supervivencia y la redención de campaña con este misterio. No es necesario para manejar esto en la mesa
Kardswann se exploran en aventuras posteriores en esta Senda Aventura. delante de los otros jugadores. Tal vez un correo electrónico o una sesión
especial de uno-a-uno es llamado para. En este último caso, que sea breve y
firmemente centrado en el misterio a la mano, y evitar la creación de una
campaña paralela en la que un jugador sea significativamente más atención que
Durante los siguientes semanas y meses, decenas de comerciantes y las otras.
colonos llegan y el trabajo de reconstruir el pueblo comienza en serio.
Algunos de estos comerciantes llevar equipo mágico con los que los Moldspeaker: El PC que se ha convertido infundido con la moldspeaker es
ordenadores pueden estar interesados ​en la compra con el botín obtenido en libre de elegir cualquier enfoque para el año sabático de un año, pero si él o
sus recientes hazañas. Al final de un año, Kelmarane es un pueblo próspero ella elige para explorar sus poderes moldspeaker, el personaje aprende cómo
con una población de cerca de 500 almas (y un límite de 200 gp para la manifestar Tempestad fuera del molde de polvo, a pesar de que el arma no
compra de bienes). está presente de otro modo. Este efecto tiene una duración de 3 horas por
día, y no funciona si el arma real es de 30 pies. Si el arma es llevado adelante
Sin embargo, a pesar del giro de los acontecimientos para mejor, raras son las dentro de 30 pies, la réplica del molde se desintegra y no puede ser
noches que pasan por los nuevos guardianes de Kelmarane que no son convocado hasta el día siguiente.
interrumpidas por los aullidos lejanos. El Carrion Rey aún vive, y pronto, su atención

caerá sobre Kelmarane!

54
Aullido
aullido del
del rey
rey carroña
carroña

Patrulla Kelmarane Tierras del Interior: Aunque la tribu Kulldis ha sido relación mal no es fuera de la cuestión. A medida que más colonos se mueven en
derrotado, no eran más que una de las numerosas tribus gnolls en la región de Kelmarane, las opciones de la PC para el romance aumentan significativamente.
la montaña pálido. A medida que pasan los meses después de la recuperación interés romántico del personaje puede ser tratada como una cohorte para el PC,
de Kelmarane, se hace evidente que muchas de las otras tribus de la región no aunque debe permanecer bajo el control de GM.
están demasiado contentos con tener a los humanos como nuevos vecinos.
Noticias y rumores de ataques periódicos en caravanas por gnolls (e incluso Reconstruir: El PC pasa un año la reconstrucción de las estructuras en ruinas de

algunos ataques menores en negrilla en sí Kelmarane) pueden servir para Kelmarane. En el esfuerzo, se encuentra con un objeto mágico olvidado de su

mantener las cosas en su borde largo del año. Un PC que decide pasar su elección, por valor de hasta 2.500 gp.

tiempo patrullando Kelmarane y los alrededores (tal vez con Dashki como Investigación: Los personajes que pasan el año investigando los frescos
guía) se mete en escaramuzas regulares con pequeños grupos de gnolls. No en el monasterio y la iglesia en ruinas, el aprendizaje de la historia de
hay necesidad de jugar a cabo estos combates, se puede asumir que el PC en Kelmarane, y entrevistar a sus habitantes a aprender mucho acerca de los
cuestión sobrevive cada uno con poco más que unos cuantos golpes y cortes. últimos acontecimientos. No dude en llenar el jugador en cualquier aspecto de
El PC es recompensado por sus esfuerzos por Almah, en cualquier caso, la historia de fondo de “Aullido del Carrion Rey” se puede haber perdido
durante la reproducción de la aventura. Se gana un +2 circunstancia en el
futuro cada vez que se hace una prueba de habilidad para descubrir bits
adicionales de costumbres acerca del legado de fuego.
Pareja personal: El PC elige un NPC en los que centrar su atención
romántica. Este es un asunto difícil si el PC seleccionado es almah. Garavel
es demasiado dedicado a su amante, y parece molesto por la atención. Los Viajar: Durante el viaje las tierras lejos de Kelmarane, el PC viene está
contrabandistas o leones de Senara hacen candidatos ideales, ya que son expuesta a todo tipo de costumbres y lugares de interés. Se puede escoger
tabulas rasa sobre la cual construir un carácter deseable. No olvide que los una sola habilidad en el que ya posee al menos un rango; gana un +1
opuestos se atraen, por lo que una buena / circunstancia a prueba de habilidad que de ahora en adelante.

55
Legado de Fuego

Gnolls de los Picos de Bronce

R
reclusión y asesinato, bestias voraces que codiciosamente custodian los
se aprovechan de los despojos de otras razas-sus desechos, sus territorios estériles que reclaman como propio. Temido y odiado incluso por
castoffs, ysocorristas y guerreros,
su vulnerable. Gnolls sonladrones
a menudoy comparado
asesinos, gnolls
con las hienas, pero otros de su tipo, los gnolls de Pale montaña abrazan su brutalidad con la
con la inteligencia y la capacidad de caminar sobre dos piernas. Esta comparación difusión de un culto salvaje entre su pueblo: la adoración de la bestia áspera,
es tanto la verdad sucinta y subestimación mortal. Al igual que los animales se Rovagug.
parecen, gnolls sobreviven de las sobras de los más grande que ellos, de manera

oportunista cazando sobre los débiles, mientras encogido antes de los poderosos. A lo largo de Golarion, gnolls normalmente adoran Lamashtu, que a menudo
A diferencia de las bestias de base, sin embargo, gnolls conocen el valor de la se le atribuye levantándolos de las meras bestias. En la región pálido montaña, el
organización, lo inevitable letalidad de los ataques prolongados, y la fuerza de sus Carrion Rey, un señor de la guerra implacable jurado se deleita religión-
propias tribus. En otros, los gnolls sólo ven el potencial de presas y la explotación, sangrientas de Rovagug en el libertinaje y salvajismo del miedo y la fe sus
y los que son demasiado astuto para servir como comida de hoy todavía podría subordinados, exultante en que plantean los iconos al dios de la ira y el aullido de
servir como fiesta de mañana. su nombre, ya que montar sacrificar. A medida que el poder del Rey Carrion
crece, más y más tribus caen bajo su influencia, la participación en el botín de su
régimen salvaje y la adopción de los caminos de su dios loco. Ahora todos pálido
A la sombra de la montaña pálido, el salvajismo gnoll adquiere una nueva Montaña terremotos con aullidos desgarradores, pero si los gnolls de los Picos de
dimensión. Aquí, secretada entre las estribaciones polvorientas y riscos Bronce se volverán sobre sí mismos o atacar desde sus guaridas, trayendo
oscuros, los hombres bestia se reúnen en bandas de curs, brutales sucias, nueva guerra a Katapesh sin preparación, sin embargo, ninguno sabe.
aparentemente con pocas aspiraciones más allá de su próxima comida. Estos
gnolls son desgraciados sucios que demuestran los horrores de la endogamia,

56
gnolls de los picos de bronce

Querida Caroline,
He llegado a la montaña pálido, y es tan triste y hermoso como dicen. La interrupción de mi catalogación del
paisaje es la amenaza inminente gnoll. Locales me han advertido sobre las cuatro tribus principales que
deambulan por la zona y presentan una amenaza muy real para mi persona. Tengo que mirar hacia fuera
para el salvaje tres mordazas, el círculo secreto, el miedo Al'Chorhaiv y el Wormhollow de aguda, así como
otros dispersos cerca Kelmarane. Aunque son todas las tribus separadas, de alguna manera están unidos
bajo algo llamado el “Rey Carrión.” No estoy seguro de lo que se refiere a, pero estoy seguro de que lo
averiguaré como me aventuro más cerca de la cima. Si usted no oye de mí en un mes, asumir lo peor. Como
siempre, amor, Montesque.
- Última correspondencia de Montesque Hal, naturalista

T Ribes de La do Arrion K En g Un gemido laboriosa y gorgoteo rallado de sus dientes mientras sus miembros
Desde su trono sobre las laderas de la montaña pálido, el rey ordena Carrion se agitaban como una marioneta caído. Un momento más tarde, el viejo jefe se
cientos de gnolls, sus emisarios y esclavos obligados habiendo o sojuzgados derrumbó y el resto de la tribu corrió a él, su forma retorciéndose iluminada por
numerosas tribus de guerreros slavering a su servicio. Entre las hordas destellos de luz dura en las lluvias torrenciales rodear. Sus ojos se abrieron por
destartalados, bandas de asaltantes y traficantes de esclavos, y los asesinos debajo de los relámpagos y sus labios se curvaron en el dolor tan terrible no
solitarios, cuatro tribus notables han llegado a servir al señor de la guerra podía olvidar el sonido de su agrietamiento, colmillos apretados. Nadie se
cruel. Cada conocido y temido por derecho propio, estas cuatro tribus existían atrevía a tocar a su líder por miedo abyecto y repulsión. Luego, con un
antes de la subida del Rey Carrion al poder, después de haber compartido y ensanchamiento de los ojos y un simple estallido, enferma, toda la vida huyó
peleó durante pálido montaña durante décadas. Ahora se encuentran aliados, del viejo cazador. Todo estaba en silencio por un momento, y hasta el trueno
pero, incluso en las garras de su brutal amo, la paz resultante es una cosa pareció detenerse como gnoll parecía gnoll, sabiendo que el derramamiento de
débil y poco forzada. sangre siempre marca el paso de un líder. Era el cadáver de Vaskjaw que
rompió el silencio, sus mandíbulas rotas cayendo abierta, derramar los
fragmentos de dientes amarillos en el barro. Poco a poco, de los labios pálidos,
De las tribus que sirven al rey de Carrion, cada uno posee una estructura piernas torcidas se abrieron camino para salir de la boca del jefe 's muertos y la
similar. Un líder fuerte ordena la actividad de todo el paquete, la organización de forma de un opalescente vhagshea -a-escorpión mortal arrastrado adelante en la
cacerías, aplacar a las deidades de la tribu, y los lleva a la preparación de las lluvia de sangre div. Conmocionado, pocos notado la forma desnuda de
incursiones y escaramuzas entre tribus inevitables. Incluso en este momento de Ahrikvask el pie Lavadora, tercera esposa de Vaskjaw, zancadas desde el
la supuesta tregua entre tribus rivales, sangrientos conflictos no son infrecuentes. pabellón harén. A su muerte, el lodo se arremolinaba con sangre, gotas de
Como tribus individuales resultan demasiado pequeños para sostener grasa se resbale de su largo cuchillo y el drenaje de las cabezas cortadas de
prolongadas batallas que puede haber semanas sin ningún conflicto directo, pero Dhorhaalva y Jhokgral, primera y segunda esposa de Vaskjaw. De pie sobre el
una temporada no pueden pasar a la montaña pálido y sin grupos de gnolls que cuerpo empapado de la vieja gnoll muertos, Ahrikvask echó la daga, empalar el
mueren en las fauces de las tribus enemigas. El Rey sanciona Carrion tribus, a escorpión allí. El levantamiento del arácnido sigue retorciéndose sobre su
menudo con el asesinato y Comandos- imposible pero tales castigations conflicto cuchillo, la concubina gnoll devoró el insecto mortal en una rápida serie de
se olvidan rápidamente como rivalidades y desaires revolver las brasas de pequeñas picaduras. Mirando a los miembros de la tribu mayores, los
nuevo. cazadores más hábiles y guerreros más mortíferos, gnoll sangrienta arrojando
las cabezas de sus amantes y reclamó su muerte: “Por mi veneno de los
débiles han caído”, dijo. "Sígueme ahora, o sufrir una muerte mucho peor.”Con
Aquí se presentan los cuatro grandes tribus en el servicio del rey Carrion. Si sus palabras, escorpiones jóvenes se arrastraban desde el usurpador y los
bien cada uno compite por el poder sobre unos a otros, y posiblemente más de gnolls reunidos echaron hacia atrás en el miedo. Ninguno de los Al'Chorhaiv
la Carrion Rey sí mismo: cada uno también tiene sus propios objetivos y desafió a su nuevo jefe.
deseos de ganar de lealtad a su señor de la guerra vicioso.

Al'Chorhaiv
El destino de la tribu Al'Chorhaiv cambió durante una tormenta durante la
noche. Comenzó cuando Vaskjaw, líder de corona blanca de la tribu, tropezó
de su pabellón harén, su vientre distendido y estremeciéndose como la vejiga Símbolo: Las longitudes de intestino que cuelgan de un cráneo de hiena.

de una rana. Tamaño de la tribu: 46 gnolls y un sinnúmero de escorpiones.

57
Legado de Fuego

Líder: Ahrikvask ( gnoll femenina NE druida 5, pícaro 3), una asesina engañosa puertos de montaña de los Picos de Bronce cerca de Pale la montaña, a pesar de

y maestro de los escorpiones que resulta inmune a la mayoría de las formas de que en ocasiones descienden cuando la comida escasea o RAID.

veneno.

Miembros notables: Isvhag, un escorpión monstruosa grande, viaja junto Guarida: El Al'Chorhaiv vivir a la intemperie y son sin miedo, por lo tanto no

con el jefe, que actúa como su compañero y ejecutor de vez en cuando; Vamaag tienen la guarida centralizada o defensas específicas. Son el sueño ligero y sus

( CE gnoll femenina expertos relojes han servido lo suficientemente bien en los últimos años. Desde el ascenso

9), el ex sagrada madre al servicio de Lamashtu, el oponente silencio del jefe. de Ahrikvask a Chieftain, mortal vhagshea escorpiones infestar puntos de parada de

la tribu y con frecuencia ayuda en la guardia de los intrusos.

Territorio: Un pueblo nómada, el Al'Chorhaiv reconocen ningún territorio.


Ellos deambulan en cualquier lugar que se encuentran la carne, ya sea insecto Sociedad: El Al'Chorhaiv vivo para servir a su señora Ahrikvask. Mientras
gigante, Highlands animal, o la de otro otra raza humanoide. Actualmente se que la vida bajo los ex jefes de la tribu fue brutal, lleno de vacas flacas y la
extienden a través de la violencia arbitraria, Ahrikvask y sus escorpiones han dado paso a una época
de miedo y de recompensas. Aunque la infestación de los arácnidos
venenosos enerva toda la tribu, todos estamos de acuerdo que los tiempos no
han sido mejores. Alimentos resulta ser más fácilmente disponible, incluso si
es sólo la carne de los insectos gigantes y bestias y envenenadas las otras
tribus gnolls de la región temen los supuestos de escorpión-amantes,
contando cuentos de su señora venenosa y la inmunidad de la tribu a incluso
los más mortales venenos. Además, ensalza la fe en Ahrikvask

una especie de naturalismo mórbida y la voluntad de las fuerzas naturales

salvajes. Si bien tal fe irrita a muchos miembros más tradicionales de la

tribu que se aferran a principios perversos de Lamashtu, los que se han

manifestado en la defensa de las viejas formas han sido encontrados

muertos, plagado de picaduras y fugas de venenos mortales.

Servicio a la Carrion Rey: El Al'Chorhaiv sabe mucho de la tierra


alrededor de la montaña pálido, y se dice que los insectos de Ahrikvask
traerla noticias de incluso más lejos. esbirros del Rey Carrion vienen
regularmente entre los Al'Chorhaiv la búsqueda de noticias de las tierras
circundantes, venenos exóticos, y el uso de sus habilidades como arqueros
mortales y asesinos.

Aventura Gancho: Vamaag, el ex líder espiritual de la Al'Chorhaiv, parcelas


para reclamar el liderazgo de su tribu. Ella busca el veneno más mortal en
Katapesh o más allá, tiene intención de desafiar el líder de la tribu de empaparse
con ella. Mientras Vamaag puede depender de su magia para curarse del veneno,
extrañas creencias de Ahrikvask deberían resultar en la muerte dolorosa del jefe.
Como líder gnoll resulta extrañamente inmune a la mayoría de las formas de
veneno, sin embargo, Vamaag viaja lejos en busca de agentes capaces de ir a
buscar a su extraplanar una toxina mortal, de preferencia. Ella paga
voluntariamente en fetiches de piedras preciosas para los venenos que
demuestran su letalidad.

El círculo
Segrega más alto en la montaña pálido guaridas la tribu Círculo de gnolls, que
participan en un deber sagrado que se les da por el propio Rey Carrion. Su
La bruja tarea es simple: construir el arma más grande pálido Montaña jamás ha
conocido por la mayor gloria de Rovagug. Al menos, esto es lo que la mayoría
de la gente cree, nadie aparte del Rey y Carrion

58
gnolls de los picos de bronce

sus subordinados sabe con certeza lo que los gnolls solitarios están haciendo
allá arriba, y los gnolls sí mismos no hacen nada para iluminar sus planes
Las tribus menores de Pale Montaña
secretos.
Junto con las tribus más grandes tenuemente unidos bajo el sangriento estandarte de la
En verdad, los gnolls poseen poco de ingeniería real, la forja o el talento
Carrion Rey, docenas de tribus más pequeñas, bandas de guerra, y los grupos de asaltantes
arcano con la que crear nada, y mucho menos un arma de destrucción tales
obedecer la llamada del señor de la guerra gnoll. A continuación se enumeran, pero un
como para complacer al dios de la devastación. En su lugar, se toparon con
puñado de diversos grupos de cazadores, asesinos y ladrones movido por la garra del Rey
antiguas ruinas cerca de la cima de la montaña que ahora excavan si
Carrión.
“excavar” se puede aplicar a su destrucción sin sentido de una ladera entera
Los cazadores de Al'Vohr: Esta banda de seis cazadores gnoll consumados
en su búsqueda de un amuleto que su líder, la figura misteriosa conocida sólo
siguen el Flind Al'Vohr, una leyenda viva en la región de la montaña pálido que
como la bruja, reclamaciones descansa allí. excavación andamios sembrado
supuestamente él solo mató a un roc en su sueño y se alimentaba de sus huevos
del Círculo dio lugar a rumores de que los gnolls se construye algo, lo que ha
algunos afirman que era un gnoll normal antes, y que la experiencia le hizo crecer
favorecido la tribu.
en un Flind. Al'Vohr y sus seguidores son expertos rastreadores que disfrutan de

una emboscada a su presa en la noche.

Símbolo: Cualquier cosa que representa un círculo simple. El amuleto de la


El Ghulveis: Los restos de una tribu gnoll del mismo nombre, la Ghulveis
tribu busca por, supuestamente, se ve como un disco de oro, que se recrean en
sufrían de una terrible enfermedad, carne-perder dice que es un castigo de
su símbolo.
Lamashtu por su débil fertilidad. Ahora sólo cinco flinds gasa envuelta y una
Tamaño de la tribu: 38 gnolls, 9 flinds, numerosos perros salvajes entrenados, y casi
manada de hienas-sarnosos que lamen las heridas de sus
dos docenas de esclavos de diferentes razas.
amos-permanecen. El Carrion Rey emplea los gnolls leprosos similar como
Líder: La bruja (LE clérigo humano femenino de Rovagug
amenazas, el envío de entre los que le desagrade.
6), un emisario del Rey y Carrion supuesta vidente del dios de desastre.

El Sordaiv: Este aislado, tribu endogámica de nómadas humanos mucho tiempo


Miembros notables: (Badilur CE del combatiente masculino Flind 4), el de
se ha distanciado de los otros vagabundos del centro Katapesh, creyendo que algún
maestro de esclavos y ejecutor principal de la bruja; Lakkickkish ( CE del
gran mal se haya realizado contra ellos en el pasado distante. Numeración de no
combatiente masculino gnoll 3), un guerrero cobarde que sueña con encontrar el
más de 20 asaltantes vestidos de ceniza, estos seguidores del desierto al aceite
tesoro su tribu busca y utiliza para derrocar la bruja y el propio Rey Carrión; Purkor
witted pero ahora calificados prestan sus servicios al rey Carrion.
( CN gnoll pícaro macho 3), un gnoll intrigantes que no se da cuenta que posee el
amuleto para la cual sus búsquedas tribu.
Wyrmslaves: Estos 18 gnolls una vez fueron de la tribu Al'Drogat, pero su

gente fueron exterminados por la grasa behir Lazzairhage. Mientras que el behir
Territorio: El círculo hace su hogar semipermanente alta en las laderas de la
afirma que los gnolls como esclavos, varios de sus servidores son
montaña pálido. La mayoría de las pendientes pronunciadas la tribu ocupa anfitrión
considerablemente más astuto que él. Por lo tanto, los gnolls lo han convencido
minas poco profundas y las ruinas de los sitios de excavación colapsadas.
a participar en las parcelas del Carrion Rey.

Guarida: Aparte de los que debe descender la montaña para cazar, los gnolls
rara vez salen de su aldea tienda crudo o las cuevas profundas, donde la bruja
realiza extrañas ceremonias en el culto de Rovagug. Cerca de allí, una Dios no la ha enviado nuevas visiones en meses y se mantiene la naturaleza
empalizada de piedra irregular rodea excavación más grande de la tribu, que sirve del amuleto oculto a la ha comenzado a socavar su cordura.
a la vez como lugar de trabajo y prisión por numerosos esclavos. Patrullas de
gnolls y sus perros hambrientos constantemente hacen las rondas de la Servicio a la Carrion Rey: Cuando la bruja se presentó ante el rey
excavación, deseosos de coger cualquier prisionero que incluso parece que Carrion, diciéndole de su fe compartida y sus visiones de un arma poderosa,
alberga la idea de escapar. el señor de la guerra gnoll ansiosamente concedió la extraña los recursos
humanos que buscaba encontrar la reliquia profano. Así, la bruja tomó el
Sociedad: El Círculo cada día que pasa investigar más profundamente en la ladera mando de una legión llegó a llamar el Círculo. Los meses han pasado desde
de la montaña en busca de su premio. Todos los miembros están de alguna manera entonces, y la búsqueda del ser humano ha dado pocos frutos. La bruja sabe
involucrados en la tarea, ya sea directamente excavar, transportar los escombros, o paciencia del rey Carrion podría caducar en cualquier momento y teme que
apoyar el paquete de caza para la alimentación. Su extracción torpe, inexperto ha dado sus guerreros que viene a reclamar su cabeza. Por lo tanto, todos los días le
lugar a numerosas bajas a lo largo de los últimos 8 meses, incluyendo un deslizamiento exige en su tribu y sus esclavos se vuelven más desesperados y espera
de tierra que mató a una docena de miembros de la tribu y casi la mitad de los presos crecer en realidad descubre menos probable el amuleto.
del grupo. Aunque dedicado a encontrar el amuleto arcano mortal ella jura se encuentra

dentro de la zona, la bruja se hace más abatido y meditación todos los días, después

de haber esperado para descubrir la reliquia hace mucho tiempo. Que ella Aventura Gancho: Meses atrás, el gnoll Purkor encontró un pedazo de roca verde

con un semicírculo similar al Sol que se extiende desde la misma. Sin saber lo que era

pero la sospecha de su valor, se

59
Legado de Fuego

escondisteis, ansiosos por una oportunidad para que el comercio de otra tribu o otros gnolls de Pale montaña. Sólo la aparición de los guerreros tres
huir a Katapesh y lo venden allí. Lo Purkor no sabe es que dentro de la roca mordazas que los diferencia, los miembros de la tribu que tienen una larga
descansa el amuleto para el cual búsquedas líder de su tribu y un poder más allá tradición de adornarse con trofeos y ornamentos preciosos recogidos de sus
de su comprensión. Cuando finalmente lo hace Purkor huir del círculo, los agentes enemigos caídos a través de las perforaciones, los bolsillos de la piel, y la
de la Bruja lo persiguen, después de todo-demasiado-cierto delirio de su señora desfiguración dolorosa similar. Su actual líder, Hakkur, lleva la corona de su
que sabe algo del amuleto. Cuando Purkor se encuentra con los ordenadores, que padre a través de su hombro y cuatro anillos enjoyados en su cara, muchos
pide su ayuda contra su ex parientes, e incluso podría comerciar con ellos su artículos susurro le conceda toda clase de protecciones mágicas.
tesoro a cambio de protección.

Símbolo: Este paquete no lleva un estándar de vida tanto como “banners” de


tres mordazas su tribu. Por lo general se adornan con objetos de los enemigos derrotados. Las
El saber apenas recordados de la tribu tres mordazas habla de un tiempo orejas son los más fuertemente atravesados, por lo general con colmillos,
cuando los gnolls fueron conducidos por tres guerreros, hermanos de garras, y pedazos de armas incautadas por muertes frescas.
habilidad y ferocidad sin igual entre todas las tribus. Se supone que el tres
mordazas conquistado todos los gnolls de Pale Montaña, condujo las otras Tamaño de la tribu: 25 gnolls, 11 flinds, 6 esclavos goblin, 15 hienas guardia.
razas de los alrededores Uwaga tierras altas, y se llevó cientos de esclavos.
¿Cuánto hace que este momento de gloria gnoll era o cómo ninguno-no Líder: Hakkur ( masculina CE Flind bárbaro 5), brutal jefe corpulento y
terminó hasta el tres mordazas-puede decir. Hoy en día, los miembros de las asesino de gusanos de muerte.
tres mandíbulas ven a sí mismos Miembros notables: (Chinew CE gnoll masculina bárbaro 2), líder de la caza y
el segundo al mando; Lakkur ( CE femenina Flind bárbaro 1, clérigo de Rovagug
como la élite de las tribus gnolls locales. Mientras 3), la hermana de Hakkur.
que su habilidad como guerreros y bersekers es Guarida: Un pequeño grupo de chozas construidas por los tres mordazas se
impresionante, poco extiende por las orillas de un afluente en cascada que se extiende desde la
en las tierras o riquezas que parte alta de la montaña pálido. Patrullas de guerreros protegen el campamento,
sostener que los distingue mientras que los grupos de cazadores rondan las laderas cercanas al-tres
de la mordazas hacen poca distinción entre intrusos y presas. Dentro del
campamento, jefe Hakkur hace su hogar en una tienda de campaña sombría
elaborado a partir de pieles de animales cosidas juntas y las pieles de los
intrusos. Para orgullo del jefe, las pieles de su padre y hermano menor
proporcionan las aletas de la puerta a

su casa. En el exterior, Hakkur mantiene apretada la cabaña de sus seis


esclavos goblins restantes. Una vez tuvo 10, pero en los 4 meses desde
la captura de los goblins varios han muerto a causa de las malas
Kikkling condiciones, las rabietas de los guerreros gnoll, y las batallas que se

la leve dedican a la para el entretenimiento del jefe.

Sociedad: Tres vida Mandíbulas gira en torno a los trofeos de


caza, con el término “caza”, en referencia a emboscar y matar a
cualquier humanoide que encuentro, pero otros gnolls y,
en particular,
miembros de la tribu Círculo son muy apreciadas por encima de todo. Hakkur

organiza partidas de caza al día, por lo general, enviados bajo el mando del

segundo de la tribu, Chinew. Cuando las tres mordazas descubrir y matar a un

animal o un enemigo, se desnudan rápidamente el cuerpo de sus adornos

distintivos, colmillos o dientes, y las armas. Luego, de vuelta a casa, a menudo

guerreros perforan sus cuerpos con sus nuevos trofeos.

tesoros: Cada guerrero del tres mordazas tiene metales preciosos y gemas
adheridas a su cuerpo por un valor total de alrededor de 5 gp. Los guerreros llevan
adornos tales como moneda, pero no como trofeos de sus muertes anteriores y
para el brillo llamativo. Los dientes de oro o pendientes todavía llevan un trozo de
jirones

60
gnolls de los picos de bronce

la piel hacen trofeos mucho más impresionante que los colmillos de otro modo casa les presta. Los miembros de la tribu Wormhollow rara vez se aventuran
indistinguibles o los dedos. fuera de las cuevas, excepto para cazar y espía a sus supuestos aliados.
Servicio a la Carrion Rey: Conocido como guerreros mortales, las tres
mordazas sirven a la vanguardia de las legiones del rey Carrion. Sus Guarida: La entrada al dominio de la tribu Wormhollow es la mayor entrada de

deformidades autoinfligidas infundir miedo en los corazones de sus enemigos la cueva en la montaña pálido. Una abertura en los acantilados en faldas

y otras tribus de gnolls. Cuando una tribu bajo el mando del Rey Carrión le occidentales de la montaña lleva el rostro toscamente esculpido de una hiena

disgusta, es a menudo un miembro de la tres mordazas que envía a la pena gruñidos o gnoll. Dentro se encuentra una caverna estrecha y fuertemente atrapado

exacta. conduce a un puesto de guardia constantemente tripulados y el salón principal de la

tribu Wormhollow. Dentro de este corredor atrapado, los gnolls mantienen dos

Aventura Gancho: La tribu tres mordazas tiene una reputación de solifugid “perros guardianes”, gigantes enormes insectos araña del desierto con un

brutalidad y hacer ataques a las comunidades no gnoll en toda la región de la hambre de carne sin pelo. En las cavernas más allá de mentiras numerosas

montaña pálido. En los últimos meses, sin embargo, gracias al apoyo ofrecido cámaras, incluyendo la cueva de Kikkling (alto en la pared de la habitación principal)

por el rey-Carrion los invasores sin piedad han vuelto cada vez más mortal. y un gran santuario una vez dedicada a Lamashtu y reconsagrado a Rovagug. Más

Mientras se golpea contra los gnolls podría resultar una tarea de enormes allá de las cuevas de mentiras que serpentean a rutas de escape ocultos, aunque

proporciones, muchos mercenarios han llegado a la región para la batalla, los un túnel esconde una grieta que sólo conoce Kikkling que lleva todo el camino a las

rumores de las joyas de cobre y preciosos los gnolls tejen en su carne inspirar Tierras Oscuras.

a la codicia de muchos mercenarios. Por desgracia, las tres mordazas resultar


peligrosamente capaz de defender sus trofeos.
Sociedad: La tribu Wormhollow solía ser la más secreta de todas las tribus
de todo pálido montaña. Con la llegada del Rey Carrion, sin embargo, su piel
teñida de blanco y ojos bizcos se han convertido en sinónimo de engaño y el
Wormhollow fanatismo, si no fuera por Rovagug que para el propio rey Carrion.
Kikkling el ligero mataron al líder de la manada de la tribu, una monstruosa Exploradores de la tribu Wormhollow regularmente hacen sus formas entre las
Flind Wormhollow llamada Ghaldahag- en su sueño hace 3 años. tribus y bandas de guerra de la horda de su señor de la guerra de menor
Rápidamente se afirmó que lo hizo con la bendición de Lamashtu, aunque ya desorganizados, tratando de ganarse el favor del Rey Carrion erradicando los
que su tribu se ha unido a las filas del Carrion Rey, afirma el asesinato era en perezosos e infiel, o simplemente los débiles de su líder tribu y. No guerreros
realidad la voluntad de Rovagug. En verdad, el resto del paquete no se poderosos o grandes cazadores, los gnolls Wormhollow tratan de elevarse por
preocupaba de una manera u otra acerca de lo que siguió a Dios y encima de las otras tribus a través de la información, la falsedad, y la lealtad
aparentemente ligera enfermiza Kikkling, para su reinado ha demostrado ser percibido.
mucho menos grave y significativamente más beneficiosa que su líder el
pasado de. Un adulador y falso zelote, Kikkling el ligero oportunista y favorece
los Carrion rey, enviando, tributos innecesarias regulares para el señor de la Servicio a la Carrion Rey: El Carrion Rey da cuenta de que Kikkling
guerra, mientras que la búsqueda de palabra de otras tribus que denuncian el complace a él, pero el elogio y el tributo que le agrada. También le gusta el
culto del dios de la ira. miedo a la tribu Wormhollow provoca en las otras tribus, lo que aumenta el
temor del señor de la guerra, sino desviar la ira y resentimiento hacia el pueblo
de Kikkling. Los gnolls Wormhollow también poseen habilidades útiles como
espías y mentirosos, servicios a la que algunas otras tribus gnolls sobresalen
y que el rey Carrion toma ventaja de la facilidad en sus ofertas con las tribus
distantes y mantenerse al tanto de las hordas de la Red-Sultana otra gnoll
Símbolo: pila piramidal de piedras blancas como el hueso. warlord- al sur.
Tamaño de la tribu: 45 gnolls, 4, 6 flinds esclavos gnoll.

Líder: Kikkling el ligero ( NE pícaro masculina gnoll 7), adulador engañosa Aventura Gancho: Los otros gnolls han cansado de escrutinio y
del Carrion Rey. acusaciones sin fin de la tribu Wormhollow. Drovoag el Cojo fue expulsado de
Miembros notables: (Korkor NE rogue gnoll macho 3), inquisidor; Sinvew su tribu cuando los espías de Kikkling lo acusó de adorar a los demonios de
( CE hembra ranger gnoll 3), Stalker y espía; Glos ( NE clérigo macho gnoll de edad. Se encuentra con los ordenadores en sus viajes y le pide su ayuda en la
Rovagug 4), fiel mayor del dios de ira. infiltración de las cuevas Wormhollow, destruyendo su santuario a Rovagug, y
dejando un mensaje de que el dios está disgustado con Kikkling. El guarda
Territorio: La tribu Wormhollow controla un sistema de cueva poco profunda gnoll conoce una manera de volver a las cuevas de la tribu, pero el camino está
que serpentea a través de la base de Pale Mountain. Nada fuera de esta tribu plagado de los huevos de solifugids gigantes. A cambio de su ayuda, Drovoag
sabe la profundidad de las cuevas van, y otras tribus creen las cavernas llevaron ofrece para mostrar los PCs el camino a las cuevas ocultas donde la tribu
todo el camino a la tierra de los muertos. La verdad es mucho menos dramático, Wormhollow almacena sus tesoros antiguos.
pero los gnolls Wormhollow disfrutar del temor y respeto su misterioso

61
Legado de Fuego

PIEZAS CONJUNTO

El Refugio de Nethys
al recibir el don de una daga de perforación maldita contrajo licantropía.

UNA del Ojo que todo lo ve construido un monasterio en medio de las


tierras baldías aisladosHace
al sur de Osirion.1.200
proximadamente Adoradores de Nethys, dios de la
años, el sacerdocio

magia, se han cumplido con su deidad en conflicto allí durante siglos, hasta
Convertirse en un hombre leopardo masiva, el noble sacrificado su propia
casa, y luego huyó a ocultar su culpabilidad.

que otros lugares santos se levantaron a la prominencia. Abandonando el Dibujado a la capilla perdida de Nethys ya sea por casualidad o el destino,
sitio aislado, los monjes sellaron su nivel más bajo y el lugar fue olvidado en Haidar descubrió el pasaje oculto en sus profundidades. Dentro, atormentado
gran parte. por su conciencia, su maldición, y los secretos de un antiguo sacerdocio,
Haidar en espiral en la locura, se consume lentamente por la bestia se había
Eso cambió hace unos meses, sin embargo. Nómadas que pasan a través de convertido. En este mismo tiempo cuentos propagación de una nueva y
las tierras altas del noroeste UWAGA encontraron con un extraño ermitaño que terrible depredador acechando las colinas cerca de Kalmerane y de un noble
vive en medio de las ruinas de piedra caliza conocida como el Refugio. Poco de Osiris que ha desaparecido en la región. Todas las señales apuntan hacia
después de los vagabundos del desierto se negaron a vender los suministros de la el extranjero en las tierras baldías, y sugieren que su locura podría ocultar una
reclusa aparentemente locos a cambio de oro de Osiris, fueron atacados por un amenaza mucho mayor.
leopardo feroz Katapeshi, que mató a varios de ellos y envió a otros corriendo.
Después de eso, los rumores empezaron a difundir del loco y su bestia salvaje.
“El Refugio de Nethys” es una aventura basada en el sitio durante cuatro
personajes de nivel 3. Además de trabajar como una aventura independiente,
Los habitantes del desierto no sospechan orígenes del loco, sin embargo. Una que puede ser utilizado como complemento a la entrega de esta Senda
vez que estuvo Haidar Yunan, Falcon emir de ipeq, un consejero militar respetado a Aventura meses, “Aullido del Carrion King,” u otras campañas del desierto.
líderes de la ciudad de; sin embargo,

62
el refugio de Nethys

Pocos entienden los misterios del ojo que todo lo ve, por su trayectoria es una de locura. Adorando Nethys, un
dios conducido a la destrucción de la corte por su propio conocimiento extrema, los sacerdotes falda de la locura a
medida que atraviesan los velos de la ignorancia albergar secretos a la humanidad de la mente no puede
comprender. Incluso los patriarcas de la secta no pueden comprender verdaderamente lo más profundo de los
deseos de su Dios, ni lo desean. Dejan a tales preguntas a los videntes, profetas Nethysian conducidos a
gibbering demencia por las visiones grabada a fuego en su mente. Para desbloquear las profundidades internas de la magia es corre
- La Lore Rollos de Muayid'im

20 De doble hoja Magic: Aparte de las propiedades de la extraña humo, el

yo norte la UNA dventure PAG Ath Refugio del Ojo que todo lo ve se construyó en un lugar remoto de manera

GMs que tratan de incorporar este juego de piezas en la aventura del mes, que los sacerdotes de Nethys podrían estudiar la naturaleza dual de la magia.

“Aullido del Carrion King,” deberían tener problemas para hacerlo. Hay una La planta superior del monasterio se dedicó a los aspectos de protección y

serie de lugares naturales para su inclusión. La más obvia es, probablemente, creativas de la magia, mientras que la planta baja oculta protegida secretos

en la tercera parte, cuando los equipos tienen tiempo para explorar la región de la magia destructiva. (Conocimiento [la historia].)

alrededor de Kelmarane. Cuentos de sucesos extraños, depredadores


voraces, y un ermitaño extraño que ha establecido su residencia en el
santuario en ruinas al este de la ciudad todo podrían servir para llamar la t él r efuge de la UNA LL- S que huyen mi S.M
curiosidad de los PJ. Al mismo tiempo, los caracteres que se aventuran más El Refugio del Ojo que todo lo ve se esconde entre las tierras baldías de los Picos
lejos pueden descubrir el Refugio del Ojo que todo lo ve escondido entre de bronce, a una milla al este de Kalmerane. Ver aventura de este mes y Pionero # 20
cualquiera de desiertos, montañas, o las tierras altas de Katapesh si toman para más detalles acerca de viajar en la región de la montaña pálido.
tiempo para pasear según las sugerencias en la sección de concluir la
aventura. El Refugio del Ojo que todo lo ve es la “Capilla vieja”, señaló en el El partido también podría encontrarse con el ermitaño loco Haidar vagando por las

mapa de la región Kelmarane en la página 29. colinas, en busca de comida o simplemente caminar en su abatimiento (véase el área 10).

A menos que los jugadores deliberadamente provocarlo, dejar que Haidar encuentran en

un estado de ánimo muy útil relativamente lúcida (que se oscurece gradualmente a

medida que se acercan al refugio).

1. Acercarse a las ruinas


Aquellos que buscan aprender más sobre el santuario se puede convertir
parte o la totalidad de la siguiente información haciendo una Saber (historia), fuertes vientos susurran a través de las tierras baldías, la dura toque fulminante todos menos los

Saber (local), o reunir verificación de información entre la gente del pueblo. más fuertes de la vida en el desierto. El polvo y trozos de escombros de baile por el suelo, llevada

Cada resultado de verificación notas que podría revelar la información por la brisa abrasadores. Más adelante, los restos de paredes antigua expansión a lo largo de la

relacionada. cama erosionado de un lavado de secado largo. Dos estatuas imponentes se elevan desde el

pedregal, sus rasgos con chorro de arena en el anonimato.

Compruebe DC

Resultado

dieciséis Santuario de Magic: Hace cientos de años de sacerdotes solitarios Nethys, el Desmoronamiento después de siglos de abandono, las paredes del antiguo

dios de la magia, construyeron un monasterio en las colinas cercanas, donde monasterio telar 20 pies de altura. frisos elaborados una vez cubrieron la piedra

podían estudiar olvidados y magias peligrosos. El santuario ha sido caliza maltratada, pero los vientos fregar han destruido muchas de las esculturas

abandonado y en ruinas durante siglos. (Cualquier cheque.) 18 antiguas.

Oeste del templo, sobre todo las ruinas enterradas expansión durante cientos de

Holy Smoke: El Refugio del Ojo que todo lo ve, como era conocido, fue yardas, testimonios mudos de lo que alguna vez debe haber sido impresionantes

construido en un lugar donde se decía que el aliento de Nethys a filtrarse desde el estructuras. Demasiado apretado para criaturas medianas, incluso pequeñas criaturas

suelo, inspirando a todos los que se acercó con visiones del dios de la magia. deben hacer un DC 12 Artista del escape comprobar para navegar por el eje.

(Cualquier cheque.) 20

El recien llegado: Los grandes depredadores, leones del desierto, arañas gigantes, y

chacales han habitado siempre cerca del santuario, aunque recientemente 2. Las Cámaras de Oferta (EL 4)
nómadas se han encontrado con un extraño ermitaño usar ropa fina pero jirones de

vivienda dentro de las ruinas. (Recabar la información o del conocimiento [locales].) Más allá de las ruinas exteriores, una amplia puerta conduce a un bosque de pilares de

piedra: la sala sin techo, columnas del interior de un templo.

63
Legado de Fuego

El Refugio del Ojo que todo lo ve

4
hacia arriba
6
T

S
norte

23
5

87

1
S
S

10

Un cuadrado = 5 pies

La brisa que aquí lleva un olor acre de la decadencia. Dos depresiones piezas de plata, y un escarabajo de bronce compleja que funciona como una varita de

rectangulares correr por el piso rubblestrewn de la sala de columnas, quizás una apertura / cierre con 14 cargos.

vez llenos de agua, pero ahora ahogados por los espinos del desierto.
3. santuario de brillante mágica

piscinas lecting Ref una vez decoradas esta cámara. Evocaba por la magia Una sensación de poder restringido impregna el aire polvoriento de este santuario con poca

antigua, pequeñas cantidades de agua sin goteo en las piscinas, que atrae luz, la porción única con techo de la ruina. En las paredes, esculturas celebran una figura

con frecuencia bestias locales de vuelta en los riachuelos de líquido frío. Los radiante. En su poderoso comando, legiones de elementales construir ciudades enteras,

que echan detectar magia notar una leve aura de magia que emana de embravecido mar en calma, y ​los enemigos son llevados a otorgar. Cuatro estatuas con

manantiales conjuration desgastadas en los bordes exteriores de ambas cabeza de halcón guardan una cámara hacia el oeste. Entre ellos, un amplio cantos de losa

cuencas. en el aire, una trampilla ya ningún secreto.

criaturas: Cuatro tarántulas gigantes acechan en lo alto de las paredes de la


sala hipóstila. Estos monstruos ya han enredado con Haidar, que ha eludido Esta habitación una vez sirvió como uno de los santuarios principales del

estos cuatro y mató a un quinto. monasterio para el dios de la magia, aunque la mayoría de las trampas religiosas se

han ido erosionando o larga. Los que hacen un 18 Evaluación de conocimientos DC

Giant Tarantulas (4) CR1 (religión) todavía se pueden reconocer las representaciones de Nethys y tal vez

Medianas monstruosas arañas cazadoras incluso su heraldo, el ser similar a una nube conocida como la Arcanotheign. Entrar

CV 11 cada uno (MM 288) en el santuario desencadena un efecto mágico de alargar (ver recuadro).

Tesoro: Una gargantilla (de área 7) escondido tesoro debajo de una losa aquí. Un DC

21 Buscar cheque se da cuenta de la memoria caché. El tesoro incluye un pectoral de La cámara del oeste una vez tuvo una entrada secreta a la planta baja del
oro (por valor de 1.350 gp), un símbolo de la máscara de cobre Nethys (por valor de 30 Refugio, pero el tiempo destruyó su mecanismo de bronce, por lo que es muy
gp), 82 empañada difícil de abrir y cerrar.

64
el refugio de Nethys

Un exitoso CD 20 Fuerza eleva la losa, revelando un eje descendente de 30 pies a

una subida inclinada en la parte más oriental de la zona 4. esculturas en bajo relieve
magia persistente
Hace miles de años, toda clase de hechizos llenó el templo de Nethys, increíble a
de antiguos dioses cubren los lados del eje, que sólo requieren una verificación DC
sus visitantes. Estos hechizos se han desvanecido, convirtiéndose en meras
10 Subida a descender. En la base del eje se encuentra una losa de piedra
sombras de los arcanos imponente que una vez gobernó aquí. Incluso
destrozada. Decorado con águilas celestes, esta plataforma una vez levitar a lo
supuestamente hechizos “permanentes” han crecido poco fiable durante los
largo del eje.
últimos siglos. Utilice estas manifestaciones siguientes para recrear los efectos de

la falla y efectos mágicos medio-funcionales dentro del refugio de Nethys. GM

podrían rodar en la siguiente tabla una vez cada media hora los PCs pasan
4. Cámara de opciones (EL 3)
explorar, cuando los encuentros llaman para un rollo de este tipo, o cada vez que

quieran.
lámparas de cerámica ardiendo con llama azul cadavérico luz esta amplia, la

cámara de techo alto. Hacia el suroeste, una figura baboonheaded agacha


1d10 Mágicas Manifestación
amenazante. Un faraón de aspecto severo mira fijamente a través de ella desde el
1 Melodía: Un silenciado sonido fantasma recrea una tubería solitario desde
noreste. talladas pliegues de tela wellsculpted envuelven la estatua al noroeste, y en
una cámara de cerca. 2
el nicho sureste, el faraón está representado de nuevo, con la cara llena de
Charco de sombra: un incompleta oscuridad hechizo hace un velo de
cicatrices y se retorcía de ira. Tres arcos conducen desde la cámara, los fragmentos
sombras a vacilar en un arco. 3
de puertas rotas colgando de bisagras antiguas.
Globos que brillan intensamente: Luz orbes verdes de luz danzante

girar alrededor de los caracteres, estallando como burbujas si se tocan. 4

Esta cámara una vez sirvió como la sala principal de la entrada de la planta baja
Arcos abrasadores: las descargas luminosas arco entre hechiceros de
del monasterio, un nivel dedicado a las facetas inestables ya menudo peligrosas de la
duelo en una talla antigua pared. Aquellos tocar la pantalla sufren 1 punto
naturaleza de Nethys. Las puertas aquí se vino abajo hace mucho tiempo, pero los
de daño eléctrico. Un pequeño montón de insectos muertos se encuentra
que investigan las maderas por hacer un CD 18 Edición Búsqueda de verificación que
debajo. 5
muchos parecen haber sido desgarrado o pisoteado por algo con grandes garras. En
Guardián de la hoja: Una vez parte de un ídolo o una pared talla
cuanto a las estatuas, un exitoso DC 18 Saber (religión) comprobación de los
destrozado, un brazo animada golpea débilmente su khopesh piedra agrietada
identifica como espíritus menos conocidos de la magia destructiva. Examinar más a
contra el suelo. 6
fondo probablemente surge la antigua trampa de la protección de cada uno.
Vino antigua: Un sirviente invisible trae uno de los caracteres una taza

de cerámica astillado, medio lleno de limo. 7

Sabio consejo: Una boca de magia en la pared ofrece epigramas


Trampa: En carácter con las naturalezas peligrosos de los cuatro espíritus misteriosos
desgastados por el tiempo en Osiriani. Mientras que su consejo es bastante
representados aquí, cualquiera que deshonra a las estatuas tocándolos pone en marcha una
general, los que entienden podría suponer un significado más profundo en
ráfaga de fuego mortal mágico.
tales sugerencias como “bañar a tus pies en las aguas sagradas.” 8

Estatuas Fireburst CR3


Fijador-superior: piedras dispersas reformar en un arco, tallado
Tipo mágico; Buscar DC 26; desactivar dispositivo DC 26
con un motivo de buitre. Se hunden de nuevo si se tocan. 9
EFECTOS gatillo toque; Reiniciar automático

Cortinas de seda: Cortinas materializan sobre las puertas cercanas.


Efecto deletrear efecto ( manos ardiendo, CL quinto, fuego 5d4; DC 11 Reflex
Brillando con bordado antiguo orfebrería, éstos imágenes de menor
guardar la mitad de daño)
importancia evaporar después de 1 minuto. 10

5. santuario de oscuridad interior (EL 2)


Incienso amarga: Una vez utilizado para repeler los malos espíritus, la dura aroma

de bitterbark causada por una imágenes MLS


Una falta, miasmas metálica invade las fosas nasales aquí. Esta vasta cámara es
incienso wafts pasado.
claramente una especie de sala de culto siniestro. Frescos sobre las paredes y
decenas de columnas representan la ingente poder de la magia, como figuras
radiantes destruir mundos enteros. pilares apoyo masivo elevado techo de la
cámara, cada uno cubierto con glifos complejos y diseños. Entre cada columna, Grim y perturbador, este templo representa el lado más oscuro de la
lámparas de cristal cuelgan de cadenas de cobre verde, que irradian luces magia, el poder sin control que posee la Nethys rey dios en su aspecto
pálidas, azuladas que pulso y parpadeo al unísono. En el extremo sur de la destructivo. En este lugar, los sacerdotes del ojo que todo lo ve celebran
habitación, el altar de alabastro del templo brilla a la luz azul errática, su pedestal potencial destructivo de la magia, incluso a medida que endurecieron contra el
tallado en forma de toros alados, cubierto de escamas. atractivo del poder. Las linternas aquí permanecen encendidos por los efectos
de numerosas llama continua hechizos.

sesenta
Legado de Fuego

Los diseños tallados sobre las columnas no son meros adornos: los lanzadores la puerta, pero todo allanamiento de la zona se da cuenta de escamas de yeso
arcanos que examinan ellos pueden decir que forman una especie de antigua esparcidos por el suelo sin grietas visibles correspondientes en la pared. los pared
fórmula mágica. Cualquier lanzador de conjuros arcanos que se pasa una hora en el ilusoria requiere un DC 17 se guardará en creer.
estudio que aquí se puede hacer una verificación de conjuros DC 21 para descubrir y

descifrar uno de los siguientes períodos: quemaduras en las manos, spray de color, Cuando el templo estaba en uso, el corredor norte llevó a las cámaras utilizadas para

Llama Continua, grasa, electrizante, o dormir. El personaje puede entonces intentar la investigación mágica. Las personas que deseen ampliar la aventura podría permitir a

copiar el hechizo como si se tratara de otro libro de hechizos asistente. búsquedas los personajes del jugador para cavar más allá del colapso y explorar más a fondo.

repetidas pueden revelar hechizos adicionales.

criaturas: Colocado aquí para proteger los secretos del templo,

las estatuas animadas gynosphinx sacudirse hacia adelante

Una pequeña cámara descansa en el extremo sur de la sala. para atacar a cualquiera que entre en la zona a menos que

Una vez a la sacristía, la cámara ahora se encuentra abierta y alguien presente lleva una

estéril. Los que hacen un CD 20 Buscar aquí descubren que los símbolo sagrado de Nethys.

pivotes de la pared posterior, abrir en una sala cavernosa

desmoronamiento que conduce a la zona 10. Trampa: Esfinges de madera (2) CR 2


objetos animados medianas

Perfectamente limpiar y CV 31 cada uno (MM 13)

pulido, los osos de altar la Tácticas durante el combate Las estatuas

poder de convocar de inmediato una asp solamente persiguen a los intrusos más allá de su cámara si

sobrenatural si alguien pero un clérigo de Nethys alguien fuera de la sala los daña. En ese caso, atacan hasta que

enfoques dentro de 10 pies. La serpiente se no oponentes activos permanecen visibles. Sus formas les

desenrolla de entre las esculturas escamosos de conceden sin especial

la base, brutalmente atacar cualquier


transgresores. ataques típicos de objetos animados.

7. Cámara de ablución (EL 5)


Altar de los colmillos CR2
Tipo mágico; Buscar DC 25; desactivar dispositivo Tres amplias bañeras dominan
DC 25 Esta habitación, con un gran TERRA

EFECTOS gatillo proximidad ( alarma); braseros terracota colocados entre

ellos. respiraderos estrechos conducen

Reiniciar automático (1 hora) en el techo por encima de cada brasero,

Efecto deletrear efecto ( convocar evidentemente, la fuente de la arena y el

monstruo II, CL tercero, convoca una víbora polvo que cubre el suelo.

Medio diabólica)

6. Los guardianes de Lore (EL 4) deformado y


bastidores decrépitos se

El suelo de esta cámara está cubierto con siglos de polvo sin tocar. destacan a lo largo de las paredes, las ánforas que

A lo largo de las paredes, telarañas cubren el trabajo del fresco que llevan a cabo una vez que yacía en el suelo en

representa espantosa almas indignas desmembradas por esfinges fragmentos rotos. Flacidez estantes de piedra tienen

demoníacas. En la pared oeste, un par de nichos mantenga docenas de vasijas de barro y cuencos pequeños,

estatuas pintadas de gynosphinxes, mirando con la amenaza de muchos sostienen restos podridos o con polvo de

madera de debajo de las capas de suciedad antigua. Un tercer

lugar está vacío hacia el sur, mientras que un cuarto lleno de pastas antiguas o hierbas.

escombros se encuentra al norte. Un hedor rango emana de una extraña montón de


escombros en la esquina noroeste de la habitación. Al
parecer hecha de trozos rotos de muebles y cientos de
Haidar páginas de papiro desgarradas, un agujero estrecho lleva en
El nicho del sur es más de lo que parece. Un pared Yunan el centro de la pila.
ilusoria cubre la parte posterior del nicho, que oculta una
puerta de yeso cubierto de allí. A DC 27 de búsqueda de En la antigüedad, los videntes llegaron Nethysian
verificación detecta a esta cámara para ser ritualmente limpia y ungido antes

66
el refugio de Nethys

haciendo frente a la Casa del Ojo que todo lo ve (área 10). sirvientes del templo bañaron y se

afeitaron los sacerdotes, mientras que los vapores intoxicantes prepararon sus mentes para
El Aliento de Nethys
recibir visiones.
Los fieles Nethys del Ojo que Todo lo Ve tenían una razón para la construcción de
criaturas: Tres gargantillas habitan aquí, gruñendo y manguitos entre sí.
su monasterio en un local tales aislada. A partir de este afloramiento aislado
Normalmente solitario, estas aberraciones se reúnen periódicamente para
filtrado un extraño gas que causó los que aspiró a experimentar visiones lúcidas.
aparearse y disputa sobre el territorio. Ninguna de estas gargantillas quiere
Creyendo estas alucinaciones a ser signos del dios de la magia, los monjes llaman
renunciar a las ruinas como sus terrenos de caza, aunque, por lo que he alojado
el gas el Aliento de Nethys y se entregaron a sus poderes para traerlos nuevos
juntos durante semanas, discutir y pelear. Un cuarto gargantilla había estado
conocimientos sobre los caminos de la magia.
con ellos, pero no para evitar las tarántulas gigantes. Desde entonces, los otros
discuten interminablemente acerca de cuál debería ir a buscar para ver si las
El aliento de Nethys aumenta habilidades mágicas, permitiendo que los lanzadores de
arañas han dejado. Mientras que prefieren pasar su tiempo emboscar juego
conjuros dentro de la niebla para emitir como si fueran dos niveles superiores. Además, se
cerca de las ruinas, las arañas asustan demasiado. El montón de escombros
da rienda suelta a visiones escondidas en los recovecos de la mente. Al entrar en una zona
sirve como nido semi-compartido.
llena de aliento de Nethys, una criatura debe hacer un CD 16 salvación de Fortaleza o se

verá afectado, por el hechizo Confusión durante los siguientes 5 minutos a medida que

experimentan alucinaciones vívidas. Incluso después de fallar una tirada de salvación

contra el gas, una criatura confusa puede realizar una prueba de DC 15 Concentración de
Chokers (3) CR2
ignorar la Confusión efectuar para esa ronda y actuar normalmente.
CV 16 cada uno (MM 34)

Táctica

durante el combate Estas criaturas apenas se soportan;


no coordinan sus ataques.

Tesoro: A DC 16 cheques de búsqueda revela una colección de monedas antiguas y a otra cámara. Esta barrera requiere el lanzamiento de hechizos de bypass. La
baratijas por valor de 164 gp en el nido de los reguladores de aire. Además, aquellos placa sólo se mueve si el blanco de un hechizo de cualquier tipo. Después de ser
que hacen un 16 Craft DC (alquimia) o Conocimiento de verificación (arcano), además afectados, a los ojos de Nethys en la piedra brillan durante 3 minutos, tiempo
de un cheque DC 14 Para saber más antiguos frascos en los estantes llenos de durante el cual la placa se eleva fuera del camino. Alternativamente, la placa
pociones antiguas seco pero todavía potable. Por la simple adición de agua, dos pociones puede romperse aparte (dureza 8, hp 40).
de bendecir, una poción de la clarividencia, y una poción de ver lo invisible se restauran.

9. guantelete de la archimagos (EL 2)

8. La casa de la vida Un sinuoso corredor se extiende por delante, nublada con niebla fosforescente gris. Las

estatuas están rígidamente a lo largo del pasillo serpenteante, cada uno vestido con la

Oliendo a polvo, esta sala saqueada parece haber sido una especie de scriptorium. tableros de parafernalia de un poderoso mago o sacerdote. zarcillos gruesas de vapor nacarado

pizarra con la parte superior y taburetes de madera de cedro yacen volcadas y rotas entre los resonarán- de sus bocas abiertas, tejiendo por el aire como vides exóticas translúcidos antes

restos rotos de los casos de desplazamiento y rollos. Tres alas conducen hacia el este. En ellos, de dispersarse de mala gana. Un susurro de susurros débilmente se puede escuchar desde las

bastidores de desplazamiento decrépitos de cedro seco podrido se inclinan al azar contra las estatuas, los sonidos de las lenguas olvidadas atrapados en el tiempo.

paredes, sus contenidos vertidos a cabo. Manchas de la alfombra del piso de papiro, una

biblioteca de antigua tradición pusieron a perder.

Estas estatuas representan los primeros líderes del Ojo que todo lo ve. Aquellos

cerca de ellos oyen preguntas susurradas en Dracónico y Osiris ( “¿Quién eras?” “¿Cuál

Esta cámara fue el Per Ankh, donde los textos sagrados fueron escritos y es su tarea?” “¿Dónde está tu poder?”). Como las estatuas hablan, bocanadas de vapor

copiados. Las gargantillas saquearon la habitación, la destrucción de un valor de sus labios aún, una manifestación mágico llamado el aliento de Nethys que

incalculable tradición en su búsqueda codiciosa de oro o piedras preciosas. Cientos supuestamente abre las mentes de ruedas a niveles ocultos de la realidad, sino que

de rollos fueron triturados como cama para el nido en la zona 7. No hay restos de desorienta y confunde a los que no están preparados para ello.

sobrevivir con cualquier letra legible.

Una placa masiva de basalto domina la pared sur de la cámara, rodeado El Aliento de Nethys CR2
de imágenes de los Nethys dios-rey en la cubierta de una barca río. Tipo mecánico; Buscar DC 0; desactivar dispositivo DC 18

inscripciones Osiriani en el portal alternativo sur de mal agüero entre las EFECTOS gatillo ubicación; Reiniciar automático

descripciones de las propiedades positivas y destructivos de la magia. Un


cheque DC 20 Buscar revela que bloquea el camino Efecto gas; múltiples blancos (todos en la zona de 9); nunca olvides; comienzo

retardo (1 ronda); veneno (ver el aliento de Nethys barra lateral)

67
Legado de Fuego

mientras que otros “viajaron a través del tiempo y el espacio” a bordo de la barca

En-Nebi, Cuchilla del leopardo de Nethys, la crónica de sus visiones en la Casa de la Vida (área 8).

Aura transmutación moderada; CL noveno

Espacio -; Precio 10.302 gp; Peso 1 libra. Como área de 9, esta cámara se llena con el aliento de Nethys.

Descripción criaturas: Haidar el Maldito pasa sus días aquí, perdido en delirios. El que
Hecho a mano en Katapesh hace unos 300 años, En-Nebi es un katar unas 15 una vez fue el Falcon Emir tiene
pulgadas de largo. Una imagen en relieve de un leopardo feroz Katapeshi adorna convertido en un vagabundo roto, envuelto en ropas
la empuñadura del arma, mientras que los patrones de sombras extrañas se sucias. Su cordura destrozada, Haidar se convenció de
retuercen a través de su hoja damasquinada, incluso a la luz fuerte. que esta cámara mágica de alguna manera puede
restaurar su vida
En combate, En-Nebi es tratado como un + 1 daga golpe vicioso. Ya que ataca, el y la reputación, aunque sólo aprende a entender
daño extra de la propiedad vicioso se manifiesta como si las garras de un gran gato sus poderes. Otras veces, el emir se pierde en el pasado,
había rastrillado cruelmente la carne de la víctima. Mientras que este efecto puede en las visiones reconfortantes de su familia o de la corte del
ser desconcertante, las consecuencias para el portador de katar son aún peores: si Sheikh. caracteres determinados podrían recuerdan Haidar
se confirma un golpe crítico con el arma, se debe hacer un CD 15 salvación de a la realidad, pero al hacerlo es peligroso. Al principio, se
Fortaleza o contraiga una forma de licantropía, convirtiéndose en un hombre pide información sobre su tierra natal, pero pronto crece
leopardo Katapeshi licántropo. paranoide, por temor a los PCs planean tomar el poder del
santuario para ellos mismos o llevarlo de regreso a ipeq
antes de que pueda redimirse. Abrumado por la vergüenza
Fácilmente el doble del tamaño de los leopardos comunes, y el hambre bestial, poco queda de una vez noble
leopardos Katapeshi son famosos por su salvajismo. Ahora naturaleza de Haidar. Determinó que ninguna palabra de su
extremadamente raro, estas enormes criaturas vez que iban desde estado actual alcanza ipeq, la bestia dentro de él lo lleva a
Nex a Thuvia mismas estadísticas (como los tigres). Tratar asumir una forma bestial y el ataque.
Katapeshi hombre leopardo licántropos como hombres tigre caótico

malo (MM 172).

Requisitos de construcción Armas mágicas Las partes también pueden encontrarse con Haidar fuera del santuario como él
Craft caza para la alimentación. Fuera de la capilla, el noble trastornada es poco
y armaduras, lanzar maldición, convocar probable que buscar una pelea. Al acercarse a las ruinas, sin embargo, se vuelve
monstruo IV; Costo 5151 gp, 412 XP paranoica de los extraños y huye aquí para defender esta cámara contra los
intrusos.
estadísticas normales e híbridos de Haidar se presentan aquí como que es poco

probable que transformarse en un leopardo en el transcurso de la aventura. Si lo

hace, ver la forma hombre tigre tigre en la página 174 del MM para las estadísticas

10. Casa del Ojo que todo lo ve (CR 5) aproximadas.

Una vasta caverna se cierne por delante, sus contornos oscurecidos por vapores misteriosos. Haidar el Maldito CR 5
Falta con el olor de la descomposición antiguo, estas nieblas noisome gatear poco natural a lycanthrope humana masculina (hombre leopardo Katapeshi) aristócrata 2

lo largo de planta irregular de la cámara. contornos enervantes se elevan entre los miasmas (MM 174)

extraña, a continuación, se desvanecen en la nada tan rápidamente como aparecieron. Una CE Medium humanoide (cambiaformas, afligido)
barcaza antigua domina la cámara, colgante sin soporte en el aire. Poco más de un esqueleto en eso + 1; Sentido visión en la penumbra, aroma; Escuchar 7, punto 6

de mástiles quemadas y tablones rasgados, porciones de la antigua parpadeo buque y fade, DEFENSA AC 18, toque 12, de pies planos 18

casi tan inestables como los vapores cambiantes alrededor de ella. (5 armadura, 1 Dex, 2 natural)

CV 44 (8D8 + 8)

Fuerte + 5, Árbitro + 8, Será + 4

En el centro de esta sala levita una representación de madera antigua de velocidad

la barca de Nethys, una nave en la que los monjes del ojo que todo lo ve OFENSA 30 pies.

creen que su dios viajó el multiverso. Aquellos engañados por las nieblas ver Pelea confusa + 1 daga perforación vicioso + 7 (1d4 + 2d6 + 1 / × 3)

la barcaza como un buque espléndida, a flote en un mar de nubes. En esta Tácticas antes del combate Haidar tiene poco control sobre su licantropía,

extraña cámara, Nethysian videntes una vez que se comunicaba con


servidores (alucinatorios) del rey-dios Nethys, por lo que cualquier daño probable le obligará en forma de leopardo. Si Haidar

anticipa un ataque inminente, dibuja el punzón

68
el refugio de Nethys

daga En-Nebi y asume forma híbrida. Fuerte + 9, Árbitro + 12, Será + 7

durante el combate Haidar rara vez utiliza el sonido táctico DR 5 / plata

juicio, la orientación oponentes en base a su estado de ánimo. En forma de velocidad

leopardo, también le gusta jugar con oponentes, mutilar y luego dejar que sus OFENSA 30 pies.

aliados a sanar para que pueda mutilar a ellos de nuevo. Pelea confusa + 1 daga perforación vicioso + 12 (1d4 + 2d6 + 7 / × 3) y morder 6 (2d6 +

3), o 2 garras 11 (1d8 + 7) y morder 6 (2d6 + 3)

Moral Si se reduce a 10 o menos puntos de golpe, Haidar intenta

escapar de sus enemigos. Si se encuentra en la zona 10, huye hacia el santuario

superior, con la esperanza de ocultar allí. ataques especiales maldición de la licantropía

Estadísticas Str 13, Dex 12, Estafa 11, En t 8, Wis 12, Cha 9 Estadísticas Str 25, Dex dieciséis, Estafa 17, En t 8, Wis 12, Cha 9

Base Atk + 5; grp + 6 Base Atk + 5; grp + 12

dotes Alerta, Reflejos rápidos, Ataque natural mejorado dotes Alerta, Reflejos rápidos, Ataque natural mejorado
(Mordida), Ataque natural mejorado (garras) segundo (Mordida), Ataque natural mejorado (garras) segundo

Habilidades Balance de 5, 4 Bluff, Hide 5 (12 en la cerca de la roca o arena), Habilidades Equilibrio 7, Bluff 4, 6 Hide (14 en la cerca de la roca o arena),

Escuchar 7, Moverse sigilosamente 10, punto 6 Escuchar 7, Moverse sigilosamente 12, punto 6

idiomas Común, Osiriani idiomas Común, Osiriani


SQ forma alternativa, la empatía lycanthropic SQ forma alternativa, la empatía lycanthropic

Equipo de combate pociones de curar heridas leves ( 2); Otro de velocidades + 1 Equipo de combate pociones de curar heridas leves ( 2); Otro de velocidades + 1

camisa de cadena, En-Nebi ( véase el recuadro), 450 gp camisa de cadena, En-Nebi ( véase el recuadro), 450 gp

Las habilidades especiales Forma alternativa (Sb) Haidar puede cambiar en forma animal

como Tesoro: Un par de alforjas golpeadas mantenga tesoros restantes de Haidar:


aunque usando el hechizo polimorfo sobre sí mismo. Su marcha no se ve 343 piezas de oro restantes, un conjunto de ídolos de cerámica que representan
afectada, no recupera puntos de golpe, y sólo la forma animal específico golpeadas espíritus protectores de su familia, un velo de seda rasgada y
(Katapeshi leopardo) se puede suponer. Haidar también puede asumir una manchada de sangre, y la ropa desigual.
forma híbrida bípedo con manos prensiles y rasgos animales. Cambiar de forma

requiere una acción estándar. Inmolado, que Haidar vuelve a su forma Ad Hoc Premio Experiencia: En caso de que los ordenadores simplemente someter a

humanoide. Haidar y buscar activamente a curar a su licantropía, les otorgará la experiencia para tener

un encuentro CR6.

Maldición de Lycanthropy (Su) Cualquier golpe o humanoide gigante por

ataque de mordisco de Haidar debe tener éxito en un contrato de guardar o licantropía CD 15 do onCludIng la UNA dventure
Fortaleza. Katapeshi hombres leopardo se basan en las estadísticas para hombres tigre, La aventura concluye una vez que los personajes de los jugadores a superar
pero son mal caótico. el emir loca y descubre los secretos del santuario. Las consecuencias de sus
Lycanthropic Empatía (Su) En cualquier forma, Haidar puede acciones dependen de sus motivaciones: quizá se enteran de las relaciones
comunicarse e identificarse con leopardos normales o extremas. Él de Haidar en ipeq y buscan una recompensa o vuelven a Kelmarane,
recibe un bonificador racial +4 a las pruebas cuando influir en la actitud confiando en que ellos han hecho la región más segura. Algunos podrían
del animal y permite la comunicación de conceptos simples y (si el desear investigar cómo la daga maldita entró en posesión de Haidar, lo que
animal es amigable) comandos. podría motivar a una aventura de seguimiento como el partido busca el sutil
enemigo que derrocó al Falcon Emir. Todavía otras partes podrían ser
Habilidades Haidar tiene un bono racial 4 del Equilibrio, Hide, y contactados por sacerdotes de Nethys que buscan aprender más del
Mover comprobaciones silencio. Esta mejora Ocultar bono a 8 para los leopardos monasterio antes de intentar restaurar la estructura de edad.
Katapeshi, y por lo tanto Haidar, en terrenos rocosos o arenosos.

Personajes deben tener cuidado, sin embargo, ya que existe un riesgo


Haidar el Maldito (forma híbrida) CR 5 sustancial de que pudieran contraer la licantropía, si no de los ataques de
lycanthrope humana masculina (hombre leopardo Katapeshi) aristócrata 2 Haidar, después del uso de la daga maldita. GMs deberían permitir que tales
(MM 174) desgraciados amplia oportunidad de buscar una cura para su condición. A
CE Large humanoide (cambiaformas, afligido) pesar de que algunos jugadores podrían querer mantener la poderosa forma
en eso + 3; Sentido visión en la penumbra, aroma; Escuchar 7, punto 6 werebeast, eventualmente presentan las consecuencias de convertirse en un
DEFENSA AC 17, toque 13, de pies planos monstruo sediento de sangre mal, caótica, confrontando el resto del partido
14 (3 Dex, 5 natural, -1 tamaño) con nuevos retos y aventuras como resultado.

CV 60 (8D8 + 24)

69
Legado de Fuego

Diario de Pathfinder: tapiz oscuro, 1 de 6

Tratos dobles
aliento ruidos en la garganta. El otro guardia frunció el ceño y sacó una espada

Totras tres
La cosecha de la viña, así que era lo suficientemente grande para mí y las

mujeres
tina quevieja
de madera habían sido sido
que había conducidos
construidoapara
unocelebrar
de los una
azules “de artículos

especializados” tiendas de campaña en el corazón del mercado de Katapesh. Un


corta, curva de su cinturón. Mis compañeros de cautiverio se alejaron, líos
juntos, ya que ponen el mayor espacio entre ellos y yo como la bañera permitido.

ligero olor a uvas agrias se levantó de la bañera, pero después de tres días de “¿Sabe usted cuánto tiempo un cocodrilo puede sostener su presa bajo el

marcha forzada, el agua de cualquier tipo era bienvenido. Las otras mujeres agua?”, Le mostré mis dientes al guardia en una sonrisa de reptil. “¿Le gustaría

enjabonadas y lavadas con evidente placer, olvidando por un momento que eran averiguar?”

esclavos, o pronto lo sería. Antes de que pudiera responder, cortina de entrada de la tienda se abrió. fragmentos

largos de sol de la tarde apuñalaron en la tienda como un gnoll femenina alto y delgado

Saludé distancia oferta del eunuco de jabón perfumado y se hundió por debajo de como un galgo de carreras y enrasan el oro polvoriento de un desierto de piedra arenisca,

la superficie. Allí me quedé hasta que uno de los guardias, por temor a que he se abrió paso en su interior.

tratado de ahogarme y privar así a su amo de mi precio de esclavos, me arrastró por

mis oídos. “Deja que ella sea,” ella exigió. La voz de mi defensor celebrado toda la
Si yo fuera el tipo de gritar de dolor, esto habría garantizado un chillido música de una caja que se arrastra a través de la grava. Gnolls no se forman
que ensordecer almas en pena. orejas élficas son terriblemente sensibles. para la voz humana, sino que pueden dar forma a sus palabras en torno a los
casi no me puedo quejar del hombre para hacer uso de tales prácticas asas, sonidos naturales. De este modo, se hablan dos lenguas a la vez; sus
pero podría hacerlo pagar por la necedad de arrastrándome hasta cara a ladridos y gruñidos y aullidos tienen un significado entre sí que está oculto a
cara. sus oyentes humanos. Pero Ratsheek habla sólo en un gruñido, mejor
Mi jab corto brazo lo atrapó justo debajo de la barbilla y le envió

tambaleándose fuera de la bañera, su último, se hizo añicos

70
tratos dobles

para ocultar sus estados de ánimo y propósitos. No es de extrañar su tribu no confía El gnoll hizo un gesto de aprobación en color marrón rojizo tez de la mujer más

en ella. Aun así, ella se encarga de la mayor parte de sus negocios, porque ella se joven, la marca del elenco gobernante de Osirion. Ella pasó a la siguiente esclavo,

ocupa fácilmente con los humanos. Los gnolls ver esto como otro motivo de tomó la barbilla con una mano negro-garras y volvió la cara hacia uno y otro. Una

sospecha. Son más derecho que ellos conocen. sonrisa maliciosa se enroscó a lo largo de su hocico.

El guardia seguía llegando. Ratsheek se interpuso entre nosotros y golpeó con “El polvo de la cara de éste con polvo de henna. No hay razón por la que ambos no pueden

fuerza su espada el brazo de par en par. “Dije, dejar que ella sea,” gruñó. “Esta alcanzar el precio alto “.

mujer es Channa Ti. Ella es un druida, vale más que los otros tres combinados “. La sonrisa de Ratsheek creció cuando se detuvo delante de mí, la punta de la
nariz negro solamente un palmo de mi cara. Desde gnolls, como la mayoría de
El eunuco -que había retirado detrás de la mesa de alto amontonado armario otros caninos, pantalón en lugar de sudor, por lo general, huele mejor que los
en el primer indicio de la violencia-bajado el gran frasco de perfume que había seres humanos, excepto, por supuesto, por su aliento. El hedor osario hizo que mi
izado en su propia defensa. La duda arrugó su cara regordeta mientras me estómago y estacada giro. Me distraje con una fantasía de atar que boca cerrada y
estudiaba. replanteo gnoll en el sol del desierto a fuego lento en sus propios jugos falta.
“El elfo a sangre hacen pobres esclavos”, dijo, repitiendo la sabiduría convencional

“y aunque yo he servido a mi amo fielmente durante veinte años, todavía tengo que

encontrar un comprador para cualquier druida”. Mis pensamientos deben haber demostrado en mi cara, porque la sonrisa dejó el

hocico de Ratsheek tan rápidamente que esperaba escucharlo añicos en el suelo.

“¿Y?” Sneer al descubierto los colmillos de gnoll. “Veinte años un comerciante, y que

ha Nunca ponga grasa camello en una olla y lo vendió como la mantequilla?” Se volvió hacia el eunuco. “Dress éste en sedas azules y toda la joyería de
plata barata que tiene. Pintar los ojos con kohl y el polvo de plata. Ella va a
“Soy un hombre honesto”, protestó, extendiendo una mano sobre su corazón. vender como una bruja agua. El más exótico que se ve, mejor el precio que va a
buscar a “.
“Un comerciante honesto que trafica con los esclavistas gnoll?” Se burló “Pero es una semielfa!” Chilló, levantando ambas manos y temblando
Ratsheek. “Una bestia rara de hecho! El Príncipe Rubí debe oír hablar de esto. como si implorando a los dioses para intervenir.
Querrá que rellena y ha montado en su sala de trofeos a hacer compañía a su “Así que taparse los oídos con un turbante y ninguno tiene por qué saber. Encuéntrame

narval unicornio azul y negro “. un ser humano que no está preocupado por la sequía, o temeroso de peor está por venir.

Una vez que su amo se entera de lo que puede hacer, semielfo o no, va a estar encantados

El argumento y los insultos continuaron, pero no me importó para escuchar. Me “.

sumergí de nuevo bajo el agua, y esta vez el guardia déjame ser. “O muerto”, me dijo amablemente.

Ratsheek se encogió de hombros. “Eso funciona, también. Los muertos rara vez buscan

El agua hace más de límpiame; que se cure pequeña duele y fortalece la reembolsos “.

magia que pueda llamar. De vez en cuando un niño nace con una afinidad Este razonamiento se calmó considerablemente el comerciante. Me vestí con la

particular por uno de los elementos de la naturaleza. Soy una criatura de ropa que me dio: unos pantalones sueltos, un chaleco pequeño, y un turbante de

agua. Esto es muy útil, ya sea en un clima desértico o no sirve de nada en seda, todo en tonos de azul plateado. Esperaba que las sandalias esclavas

absoluto, dependiendo de si me gustaría para beber o para luchar. tradicionales, trabados entre sí con una longitud de cadena, pero Ratsheek me dio mis

propias botas espalda. Eran las cosas más finas que poseía, piel de anguila curtidas

un gris pálido. El uso de ellas, podía correr tan rápido como la lluvia que cae.

Había necesidad de agua, de la curación. Es imposible luchar contra una tribu de

gnolls y salir ileso, aunque los gnolls significan para capturar que en lugar de matar.

Nuevos cortes de cuchillo y marcas de garras anotaron los brazos, borrando las finas En el momento en esta idea tomó forma, que se precipitó hacia la puerta con

cicatrices blancas dejadas por el Ratsheek juramento de sangre y me habían jurado cortinas y hacia fuera en el mercado. No soy uno para permitir que la luz del día

hace dos años desesperados esclavos, trabajando juntos para escapar. Habíamos tanto entre idea y acción. A veces esto es un defecto; hoy me sirvió de mucho.

tenido una amistad de tipo. Realmente nunca había confiado en Ratsheek, pero

tampoco espero que me cazar, matar a mis compañeros, y me regreso a la pesadilla Los dos traficantes de esclavos gnoll estacionados fuera de la tienda ladró con

que había escapado. sorpresa mientras empujaba pasado. Salté de la terraza a la calle de abajo, rodando

como me golpeó el toldo sombreado para mostrar de un joyero. Aterricé en cuclillas, mi

Salí de la bañera. Algunas heridas son más allá del poder del agua intento a medias de un despliegue turbante alrededor de mis hombros.

para sanar.
Las otras mujeres se habían preparado para la subasta. Un gnomo greenhaired, una Gritos de alarma y protesta aumentaron en todos los lados, pero todavía podía oír

rareza en estas tierras, llevaba el turno de color ámbar de un maestro cervecero. Las dos el chasquido de la lona detrás de mí como Ratsheek salió de la tienda de la baba.

últimas mujeres, aunque menos exóticos, eran obviamente con niño. No es de sorprender

enfermeras no-húmedas eran esclavos valiosos. “Los vendedores de perfume!” Por primera vez la voz de Ratsheek abandonó su estado de

ánimo gruñido al velo, que se levanta en una montaña rusa

71
Legado de Fuego

aullido que resonó con gnoll sinceramente. “Cabeza de su despegue, o nunca la encontraremos ... lo que llevó hasta un gong inusualmente grande y sonoro. El conocimiento y
su olor!” la astucia brillaba en los ojos de la anciana como ella me miraron. Ella dio la
Maldije en voz baja y cambiado de curso. A veces Ratsheek era alarma tirar de una pequeña sacudida significativa y levantó una ceja en el
demasiado inteligente. desafío.
Sólo había un camino tomar. Un hombre alto Mwangi llevaba chaleco rojo de un Apreté los dientes y despojado varios de los anillos de las manos. “Templo
ladrón-tapón, estuvo muy concentrado, con los brazos gruesos de caoba con el de incienso, por favor.”
músculo y se extendió amplia. Vacilación brilló en sus ojos, estoy a menudo confundido Se examinó la joyería barata, me envió una pesada mirada con
con un Mwangi mujer y luego se volvió a la indignación cuando señaló las orejas reproche, y me dio una sola varilla de incienso. Mantuvo la mano en el
élficas. cordón de la campanilla hasta que pasé por la puerta.

No reducir la velocidad o tratar de evitarlo. A medida que sus brazos se Garras manos se apoderaron de mi capa prestada y cerraron la puerta cerrando de

cerraron a mi alrededor, traje mi rodilla, con fuerza. Él gruñó una maldición y su golpe mí en contra de ella. Por un breve, aturdido momento me quedé mirando a la cara de

forma relajada por un momento, el tiempo suficiente para que tire un cuchillo del Ratsheek.

cinto y la dejo caer al suelo. “No me perseguían,” dije mientras realización cogió. "Estabas pastoreo yo."

Los hombres esperan luchar, pero un cambio repentino de peso muerto, en El gnoll sonrió y lanzó una mirada por encima del hombro. “¿No te dije que
general, los sorprende. Antes de que pudiera ajustar su agarre ya había ella era inteligente?”
conseguido rodar a un lado y mis pies debajo de mí. “Usted lo hizo de hecho. Bien hecho. Oh, sí, muy bien hecho “.

Podía oír la sonrisa en la voz del hombre, que era delgado


El pasillo entre los puestos de frutas mercantes era estrecho y ligero acento, precisa hasta el punto de ser remilgada. Al
y lleno de gente. Empujé a un lado de un erizo que estaba pisar
secretamente llenando los bolsillos con kumquats. Tropezó y a la vista, que resultó ser un buen partido para ella. Mi aspirantes a

dejó caer un puñado de fruta robada. El comerciante gritó con maestro era un hombre pequeño, con la barba bien recortada

rabia en el robo de revelado. Inclinado sobre su mesa, cogió un y aceitado, vestido de blanco inmaculado debajo de la

puñado de pelo del niño y comenzó a sacudirlo, en busca de rodilla-longitud, bordado vestimentas de color púrpura de un

todo el mundo como un perro de alcantarillado que se había clérigo Vudrani.

apoderado de una rata.


Ratsheek me soltó. A medida que el clérigo

dejó caer una pequeña bolsa en su mano

extendida, alcancé el cuchillo que había tomado

He utilizado la distracción para arrebatar una capa con capucha desde el Mwangi ladrón-tapón. Que había sido

algún comerciante había colgado de un gancho de la cesta. esclavo de una vez, y no tenía intención de

Arremolinándose sobre mis hombros, me puse en camino a un ritmo repetir la experiencia.

acelerado. Seguí el pasillo alrededor de una curva cerrada, en el que

terminó en una pared de piedra de altura. “Oh, no hay necesidad de eso, querida señora.

Ninguno en absoluto.”El clérigo extendió las manos con

“melones de invierno?” las palmas hacia fuera e inclinó la cabeza en una

Eché un vistazo a la vieja de la última parada y pequeña reverencia cortés. “Usted ha entendido esta

sacudí la cabeza en la fruta verde difusa que sostenía transacción. Ratsheek ha aceptado una

en la mano.
“Fechas frescas?” Ella persistió. “figuras? O tal vez un cuota de introducción, nada más. La cantidad

poco de incienso para quemar en el templo para allá?” que aceptó para organizar esta reunión es

mucho menor de lo que cabría haber recogido el

El peralte de la cabeza atrajo mi atención en su en una subasta, pero mucho más que parte de

tienda. Su tienda enmarca una estrecha puerta de esa de Ratsheek habría sido. Así que estamos

madera fijado en la pared. Se aclaró la garganta y todos felices, ¿verdad?”Él me sonrió, obviamente

cogió una campanilla ... esperando que comparta el sentimiento. Yo no

estaba contento, no por un camino largo, pero

voy a admitir a ser curioso. Pero me mordí la

lengua hasta que tuvo Ratsheek


¿Qué clase de hombre
es Vanires Shornish?

72
tratos dobles

a la izquierda y cerrar la puerta detrás de ella. “Usted ha dicho algo acerca de una no más grande que un perro faldero, que bostezó y se estiró en sí como
introducción”. un gato con sueño.
El hombre se inclinó de nuevo. “Estoy Vanires Shornish, un visitante humilde Vanires sonrió con orgullo. “Usted está admirando Ener, veo. Él es
de Vudra. Su nombre se conoce a mí, al igual que su reputación “. maravilloso, ¿verdad?”
“¿Qué rincón de los reinos imposibles hizo ese Lo viene?”
Bien. En mi experiencia, que era rara vez son buenas noticias. "¿Qué
deseas?" La sonrisa del clérigo nunca falló. “Tenemos muchas de esas criaturas
A juzgar por su expresión de sorpresa, no estaba acostumbrado a hablar en mi tierra natal. El Vudrani son aficionados a los animales de compañía.
claro. “Es un asunto delicado, se entiende. Discutir en público no sería Seguramente, un druida, entendería que?”
prudente “.
Miré fijamente alrededor del jardín amurallado. Sin contar las “La mayoría de los druidas lo haría. Algunos de nosotros están obligados a elementos en lugar

estatuas, que dos eran los únicos habitantes. de los animales.

“Mi habitación en la casa de huéspedes templo es ideal para nuestros propósitos,” “El agua”, dijo Vanir, moviendo la cabeza. “Así que he oído. Lo afortunado que soy de

continuó, haciendo un gesto hacia la ronda torre blanca se levanta de la esquina norte encontrar a alguien tan especialmente adecuado para mi propósito “.

del jardín.

Una habitación en el templo hostal de ahora, que era interesante. El Vudrani Hice un gesto para que continuara, pero él había dado la vuelta y estaba
adoraban muchos dioses, la mayoría de ellos potencias menores con carteras agachándose para recoger el pequeño elefante. Se levantó, abrazando la
regionales. Muchas personas de Katapesh y Osirion encontraron su insignificante bestia en su hombro, y se lo ofreció una peladilla. pequeño tronco azul del
religión, incluso divertido. Yo era de una mente diferente. Una selva está llena de elefante enroscó alrededor de la golosina y se la metió en la boca. Crujido
pequeños lagartos y aves multicolores de colores brillantes, llamativos e felizmente, la criatura se frotó su cabeza contra el hombro de Vanir y levantó
inofensivos, pero sólo un tonto podría suponer nada más letal podría vivir entre los los ojos adorando a su rostro.
árboles. Los elfos de la Extensión Mwangi se dan a los proverbios, y uno vino a la

mente ahora: El hombre se rió y le hizo cosquillas en el elefante detrás de una oreja.

“Encantador, es que no?”

La serpiente invisible cuenta con el veneno mortal. "Si tú lo dices. ¿Por qué estoy aquí?”Vanires dejó el elefante y desnatada sus
“¿Qué hace Dios sirven Vanires Shornish?” “Yo podría preguntar lo mismo de dedos sobre el patrón de luz y con incrustaciones de madera oscura en la
Channa Ti”, respondió él, me favorece con una sonrisa que era suficiente grasa superficie de la mesa. Un cajón escondido se abrió. Tomó de ella un pergamino,
para engrasar un caldero. “Druidas son clérigos de la naturaleza, no son? Usted que se desenrolla y se entregó a mí.
es un compañero honrado, y un espíritu afín. Apostaría mucho oro en esta “.

El pergamino era viejo y extraño, una especie de mapa rodeado de


diminutas runas. Yo no soy experto y no tenía ninguna esperanza de leer el
"Tu ya lo tienes." libro, pero sabía que la naturaleza de ese pergamino el momento mis dedos
Se rió con deleite. "Así que lo hice. Está decidido, entonces.”Yo no alcanzo a notar tocaron. Sólo whaleskin era tan fuerte y elástica. Ni pergamino ni la tinta
que él había eludido mi pregunta, ni me caso omiso de la aversión de rastreo de la sobre ella podrían ser dañados por el agua, y bajo cualquier condición de tal
piel de este hombre empezaba a inspirar en mí. Pero dejé que me lleva a la torre de documento podría durar un tiempo muy largo. Y mayores que, sin duda, era,
invitados y una escalera de caracol a una habitación en el tercer piso. Después de pues a pesar de su durabilidad, este tipo de pergamino había caído en
todo, él me salvó el tiempo y la molestia de matar a todo el que me compró en la desuso varios siglos atrás. Gham Banni, el Pathfinder de riesgo-capitán a
subasta de esclavos. Al menos podía oírlo a cabo. quien informé, me dijo una vez que tal desplazamiento fue probablemente
antigua, de los orígenes del mal, o ambos.

El que Vanires Shornish podría ser, él era importante o ricos suficiente para

evaluar una habitación de lujo. Mis ojos fueron primero a las altas ventanas,

observando las fuertes barras de hierro que sujetaban las cortinas en la parte Sólo el tritones conocía el secreto de whaleskin bronceado en pergamino que

superior e inferior. finas alfombras cubrían el suelo y se suavizaron las paredes de podría sobrevivir a siglos, y que había sido largos años desde gente honesta aprendió

piedra blanca. La cama estaba colmado con almohadas y discretamente escondido que un acuerdo hecho con sirenas no era cosa sencilla. Se considera que su derecho

en una alcoba con cortinas, dando protagonismo a la mesa baja y los refrescos que a exigir un favor de cualquier persona que utiliza o incluso llevó a sus bienes. Tales

poseía. Esto era claramente una habitación significaba más para los negocios que favores por lo general resultaron en derramamiento de sangre y barcos hundidos.

placer, que me fue perfectamente. Ningún hombre honesto sería de buen grado en deuda con una sirena, y cualquier

capitán de barco sabia sería tirar cualquiera que porte un mapa de este tipo en el mar- después

vertido una carga de Chum sangrienta para dibujar tiburones.

Los cojines en el suelo amontonados junto a la mesa se movió y una extraña y

pequeña criatura se arrastró lejos de su nido improvisado. Parpadeé con sorpresa en

una pequeña elefante azul, Entregué el mapa de nuevo a Vanir. “Voy a ir ahora.”

73
Legado de fuego

"¡Oh, seguramente no! Ningún Pathfinder rechazaría la oportunidad de “El estimado Gham Banni le insta a asumir esta tarea,” dijo Vanir. “Él va largo
explorar Xanchara ". y tendido sobre su misión como Pathfinder, y la oportunidad de explorar de
Me reí en su cara. Pasó un momento antes de que notara su expresión manera conocida un sitio. Él es totalmente compatible con mi búsqueda, que es
herida y me di cuenta de que estaba bastante serio. la recuperación de un artefacto raro y objeto de veneración en mi pueblo: el
Todos han escuchado historias de una ciudad antigua en algún lugar cerca de la costa de relicario de Dios Ahogado. Que fue robado hace muchos años por la gente no a
Osirion, pero pocas personas le dan mucha credibilidad a las historias. diferencia de ti Conquistadores, y llevado a la gran biblioteca de Xanchara.
Gracias a este mapa recientemente he adquirido, creo que se puede encontrar “.
"Crees que Xanchara existió".
"Hago. Y así, mi querida dama, lo hace Gham Banni. Metió la mano en un
bolsillo oculto y sacó un pergamino más pequeño, este hecho de papiro fino en el “Puedo leer”, le espeté.
tono verde pálido que Gham prefería. La escritura no era familiar, pero eso era Él levantó las dos manos en un gesto de apaciguamiento y me dejó seguir adelante con ella.

de poca importancia. Gham Banni fue un destacado erudito que atrajo a muchos
estudiantes, algunos de los cuales actuaron como sus escribas. Pero el sigilo Como sucedió, el resumen del Vanir golpeó la marca de lleno suficiente.
quemado en la parte inferior de la página era, sin duda, suya. Bajé el pergamino y considerado el clérigo durante un largo momento.

“Tengo preocupaciones.”

Debería decir una palabra sobre el sello de Gham Banni. Como muchos “Haría cualquier persona razonable como. Por favor, nombrarlos, por lo que podría fijar

hombres importantes, su nombre tenía un poder considerable. Para su mente en la facilidad “.

protegerlo, la runa personal de Gham Banni fue grabada en un anillo de sello Lo absurdo de esta afirmación encadenado mi lengua durante un largo

que nunca podría ser removido de su mano, ni podría ser duplicado por momento. A juzgar por la sonrisa de confianza de Vudrani, él realmente creía que

medios mágicos o mundanos. La magia que quemó el sello en un pergamino podía cantar este cuento en una melodía relajante.

sin calor ni llamas sería enterrada con él.


Como Negué con la cabeza con asombro, mi mirada cayó sobre el pequeño
elefante azul. “Para empezar, ¿por qué mantener a una criatura así? Es una
abominación, una cosa fuera del orden natural “.
Janu es cualquier cosa menos común.

“Lo que hace el hombre civilizado no la mejora sobre la naturaleza?”, respondió

Vanir. “En mi país, la ayuda magia y la alquimia en la cría de animales muchas

maravillas. Ener es un animal doméstico encantador, pero no es nada más allá de la

forma común “.

Como para subrayar el punto de su amo, el elefante dio la vuelta sobre su

espalda, agitando sus diminutas piernas, los pies planos en el aire como un

cachorro que quería su vientre rayado. La bestia en realidad agitaba sus

pestañas hacia mí, que ligan como una cortesana. He visto a artistas callejeros

muestran más sutileza.

Me arrastré mi mirada de nuevo a Vanires Shornish. “Usted disfruta de la compañía de su

mascota.”

“Oh, sí, mucho.”


“Tómenlo en todas partes, ¿verdad? Y usted habla libremente delante de él?”

Desconcierto comenzó a reunirse alrededor de los ojos del Vudrani. "Sí..."

Me agaché para acariciar la pequeña criatura, tomando nota de cómo se

estrecharon sus ojos. Con la mano libre, metí la mano en un bolsillo oculto en la bota.

Esto llevó a cabo una mezcla de hierbas en polvo, una de las pocas cosas útiles que

había aprendido de la elfa que me había engendrado. Mientras me levantaba y se

alejó, me tiraron una pizca de las hierbas en el elefante.

El aire de la habitación estaba repentinamente más delgado, más frío, y

crepitando con el tipo de energía que precedió a un trueno gigante. “Mascota” de

Vanires chilló como un demonio enojado ...

Lo que hizo mucho sentido, teniendo en cuenta su verdadera forma.

74
tratos dobles

Si un bate de selva y una mantis cabo una orgía en honor a la más fea señor de

los demonios que ha pisado los planos, la descendencia resultante podría asemejarse Revelar forma real
imp de Vanir. Lo único que queda de su forma de elefante era el color de su piel. Colegio Divinidad; Nivel Brd 2, Clr 2, Drd 2, Sor / Wiz 2

membranosas alas de color azul golpearon el aire, sosteniendo en alto una criatura El tiempo de lanzamiento de fundición 1

con forma de hombre vagamente. Su marchito rostro se retorció de furia, y un gruñido acción estándar

sibilante enseñó los colmillos largos, en tonos de zafiro. componentes V, S, M (una pizca de hierbas raras vale 50 gp)

Rango efecto Cerrar (25 pies + 5. Ft./2 niveles)

“Uno de su Vudran 'dioses', Vanires?”, Le preguntó. El clérigo hizo ninguna respuesta; Objetivo una criatura

se puso de pie mirando a la imp en una actitud de asombro o reverentes, posiblemente, Duración 1 asalto / nivel

terror despreciable. Tirada de salvación Se niega; Resistencia a conjuros Sí

“¿Quién eres tú para hablar de dioses?” Exigió el diablillo. "Los druidas son Descripción

sacerdotes sin dioses, tan impotentes como guerreros sin armas". Que revelan la verdadera forma de una criatura disfrazada mágicamente

transformado o, si la transformación del objetivo físico (como organismo polimorfo) o

Como sucedió, el diablillo no estaba muy equivocado acerca de las armas. ilusorio (tales como auto disfrazado).

Saqué el único que tenía, el cuchillo del hombre Mwangi, y puse toda mi fuerza El hechizo no fuerza a la criatura en su forma verdadera, sino que crea una ilusión

en el lanzamiento. perfecta de la verdadera forma de la criatura que se solapa y oculta la forma encubierta

Más rápido de lo que hubiera creído posible, el impuso una ala y rodó bajo el por completo, por lo que la verdadera forma visible para todos los observadores. Durante

cuchillo giratorio. El pequeño demonio cayó en espiral hacia el suelo y aterrizó la duración del hechizo, si el objetivo cambia de forma o utiliza ilusión para disimular su

agachado, con una mano estirada para mantener el equilibrio, luego saltó en el aspecto, los observadores pueden ver todavía su verdadera forma, aunque una vez que

aire y se aleteó para posarse en la barra de la cortina de hierro. Sus alas el hechizo se queda sin ilusiones o cambios de forma formada por el objetivo en el ínterin

abiertas, preparadas para un ataque de buceo. inmediatamente en vigor. Este hechizo no revela las criaturas invisibles, tales como

superar los efectos difuminar y desplazamiento, o penetrar disfraces mundanas.

A falta de otras armas, cogí Vanires Shornish en el equipaje de un luchador y lo

arrojó sobre la mesa. La madera se rompió, y lo mismo hizo el asombro que llevó a

cabo el clérigo esclava. A medida que se escabulló como un cangrejo de pánico,

recogí una pata de la mesa y el loft como un club.

Ener se precipitó, Balanceé. Imp y la madera se reunieron con un ruido sordo “O usted podría darme su nombre.” Él se calmó, ladeó la cabeza, y
satisfactorio. La criatura voló hacia atrás, las alas plegadas juntas como rezar las manos, considerado. “Eso sería más fácil”, admitió.
y se estrelló contra una pared. Se deslizó hacia abajo lentamente, dejando una corriente

burbujeante de licor en el tapiz. Una vez más, aterrizó en cuclillas de tres puntos, listo "Dime."
para saltar. Vanires hizo, con el lenguaje admirablemente concisa. Él respondió a

las preguntas que le hice y en su mayoría dijo la verdad.

Avancé, club listo para golpear a la criatura en el aire de nuevo. El imp me

sorprendió que vienen en una carrera de velocidad. Se corrió hacia la ventana y “¿Esto comerciante sabe de su plan para recuperar el relicario antes de
saltó sobre el alféizar de la baja. que él le vendió el 'elefante', o después?”
Ener me Envió una Sonrisa burlona y señaló el cielo de la tarde, Donde el Por primera vez Vanires vaciló. “Él es un comerciante de vinos, entre otras
planeta Aucturn brillaba en el horizonte y la luna Creciente, gracias al polvo cosas,” dijo con timidez, “y generoso con sus muestras. No estoy del todo
Levantado por los violentos siroco Las tormentas, era el color de Moneda De Una claro sobre los acontecimientos de esa noche “.
sangrienta.

"El khamsin", DIJO EL diablillo, Haciendo eco de mis Pensamientos con precisión Que “¿Recuerdas lo que pagó por el imp?” Considera Vanir. Después de un
Una misteriosa. “Esto Sepa, Agua bruja: los elementales De aire y polvo ningún hijo Las momento en que sus cejas se alzaron. “Ahora que lo pienso,” se maravilló,
Únicas Criaturas que Sienten El poder de la alineación de Aucturn. Aprenderas esto". “mi bolso faltaba ningún gran suma, nada que pudiera explicar este tipo de
compra.”
Con esa promesa críptica, la criatura Salio volando Hacia la noche de la
Reunion. Asentí con la cabeza, esperando esto. Agacharse, arranqué el
El silencio se demoró por el espacio de varias respiraciones. "¡Ladrón! ¡Trampa! pergamino whaleskin de la ruina de la mesa, luego se levantó para
”Gritó Vanir mientras salía de su escondite. "Engendro de una puta poxed y un ofrecer el clérigo mi mano y mi fianza. Su rostro se iluminó, y estrechó mi
chacal rabioso! ¡Mataré al desgraciado que me vendió un demonio! ¡Le cortaré la mano entre las suyas.
garganta! ¡Lo desollaré por botas de cuero! Yo ... yo ... ¡Lo reportaré al gremio de “Voy a encontrar su relicario,” le prometí. Y al hacerlo, me prometí,
comerciantes! ” me gustaría saber quién más podría estar buscando, y con qué
propósito.

75
Legado de Fuego

Bestiario: Las criaturas de Katapesh


nos trae un nuevo div mortal, revelando los secretos de estos demonios de la

UNA cuentos populares de todo el mundo vienen a la vida en la entrada de


este mes en el Pionero Bestiario.
multitud Desde
de bestias Europa
y criaturas vienen
mortales cuentos
crueles de duendes,
nacidos de

amenazas maliciosas con una inclinación por la destrucción y el engaño cruel.


mitología persa.

W andering METRO onsters


susurradas advertencias de América Central advierten contra el chupacabras, La muerte llega rápidamente a los ignorantes y los débiles en la sombra de
los esquivos cabra retoños que se aprovechan de los animales de manada y, a los picos de Bronce. leones, chacales hambrientos de pacientes, serpientes
veces guardianes involuntarios tales bestias. De Oriente Medio vienen los mortales, aves, obstinadas y escorpiones crecido a tamaños monstruosas
dorus, el menor de los divs, una nueva raza de demonios a aterrorizar a los que acechan esos alcances, bestias que ven los viajeros como otro sabor de la
son demasiado arriesgado que temer la noche del desierto. Y desde el presa. Como si los peligros del mundo natural no fuera suficiente, los ROC,
continente perdido de Atlantis solapas del corazón Peryton-hambre, con ganas ankhegs, grifos, y otras bestias extrañas habitan en la tierra, sin parar
de aterrorizar a cualquiera que caiga por debajo de su sombra inquietante. recorriendo la región de la manera de saciar sus hambres monstruosas. Y
Aunque cada bestia podría ser generado a partir de simple mito y la leyenda, el dando pensamiento cruel ferocidad mortal, tribus de gnolls, gárgolas, arpías y
peligro que suponen para aventuras confiados resulta demasiado real. también reclamar territorios entre las colinas, exigiendo castigo letal a todos
los intrusos.

Mientras que la mayoría de los monstruos de este mes se derivan de las La tabla de encuentros al azar que aquí se presenta una variedad de bestias
plumas de la Pionero el personal, esto marca el debut bestiario de Adam y criaturas mortales que habitan en las tierras alrededor Kelmarane. Aparte de
Daigle, quien este mes y todos los meses durante el resto del Legado de las amenazas de vida en la zona, la tierra misma a menudo resulta peligroso.
Fuego Senda Aventura GMs pimienta poder

76
bestiario
Bestiario

Fue justo después del crepúsculo, cuando oímos el alboroto detrás del granero en el que escribió el dinero de
nuestra manada de Katheer Roamers. La mitad del rebaño ya estaba encima de la valla y corriendo sueltos por el
momento en que llegué allí, asustado loco y precipitarse en todas direcciones. En todo el ruido y el polvo balidos de
cabra y casi no podía decirle qué era lo que, pero algo me enfrié y cogí una horca como di vuelta a la esquina del
granero. Y allí mismo, agachado sobre nuestra preciada Billy, Rutger, era algo como nunca he visto. Todas las
escalas y los dientes y espinas grandes ol', que era como un rocío lagarto media mamá aprendió a caminar. Con
garras desagradables que había roto Rutger recta por la mitad, y encorvado derecho sobre él mientras se
succionado por sus entrañas. Debo haber hecho algún sonido, porque la cosa comenzado y mirado directamente
hacia mí con los ojos rojos y la media de los carbones como calientes.
- Plata Elmendor, ex Capriculturist

sus encuentros con algunas de las características de las colinas o terreno montañoso Encuentros al azar alrededor Kelmarane
detallada en la página 89 de la DMG, mientras que las tormentas de polvo violentos re% Encuentro Avg. EL Fuente
que se detallan en la página 94 también podrían hacer que los encuentros 1-3 1 Fuego escarabajo gigante 1/3 MM 285
memorables. Como alternativa, los gerentes buscan encuentros mortales deben 4-5 1 esqueleto humano 1/3 MM 225
referirse a la tabla de monstruo errante de Pale montaña y los lugares circundantes 6-9 1 pugwampi 1/2 Pionero # 19
encuentran en Pionero # 20 de diccionario geográfico de esas tierras. 10-13 babuinos 1d4 1 MM 268
14-15 1 camello 1 MM 270
16-17 águilas 1D2 1 MM 272
t él re IVS 18-20 1 víbora Medium 1 MM 280
Legado de Fuego se basa en una variedad de inspiraciones, de historias 21-23 1 gargantilla 1 MM 34
como las de Aladino y Simbad, a los cuentos de Las mil y una noches y las 24-26 1 bat grave 2 MM 62
leyendas de Irán, Irak, la antigua Persia, y tierras en todo el Oriente Medio. A 27-30 1 div, doru 2 Pionero # 19
partir de esta tradición mítica llegado historias de divs, aterrador 31-34 duendes 2d4 2 MM 133
monstruosidades que existen para atormentar a los mortales, destruir sus 35-37 1 * jackalwere 2 Tohr 403
obras, y sembrar la discordia. Ocupan un lugar destacado en Persa-lore más 38-42 krenshar 1d4 2 MM 163
famoso en la historia de Rostam y la Div-e Sepid (Rostam y el White 43-45 1 ankheg 3 MM 14
46-47 perros de parpadeo 1d4 3 MM 28
48-51 1 chupacabras 3 Pionero # 19
div) Del poema épico del Shâhnameh -divs albergan una reputación de villano, 52-54 1 águila gigante 3 MM 93
no a diferencia de los gigantes de la mitología nórdica o oni del folklore 55-58 hipogrifos 1D2 3 MM 152
japonés. 59-61 1 escorpión grande 3 MM 287
De manera similar a los demonios que ya existen en la cosmología 62-64 leones 1D2 3 MM 274
Pathfinder, DIVS número mucho menor, pero suponen una amenaza más sutil. 65-66 1d4 víboras grandes 3 MM 279
¿Dónde demonios tratan de matar a los mortales, divs arruinan vidas, 67-68 enjambre 1 ciempiés 4 MM 238
prolongar el sufrimiento, se extendió el tormento, y contaminan el amor. No les 69-71 estirges 2d6 4 MM 237
importa nada para recoger las almas, prefiriendo sus víctimas sufren una vida 72-74 grifos 1D2 4 MM 139
larga y llenos de dolor, su comportamiento sugiere cierto rencor sin nombre 75-77 águilas gigantes 1d4 5 MM 93
contra mortalkind. Esta venganza se refleja en la mayoría de los divs odio de 78-80 1 león grave 5 MM 63
deidades, especialmente los dioses de alineamiento bueno, cuyos santuarios y 81-85 gnolls 2d6 6 MM 130
fieles que salen de su manera de despojar. 86-87 arpías 1d4 6 MM 150
88-91 hienas 2d8 6 MM 274
92-93 1 lamia 6 MM 165
Esperar encontrar una gran cantidad de divs maliciosos y manipuladoras 94-95 1 dragonne 7 MM 89
en los próximos meses a medida que detalla el Bestiario un nuevo miembro 96-97 gárgolas 1d6 7 MM 113

de esta raza de demonios en cada volumen del Legado de Fuego, culminando 98-99 1 * shedu 7 Tohr 312
en Ahriman, el señor aterradora de los divs y el espíritu mismo de destrucción, 100 1 dragón azul juvenil 8 MM 72
en Pionero # 24. * Desde el Tomo de horror Revisited.

77
Legado de Fuego

Minutos antes de apresurarse a atacar.

Durante el combate Prefiriendo atacar por sorpresa, chupacabras carrera.

de esconderse y saltar sobre su presa, intentando hacer


Uso de su habilidad chupar.

Moral Un chupacabra solitario que ha drenado la sangre huye tan

pronto como se daña. Los de grupos o

Todavía hambriento lucha hasta reducir a 10 o menos puntos de golpe.

ESTADISTICAS STR 13, Dex dieciséis, Estafa 14, En t 3, Wis 15, Cha

dieciséis

Base Atk + 4; Grp + 1

hazañas Reflejos de combate, Iniciativa mejorada.

Habilidades Ocultar +11 (+15 en medio de la hierba o las rocas altas), Saltar +9, Escuchar +2,

Muevete silenciosamente +7, Spot +7

Ecologia medio ambiente colinas cálidas y llanuras

Organización solitario, pareja o pandilla (3–7)

Tesoro ninguna

Adelanto 5-7 HD (Pequeño), 8-10 HD (Medium)


Ajuste del nivel + 3
Habilidades especiales Chupar (Ex) Un chupacabras puede chupar la sangre de una víctima

viva por

hacer una prueba exitosa de presa. Si pines al enemigo, que drena la sangre, que trata de 1

punto de daño Constitución de cada ronda el pasador se mantiene. Tras el drenaje con éxito la

sangre, un chupacabras se vigoriza, ganando un impulso significativo en la velocidad durante 10

rondas similares al hechizo prisa. Un chupacabras vigorizado aún puede drenar la sangre y, al

hacerlo, aumenta la longitud de su invigoration- pero las ganancias no hay efectos adicionales.

do hupaCabra las estadísticas de un chupacabras vigorizado cambian de la siguiente manera: C.A. 17, toque

Esta criatura como lagarto tallos hacia adelante sobre dos piernas delgadas, dando un paso con 15; Ref + 8; SPD 60 ft .;

silencioso, cuidado depredadora. Finamente escala piel se estira apretado sobre su cuerpo

flexible, dando lo reptiliano una apariencia delgada, muertos de hambre, sus brazos delgados Pelea confusa 2 picaduras +7 (1d4 + 1) y 2 garras 2 (1d3); Saltar 21.

que llegan antes de que, a largo, con garras dedos de agarre en la anticipación. Entre Agarrón mejorado (Ex) Para utilizar esta capacidad, un chupacabras debe golpear con

mandíbulas llenas de pequeños dientes, vicioso dardos una gruesa lengua, serpentina, y de Ambos de sus ataques de garra. Luego puede intentar iniciar una lucha como una acción

púas negras finas docenas corren desde la parte posterior de su cabeza hasta la base de su cola gratuita sin provocar un ataque de oportunidad. Si gana el control de agarre, establece una

de amarre. retención y puede usar su ataque de chupar. Un chupacabra puede usar su modificador de

Fuerza o el modificador de Destreza para los controles de garfios, lo que sea mejor.

chupacabras CR3 saltar (Ex) Si un chupacabra carga contra un enemigo, puede hacer un ataque completo.

Siempre N pequeña bestia mágica Habilidades Los chupacabras tienen un bonificador racial de +4 en Ocultar, Saltar y Mover

En eso + 7; Sentido visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra.; Escuchar 2, punto 7 En silencio comprueba. En áreas de hierba alta o terreno rocoso, la bonificación de Ocultar

Defensa AC 16, toque 14, de pies planos mejora a +8. Los chupacabras pueden usar su modificador de Destreza en lugar de su

13 (3 Dex, 2 natural, 1 tamaño) modificador de Fuerza para las pruebas de Salto.

CV 30 (4d10 + 8) , acosadores y carroñeros del desierto-vivienda oportunistas, chupacabras


fuerte + 6, Árbitro + 7, Será + 3 acechan alcances áridas y al margen de la civilización, sin parar la caza para
OffEnSE Spd 30 saciar su sed de sangre. Spry y sigiloso, que prefieren mantener a las zonas
pies de hierba alta y la roca protectora, sus escamas ligeramente reflectantes que
Pelea confusa mordida +6 (1d4 + 1) y les permite mezclarse bien con este tipo de entorno. Tras la detección de
2 garras +1 (1d3) presas vulnerables o desprevenido, que brotaron de la cubierta y saltan sobre
Ataques especiales chupar, agarre mejorado, saltar sus víctimas, golpeando brutalmente con sus largas garras y mordiscos con
TÁCTICA mandíbulas poderosas, tratando de beber de la tibia sangre derramada
Antes del combate Los chupacabras prefieren atacar a los débiles y tenuemente
Lento, a menudo observando a presas potenciales que se esconden por mucho tiempo.

78
bestiario
Bestiario

contenida en su interior. Con una preferencia por los viajeros solitarios y


animales de granja, chupacabras dejan poca evidencia de su presencia, sólo las
Una leyenda moderna
cáscaras de drenado de sangre de sus comidas que revelan la extensión de sus
Cuando cuentos del chupacabras surgieron por primera vez es una cuestión de
terrenos de caza.
debate, con historias de avistamientos de animales extraños y apariciones de ovnis
Un típico medidas chupacabras pies casi el 5 y media de hocico a punta de la
en América Central, México y el sur de Estados Unidos que surgen en la década de
cola y se encuentra justo debajo de 4 pies de altura, aunque algunos se han
1950. Sin embargo, los primeros informes que se ajustan realmente lo que se
notificado a crecer hasta la altura de un humano adulto. Ligeramente construido y la
convertiría en el modus operandi del chupacabras se remonta a 1975, cuando la
luz de los huesos, la mayoría pesan cerca de un centenar de libras.
ciudad puertorriqueña de Moca sufría de una ola de extraños ataques a animales

domésticos y animales de granja. A pesar de que el culpable nunca fue visto, la forma

en que todos los animales habían sido drenados de sangre condujo a las
Ecología advertencias de El Vampiro de Moca. En 1995, la muerte de varias ovejas, cada una
Aunque criaturas volubles, chupacabras tienen una
encontró sin sangre y teniendo tres pinchazos, heridas circulares extrañas-iniciaron
la sed de sangre innegable, atrayendo la mayoría de sus necesidades de agua y el
una serie de ataques de animales inexplicables través de Puerto Rico. A medida que
sustento de los fluidos de los animales más pequeños. depredadores prudentes,
más y más animales aparecieron muertos, avistamientos de la infame chupacabras -desde
cazan principalmente por la noche y evitar grupos de animales o seres más
las palabras en español chupar,
grandes que ellos, cazando sobre todo en roedores, zorros, ciervos y jóvenes. En
las zonas donde los humanoides de sedimentación crean granjas y ranchos en o
cerca de zonas de caza chupacabras, sin embargo, las bestias astuto resultan
“Chupar”, y Cabra, “Cabra” -comenzó se propague. Mientras avistamientos de
mucho más audaz. Capaz de subir o saltar mayoría de las cercas, chupacabras
testigos de la criatura varían, la bestia se describe a menudo como una pequeña
ansiosamente un banquete con animales estabulados o escritas, a la alegría de
criatura, escalado que combina las características de canino, canguro, y el
beber y luego salir sin dejar rastro, dejando atrás los cadáveres única sin sangre.
lagarto de ojos grandes, plumas largas, una lengua bífida, y algunas veces alas.
Un chupacabras bien alimentado exhibe mucha mayor energía que un hambriento,
En 1995 más de 1.000 muertes de animales en Puerto Rico fueron atribuidas a
su comida otorgarle un arranque de velocidad se utiliza a menudo para escapar de
ataques chupacabras, y desde entonces se han reportado avistamientos de la
los animales enojados o agricultores de protección.
criatura legendaria a través de América del Norte y del Sur y continuar hasta

nuestros días.

joven Chupacabra son extremadamente raros. A pesar de estos cazadores son

más propensos a cooperar que competir durante la caza y, en general demostrar

congénita hacia otros de su especie, se aparean en raras ocasiones y sólo durante los Podrían formarse pequeñas pandillas de cazadores. Estos grupos trabajan bien

meses más calurosos del verano. Esto en ocasiones conduce a una hembra para juntos y se vuelven lo suficientemente audaces como para atacar a grandes grupos

poner un solo huevo grande, esponjoso tarde en invierno, que unas pocas semanas de animales y presas más peligrosas. Las historias de chupacabras que atacan a los

más tarde escotillas en un pequeño, bebé chupacabras-negro a escala. Las crías viajeros o que ponen asedio a las granjas generalmente provienen de las prácticas

nacen casi deshidratado, y una madre se prepara para la eclosión de su hijo al atrapar de caza de tales pandillas. En áreas asentadas rápidamente por rancheros o

la presa inconsciente o incapacitado dentro de su cueva por lo que el bebé puede pastores, comunidades enteras podrían ser atacadas cuando los chupacabras

alimentarse inmediatamente después de la eclosión. locales descienden sobre las fuentes de alimentos recién introducidas, animales y

humanoides por igual, como langostas gigantes y sibilantes.

Hábitat y Sociedad
Prefiriendo cálidas y áridas tierras con pastos abundantes y rocas que se esconden Variante Chupacabras
entre, chupacabras guarida en cuevas poco profundas que se agrandan excavando Algunos hombres de la frontera hablan de chupacabras que se deslizan por el
con sus poderosas patas traseras. Prefieren estas cuevas que se camuflan de forma cielo y atacan con poderosas alas de reptil. Generalmente vistos cerca de
natural en los cañones y paredes de los acantilados, pero podrían arrastrar en regiones montañosas y áreas donde las luces inexplicables del cielo visitan
descomposición follaje para cubrir huecos más obvios que se encuentran cerca de regularmente, estos chupacabras aerotransportados son mucho más audaces
fuentes convenientes de alimentos. Chupacabras También se ha sabido que se que sus primos terrestres y se sabe que arrastran ovejas, secuestran niños y
esconden debajo de las casas sobre pilotes y en edificios abandonados o ruinas en pequeños humanoides, y atacan incluso a adultos. adultos bien armados Un
las afueras de los pueblos, durmiendo dentro durante el día y cazando sobre los chupacabra alado tiene una velocidad de vuelo de 60 pies con movilidad
animales de la comunidad por la noche. media, que aumenta a 90 pies después de que la criatura se haya alimentado.
El CR de un chupacabra alado es lo mismo que un chupacabra normal.

Aunque chupacabras son típicamente solitarios para evitar la competencia por las

fuentes de alimentos limitados, en áreas abundantes

79
Legado de Fuego

un grupo, un doru podría optar por utilizar su sugerencia Capacidad para evitar el combate

por completo.

Durante el combate Dorus intenta atacar desde la portada de

invisibilidad. Una vez que su objetivo es distraído, ya sea un doru picaduras o intentos

para encantar a su enemigo. Si hay varios enemigos, un doru utiliza su sugerencia sortílega

capacidad de estimular

a abandonar el combate. Cualquier alrededor de un doru no está

mordiendo activa o usando una habilidad sortílega contra un enemigo,

toma la oportunidad de convertirse en invisible.

Moral Cobardes y débiles, dorus huir una vez que han tomado más de
5 puntos de daño, y van a luchar más sólo si su amo o una mayor div
que convocaron los empujan a hacerlo.

ESTADÍSTICA Str 8, Dex 17, Estafa 10, En t 10, Wis 12, Cha 14

Base Atk + 3; grp -6

hazañas Sutileza con un arma, un arma (mordida)

Habilidades Bluff 8, Hide 17, Saber (arcano) 3, Saber (los planos) 3, 7 Escuchar,

Moverse sigilosamente 9, Averiguar intenciones 7, conjuros 6, punto 7

idiomas Común, abisal, Celeste, Infernal


ecología Abaddon
re iv, re oru
Un rostro sin cuerpo y bestial compuesto de amarre cuernos de pelo y rizar cuelga en Organización solitario

el aire a nivel del hombro. Un aire de cuestiones susurros constantes de sus labios Tesoro ninguna

murmurando mientras la criatura flota en silencio hacia adelante. la boca de la criatura Adelanto 4-6 HD (Tiny)
con colmillos se extiende abierto para un bocado, y luego se desvanece. Ajuste del nivel - (Mejora Familiar)
Habilidades especiales veneno (Ex) Lesiones, daños Fortaleza CD 13, inicial y secundaria

Div, Doru CR2 1 Wis. El CD de la salvación está basada en Constitución e incluye un bono racial de +2.

Siempre NE extraño Tiny (div, el mal, extraplanar)

En eso + 3; Sentido visión oscura 60 pies, ver en la oscuridad, telepatía 100 pies;

Escucha +7, Spot +7 Dorus se parecen monstruosas cabezas sin cuerpo. Su cabello es salvaje y
DEF ENSE AC 18, toque 15, patas planas 15 enredado y varios pares de cuernos brotan en las curvas malvados que
(+3 Dex, +3 natural, +2 tamaño) enmarcan la cara. Tienen narices anchas y planas con aleteo nasal establecidos
entre los ojos rojos ardientes. colmillos afilados bestiales llenan sus bocas
hp 13 (3d8) anchas, un activo que utilizan para efecto mortal, a pesar de su cobardía cuando
fuerte + 3, Árbitro + 6, Será + 4 se trata de combatir. Casi siempre vuelan, flotan en silencio a nivel de la cabeza
DR 5 / hierro frío o bueno; Inmune fuego, veneno Resistencia ácido 10, por cualquier criatura que abordan, aunque a veces, en gran parte a molestar a
electricidad 10; SR 10 sus víctimas-que ruedan por el suelo en una, de andar rebotando perturbadora,
OffEnSE Spd 20 pies, vuela 40 pies cuernos clacking a medida que avanzan.
(perfecto)

Pelea confusa mordida +9 (1d4–1 más veneno)

Espacio 2 1/2 pies; Alcanzar 0 pies La mayoría de dorus son de aproximadamente 16 pulgadas de alto y casi tan ancha,

Habilidades de hechizo ( CL 6º) siendo ligeramente más grande que una cabeza humanoide normal. Un doru promedio

A voluntad- Detectar bien, detectar magia, invisibilidad. pesa alrededor de 10 libras.

2 días- persona del encanto DC 13), imagen menor ( DC 13) 1 / día— sugerencia

DC 15) Ecología
TÁCTICA Dorus son las más pequeña de los divs. Sirven como los mensajeros y
Antes del combate Dorus rechaza el combate directo y prefiere quedarse. sirvientes de los de mayor posición en la estructura de poder de su raza.
oculto. Si el combate es inevitable, un doru se vuelve invisible y luego se lanza. imagen Entre su propia especie, dorus son poco más que peones al servicio de
menor Para crear una distracción. Si amenazado por maestros de mayor

80
bestiario
Bestiario

poder, sin embargo, son aterrador y extraño para los mortales. Aman la
susurrando en los oídos de los mortales impresionables y difundir mentiras La naturaleza de la Div
para perpetuar el odio y la pequeña agendas destructivas, las lenguas Divs son una raza de demonios nativos a Abaddon que existe sólo para causar daño

maliciosas de dorus haber dañado los dos príncipes y pobres para eones. y destrucción. Ellos están estrechamente relacionados con los demonios y los otros

demonios de los Planos Exteriores, aunque muchos estudiosos planas que han

Al carecer de cualquier manera en la que al llevar o manipular objetos a un estudiado la materia creen que son descendientes de los espíritus de los primeros

lado de la boca, dorus normalmente no llevan ni mantener ningún tesoro. Las genios malignos. Estas criaturas variar en el poder, sin embargo, todos tienen

galas que ellos mantienen, dotado a ellos por sus amos, se limitan a cuentas rasgos similares que los vinculan. Registran en los textos antiguos y se pasan por la

decorativas ensartadas en el pelo, adornos que adornan sus cuernos curvos, tradición oral, historias de divs los describen como ingenieros y arquitectos, la

o perforaciones en las orejas y los labios. construcción de puentes, casas de baños, y domicilios, sin embargo, como el viejo

mundo y las razas inteligentes distribuidos en su superficie, estas criaturas asumió

por primera vez un papel de confrontación y poco a poco una destructiva. Ahora divs

Mientras dorus son extraños y no tienen que dormir o comer, ellos deciden detestan todos los mortales y sólo buscan arruinar sus obras, prefiriendo hacerlo a

hacerlo a menudo. Incluso para esas pequeñas criaturas, dorus demuestran glotón través de la manipulación de las manos mortales.

cuando se trata de comida y, a menudo elegir comidas muy refinadas. Un doru


servir un lanzador de conjuros arcanos ricos con frecuencia se mantiene en torno
no sólo por el pacto hecho, sino también para las comidas proporcionadas. Son
especialmente aficionado a las carnes raras y mariscos, crustáceos y prefieren por Las divisiones comúnmente hablan abisal, celestial e infernal.

encima de todo. Al igual que muchos divs, la doru encanta dormir. Son Rasgos de Div: Un div posee los siguientes rasgos (a menos que se indique lo

perfectamente capaces de mantenerse despierto indefinidamente, pero cuando no contrario en la entrada de la criatura).

está ocupado con alguna de sus funciones, no quieren nada más que para - Inmunidad al fuego y al veneno.
descansar alrededor de una pila de almohadas de seda cómoda. Mientras - Resistencia al ácido 10 y electricidad 10.
duerme, ronca fuerte doru-un rasgo que a menudo molesta a los mortales que - Ver en la oscuridad (Su) Algunos divs pueden ver perfectamente en la oscuridad de

ellos llaman como familiares. cualquier tipo, incluso el creado por un oscuridad más profunda deletrear.

- Invocar Sp) Algunos divs comparten la capacidad de convocar a otros de


su tipo (la probabilidad de éxito y el tipo de div convocados se indican en cada
Hábitat y Sociedad descripción de monstruo).
Aunque los dorus se encuentran más frecuentemente en el plano de su casa - La telepatía.
de Abaddon o en el plano material, hacen uso de su sigilo para visitar otros
planos para descubrir secretos. Su tamaño pequeño y su amenaza
relativamente baja les permite incluso hacer largas incursiones en aviones servir como vigilantes, espías y consejeros, manteniendo sus más potentes
bien alineados. maestros diabólicos al tanto de situaciones en sus reinos. Además, dorus
transmiten mensajes y tratan de otros seres inteligentes corruptos para sus
Como muchos divs tienen alguna forma de debilidad esotérica en su señores. Incluso si no pueden influir en la criatura totalmente a sí mismos, en
personalidad, Dorus se obsesiona con los secretos. Si bien su tamaño y su intento de debilitar la voluntad de la criatura y hacerlas más maleables para
habilidades los hacen perfectamente adecuados para el papel de espías y una mayor corrupción. El primer paso es siempre el más difícil.
mensajeros, es su inquebrantable curiosidad lo que los motiva a realizar estos
deberes. Si un doru sospecha que una criatura posee un secreto puede
venderlo o intercambiarlo con un superior, astuto espía o negocia celosamente
para obtener el conocimiento oculto. En primer lugar, así es como muchos de doru Familiares
ellos terminan en servidumbre, y no es raro que un doru sea un agente doble o Además de servir mayores divs, dorus pueden actuar como familiares a
incluso triple, sirviendo a múltiples maestros al mismo tiempo, tratando hechiceros y magos que han tomado la hazaña Familiar mejorada. tradiciones
desesperadamente de satisfacerlos a todos. Solo los dorus más astutos orales han colocado a muchos dorus como tutores para los mortales de bruñido
pueden mantener esta farsa durante mucho tiempo, y esta tendencia a su capacidad de lanzamiento de hechizos. Los textos antiguos escriben que
menudo conduce a su caída. dorus espiar cerca de los cielos, aprendiendo los trucos para el lanzamiento de
hechizos para que pudieran regresar al plano material y enseñar estos
conocimientos a sus amos mortales, a veces a la justa cólera de los sabios
Normalmente se encontró solo, dorus trabajan detrás de las escenas celestes.
siguientes órdenes de sus amos. Tras el velo de la ilusión y su invisibilidad
natural, dorus podrían infiltrarse en casi cualquier lugar. Mayores divs A los efectos de la hazaña Familiar mejorada, dorus son neutrales mal y
mantienen habitualmente una serie de dorus cerca de ellos como esclavos. pueden ser convocados por lanzadores de conjuros de nivel 7 o superior.
Así, la mayoría dorus

81
Legado de fuego

sol Remlin, J inkin


oídos hechos jirones como los de una corona de gran tamaño bate de una

miniatura cuerpo humanoide erizada de garras ágiles, espinas rígidas y

báscula afilados. Sonriendo una mueca maníaca, el pequeño horror

magra muestra una boca llena

de los dientes en forma de aguja como su brillante, ojos sin pupilas parpadeo

en una especie de anticipación enloquecido.

Jinkin CR1
Por lo general, la CE Fey Tiny

En eso + 4; Sentido visión en la oscuridad 120 pies, visión en la

penumbra.; Escuchar 6, punto 6

Defensa AC 18, toque 16, de pies planos

14 (4 Dex, 2 natural, 2 tamaño)

CV 3 (1d6)

fuerte + 0, Árbitro + 6, Será + 4

DR 5 de hierro / frío; SR 15

delito Spd 40

pies.

Pelea confusa espada corta 6 (1d3-4 / 19-20) y morder 1

(1d2-4)

Espacio 2-1 / 2 ft .; Alcanzar 0 ft.

ataques especiales ataque furtivo + 1d6, retoques

Habilidades sortílegas ( CL primero)

A voluntad- prestidigitación

1 hora- puerta Dimensional

TÁCTICA

antes de Combate Jinkins odio las peleas justas. Prefieren a colarse en las viviendas

de sus enemigos y utilizar su capacidad retoques a maldecir a las armas más preciosas

sol reMlins o de aspecto peligroso que encuentran allí. Alternativamente, van a veces la maldición

Infames por su malicia, sus malos sentidos del humor y su naturaleza de los objetivos de su malicia mientras duermen.

destructiva, los gremlins se ganan legítimamente su reputación de bromistas


crueles y saboteadores sádicos. Con un tamaño que va desde una altura durante el combate Siempre que sea posible, Jinkins entrar en combate por chivato

relativamente elevada de 3 pies hasta apenas más de un pie de altura, atacar a un enemigo. En grupos, los gremlins sádicos deleitan en chivato atacar a un enemigo

numerosos tipos de gremlins acechan el alcance oscuro e invisible del mundo. y huyendo, lo que permite un aliado para hacer su propio ataque sorpresa cuando la víctima

En realidad, tienden a permanecer cerca de lugares delgados entre Golarion y busca de su primer atacante.

el misterioso Primer Mundo, y cuanto más pequeño es un gremlin, más fuertes Moral Si está dañado, por lo general Jinkins chillan y hacen una sola

son sus lazos con este reino de la fey. Los gremlins de aspecto siniestro ataque retributiva antes de huir.
conocidos por los enanos como jinkins tienen poderes espeluznantes que les ESTADÍSTICA Str 3, Dex 19, Estafa 11, En t 14, Wis 14, Cha 15

otorgan la habilidad de tejer el caos e incluso maldiciones en dispositivos


mágicos o tecnológicos complejos. Los pugwampis a menudo malditos Base Atk + 0; grp -12

propagan la desgracia en virtud de sus meras presencias y se deleitan en ver a hazañas Dodge, Sutileza con un arma segundo

otros perjudicarse. El vexgit similar a un insecto se regocija en la ruina: cuanto Habilidades Bluff 6, Craft (trapmaking) 6, desactivar dispositivo 6,

más complicada es la herramienta, la estructura o el mecanismo, más se Artista de escape 8, 16 Ocultar, Escuchar 6, Moverse sigilosamente 8, punto 6

deleitan al desechar el trabajo. Los siguientes son solo tres tipos de gremlins
que se esconden en los márgenes de la civilización, aunque se sabe que idiomas Terran
existen más y es probable que aún se desconocan las razas más extrañas. Engranaje espada corta

ecología cualquier subterránea

Organización solitario, par, multitud (3-7), o banda (8-18)

Tesoro estándar

82
bestiario
Bestiario

Adelanto por clase de caracteres; Clase favorecida pícaro

Ajuste del nivel + 2 Gremlin, Mite


Las habilidades especiales Sneak Attack (Ex) Esto funciona de forma idéntica a la capacidad de Con un promedio de 2 pies de altura, la más grande de las carreras gremlin son
rogue los ácaros, los ladrones túnel-vivienda y ocupantes ilegales peligrosos. Ellos son
el mismo nombre. universalmente horrible, y los enanos les gusta decir a los ácaros viven en los
Tinkering (Su) Un grupo de 6 Jinkins, trabajando juntos sobre el túneles oscuros, ya que simplemente no pueden soportar la vista de la cara del
curso de una hora, puede crear un efecto idéntico al lanzar maldición otro. Los ácaros viven túneles en minas abandonadas son típicamente solitarios,
en cualquier criatura viviente. Esto funciona en el sexto CL, y la criatura objetivo deben estar mazmorras, o pasajes olvidados, todos construidos por otras criaturas y
dispuestos ya sea o indefenso (pero todavía recibe una tirada de salvación para resistir). La explotados por los gremlins perezosos. Si bien no tienen la habilidad de crear sus
parada DC es fijado por el jinkin con la más alta puntuación de Carisma, y ​es igual a 14, más propios hogares, ácaros tomar para la elaboración de trampas con genio cruel y
que el modificador de Carisma. Alternativamente, estos 6 Jinkins pueden intentar infundir un zonas invadidas por los gorrones sádicos menudo cerdas con trampas simples
objeto mágico con una maldición. La naturaleza de esta maldición se determina aleatoriamente; pero mortales y alarmas ruidosas. Cuando los ácaros atacan, ya sea para
la mitad del tiempo la maldición simplemente hace poco fiable el objeto mágico por lo que hay emboscar y robar a transeúntes o para defender sus hogares-colman enemigos
una probabilidad de 20% cada vez que se usa que no funciona, pero el resto del tiempo de la por un enjambre sobre ellos, apuñalar y cortar con sus diminutos cuchillos en un
maldición crea un inconveniente determinado al azar (rollo sobre la mesa inconveniente en la frenesí sanguinario. Los ácaros prefieren el culto de archidiablos, particularmente
página 273 de la DMG para determinar su naturaleza). Un jinkin puede participar en una Mammon o Dispater, que encarnan la avaricia y el engaño los gremlins'. Las
retoques sólo una vez por día, y sólo puede jugar con una criatura u objeto que no esté ya estadísticas para los ácaros aparecen en la página 266 de la Tomo de los
maldijo. Una vez que una maldición retoques está en su lugar, es permanente hasta que se Horrores Revisited.
retira. Todos tinkerings jinkin funcionan como una maldición de nivel 6.

Jinkins furtivos y sádicos, son gremlins mortales que habitan en las


profundidades de las Tierras Oscuras. Así aclimatado a la oscuridad, a C.A. 13, toque 13, de pies planos 12 (1 Dex, 2

menudo se esconden en el hacinamiento y atacan a las criaturas más grandes tamaño)

cuando están peligrosamente posicionados. Jinkins deleite en poco más que CV 3 (1d6)

empujar a un transeúnte en una caverna sin fondo o atrapar una criatura fuerte + 0, Árbitro + 3, Será + 4

mucho más grande debajo de rocas y mordisqueando sus dedos fuera. Jinkins DR 2 hierro / frío; SR 7

también guarda rencor peligrosos, y se podría seguir una criatura que delito Spd 30

supuestamente menospreciado por semana, en busca de una oportunidad pies.

para tomar venganza. Si el objetivo de poseer un objeto mágico, un jinkin Pelea confusa daga 3 (1d2-4)

saborea la oportunidad de jugar con él, la realización de un rito mágico innato A distancia arco corto 3 (1D3 / × 3)

que lanza los poderes de artículos en el caos. Enanos en particular Jinkins de Espacio 2-1 / 2 ft .; Alcanzar 0 ft.

odio, con numerosos cuentos en su narración folclore de la tragedia a manos Habilidades sortílegas ( CL primero)

de los gremlins. A voluntad- prestidigitación, hablar con los animales

1 día- añicos ( CD 10)


TÁCTICAS antes del combate Sorprendentemente paciente para gremlins, pugwampis

El jinkin medio se sitúa casi 2 pies de alto y pesa alrededor de 13 libras.


menudo crear guaridas en lugares peligrosos, bajo los puentes desvencijados, en

zarzales, cerca de acantilados-con el único propósito de peligro a los que pasan por el uso

sol Remlin, pag ugWaMpi de su aura unluck. Ellos tratan de mantenerse fuera de la vista, pero mantener tajas de la

Como si el perro faldero más repugnante del mundo de alguna manera había aprendido a caminar que pueden disfrutar tormentos de sus víctimas.

sobre sus patas traseras, esta criatura canina enfermiza colara hacia delante con cuidado, sus ojos

blancos tenues como dardos hacia uno y otro. Vestido de trapos sucios, lo poco gruñidos y aullidos durante el combate Pugwampis siempre prefieren luchar en precario

de aspecto desagradable, ya que agarra una daga de gran tamaño con intención aparentemente configuración, confiando en su aura unluck para terminar el combate antes de tiempo. Si se ve

asesina. obligado a luchar, que hacen uso de su rápida romper capacidad, a continuación, tratar de atacar

desde su escondite y provocar a sus enemigos en situaciones o lugares en los que saben espera

pugwampi CR 1/2 de ayuda peligrosos.

Fey Tiny siempre NE Moral cobardes totales, pugwampis huyen después de asumir la

En eso + 5; Sentido visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra.; Escuchar -2, punto 6 daño mínimo.
Aura unluck (20-ft. radio) ESTADÍSTICA Str 3, Dex 13, Estafa 10, En t 10, Wis 14, Cha 6

Defensa

83
Legado de Fuego

Media, perro con cara, y cobardes, nada, ni siquiera otros


gremlins-pugwampis gustos. Notoriamente
mala suerte, estos gremlins toman desproporcionada
cantidades de disfrute de los accidentes y errores de otras
criaturas, a menudo haciendo grandes esfuerzos para
fabricar los cepos perfectos u obstáculos. A continuación,
esperar cerca, tanto a reírse de las desgracias inevitables
y para asegurarse de que su personal unluckiness hace
pasar a sus víctimas. En algún momento en el pasado
distante, pugwampis se enamoraron con gnolls, viendo en
los hombres bestia una forma de parentesco y así aspirar
a la altura y la destreza mortal de los guerreros salvajes.
Gnolls, por su parte, pugwampis odio aún más que otras
criaturas, sobre todo debido a la debilidad de los gremlins'
y repugnante servilismo, aunque rara vez se van a
mantener los gremlins alrededor sólo para atormentarlos.
Pugwampis viven en cuevas cerca de la superficie y,
ocasionalmente, emigrando a encontrar a las víctimas
sobre los que manifiestan su sentidos del humor enfermo.
Pugwampis, en promedio,

Base Atk + 0; grp -12 sol Remlin, v exgit


hazañas Iniciativa mejorada, Sutileza con un arma segundo Con una cabeza como un crustáceo enojado, esta feroces pequeños clacks humanoides y

Habilidades Bluff 2, Craft (trapmaking) 4, Dispositivo Disable 4, Hide 17, cascabeles dentro de un caparazón de cucarachas como de placas grasosas. Una pequeña

Ride 5, punto 6 boca de dientes afilados, una araña se flexiona entre dos mandíbulas grandes, como

idiomas Gnoll, Terran escarabajos, y detrás de la cosa arremete una cola larga y extremadamente segmentado. Más

Engranaje daga, arco corto con 20 flechas desconcertante, sin embargo, es el martillo de metal con púas bien utilizado el insecto-criatura

ecología colinas tropicales ejerce, levantando el arma en miniatura con lo que parece ser una habilidad considerable.

Organización solitario, par, paquete (3-7), o tribu (8-36)

Tesoro estándar
Adelanto por clase de caracteres; Clase favorecida druida Vexgit CR1
Ajuste del nivel + 3 Por lo general, le Fey Tiny

Habilidades especiales Mala Suerte (SU) A pugwampi irradia un aura de unluck a un radio En eso + 1; Sentido visión en la oscuridad 120 pies, visión en la penumbra.; Escuchar 1, punto 1

Defensa AC 17, toque 13, de pies planos

de 20 pies. Una criatura en esta área debe tirar 2d20 cada vez que una situación requiere una 16 (1 Dex, 4 natural, 2 tamaño)

tirada de d20 (como una tirada de ataque, una prueba de habilidad, o una tirada de salvación) y

debe utilizar el más bajo de los dos resultados generados. Este es un efecto mental que afecta CV 8 (1d6 + 5)

que no funciona en animales, otros gremlins, y gnolls. Cualquier carácter que gana ningún tipo fuerte + 2, Árbitro + 3, Será + 3

de bonificación suerte (como la concedida por una luckstone DR 5 de hierro / frío; SR 11

delito Spd 20 pies., Suben 20

o favor divino) es inmune a los pugwampi aura unluck. pies.

Habilidades Un pugwampi gana un bonificador racial +4 a las pruebas de Esconderse, pero Pelea confusa mutilar 0 (1d6-2) y

es algo duro de oído y tiene una penalización de -4 a las pruebas de Escuchar (que es por eso morder -2 (1d3-4)

que siempre gritan y gritan a la parte superior de sus diminutos pulmones). Espacio 2-1 / 2 ft .; Alcanzar 0 ft.

ataques especiales pronta sabotaje, Wrecking Crew

84
bestiario
Bestiario

Habilidades sortílegas ( CL tercero)

A voluntad- prestidigitación, trampa Gremlin Campana


1 hora- agarre oxidado Aura abjuración débil; CL segundo

TÁCTICA Espacio ninguna; precio 400 gp; Peso -

Antes del combate Vexgits se deleitan en terminar peleas antes de que ellos Descripción

Comience, ideando trampas mortales de metal afilado o estableciendo derrumbes en A partir de las aldeas rurales a las ciudades bulliciosas, muchos culpan la más mínima

derrumbes. A menudo hacen uso de sus trampa habilidad de hechizo para asegurar que las desgracias sobre la depredación de los gremlins. Independientemente de si tales criaturas

víctimas se enganchen en los lugares óptimos para las trampas mortales o sus propias armas son realmente la culpa de los problemas de una comunidad, muchos santuarios y asistentes

crueles. de cobertura venden pequeños encantos a sus vecinos, talismanes destinados a evitar

Durante el combate Tener un favor especial para su miniatura. males menores: campanas gremlin.

Mauls, vexgits actúan en negrita, escalando a enemigos amenazados desde ángulos inusuales.

También se deleitan en usar sus agarre oxidado Capacidad para destruir armaduras y armas Elaborado a partir de bronce, latón, o un sinnúmero de otros metales semipreciosos,

capaces de hacerles daño. estas campanas-no en miniatura más de una pulgada de altura-cuelgan de cadenas

Moral Como todos los gremlins, los vexgits son, en última instancia, cobardes. Ellos delicadas o cordones de seda cortos y anillo con un tintineo metálico. Por lo general fijada

Por lo general, intente trepar a pequeños rincones o esconderse entre grandes máquinas si sobre marcos de las puertas o de objetos preciosos, Cuando el renglón frecuentemente

se enfrenta a un enemigo capaz de hacerles daño. estos adornos supuestamente protegerse de los gremlins y protegen a los que están cerca

ESTADISTICAS STR 6, Dex 12, Estafa 14, En t 12, Wis 13, Cha 10 de la mala fortuna. Y a diferencia de la mayoría tal magia popular, hecha por expertos campanas

gremlin

Base Atk + 0; Grp –12

hazañas Dureza, Arma Finesse segundo en realidad el trabajo.

Habilidades Evaluación de 5, 6 Suba, Craft (trapmaking) 5, desactivar el dispositivo campanas gremlin tienen dos usos. En primer lugar, se irritan gremlins. Cualquier

+ 9, Hide 13 (17 en medio de metal o piedra), Saber (arquitectura e ingeniería) 5, Moverse gremlin que viene dentro de 20 pies de una campana gremlin

sigilosamente 1, 5 Apertura de la cerradura, no se puede hacer uso de cualquiera de sus habilidades sobrenaturales y se vuelve

idiomas Terran incómoda, por lo general tratando de salir de la zona (aunque no está obligado a hacerlo).

Engranaje Maul (mismas estadísticas como martillo de guerra) En segundo lugar, una vez por día una campana gremlin puede ser a propósito peldaño.

ecología subterránea o urbano Todos los gremlins a menos de 20 pies que pueden oír la campana debe hacer un CD 16

guarda ni se enfermaron durante los siguientes 5 minutos.

Organización solitaria, par, la tripulación (3-6), o tienda (8-20)

Tesoro No monedas; productos estándar; artículos dobles Requisitos de construcción Fabricar objeto maravilloso, protección contra el mal;

Adelanto por clase de caracteres; Clase favorecida pícaro

Ajuste del nivel + 2 Costo 200 gp, 16 XP

Habilidades especiales sabotaje Speedy (Su) Vexgits son extremadamente hábil

en

desmontar la maquinaria, reduciendo incluso dispositivos complejos a la basura con una

velocidad sorprendente. Cuando se utiliza la capacidad de desactivar dispositivo, estos gremlins pequeños brutos maníaco destructivos, vexgits deleitan en el desguace y el
tratan a todos los dispositivos como ser una categoría más simple para los efectos de determinar sabotaje, el más grande y más complicado es el objetivo, mejor. Mientras que
cuánto tiempo se necesita para usar la habilidad. Por lo tanto, los dispositivos difíciles son uno de estos gremlins rencoroso puede deleitar en atrapar a alguien detrás de
tratados como complicado, dispositivos complicados son tratados como simple, y dispositivos una puerta con una cerradura atascada o solapadamente la eliminación de
simples pueden ser desmanteladas como acción gratuita. todas las uñas de un pequeño barco, que es cuando los grupos de vexgits se
reúnen de que son realmente peligrosos. En tales casos, el rastrillo de una
Crew Demoliciones (Su) Un grupo de hasta 6 vexgits puede trabajar en conjunto puerta de entrada vexgit infestado se convierte en un arma mortal, mientras
para desmantelar un solo dispositivo. Esta aptitud funciona como la ayuda de otra acción, que una torre del reloj se convierte en una avalancha de engranajes de
pero una sola vexgit pueden recibir ayuda de otros hasta 5 vexgits, otorgándole un bonus espera para derribar. Por lo tanto, los ingenieros de todas las clases pasan
de hasta 10 en su dispositivo Desactivar o cheque abrir las cerraduras. advertencias de construcciones magistrales destruidas por estos gremlins
ingobernables, con muchas culpar a sus mayores fracasos en tales diminutas
Habilidades Un vexgit gana un bonificador racial +4 a las pruebas desactivar dispositivo, saboteadores. Como la mayoría de los gremlins, vexgits viven bajo tierra, pero
así como un bono racial 4 en Ocultar controles en las zonas principalmente hecha de metal o de las ciudades y los dispositivos que se encuentran allí les fascinan,
piedra. El roce de su caparazón impone una penalización de -4 a Move comprueba en silencio

(no importa lo mucho que lo intente, un vexgit nunca puede silenciar totalmente el roce

deslizándose de sus placas blindadas ásperos). Además, un vexgit tiene un bono racial de 8 en

las pruebas de Trepar y siempre puede optar por tomar 10 en una prueba de trepar, aunque

corrió o se vea amenazada. Vexgits normalmente se colocan los pies 1 y medio de alto y pesan

aproximadamente 16 libras.

85
Legado de Fuego

SPD 30 ft., Volar 60 pies. (Bueno)

Pelea confusa Gore 8 (2d4 + 3 / 18-20) y

2 cascos (1d4 + 1)

ataques especiales aumentada, marca crítica sombra

TÁCTICAS antes del combate Perytons atacan por sorpresa, si es posible, planeando

desciende pronto de acantilados o un cielo nublado. Cuando la caza en el aire abierto, dan

vueltas como buitres, la elección de su presa y el uso de su marca de sombra en la

preparación para la huelga.

durante el combate Prefiriendo hacer cargos swooping como se

entrar en batalla, perytons se centran en un objetivo, atacando vorazmente hasta que su víctima

está muerta, por lo que el mayor número de ataques como sea posible con la esperanza de

utilizar su capacidad crítica aumentada. En caso de que un objetivo demostrar resistente a los

ataques de un Peryton, que se necesita para el aire otra vez, ya sea para huir o para elegir otro

objetivo.

Moral depredadores brutales, perytons luchan brutalmente incluso cuando heridos.

Sólo si se reducen a 5 o menos puntos de golpe hacer su intento de huir.

ESTADÍSTICA Str 17, Dex dieciséis, Estafa 17, En t 11, Wis 14, Cha 12

Base Atk + 5; grp + 8

hazañas Iniciativa mejorada, con un arma (Gore)

Habilidades Escuchar 10, punto 10

idiomas Azlanti
ecología alguna

Organización solitario, par, o rebaño (3-8)

Tesoro estándar
Adelanto 6-8 HD (Medio), 9-15 HD (grande)
Nivel de ajuste + 2 (cohorte)
Las habilidades especiales Aumentada Crítico (Ex) Un ataque de Gore

Peryton amenaza de un golpe crítico en un 18-20. Si un Peryton mata a un enemigo

humanoide con un golpe crítico, se puede arrancar el corazón de la víctima con sus dientes de

lobo-como como acción gratuita. Cualquier criatura que los testigos de este evento salvaje

pag eryton debe hacer un CD 13 salvación de Fortaleza o se enfermó durante 1 asalto. El CD de la

Una colección de rasgos bestiales se combinan para formar esta criatura vicioso. Desde el cuerpo salvación se basa en el Carisma.

y las patas delanteras de un tema de gran alcance ciervo afilado pezuñas, alas negras de gran

alcance, y las ancas garras de un ave gigantesca de presa. Su cabeza combina las características Shadow Marcos (Su) Como acción gratuita, un Peryton puede hacer una osciló

de ciervo y el lobo, un conjunto de cuernos afilados arco sobre las mandíbulas manchados de tocar ataque de volar sobre un objetivo, el alcance máximo humanoide de este ataque es

sangre. La mayoría desconcertante es su sombra, sin embargo, que se derrama expone en la de 300 pies. Si el Peryton golpea, su sombra se transforma para que coincida con la

forma de una figura humana. sombra de la criatura golpeado. Una vez que un Peryton ha establecido el enlace, gana

un +2 de moral a las tiradas de ataque y daño hecho contra ese objetivo, y cada vez que

el Peryton golpea ese objetivo con un ataque, la criatura debe hacer un CD 13 guarda ni

Peryton CR4 asustarse . Se trata de un efecto de miedo enajenador. El CD de la salvación se basa en

Siempre CE Medio bestia mágica el Carisma.

En eso + 7; Sentido visión en la oscuridad 60 pies, visión en la penumbra.; Escuchar 10, punto 10

Defensa AC 17, toque 13, de pies

planos 14 (3 Dex, 4 natural) Raro, criaturas salvajes, perytons combinan las características de las aves de
mal agüero de presa, ciervos poderosos, y lobos rapaces. Robo de las
CV 42 (5d10 + 15) características de un dólar por su magro cuerpo, las patas delanteras, y las
fuerte + 7, Árbitro + 7, Será + 3 astas dentados, las alas de una Peryton, cuartos traseros, y afiladas garras son
DR 5 / magia las de algunos depredadores aviar poderosa. ojos debajo de la quema con el fin
Ofensa

86
bestiario
Bestiario

brotes de hambre un bozal lobo 's, lleno de corte, los dientes con sangre,
manchado por la evidencia sangrienta del apetito insaciable de la bestia para el Mito de la Peryton
corazón caliente. Más extraño, sin embargo, es la sombra de la criatura, que En los últimos días antes de la Era de la Oscuridad, antes de que los cielos
revela la luz a no ser la de un cuadrúpedo alado, pero una silueta humanoide. lloraron devastación sobre el mundo, la gente de Azlant se dedicaban a sus vidas

unware. Sin embargo, cuando el viejo sabio halfmad Osein se paró en los
A Peryton medidas típicas de 4 pies de largo y 4 pies y medio de altura, movimientos de las estrellas, profetizó la fatalidad. Aunque trató de advertir a su
aunque astas-apuntando hacia delante de las bestias a menudo hacen pueblo, los vecinos de Gibrav desconfiaban del viejo ermitaño extraño y lo
parecer aún más alto. Sus envergaduras alcanzan habitualmente más de 11 echaron fuera de los muros de la ciudad por su desvarío.
pies de ancho y pesan, en promedio, entre 240 y 380 libras.

A medida que la estrella roja de la ruina se hizo más brillante en el cielo

nocturno, Osein vagó los bosques en la frustración impotente. Con el tiempo se


Ecología acostó a dormir su sueño final, pero apenas había comenzado a dormitar de lo
Los peryton acechan a las bestias más débiles que ellas mismas, desde las que se despertó con el sonido de su nombre. De pie sobre él se cernía un animal
lagartijas más pequeñas hasta los ciervos y los lobos e incluso otras criaturas extraño, un ciervo con una barba negro largo y cuernos como una corona
monstruosas. Sin embargo, los humanoides son su presa favorita, ya que dentada. El ciervo habló en la voz de Osein y le contó que sus personas podrían
estos asesinos alados tienen un gusto mórbido por los cálidos corazones de evitar la venida ruina. Miedo, pero esperanzador, viejo Osein se precipitó de
tales criaturas. Los rumores sostienen que en los momentos después de que nuevo a Gibrav.
un peryton se come el corazón de un humanoide, su sombra cambia de la de
un humano a una forma más natural, y que durante este tiempo el monstruo Mientras sus vecinos dormían, la salvia se coló en la ciudad y, como
es de alguna manera más vulnerable. Hay algo de verdad en esto, ya que las el ciervo había dicho él, abrió ampliamente las tres grandes puertas que
criaturas se vuelven un poco lentas después de atiborrarse de corazones custodiaban la comunidad. Tan pronto como lo había hecho que los
humanoides, pero este estado nunca dura mucho tiempo y los perytons animales del bosque comenzaron a abrirse paso entre las sombras.
normalmente se retiran del peligro una vez que han comido. Primeros ratas y comadrejas deslizaban por las puertas, y el viejo
esperaban en la maravilla. Luego vino halcones y los murciélagos, y los
animales se acercaban a las casas de piedra. Luego vino zorro y
ciervos, y las bestias abrió puertas y merodeaban por las ventanas.
Entonces acechado lobos y pumas, y el pueblo de Gibrav comenzaron a
gritar en sus camas como la matanza se produjo. Horrorizado, Osein
precipitó al ciervo con barba, pero el diablo Barbatos se limitó a reír, y
en los estómagos de los animales a la gente de Gibrav nunca se
enfrentó a la devastación de la estrella fugaz. Sin embargo, se dice que
La característica más inusual de un Peryton es su sombra, una figura con forma las almas de Gibrav viven, diablo-maldecido y terrible, perytons de la
humana que desafía todas las convenciones de la luz y forma. Obviamente mágico, palabra azlanti que significa "condenado".
el efecto antinatural enerva la mayoría que lo vea y sugiere orígenes malditas las

bestias. Independientemente de lo que perytons una vez fueron, sin embargo, que

ahora se reproducen verdaderamente y son una especie viable para su propia.

Después de su apareamiento violento ritual que a menudo termina en la muerte

para el hombre-un Peryton hembra pone un solo huevo negro pies de altura, los

cuales 7 meses más tarde eclosiona en un retorcimiento y la incipiente rosa sin pelo.

se compone de esta hembra alfa, dos o tres hembras más débiles, y un joven media

docena. Mientras que los machos suelen ser expulsados ​después de un año, las

mujeres que juran lealtad a la alfa se les permite permanecer en el grupo, y los que

Hábitat y Sociedad no lo son expulsados ​o muertos. Los machos de vez en cuando atacar estos grupos

Durante siglos, los estudiosos creían que perytons poseían solamente un nivel en un intento de espíritu fuera un compañero. Los que son rechazados por lo

bestial de la inteligencia, pero podría tonterías sonidos parecidos a los humanos. general regresan con las víctimas, con la esperanza de que un ofrecimiento de un

En verdad mortal, perytons resultan más inteligente que muchos humanos y corazón vivo podría atraer a un consorte. Mientras perytons solitarios deambulan a

hablan un dialecto de la lengua antigua Azlanti. Mientras que es capaz de lo largo de las costas y por zonas de montaña, ovejas prefieren anidar en altos

organizar, las limitaciones de sus formas y un odio generalizado de otros de su acantilados y quebradas, tierras abandonadas con vistas a cuerpos de agua salada.

especie prevenir las criaturas se convierta en una amenaza más organizada. Rebaños consideran toda la tierra a la vista de sus madrigueras para ser su

Aunque perytons machos adultos a menudo atacan unos a otros a la vista, territorio, atacando violentamente a cualquier criatura que se acercan.

pequeños grupos familiares en ocasiones se forman alrededor de una mujer


fuerte. Una bandada generalmente

87
Legado de fuego

Fuego en la sangre

H
Jhavhul sabía que debía poner sus propios deseos en la boca de los mortales. Así

Intentó impresionar a Ymeri, la Reina Elemental del Infierno, y se que se estableció para convertirse en el gobernante de un templo dedicado a

Hace
ofreció como años de años,
su consorte. Ella loelrechazó
efreeti Prince Jhavhul
con apenas un pensamiento, Rovagug, un lugar que llegó a ser conocido.

observando cómo él era un príncipe simple sin ejército y sin un cuerpo de como la Casa de la bestia. En el transcurso de una sola
genie frágil para ofrecerle. Humillado y enfadado, pero más decidido que temporada, castillos extraños aparecieron en los Picos de

Advertencia:
nunca a ganarse el favor de Ymeri, Jhavhul decidió formar un ejército y Revelación!
bronce, hombres transformados en criaturas legendarias, y
convertirse en el monstruo que quería como amante. Lo que sigue es a la vez el fondo otros nadaron en montones de monedas que aparecían de

y el esquema para el Legado de la nada. Algunos ganaron la inmortalidad, mientras que

Fuego Senda Aventura. Si tiene otros reunidos con los no-fueron novios o amantes viejos

la intención de jugar en esta volvió milagrosamente a la vida. En cada caso, los deseos
Jhavhul viajó al plano material con el fin de impresionar campaña, ten cuidado! El de Jhavhul nudged el multiverso, a las manchas destino y
a su cruel amante, pero una vez allí fue capturado y contenido de estas dos páginas Reweaving destino.
encarcelado por un mago-sacerdote llamado Ezer se echan a perder las parcelas de
hassebaim con rapidez. Con la ayuda forzada de Jhavhul, las próximas aventuras tan a
la mística humana y su ejército de esclavos y espíritus fondo como sea posible! Genios sabia en el camino de Wishcraft aprender a sentir
servidoras recorrieron los desiertos del norte en busca del las ondas de destino, la audición en su flujo de una sinfonía
cadáver de la Xotani Firebleeder, uno de los freza etérea. Para un oído entrenado,
monstruosa de Rovagug. El descubridor de la tumba de la manipulaciones contundentes de Jhavhul de la realidad

Firebleeder, la leyenda dice, podría reencarnarse en la resonaban como una orquesta tocando

forma de esa gran bestia, devastadora. Todo lo que tomaría furiosamente fuera de tono. La cacofonía llamó la
era 1000 deseos, menos de un año de trabajo para un atención de Nefeshti, una princesa genio cuya
genio como esclavos Jhavhul. propia wishmastery la había adquirido una fuerza a
su rival de Jhavhul, dirigido por un quinteto de gran
alcance
genios terrestres llaman los Templarios de los
Cinco Vientos. De acuerdo a
Antes de la antigua wizardpriest un antiguo deseo de poner en juego
descubrió lugar de descanso final de Xotani, por Nefeshti, sus templarios vivirían
sin embargo, su control sobre Jhavhul para siempre con tal de que conservan su
deslizó. Ezer sobrevivió por poco a la batalla favor. Pero incluso la inmortalidad no pudo
resultante, contener la grandeza descabellada pura de
abandonando un ejército de superhombres de creación
Sus planes y su ejército al escapar al Plano de Fuego. propia, cada uno con su propia imaginación
Jhavhul dirigió a su nuevo ejército en una cruzada regalo, único del destino. Después de una
sangrienta a través de los desiertos del norte para serie de batallas en las que las fuerzas de
celebrar su victoria, y continuó la búsqueda de su Nefeshti crecieron cada vez menos en
antiguo maestro del cadáver del Firebleeder, ya que si número, los templarios de los Cinco Vientos
pudiera tomar los rasgos de Xotani, seguramente sería puestos sobre una estrategia desesperada.
irresistible para Ymeri. Sobre la base de la El uso de un artefacto conocido como la Pergamino
investigación de Ezer, Jhavhul localizó los inmensos de Kakishon, amante de Nefeshti humano,
restos del Firebleeder en una gran caverna en las un mago llamado Andrathi, atrapado Jhavhul
profundidades de Brazen Peaks. y sus fuerzas en un semiplano olvidado
sacrificándose a la causa.

Para infundirse con el poder del Firebleeder,


Jhavhul necesitaba gastar 1,000 deseos para
preparar la transformación. Esto no lo pudo lograr Antes Nefeshti podría reclamar el desplazamiento y

solo. los que quedaron atrapados dentro de ella, desde el

campo de batalla, la antigua

88
esbozo de aventura

pergamino cayó en las manos de uno de los ayudantes más bajas de Jhavhul, un El fin de la Eternidad
clérigo llamado gnoll Craven Shirak. Ella sabía que si seguía el mapa seguro, algún por Jason Nelson

día ella o uno de sus antepasados ​podría liberar el príncipe efreeti y ser Pionero # 22, 9-10 Niveles
recompensados ​en gran medida. Cuando Nefeshti llegó a la escena, Shirak hacía Los secretos de la Pergamino de Kakishon se revelan! Sin embargo, cuando
tiempo que había huido de nuevo a las profundidades de la Casa de la bestia para los ordenadores intentan abrir el portal al mundo celebrado en el mapa, se
ocultar el Pergamino de Kakishon, y desde entonces, los templarios de los Cinco produce algo imprevisto. En lugar de un portal suave en el paraíso, una
Vientos han velado para incluso el más mínimo indicio de su edad El regreso de violenta explosión de la magia transporta los PCs en Kakashon y las hebras
enemigo. en una isla remota en el místico reino-Jhavhul al mismo tiempo la liberación y
gran parte de su ejército en la ciudad de Katapesh! Los ordenadores deben
encontrar la manera de salir del semiplano en el mapa, pero pueden sobrevivir
Aullido del Carrion Rey a la ira de los restos del ejército de harapientos Jhavhul y al mismo tiempo
por Erik Mona hacer frente a los guardianes proteicas malévolas del fin de la eternidad?
Pionero # 19, Niveles 1-4
Los ordenadores se unen comerciante Príncipe Almah Roveshki en una noble
búsqueda para recuperar el pueblo en ruinas de Kelmarane de los gnolls salvajes
que han reclamado como propio. Durante la aventura, los PCs descubrir los El ojo Imposible
gnolls son dirigidos por un miembro de una janni caído corrupta de una antigua por Greg A. Vaughan
orden conocida como los templarios de los Cinco Vientos. Cuando uno de ellos Pionero # 23, 11-12 Niveles
se convierte en el anfitrión involuntario de un segundo miembro caído del mismo Los PCs finalmente escapar Kakishon sólo para emerger en una misteriosa mazmorra.

orden misteriosa, los ordenadores son atrapados en una serie de eventos que Pronto los ordenadores se enteran de que han quedado atrapados en la propia finca del

vendrán a ser conocido como el legado de fuego. Jhavhul en la mítica Ciudad de bronce, y que Jhavhul ha tomado posesión de su antigua

misión de despertar y convertirse en el nuevo Firebleeder! A medida que la búsqueda de

escape, los ordenadores aprenden mucho de los planes y las debilidades de Jhavhul

mediante la exploración de su casa, e incluso se encuentran con viejo enemigo de la

Casa de la bestia efreeti y señor, Ezer hassebaim, que en su intento por encontrar una venganza contra

por Tim Hitchcock Jhavhul se ha convertido en un prisionero también. La clave de la libertad radica en un

Pionero # 20, Niveles 5-6 espejo mágico robado hace mucho tiempo de la Sultana del Ciudad de bronce llamada Imposible

Alertados por un viajero misterioso llamado Zayifid (en verdad una disimulada y de ojos, un dispositivo oculto en algún lugar dentro del palacio Jhavhul. Sin embargo,

confundidos Templar de los Cinco Vientos), los ordenadores viajan por las como los PCs, finalmente, recuperar el

laderas de la montaña y pálido a la Casa de la bestia para enfrentarse al mismo


Carrion Rey. Sin embargo, en el interior de las ruinas, los ordenadores
aprenden que hay más ocultos dentro del templo en ruinas de un gobernante Imposible de ojos, el propio sultán envía un secuaz dragón para reclamar el
de gnolls-en el nivel más profundo de la casa se encuentra la premio!

Pergamino de Kakishon, el artefacto utilizado para encarcelar Jhavhul hace tanto tiempo. Sin El último deseo
embargo, los PC pueden asegurar el desplazamiento por sí mismos antes de que el traicionero por Rob McCreary
Zayifid puede reclamar para sus propios propósitos oscuros? Pionero # 24, 13-14 Niveles
Los PCs giran a Katapesh para encontrar que ha viajado a Jhavhul pálido
Montaña y reclamado el pueblo de Kelmarane como propio. Después de
Precio del Chacal liberar el pueblo una vez más (aunque esta vez de un ejército de genios
por Darrin Drader deseos de combustible y guerreros), los ordenadores descubren que Jhavhul
Pionero # 21, Niveles 7-8 se acerca peligrosamente al deseo-la final que va a despertar el espíritu de
Los dueños de la PC Pergamino de Kakishon, pero no son los únicos que Xotani la Firebleeder y transformar la Efreeti en un nuevo engendro de
buscan controlar el potente artefacto. Con el fin de f ind un académico con el Rovagug. Que este acto podría causar pálido Montaña de transformación en
conocimiento y los recursos para desentrañar los misterios del un volcán devastador y represente la muerte de Kelmarane. También se
desplazamiento (y quizás f ind un comprador para el gran tesoro que posee), puede saber si se trata de una forma de transformar Jhavhul podría hacer
los ordenadores viajan a la bulliciosa ciudad de Katapesh, sólo se ignorara el para Katapesh con el fin de demostrar su amor por Ymiri.Los PC deben
uno de ese criminales más famosos de la ciudad, un hombre llamado Padre profundizar en las cámaras de fuego ocultas profundidades de la montaña
Chacal. Cuando los agentes del padre Chacal robar el libro y secuestran pálido para hacer frente a la tumba de Jhavhul Xotani con el fin de prevenir la
aliado del PC, un sabio llamado Rayhan, deben localizar a los autores antes aparición de una terrible nueva guerra elemental!
de que puedan conocer sus secretos.

89
Legado de Fuego

ofensa habilidades
Combatiente humano macho 1
Pelea confusa espada larga 4 (1d8 + 2 / 19-20) Subida +1

alinear GN en eso + 6 velocidad 20 pies. Doble empuñadura espada larga 2 (1d8 + Intimidar +4

2 / 19-20) y espada corta 1 (1d6 + 1 / Paseo +6


deidad: Cayden Cailean
19-20) Nadar -4
Patria: Andoran
A distancia 3 arco corto (1d6 / × 3)

habilidades defensa Base Atk + 1; grp + 3 hazañas


14 str HP 11 Iniciativa mejorada, dos arma de
combate, un arma (espada larga)
15 dex C.A. 17 contacto 12,
plano-pierna 15
12 con
Fuerte + 3, Árbitro + 2,
13 int
Será -1
8 SIO

10 cha

Equipo de combate El fuego de alquimista; otros Gear cota de malla, espada larga, espada corta, arco corto con 20 flechas, mochila,

raciones (2), cuerda de seda, 1 gp

Nacido el hijo de un agricultor en el tranquilo campo Andoren, Valeros pasó su juventud soñando con la aventura y la exploración del mundo. Durante los

últimos años, ha sido un mercenario con la Banda de la Mauler, un guardia para el Consorcio Aspis, un cazador de recompensas independiente, y

contrató a los músculos para una docena de diferentes empleadores. Se acabó su ingenuidad juvenil, sustituido por cicatrices y la determinación de un

guerrero veterano. Mientras noble de corazón, Valeros se esconde debajo de esta una actitud hastiada, a veces burdo, a menudo alegando que no hay

mejor manera de poner fin a la aventura de un día que con “una noche de beber dura y una noche de empresa blando”.

ofensa habilidades
Mujer Clérigo humano 1
Concentración
Kyra Valeros
Pelea confusa cimitarra 1 (1d6 + 1 / 18-20) +6
alinear GN en eso -1 velocidad 30 pies. A distancia ballesta ligera -1 (1d8 / Sanar +6

19-20) Saber (religión) +4


deidad: Sarenrae
Base Atk + 0; grp + 1
Patria: Qadira
hazañas
habilidades defensa ataques especiales mayor girando 1 / día, gire Voluntad de hierro, Soltura con
13 str HP 10 no muertos 4 / día arma (cimitarra)

8 dex C.A. 15 táctil 9,


Los hechizos Preparado ( Primero CL) 1ra comando
flat-pierna 15
14 con
( DC 13), curar heridas leves RE, favor divino
Fuerte + 4, Árbitro -1
10 int
Será + 6
15 SIO 0- crear el agua, detectar magia, luz
re Dominio hechizo; dominios sanación, sol
12 cha

Engranaje camisa de cadena, pesado escudo de madera, cimitarra, ballesta ligera con 10 pernos, mochila, raciones (6), el símbolo

sagrado de plata, 12 gp

Kyra fue uno de los pocos sobrevivientes de un ataque brutal en su ciudad natal, y en las ruinas humeantes de su pueblo juró su brazo

vida y la espada para Sarenrae. Poseedor de una voluntad feroz, orgullo en su fe, y la habilidad con la cimitarra, Kyra ha viajado a lo

largo ya que su prueba de fuego. Ella perdió a su familia y su hogar aquel fatídico día, sin embargo, en otro puede ser consumido por la

ira y la sed de venganza, Kyra ha encontrado la paz en la Flor del Amanecer, y en la creencia de que, si se puede evitar incluso una

muerte en las manos del mal, su propias pérdidas no han sido en vano.

90
personajes pre-generados

ofensa habilidades
Mujer pícaro eIF 1
Pelea confusa pinzas 1 (1d6 + 1 / 18-20) desactivar dispositivo +3
Merisiel alinear CN en eso + 3 velocidad 30 pies. A distancia daga 3 (1d4 + 1 / 19-20) Esconder +7

Base Atk + 0; grp + 1 Escucha +7


deidad: Calistria
moverse sigilosamente +7
Patria: Varisia
ataques especiales ataque furtivo + 1d6 Buscar +5

habilidades defensa Lugar +7

12 str HP 7 Caída +7

17 dex C.A. 15 contacto 13,


plano-pierna 12 hazañas
12 con
Esquivar
Fuerte + 1, Árbitro + 5,
8 int
Será + 1; 2 en contra
13 SIO encantamiento

10 cha
Cualidades especiales baja visión en
la penumbra, encontrar trampas;
Inmune dormir

Equipo de combate ácido, fuego de alquimista (2), Thunderstone; otros Gear armadura de cuero, pinzas, dagas (6), mochila, garfio, linterna

capucha, el aceite (5), raciones (3), cuerda de seda, herramientas de ladrón, 25 gp

Las Experiencias de la vida de Merisiel Le Han enseñado un Disfrutar Las cosas al maximo, A MEDIDA Que ocurren, Ya Que Es Imposible

DECIR CUANDO podrian Terminar tiempos los Buenos. Nunca El Cuchillo Más afilado en el cajón, Merisiel Compensa ESTO Llevando al

Menos Una Docena de Ellos en su personalidad. Aun no ha Encontrado ONU Que Problema, De Una forma u otra, sin Pueda resolverse con

Cosas Que Cortan. Si bien siempre esta en movimiento y Trabajando en su Último lote de lotes para Ganar Dinero Fácil, al final de sí reducir

una Ser Más Rápido Que Todos Los Demas, ya mar en pie o con SUS Amadas cuchillas. Ella no lo tendria De Otra Manera.

ofensa habilidades
mago humano 1 Evaluar +7
confusa pelea caña 0 (1d6)
ezren alinear GN en eso -1 velocidad 30 pies. A Distancia Ballesta ligera -1 (1d8 / Concentración +5

19-20) Saber (arcano) +7


deidad: Ateo
Base Atk + 0; grp + 0 Conocimiento (geografía) 7 Saber
Patria: Absalón
(historia) +7

habilidades Defensa Hechizos preparados ( CL 1º) 1º— armadura de spellcraft +7

11 str HP 5 mago, dormir DC 14) 0— aturdir DC 13), detectar


magia, luz hazañas
9 dex California 9 táctil
9, empanadas Planos 9 Conjurar en combate, Gran fortaleza,
12 con
Inscribir rollo de pergamino
Fuerte + 3, Árbitro -1,
16 int
Será + 4
15 SIO

9 cha

Equipo de combate rollo de manos ardientes, El fuego de alquimista (2); otros Gear caña (como club), daga, ballesta ligera con 20 pernos,

mochila, raciones (6), caso de desplazamiento, libro de hechizos, deletrear bolsa componente, 35 gp

Nacido de una exitosa comerciante de especias en uno de los distritos más ricos de Absalón, la infancia de Ezren fue gratamente seguro.

Esto cambió cuando su padre fue acusado de herejía. Ezren pasó gran parte de su vida adulta tratando de demostrar la inocencia de su

padre, sólo para descubrir que su padre era culpable. La revelación sacudió la fe de Ezren en la familia y la iglesia hasta la médula y

abandonó tanto, exponiendo al mundo para encontrar una nueva vida. Ezren cayó de forma natural en los caminos de la magia, y

rápidamente se convirtió en un lanzador dotado.

91
Legado de Fuego

El próximo mes en
TM

Casa de la bestia Sarenrae


por Tim Hitchcock por Sean K. Reynolds

Desde su refugio en lo alto de las laderas de la montaña abandonados de Pale, Contemplar las maravillas de la Flor del Amanecer y buscar la comodidad de su
el salvaje Carrion Rey prepara sus legiones gnoll para la guerra. Pero dentro de mano curación. Aprender los caminos de Sarenrae, diosa flamehaired de la
su ciudadela temida, la Casa maldita de la bestia, para un mal más profundo y curación, la honestidad, la redención y el sol, y tomar las armas en defensa de los
más terrible. ¿Pueden los ordenadores esperanza de abrirse camino a través de débiles al lado de aquellos que acuden a su estandarte brillante.
las legiones del señor de la guerra gnoll para enfrentarse al temido tirano? Y
¿qué mayor amenaza, mantiene escondido del mundo durante siglos, las luchas
por la liberación de la famosa Casa de la bestia? ¡Y más!
En las cuevas cerca de la montaña pálido quema una furiosa fury- saciar un
mal inmortal o convertirse en astillas en una nueva aventura Set Piece. Más:
Hay un asesino suelto, y Channa Ti es el principal sospechoso. Descubre la
A la sombra de la montaña pálido verdad en el Diario de Pathfinder del próximo mes de Elaine Cunningham.
por Steven Kenson

En el corazón de los Picos de Bronce se eleva pálido montaña, una aguja estéril
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4. Otorgamiento y consideración: En consideración por aceptar el uso de esta Licencia, los Contribuyentes le otorgan un Período perpetuo. Pathfinder 19: Aullido del Carrion Rey. Copyright 2009, Paizo Publishing, LLC; Autor: Erik Mona.
Licencia mundial, libre de regalías, no exclusiva con los términos exactos de esta Licencia de uso, el Contenido de juego abierto. Libro de los demonios. Derechos de autor 2003, Verde Ronin Publishing; Autores Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, y Robert
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Tomo de los Horrores. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc .; Autores: Scott Greene, con Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey
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90
Crónicas Pathfinder

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son parte de la leyenda, y esos pocos valientes guerreros que se oponen a ellos se aseguraron su lugar en la sabes que e de la vigilia
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n los primeros días, cuando los dioses en forma de los n principio, cuando Rovagug perfeccionó el camino de

cielos y la tierra, la luz fluía a través de las esferas en el la destrucción, las tierras estaban llenas con los

mundo y todas las cosas eran nuevas. Los dioses muertos. Cuervos, gusanos, escarabajos, gusanos y

hicieron los genios, las primeras personas, entonces los las otras cosas que se arrastran de la tierra se

dragones y todas las criaturas de la tierra. Los dioses quejaron a Rovagug. “Destruyes y mutilar demasiado

estaban muy satisfechos con ellos mismos. O mejor rápido!” Clamaron. “No podemos devorar toda la carne

dicho, la mayoría de ellos eran. Rovagug sierra que

la creación de las cosas, y al principio sonrió, porque también había resucitado. ¡danos! Por favor, destruir al pueblo de la tierra más lentamente “.‘¿Qué?’, Gritó

Pero luego miró la tierra y sintió una picazón por rascarse las piedras, por ver lo Rovagug, con una voz que derrocó pilares. “Mi gloriosa destrucción no cesará ni

que había dentro de un genio. Sus mil pies deben tener garras de adamantino lento!” Sin embargo, en la oscuridad, deleitándose en masacre del dios

por una razón, y como un chacal con un hueso, Rovagug desgarró, masticó, destrucción, visto Lamashtu, la Madre de los Monstruos, y oyó lo vil lloran. En

aulló y escupió, como si la tierra fuera suya para despojar. esos días negros cuando toda la tierra estaba cubierta con la muerte y todo el
aire apestaba, vio como algunas tribus de hombres, sus seguidores y fieles

Los otros dioses miraban, y hablaron la primera ira divina. “¿Cómo se atreve a devotos, se comió la carne de cadáveres como lo hicieron los cuervos,

destruir lo que hemos hecho? ¿Por qué matar y garra y romper las armonías arrancando los ojos, saboreando el más sangriento cortes. Para estos caníbales

brillantes de la creación? le debemos detener “. se llevó paquetes de hienas, y sus formas se convirtió en uno. De esos hombres
bestia piojo-montado subió los primeros gnolls, medias hienas que aman el olor

Los dioses hablaron a Rovagug de la paz. Los ignoró, y vomitó los huesos de a carroña y alaban cada cuerpo como ofrenda a la madre oscura. Y la reina

una raza olvidada. Los dioses hablaron a Rovagug de la belleza y la armonía de demonio deleitó en su propia perversión y se deleitó con canciones aullidos

las criaturas recién creadas. Él los ignoró, y abrió el cielo con piedras lanzadas terribles estos monstruos. Nacido de la devastación, y la locura, y los corruptos

desde el cielo, incendiando todo el mundo. Los dioses trataron de alejar a del alma, los hombres-bestia se extienden sobre el mundo, y donde

Rovagug mientras subía a los cielos, arañando la luna. Se giró y chasqueó las merodeaban que entregó a su hambre de carne asesinada. Sin duda, han de

manos. Sus dientes rasgaron la túnica de Sarenrae, rompieron el escudo de ser despreciado por cualquier dios en su sano juicio, y por lo que hacen la

Abadar y devoraron a los débiles entre los sirvientes de los dioses. La nueva guerra incesante en los que tratan de alimentarse de los cuerpos de los héroes

rabia de los dioses hizo que su anterior ira pareciera nada; reunieron sus y los inocentes. Y en algún lugar de la locura entre las estrellas, la Madre de la

fuerzas y lucharon contra Rovagug con furia, y todos fueron derribados. perversión y la Señora de la locura todavía se ríe su malvada risa, como su
puesta voraz, los roedores de huesos y carroñeros, crecer grasa de la carne.
Gnolls están entre los primeros abominaciones, y su muerte es una bendición.
Recuerde esto cuando su risa persigue sus pasos. y los corruptos del alma, los

Ninguna furia puede resistir la ira, y nada puede destruir la hombres-bestia se extendió sobre el mundo, y donde merodeaban que se

destrucción. entregaron a su hambre de carne asesinada. Sin duda, han de ser despreciado
por cualquier dios en su sano juicio, y por lo que hacen la guerra incesante en los que tratan de alimentarse de los
19

Pionero
ADVENTURE PATH PARTE •1 DE 6

escuchar el grito de guerra!

Legado de fuego: aullido del Carrion Rey


yo valor para mandar sus destinos. Tal sabiduría conduce una banda audaz a la aldea abandonada de Kelmarane con la esperanza

de restablecer nlalacomunidad unadevez


nación exótica próspera.
Katapesh, unaPero
tierra buitres todavía
de la fortuna un banquete
y maravillas, con
héroes sonellos
cadáver de la
que tienen la solución aislada: una tribu

salvaje de gnolls y sus aliados bestiales mantienen al pueblo en el nombre de un maestro implacable conocido como el rey de

Carrion. ¿Pueden los ordenadores retomar el pueblo de sus conquistadores salvajes, o es Kelmarane pero el primer bastión de la

civilización a caer antes de que las hordas del misterioso señor de la guerra?

Este volumen de Pionero comienza el legado de fuego Senda Aventura, e incluye:

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◆ Una investigación sobre las tribus gnolls salvajes de los Picos de bronce, su brutal

cultura, y sus miembros sin piedad, de Eric Haddock.

◆ Ruinas, una vez consagrado al dios de la magia se han convertido en la guarida de una maldición en la vida

“El Refugio de Nethys,” una aventura Juego de Pieza por James MacKenzie.

◆ Las aventuras de druida Channa Ti comienzan: “Dark Tapiz”, una nueva crónica

en el Diario de la Pathfinder, por New York Times autora Elaine Cunningham.

◆ Cinco nuevos monstruos de Adam Daigle, James Jacobs, y F. Schneider Wesley.

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