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Sangriento Lago de Sal

Por Salvador M Prez Surez Una Crnica para Vampiro: La Mascarada y Vampiro: Edad Oscura

Sangriento Lago de Sal

- Eres el jefe del grupo le pregunt - No de la forma en que dices jefe contest-. Pero de haber aqu un jefe sera yo. - No estoy seguro dije, incapaz de quitar los ojos del horrible Satn medieval -. Tendra que saber de qu provienes, de quin provienes. Si vienes de otros vampiros o de otra parte - De otra parte? dijo-. Qu significa de otra parte? - Eso! dije sealando el cuadro medieval. - Eso es un cuadro dijo - Nada ms? - Entonces, Satn Algn poder satnico te ha dado el poder como jefe o como vampiro? - No respondi con calma, con tanta calma que me fue imposible saber lo que pensaba de mis preguntas; si es que las consideraba en absoluto; si las pensaba del modo en que yo consideraba que lo hara. - Y los otros vampiros? - No dijo. - Entonces, nosotros no somos - me agach hacia delante -, no somos las criaturas de Satn? - Cmo podramos ser las criaturas de Satn? pregunt Crees que Satn cre el mundo?

Louis y Armand en Entrevista con el Vampiro. Ann Rice

Creditos
Autor: Salvador M. Prez Sarez Desarrollo: Salvador M. Prez Surez Edicin: Salvador M. Prez Surez Direccin Artstica: Salvador M. Prez Surez Ilustraciones: Salvador M. Prez Surez y otros (Sobretodo) Lo que sea: Salvador M. Prez Surez

Vazz disparo a mis ghouls porque son mos por practicar el uso de las novedosas armas de fuego con sus sirvientes. Otero Tedy Coba por esos nombres tan realistas que tienen sus personajes. Paloma Dnde est mi mago?! por escuchar parrafada tras parrafada la explicacin de la trama de mi obra. Assurbanipal ... Por esas miradas de furia asesina. Clan Lasombra Magistri por ser, antes de que llegaran los anarquistas y despus, el Clan ms maravilloso. Los chicos de WW. Ya que me he basado totalmente en su obra y he tomado prestados algunos marcos e ilustraciones, sin mencionar sus nombres registrados (No os enfadis). Por Crnicas como las Giovanni, que me resultaron inspiradoras. No hay nimo de lucro en este documento, vale? Vinnie Moore que ha sonado constantemente mientras redactaba todo esto. Vassago, mi hamster, por ayudarme a escribir este documento (As que si hay faltas de ortografa es por culpa suya) Wojciech Kilar por la estupenda banda sonora de Drcula, que son en muchos momentos de mi partida. Drcula por inspirar montones y montones de historias de vampiros, y por beber sangre.

Agradecimientos especiales
Pavn Obi Juan que no ve por retarme a escribir todo esto y por haberme pasado material sin el que hubiera resultado un documento BASTANTE ms feo. Beli Sobrevive a todo porque es el nico que sobrevive cuando terminan mis Crnicas. Alfonso Diabolista por haber conseguido mantener viva la tradicin de hacer el Amaranto al que puedas. Jeremy Quaied bis por sus estupendas muertes y acciones suicidas. Intensa vida a sus homnimos parientes, porque larga... Gorka el Ravnos y la piedra por aniquilar a tantos enemigos con su piedra favorita. MJo podemos alimentarnos con pollos por disear esos fantsticos viajes a travs de Europa.

2000-2002, osea, creado en el 2000 pero escrito en el 2002, no que haya tardado 2 aos en pensarlo y escribirlo. Estara bueno. Y mucho es que me da por escribirlo. Por cierto, sabas que nadie se lee los prrafos intiles estos? Pero bueno, ya que haces el esfuerzo, por lo menos te voy a contar alguna cosa. Puedo contarte el final de la Crnica, que es el siguiente: Tras dos siglos de lucha, el hroe Potrok mata a Can. Entonces es cuando sale Can II, que usando la disciplina de Pototrencia, destruye el mundo y... Fin. Te ha gustado?

La editorial no autoriza a usar como papel de fumar ninguna de las pginas de esta obra, ya que no est bonito fumarse lo que los dems han escrito. La editorial tambin exige que los jugadores feliciten al que ha escrito esta obra, hacindole ofrendas y regalos y rogndole nuevas obras.

Breve Anotacion Capitulo Uno Capitulo Dos Capitulo Tres Capitulo Cuatro Capitulo Cinco Capitulo Seis

Breve Anotacion
Amigo lector, gracias por tan solo echar un vistazo a este documento, que por supuesto, ya es un buen comienzo, y espero que te resulte tan agradable de leer como me result dirigirlo. Aunque, ciertamente, el redactarlo no ha sido tan agradable, como caba imaginar. En el presente texto, no hay nimo alguno de romper con algunas cosas bsicas del Mundo de Tinieblas, ya que a algn narrador versado le puede chocar alguna cosa referida a la ambientacin, y los personajes. Por supuesto que me he basado en algunos mdulos muy conocidos, pero de una forma que en muchos casos difiere de la oficial. Otra cosa es sobre algunos temas que toco. Espero que nadie se moleste demasiado por tocar temas sagrados o cosas as.

An con todo, no es una crnica que rompa con la lnea argumental oficial, por decirlo de alguna manera, pude incluso encajar con otras. Siempre y cuando a nadie le importe el hecho de que algunas ciudades y sucesos no sean exactamente los conocidos por los mdulos correspondientes. Si habiendo visto esto sigues leyendo, es por que realmente lo que buscas es una serie de sesiones de juego agradables, y eso es simple y llanamente jugar al rol y que se desboque la imaginacin. As pues, espero que te resulte interesante para ser dirigida y que te resulte tan divertida como me result a m. Solo una cosa ms. Si no eres el narrador, Ya estas dejando de leer este documento! Vamos... es por tu bien. Buena partida.

Al Narrador

Introduccion
Empecemos por el principio, como cabe esperar. Esta crnica empez ms bien como experimento, ya que en ella trat de usar recursos que nunca antes haba usado para mi narracin. De hecho, es probable que algunas de mis innovaciones no tengan nada de innovador en vuestra forma de narrar, pero te aseguro que en mis grupos de juego result cuanto menos curioso, y dio lugar a originales situaciones. De hecho, la estructura principal de la crnica cae sobre los hombros de dos cuadrillas de vampiros que va a llevar un solo grupo de jugadores. Es decir, una trama de historias paralelas separadas en tiempo y lugar, siendo una de Vampiro: La Mascarada y otra de Vampiro: La Edad Oscura. De hecho, la trama principal es la de La Mascarada, y la otra es representada mediante flashbacks para hacer entender mejor a los jugadores, y no a sus personajes los hechos que se van sucediendo. Esto es algo difcil con los jugadores novatos, pero las aventuras estn pensadas de modo que las tramas estn relacionadas, y los conocimientos sobre una de ellas no sean aplicables a la otra. Seguramente ya has dirigido algo as, y ya sabrs a que me refiero. Otra cosa es que cada aventura o parte est pensada para empezar y ser terminada en una sesin, ya que cada una de las seis aventuras que compone la crnica est pensada con una introduccin, nudo y desenlace, de modo que una vez empezada, hay que terminarla para que resulte continua y coherente.

encima de sectas como el Sabbat o la Camarilla. De hecho, algunos de mis jugadores les haban perdido el respeto, ya que en algn que otro mdulo siempre aparece una ficha de alguno. De hecho, algo con rasgos, es algo vencible, os lo aseguro, pero algo cuyos rasgos se pueden medir, aunque pueda machacar cuadrilla tras cuadrilla de jugadores... pierde el respeto que merece. As nace la idea de la crnica, mostrar a los jugadores que no se pueden columpiar con estas criaturas, y de lo equivocados que estn respecto a los ancianos. Por supuesto, esto no es algo evidente en un principio, pero poco a poco ir cobrando forma...

Respecto a la trama
Algo oscuro y muy antiguo se cierne sobre Utah. Un matusaln descansa en algn lugar de su geografa, sellado mgicamente en el interior de una antigua urna. Esta urna fue construida por manos mortales y usada por el matusaln, un terrible hijo del mismsimo Montano, que haba diseado la misma para sellar a su sire y deshacerse de l. Pero esto no es lo nico. El Sabbat pretende arrebatarle Salt Lake City a la Camarilla usando un antiguo proceso alqumico que produce un potente alucingeno. Este brebaje hace que el mortal que lo tome acte como un portador de un veneno letal para vampiros durante algunas horas... As, el Sabbat pretende usar Utah como campo para experimentos para este veneno, y de paso borrar a la Camarilla limpiamente, sin lucha, y as establecerse all. Esto resultara un duro revs para la Camarilla, porque el Sabbat podra usar esto en cualquier otro lugar y ganar un terreno importantsimo. Por supuesto, la balanza se desequilibrara hacia el lado del Sabbat. Y por si esto fuera poco, el brebaje en cuestin acta como una droga en los mortales, provocndoles una fuerte adiccin.

Tema
El tema que da forma a la cnica es el temor a esos seres divinos a los que llamamos matusalenes, cuyo poder e inteligencia hara estremecer los cimientos de la misma tierra, horrores que estn por

An as, hay alguien antiguo que busca evitar esto. Slo la fortuna decidir sobre el futuro de los vstagos de Utah. Nota: Si has ledo el mdulo de Mundo de Tinieblas 2 edicin, habrs ledo que en Utah no hay vstagos, y si has ledo uno de los suplementos de Hombre Lobo, habrs visto que en el lago de Sal hay un Rokea que bla, bla, bla... De hecho aqu hay una gran diferencia con lo oficial... espero que te guste...

As la versatilidad es mayor respecto a las conversaciones. Por supuesto, habr excepciones en algunas escenas, cuyos dilogos tendrn una mayor rigidez para dar sentido a futuros acontecimientos.

Sobre la flexibilidad de la trama


Como se podr observar en la estructura de cada una de los captulos que dividen la trama, hay una serie de escenas a jugar. Ciertamente no es necesario el jugarlas en orden estricto, y las mismas pueden variar en algo debido a las motivaciones del grupo y del narrador. De hecho, har falta un esfuerzo por parte del narrador, que en ocasiones tendr que improvisar parte de la trama para que algunas cosas cuadren. An as, hay ciertas escenas importantes que s habr que jugar en estricto orden para no perder coherencia. Por supuesto, esto y todo lo dems queda en manos del narrador y de su grupo. Con esto viene a decirse lo que realmente todo el mundo conoce, cambia lo que quieras e improvisa para que todo marche bien.

Sobre los jugadores


Debes tener una cosa presente a la hora de dirigir esta crnica, y esto es la experiencia de tu grupo en vampiro. La trama est pensada para un grupo que tenga unos conocimientos medios sobre Vampiro, los suficientes para estremecerse con el simple nombrar de los matusalenes, y cosas as. Todo el mundo sabe, que si a alguien que juega por primera vez a Vampiro le metes algo, digamos un vampiro muy antiguo, debido a su inexperiencia quiz no se tome la situacin como debera, al no saber la magnitud que tiene un encuentro as, que a muchos vstagos puede no ocurrirles ni siquiera una sola vez a lo largo de sus no vidas. As, lo que si es imprescindible, es una cierta experiencia interpretativa, para que escenas que se basan en el respeto que un jugador pueda profesar a algunos seres, y por lo tanto la tensin que puede llegar a producirse, no resulten un simple encuentro.

Personajes
Los jugadores usarn personajes iniciales de Vampiro: La Mascarada leales a la Camarilla. Respecto a los clanes y dems, eso ya depende de vuestra liberalidad para con el tema. Lo importante es que sean parte de la Camarilla y vampiros. Por supuesto, hay una serie de trasfondos y virtudes y defectos que no beneficiaran en nada a la crnica. Se deber limitar el uso del trasfondo de Posicin, ya que con una posicin alta, los personajes podran perder aliciente para involucrarse en algunas escenas. Las virtudes del tipo Invinculable y Voluntad de hierro no son nada recomendables, as como el defecto de Notoriedad.

Sobre los dialogos


Respecto a los dilogos que mantienen los Pnj con los personajes, he decidido dejarlos libres salvo en los casos ms imprescindibles. De hecho, me parece que da ms libertad al narrador el dar unas pautas de lo que el Pnj va a decir, que escribir un texto.

- Respecto a los personajes que se usarn en Edad Oscura, estos los crear el narrador sin que los jugadores sepan nada, y deben ser mortales. Los puntos a repartir en estos sern 6/4/3 en atributos, 11/7/4 en habilidades, 5 en trasfondos, 7 en virtudes y 21 puntos gratuitos. En el Acto 3 de la primera aventura hay ms informacin sobre el tema, y la realizacin de estos personajes. Nota: Los jugadores no debern saber nada de estos personajes creados por el narrador hasta que no los tengan en su mano, en el Acto 3 de la primera aventura.

Jukka Wahlsten (Brujah) Geraldine Walker (Toreador) Craig Morris (Gangrel) Catherine Payne (Malkavian) Vitorio Giovanni (Creo que es obvio que es Giovanni) Aparte de algunos anarquistas que merodean el lugar

Lugares de inters en Salt Lake City: - La fbrica de municiones - El centro comercial - La zona industrial - Iglesia del Sagrado Corazn La fbrica de municiones: Situada en las afueras de la ciudad, ya en el bosque, est controlada por Vitorio Giovanni. Est siempre fuertemente vigilada, da y noche. El centro comercial: Una enorme zona atestada de pubs y galeras comerciales. Uno de estos pubs es considerado Eliseo por el Prncipe, el Red Flag. La zona industrial: En esta vasta zona estn situadas las fbricas, aparte de las industrias metalrgicas y dems. Gran parte de la industria del acero en esta regin esta bajo el control de la Toreador Geraldine Walker. Debido a su extensin, es un sitio propicio para hacer cosas a espaldas de los dems. Por mucho que el Prncipe trate de desmentirlo, aqu, a veces, se renen anarquistas provenientes de otros lugares cercanos. La Iglesia del Sagrado Corazn: En este deteriorado templo cristiano, ahora en desuso, se renen radicales cristianos que buscan la supremaca de sus creencias sobre la aplastante mayora mormona. Este reducido grupo podra incluso considerarse un grupo de cazadores de brujas, ya que no dudarn en destruir cualquier ente sobrenatural que se cruce en su camino. Zonas de Elseo: El Red Flag: Es un local lujoso que el Prncipe declar Eliseo tanto por sus condiciones como discreto lugar para conversar como por la cercana a la zona comercial, en la que tiene gran influencia.

El Escenario
Gran parte de la crnica se desarrollar en Utah (USA), ms concretamente en Salt Lake City, su capital. La mayor parte del estado est formado por grandes mesetas y el Gran Lago Salado, al norte de Salt Lake City. La mayor parte de la poblacin es rural y partes de su poblacin es mormona. Por supuesto, he introducido algunos cambios que difieren de la realidad. Salt Lake City (En mi Mundo de Tinieblas): Ciudad con ms de 500.000 habitantes, con fbricas de metalurgia, centros comerciales y una fbrica de municiones. La ciudad fue fundada en 1.847 y es capital de los mormones, quienes construyeron all su Gran Templo. La ciudad est al SE del Gran Lago de Sal, rodeada de bosques (Infestados de lupinos y otras cosas). Ms al O se encuentra el Desierto del Gran Lago de Sal, un lugar sin vida alguna, ya que sus arenas son saladas debido a que antao el agua ocup tambin esa zona. La ciudad tiene una poblacin vamprica de 7 cainitas aparte de los personajes. Son: Bernard Everett (Ventrue y Prncipe) Andrew Handford (Chiquillo de Bernard)

La Galera Farlane: Galera de arte contemporneo. Es un lugar frecuentado por el Prncipe, ya que tiene unos stanos habilitados para juntas bastante discretos. El acceso nocturno para los vstagos se realiza a travs de unos aparcamientos subterrneos situados bajo un parque cercano. Cierta zona de estos aparcamientos conecta con el edificio de la galera. Por supuesto, siempre hay ghouls de vigilancia. El refugio de Geraldine Walker: Se trata de una lujossima mansin situada en el barrio ms caro de la ciudad. An as, slo se puede acceder con invitacin previa expresa de ella. Ogden: Se trata de una pequea ciudad cercana a Salt Lake City que tambin es feudo de Bernard. All residen tres vstagos, Ethan Carpenter (Tremere), Alec (Nosferatu) y Kael White (Ventrue, chiquillo del Prncipe y su senescal en la ciudad) Los Vstagos y otros: En el apndice de personajes podrs encontrar las fichas y relaciones entre los vstagos ya nombrados. Los jugadores deberan saber slo algunos datos sobre ellos. Hay que tener en cuenta que los vampiros son solitarios por naturaleza, y rara vez se encuentran los unos con los otros. En todo caso, pueden tener mayor conocimiento de alguno si, por ejemplo, un personaje jugador es chiquillo del Prncipe o de sus chiquillos, o bien es miembro del Clan Giovanni, por la relacin con Vitorio... (Aunque como es normal, hay cosas muy oscuras que no conocern, claro. Si no, se puede ir al traste alguna subtrama). Aparte, puede que algn personaje jugador conozca o colabore con William Richtem, ghoul del Prncipe e infiltrado entre los fanticos cristianos con objetivo de quitar a los vampiros de su punto de mira.

Tambin puede que alguno tenga contacto, aunque es muy improbable, con Anthony Striplen, ghoul de Malak Elhai, un ancilla Assamita no residente en el lugar. Es el que transmite las rdenes y encargos de los superiores a los posibles Pj Assamitas que haya. Es difcil de encontrar, aunque frecuenta un local llamado Full Moon. Sobre los mormones: El hecho de que haya una fuerte presencia mormnica en la zona es puramente anecdtico en mi crnica. En mi visin de las cosas, esa presencia slo servir para dar cierta coherencia a los exaltados de la Iglesia del Sagrado Corazn, que ven en aquellos un peligro y poco ms. En otras palabras, si he puesto notas sobre los mormones y su presencia en la zona, es para dar ms realismo al conjunto, para que se solape con la Utah de la realidad, as que sus costumbres no salen reflejadas en mi crnica, haciendo as de Salt Lake City una urbe con bares, alcohol, prostitucin y drogas (Como todas), sin nada especial como costumbres religiosas que prohban esto, y que la gente se lo tome al pie de la letra. Todo queda en vuestras manos.

Rumores
Como en toda ciudad vamprica, circulan una serie de rumores, que pueden ser ciertos o no, entre los no muertos. Podras hacer una tirada de Astucia + Callejeo dif. 6 para saber los rumores que conoce cada Pj (Cada xito, un rumor), que no tienen necesariamente por qu conocerse entre ellos. Estos son algunos: No es recomendable adentrarse en los bosques de las afueras, ya que estn totalmente infestado de monstruosos lupinos. Un poderoso Assamita reside en la ciudad, y ofrece sus servicios a aquel que sepa encontrarle (Y pagarle)

Extraas criaturas merodean por el Desierto del Gran Lago de Sal. En la ciudad hay ms Nosferatu de lo que se cree, y seguramente se esconden del Prncipe por alguna razn poco saludable. Jukka planea Prncipe. algo contra el

Aparte, recomendara llevar a cada jugador aparte e interpretar alguna escena corta e introductoria personal para la aventura, para ir creando subtramas personales y dar sensacin de protagonismo a todos.

Kael White es megalmano, y trata el feudo de Ogden como si fuera propio, haciendo a todos presentarse ante l, como si del prncipe se tratase. Craig Morris es amigo de los lupinos del bosque.

Introduciendo a los Jugadores


Ante todo, es importante que los personajes deban favores al Prncipe o sus aliados, o bien que sean neonatos emprendedores con ganas de ascender... o lo que sea con tal de que si el Prncipe les llama ellos acudan. Y si no quieren acudir, bueno, diles a esos jugadores que se den una vuelta y aprovechen la tarde, porque lo que es jugar al rol... De hecho esta es, supongo, una de las maneras ms manoseadas de empezar una partida. Algo as como To poderoso le dice a los personajes jugadores: Haced esta misin para m. No os preocupis. Consider la forma de empezar y esta me pareci bastante irnica. Ms bien, un recurso para que la tensin crezca poco a poco. De hecho, el problema achacable a algunas buenas crnicas es que acto tras alto la tensin se mantiene demasiado alta. Esto hace que lo alto parezca normal y algunas escenas impresionantes y algunos personajes impresionantes pierdan su encanto ante los ojos de los jugadores.

Parte uno: El Feretro de la condenacion


En este primer captulo, se tratar un terrible problema para la seguridad de los vampiros antiguos de la zona. Uno de ellos, en teora el ms poderoso es amenazado y posteriormente diablerizado al igual que en la antigua historia vmpirica, habindole regalado anteriormente una flor legendaria el Amaranto. Lo que resultar en un primer momento una terrible predileccin vamprica que se est haciendo comn entre los jvenes, resultar algo influido por alguien ms poderoso en los siguientes actos. Una de las escenas llevar a los jugadores a la antigua Florencia, a vivir una trama relacionada con un escalofriante descubrimiento...

Querido compaero, S que mi nombre le es conocido como leal consejero de nuestro dirigente y as deseo que si no por amistad, por deferencia, se rena conmigo en la noche de maana, da seis de Febrero, en el local llamado Red Flag. Espero que no le resulte una molestia. Sinceramente, A.H.

Acto Uno: La Flor de Amaranto


En el Red Flag
Ampliamente iluminado y con una enorme superficie, el Red Flag es el lugar de moda entre la clase ms alta de la ciudad. Por supuesto es un lugar bastante caro y sus usuarios son muy bien tratados. El local est decorado con abundantes plantas de interior, tanto alrededor del escenario en el que msicos de jazz tocan en directo como por las paredes. Desde el primer piso, la zona VIP hay una balconada que permite la perfecta observacin del escenario y de la planta baja. Andrew Handford espera sentado en una de las mesitas de ese primer piso, mirando fijamente una copa de vino que no podr beber. Invitar de forma corts a los Personajes a sentarse con l, y no comentar nada sobre el tema en cuestin hasta que no lleguen todos. Una vez estn todos all, comenzar a explicarse con su habitual refinamiento. Dir bsicamente: Un antiguo Gangrel de la ciudad, Craig Morris, ha recibido una flor de amaranto, legendaria flor que segn dice la leyenda fue enviada a un antiguo la noche antes de ser diablerizado.

Entrando en la historia:
Estn donde estn los personajes, recibirn una visita de uno de los criados de Andrew Handford, chiquillo del Prncipe, que les ser conocido ya que es el que el mismo ghoul que usa siempre para hacer llegar las notificaciones. Le entregar a cada uno una carta con una citacin en su interior para reunirse con l en el Red Flag a las 12 de la noche del da 6 de Enero de 1.982, ao de comienzo de la crnica.

Para preservar la Mascarada, un vstago no debera mencionar en una carta jams nada como nombres de otros vstagos, refugios, ttulos ni nada que en caso de que alguien la leyera, pudiera descubrir algo sobre la Estirpe. As, Andrew Handford, A.H. en la carta, procura no revelar nada en su escrito.

La flor en cuestin no debera existir, ya que es legendaria, pero la descripcin de la misma coincide. Se pedir a los personajes que encuentren a quien ha enviado dicha planta La flor lleg esta misma noche a primera hora.

El refugio de Craig Morris


Se trata de una casa de dos plantas situada en un barrio residencial. Tiene un jardn, aunque no es demasiado grande. La urbanizacin est muy apartada del centro. En la casa hay un ghoul humano, un musculado joven, y tres perros ghoul. Habr que convencer al joven para que les deje pasar a investigar, con la tirada correspondiente si es necesario. Una vez dentro (Si ha sido de buenas maneras) el ghoul les ensear una ventana rota por la que huy el criminal, y si le insisten, les ensear la flor, que fue dejada en el stano, lugar de descanso habitual del antiguo. Sea como sea, el ghoul no oy como entr el infractor, ni tampoco los perros excepto cuando rompi el cristal al salir.

Les dar 3 direcciones que les podrn resultar tiles: La del refugio de Craig. El de una aliada suya, Catherine Payne El lugar en el que se supone que se encuentra en este momento, una casa abandonada en el bosque.

Ahora habr que realizar una tirada de Percepcin + alerta dif. 9. para percatarse de cmo un hombre les observa detenidamente desde la puerta del local. En cuando nota que le han visto, se marcha. Una vez fuera no hay manera de seguirlo. Este hombre resulta ser uno de los fanticos de la Iglesia del Sagrado Corazn, que est tras la pista de los personajes. Resulta que si alguno de ellos comete alguna infraccin grave de la Mascarada, podra sufrir un ataque por parte de los cazadores.

Y qu ocurri entonces? De hecho, fue un anarquista, Jeremy Quaied, del clan Brujah, el que con su habilidad de Ofuscacin se col en la casa aprovechando que el antiguo estaba fuera Entonces busc el fretro del antiguo y deposit la flor. Para demostrar lo fcil que le haba resultado, rompi uno de los cristales y despus huy

La flor de amaranto Como dice la leyenda, esta flor fue entregada a un antiguo la noche antes de su asesinato. Es ese el por qu a la diablerie se le llama tambin as. El aspecto de la flor es impresionante, sobre todo por su color. A ratos da la impresin de estar hecha como de sangre muy espesa, para parecer ser de fuego en otro momento.

Si algn personaje le hace el Toque del Espritu (Auspex 3): 1 xito: ver como es depositada en el lugar por un solo hombre. 2 xitos: lo anterior y ver el rostro del hombre 3 xitos: lo anterior, y ver como una serie de vampiros festejan danzando en un lugar lleno de ruidos ensordecedores y fuertes luces 4 xitos: lo anterior, y adems ver como un hombre imponentemente alto, vestido elegantemente de traje de chaqueta gris, con barba y cabellos negros, recogidos estos en una cola, entrega la flor al hombre que la deposit. El hombre de la chaqueta parece emanar poder. 5 xitos: lo anterior, y una visin del lugar en el que se hace la entrega, una plaza circular con edificios bajos color crema y una torre con un reloj.

El refugio de Catherine Payne


Se trata del edificio de unos antiguos almacenes, muy deteriorados por el paso de los aos, y muy oscuros. No es un edificio demasiado grande, y es fcil acceder a l debido a los boquetes de su fachada. No est muy lejos de la zona industrial. Catherine se encuentra en el tejado del edificio y est pasando una de sus crisis. Pasando una tirada de Percepcin + Alerta dif.6, escucharn los jugadores un ruido proveniente del mismo tejado. Catherine est viendo visiones, y cuando irrumpan los personajes, ella creer que son los Antediluvianos, y que la Gehena ya ha llegado. Quines sois...? Los Antediluvianos! Ha llegado la Noche! El fretro... Se est levantando!... el... anciano... A continuacin, tratar de tirarse del tejado (Una cada de 17 m.), a no ser que la convenzan de que no son los Antediluvianos, claro (Carisma + Subterfugio, dif. 7), o bien, la paren de alguna manera. Una vez hecho esto, haya cado o no, se mostrar completamente calmada, y no recordar nada de lo sucedido. Saludar a los personajes y estar dispuesta a hablar siempre que los personajes muestren buenas intenciones respecto a Craig, y en ese caso se sonreir, y les dar una ubicacin en las alcantarillas. Y no dir nada ms. Nada, como si estuviera sola.

Aparte, la legendaria flor, tiene misteriosos poderes y capacidades. De hecho, es capaz de dar dones a aquel que tenga el valor suficiente como para usarla en la diablerie de un antiguo. Permite al infractor de este mximo pecado facilitar su monstruosa tarea dndole poderes temporales con los que acabar con su presa, hacindole inmune a la Dominacin y lectura de la mente an durante un tiempo despus de la diablerie, y otros poderes ms que se extinguen en el momento de la misma. La nica clusula es que estos poderes slo funcionan contra el objetivo de la diablerie, y para que se activen se debe regalar la flor a la vctima o bien dejarla en su habitual lugar de descanso para que la encuentre. Con todo, esas ventajas desaparecen una vez consumado el amaranto, con excepcin de la mencionada invulnerabilidad a la dominacin y poderes para leer la mente, que duran algn tiempo ms.

La Casa Abandonada
Situada en el bosque, se trata de una viejsima casa abandonada llena de boquetes y semiderruda, situada en un claro del espeso bosque. Habr que tirar Astucia + Supervivencia dif.7 para ver si llegan sin complicaciones. En caso de fallar la tirada, escucharn aullidos y sonidos que se aproximan poco a poco, pero que no acaban de llegar. Si pifian, se encontrarn con un Garou en forma hispo (lobo prehistrico) que estaba de guardia por el lugar. Hay que tener en cuenta que este combate no es nada relevante, por lo que tampoco hay que machacar ya a los personajes. Pero s asustarlos un poco, adems, el lupino podra huir al verse slo contra un montn de chupones tras un par de asaltos...

En caso de que le planten cara y decidan luchar contra Craig... Toma sus atributos fsicos como 5, 5, 5, su iniciativa +7, y cuenta con Protean 4 y Fortaleza 3. Tambin Pelea 3 y Esquivar 2. Su generacin es la 8. Por supuesto este combate podra tener repercusiones, pero Craig no tendr tiempo de hablar de ello, ya que morir en breve.

Alcantarillado
En una zona de alcantarillas situada bajo el centro de la ciudad, hay, tras un portn de metal, una gran sala que hace las veces de refugio de Craig. Se trata de una sala rectangular en cuyo centro hay un simple fretro de madera sin adornos, estando las paredes del recinto tapizadas con estanteras de libros claramente ocultistas y un austero escritorio. Con una tirada de Inteligencia + Investigacin, se puede dar cuenta uno de que esos libros contienen retazos de la sabidura Garou, que podran reportar al que los leyera hasta Cultura Garou 2, gastando los puntos de experiencia correspondientes. Por supuesto que leerlos llevara algunos meses. En el escritorio hay una carta abierta enviada por un tal Charles Chandler a Craig.

El Lupino
Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 5, Resistencia 7 Habilidades relevantes: Pelea 3, Esquivar 3, Atletismo 3 Iniciativa +5 Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 1 Fuerza de Voluntad: 6 *+1 al dao por mordisco

Una vez en la casa, Craig aparecer de improviso, saltando tras los personajes entrando por un agujero del techo, y mirar uno a uno a los mismos, calibrndolos. Si llegaron a la casa sin atraer la atencin de los Garou, Craig les preguntar secamente qu quieren, y digan lo que le digan les pedir que se marchen. Si llamaron la atencin, habiendo fallado o incluso pifiado en la tirada, Craig los expulsar con furia

A Craig, T y tus amigos podris venir como acordamos, y as buscaremos a los que te acosan. Venid en la noche del 7 de Febrero al claro del bosque a la hora de siempre, nada ms anochecer, junto a la casa abandonada. Os reconocer, ya que iris como acordamos, con ropajes oscuros y vuestra mano derecha pintada de rojo. De tu amigo, Charles Chandler

Siete de Febrero
Esta noche, nada ms ponerse el sol, Craig Morris es diablerizado por Jeremy Quaied, ayudado por unos compaeros anarquistas suyos. Puesto que la casa de Craig est en una zona casi en las afueras de la ciudad, es imposible encontrarse a Craig vivo hoy o ver la confrontacin. Esta se producir nada ms ponerse el sol, y como los anarquistas han alquilado una casa cercana para la ocasin, pueden llegar muy rpidamente. La nica ocasin de formar parte de esto es descansar en algn sitio cercano y tener la suerte de enterarse. Si consiguen detener la accin en este momento, Jeremy Quaied y alguno ms huirn en moto, y Craig llevar a los personajes a la cita con Charles Chandler. De todos modos lo ms probable es que Craig muera.

Si llegan tras enterarse de la muerte de Craig y se lo dicen, Charles dir lo mismo, con la salvedad de que el tambin se unir a la caza. An as, Charles evitar los locales y lugares tumultuosos de la ciudad.

Al final de la charla, o bien de la alianza, dejar claro que la prxima vez que se encuentre con los personajes los tratar como enemigos, siempre y cuando Craig haya muerto. Si no, interceder para que esto no ocurra.

Asesinato de Craig
Nada ms anochecer, Craig es diablerizado en su propia casa, y sus ghouls muertos. Como ha habido un tiroteo, hay tumulto alrededor de la casa, y la polica no deja pasar a nadie. La polica est controlada por Bernard, y no dejan pasar a nadie para no poner en peligro la Mascarada. Entre la multitud se encuentra el mismo hombre que vena siguiendo a los personajes en el Red Flag (el fantico) Tirada de Percepcin + alerta dif.8 para darse cuenta. De nuevo huir al ser visto, aprovechando el tumulto.

Cita con Charles Chandler


En el lugar de reunin, habr que esperar un rato, tras el cual aparecer un lobo entre unos matorrales. Esto ocurrir solo si los personajes van tal y como estipula la carta. El lobo, pasar a forma humana, un hombre de unos 30 aos moreno y robusto. Este es Charles Chandler. Si llegar aqu es lo primero que hacen los personajes nada ms anochecer (Antes de enterarse de la muerte de Craig, o bien vienen con l), Charles dir que a Craig le acosan unos anarquistas, y que se ha enterado que un neonato llamado Jukka Wahlsten sabe dnde encontrarlos. Jukka suele estar en un local del centro llamado Salt Lake Club. Si Craig est con ellos, se marchar con Charles para seguir con sus pesquisas, y dirn a los personajes que sigan esa pista.

En el Salt Lake Club


Se trata de un bar de copas situado en el centro frecuentado por moteros, con luz tenue y la decoracin a juego. Por supuesto, Charles se negar a entrar. All estar Jukka. Si preguntan por l, lo encontrarn sentado en la barra conversando con el barman. Cuando le pregunten por los anarquistas l les dir que le acompaen, ya que primero quiere jugar a una cosa con ellos. No aceptar un no por respuesta.

Se los llevar a un callejn solitario que da a la parte trasera del bar y propondr al ms fuerte de los personajes un juego. El personaje le dar un puetazo primero, y despus el se lo devolver (Le encanta alardear de su potencia). Si lo convencen, que no ser nada difcil si le dicen que los anarquistas han diablerizado a Craig, los llevar a la zona cercana a las industrias a un local clandestino y subterrneo. All se despedir de ellos.

Anarquistas
Clan: Caitiff Generacin: 13 Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4 Habilidades relevantes: Atletismo 3, pelea 3, Esquivar 3, A.C.C. 3, A.F. 3 Iniciativa +5 Fuerza de Voluntad 7 Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 1, Fortaleza 1

Problemas con los anarquistas


El local es una gran y amplia sala con una barra de bar y sin decoracin alguna. Hace las veces de ruidosa y atestada discoteca en la que las drogas y las prostitutas circulan alegremente por doquier. Hay 4 vampiros anarquistas en el local, as como 8 mortales bojo sus rdenes. Un personaje se tropezar con uno de los anarquistas, de repente. ste, al reconocer al personaje como vampiro, le golpear y huir rpidamente.

Jeremy Quaied
Clan: Brujah Generacin: 10 por diablerie Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Alerta 4, Callejeo 3, Intimidacin 2, Liderazgo 1, Conducir 2, Sigilo 2, Seguridad 2, Atletismo 3, pelea 2, Esquivar 2, A.C.C. 3, A.F. 3 Humanidad 5 Iniciativa +5 Fuerza de Voluntad 7 Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 1, Presencia 1, Ofuscacin 2, Protean 2 Equipo: Lleva una navaja y un revlver

Mortales
Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 2, pelea 2, Esquivar 2, A.C.C. 2, A.F. 2 Iniciativa +4 Fuerza de Voluntad 5 Equipo: Llevan navajas y revlveres 3 de los anarquistas son Caitiff, y Jeremy Quaied es un Brujah. Tiene aspecto de punkies, los pelos de colores, ropa rajada... Jeremy Quaied viste oscuro y lleva el pelo de punta y azul. Los anarquistas huirn por la puerta trasera, y una vez fuera, pondrn a los mortales que les sirven de por medio. Una vez fuera, si viene Charles, les atacar con furia, dejando paso a los personajes para seguir persiguiendo a los anarquistas. En caso de venir Craig, tambin se unir a ellos.

En la persecucin, uno de los anarquistas quedar rezagado mientras los dems huyen. Se le notar aquejado de alguna dolencia, y sbitamente antes de que los personajes logren echarle el guante, este, entre gritos de dolor comenzar a descomponerse, agrietndosele la piel hasta caerse a trozos, sangrando por la boca y la nariz... y lo que se te ocurra, algo totalmente desagradable. Morir en poco menos de un minuto. Qu le ha ocurrido al anarquista? De hecho esto es obra del veneno vamprico, que est empezando a ser usado en la ciudad. De hecho, hay dos Sabbat ahora mismo en ella, Jack Montnoir y Jack Montnoir Jr., que han trado un cargamento del potente alucingeno. Aunque sus superiores les han dicho que no lo suelten hasta que el operativo est preparado, ellos han decidido usar a este anarquista como conejillo de indias, invitndole a beber de un mortal que haba tomado el mejunje.

Recompensas:
En el caso de haber conseguido tan solo descubrir quin asesin a Craig, recibirn el reconocimiento por parte de Andrew Handford, que hablar de ellos al Prncipe, el cual requerir de sus habilidades para la prxima escena. Si adems capturaron a algn anarquista, no recibirn nada ms aparte de lo anterior. Si el anarquista capturado era Jeremy Quaied, el Prncipe, en agradecimiento, mover hilos para que los personajes sean ms reputados en la ciudad, hablando bien de ellos, hacindoles ganar un punto en Reputacin en el mbito de este feudo. Si adems de capturar a Jeremy Quaied, consiguen salvar de la muerte al antiguo Gangrel, en agradecimiento, ser aliado o mentor de los mismos, aparte del reconocimiento de Bernard Everett.

Puede ser que los personajes lleguen a matar, o incluso capturar en esta escena a alguno de los anarquistas. Sea como sea, en caso de capturar a alguno, slo Jeremy Quaied ha visto a Jack Montnoir, que es quien le ofreci la flor de Amaranto, y le dio lleno la cabeza de pjaros con lo de la diablerie de Craig. De este modo, por mucho que les intenten hacer hablar al resto, solo sabrn que un amigo de Jeremy Quaied le dio la legendaria flor, y que no saben de dnde ha salido ni quien es. En el caso de haber capturado a Jeremy Quaied, que debera ser poco probable, a no ser que fueran a por l activamente (Debido, por ejemplo, a haberlo reconocido tras haber hecho el Toque del Espritu sobre la flor), no hablar hasta estar ante el Prncipe. All, darn a los personajes las gracias y les dirn que pueden retirarse.

Acto dos: Bajo el Gran Lago de Sal


Rumores
Un rumor se ha despertado entre los vstagos del feudo. Se dice que algo importante ha sido desenterrado cerca del Gran Lago de Sal. Algo que en un principio result parecer un hallazgo arqueolgico, pero que parece tener ms importancia de lo normal. El Prncipe, preocupado, decide llamar a los personajes, ya que tiene buenas referencias de ellos por su chiquillo, sino por su efectividad, por su efectividad, y si no, quizs por su ingenuidad.

11 de Febrero de 1.982:
Esta noche, los personajes tendrn un extrao sueo. Una presencia atraviesa unos bosques de pesadilla. La oscuridad del lugar parece fluctuar con el ruido de los pasos, sombras profundas proyectadas por los esquelticos rboles, que tambin se estremecen con cada paso, resonantes como un tambor con un ritmo constante. La visin perder intensidad, y poco a poco todo quedar sumido en la ms absoluta negrura, aunque los pasos seguirn resonando, con un ritmo similar al del latir de un corazn. Los personajes despertarn sobresaltados, y durante unos momentos se darn cuenta de que el sonido de los pasos sigue resonando... sus propios corazones muertos latiendo durante unos momentos, antes de apagarse de nuevo. 13 de Junio de 1.982: Los personajes sern llamados a acudir a la Galera Farlane, declarada una de las zonas de Eliseo de la ciudad, debido al gusto que siente por las obras que contiene. Los personajes sern recibidos por uno de los criados del Prncipe en la entrada subterrnea del lugar. Tras un corts saludo, los mismos sern conducidos por oscuros pasillos de mantenimiento, surcados de tuberas, y con un fuerte olor a humedad, con la nica iluminacin de tenues luces de emergencia que surcan los pasillos, estando una separada de otra por varios metros, y dejando grandes espacios de oscuridad total, por los que solo la visin lejana del siguiente punto de luz, da el camino a seguir. Tras unas escaleras se abre la puerta que llevan a los stanos de la Galera. En una sala bastante grande, con una enorme mesa de caoba con varios sillones, y adornada con diversas esculturas y cuadros. La nica luz de la sala es la que da una lmpara situada en el centro de la sala, dejando algunas zonas de la misma en penumbras.

El Prncipe, algo preocupado, les dir a los jugadores que debido a la buena referencia que tiene de ellos, ha decidido que podran actuar como agentes suyos en un tema, que segn su criterio, atae a todos los del lugar, y por lo tanto quiere all gente apta. El tema es el siguiente. Cerca del Gran Lago de Sal, un equipo arqueolgico parece haber encontrado algo, unas galeras subterrneas que parecen contener algo de gran importancia. Si aceptan, sern escoltados por 4 ghouls, que llevarn una camioneta con cuerdas, piquetas, linternas y material til para la arqueologa.

A orillas del Lago


El serpenteante y en desuso sendero que cruza el bosque en direccin a las excavaciones, lleva hasta casi las mismas orillas del lago, tapizadas en guijarros que cortan abruptamente el lecho del bosque. A pocos metros de la orilla, hay una formacin rocosa en la que hay un hueco de metro y medio de dimetro, que conduce a las entraas de la tierra a travs de unas viejsimas escaleras de madera. En un ambiente de total cerrazn y humedad al mximo, al silencio es sepulcral, roto tan solo por el goteo del agua que se filtra a travs de la roca y de los sonidos de las alimaas subterrneas. Pasillos excavados en la roca y apuntalados con vigas de madera medio podridas y surcados de races de rboles y oscursimos pozos llevan a una estancia semiderruda cuyos techos estn apenas soportados por las pobres vigas que todava quedan en pie. Hay un viejo y enorme fretro de piedra en mitad de la sala, con la enormsima tapa descorrida.

El fretro de la condenacin. Se trata de un enorme cajn de 3 metros de largo por 2 de ancho, y 1 y medio de alto. Fabricado en madera y piedra, est exquisitamente tallado con una serie de escenas de lo que parecen figuras vampricas, debido a sus colmillos, mostrndose escenas como unos vampiros bebiendo de un cliz, un vampiro alimentndose de otro, vampiros peleando entre ellos, y uno de los relieves que est sin terminar que muestra a un vampiro andando hacia un hombre cuya cara no ha sido esculpida todava. Respecto a la tapa, tiene inscripciones en algn tipo de lengua escritura cuneiforme (Inteligencia + Lingstica, dificultad 9 para reconocerlo, y slo pueden tirar los que tengan al menos 4 en Lingstica. Si sale, se reconoce que es escritura asiria), unos extraos surcos interconectados, un pequeo orificio en su centro y una inscripcin en latn (slo puede ser leda con una tirada exitosa de Inteligencia + Lingstica de dificultad 7, o bien sabiendo Latn) que reza: Non aperire hanc portam, nam Montanum, Lasombrae filium, et tota daemonia secum liberabitis (No abris esta puerta, pues liberareis a Montano, hijo de Lasombra, y a todos los demonios con l)

Tras esta escena, comienza el flashback que compone el segundo acto. Es ahora cuando el narrador da a los personajes las fichas que ha creado para ellos.

Acto segundo: El encargo


Un ser de una antigedad increble planea su venganza. Cuando un bebedor de sangre alcanza una edad muy avanzada, ha tenido tiempo de ver a travs de sus ojos imperecederos el alza y la cada de cientos de vidas humanas, as como de los imperios y valores creados por ellas. Pocas cosas dan a un ser as ganas o nimo de seguir adelante, una vez que se aleja del torrente luminoso de la vida mortal. Quiz la venganza tramada a lo largo de los siglos pueda dar algo de esperanza para ver el futuro. Quiz las ganas de ver la verdadera naturaleza de su propio ser hagan su parte. El matusaln Senaquerib, ha vivido incontables aos. En sus ms de 3.000 aos como vampiro ha visto como su propio imperio caa, dando paso a otros, que a su vez, se han alzado y han cado. Slo el oscuro odio que siente hacia su propio sire, el poderoso Montano, favorito de Lasombra, puede dar algo de color a su estancia entre las tinieblas. Eso y una cosa ms, que desgraciadamente, poco a poco, va interesando menos a los jvenes. Cul es la verdadera naturaleza de los vstagos? Por supuesto, estas incontables noches vividas, le han permitido ser cauto y previsor. Por supuesto que se va a vengar de Montano, pero a la vez, ama a Lasombra. As, su honor no le permitira algo as como la destruccin de su hacedor. Despus de todo, l le dio la vida sombra que ahora lleva. Tampoco pretende enviarlo al letargo, ya que algn joven oportunista podra tratar de robar su esencia. Y cul es entonces el modo adecuado de perder de vista para siempre a su sire, sin matarlo y sin mandarlo a un letargo durante el cual alguien lo dieblerizase? El antiguo arte de la hechicera. De hecho, el antiguo rey guerrero ha hecho contactos con un antiguo y poderoso archimago de una orden en decadencia. El mago Vaevictus, que con sus artes ha descubierto el remedio ideal.

Un fretro capaz de contener durante un tiempo ilimitado a un bebedor de sangre, de manera que slo el propio Senaquerib sea capaz de abrirlo de nuevo si es preciso, y con la capacidad de hacer descansar al que all fuera encerrado hasta el fin de los tiempos, producindole dolores y pesadillas. Por supuesto, tan digno fretro no puede ser construido de cualquier manera, ya que precisa una serie de dibujos rituales, y por supuesto un hermoso tallado para ser la gloriosa tumba d uno de los ms ilustres vampiros. Este Acto constituye un flashback que permitir a los jugadores entender mejor la historia que vive sus personajes principales, y de paso dar profundidad y antecedentes a la historia. Sus personajes de la Mascarada, NO SABEN NADA DE LO QUE OCURRE EN EL FLASHBACK.

El Escenario
La accin transcurre en la Florencia de 1312. Se recomienda el buscar alguna gua sobre la ciudad, para poder hacerse a la idea sobre las localizaciones y el estado de la ciudad en esa poca. Un dato relevante es que en estos momentos la ciudad es gelfa (partidaria del Papa y de los duques de Baviera) y tena como principal rival a Siena, que era gibelina (Apoyaba a la casa imperial de Hohenstaufen). De todos modos, esta guerra est a punto de terminar.

Sobre los personajes


Los personajes deben tener el concepto de escultores, ebanistas, empresarios... gente relacionada con un Arti o corporacin artstica, pero de escala menor dedicada a la escultura y ebanistera. Los personajes tienen que moverse por ese mundo, aunque no tienen por qu ser todos artistas. Es ms, no convendra.

Uno podra ser el centinela nocturno del taller, otro el que hace los portes, etc... Los nicos conceptos que tienen que estar seguro es el de escultor, y el del empresario dueo del taller, que debera ser un Mdicis menor, familia que en estos momentos dirigen la ciudad. Sea como sea, todos tienen que estar en el taller en el anochecer del 16 de Abril de 1312.

Aparte, todos los que se encuentran en el edificio en ese momento, tendrn que llevarle el encargo, ya que le encantar felicitar a todos tras el favor. La suma de dinero es totalmente abrumadora. Les pondr de plazo hasta el anochecer del 16 de Junio de 1.312, momento en el cual tendrn que llevar la caja al Bargello, el edificio que es la sede del gobierno de la ciudad, cuidando de que nadie vea la misma.

Un visitante inesperado
Al anochecer, un poco despus del anochecer, justo cuando los personajes van a cerrar al taller, varios hombres muy bien vestidos es aproximan a l. Uno de ellos sobresale de los dems por su impresionante belleza y presencia. Tanto que resulta casi imposible fijarse en los hombres que le acompaan. Con el porte de un rey, un hombre que se hace llamar Senaquerib entra en el taller de los personajes. Su rostro moreno, y sus largas melenas onduladas y negras como la noche, al igual que su cuidada barba le confieren un cierto aspecto de extranjero, aunque su suave voz pronuncia el ms exquisito italiano con una habilidad tal que estremece, debido a que nunca tiene la ms mnima traba al hablar o al pronunciar con inhumana perfeccin. Sus ropajes parecen a su altura, unas vestiduras color celeste, al igual que la capa, con incrustaciones de joyas e hilos de plata. Pedir cortsmente hablar con el encargado del lugar, para hacerle un encargo. El encargo es el siguiente. Una gran urna de piedra y madera, con intrincados y extraos smbolos adornando su tapa, as como un curioso boquete. Lo ms chocante son los relieves que quiere que sean esculpidos en los laterales de la caja, cuya naturaleza es claramente pagana. Prometer grandes sumas de dinero y reconocimiento en toda la ciudad si no les importa construirla en secreto, claro, y con la mayor diligencia posible.

La Entrega
Es el anochecer del da 16 de Junio del ao 1.312, y el encargo de Senaquerib ya ha sido realizado, ahora solo resta llevrsela entre todos al Bargello, recibir sus felicitaciones y cobrar la gran suma e dinero. Debido a la hora que es, y que las puertas de la ciudad se encuentran cerradas, el paso de un carro de las dimensiones necesarias para llevar la mercanca es imposible de ocultar, y unos centinelas les pararn para preguntarles sobre el contenido de la caja. La forma de evitar que los mismos la vean y los tachen de satnicos para a continuacin meterlos en prisin, depender de lo que ocurra.

Centinelas nocturnos
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2 Habilidades relevantes: Esquivar 2, A.CC. 2 Iniciativa +4 Fuerza de Voluntad 5 *Llevan cotas de anillos y espadas cortas. Hay que tener en cuenta que este encuentro est solamente para que los personajes no se entumezcan y para que se interprete una situacin curiosa. En caso de combate, tampoco hay que pasarse demasiado, ya que es un encuentro casual.

En la puerta del Bargello, esperar un hombre vestido de paje. Es uno de los criados de Senaquerib, que nada ms verlos les abrir las puertas que dan acceso al patio interior, y una vez all, entre este criado y siete ms, ayudarn a los personajes a llevar la caja a uno de los stanos del edificio. All estarn Senaquerib y sus acompaantes, adems de Vaevictus, un anciano con pelo largo y blanco y barba, que viste un suntuoso manto rojo con adornos en plata. Nada ms entrar en la sala, tenuemente iluminada por montones de velas, se les ordenar a los personajes guardar silencio, y Vaevictus comenzar e entonar cnticos y a espolvorear extraos ingredientes sobre la caja, as como un vial de sangre. Al cabo de unos minutos, el anciano caer exhausto y dir: Ya tienes lo que me pediste, Senaquerib. Una urna capaz de contener a uno de los tuyos durante un tiempo ilimitado A lo que Senaquerib replica: Si, anciano, lo que quera. Pero qu garantas tenemos de que ha salido bien? Menos mal que para eso estn nuestros queridos invitados, Verdad?. En ese instante Senaquerib mira a los personajes. Los hombres que vienen con l, uno por personaje, agarrar por detrs a cada uno de ellos, hundindoles los colmillos en el cuello, bebiendo hasta la casi inconsciencia de los personajes, y justo antes de morir, dndoles de su sangre eterna. Senaquerib les dir cuando apenas hayan notado los cambios en sus cuerpos. Dormid bien, hijos mos. Como salidos de una pesadilla, unos oscuros tentculos hechos con hebras de la oscuridad que inunda la sala, cobrarn vida, enredando a los personajes con ms fuerza que cadenas de hierro y alzndolos lo justo como para ver a un sonriente Senaquerib descorriendo la pesada tapa sin ayuda. En ese fugaz instante, mientras son introducidos por los monstruosos zarcillos negros en el fretro, el matusaln les lanzar una terrible mirada de desprecio a los ojos. Una vez dentro, el terrible vampiro correr rpidamente la tapa, encerrando a

los personajes, que rpidamente caern en un pesado sueo. Respecto a la transformacin de los personajes. Los personajes han sido trados por Senaquerib al Bargello con la intencin de usarlos de conejillos de indias. Senaquerib no se fa lo suficiente del efecto mgico de Vaevictus como para usar el fretro por primera vez la noche que de verdad lo necesita. Para ello necesita algunos vstagos que introducir y as probar su efectividad. Por qu no mete a los sires de los personajes, en lugar de a los mismos personajes? La respuesta es sencilla. Los sires son ms poderosos que ellos, y totalmente leales a Senaquerib. De hecho, los necesita ms en activo que en letargo, as que les hace crear unos chiquillos para experimentar. Respecto a sus clanes. No encontrars las fichas de los sires, porque de hecho, no van a aparecer ms en esta crnica, as, a la hora de hacer a los personajes vampiros, elige t mismo los clanes y las generaciones como te venga en gana. Eso si, procura que nadie piense que hay favoritismo con algn jugador por tener menor generacin que el resto... Otra cosa, ninguno va a ser abrazado por Senaquerib, por supuesto, pero uno ser abrazado por Alessandro, el lacayo Brujah del matusaln, que es de la 6 generacin. No tiene por qu ser cada uno de un clan distinto, aunque eso le dara ms variedad, aunque no podr haber ningn Lasombra ni ningn Capadocio. Los puntos de Disciplinas Cada jugador recibir tres puntos a repartir entre las disciplinas de su Clan, aunque es preferible que se les permita repartirlos durante el interludio entre la parte uno y la parte dos.

De nuevo en Salt Lake


Los personajes principales se encuentran ante la extraa y perturbadora urna. El Prncipe es avisado del hallazgo y la enorme caja es enviada a galera de arte para ser estudiada.

Parte dos: Proyecto Magna Veritas


Tras el ataque sufrido por Craig Morris, el antiguo Gangrel no hay simples anarquistas sedientos de la sangre de los antiguos. Alguien los mueve a actuar y les ha proporcionado la legendaria flor. Gran parte de la trama se basa en la persecucin de ese misterioso ser, que resulta ser bastante esquivo, haciendo a los personajes lanzarse a un asalto en Ogden durante el primer acto, para despus perseguirlos por un ruidoso local gtico de Londres, ponindoles en la pista de algo muy grande durante el segundo acto. El tercer acto, constituir un flashback que permitir saber algo de la naturaleza del misterioso Senaquerib...

Este suceso podra quedar aislado, pero los rumores de que la comunidad lupina est agitada por alguna extraa razn, adems de los extraos sonidos que provienen de las galeras bajo el Lago... Es evidente que algo extrao sucede. Tendr esto algo que ver con el hallazgo de la caja de piedra? O con los anarquistas supervivientes? Habr algo ms?

Apariciones
Esta es una escena que slo jugar una parte del grupo de jugadores, ya que el Prncipe, en su afn por descubrir qu es lo que ocurre en su feudo, llamar a los personajes Tremere, Giovanni, o a los que conozcan la disciplina de Auspex para investigar unos extraos sonidos que provienen de las galeras bajo el Lago. De hecho, de vez en cuando, se oyen dbiles gemidos, y se dice que a veces hay apariciones espectrales. El solitario lugar resuma el mismo olor a humedad que los personajes notaron aos atrs, cuando extrajeron el fretro, pero hay algo en el ambiente subterrneo de los tneles que parece haber variado. El sutilsimo aroma a podredumbre que emanan los antiguos pasadizos. Al entrar los personajes, notarn como la temperatura baja radicalmente, de una forma nada natural. Por las paredes del lugar hay incluso algo de escarcha, y una capa de agua de un palmo de altura cubre el suelo. Esta agua est cerca del punto de congelacin, resultando muy desagradable la travesa. Si alguno de los personajes posee Nigromancia (Sea la Senda que sea), Taumaturgia Espiritual o Auspex 3, podr ver y escuchar en uno de los pasillos, unas sombras lejanas, que emiten ligeros gemidos, y el sonido de un ltigo. Las sombras, con aspecto humano, son encerradas al fondo de la galera. El personaje percibir como si de un flash se tratara, la imagen de un derrumbe provocado, que deja a las quejumbrosas sombras encerradas vivas para siempre.

Acto Uno: El puesto de flores


Trasfondo
Nos encontramos en el ao 1.985, tres aos despus de los acontecimientos que tuvieron lugar en el anterior captulo, que llev a los personajes tras la pista de un grupo de jvenes practicantes del amaranto, para despus hacer un estremecedor descubrimiento en los tneles cercanos al Gran Lago de Sal. Tras estas acciones, los personajes son tomados con cierta estima ante los ojos del Prncipe, que decide hacerlos agentes suyos (Lo que equivale a obtener un punto en posicin). La relacin entre los vstagos de la zona no ha sufrido grandes cambios, aunque eso s, la Toreador Geraldine Walkers no ha sido vista desde hace tres aos.

Tras la visin, ver de nuevo el pasillo derrumbado, como si nada hubiera pasado. Si a alguien se le ocurre excavar y retirar las piedras, al otro lado encontrar numerosos huesos esparcidos en una especie de sala excavada en la roca, conservando algunos de los esqueletos trozos de harapos, y grilletes oxidados. Para los que conozcan el juego Wraith: El Olvido, estas sombras son Znganos que repiten una y otra vez la quejumbrosa tarea de excavar los tneles, y muriendo a latigazos, de agotamiento, y por ltimo, cuando los tneles ya han sido terminados, la muerte de los trabajadores por ser encerrados.

Por la descripcin, el lugar podra ser la Plaza Johnson, situada en Ogden, que tambin es feudo de Bernard. Sobre la desaparicin de Geraldine. Ella, tras usar Auspex con la flor, se dispuso a hacer lo mismo con el extrao fretro que trajeron los personajes. Cuando lo toc, lanz un grito y cay sbitamente en letargo. Ahora duerme en lugar seguro. Los personajes debern ir a Ogden a investigar quin es ese misterioso hombre, y traerle ante el Prncipe, si es posible. En Ogden deberan pasar antes que nada a ver a Kael White, chiquillo del Prncipe y senescal suyo en la ciudad. Podrn encontrarlo en el pequeo museo histrico se la ciudad.

Encuentro con el Principe


El Prncipe mandar llamar a los personajes para reunirse con ellos en el museo, junto con su chiquillo. Los personajes son requeridos, ya que pueden ser determinantes para zanjar el asunto de que propici el ataque a Craig. Ambos, Andrew Handford y Bernard Everett confan en que los personajes son agentes aptos para la causa que se les va a presentar. Bernard expresar a los Personajes lo siguiente: - su preocupacin por los extraos sucesos que estn ocurriendo - La visin de Geraldine Walkers. Al poco de entregar los personajes la flor de Amaranto, Geraldine la toc para ver mediante Auspex de dnde sali. En su visin, vio a uno de los anarquistas hablar con un hombre enfundado en un traje de chaqueta gris. El hombre llevaba una larga cola y barba bien cuidada, ambas de color azabache. l hace entrega de la flor en una plaza con una plaza circular con edificios bajos color crema, y una torre con un reloj.

Flores blancas
Ogden es una ciudad de unos 200.000 habitantes, feudo de Bernard tambin. La pequea ciudad est a 3 horas en coche de la capital, yendo por la carretera que las une. En la ciudad slo residen tres vstagos, Ethan Carpenter (Tremere), Kael White (Ventrue) y Alec (Nosferatu). Al llegar, deberan personarse ante Kael White, el encargado de regir la ciudad. Se encuentra en al pequeo museo histrico de Ogden, un edificio de tres plantas, bastante austero y cuyas salas albergan viejas herramientas, cuadros y esculturas de la vida de los primeros pobladores de Utah. Al ver a los personajes merodear por ah, un ghoul de Kael, que se encuentra permanentemente vigilando los exteriores del edificio, se les acercar para conducirlos hasta el Ventrue.

Este criado ha sido avisado de que los personajes se acercaran sobre esas horas, y no le cuesta reconocerlos. Dentro del museo, en una pequea sala circular con una mesa tambin circular en su centro, y tenuemente iluminada por la verdosa luz de la nica lmpara de la sala, situada en al otro lado de la puerta, sern recibidos por el senescal. Kael White, es tremendamente megalmano, y de hecho se cree Prncipe y que Ogden es su feudo. De hecho, har a los personajes presentarse ante l como si de un Prncipe se tratase, mostrndole respeto y respondiendo a sus impertinentes preguntas. El no tratarlo con el respeto que cree merecer solo puede llevar a cosas como a que los expulse de su feudo (Notificando a Bernard que sus agentes se han propasado y han puesto en peligro la integridad del feudo, o que no han acatado las Tradiciones...). Si rectifican de algn modo, pero a Kael no le parece que lo respetan demasiado, enviar a un grupo de ghouls a seguirlos para informarle sobre los movimientos de los personajes, que en caso de que algo grave ocurra en la escena del almacn podra propiciar que le dijeran al senescal algo as como que ha habido una ruptura de la Mascarada... (Je, je, je)

Si le preguntan sobre la flor de Amaranto, no sabr nada. Slo entender cuando la describan, y podr hablarles del extrao con melena y barba negras, vestido en un carsimo traje de chaqueta que le regal aos atrs una serie de flores como la que describen los personajes, con la promesa de que tena que venderlas todas. Al poco de haber recibido el regalo, siempre justo antes de cerrar y por la noche, fueron apareciendo extraos hombres y mujeres con extrao aspecto plido, que le compraron todas las flores. Ya no le queda ninguna. Aparte, el anciano sabe que el hombre que buscan frecuentaba un local cercano a la plaza, ya que siempre, al irse a casa, se lo encontraba entrando o saliendo del edificio. Aun as, ya hace aos que no lo ve.

El Almacen
El edificio del que habla el anciano es un pequeo almacn, bsicamente un garaje grande con una puerta metlica naranja para entrada y salida de vehculos y otra ms pequea, que conduce al primer piso, donde hay algunas oficinas. En el garaje hay tan solo un camin y montones de cajas con cortezas de roble. Tres ghoul se encargan de subir las cajas al vehculo para su transporte. En las oficinas hay dos ghouls haciendo papeleo y trmites para poder enviar las cajas al Carfax Abbey, en Londres. En el primer piso, en el pasillo que lleva de las escaleras a las oficinas, hay un armarito cerrado con llave. En l hay cinco escopetas de repeticin y municiones, que los ghoul no dudarn en usar contra los personajes, ya que estos tienen rdenes estrictas de matar a todo aquel que trate de inmiscuirse.

La Plaza Johnson
Se trata de la famosa plaza circular de edificios bajos color crema y la torre con el reloj, que forma parte de una iglesia. De da y hasta el anochecer es un lugar en el que se venden flores. Puestos y puestos de flores, como delata el hecho de que el suelo est prcticamente tapizado de ptalos y flores pisadas. Si los personajes llegan nada ms llegar de hablar con Kael, o incluso antes, podrn encontrar la plaza vaca. Slo hay un hombre, un anciano que termina de recoger un tenderete mvil de flores, todas ellas blancas. Este anciano vende flores aqu todos los das, as que se le puede encontrar noche tras noche recogiendo.

Desde un callejn cercano, observa Ethan Carpenter la accin. No entrar en accin hasta que los personajes no lleven las de perder, o bien estn por all los ghouls de Kael, espiando tambin, en cuyo caso aparecer de sbito para alertar a los personajes, dicindoles que esos criados van a meterlos en un lo (Algo en plan acusarlos de romper la Mascarada debido al lo) si no les paran los pies. Sea como sea, les ayudar con la faena, sobre todo si hay algn Tremere que conozca, tratando de ganarse la confianza de los personajes. Una vez en la oficina, con las tiradas pertinentes de Investigacin, Informtica ... los personajes descubrir que las cajas estaban a punto de ser enviadas a un local de Londres llamado Carfax Abbey, siendo etiquetadas como bebidas.

Para ello, tras inducir a algunos a alguna que otra diablerie menor por los estados cercanos, dej una serie de ghouls a los que ni siquiera dio su nombre para enviar las cajas a Londres. El plan es, que desde all, Elizabeth Wescott, cmplice suya las enve a su vez a Seattle, su centro de operaciones, y as evitar posibles investigaciones. Pero los personajes se dan cuenta, y claro, un antiguo como Jack Montnoir ya lo haba supuesto. As, Ethan dejar a los personajes que sigan la pista, ya que avisar al mismo Jack Montnoir del viajecito de los agentes del Prncipe Bernard hacia Londres, cosa que har al antiguo decidir la ejecucin de los personajes en la misma capital inglesa, pudiendo as desconcertar a los posibles investigadores que les sigan, ya que la investigacin se centrara en Londres, dndole tiempo a ejecutar los planes del Sabbat en la misma Salt Lake City, ante las narices de la Camarilla, y que no se dieran ni cuenta. Realmente, a Ethan le conviene muchsimo que los planes de Jack Montnoir salgan bien, ya que su poderoso seor desea su triunfo. Y he aqu el propsito oculto que hace que Montnoir siga adelante con xito. El poderoso matusaln Senaquerib mueve sus hilos y le permite tener xito. Pero para qu? Bueno, eso ya lo vers ms adelante. Y la Yihad contina...

Qu ha ocurrido? Jack Montnoir es el misterioso hombre enchaquetado. Su propsito en el lugar era doble, aunque l eso no lo saba. El objetivo que conoce es el que el Sabbat le ha encomendado, que era conseguir la materia prima para la fabricacin del veneno vamprico, siendo uno de los ingredientes la sangre de alguien que haya cometido amaranto. De hecho, nadie en el Sabbat sabe como, pero Jack Montnoir es muy capaz de inducir a los vampiros a practicarlo (Usando la flor de Amaranto, aparte de su gran capacidad de liderazgo y conviccin) y de cazarlos antes de que nadie se d cuenta. El suceso de Jeremy el Brujah es una excepcin en su brillante carrera. Tambin, el Sabbat, le mand a buscar a Ethan Carpenter, para pactar con l el tratamiento ritual de una serie de cortezas de roble, otro de los ingredientes, que slo Ethan sabe tratar.

Ghouls de Montnoir
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 3, Pelea 3, esquivar 3, A.F. 2, A.C.C. 2 Disciplinas: Potencia 1, Presencia 1 Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: 6

Acto Dos: Flores rojas


Una vez lleguen al Prncipe noticias sobre el posible paradero de el hombre que provoc la desgraciada situacin del Antiguo Gangrel, los personajes sern enviados inmediatamente a Londres para ir tras sus pasos y descubrir qu se propone, antes de que sea tarde. Rpidamente, el Prncipe Bernard contactar con el Prncipe de Londres (Lady Anne, Reina de Londres, que es la sire del propio Bernard) Bernard mover hilos para que rpidamente se habiliten unos contenedores especiales en el prximo vuelo hacia Londres, contenedores en los que se introducirn los personajes, donde no deberan tener problemas, ya que van a haber sobornos de por medio para que nadie curiosee. Bernard recordar a los personajes la tradicin del dominio, y les dir que no tarden en presentarse ante Lady Anne. El viaje no tendr complicaciones, excepto que el avin aterrizar al alba, y los contenedores sern transportados por 3 ghouls del Prncipe Bernard hasta un garaje que tienen all alquilado. Al anochecer, abrirn los contenedores y tras dar a los personajes la direccin de la mansin de Lady Anne dos de ellos. volvern a Utah. Si alguno de los personajes tiene algn ghoul de confianza, ste o estos sern los encargados del transporte. Respecto al viaje de vuelta, el ghoul que se qued para esperarles, preparar un viaje similar, pero para Salt Lake City.

importante como el de Londres, y si encima ese prncipe es la ptrea Lady Anne. La sensacin a transmitir en esta escena es hacer ver a los jugadores que el poder de sus personajes se queda en nada ante alguien as, y que ms les vale no ser insolentes. Adems, se les dar una advertencia bastante clara y escueta. Si provocis el caos en mi feudo, no segus las tradiciones o rompis la Mascarada, os aplastar con mi propio puo. Para ms informacin sobre Lady Anne, consultar Mundo de Tinieblas 2 edicin, o bien el captulo de personajes.

En el Carfax Abbey
Construido aprovechando la antigua estructura de una iglesia gtica, el Carfax Abbey se despliega ante sus visitantes como un cmulo de pasillos semi oscuros con reservados, murales, y parafernalia gtica, adems de las dos grandes pistas de baile y mltiples barras de bar. Este local, propiedad de la Toreador Hortense Holden es el lugar de reunin para neonatos sin bando y dems chusma anarquista. La seguridad corre a cargo de los ghouls de Hortense, y cuando la situacin lo requiere, un enorme Brujah, Ian Corso, el jefe de seguridad, hace acto de presencia. Lady Anne tolera, por ahora, la existencia de este lugar, ya que siempre es bueno saber dnde se renen los anarquistas. Puedes quemar el lugar cuando se pasen de la raya, y punto. Por otra parte, Hortense Holden aboga que la mejor manera de pasar desapercibido como vampiro es simular ser humanos que simulan ser vampiros, como la mayor parte de la clientela, que es humana y, bueno, por su aspecto da la impresin de haber jugado demasiado a algn juego de rol sobre vampiros o algo as.

Presentandose ante la Reina


Esta escena no es importante para la trama, de hecho est incluida para fomentar en los jugadores el conocimiento de las tradiciones y el respeto por los antiguos, sobre todo si ese antiguo es un prncipe, si ese prncipe es el prncipe de un feudo tan

Aparte de las cosas ya descritas, el lugar tiene un escenario donde suelen tocar grupos en directo, sobre todo heavies y gticos, adems de Persephone Seed, el grupo local favorito, ya que entre sus integrantes hay dos vampiros, y que por casualidad va a tocar esta noche. Aparte de los reservados con los que cuenta el local, que estn casi todos en las criptas y stanos del edificio, est la antigua zona del coro, donde se encuentra la zona VIP.

El enorme Brujah de color llamado Ian Corso se ocupa de velar por la seguridad del recinto, cosa que hace bastante bien, ya que normalmente slo basta una mirada de este formidable hombre para que el ms alborotador se retracte. Slo entrar en escena para expulsar a alguien cuando hay vampiros de por medio o los ghouls se ven desbordados.

Elizabeth Wescott Ghouls de Hortense Holden


Atributos fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 3, Pelea 2, Esquivar 1, Armas de Fuego 1, Armas Cuerpo a Cuerpo 2 Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: 6 Disciplinas: Potencia 1, Celeridad 1 Clan: Tzimisce Naturaleza: Perversa Conducta: Solitaria Generacin: 9 Edad aparente: 20 y pocos Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 2 Atributos sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 4 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 5 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 1, Esquivar 2, Pelea 4, Armas de Fuego 2, Armas C.C. 2, Msica 3, Alteracin Corporal 4 Senda: 6 Fuerza de Voluntad: 7 Iniciativa: +8 Disciplinas: Vicisitud 3, Auspex 3, Potencia 1, Celeridad 1 Equipo: Colgante con forma de Sol, revlver de pequeo calibre.

Ian Corso
Clan: Brujah Naturaleza: Rebelde Conducta: Bravucn Generacin: 10 Edad aparente: 30 Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 2, Resistencia 5 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 4, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidacin 3, Pelea 4, Armas de Fuego 3, Armas C.C. 2 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 7 Iniciativa: +7 Disciplinas: Potencia 5, Celeridad 3, Auspex 1 *Posee el mrito Corpulento, que le da un nivel ms de magullado. Equipo: Lleva un Walkie-Talkie y un revlver que no suele usar (Con sus puos le basta).

La plida, rubia y bella Elizabeth es en realidad una exploradora del Sabbat que pretende atraer al contingente anarquista a su bando. Para ello, forma parte del grupo Persephone Seed, que poco a poco le est dando algo de prestigio y voz entre ellos. Est al tanto del asunto del veneno, y forma parte de la manada de Jack Montnoir, as que est esperando las cajas de Ogden para su siguiente envo.

Posee un colgante de oro en forma de Sol que resalta en la oscuridad de su gtico vestuario, que es en realidad un objeto mgico que hace que su portador sea inmune a cualquier poder de Auspex menor a 6, y adems falsea las lecturas de su aura segn le convenga.

Jack Montnoir JR
Clan: Brujah antitribu Naturaleza: Rebelde Conducta: Bravucn Generacin: 8 Abrazo: 1.425 Edad aparente: Algo menos de 20 Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5 Atributos sociales: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 3 Atributos mentales: Percepcin 4, Inteligencia 3, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 5, Atletismo 5, Callejeo 2, Esquivar 3, Empata 1, Intimidacin 2, Pelea 4, Subterfugio 3, Armas de Fuego 1, Armas C.C. 2, Conducir 1, Etiqueta 1, Sigilo 2, Supervivencia 4 Humanidad: 3 Fuerza de Voluntad: 9 Iniciativa: +8 Disciplinas: Celeridad 5, Potencia 4, Presencia 4, Auspex 3, Dominacin 2, Ofuscacin 2, Fortaleza 3 Equipo: Suele llevar algn arma de fuego sin municin, que slo usa para intimidar (No le gustan mucho las armas modernas)

Monica Giovanni
Clan: Giovanni Naturaleza: Perversa Conducta: Bizarra Generacin: 13 Edad aparente: 20 Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 5, Apariencia 4 Atributos mentales: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades relevantes: Actuar 2, Alerta 1, Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 3, Empata 1, Intimidacin 2, Subterfugio 3, Conducir 1, Etiqueta 1, Sigilo 1 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 5 Iniciativa: +3 Disciplinas: Nigromancia 3, Auspex 1, Celeridad 1, Potencia 2 Equipo: Bolso con barra de labios, espejo y ese tipo de cosas

Preciosa. Con la tez plida, ojos verdes y pelo castao y lacio, Mnica es pura sensualidad. Sus faldas y camisas ceidas acentan sus curvas al igual que su mirada acenta su ya comentada sensualidad. Algo frustrada por su incapacidad para el sexo, siempre intenta simularlo de cualquier modo. Est a punto de ser enviada a Utah para investigar a su primo Vittorio Giovanni, as que no dar su verdadero nombre, diciendo llamarse Mnica Myers, una toreador.

Con su pelo largo y rizado que le llega hasta los hombros, sus vaqueros negros gastados y su camiseta rota y gastada, podra pasar por uno ms en este local. Delgado y no muy alto, este vstago es terriblemente poderoso en combate, y lo suficientemente astuto como para no mostrarse hasta el momento oportuno. Aunque a veces su conducta parezca ms bien de neonato que de antiguo, todo forma parte de su plan de no mostrar su potencial hasta que es demasiado tarde. Hijo y chiquillo de Jack Montnoir tendr un papel destacado en la Crnica. Hace las veces de guardaespaldas de su padre y sire, as que le acompaa a todos lados.

Sugerencias de interpretacin: Jack suele comportarse ms bien como un niato malcriado vido de broncas. Se hace amigo rpidamente de los dems, y a veces da la impresin de ser un pasota algo lento de mente. Nada ms lejos. Usa este disfraz, y cuando sea propicio mustrate como lo que eres, un poderoso antiguo. Nota: A este personaje lo llamaremos Jack, y a su padre, Sr. Montnoir, para evitar los y confusiones.

Entrando en el Carfax Abbey


En un barrio nada cntrico de Londres se alza el Carfax Abbey, monumento a la sub cultura gtica Londinense de los mortales y al descaro propio de los anrquicos vampiros que suelen ir all. Por los alrededores del local, montones de jvenes con sus caras maquilladas para hacerles parecer ms blancos hacen cola para entrar. Llama la atencin la limousine negra que est aparcada no muy lejos de aqu. Realmente, el lugar es propicio para que los vampiros finjan ser humanos que fingen ser vampiros, el disfraz perfecto para pasar desapercibido entre humanos que parecen vampiros. Una vez dentro, por aqu y por all se pueden vislumbrar a algunos vampiros, brevemente, como si se hubieran dado cuenta de que les observan, que desaparecern con facilidad entre la muchedumbre. El local es bastante impresionante con sus techos abovedados, llensimo de gente, y su oscura decoracin. En el escenario de la primera planta, la primera a visitar ya que en ella est la entrada, hay un grupo tocando en directo. Un difcil reto se cierne sobre los personajes. Dentro de unos momentos, el grupo Persephone Seed dar comienzo a su actuacin. Hasta entonces, hay una serie de encuentros que pueden tener los personajes si dan los pasos adecuados, o bien si tienen mala (o buena) suerte. Se anima al narrador a usar los que les parezca o a crear otros.

Glass
Clan: Toreador Edad aparente: 20 y pocos

Bajista y solista de Persephone Seed, es plido, alto y bien parecido. Suele llevar gafas de sol incluso dentro del local y su pelo moreno engominado hacia atrs. Cuando canta o toca usa su Presencia para emocionar al pblico. Aunque sabe que Elizabeth forma parte del Sabbat, eso no le importa mucho... adems, sus descripciones sobre la vida en el Sabbat y dems, dan ideas morbosas a Glass para sus letras.

Hortense Holden
Clan: Toreador Edad aparente: 30 y pocos

Ancilla que dirige el Carfax Abbey. Sus relaciones con Lady Anne son algo tirantes, pero sta ltima tiene muchas cosas en que pensar como para arremeter contra el local. Es rubia con el pelo ondulado hasta los hombros y ojos azules. Suele llevar caros trajes de noche y joyas. Nota sobre los personajes: Glass y Hortense Holden aparecen aqu justo como vienen en el Mundo de Tinieblas 2 edicin. Elizabeth Wescott, sin embargo no es exactamente como en dicho libro, ya que ser usada ms tarde para otros propsitos.

El Coro
Si a algn personaje le da por mirar hacia la zona VIP, el coro, debido a la distancia slo podr vislumbrar a dos figuras que se sientan a ver el panorama y conversan. Si alguien usa Sentidos Aguzados (Auspex 1) podr reconocer a las figuras como a un hombre y a una mujer conversando (Habr que dar las descripciones correspondientes).

Son Hortense Holden y Jack Montnoir (el padre y sire del personaje cuyos rasgos han sido dados en este acto), que estn tramitando la llegada de las extraas cajas procedentes de Ogden. El aspecto de este antiguo es el de un hombre de mediana edad bastante atractivo, con una larga melena negra peinada en una cola y con una barba muy bien cuidada y recortada. Lleva un elegante traje de chaqueta. Si los personajes tratan de llegar al coro, en el tiempo en el que encuentran el acceso, el Sr. Montnoir ya se habr ido. An as los personajes vern a la entrada del coro a dos hombres de la seguridad (2 ghoul de Hortense Holden) que no les permitirn pasar fcilmente. En el caso en el que les dejen pasar, podran entrevistarse con Hortense, a la que no le har demasiada gracia su intromisin, y que no les dir nada sobre su misterioso acompaante.

Elizabeth Wescott, y sobre el concierto que darn esta noche. Quiz se crucen con Glass sin saberlo, ya que los Persephone Seed tienen sus camerinos en una de las salas subterrneas.

Haciendo amigos
Jack tambin anda por el local. Se acercar a algn personaje aislado y le saludar amistosamente ofrecindose a hacerle pasar una noche agradable. Adems, har ver al personaje que sabe que es un vstago, y que l tambin lo es. No dir su nombre en ningn momento. Se llevar al personaje al piso ms alto, y le dir que sabe que hay alguien del Sabbat en el local que planea algo extrao. Dir que sabe quien es y dnde est; pero claro, solo lo dir si el personaje es valiente como para seguirle. Saldr por uno de los balcones y se dedicar a saltar de balcn en balcn, de tejado en tejado, a 25 metros del suelo, haciendo peligrosas piruetas. Si el personaje es capaz de seguirlo (ya que no usar su Celeridad), volvern al interior, le sealar un humano al azar, y le dir que ese es el contacto, y que ms vale que se traiga refuerzos para apalearlo. En cuanto el personaje se d la vuelta, Jack se esconder para ver el espectculo, y seguramente no volver a ser visto hasta la escena Persephone Seed. Si los personajes se dan cuenta de la mentira o bien, se esconden bien entre la gente tras una posible pelea, no tendran por qu tener problemas con el equipo de seguridad.

La sensualidad
Al ms apuesto de los personajes (ya sea hombre o mujer) se le acercar Mnica Giovanni, que intentar seducirlo para que le acompae a alguna de las habitaciones subterrneas. All, en un reservado, una sala iluminada por velas y llena de cojines, en su bsqueda de placer querr incluso intercambiar sangre con el personaje (Mnica est vinculada a uno de sus superiores en el Clan, as que no puede ser vinculada al personaje, pero s al revs).

Los Subterraneos
Aqu es donde se desarrollan los acontecimientos ms srdidos y extraos del local. Hay movimiento de drogas, sexo en algunas salas a media luz, y cosas ms raras (El narrador queda invitado a inventar alguna). Es posible que un personaje perceptivo oiga a dos humanos hablando de lo siniestro que son los Persephone Seed, sobre todo su componente femenina,

En el exterior
Siempre es posible que alguien se quede merodeando por el exterior, as que estas son las cosas que ocurrirn all. Tras unos minutos, si se fija uno en la limousine negra, perennemente custodiada por tres ghouls (Son ghouls del Sr. Montnoir), podr darse cuenta de que al cabo de unos minutos alguien se acerca a ella.

El Sr. Montnoir y tres ghouls ms se aproximan para marcharse en ella. Si algn personaje se interpone, los ghouls no dudarn en abrir fuego con sus Desert Eagles para ahuyentar y entretener a los personajes mientras su maestro huye en compaa del ghoul que hace de chaffeur. Si es necesario, el Sr. Montnoir podra hacer uso de su presencia para permitirse la huida (Posee Presencia 5). Si fuera necesario, Jack entrara en escena para ayudar. De nuevo, no van a matar a los personajes, pero si se ponen realmente pesados, ambos Brujah antitribu podran dejar la clemencia a un lado. Clemencia, que por cierto, no tienen, solo que no quieren matar vstagos en terreno de la Camarilla para no tener problemas. Para ms informacin sobre el Sr. Montnoir, ver el captulo de personajes o bien la parte 4 de esta Crnica, Juegos depravados. Pocos minutos despus de que la limousine se haya ido, tendra lugar la escena Haciendo amigos, suponiendo que hay algn personaje dentro. Si el personaje en cuestin llegara a caer desde los tejados, cosa que con toda seguridad matara o lisiara a un mortal, y se levanta regenerndose o algo as delante de todos los que esperan , pondra muy en peligro la Mascarada ... Habra que esperar a ms tarde, tras la llegada de la ambulancia, o algo as. Pasados unos minutos ms desde el desgraciado incidente, se podr apreciar que los ltimos rezagados para entrar al local lo hacen atropelladamente, con muchas prisas y llenos de emocin y algo fastidiados por no haber llegado antes. Si algn personaje pregunta a alguien, les dirn que el concierto de Persephone Seed va a comenzar y que no se lo quieren perder.

cualquiera que est en el local se de cuenta de la gran cantidad de gente que all hay. Las voces ahogadas de cientos de personas que se agolpan con creciente emocin ante el escenario, apretndose unos contra otros para tener los puestos ms cercanos, como si de una marea humana se tratase. Algo grande va a suceder. Algn personaje podra darse cuenta de que casi cualquier vampiro con el que se hayan encontrado aqu, se encuentran o bien entre los pocos privilegiados que han conseguido colocarse al pie del escenario, o bien pujando por llegar. Ni que decir que ni Hortense Holden, ni Jack, ni Ian Corso ni el Sr. Montnoir se encuentran entre ellos. Tras unos momentos, se apagan casi todas las luces, y los componentes del grupo van colocndose por el escenario. Son los Persephone Seed. Cuando se encienden unos pocos focos que apuntan hacia el escenario, la muchedumbre alla enfervorecida y los primeros acordes del primero de sus temas, suenan sinuosos y enigmticos. Algn personaje podra enterarse por boca de algn vampiro que en el grupo hay tocando dos de ellos (Glass y Elizabeth). En cuanto el bajista y solista del grupo (Glass) comienza a cantar, su Presencia inunda el local, haciendo vibrar a la comunidad mortal y a vstagos por igual. Las siniestras y a veces desagradables letras, en las que hay alusiones a sangre y depravacin, resultan oscuras y enigmticas, an ms cuando la hermosa teclista susurra acompaando al vocalista, sus sombros himnos. Tras unos minutos intensos en los que los Persephone Seed interpretan varios temas, el concierto termina. Mientras el ltimo acorde se extingue entra aplausos y gritos, los personajes podran percatarse, pasando una tirada de Percepcin + Empata dif. 8 de algo curioso. Con un xito, el personaje se dara cuenta de que Elizabeth mira un instante, turbada, a un sector concreto del pblico. Con tres xitos, se percatara de que ha mirado a Jack, que se encuentra a bastante distancia, entre el gento, y que la ha mirado framente.

La actuacion
Los estridentes sonidos de las guitarras elctricas que acompaaban la actuacin del grupo que ha estado tocando durante toda la noche, cesan de repente. El vaco sonoro que produce, hace que

En un instante fugaz, Jack mirar al personaje para desaparecer entre la gente. Con cinco xitos, aparte de todo esto, el personaje se percatara del leve movimiento que le hace Jack a Elizabeth con la cabeza entes de desaparecer Justo en ese instante, Elizabeth bajar del escenario a toda prisa, a la vista de todos, para salir corriendo hacia la puerta de salida. La distancia y la gente que hay en medio ralentizarn la posible persecucin por parte de los personajes. Si la van persiguiendo, en cuanto lleguen al desahogo de las proximidades de la puerta, Jack golpear de sbito, apartando con su inmensa fuerza a un grupo de mortales, a alguno de los personajes con su puo. Se precisar de una tirada de Percepcin + Alerta dif. 8 para tener opcin de esquivar semejante descarga de fuerza bruta. Metindose entre los personajes y la puerta, y amparndose en los instantes de oscuridad que hay en estos momentos, antes de que enciendan alguna luz que le delate, usar su Celeridad para golpear a conciencia. Ntese que no va a matar a ningn personaje a no ser que sea estrictamente necesario. Cuando uno de los bandos vaya perdiendo, Ian Corso y algunos ghouls irrumpirn para expulsar a golpes a los combatientes, momento que aprovechar Jack para huir. Si los personajes lograron deshacerse de Jack de algn modo, entretenindolo mientras alguien persigue a Wescott o de cualquier otro modo, podran tener posibilidades de detener a la misma, que corre frenticamente hacia su motocicleta, aparcada cerca de un pequeo parque a poca distancia del Carfax Abbey. Ella pedir que por favor la dejen irse sin decir nada a nadie. A cambio de que la dejen ir, les hablar sobre una direccin que conoce en Seattle, y les dir que es importante para su bsqueda, ya que conocern ms sobre el proyecto Magna Veritas, que cambiar la historia vamprica para siempre. Se esfumar sin decir nada ms.

Es importante decir que Elizabeth Wescott no es tonta, y que no les dir nada a los personajes si prev que no le van a dejar ir de todas formas. Lo importante para ella es escapar en este momento, y confiar esa direccin a los personajes porque teme que le hayan descubierto como miembro explorador del Sabbat. Si le atacan luchar, pero para escapar, claro. En el caso en el que no consiguieran interceptar a Wescott, Mnica, tras la reyerta, se acercar al personaje que conozca y le dir que sabe llegar al camerino de Elizabeth, y que quiz eso les ayude. Si le preguntan el porqu de su altruismo, dir que se lo cobrar de alguna manera algn da, guindole el ojo al personaje que ha seleccionado. En el camerino no ser difcil encontrar un papel con la direccin sobre su tocador.

SEATTLE 19, North Road, 4 A MAGNA VERITAS

Volviendo a Florencia
En el instante en el que los personajes tengan la hoja de papel en sus manos o Elizabeth les diga lo de la direccin y dems, tendr lugar un nuevo flashback.

Restricciones
Hay un par de personajes que son importantes ms tarde, en el resto de la Crnica que no deberan caer aqu, aunque las probabilidades de frustrar sus movimientos son cuanto menos escasas.

Los dos Montnoir tienen un papel muy importante en el desarrollo de la Crnica, as que no utilices un enfrentamiento con ellos, como si fuera un enfrentamiento casual. De todos modos, si te fijas en sus fichas podrs ver que realmente no tienen rival en los personajes como combatientes, as que no deberan tener problemas. De todos modos, si alguno muere, tendrs que hacer cambios drsticos en algunas escenas. Es muy importante que los personajes no conozcan los nombres de ninguno de los dos Montnoir. Sobre Wescott, en el caso de que a los personajes les diera por matarla, aunque ella nunca da pie a enfrentamientos, no tiene mucho peso ms en la Crnica, excepto en una de las primeras escenas en Seattle de Juegos depravados. En el caso de haber muerto, recorta la escena y punto. Esto son solo unas notas sobre lo difcil que es dar mucha libertad sin que te desmonten la trama. Ah queda patente la habilidad del narrador para la improvisacin.

Acto Tres: Juramento de Sangre


Trasfondo
Nos encontramos de nuevo en Florencia, en el ao 1.321, nueve aos tras el encierro de los personajes en el Fretro, en el Bargello. Durante este tiempo los personajes han estado en una especie de forzado letargo mgico forzado por la magia de Vaevictus, el poderoso archimago que trabaja con Senaquerib. En este acto, los personajes conocern ms sobre su naturaleza como vampiros, y sobre todo ms sobre su oscuro anfitrin, Senaquerib, y sus monstruosos instintos. Pendiendo entre la vida y la muerte, debern elegir entre la muerte y la servidumbre hacia el impo ser. Pocas cosas han cambiado en nueve aos, en lo referente a grandes acontecimientos, pero mucho ha cambiado para los personajes. Llevan todos esos aos desaparecidos y su taller ha sido cerrado y sus familias y amigos les dan por muertos. Pero ese no es el cambio que realmente les distanciar del mundo que conocen durante el resto de la eternidad. Ahora son vampiros, y Senaquerib, su oscuro seor, que tiene planes para ellos.

Se encuentran en la misma sala donde fueron introducidos a la fuerza por las espantosas hebras oscuras en el sarcfago, slo que el polvo y las telaraas cubren toda la estancia. Un nico punto de luz arroja una titilante luz, un candelabro en la mano de un desconocido. Y junto al desconocido, una figura que lo eclipsa, Senaquerib. Envuelto en una suntuosa capa de un color verde oscuro de rico terciopelo e hilos de oro, observa con una amplia sonrisa en la que muestra unos antinaturales colmillos. Buenas noches, hijos mos, espero que hayis disfrutado un merecido descanso A continuacin Senaquerib presentar al hombre que le acompaa, tras haber salido los personajes del Fretro. Se trata de Alessandro, el Brujah.

Alessandro
Clan: Brujah Naturaleza: Seguidor Conducta: Fantico Generacin: 6 Edad aparente: 30 Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 5 Atributos sociales: Carisma 4, Manipulacin 2, Apariencia 3 Atributos mentales: Percepcin 2, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 3, Intimidacin 2, Liderazgo 1, Pelea 4, Armas C.C. 4, Equitacin 2, Etiqueta 2, Sigilo 2, Supervivencia 2 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 8 Iniciativa: +6 Disciplinas: Potencia 4, Celeridad 4, Presencia 2, Obtenebracin 1, Ofuscacin 2, Auspex 3 Equipo: Espada Corta

Cruel despertar
Algo hace estremecerse a los personajes en su sueo. Sin saber si han dormido un minuto, una hora o quinientos aos, algo de luz permite vislumbrar una nebulosa imagen, de dos figuras expectantes. Con el desentumecimiento de los msculos llega el despertar pleno de los sentidos y los personajes pueden contemplar la escena.

Hombre robusto, con barba con la longitud de un puo y pelo castao y largo, que cae ondulado por sus vestiduras de notable gusto, Alessandro es el lacayo Brujah de Senaquerib, que suele actuar en su nombre y ocuparse de los trabajos que su seor le mande. Es totalmente leal a Senaquerib, y adems est unido a l por el juramento de sangre. Sugerencias de interpretacin: Brusco de modales, no demasiado hablador, y poco tolerante con los que considera menores que l, Alessandro es leal a Senaquerib hasta la locura, y nada podr apartarle del camino a seguir que le mande su todopoderoso amo.

La comitiva ir adentrndose en las profundidades ocultas del edificio. Senaquerib, con voz suave pero firme hablar a los personajes sobre su condicin: Dad gracias a la noche por haberos acogido como sus hijos, ya que como una madre, os mantendr y os cuidar si le sois gratos, al igual que yo, como un padre, os cuidar si me sois gratos En vuestra nueva condicin, podris dejar atrs el poder que los prejuicios impuestos por la cristiandad y sus obras, ya que de ahora en adelante abrazaris tanto a las sombras de la noche como al poder sobre las vidas de los hijos de la luz. Como seores en la noche tenis el derecho y el deber de ser superiores, nobles caminando entre bestias que no podran rebelarse contra vosotros debido a vuestra diferencia. Pero an as no estaris exentos del glido beso de la tumba, no os aferris mucho a la vida y su luz, u os veris arrastrados a sombras demasiado profundas. No os acerquis demasiado a las sombras demasiado profundas, ya que no tenis poder sobre ellas La Luz, el fuego. La vida intrnseca en ellos mata la muerte que nos sustenta. No lo olvidis No os inquietis si notis que hay diferencias entre vosotros, ya que cada uno es el hijo del hijo del hijo y as sucesivamente de uno de los grandes de los nuestros. Y al igual que en el mundo de vida que habis dejado atrs, aqu tambin hay una nobleza, un poder que viene dado desde el ms grande, y recorre toda la lnea trazada por su sangre, siendo el que os habla uno de ellos. Un hijo de Lasombra Una vez dicho esto, habrn llegado a una zona profunda y oscura, en la que hay un pasillo apenas iluminado por el candelabro que porta Alessandro, que da a una pesada puerta de madera y metal.

Nota sobre el estado de los personajes: Durante el interludio los personajes deben haber repartido los tres puntos de disciplinas que se les adjudican entre sus disciplinas de Clan. La reserva de Sangre que tendrn en este momento es igual a dos puntos, y ahora mismo, apenas asumido el cambio, no sabrn apenas usarlas, a no ser que sean Potencia, Fortaleza, el primer nivel de Auspex, o algo intuitivo, no podrn usarlo de momento. Adems, carecen de la habilidad de curarse a voluntad y de bombearse puntos de sangre. La sangre apenas les sirve para seguir no muertos en este momento.

Bajando al Infierno
Cortsmente, Senaquerib pedir a los personajes que le acompaen a los stanos del Bargello, hablndoles brevemente sobre su condicin, permitiendo lapsos para que los personajes le hagan preguntas. Bajando por oscuros pasadizos con apenas alguna antorcha cada muchos metros para iluminar pobremente las erosionadas y retorcidas escaleras de piedra

Tenis alguna pregunta antes de que os muestre la verdad?

Sobre las respuestas de Senaquerib: En ningn momento hablar a los personajes sobre el Juramento de Sangre, o sobre la necesidad de la Sangre para seguir no muertos. Adems, en la visin de Senaquerib, su Clan, el Clan Lasombra es sin duda el ms digno de los Clanes, siendo por tanto el ms poderoso y el resto meros utensilios. Si le preguntaran cosas del tipo Esta condicin es una maldicin?, dir que s, pero que aquel que les maldijo, cometi el error de darles poder sobre el resto de la creacin.

En este espectculo no es difcil que alguno de los personajes entre en un frenes hambriento, pero ser atajado por Alessandro o varios torturadores, en el caso en el que les pase a varios personajes, hasta que se les pase. Senaquerib comenzar a hablar: Solamente tengo dos cosas que deciros sobre nuestro oscuro don. Y una es esta. No es bello el sonido que emiten todos estos animales cuando ven que sus vidas les son arrebatadas por derecho propio, ya que nosotros tenemos el derecho sobre su vida y su muerte? Escuchad bien. Debis odiar tanto a los hijos de la luz como ellos nos odian a nosotros, los hijos de la oscuridad, pero tened moderacin, ya que ellos en su infeliz ignorancia apenas saben nada de nosotros, y nosotros sabemos todo sobre ellos. Ellos son nuestro alimento, su vida, su sangre, impulsa a la muerte que nos da la vida A continuacin cada uno de los personajes es amarrado a una mesa con cadenas y correas, y entre dos encapuchados traern un caldero de aceite hirviendo y les ser derramado parte de su contenido sobre cada uno de los personajes (tres dados de dao agravado), Senaquerib continuar hablando: La otra cosa que tengo que deciros es que si queris que esto pare, slo tendris que beber un sorbo de la jarra que sostiene este sirviente Cada vez que alguno beba, se dejar de verter el aceite sobre l. Si alguien no bebiera, acabara siendo destruido entre horribles gritos, ya que en turnos sucesivos, se le echar ms aceite, hasta que pida beber o muera. A continuacin los personajes sern arrastrados hasta una profunda celda en la que no hay ni ventanas ni camastros, ni nada, excepto humedad, ratas gruesos muros de piedra y una recia puerta de hierro.

El Horror tras la puerta de madera


Tras la pesada puerta se esconde un episodio totalmente dantesco, con proporciones de infierno en la tierra. En una amplia sala, todo tipo de instrumentos de tortura, y montones de hombres, si se les puede llamar as, con capuchas negras se dedican a usar semejante maquinaria con montones y montones de personas. Mientras muchos esperan, llorando y gritando, su hora en una gran jaula en uno de los extremos de la sala, otros infelices son baados en aceite hirviendo, amarrados a potros de tortura cercenados sus miembros, o metidos en extraas mquinas con la capacidad de producir un dolor inimaginable. Un cuerpo descansa temblando cerca de la puerta. Se trata de un hombre cuyo rostro no se ve, ya que la han colocado por casco una jaula llena de ratas rabiosas que se estn comiendo la carne de su crneo. Todo este horror y la cacofona de horribles sonidos que emiten los desgraciados cuyo destino est sellado, hielan hasta las almas ms fuertes.

Entre las sombras descansa una triste figura, un hombre joven, rubio con ojos azules y pelo corto, y con ropajes nobles pero sucios y destrozados, y la cara demacrada y herida. Se trata de Paolo, del clan Toreador. En los breves minutos que restan hasta el amanecer, Paolo les hablar de la extrema maldad de Senaquerib, y les dir que bajo ningn concepto beban de su sangre, si no quieren acabar como peones del monstruo. Tras poco hablar, todos quedarn dormidos. Cmo ha llegado Paolo aqu? Paolo, junto con otros dos vampiros ms fue enviado por el antiguo Giuseppe Vecchio, a espiar los movimientos de Senaquerib, ya que todos en la ciudad temen que su poder haga trizas todo lo que los vstagos de Florencia han construido durante cientos de aos. En principio, pareca fcil seguirle los pasos, ya que se lo encontraron por casualidad paseando por la ciudad. Lo siguieron un rato sin ser vistos hasta que en uno de los jardines por los que estaban cruzando lo perdieron. Se dieron cuenta muy tarde de que era una trampa. Los dos Ventrue que le acompaaban desaparecieron de sbito en las sombras de un seto, para escucharse un ahogado grito, e inundarse de sangre la tierra. Paolo gir sobre sus tacones para huir cuando vio el rostro del monstruo cara a cara. Despus oscuridad, y los horrores de la tortura.

Se trata de los torturadores y guardas que tiene Senaquerib en el edificio. La mayora son humanos perturbados con mucho de psicpatas, que han ido siendo reclutados y adiestrados en el arte de la tortura. Otros pocos son ghouls de Alessandro. Ninguno es ghoul de Senaquerib, todos han sido condicionados y dominados, y le son totalmente fieles, ya sea por miedo o por Dominacin.

El Disco Dorado
Nada ms ocultarse el Sol y espabilarse los personajes, son sacados junto con Paolo de la celda por Alessandro y unos cuantos de los torturadores y llevados a rastras a los stanos. All, en la sala de tortura, Senaquerib espera jugando con el filo de su daga. La escena dantesca se repite, ya que da la impresin de que en este lugar verdaderamente apartado de la mano de Dios no cesan ni el dolor ni el hambre. Los personajes sern amarrados fuertemente a sillas y obligados a presenciar un horrible espectculo. Paolo es amarrado a una de las mesas de tortura y empieza a ser torturado y lentamente desmembrado y despedazado por Senaquerib, mientras que este le susurra que no debi seguirle jams, y que su superior correr una suerte peor incluso. La tortura, cuyos detalles y descripcin se dejan a la imaginacin del narrador y su tica para con los jugadores, durar toda la noche, entre los sobrecogedores aullidos de la vctima, y el sonido de sus fibras y huesos serrados. Los personajes sern obligados a observar todos los detalles del desagradable suceso, y de contenerse y no alimentarse, aunque entren varias veces en frenes en esta noche de pesadilla. Cerca del alba, Paolo habr muerto, y Senaquerib les desear un feliz descanso en una nueva habitacin que ha dispuesto para ellos.

Los torturadores
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, A.C.C. 2, Tortura 3 Disciplinas: Ninguna o Potencia 1, Celeridad 1 Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: 5 o 6 Equipo: Daga, antorcha.

A continuacin sern arrastrados hasta una celda como la de antes, exceptuando que esta tiene una ventana orientada hacia el Este. Sern encadenados a la pared Oeste y podrn apreciar el cambio de color del cielo y de cmo la luz del Sol se aproxima poco a poco a su posicin. Dos de los torturadores, que permanecen en la celda con un jarro lleno de sangre (Como el de la noche anterior), esperarn hasta ese mismo instante para decir que el Maestro permitir que se les libere de la luz si aceptan beber del jarro que lleva uno de ellos en sus manos. La luz del sol hace una herida agravada por turno, siendo la dificultad de Fortaleza para resistirla de 7. Tras cada turno, los torturadores preguntarn a los personajes si piensan beber. De nuevo, el que beba, es soltado y llevado a la celda del da anterior, y el que no beba seguir amarrado hasta que beba o muera.

Cuando hayan ascendido lo suficiente, y creas que ya es suficiente, los personajes se encontrarn con un largo pasillo que lleva a una puerta de madera entreabierta por la que se escapa el resplandor de las velas. Tras ellos, pisndoles los talones, pero no a la vista, se escuchan guardas que les buscan. No tienen mucha alternativa. Si se asoman a su interior, podrn ver una especie de laboratorio con instrumentos de cristal como pipetas y vasos para precipitados y cosas extraas. Elementos como patas de animales, extraos lquidos burbujeantes y estanteras con libros pueblan las mesas y muebles de la estancia. Al otro lado de ella hay otra puerta entreabierta. En mitad de la sala, Vaevictus estar hablando con un aprendiz suyo: Ya casi tengo preparada una, mmm... Magna Veritas

La huida
Cuando los personajes despierten, se encontrarn solos en su celda, sin atar. Djales que reflexiones y planeen algo, o bien que se desesperen. En cierto momento, por error, un guarda abrir la puerta de la celda por equivocacin, y se encontrar cara a cara con los personajes, totalmente sorprendido por su error. Esta oportunidad, en principio dorada, de escapar y alimentarse es lo que necesitan los personajes para poder intentar una huida. No hay que ponerles demasiado fcil la huida. Describe interminables y angostos pasillos y escaleras en penumbras, encuentros y persecuciones con guardas de por medio. Permteles luchas valientes y escapadas, pero tampoco sofoques su escapada. Eso est por llegar.

Los personajes podran pasar sin ser vistos gracias a los muebles de la sala, y as llegar a la siguiente puerta. Ser requerida una tirada de sigilo ms lo que convenga, dependiendo de lo que hagan los personajes para pasar desapercibidos. No debera ser demasiado difcil, ya que el mago se encuentra distrado. Si el mago llega a verlos lanzar uno de sus hechizos para paralizar al incauto. Tras el grito de Rego Crporem, el personaje tendr que tirar Fuerza de Voluntad a dificultad 9 para no quedar paralizado. Intentar atacar a Vaevictus es una mala idea, ya que cuando se acerquen mucho los personajes, aunque no hayan sido vistos, recibirn una descarga mgica debido a un hechizo de proteccin contra vampiros que posee el anciano. ( 5 dados de dao a que se acerque ), y adems, su aprendiz podra usar otro hechizo. Al grito de Perdo Crporem el objetivo de su hechizo que no pasara una tirada de Fuerza de Voluntad dificultad 7 recibira 3 niveles de dao NO ABSORVIBLE al partrsele limpiamente uno de sus fmures.

Ambos hechiceros no van a matar a los personajes, pero pueden olvidarse de pasar a travs de sus poderosos conjuros, y mucho menos de matar a los magos. Al menos al anciano. Su actuacin ser proporcional al peligro, aunque ten en cuenta lo poco que pueden hacer unos neonatos famlicos contra un archimago.

Tras esto, slo pensarn en obediencia, y l les acompaar sin usar la fuerza ni nada parecido a los interiores del Bargello. Todos quedarn atados al matusaln.

El pasillo y la luz
Los que escapen de este encuentro podrn alcanzar la puerta al otro lado del laboratorio, y tras un par de pasillos y escaleras, podrn encontrar un pasillo por el que corre aire fresco y al otro lado puede verse la calle, iluminada por la luz de la luna que hace nueve aos que no ven. Cuando estn a unos metros de la salida, alguien, que esperaba fuera, se interpondr en su camino. Con una mirada de odio en sus fieros ojos, Senaquerib, sosteniendo la cabeza del guarda que se equivoc al abrir la puerta de la celda, se interpondr entre los personajes y la calle, la libertad. Deja que los personajes intenten lo que les d la gana, correr en la direccin opuesta (Hacia el mago...), intentar pasar esquivando al Lasombra... incluso atacarle. Sea como sea una cosa va a quedar clara. Nadie sale del Bargello sin el permiso de Senaquerib, y mucho menos le golpea. Si se acercan demasiado a l, montones y montones de tentculos sombros, fuertes como pesadas cadenas de hierro, envolvern y zarandearn a los personajes. Puede que esquiven unos cuantos, o lo que sea. Nadie escapa sin permiso, aunque debe parecer que si se puede hacer, para que el grupo no vea impotente lo que por otro lado es inevitable. All mismo, en el pasillo, Senaquerib les dar directamente de su mueca la ltima toma que hace falta para el vnculo.

De nuevo en Londres
Los personajes todava no saben exactamente lo que acaban de descubrir. Se encuentran o bien en los camerinos, o bien en los exteriores del Carfax Abbey. Su misin inmediata es la de volver a Salt Lake City e informar al Prncipe sobre lo que hayan podido descubrir all. Una vez hecho esto, Bernerd dir a los personajes que la persecucin de este misterioso caballero correr a cuenta de otros.

Un cierto parecido
Las descripciones de dos de los personajes de esta parte son realmente parecidas, a grandes rasgos. Senaquerib y el Sr. Montnoir, pueden ser muy parejos, salvando grandes diferencias. Pero para el jugador cuyo personaje que apenas ha vislumbrado mediante Auspex, o bien de lejos, al Sr. Montnoir, y que por supuesto ha jugado ambos flashbacks, es posible que piense que el misterioso hombre que persiguen y Senaquerib sean el mismo. Este pensamiento es un poco retorcido, pero si juegas con l, podras ver como los personajes van con los pies de plomo al perseguir al Sr. Montnoir, ya que quiz crean que es un individuo extraordinariamente antiguo y de gran poder, aunque no iran del todo mal encaminados ...

Recompensas
En esta parte hay pocas sosas que ganar, al menos fsicamente. Es ms, lo ms fcil es ganar una gran paliza por parte de Jack, o bien de la seguridad del Carfax Abbey. Ni siquiera, seguramente, se obtendr mucha informacin extra sobre el misterioso hombre que dio la flor a los anarquistas, el Sr. Montnoir. Ni tan siquiera habrn descubierto su nombre. Pero sin saberlo, se han metido en la bsqueda de algo tan importante que podra cambiar la historia vamprica para siempre. Una direccin en Seattle, y unas enigmticas palabras, Magna Veritas.

Sobre el Acto Tres


Habrs notado que el acto tres, el que comprende el flashback, es muy rgido, debido a que es crucial para la Crnica. Por supuesto, en todo el acto estn a merced del Matusaln, y muy poco tienen que hacer para escapar de su poder. De hecho, como ya se ha dicho, ESTOS PERSONAJES SON SECUNDARIOS, SLO ESTN PARA QUE SE ENTIENDA MEJOR LA TRAMA, aunque no por eso habra que jugar con demasiada rigidez. El resto de flashbacks de la Crnica son ms flexibles, y no funcionaran sin la existencia de este. As que ya sabes, permteles probar lo que quieran en su huida, a partir del error del guarda, pero, obviamente, no podrn escapar de Senaquerib.

Parte tres: La Catedral de las Tinieblas


Todo este captulo es para ser jugado como flashback. Los hechos que ocurren en l son tan importantes que no pueden ser jugados resumidamente. As, los personajes se vern trabajando como peones de Senaquerib, haciendo horribles acciones en su nombre, yendo a secuestrar a un Mdicis para disfrute de su seor, y trabajando para un mago en el primer acto, tomando parte en el momento ms crucial de la historia del Clan Lasombra y sobreviviendo al ms brutal de los enfrentamientos en el segundo.

Florencia vive un gran momento de esplendor. Salvestro, el actual cabeza de familia de banqueros de los Mdicis, la familia florentina que dentro de algunos aos alcanzar gran poder con Cosme el Viejo al frente, es considerado el defensor del pueblo.

LA historia cainita
Grandes cambios se avecinan para los vstagos del mundo, ya que este es el momento de las revueltas anarquistas. Prendida su mecha por los Brujah de Espaa debido a su hasto sobre la actitud de los antiguos hacia los jvenes, que usan a estos ltimos para escudarse contra la Inquisicin, se ha ido prendiendo por muchos sitios. Estas revueltas consisten el fundamento sobre el que ser creado el Sabbat, haciendo de la guerra entre jvenes y antiguos eterna. Grandes cambios se avecinan en esta poca turbulenta.

Trasfondo
Nos encontramos en el ao 1.371, 50 aos ms tarde, desde la negra noche en que el Matusaln hiciera a los personajes ser sus ms sumisos esclavos, aunque con toda seguridad, le odien con sus corazones. Durante este periodo de tiempo, los personajes habrn vuelto a sus propios quehaceres, como vampiros por derecho que son, con la salvedad de que reciben sangre de Senaquerib regularmente, y le sirven en misiones y pruebas de lealtad horribles y perturbadoras. Entre ellas, habrn tenido que matar y alimentarse de sus propias familias para satisfacer a su cruel amo. Estas y otras barbaridades son capaces de minar las voluntades ms recias. Respecto al mundo de los mortales, Florencia ha vivido en estos aos un importante cambio y expansin, terminando la guerra entre gelfos y gibelinos. Eliminados los gibelinos, los gelfos, al poco, quedaron divididos en blancos, hostiles a la hegemona del pontificado, y negros, favorables al Papa.

Cambios en los personajes


En estos 50 aos, los personajes han hecho multitud de cosas y han aprendido a usar sus poderes vampricos y a perfeccionarlos, adems de haberse despertado nuevos poderes en ellos debido a la poderosa y anciana sangre que les vincul, aadiendo Obtenebracin 1 y Potencia 1 a su ficha. Adems obtendrn 13 puntos gratuitos a repartir y perdern 1 punto de Humanidad, debido a los horrores hechos en nombre de su oscuro seor. Para ms informacin sobre el crecimiento de los personajes a lo largo de los aos que pasan de acto en acto, o de captulo en captulo, ver al apndice: El tiempo pasa.

Acto Uno: El Hijo


El Amo ordena
En una oscura y tormentosa noche, un negro carruaje tirado por negros caballos cruza la ciudad. El sonido del agua golpeando ventanas y tejados inquieta dando falsas sensaciones de movimientos invisibles por doquier, sensacin rota, en algunos momentos, por el poder del trueno, que hace al espectador volver a la realidad de la tormenta. El oscuro carruaje viaja a travs de la ciudad haciendo paradas en cada uno de los refugios de los personajes. Dos personas viajan en el impresionante y especialmente acondicionado para vstagos carruaje. Un cochero y un paje, y vienen en nombre de Senaquerib. El amo reclama. Uno a uno, se irn montando en el lujoso vehculo, y llevados a travs de las fantasmales calles florentinas iluminadas de vez en cuando por los relmpagos. El viaje terminar, en el interior del Bargello. All sern conducidos por los lbregos pasillos hasta una de las habitaciones del piso superior. La habitacin es clida y bien iluminada. Posee una chimenea, ricos tapices, una pesada mesa de roble tallado y hermosos muebles y estatuas, a parte de una ventana de cristal con hermosas cortinas rojas. All espera Senaquerib, de espaldas a los personajes, contemplando la lluvia sobre los tejados de los edificios. Los sirvientes harn pasar a los personajes para despus cerrarlas puertas. Lentamente, se girar hasta ponerse de frente a los personajes, diciendo: Buenas noches, hijos mos. Veo que habis llegado prestos a mi llamada. Decidme, Ha sido plcido del viaje?

Senaquerib escuchar atentamente o que los personajes digan, conversando brevemente con ellos, siempre y cuando sus modales sean correctos. Despus aadir. Os he hecho venir, porque necesito de vuestros servicios. Si os comportis bien en esta tarea, es posible que recibis el mximo honor que puede recibir uno de los hijos de la noche. Claro, que no me debis fallar, ya que la tarea que se os encomienda es de mxima importancia Debis ir esta misma noche y sin retraso alguno al palacio de los Mdicis. Giuseppe Vecchio, un patricio Ventrue de esta ciudad se entromete claramente en mis planes. Un importantsimo pen mortal suyo, Salvestro de Mdicis, y l mismo se encontrarn all en esta misma noche. Deseo que ambos sean llevados ante mi presencia con la mxima prontitud. Ambos, y que ninguno de los dos sufra ningn dao. Servidme bien, y volved tan pronto como terminis esta tarea, tanto si habis tenido xito como si no. Tendris a vuestra disposicin el coche cubierto que os ha trado aqu.

El Palacio los Medicis

de

La lujosa casa florentina, situada en pleno centro, posee una altura de dos pisos a parte de una torre, sobresaliendo sobre los edificios colindantes. Se encuentra en pleno centro de la ciudad, cosa denotada por el empedrado de las calles, por cuyos canalones corren torrentes de agua debido a la tormenta, que parece lejos de amainar. La casa posee una entrada principal y dos secundarias, cerradas a cal y canto. La majestuosidad y tamao de la vivienda lanzan atisbos sobre el futuro poder de los Mdicis, que en estos momentos ya es una de las familias ms poderosas de la ciudad.

En la casa hay doce guardias repartidos por diversas zonas: 1 tras cada una de las puertas de entrada (3) 2 en las cercanas del patio central 2 en el pasillo del segundo piso, cuyas ventanas dan al patio 3 deambulando por los pasillos del edificio 2 en la puerta de la sala de trabajo de Salvestro, situada en el segundo piso Habr que hacer tiradas de Sigilo y de Percepcin para evitar ser vistos por los pasillos hasta que den con la sala en la que estn el vampiro y su ghoul, que una vez en sus proximidades no debera ser difcil de encontrar debido a que es la nica sala con luz del edificio en estos momentos. Salvestro se encuentra reunido esta noche con su regente, Giuseppe Vecchio, y ha dado rdenes explcitas de que no dejen pasar a nadie, ya que el Ventrue teme la intrusin de algn lacayo de Senaquerib, aunque esta sea una reunin secreta. Los familiares de Salvestro que viven en esta casa se encuentran en estos momentos en Pisa, engaados para marcharse y llegar ms tarde, aludindolo a un asunto de negocios. De este modo, slo estn el Ventrue, sus guardas y l en el edificio. Si los personajes arman mucho jaleo al entrar, se dar la voz de alarma y no tardarn en llegar un nmero de guardias entre cuatro y seis, y si es necesario, ms. Tanto Salvestro como Giuseppe escaparn por una puerta secreta oculta tras una estantera de la sala en la que se encuentran, y los personajes se encontraran con la sala vaca. Entrar escalando el muro es una idea arriesgada debido a la tormenta y a los salientes bajo las ventanas del segundo piso, pero permitira acceder por las ventanas del primero. A pesar de que los desconchamientos del muro exterior en la zona de la fachada dejan huecos entre sus piedras en las que caben manos y pies, la lluvia hace difcil el trepar, siendo necesaria una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 8, y cuatro xitos para llegar hasta la cornisa del primer piso.

La facilidad de una escalada por el muro es conocida por Salvestro, pero normalmente queda neutralizada la amenaza debido a que los guardias de las puertas se suelen situar en el exterior, dominando posibles escaladas. Pero hoy no es una noche normal, y la terrible lluvia hace que los guardias no puedan situarse fuera.

Los guardias
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2 Habilidades relevantes: Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, A.C.C. 3, Alerta 3 Iniciativa: +6 Fuerza de Voluntad: 5 Equipo: Alabarda, cota ligera, candil

Entrada sorpresa
Tarde o temprano, de una forma u otra los personajes acabarn llegando a la sala donde Salvestro y Giuseppe se han reunido esta noche. Tras las puertas de doble hoja de tallada madera con motivos florales se encuentra el espacioso escritorio del banquero. Las cuatro velas que hay en la habitacin despiden una temblorosa luz, debido al movimiento de las llamas al son del viento, que debe colarse levemente por alguna grieta de la casa. Tras una mesa de bano, montones de estanteras se agolpan en la pared llenas de libros y pergaminos con cuentas y gestiones. Una ventana a la mano derecha, se encuentra semicubierta por unas cortinas. En el caso de que regente y esclavo se encuentren en la sala, no podrn esconder su sorpresa al irrumpir los personajes, y en primer momento tratarn de negociar, y huir y llamar a los guardias para poner tierra de por medio. Vendran todos los guardias que quedaran en la casa.

Si todo esto falla, se defendern si es necesario, pero con la intencin de escapar. La ventana de la sala est a nivel del tejado que sobresale por el primer piso. Caminar por l es harto peligroso debido al agua que corre a raudales y a la inseguridad de algunas tejas. An as, un salto con carrerilla desde su borde permitira salvar los 5 metros que restan hasta el siguiente tejado, perteneciente a otra casa, un piso ms baja, probablemente atravesando su tejado debido al golpe. La carrera por el tejado necesitara una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 8, siendo un fallo un resbaln (nueva tirada a dificultad 9 para evitar caer) y una pifia una cada o un hundimiento del techo, o alguna desgracia similar. Para el salto es necesaria una tirada de Fuerza + Atletismo a dificultad 8. Con 1 o 2 xitos, habra que sacar una nueva tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 8 para agarrarse al prximo saliente. Con tres xitos, se aterrizara en el tejado, y la tirada sera a dificultad 6 para evitar el resbaln. Con 5 xitos o ms no habra falta tirada. Aterrizaje perfecto. La puerta secreta se activa presionando un libro falso en cuyo lomo pone Cuadrivium (Antiguo tratado matemtico medieval), tirada de Percepcin + Investigacin a dificultad 8 para detectarlo, o bien slo Percepcin a dificultad 10 (Siempre puede haber suerte y tocar el libro adecuado). El pasadizo lleva a un angosto pasillo de 75 cm. De anchura, que da a unas escalerillas de caracol igualmente angostas y oscuras por las que correr sera arriesgado, Destreza + Atletismo a dificultad 8 requerida. Esta escalera lleva al subsuelo, bajo la casa, a un nuevo pasillo algo ms ancho, que tras unos metros ve una salida en una pequea casita del mismo barrio, que tambin es propiedad, secretamente, de Salvestro. En ella vive su cochero, que ir rpidamente a un patio posterior de la misma a recoger el carro especialmente preparado para evitar la luz solar, que Salvestro esconde, y se marcharn a toda prisa.

Giuseppe Vecchio
Clan: Ventrue Naturaleza: Autcrata Conducta: Guardin Generacin: 7 Edad aparente: 30 Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 4, Manipulacin 5, Apariencia 3 Atributos mentales: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 1, Esquivar 2, Intimidacin 4, Liderazgo 4, Armas C.C. 2, Equitacin 3, Etiqueta 3, Expresin 2, Sigilo 2 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 9 Iniciativa: +6 Disciplinas: Potencia 2, Presencia 3, Dominacin 4, Fortaleza 3, Auspex 3, Celeridad 3 Equipo: Espada Corta

Hombre de pelo oscuro y piel de bronce, con pelo corto, barba, y expresivos ojos azules que reflejan tranquilidad en su rostro, aunque no tiene por que ser cierta. Algo corpulento, impone tanto por su talla como por su serenidad. Influyente Ventrue de la ciudad, su preocupacin por la irrupcin del matusaln Senaquerib, le preocupa amargamente. Como toda gran ciudad poblada por vampiros, en Florencia haban habido pujas, juegos de poder, y, a veces, violencia. La aparicin del monstruo fue como si de repente todo se parara, y los infantiles juegos en los que todos participaban quedaban ahogados por el horror. Giuseppe con valenta, trata de mantener un bastin contra el anciano ser. Alguno dira que no ciertas personas no distinguen entre la valenta y la ms completa estupidez, y el Ventrue lo sabe. Pero tambin sabe que la unin hace la fuerza...

Sugerencias de interpretacin: Ests defendiendo todo lo que conoces y amas de algo que escapa de tu comprensin. Pero no debes dejar que tu desesperacin se cebe en ti, as que mantienes una ptrea fachada de tener la sartn por el mango, y la ms absoluta tranquilidad. Eso al menos puede provocar temor en los siervos del matusaln, que dudaran en acercarse a ti, y ha funcionado por ahora.

del que jams escapar. Este es uno de los personajes ms importantes de la Crnica. Sugerencias de interpretacin: Tu inmensa inteligencia y tu custico humor, te hacen rerte del peligro, y tu talante desafiante te har mofarte de tus captores incluso si Giuseppe fuera estaqueado, y tu cuello rozado por el filo de una espada. Claro, que tampoco sabes exactamente el horror que te espera, ya que apenas vislumbras lo que tu maestro te ha contado sobre su temor.

Salvestro de Medicis
Naturaleza: Director Conducta: Desafiante Edad aparente: Ms de 25 Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 5, Manipulacin 3, Apariencia 4 Atributos mentales: Percepcin 2, Inteligencia 5, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 2, Atletismo 1, Intimidacin 2, Liderazgo 4, Subterfugio 4, Armas C.C. 3, Equitacin 3, Etiqueta 4, Expresin 2, Sigilo 2, Finanzas 4, Investigacin 4, Lingstica 4, Ocultismo 2 Humanidad: 8 Fuerza de Voluntad: 9 Iniciativa: +6 Disciplinas: Potencia 1, Dominacin 1 *Tiene 3 puntos de sangre en su sistema. Equipo: Espada Corta

Con las manos vacias


Las vctimas pueden perfectamente escapar de sus captores, ya que la inteligencia y recursos de ambos es grande como para tenerla en cuenta... En ese caso, como dijo Senaquerib, tendrn que dirigirse a toda prisa a ver a su amo, por mucho miedo que le tengan. Los personajes debern ir a la misma sala donde fueron recibidos por su oscuro seor, y este, cuando descubra que vienen con las manos vacas, lanzar una mirada con el ms profundo odio a los personajes, y enseando sus colmillos, medio enloquecido, descargar un puetazo sobre la pesada mesa de roble, hacindola pedazos y, agarrando a algn personaje desgraciado por el cuello, ya sea por ser culpado del error por sus compaeros, o por ser el que ha dado la noticia, ser arrojado de un poderoso tirn por la venta, seguramente partindole el cuello, y antes de que pueda reaccionar, se encontrar cayendo los 9 metros que hay hasta el suelo. All, dos sirvientes de Senaquerib esperan refugiados de la lluvia en un portal, para llevar arrastrando al pobre desgraciado de vuelta a la habitacin. El dao por el tirn es de 8 niveles letales, y por la cada contra el empedrado y rotura del cristal, de 5 niveles ms, ya que el personaje caer como un mueco de trapo, sin saber siquiera lo que ocurri hasta momentos despus de haber tocado suelo.

Atractivo hombre bien formado con el pelo rubio hasta los hombros y ojos marrones, siempre ataviado con ropa lujosa. Salvestro es un hombre excepcional, ya que a pesar de su edad es un verdadero erudito en numerosos campos, y posee una gran capacidad de mando. Es l el que lleva a su familia, y poco a poco se va consiguiendo un nombre, y una reputacin como gentil, defensor del pueblo... En unos aos seguramente hubiera adelantado el auge de su familia, que ms tarde dara Cosme el Viejo, pero debido a su potencial como futuro vampiro, o valioso pen, le ha ido involucrando en un asunto

Si algn personaje abre la boca en este instante para decir alguna estupidez, se ver volando contra uno de los muros de la habitacin antes de acabar la frase. El dao es de 10 heridas letales. Tras esto Senaquerib dir: Cerrad la boca de una maldita vez! Esta escena, hasta este punto, puede usarse conjuntamente con la escena Bienvenidos al Bargello, en el caso de que los personajes hagan algn dao a Salvestro. Si hacen algo de dao a Giuseppe, tampoco le importar mucho, ya que solo lo quiere vivo.

Al poco se acercar el coche cerrado con postigos de madera, con su cochero, manejando frenticamente las riendas, y apenas soportando la torrencial lluvia. Algo importante que puede dar cierta ventaja a los personajes es el hecho de que el cochero sea un humano, y que adems no sabe de la naturaleza sobrenatural de los ocupantes. Los personajes podran incluso suplantarlo rpidamente sin que los ocupantes del coche se dieran cuenta, debido al ruido que produce el agua, aunque requerira un sutil movimiento y una acertada accin. Si de alguna manera, el coche escapa, habr que perseguirlo o perderlo. El cochero tendr una reserva de 6 dados en manejar el carro, mientras que el de Senquerib tiene ocho. Si Salvestro o Giuseppe se percatan de algo, de nuevo tratarn de poner pies en polvorosa, aunque esta vez, por mucho que le pese, Giuseppe escapar sin atender a Salvestro que se quedar rezagado.

A continuacin, el matusaln seguir hablando, con su habitual calma: Bien, an no est perdido vuestro cometido. An, a pesar de vuestros defectos os amo como un padre. Hijos mos, id a la Puerta Torre de San Niccolo, puerta que con toda seguridad usarn nuestros queridos amigos para escapar. Id con toda prontitud, y no me fallis. Porque no me fallareis esta vez, Verdad? Los personajes debern salir raudos hacia la Puerta Torre antes de que sea demasiado tarde, y gracias a la pericia del cochero del amo, llegarn uno o dos minutos antes que las vctimas.

Fallandole al amo
Si de nuevo se escapan ghoul y regente, tendrn que volver a Senaquerib, que se pondr de nuevo hecho una furia, pero esta vez no perder tiempo en golpear a los personajes ni decir nada. Saldr de un vigoroso salto por la ventana, y con una increble rapidez, avanzar por los tejados de los edificios de la ciudad, salvando a veces decenas de metros con saltos que parecen vuelos, hasta desaparecer de la vista. Uno de los sirvientes del amo dir a los personajes que debern esperar aqu a que el seor vuelva. Al cabo de unos minutos, los personajes podrn contemplar en la lejana un incendio, que a pesar de la lluvia tarda en ser sofocado. Una hora ms tarde, un carruaje llagar al Bargello, y un sosegado Senaquerib entrar en la sala junto con dos acompaantes, Giuseppe y Salvestro.

Emboscando a los huidos


La puerta, debido a la accin de Giuseppe, se encuentra abierta y sin guardias esta noche. Sabiendo que poda ocurrir una desgracia, prepar su huida y la de Salvestro. Lo que no saba es que el movimiento no era ajeno al poderoso Lasombra. Los personajes tienen apenas un par de minutos para preparar la emboscada en los oscuros aledaos y callejas de las cercanas de la torre.

Bienvenidos al Bargello
Una vez capturados el Ventrue y su ghoul e introducidos en el Bargello, mostrarn su ms completa sumisin. Si los personajes los traen ellos mismos, vern como, tras las puertas del Bargello esperan sirvientes que rpidamente ayudan a bajar y a abrir las puertas a sus ocupantes. Senaquerib estar all, bajo la intemperie, y con una mirada de malicia saludar a los pobres desgraciados. Giuseppe se encuentra cara a cara con su mayor temor, y no puede esconder su horror al ver su rostro. En silencio, personajes, vctimas y el amo subirn a la habitacin donde el Lasombra ha esperado durante toda la noche. All, se le ordenar a los personajes que esperen de pie, repartidos por la sala, mientras les son ofrecidas sillas a Salvestro y a su maestro y aceptadas. Dos copas, una con sangre y otra con buen vino, esperan en una repisa. Les sern tambin ofrecidas a los invitados, que las aceptarn con sumisin. Senaquerib se disculpar por el estado de la sala, ya que es bastante probable que la ventana est rota, dejando pasar el viento y la lluvia, la mesa hecha astillas y la chimenea casi apagada, y dir a sus invitados lo honrado que se siente por haber aceptado su humilde invitacin. Los invitados responden siempre con el silencio. En cierto momento, Giuseppe dir: Ya nos tienes Senaquerib, y se que no pasar de esta noche. Al menos djanos morir con dignidad A lo que el Lasombra replicar: Morirs con todos los honores, Vecchio, ya que nunca has tenido un honor tan grande como es el que yo mismo me fije en ti y desee activamente tu cada. Seguidme, por favor

Los invitados y personajes sern conducidos por su tenebroso anfitrin por los oscuros pasillos, ascendiendo hasta el campanario de la torre, y subiendo, luchando contra el azote del viento y del agua, por una escalerilla exterior, dejando a todos expuestos a una horrenda cada al vaco patio interior. Una vez en el tejado de forma cuadrada, azotados por el viento que hace tambalear a todos menos al amo, y con la ciudad a los pies de todos, el Lasombra dir: Eso, Giuseppe, es tu mundo. Un mundo con techo de tejas, estando todo all abajo Sealar al paisaje Y ese es el mo y mi nico tope Seala a los cielos tormentosos Giuseppe, mereces respeto, ya que slo t en esta ciudad ha tenido el valor de plantar cara, y hacerme perder el tiempo, a sabiendas de lo que poda ocurrir. Te voy a matar, pero antes, mis lacayos te ensearn una leccin En ese instante, sealar a una de las troneras de la torre, que curiosamente tiene unos grilletes para las manos. Amarradlo y enseadle una leccin sobre el dolor. Leccin que supongo habis aprendido. Ni se os ocurra matarlo y, por favor, dadme un digno espectculo Giuseppe se dejar hacer lo que sea, y Salvestro tratar de hacer algo, pero las manos de hierro de Senaquerib le rodearn los hombros, y mirndolo cara a cara, lo dejar quieto. Los personajes debern satisfacer al amo, hacindole los horrores que se les ocurra, pero sin matarlo. Si se van pasando, el Lasombra les ordenar desatarlo (Habr que tirar conciencia a una dificultad variable dependiendo de lo cruenta qua sea la escena, y la insensibilidad, o incluso

divertimento que se muestren, ya que se trata de un acto horrible). El matusaln agarrar a Vecchio y le morder en el cuello, casi desangrndolo mientras caen algunos rayos de los cielos en algunos puntos de la ciudad, iluminando la escena. Cuando el Ventrue est casi exange, el amo le agarrar por los cabellos, y le dar golpes en el rostro contra el ngulo de piedra que forma una de las troneras hasta partirle la cabeza, matndolo, y lanzando los despojos desde la torre. Antes de que Salvestro pueda hacer nada, Senaquerib le agarrar y se beber su sangre, para darle de la suya, y experimentar el cambio. Cuando ya haya bebido suficiente, el Lasombra le agarrar del cabello y separar a su chiquillo de su brazo. En silencio bajarn todos por las escaleras y pasillos, dir a los personajes que pueden retirarse, y stos podrn or como Senaquerib habla a su nuevo chiquillo mientras lo conduce hacia la sala de tortura: Aprende a amar la noche por haberte hecho partcipe de sta, tu nueva condicin... Qu pasa si Vecchio se escapa y los personajes slo traen a Salvestro? La escena de la torre ocurrir ms o menos igual, pero el amo no hablar tanto, y la vctima ser alguno de los personajes, el que se haya comportado de forma ms irreverente respecto a su seor, o de nuevo, aquel al que el resto del grupo le eche las culpas, o bien a alguien que diga alguna estupidez con poco tacto. Deberan saber que fallarle al anciano ser al que todos temen no augura nada bueno. Esto representar un severo correctivo y una gran leccin. Los fallos y las irreverencias se pagan caras. Adems, en el entreacto, les ser encomendado ayudar a Vincent Gautier en su trabajo, cosa que tambin ocurrir si simplemente se les escapan ambos, Giuseppe y Salvestro, y el mismo Senaquerib tiene que capturarlos.

Qu ocurri cuando tanto Salvestro como Giuseppe escaparon por segunda vez? Si se da el caso, claro. Senaquerib llegar por los tejados de la ciudad hasta el palacete de Vecchio, y all irrumpir matando las dos decenas de ghouls entrenados y fuertemente armados que hay all, a parte del chiquillo del Ventrue que an vive, ya que los otros dos murieron a manos del matusaln cuando estos le espiaban con el Toreador Paolo. Salvestro y su regente, impotentes se montarn en su carruaje junto con el oscuro amo, y sern conducidos por el asustado cochero del Mdicis hasta el Bargello, donde pasar a la sala de tortura mientras que su amo y Giuseppe siguen silenciosos al matusaln.

Acto dos: La torre y las tinieblas


Durante el Interludio
Un mes pasar entre la noche de la conversin de Salvestro y este nuevo acto. Si los personajes lograron traer a los invitados que requera su oscuro seor, les encomendar este mes servir al mago Vaevictus, y estarn todo el mes deambulando buscando raras plantas y cortezas de roble, marcndolas de forma ritual para sus extraos experimentos. El anciano no se mostrar tan terrorfico como el Lasombra, pero an as es regio e inflexible. En el caso de no haberle servido bien, sern presentados a un extrao aliado de Senaquerib, un hombre alto y estilizado con el pelo castao y largo con algunas pequeas trenzas en l. Es perverso y reservado, y segn parece, es el torturador favorito del amo. Su nombre es Vincent Gautier, su Clan el Tzimisce y su tarea, experimentar nuevos aparatos de tortura... empleando a los personajes como conejillos de indias. Como secuela de este lance, los personajes lucirn horribles marcas y cicatrices en sus espaldas de por vida, cortesa de la Vicisitud de Gautier.

Vincent Gautier
Clan: Tzimisce Naturaleza: Seguidor Conducta: monstruo Generacin: 7 Edad aparente: Ms de 25 Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 5 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 5 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 2, Esquivar 3, Intimidacin 2, Pelea 4, Etiqueta 3, Sigilo 2, Alteracin Corporal 3 Humanidad: 2 Fuerza de Voluntad: 8 Iniciativa: +7 Disciplinas: Potencia 2, Vicisitud 6 (Sangre de cido + Forma Plasmtica), Obtenebracin 1, Fortaleza 2, Auspex 3, Dominacin 1, Celeridad 1 *Posee el defecto de Presencia Inquietante Equipo: Ninguno

Tras este mes, el amo se dirigir a los personajes y les dir que es hora de que le sirvan en una tarea en la que recibirn el mayor de los honores, viajarn con l, y visitarn el Santuario del ms Grande sin referirse a qu o dnde es, ni mencionar quin es.

El viaje hacia Siracusa


Viajando en carruajes especiales acondicionados con postigos y tapas de madera, los personajes, Alessandro, Salvestro y Senaquerib viajarn hacia la costa, hacia el puerto de Piombino. All se encontrarn con Vincent Gautier, y les ser presentado, aunque es probable que ya lo conozcan.

Desde all tomarn un barco pagado por el Lasombra, haciendo escalas para reabastecimiento en Lido di Ostia, Torre Annunciata, Messina, Augusta y, finalmente, Siracusa. En el barco habr sido cargado el enigmtico fretro que construyeron aos ha. La tripulacin sabe que los pasajeros no son personas normales, y la mayor parte de ellos han sido dominados. El capitn y los oficiales son ghouls de Alessandro. Toda la tripulacin tiene un miedo atroz a los vstagos que transportan, y no se atreveran a huir siquiera, ya que temen ser encontrados y castigados. Cada 10 das ms o menos habr una escala, permitindose a los vstagos del barco alimentarse y volver cuando estn saciados. Senaquerib nunca baja del barco para alimentarse, y segn parece, no lo hace. Slo bajar del barco en Messina, pero despus de que se hayan marchado los personajes. Ser entonces cuando salga de caza, caza mayor. Encontrar a dos vstagos, se alimentar del primero y desangrar al segundo vertiendo su sangre en un odre especialmente preparado con Taumaturgia para preservarlo. Si esa noche algn personaje tarda dos horas o menos en cazar y volver, podr ver como su oscuro seor sube por la pasarela tras l. A partir de aqu, el viaje ser muy oscuro, con un tiempo antinatural, con lluvia y vientos, aunque la lluvia no ser tan copiosa como para ser peligrosa, y el viento siempre ayudar a empujar el buque.

Algn marinero ser arrastrado por el mar para no volver jams, y Alessandro, desde su camarote, farfulla sobre los monstruos del mar que se esconden en el estrecho. Si algn personaje anda por la cubierta, deber agarrarse a lo que pueda para no ser arrastrado por la violencia de las acometidas. Por todo el barco la tripulacin gritar y rezar pidiendo clemencia, ya que en una noche as, cuando el mar reclama lo que es suyo por propio derecho, se puede dar todo por perdido. En la lejana, un barco mayor que el que transporta a los personajes se acerca a toda velocidad, aguantando las acometidas con su poderoso casco. Pero hay alguien en el puente, imperturbable, observando al barco que se acerca. Senaquerib. En unos instantes una especie de niebla con un color negruzco comenzar a extenderse, dificultando la visin, y junto a la propia oscuridad de esta noche, todo se volver negro, haciendo que apenas se pueda percibir el movimiento sobre la cubierta. De pronto, la luz de un relmpago lo iluminar todo, desapareciendo la antinatural niebla, y dejando ver, en la lejana, como el barco que se acercaba se estrella contra una roca que sobresale del mar, como si de Caribdis se tratase y, con una enorme fisura, se va hundiendo hasta desaparecer mientras la tormenta amaina rpidamente hasta ser slo un recuerdo. El Lasombra se dar la vuelta y, sin decir nada, volver al interior del barco.

La tormenta
La noche en la que pasen por el Estrecho de Messina, tras pasar de la poblacin con el mismo nombre, ser la excepcin. Una fortsima tormenta pasar de lleno por all, y los fuertes vientos y la fuerza de la lluvia y las olas zarandear el barco como si fuera un cascarn de nuez. El agua trepar por sus costados en las constantes resacas y olas con las que el mar castigar a la embarcacin.

Despidiendo a la tripulacion
El resto del viaje se har entre cielos despejados y generosos vientos. En una despejada y clara noche llegarn a algn lugar cercano a Siracusa. All, donde la costa forma playas arenosas y oscuros acantilados, se oculta un embarcadero, demasiado pequeo como para que pueda acceder el barco.

As pues habr que ir en un bote, cuya capacidad es de 20 tripulantes, en el que van los vstagos y seis remeros. A cierta distancia, Alessandro abrir un amplio saco que porta y sacar un arco y una flecha con trapos envueltos cerca de su punta. Le rociar aceite y con yesca y pedernal le prender fuego. En la lejana, sobre la cubierta, puede verse una pequea lucha, pero no se distingue bien. Alessandro tirar y acertar en las velas, extendindose un fuego, y delatando que algn tipo de combustible ha sido rociado por el barco. La embarcacin arder, y muchos marineros se lanzarn al agua. Mientras los personajes y los asustados remeros llegan al embarcadero, el barco que les llev hasta aqu se hundir pasto de las llamas. El amo dar permiso para acabar con los remeros restantes. Quiz sea necesaria alguna tirada de Conciencia.

se sita la barbacana, que posee una pala y un puente levadizo. Al otro lado de la barbacana, espera la enorme y negra puerta reforzada que da el acceso, a travs de un enorme arco, al patio interior. Con su suelo de tierra marrn en las primeras decenas de metros, y loza gris de enormes dimensiones, se interpone entre la entrada y las grandes estructuras. Sobrecogedoras estructuras de piedra negra, una enorme mansin con apuntados tejados y torres, carecen de ventanas a partir del tercer piso, teniendo muchos ms. Torres sin ventanas. Edificios sin ventanas. Es como si el desquiciado arquitecto que dise es complejo hubiera tratado de construir el lugar ms sombro y aterrador jams visto, adems de una increblemente bien defendida fortaleza. Sobre esta versin de la Fortaleza y de los hechos que all ocurrieron: Algunos seguramente habris ledo alguno de los mdulos de Edad Oscura llamados Libelus Sanguinus, en los que salen personajes, hechos y una versin de esta Fortaleza que no es como la ma. Todo lo que ocurre en este acto, al igual que el escenario es algo que se me ocurri a partir de lo que le en el Libro del Clan Lasombra de la segunda edicin, as que esta es mi versin de los hechos, aunque me he mantenido fiel en muchas cosas bsicas. Las cosas que no me gustaban, quedaron recortadas. Espero que os guste.

La mas oscura de las fortalezas


Tras mucho andar por los terrosos caminos que dejan atrs las playas y acantilados, y que cruzan desolados parajes llenos de maleza y matorrales altos, las imponentes torres y murallas de la Fortaleza Lasombra harn su aparicin. La enorme mole de oscura piedra, situada sobre una formacin rocosa que se adentra algo en el mar, se recorta oscura en contraposicin al cielo estrellado de esta noche. La inmensa construccin, rodeada por inmensos muros, est construida ms a lo alto que a lo ancho, aunque el hecho de decir que el rea que ocupa no es monumental sera tomarse a la ligera la visin del conjunto. Las ciclpeas torres apuntadas que sobresalen del conjunto parecen vigilar por encima de las grandiosas troneras de los muros. La roca sobre la que est construida est separada de la tierra por 7 metros de agua, formando un foso natural tras el cual

Diciendo adios a la Luz


La comitiva que se acerca a la fortaleza ser vista desde lejos desde las atalayas, as que cuando se acerquen, la pala y el puente levadizo dejarn de obstaculizarles.

La puerta reforzada se abrir, y una comitiva de 15 guardias ataviados con oscuras cotas y negras vestimentas junto con dos chambelanes y un oficial se acercarn. Tras una reverencia a Senaquerib por parte de todos ellos, uno de los chambelanes, hermosos jvenes impresionantemente ataviados con ropajes negros y purpreos con el escudo de los Lasombra comenzar a hablar: Amables y grandsimos seores. Todos en esta sagrada casa deseamos ms que nada mostrar nuestra ms completa felicidad de poder tener a tan ilustres personajes aqu. Amable Senaquerib, hijo del hijo de nuestro Progenitor, a vos os conocemos y amamos, pero Podra vuestra excelentsima y magnnima persona presentarnos a sus allegados? Son vuestros chiquillos, y por tanto tendran como sire del sire de su sire al Progenitor? A lo que Senaquerib responder: No, y sin embargo sern mis invitados. No son de nuestro linaje, excepto ste, que si es mi chiquillo El chambeln, con mirada de sorpresa dir Disculpad, bienamado seor, pero es competencia de vuestro sire el decidir quin queda invitado y quien no, si vuestra seora desea... Antes de que termine el patrn de los personajes replicar Ya hablar con Montano ms tarde Se apartarn en ese instante, y todos sern escoltados a travs del patio en direccin de la fortaleza, por los 15 guardias y su capitn. Por el camino, Astien les comentar a los personajes las normas a seguir en la fortaleza:

Nunca, y bajo ningn concepto se le permitir a nadie que no sea descendiente del Progenitor acercarse a los pisos superiores al tercero. La pena es la muerte. No debern molestar a los descendientes del Progenitor, ya que mientras estn dentro de estos muros, los mismos son superiores en todo a los descendientes de otros Clanes. Tendrn a su disposicin una habitacin individual con ventanas especiales para sellarlas frente a la luz del Sol, un ghoul sirviente que vive en esta morada, y podrn deambular libremente por las siguientes salas: La biblioteca, las termas, el saln Oeste, la sala de juegos y la sala de arte, as como el patio interior y la zona del edificio destinada a sus aposentos. La comparecencia en algn lugar no permitido tiene su correspondiente castigo. Senaquerib responder ante los actos de sus invitados, aunque no por ello quedarn exentos de sus correspondientes castigos. Por supuesto, en este punto, Senaquerib lanzar una fugaz y fiera mirada a los personajes.

Astien
Clan: Lasombra Naturaleza: Juez Conducta: Guardin Generacin: 6 Edad aparente: 20 y pocos Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 6 Atributos sociales: Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 3 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 5 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 3, Intimidacin 4, Liderazgo 1, Pelea 4, Armas C.C. 4, Equitacin 2, Etiqueta 4, Sigilo 2, Ocultismo 4, Cultura de la Estirpe 3 Senda: 6 Fuerza de Voluntad: 8 Iniciativa: +8 Disciplinas: Potencia 5, Celeridad 3, Obtenebracin 6 (Ojos Nocturnos + Parsito Sombra), Dominacin 4, Auspex 3 Equipo: Espada Larga, Cota de escamas

Por qu permiten la estancia de los personajes aqu? Lo primero que Senaquerib har al llegar a la Fortaleza, es, por supuesto, pedir permiso a su sire, Montano, para que se les permita estar. El oscuro seor dir a su sire que l nunca usa ghouls, ya que considera a los vstagos menores que vincula como si fueran eso, ghouls. Eso y el hecho de que haya prometido matarlos cuando la estancia termine para que no cuenten nada, le han dado el permiso, algo a regaadientes, de su sire.

Esta noche
Las siguientes escenas no tienen un orden prefijado, y quedan ms bien libres. Los personajes se pueden relacionar con los distintos personajes que van llegando esta noche a la fortaleza. As que podrn hacer cuanto quieran, aunque con cuidado; nunca se sabe quin se puede ocultar tras las sombras. En el mismo pasillo en el que estn las habitaciones de los personajes se encuentra la habitacin de Erazio, el mayordomo ghoul que coordina a los sirvientes en este piso es al que tendrn que acercarse para que el sirviente que tiene cada uno adjudicado. Se les adjudicarn Marnelio, Lugginna, Giarosomo, Belvianna, Biagio, Mster y Tibettare, todos hermanos de la familia Arditta. Si el nmero de personajes fuera mayor, se les adjudicaran ms sirvientes todava.

Este joven de blanca piel, fros ojos, largos cabellos rubios y plidos es el capitn de la guardia de la fortaleza y se ha ganado el puesto a pulso. Sugerencias de interpretacin: Regio y fro eres fiel hasta el suicidio a tu Clan, y sobre todo al Progenitor. Sabes que todo el peso recae sobre tus hombros. Si te descuidaras, el Clan podra caer. As que no te descuides. Al penetrar en la mansin, Astien se despedir deseando una cmoda estancia a todos, y varios sirvientes se arrodillarn ante el regente de los personajes, y, siendo adjudicado uno a cada uno, les sern mostradas las habitaciones y las salas a las que pueden ir. Estos ghouls acudirn siempre que los personajes los requieran, ya que sus propios criados no son permitidos aqu. Por primera vez en mucho tiempo, los personajes podrn estar solos para conversar entre ellos.

Los Aposentos
Los aposentos de los personajes se encuentran ubicados en el primer piso. Todos tienen una cama con sbanas grises y mantas negras, a juego con la oscuridad del edificio, un espejo en la pared, una palangana y un jarro de agua, un arcn en el que guardar sus pertenencias y una ventana abierta en direccin al patio con ventanas especiales de madera y varias cortinas que impiden a la perfeccin el paso de la luz solar.

La Biblioteca
Una impresionante biblioteca situada en el piso bajo y que ocupa hasta la altura del segundo. Con los aos, est atestada de innumerables libros, tablillas y pergaminos. Sus altsimas estanteras se reparten en gradas, alto y ms alto, hasta el techo, extendindose por la enorme sala en abanico, quedando la entrada en la zona ms estrecha del mismo, dando la sensacin de que se abren ante el espectador montones y montones de pasillos. El laberinto formado por estas estanteras es formidables, y es posible que varias personas estn por la biblioteca y que ni siquiera se encuentren. Mancelice, uno de los Lasombra que viven aqu es el encargado de la biblioteca. Mancelice. Delgado y alto hombre de unos 40 aos, viste ropas harto anacrnicas. No ha salido de la Fortaleza jams desde su abrazo ni lo desea. Slo pedir que los personajes no hagan ruido, y les recordar que No hay prstamos en la biblioteca para los que no son descendientes del Progenitor. Cuando se puso al frente de la biblioteca, hace al menos 300 aos, descubri dos cosas. Lo primero era una cmara oculta, de difcil acceso, y la segunda, una serie de tablillas en algn tipo de escritura cuneiforme que apenas ha logrado descifrar algunas lneas sueltas, cuyo contenido le ha perturbado profundamente. Algo muy importante y fuera de su comprensin se haya en ellas, as que las escondi en la cmara secreta. Algo tan importante no puede dejarse a la vista, as que cuando consiga el conocimiento necesario para traducir el resto, lo intentar de nuevo. En la biblioteca hay numerosos e importantes volmenes cuya MERA LECTURA aumentara la puntuacin de Ocultismo y/o Cultura de la Estirpe al que lo leyese, siempre y cuando tuviera bastante tiempo, ms del que dispondr aqu, conozca el idioma en el que venga escrito y consiga sacar el manuscrito de la Biblioteca. La escena en la que hay una lucha en el interior del edificio es realmente propicia para esto.

Habr que tirar Inteligencia + Investigacin a dificultad 7, hacindose una tirada cada dos horas de bsqueda: xitos 1 2 3 4 5 6 Valor +0 Ocultismo, +0 Cultura de la Estirpe +1 Ocultismo, +0 Cultura de la Estirpe +1 Ocultismo, +1 Cultura de la Estirpe +2 Ocultismo, +1 Cultura de la Estirpe +2 Ocultismo, +2 Cultura de la Estirpe +2 Ocultismo, +2 Cultura de la Estirpe, +1 a cualquier tema

Para saber en qu idioma viene el manuscrito, habr que tirar 1d10 en las siguientes tablas:

Tirada 15 68 9 10

Idioma Lengua Muerta Latn Idioma actual extranjero Italiano

Si ha salido de 1 a 5, o 9, habr que tirar 1d10 en la tabla que corresponda:

Lenguas muertas 12 34 56 78 9 10 Griego Clsico Sumerio Caldeo Arameo Snscrito

Idioma extranjero 12 34 56 78 9 10 Francs rabe Hebreo Alemn Espaol

Dentro del sarcfago hay multitud de tablillas antiguas. Hay rocas y huecos en los que un personaje precavido podra esconderse, pasando una tirada de Astucia + Sigilo a dificultad 9. Lo que ocurre a continuacin, o ms bien, lo que los personajes crean que ocurre a continuacin depender del xito o de la falta de l al pasar dicha tirada. Si se pasa la tirada, se podr ver que el hombre que anda rebuscando es Senaquerib. Una tirada de Percepcin + Empata revelar el estado de exaltacin que vive el amo en este momento. Si el observador se retira con prontitud, no tendra por qu ser descubierto, y el resorte que abre la puerta oculta desde dentro est junto a ella. Si se falla la tirada, aunque hayan varios personajes ser lo siguiente. Senaquerib se percatar de que lo espan, y ver a todos estn donde estn (Un digno ejercicio de Auspex y Obtenebracin), los acorralar y los golpear hasta dejarlos en sopor. Los llevar a sus cuartos, y les dar algo de su sangre para que no se aletarguen. En cuanto se espabilen, uno por uno, los dominar para que crean que lo que en realidad ha ocurrido es la siguiente escena: La figura agachada sobre el sarcfago se gira de repente. Un hombre de piel oscura, de anchos hombros, pelo corto y vivos y serenos ojos marrones da unos pasos en direccin a los espectadores. Un aura de poder apenas disimulado empieza a extenderse por toda la sala, y antes de que nadie ms pueda hacer nada, montones sombras, rpidamente, se transformarn en grotescas criaturas que atacan a los personajes hasta hacerles perder la consciencia, viendo como ltima imagen los ojos de el hombre, mirndolos con furia. Sobresaltados, despiertan, cada uno en su cuarto, acostados en sus camas y llenos de magulladuras.

El personaje con ms Percepcin en este momento, podra darse cuenta, en su deambular por la Biblioteca que seguramente haya hecho que el grupo se separe al buscar libros cada uno por su parte, de que una de las estanteras se encuentra descolocada, a modo de puerta con bisagras, y que un suntuoso manto rojo se desliza abertura adentro y la puerta oculta empieza a cerrarse. El personaje deber darse prisa si no quiere quedarse fuera, ya que el irse a buscar a sus compaeros, o el dudar demasiado equivaldra a que la puerta se cerrara. En ese caso, conseguir que la puerta se vuelva a abrir puede llegar a resultar muy difcil, ya que el resorte que la abre se encuentra a varios pasillos de distancia. Si se usa el Toque del Espritu se podra descubrir cmo lo hizo Senaquerib. Entrar all esta noche, ya sea solo o acompaado, en el caso en el que se descubra el resorte, equivale a encontrarse con el Lasombra all dentro. Tras seguir por un pasillo de piedra de unos pasos de longitud, unas escaleras bajan y bajan dando vueltas. Tras ellas se abre un nuevo pasillo excavado en la roca, muy hmedo y lleno de charcos. En algunos tramos entra la luz nocturna por una serie de fisuras en el techo, que parecen dar al exterior. Sbitamente, se ensancharn las paredes, dejando ante el espectador una amplia cueva con su suelo de arena de playa hmeda, con algunos de sus tramos, de nuevo, iluminados por la luz que se desliza por las fisuras. All se encuentra el que viste el manto antes apenas vislumbrado, agachado y de espaldas, a la luz azulada, rebuscando en un antiguo sarcfago con aspecto de haber sido una tumba, debido a su silueta humana, y a la tapa descorrida que yace en el suelo, que tiene esculpida a una mujer.

Llegado el caso, deberas permitir a los jugadores que se enfrenten a las sombras un rato, aunque vayan a ser vencidos. El amo es sabio, y a la hora de introducir falsos recuerdos en la mente de las vctimas se esmera mucho en hacer que parezcan reales, as que deberan recordar como se hicieron las heridas, de forma ms o menos detallada.

Si mencionan a Senaquerib, y queda claro que tienen que ver con l, ella replicar amargamente, y con una voz apenas audible: Tener tratos con mi hermano no augura nada bueno, ya que no sois para l ms que juguetes que desechar alguna noche en la que se aburra de vosotros. No creis que le hacis falta para nada, ya que os permite vivir para su divertimento, capacidad que perd con el transcurso de los aos. Ahora solo me queda esperar a que l venga y se cebe en mi sangre y mi alma, ya que de l no tengo escapatoria No responder a ninguna pregunta ms, diciendo que debe reposar, ya que el viaje hasta aqu ha sido muy largo, y se marchar besando la frente del personaje.

Las termas
En el interior del edificio, un pasillo en el piso bajo conduce a otro patio interior, pero mucho ms pequeo que el que cruzaron al venir aqu. En medio del mismo puede verse un antiguo edificio romano de mrmol, pequeo, pero impresionante, ya que parece casi brillar debido a su blancura a pesar de su deterioro y grietas, contrastando con las oscuras piedras de los muros y torres que le rodean. En su interior, completamente lleno de azulejos y mosaicos, fluye agua caliente por diversas piscinas y fuentes con cabeza de len. El vaho que llena todo, hace que la visin de una silueta de color canela que se mueve en el agua parezca un sueo. En ella, nadando, se encuentra la mujer ms hermosa que jams, y con toda seguridad, se haya cruzado aquel que entre aqu. All, desnuda, la belleza de piel marrn y oscuros ojos y cabellos rizados que resbalan por su espalda ritualmente tatuada, parecer no percatarse por tener un observador. Saldr lentamente del agua, y recoger un manto de finas telas del suelo, cubrindose el cuerpo. Sin mirar al personaje, con sus ojos profundamente tristes, dir, permitiendo, claro que el personaje hable: Esta es una noche clara, y apacible, Qu te ha trado entonces al interior de este lugar, que es ms oscuro que la peor de tus pesadillas? Ella hablar gentilmente y escuchar lo que le quieran decir. Se interesar por cosas como la razn por la que les han dejado pasar an no siendo del linaje de los Lasombra, sus nombres, a que se dedican...

Jaliantia
Clan: Lasombra Generacin: 4 Atributos, Disciplinas: Son irrelevantes debido a lo astronmico de sus rasgos

Sugerencias de interpretacin: Tus ojos profundamente tristes no son simplemente una postura. Hace incontables aos que la existencia carece de sentido para ti. Eso y el hecho de que tus portentosos poderes como orculo te revelaron algo que no queras ver. Tu final debido a los colmillos de tu hermano Senaquerib, te han hecho hastiarte, y tan slo te queda esperar el momento en que te traicione.

El Salon Oeste
Un suntuoso y amplio saln decorado con dinos tapices con escenas de caza y bellas lmparas, aunque algo oscuro. En l hay 6 ghoul de pie, esperando que se les ordene traer algn aperitivo como una copa con sangre, o cualquier cosa para acomodar a los invitados.

Hay amplios sillones por todas partes, y varios msicos y bailarines ejercitan su arte para divertimento de los pocos espectadores que se encuentran en la sala, Alessandro y Vincent. De todos modos, la sala es lo suficientemente grande como para que los personajes puedan conversar entre ellos sin ser odos. En un momento dado, dos vampiros entrarn en la sala, un hombre y una mujer. Jeanard. Hombre de unos 30 y tantos aos, calvo y con una barba canosa, envuelto en unos oscuros y suntuosos ropajes. Es un Lasombra de lo ms clsico, y en su visin de la supremaca de los Lasombra, el hecho de que alguien haya trado a vstagos de fuera del clan, le irrita en demasa. Es un antiguo, y no puede tolerar semejante desacato. Claro, que no sabe que el que ha trado a stos es Senaquerib... Ninielle. Doncella de unos 20 aos de cabellos rubios recogidos en una larga trenza, y porte de noble. A ella, por supuesto tampoco le hace gracia alguna el hecho de que haya gentes que no son del Clan, aqu, en su bastin, pero teme una remota idea que se le ha ocurrido... Qu pasa si el que ha invitado a esos extraos es uno de los ancianos del Clan? Es poco probable, pero... Jeanard mirar con furia a tanto a los personajes como a Vincent y a Alessandro. La escena ser tan tensa que la msica dejar de sonar y todo quedar en silencio. Hecho una furia se pondr a insultar a los extraos por su atrevimiento a pisar este sagrado suelo, ya que no tienen nada que hacer aqu. Ninielle, aunque de forma algo vedada, y mostrando desprecio hacia los extraos tratar de calmarlo. Deberas dejar a los personajes discutir con l unos momentos. Si las cosas comienzan a pasar de castao a oscuro, y los personajes no dicen nada sobre el hecho de venir con Senaquerib, Alessandro, con cierta timidez dir: Seor, venimos con Senaquerib

Hayan dicho eso los personajes o Alessandro, ambos Lasombra no podrn ocultar su horror, y se marcharn aterrados de la sala tan pronto como puedan. Volvern la msica y el baile.

Sala de juegos
Se trata de una enormsima sala en el primer piso en la que se practica el tiro con arco, la lucha grecorromana, juegos de azar, y diversos divertimentos fsicos. La mayora de los que se encuentran all son ghouls y sirvientes de los Lasombra que se congregan en la Fortaleza. An as, hay algunos vstagos, y uno de ellos, de crucial importancia para el destino del Clan, se encuentra aqu. Gratiano, el ms reciente chiquillo del propio Lasombra.

Gratiano
Clan: Lasombra Generacin: 4 Atributos, Disciplinas: Carecen de relevancia. Slo decir que es bastante hbil con la Dominacin. Con el aspecto de un hombre de unos 50 aos, calvo, pero con el poco pelo que le queda largo y cano, y alto y delgado, Gratiano es el ms reciente chiquillo del mismsimo Lasombra. Elegido por su increble habilidad para la diplomacia y por su ambicin sin lmites, Gratiano pas a tener un puesto privilegiado como progenie de Lasombra. Pero el abrazo no hizo ms que expandir sus planes y ambiciones, y ahora pretende algo muy grande, la erradicacin de los antiguos de su Clan, de su odiado Montano, y la usurpacin del poder del Progenitor.

Sugerencias de interpretacin: El primer paso para manejar a alguien de menor poder que t, es sondearlo, descubrir que verdaderamente es influenciable, y despus emplea los poderes que te ha dado el Progenitor para usarlo en tus fines sin que nadie pueda culparte. Te mostrars siempre simptico, buen oyente, y tratars de socavar la informacin que te revelan las pocas palabras que te digan. En un momento dado, Gratiano, ataviado en simples ropajes, se acercar a los personajes, y hablar con ellos dicindoles que no tienen por qu temer mientras dure su estancia aqu, ya que los Lasombra saben tratar a sus invitados. Hablar de cualquier cosa con ellos, su opinin sobre las revueltas anarquistas, quiz sobre arte, o, si lo prefieren, apostar sobre el resultado de algn juego. Con esto, Gratiano busca al ms influenciable de ellos, ya que lo usar ms tarde en sus planes. Nunca les dir que es chiquillo del Progenitor.

Un paseo por el patio


En el patio no sucede nada en especial. La noche es clara y fresca, y se puede observar el movimiento de montones de guardias por las atalayas y muros.

La Fiesta de los Espejos


Nada ms anochecer, ana vez pasada su primera maana en la Fortaleza, se presentarn los ghouls adjudicados a los personajes, dicindoles educadamente que se pongan sus mejores galas, ya que van a recibir el honor de participar en la fiesta que el Seor Montano va a dar en breves momentos para todos los antiguos del Clan, que han venido desde lejos. En breve, cuando estn listos, los personajes sern conducidos a una amplia sala del tercer piso.

La sala de arte
Situada en el tercer piso, se encuentra esta amplsima sala, que a su vez, mediante pasillos, lleva a otras salas menores. Todas las salas y pasillos se encuentran atestados de antiguas obras griegas y romanas, murales y vasijas an ms antiguas, y tapices y cuadros ms actuales. All se encuentra Salvestro contemplando las obras, y otro hombre ms, por su lado. Gadrian. Con el aspecto de un joven de poco menos de 20 aos, piel plida, y pelo y perilla rubias, viste con gran elegancia. Se encuentra verdaderamente impresionado con las obras que se exhiben en la sala, y de hecho, tiene cierta curiosidad por los personajes, y les preguntar educadamente, sus razones en el lugar, ya que Montano ha mandado a llamar a todos sus ms cercanos del Clan, y a los antiguos, y ellos no parecen serlo . An as, se podra decir que slo tiene arte en mente ahora mismo. Es un mecenas y entendido. Disfrutar mucho de la charla con algn Toreador.

Una fiesta de sombras


Tras unas pesadas puertas de bano, se encuentra la gran y singular sala en la que se celebra la fiesta. Apenas iluminada, la decoracin de la sala acenta ms su oscuridad. Alfombras purpreas y negras tapizan el suelo, mientras velos negros y semitransparentes ondean levemente movidos por la ligera brisa que parece entrar por algn oscuro rincn los mece, porque esta enorme sala no tiene ventanas. Inquietante es el hecho de que en el centro de la misma, hay una gran fuente de cristal ricamente moldeado, sobre la que, pendiendo de cadenas que salen del techo, varios hombres se desangran poco a poco debido a montones de cortes en sus cuerpos, vertiendo su fluido vital en el interior del recipiente.

De all es de donde los ghoul sirvientes que hay por la sala llenan las copas que llevan en bandejas para el disfrute de sus seores. Pero an ms inquietante es la decoracin de las negras paredes de la sala. Espejos. Cientos de espejos cubren los muros, dando perspectivas y ngulos nuevos al movimiento de los sirvientes por la sala... porque a parte de los personajes, Alessandro y Vincent, no hay nadie ms reflejado en los espejos. Y la sala est atestada, ya que montones y montones de Lasombra, algunos con grandes auras de poder, se mueven por la tenebrosa sala. Los personajes podrn apreciar como son evitados por la mayora de los Lasombra, aparte de mirados con recelo, desprecio, e incluso ira por algunos. An as, algunos de los ms jvenes de los que se encuentran aqu, se acercarn con ms curiosidad de otra cosa, algunos son los siguientes: Santiago de Genilla. Espaol, viene en representacin de su mentor, el arzobispo Monada Miscale. Es una mujer griega que ha venido a la Fortaleza ms que nada para descubrir si la leyenda de los Antediluvianos es cierta, ya que se supone que el Progenitor reside aqu. Lusergio Rabotta. Busca su promocin en este lugar, ya que aqu se hayan los ms importantes del Clan. A parte, podrn apreciar pequeos detalles en la fiesta: Senaquerib se acerca a Jaliantia, conversando de forma afectuosa con ella y abrazndola y besndole la frente. Se podrn dar cuenta de que los Lasombra tienden a agruparse en torno a sus sires, teniendo la misma Jaliantia a varios vampiros, cerca, pero temerosos. Gratiano est en lugar preferente.

En un cierto momento dado, todas las conversaciones pararn, mientras todos miran hacia la estremecedora figura que entra en la sala y se coloca en un pequeo atril. Los asustados susurros de los ms jvenes y la firme y respetuosa mirada de los ms antiguos delatan la posicin del que entra.

Montano
Clan: Lasombra Generacin: 4 Atributos, Disciplinas: Los rasgos de un vampiro que es el primero de los chiquillos de un Antediluviano ni siquiera pueden medirse con nmeros.

Un hombre de piel oscura, de anchos hombros, pelo corto, y vivos y serenos ojos marrones, con un porte de lder, comienza a hablar: Queridos hermanos de Clan, e invitados a esta fiesta, externos a l. Muchas miradas se posarn en los personajes. Se que muchos me conocis, o bien por referencias, o bien por ser parte de mi progenie. Mi nombre es Montano, Chiquillo del ms Grande de los Antediluvianos, y no ha sido por voluntad ma, sino por la del Progenitor, el hecho de que hayis sido convocados a esta, su morada. El Maestro ha de obrar su voluntad a travs nuestra, y como digna progenie suya, esperaremos a su mandato. Ahora, disfrutad de la fiesta. Muchas gracias La fiesta durar un rato ms, pero queda claro que los personajes no tienen nada que hacer en ella. Se pedir a los personajes que vuelvan a sus cuartos.

Tras la fiesta, Gratiano pondr en prctica su plan, y habiendo seleccionado al personaje a engaar, aprovechando algn momento en el que ste est solo, usar sus poderes de Dominacin para engaar al incauto. El personaje, creer que ocurre lo siguiente: Estando solo en su cuarto, al poco de terminar la fiesta, Montano entrar en la habitacin. Le dir que ha descubierto que es el ms hbil de sus compaeros para el importante plan que ha trazado. Le pedir que le ayude, ya que est formando un ejrcito junto con montones de vampiros anarquistas, y que necesita que forme parte de uno de los dos grupos de ataque, que se lanzarn a la carga contra la Fortaleza, con l mismo como capitn para acabar con los sueos del loco progenitor y de toda la cepa podrida de su Progenie. Le pedir que no cuente nada a nadie, o de lo contrario soportar la agona de 1.000 pecadores en el Infierno. Le sealar una puerta secreta que da a un pasadizo cuya salida da a una cueva en unos arrecifes cercanos. La puerta del pasadizo en la Fortaleza se encuentra tras un tapiz en la Sala de Arte. Desde el acantilado, deber ir al embarcadero oculto y reunirse con varios anarquistas para lanzar un ataque en la noche siguiente, en cuanto se ponga el Sol, y matar y hacer el Amaranto al que quieran. En cuanto empiece la batalla, Montano con su grupo de asalto se unirn para coger por sorpresa al enemigo. Como ltima advertencia dir Y no digas nada o sentirs el peso de mi ira

Los planes de Gratiano. Gratiano, elegido por sus impresionantes habilidades diplomticas y ambicin, ha vivido tiempos tortuosos desde su abrazo. Pensando en que su transformacin le augurara nuevos campos y an ms poder sin restricciones, se ha dado cuenta de que an tiene superiores, los ms antiguos chiquillos del propio Lasombra. An as, nunca pudo hacer nada al respecto, debido al Juramento de Sangre que ste tena con el Progenitor, dejando correr los aos, esperando en secreto la hora de su ascenso. Con informaciones sobre la revuelta anarquista circulando por todos los rincones del Mundo conocido, decidi entablar conversaciones con algunos de los mismos, y con el tiempo, hizo nuevos aliados. Assamitas, en guerra con los vampiros occidentales, anarquistas, en guerra con los antiguos, y un Tzimisce llamado Lugoj, que le enseara un ritual secreto para romper los Vnculos de Sangre. Una vez hecho esto, ya era libre para conspirar, as que cuando se enter de que el Progenitor, a travs de su odiado Montano, llamaba a los ms antiguos y clebres del Clan a su presencia, prepar el asalto definitivo contra su casa, y contra Lasombra. Dominara a algunos anarquistas desechables en sus planes, hacindoles creer que Montano les ordenaba un ataque para poder asesinar a Lasombra. Cuando estas cabezas de turco fueran encontradas y torturadas, confesaran contra Montano, seguramente provocando disputas internas. Aparte, otro de los incondicionales de Lasombra, Senaquerib, el chiquillo de Montano, tambin podra quedar implicado si Gratiano consiguiera meter en el grupo de cabezas de turco, a uno de los vampiros de otros Clanes que l mismo trajo sin permiso. Cuando las fuerzas de los Lasombra quedaran mermadas, atacara con el grueso de su ejrcito Assamita y anarquista, en el que hay montones de Lasombra jvenes.

La oferta de Gratiano
Ms tarde, despus del engao al que alguno de los personajes habr sido sometido, un joven sirviente, llamado Domingo, se acercar a cada uno de los personajes y a Salvestro, en sus habitaciones, de parte de su maestro, Gratiano, que desea reunirse con ellos en el saln Oeste. El saln, se encuentra en estos momentos solitario y oscuro. Cuando los que hayan acudido penetren en la sala, podrn ver una silueta oscura que se les aproxima, que resultar ser Gratiano. Tiene una oferta, y no quiere un no por respuesta. Sabe que estos son los peones de Senaquerib, y que deben estar aqu por alguna razn, as que pretende unirlos a su causa. Su proposicin es la siguiente, y con toda seguridad resultar ser un punto de inflexin en sus no vidas. Ofrece el deshacerse del Juramento al que el chiquillo de Montano les tiene sometido, pero a cambio, se comprometen en ayudar a Gratiano en una labor, que slo les dir si aceptan. Por supuesto, debern mantener esta conversacin en secreto. Dejar unos instantes a los personajes solos para que puedan elegir la opcin que ms les convenga. Los que acepten, debern quedarse en la sala. Los que no, sern acompaados por Domingo de vuelta a sus aposentos. Salvestro estar entre los que acepten. Los que acepten el trato sern conducidos por Gratiano a travs de una puerta oculta tras un armario en una de las habitaciones de los sirvientes. A travs de un estrechsimo pasillo de piedra, a travs del cual tendrn que avanzar casi de perfil, llegarn a un ensanchamiento en el que tras unas escaleras de madera, llegarn a una gruta cuyo suelo es arena mojada de playa, y donde, a unos metros del pie de las escaleras, se forma una hondonada en la que hay agua de mar.

Tendrn que avanzar con el agua fresca a la altura de la cintura un largo tramo hasta llegar al otro lado, donde la tosca escalera excavada en la roca conduce a una salida oculta en una vieja cabaa abandonada fuera de la Fortaleza. All, entre telaraas y tinieblas debidas a que tanto la puerta como las ventanas estn tapiadas, descansa un enorme copn y una daga sobre una mesa, y varias sillas a su alrededor, as como varias velas apagadas repartidas por la estancia. Una vieja tina de bronce descansa en una esquina de la habitacin. Gratiano comenzar a encender las velas, que arrojarn una difusa luz sobre las paredes de la estancia. Los personajes y Salvestro sern invitados a sentarse, y el ritual de la Vaulderie comenzar. El ritualista Lasombra se acercar a cada uno de los personajes, despachndole un corte con forma de entramado geomtrico en el brazo izquierdo (Prdida de un nivel de salud), desde el que debern verter parte de su sangre en el copn. Con la sangre que baa la hoja de la daga dibuja, usando la punta de la misma, un nuevo entramado en el suelo, alrededor de los participantes. Ahora, cada uno pasndose la daga (menos Gratiano), deber acercarse a la tina de bronce, hacerse un corte en la mueca derecha y dejar correr su sangre sobre ella hasta casi desangrarse, dando paso al siguiente. Cuando todos estn famlicos y casi entrando en frenes por la visin de la tina llena con toda seguridad de sangre, Gratiano, arrojar una de las velas sobre dicho recipiente, incendindose rpidamente como si de aceite se tratare, haciendo separarse de ella a los personajes. Una vez hecho esto, los personajes darn vueltas alrededor del entramado dibujado en el suelo, mientras Gratiano murmurar en algn amenazador lenguaje olvidado una especie de plegaria. Cuando les haya hecho dar tres vueltas alrededor Que simbolizan la vuelta hacia atrs, al punto anterior en el que tomaran la primera toma de sangre del que les vincul se sentar cada uno en su puesto, y diciendo antes de dar un sorbo del copn, que cada uno deber probar:

Bebo de la vitae de mis hermanos, ya que a travs de ella, olvidar el sabor de la vitae de aquel que me hizo amarle en contra de mi corazn Tras decir estas palabras, el personaje deber beber un sorbo del copn y pasrselo al siguiente, que deber hacer lo propio, y siempre hacia su derecha. Cuando terminen de beber, Gratiano, que no beber, dir: Y a travs de la vuelta a la libertad de nuestras almas, nos damos cuenta del engao del mal residente en la vitae de aquel cuyo desprecio por nosotros nos hizo amarle errneamente. Que esto, asiente en vuestros corazones la verdad y la libertad que merecis por derecho propio. Con esto el ritual habr terminado y, verdaderamente, sern capaces de actuar con total libertad con respecto al hasta ahora amo y seor de sus voluntades y deseos. Una Vaulderie muy rara Ciertamente, no es as exactamente como la Vaulderie viene descrita en manuales como La Gua del Sabbat. De hecho, segn mi opinin, la forma de romper los vnculos quedaba bastante sosa, as que le he introducido toda la parafernalia ritualista, que desde mi punto de vista, le da ms misterio y ms dificultad, haciendo falta un maestro de ceremonias adecuado, haciendo que la ruptura de un Juramento de Sangre sea algo totalmente excepcional. Que cada uno haga lo que le parezca.

Al resto del grupo y a Salvestro, los que hayan aceptado, claro, sern llevados por Domingo, a travs de nuevos pasadizos, y campo a travs hasta un lugar donde esconde un carruaje. Desde all, sern transportados hasta un almacn en las afueras de la ciudad portuaria de Siracusa. All, montones de vampiros anarquistas, sobre todo jvenes Lasombra entre los que estn Santiago de Genilla y Miscale Dos de los jvenes que estaban en la fiesta , y varios Assamitas. Se dar a los personajes unos das para prepararse con sutileza, alimentndose en la ciudad, para el inminente ataque; el asesinato de Lasombra est prximo, y los personajes tendrn que formar parte en l debido a su trato con Gratiano. Por supuesto hay permiso para practicar el Amaranto sobre el que quieran de entre los leales a Lasombra.

La treta surte efecto


Nada ms anochecer, al da siguiente a la posible reunin con Gratiano, el seuelo est preparado. En el embarcadero oculto, se encuentran unos 20 anarquistas preparados para la batalla, todos ellos vampiros, aparte de 15 ghouls pertrechados para el combate. Todos ellos, engaados mediante la Dominacin de Gratiano, creen que Montano es el que les envi para este cometido. Cuando estn listos, un Assamita llamado Berun, que es el lder de esta unidad Que sin saberlo, es la nica dar la orden de marchar hacia la Fortaleza, y el hecho de la promesa de poder diablerizar a todos los antiguos que se quiera, dar una gran dosis de moral a la tropa. De camino a la Fortaleza, an a cierta distancia de sus murallas, pero estando estas a la vista, de sbito, una escuadra de varios hombres a caballo, ghouls y vampiros de los Lasombra capitaneados por Astien, irrumpir cargando contra los anarquistas, por el camino rodeado de hierbas altas y matojos.

Tras esto, los personajes sern llevados por Domingo a sus aposentos, por separado, y dir al posible personaje que haya sido seleccionado por Gratiano para inculpar a Montano y a su chiquillo, que el Seor Montano desea que se prepare para el asunto y que descanse bien esta noche.

Ghoul guerrero Lasombra


Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar 3, A.C.C. 3, Tiro con Arco 3, Equitacin 3. Iniciativa: +4 Fuerza de Voluntad: 6 Disciplinas: Potencia 1, Dominacin 1 Equipo: Lanza de caballera o espada o arco largo, cota de anillos, espada corta

Si esto ocurre, morir con toda seguridad en los tenebrosos calabozos, ya que una vez que consigan la informacin que necesitan, ya sea por boca de uno o de otro, destruirn a todos los presos. La disputa no se har esperar. Los antiguos Lasombra se encuentran reunidos en un enorme saln situado en el 5 piso, totalmente a oscuras, discutiendo ciertos asuntos del Clan lejos de ojos extraos, cuando de repente, llega Astien con la informacin de que, tras la tortura, los supervivientes anarquistas confesaron que todo era orden de Montano, y es posible, dependiendo de si prendieron o no al personaje, o lo mataron, de que tambin acusen a Senaquerib de haber tramado un plan para matar a Lasombra. Rpidamente, los antiguos se separarn entre los que creen que es una treta, y los que no lo creen, o sea, a favor y en contra de Montano. Si es posible, Senaquerib se unir a los que estn en contra, y pronto, la confrontacin empezar en la Fortaleza a todos los niveles. Los antiguos se pelearn entre ellos en la ms encarnizada de la luchas, ordenando a sus sirvientes combatir, y, en breve, habr una gran lucha en cualquier parte de la misma Fortaleza. Incendios, asesinatos, y movimientos de todo tipo se vern en los siguientes das. Si algn personaje se mantuvo leal a Senaquerib, se encontrar con que tiene que luchar en el bando de su amo, y se ver inmerso en peligrosas batallas, en las que se enfrentar con toda seguridad con ghouls Lasombra, y con algn que otro neonato. Senaquerib no permitir la huida de la Fortaleza, y habr que esconderse en buenos sitios de da, ya que cualquier ghoul enemigo, podra sacar a un vstago indefenso al Sol, o podra ser quemado en alguno de los ocasionales incendios que se producen por doquier. Senaquerib quiere asegurarse de que nadie atente contra el Progenitor.

Neonato guerrero Lasombra


Clan: Lasombra Generacin: 8 Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 3, Pelea 3, Esquivar 3, A.C.C. 3, Alerta 3, Equitacin 3 Iniciativa: +6 Fuerza de Voluntad: 7 Disciplinas: Potencia 4, Obtenebracin 1, Dominacin 1, Celeridad 1, Auspex 1 Equipo: Lanza de caballera o espada o arco largo, cota de anillos, espada corta

Si el personaje tiene suerte, habilidad o una buena puntuacin en Ofuscacin, debera ser capaz de escapar, ya que en breves instantes, la batalla, para los anarquistas que desesperadamente se defienden esperando unos refuerzos que nunca llegarn. Los Lasombra pretenden acabar rpidamente con la amenaza y hacer de los supervivientes sus prisioneros, para ser llevados a las mazmorras sin luz de los interiores de la Fortaleza y, en su interior, hacerles hablar mediante la tortura. Si el personaje no logra escapar, y sobrevive, ser llevado tambin para ser torturado.

La batalla
Los hechos de esta escena son similares, tanto para los personajes que se quedaran fieles a Senaquerib, como para los que se fueran con Gratiano. Sern explicados con ms detenimiento los encuentros que tengan lugar si luchan en el bando anarquista, dndose una breve explicacin para el caso de luchar en el bando contrario, el de los leales al Progenitor, bando en el que se situarn Senaquerib y compaa. Nada ms ocultarse el Sol en esta fatdica noche para los antiguos, y gloriosa para los jvenes que en breve se unirn en el Sabbat, Que el Narrador podr situar en el momento que le parezca cuando las cenizas y la sangre derramada en la lucha fraticida que ha acontecido forman un barro ms negro que el cielo en el patio de la fortaleza, cuyas torres, algunas de ellas quemadas, muestran signos de la evidentemente violenta accin, el grueso del ejrcito anarquista hace su aparicin. Las mermadas fuerzas de los Lasombra se han dado cuenta del truco demasiado tarde, y cuando los anarquistas ya han cruzado la barbacana defensiva, y ya se encuentran intentando derribar la puerta que da acceso al patio, rpidamente se preparan para lo inminente. Esta vez, los jvenes han sido los ms listos. Pero el Clan no caer sin una cruenta lucha previa. En cuanto la puerta reforzada cae haciendo un ruido atronador, el asalto comienza.

Los personajes se encontrarn inmersos en la brutal batalla que aqu se desarrolla. Lluvias de flechas preceden el violento choque de aceros, cuerpos y voluntades que tiene lugar aqu, como si dos olas con sentidos opuestos chocaran en medio del patio. Los personajes deben ingenirselas para llegar a travs de la batalla, pero hay dos caminos bsicos, cruzar el patio, o bien, alcanzar las escaleras que llevan a las murallas, ya que desde all, podran atajar gran parte del camino, evitando algunas luchas. En medio de la confusin, antes de poder elegir uno de los caminos, Alessandro se interpondr gritando: Qu hacis, ingratos? Luchis del lado de los traidores y los cobardes? Merecis la muerte! Atacar con furia, mostrando que es un rival increblemente peligroso en combate.

Alessandro
Clan: Brujah Naturaleza: Seguidor Conducta: Fantico Generacin: 6 Edad aparente: 30 Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza Resistencia 5 Atributos sociales: Carisma Manipulacin 2, Apariencia 3 Atributos mentales: Percepcin Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar Intimidacin 2, Liderazgo 1, Pelea Armas C.C. 4, Equitacin 2, Etiqueta Sigilo 2, Supervivencia 2 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 8 Iniciativa: +6 Disciplinas: Potencia 4, Celeridad 5, Presencia 2, Obtenebracin Ofuscacin 2, Auspex 3 Equipo: Espada Larga

3, 4, 2, 3, 3, 4, 2,

Cruzando el patio
Del lado anarquista: La ltima orden de Gratiano antes de que las puertas caigan es la siguiente: Avanzad hasta la mansin al otro lado del patio, y all veris que todo nuestro sufrimiento tiene su fruto! La vitae de los antiguos!

1,

En el caso en el que vea que los personajes son demasiado duros para l, huir empleando su Celeridad a travs del campo de batalla. Por supuesto que no esperar a estar demasiado herido como para que su huida le resulte difcil. Pelear unos momentos, y si ve que su victoria no es segura, se marchar. Ahora, habr que aproximarse a la Fortaleza. Por el patio. Una lluvia de flechas barrer el sector en el que se encuentran. Tirada de Percepcin + Esquivar a dificultad 7, dos xitos requeridos para esquivar. El dao es de 5 niveles letales. Una pequea unidad enemiga se interpone en el camino, y habr que apartarse rpidamente, o bien ser golpeados por la turba, que pasa de camino. Tirada de Astucia + Esquivar para evitarlos sin dar la espalda a ningn otro oponente que se acerque por all. La dificultad es 6, dos xitos necesarios. Si son atajados por el camino, recibirn 4 niveles de dao debido a los lanzazos de la turba. Esferas de hierro lanzadas por catapultas irrumpen en el campo de batalla. Tirada de Percepcin + esquivar a dificultad 8 para evitar el ataque. Si se falla, fragmentos de las piedras que han roto golpean a los personajes haciendo 6 niveles de dao. Si se pifia, una esfera de catapulta golpea directamente al personaje, hacindole 4 heridas agravadas y 8 letales. 1d2 de neonatos guerreros Lasombra y 1d6 ghouls, se topan con los personajes y atacan. Una de las atalayas cercanas se derrumba, cayendo cascotes y vigas ardiendo contra los personajes. Tirada de Destreza + Esquivar a dificultad 8, para esquivar el derrumbe. 5 niveles de dao letal por piedras si se falla, y 2 de dao agravado y 3 letales debido a las vigas ardientes si se pifia.

Ante la entrada, en el caso de que nadie haya ido por las murallas, Vincent bajar raudo para interponerse, ya que los habr ido siguiendo. Habr que pasar una tirada de Percepcin + Esquivar a dificultad 7 para evitar el primero de los ataques del Tzimisce. Saltando desde la muralla sobre los personajes, se transformar en el aire en sangre mediante el poder Esencia interior. Como posee el poder sangre de cido, baar a los incautos con su vitae corrosiva antes de reformarse en medio de los personajes, para entablar combate. El dao por el bao de sangre ser de 6 dados agravados.

Por la muralla: Corriendo por la muralla, habr que pasar una tirada de Percepcin + Esquivar a dificultad 8 para esquivar el violento choque de una esfera de catapulta contra una de las troneras, partindose y haciendo saltar montones de trozos. Un fallo equivale a recibir 4 niveles de dao letal, y a pasar una nueva tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 7 para evitar caer de la muralla, recibiendo el incauto 10 niveles letales al llegar al suelo. Una pifia equivale a recibir la pedrada directamente, hacindole 4 heridas agravadas y 8 letales. 1d2 de neonatos guerreros Lasombra y 1d6 ghouls, se topan con los personajes y atacan. Cruzando por el interior de una de las atalayas situadas en la muralla, sbitamente comienza a derrumbarse debido a un incendio. Una tirada Coraje a dificultad 6, y otra de Destreza + Atletismo a dificultad 7, precisando 2 xitos, permitirn al personaje no caer al vaco junto a los escombros, recibiendo 6 niveles letales y 3 agravados debido a las vigas ardientes.

Cerca de la zona donde termina el camino que hay sobre la muralla, comienzan unas escaleras que bajan al patio a pocos metros de donde est situada la residencia y los edificios principales. All, espera Vincent Gautier, empeado en no dejar pasar a los traidores al amo.

Los personajes, se las vern con 1d2 de neonatos anarquistas y 1d6 ghouls, nada ms empezar el choque. Queda claro que van a diablerizarlos. Cuando se deshagan de ellos, Alessandro les dir a los personajes que deben llegar tan rpido como sea posible al edificio principal, ya que el amo les necesita all. Habr que cruzar el patio, ya sea por arriba o por abajo. Los encuentros son similares, slo hay que cambiar el encuentro con Alessandro y con Vincent por encuentros con dos Assamitas expertos, y los neonatos Lasombra, cambiarlos por anarquistas.

Del lado leal: La puerta retumba ruidosamente mientras los anarquistas la golpean con sus arietes. Poco a poco, se va haciendo el silencio en el patio, y a continuacin la confusin. Es claro para todos que esto ha sido un engao para mermar sus fuerzas. Astien, galopando con su caballo, llega a toda prisa a la zona ms cercana a la puerta. Los personajes que se mantuvieron reacios al trato con Gratiano, se encontrarn en el patio por orden de Alessandro, que est junto a ellos. El jefe de la guardia de los Lasombra gritar: Podemos permitir que tras el engao que ha causado esta lucha fraticida, tengan xito los planes de esos malditos traidores? La puerta no aguantar mucho, pero el orgullo del Clan Lasombra quedar salvado esta noche! Combatamos a esos embaucadores sedientos de nuestra vitae como hermanos que somos! El breve discurso basta para hacer ver a todos los presentes la terrible verdad. Si no reaccionan rpido, sern aniquilados por el ejrcito anarquista, y con total seguridad, sufrirn el amaranto bajo los colmillos de los rebeldes. En breves instantes, se formarn improvisadas defensas para resistir la trifulca, y de sbito, mientras los leales al Clan guardan un nervioso silencio, la puerta ceder al empuje, y la cruenta batalla dar comienzo.

Assamitas expertos
Clan: Assamita Generacin: 8 Edad aparente: Variada Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 4, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia variada Atributos mentales: Percepcin 4, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 4, Pelea 4, Armas C.C. 4, Tiro con arco 3, Sigilo 3, Supervivencia 2 Senda: 6 Fuerza de Voluntad: 7 Iniciativa: +6 Disciplinas: Extincin 4, Celeridad 3, Ofuscacin 2, Potencia 1, Auspex 1 Equipo: Cimitarra o arco largo y flechas

Anarquista
Clan: Varios Generacin: 10 Edad aparente: Variada Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia variada Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades relevantes: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 3, Intimidacin 2, Pelea 3, Armas C.C. 3, Tiro con arco 2, Sigilo 2 Senda: 5 Fuerza de Voluntad: 7 Iniciativa: +4 Disciplinas: 4 puntos a repartir en sus disciplinas de Clan. Equipo: Espada Corta o arco largo y flechas

All se encontrarn 1d8 ghouls Lasombra que se atrincheran, intentando que esta sala no caiga. Una vez encontrado un acceso, los personajes podrn admirar un horrible espectculo. Al penetrar en el cuarto piso, podrn percatarse de que el resto del edificio, hasta llegar arriba est sumido en la ms completa oscuridad y, de hecho, es totalmente laberntico. Llegarn a una ancha sala repleta de negros tapices con motivos de bosques nocturnos, grandes alfombras cubriendo el suelo y una gran estatua de una mujer semidesnuda en el centro de la estancia, donde hay algunos anarquistas y ghouls ms, avanzan iluminndose el camino con sus antorchas. Sin previo aviso, la opresividad de la sala empezar a ser mayor, haciendo que algunos ghouls comiencen a ahogarse. De los oscuros rincones, tenebrosas formas de pesadilla reptarn por techos y paredes, pareciendo formar parte de un ente mayor, ya que estn todas unidas por algn punto, y se abalanzarn contra todo el que encuentren para desgarrarlos con sus negras hebras oscuras. Por mucho que se golpee a estas criaturas de sombras, los personajes podrn apreciar que sus ataques son infructuosos, y que se tendrn que limitar a golpear, viendo cmo se deshacen y son reemplazadas por ms, cortando cualquier tipo de huida. Las fuerzas sern diezmadas. Si algn personaje porta una antorcha, ver que el hecho de aproximarla, hace que las sombras retrocedan algunos pasos, pero no le reportar inmunidad ante algn que otro ataque. De hecho, no es con golpes, ni con fuego como se puede vencer a la oscuridad. La luz es lo nico que les daa, pero en gran cantidad, como por ejemplo la que provocara un incendio, o prender los tapices y alfombras de la sala. Eso hara con toda seguridad, permitir va libre a los diezmados supervivientes.

En las puertas
Del lado anarquista: Al llegar a la puerta principal de las edificaciones, Gratiano, con el rostro manchado de sangre, como si de una mscara roja se tratase. Dir a los personajes: Ahora es el momento! Nuestra victoria est cerca pero no os confiis, ya que ahora llega lo peor! Tomad una antorcha y seguidnos a travs de la oscuridad ancestral del camino a la torre! De hecho habr que penetrar en el edificio, donde peleas e incendios se producen por doquier, pero parece que al menos las tres primeras plantas han cado casi completamente bajo el dominio de los anarquistas. Aqu se separar el grueso de los atacantes, yendo cada grupo por su lado, buscando el acceso ms fcil a la torre. Puede que los personajes vayan a la biblioteca para saquearla.

Criaturas sombrias
Combate: Garras y otros apndices afilados: Ataque 5 dados. Dao: 6 dados letales. Niveles de vida: OK, OK, Disipada *Estas criaturas no poseen valor alguno en resistencia, as que no tiran. **Realmente, no son varias criaturas, sino UNA sola, cuyo tamao es igual al de todas las estancias superiores de la Fortaleza. Su nombre es El Guardin.

Tras avanzar a toda prisa, una larga escalera lleva a una puerta, que da acceso a los tejados de la ciclpea construccin, a varios metros sobre el patio. Desde aqu, mirando hacia arriba, pueden verse las grandes torres apuntadas y apuntando a la ms grandiosa de todas, Senaquerib dir: Aprovechad las hendiduras de la torre para trepar hasta la cornisa del penltimo piso. All, una puerta oculta nos aguarda. Una vez en el interior, subid hasta el ltimo piso. All esos perros sern aplastados por el puo de hierro del Clan Rpidamente, el Lasombra, comenzar a levitar y, a gran velocidad, llegar volando a decenas de metros de altura, para abrir la puerta secreta y penetrar en ella. Una visin ms cercana de la torre, permite visionar como verdaderamente, posee hendiduras que permiten la subida, metiendo manos y pies en los huecos. Se realizarn tres tiradas de Destreza + Atletismo a dificultad 7. Un fallo, har que el personaje est a punto de caer y precise de otra tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 7 para evitar la cada al vaco. Una pifia es una cada directa. La altura es tal que si se cae uno en la primera tirada, recibir 10 niveles letales. Si cae en la segunda, 20. Si cae en la tercera, morir irremediablemente. Una vez en la cornisa, podrn ver la oscura abertura que da a su interior. Todo est envuelto entre tinieblas.

El Guardian
Creado en la poca en que la Fortaleza fue construida, el Guardin es un enorme ente hecho de pura oscuridad que protege a los pisos superiores de la Fortaleza a los que no son bienvenidos. Creado por oscuras y antiguas magias practicadas por los Lasombras de antao, tiene la capacidad de destruir mediante cualquier forma que adopte, a cualquier intruso en cualquier zona cubierta por l. Es normal que un aterrado superviviente hable de montones de criaturas de sombras, sin saber que es slo una, pero realmente gigantesca.

Del lado leal: Cerca de la entrada principal a las edificaciones, en mitad de la batalla, algo se acercar. Montones de combatientes se apartan rpidamente mientras Senaquerib avanza apartndolos con golpes de su daga. Dirigindose a los personajes les gritar: No hay tiempo que perder, hijos mos. Debis seguirme, ya que debemos frustrar a esos cachorros ingratos. Conozco una forma segura de llegar arriba sin que temis por las tinieblas Corriendo, llevar a los personajes a una pequea garita de vigilancia cerca de las murallas y, abriendo la puerta de golpe, y apartando de un empujn un estante de la sencilla sala, ser revelado un pasadizo que recorre la muralla por su parte interior.

La antesala del Progenior


Los personajes, en un bando u otro, habrn llegado por fin al ltimo piso. Se trata de una gran sala circular con unas enormes puertas de bano talladas con exquisitez, justo al otro lado de los dos accesos que hay a ella. Ambos accesos son escaleras que permiten la subida desde el penltimo piso.

El olor a quemado precede al incendio que se propaga por el edificio, en los pisos inferiores. Esta sala est casi a oscuras, y montones de aberrantes criaturas que parecen hechas con la propia oscuridad hacen estragos entre los anarquistas. Aqu, en la semi oscuridad, se est desarrollando la ms cruenta y desesperada de las batallas, ya que esta es la antesala a la alcoba donde el Antediluviano dormita. Montones de combatientes chocan sus aceros, haciendo difcil el paso hasta las puertas. Gratiano por un lado, y Astien por otro, lideran a ambos grupos. Del lado anarquista: En mitad de la refriega, alguien se fijar en los personajes. Astien, el jefe de la guardia, les atacar usando el temible poder de Parsito sombra. Acusndolos de traidores. Del lado leal: Otro de los Assamitas expertos, y 1d4 ghouls atacarn a los personajes.

La oscuridad se cernir contra todos los que all se hayan, arrastrndolos al oscuro pozo de donde surgen las tinieblas. Habr que pasar una tirada de Humanidad para no ser arrastrados, y desaparecer para siempre. Cuando todo est perdido, parte del tejado se desmoronar bajo el impacto de una enorme roca lanzada por una catapulta, permitiendo a la luz de la luna y las estrellas penetrar donde nunca lo ha hecho. Con un horrible chillido, la oscuridad lquida volver rpidamente a pasar por debajo de la puerta, volviendo a donde sali, dejando tras de s apenas una decena de supervivientes heridos y aterrados. En un instante, montones de anarquistas y leales subirn por cada una de las escaleras, y combatirn con sus ltimas fuerzas. De repente, desde una de las salidas de la sala, Senaquerib acompaado por Salvestro, que desconoce que quiz algunos o todos los personajes no estn vinculados a l, les har seas para que le sigan en su huida entre la confusin de este nuevo choque. Saliendo todos de la Fortaleza por salidas ocultas que conoce Senaquerib, llegarn al exterior, a una zona cercana donde esperan dos enormes carros cubiertos, tirados por seis negros caballos cada uno, y tripulados por dos sirvientes. Uno de ellos est acondicionado para que vampiros pueden dormir en l de da, y el otro es de transporte. Lleva el sarcfago que antao los personajes construyeran para el Lasombra amarrado con cadenas. Montarn rpidamente y saldrn a toda prisa mientras el cielo se vuelve de un azul ms claro, preludio del amanecer inminente. La Fortaleza, orgullo del Clan, ha cado. Los antiguos, han cado. El mismo Lasombra, ha cado.

El ultimo suspiro
La batalla es realmente terrible. La sangre empapa a los combatientes y las paredes. En el suelo los cados no parecen ms que marionetas rotas, destruidas en una lucha que apenas entienden. Gratiano con paso decidido, consigue apartar de un golpe seco al Lasombra leal ms cercano a la puerta, y con esfuerzo abre las puertas, entra en la oscura sala, y las cierra tras de s. Varios Assamitas la custodian desde fuera, dejndose algunos la vida en ello, no permitiendo a nadie acercarse, ni a anarquistas ni a leales. Y la lucha continua. De pronto, algo que parece lquido se filtra rpidamente bajo las puertas. La oscuridad, que parece lquida, llena de terror a todos los que estn en la sala cuando, antes de que nadie pueda hacer nada, cubre las paredes, techos y entradas de la sala, engullendo en primer lugar a los Assamitas que guardaban las puertas.

El encierro de Montano
El carruaje en el que Senaquerib y los personajes van a toda prisa, se adentra en un terreno alto y rocoso, a cuya derecha hay una cada de varios metros hasta las fras arenas de la playa. A la izquierda, una planicie de hierbas altas y amarillentas. Lo que parece en principio una huida se torna en una persecucin. Otro carruaje va a una velocidad verdaderamente frentica por delante de los dos carruajes del Lasombra y, al poco, queda claro que dicho carruaje es la presa. Tras tomar una peligrosa curva a vertiginosa rapidez, el carruaje perseguido pierde el control y se despea por el acantilado que corona la playa, estrellndose contra la blanca arena, y aplastando a caballos y cocheros por igual. Uno de sus ocupantes ha salido despedido atravesando los postigos de madera que cierran el carruaje, cayendo a varios metros d distancia. Tras unos rodeos, buscando la mejor manera de bajar a la cala con los carruajes, ambos llegan hasta las cercanas del vehculo accidentado, debiendo parar debido a la dificultad de circular por la arena. Senaquerib, solemne, abre las puertas y, caminando lentamente sobre la arena avanza hacia la figura que sali despedida, que se encuentra de espaldas, mirando el mar y los colores claros del horizonte que presagian un pronto amanecer. Esa figura no es otra que la de Jaliantia, la morena y hermosa chiquilla del progenitor. El Lasombra se acerca a ella y la braza cariosamente y le besa e el cuello. Impasible, ella replica: El destino qued escrito aos atrs, hermano mo. Ambos sabemos que es lo que va a ocurrir aqu y ahora. Esa dbil luz ser la ltima que ver antes de sumergirme en las tinieblas junto al Progenitor, as que, Senaquerib, termina ya con tu tarea.

Tras decir esto, abre sus brazos para abrazar a su hermano, echa su cabeza hacia atrs, entorna los ojos y dice: Al igual que hoy entro en las profundidades, algn da tambin lo hars t. Amn El implacable Lasombra duda un instante, pero acaba hundiendo sus blancos colmillos en el moreno cuello de Jaliantia, drenndola poco a poco de su fluido vital. En el instante en que el amaranto est casi concluso, el aire comienza a volverse ms opresivo y progresivamente una oscuridad antinatural comienza a levantarse. El Lasombra, durante un instante, separa sus labios del cuello de Jaliantia para mirar hacia el carruaje. Su rostro no puede ocultar preocupacin, pero an as sigue bebiendo hasta dejarla exange. En ese instante, deja suavemente el cuerpo en la arena, y mira fijamente hacia el carruaje cado. En ese momento dice a los personajes y a Salvestro: Sacad junto con mis sirvientes el sarcfago, destapadlo y esperar a mi orden Sbitamente el carruaje cado cruje y se agrieta, hasta que con un fuerte sonido se hace pedazos. Una terrible figura se alza de entre los fragmentos del vehculo. Montano, mostrando una monstruosa furia en los ojos, clava su mirada en Senaquerib, que desafiante saca su daga. En un instante, Montano ha recorrido ya los cerca de 30 metros que le separan de Senaqerib, antes de que los personajes se percaten de qu ocurri. En ese momento, las sombras cubren a ambos combatientes, dejando su titnica lucha fuera de la vista de los personajes. Solo el brutal sonido de los golpes da pistas sobre la batalla que est ocurriendo. Hace falta una fuerza efectiva de 8 para mover el sarcfago, contando con Potencia. Presumiblemente lo personajes podran con ella entre todos. Si no, los tres ghouls lo harn.

Una vez hayan terminado con su cometido, las sombras irn disipndose, y dejarn ver como Senaquerib aprovecha un descuido de su sire para empujarlo dentro del sarcfago, y con gran rapidez, correr la tapa, hacerse un corte en la mano y presionar sobre el orificio de la tapa. Arrastrando el sarcfago, lo lleva hasta la pared del acantilado y, tras meterlo por una grieta, con sus puos desnudos provoca un derrumbe que encierra el fretro. En unos instantes la oscuridad se disipa completamente y deja ver como el sol empieza a salir. El Lasombra, herido y cansado pide a los personajes que le ayuden a llegar al carruaje para protegerse del Sol. De todos modos, resultar ser un patrn ingrato, ya que en cuanto los personajes y Salvestro le ayuden a subir, el les recompensar dndole una fuerte patada al que tenga ms cerca (Tiene Potencia 9 en estos momentos), y cerrando los postigos del carruaje para dejar a todos fuera. Sus ghouls, que saben perfectamente lo que hacer, golpearn con sus ltigos a los caballos y huirn a toda prisa. A los personajes, una vez llegados a este punto, no les quedan muchas opciones. An as, en la distancia, gracias a la tenue luz, puede verse una casa de pescadores a la que podran llegar en tres turnos (Ntese que estos no son turnos de combate, y duran ms), en los que el Sol les daara sin demasiada intensidad, ya que acaba de salir. En cada turno, los personajes recibirn 1 herida agravada. Otra opcin es meterse por alguna de las grietas del acantilado. Son necesarios tres xitos en una tirada extendida de Destreza + Atletismo a dificultad 7 para entrar en el estrecho hueco y no quedar expuesto. Tambin se recibir un nivel de dao por turno. Con toda seguridad, los personajes con Protean 3 se sentirn muy satisfechos al llegar a esta escena.

Incidencias
Como siempre, es posible que en esta escena los personajes hagan de todo, con lo que no se hubiera contado. Ten en cuenta las siguientes disposiciones: Si los personajes se interponen en la diablerie de Jaliantia, sern erradicados por Senaquerib, al menos el primero que se acerque (Es normal, es un Matusaln cuyas mximas disciplinas son Potencia y Obtenebracin). Si se meten en medio del combate entre los dos ancianos, bueno, es imaginable un final horrible. Respecto a los sirvientes de Senaquerib, son simples humanos, que no dejarn que los personajes se salgan con la suya si traicionan al maestro, y no dudarn en usar sus espadas cortas. Tambin es posible que los personajes ataquen al propio maestro al verle debilitado. Es un error. Est debilitado, s, pero puede con una cuadrilla de vampiros novatos, y aparte, posee la disciplina de Protean, que le permitira fundirse con la tierra si hay problemas con el carruaje. Adems, Salvestro se mantendr al margen de todas estas acciones (Que pueden ser casi suicidas en algn caso), ya que teme demasiado a su sire. Con esto no quiero decir que no se les permita a los jugadores hacer nada, al contrario. Lo que sucede es que deben darse cuenta de que no se puede vencer a un Matusaln simplemente por la fuerza. Los poderes que se ven involucrados en esta escena son demasiado grandes como para que los dbiles personajes puedan hacer algo para detener los deseos de voluntades tan fuertes.

Los planes de Senaquerib. Tras largos aos de vida, muchos vampiros sucumben ante los deseos de su Bestia interior, o bien al hasto que representa una vida eterna. El Matusaln, aburrido del incontable pasar de los aos, se daba cuenta de que sus preguntas seguan sin tener respuesta, y de que el hasto estaba poco a poco comindose su alma. As, se dispuso febrilmente a investigar sobre lo que l considera la verdad, el por qu del vampirismo, de dnde sali todo. Tras siglos de investigacin, consigui encontrar una referencia a una tablilla que presumiblemente poda llevarle a la Gran Verdad del vampirismo, y que se encontraba en la misma Fortaleza de los Lasombra. As, cuando los descendientes ms cercanos a Lasombra fueron llamados a su fortaleza, vio la oportunidad que esperaba. Pero su sorpresa fue an mayor de lo que esperaba al encontrar all a Jaliantia (Ver el captulo de personajes). Adems otro propsito mueve al antiguo rey. El odio. Saba que Montano comparecera en la reunin, as que se llev el sarcfago especialmente preparado para l, esperando alguna oportunidad. La oportunidad llegara con el ataque de los anarquistas. A pesar de su profundo dolor por el asalto, al ver todo perdido, no vio ms opcin que seguir con sus planes y preparar alguna venganza contra esos anarquistas.

Pero, Si odia a su sire, por qu no lo mata, y slo intenta encerrarlo? La respuesta es simple. Lo respeta por haberle dado la vida como vampiro, y a pesar de su odio por este estado, le debe algo de devocin por ser su padre. As, a grandes trazos, queda explicado, en parte, lo que llev a Senaquerib a planear toda la trama.

Parte cuatro: Juegos depravados


En este captulo, algunas de las incgnitas que han ido surgiendo durante las bsquedas de los personajes irn desentrandose. La persecucin a travs del Atlntico del misterioso hombre que dio la legendaria flor a los anarquistas, dar algunos frutos parciales, y pondr a los personajes en una nueva bsqueda que resultar ms importante de lo que pudieran pensar. De este modo, en el primero de los actos, de muy corta duracin, los personajes descubrirn por fin quin es el hombre que persiguieron en Londres y Ogden. En el segundo acto, mediante un flashback, los personajes se las arreglarn para encontrar una vaga pista sobre lo que Senaquerib trama, ya que su sombra es alargada. Por ltimo, en el tercer acto, los personajes viajarn a Seattle, donde tendrn que introducirse en pleno territorio Sabbat, y sobrevivir a una terrible cacera.

Acto uno: El dossier


Los personajes son requeridos por el Prncipe Bernard con toda prontitud. Recibirn la siguiente nota, en mano, llevada por ghouls suyos.

Queridos compaeros: Mediante esta misiva, quiero hacerles patente la urgencia de la reunin a la que son invitados. Importantes compaeros nuestros, enviados por uno de los dirigentes, se han personado en nuestra ciudad para discutir sobre el asunto arqueolgico y otros menesteres. As, es requerida vuestra comparecencia, en la noche de maana, a las 9 en punto, en el mismo lugar donde fueran convocados por ltima vez ante mi presencia. Sinceramente, B.E.
El lugar al que el Prncipe se refiere en su misiva, no es otro que la Galera Farlane y el hecho de que no se haya expresado con mayor claridad es debido a la preservacin de la Mascarada.

Durante el interludio
Nos encontramos en el dos de Marzo de 1.986, un ao ms tarde de los acontecimientos que acaecieron en Londres, y desde entonces, la investigacin pas a otras manos. Durante este tiempo, corren rumores de que una Giovanni llamada Mnica Giovanni ha llegado a la ciudad, y es posible que se haya establecido en ella. Tambin, segn parece, han ido viniendo y marchndose varios arcontes Tremere, para secretos asuntos de su Clan. Mientras tanto, la Toreador Geraldine Walkers sigue en letargo.

Los arcontes
En la sala de juntas de la Galera Farlane, situada en los stanos del edificio, esperan importantes personajes, arcontes del Justicar Tremere que, interesado por lo que podra evidenciar el misterioso sarcfago encontrado, ha enviado a dos de sus arcontes para recogerlo y continuar una misin que qued interrumpida. Tras encontrar evidencias de que el misterioso vstago conocido como Jack Montnoir, podra encontrarse en Seattle, los arcontes se dedicaron a investigarle, conociendo algunas cosas ms de l y de su chiquillo.

De hecho, se sabe que son gente de cierta posicin en el Sabbat, y que tienen entre manos algn tipo de envo secreto a algn lugar, y que parece interesante e importante para la Espada de Can, as que pretenden interceptarlo. El problema es que los Montnoir ya han enviado al cementerio al menos a dos arcontes enviados para descubrir lo ocurrido. As que, al llegar a Salt Lake City para estudiar el sarcfago, el Prncipe Bernard sugiri que sus agentes, los personajes, estaban capacitados para la misin, ya que haban sido capaces de descubrir que era en Seattle donde se estaba cociendo el proyecto Magna Veritas. A los arcontes no les ha parecido mala idea, claro que ellos no conocen a los Montnoir personalmente. Cuando los personajes lleguen vern como en la sala dbilmente iluminada esperan algunos de los vstagos ms importantes de la ciudad, as como algunos que no conocen. All se encuentran Andrew Handford, Bernard Everett, Ethan Carpenter, Kael Morris y Vitorio Giovanni, acompaados de dos hombres ms. Tras darles el Prncipe la bienvenida, les presentar a Ethan Carpenter, el Tremere ms importante en la zona de Utah, que es el que coordina a los pocos del Clan del misterio que lo habitan. Ethan, a su vez les presentar al resto de integrantes de la mesa, en el caso de que no los conozcan ya y, por ltimo, les presentar a los otros dos hombres, Viera Zdanka y Lastav Ingrej, dos arcontes del Clan Tremere, venidos de Austria. Viera Zdanka. Delgado, de pelo corto y castao peinado con una raya al lado, y con gafas. Viste de riguroso traje de chaqueta negro. Muy educado y reservado, habla ingls con fluidez, aunque se nota su acento austriaco. Maneja con habilidad las sendas del Encanto de las Llamas y la de Rego Aquam. Lastav Langrej. Alto y corpulento, con corto pelo rubio y ojos de un azul oscuro, no hablar siquiera con los personajes, ya que no conoce el idioma. Es mejor luchador que taumaturgo.

Ethan, en nombre de su Clan, dir a los personajes que ambos arcontes vienen de parte del mismsimo Justicar Tremere, con una misin y una proposicin. Su misin es recoger el sarcfago que encontraran cerca del Gran Lago Salado, para su posterior estudio. La proposicin es la siguiente. Se necesita que unos vstagos desconocidos viajen a Seattle, a pleno corazn del territorio Sabbat a una misin de infiltracin, ya que debern hacerse pasar por una manada itinerante de dicha secta, que viene a ayudar para el transporte de una cierta mercanca de gran importancia. Se desconoce de qu tipo de mercanca se trata, pero debern tratar de llevrsela, o bien de destruirla si eso no es posible. Si hacen bien su papel, no deberan tener problemas, ya que esperan en Seattle la llegada de una manada itinerante, que ha sido previamente interceptada por los arcontes. As, coordinados por el arconte Viera Zdanka, debern ir a la direccin de Seattle que los personajes consiguieran en Londres. El principal peligro de la misin cae sobre las espaldas de dos de los miembros de la manada Sabbat con la que se encontrarn all. En ese momento, Ethan saca dos dossiers y los extiende hacia los personajes. En cuanto los toquen, y antes de que los abran, empezar el flashback.

Acto dos: El portador de la plaga


Cuando el odio de un vampiro es muy grande, los Juramentos de Sangre pueden debilitarse, ya que necesitarn de ms sangre para no llegar a romperse. Slo alguien cuya mente y voluntad han quedado perdidas para siempre a la sombra de su amo, mantendra dicho vnculo para siempre. Pero es la fuerza del odio la que hace alimentarse de la vida y la muerte a un ser eterno, la que le hace ser un monstruo, y la que puede darle fuerzas para escapar del yugo de otro. De un modo u otro, los personajes habrn escapado del influjo directo del matusaln Senaquerib. Si participaron en el secreto ritual de la Vaulderie con Gratiano, habrn quedado completamente libres. Si por el contrario, permanecieron leales, el odio que interiormente les corroe, habr ido rompiendo los lazos que los ataran a l, ya que hace muchos aos que no ha vuelto a ser visto. An as, los que no practicaran la Vaulderie, aunque crean que han quedado liberados, podran darse cuenta de que en presencia del amo esto no es del todo cierto. Aun as, el matusaln ha desaparecido hace bastante tiempo. Nos encontramos en el ao 1.425, 54 aos tras los hechos que acaecieron en Sicilia. Nadie sabe nada del matusaln y tanto Salvestro como los personajes se habrn establecido donde les habr venido en gana. El antiguo refugio del amo, el Bargello, ha sido abandonado. El propio Salvestro se ha establecido en Francia, en Marsella y, maravillado con este pas, enva abundante correspondencia a los personajes animndoles a aprender francs y a venir a esta tierra que tanto le ha sorprendido a visitarle.

Trasfondo
Las brumas y el oscurantismo medieval se han ido dispersando poco a poco, gracias a la luz del Renacimiento. El antao teocentrismo ha dado paso al antropocentrismo, haciendo cambiar profundamente el pensamiento de hace unos aos. De todos modos, esto es slo cierto para algunos lugares como Italia, que vive su cuatrociento, y que vivi el Renacimiento antes que ninguna otra zona. El medievo sigue viviendo an en muchos lugares, y el hecho de que la gente vaya dejando de creer en las brujas, no significa que estas no existan...

La historia cainita
Nos encontramos en los momentos turbulentos anteriores a la fundacin del Sabbat y la Camarilla. La Mascarada, aunque todava no ha sido instaurada, se va haciendo necesaria para muchos, y las revueltas anarquistas siguen en pleno apogeo. Se avecina un punto de inflexin en la historia vamprica, que tendr un punto lgido en la Convencin de Thorns, que provocar el nacimiento de la Camarilla, e irnicamente, tambin el del Sabbat.

Cambios en los personajes


Pasan 54 aos, y los personajes recibirn 14 puntos gratuitos. Los personajes probablemente se hayan sentido identificados con alguna de las causas que confluyen en este periodo, la de los antiguos, que desean reafirmar su poder sobre los jvenes, y la de los jvenes, que desean reafirmar su libertad. Los personajes que todava no han formado parte de la Crnica, sern aliados que Salvestro ha hecho en Francia. Ya no hay restriccin para generar personajes Lasombra.

Llega una carta


Una carta llegar a cada uno de los refugios de los personajes, proveniente de Francia y escrita en italiano. Su autor es Salvestro.

Si alguno de los personajes decide no usar el barco que Salvestro dispone, o bien, se refugia cerca o en la misma Marsella, podr saltarse el recibimiento de Jacques Montnoir.

Querido amigo, Es mi deseo haceros saber que no os olvido a pesar del tiempo y la distancia. Se que os he pedido varias veces que me visitis aqu en mi nuevo hogar, pero esta vez debo deciros que es un asunto de mxima prioridad. Alessandro, el odiado lacayo del que me hizo, ha sido visto aqu, en Marsella, y temo que su comparecencia aqu no augure nada bueno. Porque ya sabemos que donde anda el lacayo, suele andar el seor. Mis temores me desvelan, y es importante que os acerquis hasta estas tierras, ya que somos los nicos que sabemos a lo que pueden llegar aquellos a los que odiamos, y que con total seguridad nos odian, y buscan nuestra caida. Junto con esta misiva, viene adjunto un pasaje para un barco que os llevar tras algunas escalas hasta el puerto de Marsella. Por favor, acudid con la mxima prontitud. Tu amigo, Salvestro

El diario
Tras varios das o quiz semanas de viaje, dependiendo de dnde residan los personajes, desde la cubierta del barco se podr apreciar en la lejana la ciudad de Marsella. Poco despus del anochecer, ms ruido del habitual se produce en la cubierta. El viaje est a punto de llegar a su fin. Las luces de Marsella denotan la posicin de la ciudad, reflejndose en las negras aguas nocturnas del Mediterrneo, como si de otra ciudad gemela y ondeante, construida hacia las profundidades en lugar de hacia las alturas, se tratase. Nada ms desembarcar en el muelle, los personajes se percatarn de que un hombre les espera, de pie junto a una calesa tirada por cuatro caballos. El fornido hombre, exquisitamente ataviado con los ropajes de cochero, tiene un porte bastante impresionante. Con un metro ochenta de altura, negra melena rizada y barba bien recortada del mismo color, muestra en su faz morena de rasgos duros, y ojos marrones una cierta expectacin al ver a los personajes. Se acercar a ellos y se presentar como Jacques Montnoir, sirviente del Seor Salvestro de Mdicis, y que est aqu para conducir a tan ilustres personas a la morada de su anfitrin. Montnoir en todo momento se mostrar atento y educado con los personajes, y si le piden que necesitan alimentarse, les dir que en casa del seor tienen ya dispuesto el alimento necesario. A toda velocidad cruzarn las calles de Marsella, apenas iluminadas, bajo una leve llovizna.

Junto con la carta, viene ciertamente un pasaje de barco, que llevar al personaje hasta Marsella desde la ciudad portuaria ms cercana a su refugio. Algunas de las escalas no son ms que para recoger al resto del grupo, ya que slo estar este barco para disposicin de los personajes.

La morada de Salvestro
Tras varios minutos de viaje, la calesa llegar a la ajardinada residencia de Salvestro. Tras pasar a travs de las negras verjas que la separan de la calle, es evidente la hermosura y el gran tamao de los jardines de la propiedad. Paseos con altos setos, plantas hbilmente recortadas y fuentes con caballos blancos de mrmol adornan el largo camino que lleva a la residencia propiamente dicha. Ante sus puertas, una fuente circular coronada con una labrada cruz de hierro, da la bienvenida a los visitantes. Las dimensiones del edificio no tienen nada que envidiar a la casa en la que Salvestro vivi antes de su transformacin. En uno de los salones, adornado con cuadros, estatuas y alfombras, y con una chimenea encendida como nica fuente de luz, espera Salvestro. Totalmente feliz de encontrarse con los personajes, los recibir con los brazos abiertos y les preguntar si tienen necesidad de alimentarse. Si la respuesta es afirmativa, llamar a Montnoir, que junto con otros ghouls traern a rastras a tres hombres jvenes y harapientos. Se trata de tres reclusos sacados de la crcel mediante la influencia de Salvestro para disfrute de los personajes. Los personajes que no vinieran en el barco, o que sean nuevos en la crnica deberan ser ahora presentados por el Lasombra al resto de los personajes como aliados suyos. Tras las presentaciones, saludos y conversaciones formales, Salvestro comenzar a dar muestras de su preocupacin, y muy seriamente comenzar a exponer el problema que ha trado a todos aqu. Segn piensa, Senaquerib no ha desaparecido para siempre. Alessandro ha sido visto merodeando por la ciudad, sobre todo por unas antiguas ruinas de un monasterio, situadas en una zona verde de la ciudad. Probablemente tenga su refugio en esa zona, y cree que seguramente el lacayo

Brujah est por aqu tanteando las defensas de su residencia. Lo conveniente sera entonces acercarse primero a las ruinas, yendo solo los personajes, y Salvestro y sus sirvientes quedarse en la casa y preparar la defensa, ya que teme que si sale de ella, algunos enemigos entrasen y prepararan una emboscada. La misin de Alessandro Ciertamente Alessandro est en Marsella por una razn, que es la de entorpecer la ciega bsqueda que Salvestro hace para oponerse a Senaquerib. Ya sea por el azar o por algn conocimiento que el Mdicis haya podido obtener, se haya cerca de una pista que podra llevar a los enemigos del antiguo rey cerca de su bsqueda. As, Alessandro ha sido enviado a Marsella por una doble razn: Encontrar cierto manuscrito que un fraile escribi y que podra llevar a sus enemigos hasta una traduccin parcial de la tablilla que Senaquerib hurt en la Fortaleza de los Lasombra, y entorpecer y dar un aviso a los personajes y a Salvestro. El problema es que el Brujah no ha calculado bien sus movimientos, y ha sido descubierto por Salvestro antes de tiempo. As, cuando los personajes llegan a las ruinas del monasterio, que no es el lugar donde se refugia Alessandro sino donde busca el manuscrito, an no lo ha encontrado, y dndose cuenta de que los personajes estn encima, corre hacia la residencia de Salvestro para dar el aviso de que no se entrometan directamente, y tratar de emboscar all a los personajes para robarles el susodicho manuscrito.

En las ruinas
En una zona verde de la ciudad, rodeadas por vegetacin y rboles en todas las direcciones, descansan las ruinas de un antiguo monasterio cuyo nombre ha sido olvidado.

Solitarias columnas erosionadas, y muchas de las mismas, cadas se alzan grises ante el cielo, ya que los tejados se derrumbaron hace mucho. Pocas paredes que puedan tener el privilegio de llamarse as han resistido el paso de las lunas, y la entrada al interior de las ruinas puede hacerse con total facilidad. Hierbas y matojos crecen por doquier, en las grietas de los antao limpios suelos de losas de piedra, y el verdn y los desperdicios de las cientos de palomas que viven all hablan sobre los aos deshabitados de estas estancias. Una tirada de Percepcin + Alerta a dificultad 7 podr hacer que los personajes descubran a los cuatro hombres que excavan furtivamente y de una manera frentica en una de las zonas de las ruinas, iluminados por antorchas, antes de que estos se percaten de la presencia de los personajes. Se trata de cuatro ghouls de Alessandro, a los que se les ha ordenado buscar un diario antiguo, y que, si se les obliga de algn modo a traicionar a Alessandro, dirn que el Seor Alessandro ha ido a la casa de ese desgraciado de Salvestro para un asunto importante. No se les podr sacar ms, ya que Alessandro les ha ocultado hasta dnde se refugia. Si estos acabaran de desenterrar lo que buscan, huiran hacia un escondite que tienen en un almacn cerca del puerto, donde esperan tres ghoul ms.

Si los personajes logran deshacerse de los ghouls, podran seguir cavando en el boquete que estaban haciendo. En su interior podran encontrar un cofre que contiene unos cuantos pergaminos, algunos ilegibles debido a la humedad, escritos en latn y una llave de bronce de considerables dimensiones, tallada con la siguiente inscripcin: XXVII El nico de los pergaminos vagamente legible tiene escrito: ...Hoy he logrado traducir varios manuscritos escritos en el antiguo hebreo, idioma que conozco y en el que he alcanzado la maestra. De todas formas, es esa tablilla de bronce lo que me escama. Su lengua, pagana y casi tan antigua como puede ser el mundo, se parece a las extraas lenguas cuneiformes de Mesopotamia, pero algo en su forma me hace interrogarme su verdadera naturaleza. Y es que est hecha de bronce y no de barro cocido como la vasta mayora de las mismas. Las muescas en su superficie denotan una rectitud y una habilidad que dudo sea simplemente humana. Esos antiguos que la escribieron deban conocer algn mtodo de escritura que permita gran perfeccin... ... y tras despuntar el alba, una carta escrita en latn lleg a mis manos. Su remitente firmaba simplemente como Mancelice, un erudito italiano interesado en mi trabajo, sobre todo en la traduccin que estoy haciendo de la misteriosa tablilla de bronce que hace ya siete aos lleg a m de forma tan misteriosa. Lo que me intriga sobre l es el cmo sabe que poseo dicho objeto, y como sabe que he progresado, gracias a Dios, en la traduccin de tan antigua lengua. De todas formas, sus notas sobre el lenguaje que cubre al bronce me han resultado bastante reveladoras, y junto con el don que Dios me ha dado, esta notable pericia con los idiomas de la humanidad, creo que una traduccin completa de la misma podra estar muy cerca. An as, sospecho que sea el propio Mancelice el que hiciera llegar la tablilla a mis manos, ya que su aparicin fue al menos extraa...

Ghouls de Alessandro
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 + 1 Habilidades relevantes: Atletismo 2, Pelea 2, Esquivar 2, A.C.C. 3 Disciplinas: Potencia 1, Celeridad 1 Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: 5 Equipo: Coraza ligera, espada corta, antorcha, pala

...La tablilla contiene inquietantes informaciones sobre algo que su blasfemo autor llama, La Gran Verdad. No he conseguido en estos doce aos traducirla completamente pero si de una forma parcial casi completa, ni siquiera consiguiendo traducir completamente su ttulo. Me temo que esas oscuras palabras esconden algo horrible, y que ese Mancelice sea probablemente un servidor del Maligno. No me siento seguro tras los muros del monasterio, ya que ese italiano desea abiertamente la traduccin del documento y la propia tablilla, cosa que no le brindar, ya que me pienso marchar de aqu cruzando el desierto hasta llegar al mar, y de all a Francia. Estoy viejo y enfermo, no se si llegar, pero har lo que sea para que ese ser no recupere la tablilla ni mis apuntes. Que Dios se apiade de m, y me ayude enfrentarme a esta tribulacin. Padre Octavio, anno Domini 1.003

Pero sin que l lo sepa, alguien ms ha entrado por otro sitio. Senaquerib. Salvestro, al notar que algo iba mal, sali al jardn, momento en el que su sire se dej ver y, de un rpido movimiento golpe a Salvestro, y por la fuerza lo empal con la cruz de hierro que hay al frente de la casa. Cuando los personajes llegan a la propiedad se encuentran lo siguiente. La lluvia arrecia y se deja sentir en toda la ciudad cuando la verja que rodea a los jardines del Mdicis es cruzada con la mxima rapidez. Todo el lugar es un caos en estos momentos. En la oscuridad, montones de sirvientes aterrorizados, iluminndose tan solo por chisporroteantes antorchas, buscan infructuosamente por el enorme jardn. No ser difcil el hecho de que alguien les comente entre nerviosas explicaciones que alguien ha atacado al amo y ha matado a algunos sirvientes, pero que nadie ha visto al agresor. Los personajes sern llevados por los nerviosos servidores a la entrada del edificio. All, ante la mirada asustada y nerviosa de todos, mojndose por la lluvia e iluminado por las tenues luces de las ya casi apagadas antorchas, Salvestro lucha dbilmente por liberarse. Atravesado desde la espalda, los ensangrentados hierros que forman la parte ms alta de la cruz, asoman desde su pecho. Muy tenuemente pronuncia las siguientes palabras: Las... sombras... En ese instante, efmeras formas oscuras, pero semitransparentes, que emiten agudos chillidos comenzarn a salir por los oscuros rincones y ngulos del edificio y del jardn, y a hacer cabriolas por el aire, llenando toda la propiedad con sus chillidos y sus formas amenazantes. Los sirvientes de Salvestro enloquecern de miedo, corriendo muchos de aqu para all, y otros atacando a las efmeras formas. Un punto importante es que nadie debera saber de forma abierta si el sire de Salvestro est aqu o no. En este instante ser necesario pasar una tirada de Percepcin + Alerta a dificultad 8 para percatarse de que alguien se cuela por el tejado en el edificio. 3 xitos permitirn reconocer al intruso como Alessandro.

La Gran Verdad, en latn, se traduce por Magna Veritas.

El portador de la plaga
Mientras los personajes se encuentran en las ruinas o persiguiendo a los ghouls de Alessandro, el mismo se dirige hacia la propiedad de Salvestro para entorpecer a los personajes y al chiquillo de su amo, y para que hacerles ver que no es prudente inmiscuirse en sus planes. Para ello piensa sembrar el pnico en la residencia. Tras saltar la verja limpiamente, mat a dos ghoul que se encontraban vigilando antes de saber lo que les ocurri. Su plan es que cunda el pnico, abrazando al ghoul favorito de Salvestro, Jacques Montnoir, y dejndolo libre y famlico por la sangre en la propiedad.

Alessandro, una vez entrado por la ventana ha atacado a Jacques Montnoir en el segundo piso, desangrndolo y apenas dndole sangre, para que el recin creado neonato entre en frenes. Con la sangre de la vctima ha escrito en latn: Espero que os guste mi nuevo chiquillo Si los personajes se han dado cuenta de la intrusin en la casa, seguramente se encontrarn con Montnoir bebiendo de otro sirviente, para lanzarles algn objeto pesado desde lejos al verlos venir y lanzarse por una de las ventanas de la parte posterior de la casa. Si los personajes se dedican a perseguirle por el largo camino flanqueado por cipreses que lleva desde la parte posterior de la casa hasta la verja, en el caso de que se le acerquen demasiado, irrumpir Alessandro (Tirada de Percepcin + Alerta a dificultad 8 y siendo dos xitos requeridos para darse cuenta de la emboscada), que les atacar lo justo para que Montnoir escape. Esto lo hace para que les resulte todava ms complicado el lance. No intenta salvar a Montnoir ni nada parecido, solo pretende que los problemas de los personajes se multipliquen. En un instante, Montnoir habr saltado la verja con vigorosa fuerza y habr huido, desapareciendo en la noche y la lluvia. En ese mismo instante las sombras desaparecern rpidamente. Cuando los personajes vuelvan, se encontrarn con que Salvestro ya ha sido desclavado y, muy dbilmente y ayudndose por alguno de sus sirvientes dir: Senaquerib ha venido a visitarnos...

Hay una serie de cosas muy importantes que hay que tener en cuenta para dirigir este acto, y es que la intencin de los antagonistas es dar un aviso de que no se entrometan en sus planes, en primer lugar. Senaquerib no desea todava la muerte de los personajes y Salvestro, ya que cree que le servirn para futuros planes. Jacques Montnoir, que en el futuro cambiar dicho nombre por Jack Montnoir, es un personaje muy importante, que debe sobrevivir a este acto ya que es el mismo que apareci en el captulo dos, que se desarrollaba en los ltimos aos del siglo XX, y tiene an muchas cosas que hacer en la crnica. Aunque los personajes no deberan tener grandes razones para querer matarlo, nunca se sabe.

Majestad Oscura
Las sombras que revolotean durante esta escena por la propiedad son producto de la Obtenebracin de Senaquerib. Es una variante de Sombras Nocturnas, cuarto nivel de la disciplina que viene detallado en el manual del jugador del Sabbat de la 2 Edicin. Para la ejecucin de este nivel es preciso tener Obtenebracin 7 y Presencia 5. Tiene como efecto la generacin de montones de sombras que emiten chillidos en un gran rea, que revolotean y distraen la atencin y confunden a las vctimas. Las vctimas tendrn +2 a la dificultad en todas sus tiradas debido a la confusin, y debern pasar una tirada de Coraje a dificultad Manipulacin + Intimidacin del que usa el poder para no perder dos dados en sus acciones debido al miedo. Una pifia dejar helada de miedo a la vctima. El rea que cubre este poder es muy grande, lo suficiente como para cubrir el rea de la propiedad de Salvestro, y su coste es el de un punto de Fuerza de Voluntad.

Conclusion
Sea como sea, los personajes probablemente habrn conseguido echar un vistazo al manuscrito del Padre Octavio, y sabrn que Senaquerib no ha desaparecido para siempre.

El contenido del Dossier


(De vuelta a la galeria Farlane)
La carpeta entregada por el arconte Viera Zdanka a los personajes contiene la poca informacin que se tiene sobre el Sr. Montnoir y Jack. Debido a sus acciones son considerados Anatema por la Camarilla, ya que su traicin propici la caa de Seattle en manos del Sabat. Formar parte de la Lista Roja equivale a ser uno de los vstagos ms buscados por la Camarilla debido a sus delitos.
Nombre conocido: Sr. Jack Montnoir Clan: Brujah antitribu Generacin estimada: Entre la 6 y la 9 Hechos conocidos: Se sabe que Jack Montnoir es un Antiguo que fue Prncipe de Seattle desde el ao 1956 hasta Marzo de 1982. Es conocido que adquiri gran influencia y una gran fortuna mediante mtodos desconocidos y mantuvo la unidad de su feudo mediante su inflexibilidad y falta de piedad Afrentas contra la Camarilla: Debido a una razn desconocida, el propio Prncipe, en Marzo de 1982 viol la santidad de la Mascarada haciendo uso pblicamente de sus poderes, asesinando junto con su supuesto chiquillo (denominado Jack) a una cuadrilla de neonatos. Ms tarde asesinaria a los miembros de la Primogenitura de la ciudad, uno a uno, permitiendo el paso del Sabbat. Debido a estos y ms hechos, pas a formar parte de la Lista Roja. ltimo encuentro conocido: Londres 1985.

Nombre conocido: Jack Clan: Brujah antitribu Generacin estimada: Entre la 7 y la 10 Hechos conocidos: Se rumorea que Jack es chiquillo del Anatema Jack Montnoir, y que su actual nombre es relacin con el que le hizo. Se sospecha que desde su creacin ha permanecido junto a su sire, haciendo la funcin de su guardaespaldas personal. Afrentas contra la Camarilla: Debido a una razn desconocida, viol la Mascarada junto con su sire destruyendo a varios neonatos delante de ojos mortales. Adems e le acusa de haber asesinado a un nmero indeterminado de vampiros neonatos de la Camarilla antes del incidente, as como de haber ayudado a su hacedor de asesinar a los Primognitos, permitiendo la entrada del Sabbat. Junto con su sire, es miembro de la Lista Roja. ltimo encuentro conocido: Seattle, 1982.

Nota
Esta es la breve informacin que se conoce a ciencia cierta sobre los Montnoir. Se sospecha de que ambos levantaron un camin de bomberos para aplastar a los neonatos asesinados. Pocos saben que son realmente padre e hijo, y por lo tanto de similar antigedad, y cul fue el motivo por el que permitieron la cada de Seattle. Su relacin con el anciano Lasombra Senaquerib ha guiado los pasos de ambos antiguos desde su creacin y ser determinante de cara al futuro. Para ms informacin, consultar el captulo Magna Veritas y Dramatis Personae.

Acto Tres: El Hijo Carnal


En este acto los personajes debern hacerse pasar por una manada itinerante de miembros del Sabbat, cuya presencia era importante en Seattle, y que fueron interceptados por los arcontes. Es importante que los personajes logren interceptar, y en caso de que no puedan, destruir, el cargamento que los Sabbats tienen all. Un gran peligro acecha en la ciudad, y es que los poderosos Montnoir forman parte de la manada con las que se las tendrn que ver. Esto lo descubrirn al leer los dossiers. Tras leer los documentos descritos en la pgina anterior, el arconte Viera Zdanka comentar a los personajes que l ir con ellos a Seattle, para coordinar la operacin, pero que en ningn momento podr ser visto por los Sabbat, ya que podra ser reconocido.

El lugar exacto que servir de refugio es una zona poco accesible de sus stanos, a la que solo puede accederse a travs de un pequeo boquete oculto por un armario viejo, en la deteriorada planta baja.

Bienvenidos a Seattle
19 North Road, 4A. Esa es la direccin que fue conseguida de un modo u otro, o quiz ni siquiera conseguida en Londres. La direccin lleva a un barrio conflictivo situado a unos cuatro kilmetros del centro de la ciudad. Pareciendo un edificio ms de resquebrajado cemento gris y deteriorada y oxidad escalera de incendios de este barrio, no llama mucho la atencin el bloque de viviendas semi desmoronadas y casi deshabitadas que la manada de los Montnoir usan como refugio comunal. El barrio, lleno de yonquis, delincuentes, y amenazadores sonidos nocturnos resulta decrpito y desalentador. El edificio en cuestin, situado en las cercanas de una antiguo canal artificial para el agua, ahora seco, inspira una inquietante aura de peligro latente. En la escalera de entrada, totalmente llana de pintadas de las bandas que residen en el barrio, hace de banco improvisado para dos plidos yonquis de ojos llorosos que se inoculan con toda tranquilidad. Al ver pasar a los personajes, les pedirn dinero, y si no parece obvio que van a salir mal parados, comenzarn a molestarles hasta volverse peligrosos. El interior del edificio es un laberinto de oscuros pasillos y casas y habitaciones llenas de pintadas y escoria humana por todas partes. Yonquis y delincuentes menores, y sabe Dios qu ms se refugian aqu. Es probable que los personajes sean atracados, sobre todo si van bien vestidos, pero si se imponen se les dejar en paz. Si alguno de los personajes dice que vienen a ver a los Montnoir, vern como todos se apartan de su camino totalmente temerosos.

El viaje
Sin muchos contratiempos, el viaje en avin desde Salt Lake City hasta Seattle tomar solo unas pocas horas. El arconte les comentar que tienen preparado un refugio temporal en Seattle, donde l podr esconderse, y a donde podrn acudir solo si es absolutamente necesario, o bien para comunicarle algo que resulte importante. Es importante que no se paseen mucho por las cercanas de dicho refugio ya que la integridad de la operacin y la de los que la desarrollan, peligrara mucho. El refugio se trata de unos antiguos edificios abandonados no muy lejos del centro. Antiguamente eran bloques de viviendas para obreros, pero desde hace unos aos empez a caer en desgracia hasta ser olvidado abandonado.

Habr que subir a pie hasta el cuarto piso, ya que el ascensor est averiado. All, tras una puerta cerrada, espera el refugio. Cuando los personajes llamen, no obtendrn respuesta. Una tirada exitosa de Percepcin + Alerta a dificultad 7 les permitir percatarse de que dentro algo o alguien emite un leve sonido. Tres xitos identificaran el sonido como el tintineo de algo metlico chocando. Si los personajes deciden entrar directamente, debern o bien descerrajar la puerta, siempre y cuando tengan ganzas o algo adecuado, derribar la puerta cosa que puede no hacer demasiada gracia a los Sabbat, o bien colarse por la ruinosa escalera de incendios del exterior. Esto ltimo es algo arriesgado, ya que le faltan algunos tramos, y debido a su precaria situacin, sera necesaria una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 7 para subir sin complicaciones. Una vez arriba, podrn ver que todas las ventanas del piso estn tapiadas, menos una, por la que podrn entrar. Una vez dentro, podrn escuchar de nuevo el tintineo metlico, que proviene de una habitacin contigua. Todo el piso est lleno de pintadas, hay colchones por el suelo y un sof en el saln. Si se asoman por la habitacin contigua a la que tena la ventana abierta, podrn ver a Elizabeth Wescott ver el Captulo dos, que cuelga por los pies de cadenas que la sujetan al techo. Sus brazos estn tambin amarrados, y en su cuerpo hay claros signos de colmillos vampricos por todas partes. De su cuello cuelga su medalln de oro, algo ensangrentado, ya que algo de ese fluido resbala fresco desde una de las heridas de su cuello. Aun as, todava vive. Cuando los personajes entren, les dir que se marchen, ya que no tienen nada que hacer aqu y sus torturadores deben de estar al llegar. Si se le pregunta el porqu de su situacin, dir que el resultado de su castigo es el hecho de que ellos, referido a los personajes, estn en Seattle. No hablar sobre la famosa mercanca eso es porque no sabe lo que le espera cuando llegue su manada. Sbitamente, se escucharn ruidos en las escaleras. Elizabeth susurrar

Marchaos! Esto ltimo no es altruismo de ningn tipo, tan solo es que pretende vender a los personajes cuando llegue la manada, para as mostrar su vala y evitar complicaciones embarazosas.

Llega el Sabbat
Unos diez minutos tras haber llegado los personajes al edificio, cuatro de los miembros de la manada hacen su aparicin. Si se encuentran a los personajes en el interior de su refugio, con toda seguridad se pondrn muy violentos, a no ser que les digan que son los que esperan. Una vez identificados como el grupo que estaban esperando, ya dentro del refugio, en el saln, empezarn las presentaciones.

Sr. Jack Montnoir


Clan: Brujah antitribu Naturaleza: Juez Conducta: Bravucn Generacin: 7 Abrazo: 1.425 Edad aparente: 30 y pocos Atributos Fsicos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 5 Atributos sociales: Carisma 6, Manipulacin 4, Apariencia 3 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 4 Habilidades relevantes: Alerta 4, Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 2, Empata 2, Intimidacin 4, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 3, Armas de Fuego 1, Armas C.C. 4, Etiqueta 3, Sigilo 2, Supervivencia 3 Humanidad: 2 Fuerza de Voluntad: 9 Iniciativa: +8 Disciplinas: Celeridad 3, Potencia 6, Presencia 5, Auspex 3, Dominacin 4, Obtenebracin 2, Fortaleza 2 Equipo: Suele esconder un machete bajo su chaqueta cuando se huele que puede haber violencia.

El aspecto de este antiguo es el de un hombre de mediana edad bastante atractivo, con una larga melena negra peinada en una cola y con una barba muy bien cuidada y recortada. Es muy imponente debido a su altura y al ancho de sus hombros. Lleva un elegante traje de chaqueta y profundos ojos marrones. Este poderoso antiguo es el mismo chiquillo asustado del acto dos, antiguo ghoul de Salvestro. Antiguo Prncipe de la Camarilla, actualmente se ha pasado al Sabbat. Ya que fue artfice de la caida de la ciudad a manos del Sabbat, ha conseguido mucho prestigio, pero an as, hay cierto recelo en algunos sectores contra l. De todos modos es el lder de esta manada y, en contra de todo pronstico, uno de los antiguos del Sabbat ms influyentes de la zona le ha seleccionado para lo que se denomina Proyecto Magna Veritas. Para ms informacin, ver el captulo seis. Sugerencias de interpretacin: Exquisitamente educado, esperas de los dems lo mismo, aparte de respeto. Nunca dejaras que un cualquiera se te subiera a las barbas, y mucho menos que te interrumpan. Sueles estallar con gran violencia, ya que no posees demasiado autocontrol, y ms de una vez tus demenciales y terribles freneses han devastado a montones de incautos. Eres un lder nato, as que nadie debera cuestionarte.

Lisa Hagen
Clan: Ventrue antitribu Naturaleza: Egocntrica Conducta: Crtica Generacin: 11 Edad aparente: 20 y pocos Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4 Atributos sociales: Carisma 1, Manipulacin 3, Apariencia 2 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 5, Astucia 2 Habilidades relevantes: Alerta 1, Atletismo 1, Esquivar 1, Empata 1, Pelea 1, Subterfugio 1, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 1, Sigilo 1, Supervivencia 1 Senda: 6 Fuerza de Voluntad: 6 Iniciativa: +3 Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 1, Fortaleza 1, Auspex 2, Dominacin 2 Equipo: Cuando hay una pelea inminente suele llevar algn arma automtica. Es una chica rubia delgada y con ojos azules. Suele vestir con buena ropa a la moda.

Steven Greenberg
Clan: Assamita antitribu Naturaleza: Superviviente Conducta: Bravucn Generacin: 13 Edad aparente: Poco menos de 30 Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Atributos sociales: Carisma 3, Manipulacin 2, Apariencia 1 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 1, Atletismo 1, Callejeo 1, Esquivar 3, Pelea 3, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 3, Conducir 1, Sigilo 2, Supervivencia 1 Senda: 4 Fuerza de Voluntad: 8 Iniciativa: +4 Disciplinas: Celeridad 2, Extincin 1, Ofuscacin 2 Equipo: Cuchillo de combate, HK MP5 Se trata de un joven musculado y alto, con la cabeza rapada y rasgos asiticos. Lleva ropa con aire militar.

Ken es un hombre de complexin media, de color y con el pelo muy corto. No aparenta ms de 30 aos y suele vestir con ropa cara pero informal y lleva gruesas cadenas de oro alrededor de su cuello. Tras presentar a toda la manada, el Sr. Montnoir invita a todos a disfrutar de un delicioso banquete. Elizabeth ha sido colgada ah por resultar una intil ante los ojos de su manada, y su pago por fracasar en una misin importante no es otra que la de servir de cena para sus antiguos compaeros. Por supuesto, los personajes estn invitados (Con tiradas de Conciencia si es necesario) y una negativa puede significar que los Sabbat les miren con recelo... Tras esto, el Sr. Montnoir se disculpar por la no comparecencia de uno de los miembros, pero debido a ciertos asuntos no es seguro que llegue pronto, as que tendrn que empezar los ritos de bienvenida sin l. En ese instante, Lisa y Ken arrastran unos colchones hasta el saln, colocndolos de modo que todos los presentes se puedan sentar en un crculo, mientras Steven va hacia las habitaciones y trae una olla labrada con motivos florales y la coloca e el centro del crculo. Cuando todos se hayan sentado en el crculo, el Sr. Montnoir comenzar a encender una serie de velas por la vaca sala. La mortecina luz arrojada hace que en la sala se respire un sentimiento de solemnidad tal que todos callan, atentos a los movimientos de su lder, que se coloca en pie en medio del crculo. Tras arrojar una glida mirada a los personajes, dice: Queridos hermanos, nos encontramos aqu reunidos para la gloria y la alabanza al ms grande. A travs de los huesos y la carne de nuestros enemigos, podemos ver la podredumbre que les invade desde sus entraas. Y por la sangre de Can nosotros, su Espada pasamos dolor...

Ken Kliffe
Clan: Tremere antitribu Generacin: 10 Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Atributos sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 2 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 2, Atletismo 1, Callejeo 2, Esquivar 2, Intimidacin 2, Pelea 1, Armas C.C. 1, Armas de Fuego 2, Conducir 1, Sigilo 1 Senda: 6 Fuerza de Voluntad: 7 Iniciativa: +5 Disciplinas: Auspex 1, Dominacin 1, Taumaturgia 2 (Control Mental 2) Rituales relevantes: Nivel 1: Fuego Fatuo, Iluminar la senda de la presa Nivel 2: Pasos del Espantado, tallar Restaasangre. Equipo: Subfusil.

Dicho esto saca una navaja de uno de sus bolsillos y se practica un corte en la mueca, dejando caer parte de su sangre en la olla. ...y rememorando el sagrado rito de la Vaulderie, que hace siglos los mayores de entre nosotros crearon para darnos la libertad Tras estas palabras pasa la olla y la navaja a aquel que est a su derecha, que resulta ser Lisa. Ella hace lo propio, cortndose y echando su sangre e la olla y pasndosela al siguiente, que deber hacer lo propio. Ningn personaje debera pasar sin realizar el ritual, ya que los Sabbat, tratando de minimizar riesgos en su misin, acabarn con todo aquel que crean que es un traidor, pidiendo ayuda al grupo para que les ayuden a castigar al pobre infeliz. Una vez todos hayan vertido su sangre en el recipiente, el Sr. Montnoir lo coger en alto y dir: Bebo de la vitae de mis hermanos, ya que a travs de ella, olvidar el sabor de la de aquel que me hizo amarle en contra de mi corazn A continuacin pasa el recipiente a Lisa, a su derecha, que beber y lo pasar a su derecha tambin. Una vez el recipiente haya vuelto a monos del Sr. Montnoir, este beber tambin, y dir: Y a travs de la vuelta a la libertad de nuestras almas, nos damos cuenta del engao del mal residente en la vitae de aquel cuyo desprecio por nosotros nos hizo amarle errneamente. Que esto, asiente en vuestros corazones la verdad y la libertad que merecis por derecho propio. Sacando de su bolsillo una piedra roja veteada que alguien que sepa de Ciencias llamara hematites, y alguien que sepa de Ocultismo, restaasangre, aadir:

Y queridos hermanos, a travs de este presente yo os doy muestra de nuestro respeto hacia nuestros semejantes, al igual que vosotros con vuestra ofrenda nos mostraris el vuestro Esta situacin puede ser muy estresante, ya que con toda seguridad los personajes no habrn trado presente alguno. Ciertamente, los Sabbat no piden ningn regalo grandioso, slo algo que pueda llamarse regalo. El hecho de no salir bien al paso en este lance hara que los Sabbat se mostraran muy desconfiados hacia los personajes, cosa que puede resultarles peligroso a no muy largo plazo. Una vez terminada esta presentacin el Sr. Montnoir les presentar esta piso como el refugio comunal de la manada, el lugar al que suelen ir cuando el da est cerca. Les dar una advertencia. Puesto que an queda por venir un integrante muy importante de la manada, debern los personajes acercarse al refugio comunal todas las noches a las dos en punto de la madrugada, ya sea porque duermen en otro lugar y se acerquen o duerman en el propio refugio comunal. Esto se har hasta la noche en que el ltimo integrante de la manada llegue.

Sobre esta Vaulderie. La Vaulderie extendida en la actualidad dentro del Sabbat no tiene poder alguno sobre los vnculos de sangre. Con el paso del tiempo se ha ido perdiendo el secreto de su uso, y slo se mantiene como forma de unin y fraternidad. Su uso para romper los vnculos ha desaparecido, salvo para algunos que todava recuerdan la frmula original. El Juramento de Sangre no es algo trivial que cualquiera puede romper.

Los traidores al Sabbat


El peligro de ser descubiertos realizando esta misin es enorme. Si los Sabbat empiezan a acumular desconfianza hacia ellos, sobretodo en esta escena, mandarn a Steven a seguirles aprovechando su ofuscacin. A parte est el presente del Sr. Montnoir. Sobre esa piedra se ha lanzado el ritual de Tallar restaasangre, que hace de la misma una especie de indicador de posicin. Si el personaje que lo lleva se rene en algn momento con el arconte, sellar el destino de ste, ya que desaparecer misteriosamente en la noche siguiente a la desafortunada visita sin dejar ni rastro. El efecto es similar si Steven sigue a algn personaje sin querer hasta el arconte. La respuesta al misterio es sencilla. En cuanto los Sabbat descubren al arconte, el Sr. Montnoir manda a seis ghouls fuertemente armados de da para ejecutarlo. Si por alguna razn el Sr. Montnoir reconoce a alguno de los personajes, por ejemplo, al haber luchado contra l en el Captulo Dos, puede darse por muerto, ya que lo acusar de infiltrado.

As, la noche en que se encuentran con los Sabbat es la primera, la siguiente la segunda y la ltima la quinta. Los Sabbat han preparado una serie de divertimentos para los personajes, divertimentos en los que el Sr. Montnoir se negar a participar, apareciendo cada noche hasta que llegue su chiquillo tan slo para decir que an no ha llegado.

Informando al Arconte
Cada vez que los personajes consigan acercarse al mismo, suponiendo que no haya desaparecido, estando en su lugar el refugio intacto, siempre tomar nota de todo lo que les diga los personajes y les pedir que no vengan a no ser que tengan cosas realmente importantes qu decirle, ya que podra haber alguien espiando.

Hospedarse entre lobos


Sea como sea, los personajes debern pasar cada noche a las dos de la madrugada por el refugio comunal, y son libre de alimentarse donde quieran, con prudencia, claro. En el caso de que en alguna de las noches los Sabbat descubran que todos los personajes son unos infiltrados actuarn como si nada, esperando a la noche en que llegue el ltimo miembro, Jack, el hijo del Sr. Montnoir para ejecutarlos en ese instante. De paso trataran de investigar cmo han llegado los personajes hasta aqu, cosa que si no hay fortuna, por fallo de los personajes, puede desembocar en la muerte del arconte. Jack llegar en la quinta noche, contando desde la noche en que los personajes llegan.

A continuacin se da una relacin de las actividades en las que los personajes debern participar so pena de ser seguidos por Steven debido a la desconfianza de la manada, o an peor, destruidos si fuera necesario. Los juegos descritos vienen reflejados en la Gua del Jugador del Sabbat de la Segunda Edicin.

Noche segunda
Los personajes son invitados a un concurso de demolicin, consistente en robar un coche cada vampiro en el centro de la ciudad, y golpear a los coches de los dems participantes hasta que stos queden destrozados. Ni que decir que semejante estropicio llamar la atencin de la polica, que misteriosamente, y por obra del Sr. Montnoir, llegar muy tarde. Seguramente algunas acciones requieran tiradas de Conciencia.

Noche tercera
Hoy los Sabbat llevarn a los personajes a uno de los parques del barrio decrpito en el que tienen su refugio. All unos jvenes mortales esperan en una zona tapizada con un amarillento csped. El motivo es la celebracin de un partido de ftbol americano entre el equipo del Sabbat y los desdichados mortales. La violencia exhibida llegar seguramente a lmites insospechados, y el partido terminar con un festn. Es necesario recordar las posibles tiradas de Conciencia.

Como seores en la noche tenis el derecho y el deber de ser superiores depredadores en un mundo de frgiles presas, lobos paseando entre corderos que no tienen por qu merecer piedad Diciendo esto descorre los cerrojos de la vieja puerta e invitando a pasar al interior de la negrura dice: Depredadores nocturnos, seguid la senda de los lobos y mereced con orgullo la vida o la muerte Nadie sigue a los personajes al interior del lugar, y una vez dentro, en silencio, les cierran las puertas. Si los personajes preguntan qu es lo que han venido a hacer aqu, tendrn el silencio por respuesta. El interior del edificio es un laberntico entramado de pasillos con paredes y techos debilitados y algunos cados cuya nica salida es la entrada. Todo el complejo est sumergido en las tinieblas excepto algunas zonas, por las que penetra la luz de la luna por las rendijas del cemento que pavimenta la calle exterior. En el interior del edificio, en una de sus desmoronadas estancias descansa sobre una pequea mesita una vela que arroja un dbil resplandor contra las paredes y escombros. Junto a la vela, un pual de plata, un revlver pesado descargado y una bala de plata descansan. De pronto, surgido de la negrura, un amortiguado sonido tintineante se distingue entre el ruido de la ciudad, que apenas llega a este lugar. Algo se debate en una de las estancias cercanas. Al cruzar el umbral, una sala apenas iluminada por un candelabro surge de las sombras. Al otro lado de ella, una enorme figura vagamente humana se debate y comienza a chillar de forma horrible. Blancos ojos reflejan la luz de las velas, al igual que los enormes colmillos. Unas gruesas cadenas hacen presa de la bestia que se debate, sujeta por los brazos. En el centro de la sala, una nia con aspecto

Noche Cuarta: La senda del Depredador


El ejercicio programado por la manada del Sr. Montnoir esta noche es algo muy especial. No es de extraar que a estas alturas el Sr. Montnoir Tenga ciertas dudas sobre la verdadera afiliacin de los personajes y pretende ponerlos a prueba. Busca medir el temple de los mismos en una situacin horrible, sacar lo peor de ellos mismos. Este bebedor de sangre no ha llegado al grado de Antiguo por nada y pretende guardarse las espaldas. Los Sabbat tienen encerrado desde hace dos semanas a un Hombre Lobo, lo suficiente incauto como para acercarse demasiado a la peligrosa ciudad de Seattle, en un viejo sotano de uno de los edificios semiderrudos del lgubre barrio territorio de la manada. Esta vez no se dir nada a los personajes, que sern llevados hasta el lugar, un silencioso paraje lleno de viejos edificios y coches abandonados, por el mismo Sr. Montnoir y los suyos, que les dirn que dejen atrs todas sus armas en el refugio comunal. Una slida puerta de metal y unas escaleras separan la calle de las entraas de la gris mole del edificio de plantas deshabitado y lleno de inmundicias. El Sr. Montnoir se acerca solemnemente al negro umbral y se detiene girndose mirando a los ojos a cada uno:

pobre, morena, sola con su mochila llora mientras un hombre con un fusil y aspecto de yonqui lucha por desvestir violentamente a la nia. Esta es una escena confusa y de dificil solucin satisfactoria. Si los personajes dudan en qu hacer, el yonqui, que es en realidad un ghoul del Sr. Montnoir reclutado hace poco y debidamente dominado para la ocasin, vaciar su cargador sobre los personajes (tiene 5 dados en Destreza+Armas de fuego), para, proseguir con el lanzamiento de un cctel molotov que lleva escondido en la ropa en el siguiente turno (su iniciativa es de 5). La nia, durante la refriega correr hacia el Garoy que se encuentra totalmente rabioso, que la destrozar en cuanto la tenga a su alcance con sus enormes mandbulas, momento en el que se zafar con fiereza arrancando las cadenas, y corriendo totalmente frentico hacia la salida de la estancia, donde presumiblemente se encuentran los personajes, apartndolos de brutal forma con sus garras para salir del lugar. Si la nia es apartada y el hombre neutralizado, el Garou no tardar en desasirse igualmente lanzndose fieramente contra la nia y los que se interpongan, atacando con ms ahnco a los que estn ms pendientes de la nia. En el caso en que la nia sea salvada, agradecer al personaje que haya participado en su salvamento y que haya demostrado menos arrojo y, discretamente, apualar al mismo con un cuchillo que lleva en la mochila, embadurnado con sangre de Ken, el Assamita antritibu haciendo dao agravado en el primer golpe. A continuacin intentar apualar al resto para matarlos, hacindose visible que la nia ha sido dominada. La nia pelear hasta morir (tira dos dados en ataque), y su muerte provocara una tirada de Conciencia.

El Lupino
Atributos Fsicos: Fuerza7, Destreza 4, Resistencia 7 Habilidades relevantes: Pelea 3, Esquivar 3, Atletismo 3 Iniciativa +5 Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 1 Fuerza de Voluntad: 6 El Lupino est en su forma de Crinos, medio hombre medio lobo. Sus garras hacen Fuerza + 2 de dao agravado.

Al salir de nuevo al exterior, un leve resplandor en los rostros de los Sabbat es lo primero visible. Sujetando virios y en pie, todos miran a los que han salido por la puerta. En el caso de que el lupino escapase, ste estar tendido en el suelo sangrando, apenas movindose, agonizando.

El Sr- Montnoir comienza a hablar: Esta es la Noche del depredador. Quines en esta noche son los lobos y quienes las ovejas. Solemnemente todos (y se espera que todos los personajes tambin, haciendo a los Sabbat primero ordenrselo, despus obligndoles y si no, matndolos in situ), se acercarn al Garou para beber de l. Cuando los primeros sorbos de esta sangre potente entran en el organismo de aquellos que se atreven a bebrsela, una roja neblina se apodera rpidamente de sus mentes. Aumentando el frenetismo por momentos, todos se lanzan fuera de s hacia un descampado gritando y preparando rpidamente una hoguera. Desprovistos todos los presentes de autocontrol, la jaura de enloquecidos vampiros comienza a contorsionarse alrededor de las llamas movindose al comps del furioso golpeteo de unos timbales cuya procedencia es cercana pero ilocalizable. Envueltos todos

en gritos, luz y calor, uno por uno, los enloquecidos cainitas saltan temerariamente sobre las llamas, cruzando la fogata de lado a lado. (tirada de Coraje a dif. 8 para atreverse. Los que lo consigan gozarn de la recuperacin de toda su Fuerza de Voluntad temporal debido a la satisfaccin totalmente primaria. Los que no pasen la tirada entran en Rtschreck y, gritando y tropezando se alejan lo ms posible de las llamas para caer al suelo sollozando. Hay que tener en cuenta que debido a la sangre de Garou ingerida y al frenes colectivo que todos sufren en esta escena, las emociones se encuentran a flor de piel. Otra cosa importante para esta escena es que es recomendable permitir a los jugadores recrearse un poco en las acciones frenticas de sus personajes, aunque sin que se pasen demasiado. Hay que tener en cuenta adems que en estos momentos todos los vampiros presentes se mueven sin voluntad alguna). Tras esto, la noche se vuelve borrosa, slo queda en la memoria el recuerdo de un loco avance por la ciudad lleno de violencia, alguna escena teida por la sangre de una vctima, y el hecho de haber entrado en un bloque de apartamentos con algn desagradable propsito. Ahora las mentes vuelven poco a poco a la cordura, y todos se encuentran en el tejado del edificio, manchados de barro, sangre y ceniza. Lo que ocurra a continuacin depender de lo que los personajes hayan hecho en los stanos. Puede entraar quiz cierda dificultad para el narrador el evaluar el resultado. Si mostraron poca piedad y lograron deshacerse de la nia y conseguir as desembarazarse del Garou de una forma consciente (ya sea a travs del uso de la nia o bien acabando con el Garou de una forma inteligente), y acaban con el hombre armado, habrn pasado satisfactoriamente la prueba, apartando el Sr. Montnoir de sus pensamientos el que los personajes sean unos traidores (al menos los que no haya matado ya o que cometieran alguna estupidez ms grave de lo coherente).

Obsequiar a los personajes con un broche con un smbolo ocultista en piedra roja y pulida a cada uno, reconocindoles en el tejado del edificio: Este smbolo os dar proteccin como dignos miembros de nuestra secta. Sois los merecedores, por vuestra piedad, cazando como verdaderos lobos y conociendo bien a vuestras presas, de realizar esta misin maana, en cuanto mi verdadero hijo carnal vuelva de Londres. A pesar de lo enigmtico de estas palabras pueden resultar claves en el futuro, en el captulo sexto, con gran trascendencia para el clmax de la historia. Si mostraron una extrema crueldad, salvajismo (cosas como matar a todo lo que se mueva, una gran bronca lo que se espera de una manada de neonatos Sabbat media) no sern ni recompensados ni recriminados, pero no se disiparn las dudas que pueda tener sobre los personajes. Una demostracin de excesiva piedad, estupidez o temeridad disgustar profundamente a Montnoir, cosa que repercutir en lo que ocurra en la ltima noche de estancia de los personajes en Seattle.

Debido a las frenticas atrocidades que se han sucedido en esta noche, habiendo participado quieran o no TODOS los personajes, pierden automticamente un punto de Humanidad. Si alguien se queja, le dices de pronto que mientras recapacita recuerda el horror que ha dejado tras de s en la cuarta planta del edificio. Mat despedazando con sus colmillos a una familia entera, dejndolo todo con un aspecto dantesco. Si quiere pruebas solo tiene que bajar

Noche Quinta: La Noche del depredador


Esta es la noche en la que los personajes corrern ms peligro. El cmulo de las repercusiones de sus actos da ahora sus frutos. Hay que tener presente que es ms que probable que los personajes sean descubiertos como infiltrados, y aun es posible que algn personaje revelara al propio Jack en el Captulo dos que era leal a la Camarilla o que los personajes se hayan descubierto ellos solos. Aun as, es posible que los personajes realicen su misin si son astutos, aunque puede que encuentren gran resistencia. Para ms datos sobre el posible descubrimiento sobre la pertenencia de los personajes a la Camarilla, ver el cuadro Cometiendo Errores ms adelante. Independientemente de lo que los Sabbat hayan podido descubrir sobre la verdadera secta de los personajes, stos sern llevados al poco de encontrarse con ellos, como todas las noches por Ken y Lisa a un viejo cementerio situado en el mismo barrio decrpito en el que la manada Montnoir campa a sus anchas. El cielo nocturno se encuentra despejado esta noche, tan slo manchado con algunas nubes que como briznas negras a veces se interponen ensombreciendo durante instantes al ya mal iluminado barrio. Tras caminar durante unos minutos por el entramado de semiderruidos y estropeados edificios, un muro de cemento de unos tres metros y medio y lleno de pintadas coronado por oxidados pinchos de hierro aparece al bordear una vieja plaza. Ken empujar un viejo coche abandonado, pegado al muro, que permitir la visin de un agujero por el que arrastrarse al interior del recinto. Una vez dentro, el lugar se muestra oscuro, lbrego y rezumante a olor de tierra hmeda y removida. La vegetacin y las malas hierbas crujen bajo los pies de los Condenados mientras se adentran en un maremgnum de calles de olvidados nichos, mausoleos y avenidas llenas de tumbas y coronadas con negros cipreses.

Algo parece agitarse en el lmite de la visin de los observadores. Leves movimientos entre tumbas, siluetas que se escurren rpidamente entre nichos, algo que desaparece fugazmente entre las grietas de la puerta de un oscuro mausoleo de piedra gris stas distracciones hacen realmente difcil el recordar el camino a travs del enorme lugar, y slo alguien con el mrito de memoria eidtica o que pase una tirada de Percepcin + Supervivencia a dificultad 8 en el momento justo lo recordar con claridad (el movimiento de las sombras est causado por la Obtenebracin del Sr. Montnoir, que desde el tejado de un mausoleo observa a los personajes, y pretende confundirlos. Si alguien observa para ver si son seguidos, ver en la lejana sobre un tejado a una figura que rpidamente se da la vuelta y desaparece por el lado opuesto del mismo). En una devastada explanada poblada por tumbas rotas y un mausoleo que se recorta con la luz de la luna, profanado por pintadas, esperan el Sr. Montnoir (que habr hecho uso de su celeridad para llegar antes que los personajes), Greenberg y una persona ms. Con su pelo largo y rizado que le llega hasta los hombros, sus vaqueros negros gastados y su camiseta rota y gastada, este joven parece salido de la dureza del lugar que le rodea, no muy alto, delgado, su rostro juvenil muestra una clara impresin de distanciamiento. (Todo aquel que pase una tirada de Percepcin + Empata a dificultad 7, percibir un notable parecido con el Sr. Montnoir). En ese momento todo queda sumergido en las tinieblas, ya que una nube pasa por delante de la luna. Aqu es donde importa realmente el punto hasta el que han llegado mantener su disfraz. El resto de la escena depender de si han sido descubiertos o no. En el caso de que los Sabbat se percataran de las intenciones de los personajes, habr que seguir el epgrafe La huida de la presa, si no fueron descubiertos, el de Proyecto Magna Veritas.

Cometiendo errores
Llegado este punto, es importante el conocer lo bien que los personajes han mantenido su papel como miembros del Sabbat. Demasiados errores conllevan al descubrimiento de su naturaleza como infiltrados, que les acarrear graves problemas debido a la brutal poltica de la Espada de Can en lo que a las infiltraciones descubiertas se refiere. Una de las escenas que resultan ms peligrosas de cara a la integridad de los personajes es la de la presentacin a los Sabbat. El hecho de que no se quieran alimentar de Elizabeth puede levantar algunas sospechas que se pueden acallar con alguna excusa, pero el hecho de no participar en la Vaulderie es del todo inadmisible. Llevar la muerte al personaje que se niegue, instantneamente, y se requerir la ayuda del resto de la cuadrilla para asesinar horriblemente a su propio compaero. Si no procuran un regalo al menos discreto, las sospechas podran aumentar, dependiendo de si lo han hecho bien o no hasta entonces, cosa que permitira el que se les perdonase el no traer el regalo, siempre que haya alguna excusa convincente de por medio. Como ya se ha comentado en el recuadro los traidores al Sabbat anteriormente, si los personajes son dignos de sospechar de ellos, Steven se dedicar a seguirlos por la ciudad, cosa que podra terminar con el encuentro del Arconte por parte de la manada, si los personajes no se cuidan mucho. El hecho de que el Arconte sea descubierto, o bien que uno o varios personajes fueran ejecutados durante el primer encuentro con los Sabbat har que en la escena de La Noche del Depredador ellos sean la presa invariablemente. En lo referente a las noches posteriores, es posible que se descubra que los personajes son infiltrados localizando al Arconte mediante el espionaje de Greenberg o bien mediante que el portador del Restaasangre cometa el error de acercarse con l puesto al Arconte. Si esto ocurre, los Sabbat, no darn muestras de que no se fan hasta que en la Noche del Depredador cacen a los personajes como a animales. Respecto a los hechos que ocurran en la cuarta noche, una demostracin excesiva de piedad, estupidez o temeridad durante la escena La senda del Depredador disgustar profundamente a Montnoir, cosa que desembocar igualmente en el papel como presa de los personajes durante la quinta noche. Aun as, el hecho de que se comporten de forma admirable en la prueba, har que en el caso de tener sospechas, pero sin tener pruebas determinantes, descarte la posibilidad de que los personajes sean traidores. De todos modos, en el futuro, si Montnoir descubre que los personajes eran unos infiltrados, aparte de su enemistad profesar un enorme respeto hacia los jvenes que tuvieron el valor de engaarme. Montnoir es un hombre que respeta la templanza y el valor de todas las cosas. Es importante tener en cuenta que el Sr. Montnoir no ha llegado al grado de Antiguo, de Prncipe, y por ltimo de lder de una manada de lite por su estupidez o ingenuidad, as que cualquier error grave por parte de los infiltrados ser pagado o bien con la muerte instantnea o bien con la cacera.

La huida de la presa
Montnoir porta en su mano una bandeja sobre la que lleva un bulto tapado con una tela negra (slo en el caso en el que los Sabbat descubrieran al Arconte, si no, no habr bandeja alguna). El pasar una tirada de Percepcin + Alerta se percatar de que tiene manchas frescas de sangre. Montnoir presentar al grupo a Jack un importante miembro de la manada que les saludar amistosamente saliendo de su anterior ensimismamiento. El Sr. Montnnoir dejar la bandeja en el suelo y, sin decir nada hasta este momento, pedir a todos que formen un crculo. Esta es la noche en la que surgen las verdades. Slo tengo una pregunta Mirar al personaje que haya demostrado tener ms liderazgo de entre los personajes. Esta es la Noche del Depredador. Quines en esta noche son los lobos y quienes las ovejas? Responda lo que responda el personaje, mientras no sea un intento de humillacin, uso de Disciplinas o ataque, casos en los que Montnoir y los suyos trataran de despedazar a los personajes in situ, el Sr. Montnoir propondr un juego: Puesto que los personajes han tenido el valor de infiltrarse e intentar poner en peligro la operacin, tendrn una oportunidad de ganar el derecho a tener xito. Sealar hacia el Sudeste, y les dir que pueden elegir, entre la libertad: la estacin de tren ms cercana si es que consiguen llegar a ella. Despus sealar al Noroeste y dir: O bien podis demostrar de qu estis hechos e intentar alcanzar el lugar donde guardamos el encargo, el almacn 5 del permetro industrial abandonado de McGraham. Sea como sea tenis 15 minutos para salir corriendo.

Y gritar retirando la tela de la bandeja y alzando la cabeza de Viera Zdanka, morada debido a los golpes y con los ojos quemados con sosa caustica. Vosotros sois la presa, ya que no merecis estar entre lobos! Puede que alguno de los personajes no sea lo suficientemente cauto y se quede para intentar convencer a los enfurecidos Sabbat (hay gente que hace cosas impensables). Lo nico que hara cambiar las reglas del juego sera el retar a Montnoir a un duelo. ste aceptara permitir a los personajes escapar sin problema siempre que un personaje se enfrente a l en un duelo de machetes. Los Sabbat sacaran un par de machetes que estaban escondidos en unos arbustos adyacentes y le daran uno al antitribu brujah y otro al personaje. El trato contempla que aquel que logre cortar la mano libre sin arma del rival, sin usar Disciplina alguna (exceptuando Potencia y Fortaleza que no pueden desactivarse y son intrnsecas) o usando vitae, gana. Si ganan los personajes se les permite escapar de la ciudad rpidamente y no volver jams. Si gana Montnoir, reclamar la vida del personaje retador, que en cuanto quede aturdido por la herida, ser agarrado por el Antiguo, que le desgarrar el cuello con los colmillos en un sangriento espectculo. Os quedan diez minutos Dir con la boca ensangrentada y dejando caer el cadver al suelo. Por supuesto si ganan en intentan llegar al almacn, lo expuesto en el epgrafe de la cacera ocurrir igualmente.

La Caceria
Los personajes saldrn a toda velocidad por un cementerio enorme y oscuro. En el caso de que no recuerden bien el camino y tarden demasiado sufrirn un ataque nada ms salir: Una furgoneta ocupada por tres ghouls del seor Montnoir pasar y tratar en primera instancia de

atropellar a los personajes nada ms salvar el muro, y despus tirotearlos desde lejos. (El dao por el atropello es de diez dados, y la reserva de disparo de los ghouls es de 5 dados, portando escopetas). Los ghouls huirn ante cualquier muestra de contrataque. Los personajes comenzarn huir atropelladamente por la ciudad, y vayan a donde vayan, acabarn separados unos de otros, en un mximo de tres grupos y un mnimo de dos. La respuesta a esta separacin es que los Sabbat se han repartido en tres grupos. Uno formado por el Sr. Montnoir y los ghouls supervivientes al encuentro del muro, otro formado por Lisa y Jack, y otro formado por Greenberg y Ken. Padre e hijo estn empleando el cuarto nivel de Presencia y estn invocando a los personajes para separarlos y atraerlos hacia s mientras Ken y el Assamita antitribu los persiguen a travs del restaasangre y del ritual de iluminar la senda de la presa y el de los pasos del espantado. Cada grupo tendr al menos dos encontronazos con los Sabbat antes de llegar a su destino, o bien tres si pretenden esconderse por ah, ya que acabarn saliendo o siendo localizados debido a los poderes de sus perseguidores. En el caso en el que hubieran tratado de conocer mejor Seattle en sus horas libres de la presencia de los Sabbat, una tirada exitosa de Astucia + Callejeo a dificultad 7, puede ahorrarles un encuentro, al ir directamente al sitio objetivo. Puedes o bien elegir entre los encuentros que se dan o bien seleccionarlos al azar. Los Sabbat pretenden aislar a todo el que puedan para llevrselo apaleado a un rascacielos en el que tienen habilitada una tabla de madera como la de los clsicos barcos pirata, le quemarn los brazos dejndolos intiles y le harn caminar por la tabla para que caiga al vaco y muera en el impacto de la cada.

Encuentro 1 Los personajes sern perseguidos por un coche en el que van Lisa y Jack a traves de un decrpito parque. Buscan atropellar o hacerles estrellarse en el caso de que los personajes vayan en coche. Encuentro 2 Steven y Ken tratarn de acorralar a los personajes con sus armas automticas en una estacin de metro. Si resisten un par de turnos, llegar un metro que podran usar para dejar atrs a los Sabbat si no llegan a montarse en l. Encuentro 3 En una avenida con mucho trfico y muy iluminada sern tiroteados por los ghouls de Montnoir, desde una furgoneta atrapada por el trfico haciendo huir a los conductores de alrededor de sus coches. Si los personajes plantan cara, Montnoir saldr de detrs de un camin donde se esconda y atacar con su machete. Encuentro 4 Los personajes sern acorralaos en mitad de un puente que cruza un canal artificial seco y abandonado, por Lisa y Ken por un extremo, y por el otro Steven. Dispararn a matar y el Assamita lanzar un explosivo casero contra ellos (8 dados de dao). Si los personajes e lanzan desde el puente recibirn 2 niveles ms. Encuentro 5 Al pasar por la cristalera de un restaurante italiano que se encuentra lleno en estos momentos: Steven, Lisa y Ken abrirn fuego contra los personajes, sin importar a quien hieran.

Llegando a sus destinos Si llegan a la Estacin Sudeste, podrn tomar a la carrera un tren que sale en direccin Sur. Si por el contrario se dirigen al almacn, llegarn al desolado permetro industrial, lugar abandonado hace algunos aos y que ahora es un nido de podredumbre. Se tardarn unos momentos debido al tamao del lugar, pero se podr encontrar un mapa erosionado pero apenas legible pegado a un oxidado cartel que da el camino hasta el almacn. En el interior del edificio, que es un antiguo matadero de conejos situado cerca de un enorme descampado, se encuentran dos camiones de transporte de frutas situados cerca de la cerrada puerta de salida para vehculos. Ganchos y manchas cubren el lugar, as como jaulas con esqueletos de conejos en su interior y despojos colgados de ganchos. El aroma es desagradable y recuerda a un osario. Si los personajes logran entrar sin ser descubiertos (Ofuscacin, Proyeccin Psquica), podran ver a los Montnoir escondidos cerca de ambos camiones. Si logran abrir los camiones vern que llevan montones de cajas llenas de frascos de cristal con un lquido azul en su interior. Si no, una tirada de Percepcin + Alerta a dificultad 7 har ver a los personajes no estn solos. Los Montnoir surgirn de entre las sombras (usaban obtenebracin) y agitando Jack las llaves de ambos camiones sonreir. En el caso de que los personajes no ataquen inmediatamente, (porque si se diera, hara defenderse a los Montnoir rabiosamente matando y huyendo si es estrictamente necesario empleando Presencia, Dominacin y Obtenebracin), Montnoir intentar hablar con ellos. Est probado que no tenis miedo a nada o bien que sois demasiado estpidos como para merecer la Sangre. No os vamos a dejar llevaros estos camiones. Si algn personaje pregunta por el significado de las palabras Magna Veritas, Montnoir responder que no sabe estrictamente por qu sus superiores del Sabbat le llaman as al proyecto.

Pero sin duda, si existe una Gran Verdad es que todo el mundo tiene que morir. Una vez dicho esto, atacarn. Si los personajes huyen sin los camiones no los seguirn, por si hay ms miembros de la Camarilla por los alrededores que intentan alejarles de los camiones. Si el Arconte no ha sido detectado, aparecer cuando los personajes estn en el peor momento, luchando con llamas y exhortando a los personajes a huir. Morir heroicamente si nadie hace nada.

Sobre los Montnoir


La crnica no est preparada para que los Montnoir sean eliminados en este acto. Esto no significa que deban ser salvados milagrosamente si las cosas les van mal con los personajes, slo que no son estpidos y nunca lucharan si tuvieran las de perder. A parte, pueden huir si la cosa se pone fea. Aunque todo esto es muy poco probable ya que ambs son poderosos combatientes, en un plano superior al de los personajes, ten en cuenta que su muerte hara cambiar cosas en el ltimo acto de la Crnica. Aun as, el hecho de que murieran puede desembocar a la larga en un horror mayor de lo esperado (Ver captulo seis, Magna Veritas).

El proyecto magna veritas


Montnoir presentar al grupo a Jack un importante miembro de la manada que les saludar amistosamente saliendo de su anterior ensimismamiento. Algo grande se est cociendo, cosa que se puede detectar con una tirada exitosa de Empata al notar excitacin entre los miembros del Sabbat, exceptuando a Jack y al Sr. Montnoir. El Auspex revelar la excitacin en todos los presentes.

Una lectura ms profunda de mentes permitir descubrir que slo el seor Montnoir y Jack saben de qu se trata. Para hacerlo, habr que pasar una tirada enfrentada de Auspex contra Auspex para evitar que ambos vstagos se dan cuenta de que los personajes estn intentando leer sus mentes, cosa que desembocara en lo descrito anteriormente en el epgrade La cacera, con la salvedad de que posiblemente los personajes no sepan hacia donde huir. En el caso de tener xito en la lectura de la mente, cualquiera de los dos antiguos descubrir que se pretende transportar algo llamado la Plaga desde Seattle hasta Salt Lake City. La imagen de un lquido azulado goteante y un profundo desasosiego inundarn la mente del personaje. Tras las presentaciones, las puertas del Mausoleo sern abiertas y una losa de una tumba descorrida, pudiendo los personajes observar como tres quejumbrosas figuras se acurrucan entre las sombras, en el hueco del sepulcro abierto. Tres hombres llenos de heridas y marcas de dentelladas se estremecen vestidos con harapos y encadenados a la fosa. Montnoir dir: Estos perros rastreros son vampiros de la Camarilla. S que llevan algn tiempo espiando, pero por desgracia para ellos, su tiempo se termina

El antitribu brujah proseguir: Vuestra muerte no es an segura, ya que habis demostrado entereza Sealar hacia el sudeste y les dir que pueden elegir entre la libertad, la estacin de tren ms cercana si es que consiguen llegar hasta ella. Puede que los personajes quieran saber el porqu de la condena. Montnoir les dir que fueron capturados por su manada hace dos semanas merodeando cerca del refugio comunal. Su pertenencia a la Camarilla y su relacin con los Tremere les fue sacada mediante la tortura y la privacin, cosa que encant a Ken (que es un antitribu tremere), afirmacin tras la que sonreir con malicia. Si los personajes tratan de interceder, tendrn una negativa como respuesta, son espas y merecen morir. Jack se acercar a los famlicos vampiros y les quitar sus cadenas. Corred, presas, que vuestra ser la peor muerte de todas Torpemente, como si hiciera mucho tiempo que no andaban saldrn corriendo en la direccin sealada por el antiguo. Jack dir a todos que ha de empezar la cacera, y que los espas deben recibir el Amaranto. La manada se dividir en dos grupos, uno comandado por Montnoir y otro por Jack. El grupo de jugadores ser el tercero. Las reglas son simples: hay que acabar con la presa que puedan agarrar y tirar lo que quede de nuevo al mausoleo, donde se reunirn de nuevo. A los personajes no les costar demasiado seguir los pasos de Mikel, que es el nico que corre en direccin Sudeste, ya que los otros dos se han separado de l (efectos de la Presencia de los Montnnoir). Solo hay que seguir el sendero: una mujer que ha muerto desangrada en una solitaria calle. En una esquina cercada, dos vagabundos gritan. Uno de ellos lleva una herida en el cuello que sangra profusamente, y que parece que le matar en poco tiempo.

Sobre los cautivos


Estos asustados pero desafiantes vstagos son los supervivientes de la cuadrilla que borr del mapa a la manada que los Montnoir esperaban y los que descubrieron que el Sabbat planeaba algn envo de gran importancia. Aunque saben que no tienen escapatoria y estn asustados, jams revelarn que lograron comunicarse con sus superiores. Los vstagos son Mikel, Tremere de la 8 generacin, Leonardo, Ventrue de la 9 generacin y Bruce, Gangrel de la 12 generacin.

Ms a delante se podr apreciar a Mikel corriendo y escondindose en un edificio abandonado. Puede que los personajes decidan hablar con l antes que nada. Si le convencen que son Camarilla, hablar de cmo se deshicieron de una manada del Sabbat y como fueron capturados por los de Seattle y asesinados dos compaeros suyos. Revelar que su sire es Lastav Langrej, el arconte Tremere, y que se sentir muy agradecido por su salvacin. Si pretenden huir con l debern buscar una buena excusa para ello. Cualquier excusa no vlida desembocar en una cacera contra los personajes, por conspiradores. En el caso en el que ataquen a Mikel, ste se defender frenticamente, buscando llevarse a todos los que pueda por delante en el caso de que crea que va a morir.

Los personajes sern llevados en furgoneta a un desolado permetro industrial, lugar abandonado hace algunos aos y que ahora es un nido de podredumbre. La furgoneta aparcar frente a un viejo edificio de planta baja con una placa con el nmero cinco sobre su puerta. En el interior del edificio, que es un antiguo matadero de conejos situado cerca de un enorme descampado, se encuentran dos camiones de transporte de frutas situados cerca de la cerrada puerta de salida de vehculos. Ganchos y manchas cubren el lugar, as como jaulas con esqueletos de conejos en su interior y despojos colgados de ganchos. El aroma es desagradable y recuerda a un osario. Les entregarn dos juegos de llaves a los personajes, uno por cada camin y se les dir que tienen una importante misin que realizar. Debern formar parte del proyecto Magna Veritas, transportando una serie de cajas que contienen frascos de cristal con lquido de color azul, que resultan tener horribles consecuencias sobre los vampiros, hasta Salt Lake City, donde debern esconderse en un almacn de la zona industrial (cuyas seas y llaves les son dadas) hasta que llegue su destinatario, que reconocern por llevar una rosa roja sobresaliendo del bolsillo de su chaqueta (este no es otro que Vitorio Giovanni). Si algn personaje pregunta por el significado de las palabras Magna Veritas, Montnoir responder que no sabe por qu sus superiores en el Sabbat le llaman as al proyecto, pero que sin duda la Gran Verdad es que todo el mundo tiene que morir. Se les dar una ruta segura a seguir, que puede resultar la ms rpida debido al apoyo logstico. Se ha establecido refugios temporales con ghouls como vigilantes acomodados para el descanso de los vstagos. Estn situados en Yakima, Goldendale (uno en un mugriento motel que ha sido limpiado de mortales entrometidos, y otro en los stanos de un bar de carretera a 10 km. de la ciudad respectivamente), en el estado de Washington y en Cottage Grove (en la trastienda de una relojera), en el estado de Oregn.

Mikel
Clan: Tremere Generacin: 8 Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3 Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 4, Apariencia 2 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 4 Habilidades relevantes: Atletismo 2, Pelea 2, Esquivar 2, Intimidacin 3, Liderazgo 3. Fuerza de Voluntad: 8 Iniciativa: +7 Disciplinas: Potencia 1, Celeridad 1, Taumaturgia 2 (Senda del Control Mental), Dominacin 2, Auspex 3.

Una vez cazados los miembros de la Camarilla, todos se reunirn en la entrada del Mausoleo. Jack arrastra por el pie a una masa amoratada y empapada en sangre con el crneo hundido que fue un vampiro unos momentos antes. Montnoir tiene a sus pies un cuerpo descabezado.

Debern tardar lo mnimo en llegar a cada punto, son llamar la atencin de extraos. Ya que no solo la Camarilla podra interponerse, hay ms poderes interesados (esto es mentira, Montnoir lo dir para que se den la prisa y tengan la cautela necesaria). Deberan tardar 3 das en alcanzar Yakima, 2 en llegar a Goldendale, y 4 en llegar a Cottage Grove, lugar a partir del cual ya no gozarn de la proteccin del Sabbat. La contrasea a decir a los ghouls es Mi sangre y mi espada. Se recomienda viajar de noche y esconderse junto con los camiones de da, ya que ningn ghoul les acompaar para que los mortales no estropeen la operacin.

Adems llevarn ghouls para ser transportados de da e ir ms rpido. Si escapan con la mercanca, pero sin engaar a los miembros del Sabbat, sern los de la manada de Montnoir los nicos perseguidores, que partirn inmediatamente y sin avisar a nadie tras los personajes. En el caso de que los personajes escapen con las manos vacas, la manada Brujah y Gangrel antitribu sern los perseguidores. Hay que tener en cuenta que la opcin de usar trenes o aviones queda imposibilitada (siempre y cuando visitaran el almacn donde se escondan los camiones con la Plaga y no directamente la estacin como se dijo en la escena de La Cacera, que s estar disponible para aquellos que quisieron escapar sin pensrselo dos veces). El Sabbat tiene apostados agentes en estos lugares y los personajes no pasaran desapercibidos, cosa que podran sospechar los personajes.

Los refugios
Protegidos por tres ghouls armados cada uno, resultarn un bastin de la tranquilidad en esta persecucin de perturbados. En cada uno de ellos habr dos mendigos encadenados para servir de alimento a los hambrientos vampiros, as como carburante y piezas de recambio para los camiones. Los personajes dormirn en rsticas cajas con acolchamientos a base de lonas y cubiertos.

Escondiendose de dia
La paranoia en el viaje debe ser constante. Por mucho que hayas fingido ante el Sabbat, tiene eso que haberles parado los pies? Y si los personajes han huido violentamente y tienen al Sabbat tras sus talones? Adems, segn Montnoir hay ms poderes interesados. La huida debe ser frentica hasta haber escapado lo suficientemente lejos. Habr que encontrar un sistema para esconder los camiones y evitar ir lento dejando pistas. Viajar rpido equivale a alimentarse poco, pero si no se han dejado pistas (ataques a vctimas demasiado precipitados, accidentes, etc) se evitar que el Sabbat golpee con una fuerza desmesurada. Si los personajes se dedican a cazar todas las noches, avanzando as lentamente o dejando evidencias, es lcito que ms miembros de la secta les alcancen. De estar vivo el Arconte, se quejar y apremiar a ir ms deprisa.

El viaje
El viaje ser accidentado independientemente de las condiciones en que escapen los personajes de Seattle. En el bar de carretera de Goldendale ocurrir una carnicera, y los personajes tienen mucho que ver. As, sea como sea, no llegarn a visitar el refugio de Cottage Grove. En el caso de que consiguieran engaar al Sabbat, stos se darn cuenta al da siguiente, debido a la aparicin de los cadveres de la verdadera manada que iba a realizar la misin. La manada de Montnnoir se lanzar en una frentica bsqueda para evitar el castigo que les daran sus superiores, la Muerte. Tendrn el apoyo de una manada Brujah y Gangrel antitribu en la persecucin.

Carnicera en Tysons Corner


Tysons Corner es el nombre del bar cercano a Goldendale donde tiene comienzo la accin. Se trata de un edificio de una sola planta, con paredes color verde claro y con luces de nen en su fachada. Posee un parking que no es ms que una explanada con varios vehculos aparcados, y todo el conjunto est rodeado por un oscuro campo lleno de malas hierbas y pocos rboles. La oscuridad en el exterior es absoluta, exceptuando los breves instantes en los que algn coche pasa atravesando la negrura. Los transportes llegan sin gasolina, por lo que habr que repsostar. Cuando los personajes entren en el local, vern que bsicamente es una sala muy grande con sucias ventanas, mesas, una barra y una salida de emergencia. Una decena de hombres maduros estn repartidos por el lugar cenando o viendo el football en un pequeo televisor. En la barra atiende un hombre mayor que observa el partido con la mirada cansada. Lo que sucede a continuacin depende de la situacin en la que lleguen a este punto. Dos de los ghouls del lugar, avisados y al tanto del aspecto de los personajes se encuentran entre los clientes del bar. Un tercero, dentro de un camin aparcado all, espera a que los personajes entren para tapar la salida con su vehculo cuando llegue el momento. Dentro del camin esperan los asaltantes en cuestin. Estos pueden ser la manada de Montnoir o la manada que puede que les apoye (nunca ambos, ya que las dos manadas seguirn caminos distintos). En caso de que los personajes viniesen buscando a los ghouls, uno de ellos se presentar como Samuel (es un joven de rasgos asiticos) y tratara de que todos los personajes entraran en el local diciendo que ellos custodiarn la mercanca de da. Un borracho sentado en la barra se girar en ese instante y gritara: No le hagas ningn caso, es un asesino, le he visto matar a un hombre ah fuera!.

En reaccionen, perseguidor.

cuanto los reaccionar

personajes el grupo

La siguiente parte del plan es que los ghouls comienzan a disparar con sus pistolas y que los perseguidores se reparten entre las dos salidas del local para entrar atacando. El ghoul que manejaba el camin se dedicar a rajar las ruedas del vehculo de los personajes. La carnicera est servida, ya que los vampiros pretenden matar en su frenetismo a todos los que estn en el bar. Es conveniente suavizar la batalla dependiendo de lo bien que hayan hecho la aventura hasta entonces, por ejemplo, premiando una buena actuacin quitando efectivos enemigos, o entretenindose estos demasiado con los mortales del bar, o no bloqueando el camin la salida El ataque ntegro se reserva para los que lo hayan hecho especialmente mal, quedando claro que alguien tan incauto no merece vivir en este mundo de monstruos. Esta escena no es demasiado importante, pero expresa el por qu no es conveniente meterse en los asuntos del Sabbat, por lo que no se debera hacer una matanza con la cuadrilla de forma gratuita. Una vez los personajes hayan escapado de este lance, el viaje no tendr ms percances con vampiros involucrados, aunque si se retrasan demasiado (aunque ya no hace falta ir tan frenticamente como antes) o hacen algo demasiado estpido, an podran sufrir ms ataques.

Ghouls sabbat
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3 Resistencia 2 Habilidades relevantes: Atletismo 2, Pelea 3, Esquivar 3, Armas de fuego 3, Armas cuerpo a cuerpo 2. Fuerza de Voluntad: 5 Iniciativa: +5 Disciplinas: Potencia 1, Fortaleza 1. Equipo: Pistola semiautomtica, estaca.

Miembros de las manadas itinerantes


Clan: Brujah y Gangrel antitribu Generacin: entre la 13 y la 11 Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 2, Apariencia 2 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 2 Habilidades relevantes: Alerta 2, Atletismo 3, Pelea 2, Esquivar 2, Intimidacin 2, Armas de fuego 2, Conducir 2, Sigilo 2, Supervivencia 2. Senda: 4 Fuerza de Voluntad: 6 Iniciativa: +4 Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 2, Presencia 2 (los antitribu brujah), Protean 2, Celeridad 1 y Ofuscacin 1 (los gangrel antitribu). Equipo: Pistola, navaja, estaca.

Un fracaso rotundo no merece recompensa. El prncipe resultara humillado ante los Tremere por haber enviado a unos ineptos a una misin de relevancia, y este visiblemente colrico pero guardando la compostura, dir secamente a los personajes que se retiren de su vista inmediatamente. Dejar de tenerlos en tanta estima como antes, cosa que resultar obvia, perdiendo un punto en Posicin. Toda bsqueda en el almacn mencionado por los Sabbat ser infructuosa, jams se presentar nadie. Los Arcontes (o el arconte) se marcharn de la ciudad llevndose el material si lo hubiera, y el extrao fretro encontrado en el lago para su estudio.

Conclusion
Los personajes pueden hacerse la idea tras este captulo de cmo es la vida en el Sabbat y lo peligroso que es jugar con la Espada de Can. La humanidad de stos sin duda habr quedado muy resentida tras la experiencia, pero al menos es seguro que se han encontrado con el hombre que propici el Amaranto de Craig, aunque no sepan por qu razn. Sea como sea, el ms beneficiado de todos ser Ethan Carpenter. Su oscuro seor llevaba unos cuatro aos en letargo desde que se despertara en el siglo XX, y ahora, al levantarse por segunda vez, tiene el adecuado alimento. Los Arcontes y sus ghouls jams lograrn salir de los bosques que rodean la ciudad, sirviendo de alimento al matusaln, que entrar de nuevo en letargo, siendo custodiado por Ethan que lo esconder en un lugar oculto. Los planes le estn saliendo bien al corrupto brujo. La misin de los personajes, que conoca a la perfeccin ya que est al tanto del proyecto Magna Veritas gracias a otro esclavo del seor, ha resultado perfecta para sus planes. Slo tuvo que soltar la informacin adecuada ante los de su Clan, recomendando a los personajes (a los que considera inofensivos) y la respuesta nos e hizo esperar. El anzuelo est puesto, y ahora solo queda tener paciencia.

La vuelta al hogar
Cuando los personajes lleguen a Salt Lake City, Ethan Carpenter, en nombre de su clan, o bien Viera Zdanka si an vive requerir la famosa mercanca, as como la informacin que traigan. El tener xito en la misin implica el agradecimiento tanto de los Tremere como del Prncipe. La Posicin de los personajes subir 1 punto, se les permitir crear 1 ghoul cada uno (se considera de confianza) aumentando en 1 su trasfondo de Criados, y se les obsequiar con la copia fragmentaria de un libro con las tapas marrones, que har subir en un punto su Ocultismo tras su estudio. Si fracasan pero el Arconte sobrevivi, o estuvieron cerca de conseguir la misin, aumentar en un punto su Posicin (se les tendr ms en cuenta debido a que no cualquiera sobrevive entre miembros del Sabbat).

PARTE CINCO: LA PLAGA


Negras noches esperan a los condenados de Utah. La sombra de un enorme mal, una inconmesurable catstrofe planea sobre las cabezas de los muertos hacindoles presagiar lo peor, hacindoles ver que la vida para un vampiro no tiene por qu ser eterna. Y este es el tema principal de este captulo, la inminencia de que algo terrible puede llegar a suceder, que todo queda fuera de control deslizndose a una rapidez cada vez mayor hacia lo inevitable, cosas que se vern reflejadas en la estructura de las escenas de este captulo. Nadie est a salvo. Los feudos pueden caer, los cainitas pueden morir y, de un plumazo, puede cambiar todo lo que ha sido construido durante dcadas. HORROR ANTIGUEDAD Corre el ao 1.991, y todas las piezas han sido colocadas. El engranaje est a punto de empezar a girar y ahora es el momento de descubrir si el plan ampliamente tramado e lo largo de los siglos da su fruto, y se acerca el momento de la comprobacin ltima. El anciano Lasombra ha despertado de nuevo en esta fecha, y abrindose paso a travs de las brumas que nublaban su mente ha adquirido la consciencia que alguna vez fue suya. A partir del comienzo de este acto, ya nadie puede volver a salir de Utah, ya que el matusaln merodea por sus bosques. A pesar de que trata de permanecer desapercibido, debe alimentarse de la potente vitae vampmca o alguna igualmente potente para sostener su milenario cuerpo, pero como an no es el momento, se dedica a cazar a los lupinos de los bosques cercanos a Salt Lake City para despojarlos de su fluido vital, hacindoles retroceder en sus incursiones debido al temor. El final de su bsqueda est un paso ms cerca. DE LA

EL

SABBAT

MUEVE

SUS

HILOS El proyecto Magna Veritas ha comenzado. El campo de pruebas est listo y comienza el brutal experimento. Junto con la entrega que debi haber llegado de Seattle, son .seis mil las cajas con fluido azul las que ya circulan por Salt Lake City, acotando an ms la invisible lnea que aprisiona mediante la amenaza de la Muerte a los inmortales que hacen de la ciudad su feudo. Tan tamaa empresa necesita de una atencin espacial, y aunque Vittorio Giovanni es el encargado de la ltima parte de la operacin, dos antiguos, los Montnoir, se encuentran en la ciudad para asegurarse realmente del buen funcionamiento del proyecto. La presencia de los Montnoir es debido a que sus superiores en el Sabbat les culpan en parte de la infiltracin de los personajes en la Secta, y se fueran con las manos vacas o no, se les acusa de demasiado temerarios con una misin tan importante. Obviamente la recriminacin es desmedida, como si alguien en el Sabbat deseara llevar a ambos Brujah a Salt Lake City... La distribucin de los frascos entre la poblacin mortal viene llevndose a cabo poco a poco en estos aos, pero en estos momentos comienza el reparto masivo, teniendo como eje central la fbrica de Vitorio y sus contactos, que han esparcido el lquido por todas partes. EL CERCO SE CIERRA Al poco de ser enviados los Montnoir a Salt Lake City, la consciencia del horror de la antigedad, el matusaln Senaquerib, despert de nuevo. Instantneamente algn resorte oculto en el interior de del alma de los dos antiguos Brujah salt, lanzando una desesperada seal de alarma que cal hondo en sus mentes. El matusaln se ha alzado, y no hay forma de escapar. En su desesperacin, los Montnoir han comenzado a desatender la misin que tienen para el Sabbat,

cometiendo errores que han conllevado a ser parcialmente descubiertos por Mnica Giovanni, y por Catherine Paine, cosa que va a provocar que los recursos del Sabbat que se encuentran en la zona se giren contra ambos vstagos entrometidos. El tiempo se agota para los Montnoir, ya que saben que solos no pueden hacer nada contra el anciano. Adems, Jack no ha vuelto a hablar desde que notaron al matusaln, quedando como fuera de la realidad, dentro de algn insondable mundo interior, tan solo siguiendo a su padre y atacando con furia cuando l lo hace, como si fuera un autmata. Y es que el terror ha hecho que sus ltimas briznas de Humanidad se deshilacharan. Si dos poderosos antiguos se encuentran en este estado ante el poder que ha emergido en los bosques, Cul es si no el destino que se espera para todos si las cosas siguen su cauce?

LA

ENVIADA

DE

LOS

GIOVANNI Algo extrao sucede, a ojos del Clan, en el feudo de Salt Lake City. La conducta de Vittorio resulta harto sospechosa, apenas reportando informacin a sus superiores sobre sus actividades, aunque de hecho contribuya al enriquecimiento de la familia. Venida desde Italia, Mnica Giovanni, la joven cainita del Clan ha sido enviada para descubrir en qu asuntos se mete su "primo". Tras mucho tiempo recopilando informacin sobre los asuntos del advenedizo pariente, ha seguido el rastro del mismo hasta Londres, descubriendo algn tipo de relacin con un Brujah antiguo llamado Montnoir, y al tiempo de instalarse en Salt Lake City, descubrir que su pariente y el antiguo tienen una estrecha relacin con el Sabbat y algn oscuro propsito que desconoce. Piensa mantenerse en la ciudad todo el tiempo que sea necesario para descubrir ese asunto, aunque ya est probada la implicacin de Vittorio con el Sabbat y la Giovanni tenga carta blanca por parte de su Clan para hacer lo que le venga en gana con el traidor. A Vittorio le queda de todo menos tiempo. SOBRE LOS pERSONAJES Estos aos han resultado aparentemente tranquilos, demasiado, aunque cargados de oscuros presagios. Geraldine Walkers, la Toreador an no ha salido de su letargo. Los anarquistas no han dado seas de vida en estos dos ltimos aos, y aquellos que tengan puntuacin en contactos y saquen los suficientes xitos a dificultad 6 pueden conocer alguno de los rumores de esta lista a un xito por rumor: Alguien ha sido enviado por el Prncipe y ha exterminado a los anarquistas segn corresponde a la Lex Talionis por haber cometido el amaranto. Una cainita llegada desde fuera del feudo se ha dejado ver por la ciudad. Es una asesina enviada por el Clan Brujah, y es mejor no

El lquido azul Este es el brebaje que reparte el Sabbat usando a Salt Lake City como el campo de pruebas del arma definitiva que podra cambiar la historia de la Estirpe para siempre. Contenido en unfrasco de 10 cl., el lquido es color azul, y su verdadero poder es que hace que el mortal que lo ingiera se transforma durante varias horas en el recipiente de una vitae contaminada capaz de matar al vampiro que ingiera cualquier cantidad de la misma en cuestin de horas. Debido a su poder como alucingeno, capacidad de adiccin y facilidad de uso, poco a poco se va extendiendo como "la nueva droga de diseo de moda" entre los yanquis que se lo pueden permitir y entre la clase pudiente con ganas de arriesgarse. La cantidad que los personajes intentaban interceptar en el captulo cuarto era un simple envo en comparacin con lo que fue llegando despus, as que no es relevante el xito o el fracaso en dicha misin para que la droga est ms o menos extendida.

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inmiscuirse hasta que acabe con su presa. Han sido vistos varios vampiros desconocidos por la ciudad, que no se han presentado al Prncipe. Los fanticos seguidores de la Iglesia del Sagrado Corazn estn radicalizando su postura, y es probable que estn tras la pista de un verdadero vampiro. Un fuego de hoguera ha sido avistado hace poco proveniente de las afueras de la ciudad, un hombre, antes de morir debido a mordeduras en el cuello, dijo ver a unos hombres bailando alrededor del mismo, y que ni siquiera vio qu fue lo que le mordi.

No se darn ms datos por ahora, y aquellos que accedan a ir sern recogidos con toda prontitud por los sirvientes, en coche y llevados a la casa.

TENEBROSO

DESTINO

Obviamente no todos los rumores estn fundados, pero hay cosas aterradoramente ciertas que terminarn cayendo como una losa sobre los personajes si no se andan con ojo. En el caso en el que alguno de los personajes tenga lazos estrechos con los anarquistas, sabr que casi todos han muerto, y que los supervivientes, totalmente paranoicos dicen que murieron "deshacindose de forma espontnea entre gritos". Los personajes recibirn 2 puntos gratuitos por el paso del tiempo.

La luna luce en el cielo despejado. El tono azul uniforme es plido, limpio de nubes, y el dbil viento es refrescante. La zona urbanizada en la que el Ventrue se esconde de la luz del Sol se encuentra a distancia del resto de edificios de la zona, situada en un punto privilegiado desde el que se divisa la ciudad. Altos rboles de negra silueta, recios muros y verjas rodean a la propiedad, que consta de una casa de aspecto moderno, color crema y ampliamente acristalada, con jardn y piscina. En un enorme y lujoso saln adornado respetando el ltimo grito en decoraciones, sobre un divn se encuentra sentado, cansado, mesndose la barba con nerviosismo. Cuando entran los personajes les saluda estrechndoles la mano, empapando la de los personajes con un sudor sanguinolento. Con gran dificultad, trabndose a veces revelar a los personajes el motivo de la llamada. "Mi propia Muerte est cerca, y no me queda mucho tiempo. No se que me espera, pero no puedo perecer sin ms... " Les dir que ese "traidor Giovanni"ha estado de visita antes que ellos, y que es el responsable directo de su pronta Muerte. Por una mezcla entre coincidencias y recelo, Andrew vi la noche anterior como su sire beba de la mueca de Vittorio, y al descubrirles stos, qued patente que Vittorio es el Regente y Bernard el Esclavo. Cuando el Giovanni vino de visita, trajo a alguien de su rebao como compensacin y no tuvo ms remedio que aceptar y.beber. Entonces, el Giovanni le rebel que iba a morir debido a haber bebido de ese recipiente, y que muchos ms lo haran porque hay cientos de mortales

ACTO

UNO:

VERDADERO ROSTRO
Temprano en la noche, los personajes han sido convocados con total urgencia para comparecer ante el Ventrue Andrew Handford, prole del Prncipe Bernard, en su propio refugio, una enorme casa situada en un promontorio de las afueras. Puede que los ghouls que ya conozcan a los personajes los hayan buscado en los sitios que stos suelen frecuentar, o que si su relacin con el Patricio es excelente, l mismo le haya llamado con gran nerviosismo y urgencia.

portadores de una plaga que acabar con los vampiros de toda la ciudad. A pesar de que Andrew no sabe que se traen entre manos y no sabe donde estn, conoce a alguien que si lo sabe. Mnica Giovanni ha estado investigando a su pariente y sabe de los movimientos de ste. A ella se le ha visto conversar en secreto con Jukka Wahlsteen, que debe tener alguna relacin con ella. El Ventrue pedir a los personajes de forma desesperada que encuentren a ambos traidores y les hagan arrepentirse, ya que si no hacen nada, ellos mismos morirn debido a los recipientes envenenados. Adems, algo muy grave ocurre, ya que el feudo ha quedado aislado del exterior, ya que hace tiempo que no entra ningn vstago en l. "Todos estos aos la ciudad ha tenido como verdadero Prncipe a ese Giovanni loco que nos va a matar a todos con su plaga. Vengadme y sobrevivid como podis!" De sbito, comenzar a temblar y a vomitar sangre. Su rostro, volvindose cada vez ms plido se retrae en su crneo, quedando a la vista vasos sanguneos como negras sogas surcando al Patricio. Su piel comienza a grietarse y su carne comienza a caer a borbotones junto con la sangre que emana de su boca, nariz y odos. Entre terribles y potentes gritos, lo que alguna vez fue un vampiro se retuerce asta convertirse en un montn de huesos, sangre y vsceras deshechas sobre la alfombra persa. Sus ltimas palabras antes de que se le partiera la mandbula fueron "La... Plaga... "

hizo, o algo peor. Buscar a la Giovanni puede ser la clave determinante para descubrir en qu consiste el asunto que se traen entre manos tanto Vittorio como el propio Prncipe, su Esclavo. A travs de Jukka, que suele merodear por los aledaos del Salt Lake Club, pueden acceder a ella tras algunas pesquisas. Puede quiz, que los personajes se dediquen a buscar directamente al Prncipe y a Vittorio, ya que es de conocimiento general que el Giovanni regenta la fbrica de municiones situada en las afueras. Esto conllevar un difcil acceso al complejo, ya que Mnica puede resultar muy til para acercarse hasta los traidores. An as, de este modo slo es seguro que los personajes encuentren a Vittorio, ya que Bernard se oculta en otro sitio, que el Giovanni desconoce. El intentar buscar directamente al Prncipe puede ser infructuoso, a no ser que los personajes revelen que le buscan. Esto llegar a oides de Alec, el Nosferatu de Ogden, que en el tercer acto har su aparicin para revelar el paradero del Ventrue a cambio de un favor muy especial. .. La bsqueda de la presencia Sabbat resultar sin duda infructuosa si no tienen la suerte de dar con la nica persona que los a visto, ya que los Montnoir apenas salen de su escondrijo, y tienen un rebao propio para alimentarse sin peligro. Huir del feudo es una malsima idea. El matusaln vaga por los bosques, y en cuanto sienta que algn vstago trata de huir de la ciudad, lo atacar por el camino para alimentarse de su sangre. La muy desgraciada vctima apenas ver como, en un momento dado, el paisaje se oscurece y se vuelve opresivo y tenebroso. De golpe, una hoja afilada le seccionar limpiamente el cuello, y entonces notar los fros labios que le roban la sangre y la vida, dejando una quebradiza carc~~atras de s. Sobre el como evitar la plaga, lo ms efectivo es alimentarse tan solo de animales, ya que estos no tienen la capacidad como para tomar el brebaje.

ENTRE

LA

VIDA

LA MUERTE
Los personajes se encuentran inmersos en el caos, pero hay varias cosas que pueden hacer, siempre que acten rpido, ya que el tiempo es esencial en este captulo. Dormirse puede equivaler con gran seguridad a perecer como Andrew lo

Tambin es recomendable en el caso de no querer alimentarse de animales el echar mano del Rebao, siendo sus integrantes de confianza y advirtindoles que no tomen el alucingeno. Puede que quiz alguien opte por no alimentarse en absoluto. Las probabilidades de alimentarse de algn husped de la plaga no son realmente tan altas, pero conviene crear la paranoia en los personajes.

TRAS

LA pISTA

DEL

NIGROMANTE
Si los personajes se decantan por seguir la pista, buscando primeramente a Mnica Giovanni, debern seguir la pista que lleva desde el Salt Lake Club hasta el lugar en el que se encuentra esta noche.

EN LA INVESTIGACIN
Bajo este ttulo se recogen los hechos relevantes para los personajes dependiendo de cmo desarrollen la investigacin. Ninguna de las escenas siguientes tiene un orden cronolgico en que ser jugada, an as, sern importantes algunas informaciones que pueden ser sacadas en claro de ellas. Eso s, todas debern suceder en la misma noche, ya que el Sabbat y otras fuerzas tambin se estn moviendo por el feudo, y puede que quede poco que hacer a los personajes si no se dan prisa. En el epgrafe de cada una de las escenas se vern reflejadas tanto la propia escena, como lo que ocurrir si actan demasiado tarde.

EL SALT LAHE CLUB

Se trata de un bar de copas situado en el centro frecuentado por moteros, con luz tenue y la decoracin a juego, con psters de motos y grupos de rock, y un aroma a tabaco, alcohol y otras drogas rezumando en el ambiente. Jukka se encuentra jugando al billar con una pareja de moteras de mediana edad bastante atractivas, que le acarician el pelo y le hablan con dulzura (Su Presencia y porte estn haciendo accin). Si los personajes tienen una mala relacin con l, o bien han matado a algn anarquista, Jukka mirar con un gesto de desprecio a los personajes en cuanto entren

LA PLAGA

El hecho de alimentarse de la sangre de un mortal que en las ltimas ocho horas haya consumido el alucingeno hace que el desafortunado vstago experimente una muerte horrible, purindose y agrietndose la vctima mientrs estallan interiormente sus rganos. El momento de la muerte puede ocurrir dentro de las siguientes veinticuatro horas, sin haber un perodo de "incubacin" de duracin igual en dos vctimas distintas. Los sntomas comienzan casi instantneamente, unos pocos minutos tras la ingestin, consistiendo en una ligera sensacin de malestar y nerviosismo, "sentirse raro". No es fcil distinguir si una persona ha ingerido la sustancia o no, ya que los efectos no son demasiado evidentes, y en algunos casos pueden parecer similares a la ingesta de alcohol, otras drogas o tener simplemente sueo. Tan slo la lectura de aura o bien la Telepata pueden discernir si alguien ha tomado la droga, y an as es complicado. Las tiradas de caza se harn a un mnimo de dificultad 8, ya que la paranoia har dudar sin duda a ms de un vstago antes de cazar. Tener Auspex 2 bajar esta dificultad un punto, y tener Auspex 4, dos. El resultado de un fracaso es el contraer la plaga. Una vez contrada la plaga, la vctima sabr que no le queda demasiado de vida, . Tendr valor aquel al que toque la plaga como para acabar con su propia no vida antes de perecer de forma horrible?

fresca, aparcada ante una casa con un muro por la puerta, clavndose sus fros ojos en por el que trepan enredaderas con un tejado los intrusos. Si le preguntan sobre Mnica azul oscuro. El uso del Toque del Espritu les responder con monoslabos, claramente sobre el vehculo rebelar que ha albergado enfadado, diciendo que no sabe dnde est, a un fretro que fue descargado aqu. aunque la ha visto alguna vez merodeando por la Herrena, la vasta zona industrial -detertora-da~y-casla:oa:ITdoITaci-a-.-I\1)-pTIciJn~----~La:~c<fsa-coITsta-cie-cios-plantas y hacer que diga ms, y no escatimar en stano. La puerta delantera ha sido forzada, demostrar por las malas su desagrado hacia y toda la casa est hecha un desastre. No los personajes si le fuerzan a ello. Si le hay iluminacin (el suministro ha sido hablan sobre la muerte de Andrew, solo cortado,al ser arrancado de cuajo el cuadro dir de contadores de la pared) y todos los cajones de la casa estn por los suelos, esparcido su contenido. Una tirada exitosa "Ni siquiera esos Patricios estn a salvo de Investigacin har percatarse a los con su corona" personajes que entre el que cubre el suelo, hay rozaduras y tierra, formando un rastro Si no tienen ningn problema con que algo pesado ha ido dejando tras de s al Jukka, podrn hablar tranquilamente con l. ser arrastrado hacia las escaleras del stano. Se encuentra preocupado por que ha En el rellano de la escalera de metal que escuchado que al menos dos anarquistas conduce al stano hay un charco de sangre han muerto deshacindose porque s, y otro coagulada, y en la pares hay huellas de ms ha sido hayado diabolizado. Si se la manos ensangrentadas, como si alguien pregunta, responder que se dice que han herido se hubiera apoyado aqu para sido vistos dos vstagos desconocidos por levantarse. la ciudad, merodeando por la Herrena. Sobre Mnica, dir que la mujer dice ser El stano es un cuarto enorme con Toreador, pero para nada piensa eso, ya que numerosas columnas, que hiede a ha visto a dos criados suyos llevando en la putrefaccin. En la sala hay varios atades noche una caminoneta con una lona apenas destapados, con cadveres recientes, un o tapando un bulto, dejando entrever lo que de los cuales se encuentra tirado por el pareca un atad cubierto por tierra. Cree suelo como un mueco roto junto con su que tiene un refugio en el barrio residencial envoltorio de madera. Colgado de techo, de Oak Hill o en algn lugar cercano. El por ganchos que atraviesan su carne y con Brujah no tiene demasiados problemas en los brazos en cruz, un cadver despellejado contar lo que sabe mientras los personajes cuelga con el abdmen abierto de un tajo, no le traten mal, o crea que pueden usar la dejando colgar sus ptridas entraas. En informacin en su contra. cuanto los personajes se percaten de esto, uno de los cadveres se mover en su atad, Si le hablan sobre la muerte de Andrew, retorcindose su cuello con un siniestro independientemente de su relacin con l, crujido, y desencajndose sus articulaciones slo dir doblndose al contrario de cmo deberan. La criatura se avalanzar lanzando un "Ni siquiera esos Patricios estn a salvo terrible chillido contra los personajes con su corona" mostrando unas desencajadas fauces con dientes afilados y amarillentos, cubiertos EL REFUGIO DE MNICA con sangre reseca levantndose cuatro cadveres ms del mismo modo en cuanto GIOVANNI despachen a ste. Para aquellos que sepan donde buscar, el encontrar el refugio de Mnica no es difcil. Basta dar unas vueltas por el barrio y encontrar una vieja camioneta en cuya parte trasera hay una lona y tierra

CADVER

DISLOCADO

gravedad uno de ellos. Mnica actulmente se oculta en un mausoleo del Cementerio Villeneuve. EN EL CEMENTERIO VILLE NEUVE

Creados con los rituales nigromnticos de Mnica, estos cadveres han sido especialmente preparados para combatir y defender el lugar. Se les puede neutralizar descolgando al cadver que cuelga del techo, rompiendo el ritual, o bien destruyndolos. Para descolgar el cadver hay que conseguir una tirada de Destreza + Atletismo a dificultad 8. Al descolgar el cadver, los muertos atacantes caern al suelo como marionetas sin hilos.

Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4 Habilidades relevantes: Atletismo 2, Pelea 3 Combate: Mordisco dif. 7, dao F+2letal Disciplinas: Potencia 1, Fortaleza 1 Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: No Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, -1, -2, -5, Incapacitado =Son inmunes a la Presencia y a la Dominacin.

El viejo cementerio est situado en las cercanas de la zona ms antigua de la ciudad. Calles con antiguos edificios de madera del S.xIX, algunos en un excelente estado de conservacin y otros literalmente cayndose a pedazos, rodean al permetro del camposanto, formado por una pared encalada de 3 metros, ennegrecida por el paso de los aos. Las puertas de metal mal pintado de negro estn cerradas y son bastante resistentes. El echarlas abajo podra atraer negativamente la atencin del guardia que vigila el lugar, situado en una pequea caseta de vigilancia, que podra llamar a la polica si no se le neutraliza al verse incapaz de echar l mismo a los personajes. El cementerio es un cmulo de calles de nichos y mausoleos salientes en algunas de las calles, y tramos en los que silenciosas avenidas custodiadas por negros cipreses surcan campos de csped con infinidad de tumbas y con los mausoleos ms grandes. Una vez dentro del cementerio no es difcil descubrir que de uno de ellos sale una tenue luz parpadeante (Tirada de Percepcin + Alerta a dificultad 4). La dbil luz de una vela se arrastra desde el interior de un mausoleo de mrmol blnquisimo custodiado por ngeles. En el interior, ante la atenta mirada de sus dos ghouls pulcramente vestidos, Mnica, desnuda se contorsiona de gozo, desnuda, sobre un atad. La tapa de mrmol que lo cubra ha sido descorrida, y uno de los criados sujeta los ropajes de su Regente mientras el otro porta una bandeja con dagas y algn tipo de extrao material quirrgico. Cuando vea a los personajes, les invitar a pasar, y levantndose moviendo su cuerpo sensualmente. Uno de sus criados la cubrir con un abrigo negro mientras habla.

En los fretros hay una marca en uno de los laterales que reza

Lo que ha ocurrido en el refugio de la Giovanni es que por la maana, cuatro ghouls de Vittorio irrumpieron en el refugio para destruir a Mnica. Previsora, prepar en el stano una trampa para ellos utilizando un ritual de Nigromancia. Al ser sorprendidos huyeron, resultando herido de

Si los personajes le hablan con respeto y le revelan que siguen la pista de Vittorio Giovanni, se complacer en revelar la informacin pertinente. Ella est al tanto de que su "pariente" es un traidor al Clan y que se esconde en la Fbrica de Municiones, pero se ha parapetado con defensas nigromnticas y no es fcil el acceso. Tambin comenter con un cierto temblor en la voz que dos vampiros, uno ancho de hombros, con barba y el pelo azabache y otro ms joven con el pelo rizado y oscuro han sido vistos y que sin duda son los miembros del Sabbat que dan rdenes al advenedizo Giovanni. Revelar con gusto que no le importa lo ms mnimo que muera, y si le exponen el tema de la traicin a Andrew Hanford, no dudar en sugerir que un Amaranto en este momento, con el Sabbat suelto podra no tener demasiada repercusin. Ella debe partir en breve para informar a sus superiores, pero les revelar antes a los personajes un modo seguro de entrar en la fbrica evitando muchas de las trampas de Vittorio: Yendo por la carretera en direccin a la fbrica, que cruza por la zona ms externa de los bosques, hay una serie de postes con tendido elctrico. Bajo uno de ellos hay una pequea edificacin de hormign del tamao de una cabina de telfonos con amplificadores de lnea en deshuso. En el interior hay una escotilla que lleva hacia la fbrica. Si est aqu el personaje que compartiera sangre con ella en el Captulo dos, o bien, hubiera alguien seducible, ella intentar en un futuro quedar con l/ella, usando la sensualidad que la caracteriza.

probar su vala destruyendo a sta. Atacarn tanto a los personajes como a Mnica por igual.

CARNE DE CAN Abrazados muy a pesar suyo, stos son chiquillos de Vittorio Giovanni, connuna formacin como vampiros ms que deficiente. El Sr. Montnoir les ha prometido que si salen victoriosos se transformarn en miembros de pleno derecho del Sabbat. Si fallan morirn. No hay duda sobre lo que tienen que hacer. Clan: Giovanni Generacin: l O" Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 2, AC.C.2, A de F. 2 Disciplinas: Potencia 2, Dominacin 1, Celeridad 1 Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: 6 Equipo: Escopeta, estaca, navaja

GHOULS GIOV ANNI Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 2, Pelea 3, esquivar 3, AF. 3, AC.C. 2, Lanzar 3 (Solo uno de ellos) Disciplinas: Potencia 1, Fortaleza 1 Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: 5 Equipo: Escopeta, estaca, navaja (Uno de ellos lleva tres granadas de fragmentacin y se dedicar a lanzarlas en cada tumo).

EL ATAQUE DEL SABBAT A no ser que hayan sido neutralizados (Ver el epgrafe Tras la pista del Sabbat), justo cuando los personajes terminen de hablar con Mnica, el Sabbat golpear. Se le ha sido ordenadado hace unas noches a Vittorio que abrazara a tres neonatos, y l, debido al miedo que profesa a los Montnoir, lo ha hecho. stos son pura carne de can que, junto con los ghouls de Vittorio que salieron ilesos de la trampa dejada por Mnica han sido enviados para

Intentar hacer que digan quin les enva o de dnde vienen a los supervivientes, har que revelen el punto exacto en el que se escondan en la Herrera, que "el amo" se encuentra en su fbrica, y que "esa entrometida" va a recibir una gran leccin cortesa del Sabbat (Se refieren a Catherine, pero no conocen el nombre).

Ms tarde, mientras la carne de canon recin abrazada y los restantes ghouls despachan a la correosa Nigromante, los Montnoir se encargarn de Catherine, ya que saben que ella puede correr la voz. Si el plan sale bien, para cuando los vstagos del feudo descubran lo que pasa, ya habrn sido diezmados. EN LA HERRERA

TRAS

LA pISTA

DEL

SABBAT
Si los personajes pretenden seguir la pista de los miembros del Sabbat en la Herrera, dependiendo del momento, se encontrarn con un panorama u otro. Puede que persigan a los miembros de la secta por varias razones, pero la que hace que esto sea especialmente importante es el rumor sobre "dos vstagos desconocidos", ya que puede que descubran que stos no son otros que los Montnoir.

Buscar en la Herrera a ver si por casualidad se da con la tecla es como buscar una aguja en un pajar. Los integrantes de la partida de guerra se han escondido bien a pesar de sus errores iniciales. Un laberinto color gris y xido salpicado con bloques de viviendas conparedes deslucidas y descascarilladas, junto con algunos viejos solares conforman el paisaje de la Herrera. Siendo una zona de industria en deshuso, muchas parcelas han ido siendo usadas para la construccin de bloques de viviendas, mientras que viejas fbricas y naves industriales sirven de cobijo para los indigentes y sabe Dios qu ms. Lo ms sensato es buscar a Catherine Payne, la Malkavian tiene como refugio una nave de esta zona. Depende de cunto tarden los personajes en llegar hasta aqu, puede que descubran el paradero del refugio de la partida de guerra y que neutralicen el ataque contra Mnica. Si los personajes visitan a Catherine antes de la escena En el Cementerio Villeneuve, la encontrarn en su refugio, acurrucada en un oscuro rincn, totalmente aterrada, fuera de s, murmurando para s: "Ambos estn aqu... no tardarn.. . en llegar. Ellos... l... caminando de nuevo... " No har caso a los personajes, digan lo que digan, ella est sufriendo una de sus crisis nerviosas. Slo reaccionar si se le pregunta quines son "ellos". Responder: "El Portador de la Plaga ... "

MOVIENDO pIEZAS Los antagonistas se estn moviendo rpidamente, y a pesar de los errores que han cometido sus lderes debido al ms puro terror, pretenden enmendarlos esta misma noche. En la Herrera, hace unos das ha sido acondicionado un refugio en el stano de un bloque de viviendas, sin el conocimiento de sus propietarios. All, se esconden los recin abrazados neonatos Giovanni y cuatro de los ghouls de Vittorio, mientras que los Montnoir descansan en un pequeo piso que mantiene Vittorio en un barrio cercano. Esta misma maana, los cuatro ghouls que el Giovanni ha asignado para la misin fueron al refugio de Mnica para estaquearla y ponerla al Sol, pero cayeron en la trampa de la Nigromante, quedando herido uno de ellos y huyendo en tropel. Al inicio de la noche, el propio Vittorio visit a Andrew Hanford provocando su muerte.

Se levantar y comenzar a caminar como si mirara al vaco. Avanzando por la calle, como andando vacilante, caminar hasta un bloque de diez plantas con la fachada cubierta por pintadas situado tras un solar lleno de malas hierbas. Sealando hacia su puerta, dejando perplejos a unos cinco jvenes que estn en la escalera de entrada fumando, grita: " Es aqu! Puedo oler su sangre!" Si los personajes deciden registrar el edificio y no arman demasiado jaleo, podrn sorprender a los miembros de la partida de guerra en el stano. Catherine no querr entrar por propia voluntad. Tras un cruzar un largo pasillo con la pintura de sus paredes totalmente desconchada y ennegrecida debido a la humedad, y slo iluminado por una bombilla que cuelga desnuda de un cable, hay una puerta de metal roja. La puerta no posee demasiada consistencia. Al otro lado, hay un cuarto de contadores y mantenimiento de considerable tamao, con cuatro camastros, tres atades y varios bales. All se encuentran los tres ghouls Giovanni, y los tres neonatos, adems de un hombre ms, otro ghoul, que se encuentra en cama, muy herido en el cuello. A parte, en la habitacin hay pequeos electrodomsticos y una mesa. En los bales hay ropa y cosas as, excepto en uno, que es donde estn guardadas la mayora de las armas (escopetas, pistolas, 3 granadas de fragmentecin). Los sorprendidos neonatos lucharn a la desesperada. Ninguna informacin puede sacarse de los supervivientes, aunque se les lea la mente, slo que iban a asesinar a Mnica Giovanni en cuanto descubrieran su paradero. Tambin saben dnde est el refugio de la misma (a donde fueron esta maana e hirieron a uno de los suyos). Cuando salgan del edificio, Catherine ya no estar en la entrada. Las escaleras y paredes de la entrada del edificio chorrean con la sangre de los muchahchos que aqu charlaban y latan hace un momento. Dos de ellos, rotos, se

encuentran contra la pared, con los crneos destrozados debido a un fuerte impacto contra el muro, que incluso ha desconchado a ste. Dos ms se encuentran sin cabeza, slo estando a la vista una de ellas, habiendo desaparecido la otra. El quinto muchacho ni siquiera est aqu. Los gritos de los vecinos desde las ventanas, con escalofriantes, y de lejos se escuchan las sirenas de la polica y las ambulancias. Los personajes deben actuar rpido, ya que no queda apenas tiempo hasta que lleguen al menos seis coches patrulla totalmente equipados con potentees armas para emergencia. Los vecinos les insultan desde la ventana. Si deciden escapar rpidamente no habr problemea alguno, pero debern salir de la Herrera en lo que queda de noche si no quieren toparse con la polica. Si se arriesgan, y buscan por los alrededores del edificio (Ya sea al Catherine o al joven restante), debern obtener xito en una tirada de Percepcin + Alerta a dificultad 9. Encontrarn entonces al muchacho, cubierto de sangre y aterrado escondido tras unos contenedores de basura. El muchacho ha visto como un hombre y un adolescente con el pelo largo ambos irrumpan, y la mujer loca sala corriendo mientras ellos destrozaban a sus amigos. Ha escuchado como un fuerte golpe parta la puerta de una tienda abandonada cercana. La tienda es un edificio de una planta rodeado de otros locales comerciales en deshuso, con las paredes gris cemento y desconchadas. La puerta de madera de la tienda que seala el chico se encuentra hendida y se puede acceder al oscuro interior. La oscuridad en el interior es absoluta, y el silencio es extremo, solo perturbado por el ruido de las sirenas que se escucha amortiguado. (Si los personajes intentan encender una linterna o luz, vern como apenas ilumina algo, como si se fuera ahogando el foco. Incluso el Protean y el Auspex tienen problemas en lo que a la visin se refiere). Hasta el sonido de sus propios pasos se encuentra amortiguado, al igual que sus voces. Los sonidos se van apagando ms y ms, y las luces van desapareciendo. Ya no se ve ni el resplandor que las leyes de la Naturaleza

dicen debera entrar por la puerta hendida. Los muertos corazones de los vstagos comienzan a tener un ligero cosquilleo, una ilusin de un dbil latir. Es recomendable en este punto de la escena el dejar a los personajes hacer alguna cosa. Se pretende meterles miedo y hacerles dudar sobre qu es lo que ha entrado verdaderamente en el edificio antes que ellos, y si cunde el pnico, mejor. Si los personajes se quedan a tantear en la oscuridad, uno de ellos recibir un tremendo golpe (del Sr. Montnoir, que har de dao seis dados + Potencia 6), tras

fieros, entrando y, a gran velocidad, golpeando con fiereza hasta destrozar a la MaIkavian contra el suelo.

LA

" FABRICA

DE

MUNICIONES
Sea como sea, este es el lugar en el que se oculta Vittorio. Es ms que probable que por referencias o de oidas, ya supieran desde hace tiempo que este es el lugar donde es ms probable que se hubiera escondido, y puede quiz que los personajes fueran directamente aqu sin seguir ninguna otra pista. Si es cierto que pueden tener xito de este modo, pero la dificultad ser grande ya que no sabrn como evitar las trampas que ste ha dispuesto. EL LUGAR

el que se desvanecer gradualmente el amortiguamiento y la espesa oscuridad y desaparecer el dbil latir. De golpe, inundar la habitacin la luz de las sirenas y el fuerte sonido de los megfonos "[Alto, salgan con las manos en alto!" En el suelo, acurrucada temblorosa est Catherine, gimiendo "Todo... oscuridad... " Pasar una tirada de Percepcin + Seguridad a dificultad 7 permitir ver una parte del muro con ladrillos de otro color no muy resistentes y que debi ser el hueco de una puerta, que da salida a una calleja posterior por la que se podra escapar de forma ms fcil de esta trampa. Para derribar el muro hacen falta 4 xitos en una tirada extendida de Fuerza. Los policas van equipados con pistolas, escopetas de repeticin, y uno de ellos lleva un fusil de asalto urbano. Hay 4 coches en la puerta con 2 policas cada uno y una furgoneta que trae a 4. Catherine no volver a hablar de esta noche, y parecer tener amnesia con respecto a estos hechos. Si los personajes vienen a la Herrera despus de la escena de El Cementerio Yilleneuve, y buscan a Catherine, la encontrarn en el suelo de su refugio, hecha unos despojos destrozados, molida a golpes y con un palo oxidado atravesndole la garganta. El uso del Auspex a nivel 3 permite ver las fugaces imgenes de dos asaltentes totalmente y

Una vieja y agrietada carretera cruza la zona ms externa de los bosques en direccin Noroeste, adentrndose siete kilmetros. Viejos postes de electricidad en deshuso custodian el borde derecho del camino en la profunda oscuridad y las negras siluetas de los rboles. Al final de la carretera, una alambrada recia y coronada con pinchos bordea el recinto, que tiene forma rectangular. En el interior de la verja, dos enormes edificaciones de cemento con aspecto de bnkeres sobresalen sobre las formaciones de pesadas cajas de metal, llenas de materia prima para la fbrica, que forman calles y estrechos pasillos a lo largo del patio. Montones de video-cmaras de seguridad vigilan desde numerosos ngulos del recinto, a parte de unos 12 guardias de seguridad con perros, equipados con fusiles de asalto AK-74 y chalecos antibalas. Dos de los guardias son ghouls. stos estn repartidos por las inmediaciones del patio y por el permetro de la fbrica, y avisarn por radio a la ms mnima dificultad. Para entrar por aqu los personajes debern salvar la verja, y colarse a travs del patio por entre las cajas, ya que el acceso directo a los edificios sera a travs

de un largo tramo muy iluminado y sin coberturas. A parte, ambos edificios tienen cerraduras elctrnicas y puertas blindadas cuyos cdigos de seguridad slo conocen los ghouls de Vittorio. Por si esto fuera poco, el sistema de alarma est conectado, disparndose en cuanto se abra una de las puertas o ventanas. Colarse por las ventanas del edificio es posible, aunque difcil debido a la configuracin casi plana de la fachada del edificio y a los focos que los iluminan. Si los personajes son descubiertos antes de haber llegado a las puertas, Vitorio, en la lejana, se asomar por una de las ventanas, dejndose ver por uno de los personajes, mirndole directamente a los ojos a pesar de la distancia y usar

Q vayan con l a Siracusa para ver q ocurre, en su barco. donde fue est vaco.

En Siracusa. Van al sitio encerrado Montano. El fretro Ser cargado en el barco. En la Pennsula de Sinai: Lo primero es desembarcar en presentarse ante Mukhtar Bey Tinieblas)

el Cairo y (Mundo de

Viaje en caravana hacia el Monasterio de Santa Catalina, en el Monte Sinai a travs del desierto. Es un viaje muy duro (con ataque lupino incluido) Una vez en la aldea de Santa Catalina, a los pies del monte (Nota: ver captulo 4, acto 2). El lugar est lleno de Akritai (cazadores de brujas ortodoxos). Hay un ghoul infiltrado en el pueblo. SI los P J van a una de las dos posadas de la aldea, con la llave de broncey preguntan q es (caprulo 4), podrn acceder a la habitacin XXVII, un subterrneo de una de las dos posadas, donde podrn descansar a salvo y sern reconocidos como vampiros por el ghoul. Si no, sern sacados a la luz del sol cuando descansen y rescatados a lo justo por el ghoul (o demasiado a lo justo quita). Pedir un pago de sangre por los servicios (para alimentarse) En la noche siguiente Alessanro llega al pueblo Los P J no pueden acceder al monasterio (por la Fe), pero Abdul (el ghoul) si puede traer la traduccion si se le pide (la tablilla ya no se encuentra all) Cuando los P J se vayan a marchar, atacan los Akritai, tratando de matarlos y de capturar a Abdul. En el revuelo surgir en el peor momento Alessandro para arrebatarles los documentos a los P J (ya q l mismo no poda entrar en el monasterio para robarlos), pero no insistir mucho debido a la peligrosidad del momento. Cuando los P J vuelvan (como puedan) al Cairo, descubrirn que

(a partir de aqu, esun resumen) bueno, lo q us contigo. Uno de los edificios es la zona de oficinas, lugar en el q no hay nada de inters. El edificio importante es el otro, la fbrica propiamente dicha. Mete ah todos los rituales nigromnticos que se te ocurran para que los P J las pasen canutas, pero no zombies. Cuando lleguen al almecn, podrn esconderse tras unas cajas y ver como decenas de zombies transportan cajas de un sitio a otro. Uno tropieza y cae rodando hasta los pies de un P J una frasco relleno con el lquido azul. Cuando lo cojan empieza el flashback. Si los P J conocan el pasadizo, directamente al almacn Acto 2 FLASHBACK escena 1, ao 1566 (+ 35 p.g. y -1 humanidad) Los Pj son llamados a Marsella por Salvestro. Dice: se rumorea q Montano ha vuelto, cosa imposible ya q solo la sangre de Senaquerib puede sacarlo. Espas suyos dicen q se ha visto a Alessandro merodeando por la pennsula del Sinai, probablemente en busca de la famosa traduccin. llegan

el barco fue incendiado y se ha hundido junto con elfretro.

algn PJ recibi de manos de Montnoir la piedra roja en el captulo 4, notar como vibra, y los zombies no les atacarn, se quedarn estticos) Si Vitorio escapa de la sala, cuando los PJ se desembaracen de los zombies,podrn ver como la puerta de vehculos del almacn est abierta, y alguien golpea desde la puerta violentamenta al Giovanni para no dejarle subir, y desaperece el vehculo a toda velocidad en la noche (los Montnoir van dentro) Si preguntaron por ah por Bernard, aparecer Alec, q les dir el paradero del Prncipe ( Un piso lujoso de Ogden) a cambio de un favor futuro ( q ya se vera en el capitulo 6)
.

Escena 2, ao 1698 (+33 p.g.) Salvestro pide, por carta, la ayuda de los PJ. El motivo es el descubrimiento de unas catacumbas en el norte de Espaa, en Galicia y la aparicin de Alessandro por all. La tumba de Vaevictus Las catacumbas estn situadas en algn lugar del ro Mio, y para entrar hay que bajar por una pared de piedra hasta una abertura. (pero no es la nica entrada). Alessandro y tres ghouls se encuentran en las catacumbas, ya que entraron por otra entrada Km. ro abajo y llevan un tiempo perdidos por los tneles buscando la tumba de Vaevictus. Si los PJ van en silencio por los tneles (no hay q ponrselo fcil, por ejemplo si van acoimpaados de mucha gente) acabarn encontrando la cmara mortuoria ( Una gran sala circular de piedra con una tumba en el centro, coronada la losa con la estatua de un anciano que descansa como dormido. En latn reza "Aqu yace Vaevictus, el mayor mago de todos los tiempos") y sorprendiendo all a Alessandro y los suyos. Si hacen demasiado ruido, los sorprendidos sern ellos. En el interior de la tumba yace el cuerpo del mago, que sostiene en sus manos un frasco con un lquido color azul, y a sus pies hay un pergamino, su testamento. Cuando los PJ cojan el frasco y lean el testamento termina elflashback. Acto 3 DE VUELTAA LA ACTUALIDAD Cuando se adentren ms en el edificio, encontrarn a Vitorio en una sala lujosa llena de animales disecados. Ordenar inmediatamente a sus zombies que ataquen, y una horda caer sobre los PJ. (Nota: Si

Ya te enviar algn da esta captulo correctamente terminado.

Captulo 6 MA GNA VERIT AS Acto l. Aiio 1.796

que podra catastrficas.

tener

consecuencias

Llegada y negociacin Dar a los personajes 25 puntos gratuitos V quitarles 1de Humanidad La Revolucin Francesa y el poderio de la Camarilla en casi toda Europa han hecho retroceder al Sabbat, y el ahora Arzobispo Salvestro (como probablemebte hayan tenido que hace3r los personajes pertenecientes al Sabbat) se ha visto obligado a emigrar a Norteamrica, concretamente a la ciudad de Baltimore. Actualmente el presidente de los EEUU es Washington, nacin que hace poco que se ha desecho del yugo colonial. Salvestro ha estado investigando y ha descubierto que un Tremere llamado Ethan Carpenter conoce el secreto de cmo fabricar el veneno vamplrico. Nadie sabe como ha llegado ese conocimienteo a manos del taumaturgo. Tambin es conocido que a pesar de que Ethan forma parte de la Camarilla, es un corrupto que no duda en pactar con quien sea para conseguir sus fines, incluso con el Sabbat si es necesario. Nota: Ethan conoce de la existencia del veneno porque el propio Senaquerib Se lo ha revelado, pero realmente no conoce la frmula. El acto comienza con los P J y Salvestro viajando en un carruaje hacia la mansin del Tremere, situada en una colina a las afueras de Baltimore y rodeada de plantaciones. Salvestro lleva consigo una copia del testamento de Vaevictus, para compararla con la de Etan. Su propsito, como comen/a a los personajes es arrebatar el secreto al Tremere, aunque con cautela, ya que no saben a quien ha podido revelarle el secreto ni el poder que puede llegar a tener. Ni que decir queda que es importante que no se llegue a expandir el secreto del veneno, ya El carruaje de los P J es visto al llegar a la propiedad, y cuando llegan a la puerta de la mansin" esta est abierta y un hombre con ropajes de elegantes y sobrios, correspondientes a la moda de la poca, junto con dos lacayos negros (son ghouls) les reciben. El hombre de unos 30 alias, con severas facciones y sombra mirada y atuendo, tendiendo al negro ms riguroso y con chaqueta larga .Su pelo largo y negro con algunas canas caen en largos mechones por su espalda. Se presenta como Edward, aprendiz de Ethan Carpenter, y les invitar a pasar. Tratar a los personajes con mucho respeto, ya que ellos son antiguos y l" neonato ". Nota: Este "Edward" es en realidad Ethan Carpenter, que ha cambiado su peronalidad con unclaitiff al que tiene dominado para gozar de mayor seguridad. Los ghouls llevan a los PJ a lujosas habitaciones y son acomodados en ellas, a la espera de que "el seor est preparado para recibirlos" Si los P J merodean por el lugar vern que ha.y al menos 10 negros (ghouls) rondando por la casa y fuera, armados con escopetas. Podrla ser que se encontraran con la enorme biblioteca que hay en el piso bajo. Alli vern a "Ethan" hablando con un hombre joven, rubio y con el pelo largo y vestido de rico hacendado, hablando sobre "cmo defendernos esta noche ". SI ven a algn P J merodeando, educadamente "Edward" les dir que el maestro les recibir en breve. Ms tarde los P J son llevados a un gran saln iluminado' donde sern recibidos por "Edward" que les presentar al hombre joven, rubio y con el pelo largo y vestido de rico

hacendado, que porta un extrao y retorcido bastn de madera (que no vale para nada) que se hace llamar Ethan Carpenter. Nota: Para que no haya lios, tener en cuenta que el verdadero Ethan Carpenter es "Edward" y que el joven que se ha presentado como el famoso Tremere no es ms que un Caitiffdominado.

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(1.7.90)
Clan: Tremere Naturaleza: Seguidor Conducta: Director Generacin: 7" Edad aparente: Unos 30 Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 4 Atributos mentales: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 4, Empata 3, Esquivar 2, Intimidacin 2, Liderazgo 3, Subterfugio 4, Armas de Fuego 3, Ocultismo 5. Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 9 Iniciativa: +7 Disciplinas: Auspex 3, Potencia 1, Obtenebracin 1, Dominacin 3, Taumaturgia 5 (Creo Ignem 5, Rego Tempestas 3, El Don de Morfeo 1) Rituales relevantes: Desviacin de la muerte de Madera, Carne de Roce gneo, Escapar hacia un amigo. Nota: Los rituales de Desviacin de la muerte de Madera, Carne de Roce gneo y Escapar hacia un amigo han sido preparados antes de la llegada de los P.T (Senaquerib le dijo que vendran)

Clan: Caitiff Generacin: 13" Atributos Fsicos: Fuerza 4, Destreza Resistencia 3 Habilidades relevantes: Alerta Atletismo 1, Esquivar 1, Liderazgo Intimidacin 2, Pelea 3, A.C.C.2, A. de 3 Disciplinas: Potencia 2, Dominacin Celeridad 1, Fortaleza 1 Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: 7 Humanidad: 6 Equipo: Revlver, pual, extrao bastn de madera.

3, 2, 2, F. 1,

La negociacin: Si se le pregunta por el manuscrito, "Ethan" les dir abiertamente que contiene la receta de algn tipo de veneno vampirico, escrito por un antiguo mago hermtico llamado Vaevictus. Dir no darle mucha importancia al manuscrito, por lo que si le gusta lo que tengan los personajes para ofrecer, se lo podra entregar. Si le apuran, podra prometer incluso olvidarse del tema. En algn punto de la negociacin irrumpir un ghoul en la sala gritando "i Timbrook y los suyos estn atacando la hacienda!". "Ethan ", casi sin inmutarse dir "Caballeros, en estos momentos todos corrernos un grave peligro Por favor acompaiinnos, ya que tenemos una salida secreta. "

La quema l. Los P J sern conducidos hacia la biblioteca. Por el camino, ser evidente que han prendido fuego a la hacienda. En la biblioteca, por entre los pasillos, Timbrook y varios ghouls atacar al ver a los personajes.

Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 3, Pelea 3, esquivar 3, A.F. 3, x.c.c. 2 Disciplinas: Potencia 1, Auspex 1 Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: 5 Equipo: Rif1es Brown Bess (Dif. 7, Dao 5, Ale. 40)

Clan: Tremere Generacin: 9" Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 2 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 4, Atletismo 1, Esquivar 1, Liderazgo 3, Intimidacin 4, Pelea 2, A.C.C.2, A. de F. 3 Disciplinas: Potencia 1, Dominacin 3, Celeridad 2, Fortaleza 1, Taumaturgia 3 (Senda del Control Mental), Auspex 2 Iniciativa: +9 Fuerza de Voluntad: 7 Humanidad: 6 Rituales activos: Desviacin de la muerte de madera Equipo: Revlver, estaca Apariencia: Hombre joven con pelo

3. En mitad de la trifulca, el verdadero Ethan llamando al Caitiff "esclavo" le ordenar que se lance al ataque para cubrir su retirada. 4. El fuego, Timbrook y los suyos o ambos irn empujando a los PJ Ethan tocar un libro en una estantera y abrir un pasaje que se cerrar tras el y los PJ Se trata de un pasillo iluminado por antorchas. 5. De repente, una gran oscuridad lo inundar todo. Una presencia inquietante presionar a los corazones de los personajes como un puo mientras algo avanza entre ellos. El testamento le ser arrebatado a aquel que lo llevase. Desaparecern la presencia, la oscuridad, e Ethan (ha usado el ritual Escapar hacia un amigo, ya que haba colocado el circulo mgico unos en el pasillo), dejando a los PJ y a Salvestro en medio del pasillo con antorchas. 6. El pasadizo lleva a una abertura en una colina cercana a la hacienda, desde donde se ve el terrible incendio que lo consume todo. Nota: Si los personajes se pusieran violentos antes de tiempo, atacando a Ethan y los suyos, sus sirvientes y el falso Ethan no dudarn en dar sus vidas para defender a su amo. En ese caso, Ethan huir en medio de la confusion ("Toma Carpenter!... Este no es!) En ese caso, jugar los puntos de la escena "la quema" en este orden: 5 (con los cambios pertinentes), 1 (con los cambios pertinentes). Habr que hacerslas pasar putas a los PJ por impacientes, pero no matarlos (para eso est el Acto 2 ...) IMPORTANTE: Tanto Salvestro como Ethan Carpenter deberan sobrevivir a este acto. En caso de que no lo consigan habr que modificar los dos siguientes Actos.

castao recogido en una cola y bigote.

2. Nota: Timbrook es un enemigo de Ethan en el Clan que no ha conseguido pruebas para inculpar a Carpenter como traidor y que ha decidido tomarse la justicia por su mano.

Acto 2. AHo 1.847

La Comunidad
V

Dar a los P1 13 puntos gratuitos uno de Humanidad

quitarles

Salvestro lleva aos investigando por todo los EEUU. Los Pl son citados por l para ser partcipes de un asombroso acontecimiento, una noche en un caf de Baltimore.

Nota (a los jugadores ms bien): Aunque


esta es la famosa poca del Far West, en las ciudades grandes no hay ni sheriffs ni pistoleros ni vaqueros ni indios por calles polvorientas ... Cuando los Pl llegan all, descubren que Salvestro no ha venido a la cita. En su lugar, uno de sus ghoul (conocido por los Pl) les entrega un telegrama

Tras un lento y cansino, pero pacfico viaje (En estas zonas solo hay desiertos, bosques y unas carreteras muy precarias) los P1 y Salvestro llegarn a una pequea comunidad, con una veintena de casas de madera y varias ms en construccin. La comunidad parece pacfica pero de extraas costumbres como la poligamia o la prohibicin de beber alcohol. Adems, sus miembros son extrenwdamente religiosos. La comunidad est situada a unos 4 kim. Al Sur del Lago, separada de l por un denso bosque. Nota: Esta comunidad ser algn da Salt Lake City. Al ver a los forasteros, unos hombres de la comunidad los saludarn y los llevarn ante su lder, Brighmann Young. Si le preguntan por la "extraa caja de piedra ". l les dir que una caravana de hombres con esclavos la llevaban, avanzando por los bosques hacia el Gran Lago Salado y que all estn acampados y haciendo excavaciones. Hablar de la crueldad de los ltigos de los capataces y de que no dejan a nadie de la comunidad acercarse.

QUERlDOS AMIGOS stop HE ENCONTRADO ALGO EXTREMADAMENTE IMPORTANTE stop ID TAN PRONTO COMO PODAIS A DENVER stop DESDE ALU IREMOS A UN LUGAR IMPORTANTE stop DISCULPAD POR FALTAR A MI CITA stop SALVESTRO DE MDICIS

Reencuentro con un viejo amigo. Cerca del borde del lago se encuentran varios hombre acampados alrededor de fogatas. Algunos de ellos, con ltigos golpean a esclavos que arrastran piedras y excavan una galera en unas rocas. Antes de que los personajes se acerquen los suficiente, viendo lo descrito apenas en la distancia, entre los rboles, vern como alguien, un niiio surgido de las tiniebla scorre rpidamente entre ellos riendo y distrayendo su atencin un instante, en el que todo se cubre por una densa oscuridad. La presencia se deja sentir, con fuerza e irradiando olas de miedo y poder. Cuando las tinieblas se disipan, Senaquerib est entre ellos.

En Denver Los personajes se encuentran con Salvestro en un hostal de mala muerte. El les dice que el Fretro ha sido vuelto a ver, al parecer por los miembros de una pequea comunidad que se situa al sur del Gran Lago Salado, cosa extriia, ya que se supona hundido jnto con el barco que lo transportanba en el Cairo.

A unos metros, sentado sobre el fretro corno si fuera su trono el matusaln les mira con una fiera mirada en lcs ojos. Viste un manto negro de terciopelo, tan oscuro como su pelo y sus ojos. Ya no se ven las fogatas lejanas, es como si el bosque se hubiera vuelto ms oscuro y amenazador.

Senaquerib hablar con los PJ Y Salvestro diciendo: Que sus intentos por frusrar sus planes le dan risa. o Pronto se encontrar con el Padre, tal y como dice la profeca escrita en la tablilla, ya que tan slo tiene que consumir la vida y la sange de los elegidos para que el camino le sea mostrado. o Dir levantndose y caminando hacia ellos: "Por supuesto que vosotros, hijos mos, no sois los elegidos. Esta noche, el fretro tendr un nuevo huesped" A continuacin lanzar su ira contra los P J y Salvestro. o

Los atributos del rey guerrero, emperador de los asirios son astronmicos, no vale la pena ms que decir que destacan por decir algo )los relacionados con la lucha, la manipulacin de los dems y su inteligencia. Disciplinas y poderes: Posee demasiados poderes y disciplinas como para apuntarlos aqu (Hay que tener en cuenta que Senaquerib ha sobrepasado casi por tres veces la edad de muchos matusalenes, a parte de la diablerie de Jaliantia, an ms antigua que el). Se da de todos modos una gua. Senaquerib es un virtuoso de la Obtenebracin y de la Potencia, habiendo llegado hasta su mximo nivel en ambas, conociendo todos los secretos de la Obtenebracin y muchos niveles slo conocidos por l. Sus disciplinas de Celeridad, Fortaleza, Dominacin, Protean, Presencia y Taumaturgia tienen rasgos muy elevados. Adems es conocedor de montones de rituales y sendas Es mmune a la Presencia, Ofuscacin, Quimerismo, Dementacin de poderes inferiores al suyo. Etc.

Clan: Lasombra Generacin: 4" Atributos y babilidades:

Nota: Senaquerib no va a permitir en ningn momento que un grupo dejvenes le pongan en aprietos. Empezar el combate jugando un poco con ellos, pero en cuanto empiecen a reaccionar comenzar a jugar ms y ms duro. An asi, su poder supera por aos luz al de sus contendientes. No le hace falta esforzarse.
En cierto momento del combate, una oscuridad impenetrable caer sobre el campo de batalla. Mientras la oscuridad se va formando, los P J vern a Salvestro avalanzandose y, con la fuerza de una locomotora, atravesando con la espalda de su sire un grueso rbol centenario y derribndolo en un gran estruendo. Slo se escuchar una vez cada la oscuridad, y amortiguados, los sonidos de golpes brutales por ambas partes. Un PJ, alguien que tenga el poder de Ojos de la Noche (Obtenebracion 6), o bien el que tenga ms Auspex, o que tenga protean 1, ver entre sombras, como Salvestro acuchilla y muerde a Senaquerib con furia, dejndo malherido, pero an con la fuerza suficiente como para zafarse de Salvestro con un poderoso golpe con el revs del puo que lo manda a varios metros de distancia. El

Equipo: Manto negro de


terciopelo, daga

matusaln est al borde del letargo, sin [uerzas para levantarse. Nota: En este punto, todojugador ql que yo haya dirigido esta escena, ha hecho diablerie sin pensrselo dos veces, an as, si no est por la labor, Salvestro, tirado en el suelo y herido le alentar a hacerlo. En caso de que el personaje trate simplemente de matar a Senaquerib

Acto 3. 1.992 De aqu hasta el final los jugadores personajes interpretaran sus a principales. En la misma noche en que los PJ entraron en la fbrica de municiones, el Prncipe fue encontrado en su refugio diablerizado. Das ms tarde, Kael Morris morira de la misma forma. Mnica Giovanni ha desaparecido sin dejar rastro (muri al ser sorprendida por Senaquerib intentando alejarse de Gran Lago de Sal). El Nosferatu de Ogden muri de la misma forma que Andrew Handford, y se sabe que al menos 2 anarquistas han aparecido muertos igual.Ethan Carpenter ha desaparecido sin dejar rastro y todos hablan de un virus vampirico letal. Los vampiros suervivientes se estn haciendo rebaos con gente de confianza para alimentarse.

ms, ser horriblemente machacado en un instante por Salvestro, que se acercara rpidamente por detrs. Le tocara seguir esta escena a otro jugador, hasta que alguien haga la Diablerie.
sin

Nota: Todo esto es una argucia de Senaquerib, mediante una combinacin de Obtenebracion, Quimerismo y Taumaturgia, en el momento de cae la oscuridad ha hecho la ilusin de l es Salvestro y de que Salvestro es l, para engaar a algn P J a que le haga diablerie. Lo mejor para esto es llevarse aljugador en cuestin a parte. Justo en este momento, las tinieblas se disiparn, y vern todos como eL P J acaba de hacer diablerie a Salvestro en lugar de a Senaquerib. Entonces, el matusaln sonriendo mostrando sus colmillos se avalanzar sobre el que ha diablerizado a Salvestro hacindole lo mismo a l Recitar de memoria el texto de Magna Veritas y dir "Ya casi se ha cumplido la profeca la sangre del hijo traidor del amado y la de aquel que la consuma ya estn en mi poder. El fretro espera un nuevo/os invitado/os". La escena termina con la visin de una legin de sombras que revolotean por doquier enloquecidas momento en que Senaquerib avanza hacia el/los superviviente/es (Debe haber al menos uno), Ethan Carpenter har su aparicin saliendo sobre una formacin rocosa cerca, gritando "[An no est todo perdido! ,)

El nuevo Prncipe Los vstagos que quedan en SLC, los P J, Jukka y Catherine (Si es que no la mataron los Montnoir) se encuentran reunidos en la galera Farlane para decidir la eleccin de un nuevo Prncipe. Jukka pasa del cargo. Es ms, aconsejar que se dejen de reuniones y que no haya Prncipe siquiera. Catherine no quiere el cargo, pero abogar por la existencia de Prncipe. En cuanto se haya decidido el nuevo gobierno de la ciudad, antes de q los PJ se levanten de la mesa, un ghoul de Geraldine Walker, que acaba de despertar de su letargo, entrar en la sala para presentar a su ama, que entrar a continuacin. Comenzar a hablar sobre la visin que le sobrevino al tocar elfretro: Un hombre al que ve borroso, como cubierto de oscuridad la mando tallar con motivos paganos, pero estos tenan un significado: En un lateral de la caja, unos vampiros celebran un ritual de

sangre bebiendo de un cliz (Gratiano y los que realizaran la Vaulderie con l), otro de los relieves muestran al hombre sombrio que, vencedor de un combate, arroja a otro investido con un gran poder al fretro (El . combate entre Senaquerib y Montano). El siguiente representa a unos vampiros atacando entre todos a otro en una cripta presidida por la estatua de un anciano (Los P J combatiendo con

Alessandro en la tumba de Vaevictus). En la siguiente, un vampiro bebe del cuello de otro en presencia del hombre sombro. En el ltimo de los relieves, el hombre sombro avanza hacia otro cuyo rostro est sin esculpir.
Nota: Esta es la descripcin detallada

de los relieves del sarcfago. Estos relieves son sucesos que han ido ocurriendo a lo largo del tiempo, aunque fueron esculpidos hace 6 siglos, antes de que ocurrieran. La visin termina con las manos que descorrieron la tapa por ltima vez, pertenecientes a Ethan Carpenter, y con el hombre sombro saliendo delfretro.

Un extrao recin llegado Al cabo de unos pocos das, llegar a la ciudad un vampiro extranjero, con intencin de presentarse ante el Prncipe (O lo que haya como gobierno de la ciudad). El extrao resulta ser uno de los PJ supervivientes al ltimo flashback, que ha pasado a ser un PNJ. Llegar una hora antes del amanecer y dir: Senaquerib, un vampiro anciano de monstruoso poder al que con gran dolor l/ella y sus camaradas lograron recluir en el misterioso fretro ha sido liberado por un insensato. Nadie tiene la posibilidad de alejarse a ms de unos pocos

kilmetros del Gran Lago Salado y se Salt Lake City, ya que Senaquerib encontrar y matar a todo aquel que intente alejarse de la zona. Debido a la antigedad del matusaln slo puede alimentarse de vstagos, por lo que tarde o temprano entrar en la ciudad y nadie sobrevivir. Hay dos opciones para evitar la muerte de todos, y que el matusaln siga sembrando la destruccin. Una es atrincherarse y esperarle venir, cosa que es claramente una locura. La otra es otra locura, pero que tiene ciertas probabilidades de xito, y es salir afuera, a los bosques, a buscar al matusaln y matarlo. Para ello hay varios aliados que el PNJ ha localizado, pero que hay que convencer (Labor para los PJ, claro). Estos son Jerec, un antiguo Nosferatu y su progenie, que viven en un barco abandonado en mitad del Dsierto de Sal, al Oeste de SLC; la cbala de magos llamada la Esfera Dorada, escondida en una mansin cercana a Ogden; al la tribu lupina que vive en una colina situada en los bosqescercanos a SLC, y a los radicals cristianos de la Iglesia del Sagrado Corazn. Slo con la unin de todos los seres sobrenaturales puede haber una opcin de vencer al matusaln El/ella buscar a sus antiguos camaradas supervivientes (aunque no quede ninguno de ellos vivos, lo dir) para que se unan a todos en un intento desesperado de acabar con el anciano de una vezpor todas, ya que lo que menos esperara es un ataque. En tres noches, se reunirn todos los que se unan a la partida de guerra en una casa abandonada en los lindes del bosque, para hacer una batida y encontrar al matusaln, o, lo ms probable, que l los encuentre a ellos.

Nota: La supervivencia de alguno de los PJ

del flashback forma parte del plan de

Senaquerib para hacer salir de su escondrijo a los Montnoir, a los que busca desde hace siglos, pero que por alguna razn escapan a sus poderes de Auspex. Esta vez han quedados acorralados en SLC, y la mejor manera de hacerlos salir es darles la esperanza de que unindose a esta partida de guerra contra l, escaparn de una vez por todas de l o morirn en el intento. Esto significa, claramente, que los PJ del flashback supervivientes volvieron a ser vinculados de nuevo al amo para servir

piensan que un ataque masivo sea lo ms aconsejable, al menos de momento. Aparte est su reticencia hacia los vstagos de SLC, a los que desprecian An as, podran acabar aceptando unirse a cambio de que cuando todo termine l ser el Prncipe de la ciudad y sus chiquillos la Primogenitura. La Cbala de la Esfera Dorada Situada en las afueras de Ogden, su sede se trata de una vieja y siniestra casa de madera bastante grande y rodeada por desvencijadas rejas de hierro. Las PJ sern recibidos en un saln si han venido de buenas, con cierta reticencia por parte de los magos all reunidos, Travis Hale, lder de la cbala, un mago de Verbena con aspecto de anciano jorobado y calvo. Si han venido de malas los magos no dudarn en expulsarlos mediante la magia. Tendrn los PJ que convencer a los magos que ese "Matusaln" es realmente un peligro para ellos, no solo un problema de vampiros.

a susfines.
Nota: Es posible que el PNJ no consiga convencer a los PJ de que se pongan a buscar aliados para buscar al matusaln y matarlo (No les culpo). De todos modos hay que poner todo el nfasis posible para convencerlos. Si no empiezan a hacer nada, al da siguiente de este encuentro, aparecer muerto Jukka diablerizado en el Salt Lake Club, los asustados testigos dirn que en un instante todos en el bar quedaron como mareados, saliendo de su trance al escuchar un horrible crujido. Jukka completamente desangrado, con el cuello destrozado y con la columna rota como una rama sobresaliendo por el abdomen es lo siguiente que vieron todos en el bar. Si an as siguen sin buscar ayuda para la batalla, al da siguiente, llegar la noticia portada por unos ghoul de Geraldine que un vampiro desconocido para ella ha aparecido diablerizado cruelmente, con el cuello destrozado en un callejn cercano al centro. Se trata de aquel/aquella que vino a proponerles el plan. Jerec y su progenie. Se refugian en el interior de un barco oxidado que reposa sobre el desierto, donde antao se extenda el Gran Lago Salado, y ahora no hay apenas unas maltrechas plantas aisladas y casi no hay vida. Los PJ sern vistos nada ms llegar, y slo tras un buen rato de bsqueda por el lugar, aparecern cinco horrendas figuras entre unas pequecas dunas rocosas. stos ya estn enterados de la presencia de Senaquerib en la zona, y son reacios a ayudar, ya que no

La iglesia del Sagrado Corazn Se trata de un deteriorado templo cristiano que hace las veces de sede para un grupo de fanticos que pueden llegar a hacer las veces de cazadores de brujas e incluso de inquisidores. El lugar est imbuido con un ligero aura de Fe que no llega a da iiar, pero molesta bastante a los vampiros (+1 a todas las dificultades all dentro). Cuando los PJ entren en la desolada iglesia, sta estar vaca. Si se pasa una tirada de Perc. +Alert. Dif. 7 se escucharn levemente unos rezos en voz alta provenientes de una trampilla escondida bajo una vieja alfombra. En el stano se encuentran unos 20 hombres con antorchas, velas y rosarios arrastrando entre rezos a un amordazado William Richten

(ghoul del Prncipe infiltrado entre los fanticos cristianos con objetivo de quitar a los vampiros de su punto de mira, que lgicamente ha fracasado en su mision) al que los PJ reconocern como ghoul del Prncipe. Un sacerdote (Jeremiah, el lder del grupo, posee Fe 2) rezando en latn practicar un exorcismo y a continuacin ser quemado vivo en una caldera. situada en el fondo de la sala. Para convencer a stos habr que sudar bastante, ya que son totalmente beligerantes con lo . respecto a lo sobrenatural, y cualquier indicio de que los personajes sean agentes del l'I1a1 tendr como respuesta el ataque con antorchas contra los PJ y el lanzamiento de los mismos a la caldera. Si de algn modo logran sacar a William Richtem de sta, l les confesar quefue descubierto como "agente de los vampiros ", y que los fanticos pretenden ir esa noche mismo a la mansin de Geraldine Walker, a la que han descubierto para acabar con ella. Si no se hace nada al respecto, como avisarla para que se cambie de refugio, habr un enfrentamiento en la mansin, que vencern los fanticos amparados por el factor sorpresa y por la actual debilidad de Geraldine, que apenas ha despertado del letargo. Si alguien pasa despus de esta noche por all, encontrar seales de lucha, sangre coagulada y ningn cadver.

enseando las fauces (Son Garou en estado lupus).

La tribu ha sido mermada ya que el Lasombra se ha dedicado a ir cazando a los garou de estos bosques para saciar su sed. Ellos saben que algo muy poderoso y malfico ronda por los bosques y que acabar por matarlos a todos. Debido a esto cabe la posibilidad de que los garou lleguen a escuchar lo que los personajes tengan que decirles. Si algn PJ muestra usar bien el Animalismo, o muestra conocimientos de Cultura Garou, o, en todo caso utiliza bien el Trato con Animales, siempre con respeto, los lupinos adquirirn forma humana y hablarn con ellos (Uno de ellos es Charles Cahndler). Si no, los PJ sern expulsados de forma ms o menos violenta dependiendo de cuanto enfurezcan a los Garou. No es fcil convencer a los lupinos excepto con una muestra de respeto y conocimento de la Cultura Garou, o ganndose su confianza de algn modo. Hay que tener en cuenta que pueden llegar a pensar que los PJ son sirvientes del matusaln. Cualquier alusin a la unin de Craig y Chandler, repercutir en que los PJ sern expulsados y Charles Chandler ejecutado por traidor.

Nota: Queda en manos del Narrador la


dificultad de convencer a estas facciones, as como los detalles de los' encuentros y favores que stos puedan llegar a pedir.

Nota: Da tiempo a hacer slo dos de estas


visitas por noche, pueden ser dos en la noche primera tras el encuentro con el antiguo personaje delflashback y otras dos en la segunda.

La congregacin lupina

Cuando los PJ se acerquen a sus territorios, en las cercanas de la colina, sern abordados por 5 lobos que les rodearn amenazantes y gruendo

La Noche de la Batalla Esta es la tercera noche desde la visita del antiguo PJ del flashback. Todos

los PJ soarn antes de despertar esta noche que una presencia les llama. Ellos, como posedos, se levantan y avanzan por los sombros bosques. Al llegar a la ribera del lago, en un pequeo claro, se encontrarn con un hombre envuelto en un manto tan negro que parece hecho de oscuridad. Sus facciones estn ensombrecidas y su aura de poder inaguantable. Sin mover los labios les preguntar "Habis venido aqui para asistir a mi reunin con el Padre?". En ese instante, monstruosos e inimaginables seres hechos de sombras saldrn de todas partes para devorar a los P J.

l en sueos, existiendo los caminos con los que soaron A medida que se vayan acercando al claro, se levantar un fuerte viento, que comenzar a empujar nubes de tormenta, y el lejano rumor de una tormenta que se acerca ser perceptible.

Todos despertarn su propia sangre,

empapados en con 3 puntos

menos de F V temporal y 2 menos de sangre en lugar de uno. Eso s, el sueo ha sido tan vvido que seran capaces de reconocer el camino que siguieron en el sueo. Justo antes de partir los PJ junto a sus posibles aliados para abatir al Matusaln, sern visitados por Montnoir y Jack, que se presentarn ante el Prncipe (En caso de que los personajes vayan por separado para el lugar en donde hayan quedado con su antiguo personaje del flashback, se presentarn slo ante el Prncipe). Explicarn que por alguna razn el monstruoso ser y sus secuaces llevan persiguindoles durante siglos, y que no van a caer sin luchar esta noche. Esto es, que se quieren unir a la batalla. Si el Prncipe acepta, le

Nada ms llegar al claro en la ribera del lago, efimeras formas oscuras, pero semitransparentes, que emiten agudos chillidos comenzarn a salir por los oscuros huecos de la maleza y los rboles, y a hacer cabriolas por el aire, llenando toda la zona con sus chillidos y sus formas enloquecedoras (Esto es debido al uso de la "Majestad Oscura" de Senaquerib. Las vctimas tendrn +2 a la dificultad en todas sus tiradas debido a la confusin, y debern pasar una tirada de Coraje a dificultad 9 dos dados en sus acciones debido al miedo durante esta escena, no siendo posible usar F de V en la tirada). La confusion y el miedo sern evidentes en muchos miembros del grupo. De pronto, sobre una pequea elevacin rocosa cercana aparecern varias figuras. Ethan Carpen ter, Alessandro, Vincent Gautier (De estar vivo alguno de estos dos) y el resto de antiguos P.l del [lashback que quedaran supervivientes (Si es que qued alguno). Si resultan pocos contendientes (que no quede ni Alessandro, ni Vincent Gautier, ni ningn PJ del flashback), podran formar parte de la batalla alguno de los antiguos sires de los personajes del flashback: Lo importante es que haya al menos dos antiguos para enfrentarse a los Montnoir, otro para los PJ y aparte Ethan Carpenter, ya que Senaquerib y los que queden, de quedar alguno, se enfrentarn al resto. Entre ellos, un hombre cuyo aspecto es el de un pantocrator de ojos fieros y envuelto en un manto

acompaarn

Si el Principe no acepta, ambos se marcharn malhumorados, maldiciendo a su/s interlocutores y amenazando con la enemistad eterna.

La Batalla

El lugar en el que espera Senaquerib no es otro que el mismo lugar en el que los personajes se encontraron con

de terciopelo negro, rodeado de un aura de terror tangible. Senaquerib. Inmediatamente, se lanzarn al ataque todos los que van con l. En caso de que quedara algn antiguo PI, ste atacar a los PJ directamente, si no, Alessandro o Vincent si no queda ninguno de stos, les atacar el que les dio la idea de formar esta partida de guerra. Paralelamente, montones de tntaculos de sombras y monstruosidades sombras tangibles y peligrosas aparecern por todos lados. Hay que tener en cuenta que Senaquerib posee el poder de Acero Negro, y que tanto su Obtenebracion como Potencia estn a 9, dejando tentculos con atributos fsicos a 9 y con Potencia 9 (Casi nada)

dados de dao agravado) a no ser que se le neutralice. En cierto momento de la batalla, Senaquerib mismo entrar fsicamente en la misma, nunca centrando su atencin en los Pj, los contendientes ms dbiles, y destrozando con su daga y sus manos a sus enemigos. Si algn PJ comete la temeridad de encararse con l, ser des tru ido inmediatamente por el matusaln. Si durante la batalla alguien fija su atencin en los Montnoir, ver que stos estn separados varios metros, combatiendo con sus machetes a distintos enemigos. Jack est especialmente debilitado (4 heridas agravadas y le quedan 5 puntos de sangre), aunque sigue siendo un contendiente terrible. Cuando haya pasado un tiempo de batalla razonable, dependiendo de si los Montnoir hayan sido abatidos por los PJ, o al menos uno de ellos (cosa que hara al otro atacarles de forma frentica), se realizar una tirada de porcentaje, para decidir el resultado de la batalla. En cuanto Senaquerib vea que uno de los Montnoir ha cado gritar como frentico, momento que aprovecharn varios de sus enemigos para lanzarsele encima, sobre todo si hay hombres lobo (Si algn P J oportunista se avalanza para cometer diablerie se encontrar con que Senaquerib sigue luchando con furia, y podra alcanzarle algn golpe de sus manos con garras ...). Se pasar a la resolucin. Si pasado un tiempo razonable, los PJ no atacan a los Montnoir, o no los atacan, o no los trajeron siquiera, se pasar a la resolucin.

Seres de sombras
Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Habilidades relevantes: Atletismo 2, Pelea 3, esquivar 3 Disciplinas: Celeridad 1, Ofuscacin 2, Obtenebracin (Cuerpo de Sombras, Ojos nocturnos, Paseo por las Sombras), Fortaleza l Iniciativa: +5 Fuerza de Voluntad: 5 y Hacen con su abrazo un dao agravado de F y Estas sombras son similares al poder Amo de la Noche, pero en el virtuosismo de Senaquerib con la Obtenebracin, es capaz de invocar multitud de ellas a un bajo coste de sangre.

Ethan Carpenter, desde lo alto de la formacin rocosa, mediante su Taumaturgia acosar a los enemigos de su seor con llamas. De cuando en cuando, habr que realizar una tirada de Perc. +Esq. Dif. 7 para esquivar las llamas (6

Los lupinos Ot~osa:li3'dos ...

2WYo

Otros aliados se refiere a la posible creacin de Ghouls, un equipamiento especial para la lucha, la llamada de otros vstagos a los que consigan llamar los personajes ... Los cazadores, a la hora de la verdad resultan ms un estorbo que una ayuda, ya que atacarn, los pocos que no estn confusos ni aterrados a cualquiera que se les ponga a tiro. Nota: se tirar 1dl 00 con la probabilidad de xito igual a la suma de los porcentajes de los aliados que hayan conseguido traer a la batalla.

Senaquerib se elevar en el aire, sacar una antigua tablilla de su manto, mirndola con ojos desorbitados. Una tormenta muy fuerte torrencial caer de golpe. El matusaln, mirando al lago grita algo en un idioma olvidado, y levitando muy cerca de la superficie, se adentra en l.acercandose a una figura lejana y confusa que aguarda. Ambas figuras desaparecen entre la cortina de agua, momento en el que la tormenta se corta de golpe. La lluvia, las nubes y Senaquerib han desaparecido para siempre.

Final 2.

Esto ocurre si los P J han abatido a alguno de los Montnoir en la batalla y fallan la tirada de porcentaje.

LA RESOLUCION De la mano de Senaquerib, comienza a brotar en negras oleadas una oscuridas tangible que ir desgarrando entre horribles gritos a todo aquel al que envuelva, tirando de los cadveres hacia el foco de su origen. Habr que tener xito en esquivar este terrorifico poder, ya que aquel que sea alcanzado morir sin remedio. Esto es el uso de Invocar al Abismo, Obtenebracion 9. Final l. Si los PJ trajeron a Montnoir ya su hijo y no los atacaron abatieron, al menos a uno de ellos, Senaquerib y los suyos irn ganando con contundencia tras disiparse la oscuridad del abismo. Pronto, Senaquerib se avalanzar sobre un aterrorizado Jack, que ser diablerizado. Montnoir, en frenesi atacar a Senaquerib con la fuerza de una locomotora, y se ensarzarn en un intercambio de golpes que terminar con la victoria del matusaln, diablerizandolo tambin La profecia se ha cumplido.

El matusaln, tras un breve lapso en el que montones de enemigos se han avalanzado sobre l golpenado y mordiendo, comienzan a ser atacados por la inimaginable [uria de un matusaln en un frenesi que escapa a todo lo desconocido.La tormenta comienza a descargar inmediatamente un increiblemcnte espeso torrente de agua. Los miembros supervivientes de! grupo de ataque empiezan a huir por los bosques frenticamente mientras el matusaln destroza todo, amigos o enemigos, todo lo que encuentra a su paso.

En los dias siguientes.todos los vstagos son dieblerizados sistemticamente, a no ser que abandonen Utah inmediatamente. Nota: En el caso en que los P J no trajeran a los Montnoir, no se dar el caso en que ninguno de los dos sea abatido, por lo que no existir el momento de debilidad de Senaquerib en el que tirar el porcentaje El final es similar, los aliados de los PJ huyen debido a la superioridad colosal de sus enemigos y en los dias siguientes.todos los vstagos son diablerizados sistemticamente, a no ser que abandonen Utah inmediatamente.

Final 3.

Esto ocurre si los PJ han abatido a alguno de los Montnoir en la batalla y obtienen xito en la tirada de porcentaje. Senaquerib se desembaraza de una manera brutal de todos los que se le han echado encima. Sangrando, herido, se eleva en el aire sobre los supervivientes, a la vez que la tormenta comienza a descargar un increiblemente espeso torrente de agua. Senaquerib saca de debajo de su manto una tablilla, que mira con ojos desorbitados. Alza su voz sobrenatural y grita algo en un idioma olvidado. Surge una oscuridad impenetrable que ciega a todos. De golpe, la oscuridad, la tormenta y Senaquerib se han ido para siempre. Slo una antigua tablilla de bronce ensangrentada escrita en lengua cuneiforme queda en el suelo embarrado.

AMEN

Dramatis Personae
Toda obra que se precie debe fundamentarse en unos personajes cuya fuerza vital sea realmente tangible y vvida. Una serie de personajes sin fundamentos hacen que sea imposible transmitir un mnimo de emocin y hacer volar tu mente y la de tus jugadores. Con este captulo se busca dar una mayor complejidad a las tramas y ms trasfondo a las relaciones entre personajes. La estructura de este captulo busca una mayor comodidad para su consulta, as, su primera parte va destinada a los personajes de la poca actual, y la segunda a la Edad Oscura, y a pocas posteriores, hasta el siglo XIX.

Clan Brujah
Jukka Wahlsten
Jukka es un vampiro escandinavo emigrado a los EEUU debido a su extremo afn de movimiento. Abrazado a principio del siglo XVIII su necesidad por el cambio le ha llevado a viajar, y a tener titubeos con los anarquistas, grupo con el que simpatiza, pero al que no se une, ya que ve algo infundamentada la ideologa que estos llevan. La anarqua no es la completa falta de normas? Entonces qu sentido tiene asociarse? Pero an as, le parecen unos jvenes divertidos. Y son muy jvenes para l, ya que aunque hace como que es un neonato Brujah sin sire que le reconozca, Jukka es el vstago ms antiguo de Utah (A excepcin de Senaquerib, claro) Sus relaciones con el Prncipe no son demasiado buenas, ya que su acercamiento con los anarquistas y su poco respeto hacia la autoridad de la Camarilla le hacen sospechoso. Por lo menos respeta ms o menos las tradiciones, lo que significa que el Prncipe Bernard le permite seguir con sus asuntos sin impunidad.

La Actualidad Vampiros de Salt Lake City


Clan Assamita
Malak Elahi
Aunque este ancilla Assamita no reside propiamente en Salt Lake City, se le puede contactar a travs de uno de sus ghouls. Es el que transmite las rdenes y los encargos a los posibles Assamitas de la zona, a travs de su criado, pero an as, si se consigue pactar con l, podra encargarse de alguien a cambio de un precio, siempre y cuando la presa no sea demasiado peligrosa o trascendente (Como el anarquista Jeremy Quaied). Para contactar con l hay que avisar primero a su criado Anthony Striplen, que frecuenta un local del centro llamado Full Moon.

Jukka Wahlsten
Clan: Brujah Naturaleza: Experimentador Conducta: Bufn Generacin: 7 Edad aparente: Unos 20 Atributos Fsicos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 4 Atributos sociales: Carisma 4, Manipulacin 4, Apariencia 2 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 5, Atletismo 3, Callejeo 4, Esquivar 3, Liderazgo 3, Intimidacin 5, Pelea 4, Armas C.C. 2, Armas de Fuego 1, Conducir 3, Sigilo 1, Supervivencia 3 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 9 Iniciativa: +8 Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 6, Presencia 2, Dominacin 2, Fortaleza 1

Equipo: Camiseta heavy, moto. Sugerencias de interpretacin: Debido a tus ganas por conocer y experimentar, te divierte acercarte a los anarquistas y correrte una buena juerga. Siempre ests de broma, ya que la vida es para tomrsela a risa, o morir en el intento. Aunque un poco pasota, es lo que la gente suele llamar, un tipo majo pero no estpido. No has vivido casi tres siglos por nada. Apariencia: Un joven delgado, con melena larga, ondulada y rubia, ojos azules y rasgos noruegos, como la tez blanca. Siempre viste de negro y con alguna camiseta Heavy.

Clan Giovanni
Vitorio Giovanni
Vitorio es el nico de su Clan en la ciudad y, como buen Giovanni, saca buen partido econmico en la misma, ya que es el dueo en la sombra de la gran fbrica de municiones situada en las afueras. Sus relaciones con el Prncipe son de extrema cordialidad, y es frecuente verles juntos en el Red Flag discutiendo de poltica, problemas de la ciudad, y otras cosas. A pesar de ello dice mantenerse neutral respecto a la adhesin a la Camarilla, siendo leal, al menos nominalmente, al Clan, y despus sirviendo de embajador y cooperando con la secta. Nada ms lejos de la realidad. Realmente tiene oscuros tratos con el Sabbat, siendo su fbrica la tapadera que los Montnoir usan para esconder los cargamentos del veneno vamprico. Como es normal, nadie est enterado de esto. A parte Vitorio tiene otro secreto. El Prncipe es su esclavo, debido al Juramento de Sangre. Gracias a eso sus movimientos son realmente amplios, aunque no le interese dominar la ciudad, cosa que cae sobre los hombros de Bernard. Slo tiene un posible rival, Andrew Handford, chiquillo de Bernard, que le mira con recelo, pero debido a su posicin como inferior al Prncipe, debe callarse y no incurrir en la ira de su sire molestando a sus amigos.

Clan Gangrel
Craig Morris
Se trata de uno de los vstagos de ms edad de la ciudad, abrazado a principios del siglo XIX y es ampliamente respetado. Totalmente secretivo, casi nadie sabe nada de l, y para ms misterio, casi nunca se encuentra en su refugio conocido. Su nica buena relacin conocida es la que lleva con la Malkavian Catherine Payne. Se rumorea que es aliado de los hombres lobo que infestan los bosques. La verdad que hay mucha razn en eso, ya que tiene por amigo a Charles Chandler, que es un lupino. Por supuesto, mantiene esta relacin en secreto por el bien de ambos. Clan: Gangrel Generacin: 8 Naturaleza: Solitario Conducta: Insociable Sugerencia de interpretacin: Siempre malhumorado no sueles tolerar la ms mnima de las intromisiones, y te enfadas con una facilidad pasmosa. Por qu demonios tienen que molestarte si lo que ms te importa es estar solo? Apariencia: Es un hombre de unos 40 aos, fornido, casi calvo y de mirada esquiva. Es extraordinariamente peludo, cosa que oculta con ropa de deporte.

Vitorio Giovanni
Clan: Giovanni Naturaleza: Manipulador Conducta: Sofisticado Generacin: 9 Edad aparente: En la media veintena Atributos Fsicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 3, Manipulacin 5, Apariencia 4 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 2 Habilidades relevantes: Actuar 3, Alerta 4, Atletismo 1, Callejeo 2, Esquivar 2, Liderazgo 3, Intimidacin 1, Pelea 2, Subterfugio 4, Armas C.C. 2, Armas de

Fuego 2, Conducir 2, Sigilo 3, Seguridad 1, Medicina 2, Ocultismo 2 Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 8 Iniciativa: +6 Disciplinas: Celeridad 1, Potencia 2, Dominacin 3, Nigromancia 4 (Senda del osario) Equipo: Revlver pesado, navaja. Sugerencias de interpretacin: Eres callado y discreto, ya que cuanto ms hables, en ms los puedes meterte. Y tu situacin no es como para hacerte la vida difcil. Apariencia: Hombre de aspecto juvenil, moreno y con perilla y melena, vestido siempre con trajes de chaqueta de corte moderno y con gafas de Sol. Tiene el porte de un joven snob.

Generacin: 12 Edad aparente: Unos 20 Atributos Fsicos: Fuerza Destreza 2, Resistencia 2 Atributos sociales: Carisma Manipulacin 3, Apariencia 2 Atributos mentales: Percepcin Inteligencia 5, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta Callejeo 3, Empata 3, Intimidacin Subterfugio 1, Armas C.C. 1, Conducir Sigilo 4 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 7 Iniciativa: +5 Disciplinas: Ofuscacin Dominacin 1 Equipo: Cuchillo, rosario

2, 3, 2, 2, 2 2,

4,

Clan Malkavian
Catherine Payne
Desde la muerte de su sire a manos de los lupinos, esta neonata sufre de una terrible paranoia que le hace ver hombres lobo por todas partes. Adems, sufre de vvidas visiones que le hacen confundir la realidad. Su nico amigo es Craig, el Gangrel. Si supiera que su amigo se relaciona con lupinos... Pero an ese problema ha quedado pequeo comparado con lo que se cierne. Hace unas noches viste algo. Un ser anciano y oscuro, avanzando en la noche. Su poder era tangible incluso en la distancia, y an no sabes por qu no te destruy. Sea como sea, eso es una prueba de que los Antediluvianos estn cerca, al menos desde el punto de vista de esta Malkavian.

Sugerencias de interpretacin: Los lupinos estn por todos lados deseando comer tu deliciosa carne, y eso te preocupa. Empezaron por tu sire y, sin lugar a dudas t eres la siguiente. An as ese problema ha quedado en suspensin. Has visto al ser Anciano que acaba de despertar, y sabes que los Antediluvianos andan cerca buscndote. Apariencia: Delgadsima, casi esqueltica, y alta, lleva el pelo negro, rizado y largo. Viste con faldas y blusas negras que acentan su delgadez y palidez.

Clan Nosferatu
Alec
Alec es un Nosferatu que se esconde en la ciudad de Ogden, siendo uno de los tres vampiros que residen all. No se entromete para nada en la poltica local, pero es una buena fuente de rumores. Si se le encuentra, o hay algn Nosferatu en el grupo que le conozca, se pueden sacar de l algunos de los rumores dados en el captulo introductorio ya que los conoce todos. A parte, si los personajes le consultan despus del captulo primero, conocer un nuevo rumor: Algo que vaga por los bosques est poniendo nerviosos los lupinos que lo habitan.

Catherine Payne
Clan: Malkavian Naturaleza: Depresiva Conducta: Autista

Alec
Clan: Nosferatu Generacin: 11 Descripcin: La piel de Alec se ha ennegrecido y agrietado, y se ha vuelto esqueltico y alto, dndole una apariencia realmente desagradable a la vista, y sobre todo, aterradora.

Habilidades relevantes: Actuar 4, Alerta 1, Empata 4, Esquivar 1, Intimidacin 3, Subterfugio 1, Armas C.C. 2, Etiqueta 4, Pintura 4, Sigilo 4 Humanidad: 7 Fuerza de Voluntad: 8 Iniciativa: +4

Disciplinas: Celeridad Auspex 3, Presencia 2 Equipo: Pequea daga oculta.


Virtudes: Voz encantadora.

1,

Clan Toreador
Geraldine Walker
Abrazada a mediados del siglo XIX, habiendo nacido en el seno de una familia rica e influyente, Geraldine se comporta exactamente tal y como se comportaba en sus das de mortal. Siempre ha tenido un gran cuidado por aparentar ser humana, mezclndose con ellos, e incluso organizando fiestas y bailes para los mismos. An as, su preocupante anacronismo le ha apartado un poco de su ritmo de vida. Y es que Geraldine viste y se comporta como una seorita de la alta sociedad de su poca. Debido a su influencia tanto personal como econmica (Maneja la mayor parte de la industria del acero en la regin), es muy conocida en la ciudad. Es ms, su lujosa mansin poblada de sirvientes de aspecto anacrnico ha sido declarada Elseo, y es el lugar ideal para tener una estupenda velada con su encantadora anfitriona o conversar plcidamente en una de sus fiestas (Siempre que se tenga el honor de ser invitado)

Sugerencias de interpretacin: Cuando hablas sueles hacerlo pausadamente para acentuar tu sensualidad natural, dndote un halo de misterio. Tus refinados modales, tu belleza fsica, y tu encantadora forma de entrecerrar los ojos y de hablar a media voz, pausadamente y con un timbre encantador, te hacen muy popular y pasmosa. Apariencia: Sus modales y vestidos son los mismos que los de una recatada seorita de la clase alta de hace dos siglos. Tiende a vestir con tonos claros en sus vestidos, acentuando el contraste entre su rizado y largo cabello pelirrojo y sus ojos verdes como orbes en su blanca cara.

Tremere
Ethan Carpenter
Es el Tremere ocupado de la zona de Utah, residente en Ogden, parte del feudo del Prncipe Bernard, as que en el caso en el que hayan personajes Tremere, es muy posible que lo conozcan, e incluso que formen una pequea capilla con l. Resulta esquivo, pero es un buen lder si se da el caso. La misin que le ha encomend el Clan es la de colonizar Utah en nombre de los suyos. Su influencia est ms que probada, ya que en ocasiones presta ayuda al Prncipe, as que su palabra es muy tenida en cuenta. Sea como sea, esta es la fachada que Ethan da el resto, y de hecho, nadie menos l conoce la verdad. Ni Ethan es un ancilla, ni es de la novena generacin como dice cuando es necesario. Ethan es un

Geraldine Walker
Clan: Toreador Naturaleza: Celebrante Conducta: Bizarra Generacin: 8 Edad aparente: Ronda la media veintena Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2 Atributos sociales: Carisma 4, Manipulacin 3, Apariencia 5 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 3, Astucia 3

antiguo que ha conseguido hacer creer a todos varias muertes a lo largo de la historia, desapareciendo, para volver a reaparecer tras el paso del tiempo. Lo ms inquietante, es que gran parte del nefasto destino de los vampiros de Utah recae sobre sus espaldas. Ethan lleva siglos subyugado a Senaquerib, siendo uno de sus ms importantes seguidores, ya que sus responsabilidades han sido siempre grandes, proporcionales a sus capacidades, claro. Durante finales del siglo XVIII, por encargo de su oscuro seor, rob de manos de otros cainitas un documento que con toda seguridad, su uso cambiara para siempre la historia de los cainitas: la receta secreta del veneno vamprico. A parte, esta peligrosa misin no sera lo ltimo que le encomendara su amo. Una misin ms importante aguarda. A finales del siglo XX, Ethan logra localizar a los Montnoir, y en ese mismo momento, despertar al amo. Senaquerib, antes de entrar en letargo dentro del sarcfago a finales del siglo XVIII, le ense la frmula de apertura del mismo, y le dio un vial con su sangre para que pudiera ejecutarla. An ms razones mueven a Ethan, y ahora que su oscuro seor camina de nuevo en la noche, Quin sabe que nuevo papel podra jugar en el destino? A continuacin viene dada la ficha de Ethan en el Ao 1.796 para ser usada durante el primer acto del captulo seis, y despus, la ficha en el momento del empiezo de la Crnica en la poca actual.

Habilidades relevantes: Alerta 4, Empata 3, Esquivar 2, Intimidacin 2, Liderazgo 3, Subterfugio 4, Armas de Fuego 3, Ocultismo 5. Humanidad: 4 Fuerza de Voluntad: 9 Iniciativa: +7 Disciplinas: Auspex 3, Potencia 1, Obtenebracin 1, Dominacin 3, Taumaturgia 5 (Creo Ignem 5, Rego Tempestas 3, El Don de Morfeo 1) Rituales relevantes: Desviacin de la muerte de Madera, Carne de Roce gneo, Escapar hacia un amigo.

Ethan Carpenter (Finales siglo XX)


Clan: Tremere Naturaleza: Seguidor Conducta: Director Generacin: 7 Edad aparente: Unos 30 Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 4, Apariencia 4 Atributos mentales: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades relevantes: Alerta 5, Empata 3, Esquivar 2, Intimidacin 2, Liderazgo 4, Subterfugio 4, Armas de Fuego 3, Ocultismo 5. Humanidad: 2 Fuerza de Voluntad: 10 Iniciativa: +8 Disciplinas: Auspex 4, Potencia 2, Obtenebracin 1, Dominacin 3, Taumaturgia 5 (Creo Ignem 5, Rego Tempestas 3, Rego Aquam 4, El Don de Morfeo 1), Fortaleza 1 Rituales relevantes: Desviacin de la muerte de Madera, Carne de Roce gneo, Escapar hacia un amigo, Ritual de proteccin contra Vstagos, Ritual de Proteccin contra Lupinos. Apariencia: Hombre de unos 30 aos, con severas facciones y sombra mirada y atuendo, tendiendo al negro ms riguroso y a las chaquetas largas o las gabardinas (o lo que pegue en su poca). Su pelo largo y

Ethan Carpenter (1.796)


Clan: Tremere Naturaleza: Seguidor Conducta: Director Generacin: 7 Edad aparente: Unos 30 Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 2, Manipulacin 3, Apariencia 4 Atributos mentales: Percepcin 4, Inteligencia 4, Astucia 3

negro con algunas canas caen en largos mechones por su espalda.

Equipo: cortaplumas

Pluma

elegante,

Clan Ventrue
Andrew Handford
Se trata del activo y emprendedor asesor financiero y chiquillo mayor del Prncipe Bernard. Aunque no se atreve a decir nada, tiene dos problemas que le hacen malhumorarse con cierta periodicidad. Una, es el hecho de que an siendo el primer chiquillo de Bernard, su puesto es el de consejero de su sire, a su lado. Mientras, Kael White, su segundo chiquillo es el Senescal de Ogden, puesto que Andrew considera que le pertenece debido a su mayor antigedad. A parte sospecha mucho de Vitorio y no le gusta la relacin que este tiene con su sire. An as, opta por el silencio y por el mtodo de hacer puntos ante los ojos de su creador para as ocupar algn da el puesto que se merece.

Sugerencias de interpretacin: Tu seriedad y tus correctos modales quedan patentes nada ms estrecharte la mano. Nunca dices ms de lo que debes decir, y evitas al mximo que te sonsaquen cualquier tipo de informacin que no deseas decir. Adems, pareces algo desapasionado, pero no por ello muestras desdn por los dems vstagos. Casi todos los vstagos merecen de tu respeto, y tu del suyo, ya que tu posicin debe quedar clara, sobre todo si es mayor que la del que se acerque a ti para conversar. Apariencia: Se trata de un hombre con barba y pelo corto y negro, y unos ojos marrones que transmiten experiencia. Viste de forma elegante, como un alto ejecutivo, y posee un porte que denota gran clase.

Bernard Everett
Bernard es el vstago tranquilo y apacible que ejerce su influencia por toda Utah. Desde que lleg al Principado de Salt Lake City (Principalmente por ser de los primeros en llegar all, y por ciertas habilidades diplomticas que le hacen un correcto mediador, aunque algunos dicen que consigui el principado por influencia de su sire, Lady Anne, Reina de Londres, que le abraz en 1.754) Bernard ha llevado una poltica de minimizar los conflictos, que en principio result vlida. Sin embargo, con los aos, el antao fuerte de voluntad y emprendedor Bernard, ha ido convirtindose en un pobre hombre, en la sombra de lo que fue, y su declive es el declive de este feudo. Sabe de las incursiones anarquistas y, horrorizado, al no saber que hacer habindose vuelto demasiado ocioso, hace odos sordos tratando de evitar pensar que su feudo se hunde en su propia incompetencia. Se encuentra enemistado con Jukka debido a su sospechosa relacin con los anarquistas pero prefiere esperar y ver qu ocurre. Bernard posee un turbio secreto, que no es otro que su relacin con Vitorio Giovanni, siendo el propio Prncipe un

Andrew Handford
Clan: Ventrue Naturaleza: Arquitecto Conducta: Director Generacin: 8 Edad aparente: En la media treintena. Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Atributos sociales: Carisma 3, Manipulacin 3, Apariencia 2 Atributos mentales: Percepcin 2, Inteligencia 4, Astucia 4 Habilidades relevantes: Actuar 1, Alerta 1, Callejeo 2, Empata 2, Esquivar 1, Intimidacin 3, Liderazgo 3, Armas C.C. 3, Armas de Fuego 1, Conducir 2, Etiqueta 3, Sigilo 2. Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 7 Iniciativa: +5 Disciplinas: Fortaleza 1, Presencia 2, Dominacin 2

esclavo de Sangre del mismo, y subyugando su voluntad ante los deseos del mismo. En el futuro, su cada ser la cada del propio feudo y de los vampiros que viven en l.

Bernard Everett
Clan: Ventrue Naturaleza: Complaciente Conducta: Director Generacin: 7 Edad aparente: Unos 30 Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Atributos sociales: Carisma 6, Manipulacin 4, Apariencia 3 Atributos mentales: Percepcin 3, Inteligencia 4, Astucia 3 Habilidades relevantes: Actuar 3, Alerta 2, Empata 3, Esquivar 1, Intimidacin 5, Liderazgo 4, Subterfugio 2, Armas C.C. 2, Conducir 1, Etiqueta 3 Humanidad: 5 Fuerza de Voluntad: 6 Iniciativa: +5 Disciplinas: Presencia 5, Fortaleza 2, Dominacin 3, Auspex 1, Ofuscacin 1 Influencias: Bernard conserva influencia en la polica y el ayuntamiento. Adems uno de sus criados, William Richtem, se encuentra infiltrado entre los radicales cristianos, con el fin de evitar que fijen su miradas en los vampiros. Sugerencias de interpretacin: Sabes muy bien que ests acabado. Fuiste grande y hbil, pero ahora no eres ms que un dbil reflejo, aunque conservas gran capacidad. No dejars que nadie note esa debilidad, y te mantienes firme con la misma postura de hombre poderoso de siempre. Apariencia: Sus elegantes atuendos nada informales denotan sus amplios recursos. Es alto, moreno, y lleva su pelo algo cano peinado hacia atrs con gomina.

Bernard. Debido a que el Prncipe necesitaba ejercer una influencia tangible en Ogden, una ciudad cercana a Salt Lake, puso a Kael como su Senescal all, para comprobar que los vstagos viajeros que pasaran por all se atuvieran a las Tradiciones, y que los otros vstagos que residan all le puedan transmitir sus quejas o impresiones para hacer de portavoz del propio Prncipe. Totalmente megalmano, se hace llamar Prncipe de Ogden a espaldas de su sire, actuando como si fuera el verdadero dueo de ese lugar, haciendo a todos presentarse ente l. An as, no se atreve a engendrar sin permiso ni otras cosas as, ya que teme que su sire se entere, pero nadie sabe si no puede llegar a hacerlo algn da, por ejemplo, siendo alguno de los personajes su chiquillo secreto. Sabe que Andrew le mira con recelo, pero eso no hace ms que alimentar su ego, dando por hecho su supuesta superioridad respecto al chiquillo ms antiguo (Andrew fue abrazado a finales del siglo XIX y Kael a principios del XX)

Kael White
Clan: Ventrue Naturaleza: Director Conducta: Extremista Generacin: 8 Edad aparente: La media veintena Atributos Fsicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2 Atributos sociales: Carisma 3, Manipulacin 4, Apariencia 3 Atributos mentales: Percepcin 2, Inteligencia 4, Astucia 2 Habilidades relevantes: Alerta 1, Empata 2, Intimidacin 3, Liderazgo 2, Subterfugio 2, Conducir 2, Etiqueta 3, Sigilo 2, Supervivencia 2 Humanidad: 6 Fuerza de Voluntad: 7 Iniciativa: +3 Disciplinas: Presencia 2, Dominacin 3, Auspex 1 Sugerencias de interpretacin: Eres totalmente megalmano, llagando al punto en que muestras gran autoridad a la hora de llevar por delante la ciudad de Ogden, y llegando hasta lmites realmente

Kael White
Bastante subido de humos, se trata del segundo y menos antiguo chiquillo de

insospechados. An as, tienes cierto temor de tu sire, pero da a da, este temor va desapareciendo) Apariencia: Este vstago aparenta ser un joven invariablemente ataviado con trajes caros y chillones y camisas de seda. Es rubio, de pelo corto y lleva perilla. Su oreja izquierda est llena de argollas, y como dato curioso, no para de fumar, al igual que haca en sus das de mortal.