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CULTOS DE LOS DIOSES DE LA SANGRE

Este libro esta traducido por Mina Morrigan sin ánimo de lucro y sin el interés de ninguna retribución
por ello. Está hecho por un fan de Mundo de Tinieblas para uso personal y para otros fans de habla
hispana que lo necesiten. Declaro que ninguno de los textos o las imágenes que se presentan a
continuación son de mi autoria.
DESIGN

developed by – Matthew Dawkins

written by – Dale Andrade, Jacqueline Bryk, Jacob Burgess, John Burke, Lillian Cohen-Moore, Rachel
Cole, Matthew Dawkins, Steffie de Vaan, Emily Griggs, Mike F. Tomasek Jr, Eddy Webb, Rachel Wilkinson

editing – Brian Johnson

world of darkness line developer — Matthew Dawkins

A RT

art direction – Mike Chaney

book design and layout – Josh Kubat

cover art – Mark Kelly

creative direction Th- Richard Thomas

SPECIALTHANKS

To Sharkey for invaluable advice on Oblivion and its nasty Ceremonies, and the entire World of Darkness
5th Edition Discord for your continued support. You’re all loyal Grumbledukes and deserve the shiniest
apples in the world.

vampire: the masquerade creators – Mark Rein•Hagen with Justin Achilli, Steven C. Brown, Tom Dowd,
Andrew Greenberg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh Timbrook, and Stewart Wieck.

VAMPIRE: THE MASQUERADE 5TH EDITION created by Martin Ericsson, Karim Muammar, and Kenneth
Hite

© 2020 PARADOX INTERACTIVE AB.

All rights reserved. Reproduction without the written consent of the publisher is expressly forbidden,
except for the Thpurposes of reviews, and for blank character sheets, which may be reproduced for
personal use only. Vampire: The Masquerade, and the World of Darkness are registered trademarks of
Paradox Interactive AB (publ) All rights reserved. visit World of Darkness online at
www.worldofdarkness.com
SÓLO OTRA CENA FAMILIAR

Por Eddy Webb y Rachel Wilkinson

La luz de la luna se filtra a través de las vidrieras de una iglesia gótica remodelada, y en su sótano, los
muertos cenan en familia. Desde una pequeña mesa en la esquina, veo a una mujer delgada, casi
demacrada, con cabello de acero y ojos pálidos de pie desde un extremo de una mesa ridículamente
larga. Anja Giovanni levanta su copa de vino de sangre tratada a los reunidos. Me arremolino alrededor
de la sangre espesa en mi propio vaso, medio escuchando su discurso. Algo sobre reunir al Clan de la
Muerte, embarcarse en nuevos comienzos, la mierda habitual. Sintonizo justo cuando siento que ella
está terminando. “Porque todos somos Hecata, ahora. Todos somos familia ".

Ella asiente con la cabeza al hombre japonés en el otro extremo de la mesa, quien también se pone de
pie. Hiromitsu Asano tiene una ramita clavada en una chaqueta que vale más de lo que gano en un año.
Él le da las gracias y, a cambio, levanta su copa. Todos los demás levantan su copa, Thtoo. Toda la
habitación huele a basurero de hospital: nada más que sangre de copThpery y cadáveres. Los miles de
millones de cubiertos de flores solo agregan una capa de muerte fragante sobre todo.

El hombre gordo y sudoroso con un traje arrugado que está sentado a mi lado ha estado tratando de
llamar mi atención durante media hora. Claramente molesto por no haber levantado mi copa para el
brindis, se acerca y golpea su copa contra la mía. Th “Allí. Ahora estás siendo social ".

Tomo un sorbo de sangre. "No vine aquí para ser social".

"Difícil." Me tiende la mano. Tony Ambrose. De la Puttanesca ”.

Suspiro y lo tomo. Se siente ficticio y suave, como un pez un día después de su fecha de caducidad.
María. Del Pisanob, supongo ".

Él levanta una ceja ante eso. “¿Pisanob? Ya no hay muchos de los tuyos ".

Muerdo otra blasfemia y cierro los ojos.

Vi las llamas lamiendo los costados del refugio de mi padre. No recibí la llamada lo suficientemente
rápido, no conduje lo suficientemente rápido, no fui lo suficientemente rápido para detenerlo. Caí de
rodillas, las lágrimas rodaban por mi rostro. Y todo lo que podía escuchar en mi cabeza era que él me
reprendía, como lo hizo durante mis primeras lecciones de ceremonia.

“No llores, pequeña María”, decía. Podía recordar cómo siempre olía a sándalo y cobre. “La muerte nos
llega a todos, incluso a los inmortales. Un día yo también cruzaré la Sábana Santa y me uniré tanto a los
que hemos perdido como a los que hemos esclavizado. No puedes convertirte en un nigromante si lloras
por cada muerte ".

Me pasé el brazo por los ojos y la manga se manchó de sangre. Por el rabillo del ojo pude ver a un
hombre que también estaba mirando las llamas. Guardó su teléfono celular y regresó a su gran sedán.
Era un hombre gordo y sudoroso con un traje arrugado. No me miró mientras se alejaba.
"Oye, ¿me estás escuchando?" La voz de Tony atraviesa mi ensueño. "Les pregunté qué les pasó a todos
ustedes".

Abro los ojos y me vuelvo para mirarlo, la primera vez que lo miro en toda la noche. "La mayoría de
nosotros fuimos asesinados". Se aparta de mi mirada y me imagino lo que se sentiría si le arrancara la
garganta con los dientes.

Siento una mano tocar mi hombro, suavemente. "Déjalo en paz", dice ella. "No es agradable jugar con la
comida".

Me doy la vuelta para mirarla. Berlin me sonríe, como siempre lo hace cuando sabe que estoy a punto
de golpear a alguien. Sus ojos verdes brillan con picardía, como siempre. Solo nos hemos estado viendo
durante algunas semanas, pero ella siempre me dice que me he metido bajo su piel, de la mejor manera
posible. Asiento con la cabeza y ella deja caer su mano sobre mi rodilla. Sus dedos se sienten fríos a
través de mis medias mientras señala la mesa principal. "Además, Mora the Death Seer está tramando
algo".

Sigo la línea de su dedo y veo a una persona delicada vestida con un suéter negro drapeado de pie a
Thup. Están de espaldas a nuestra mesa y hablan en voz baja, pero su voz atraviesa la habitación. Hablan
sobre los planes de Augustus Giovanni para asesinar a los Capadocios y cómo han matado a muchos
Giovanni en represalia. Se las arreglan para evitar que suene como un alarde o una amenaza antes de
ofrecer sus condolencias a Asano por sus pérdidas. Él murmura algo agradable a cambio.

Berlin chasquea la lengua contra sus dientes. “Maldita sea, Mora debe haber practicado esa disculpa
durante una semana. Imagina tener que besar el trasero de Giovanni después de todo lo que les
hicieron ".

Doy un sorbo al vaso antes de apuntar a la cara de Berlin. "Estás enojado porque no te están besando el
trasero de Giovanni".

"Maldita sea", se ríe. "Mi trasero es mucho más bonito que el de él".

"Buen culo", dije, mientras la veía caminar por el pasillo.

Ella miró por encima del hombro y sonrió. "Tú lo sabes. ¿Nos conocemos?"

Negué con la cabeza y caminé hacia ella mientras se daba la vuelta. “María Ibarra. Un primo."

"Berlín Giovanni". Apreté su mano mientras me miraba de arriba abajo. “Un primo, ¿eh? ¿No un primo
que se besa por casualidad?

"¿Besar? No." Me incliné y puse mis labios junto a su oreja. "Estoy pensando en algo mucho, mucho
mejor".

Entonces se estremeció. El mismo escalofrío que tuvo más tarde, atado a la cama, cuando suplicaba por
mi lengua.
Sonrío, pero no la estoy mirando. En cambio, estoy viendo como Asano se acerca a Mora, quien ha
sacado un cilindro envuelto en seda azul pálido de los pliegues de su suéter. Los dos vampiros están
pasando por un ffftritual agotador en el que Mora ofrece el regalo y Asano lo rechaza, luego saca una
pequeña caja de madera de su chaqueta y los roles se invierten mientras los dos lo revisan de nuevo.

El hombre sentado a la mesa frente a mí suspira y se vuelve para mirarnos. La luz de la luna de las
vidrieras destella en el ébano pulido de su máscara. “Siempre he encontrado estas bromas que son
aburridas. Me restan mérito a mis estudios ". Ajusta cuidadosamente su túnica marrón andrajosa
alrededor de esta frágil figura, y levanta con cuidado el borde de su máscara para poder beber un sorbo
de su copa de vino.

"Me sorprende que esto te haya alejado de tus estudios, Zebadiah". Berlin ha retirado a regañadientes
su mano de mi rodilla y se inclina hacia adelante sobre la mesa, con los codos descansando a cada lado
del plato de parrilla frente a ella. "Pensé que todavía estarías de luto por la pérdida de tu hijo, Elías".

Zebadiah se vuelve a poner la máscara sobre la cara con cuidado. “Somos el Clan de la Muerte. Llorar a
los que han muerto parece ... inútil ".

Tony, lamentablemente, decidió unirse a la conversación. "¿Inútil? No sé sobre eso, Zeb. Si yo-"

"Zebadías".

Tony se distrae con la repentina interrupción. "¿Eh?"

La voz fría y plana vuelve a salir de la máscara, débilmente amortiguada y hueca. “Mi nombre es
Zebadiah. No 'Zeb' ".

“Claro, eso es lo que dije. Zebadiah. Y si tuviera un chiquillo destrozado así, no estaría de luto. Estaría
cazando al bastardo que lo hizo ".

“¿Lo harías? Supongo que tiene cierto sentido. Pero yo soy simplemente ... ¿cuál es la palabra?

Berlín se recuesta de nuevo. "¿Disgustado?"

Tony golpea el resto de su vaso. "Jodidamente furioso, más bien".

"Celoso. Sí, esa es la palabra. Murió de una manera tan creativa. Espero poder experimentar eso alguna
noche ".

El hombre pálido nunca dijo una palabra cuando clavé sus manos en el tablero de madera de la mesa. Ni
sus pies. Pero cuando le quité la máscara, comenzó a gritar como si estuviera en llamas. "¡Por favor! ¡Por
favor! ¡Devuélveme mi cara! Soy Elias de los Heraldos, y debesdevuélveme mi cara! "

Me incliné sobre él y le di una sonrisa. Me aseguré de que pudiera ver el soplete debajo de la cuchara,
que había comenzado a brillar por el calor. “Esto es lo que voy a hacer, Elías. Si no responde a mis
preguntas, le sacaré los ojos. Si lo hace, puede quedárselos ".

Esos mismos ojos, oscuros y aterrorizados, me miraron. "¿Y luego me dejarás ir?"

Dejé el soplete junto a su mano, que estaba empezando a supurar sangre espesa y coagulada. “No nos
volvamos locos ahora. Pero lo primero es lo primero. Los Heraldos están cazando al Pisanob. ¿Correcto?"
Cerró los ojos. Metí un dedo en uno de ellos y se abrieron de golpe. Agité la cuchara de enfriamiento
frente a su cara. "¿Correcto?" Pregunté de nuevo.

"¡Sí! ¡Sí! ¡Sabes que lo somos! "

—Sí, porque trataste de venir detrás de mí y fuiste descuidado. Honestamente, no sé cómo ustedes,
viejos cabrones, lograron algo. Pero no estoy aquí para debatir tus fallas como familia ". Me moví hacia
la superficie de la mesa, logrando sentarme justo al lado de donde su mano estaba clavada. Volví a
coger el soplete y empecé a calentar la cuchara. "Próxima pregunta. ¿Quién le dijo a la puttanesca
dónde encontrar el refugio de mi padre?

El "Yo no ..." El resto de su oración se perdió en el grito, mientras hundía la cuchara al rojo vivo en su ojo
derecho. Hubo un suave estallido y luego un chisporroteo, mientras el líquido vítreo en su ojo comenzaba
a hervir.

Le di un minuto para calmarse antes de hablar. “Te lo dije, necesito que respondas mis preguntas. Verás,
a nadie le importa una mierda el Pisanob excepto a ustedes, los Heraldos. Y los puttanesca no son lo
suficientemente inteligentes como para cazar a uno de nosotros en nuestro refugio. Pero
sonsimplemente lo suficientemente tontos como para aceptar un trabajo para otra persona si creen que
eso los llevará a alguna parte ". Me deslicé de la mesa y me moví al otro lado, para que pudiera verme
con el ojo bueno que le quedaba. “Sé que tu padre los contrató. Y no te preocupes, él recibirá el suyo.
Pero también sé que no sales de tus Thcrypts por un simple trabajo exitoso. Había alguien que lo arregló
todo. ¿No estaba allí?

Lloró un poco. Le di una bofetada en la cara con el soplete. “No lo estaba. Ahí ".

“Sí… sí, hubo un… un Giovanni que mi padre conoce. Alguien que quiere sacar a la competencia en su
familia”.

Mis pensamientos se interrumpen cuando una multitud de mortales comienza a Thmill hacia el área de
la cena. Todos están vestidos con ropa blanca, pero por lo demás no hay nada que los vincule. Una
amplia variedad de edades, géneros, tamaños, lo que sea. Algunos llevan garrafas de sangre y empiezan
a rellenar vasos. Otros comienzan a poner comida con cuidado en los lugares: pequeños huesos
clavados en carne cruda cuidadosamente cortada, también cubierta de sangre. Tony saluda con la mano
para quitar la carne y se ve un poco verde alrededor de las branquias cuando la mira. Zebadiah asiente
una vez al fiserver que llena su plato. Berlin solo me mira con una sonrisa en su rostro mientras toma un
sorbo de su copa finamente llena. Puedo sentir su pie subiendo por el costado de mi pierna.

Mientras los servidores continúan llenando vasos y platos, Mora está cantando una oración. “Yo soy el
fin y el principio. La carne muerta puede cubrir mis huesos, y mis huesos pueden encerrar un corazón
inquebrantable, pero yo permanezco… ”.

Acerqué la cuchara al ojo restante de Elías. "Dame un nombre."

Empezó a hablar, como si quisiera negociar. Pero se dio cuenta de que lo iba a matar de todos modos.
Pude ver su cuerpo entero relajarse un poco, mientras aceptaba el final.

"Berlina. Berlín Giovanni ".


La voz de Mora sube de volumen. “Porque yo soy Hecata. Yo soy el principio y el fin. Me mantengo."

Me volví y miré a los hermosos ojos de Berlin. Me pregunto a qué sabrán.


INTRODUCCIÓN

"Bienvenido a la única familia donde 'hijo de puta' no es un peyorativo".

— Accorri Giovanni, dando una cálida bienvenida a un joven HecataLa

Fe, el orden religioso y la devoción de los cultos ocupan lugares de increíble importancia dentro de la
sociedad de los Vástagos y, contrariamente a los puntos de vista que se hablan en los dominios de la
Camarilla y las baronías anarquistas de esta noche, siempre lo han sido. Por cada instante de novatos
que asesinan a toros, Anarquistas que incendian los paraísos de los Príncipes de la Camarilla y vampiros
caníbales que persiguen campañas de diablerie, hay Thothers que mantienen puntos de vista opuestos.
Estos chiquillos adoran a sus padres debido a la fuerza del Vínculo de Sangre. Estos Vástagos admiran a
sus Príncipes debido al poder que el Thvampire a cargo ejerce cada noche. Estos recién nacidos
reverencian a sus mayores y a los divinos matusalén de su clan, solo con la esperanza de recibir un
chorrito de esa rica vitae, que les permita llegar a ser más como estas figuras divinas.

Los cultos se forman cuando los vampiros admiran a sus mayores. A veces, los cultos se forman cuando
los vampiros miran a los mortales debajo de ellos. El poder se convierte en religión, la religión se exalta
en el poder y los vampiros tienen que ver con el valor del poder.

Cree en la sangre
Si eres un Narrador o un jugador que desea involucrar religiones, ceremonias y adoración de vampiros
en tus fichronicles, encontrarás una gran cantidad de material en Cults of the Blood Gods para satisfacer
esa necesidad.

Este libro proporciona todo lo que necesita para correr y jugar en crónicas dentro o fuera de las
configuraciones tradicionales de Camarilla y Anarch, a medida que los personajes adoptan religiones
marginales o establecidas, obtienen beneficios al seguirlas e intentan equilibrar la moralidad por encima
de las demandas de estos. la fe deposita sobre sus creyentes.

Cults of the Blood Gods es el libro que desea para obtener todos los detalles sobre el estado de los
Hecata, el Clan de la Muerte, y sus poderes nigrománticos. Este clan es probablemente el mayor culto
singularmente enfocado en el Mundo de la Oscuridad, unificado contra la oposición, dedicado a sus
objetivos y preparado para resistir y morir por sus vampiros.

Después de todo, cuando eres el Clan de la Muerte, la muerte está lejos del final.

Tanto si eres un Narrador establecido como si eres nuevo, la historia y los ganchos de la crónica que se
encuentran en este libro serán suficientes para alimentar docenas de historias de Vampire: The
Masquerade que involucran sacrificios, magia negra, la fuerza de la fe y el monstruoso poder alienígena
de los matusalenes como benefactores y enemigos.
Un lugar de culto

El contenido de los siguientes capítulos de Cultos de los dioses de la sangre te invita a explorar la
miríada de creencias, órdenes religiosas y poderes más oscuros de los Vástagos presentes en Vampire:
The Masquerade de esta noche. Lo invitamos a tomar o ajustar cualquier material de este libro, ya sea
parte de un sistema de creencias, una jerarquía religiosa, un personaje o simplemente un concepto de
uno de los capítulos, y hacerlo suyo. Le recomendamos que utilice este material como mejor le parezca
para Vampire: The Masquerade.

• Sólo otra cena familiar: ficción para presentarle el estado actual del Clan de la muerte y algunas de las
actividades que realizan alrededor de la mesa.

• Introducción: una breve muestra de lo que encontrará en las próximas páginas de pecado, fe, dogma y
milagros.

• El surgimiento del culto a Matusalén: un capítulo lleno de relatos en el personaje del ascenso de la
religión a la prominencia en las noches modernas, con relatos de varios de los cultos descritos en este
libro.

• Religiones afines: una mezcla espesa de órdenes religiosas de varios tamaños y niveles de influencia,
junto con nuevos poderes, nuevos tipos de cuadrilla y otras mecánicas nuevas para agregar a tus juegos.

• El culto de la muerte y la no-muerte: bienvenidos a la familia conocida como Hecata. Este capítulo te
presenta la historia, las tramas actuales y la jerarquía del Clan de la Muerte, a la vez que te brinda más
tipos de camarillas y depredadores para tus crónicas.

• Cultos mortales: no todos los cultos están poblados solo por vampiros, y este capítulo detalla algunas
de las órdenes en las que los vampiros se han establecido como dioses para ser adorados, o los mortales
se han reunido lo suficiente para formar creencias para combatir a los no muertos.

• Construcción de cultos: nuevos usos para los trasfondos y detalles ricos sobre cómo formar cultos en
tus propias crónicas, con tablas y consejos sobre cómo formar religiones, los métodos que utilizan los
cultos para adoctrinar a sus miembros y los tipos de ambiciones que los cultos pueden tener en tus
juegos. esforzarse por lograr.

• Hecata y Oblivion: este capítulo proporciona los detalles que pueden necesitar todos los jugadores que
quieran interpretar a un miembro de la Hecata, con arquetipos de clan, introducción a los tipos de
personas que el clan abraza y un grupo de poderes y ceremonias de la disciplina de Oblivion.

• Bloodlines y Loresheets - El Hecata es un clan que comprende múltiples líneas de sangre, por lo que
este capítulo desglosa cómo usar las líneas de sangre en tus crónicas y proporciona los Trasfondos para
que lo hagas directamente del libro. Las Loresheets que siguen se relacionan con los cultos presentados
a lo largo de este libro.

• Styx and Bones: una historia trepidante ambientada en Múnich, en la que interpretas a los miembros
de la Hecata en busca de (o huyendo de) una criatura del horror incluso del Clan de la Muerte. Una vez
que hayas terminado de leer la historia principal, te esperan personajes listos para usar e incluso más
ganchos de crónicas.
Existiendo en desarmonía religiosa

Si bien algunos príncipes de la Camarilla y todos los agentes de la Segunda Inquisición creen que la
población de vampiros del mundo es demasiado alta, en verdad, es demasiado baja para sostener de
manera significativa organizaciones religiosas generalizadas. Los cultos y órdenes presentados en este
libro son prominentes en dominios y regiones específicos, pero rara vez extienden su alcance más allá
de ellos, en parte debido a la dificultad que encuentran los vampiros para viajar lejos (especialmente en
masa), pero también debido a la feroz resistencia de los Vástagos. en cada dominio.

Los dominios en las noches modernas, al igual que en la Edad Media, existen como islas en la oscuridad,
cada una con su propia jerarquía, sociedad y cultura de Vástagos. A medida que los vampiros envejecen,
sus creencias se afianzan, lo que obliga a una reticencia a adoptar nuevas creencias a menos que se
enfrenten a una caída ante la Bestia, sean testigos de algo milagroso o tal vez vuelvan a conectarse con
su humanidad.

Con este es el caso, ¿es posible que la Iglesia de Set, los Mitraístas y los Ojos de Malakai existan en el
mismo lugar? Sí, pero no sin tensión.

La religión agrega una nueva capa a los estratos sociales, una nueva causa a la que aferrarse y por la que
luchar, y otra razón para reclamar territorio, embarcaciones, criados y primacía.

Ser miembro de un culto no excluye a un vampiro de ser miembro de la Camarilla o afiliarse a los
Anarquistas, aunque es poco probable que una ciudad con una pequeña población de un par de cientos
de miles tenga más de un puñado de vampiros con inclinación religiosa. Cuando lo hacen, estos fieles no
muertos tienen la opción de la creencia evangélica, con el objetivo de convertir o castigar a otros, o la
adoración secreta, para no permitir que su fe afecte las opiniones de otros vampiros sobre ellos. Es raro
que un vampiro sea un adorador laico que acepta a Set, por ejemplo, pero lo hace sin orgullo o, por el
contrario, sin subterfugios. Por otro lado, una ciudad o metrópolis que contenga más de un millón de
mortales dentro de sus límites podría sustentar múltiples religiones e incluso albergar varias camarillas
de la misma creencia, aunque pueden seguir sus religiones de diferentes maneras.

Lo que esto significa para el Narrador y los jugadores que están a punto de embarcarse en este viaje
hacia las religiones de Vampire, es que las sectas pueden dosificarse generosamente en un dominio o
mantenerse como clandestinas y raras. No le prescribiremos una cantidad categórica de vampiros que
adoran una fe u otra, o declaran que una religión principal es más poderosa (o de hecho, correcta) que
otra. Cada culto, cada tradición y el fervor de la creencia en todos estos elementos religiosos es para
que usted decida por su crónica.
DIFICULTADES GENERALES
Algunos personajes secundarios de este libro tienen lo que se denomina en sus bloques de
estadísticas como Dificultades Generales. Vienen en forma de dos números divididos por un trazo,
como 4/3 o 5/2. El primer número es la Dificultad que los jugadores deben superar si alguna vez se
oponen a este personaje en un área en la que sobresalen. El segundo número es la Dificultad cuando
los jugadores se oponen a este SPC en un área en la que son mediocres o pobres. Para aquellos que
quieran usar Atributos y Habilidades para determinar Dificultades, estos personajes también tienen
rasgos completos. Para aquellos que prefieren un método más simple, las Dificultades Generales
están ahí para usted.
CAPÍTULO UNO

EL SURGIMIENTO DEL CULTO METUSELAH

“Los dioses son crueles y caprichosos, y reconocemos que dan forma a nuestros destinos. Deberíamos
despreciarlos. Sin embargo, cuando te das cuenta de que pueden ser las únicas criaturas libres de las
cuerdas del titiritero, por supuesto buscamos adorarlas, servirlas y, en última instancia, emularlas ".

- Arjun Shah, patrón del culto de Mitra

Desde que ha habido Vástagos, ha habido quienes adoran a los más poderosos.

Las noches modernas son una época tumultuosa para los Vástagos de todo tipo, desde la Camarilla
hasta el Anarch y los intermedios. A menudo, las noches son inciertas. Los bastiones de larga data de la
sociedad de los Vástagos han sido ThThThshaken. La Torre se inclina. La pirámide se desmorona. Los
ThftAnarchs… son Anarchs. Aquellos que están a la deriva en estas mareas de cambio se sienten atraídos
por seres de poder, conjuntos de estabilidad, cualquier calma en la tormenta.

Dado el estado actual de las cosas, el auge de la adoración a los antepasados no debería sorprendernos.
Es fácil ver criaturas como Mitra, de quien se dice que pudo cautivar a ciudades enteras, como divinas y
dignas de adoración. Las leyendas de estos matusalén, las historias de estos verdaderos dioses de la
sangre, se transmiten en susurros en todos los estratos de la sociedad de los Vástagos, en cada
generación. Hay quienes incluso afirman haberlos conocido, y son los más celosos de todos.

Los cultos centrados en estas criaturas que se remontan a la Segunda Ciudad salieron a la luz con la
profanación de la Camarilla. Estas son religiones antiguas que le hablan a la sangre tanto como al
espíritu. Algunos han sobrevivido prácticamente sin cambios. Algunos cambian para atraer más a los
jóvenes vampiros que pueblan las ciudades. Todos luchan por la atención de los que caminan la noche.

Algunos de estos cultos y religiones afirman tener el mejor interés del Cainita en el corazón, algunos
simplemente se aprovechan de los débiles de voluntad de la misma manera que lo harían grupos
similares de vacas, pero todos ellos deberían ser conocidos por un vampiro sabio que busca sobrevivir a
este nuevo y horrible paisaje.

Los Justicars hablan

Lo siguiente fue transcrito de una grabación mnemotécnica de una reunión de los Justicars de la
Camarilla:
[INICIO DEL TRAMO RECUPERADO]
Ian Carfax: ... y este aumento de la fe es de lo más desconcertante. Cada vez más de nuestros jóvenes
se están volviendo hacia lo esotérico en estos tiempos difíciles. Estamos perdiendo el control de nuestro
mensaje y está siendo reemplazado por mensajes de adoración, postración y fe.

Diana Iadanza: El Ministerio debe estar teniendo un día de campo.

Ian Carfax: Mira, estamos lidiando con las consecuencias de nuestra legítima elección de no extender
más nuestra protección a los Anarquistas, retirando el uso de la tecnología...

Diana Iadanza: ¿Y de quién es la culpa, eh?

Ian Carfax:… y al hacerlo fortaleciendo nuestra Mascarada. Sin mencionar que los Anarquistas están
llenando el vacío de poder dejado por el Sabbat. Junto con eso, el Ministerio, o como se llamen a sí
mismos ahora, convirtiéndose en Anarquistas, y un puñado de nuestros miembros quedaron atrapados
en los atentados de París. Hemos perdido dominios por esta llamada "Segunda Inquisición" e incluso se
habla de la formación de un nuevo culto a la muerte. Los informes no son claros. Podría ser el Giovanni
actuando de nuevo. La promesa está cerca de terminar...

Diana Iadanza: ¡Sí! Está bien, está bien. Lo entendemos. ¿Debes seguir lloriqueando? Todos somos
conscientes de las arenas movedizas. Una cosa a la vez. La pregunta es ¿qué hacemos con el surgimiento
de estas nuevas religiones?

Ian Carfax: Muchos de ellos no son exactamente nuevos, ¿verdad? Algunos han existido durante
bastante tiempo en las sombras. Es un indicador aún mayor de que estamos perdiendo nuestro control.
El Ministerio aprovechará esto, como ellos apalancan todo. Han llamado a muchos de nuestros
ancianos. Seguramente algunos de ustedes también lo sienten.

[HAY UN LARGO PERIODO DE SILENCIO]

Lucinde: Es difícil negar el poder de la sangre vieja. Puedo ver con qué frecuencia se convierten en
objetos de adoración.

Ian Carfax: Suena como si supiera algo sobre eso.

Lucinde: He tenido tratos con los... Mitraístas... el Culto de Mitra, sí.

Ian Carfax: Tratos. Si. Estamos perdiendo el tiempo. ¿Qué hacemos al respecto? ¿Cómo podemos
detener esta marea para poder hacer frente a todos nuestros otros... desafíos? Debemos ser vistos
como la Torre que siempre hemos sido, brillando en la noche.

Lucinde: No hacemos nada.


Ian Carfax: ¿Qué? Lucinde, debes estar...

Lucinde: Llame a los Arcontes. Dígales que no desperdicien recursos para detener cualquier reunión
religiosa si no están trabajando activamente contra las Tradiciones o la Camarilla. Ponga una moratoria
a la colección del Libro de Nod, Revelaciones de la Madre Oscura y cualquier otro documento similar
que haya sobrevivido hasta estas noches modernas. No negaremos la existencia de los antiguos, ¿cómo
podemos ahora? Pero tampoco apoyaremos la idea.

Ian Carfax: Explica.

Diana Iadanza: ¿No lo ves? Corríamos harapientos tratando de "detener esta marea", como usted dice.
Pero haremos lo que siempre hemos hecho.

Podemos usarlo, ¿no, querida Lucinde? Usamos estas creencias, estas pequeñas religiones, como un
mortero para ayudar a apuntalar las grietas de nuestra hermosa Torre. Como el Kintsukuroi japonés.

Lucinde: Sí. He visto de primera mano cómo la fe puede reforzar un dominio. Con suficiente influencia
sobre algunas de estas religiones y cultos, es posible que podamos convertirlos en un garrote para usar
contra el Ministerio. Quizás deberíamos estudiar la idea de adoptar una “religión oficial” de la Camarilla
en las próximas noches. Use la idea de las vacas de la separación de la iglesia y el estado, pero
manténgala firme. Véalo hecho. Ahora, deberíamos discutir la situación en Londres...

[FIN DE GRABACIÓN]

El por qué y la forma de adorar

Escrito por Aditya Hay, Ventrue, ex Senescal de Edimburgo

Hijo mío, me has preguntado por qué adoro. ¿Por qué, todas las noches, doblo mi rodilla en súplica a mi
Señor? ¿Por qué me corto el brazo desde la punta del dedo hasta el hombro? ¿Por qué me muero de
hambre cada primavera hasta el borde del frenesí? ¿Por qué, cuando apoyé al Toreador durante siglos,
entregué el trono de Edimburgo a De Camden sin ni siquiera un desafío? Porque mi no vida tiene
sentido. Mi no vida tiene sentido a través de Mitra, mi Señor. Nuestro propio Dios de la Guerra que
Camina. Mitra que vendrá de nuevo.

Hay tantos que no entienden, tantos como tú, que simplemente flotan por su existencia o la llenan de
juegos políticos o excesos libertinos. Mi Señor llena mi existencia de propósito. Soy parte de un plan
para su glorioso regreso. Me preparo para la guerra venidera que seguirá a su paso.

El significado es raro y fugaz en este mundo, hijo mío. Debes agarrarlo cuando puedas, y el mío me fue
dado solo una vez que lo tomé. Tengo un lugar. Ese lugar está ahora al lado de De Camden, la Voz de
Mithras. Londres cayó y llegó. ¿Quién mejor para guiarnos que el que estuvo a la diestra de nuestro
Señor?

Cada noche y cada temporada nos preparamos. Derramamos sangre en terrenos que fueron campos de
batalla y pueden volver a serlo. Nos matamos de hambre para poder luchar contra nuestras Bestias.
Doblamos la rodilla en súplica y entendemos que hay un orden en las cosas. Porque ¿qué es una guerra
sin soldados? ¿Qué es un dios sin seguidores?

He tratado de inculcarles la comprensión de estas cosas. Te traje al mithraeum. Lee para ti los textos
romanos. Pero puedo ver que ha sido en vano. Estas preguntas que me haces me dicen que no has
absorbido las lecciones. No ha podido encontrar el significado que puede traer la súplica deliberada. Así
que te eché. Camina hasta que los fuegos ardientes de la guerra desde adentro o desde afuera iluminen
tu camino a casa.

El toro y la sangre y el hueso

Bienvenido a Syndexioi. Si está leyendo esto, se le ha dado todo lo que necesita para prepararse para
lo que está por venir. Le dan la bienvenida a la luz de Mitra. Él, el Sol Invicto. Él, el camino correcto.
Preparar.
El toro. Lleva su sangre al que te revela la luz de Mitra. Agradéceles por revelar el camino del
verdadero Sol.
La sangre. Síguelos a un lugar de batallas pasadas o batallas por venir. Vierta la sangre allí junto con su
propia vitalidad. Ore a Mitra para que le dé fuerzas en la noche.
El hueso. Ser enterrado en piedra en el mitreo durante siete días y siete noches. Mantenga el control y
libérese. Nace en la Iglesia como nació Mitra en este mundo.
Bienvenida será tuya.
Mantenga estos secretos en su mente. Destruye este documento.
Preparar.
Tiempo de sangre fina

Una conversación entre dos Duskborn grabada por Philipa Hernandez, Nosferatu de Lima, mientras
probaba su nuevo micrófono parabólico afuera de un club turístico local, Bella Luna.

Duskborn 1: No sé nada de esto. Este lugar parece peligroso.

Duskborn 2: Créeme. Tenemos que hacer esto. ¿Qué dijimos cuando descubrimos lo que éramos?

Duskborn 1: Dijimos que sobreviviríamos, pase lo que pase.

Duskborn 2: Exactamente. Estoy cansado de vivir esta vida media. ¿Mirado por los vampiros de esta
ciudad? ¿Perseguido y cazado? Comer ratas y perros y ...

Duskborn 1: ¡No lo hagas! No me lo recuerdes. Lo entiendo. Y silencio… Philipa nos dijo que no
usáramos la palabra V en voz alta, recuerda. Ella era agradable. Cara realmente desordenada, pero
agradable.

Duskborn 2: También nos dijo que este era el lugar al que ir si queríamos estar ... ¿cómo lo expresó ella
... si queríamos entrar de lleno en la noche? Quiero eso.

Duskborn 1: Si pudiéramos ... no sé, ¿encontrar una cura? ¿Rezar para eliminarlo? ¿No podemos hacer
eso?
Duskborn 2: No, no podemos. La escuchaste. Eso es imposible. Dios nos ha dado la espalda. Eso es lo
que somos ahora. Ya podemos hacer cosas increíbles si nos alimentamos bien. Philipa apareció de la
nada, literalmente. Y ella ni siquiera es eso, eh ... de sangre gruesa. Ella dijo que el poder está en la
sangre y la nuestra es delgada. Mira lo que podemos hacer, incluso como los llamados "Duskborn".
Imagínese lo que puede hacer un anciano. ¿Qué nos podrían enseñar? Confías en ella, ¿verdad?

Duskborn 1: Quiero decir, supongo. Ella nos ha enseñado un poco las cuerdas. Nos dijo dónde
mantenernos alejados. Nos consiguió algunas ratas.

Duskborn 2: No olvides que estaríamos muertos si ella no hubiera detenido a esos hombres. No veo
ninguna razón para dejar de confiar en ella ahora. Sin embargo, es una pena que la llamaran así, pero
fue bueno por su parte contarnos sobre este lugar antes de irse.

Duskborn 1: Entonces, ¿qué, simplemente entramos y nos presentamos? ¿Hay un apretón de manos
secreto?

Giuliana: No hay necesidad-

Duskborn 2: ¡Dios mío!

Giuliana: —Por eso mis jóvenes amigos. Soy Giuliana Santisteban y sois bienvenidos en Luna Roja.
[Risas] Pido disculpas por la dramaturgia. Es una debilidad de mi línea. Philipa me dijo que vendrías. ¿Por
qué no entras? Tengo mucho que contarte y mucho que enseñarte, sospecho.

Duskborn 1: Es ... es un placer. ¿Conoces a Philipa? ¿Sabes donde esta ella?

Giuliana: Lamentablemente, no lo hago. Pero estoy seguro de que se alegrará de saber de ti cuando
regrese. Entiendo que está buscando ancianos para que le enseñen. Para llevarte a la noche. Creo que
puedo proporcionar. Ahora, no nos quedemos aquí afuera, expuestos a la intemperie. Entra y déjame
contarte lo que sé. Déjame hablarte de los Hijos de Si.

Habla el hermano Sweetwater

Un sermón dado por el hermano Sweetwater, clan desconocido, a su congregación.

Les digo, mis queridas hermanas, hermanos y todos los demás, Gehena está aquí. ¡La Gehena ha venido
y reina sobre nosotros con tanta certeza como yo estoy ante ustedes! ¡Nuestros mayores desaparecen
en masa! ¡Las espadas se han roto! ¡Hemos fallado! ¡El rapto oscuro nos ha dejado atrás! ¡El final está
aquí, sigiloso, silencioso y terrible!

No podemos luchar. Vemos esto ahora. Los sueños del pasado deben morir y debemos enfrentar un
futuro ardiente. Te escucho llorar ¡Lo hago, lo hago! Te digo estas cosas para no asustarte. No no. Estoy
aquí para ofrecer palabras de consuelo y alegría. He visto la luz. He visto la verdad. Y estoy aquí para
compartirlo contigo.

Te digo que debemos convertir nuestra espada rota en una reja de arado. Hagamos las paces con
nuestros opresores. ¡Solo mediante la adoración pueden apaciguarse! Debemos postrarnos ante el
Cristo que es Caín. ¡Solo Él puede suplicar a sus hijos en nuestro nombre! Habla a través de la sangre.
Por la sangre estamos atados. ¡Habla con él y hablamos con ellos!

Cuanto más resistimos, más conflicto creamos. No sigamos a los que guerrean. El camino a la salvación
es la sumisión, mi querida congregación. Es a través de la luz de esta sumisión que encontraremos
nuestro camino a través del Fin de los Tiempos. Ahora ... recemos.

Protege el rebaño

La siguiente es una transcripción filtrada de Blacksite 34, ubicación desconocida, obtenida de alguna
manera por Molly MacDonald, Nosferatu Justicar

Ubicación - Blacksite 34 "The Cage"

Nivel de autorización: carmesí

Agencias involucradas: [ELIMINADO], [ELIMINADO] y [ELIMINADO]

Líder de interrogatorio - Gwen Zhang

Soporte para interrogatorios - Harold "Doc" MacElroy

Teatro de observación:

Testigo - [CENSURADO]

Testigo - [CENSURADO]

Testigo - [CENSURADO]

Asunto - Kit "Parches" Esposito, Designación - Blankbody, Asunto 23

[En la grabación se pueden escuchar sollozos fuertes y torturados. Requisa de micrófonos direccionales
colocados.]

[ELIMINADO] - Por favor, indique su nombre, agencia y función para el registro. En voz alta, por favor.

Zhang: Agente Gwen Zhang del [CENSURADO], en el sitio. Interrogador principal, Blacksite 34 "The
Cage".

MacElroy: Doctor Harold MacElroy, autónomo, ex [CENSURADO], Apoyo en interrogatorios y autopsia.

[Los sollozos se convierten en una serie de lamentos]

Zhang: Empecemos, Sr. Esposito. Dime. ¿Cuánto tiempo llevas ... muerto, digamos?

Asunto 23: ¿Quiénes ... quiénes carajos son ustedes? ¿Qué hiciste con Claire? ¿Dónde diablos estoy?
MacElroy: Fascinante. ¿Eso es sangre? No sabía que los cuerpos en blanco pudieran llorar. ¿Crees que
todos sus fluidos se han infectado? ¿Quizás todos sus fluidos han sido reemplazados por sangre?
¿Pueden imitar el coito?

Zhang: Enfoque MacElroy. [Zhang chasquea dos veces] Shhh ... shhh. Es bueno ver que se ha calmado.
Heriste a varios de los agentes que te trajeron de ese zoológico. ¿Sabía usted que?

Asunto 23: Yo ... lo hice?

MacElroy: El sujeto 23 parece estar expresando remordimiento. Su capacidad para imitarnos es


extraordinaria.

Zhang: Lo hiciste. ¿No te acuerdas? Permíteme recordarte. Aquí. Mira estas fotos. Esta es la agente
Jemma Perkins. No es que puedas decirlo. La mitad de su rostro se ha ido y la otra mitad fue masticada.
Esto de aquí es Prishna Agar. Lo más probable es que siga una dieta líquida por el resto de su vida ... si lo
hace. Y este ... este es Thomas Detrick.

MacElroy: Incluso los mocos del sujeto ... el moco, lo siento, parece estar hecho de sangre.

Asunto 23: Por favor, guárdelos. Por favor…

Zhang: Pero creo que necesita ver a este Sr. Esposito. Thomas estaba en el lugar equivocado en el
momento equivocado, al parecer. La que llamas Claire lo asesinó de la manera más brutal. Mira aquí,
puedes ver cómo se rasgó ...

Asunto 23: ¡Eso es porque ustedes, bastardos, abrieron fuego contra nosotros! ¡La hiciste perder su
mierda! ¡Tu hiciste esto! Solo ... solo queríamos ser libres.

MacElroy: El sujeto ahora convulsiona con sollozos, aunque sospechamos que no necesita respirar.
Recordatorio para enviar la solicitud de información a la Sociedad… nuevamente. ¿Qué sería esto,
Zhang? ¿Tres veces? Cuatro?

Zhang: Cinco. Sr. Esposito, eso es interesante. ¿Perdió el control? Eso implica que es algo que no puedes
controlar. También es interesante que te sientas atrapado. ¿Por qué no lo elaboras? ¿Tiene esto algo que
ver con por qué estabas en el zoológico en primer lugar, matando a esos pobres animales?

Asunto 23: [Carcajadas]

MacElroy: Zhang ha apuñalado al sujeto en la pierna, repetidamente. Esta es la primera vez que veo de
cerca el factor de curación del cuerpo en blanco. Las heridas parecen no tener un efecto duradero, pero
¿hay una respuesta de dolor? Los nervios deberían estar muertos. Increíble.

Zhang: Sr. Esposito?

Asunto 23: ¡Para! ¡Por favor para! No quiero… no quiero perderme de nuevo. No quiero volver a [gruñir]
herir a nadie.

Zhang: Dime qué estabas haciendo en el zoológico. ¿Por qué mataste a esos animales rodeados de esas
ridículas velas? ¿Qué te hace "perderte a ti mismo"? Mataste a tanta gente. ¿No eres responsable? ¿No
es culpa tuya?
Asunto 23: Claire y yo ... nosotros ... no somos monstruos. No queremos ser así. Todavía puedo sentirlo
en mí. Quiere que te mate. Oh Dios, ¿qué hemos hecho?

Zhang: Ahora parece que estamos llegando a alguna parte. ¿Qué hay en usted, señor Esposito? Te
podemos ayudar.

Asunto 23: Ella dijo que funcionaría. ¿Por qué no funcionó? Claire… lo siento mucho.

MacElroy: Quizás deberías retroceder, Zhang. Yo no ... Mira ... Hay tanta sangre saliendo de su cara.
Incluso pueden llorar feos.

Zhang: Mantente enfocado. Sr. Esposito, hasta ahora solo he usado un cuchillo. Sostén esto para mí,
¿quieres?

MacElroy: Zhang apuñaló al sujeto en la pierna y dejó el cuchillo allí.

Zhang: Si miras esta tabla, verás que tengo muchas más herramientas a mi disposición.

MacElroy: El sujeto 23 parece ... supongo que la palabra correcta sería "inconsolable".

Asunto 23: ¡Ella nos dijo que funcionaría! ¡Dijo que si matábamos a las bestias, mataría a nuestras
bestias! ¡Dijimos las palabras! ¡Hicimos todo lo que ella nos pidió! [gritos] No nos merecemos esto...

Zhang: ¿De qué estás hablando? ¿Hay un tercer cuerpo en blanco? Dime. Dímelo y podríamos dejarte ver
a Claire de nuevo.

Asunto 23: ¡No lo entiendes! ¿Cómo pudiste entender? ¡Solo queríamos ser como tú! ¡Ella me dijo que
me agradarías!

Zhang: ¿Quién? ¡De qué estás hablando!

MacElroy: De repente, el tema se ha vuelto estriado y desenfocado.

[Grabación comprometida, la distorsión hace que la voz del sujeto 23 fluctúe y ocasionalmente suene
femenina. Rápida requisa de micrófonos direccionales colocados.]

Asunto 23: Creo que le has hecho suficientes preguntas a mis corderos por una noche, Gwen Zhang de
Hong Kong.

Zhang: ¿Qué es ésto? ¿Como sabes eso?

[ELIMINADO]: ¿Lo que está sucediendo? ¿Qué es ésto?

Asunto 23: Oh, sé mucho sobre ti, Gwen. Por ejemplo, sé que eres la esposa secreta de Cynthia Hong. Sé
que le dices que trabajas en inmigración, pero ella no sabe las cosas horribles que has hecho. ¿Qué
pensarían tus padres? Mírame Zhang. ¿Qué pensaría Cynthia?

MacElroy: Una ... agente Zhang ha caído de rodillas, mirando al sujeto 23.

[ELIMINADO]: ¡Nos hemos comprometido! ¡Cierre la sala de interrogatorios 3! ¡Prepárate para la purga!
Realice una copia de seguridad de todas las grabaciones en Blacksite 34-B
Asunto 23: Has sido abandonado.

MacElroy: El ... el sujeto está tranquilo ahora. Casi sereno. Zhang ha comenzado a llorar.

Asunto 23: Y tú, Harold MacElroy. Te llamaste “Doc”, pero ¿sabes cómo te llaman realmente?
"Puntada." Es todo para lo que eres bueno después de todo. ¿Saben lo que haces en la morgue, "Stitch"?
Ahora corre. Te maldigo. Vive con lo que sabes, sueña con ello todas las noches y no encuentres ningún
socorro excepto entre los muertos.

Asunto 23: ¿Tú... viniste por mí?

Asunto 23: Shhh ... shhh. Por supuesto que hice mi cordero. Pero es el momento. Es hora de lanzarse. Lo
hiciste bien. Mi fuego los consumirá. Te liberaré como te prometí.

Asunto 23: ¿Qué? ¡Dijiste que podía ser como ellos! ¡Solo quiero ser humano! ¡Ya no quiero ser así!

Asunto 23: Y no lo estarás.

Un himnario cainita
Caine ha llegado, Caine ha resucitado, Caine vendrá de nuevo.
Caine, nuestro Padre Oscuro, susurra a tus hijos.
Caine, nuestro Padre Oscuro, diles palabras de paz.
Caine, nuestro Padre Oscuro, sacia su sed de sangre.
Caín, nuestro Padre Oscuro, guárdanos del diluvio.
Invocamos el nombre de Zillah.
Invocamos el nombre de Irad.
Invocamos el nombre de Enoch.
Habla con tu sire en nuestro nombre.
Guíanos a través del Gehena. Condúcenos a la paz.

Plantar la semilla

Escrito por "Joe", cantinero de Gangrel en The Wilder, Portland

A la que cuida el huerto, a mi hermana, a mi salvador, mi tremendo dolor en el culo

Estoy tratando de escribir esto lo mejor que puedo, sé cuánto amas tu poesía, pero no soy una rosa.
Dame las espinas.

Te dije que escribiría cuando llegara a donde me dirigía, así que aquí está.
Mi jardín crece. Desde que me echaste a patadas, he hecho mi propio camino. Las palabras de Lilith
resuenan en mi cabeza, están detalladas en mi piel y grabadas en mi corazón. Supongo que debería
agradecerles lo suficiente por su regalo final de, llamémoslo "orientación". Como sugirió, me instalé aquí
en Portland. Elegí el noreste, donde parece que toda la puta ciudad está luchando por su propia alma.
Te alegrará saber que me he encontrado dueño de un bar, el bar más antiguo de esta maldita ciudad, de
hecho. Extrañamente, al Príncipe le pareció bien que yo reclamara este lugar elegido. Uno de los
primogénitos sugirió que sería "un buen lugar para vigilarlos a todos". ¿Extraño cómo funcionó eso? ¿No
crees que tuviste nada que ver con ese entrometido viejo? De todos modos, está demostrando ser un
terreno fértil ya que "planto mis semillas", por así decirlo.

Admito que tengo una debilidad por la escoria, los Duskborn, el Caitiff y aquellos que descubren que no
tienen lugar entre ninguna de las sectas. Pero creo que ya lo sabías cuando sugieres este lugar.

Debo decirte, estoy brillando aquí. Es como si solo estuvieran buscando un lugar para estar, los punks,
los basureros, los niños tristes, los perdidos. Se ha convertido en un lugar de reunión y de caza. Si eres
nuevo en la ciudad, todo el mundo sabe que Joe te cuidará. Estoy orgulloso de eso. Es prácticamente
una casa de rehabilitación. Incluso despejé un poco de espacio en la trastienda para un Vástago
prometedor (sé que odias esa palabra. Me importa una mierda) en caso de que la Madre Oscura los guíe
en mi camino, como lo hiciste por mí.

Escucho. Todos hablan con el cantinero.

No los mimo, por supuesto, pero me encantan todos estos pequeños mocos a mi manera. Como me
dijiste en innumerables ocasiones, el dolor es un excelente maestro. Yo me ocuparé de ellos, les guste o
no.

Aprendo sobre lo que valoran y recorto o cuido según lo necesiten para ayudarlos a quitarse las escamas
de los ojos. He podado a más de unos pocos que no pudieron manejar su nueva existencia. Accidentes
trágicos, pero hace que los demás se reúnan a mi alrededor, sin siquiera saberlo.

Los golpearé hasta que lo consigan. Enséñales como tú me enseñaste a mí. Sea la doncella. Sea la
Madre. Sea la vieja. Pero lo más importante, solo Be.

Podrido hasta la médula

Una entrada del diario escrita por Ken Higashiyama, miembro de Brujah de Rough Road, una pandilla
de motociclistas de la Camarilla.

Mira, si estás leyendo esto o tienes tu mano en esto de alguna manera, vete a la mierda por matarme.
Espero haber conseguido algunos buenos lamidos. Bienvenidos a mi diario. Escribo esto en la parte
superior de cada entrada de este documento, todo fuera de línea, por supuesto. Parte de la nueva
directiva de baja tecnología desde lo alto de la Torre. Pero tengo que poner mis malditos pensamientos
en alguna parte. Y eso es aqui. Felicidades a ti, mierda. Me tienes. Disfruten la lectura. Ah, y por si acaso
no estaba claro. Vete a la mierda.
Bueno, mierda. St. Louis está tan jodido como dicen, pero definitivamente no de la forma en que lo
dicen. Esperábamos entrar en la tormenta de mierda más grande de la tierra verde de Dios. Todos
hemos escuchado las historias, Sabbat y Camarilla peleando en las calles, todo tipo de mierda
acechando en la noche, el ganado viviéndolo durante el día pero convirtiendo a la mayoría de los
condados en un jodido pueblo fantasma por la noche excepto por los que están bien iluminados. lugares
y las malditas afueras.

Incluso escuché sobre la desaparición de algunos Nosferatu. Con la Torre echando a los Anarquistas,
esperábamos que Rough Road hiciera un viaje desde KC y arrojara nuestro sombrero con la Cam en el
Lou. Lo que esperábamos era una guerra a tres bandas. Lo que obtuvimos fue muy diferente.

Planeamos llegar a la ciudad por la I-70, la manera más fácil que hemos escuchado, no hay mucha acción
en Columbia y St. Charles. Pasamos algunas noches afuera, solo para repostar, descansar de la carretera.
No es fácil evitar a Lupes, ¿sabes? Perdimos a Frankie, pero de todos modos no lo necesitábamos.

Pensamos que nos dirigiríamos a Northwoods, después de nuestra comida, y averiguaríamos en qué
lugar de North Lou se estaban llevando a cabo las peleas más duras. Matar a algunos anarquistas,
Sabbat, no importaba. Presentaríamos esas cabezas al Príncipe y al Consejo, y ¡zas !, estamos dentro.
Sencillo. Fácil para una tripulación como la nuestra.

Ahora, deberíamos haber sabido que algo andaba bien en Northwoods. Un predicador se acercó a
nosotros. Como un predicador de vampiros mientras estábamos en un bar de buceo cazando. No sé
cómo nos encontró o supo que estábamos en la ciudad, pero lo que sea. Parecía bastante normal, para
un tipo vestido como un sacerdote. Pensamos en Sabbat, pero no. Buen chico. Comenzó bien la noche,
charlando con nosotros, diciéndonos que Gateway City ya no estaba tan mal. Le dijimos una mierda
sobre eso. Todos han escuchado las historias, ¿verdad? Le dijimos para qué estábamos aquí, le
preguntamos dónde era más feroz la pelea y comienza a hablar de cómo "Esa ya no es la pelea aquí".
Luego se lanza a un discurso sobre cómo Caín era Cristo o alguna mierda. Le sacamos la sangre a golpes
y lo dejamos en un callejón. Estoy seguro de que estará bien.

Entonces, nos mudamos a North St. Louis y comenzamos a intentar revolver algunas cosas. Lleva una
semana y media, pero finalmente encontramos una pelea, excepto que no es, como, entre el Sabbat (ni
siquiera puedo encontrar a esos cabrones) y Cam como esperábamos. Está entre dos cultos o iglesias.
Los miembros de dos malditas iglesias están peleando por un maldito cementerio. Fue demasiado
extraño. Acabamos de largarnos de allí.

Pasamos una noche mirando las paredes, luego decidimos que tenía que ser una sola vez. Joder, no lo
es. Hemos cabalgado por toda esta maldita ciudad, todos los malditos vecindarios, y eso es lo que está
pasando. Es como, seis o no sé cuántas jodidas iglesias o todo eso peleando por territorio y adoradores.
No me malinterpretes, la Torre está aquí y encontramos algo de Sabbat, pero es casi como si ya no
fueran importantes en esta ciudad. Quiero decir, estoy escribiendo esto desde un bar Anarch en el
maldito Dutchtown, donde un feo hipster me pregunta si he escuchado la buena palabra del maldito
Sutekh. Entonces, la mierda está jodida por todos lados. No sé qué diablos está pasando aquí, pero la faz
del maldito mundo está cambiando, hombre. Tal vez yo también necesite encontrar un dios, ¿eh?
Parece funcionar para estos cabrones.
La belleza es la verdad divina

Mi amado chiquillo,

Volviendo a nuestra discusión sobre la existencia de Dios, o “diseño inteligente” como lo llama su
generación, versus la naturaleza: ¿ha considerado que la evolución darwiniana no tiene ningún
propósito para la belleza? Un ave con plumaje brillante se destaca entre los depredadores. Tejer una
canción delicada requiere tiempo y energía que se gastan mejor en atrapar gusanos. Un nido de
pájaro ceramista, visto a través de una lente utilitaria, es un absoluto absurdo. Sin embargo, vemos
todas estas cosas en la naturaleza. Incluso si permitimos, simplemente por el bien de nuestra
discusión, que estas cualidades son inverosímilmente la forma más eficiente de atraer a una pareja,
no hay ninguna razón evolutiva por la que las encontraríamos hermosas también. Sin embargo, las
plumas de un pavo real y el canto de un ruiseñor traen un éxtasis tan profundo que hace llorar. ¿Qué
es esto sino un vistazo al Paraíso? un regalo de Dios mismo.

Lo que me lleva a Miguel, arcángel caído y patriarca de Constantinopla, o más bien: a sus chiquillos.
No te aburriré con la historia de Constantinopla y su atroz destrucción. O ya lo sabes (y deberías
hacerlo, hijita, o debo reprender a la señorita Evers por ser tan negligente en tu entrenamiento), o por
la presente te doy permiso para que examines mi biblioteca en busca de la historia. Para nosotros es
importante lo que sucedió después. De las cenizas del Sueño de Constantinopla nacieron los Nephilim,
los niños y acólitos supervivientes de Michael. Donde las criaturas menores podrían haber decidido
que la belleza y los sueños no ayudan a la lucha de la noche y, por lo tanto, no sirven para nada, los
Nephilim reconocieron que lo contrario era cierto. La existencia es efímera. Nada dura. Nada es
seguro. Dentro de esa inseguridad, esa destrucción y desesperación que se ciernen para siempre,

Los Nephilim persiguen la belleza en todos sus esfuerzos. Arte y arquitectura, poesía y canción, incluso
la remodelación de sus propios cuerpos: todas estas búsquedas con abandono y con la belleza como
su máxima meta. Este es el camino al paraíso, el camino que Dios nos dejó, y pretendo seguirlo. Sí, mi
querido chiquillo, lo leíste bien: la belleza llama, y debo dejarte. Pero no temas: he puesto mis
asuntos en orden y he preparado tu presentación al príncipe Harami. Te dejo la mansión, la casa de
pueblo, el club nocturno y el contenido de la caja fuerte que encontrarás bastante generoso. También
he hecho arreglos para recompensar a la señorita Evers por su servicio, aunque le corresponde
agradecerle usted mismo. Ella ya no será tu institutriz una vez que seas aceptado en la corte del
Príncipe, pero aún puede ser una poderosa aliada.

Ambos debemos extender nuestras alas y volar ahora, mi amado chiquillo. Que salgas de mi sombra y
te conviertas en la fuerza que siempre vi en ti. Trate al príncipe Harami con respeto y con un ligero
toque ocasional de rebelión, y lo mantendrá entretenido sin cesar. Yo mismo ascenderé al siguiente
peldaño de la escalera de Dios. De vacas a Vástagos, y ahora de Vástagos a Ángel. La belleza, y solo la
belleza, es la clave de la apoteosis.

Espero que algún día te unas a mí en las filas de los Nephilim y hayas escondido todas las pistas que
necesitas para seguir el rastro. Por ahora, te deseo lo mejor.

Por siempre tu amado padre,

Antonius Di Amoran

Clan de la rosa

Cama los huesos

Transcripción del encuentro entre el Sujeto 1, Madrigal, y el Sujeto 2, Surya. Fecha [ELIMINADO].
Observado por el Agente Pink de la celda de Milán. Nuestro objetivo sigue siendo la sanguijuela
mayor Nico. El consejo del agente es detener a Surya para interrogarlo.

Madrigal: Cama los huesos.

Surya: ¿Disculpe?

Madrigal: El servidor que te ha estado dando problemas. ¿Recuerda sus días de respiración,
sintonizaría las cartas del tarot con su voluntad llevándolas en su bolso y dibujando una carta por día?
¿O dormir con tu péndulo debajo de la almohada? La misma cosa.

Surya: Ick. No voy a meter un montón de huesos viejos y marchitos en mi ataúd.

Madrigal: Es eso, o hacerle saber a tu padre que estás luchando. Espera, ¿duermes en un ataúd?
Surya: Me encanta el estilo. Y un punto válido sobre Nico, pero aún así…. No me parece higiénico;
¿sabes?

Madrigal: Literalmente bebes sangre. Es más probable que esos huesos te atrapen algo que viceversa.

Surya: Justo, pero-

Madrigal: Nico.

Surya: Está bien, lo haré. ¿Por cuánto tiempo?

Madrigal: Siete noches. Es el número de finalización.

Surya: ¿Y si todavía no funciona?

Madrigal: Bueno, entonces te cuento sobre el reposo de los huesos.

Transcripción del encuentro entre el Sujeto 1, Madrigal, y el Sujeto 2, Surya. Fecha [ELIMINADO].
Observado por el Agente Pink de la celda de Milán. Nuestro objetivo sigue siendo el vampiro mayor
Nico, pero esta "masa" presenta nuevas oportunidades. El agente ahora aconseja dejar que Surya
permanezca en libertad y seguirla.

Surya: ¿Puedo pedir tu opinión sobre algo?

Madrigal: ¿Opinión o consejo?

Surya: Un poco de ambos, supongo.

Madrigal: Me gustas, así que te juego claro: aún no me has pagado el último. ¿Seguro que quiere
contraer una deuda?

Surya: Mejor tú que otra persona.

Madrigal: Oh cariño. Pide consejo entonces, y no digas que no te lo advertí.

Surya: Entonces Roseline me invitó a una misa. Como una forma de mostrar unidad, dice. Pero ...
bueno, no quiero ir. En primer lugar, fóllala por usurpar mi lugar ante los ojos de Nico. Y segundo, es
espeluznante.

Madrigal: ¿Espeluznante?

Surya: Literalmente tiene que engrapar su cara todas las noches, o se le caen trozos. Además, esta
misa es solo una extraña mierda supersticiosa de vudú, y ...

Madrigal: ¿Mierda de vudú?

Surya: Sabes, es simplemente, como, cantar y sacrificar pollos y esas cosas.

Madrigal: ¿Has ido alguna vez a una misa de vudú?

Surya: Bueno, no, pero ...

Madrigal: Entonces creo que debes dejar tu racismo a un lado y marcharte.


Surya: ¡No soy racista!

Madrigal: Sacas fantasmas de sus tumbas usando sangre necrótica, pero ¿lo que hace Roseline es una
mierda supersticiosa? Sin embargo, buenas noticias: ahora sabes que eres racista y puedes aprender a
hacerlo mejor.

Surya: Eres una perra.

Madrigal: Puta a la que le pediste consejo.

Surya: Está bien, está bien. Pero incluso si Roseline no era una intrusa, y su tipo de nigromancia no es
superstición, sigue siendo una masa.

Madrigal: Sí.

Surya: Dedicado a este barón suyo.

Madrigal: Sí, lo asumí.

Surya: ¿No crees que eso es un poco ofensivo? No puedes simplemente andar pretendiendo ser un
dios.

Madrigal: ¿Quién dice que no?

Surya: ¿Qué?

Madrigal: un dios. ¿Cree que el cristianismo es la única religión verdadera?

Surya: Es mi religión.

Madrigal: No es lo que pregunté. ¿Es la única religión verdadera?

Surya: No lo sé. No vine aquí para debatir sobre teología.

Madrigal: Entonces déjame saltar a la conclusión. O es el loa de los muertos, que tienes que admitir
que es bastante apropiado para un progenitor, o es simplemente un vampiro muy viejo que finge ser
un dios. En ambos casos, irás a esa misa.

Surya: Pero

Madrigal: ¿Quieres ser la chica que rechazó una invitación perfectamente educada hacia la
integración, después de que Nico dejó en claro que estaba interesado en eso? ¿O la chica que rechazó
a un dios? ¿O la chica que rechazó a un anciano? Porque si no vas, puedes marcar dos de tres.

Surya: Mierda.

Madrigal: Quizás tengas razón, y el barón es un pretendiente. Él todavía te aplastará por no mostrarle
el debido respeto. Diablos, Nico te aplastará por hacer olas no deseadas. Así que llevas tu pequeño
culito a esa misa, eres amable con Roseline y adoras al barón como lo harías con cualquier otro dios,
aunque no sea tu dios. Esto no es diferente a acostarse con los huesos, deja tus reservas a un lado y
simplemente hazlo. Y cariño Mientras lo hace, trate de mantener la mente abierta. Te sentará bien.
Salve Gorgo, asesino de hombres

Medusa era un monstruo atroz, una seductora que atraía a los hombres a sus terribles muertes hasta
que un valiente héroe dio un paso al frente para eliminar este flagelo femenino de la tierra.

Esta es la historia que probablemente escuchaste, la mentira transmitida por hombres. Las mujeres de
la antigua Grecia lo decían de manera muy diferente.

Las cabezas de serpiente de Medusa fueron una bendición, no una maldición, de Atenea para proteger a
la Gorgona de los hombres hambrientos después de que Poseidón la violó. Sin embargo, incluso con
esta arma y escudo divinos, Medusa no buscó venganza ni venganza. En cambio, se retiró en silencio.
Medusa solo deseaba estar sola y curarse, pero este no era un deseo que los hombres pudieran
conceder. Todavía llegaban en barcos, trayendo espada y fuego, con la intención de tomarla como
trofeo. El regalo de Atenea les trajo a todos la muerte. Hasta Perseo, el último hombre de una larga lista
de abusadores, y él, finalmente, mató a Medusa por atreverse a no someterse.

La vida de Medusa terminó allí, aunque su historia pasó de madre a hija. Los hombres lo transformaron
en una advertencia: sométase o sea un monstruo digno de la muerte. Sin embargo, sabemos mejor.
También sabemos que Medusa no fue la última de las Gorgonas. Tenía dos hermanas mayores e
inmortales.

La Gorgona de esta historia no es tan amable como su hermana menor. No se contenta con retirarse a
una cueva y curarse en soledad. Gorgo se ríe mientras muele a los opresores bajo sus talones y esparce
sus cenizas al viento. Ella se ríe mientras derriba la Torre de Marfil y rompe la Espada de Caín. Se ríe
cuando la era de los hombres llega a su fin. Solo cuando el trabajo está terminado, Gorgo se permite
llorar a su hermana y a todos los demás abatidos por el kiriarcado.

Salve Gorgo, asesino de hombres.

Somos las Hijas de Gorgo y ya estamos entre ustedes. Conocemos tus secretos. Sabemos donde
duermes. Warwick, Pascek, de Guy, Mysancta: todos cayeron en nuestra justa furia, y ahora vamos a por
ti.

LAS SEIS VERDADES DE GORGO

Si maltratas a tus hijos, o abrazados sin su consentimiento o perdón, temednos, porque somos
innumerables y vamos a por ti.

Si usas los Vínculos de sangre para gobernar como un tirano, temednos, porque la Sangre de Gorgo
rompe todas las cadenas y vamos a por ti.

Si eres un anciano en la Torre de Marfil o en la Pirámide, temednos, porque Gorgo no le debe lealtad a
nadie y vamos a por ti.

Si estás sola y expulsada, únete a nosotros, porque todas somos hermanas entre los oprimidos.

Si te hacen daño, únete a nosotros, porque no descansaremos hasta que tu abusador sea cenizas en el
viento.
Si deseas la libertad, únete a nosotros, porque no te pedimos menos que romper todo lo que te ata.

El buscador y la luna

Del diario perdido y encontrado de Kalini, Buscador de Golconda, entrada para la vigésimo quinta
semana

Los Vástagos locales aún no se han acercado a mí, pero puedo sentir que me miran. Déjalos, no son a
ellos a quienes busco. He venido por los Hijos de la Luna, Los Hijos de Si, de quienes se dice que poseen
el último secreto de Golconda. Esto es lo que busco: deshacerme de los grilletes de la maldición de Caín,
un nuevo nacimiento y la trascendencia.

La luz de la luna empapa Lima. Puedo sentirla, a la que los lugareños llaman Si, filtrándose a través de mi
carne y en mi sangre. No la luz dura del sol, sino un toque más suave que me prepara para la
Trascendencia. Solicité una reunión con su Suma Sacerdotisa, un Vástago llamado Illari. No he
averiguado claramente a su clan; ella es, según todos los informes públicos, una leprosa. El mío no es el
lugar para juzgar esto, ni importa: todos somos iguales en lo que nos esforzamos en Golconda.

Del diario perdido y encontrado de Kalini, buscador de Golconda, entrada para la vigésima sexta
semana

Illari accedió a mi solicitud de reunión y su presencia me animó. Hablamos largamente, la suma


sacerdotisa me hizo muchas preguntas sobre mi tiempo con el Inconnu y, a cambio, respondió a mis
propias preguntas. Sentí el sol salir y ponerse de nuevo mientras hablábamos, pero ni sus rayos
ardientes ni su bálsamo para dormir nos tocaron en las cuevas donde habitan Los Hijos de Si.

Los Hijos adoran tanto a Si, una diosa de la luna local, como a las criaturas a las que llaman Machukuna.
Creo que son una especie de vampiros, pero posiblemente no desciendan del Padre Oscuro. Se
necesitan tanto Si como Machukuna para completar el viaje, y esto a su vez es más que una
Trascendencia del Ser. Los Hijos de la Luna creen que esta era terminará, y el próximo Pachakuti
convertirá el ciclo en un mundo de eterna luz de luna donde, lejos del siniestro sol, Machukuna y Los
Hijos de Si vivirán en armonía.

Es una visión de gran alcance y una con la que nunca soñé. Pero el camino parece claro ahora que lo
veo, lo cual, por supuesto, es cierto en todos los pasos del viaje. El yo y el mundo son manifestaciones
de la voluntad: trascender uno transforma al otro. Por eso la luna brilla con tanta fuerza en Lima. Los
Machukuna iluminan el camino y Los Hijos lo recorren, y mientras lo hacen, se transforman a sí mismos
y a la tierra. Dejaremos la Maldición de Caín y nuestra trascendencia eleva a Lima de este mundo al
siguiente.

El rey es la tierra. Los Machukuna son el camino. El buscador que recorre el sendero es el viaje. Todo
está conectado, es parte de un todo más grande y radiante. Illari prometió llevarme a Machukuna, para
iniciarme más en sus enseñanzas. Mis ojos estan abiertos. El camino está despejado. Mi viaje está a
punto de completarse.

En una misión para la diosa

Transcripción de la reunión, tomada para la posteridad por Tamil Gorgonsdottir. Asegurado contra
lectura no autorizada por el Rito de Ojos de Piedra. ¡Salve a Gorgona, sea santificado su nombre!

Jamina: ¿A dónde vamos ahora? ¿Está listo Chicago?

Tamil: La manada de Chicago todavía está recopilando información. Por ahora, sugiero Bogotá,
Colombia, tenemos un nuevo recluta potencial allí.

Jamina: Maldita sea, eso está muy lejos. ¿Estamos volando o tropezando?

Tamil: viaje por carretera seguro. Tengo más objetivos alineados en Medellín y Manizales.

Jamina: Suena bien. ¿Háblame del recluta de Bogotá?

Tamil: Son sangre azul. Adoptado por su conocimiento de las computadoras, con habilidades
secundarias de piratería, eso es genial. No se llevaba bien con su padre, pero desapareció
"misteriosamente" en una incursión reciente de la SI. Sin embargo, resulta que el abuelo es aún más
idiota.
Jamina: Me encantan los hackers, muy útiles. ¿Quién es el abuelo?

Tamil: Esa sería Lady Ezrella Di Morti. Algunos altos de los Blue Bloods locales.

Jamina: Esto sigue mejorando. ¿Tenemos toda la información que necesitamos sobre ella?

Tamil: Cortesía de nuestro nuevo cliente potencial.

Jamina: Perfecto. Sin embargo, hablando de la perspectiva, ¿entienden que romper "todo lo que te
ata" significa todo? No matar al abuelo y luego quedarse para ascender en las filas de la Camarilla.

Tamil: Lo entienden y lo agradecen. Son indígenas, del pueblo Muisca. Licenciada en Estudios
Ambientales en la Universidad Nacional de Colombia, con mención en Estudios de Género y Ciencias
Políticas. Adoptado por un sangre azul colonial para servir como adaptador digital glorificado. Están
listos para quemar todo.

Jamina: Amén. ¿También entienden que Gorgo es real?

Tamil: Real como en el antiguo Cainita, sí. Real como en la actual Diosa Stheno, todavía no ha llegado
a ese punto. Pero, sinceramente, no lo creí hasta mi iniciación. Apuesto mis partes bonitas a que
vendrán.

Jamina: Justo. ¿Disponemos de paquetes para todos nuestros objetivos?

Tamil: Medellín es un trabajo para dos mujeres: el objetivo se acuesta temprano y su refugio está mal
asegurado. Honestamente, creo que confiaba en el secreto para mantenerlo a salvo. La tripulación de
Q se reunirá con nosotros en Manizales, ya que ese trabajo parece ser más difícil, y viajarán con
nosotros a Bogotá.

Jamina: Perfecto. Iré a prepararme. Nos vemos mañana por la noche. Todos saluden a nuestra Señora
Gorgo.

Tamil: Bendito sea Gorgo.


Religión de goteo

De: marianargh@sunburst.org

A: sofia3x@redq.net

Sujeto: Culto de Shalim

Querida hermana,

Investigué en el Culto de Shalim, como preguntaste. La mayoría de los acólitos difundieron


diligentemente el maravilloso mensaje nihilista de sufrimiento del culto, pero encontré una voz
disidente: adjunté su exposición ahora, y ordenaré y enviaré el resto de mis hallazgos más tarde. Hice
un esfuerzo por rastrear a los disidentes, pero parece que desaparecieron poco después de escribir
esto. No sé si eso es obra de la secta o de alguna de las otras personas a las que difamaron.

Le llamaré por teléfono una hora después de su hora habitual de despertar. Eso nos da suficiente
tiempo antes de que me vaya a dormir para hablar sobre la devolución de mis esfuerzos.

Cariñosamente tuyo,

Mariana

Cuidado con las religiones falsas

En una carta a su esposa en 1938, L. Ronald Hubbard escribió: “No te haces rico escribiendo ciencia
ficción. Si quieres hacerte rico, comienzas una religión ". Lo hizo y tenía razón. Un esquema de
pirámide tan grande: nada más que dinero y coños hasta el mar. Eche un vistazo a cualquier religión
moderna y verá cómo fluye el dinero. Estafas, muchas.

¿Pero me dices que nuestras religiones son verdaderas? Tira del otro.

Mitra era una deidad persa. Un dios SOL. ¿Sin embargo, de alguna manera terminó siendo uno de
nosotros? O creemos en el cuento de los mitraístas sobre Mithra caminando por el mundo en forma
corpórea cuando un anciano lo dominó y lo convirtió, o buscamos una explicación más simple. Alguien
vio una buena oportunidad de ser proclamado como un dios, tomó las trampas de Mithra, agregó una
s a su nuevo nombre para que no fuera demasiado descarado y esperó. Otra estafa, como la
Cienciología, y funcionó. Siete pasos hacia el sol en el culto de Mitra (¿qué, se supone que es un
secreto?) Mientras la servidumbre fluye hacia arriba y las órdenes fluyen hacia abajo.

O elige el Culto de Shalim, si quieres. Destruyen todo lo que tiene valor, arruinan tu existencia y luego
proponen tener la respuesta a tu sufrimiento. Orina a alguien, luego date la vuelta para venderle un
paraguas. "La realidad está sufriendo", dicen los shalimitas. Claro que lo es, después de que se
desviven para que así sea. Y una vez que el objetivo acepta esa historia, tiene que hacer lo mismo con
los demás. Arruina más vidas, predica más respuestas falsas, recluta más acólitos. Otro puto esquema
piramidal. ¿Quién se beneficia? La persona en la cima, quienquiera que sea este Shalim.

Con lo que quiero decir: hazlo. No. Otoño. Para. Eso.

La inclinación de nuestra especie hacia la religión no es diferente a la de cualquier mortal. Consiéntete


si te reconforta. Ore si cree que algún dios está escuchando. Pero la iluminación fluye hacia abajo, es
un regalo del Universo para Ti. Si los recursos fluyen, ya sean dinero o trabajo, no es una religión sino
un esquema piramidal. Corre hasta donde tus pequeñas piernas te puedan llevar y no mires atrás.

El señor del desierto rojo

De las enseñanzas recopiladas de Wise Neferneferu a su alumno Ahmose

Neferneferu: Tenemos muchas flores del desierto para elegir este año. Quizás finalmente podamos
encontrarte una hermana.

Ahmose: Gracias, señor, daría la bienvenida a un hermano. Yo también noté una tendencia
ascendente de acólitos. ¿Qué crees que lo causó?

Neferneferu: El tiempo del sacerdote tirano de Roma llega a su fin. La gente está volviendo a los
dioses de antaño. Nuestro Señor incluido.

Ahmose: Cierto. ¿Crees que durará?

Neferneferu: Nada dura. Incluso en el Reino Antiguo, nuestro Señor creció y disminuyó en
popularidad. Pero esto no importa: Él es veraz, y la gente siempre regresa a la verdad eventualmente.

Ahmose: ¿Por qué ahora? ¿Crees que se relaciona con el rumoreado despertar de los antiguos?

Neferneferu: Para los hijos del Padre Tormenta, ciertamente. Los antiguos demostraron ser reales, y
nuestro Señor al menos recompensa a sus fieles. Somos sirvientes en su ejército, soldados y generales
por igual, en lugar de corderos para saciar el apetito de un anciano. Muchos hijos de los Eones buscan
abandonar a sus falsos y tiránicos amos, en favor de la magnanimidad de nuestro Señor.

Ahmose: ¿Y el ganado? ¿Por qué tantos nuevos adeptos entre ellos?

Neferneferu: una congruencia de eventos. El dominio absoluto de Roma finalmente amaina, y sus
escándalos han vuelto a casa para descansar. Mientras tanto, la guerra, el cambio climático y las
enfermedades que alguna vez se creyeron erradicadas parecen estar a punto de acabar con el mundo.
La gente busca significado y poder, y lo encuentra en las religiones antiguas. Nuestro Señor encaja
naturalmente: es la clase dominante la que metió al ganado en este lío, y Él es el primero entre los
rebeldes.

Ahmose: Por cierto, fortuito.


Neferneferu: Para nosotros, sí.

Ahmose: ¿Nuestra obra, señor?

Neferneferu: Teóricamente posible. Pero si es así, no soy parte de la conspiración.

Ahmose: En el Reino Antiguo, la propaganda de Osiris puso a la gente en contra de nuestro Señor.

Neferneferu: Sí. Pero la gente tenía menos educación entonces. Más propenso a creer lo que les
dicen.

Ahmose: ¿Y ahora son más inteligentes?

Neferneferu: Oh, las masas para nada. ¿Pero aquellos que buscan conocimiento oculto y secreto? Si.
Siguen buscando hasta encontrar el cuento más antiguo y verdadero. Antes de que Isis y Horus
alimentaran al mundo con mentiras sobre nuestro Señor. Pero las viejas leyendas dicen la verdad de
Él como el más fiel de los guerreros, de pie en la proa de la barcaza solar de Ra para luchar contra
Apep.

Ahmose: Isis y su engendro. Si alguien se benefició de un regreso a los dioses antiguos, son ellos.
Deberíamos montar una ofensiva contra ...

Neferneferu: No. Nuestro agravio con ellos es cosa del pasado. Debemos preparar nuestras defensas
y, si llegan, las aniquilaremos. Pero si eligen mantener la paz dentro de la Familia Divina, nuestro
Señor le da la bienvenida. Estaban al mismo tiempo, nuestro Señor del Desierto Rojo y Horus de la
Tierra Negra. Hay espacio suficiente para todos los dioses de Egipto, como en el Reino Antiguo, donde
la gente les rezaba por turnos.

Ahmose: ¿Estás seguro?

Neferneferu: Nuestro Señor está seguro. Su batalla ahora es con los niños falsos, no con su hermana y
su sobrino. No debes cuestionar Su sabiduría. O mis palabras.

Ahmose: Sí, señor.

Ahmose: Hablaste de los hijos falsos de los Aeones. Señor, no lo entiendo del todo. Son como
nosotros en la noche, ¿no es así?

Neferneferu: No se parecen en nada a nosotros. Tienes razón en que todos compartimos la Sangre del
Desafiante. La diferencia radica en la otra mitad de nuestra herencia. Sus progenitores fueron todos
mortales una vez. El nuestro es un dios, hecho solo más poderoso por la Sangre del Desafiante.

Ahmose: ¿Eso altera la Sangre?

Neferneferu: Sin duda, nos hace más poderosos. Pero también nos da una gran responsabilidad. Los
faraones de Egipto eran dioses nacidos de hombres. Saliendo del útero ensangrentado y llorando
como todos los hombres, pero elevado a la Divinidad por el toque de un dios. Nosotros también
nacemos de sangre y el toque de un dios. Y así como los faraones tenían que cuidar sus tierras y
súbditos, nosotros también debemos cuidar a los hijos menores de los eones. Corrija sus errores.
Recuérdeles su lugar. Esta es nuestra batalla ahora, en lugar de un rencor antiguo y mejor olvidado
con la Familia de nuestro Señor.

Ahmose: ¿Y los que abandonan a sus falsos padres para adorar a nuestro Señor?

Neferneferu: No mentiré, su Sangre menor siempre será un obstáculo para ellos, sin importar cuánto
se esfuercen. Sin embargo, seremos benevolentes y amables y les enseñaremos todo lo que puedan
aprender. Este es el regalo de nuestro Señor para aquellos que lo adoran.

Ahmose: Veo la sabiduría de tus palabras, señor, y la gracia de nuestro Señor.

Neferneferu: Por supuesto que sí. Ambos son innegables. Aún así, me agrada tu continuo afán por
aprender. Hablemos de su hermano. Tengo un candidato en mente, de la Universidad de El Cairo. Te
permitiré adivinar su identidad. Muéstrame que estás prestando atención.
CAPITULO DOS

RELIGIONES PARECIDAS

“Todo matusalén es capaz de pastorear un rebaño de devotos, convencerlos de los milagros de la


Sangre y obligarlos a suplicar ante un líder todopoderoso. Cada matusalén es un dios que está
esperando asumir el título ".

- Encogiéndose de hombros, Nosferatu Mistress of Cardiff

La no muerte causa muchas crisis de fe. El cristiano devoto podría dejar de creer en la santidad de la
vida y en el perdón de Dios Todopoderoso. El musulmán puede fallar en reconciliar su propia
experiencia con las enseñanzas del Corán sobre la muerte como una larga noche de sueño, donde al
morir, el individuo descubre inmediatamente su destino, el cielo o el infierno. El hindú espera que su
atman nazca del fuego en un nuevo cuerpo, solo para encontrarse encerrado en su propio caparazón sin
vida.

Es suficiente para alejar a uno de la fe por completo, y sin embargo, los vampiros descubren nuevas
creencias. Siempre habrá grandes misterios en el mundo, y la fe ha proporcionado a millones, quizás
miles de millones de seres humanos, respuestas y consuelo donde no hay respuestas que encontrar.

El vampirismo es un estado aterrador en el que encontrarse a sí mismo. Es natural que los Vástagos se
junten para encontrar significado, propósito y, a veces, salvación en la lucha comunitaria. A veces viene
al servicio de un poder superior, otras veces proviene del examen de la Bestia interna y, en raras
ocasiones, conduce a una trascendencia más allá de los instintos básicos de un vampiro.

Las religiones presentadas en este capítulo existen todas dentro del Mundo de las Tinieblas, con algunas
como vehículos prominentes de la fe de los vampiros, y otras simplemente existen al margen de la
sociedad de los Vástagos. En su crónica, estos podrían actuar como fondos, redes de apoyo, las fuentes
de poderosos Mawlas o la fuente de la que extraer horribles antagonistas.

Los buscadores de cenizas

“Estamos a un clic de convertirnos en el siguiente paso en la evolución Cainita. Una acción de la


iluminación. A un talgoritmo de convertirse en dioses. Este es nuestro camino, compartir y comprender
lo que se nos ha presentado”.

- Amber Freeman, Influencer Duskborn y Yogi del Cinder Institute

Los Ashfinders son un nuevo movimiento filosófico dentro de la enmarañada red de observancias
religiosas de los Vástagos. Estos yoguis nacen de las cenizas literales de la Guerra Gehena en curso, el
culto construido alrededor del entendimiento de que puede haber otras formas además de la diablerie
para desarrollar los poderes de un Duskborn. Los Ashfinders y su conglomerado más amplio, el Cinder
Institute, poseen un dogma multifacético, pero se reduce en una parte a un culto extasiado de bacanal,
una parte a una empresa de minería de datos y un sano desprecio por la sociedad de vampiros. Visto
como el "otro" por la corriente principal de los Vástagos, Ashfinders ha llegado a un acuerdo con esta
separación al deleitarse con los mayores placeres de la vida y lucirse con el uso de las redes sociales. Si
bien esta valentía es de mal gusto para algunos, al disfrutar de la existencia, o algo parecido a ella, Los
buscadores de cenizas se recuerdan a sí mismos lo que pierden si se entregan a la Bestia. También es
una forma de decirle a la Camarilla que "vete a la mierda, los Duskborn están aquí para quedarse".

Polvo al polvo

El movimiento Ashfinder es reaccionario, construido a partir de una búsqueda de supervivencia y una


desilusión con facciones políticas como la genocida Camarilla, que no ha ocultado su búsqueda de
sangre fina. Si bien hay Vástagos que simpatizan con la difícil situación de los de sangre fina, este culto
ahora se ve como una amenaza abierta para la sociedad vampírica. El culto cuenta con pocos Vástagos
verdaderos entre sus miembros, aunque la mayoría de los Vástagos "de pura sangre" que los apoyan
tienen tendencias Anarquistas. Uno de los Vástagos que sirvió de mentor a los primeros miembros de
este culto fue el Dr. Mortius Tremere (ver p. XX), quien ha sido fundamental para proporcionar
información y capacidad taumatúrgica a los Duskborn a cambio de pequeñas porciones de Ashe, una
droga creada a partir de vampiro permanece - para sus propios experimentos personales.

Con la máscara de la alta sociedad milenaria, los cultistas se presentan a sí mismos como juerguistas
ambiciosos que disfrutan de la cima de la vida nocturna mientras buscan la iluminación. El ajetreo de la
vida y la no-vida se mezclan en una foto de Instagram perfectamente editada. Esto oculta las secuelas
rebeldes subyacentes del uso de Ashe y la mentalidad de “fingir hasta que lo consigas” que impulsa la
religión hacia adelante. Con formas sueltas de organización, los Ashfinders son un conglomerado de la
cultura influyente, la filosofía de la Nueva Era y la búsqueda de Golconda a través de la aniquilación
deliberada y sistemática de tantos ancianos Vástagos como sea posible.

Si bien la diablerie es una forma segura de hacerse famoso entre los Condenados, estos sangre fina han
descubierto una forma de sintetizar el poder nigromántico, la alquimia de la sangre fina, la taumaturgia
y las cenizas de los Vástagos muertos para ingerir los elementos destrozados de la Bestia. Esta droga,
conocida en la calle como Ashe, se consume de la forma que prefiera el Duskborn, ya sea ingerida,
inyectada, inhalada o frotada en un área rica en vasos sanguíneos. Hacerlo crea un vínculo con los
recuerdos y poderes de los muertos. De esta manera, los de sangre fina continúan poseyendo los
beneficios de caminar entre los dos mundos sin tener que comprometer completamente su moralidad.

La agenda de los Ashfinders es una increíble amenaza para la Camarilla y los cultos que veneran a los
antepasados. El conocimiento y la naturaleza omnipresente de esta nueva droga de fiesta alarma a
muchos dentro de la sociedad de los Vástagos, especialmente porque es evidente que Ashe no tiene
ningún efecto sobre los no Duskborn. Es muy adictivo y tiene horribles consecuencias si se toma en
exceso. Los Ashfinders están inundando la escena de las fiestas en Chicago, Ibiza, Bangkok y,
supuestamente, en otros lugares con su nueva droga, y ofrecen la receta a cualquiera lo suficientemente
audaz como para preguntar. Es posible que las drogas que distribuyen ni siquiera sean Ashe, sino que
simplemente se comercializan con ese nombre para generar emoción y atractivo. La droga real es la
encarnación física de una cultura de compartir mientras florece en una espiral de muerte perfecta. Ashe
comparte los recuerdos, las habilidades y las disciplinas de los Vástagos muertos. todo mezclado en una
euforia psicodélica que rara vez se ve entre los vampiros. Incluso hay rumores de que ciertos lotes
especiales hacen que el Hambre se escape por breves momentos. El ritual para crear la sustancia en sí es
increíblemente peligroso y puede causar consecuencias duraderas tanto para el creador como para el
asistente a la fiesta que eventualmente ingiere la droga.

El uso de Ashe ha generado algunos efectos secundarios no deseados en sus usuarios. Algunos
Ashfinders encuentran que sus abstinencias los consumen por completo, y las secuelas llevan a muchos
a matar vampiros para que puedan obtener su próxima dosis.

¿Están los millennials matando a ancianos de la misma raza?

En su superficie, el movimiento Ashfinder proporciona un espacio comunitario y acogedor para


cualquier sangre delgada que se irrita bajo la presión de la política de vampiros. Su membresía cultiva
una campaña deliberada de marketing y redes sociales para proponer y propagar actividades centradas
como meditación, yoga, clases esotéricas y otras formas de práctica de prosperidad New-Age entre
Duskborn. Estas sesiones también se ofrecen al público, utilizando el ganado como una especie de
barrera contra las bandas de cazadores que buscan dañar a los sangre-diluidos. A través de la creación
de estas comunidades cuidadosamente diseñadas, se construyó el Instituto Cinder. Sobre la base de las
donaciones y la delicada ingeniería social, la secta construyó un nuevo centro corporativo dentro de la
colmena del distrito financiero de Chicago. Ocultos a plena vista, el Instituto ofrece una multitud de
servicios filantrópicos y espirituales para los Vástagos y el ganado de Chicago. Este centro tiene estudios
satelitales en toda el área metropolitana de Chicago y recientemente se ha diversificado para crear un
servicio de consultoría en el que los “gurús de la meditación” pueden usar plataformas de
videoconferencia para dar sesiones a quienes estén dispuestos a pagar el costo.

El Cinder Institute es un frente fantástico, forjado en el fuego de la presencia en las redes sociales y la
cultura de la escena de clubes, y uno al que la Camarilla se resistiría. Si bien estos Vástagos y ganado
encuentran la iluminación de escaparate de las enseñanzas de la espiritualidad de la Nueva Era,
rutinariamente proceden a organizar fiestas posteriores en clubes nocturnos y lofts. Las ubicaciones de
su red de "gurú" en ciernes son muy específicas, con conexiones a las ciudades de Bangkok y la isla de
Ibiza, ambas conocidas por su vibrante vida nocturna. El rostro público de la secta atrae a los
sangrientos desamparados, que prueban las drogas y luego se unen al culto. Luego continúan
anunciando sus experiencias en clubes, retiros y el tiempo que pasan meditando, sin hacer referencia a
la droga, naturalmente, para atraer a más adeptos al culto. El ciclo sigue y sigue

El estilo de vida de fiesta interminable que esto perpetúa no hace más que reforzar el incipiente culto
Golconda. La gente quiere sentirse bien consigo misma, y qué mejor manera que combinar el bienestar
del cuerpo y el alma con una reunión social decadente.

Con el auge de Ashe y la creciente demanda de la sustancia, el patrocinador Tremere de la secta, el Dr.
Mortius, considera la mejor manera de cultivar Vástagos "humanamente" para la creación de la droga.
Si bien la potencia de la sustancia depende de la edad del vampiro del que se sintetizó, Mortius ha
descubierto que los recuerdos del vampiro aún pueden transferirse al consumidor de drogas y
proporcionar la misma sensación de alegría fugaz, sin importar la edad. del Vástago de origen de la
droga. Con la Guerra de Gehena en curso, la cantidad de materias primas provenientes de los campos de
batalla no ha disminuido, ya que los sangre delgada y Mortius usan agentes en las líneas del frente para
recolectar discretamente los restos para enviarlos de regreso a sitios de mercado más lucrativos. Con las
herramientas de las redes sociales a mano,

Procesamiento de datos

En el núcleo de la filosofía, el uso de Ashe es un sacramento hacia la meta de la iluminación. Al


"compartir" los recuerdos de los muertos, Ashfinders podría descubrir verdades sobre su existencia, su
maldición y sus posibles poderes. Estos paseos mentales a menudo se realizan en lugares meditativos de
relajación, con dosis más fuertes de la droga. Los trip-sitters están presentes para registrar las
meditaciones de los vampiros y reportarlas más ampliamente dentro del Cinder Institute. Estos
recuerdos nunca abandonan a los Vástagos, lo que provoca disforia ocasional en muchos de los
buscadores de cenizas, haciéndoles cuestionar o perder quiénes son realmente después de un uso
prolongado. Sin embargo, los miembros del culto continúan usando la sustancia, ya que los recuerdos
adquiridos son de un valor insuperable. Para poder encontrar y utilizar recursos o contactos perdidos, o
para localizar fortunas perdidas o adquirir conocimientos acumulados durante siglos,

Mortius se sienta a la cabeza del Instituto Cinder, monitoreando los resultados obtenidos del uso de
Ashe. Encuentra que el cultivo de Ashe se vuelve más simple con el tiempo, y los datos sintetizados del
experimento se componen de sí mismos. Mortius está en la posición afortunada de poder estudiar la
actividad de la sangre diluida tanto como desee, siendo visto como un padrino benévolo por muchos de
la sangre delgada, mientras actúa como el titiritero detrás de todo un culto. En cuanto a Golconda, sus
teorías van y vienen. La acumulación de conocimiento a tal escala es el sueño de cualquier Tremere, y su
lealtad a la Casa Ipsissimus (ver Anarch, p. 170) vacila a medida que encuentra más poder al alcance de
sus dedos a través de los Ashfinders que el que la Casa New-Age podría proporcionar. Prácticamente a
voluntad, puede presenciar el rango de la existencia humana y de los Vástagos, aunque él mismo no
puede experimentarlo. Lo que se pregunta ahora, sin embargo, es por qué sus sujetos de prueba siguen
viendo sombras que se mueven por el rabillo del ojo y por qué hay áreas en su laboratorio que lo llenan
de pavor hirviente. Parece que los fantasmas de los muertos lo culpan directamente por la profanación
de sus restos.
¿QUÉ ES EXACTAMENTE UN INFLUENCIADOR?

Los influencers son personalidades de las redes sociales que ejercen una enorme influencia social
sobre sus seguidores en cualquier plataforma que prefieran. Algunas de estas personas optan por
exhibir sus vidas para quien quiera verlas, promocionando lo que deseen y creando un culto a la
personalidad a su alrededor. También pueden ofrecer "consejos" sobre temas, que a menudo no son
más que presentaciones de productos. Este extraño voyerismo, a su vez, proporciona una intensa
fuerza política, social y económica cuando se les dice a los seguidores de un influencer que consuman,
destruyan o actúen en una determinada capacidad. Esta forma de marketing presenta una cara a los
consumidores potenciales y construye una "relación" muy parecida a la que vemos en las ventas
tradicionales. Productos y creencias que un influencer puede recomendar, eventos a los que puede
asistir, incluso las cosas que visten pueden convertirse en éxitos o fracasos de la noche a la mañana
por el capricho de estas mini-celebridades. Este intercambio humaniza el consumismo involucrado,
creando una profunda devoción dentro de sus propios pequeños cultos de personalidad.

Dentro del contexto del Mundo de las Tinieblas, estos influencers funcionan de manera idéntica. Si el
influencer es un vampiro, entonces el vampiro podría usar a sus seguidores para participar en la Jyhad
y hacer que los seguidores estén en contra o a favor de los Vástagos en su dominio. Tal actividad
debería justificar una Caza de Sangre en los dominios de la Camarilla, pero muchos Príncipes y
Alguaciles son demasiado largos para comprender siquiera el fenómeno de los influencers. Un grupo
de grupos que vigilan de cerca este comportamiento en línea son los organismos de la Segunda
Inquisición, como FIRSTLIGHT. Para los de sangre fina, la cultura de los influencers es una forma de
acumular influencia bajo el radar de los ojos atentos de la Camarilla. Para la Inquisición, es una buena
manera de identificar a los Vástagos de una ciudad mientras los vampiros en línea hablan de sus
amigos y rivales. Por ahora, el Cinder Institute parece ser un frente legítimo para los negocios y los
estilos de vida de fiesta de la Nueva Era. La Inquisición aún tiene que darse cuenta de que los
vampiros están detrás de esto.

Instituto Cinder: Ibiza

Uno de los centros de poder de los Ashfinders existe en la isla de Ibiza, donde varias cuadrillas de
vampiros dedicados a este culto prueban la sangre de los miles de turistas que pasan por las discotecas,
playas y bares cada año. En un ciclo extrañamente estacional, los Ashfinders están activos en el dominio
entre los meses de mayo y octubre, pero caen en letargo o vuelan a Portugal, España, Túnez o
Marruecos durante los otros meses del año. El comercio turístico de Ibiza disminuye con el clima, por lo
que los vampiros también entran y salen.

El culto no tiene una jerarquía formal, no ha designado un príncipe o barón sobre la isla y aún tiene que
organizar territorios de caza o Elysia. Son ferozmente territoriales sobre la costa sur de la isla, donde en
lugares como Platja d'en Bossa reciben envíos de Ashe de dominios a ambos lados del Mediterráneo y
los mezclan con la sangre de vacas intoxicadas para crear cócteles emocionantes.
A pesar del tiempo que Ibiza ha sido un lugar de fiesta, pocos vampiros se aprovecharon de su multitud
de mortales borrachos, a menudo drogados, hasta que el Instituto Cinder se instaló en la isla. Ahora que
están allí, está resultando difícil dejar espacio para los Ashfinder durante sus temporadas de
alimentación, lo que ha provocado consternación y conflicto entre ellos y los Vástagos que hacen de
Ibiza una residencia permanente. Muchos sospechan que se está gestando una guerra. Es probable que
los Ashfinders se apoderen de la isla en su totalidad en los próximos meses, actuando como una
invitación para los novatos que desean abrazar una no vida llena de emociones y sin consecuencias, y
para los Vástagos mercenarios que buscan sacar provecho de servir a los vampiros que no son Ashfinder
de Ibiza conduciendo el culto fuera de la isla.

CONVICCIONES DE ASHFINDER

Los Ashfinders son un nuevo culto, con algunas Convicciones transmitidas de la mente de Mortius en
el Instituto Cinder, otras transmitidas por yoguis y gurús dentro de las filas de Ashe-tomadores.
Algunas de estas condenas comunes incluyen:

• Pruebe siempre las nuevas experiencias que se ofrecen

Los Ashfinders son libertinos y las nuevas experiencias son parte del paquete que viene con tomar
Ashe.

• Nunca retenga Ashe de otras personas que deseen probarlo.

La experiencia y la sensación se comparten. La euforia solitaria es un subidón hueco.

• Nunca permita que alguien lo silencie

El Cinder Institute requiere la difusión de su palabra para atraer nuevos adeptos y nuevas
experiencias. El silencio es un método de la Camarilla.

• Escuche siempre a los de mayor experiencia

La sabiduría puede obtenerse de aquellos de mayor edad y experiencia. Uno no tiene que creer o
emular cada palabra y acción, pero escuchar es obligatorio.

• Siempre sepa de dónde vendrá su próxima solución

Ashe no debe ser muestreada una vez y olvidada: es una forma de vida. Solo un tonto toma la droga y
no toma en cuenta su próxima provisión.

• Nunca permita que el ganado se dé cuenta de su naturaleza no muerta.

Aunque el Instituto Cinder aboga por la difusión de su palabra, son muy específicos de que los
buscadores de cenizas deben mantener sus estados vampíricos en secreto para los seguidores
mortales. En lo que respecta a las vacas, Ashe es solo una nueva droga cultivada en laboratorio que no
les da tanta sensación como a ti.
Perspectivas

Anarquistas: Nuestros aliados más cercanos de la variedad “pura sangre” existen en esta secta, pero
nunca entenderán lo que es pasar por una existencia a medio formar, impotente en medio de una
competencia de medición. Pueden ser comprensivos, pero no tienen idea de qué hacer con nosotros. Creo
que si cayéramos completamente en su misericordia, harían una bonita habitación acolchada para que
nos moviéramos y sintiéramos que han hecho un buen trabajo.

Camarilla: Por un montón de razones, algunas de ellas válidas, verían al Instituto Cinder borrado de la
faz de la Tierra. La buena noticia es que están tan atrasados que ni siquiera saben qué son los
Ashfinders, qué hacemos y por qué deberían molestarse.

Iglesia de Caín: Cuando matamos, es para la iluminación y el mejoramiento de la sociedad Duskborn.


Cuando matan, es porque creen que son ángeles del asesinato, o alguna mierda. Reverencian el acto de
derramamiento de sangre en sí. Al menos para nosotros es un medio para lograr un fin.

Culto de Shalim: ¿Existe algo parecido a perseguir la iluminación en la dirección equivocada? Si es así,
este culto lo tiene controlado.

Misterios mitraicos: Algunas personas nos llaman una secta. Esto es un culto. Abrazan todas las túnicas,
máscaras ceremoniales, cánticos y rangos sin sentido. Saben que su dios también está muerto,
entonces, ¿cuál es el punto? ¿Les proporciona comodidad?

Fragmentos de bestia

Beast Shards, o simplemente Shards, como se les conoce en los círculos de Ashfinder, son monstruos
traviesos y peligrosos que acechan tras un creador o usuario de Ashe. Muchos buscadores de cenizas
ven la destrucción de su primer fragmento como un rito de iniciación, lo que demuestra su dominio
sobre su naturaleza vampírica. La mayoría de los fragmentos existen como una versión en la sombra de
su cuerpo anterior, volviéndose y retorciéndose dentro y fuera de la existencia. No poseen rasgos
humanos más allá de una forma corporal distorsionada, y sus acciones son generalmente más salvajes
que razonadas.

Los fragmentos se esconden y acechan a los Vástagos, poseyendo partes de los Atributos y Habilidades
de sus identidades anteriores. Estos pueden modificarse según lo considere oportuno el Narrador. El Dr.
James Mortius está investigando si podría existir una fusión de estas entidades, o si se reproducen.

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 1, manipulación 3, compostura 1; Inteligencia 1,


Astucia 3, Resolución 4

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo 4, Pelea (Garras) 4, Sigilo 4, Supervivencia 2; Animal Ken 3, Intimidación 3;


Conciencia 2

Disciplinas: Animalismo 1, Dominar 2, Ofuscar 3

Dificultades generales: 4/2


Especial: Los fragmentos de bestia no pueden comunicarse, pero pueden crear puntos calientes de
empatía que hacen que los humanos a su alrededor doblen su resonancia a la voluntad de un
fragmento. Un mortal que pasa por este punto de acceso, que rara vez mide más de 3 yardas / metros
cuadrados, debe hacer una tirada de resolución + compostura (dificultad 3) o el fragmento de bestia
dicta la nueva resonancia del mortal, que durará hasta el final de la escena. Las garras de Beast Shard
son un arma de Pelea de penetración ligera con un modificador de daño de +2.

AMBER FREEMAN (THRIVEHIVE)

Epitafio: Ashfinder Yogi y adicto a la influencia

Cita: “Si estos ancianos desean arrebatar nuestro derecho a existir, entonces allanaremos un camino
invisible en esta Jyhad. Un camino a través de estos antiguos monstruos desmoronados hasta Golconda.
Un like, un retweet, un upvote pueden abrir y abrirá esta puerta. Nos dejaremos en lo alto de las brasas
de la historia, viendo salir el sol en el horizonte. Algo que nunca volverán a hacer ".

Clan: Sangre fina

Abrazado: 2015 (nacido en 1991)

DÍAS MORTALES: SELFIES Y BRUNCH

Abandonada por su cuenta a lo largo de sus años de formación, Amber creció como muchos millennials,
cultivando un grupo de amigos en grupos de chat y a través de las redes sociales. Llenar el vacío que
dejaron sus padres fue fácil para ella. Amber era natural en el mundo en ciernes de las redes sociales y
lo manejó a su favor. Comenzó a documentar su estilo de vida y a asesorar a otros en la disciplina del
yoga, a pesar de no tener ningún entrenamiento formal en la práctica. Su carisma y su inocencia
percibida atrajeron a miles de espectadores y seguidores, muchos de los cuales no emularon a Amber,
sino que simplemente observaron, observaron y observaron.

Cuando finalmente se fue a la Universidad de Chicago, Amber ya había conseguido más de 300.000
seguidores en las redes sociales con el nombre de "ThriveHive". Su sutil combinación de filosofía de
estilo "despertar", espiritualidad basada en la Tierra y autodisciplina le valió un lugar como estudiante
en la nueva rama de Administración de Redes Sociales en el Departamento de Comunicaciones. Amber
comenzó a recibir ofertas de empresas "verdes" que buscaban su aprobación y patrocinio. Con solo una
promoción simple que duró un mes de videos, convirtió algunas empresas emergentes en éxitos en toda
la ciudad. El dinero que ganó con estos patrocinios la ayudó a equilibrar su estilo de vida para sentirse
bien con una buena dosis de fiesta en Chicago's Rack y sus alrededores. A pesar de su devoción New Age
por una vida limpia, todavía era una mujer joven que disfrutaba de las escenas salvajes de la vida
nocturna de la ciudad. Una mezcla de drogas y sexo ayudó a alimentar su sentido de control sobre sí
misma y su entorno, y se sintió cómoda en su equilibrio entre el hedonismo y la pureza. Era algo que
nunca tuvo en casa y seguramente nunca se rendiría.

Al final de su primer año, fue reconocida por sus habilidades y calificaciones, recibiendo becas tanto del
Fondo Educativo Bishop Blake como del Fondo Stewart-Freeman para Mujeres Jóvenes. Fue en la
recepción de esta segunda ceremonia de premiación, una a la que sus padres prometieron asistir pero
terminaron perdiéndose debido a “eventos” de última hora, que conoció a su eventual Mawla, Naomi
Stewart.

NOCHES KINDRED: SELFIES E ILUMINACIÓN

Naomi quería saber si la joven era auténtica o simplemente otro farsante que usaba su poder para su
propio beneficio. La joven impresionó a Noemí; sus convicciones y poder eran nuevos, emocionantes y
enfocados. Naomi, que necesitaba un asistente con tanta gracia y control, tomó a Amber como
aprendiz. Naomi no tenía ningún deseo de ofrecerle a Amber el Abrazo ella misma, pero a través de un
trato que hizo con un Caitiff llamado Tim Roche, quien le debía un favor, Amber recibió el Abrazo
después de una noche de buena comida, bebida y sexo.

Después de que Amber se dio cuenta de la verdad de la "cita" que Naomi había arreglado entre ella y
Tim, criticó a los Ventrue y sus manipulaciones. Naomi intentó apaciguar a Amber hablando de la
eternidad que ahora tenía para ejercer una buena influencia para sus compañeros Vástagos y mujeres
jóvenes. Noche tras noche vinieron lecciones sobre la ley de la Camarilla y la dinámica del poder. Amber
era una buena estudiante, pero se rebelaba contra el hecho de que ahora estaba condenada. Quería
hacer del mundo un lugar mejor, no controlarlo. Naomi la tranquilizó desesperadamente, pero las
palabras de los Ventrue se desviaron de su objetivo. Amber continuó construyendo su imperio de
autoayuda con cada vez más fervor, y aunque aceptó que Naomi no era la peor del grupo, la joven y su
Mawla ahora rara vez se ven cara a cara.

Haciéndose pasar por el demonio de Naomi y cambiando su nombre a Amber Freeman, los dos a veces
todavía visitan a Elysia por la ciudad de Chicago. Una de esas noches, un brujo llamado Dr. Mortius
agarró a Amber. Conocía su "situación" y deseaba ofrecer posibles soluciones. Intrigada, Amber le
mintió a su padre y se reunió clandestinamente con el médico. Los dos combinaron sus recursos para
construir el Instituto Cinder, todo mientras Mortius le proporcionaba a Amber abundantes suministros
de Ashe.

Amber es ahora el rostro del Cinder Institute y sus estudios satélites. Si bien entiende que tomar Ashe
no es más que consumir Vástagos muertos, lo justifica como justicia poética y como parte del ciclo de
renovación de la Tierra. Sabe que los vampiros mayores quieren erradicar la existencia de los de su
calaña, por lo que defiende el uso de Ashe como un camino espiritual de avance. Viajó a Bangkok con el
pretexto de buscar una cura para su estado vampírico, pero, sinceramente, lidera su nuevo culto al
hacer avanzar su mensaje de Golconda y la libertad de la maldición a otros sangre delgada.

LOTES Y ESQUEMAS:

• La integridad y el bienestar de Diablerie: Naomi le ha enseñado a su hijo adoptivo sobre el pecado de


la diablerie, pero las posibilidades de poder potencial a través del consumo de la sangre y el alma de
otro vampiro atraen enormemente a Amber. Mientras tanto, Amber participa habitualmente de Ashe
(sin el conocimiento de Naomi) para crecer en poder.

• Polvo de oro: Amber sabe poco sobre Golconda, pero cree que el consumo de Ashe es una ruta
potencial para llegar a ella. La cantidad de bien hecho por alguien inmortal y no maldito podría cambiar
el mundo, y ¿qué mejor manera de aprender a curar los males del mundo que tomando los recuerdos
de sus antepasados? Ella ha estado buscando las cenizas de Vástagos mayores para apoyar esta teoría y
supuestamente ha recolectado una muestra de uno de un viaje a España.

DOMINIO Y REFUGIO:

• Wicker Park Two-Flat (Contactos 2, Refugio 2, Rebaño 2): Amber se ha mezclado con el Rack of
Chicago y se ha congraciado con la escena de la fiesta de Chicago. Su refugio está al lado de uno de los
estudios de yoga y librerías de ocultismo del Cinder Institute, lo que le proporciona una fuente de sangre
y confidentes dentro de la comunidad ocultista local.

HERRAMIENTAS Y HERRAMIENTAS:

• ThriveHive (Influencia 4, Fama 2): ThriveHive es un esquema de marketing de influencia internacional.


Combinando su conocimiento de la política de los Vástagos con la arrogancia de los influencers, su
mensaje ahora llega a más de 700.000 seguidores. Su marca proporciona ingresos significativos a partir
de productos de marketing y ahora está construyendo una cartera financiera con la ayuda de Naomi
Stewart.

Suele hacer propuestas para el Cinder Institute en su vlog.

RELACIONES PAREJAS:

• Kevin Jackson (Miedo): Amber está aterrorizada por el Príncipe de Chicago. Ella sabe que será
perseguida por la sangre si el Príncipe se entera de su trabajo con el Dr. Mortius, e incluso ha escuchado
decir que la Camarilla purga rutinariamente a los sanguinarios. Su única esperanza es volverse lo
suficientemente útil para la Camarilla como para que no la maten, o construir un escudo suficiente a
través de su culto como para que ya no tenga que temer a la Torre de Marfil.
• Naomi Stewart (Mawla): Naomi usa sus noches para ayudar a Caitiff y Duskborn a superar el prejuicio
generalizado dentro de la Camarilla. Naomi respeta a Amber y sus talentos, pero está ocupada con sus
propias maquinaciones para Ventrue Primogen y, a menudo, se olvida de hablar con su hijo adoptivo.
Amber sospecha que Naomi tenía un Caitiff de sangre débil. La abrazó para una negación plausible, por
lo que una Caza de Sangre, si se llama, podría tener lugar sin que la pelea golpeara a su Mawla, lo que
tensaría la relación entre los dos.

• Dr. Mortius (Admiración): Amber mira a Mortius. Ella realmente cree que los Tremere quieren
ayudarla a ella y a los demás sangre delgada a convertirse en algo más que una comunidad destrozada y
asustada. Por ahora, hace lo que Mortius le dice cuando le ordena que no comparta sus experimentos
con Naomi Stewart.

SUSURROS:

• Mentirosos y ladrones: Amber es un ghoul Tremere del Dr. Mortius y ayudó en la liquidación de la
capilla de la Casa Carna en Milwaukee. Ella se hizo pasar por un Bahari para deshacerse del rastro de los
Ashfinders.

• Profeta del fin de los tiempos: Amber se ve a sí misma como una nueva profeta para esta era. Quiere
sacar a los sangres de las sombras y darles derechos y privilegios. Si bien la violencia no es su primera
opción, está empezando a creer que es la única opción.

• Paragon: Kevin Jackson conoce la difícil situación de Amber y la está preparando desde las sombras
para mostrársela al resto de la Camarilla. Su objetivo es normalizar a la gente de sangre fina y apartar a
su población del Movimiento Anarquista. Quiere un ejemplo para la Torre de Marfil de lo lejos que están
dispuestos a llegar estos Duskborn para obtener reconocimiento.

MÁSCARA Y MIEN:

• El verdadero apellido de Amber es Gallagher, pero adoptó el nombre de Freeman después de su


Abrazo. En verdad, su cambio de identidad le ha servido de poco, ya que todos sus seguidores de
Internet la conocen como Amber y ThriveHive, y no tiene forma de borrar todos los registros en línea de
su existencia.

• Amber es una mujer pecosa, de complexión pequeña, que cuando está en línea tiene una sonrisa
genuina perpetua y comúnmente usa equipo de yoga e hilos ecológicos. En persona, tiene menos
confianza, aunque el alcohol y las drogas aumentan rápidamente su seguridad en sí misma. Lleva su
cabello rubio en largas trenzas.

Padre: Tim Roche

Ambición: Encuentra un paso en el camino hacia la iluminación.

Convicciones: Nunca dejes de luchar por el bienestar

Piedras de toque: Sandra Kowalski - webmaster de Amber

Humanidad: 8
Generacion: 14

Potencia Sanguínea: 0

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 3, manipulación 2, compostura 3; Inteligencia 2,


Astucia 2, Resolución 2

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo (Yoga) 4, Conducir (Ciudad) 2; Etiqueta 2, Insight 3, Liderazgo 3, Performance


(Vlog) 3, Persuasión 3, Subterfuge 2; Académicos (Comunicaciones) 2, Conciencia 2, Finanzas 2,
Medicina 1, Política 1, Ciencia 1, Tecnología (redes sociales) 4

Disciplinas: Alquimia de sangre fina 4

Dificultades generales: 4/2


DR. JAMES "MORTIUS" HOWITT

Epitafio: Científico taumatúrgico

Cita: "Lo más importante, la única razón para existir, es el trabajo".

Clan: Tremere

Abrazado: 1566 (nacido en 1516)

DÍAS MORTALES: SALVADOR DE HECHICERÍA DE SANGRE

Criado por monjes entre las filas de otros huérfanos, sus padres habían sucumbido a la peste en su
juventud, James Howitt nunca conoció la calidez de los parientes ni el cuidado de una madre amorosa.
Era un perpetuo solitario en la vida, trabajaba más duro que los otros niños y rechazaba sus llamadas a
jugar. Se ganó el elogio de los hermanos del monasterio por sus escritos e iluminaciones a la luz de las
velas, a pesar de que nunca buscó una palmada en la cabeza de uno de los venerables maestros. Su
único amor y enfoque era "el trabajo", como él lo llamaba, y en eso se destacó.

Donde muchos de sus compañeros se unieron al monasterio o al sacerdocio, James partió el día de su
cumpleaños número 14 y nunca volvió a considerar la religión como algo más que una distracción del
trabajo. Tradujo textos de todo el mundo conocido, escribió sus propios tratados sobre ciencias,
hechicería y creencias, y se ganó muchos mecenas ricos gracias a sus esfuerzos. Durante muchos años,
ocupó un alto edificio de piedra en Edimburgo como anciano de la ciudad, no afiliado a ninguna orden
pero famoso por su intelecto y habilidad en actividades académicas.

James tenía 40 años cuando se dio cuenta por primera vez de la magia de sangre. Un aficionado a la
alquimia y, según algunos, un mago de los setos, no fue una sorpresa para el pequeño contingente
Tremere de Edimburgo cuando James comenzó a investigar las artes de la Sangre. Fue tomado como un
ghoul y, para gran sorpresa de todos los brujos, mostró más habilidad con la taumaturgia del clan que
muchos de los Vástagos de la ciudad.

Mesita, el regente Tremere de Edimburgo, llegó a Howitt una noche durante sus estudios y le ofreció la
vida eterna para seguir estudiando los grandes misterios del mundo y convertirse en más que un
aprendiz en el campo de la hechicería de sangre. James se tomó su tiempo para considerar la oferta
antes de aceptar, a pesar de la sospecha de que Mesita estaba cortando deliberadamente su avance al
poner fin a su vida natural.

NOCHES KINDRED: EL TRABAJO CONTINÚA

James nunca detuvo su investigación o práctica. Estaba decidido a convertirse en lo que llamó "un
maestro del destino y la vida" mediante el estudio de todas las vías de la hechicería, la filosofía y la
alquimia. Con una eternidad, pareció fácil. Los mortales pueden descubrir una o dos cosas en una corta
vida. Estaba convencido de que podría lograr más que cualquier ser vivo con la inmortalidad
extendiéndose ante él.

Entre sus grandes obras se encuentran su traducción del Libro de la Guerra de las Tumbas, un tomo que
se dice que contiene información que permite romper el Vínculo de Sangre; la creación de docenas de
rituales menores y mayores utilizados por los Tremere en todo el mundo en las noches modernas; el
establecimiento de capillas de investigación en varias ciudades, incluidas Shanghai y Milwaukee; y el co-
desarrollo de la droga Ashe con los delgados del Cinder Institute, informalmente conocidos como "los
Ashfinders". Aún así, siente que su trabajo no ha terminado. “El trabajo” aún no está terminado.

James no estaba en Milwaukee cuando la Tremere Regent de la ciudad, Carna, rompió sus vínculos con
el clan y formó su propia casa. Sin embargo, regresó a los escombros y los pocos vampiros que lo
conocen bien dicen que parecía eufórico. Pasa la mayor parte de su tiempo estas noches vagando, a
veces enseñando, la mayoría de las veces investigando, pero siempre persiguiendo el trabajo tan
importante para él.

Se suponía que James era uno de los asistentes a la gran convención en Viena, cuando el asalto a la
Capilla Principal vio a los niveles más altos del clan aniquilados o enviados al letargo. Optó en el último
minuto por no asistir y no ha hablado del evento desde entonces. Cuando el Clan Tremere se encontró
fragmentado en múltiples esquirlas, James se separó informalmente de la facción principal y se alineó
con la Casa Ipsissimus, debido en gran parte a su entusiasmo por investigar, expandir los horizontes
mentales y evitar la jerarquía de la Camarilla, que no le interesa. la menor. Su deserción enfureció a los
miembros prominentes de la Casa Tremere y la Casa Carna, pero realmente no le importaba nada,
habiendo sido apolítico toda su existencia.

LOTES Y ESQUEMAS:

• La obra: El médico está constantemente en busca de "el trabajo", pero solo Mortius sabe lo que
implica este trabajo. Busca doblar, torcer y quemar la Sangre en los cuerpos de los vampiros,
sometiéndola a cada fuerza, cada elemento y cada compuesto químico para ver qué reacciona. Quiere
comprender la Sangre, dominarla y, finalmente, aprender todos los secretos detrás de su manipulación.
Mortius no tiene acciones en el mito de Caín. Él cree que todas las cosas en este mundo, incluidos los
vampiros, están sujetas a principios científicos y físicos y, por lo tanto, son herramientas que esperan las
manos de maestros eruditos.

• Nubes de Ashe: Los experimentos de Ashe comenzaron como uno de los pasatiempos triviales de
Mortius, después de que descubriera lo que los Duskborn podían hacer con esta droga, pero han dado
frutos sorprendentes. Si bien sus estudios iniciales indicaron que puede haber alguna fuerza resonante
presente en los restos de vampiros, la capacidad de transferir recuerdos de la víctima a Ashfinder le
abrió la mente a nuevas posibilidades. Ashe, por lo tanto, es una dimensión completamente nueva del
aprendizaje, y los usuarios actuales son simplemente sujetos de prueba. Mortius está jugando a largo
plazo con esta droga y observa con entusiasmo sus efectos a largo plazo en consideración de cómo
refinarlos.

DOMINIO Y REFUGIO:

• Campus de la Universidad de Marquette (Contactos 3, Refugio 3, Rebaño 2): Mortius pasa gran parte
de su existencia moviéndose entre dominios, pero a menudo regresa a “casa” en Milwaukee, la ciudad
en la que pasó gran parte del siglo XX. Mantiene un cuerpo de contactos entre la facultad de Marquette
y un grupo religioso marginal conocido como el Culto de Isis, pero se siente cada vez más atraído por los
estudiantes del Abrazo solo para drenarlos, lo que lo intriga como un gran nuevo experimento de la
Sangre. El dominio tiene abundantes fenómenos ocultos para estudiar, por lo que está feliz de
permanecer allí durante meses. Desafortunadamente, el actual Príncipe de la ciudad es propenso a
perseguir a los vampiros que entran y salen de Milwaukee sin contribuir a sus defensas (ver Deja que las
calles se vuelvan rojas para obtener más información sobre el dominio de Milwaukee).

HERRAMIENTAS Y HERRAMIENTAS:

• El Culto de Isis (Aliados 3, Retenedores 3): Este culto de brujas y vampiros mortales vinculados a los
Bahari opera en muchos dominios en todo el mundo, tendiendo hacia espacios afectados por severos
fenómenos ocultos, como El Cairo, Salónica, Edimburgo y Milwaukee. Aunque su membresía no es
completamente masculina, James les presta su investigación a cambio de que actúen como sus
guardaespaldas y espías.

• Los buscadores de cenizas (Mawla 2): Mortius es la cabeza oculta detrás del Instituto Cinder, aunque
tiene menos interés en su funcionamiento que en los resultados del uso de Ashe. La mayoría de sus
miembros son, en su opinión, adictos y ratas de laboratorio. Sin embargo, el culto también actúa como
un grupo que ofrece orientación y ayuda cuando James lo necesita, por lo que, como su patrocinador, él
los cuida y ellos lo cuidan a él.

RELACIONES PAREJAS:

• Amber Freeman (curiosidad): Como uno de los pioneros de la ingestión de Ashe y uno de los mayores
promotores de la droga, Amber es un curioso sujeto de prueba para Mortius. Él la patrocina, le da
consejos, le proporciona Ashe y observa cómo caen las fichas de dominó mientras toma notas, mientras
sus seguidores caen cada vez más en la adicción. No siente un afecto real por el joven vampiro.
• Carna (resentimiento): Lo que Mortius le dice a la gente es que Carna robó su investigación y la usó de
manera inapropiada para formar su infernal célula de Vástagos. Lo que realmente sucedió, es que
mientras Mortius traducía el Libro de la Guerra de las Tumbas y practicaba sus Rituales para romper los
Vínculos de Sangre, nunca los hizo funcionar. Creyendo que el libro estaba incompleto o inexacto, pasó
a otras cosas. Le molesta mucho que la títere Regent de Milwaukee, Carna, de alguna manera haya
descifrado el código sin decírselo, y quiere saber cómo lo hizo.

• Karl Schrekt (Miedo): James ha permanecido apolítico durante la mayor parte de su existencia,
alineándose con la Camarilla porque le convenía y dentro del núcleo del Clan Tremere porque lo
educaron y le enviaron libros, estudiantes y sangre para estudiar. Su ruptura del ala del clan de Schrekt
estaba destinada a ser silenciosa, pero aparentemente el jefe de la Casa Tremere está lívido. Mortius
acaba de irse con cientos de años de investigación, especialmente porque se suponía que el médico
debía asistir a Viena cuando se produjo el ataque a la Capilla. lugar. Mortius tiene un miedo mortal de lo
que sucederá si Schrekt lo alcanza.

SUSURROS:

• Hot Dose: Mortius sabe lo jodidos que van a estar los usuarios de Ashe y no le importa en absoluto.
Los está envenenando para erradicar la sangre diluida y formar un nuevo estudio de caso.

• Guisantes en una vaina: Mortius y otro científico Vástago llamado Netchurch a menudo intercambian
notas, a veces actuando como compañeros, otras veces como rivales. Ambos están separados de la
compasión.

• La llamada: Mortius ha estado sintiendo el llamado con cada noche de levantamiento, y solo lo
somete a través de transfusiones de vitae directamente en su corazón muerto.

• Traidor: Mortius sabía exactamente lo que iba a pasar en Viena, razón por la cual no hizo el viaje y por
qué le tiene tanto miedo a Karl Schrekt.

MÁSCARA Y MIEN:

• James tomó el nombre de “Mortius” en el siglo XIX como un vuelo de fantasía. No tiene una gran
conexión con el Clan de la Muerte, ni es particularmente morboso, aunque es estudioso y
congestionado, pero el nombre mantiene a la gente adivinando. Sin embargo, no sirve como una
máscara eficaz debido a la extrañeza del nombre. Todavía no se le ha ocurrido cambiarlo.

• Mortius es un anciano encorvado con barba y piel gris marcada donde sufrió la viruela cuando era
niño. Rara vez hace contacto visual y habla principalmente en un murmullo. Fue Abrazado en sus 60
años, que en ese momento era una edad venerable, y se nota en su apariencia y modales.

Padre: Mesita

Ambición: Más "el trabajo"

Convicciones: Nunca rechaces la oportunidad de experimentar

Piedras de toque: Grace Brooker - bruja mortal del Culto de Isis

Humanidad: 3
Generacion: Séptimo

Potencia Sanguínea: 5

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 4; Carisma 2, Manipulación 1, Compostura 3; Inteligencia 5,


Astucia 5, Resolución 5

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 8

Habilidades: Unidad 1; Etiqueta 1, Perspicacia 1, Liderazgo 1, Subterfugio 2; Académicos (Antropología,


Arqueología, Matemáticas) 5, Conciencia 2, Medicina 5, Ocultismo (Alquimia, Hechicería de Sangre) 5,
Política 3, Ciencias (Astronomía, Biología, Química, Geología, Física) 5, Tecnología 3

Disciplinas: Auspex 5, Hechicería de sangre 5, Dominar 4

Dificultades generales: 7/5

Alquimia de sangre Ashfinder

Los de sangre fina que compone la mayoría del culto Ashfinder han entregado su Alquimia al proceso de
ingerir Cenizas y recuperar recuerdos y poderes después del consumo. Preparar Ashe requiere Alquimia
de sangre fina de la forma Fixatio, y el proceso puede ser modificado por otras fórmulas. Cada uno
aplicado todavía tiene un costo de destilación, y para propósitos como el tiempo de destilación, use el
nivel más alto entre las fórmulas de modificación. Cualquier sangre diluida puede usar Ashe, ya que
transmite beneficios cuando se ingiere, se inyecta o se expone de otra manera al valor de la vitae
Duskborn de un Rouse Check en su cuerpo.

Nivel 3

Confeccionar Ashe

El proceso de creación de la droga Ashe es una forma de alquimia de sangre en sí mismo, y


generalmente se lleva a cabo en un laboratorio o taller debido a la necesidad de una llama abierta y
limaduras de metal.

• Ingredientes: Cenizas de vampiro destruidas, llama abierta que alcanza los 1.500 ° C, limaduras de
aluminio.

• Grupos de dados: inteligencia + alquimia de sangre fina

• Sistema: Las cenizas del vampiro se guardan en un recipiente calentado por una llama abierta y luego
se mezclan con limaduras de aluminio. Cada éxito en el rollo de destilación produce una sola dosis de
Ashe. En caso de falla total, la muestra se arruina y un Fragmento de Bestia (ver p. XX) emerge en el
área.
Cuando se consume, todo Ashe permite que una sangre delgada acceda a más poder en vitae y ceniza
de lo que normalmente tiene a su alcance. Su potencia de sangre cuenta como 1 a los efectos de las
repeticiones de las pruebas de aumento de sangre y activación de disciplina hasta el final del capítulo.
Sin embargo, la droga está lejos de carecer de desventajas, consulte Adicción a Ashe (ver pág. XX).

Flashback inducido químicamente

Requisito previo: Confeccionar Ashe

Al fundir las posesiones de un vampiro (cuanto más importantes, mejor) durante la creación de Ashe, un
alquimista infunde la droga con recuerdos del vampiro destruido.

• Ingredientes: un objeto derretido que pertenece al vampiro destruido.

• Costo de activación: un control de enardecimiento además del costo de usar Ashe

• Sistema: cuando se usa Confeccionar Ashe, esta fórmula puede usarse para imbuir restos con los
recuerdos del vampiro que una vez formaron. Cuando se consume, esta Ashe alterada provoca una
prueba de Fuerza de Voluntad con una Dificultad de 1 + la Potencia de Sangre del vampiro destruido.
Con una victoria, el usuario ingresa inmediatamente a un Memoriam (ver Vampire: The Masquerade p.
311), reviviendo un recuerdo importante del pasado del vampiro destruido en lugar del propio. Esta
escena se resuelve normalmente usando sus propias estadísticas, pero la perspectiva modificada será
valiosa. Si están meditando en un lugar tranquilo en el momento en que consumen el Ashe, la sangre
diluida agrega una bonificación de un dado a todas las reservas de dados durante el Memoriam.

Nivel 4

Canalización de disciplina

Requisito previo: Confeccionar Ashe

La falsificación de disciplinas es parte integral del uso de Alquimia de Sangre Debil, pero la capacidad de
canalizar una disciplina de las cenizas de un vampiro fallecido es una forma de alquimia nigromántica, al
menos según el Dr. Mortius y los Duskborn que la practican. Aquellos que practican esta Alquimia se
encuentran en condiciones de usar cualquiera de los poderes de Disciplina del vampiro destruido,
incluso si normalmente no tendrían acceso a poderes de este nivel.

• Ingredientes: Hojas trituradas de la planta índigo.

• Costo de activación: Lo mismo que el poder canalizado.

• Grupos de dados: Lo mismo que el poder canalizado.

• Sistema: Al usar Confeccionar Ashe, esta fórmula puede usarse para imbuir restos con las habilidades
del vampiro que una vez formaron. Cuando se consume, esta Ashe alterada provoca una prueba de
Fuerza de Voluntad con una Dificultad del valor de Disciplina más alto del vampiro destruido. Con una
victoria, el vampiro obtiene el uso de un solo poder de Disciplina que poseía el vampiro destruido, hasta
el final del capítulo. Usa el índice de Disciplina del vampiro destruido siempre que un poder canalizado
lo requiera. El Narrador puede indicar las Disciplinas y los poderes específicos que tenía el vampiro
fallecido para que el alquimista pueda elegir de una lista, o si el alquimista tiene un poder en mente,
puede solicitarlo al Narrador. El Narrador tiene la última palabra. En una victoria crítica, la sangre
delgada obtiene el uso de dos poderes de disciplina que poseía el vampiro destruido.

ADICCIÓN A LA CENIZA

Cada vez que un diluyente se lleva a Ashe, sufre un daño de Fuerza de Voluntad Superficial y realiza
una Prueba de Despertar. Si reciben algún daño de Fuerza de voluntad agravada mientras
experimentan los efectos de Ashe, deben tirar para resistir un frenesí de hambre (dificultad 2), ya que
de repente anhelan la vida, las experiencias y los poderes de otros vampiros. Este frenesí apunta a
otros Vástagos. Si el vampiro ingiere cualquier vitae como resultado de su frenesí, recupera un punto
de daño de Fuerza de Voluntad agravada pero su índice de Hambre aumenta en uno. La adicción a
Ashe puede ser un círculo paralizante de necesitar más y más sangre para sobrevivir y Ashe para
continuar experimentando el zumbido del poder.
Los Bahari, hijos de Lilith

“La Madre Oscura sufrió en los páramos. Cuando seguimos sus pasos manchados de sangre, somos los
niños que perdió, nacidos de nuevo para hacer que sus enemigos paguen por lo que han hecho".

—Sophie Maïga, sacerdotisa del jardín de las tormentas, La Balize

¿Quién era Lilith? Pocos hacen la pregunta, mortales o no. Algunos dicen que fue la altiva primera
esposa del primer hombre, que se fue a consolar a los demonios debido a un conflicto enraizado en una
desigualdad sexual y de género. O fue la primera esposa victimizada del primer hombre, que corrió hacia
la oscuridad más allá del Edén en busca de seguridad.

En el período medieval, surgieron nuevas versiones de su historia, y una entre otras capturó la
imaginación de muchos. Creado por los debates de hombres santos y un satírico, resultaría ser el que
excavó más profundo. Lilith fue la primera esposa y Eva la segunda. Lilith y Adam se pelearon desde el
día en que se conocieron, y Lilith se cansó de eso. Ella usó un nombre secreto de su Creador para huir a
un lugar seguro. Cuando las madres les ponían amuletos a sus bebés para ahuyentar a Lilith, estaban
ahuyentando a una mujer cuya rabia era eterna, que se llevaría a todos los niños por la noche y los
dejaría muertos. Matar a los hijos de Adán y Eva era contraatacar al Creador que compartían, deshacer
partes de un mundo que se había puesto en movimiento hace mucho, mucho tiempo. A pesar de los
poderes que se le atribuían, había casi algo humano en su dolor y odio. En otros cuentos, Lilith se
enfrenta a ángeles y apuesta por la vida de los recién nacidos. Ella se convierte en una consorte del
Ángel de la Muerte y evoluciona hasta convertirse en una figura de maldad poderosa, conectada a un
mundo violento y turbulento más allá del del mortal promedio; uno que era aterrador, pero quizás
necesario para que la existencia tuviera el significado que tiene. Quizás, si Lilith se sienta en su trono, no
bajará a la noche y tomará más que solo bebés recién nacidos. En cada mito, entremezclados, el lector
decidido puede encontrar las semillas más pequeñas de la verdad. Hay algo casi humano en su dolor y
odio, pero también en su amor y su dolor. Ella no simplemente accede a un mundo más allá de la
realidad humana mundana, ella es parte de él. Durante un tiempo, fue la amante de un ángel. En todo
su dolor, ella solo ha podido confiar en ella misma. Ella se convierte en una consorte del Ángel de la
Muerte y evoluciona hasta convertirse en una figura de maldad poderosa, conectada a un mundo
violento y turbulento más allá del del mortal promedio; uno que era aterrador, pero quizás necesario
para que la existencia tuviera el significado que tiene. Quizás, si Lilith se sienta en su trono, no bajará a
la noche y tomará más que solo bebés recién nacidos. En cada mito, entremezclados, el lector decidido
puede encontrar las semillas más pequeñas de la verdad. Hay algo casi humano en su dolor y odio, pero
también en su amor y su dolor. Ella no simplemente accede a un mundo más allá de la realidad humana
mundana, ella es parte de él. Durante un tiempo, fue la amante de un ángel. En todo su dolor, ella solo
ha podido confiar en ella misma. Ella se convierte en una consorte del Ángel de la Muerte y evoluciona
hasta convertirse en una figura de maldad poderosa, conectada a un mundo violento y turbulento más
allá del del mortal promedio; uno que era aterrador, pero quizás necesario para que la existencia tuviera
el significado que tiene. Quizás, si Lilith se sienta en su trono, no bajará a la noche y tomará más que
solo bebés recién nacidos. En cada mito, entremezclados, el lector decidido puede encontrar las semillas
más pequeñas de la verdad. Hay algo casi humano en su dolor y odio, pero también en su amor y su
dolor. Ella no simplemente accede a un mundo más allá de la realidad humana mundana, ella es parte
de él. Durante un tiempo, fue la amante de un ángel. En todo su dolor, ella solo ha podido confiar en ella
misma. mundo turbulento más allá del del mortal promedio; uno que era aterrador, pero quizás
necesario para que la existencia tuviera el significado que tiene. Quizás, si Lilith se sienta en su trono, no
bajará a la noche y tomará más que solo bebés recién nacidos. En cada mito, entremezclados, el lector
decidido puede encontrar las semillas más pequeñas de la verdad. Hay algo casi humano en su dolor y
odio, pero también en su amor y su dolor. Ella no simplemente accede a un mundo más allá de la
realidad humana mundana, ella es parte de él. Durante un tiempo, fue la amante de un ángel. En todo
su dolor, ella solo ha podido confiar en ella misma, mundo turbulento más allá del mortal promedio;
uno que era aterrador, pero quizás necesario para que la existencia tuviera el significado que tiene.

Quizás, si Lilith se sienta en su trono, no bajará a la noche y tomará más que solo bebés recién nacidos.
En cada mito, entremezclados, el lector decidido puede encontrar las semillas más pequeñas de la
verdad. Hay algo casi humano en su dolor y odio, pero también en su amor y su dolor. Ella no
simplemente accede a un mundo más allá de la realidad humana mundana, ella es parte de él. Durante
un tiempo, fue la amante de un ángel. En todo su dolor, ella solo ha podido confiar en ella misma. y
tomar más que solo bebés recién nacidos. En cada mito, entremezclados, el lector decidido puede
encontrar las semillas más pequeñas de la verdad. Hay algo casi humano en su dolor y odio, pero
también en su amor y su dolor. Ella no simplemente accede a un mundo más allá de la realidad humana
mundana, ella es parte de él. Durante un tiempo, fue la amante de un ángel. En todo su dolor, ella solo
ha podido confiar en ella misma. y tomar más que solo bebés recién nacidos. En cada mito,
entremezclados, el lector decidido puede encontrar las semillas más pequeñas de la verdad. Hay algo
casi humano en su dolor y odio, pero también en su amor y su dolor. Ella no simplemente accede a un
mundo más allá de la realidad humana mundana, ella es parte de él. Durante un tiempo, fue la amante
de un ángel. En todo su dolor, ella solo ha podido confiar en ella misma.

Lilith es fiel a sí misma. Es segura de sí misma, está por encima de la moralidad humana y posee un
poder y una sexualidad completamente ajenos a muchos, incluso a algunos de los Bahari. Ella es
autosuficiente y resiste el cielo, Caín y la humanidad, siglo tras siglo. Ella es poder y conocimiento. Y ella
es un chivo expiatorio, tanto para los humanos como para los Cainitas, por sus miedos y sus deseos. Su
historia se ha transmitido entre los hijos de Adán y Eva y sus propios hijos. No es puro, ni está al margen
de las manos de los hombres, no influido por aquellos que no conocen sus revelaciones. Quienes la
siguen saben que sin duda morirán. Conocerán el miedo y se verán obligados a superarlo, sus cuerpos
serán enviados más allá del punto de ruptura. Sufrirán mucho por entenderse y protegerse
mutuamente.

Qué es Lilith, es la pregunta más importante. Ella es la voz que se escucha en el apartamento oscuro,
cuando nadie más está presente. El fragmento de una canción que obsesiona pero que parece salir de la
nada. Sueños con árboles llenos de sangre o con el vientre lleno hasta reventar, atiborrado de comida y
sangre, antes de que la cama se rompa. La madre llorando y meciendo los cuerpos de sus hijos muertos.
Una mujer cuyo jardín ha sido quemado hasta los cimientos. Todos los Bahari deben conocer la pérdida
en su tiempo. Dolor físico y psíquico. El papel de una fiesta en la noche. El papel de ser la fiesta de la
noche. Adorarla es ser un fragmento de ella, sentir dolor y ansiar venganza.

Los muchos Jardines del Bahari tienen sus propios sentimientos sobre qué partes de las escrituras o
sátiras o tratados eruditos de los mortales han captado un indicio de la Madre Oscura. Cada Jardín tiene
tantas opiniones sobre las Revelaciones y los rituales como semillas tiene una granada.
Las historias sobre la Madre Oscura son como sostener un puñado de serpientes retorciéndose. El
observador puede ver la tormenta, el aire, el vuelo, los ángeles, la noche, la luz, los amantes, la pérdida,
el desierto, el nacimiento, el mar, las espinas, la violación, la magia inimaginable, y en ese momento
serán mordidos y morirán.

Beca demasiado dedicada

Me siento confundido y ... molesto y enojado, tal vez traicionado, todavía no estoy seguro. Estas
clases de autorrealización se han vuelto bastante raras, y algunas de ellas son bastante raras, pero
tengo preguntas que temo hacer allí. Cuando Taylor empezó a hablarme de Lilith, las formas en que
podía vivir mi vida sin miedo ni vergüenza, sonaba genial. Pero cuanto más hablamos, más he estado
investigando. Lilith, la demonio sexytimes que mata niños y se folla a los hombres por su "semilla" y
reina de la mierda del mal, no es de la antigüedad. Quiero decir. Ella, Lilith, la Madre Oscura, Reina de
la Noche, lo que la conocemos como es ... nuevo. La primera vez que se dice explícitamente que ella
es la primera esposa de Adam, que tiene poderes extraños y dejó el jardín, etc., etc., es el libro de este
satírico misógino (¡que elogió a los héroes de las escrituras por males que nunca sucedieron! ) escrito
en algún momento durante el período geónico. Quizás. Incluso hay varias versiones que lograron
cojear hasta el día de hoy, y no estoy convencido de su estado aceptado como una gran obra. Y luego
se van a las carreras, con alguien, todo el mundo y su madre (ja) haciendo nuevas historias sobre
Lilith, considerándola malvada cósmica, gente haciendo amuletos para proteger a las nuevas madres y
los bebés de su izquierda, derecha y centro. Se supone que los hombres deben orar antes de tener
relaciones sexuales con sus esposas para salvarse de los "liliths". gente haciendo amuletos para
proteger a las nuevas madres y bebés de su izquierda, derecha y centro. Se supone que los hombres
deben orar antes de tener relaciones sexuales con sus esposas para salvarse de los "liliths". gente
haciendo amuletos para proteger a las nuevas madres y bebés de su izquierda, derecha y centro. Se
supone que los hombres deben orar antes de tener relaciones sexuales con sus esposas para salvarse
de los "liliths".

El punto es que ella no es de las Escrituras, todos los que dicen que sí lo están haciendo una conjetura
extrema, y en algunas historias ha sido reemplazada por un demonio diferente, o un ángel malo, pero
luego otra versión dice que fue ella. Taylor me ha estado enseñando fragmentos de la palabra de
Lilith, pero parece que fue escrita por un hombre. Ella dice que hay nerds como yo entre los otros
seguidores, pero si han visto lo que yo vi en mi investigación, ¿siguen siendo seguidores de la Madre
Oscura?

Los hombres la consideran un símbolo del mal. Y Taylor dice que es malvada, a su manera, pero que
está bien. Y, honestamente, no estoy seguro de si necesariamente me importa si ella es malvada o no.
Pero yo quiero saber. Quiero algunas malditas respuestas. Si estamos siguiendo algo tan antiguo y
poderoso que trasciende nuestro entendimiento y presumiblemente no ha sido visto por sus
seguidores, sus hijos desde ... hace mucho, mucho tiempo, Taylor no me ha enseñado ese tipo de
versos todavía. , no más de unas pocas líneas.

Si nadie sabe dónde está, y compran una versión de su palabra que suena como si estuviera basada en
las palabras de hombres a los que les importa una mierda una mujer, y todas las historias son mucho
más nuevas que la antigüedad y dicen que puede estar atada. , o al menos despedida, y ninguno de
ellos está de acuerdo sobre dónde está y qué está haciendo ... ¿cuál es su palabra? ¿Su verdadera
palabra? ¿Su verdadero nombre y propósito? Porque sean quienes sean sus enemigos (y puedo
reconstruir que una deidad dominante está ahí arriba), ¿realmente conocemos toda la historia?
¿Creen que pueden despedirla con los nombres de los ángeles? Porque si ese tipo de objeto o poder
está en el mundo, ¿no lo perseguirían sus enemigos? ¿Quieres atraerla? ¿No deberían sus seguidores
saberlo de cualquier manera? ¿Alguien protege sus intereses, o todos están demasiado ocupados
teniendo sexo en la parte trasera de una librería y cortándose unos a otros y ... ¿Eso es? Sé que Taylor
dice que hay "misterios mayores" y tienen un sistema, claramente, de cuándo alguien está listo,
simplemente ...

Si voy a morir por una Diosa antigua, quiero saber que las personas a mi lado en el banco metafórico
me respaldan y una inversión igual en la verdad detrás de nuestra madre. Sé cuando Taylor sale de su
turno, y también sé que se supone que no debes temer a la muerte si adoras a la Madre Oscura.
Tengo un arma. Obtendré respuestas. Y si esas respuestas dicen que vuelva a intentarlo en otro lugar,
lo haré.

Que el Jardín sea regado con sangre. Le haré crecer una maldita arboleda de manchineel si tengo que
demostrarle a la gente que lo digo en serio.

Fuera del desierto

Desde Canaán, Babilonia e Israel, los mitos de Lilith viajaron de pueblo en pueblo, llevando consigo
tanto el error como la verdad sobre ella y el Bahari por igual. Incluso entonces, el culto llevaba dentro
una mezcla de Lhaka, humanos y magos. Cuando los babilonios dijeron que los demonios nocturnos del
aire eran mujeres y hombres, una vez humanos, enojados con los vivos, no sabían cuánta verdad había
en sus creencias. En este período de la historia humana y Cainita, el reclutamiento de nuevos Cainitas
fue raro en comparación con períodos posteriores, y los Lhaka de la época eran frecuentemente de
linajes que, aunque no tenían la edad suficiente para haber venido del Jardín por el cual Lilith lloró
cuando fue destruidos, todavía eran viejos. Aquellos entre los Bahari de la antigüedad que pudieron
haberse acercado a la sangre de Lilith mantuvieron su propio consejo, y no se ha encontrado
documentación oral o escrita de su número. Si bien el folclore judío fue temprano en adoptar la
discusión sobre Lilith, esta búsqueda de comprender su naturaleza y atar su poder llegó al cristianismo.
Donde los lilins una vez patinaron bajo el aviso de los cultos de misterio grecorromanos y los cainitas
rondando los pasillos del poder griego y romano, el surgimiento de la Iglesia cristiana trajo una nueva
amenaza a sus noches. Donde los hijos de Caín representaban tanto el peligro como la enemistad
secreta, el imperio cristiano trajo consigo el enjuiciamiento ferviente de la brujería y una lucha armada
contra los demonios. el surgimiento de la Iglesia cristiana trajo una nueva amenaza a sus noches. Donde
los hijos de Caín representaban tanto peligro como enemistad secreta, el imperio cristiano trajo consigo
un ferviente enjuiciamiento de la brujería y una lucha armada contra los demonios. el surgimiento de la
Iglesia cristiana trajo una nueva amenaza a sus noches. Donde los hijos de Caín representaban tanto
peligro como enemistad secreta, el imperio cristiano trajo consigo un ferviente enjuiciamiento de la
brujería y una lucha armada contra los demonios.

LILITH LA BABY-SNATCHER

La personalidad y las acciones de la propia Lilith son menos importantes que las de sus seguidores, o
los que siguen las leyendas que la rodean. Entre las más deplorables de sus supuestas actividades
estaba el robo de bebés a padres indignos, o como sacrificio para asegurar la fertilidad de otros. La
mayoría de los Vástagos albergan serios recelos sobre la repetición de esta ceremonia, y la mayoría de
las células de Bahari no fomentan el secuestro de niños. La ética juega un papel, por supuesto, pero el
escrutinio policial entra en juego cuando los niños desaparecen.

Lamentablemente, esta práctica no es del todo ajena al Bahari moderno. Algunos seguidores de la
Madre Oscura creen que tienen el derecho ordenado a decidir quién debe ser padre y quién no, y
otros en el núcleo duro del culto creen que ninguna sangre sabe más dulce que la de los bebés. Ya sea
a través de una combinación de amargura por su estado maldito, una creencia fanática en Lilith y un
intento de emular a su Diosa, o simplemente como un acto para aterrorizar tanto a los vacas locales
como a los Vástagos, las franjas de los Bahari han aterrorizado y seguirán aterrorizando a los niños y
los nuevos padres.

Creencias

Los Bahari creen que Lilith, la Madre Oscura, habría sido la mayor jardinera del Edén, si no fuera por
Adán y el Dios humano. Tenía tres jardines; Elona, el Jardín de la Esperanza, D'hainu, el Jardín de la
Renovación y Bahara, el Jardín del Sufrimiento. Si los Jardines eran cada uno un lugar físico o una
metáfora es objeto de debate, pero sus nombres y los eventos que los rodean son sin duda parte de la
creencia de Bahari y de lo que se podría llamar su liturgia.

En una de las pocas formas en que los Bahari siempre han estado unidos, tienen la intención de formar
nuevos jardines del paraíso (o su interpretación de lo que es el paraíso) en todo el mundo.
Históricamente, los Bahari nombraron a la ciudad de Jericó como su nuevo Jardín de Renovación, donde
entre los siglos IX y XIV EC, los Vástagos podían encontrar santuario, socorro y tiempo para pacificar a
sus Bestias. La Inquisición de la época derrotó el dominio, pero durante un tiempo fue una de las
fortalezas de Bahari. Del mismo modo, una poderosa célula de Bahari declaró a Oslo su Jardín del
Sufrimiento en el siglo XIX y principios del XX EC, pero ese grupo desapareció casi de la noche a la
mañana antes del comienzo de la Segunda Guerra Mundial, dejando a otros Vástagos para descubrir que
el dominio había sido utilizado para el encarcelamiento. , tortura y diablerie de innumerables vampiros
durante más de un siglo.

La superioridad de Lilith sobre Caín es una parte vital de su estructura de creencias, y el odio de los
Cainitas no es algo abierto a la interpretación, y mucho menos algo que deba abordarse con pasividad o
sin violencia. Los Cainitas, hasta el último, se convertirán en Lhaka en el Jardín o morirán. La opinión
religiosa de que todas las criaturas sobrenaturales del mundo son hijos de Lilith está muy extendida,
pero no es un requisito. Al final, debajo de cualquier poesía, el pecado dentro del Bahari comprende un
espectro.

Organización

Los miembros del Bahari comienzan en algún lugar en las afueras del jardín de otra persona. A medida
que abrazan las lecciones de la Madre Oscura, progresan en aceptación y educación, antes de que
puedan pararse en el Jardín con sus compañeros de adoración, o ser enterrados en él, dependiendo de
lo lejos que lleguen en su tiempo como Ba recién acuñado. 'jamón. Pero nadie debería tener miedo de
regar el jardín.

Un jardín está dirigido por al menos una persona, con frecuencia dos. El número de Bahari al alcance del
Jardín está limitado solo por las metas y los recursos del grupo. En las ciudades donde los iniciados
pueden llamar la atención sobre el Jardín, su número está estrictamente controlado y se reemplaza solo
cuando sea necesario. Cuando un iniciado es humano, sin dones sobrenaturales, su estudio antes de su
ritual de iniciación entrega solo información básica sobre Lilith, enfocándose principalmente en
lecciones de dolor, la extinción del miedo personal y la necesidad del sacrificio de sangre. Los aspirantes
a iniciados extraídos de las filas de los magos y los dotados psíquicamente tienen discusiones
sobrenaturales más abiertamente durante sus primeros estudios, mientras que los Cainitas reciben una
desprogramación formidable y dolorosa sobre los mitos de Caín y adoctrinamiento en la historia de
Lilith.

Fuera de las organizaciones a escala de aquelarres, las regiones de Bahari trabajarán de vez en cuando
en concierto en rituales a gran escala, o para coordinar la destrucción de los influyentes Cainitas que se
interponen en el camino de los objetivos de Bahari. Cuando viaja a nuevas ciudades, un Ba'ham puede
encontrar algunas o todas las costumbres locales de Bahari bastante extrañas en su rostro, con solo los
elementos esenciales de la sabiduría de la Madre Oscura (sangre y creación) reconocibles. El jardín más
antiguo que aún existe, el Jardín de la Esperanza en Budapest, es un lugar de peregrinaje sagrado, y los
ecos de su liturgia se han transmitido poco a poco a través de siglos de inmigración bahari a otros
lugares, sembrados en jardines hijas a lo largo del tiempo. No todos los jardines se inspiran en los tres
de Lilith, pero sin duda, a los Bahari les encantaría devolverlos a la vida.

Noches modernas

La necesidad que el mundo tiene del Bahari es cada vez mayor, al menos según los lilins.

Por cada dolor que alguien sufre, existe la posibilidad de un propósito renovado o una percepción
profunda. No hay miedo a la muerte ni a la muerte final. En un mundo que parece cada vez más
desesperado y caótico, la mano ensangrentada que levanta la barbilla de alguien para decirle que ve el
sufrimiento es poderosa. Los lilins difunden una verdad ansiada por aquellos paralizados por la pena y el
dolor. Al principio, Lilith estaba allí, y Lilith fue traicionada repetidamente, y pueden vengarse de Lilith.
El sufrimiento que propagan los lilins se siente como un sustituto de la justicia que nunca tendrán. Para
el nuevo Bahari del brutal mundo moderno, la adoración de Lilith no solo es transgresora, sino que sirve
como una fe en la sombra contra toda la fe humana, una nación en la sombra contra los hijos de Caín. Es
un tiempo impío

Están jugando un juego peligroso en zonas de guerra de todo el mundo, operando bajo las narices de los
miembros de la Camarilla que buscan emociones fuertes y sus enemigos, buscando tanto levantar a los
posibles lilins del derramamiento de sangre como derribar a los hijos de Caín.

Reclutamiento

Entre los mortales, los bahari del futuro prometedor a menudo se buscan entre los sobrevivientes de
abuso, crimen y eventos que involucran muertes sustanciales (desastres naturales, choques de
autobuses y similares). Los mortales que atraviesan intensos períodos de duelo (alguien que puede
haber perdido a toda su familia inmediata en un breve lapso de tiempo, sobrevivientes de la guerra) y
quienes los cuidan son de especial interés. Las Revelaciones de la Madre Oscura, un texto de
importancia para los lilin, aunque su autoría se disputa dentro de los círculos académicos de Bahari,
tienen mucho que decir sobre el dolor y la traición, y eso es lo que buscan; gente todavía dentro del
pozo de gravedad de un dolor que amenaza con destruirlos, hasta el alma. Estas son las personas que
lloran en la sala de espera o en un automóvil estacionado, inmóviles en casa, poniendo cara de fuerte en
el trabajo. Dan su luto a las mascotas, médicos, voluntarios, otros supervivientes, camareros,
trabajadores sociales, su comerciante. Incluso cuando dan su dolor a las personas adecuadas, todavía se
ahogan en él. Un Bahari que trabaja en cualquiera de estos roles se presenta a un mar de caras, en
constante movimiento, y si ella, como Lilith, está destinada a moverse dentro de un mar ... tendrá un
mortal en sus garras con solo un mínimo de esfuerzo.

Entre los hijos de Caín, Bahari todavía busca a los que tienen el corazón y la voluntad quebrantados,
pero también busca a los que han sido privados de justicia, como Lilith. Los acólitos mortales que han
conocido la injusticia abundan en todas las épocas. Pero entre los hijos de Caín, la rabia y el dolor de un
hijo que les fue arrebatado en la antigüedad, o el marido perdido por las penurias de la vida en una
ciudad empresarial, la inmortalidad les da a estos agonizantes abusos de un sistema injusto la
oportunidad de convertirse en un cuadro congelado. en lo que los Vástagos podrían llamar su alma;
recuerdos que no pueden sacar de sus mentes, porque a medio mundo de distancia, si no más cerca,
están las personas que orquestaron su agonía. Incluso podrían preguntarles al respecto, de vez en
cuando, a lo largo de los siglos. Esa dolorosa ira es la ira de Lilith.

Es raro tener la oportunidad de reclutar a un mago o comerse a un santo, pero estos manjares requieren
esfuerzo, al igual que matar a los últimos descendientes mortales de una bestia engreída que conoce su
linaje desde Caín. Es posible que si esa muerte desgarra su corazón y provoca su simpatía por los
estragos del dolor, pueda abrirse a la verdad.
Los puristas, tradicionalistas entre los Bahari, si se puede describir como tal, dicen que las iniciaciones y
las ofrendas no tienen que hacerse por igual, simplemente hay que prestar atención a dónde te dirige la
Madre Oscura. Para aquellos que abordan las cosas con la sensibilidad rápida y furiosa de la era
moderna, no les queda tiempo suficiente para perder mirando a su alrededor. Es un sentimiento
impopular y en la antigüedad olía a pereza. Aquellos que creen en este descuento de pala de Burke-and-
Hare al observar las enseñanzas y el sacramento de Lilith se convertirán en los trapos ensangrentados y
los huesos recogidos que fertilizan uno de sus amados jardines. Lo que los Bahari hacen con estos
nuevos reclutas es canalizar gran parte de su energía hacia la violencia dirigida hacia los Cainitas. Los
Bahari no tienen un círculo íntimo de ningún tipo para dirigir a ningún Ba'ham como un títere.

Los Bahari son un culto de emulación, y cualquier individuo con una historia similar de aflicción es un
cogollo sano que espera ser nutrido hasta que florezca por completo.

CONVICCIONES DE BAHARI

Los lilinos con frecuencia gravitan hacia las siguientes convicciones, su creencia ayuda a justificar sus
acciones:

• Siempre corrija los falsos mitos de Caín cuando los escuche

Para destruir a Caín, hay que destruir su mito. Para elevar a Lilith como se merece, hay que destruir a
Caine en todos los sentidos.

• Nunca sienta remordimiento por servir a Lilith

El Bahari no puede permitirse vivir en el remordimiento, porque el remordimiento es el hilo por el


cual la duda de uno mismo y la moral artificial se cosen al alma. El remordimiento crea vacilación.

• Participa siempre en los rituales de Bahari

Los sentimientos personales de un ba'ham no importan con respecto al ritual. Ya sea que deseen estar
en otro lugar o crean que el Jardín al que han entrado no es digno de su presencia, la adoración de la
Madre Oscura y su sabiduría reemplaza las preferencias personales o la política.

• Nunca permita que la destrucción de sus creaciones quede sin venganza

Los Bahari consideran primordial, en muchos casos, la creación de sus jardines y de la vida dentro de
sus demonios y servidores mortales. Una de las formas más seguras de enviar a un Bahari a un frenesí
asesino es destruir lo que han construido.

• Nunca muestres miedo ante la muerte

Lilith no mostró miedo en ningún momento después de su creación, ni sus hijos deberían hacerlo.

• Solo mata en sacrificio a Lilith


Matar se vuelve sagrado al ser parte de la adoración, el aprendizaje y el crecimiento. El sacrificio
puede tratarse de una santa venganza. El sacrificio puede significar ofrecer tu cuerpo como voluntario
para ser la fiesta, para morir en las manos y bocas de otros Bahari. Todas las muertes deben tener
significado para la Madre Oscura.

• Nunca dejes de dispensar dolor y angustia a los enemigos de Lilith

Llevar la incomodidad a la comodidad no es solo un dicho conciso, sino un componente necesario para
llevar a alguien al abrazo de la Madre Oscura, así como para destruir a sus enemigos de una manera
que ella encontraría placentera.

ESPIRALES DE VENGANZA

Algunos lilins intentan actuar con toda la humanidad y usan sus dones para no hacer nada más que
ayudar a las víctimas de abusos, torturas y vidas duras.

Sin embargo, estos lilins son minoría.

Los lilin no son "buenos vampiros" y no son "ángeles de la familia", ni están más interesados en la
igualdad, la equidad y la justicia que en la sangre, el mandato recto y el castigo. Los Bahari están más
que felices de cultivar su imagen como ángeles vengativos, y algunos solo se alimentan de
abusadores, atacan a hombres horribles y persiguen al patriarcado asociado con la adoración a Caín.
Sin embargo, cuando el sobreviviente que apuntó el lilin a su abusador agradece al vampiro, el
vampiro se inclina a tomar a ese mortal como un retenedor, una muñeca de sangre, o simplemente
dejarlo caer sin ayuda futura, ahora su tarea está hecha. Cuando apuntan a hombres horribles,
haciéndolos trizas en un callejón, disfrutan del dolor que infligen, saboreando el derramamiento de
sangre y los gritos torturados. Cuando atacan la adoración Cainita, sugieren un reemplazo: la
adoración a Lilith. Ninguno es realmente mejor que el otro.

Algunos bahari se enfrentan cara a cara con su hipocresía y se alejan del culto. Otros lo abrazan y lo
usan para elevarse. Otros niegan la hipocresía y se ven a sí mismos genuinamente como libertadores,
justos en sus acciones. Muy pocos bahari reflexionan sobre la idea de que el abuso engendra abuso, o
cómo la espiral de venganza se vuelve devastadora hasta que decenas de inocentes caen debido a su
supuesta cruzada moral. Examinar sus acciones puede provocar una crisis de fe, y negar el camino de
Lilith es una buena manera de encontrarse excomulgado del jardín, o amarrado al viejo árbol de Judas
y quemado hasta convertirse en cenizas.
Bases de operaciones

Los Bahari son un culto mundial y han cuidado jardines en algunos lugares durante cientos, si no miles,
de años. Generalmente, los Jardines se han ubicado en algún lugar con tierra fértil y privacidad, dos
cosas que se desvanecen rápidamente en las noches modernas. El cambio climático ha matado a varios
bahari, ya sea que no estén dispuestos a trasladar un jardín, no puedan salir de su jardín o tal vez los
pille desprevenidos el cambio de tiempo y marea. Ha habido inquietud entre su número por el aumento
de grupos que buscan construir jardines bajo las olas, donde se dice que Lilith vivió entre los dragones
de la oscuridad. Aquellos que buscan curar desechos envenenados para convertirlos en belleza una vez
más han muerto, excepto algunos grupos conocidos cuyo destino final nadie ha podido confirmar,
incluidos aquellos que eligieron ir a la Zona Roja en Francia después de la Gran Guerra. A lo largo de su
historia, algunos ba'ham que intentaron curar la Tierra lo hicieron para curar una medida de la
inimaginable agonía de la Madre Oscura cuando Caine ensució su Jardín y mató a sus hijos. Están
permanentemente en desacuerdo con los Bahari que prefieren un fin tecnológico y acelerado del
planeta, que irán a morir de hambre y asfixia con una sonrisa después de haber matado a todos los
descendientes de Adán y Eva, y también a todos los de Caín.

En cualquier parte del mundo, mientras un ba'ham tenga una olla de tierra (o limo, si los buscadores del
mar todavía están vivos y bien), es una de las cosas más peligrosas bajo el sol o la luna. No se necesita
un bosque o un parque privado para hacer un jardín, es simplemente poderoso y, con frecuencia,
estéticamente agradable.
Jardín de la esperanza: Budapest

Estas noches, el dominio más grande dirigido por Bahari está en Budapest. Durante casi un milenio, los
lilin trabajaron en el trasfondo de las ciudades que llevaron a la formación de Budapest. En la era actual,
creen que finalmente han cultivado el dominio en el nuevo Jardín de la Esperanza de Lilith, y solo en la
última década han emergido a la vanguardia de la política de dominios. Con la Llamada llamando a
muchos de los aliados del Príncipe Laszlo, el Bahari de la ciudad condujo al Príncipe a la clandestinidad y
se apoderó de la ciudad para los suyos.

Durante siglos, el culto influyó en los Vástagos de la ciudad para que cumplieran muchos de los
preceptos de Lilith, manipulando la cultura vampírica para que los Vástagos de Budapest no tuvieran
miedo a la muerte y persiguieran a Golconda sin miedo, se entregaran a actividades masoquistas para
demostrar su valía el uno al otro y restringir el asesinato de Vástagos y vacas sólo con grandes
propósitos de sacrificio. Aunque el príncipe Laszlo no lo sabía, la razón por la que cambió las leyes de
dominio en el transcurso del siglo XX para adaptarse a las costumbres de los Bahari fue porque sus voces
llenaron su corte. Incluso alentó a los hombres a alimentarse por encima de todos los demás
recipientes, aunque no pudo explicar por qué.

De manera constante, Budapest se convirtió en el Jardín de la Esperanza. Su belleza natural juega un


papel importante, el glorioso Danubio lo atraviesa como una vena que da vida. A lo largo de los años,
más Bahari viajaron al dominio, reforzando los ritos del culto alrededor de otros Vástagos de la ciudad
hasta que se volvieron tan naturales como las Tradiciones de la Camarilla en cualquier otro dominio.
Cada vez que un Bahari necesitaba descansar durante un período prolongado, se hundía hasta el fondo
del Danubio y se enterraba profundamente en el lecho del río, dando su vida a la ciudad y tomando la
vida de la ciudad a cambio de despertar.

El papel de la ciudad como un dominio de esperanza, los Bahari dedicaron gran parte de su tiempo a dar
a los Vástagos una razón para existir, una razón para elevarse por encima de las necesidades primarias
de la Bestia y un canal en el que pudieran verter toda su ira y autodesprecio. Durante años, sin que el
Príncipe lo supiera, los Bahari siguieron el camino de los ángeles vengativos, visitando el dolor y, a veces,
la muerte de todos los abusadores nombrados en un periódico o que les informaron a través de
anécdotas o rumores. La causa se volvió menos sobre la justicia y más sobre la catarsis, y algunos Bahari
encontraron que su propio control sobre la Humanidad se deslizaba, pero el hecho de que existiera un
dominio donde los vampiros podían exorcizar su culpa y su odio llenó a muchos con la esperanza de que
con la guía, la eternidad no tiene por qué ser así cruel.

Ahora, la líder del dominio es una Nosferatu llamada Natali Tarr, aunque se conoce con el título de
"Anya", que significa madre. Ella es la última de una línea de lilin que ha liderado el culto en Budapest,
pero fácilmente la más ambiciosa, y se acercó al hasta hace poco torpe Vencel Rikard en busca de ayuda
para derrocar a Laszlo. Rikard pidió algunos favores para ayudar al culto a eliminar a su usurpador, pero
no tenía la ambición de reclamar el dominio para sí mismo, contento con dañar el orgullo de Laszlo.

La Budapest de esta noche es una en la que al menos el 60% de los Vástagos presentes son Bahari, y
más se unen al culto cada mes. En este ámbito, los lilin compañeros de Natali han acumulado un tesoro
de textos en la biblioteca del Palacio de Wenckheim, formando el registro más completo de las hazañas
de Lilith y sus seguidores más aclamados. Natali envía palpadores a Bahari en otros dominios,
invitándolos al Jardín de la Esperanza para que contribuyan con sus experiencias y lecciones.

Los bahari creen que Budapest es un paraíso, pero como ocurre con todos los dominios, los vampiros
del lado equivocado de la división religiosa o política sufren horriblemente. Los lilin racionan
cuidadosamente los terrenos de alimentación para los no creyentes, les niegan el derecho a Abrazar y
los persiguen sin piedad cuando cruzan el culto. Del mismo modo, el ganado vacuno ha experimentado
un aumento en las muertes súbitas a través de ataques cardíacos, aneurismas y hemorragias, el crimen
con cuchillo aparentemente está aumentando y las afecciones sanguíneas como la anemia se han
disparado. Estos problemas parecen afectar a los hombres, mientras que los no hombres parecen estar
exentos. Los Bahari de la ciudad no odian a todos los hombres, pero si quieren mantener su ideal de
vengar el abuso, argumentarían que manos masculinas cometen la gran mayoría de los ataques y
crímenes violentos. Algunos recién llegados al dominio adoptan una postura preventiva y golpean,
aplastan mentalmente,

La Camarilla está interesada en observar cuánto tiempo Budapest puede seguir siendo un Jardín de la
Esperanza ahora que los Bahari están a cargo. Podría ser un caso en el que ahora que el culto tiene el
poder, no saben cómo controlarlo. O, los Bahari pueden consolidar su control, encontrar un equilibrio
entre catarsis y propósito, y a través de Budapest formar un paradigma para los dominios futuros. Hasta
entonces, los Vástagos de Budapest siguen variantes muy modificadas de las Tradiciones de la Camarilla
y forman un baluarte contra los intentos externos de cambiar la estructura de su dominio.

Metas

Los Bahari buscan destruir el Reino de Caín, hacer del mundo el de Lilith y llevar su dolor a los vivos y a
los muertos. La forma en que se logran estas cosas varía entre los jardines, los países, los Lhaka, los
mortales y las criaturas sobrenaturales que se han involucrado en el culto. A pesar de la prohibición de
matar, en contraste con la muerte santificada, ha habido lilins a lo largo de la historia que sintieron que
la ingeniería de eventos de bajas masivas era perfectamente aceptable cuando permitía el progreso de
los objetivos del culto. Las nuevas generaciones de Bahari que suscriben la permisibilidad de la violencia
han adoptado los métodos de muerte de la nueva era, desde coches bomba y descarrilamientos de
trenes hasta ataques químicos y ataques con drones. Su enfoque de la violencia comparte mucho con
los Bahari que buscan destruir el mundo que habitan los Cainitas, y que el Dios que tantos amor creó, a
través de la contaminación y el aceleracionismo. Algunos apuntan a los multimillonarios que buscan
construir búnkeres a prueba de cambio climático, prometiendo que pasarán sus últimas noches
trayendo dolor a quien busque refugio en tales santuarios para negar la muerte. Otros van tras los
pequeños pero no menos los consideran reformados o no.

Para los gnósticos de la Iglesia de Caín en particular, los Bahari juran destruir sistemáticamente su
poder, consuelo y fe para honrar el dolor de Lilith y lograr venganza contra aquellos que reclaman a Caín
como su antepasado. El cataclismo psicológico de tal proceso ha resultado en casi tantas conversiones
como muertes.
Debido al tamaño y la naturaleza descoordinada del Bahari, cualquier Ba'ham dado podría perseguir
agendas personales contra objetivos solitarios en emulación de la sed de venganza de Lilith (o justicia, si
le preguntaras al lilin), tan fácilmente como uno podría estar en el a punto de fundar una célula
apocalíptica con la idea de destruir la presa local e inundar la ciudad para que la vida pueda volver a
crecer desde cero. Estos vampiros creen que están trabajando en nombre de Lilith para hacer del
mundo un lugar mejor, pero si los Bahari tienen algo en común, es que sus ambiciones conducen
inevitablemente a la violencia.

Aquellos ba'ham que se aferran profundamente al papel de Lilith como jardinera en un sentido literal,
buscan hacer del mundo un jardín gigante de Bahari, revirtiendo la agricultura insostenible y la
contaminación para restaurarlo a un estado natural, aterrorizando a todos los humanos y Cainitas que
quedan dentro de él hasta que también se convierten en sacrificios o en los propios Bahari, dando a
Lilith un planeta para gobernar y probando que ni los hijos de Adán ni los Cainitas fueron vencedores al
final. Un grupo minoritario escindido cree que el planeta debe estar completamente cubierto de agua
para que Lilith regrese a la Tierra desde su trono en la noche más oscura, interpretando el ascenso de las
aguas en el sentido más literal. Estos Bahari son una minoría, pero existen, y mientras algunos de ellos
esperan que el resto de su culto se ponga al día con su forma de pensar,

Ritos y rituales

Hay todo tipo de ritos y rituales realizados por los Bahari, algunos con tanta frecuencia como varias
veces por noche, otros quizás solo una vez cada milenio. Los Bahari son una tradición oral por orgullo y
preferencia, siendo los ritos escritos extremadamente raros. Incluso los lilin más devotos y asesinos que
buscan obras escritas sobrevivientes tienen la suerte de encontrar incluso fragmentos de ese culto
pasado. El invierno es una época preciada para los ritos que lloran y reflexionan sobre el dolor de Lilith,
dejando que la sangre y las entrañas se humedezcan en la nieve antes de que se congelen. La primavera
es tan cruel como los dolores de parto que sintió la Madre Oscura, pero cualquier estación y casi
cualquier sacrificio se puede hacer dentro, o para comenzar, en un Jardín propio. En el nivel más básico,
los ritos y rituales del Bahari deben contener o celebrar el dolor, el agua, la muerte, la fertilidad, el sexo,
el exceso (particularmente de comida, sangre, etc.), furia y dolor. Marcar a alguien o algo por el
sufrimiento y la muerte sería particularmente adecuado.

Entre los lilin intrépidos que centran su atención en los mares se encuentran rituales como la Caída
Oscura (una especie de caída de ballenas, aunque realizada con un anciano de la Camarilla encadenado
en letargo en lugar de un cetáceo fallecido, para llevar presas a los habitantes del fondo del océano)
Memory of Storm (una vigilia desde el anochecer hasta el amanecer en honor a Lilin perdida en los
huracanes), y Deep Songs (un rito maratoniano que alaba a las criaturas que viven en las trincheras
profundas, con cantos continuos hasta que finaliza el rito; los tres primeros lilins para titubear en la
canción se sacrifican en el mar). Estas prácticas arcanas no tienen ningún beneficio material, pero
proporcionan una calma espiritual a los participantes, asegurándoles que están siguiendo el camino
correcto.
Aquellos que preservan la tierra y los seguidores que la habitan tienen la Canción de los Jardines
Venenosos (para lugares envenenados por la guerra o la industria, para desangrar el veneno y hacerlos
dignos de Lilith), Sangre y Rosas (los sacrificios se matan en bosques fantasmas o bosquecillos de árboles
para mantener fértil el jardín), y la Noche de las Sombras (los lilins que fueron llevados al Bahari debido
a un dolor excepcional son encarcelados en un lugar de muerte o dolor durante el solsticio de invierno,
ya sea para enfrentar su dolor y elevarse por encima de él para servir a Lilith, o ser sacrificados para
mantener su Jardín sin mancha de su pasado).

Un lilin no es indiferente a la vida ni a los dictados de su corazón. Amor, odio, dolor, alegría, dolor, todas
las expresiones de sentimiento tienen su lugar en el Jardín de Lilith. La profundidad de sus sentimientos
les impide caer presa del sadismo sin propósito, la tristeza peligrosa o la lujuria profana que los alejaría
de su propósito. Mientras Lilith sea la primera en sus vidas y sus Jardines en segundo lugar, todos y cada
uno de los amores, rivalidades u otros apegos se tratan como partes naturales de la existencia. Ya sea
que uno de los Bahari sea humano o algo más, un corazón vacío es una invitación a que las cosas
incorrectas se arraiguen en él. El orgullo, la violencia sin sentido, el egoísmo, el abuso, la política y las
vidas sin propósito de la Camarilla y gran parte de la humanidad son una amenaza para la pureza de la
verdad de Lilith. Es la negación de raíces profundas y la falta de respeto a la fertilidad de la vida,

Enemigos

La lista de enemigos de Bahari se extiende a los vivos, los muertos y muchas entidades que no encajan
en ninguna taxonomía. Casi todos los Vástagos son Lhaka en el futuro en potencia, pero todos son
enemigos en primer lugar y correligionarios en segundo lugar, a menos que las circunstancias dejen en
claro que un Vástago en particular podría hacer muy poco para amenazar a los Bahari. Incluso entonces,
alguien sin pretensiones podría ser la garra de otra persona.

Entre los Vástagos, los Toreador y Nosferatu todavía gozan de una consideración sentimental por parte
de los Bahari. Esto puede ser tan amable como dejarlos intactos después de matar metafórica o
físicamente a todos los que los rodean, o tan insensible como un lilin diciendo que serán justos y dejar
que su presa tenga una ventaja para correr antes de ser asesinado y devorado. Los Bahari tienen sus
propias razones para preservar durante mucho tiempo la memoria de la atenuada complicidad de los
progenitores Toreador y Nosferatu en la destrucción del Jardín de Lilith y sus hijos dentro de él. Los
gnósticos de cualquier clan o secta se han ganado un lugar especial en muchos jardines como piezas
centrales de los ritos de sacrificio. No hay razón para tratar de convertir un alma tan profundamente
contaminada.
Perspectivas

Anarquistas: Van camino de cierta forma de sabiduría, pero eso es lo que dicen muchos alcohólicos
después de su decimoquinto trago. Sí, a veces la libertad por la libertad es una causa por la que vale la
pena luchar, y por eso tienen mi respeto. Otras veces, se burlan, se balancean y se golpean en la cara.

Camarilla: Cuando observo la Camarilla, veo una hoja de dos filos. Úselo de manera inteligente,
benefíciese de su estructura y descubra que es la mayor creación moderna del pensamiento de los
Vástagos. Confíe en él, olvídese de que está ahí, y se verá cortado en pedazos por su política,
apuñalamiento por la espalda y jerarquía encarceladora.

Iglesia de Caín: Tenemos todas las razones para despreciar a este grupo de bastardos gnósticos. Incluso
en sus propias leyendas, Caine es un asesino, un cerdo y un cobarde. ¿Sin embargo, lo reverencian? Es
típico de las tonterías patriarcales que esta sociedad suya prefiera ceder ante un hombre imperfecto que
ante una mujer casi perfecta.

Iglesia de Set: Compartimos algunos principios similares, y por eso son nuestros parientes. Por supuesto,
lo ven de manera diferente, pero los ministros, los setitas y el resto son fáciles de engañar si se llama a
Lilith "Sutekh" u otro nombre que atraiga su sensibilidad. Quieren seguir y nosotros podemos guiarlos.
Solo necesitas aplicar las anteojeras correctas.

Los Hijos de Si: Un desarrollo interesante que ninguna de nuestras leyendas menciona, pero que me
atrapa cada vez que profundizo en su comportamiento. Observe y aprenda, y vea si son del mismo jardín
o de un jardín diferente al nuestro.

Nuevo tipo de coterie

Aunque muchas camarillas formadas a partir de Vástagos religiosos emergen como cultos de sangre (ver
Vampire: The Masquerade, p. 197), los Bahari tienen su propio tipo de camarilla formada a través de la
unidad entre los oprimidos, los marginados y los vengativos.

Nemeses

"Nunca más nosotros o tú nos inclinaremos por estos hijos de puta".

Formados a partir de las filas de Vástagos que fueron mantenidos en la vida o sin vida, las camarillas
némesis existen para arruinar a sus enemigos y mejorar la suerte de aquellos que sufrieron como ellos.
Lejos de ser altruistas, la mayoría de estas camarillas se comportan de esta manera como una forma de
catarsis, a menudo aumentando hasta que la venganza los consume y todos los pensamientos de
búsqueda de la igualdad se olvidan hace mucho tiempo.
• Dominio: Chasse (••), Portillon (•)

• Contactos: (••) (ganado oprimido)

• Influencia: (••) (mortales marginados)

• Enemigo: (•) (un mortal al que la cuadrilla desea arruinar)

• Defecto de estado: (•) (Sospechoso)

Posibles extras: Rebaño (supervivientes), Retenedores (supervivientes)

Nuevos rituales

Los lilin se enseñan unos a otros poderes poco comunes, que aunque no son exclusivos de los Bahari,
son raros más allá de sus filas. Cuando Bahari se entera de que otros vampiros practican estas artes de
la Sangre, se apresuran a visitar a los Vástagos involucrados y averiguar si representan otro capítulo del
culto o si le han robado estos regalos a un vampiro más digno. .

La hechicería de sangre Bahari existe en forma de rituales, con las tiradas requeridas detalladas en la p.
275 de Vampire: The Masquerade y todavía requieren puntos en Blood Sorcery, a menos que se indique
lo contrario.

Nivel 1

Engatusar al jardín

Este Ritual permite al lanzador traer vida vegetal, como raíces, hierba y ramas de árboles, para que
actúen en su defensa.

• Ingredientes: sangre humana, semillas de amapola.

• Proceso: El vampiro arroja una mezcla de sangre humana y semillas de amapola a la tierra y, al
hacerlo, despierta toda la vida vegetal dentro de un diámetro de 5 yardas / metro. Si bien estas plantas
rara vez son letales en sus ataques, pueden desactivar y alarmar con éxito a sus víctimas.

• Sistema: Una victoria en la tirada de Ritual tras el lanzamiento de los ingredientes de Ritual anima la
vida de las plantas. La flora afectada provoca una penalización de dos dados a las reservas de dados
físicos para aquellos atrapados en el rango del Ritual, ya que las plantas tropiezan y los agarran. Las
víctimas que permanezcan en el área por más de un turno deben hacer una tirada de Destreza +
Atletismo (Dificultad 3), o ser apresadas y sufrir un punto de daño de Salud Superficial por cada turno
atrapado. Si el lanzador logra una victoria crítica, el daño de los ataques de plantas se duplica. En caso
de falla total, las plantas atacan al taumaturgo. Las plantas apuntarán a cualquiera que no sea el
lanzador. Permanecen activos hasta el final de la escena.
Nivel 5

Recompensa de Eden

Este raro Ritual permite a un vampiro drenar sangre y energía de cualquier criatura viviente en el área
cercana, lo que le permite al lanzador evitar el Hambre sin siquiera tener que mostrar sus colmillos.

• Ingredientes: Un cadáver, un árbol vivo, una manzana fresca, una manzana podrida.

• Proceso: El vampiro deposita un cadáver (la edad del cadáver es irrelevante) al pie de un árbol y coloca
la manzana sana en la boca del cadáver, seguida de la manzana podrida en la del vampiro. Si la manzana
no cabe en la boca del cadáver, el taumaturgo puede martillarla, dislocar la mandíbula o abrirle la
garganta, siempre que quepa. A medida que el cuerpo se fusiona rápidamente con las raíces y el tronco
del árbol, la sangre de los mortales a una distancia de hasta 1 milla / kilómetro se escurre hacia la tierra
y sale a través de la manzana podrida en la boca del vampiro, provocando hambre.

• Sistema: el jugador realiza una tirada de ritual siguiendo la colocación del cadáver y las manzanas. Con
una victoria, el Hambre del vampiro se reduce a uno, a pesar de las penalizaciones por alimentación de
Potencia de sangre. En una victoria crítica, el Hambre del vampiro se apaga a cero sin matar. En un
fracaso total, el vampiro cae en un frenesí de hambre. Dependiendo del número de vacas en el área del
ritual y del tipo de vacas cercanas, pueden acumularse manchas; por ejemplo, los vampiros con
Exclusión de presa (ver Vampiro: La mascarada, p. 181) pueden sufrir Manchas si este Ritual se usa en
un área densamente poblada por su clase de mortal excluida, mientras que los grupos variados con más
ganado de donde extraer es menos probable para soportar un costo ético.

A lot of blood is wasted with this Ritual, as all the mortals in the area lose a little blood to the earth,
though the loss is not visible. For the remainder of the chapter, those kine suffer a one-die penalty to all
Physical rolls and 1 Aggravated Health damage.

¿Y GOLCONDA?

Golconda es el semimítico estado de iluminación del que hablan cientos de vampiros, pero nadie
parece capaz de alcanzarlo. En verdad, algunos Vástagos llegan a un punto en el que existen más en
armonía con su Bestia, donde son capaces de suprimir algunas de sus maldiciones, y donde incluso
pueden hacerse pasar por mortales sin un esfuerzo significativo, pero este estado celestial llega en
grande. costo. Para algunos, deben perder toda conexión mortal y volverse parecidos a un tiburón
cazador de ojos fríos para encontrar esa paz. Para otros, deben diabolizar a su sire y estudiar la estela
del vampiro caído, volver sobre sus pasos y meditar hasta que estén listos para alimentar su alma a su
propio chiquillo. Más allá de eso, algunos Vástagos encuentran Golconda siendo más humanos que
humanos, abandonando la sociedad de los Vástagos por completo y existiendo como un modelo de
bien y alegría hasta su inevitable caída.

Es importante destacar que no existe una ruta única a la Golconda, a pesar de lo que creen los
partidarios del Único Camino Verdadero (ver p. XX). Es posible alcanzar Golconda como adherente de
la Iglesia de Set, a través de la liberación de Touchstones y Convicciones, al igual que lo es como
Bahari, a través del sacrificio de todos los enemigos y aquellos que puedan dañarlo a usted y a sus
seres queridos. Un mitraísta puede encontrar la paz interior a través del compromiso con la ley y la
jerarquía, mientras que un shalimita puede encontrar la misma a través de la ausencia de todas las
cosas. Golconda puede ser un estado perfecto para algunos Vástagos, pero para aquellos que no están
en ese nivel, el vampiro que ha alcanzado Golconda es a menudo alienígena, distante y aterrador.
La Iglesia de Caín

“Es hora de deleitarnos con la verdad de nuestra condición. Se debe enseñar a todos los Cainitas.
Deben conocer su verdad. Porque como se conocen a sí mismos, conocerás al Padre Oscuro".

- Arch Verger Alexi Farmer, Defensor de la Inmaculada Iglesia del Padre Oscuro, Detroit

Estudio de religiones no-muertas de SoSL. La llamada "Iglesia de Caín", creía el grupo gnóstico.
Encuentro entre muertos vivientes titulados "Cardinal" (nombre desconocido), muertos vivientes
llamados "Pygram" a veces titulados "Deacon" y muertos vivientes llamados "Jehoshebah" (sin título
en la lista), sin diálogo grabado, ya que su voz se escuchó como estática. Grabado con micrófono
direccional por Father Glas en Miami, FL. El padre Glas se disculpa por las interrupciones de la
transcripción debido a los vehículos en movimiento y la interferencia estática de Jehoshebah.

<1.22.19.24.32.51.63 COMIENZA LA GRABACIÓN>

Cardenal: —el grupo nunca será más que una herejía. Fue purgado una vez antes.

Pygram: No seremos purgados de nuevo. Los Cainitas necesitan fe ahora más que nunca, y las viejas
costumbres de tu secta les han fallado.

Cardenal: ¿Es la arrogancia lo que le obliga a creer que acudirían en masa a su templo? ¿Por qué
alguien con vida tan reciente creería en Caín? ¿Por qué se creerían ángeles? Es una locura. Pygram,
amigo mío, aún puedes unirte a nosotros en nuestra cruzada. Todavía hay tiempo.

Pygram: Lo pensé, Eminencia. Recé por eso.

Cardenal: ¿Y?

Pygram: Caine me respondió. El Padre Oscuro habló en mis sueños diurnos y dijo que la verdadera
herejía estaba dentro de su iglesia del canibalismo. Ese era el momento de aceptar nuestra divinidad y
permitirles destruirse a sí mismos como los amalecitas y cananeos fueron juzgados y—.

[Los sonidos del tráfico eliminan casi un minuto de discusión en este momento].

Cardenal: nunca se apoderará de los corazones y las mentes de los Vástagos, no importa si se llama a
sí mismo "Diácono". Tus profecías no tienen más peso que las de un predicador en una caja, al
costado del camino. Te entregas a ti mismo y a tus seguidores a una mentira, ¿y para qué? ¿Cuál es tu
ángulo?

Pygram: Tu uso de la palabra "Vástago" me muestra lo lejos que has caído. No hay otro ángulo que la
salvación. Golconda. Reconocimiento del propio Caín y elevación a su nivel. Caín fue ordenado con el
rito del derramamiento de sangre porque Dios así lo quiso. Él es un ángel y nosotros somos sus
querubines.

[Pausa de 25 segundos. El coche se detiene.]

Cardenal: Te verás asesinado si hablas de esta manera en cualquier dominio anarquista que no sea el
más débil.
[La puerta del coche se abre y se cierra.]

Cardenal: Jehoshebah, me alegra que puedas unirte a nosotros. Por favor, dígame que Pygram no
habla por todos ustedes.

Jehoshebah: [Ruido blanco durante 11 segundos.]

Pygram: Se acabó el tiempo. Únete a tus legiones. Lucha en tu batalla de Ramoth-Gilead. Cuando solo
queden los heridos, encontrarán a nuestra iglesia esperándolos con los brazos abiertos.

Jehoshebah: [Ruido blanco durante 24 segundos.]

Cardenal: No. No, no me uniré a usted. Los vampiros no son divinos. No somos ángeles. Estoy de
acuerdo en que somos el depredador dominante, pero usas la fe para justificar tu monstruosidad, y
recuerdo lo que sucedió la última vez que lo intentaste. Buena suerte sobreviviendo a esta
Inquisición.

[La puerta del coche se abre y se cierra.]

Pygram: Recuerda dudar de Thomas. Le mostraremos al Cardenal la verdad de nuestra fe y él


responderá a la experiencia personal directa. O nunca encontrará el camino hacia el carguero
designado para llevarlo a Marruecos.

Jehoshebah: [Ruido blanco durante 35 segundos.]

Pygram: Sí, un buen ejemplo.

[El coche se aleja y supera a nuestro hardware de grabación.]

<FIN DE GRABACIÓN>

La herejía cae

Durante más de mil años, una subsección de vampiros del cristianismo gnóstico operó dentro de la
sociedad Cainita. Este grupo, conocido por algunos como la Curia Carmesí, por otros como la Iglesia de
Caín, y por sus enemigos como la Herejía Cainita, postuló que Caín era el ángel divino del asesinato de
Dios que había absorbido el alma de Cristo, y que todos los vampiros eran sus hijos e igualmente
bendecidos. Su misión divina era sacrificar a los débiles, convertir el infierno viviente del mundo en un
cielo, dominar la Iglesia Católica y marcar el comienzo del Tiempo de Caín, o la tercera resurrección de
Caín y Jesús, profetizada que llegará en el año 1239 EC. .

La Herejía Cainita subvirtió la fe de los mortales y los vampiros por igual, sus adherentes se creían los
depredadores elegidos por Dios. Lo más importante para otros vampiros, sus acciones dentro y fuera de
la Iglesia mortal llamaron la atención de la Inquisición Católica, así como de los cazadores de las filas
musulmanas de Iberia. En una rara muestra de unidad, los imanes se pusieron del lado de los
eclesiásticos y pusieron la antorcha a la Herejía Cainita antes de que llegara el Tiempo de Caín. El clan
padre de la mayoría de estos "gnósticos" eran los Lasombra, y junto con los vampiros de los Banu Haqim
y el Clan Brujah, dieron caza a los rezagados restantes.
La Iglesia de Caín llegó a su fin cerca de la época en que el gnosticismo mortal fue declarado herejía
punible con la muerte. Así como la Iglesia Católica no tenía más paciencia para las religiones rivales
dentro de su propia esfera, los Lasombra se quedaron sin tolerancia por las visiones cada vez más
aberrantes de la Iglesia de Caín de la Tierra como infierno, los vampiros como ángeles y los mortales
como ganado sin alma. Los vampiros que sabían del desenlace del culto celebraron su caída, y aquellos
que hicieron campaña en su contra trabajaron duro para borrar el nombre del culto de los escasos libros
de historia Cainita que lo registraron.

La herejía se levanta

La idea de un Demiurgo en las alturas, responsable de todo el mal del mundo, aliviando de esa
responsabilidad a los perpetradores de actos criminales, es tranquilizadora para algunos. Los vampiros
tienden a encontrar excusas para sus terribles actos, y cuando uno puede señalar a otra parte y decir "Él
me hizo así", eso, al menos en la mente del vampiro, ayuda a absolverlos de sus pecados. No es que la
Iglesia moderna de Caín esté realmente buscando la absolución.

El resurgimiento de los gnósticos en las noches modernas es un tema de gran misterio y conjeturas.
Pocos Vástagos recuerdan la Herejía Cainita original, la mayoría siendo Llamados, sucumbiendo al sueño
de las edades o destruidos en los últimos ocho siglos. Mientras que algunos creen que la creciente
marea gnóstica debe estar a la entera disposición de los matusalén que durmieron sabiamente en lugar
de enfrentarse a las antorchas de la Inquisición hace 800 años, la Iglesia moderna de Caín muestra
algunas de las características de un culto dirigido por Matusalén. No tienen una jerarquía basada en la
edad, les importa poco el linaje y el clan, y su poder centralizado viene en la forma de la renovada
Crimson Curia, un consejo de sacerdotes, en lugar de una única y antigua figura decorativa.

Por supuesto, la otra conclusión es que Caín devolvió la existencia a la Iglesia, aunque no hay evidencia
que demuestre que estuvo presente para ver la Iglesia en su forma original, y mucho menos aprobar su
propósito o métodos. Sin embargo, la idea de que este culto pueda existir al servicio directo de Caín es
un pensamiento que sin duda preocupa a muchos Vástagos, y lleva a un número sorprendente a unirse a
sus filas solo por pecar de cauteloso. Si el Padre Oscuro es real, está despierto y lidera un culto
considerable, es mejor estar de su lado.

Lo que se sabe es que la Iglesia de Caín se ha filtrado de la oscuridad nuevamente, con sus palabras,
creencias y prácticas volviéndose visibles por primera vez en siglos después del comienzo de la Llamada.
La Iglesia afirma que el propio Caín llama a sus hijos errantes para llenar sus venas vacías durante mucho
tiempo, y solo la Iglesia se salvará. Caine es el rostro, la voz y la mente del Demiurgo en este infierno en
la Tierra, y no se le negará. Sus ángeles ascenderán con él una vez que el resto del mundo acepte su
lugar como mansos y caídos. Hasta entonces, se hará su voluntad.

El infierno en la tierra

La Iglesia de Caín ha sostenido durante mucho tiempo la opinión de que el mundo está dividido en
muchos planos de existencia, con el Demiurgo sobre todo, y sus ángeles gobernando las filas de los
ignorantes. En cada nivel de conciencia, un individuo se acerca más a convertirse en un ángel, pero estos
niveles bajan y suben, y cuanto más desciende uno, más cerca está de ser condenado para siempre.

Este punto de vista puede parecer incompatible en un mundo moderno, pero para los vampiros de la
Iglesia y los mortales que se creen más iluminados, a través del intelecto, la influencia, el dinero o
incluso el encanto, es un punto de vista racional. Es una sociedad de clases impuesta por un poder
supremo, y tiene sentido para una mentalidad amoral. La Iglesia de Caín, por ejemplo, cree que
mientras el Demiurgo todo lo ve y todo lo sabe, envía un representante (a veces más de uno) a la Tierra
para cumplir su voluntad. Específicamente, postula la Iglesia, este representante es Caine, aunque
vampiros infames como Sutekh y Mithras pueden haber sido sus ángeles también, y Lilith ciertamente
encaja en el molde de un ángel que no pudo evitar abusar de su poder y caer. Los antediluvianos
también eran ángeles, pero lucharon contra los hijos de Caín y, por lo tanto, cayeron en desgracia.
Todavía merecen un castigo por esto. Del mismo modo, los humanos con competencia en las artes
angelicales, a quienes los Tremere llaman magos, son de mayor importancia y valor que las vacas
durmientes. La Iglesia de Set refuta con vehemencia esta noción, ya que creen que el Demiurgo es el
responsable de la creación de todos los clanes no descendientes de Sutekh y responsable de prevenir la
influencia absoluta de Sutekh sobre el mundo.

La Tierra no es un punto medio en esta teoría cósmica. La Tierra es el infierno, y recibir el Abrazo es un
paso para escapar de ese infierno. Todos los mundos se superponen entre sí, por lo que es posible
existir en el cielo y en el infierno al mismo tiempo, pero el derecho divino otorga a uno resistencia
contra las hondas y flechas del infierno. Al menos, esa es la teoría de la Iglesia de Caín detrás de
Disciplinas como la Fortaleza, y su razonamiento de por qué todos sus poderes son simbólicos del tipo
que un dios podría usar contra un simple mortal.

Sublimando la Divinidad en Sociedad

Los gnósticos han forjado caminos nunca antes vistos hacia la Torre de Marfil y el renovado Movimiento
Anarquista. Su evangelio que celebra la condición vampírica rara vez se ha escuchado dentro de estas
sectas. Este mensaje es sorprendentemente aceptado, si no disfrutado, por los "Vástagos", que desean
llegar a un sentido más profundo de comprensión de su condenación. Algunos dominios de la Camarilla
han recibido noticias de una Justicar, Juliet Parr del Clan Malkavian, de que no deben oponerse a esta
nueva obra misionera. La teoría actual entre algunos Vástagos es que Parr pertenece a la Herejía, o uno
de sus antepasados lo hizo y ahora habla con ella a través de la Sangre, pero es igualmente probable que
Parr no quiera un conflicto interno mientras la Inquisición está mirando. La ausencia del Sabbat ayuda
enormemente a los Movimientos de la Camarilla y Anarquista.

El sistema de creencias de la Iglesia de Caín es diferente a la mayoría de las religiones mortales


extendidas de estas noches, por lo que su dogma rara vez se entrega en su totalidad a los vampiros de
cualquier secta, al menos no hasta que los vampiros hayan mostrado voluntad y aceptación de la
realidad gnóstica. Para empezar, la mayoría de los gnósticos presentan su creencia de que Caín fue
elegido por Dios y que todos los vampiros son igualmente niños bendecidos, elevados al papel de
depredadores divinos. Esta es una creencia que muchos vampiros pueden entender, ya que la mayoría
conoce la historia de Caín y Abel y la mayoría se da cuenta de que poseen más poder que cuando eran
mortales. Los cuentos de planos de la realidad en capas, los vampiros como ángeles del asesinato, todos
los seres como espíritus atrapados en un estado liminal y la Tierra, que es equivalente al infierno,
tienden a aparecer mucho más tarde.

Los gnósticos se encuentran ocupando un papel inesperado dentro de la sociedad Cainita. Si bien ellos
mismos rara vez usan el término "Golconda", los Vástagos que conocen el estado legendario del ser ven
la forma en que los gnósticos creen en la ascensión y la divinidad, y la paz con la que mantienen su fe, y
se preguntan si este culto es la clave de Golconda. . Por su parte, la Iglesia de Caín no promete que un
seguidor alcanzará un estado en el que "perderá su maldición", ya que su doctrina es inflexible que los
vampiros no están malditos, sino bendecidos. Esa bendición puede crecer a medida que un vampiro
adquiere sabiduría y fuerza, y eso puede ser lo que otros llaman Golconda, pero decirle a un gnóstico
que está maldecido por Dios es una buena manera de ganarse un adversario.

Ad Limina

A pesar de su reciente aparición, la Iglesia de Caín atrae a vampiros tan viejos como ancillae, con al
menos un anciano que sirve como miembro de la Curia Crimson moderna. Algo del culto atrae a los
vampiros, ya sea hablando de Caine, asegurándoles que su estado como vampiros no es inmundo o
condenado, o debido a la esperanza de ascender desde el infierno una vez que llegue el Tiempo de
Caine. Según las profecías de la Curia Crimson, ese momento llegará pronto, habiendo sido anticipado
desde el tiempo señalado anteriormente en 1239 EC. Afirman que Caín se levantó y encontró a su iglesia
ausente, por lo que, con gran dolor, destruyó la frontera entre los mundos y cayó en un profundo sueño.
Los eruditos afines se preguntan a qué límite se refiere esta historia, ya sea geográfico, ya que el tiempo
señalado fue cercano al de la invasión mongola en Europa, o espiritual, aniquilando una capa entre el
infierno y el cielo, o acercando el nivel más profundo del infierno a la superficie. Es probable que la
historia sea apócrifa, pero los vampiros en los cultos son teólogos dedicados.

Dejando a un lado la confianza externa de la Iglesia, muchos nuevos conversos a la fe viven con el temor
constante de que el Sabbat les traiga toda su furia. Les preocupa que la secta regrese más fuerte de su
cruzada, después de devorar una bandada de ángeles, y provoque la misma ira sobre los gnósticos que
la Inquisición y los clanes traidores hace ocho siglos. La Iglesia acumula tradiciones para defenderse y
busca aliados dentro de la población Cainita. Su catecismo actual es de unidad, “compasión” y
conversión, llegando a los menos afortunados y brindando la ayuda que pueden brindar. Esta
instrucción religiosa coincide con las enseñanzas gnósticas y la revelación de la verdad, donde todos los
vampiros son Cainitas, los de Caín y sus benditos hijos.

La deserción de Lasombra a la Camarilla plantea un enigma interesante para la Iglesia, ya que mientras
que la Herejía Cainita de antaño consistía principalmente en Lasombra, fueron otros Lasombra quienes
dirigieron la purga de la fe. Por ahora, los pocos vampiros que recuerdan estos detalles, la mayoría de
los cuales son Lasombra de todos modos, o los magister mayores les contaron las historias de la Herejía
Cainita, se preparan para que el Clan Nocturno vuelva a visitar la destrucción o la manipulación en su
orden. Los viejos hábitos tardan en morir y esperan que muchos Lasombra asuman que la iglesia es de
ellos para empuñarla o aplastarla como antes. La Iglesia se contenta con brindar orientación a la
mayoría de los Vástagos, pero en este momento camina con cautela alrededor del Clan Nocturno.

La Iglesia de Caín reconstruida tiene como objetivo reconstruir un magisterio oficial, una escritura
codificada, revisar y revisar sus santos sacramentos y redactar el derecho canónico que se difundirá
fácilmente y protegerá a las congregaciones. Luego está la defensa del nuevo Santo Imperio Cainita en el
Cielo, que puede que no exista de ninguna manera significativa todavía, pero que pronto lo hará si los
planes de Crimson Curia se hacen realidad. Con el control de la Segunda Inquisición sobre la mayoría de
las formas de viaje, la Iglesia lucha por encontrar una manera de construir todas las respuestas
necesarias para completar estas tareas. Las parroquias de la fe se han contentado con construir sus
propias tradiciones y denominaciones locales, todas con un dogma diferente, creando un tapiz de fe
mucho más diverso de lo que se esperaba anteriormente.

Este es un tiempo de nuevas libertades, una era de iluminación que construye un mercado de ideas para
que los Cainitas participen y defiendan. Algunos gnósticos aprecian esta libertad, otros temen las
herejías que inevitablemente surgirán para desafiar el nuevo orden. Algunas iglesias ya han comenzado
a venerar a la Segunda Generación como santos o bodhisattvas del panteón Cainita superior. Sin
embargo, estas parroquias son raras, ya que sobre todas las cosas, Caín es poderoso y glorioso. Incluso
hay rumores de parroquias que veneran tanto a Caín como a Lilith, aunque los Bahari todavía son
percibidos como viles enemigos para la mayoría de los Cainitas y quemados como la herejía que son.
Jerarquía de la Iglesia

La Iglesia de Caín mantiene una jerarquía que se asemeja a una mezcla de la Iglesia católica medieval, las
iglesias gnósticas modernas e incluso la Iglesia ortodoxa oriental. Para el vampiro cínico, la estructura
jerárquica de la iglesia es solo un medio para ejercer control y tiene poca relación con el significado
espiritual del vampiro que tiene el rango de "diácono" u "obispo", pero curiosamente, la Iglesia de Caín
moderna evita la idea. que solo los mayores pueden ocupar los roles más importantes. Esta religión de
vampiros recompensa el mérito, que puede llegar a fracturar la organización cuando los ancianos se
niegan a abandonar sus roles de larga data.

Congregación / El rebaño

La mayor parte de los vampiros que se consideran fieles gnósticos, cainitas o simplemente creyentes se
denominan "la congregación" o "el rebaño". Los vampiros individuales en este nivel creen en Caín como
el progenitor y defienden la creencia de que tienen un mandato divino como depredadores. A pesar de
esta última creencia, la congregación está lejos de ser monstruos incontrolables. Sus superiores en la
Iglesia enseñan a los gnósticos cómo dar rienda suelta a su Bestia, cómo satisfacer el impulso del frenesí
y cuál es la mejor manera de retener la propia Humanidad mientras se acepta la naturaleza de un
bebedor de sangre no muerto. A los miembros del rebaño se les permite escuchar la liturgia del culto,
pero no pueden presenciar los sacramentos.

Porteros

El antiguo papel de portero se asignó a las iglesias para evitar su persecución por parte de otras
religiones, sociedades y gobiernos opuestos, y el sabotaje de ciudadanos infelices. Este papel de guardia
existe hasta esta noche, con aquellos vampiros más dispuestos a la violencia (ya sea repartiéndola o
previniéndola) más probablemente asignada este título que uno responsable de administrar la fe. Los
porteros son más que músculos contratados, ya que se espera que aún asistan a los servicios y
participen en los sacramentos, pero también son los primeros vampiros que los oponentes de la Iglesia
verán, si se requieren amenazas o violencia.

Los porteros tienden a tener el estatus: Iglesia de Caín (•).

Acólitos

Los acólitos de la Iglesia de Caín son responsables de varias tareas, incluida la organización de lugares
seguros para que los gnósticos se reúnan, garantizar que los sacerdotes estén equipados con las
herramientas y la vestimenta necesaria para realizar sus deberes ministeriales y buscar artefactos
importantes para la Iglesia. Este rol variado es comúnmente el primer título que un vampiro gana al
unirse formalmente a la Iglesia de Caín, y cada acólito ha realizado al menos una caminata sobre el
fuego (ver p. XX). Los acólitos a menudo actúan como audiencias para animar o engatusar a otros que
participan en los sacramentos.
Los acólitos tienden a tener el estatus: Iglesia de Caín (•).

Vergers

El verger es un vampiro que vaga de un dominio a otro enseñando a otros sobre la liturgia, el Demiurgo
y Caín, en los términos más no controvertidos. Estos predicadores itinerantes varían en importancia
desde portavoces gnósticos nominales hasta líderes de culto que construyen seguidores cada vez más
grandes. Los arcos más notorios se conocen como arcos. No tienen influencia sobre la jerarquía formal
de la Iglesia de Caín, pero en esta era cuando la Segunda Inquisición escudriña el comportamiento de
culto y los informes extraños de sacerdotes que administran sangre a sus congregaciones, los méritos de
ser una persona santa que viaja a veces superan a los de ser un santo. líder con una bandada estática.

Los Vergers tienden a tener Status: Church of Caine (•) y al menos un punto de Streetwise.

Lectores

Los lectores actúan como lectores durante los servicios de la iglesia. El papel es en gran parte honorífico,
ya que cuando no actúan para el rebaño, ocupan la misma posición que los acólitos. La principal
diferencia está en la confianza que se le da a un lector, ya que un sacerdote o diácono habla con ellos
sobre asuntos de fe y espera que el lector lea los textos importantes para la Iglesia de Caín con fervor y
comprensión.

Los lectores tienden a tener Estatus: Iglesia de Caín (••) y rara vez tienen menos de dos puntos en
Ocultismo, con una Especialidad en Gnosticismo.

Diáconos

Los diáconos tienen el poder administrativo en la Iglesia de Caín. Si bien pueden reemplazar a un
sacerdote para realizar los servicios, es más probable que los diáconos se ocupen de defender el fin
financiero, burocrático y personal de la Iglesia. Esto suena mundano, pero los diáconos de poder ejercen
sobre la canalización de la riqueza dentro y fuera de la Iglesia, y el prestigio otorgado a los miembros del
rebaño y los acólitos debajo de ellos, es impresionante. Los diáconos son efectivamente las Arpías de la
Iglesia de Caín. En términos de informes, los diáconos pasan por alto a los sacerdotes e informan a los
obispos y a la propia Crimson Curia. Los gnósticos no pueden convertirse en sacerdotes de Caín antes de
haber tenido el título de diácono.

Los diáconos generalmente tienen el estatus: Iglesia de Caín (••) y rara vez tienen menos de dos puntos
en Política o Finanzas.
Sacerdotes / líderes de la iglesia

Responsable de supervisar los sacramentos, administrar la doctrina de la Iglesia y mantener a la


comunidad de fieles íntegra y en crecimiento, hay pocos roles dentro de la Iglesia de Caín tan visibles e
inmediatamente influyentes como el del sacerdote. Los sacerdotes pueden leer textos religiosos
antiguos palabra por palabra, instruyendo a su rebaño en la palabra de Caín, o pueden dirigir una
congregación con su propia interpretación de la voluntad de Caín. Los sacerdotes tienen suficiente
poder en sus palabras y acciones para formar cismas sin saberlo, y por esa razón sus acciones son
observadas de cerca por los diáconos que informan el comportamiento de los sacerdotes a los obispos,
mientras que los sacerdotes informan sobre el comportamiento del rebaño a esos mismos obispos. Cada
ciudad con un contingente de la Iglesia de Caín debe tener un sacerdote, incluso si eso requiere traer un
sacerdote de un dominio separado.

Los sacerdotes tienen estatus: Iglesia de Caín (•••) o superior, y cada uno tiene al menos tres puntos en
Ocultismo, con una Especialidad en Gnosticismo, o algunas veces, Catolicismo. La mayoría tiene cierta
competencia en la disciplina de presencia.

Obispos

Los obispos de la Iglesia de Caín, de los cuales unos pocos forman la Curia Crimson, son responsables de
mantener unida a toda la orden, promover la agenda del Padre Oscuro (como ellos la interpretan), crear
nuevos sacramentos, interpretar textos y mitos antiguos y actuar. como centros espirituales cuando los
dominios corren el riesgo de caer debido a ausencias o fracasos sacerdotales (aunque a menudo delegan
este papel en diáconos poderosos). Los obispos poseen la capacidad de ordenar cambios radicales en la
fe, aunque antes de tomar decisiones importantes deben formar un cónclave de al menos nueve
vampiros de la Iglesia de Caín, cinco o más de los cuales deben estar en el rango de obispo o diácono.

Los obispos tienden a tener el Estado: Iglesia de Caín (••••) y poseen al menos cuatro puntos en
Ocultismo y tres en Política. La mayoría tiene competencia en Auspex, por lo que pueden obtener
conocimientos profundos sobre los sacerdotes y diáconos que están debajo de ellos.

El metropolitano

No hay metropolitano en la Iglesia de Caine, aunque si lo hubiera, sería Caine o un vampiro que podría
canalizar de manera creíble su voluntad y dirección. La Iglesia de Caín está creciendo lo suficientemente
rápido como para justificar el nombramiento de un metropolitano sustituto en los próximos años, solo
por el beneficio de tener un autócrata fuerte a cargo de dicha organización, aunque Crimson Curia
puede anular cualquier nombramiento. La mayoría de los obispos están de acuerdo en que un
metropolitano es una necesidad para alguna noche en el futuro, pero pocos están preparados para
nominar a un vampiro no probado. Desean evitar la elección de un metropolitano, solo para verlos sufrir
la Llamada o convertirse repentinamente en un objetivo de la Segunda Inquisición, por lo que los
obispos por ahora han acordado que la Curia Crimson es suficiente, hasta que un candidato adecuado se
revele.

El metropolitano teórico de la Iglesia de Caín tiene Estatus: Iglesia de Caín (•••••).

Dogma de la Iglesia

En esencia, la Iglesia de Caín cree que el destino de un vampiro para el Demiurgo es seleccionarlos,
hacerlos tan santos como Caín y llevarlos a su lado derecho. Para lograr esto, es necesario controlar a la
propia Bestia, no para convertirse en un pacifista o vegano, sino para ganar la capacidad de soltarlo de
manera mesurada. Los depredadores más exitosos del mundo no son los que atacan sin pensar en un
torbellino, sino los que acechan, cazan, matan y devoran, dejando solo los huesos suficientes para dar a
conocer su presencia.

La Iglesia predica las palabras de Caín registradas por expertos y videntes de la Curia Crimson, y su
creencia en los Vástagos como bienaventurados. Su fe es de prueba y victoria, en la que los vampiros
deben demostrar que son dignos del amor del Demiurgo y de Caín, y cuando llegue el momento, y
llegará pronto, dice la Curia Crimson, deben estar allí para ver y ayudar en la tercera resurrección de los
ángeles, a veces llamada "la resurrección", también conocida como el "Tiempo de Caín".

La creencia de que el mundo es un infierno en capas con estratos de individuos merecedores e indignos,
algunos de los cuales están siendo castigados por pecados que cometieron hace eones, antes de que
llegaran a poseer sus formas actuales, es algo que todos los sacerdotes de la Iglesia llegan a comprender
y creer. in. Tan pronto como un gnóstico acepta esta realidad, hace que la alimentación y la matanza
sean mucho más fáciles. El daño moral puede ser severo, pero el desapego de la percepción humana
básica de la Tierra lo lleva a uno a un nuevo estado de iluminación.

Para ascender hacia el cielo, el culto sostiene que un vampiro debe ser capaz de superar su miedo a las
armas del infierno. La Iglesia de Caín no cree que el Demiurgo haya hecho a los vampiros vulnerables al
fuego, sino que esta carga es un vestigio de su tiempo entre los habitantes del infierno. Después de
todo, ¿los mortales tampoco son dañados por el fuego? Ellos razonan que Caín debe ser inmune a este
elemento a estas alturas, por lo que deben intentar ser de la misma manera, por lo que la Iglesia predica
que los gnósticos deben vencer el fuego mirándolo, manipulándolo y caminando a través de él. Lo
mismo se aplicará a la luz del sol, cuando un gnóstico es lo suficientemente poderoso.

Podría decirse que la más controvertida de las creencias del culto es la diablerie como sacramento
necesario. Si la Curia Crimson considera que un vampiro no es digno de su capa en la jerarquía entre el
cielo y el infierno, generalmente debido a algún crimen grave cometido contra la Iglesia, en nombre de
Caín, o porque es un defensor vocal e influyente de otra fe. la Curia aboga por su diablerie. Los gnósticos
creen que todos los espíritus existen en un ciclo y simplemente se reforman en un nivel inferior cuando
su recipiente de carne es destruido. La única forma de evitarlo es mediante el acto divino de devorar el
alma. Aunque se practica con poca frecuencia, no está prohibido, ni se retiene por ninguna razón que no
sea la apariencia. La Iglesia de Caine aún no ha ganado suficientes aliados para hacer de la diablerie un
ritual aceptable en los dominios de Camarilla y Anarch, pero están esperando el momento oportuno.

CONVICCIONES GNÓSTICAS

Los gnósticos a menudo adoptan las siguientes convicciones para ayudarlos a mantener su sentido de
sí mismos mientras persiguen su existencia fiel:

• Nunca permitas que la Bestia se haga cargo de forma involuntaria

Ejercer la moderación y nunca sucumbir a los extremos del comportamiento es vital para convertirse
en un vampiro de renombre en la Iglesia de Caín. Los animales salvajes e incontrolables encuentran a
toda la jungla trabajando en su contra, mientras que los depredadores fríos y calculadores encuentran
su estómago lleno y su presencia inadvertida.

• Nunca sucumbas al miedo

La fuerza de voluntad es de suma importancia para estos vampiros, que creen que para emular (o
incluso superar) a Caín, uno debe endurecer la mente contra las armas del infierno. Se espera que los
gnósticos prueben un rayo de sol, caminen a través del fuego y se adornen con símbolos sagrados,
solo para mostrar su desafío y poder.

• Que nadie te impida acercarte más a Caine

Esta Convicción se puede interpretar de múltiples maneras, pero generalmente se refiere al deseo del
culto de construir su conocimiento de Caín y de los predecesores de la Iglesia desde el primer milenio.
Otros gnósticos con esta convicción creen que cualquier intento de interferir con los sacramentos del
culto debe ser castigado y frenético si alguien intenta detener sus acciones.

• Alimentarse solo de los habitantes del infierno

Todos los gnósticos están de acuerdo en que algunos mortales son más dignos que otros y,
dependiendo del dominio, pueden haber seleccionado algunos estratos de la sociedad mortal para
eximirlos de la caza. Creen que todos los demás son seres en el infierno, y están allí para saciar los
apetitos y los caprichos de los ángeles por encima de ellos. Algunos gnósticos pueden usar esto como
justificación para cometer diablerie, si un vampiro ha caído lo suficientemente lejos de la gracia de
Caine.

• No te asocies con los seres más bajos del infierno

La Iglesia de Caín cree firmemente que todos los vampiros son ángeles o bendecidos, y pasar tiempo
en compañía de demonios es una buena manera de caer. Muchos gnósticos cortan los lazos mortales
innecesarios que podrían impedirles progresar dentro de la Iglesia.

• Nunca toleres un insulto a la divinidad de Caín

Esta Convicción conduce a más conflictos que probablemente cualquier otro, pero es fundamental
para las creencias de la Iglesia de Caín: Caín es divino, es el Padre Oscuro de todos los vampiros y debe
ser reverenciado. Cualquiera que dude de eso debe recibir corrección y educación. Cualquiera que
insulte debe recibir castigo. Caín es el ángel del asesinato y la caza, y la Iglesia no escuchará que se
refiera a él como un asesino común.

Sacramentos

Si bien es cierto que la estructura parroquial del culto permite disparidades en la forma en que se
imparte la liturgia y en cómo se describe el papel de Caín en el mundo, hay ciertos sacramentos
definidos universales para todos los miembros. Si bien muchos de estos se están revisando y mezclando
actualmente, estos sacramentos se propagan como dones universales del Padre Oscuro.

Los Cainitas que ostentan los títulos de sacerdotes o colonos generalmente enseñan estos ritos al
rebaño. Estos vampiros son protectores y defensores del evangelio del Padre Oscuro. Parte predicador y
parte templario, estos vampiros actúan como un comunicado entre las parroquias, entregando cartas y
artefactos entre los líderes de la iglesia y ayudando a desarrollar los sacramentos y el derecho canónico.

El sacramento de la despedida

Cuando se inicia en la Iglesia de Caín, un Cainita se enfoca en dejar la vida anterior y aceptar el estado
de ser de un vampiro. En las noches modernas, la Iglesia de Caín realiza este rito como un acto
simbólico, pero lleno de terror de todos modos.

Un dedicador de la Iglesia debe nombrar y describir abiertamente un miedo que tenían en sus vidas
mortales o la existencia reciente de vampiros y explicar cómo planean deshacerse de él. Solo al
presenciar su falta de miedo pueden iniciarse plenamente en la Iglesia por medio de la Santa Cena,
generalmente con una gota de sangre o vitae en la frente del nuevo miembro. Todos los miembros de
una parroquia deben participar en este rito, e incluso los miembros mayores se dedican rutinariamente
a Caín participando en este sacramento, para mostrar a la congregación su comprensión eclesiástica
más profunda de los misterios gnósticos.

Sistema: El vampiro debe nombrar uno de sus miedos y permitir que otros miembros del culto lo
expongan. El vampiro realiza una prueba de frenesí de terror en la dificultad 3, y si resiste el miedo,
reduce la Dificultad de su siguiente prueba de frenesí de terror en 1. Ya sea que los vampiros frenéticos
o no, curan un punto de daño de Fuerza de Voluntad agravada. Los vampiros pueden intentar mentir
sobre su miedo a completar el sacramento, pero hacerlo no transmite ningún beneficio y requiere una
tirada exitosa de Manipulación + Subterfugio contra la Astucia + Perspicacia del líder de la iglesia.

El sacramento de la exculpación

Una vez referido como un "Sermón de Caín", este rito ve a los miembros de la congregación invocando
los defectos de su línea de sangre mientras citan historias o pasajes del Libro de Nod. Los participantes
deben presentar cómo sus citas pueden ayudar a los Cainitas en su situación actual. El sacramento invita
a un discurso vigoroso y la posibilidad de conflictos y resoluciones sociales, ya que los teólogos
practicantes debaten los méritos modernos del Libro de Nod. Los debates se utilizan a menudo para
mostrar la locura de los vampiros más cerca del infierno o para resaltar la sabiduría que se encuentra en
las palabras del angelical Caín.

Demostrar la perdición de un clan difiere de un vampiro a otro, pero para un Nosferatu podría significar
participar en el rito sacramental sin ningún disfraz en su lugar, o para un Hecata necesitarían
alimentarse de un recipiente frente a los otros practicantes, a pesar de la angustia causada. . Algunos
vampiros encuentran sus perdiciones más difíciles de invocar que otros, pero para aquellos que tienen
maldiciones situacionales verdaderamente, son libres de simplemente discutir los problemas y temores
que poseen en torno a sus debilidades, y cómo estas debilidades los mantienen encerrados en el
infierno.

La iluminación obtenida de este sacramento proviene de la conciencia de sí mismos, ya que cuando los
participantes discuten y demuestran sus respectivas perdiciones de clan y los versos de Caín, se aceptan
a sí mismos por lo que son y encuentran esperanza en las palabras de sus antepasados. Los vampiros
que participan abiertamente en este sacramento siempre se sienten renovados y revitalizados una vez
concluido.

Sistema: Al demostrar una perdición de clan o confesar una forma en la que la perdición los ha
impedido severamente, el jugador del vampiro hace una tirada de Resolución + Serenidad (Dificultad 2 +
Severidad de la Perdición). Una victoria reduce su Severidad de perdición a 0 a los efectos de la
perdición de su clan, hasta el final de la sesión. Durante ese tiempo, su Severidad de Perdición cuenta
como 1 más para todos los demás propósitos, a menos que su tirada sacramental fuera una victoria
crítica. Una falla total da como resultado 2 daños de Fuerza de Voluntad agravada. Si bien su perdición
se reduce, ciertas maldiciones no desaparecen por completo: los Nosferatu siguen siendo repulsivos, los
Tremere no pueden unir a los vampiros, etc.

El sacramento de caminar sobre el fuego

Uno de los sacramentos más emblemáticos de la Iglesia de Caín los ve caminar a través de fuegos de
diferente tamaño y ferocidad para demostrar cómo se han elevado por encima de las debilidades de las
criaturas del infierno. Diferentes ramas de la Iglesia discuten el propósito final de un sacramento tan
potencialmente destructivo, y si de hecho es un insulto a Caín y al Demiurgo probar las maldiciones de
esa manera, pero como medida de la voluntad de un vampiro, pocos sacramentos compiten.

La Iglesia de Caín normalmente hace que sus seguidores más nuevos caminen por un pasillo estrecho de
velas o lámparas encendidas, rodeándolos con varias fuentes menores de fuego. Los fuegos aumentan
con el prestigio del vampiro. Al intentar obtener un título en la Iglesia, o después de otro gran acto por
el que el vampiro desea ser aclamado, se lleva a cabo una caminata sobre el fuego como una forma de
puntuar la dignidad del vampiro. Los fuegos en tales pruebas son a menudo caminos largos de carbones
encendidos o hogueras encendidas o haybales que se han roto recientemente. Para convertirse en un
verger u otro líder de la iglesia, un vampiro debe pasar con éxito a través de un fuego rugiente sin
sucumbir al miedo, tal vez en la forma de caminar a través de una hoguera.
En todos los casos, se esperan lesiones físicas. Los vampiros con entereza resisten el daño más
fácilmente que otros participantes, pero las cicatrices físicas son menos importantes que la capacidad
del vampiro para resistir el miedo. Si son capaces de atravesar el fuego sin vacilar ni volverse frenético,
el vampiro se siente completamente en control de su Bestia.

Sistema: Cualquier prueba de fuego termina inevitablemente en horribles quemaduras; caminar por un
pasillo de brasas puede infligir 2 daños de salud agravados, mientras que permanecer en una hoguera
rugiente puede infligir 5 o más. El vampiro prueba contra el terror frenético con el daño sufrido como su
Dificultad. Completar una caminata de fuego sin frenético cura todo el daño de Fuerza de voluntad
superficial y el daño de Fuerza de voluntad agravada igual al daño inicial del fuego. El vampiro puede
realizar una prueba de Compostura + Supervivencia contra el daño inicial del fuego como dificultad, y
cada éxito reduce el daño que sufre (a un mínimo de 1). Una victoria crítica otorga al vampiro un punto
adicional de Status: Church of Caine, que desaparece al final de la historia si no se compra con
experiencia.

Dominio Cainita: St. Louis

St. Louis siempre ha sido un dominio polémico, oscilando de una secta a otra mientras las guerras se
desataban entre los intereses de los Vástagos. Estas noches, el campo de batalla ha cambiado. El crimen
callejero ha disminuido, los informes de actividad sobrenatural se han secado, al menos en lo que
respecta a FIRSTLIGHT, y el Sabbat, como con la mayoría de las ciudades estadounidenses, ha seguido
adelante. La guerra por St. Louis ahora es por su alma y las almas de los vampiros dentro de ella. En la
actualidad, los cultos en guerra se disputan uniformemente, pero se rumorea que vampiros influyentes
de la Camarilla apoyan a la Iglesia de Caín en la Puerta de Occidente.

Los gnósticos de St. Louis han adoptado una postura de agresiva reverencia a Caín, inclinándose hacia lo
evangélico. Muestran los resultados de su fe en ceremonias secretas y exhibiciones para otros Vástagos,
manipulan llamas y no muestran miedo al fuego como fanáticos del carnaval que buscan impresionar a
una multitud. Muestran reverencia por los ancianos de la ciudad, su primogénito restante y el príncipe
caído, solo debido a la edad de estos vampiros. Afirman que la proximidad a Caín acerca a un vampiro al
cielo y, por lo tanto, más lejos del infierno donde habitan los novatos, lo que hace que los gnósticos sean
sirvientes listos de la jerarquía de la Camarilla. El culto se reúne habitualmente con vampiros notables
de la Camarilla en Busch Stadium o Six Flags St. Louis,

Crucialmente, los gnósticos de St. Louis cambiaron el rumbo de la opinión de los Vástagos a favor del
controvertidamente brutal Inspector Jefe (la versión de Lou de un Sheriff, que ha capeado las tormentas
sectarias) más allá de su diablerie de tres Rompemascaradas. Aunque el castigo del inspector jefe
Oubier a estos tres vampiros fue poco ortodoxo e inhumano, equivalente al canibalismo en la mayoría
de los dominios, los gnósticos actuaron como guardaespaldas del malvado Malkavian y ensalzaron sus
acciones como la voluntad de Caín y en el mejor interés del dominio. Con éxito persuadieron a los
Anarquistas de la ciudad de que sin la brutalidad de Oubier, la ciudad habría sido el próximo objetivo en
la lista de la Segunda Inquisición, hundiéndose aún más en el infierno. Lo que la Iglesia de Caín
realmente quiere con un asesino trastornado como Oubier es desconocido fuera del culto. Los gnósticos
saben, sin embargo, que es de una gran potencia y generación de sangre, y será una figura de culto
adecuada, antes de convertirse en mártir, santo e icono para la Iglesia y la ciudad. El culto es experto en
convertir actos horribles en parábolas apasionantes, y tiene la intención de hacer lo mismo con las
"pasiones" de Oubier.

La Iglesia de San Luis de Caine está lejos de ser inexpugnable. La ciudad contiene abundantes cultistas
rivales de entre los Bahari, Mitraístas e incluso un par de Nephilim. Cada uno quiere tener la
oportunidad de conducir a la ciudad a través de su período de conflicto y salir como el principal jugador
de poder. Donde los gnósticos difieren es en su falta de deseo de gobernar. El culto realmente quiere
sacar la ciudad del infierno y llevarla al cielo, incluso si eso requiere el sacrificio de cada vampiro que se
opone a su visión de Caín y a las leyes codificadas para la caza y el pastoreo del ganado, para recordarles
su lugar en el fondo del cadena de comida. No van a nombrar a un príncipe para que gobierne el
dominio, ni van a intentar dirigir una teocracia, sino que creen que el dominio espiritual sobre San Luis
es más que suficiente.

Los gnósticos de Gateway City han adoptado una estructura formal en torno al obispo Jehoshebah,
quien la convierte en refugio en la abandonada Penitenciaría Estatal del Este con varios de sus parientes
gnósticos. Jehoshebah, una Lasombra que afirma ser miembro de la Iglesia de Caín original, dice que
adoptó voluntariamente un estado tórpido en el siglo XIII de nuestra era. Aunque pocos saben si sus
palabras son verdaderas, ella tiene un cuerpo de historias impresionantes y creíbles, y regularmente
demuestra su dominio sobre la Sangre para intimidar a gnósticos e incrédulos por igual. Ella afirma que
la llamada no tiene ningún efecto en ella porque se comunica directamente con Caine. Supuestamente,
interviene en la convocatoria mientras ella tiene trabajo que hacer en América como. En verdad, su
generación Cainita está lejos de lo que uno podría esperar de un vampiro de casi 900 años,

Alrededor del obispo Jehoshebah y el próximo mártir Oubier, el culto ordena a seis vampiros, una
mezcla de sacerdotes y diáconos, que manejen diferentes aspectos de la ciudad, cada uno actuando
como un intermediario entre la Iglesia y la Camarilla, los anarquistas, el ganado y otros. cultos,
respectivamente. Algunos adoptan una postura militante y emplean cuadrillas de porteros para
protegerlos mientras difunden la palabra gnóstica, mientras que otros caminan suavemente, como con
los Vástagos de la Camarilla de la ciudad, ofreciendo consejos espirituales y "evidencia" de su progreso
en el viaje a Golconda, todos ganar conversos y convertir la Puerta de Occidente en un dominio celestial,
al menos según los estándares gnósticos.
Perspectivas

Anarquistas: Un terreno fértil sorprendente para cultivar para la adoración, aunque el Ministerio tiene
sus ganchos en hablar de libertad espiritual. Sin embargo, creo que podríamos hacer maravillas con esta
secta, si pudiéramos convencer a los barones prominentes de que aceptaran sus roles como
descendientes y líderes de los Cainitas designados por Caín.

Bahari: Al menos no tienen la temeridad de referirse a Lilith como un ángel. Ella lo era, pero ya no. Cayó
como cayeron los Antediluvianos, y como cayeron todas las criaturas del infierno. Están equivocados y
creo que deberían ser el último culto que intentamos salvar. Necesitan aprender a sufrir.

Camarilla: Hace apenas dos décadas me habría resistido a la idea de trabajar dentro de la Camarilla,
pero así como el cristianismo, el judaísmo y el islam (entre muchas otras religiones) han sufrido rachas
de persecución (algunas más largas que otras), estamos en un período de culto silencioso y la Camarilla
es la secta mejor situada para ello. Les ofrecemos nuestro apoyo e influencia dentro de los cuerpos
religiosos mortales, ellos nos ofrecen su protección.

Iglesia de Set: ¿Son un clan o una orden religiosa? ¿Cómo se puede abrazar a uno en un sistema de
creencias? Si bien entiendo la idea del bautismo y el adoctrinamiento desde el nacimiento (o el Abrazo,
en nuestro caso), toda su estructura parece más basada en el lavado de cerebro que en la fe real. Eso, y
tantas otras razones, nos pone en desacuerdo con este culto.
Servidores de Irad: Sabríamos más de esta confraternidad. Pocos cultos se levantan para adorar a los
primeros hijos de Caín, por lo que surge la pregunta de si saben más de los elegidos por Demiurgo que la
mayoría de los otros Vástagos no gnósticos.

Nuevos rituales

El señuelo de las llamas es la encarnación taumatúrgica de la victoria sobre el miedo. Creada por
vampiros del Clan Tremere, la Iglesia de Caín utiliza en gran medida estos poderes como parte de sus
sacramentos y su arsenal contra los enemigos de la fe. Es tanto una forma de protegerse de la perdición
del fuego como un arma utilizada para infundir tanto daño como terror en el enemigo.

Esta forma de Hechicería de Sangre existe en forma de Rituales, con las tiradas requeridas detalladas en
la p. 275 de Vampire: The Masquerade, a menos que se indique lo contrario.

Nivel 1

Humedece el miedo

Este Ritual permite al taumaturgo apagar brevemente su miedo vampírico natural al fuego.

• Ingredientes: un objeto sagrado, como un crucifijo, una Biblia o el Corán.

• Proceso: el vampiro debe quemar el símbolo sagrado antes de entrar, pasar o interactuar con el fuego.
No es necesario destruir el objeto, solo exponerlo al fuego.

• Sistema: Una tirada de ritual exitosa después de la quema del objeto sagrado otorga al personaje +2
dados en todas las tiradas relacionadas con la resistencia a Rötschreck. Una victoria crítica da como
resultado que el personaje no tenga que hacer ninguna tirada de terror frenético. El poder desaparece
una vez que termina la escena.

Nivel 3

Fuego en la sangre

Este ritual permite a un vampiro invocar la angustia del fuego en la sangre de una víctima. Un calor
abrasador emerge de las venas del objetivo y causa un dolor intenso. El poder de este Ritual difiere del
Cauldron of Blood (ver Vampire: The Masquerade, p. 274) en que se puede usar a distancia y es una
forma eficiente de incapacitar a la víctima en lugar de matarla.

• Ingredientes: una muestra de sangre del objetivo, una representación visual del objetivo, como una
foto, pintura o grabación de vídeo, una vela de cera roja o un encendedor de hierro.

• Proceso: el vampiro se concentra en la representación visual de su objetivo (que puede ser el


individuo en persona) y quema la muestra de sangre del objetivo, generalmente en una placa de Petri,
botella de vidrio o vial, sobre la llama. El efecto ocurre casi de inmediato, ya que la sangre de la víctima
se calienta en sus venas.

• Sistema: el jugador hace una tirada de Ritual después del encantamiento contra la Resolución +
Ocultismo del objetivo (o Resolución + Fortaleza, si el objetivo es una criatura con esta Disciplina). Cada
punto del margen del vampiro se aplica como daño de salud superficial que también inflige un dolor
desgarrador a la víctima, lo que la obliga a incurrir en una penalización de -2 dados a las reservas físicas
durante el resto de la escena. En una victoria crítica, la penalización aumenta a −3. Un objetivo Vástago
debe realizar una Prueba de despertar debido al daño en su vitae.

Nivel 5

Creatio Ignis

El lanzador de este Ritual desvía la llama hambrienta de su carne, usando una capa encantada de vitae
como un amortiguador y puede prender fuego a objetos y personas usando el fuego. Este Ritual es una
ruptura fenomenal de la Mascarada, ya que el poder es completamente visible y puede causar una
intensa retroalimentación ambiental, sin mencionar la capa sangrienta de las manos del taumaturgo
antes de la activación.

• Ingredientes: Vitae suficiente (de cualquier vampiro) para cubrir los brazos del taumaturgo hasta los
codos, una fuente de llamas (como un encendedor).

• Proceso: El vampiro sumerge sus brazos en la sangre y soporta la necesidad de alimentarse o el


frenesí. Después de extraer sus brazos, la exposición a las llamas encenderá la vitae en lugar del vampiro
que cubre. El vampiro puede entonces prender fuego a los objetivos usando el fuego en su piel.

• Sistema: Si el usuario tiene hambre 4 o más, haz una prueba de hambre frenética en la dificultad 3
para evitar drenar los ingredientes. En cualquier momento de la noche pueden exponer la vitae al fuego
y hacer una tirada ritual. Una victoria enciende llamas en las manos y brazos del vampiro, que en una
exhibición espectacular provocan una prueba de terror frenético (dificultad 2) en todos los vampiros
cercanos excepto en el lanzador. Pueden tocar a otros con Destreza + Pelea en combate físico para
infligir dos daños de salud agravados. Entrar en una garra enciende la ropa de la otra persona,
continuando el daño cada turno hasta que se gane una tirada de Compostura + Supervivencia (Dificultad
3) para terminar con la quemadura. El taumaturgo solo es resistente a las llamas en sus brazos y arderá
como de costumbre en otros lugares. Los brazos de fuego se extinguen cuando el lanzador lo desea o
cuando termina la escena.
La Iglesia de Set

“Si parece enfermizo, infectarlo. Si parece inflamable, encienda el fósforo. Todo lo que queda es algo
que no se puede plagar, no se puede quemar, no se contaminará. Y esas cosas le pertenecen a Él".

- Nonus Dis, sacerdote de la Cueva de las Manzanas en su octava hora

El culto del caos

Un vampiro puede seguir las leyes de la sociedad de los Vástagos, defender las Tradiciones de la
Camarilla, aferrarse a sus pilares de la Humanidad y luchar todas las noches con la Bestia que gruñe en
su corazón. O un vampiro puede hacer sus propias leyes, clavar su talón en la Camarilla, deshacerse de
sus grilletes mortales y convertir a su Bestia en un arma.

La Iglesia de Set favorece la última opción. Es lo que predican. Es lo que creen. Posiblemente la más
antigua de todas las religiones de los Vástagos, que se remonta en el tiempo a través de milenios, la
Iglesia de Set siempre ha estado presente para "liberar" a los vampiros de las restricciones de la
sociedad y animarlos a encontrar su verdadera vocación.

Sí, muchos caen, se convierten en espectros y se utilizan como valiosas lecciones de enseñanza. ¿Pero
para los que sobreviven? Se vuelven más fuertes y alabado sea Set por ayudar a esos vampiros a
convertirse en todo lo que deben ser.

Debido a sus actitudes hacia la liberación de las reglas, en teoría, muchos Vástagos deberían oponerse a
la existencia misma de la Iglesia. Son sirvientes del caos y defienden que la no vida solo tiene sentido si
los vampiros se liberan de los edictos de antiguos maestros como los príncipes y los justicars. Sin
embargo, los vampiros ven en la Iglesia de Set la sabiduría que viene a través de la edad y la experiencia,
la libertad a través de la anarquía y la oportunidad de rebelarse contra todos los tiranos externos y los
viajes de culpa interna que los detienen. Siempre que un dominio tiene un templo de Set, los Vástagos
saben que hay un lugar que pueden visitar para obtener una forma de iluminación, consejo y una verdad
dura y amarga. También saben que al asistir a este templo, pueden encontrar un propósito en la
naturaleza sin sentido de la eternidad.

La Iglesia de Set es fuerte porque apela a la naturaleza básica de un Vástago, mientras promete
erradicar el peor de esos deseos. Es caos, tormenta y promesa de cambio. Cuando la alternativa parece
un estancamiento, no es de extrañar que los recién nacidos de esta noche acudan cada vez más a las
puertas del templo.

Sin embargo, a pesar de su mensaje de libertad, la Iglesia de Set no es una fe utópica a la que todos los
novatos deban aferrarse. Incluso el Ministerio, el clan más comúnmente asociado con la Iglesia, a través
de su Sangre, fundador y prácticas religiosas, insta a que se tenga cuidado con quienes buscan seguir el
camino de Set.
Iglesia y Estado

En las noches que siguieron a la Gehena, se produjo un cisma curioso, aunque no sin precedentes,
dentro de los rebaños de Set, según afirman las Serpientes. Así como se dijo que el sarcófago de Set en
Ombos se hizo añicos hace muchos siglos, también en estas noches el cuerpo de la fe de Set se fracturó
en peligrosos fragmentos.

Uno de esos grupos escindidos, que se deshace de sus vínculos con su venerable historia e incluso
abandona el nombre del propio Dios Rojo, se refiere a sí mismo como el Ministerio. La Iglesia de Set se
refiere a ellos como herejes y, sin embargo, es el Ministerio el que domina al clan esta noche. Para
entender la Iglesia de Set, primero hay que entender el Ministerio.

El Ministerio es el Clan de la Fe, pero no es una religión única. El Ministerio tiene las llaves de la
salvación y las usa para desfigurar cada superficie a su alrededor. Se sabe que roban, reproducen e
incluso falsifican textos de doctrina ortodoxa, y los difunden entre los incrédulos, los indignos y los que
de otra manera no están preparados. La doctrina a menudo se tuerce para adaptarse a sus propias
necesidades, especialmente cuando se trata de la búsqueda sagrada de los misterios de Set. Los
ministros se han mostrado ansiosos por consagrar a Set o atribuirle cualquier cosa que beneficie sus
filosofías o acciones autocráticas, sincretizándolo con reyes tiránicos, elegidos antediluvianos o, entre la
franja radical, el hermano enemigo de Set, Osiris. El Ministerio se contenta con usar a Allah, los santos
católicos, Vishnu o cualquier otro ser de reverencia como máscara para Set. Atraen seguidores porque el
clan está formado por seguidores de todas las religiones, culturas y antecedentes. El Ministerio es un
clan de caos, pero son el cuerpo, la burocracia y la sociedad que aparentemente gobierna el reino de la
fe entre los Vástagos.

El Ministerio pervierte la doctrina de todas las religiones para acercar a sus miembros a Set. Son
demoledores y saqueadores para algunos, pero libertadores y consejeros para otros. Los ministros
podrían difundir mentiras terribles sobre supuestos abusos de poder cometidos por la Iglesia de Set, al
igual que la Iglesia de Set se encuentra acogiendo a sobrevivientes del Ministerio que han sido objeto de
esos mismos abusos. No es extraño que un templo de Set ofrezca refugio a vacas o Vástagos
maltratados por el Ministerio. Para muchos, parece que el Ministerio y la Iglesia están en guerra. Para
otros, está claro que un ciclo de abuso y manipulación en forma de crianza impulsa a los vampiros entre
ellos.

El Ministerio está dedicado a la causa de los Anarquistas individuales en lugar del espíritu de
independencia y libertad en su conjunto; es decir, los Ministros parecen ansiosos por gobernar a los
Anarquistas en lugar de convertirlos, en contradicción con los edictos establecidos por el Dios Rojo. Aquí
es donde el clan y la Iglesia difieren más ampliamente. Como infiltrados y belicistas, el Ministerio se
convierte en un objetivo frecuente de la Camarilla, pero mientras el Ministerio recibe el fuego antiaéreo
y se gana el apoyo de sus oprimidos hermanos Anarquistas, la Iglesia mantiene la distancia. La Iglesia no
se involucra en las guerras sectarias. La Iglesia está tan comprometida con denunciar a estos
pretendientes que justificarán un Contendiente, un juicio más parecido a un tribunal canguro que a un
lugar para expresar la propia defensa, contra cualquier adherente que incite a un Ministro fuera de la
Iglesia. ser cancelado sólo si el hijo descarriado regresa al rebaño y expía lo suficiente. Cualquiera que
haya mostrado el verdadero camino y que todavía permita que las voces plateadas de los mundanos los
desvíen, se ha vuelto inútil a los ojos del Faraón Rojo.
Para el resto del mundo, la Iglesia y el Ministerio parecen ocupar una historia compartida, pero esferas
distintas en estas noches modernas. Comparten algunos miembros, comparten algunos ideales, pero los
dos se oponen a nivel estructural y filosófico. El liderazgo de la Iglesia de Set considera externamente al
Ministerio como niños insignificantes e incorregibles en el mejor de los casos. Los ministros no están en
el negocio de ser ignorados y parecen deleitarse con acrobacias abiertas y desacertadas que amenazan
con el escrutinio de la Segunda Inquisición. Tales teatrales deben sofocarse o socavarse con cualquier
recurso que tenga a mano un templo, sacerdote o miembro laico. La Iglesia incluso dice que la
cooperación honesta con la Camarilla para reprimir a los Ministros conocidos es preferible a que el
Ministerio funcione sin control.

Antiguo a los antiguos

¡Levantate! ¡Levántate, chiquillo!

Esgrime tu carne que no se pudre, tu Sangre que no se pudre,

¡Ataca las cadenas que aplastan a todas las almas en común!

Tu sire avanza para desnudar tu corazón,

Para guiarte a través de Duat, para Set the Triumphant.

Se despierta por tu llegada, te envuelve en sus brazos,

Te besa, te consume,

Fija las estrellas imperecederas en sus órbitas a tu alrededor.

Los dioses falsos te temen,

Los grandes Eternos te rodean,

Los vasos no leídos te sirven,

Vitae está trillada para ti,

La vida se destila para ti

Con él se hacen tus fiestas mensuales,

Con él se hacen tus fiestas anuales,

Según lo ordenado y hecho evidente por Set,

Tu torturador, tu padre, tu amante.

¡Levántate, chiquillo, no morirás!

Himno 11, el libro de ir adelante de noche


El clan de las mentiras

Por supuesto, eso es lo que la Iglesia de Set quiere que piensen los demás Vástagos. El daño de este
supuesto cisma es difícil de determinar para cualquier forastero. La Iglesia de Set sostiene que las
fracturas entre Iglesia y Ministerio son horribles herejías. Algunos ministros, sin embargo, creen que el
aspecto frontal del clan es solo eso: una fachada cuidadosamente erigida que permite a la Iglesia
continuar con sus propias prácticas y objetivos, desviando todas las atenciones fuera del clan hacia los
nuevos niños en la cuadra. tal ruido dentro del Movimiento Anarquista.

Si esto es cierto, la Iglesia de Set está jugando con éxito al Movimiento Anarquista y a muchos de sus
propios compañeros de clan. Después de todo, las Serpientes han servido a Set durante milenios. Es
poco probable una reforma de la noche a la mañana. El peligro para el clan de todas estas intrigas es la
posibilidad de que su nuevo rostro crezca en poder y relevancia sobre las antiguas tradiciones y
creencias de la ortodoxia. Si la Iglesia de Set cultivó deliberadamente el Ministerio, es posible que hayan
encendido la mecha de una bomba destinada a derrumbar sus cimientos.
Orígenes divinos

¿Era Set realmente un dios? Esa es una pregunta que muchos Vástagos que conocen la Iglesia están
obligados a hacer.

La Iglesia de Set afirma que milenios antes de que dos hermanos se pelearan por sus ofrendas, una
poderosa familia reinaba sobre la Tierra, y entre ellos habitaba el antepasado de lo que algunos
denominan groseramente los Seguidores. Conjunto, de violentas tormentas, del cruel desierto rojo, de
los incomprensibles forasteros más allá del mundo civilizado. Establecer al guerrero, Establecer al
triunfante. Set, quien sería el rey.

En la fe del antiguo Egipto, y a través de los siglos hasta esta noche, la metáfora es más valiosa que la
narrativa lineal. Los mitos quedan fragmentados. Las interpretaciones maduran con cada nueva era.

En una traducción, Set es un traidor a sus parientes. Su padre, Ra, retira el trono y se lo concede al
hermano de Set, Osiris. En una rabia fría, Set mata a Osiris, algunos dicen ahogándose, otros por
desmembramiento. En otra versión, Set es traicionado. Osiris a su vez lo visita con una gran violencia, o
lo engaña en un conflicto imposible de ganar, o se roba la consorte de Set para sí mismo. Osiris se
aprovecha del estado debilitado de su propio hermano para arrebatarle el dominio del mundo. O, tal
vez, Set nunca quiso reinar: un Anarquista, incluso entonces, luchando contra la tiranía y la corrupción
de la corte degenerada e hinchada de Ra.

Independientemente de la interpretación: hay un gran pecado contra la verdad, y el faraón nunca se


sienta en el trono. Los Setitas de esta noche acatan este mensaje incluso ahora: los miembros del
Ministerio pueden reclamar ciudades como propias, pero si eres miembro de la Iglesia ortodoxa de Set,
nunca debes tomar el gobierno.

Según la leyenda, cuando Ra descubre lo que Set le ha hecho a su hermano, lanza una maldición similar
a la de la teología nodista y destierra a Set a las sombras. Cuando Osiris lo engaña y la terrible serpiente
Apep hunde sus colmillos en el poderoso corazón de Set, es el veneno del monstruo el que corrompe su
forma física para parecerse a un cadáver eterno. Cuando Set debe esconderse de sus despóticos
hermanos en las estigias aguas de Duat, es a través del hambre que recurre a beber nada más que
sangre. O eso dicen los mitos.

Maldición, liberación, conversión radical. Todas las historias juntas forman la forma de la verdad, pero al
contarlas se convierten en mentiras. La Iglesia predica que Set hizo de su maldición un regalo y se la
entregó a su congregación, el regalo de la carne que nunca se pudre y la sangre que fluye más potente
que los ríos del inframundo. La corrupción de Apep quemó a través de lo que era falible en él y solo dejó
bordes perfectos y finos como un átomo de obsidiana. Las aguas muertas de Duat no podrían haber
convertido al dios, cambiándolo de un propósito a otro, sino más bien evertido, despertando los
exaltados apetitos internos.

La pregunta sigue siendo: ¿Fue Set un dios? La pregunta es incomprensible para los de la fe. Es un dios y,
en la curiosa forma para-temporal que los dioses tienen sobre ellos, siempre será un dios, y siempre ha
sido un dios. Duerme en el templo de Ombos. Aventa almas sin refinar con sus chiquillos. Él hace su
iglesia viviente entre ellos.

Y cuando los trágicos héroes del Libro de Nod caminaron por la Tierra, los "seguidores" de Set ya eran
antiguos.

LA QUEMADURA DE BAYBARS

Se lleva a cabo una ceremonia anual especial en los templos ortodoxos de Egipto, el Mediterráneo y el
Medio Oriente. Algunas ramas particularmente radicales de Occidente pueden participar, aunque los
adornos rituales son particularmente difíciles de conseguir. En el aniversario de la muerte de Baybars
en 1277, los fieles se reúnen alrededor de un brasero ceremonial, atendido por el Hierofante o Sumo
Sacerdote en funciones. Revela un cuchillo de obsidiana y un hueso preservado del cadáver de
Baybars.

Dirigiendo al rebaño en la Letanía de Execración, el sacerdote rasura una astilla del hueso y la sostiene
sobre el fuego, soltándola en el clímax del canto ritual. Cuando el espectro del viejo sultán aparece en
las llamas, los seguidores lo gritan, escupen sobre él y disfrutan de la eterna tortura que se le entregó
a su antiguo enemigo.

Una historia en susurros

Independientemente de cómo se sienta uno acerca de su eminente divinidad y los orígenes míticos de
su iglesia, los eruditos de los Hecata, Malkavian y Ministry registran la última aparición de Set en la
Tierra en el 33 a. C. Rompió el suelo con terremotos, sacudió los palacios de El Cairo con tormentas
salvajes y entregó sus misterios finales a los fieles. Cuando una camarilla de hierofantes y brujas llegó a
su lugar de descanso, encontraron el sarcófago de obsidiana vacío y destrozado, con fragmentos negros
como cuchillas incrustados en las paredes de arenisca.

Los antiguos hierofantes del clan gobernaron en su ausencia. Los fieles atendieron a Egipto durante el
reinado de cada faraón y rey invasor, guiando desde las sombras y podando la cosecha como ya lo
habían hecho durante milenios. Su ideología e historia ya los habían preparado de manera única para los
muchos y variados cambios en el liderazgo, desde el macedonio hasta el ptolemaico. Los enemigos de la
palabra de Set estaban profundamente contaminados, por necesidad de su rechazo hacia él, y el papel
de los fieles era fomentar esa contaminación para destruir a sus enemigos de adentro hacia afuera y
hacer que aquellos que sobrevivieran fueran dignos del favor de Set.

Ninguno de los temibles conquistadores de Egipto mostró interés en erradicar a los sacerdotes de Set y
saquear sus rebaños. Mientras que algunos líderes ancianos se quejaban de la supuesta dilución de su
reino por interminables oleadas de bárbaros, la ortodoxia sostenía: Set también es el dios de los
extranjeros, en su papel de Señor de todo lo que está fuera de Egipto, y había más que ganar al soportar
las indignidades de un invasor que quemarlo.

Sin embargo, la mayor prueba de la fe llegó durante su primera Inquisición. No son las quemas lideradas
por cristianos a las que se refieren los Vástagos occidentales: para la Iglesia de Set, su Inquisición llegó
un siglo antes, a manos del Sultán Baybars. Su compromiso con la erradicación de los infieles no se
detuvo en sus decisivas campañas contra los cruzados europeos. Los mamelucos de Baybars
destruyeron templos antiguos, quemando y enterrando sus reliquias. Cazaron a dos Eternos de Sothis,
matusalén de la Iglesia, y los llevaron a su muerte final. Saquearon el Templo de la Fundación Ombos, el
más sagrado entre el cuerpo de la Iglesia, y profanaron su contenido.

La Purga de Baybars expulsó a la Iglesia de Set de Egipto y la llevó al exilio, llevándose consigo cualquier
artefacto que pudieran llevar. Vivieron en la diáspora durante décadas hasta el asesinato de Baybars.
Muchos de los tesoros antiguos sacados de contrabando durante la Proclamación de Lágrimas Rojas aún
no han sido devueltos, aunque surgen movimientos modernos para repatriar a aquellos que han
encontrado su camino hacia las colecciones de museos incautos o eruditos adinerados.

Cuarenta años de exilio en tierras extranjeras trajeron a los seguidores de la Iglesia nueva sabiduría a
través del dolor. Descubrieron que, si bien los Vástagos europeos los despreciaban por su fe o sus
sutilezas o su piel, ansiaban lo que la Iglesia podía proporcionarles. La Iglesia de Set alimentó con gusto
estos antojos.

Comenzó con bienes comerciales simples: seda, especias, animales raros. Las arcas de la Iglesia
crecieron, al igual que el hambre de los europeos ricos. Los comerciantes setitas comenzaron a
comerciar con opiáceos, hachís, sirvientes especializados. Luego, bienes más abstractos y astutos. Una
falsificación perfecta de una concesión de armas, para un plebeyo ambicioso. Un niño ignorante con
rasgos físicos particulares, para hacerse pasar por el bastardo de un rival. Un elixir hechicero de
potencia, para un caballero que teme encontrarse con la muerte en tierras extranjeras. La Iglesia creció
como una red de reparadores e informantes, colaborando en secreto, pasando bienes de un seguidor a
otro. Cada rama y templo comenzó a llevar registros de sus recursos, así como de las habilidades y
conexiones de los miembros.

Las tesorerías de Set crecieron, al igual que sus rebaños. Los Setitas aprendieron que podían apoyarse
cada vez más en aquellos que se habían vuelto dependientes de ellos para obtener sus propios favores,
hechos que no podían arriesgarse a hacer ellos mismos. Atrincherados como estaban, los fieles de Set
pudieron evitar lo peor de otra Inquisición, comprando el silencio de los sacerdotes infieles y
redirigiendo a los cazadores hacia objetivos más dignos. Mientras tanto, los clientes occidentales que
podían resistir sus venenosas adicciones fueron invitados a los Misterios de la fe. Y los que cayeron
estaban, naturalmente, condenados desde el principio.
Engaños más modernos

Con el Renacimiento y la Edad de la Razón resultante, Occidente vio un resurgimiento del pensamiento
clásico y las cábalas gnósticas. Los filósofos de la ciencia necesitaban cada vez más materiales tabú para
sus investigaciones. Los alquimistas, hechiceros y sus sociedades secretas se pusieron inexplicablemente
de moda. Había nuevas ideas seductoras para difundir, y ¿quién mejor para ayudar a su difusión que el
primer culto al misterio del mundo?

Los experimentos mentales de la Ilustración llevaron a guerras de revolución y renovada conquista. El


naciente Nuevo Mundo prometía libertad y felicidad, ya que pueblos enteros de medio mundo lo
pagaban con sus cuerpos. La Iglesia también estaba allí, en todas partes, un contacto en cada puerto y
palacio; a veces, eran los primeros.

La presencia de los fieles en todos los rincones del mundo consciente, y su historia de jugar en ambos
lados, lleva a muchos forasteros a pensar que la Iglesia tuvo algo que ver en cada atrocidad de los
últimos tres siglos. Según la Iglesia, estas afirmaciones son mentiras endebles. La Iglesia de Set se ha
opuesto y siempre se opondrá a todas las formas de tiranía, ya sea de un hombre sobre unos pocos o de
un hombre sobre una nación, o de un dios falso sobre un universo. El Maestro de Duat no se permitió
que le negaran el trono del cielo solo para que sus hijos amaran a otros reyes y déspotas.

Como tal, no debe sorprendernos que muchos de los fieles en estas noches modernas se hayan unido a
los Anarquistas, aunque los miembros de la Iglesia rara vez se aferran al Movimiento con tanta fuerza
como lo hacen a la fe. Deje eso para los ministros laicos. Se anima a los miembros de la iglesia a disfrutar
del desdén de todas las sectas, a su manera discreta. Los Vástagos Forasteros han desdeñado durante
mucho tiempo a los Setitas como proxenetas, alborotadores y solucionadores. Ser subestimado sirve a
la Iglesia muy bien ... especialmente ahora.

Después de que la Estrella Roja apareció en el cielo en el cambio de milenio, los grandes eruditos y las
nuevas brujas alcanzaron un consenso excepcional: el Dios Rojo ya no duerme. Él está aquí. El mundo
moderno gime bajo el cadáver distendido del capitalismo. Se compran y venden naciones enteras
mediante el comercio de armas y narcóticos. La Segunda Inquisición quema a los príncipes en sus
mansiones. Aquellos con Sangre de una delgadez que antes se creía imposible caminan por la tierra,
¡caminen en la luz! La Tierra misma hierve a fuego lento y hierve con las injusticias visitadas en su
cuerpo.

El mundo está listo para Set. Y si hay que creerlos, son los fieles de su Iglesia los que comenzarán la
trilla.

Serpientes en sus nidos ocultos

Debido a la reputación de la Iglesia de Set, tanto inmerecida como cuidadosamente cultivada, los líderes
deben construir y divulgar sus lugares de culto con una prudencia que roza la paranoia. Hay muchas
ramas de cultos sin estructura física de la que hablar, es mejor ir al suelo si la Camarilla o la Segunda
Inquisición deciden expulsar a las serpientes.
Los frentes de cara a los mortales son instituciones pequeñas y móviles que se reúnen regularmente y
en persona, generalmente con influencias grecorromanas. En los años 70, estos eran centros anodinos
del Nuevo Movimiento Religioso. Los años 80 y 90 vieron un cambio a los grupos de apoyo para el abuso
de sustancias. Estas noches, los practicantes de mindfulness emergentes se están poniendo de moda. El
formato no importa: la Iglesia favorece a cualquier organización que predique el desapego de lo que te
une. Incluso en este nivel, la doctrina de la Iglesia de Set puede introducirse en formatos sutiles y
detallados. Se alienta a los líderes a restar importancia al uso de serpientes y dioses egipcios en los
nombres de sus organizaciones y la heráldica, en favor de las imágenes más agradables de Marte, Baco o
Plutón, los tres, si es posible, ya que se identifican con Set como Typhon Trismegistus.

Perfora este sudario mundano de consejeros y entrenadores de vida para encontrar el verdadero rostro
de la Iglesia: el templo. Los requisitos arquitectónicos para un templo de Set son pocos, pero inusuales:
debe haber una habitación interior desde la que se pueda bloquear toda la luz exterior, y debe haber
espacio dentro de esta habitación para una estatua más grande que la vida del Dios Rojo. Las salas de
cine son la opción obvia, y los cuartos oscuros son igualmente valiosos, aunque más raros en esta era de
fotografía digital.

La Iglesia es muy ingeniosa. Al carecer de espacio o recursos para construir un nuevo templo, y en
ausencia de la arquitectura preexistente perfecta, muchos templos más pequeños se ensamblan en
garajes, sótanos o grandes unidades de almacenamiento abandonados, con el santuario interior
separado del exterior por cortinas opacas.

El santuario exterior del templo prepara al celebrante para enfrentarse a su dios. Los sacerdotes les
ayudan a desnudarse hasta la piel, a limpiarse con una mezcla consagrada de cenizas y orina y,
finalmente, a vestirse con shendyt, o cinturones egipcios, de rojo intenso y verde. Más allá de la barrera
que bloquea la luz, el santuario interior es austero y sombrío, vacío salvo por la estatua negra del
Maestro de las Tormentas y las tenues luces rojas que iluminan sus bordes alienígenas. Aquí se realizan
oraciones y ofrendas individuales, así como los rituales más pequeños o tranquilos.

Los templos con el tamaño y el secreto suficientes pueden almacenar donaciones dentro de sus muros,
sirviendo como un almacén dentro del mayor tesoro descentralizado de la Iglesia. Los templos aún más
antiguos cuentan con bibliotecas de textos mágicos y rituales Setitas. Estos textos son valiosos en sí
mismos y nunca se prestan bajo ninguna circunstancia.

Los artefactos y piedras angulares más antiguos de la doctrina de la Iglesia se pueden encontrar en los
templos fundadores apropiadamente nombrados. Tales templos incluyen Red Hook en el distrito de
Harlem de la ciudad de Nueva York, fundado en 1893 como el templo más antiguo de Set en el
hemisferio occidental. Los eruditos de Typhon Trismegistus peregrinan con regularidad al templo de la
Cueva de las Manzanas en Nápoles, cuando pueden gestionar el viaje, aunque esta sede de operaciones
de la Iglesia en Europa se ha ido vaciando constantemente en las noches desde que comenzó la
Llamada. Por supuesto, el más famoso es el legendario templo Ombos en Naqada, Egipto, que alguna
vez fue el lugar de descanso del mismo Dios Rojo. Algunos dicen que Ombos todavía está en ruinas, y
algunos afirman que está reconstruido. Los pocos peregrinos modernos no han regresado ni siquiera
han enviado noticias.
ASUNTOS SECTARIOS

Si el Ministerio desprecia tanto la idea de la autoridad, ¿por qué suplicó a la Camarilla que se hiciera
miembro? Si bien la desesperación y el miedo son causas tan probables como cualquier otra con la
llegada de la Cruzada Gehena a su puerta, el verdadero objetivo del clan era cambiar la secta Vástago
más poderosa del mundo desde adentro mientras se beneficiaba de sus muros. A pesar de toda su
charla sobre la libertad de la jerarquía, el clan todavía posee hierofantes y líderes de la iglesia que
instruyen y guían a sus compañeros menos iluminados, por lo que instalar su estructura religiosa
dentro de la Torre de Marfil no sería tan anatemático para los ministros como muchos podrían creer.

La mayor división filosófica del clan en estas noches modernas se produce entre el Ministerio y la
Iglesia. El "cambio de marca" o cisma del clan, dependiendo de a quién se le pregunte, que llevó a la
creación del Ministerio se produjo antes del intento de entrada a la Camarilla, pero tras el fracaso de
esa coalición, muchas Serpientes evitaron en voz alta las sectas por completo, declarándose Setitas
Ortodoxos. Serpientes o la Iglesia de Set. Los vampiros que se aferran al epíteto del Ministerio están
más inclinados a asociarse y a hacer política con los Vástagos de otros clanes y unirse a la Camarilla,
los Anarquistas y Ashirra, mientras que la Iglesia de Set considera que "una vez mordido, dos veces
tímido" y se desespera por sus compañeros de clan de mentalidad liberal, que sienten que están
destinados a afrontar una sangrienta traición una vez más.

Rituales de liberación

Las experiencias de la fe son íntimas e individuales para cada miembro. El liderazgo de la iglesia alienta a
su rebaño a buscar relaciones personales con el Maestro de Duat. Sin embargo, el estudio del canon
establecido por los sacerdotes, las meditaciones sobre las revelaciones de la sabiduría y la ejecución de
los Misterios deben llevarse a cabo o compartirse en comunión con un miembro de rango superior
disponible como guía (lo mejor para el liderazgo para erradicar cualquier herejía en su infancia).

Se anima a los Vástagos a mantener un santuario para Set dentro de su refugio, siempre que no les
impida asistir a los rituales y ceremonias de la Iglesia. El santuario pertenece a la parte más oscura de la
habitación más oscura, acordonado por cortinas negras. El altar puede ser tan elaborado como el
adorador crea necesario, aunque no se sabe que el faraón rojo se impresione por la extravagancia. Los
únicos pertrechos necesarios son un pequeño icono o estatuilla de Set, labrado en negro y rojo; un
cuenco para las ofrendas; y un incensario con kyphi, si el adorador puede encontrarlo, aunque también
se sabe que el incienso de enebro o cedro agrada al Gobernante del Desierto. El devoto tal vez desee
tener a mano instrumentos de dolor o tortura para realzar sus oraciones.

Con acceso a un santuario, se espera que un Vástago de la Iglesia realice la ceremonia de ofrenda
nocturna. Comienza quemando incienso hasta que su humo empaña el aire. Luego, el celebrante separa
el telón del santuario, inclinándose ante la imagen del Dios Rojo mientras ofrece un himno favorito o un
simple "Homenaje eterno a ti, Set the Libertador". Se cortan la palma para permitir que un poco de vitae
fluya al cuenco de la ofrenda, mezclándolo con cerveza. El icono de Set está vestido con cordones verdes
y rojos, manchados con la palma que aún sangra. El celebrante puede demorarse en la meditación,
insertando agujas debajo de las uñas una por una o despellejando un dedo para permitir que el dolor
aclare sus pensamientos. Cuando la ofrenda está completa, apagan el incienso y se retiran del santuario,
raspando sus huellas a medida que avanzan.

El misterio menor de Set

De significado menos íntimo pero mucho más elevado son los dos Misterios de Set, el Menor y el Mayor.
El Misterio Menor se observa una vez al mes durante la luna llena, con un significado especial dado a los
misterios que ocurren durante un eclipse lunar. Cualquier Vástago que conozca la actuación, aunque no
necesariamente quién la patrocina, puede asistir y liberarse. Muchos reclutadores consideran que este
es un evento de alcance comunitario necesario.

En el Misterio Menor, el sacerdote facilitador pone énfasis en las revelaciones, en este caso, haciendo
demostraciones dramáticas de magia, supuestos artefactos y otras exhibiciones entretenidas. La vista
más común en estas ceremonias es una gran pitón que sirve al sacerdote como un ghoul, que pasa entre
los espectadores.

Después de sus revelaciones, el sacerdote realiza sacrificios, aunque estos serán llamados por otro
nombre. A veces se pide a los asistentes que pinten una fuente de ira en una vasija de arcilla roja y luego
la arrojen contra la pared. A veces se les pide que viertan su vino sobre piedras específicas en el suelo. A
veces, el público viene en busca del Set del que escuchan susurros en la Camarilla y se decepciona al
encontrar algo menos que una matanza ritual.

Este Misterio es una eversión menor, una pequeña liberación de los asaltos del alma. Pero por cada
asistente que sienta que la rebelión se levanta dentro de ellos, y cada miembro que el sacerdote
considere digno, hay un segundo evento que vendrá inmediatamente después: una revelación de una
de las Puertas.

EN LA PUERTA DE LA SANGRE

De los Nueve, la Puerta de la Sangre se considera la más sagrada y absolutamente vital para la plena
participación en la Iglesia de Set. Para ser iniciada en los misterios de la Puerta de la Sangre, la
celebrante debe ofrecerse en sacrificio de vida al Dios Rojo. Su guía, actuando en su autoridad como
un agente divino de Set, consume cada gota de su sangre antes de reemplazarla con algo de la propia
guía. El iniciado se despierta de su vislumbre de Duat, renacido en el amor de Set the Triumphant. La
Puerta de la Sangre es un momento para la reflexión sombría por parte del guía y el jolgorio extático
por parte del celebrante.

Los laicos afines reconocen esto como un Abrazo, adornado con las trampas del esoterismo egipcio.
Aunque la Iglesia considera a los Vástagos adoptados de la fe ya instalados en la Puerta de la Sangre a
su manera, los sacerdotes de Set están ansiosos por realizar un facsímil de la ceremonia para ellos,
para que puedan ser Abrazados nuevamente.
Las nueve puertas

Los Misterios de las Nueve Puertas de la Sabiduría son piedras angulares de la experiencia religiosa de la
Iglesia. Es imposible progresar en la jerarquía de secretos sin recibir sus lecciones transformadoras. Las
puertas son las siguientes: éxtasis, terror, ira, deseo, saciedad, desesperación, ignorancia, caos y sangre.
El paso a través de cada uno requiere un guía bien versado en su ejecución, aunque la conciencia del
iniciado del ritual de la Puerta en sí no es esencial. De hecho, la Iglesia alienta la iniciación sin ninguna
anticipación o acuerdo previo por parte del iniciado, para la experiencia visceral más efectiva.

A medida que las Puertas revelan verdades o experiencias discretas destinadas a despojar al iniciado de
la corrosión, cada una exige un enfoque y una atmósfera completamente diferentes. Los eruditos
recomiendan la Puerta del Éxtasis como la primera de los iniciados, ya que es la experiencia de la Iglesia
más apetecible y esperada. El iniciado del éxtasis está sujeto a intensas experiencias sensoriales
destinadas a despertar su cuerpo y sofocar su ego. La segunda Puerta suele ser de Terror: la guía anima
a la identificación hambrienta del iniciado a expresarse a través de su miedo más básico y primordial,
luego dirige su necesidad de alivio a los brazos que esperan de Set y su Iglesia.

A partir de aquí, el camino se individualiza para cada iniciado y sus necesidades, aunque muchos
patrocinadores pasan a Wrath, haciendo lo que sea necesario para provocar la ira del iniciado en una
sola explosión lívida, incinerando lo último de su falso yo. La Puerta del Deseo atrae del iniciado sus
necesidades más aborrecidas y subyugadas, y alienta la reflexión mientras las satisface: ¿por qué son tan
odiadas? ¿Debe suprimirlos, después de todo? La Puerta de la Saciedad recoge los mares del hambre de
la iniciada y la ahoga en ellos, hasta que la sola idea de entregarse a un placer pasado le repugna. Bajo la
Puerta de la Desesperación, pierde todo lo que alguna vez pensó que era vital para sí misma: sus alegrías
temporales, su riqueza y posesiones, sus compañeros de juego y falsos amores, para aprender que nada
fuera de la verdad en su alma puede definirla. En la Puerta de la Ignorancia, experimenta una duda que
le cambia la vida provocada por una revelación demoledora, de que algo "verdadero" sobre el que
construyó los cimientos de su ser no es cierto en absoluto. Y en la Puerta del Caos, se le muestra con
absoluta solidez que el mundo en sí es una mentira, desprovisto de razón o sentido, y cualquier creencia
que una vez colocó en el material es guiada a su hogar apropiado: la creencia en Set y su inquebrantable
Iglesia.

En cualquiera de estas puertas, un vampiro puede sufrir frenesí, obtener manchas o convertirse
completamente en un wight. La Iglesia de Set cubre esta verdad, asegurando a sus miembros más
nuevos que serán apoyados a través de estas pruebas, con el sacerdote señalando al puñado de Setitas
de alto rango que asistieron como evidencia de cómo la Iglesia se ocupa de los suyos. Este sentido de
hermandad es una mentira. Hasta que un vampiro haya atravesado cada Puerta, el iniciado está solo. Si
caen, deben levantarse solos. Si no pueden, el sacerdote no debería arrepentirse de que ese vampiro
sucumbiera a la Bestia a perpetuidad, ya que claramente eran indignos. Los dominios donde domina la
Iglesia de Set pueden tener un núcleo estable donde la Iglesia está en su punto más fuerte, pero en los
márgenes de los dominios merodean más espectros que quizás en cualquier otra ciudad.
El gran misterio de Set

Del Misterio Mayor, poco se escribe o se discute. Su misma naturaleza obliga al secreto: discutir el Gran
Misterio fuera de los límites de su actuación se considera herejía. Sin embargo, hay aspectos que todos
los miembros de la Iglesia comprenden:

El Gran Misterio de Set es un ritual que se realiza a lo largo de varias noches, una vez al año, durante
una luna nueva en el mes más oscuro. Aquellos de la Cuarta Hora o posteriores, que ya hayan
experimentado un Misterio Menor, están obligados a asistir. En la primera noche, se llevan objetos
sagrados al templo: un fragmento de obsidiana de un antiguo sarcófago, un abanico de aventado,
vasijas de arcilla roja de contenido desconocido. Un hombre mortal de cierta edad debe ser llevado al
templo, vestido finamente y tratado en todos los sentidos como un rey, atendiendo todos sus deseos.
Desde el santuario exterior del templo, el sacerdote principal declara el comienzo de los ritos y hay una
fiesta que dura toda la noche, aunque no necesariamente de comida.

La segunda noche, todos los iniciados deben ser limpiados con agua oscura, que se les permite obtener
de diferentes fuentes, y pueden vestirse solo de verde o rojo mientras se ocupan de sus asuntos
nocturnos. Al menos una vez por la noche deben visitar el templo para dejar ofrendas al faraón ritual.

En la tercera noche, comienza el ayuno: los iniciados de Vástago solo pueden beber la sangre de
aquellos que están bajo la influencia de enteógenos. Los iniciados en el ganado también deben
comenzar a absorber drogas alucinógenas. Las puertas del templo se cierran para todos los que no
pueden participar en el Gran Misterio, salvo el ritual del faraón, que ha vivido tres días como un dios en
la Tierra.

De lo que ocurre en la cuarta noche, solo los presentes lo saben. Pero en la quinta noche, todos
emergen del templo en estados de lesión o agotamiento, y se llevan a cabo los objetos sagrados: un
fragmento de obsidiana pegajoso con líquido, un abanico sucio, vasijas de arcilla roja ahora vacías y
varias cajas de cedro toscas. que huele a carnicería. El faraón ritual se ha ido, aunque un miembro de su
cuerpo permanece con el sacerdote.

En esta última noche hay una fiesta de horas que se lleva a cabo en algún lugar apartado fuera del
templo, con todo tipo de catarsis: cerveza especialmente elaborada, hachís y narcóticos; frenesí y luchas
cuidadosamente monitoreados; orgías selectivas o con todo incluido; y otras formas de lanzamiento
más exóticas.

Cualquiera que discuta lo que realizó o presenció mientras estaba en el templo, ya sea en ese momento
o más tarde, es silenciado a toda costa y sujeto a una Contención. Rara vez algo así ha sido un problema:
parece que el Gran Misterio es demasiado íntimo y personal para que alguien quiera compartir su
maravilla abiertamente.
Comenzando el viaje de los fieles

Todas las almas, vivas y no vivas, sabias y desconocidas, ensombrecen el viaje de los muertos a través de
Duat, un inframundo de aguas negras y llamas pálidas. La existencia de este viaje, y la recreación
involuntaria de cada persona de él, puede que no le resulte obvia al creyente hasta que esté bien
encaminado a su propio viaje. Los líderes de la Iglesia se encargan de anotar el progreso de cada
miembro, de modo que nadie se vea obligado a soportar la limpieza de una revelación antes de estar
listo.

La primera hora del viaje nocturno representa el descenso de Ra a Duat, y la doctrina de la Iglesia lo
compara con la lucha por distinguir formas en la oscuridad. La Iglesia designa a los conversos potenciales
y a las personas curiosas que "simplemente lo prueban" como incrédulos en su Primera Hora. Los
reclutadores están constantemente disponibles para el iniciado de la Primera Hora, anticipándose a sus
necesidades y satisfaciéndolas lo mejor que pueden, todo mientras observan cuidadosamente las
señales de que el iniciado está listo para ser guiado a través de su primer misterio.

Para muchos, su primer misterio es una sorpresa. Reciben una invitación, formal o informal, a una
celebración cuyos detalles son vagos y mundanos: una fiesta secular, un pequeño concierto benéfico,
una reunión con vitae y vino. La celebración resulta ser un frente delgado para una actuación del
Misterio Menor de Set, pero el reclutador convertido en guía tiene cuidado de ocultar los colmillos de la
doctrina bajo las sombras de un jardín agradable.

Muchas representaciones del Misterio Menor terminan en las revelaciones de la Puerta del Éxtasis,
precisamente por las razones que cualquiera esperaría. El guía elabora el diluvio sensorial de su iniciada
para adaptarse a sus gustos particulares. Esto puede ser música que golpea la cabeza y medias lunas de
molly, que terminan en un borrón de carne y calor. También puede ser un vuelo de delicados mortales
con resonancia cuidadosamente seleccionada y discrasia selecta, en un jardín lleno de jazmines que
florecen por la noche. El paso sin saberlo de uno a la Segunda Hora es inolvidablemente placentero,
dejando al iniciado con un entusiasmo que le servirá bien en las pruebas por venir.

Hay momentos en los que el dolor y el caos del mundo material se alinean para proporcionar a la guía
de Set las circunstancias necesarias para iniciar su carga en las revelaciones de sus próximas dos Puertas.
Cuando la Segunda Inquisición hace brillar sus bozales, o la Camarilla impone sentencias
incomprensibles, o los pequeños agravios agrietan los lazos de una camarilla, la guía está allí, ofreciendo
refugio a su iniciado y llevándolos a la sombra de Set.

La guía no confía en que estos momentos ocurran de forma natural. Cuando es necesario, los crea ella
misma, utilizando su acceso a la considerable red de contactos y recursos de la Iglesia para preparar el
escenario para que la sabiduría de las Puertas se manifieste. El iniciado inconsciente pronto puede verse
acosado por todos lados por dificultades repentinas e inimaginables sin una fuente o razón discernible:
los amantes se volvieron infieles, las piedras de toque en peligro de muerte, la evidencia acumulada por
crímenes nunca cometidos.

¿El guía siente remordimiento? Sí, a veces le duele el corazón por el estado de este mundo, que podría
construir una jaula de almas que solo la tortura puede romper. Pero el iniciado se acerca a la salvación
en los brazos de Set con cada nuevo tormento. Más a menudo, el guía siente alegría ... y envidia.
En la Quinta Hora del Viaje Nocturno, Ra y la hueste de los muertos finalmente llegan a la augusta
tumba de Osiris, entronizado con alas negras, suspendido sobre un lago de fuego. En la Quinta Hora del
iniciado, se han roto en cuatro Puertas en total. Han visto el mundo por lo que es: retorcido y restrictivo,
un lugar donde el verdadero yo no puede encontrar la felicidad. Han conocido el amor de Set y su
Iglesia, el único lugar donde pueden ser verdaderamente libres. Su madrina ahora puede revelarse a sí
misma y su misión, confiando en que el iniciado está listo para la verdad. Están listos para recibir una
alegre bienvenida en la Iglesia de Set, abierta y oficialmente.

El iniciado es fundamental para la ceremonia de confirmación, despojado de todo menos de la sabiduría


de la Puerta y el nuevo amor por la Iglesia. La noche comienza con rituales sombríos destinados a
recrear su Abrazo a la sombra de Set y termina con el amor familiar. Estos novatos re-Abrazados
parecen estar ebrios de renovada devoción a su Iglesia, pero son innegablemente enérgicos y valientes,
lo que los hace esenciales para el reclutamiento de nuevos miembros. En este nivel, se les permiten más
revelaciones que se les niegan a otros: a saber, el estudio de la doctrina de la Iglesia y la membresía en
la realización del Misterio Mayor una vez al año. Los miembros en su Quinta Hora solo ahora se dan
cuenta de que incluso había Horas para empezar, y a menudo miran hacia atrás en su viaje hasta ahora
con una terrible maravilla.

EL VIAJE DE LOS MORTALES

Para el ganado, el viaje de noche se lleva a cabo con bastante más precaución y paciencia. Son
reclutados a través de una de las organizaciones de fachada de la Iglesia, invitados a los Misterios
Menores limpios del vampirismo más manifiesto y guiados primero a través de las Puertas más
"apetecibles". Si bien las bendiciones y los favores todavía se dispensan con garantías y cálidas
sonrisas, la Iglesia presiona a los mortales mucho antes que a los Vástagos. Los miembros se
encontrarán ofrecidos como voluntarios para pequeñas tareas o donaciones, ciertamente nada que se
acerque a lo que hasta ahora han disfrutado con el dinero de la Iglesia.

A medida que el iniciado mortal pasa a su Cuarta Hora, las demandas de la Iglesia cobran gran
importancia. Los diezmos aumentan en frecuencia, inundando al mortal con deudas. El liderazgo de la
iglesia ahora filtra y aprueba las relaciones con los forasteros, para que en su ignorancia no interfieran
con la frágil iluminación de un iniciado. Los recados para la Iglesia son ahora empresas arduas: el
mortal solo tiene tiempo para ser miembro de la Iglesia. A los Vástagos de niveles más altos se les
puede otorgar permiso para Vínculo de sangre o mortales ghoul en su Cuarta hora, lo que hace que la
perspectiva de dejar la Iglesia sea aún más difícil. De hecho, la mayor parte de la fuerza laboral de la
Iglesia proviene de mortales en su Cuarta Hora, conocida indistintamente como la Hora de las Pruebas
o la Hora del Laberinto Final. Todavía,
Las últimas horas de la noche

En la Sexta Hora, un Vástago debe haber dominado un total de seis Puertas de la Sabiduría. Un miembro
de este nivel ahora tiene la gran responsabilidad de guiar a otros a través de las Puertas que ellos
mismos han dominado, incluida la Puerta de la Sangre, si el liderazgo de la Iglesia los bendice con el
permiso de Abrazar a un niño. Un Vástago en la Sexta Hora de su Viaje por la Noche es un miembro de
tiempo completo de la Iglesia de Set, un empleado espiritual. Puede que tenga otros pasatiempos,
proyectos o títulos, pero solo si estos aumentan su utilidad para la Iglesia y el Dios Rojo. Si ella no logra
traer a Set su merecido de almas, ya sea en una nueva comunión o en la destrucción por vicio, también
debe tener cuidado de protegerse contra un Contendiente sobre la base de la infidelidad.

En la Séptima Hora, uno de los Caminos que puede seguir un iniciado llega a un final prematuro. Esta es
la Hora de Set en su aspecto de Guerrero Triunfante y Consumidor de Apep. Aquellos que siguen el
Sendero de Wepwawet retrasan para siempre su desarrollo espiritual para servir bajo el mando del
Triunfante. Estos guerreros son temibles ascetas, mortificadores de la carne y protegen a la Iglesia como
espadas de Set. Aquellos que tengan la suerte de estudiar con el modelo Faruq Abd al-Qadir en su salón
de entrenamiento en Abu Simbel se encontrarán intercambiados como moneda de un templo en otro
templo agradecido. Sin embargo, a pesar de toda la adoración que reciben, una de las Puertas siempre
estará fuera de su alcance. Son figuras que exigen piedad y mucho respeto.

Para aquellos en otros Senderos, la Séptima Hora comienza después del dominio de ocho Puertas. Esta
Hora confiere la autoridad para abrir y administrar templos locales como sacerdote de Set, un pequeño
nodo en una red de diezmos, favores, tesoros y asalariados. Para muchos, esta es la hora de su mimo.
Una vez, solo tuvieron acceso a los placeres que la Iglesia les otorgó con su sabiduría, una correa quizás
demasiado corta para ahogarse. Sin embargo, ni siquiera un seguidor de Set es inmune a la corrupción a
través del poder, e igualmente, porque aquello que puede ser liberado, debe serlo. A un líder tan débil
se le permite tomar su ración, como lo permite la Puerta de la Saciedad, pero sus mayores intervendrán
si parece que tiene más seguidores consumidos que convertidos.

Se requiere el dominio de las Nueve Puertas de la Sabiduría para llegar a la Octava Hora, el momento en
el que Ra abre las puertas de la tumba de Osiris y prepara el camino para la hueste de los muertos. La
alta dirección de la Iglesia se puede encontrar en este nivel: sumos sacerdotes de templos más antiguos
(como Khaled al-Fakhani en la Corte de la Humildad), aclamadas brujas Bahari y los más grandes
hechiceros de sangre.

Los miembros del círculo más alto de la Iglesia de Set viven en su Novena Horas, un nivel que solo
alcanzan los ancianos, los consumados o los superdotados. Esta es la Hora del Laberinto de las
Antípodas, cuando Ra invierte su curso a través del laberinto arenoso de Sokar. Los sumos sacerdotes de
los templos fundadores guían las ambiciones de la Iglesia desde aquí, o, lo hicieron, antes de que el
Beckoning dejara sus oficinas vacías. La Iglesia tiene muchos milenios de práctica operando
independientemente de la autoridad centralizada, aunque las preocupaciones aumentan en las filas con
respecto a que los Vástagos que no pertenecen al clan ingresen al vacío dejado por los ancianos
llamados.
Los semidioses viajan en la Décima Hora del Viaje Nocturno: los Djet Sopdet, los Eternos de Sothis, los
Matusalén que fueron Abrazados hace 1.460 años al comienzo de un Giro Sótico. Aunque nominalmente
son los jefes de la Iglesia, pocos continúan la gestión activa a este nivel. Se entiende que tienen sus
propias empresas piadosas que atender, pero nadie de la Décima Hora ha sido visto ni hablado desde
que comenzó la Llamada.

De la Undécima Hora, solo hay Uno. Lord Set, el Dios Rojo, permanece en este penúltimo estado,
retrasando su paso más allá de Duat para guiar a sus seguidores a la sombra de su Iglesia. Y más allá de
esto se encuentra la Hora Final: el paso a la Monja primordial, donde los flensados y fieles encontrarán
un mundo nuevo o crearán otro. O eso afirma la ortodoxia. Ninguna entidad, viva o no, ha
experimentado cruzar más allá.

En la iglesia de Set

Según se atribuye a Khalid al-Fakhani, sacerdote de la Iglesia de Set en el dominio de Las Vegas

Antes de que apareciera la Estrella Roja, se hacía referencia a la Iglesia de Set como los Seguidores de
Set. Esta es una traducción extremadamente literal de la frase Walid al-Set, y no transmite toda la
extensión y el poder de la fe. Llamar a la Iglesia "seguidores" es como referirse a la Iglesia Católica
Romana como "seguidores de la Trinidad". Es técnicamente correcto, por supuesto, pero omite tantos
matices que bien podría ser inútil.
Se han cometido muchas atrocidades a los pies de la Iglesia de Set a lo largo de los años. No perderé el
tiempo tratando de corregirlos todos. Algunos incluso son completamente ciertos. Me atrevo a adivinar
que la mayoría de ellos tienen una pizca de verdad en el núcleo, pero como cualquier recurso
compartido por los inmortales, el tiempo y la distancia devoran la verdad viva.

¿Es la verdad importante aquí? Cortésmente diré que no. La mitología la construyen las personas que la
suscriben, y es un reflejo del rebaño más que del dios.

La liberación es nuestra luz guía. Nosotros, los miembros de la Iglesia de Set, buscamos la ruina, para
encontrar a los que se resisten a la ruina. No buscamos destruir a Osiris; eso sería una tontería. Más
bien, llevamos a aquellos que no pueden manejar la verdad del Exterior, lo que Osiris y Horus buscaban,
más lejos en la oscuridad. Los llevamos a Set, para que Set pueda protegernos al resto de nosotros de la
luz abrasadora de lo que aguarda más allá de las puertas del mundo.

Una nota interesante sobre la Iglesia de Set es cómo definimos "nosotros". Están los del Ministerio, por
supuesto, pero pensar que nuestra membresía está definida por linaje o incluso Path es de mente
estrecha. La Iglesia de Set da la bienvenida a miembros de todas las sectas y cuenta entre su cuerpo los
caminos de Lilith, Typhon, el Guerrero y otros. La moralidad es personal. La doctrina es fundamental.
Para ser miembro de la Iglesia de Set, debe ser admitido por un sacerdote y seguir los principios rectores
del Dios Muerto. Juzga a los de tu ciudad. Proteja su rebaño.

La Iglesia de Set ha existido durante miles de años, desde que Set pasó a Duat. Estamos en todas las
ciudades. No se puede cruzar la frontera de un dominio sin encontrarse con un adherente. Incluso si no
nos ve, estamos aquí. Idealmente, una presencia Setita (y sí, la palabra Setita es aceptable, como
musulmán para el Islam) debería contener al menos un sacerdote y un guerrero. El sacerdote guía al
rebaño y el guerrero lo mantiene a salvo. Por supuesto, se alienta a más, pero tenga cuidado de
equilibrar su furia con su lugar de socorro. Los sacerdotes informan a los obispos, y así sucesivamente,
hasta la cabeza de la Iglesia en El Cairo. Los títulos de los sacerdotes que manejan sacerdotes menores
en varios dominios pueden variar según la ubicación.

Si bien la liberación puede implicar tortura y muerte, tenga cuidado de mantener su rebaño a un nivel
manejable. Matar a todo tu rebaño en un pacto suicida no es nuestro estilo. Si sus fieles están muertos,
no pueden seguir difundiendo la libertad y no pueden ser liberados más ellos mismos.

Si tiene Bahari en el dominio, conviértalo. Bríndeles un espacio seguro para practicar sus artes y
exploraciones. Los seguidores de Lilith nos son útiles y entienden la exploración de la oscuridad de una
manera que algunos de nosotros no. Muchos de ellos anhelan la estructura, tanto como luchan contra
ella. Dales un lugar en la jerarquía y deberes que cumplir. Si conoces a alguien de la Orden de Taweret,
haz las presentaciones. Solíamos tener brujas en la Iglesia, hace mucho tiempo, pero sus caminos se
perdieron para nosotros. En muchos sentidos, los Bahari cumplen ese papel. Déjelos hacerlo.

Si hay guerreros jóvenes y ansiosos que no estén afiliados a la Iglesia de Set en tu dominio, págales.
Dales trabajo. Deja que te vean como una fuente de problemas que manejar y tendrás devotos
guerreros Setitas en menos de un año. Alimenta su necesidad de violencia y cometerán violencia en tu
nombre.
Si hay recién nacidos ansiosos, sintiéndose aislados por sus padres y deseando una porción de lo que la
ciudad tiene para ofrecer, pruébelos. Permíteles que te ayuden a manejar a los mortales que te hacen
recados, o planta una palabra en el oído del alcalde. Deja en claro que eres el dador de estos regalos y
que vendrán a ti, amigos a cuestas. Reclutar ancianos que ya miran con recelo a la Iglesia de Set es una
tarea difícil, y siempre te usarán para sus propios objetivos. No permitas esto. En cambio, ve con sus
hijos y críalos en los caminos de Sutekh. Es a través de los niños que las normas sociales cambian y nos
volvemos más poderosos por la noche.

Supongo que ese podría ser el principio más simple de la Iglesia de Set. Alimenta los vicios de alguien y
ellos cometerán más vicios en tu nombre. La Iglesia en sí misma puede no ser simple, atravesamos
fronteras, cultos y sistemas de creencias, pero este es el acto más simple que podemos realizar para
promover la gloria de Set. Aquellos que se complacen y caen son fracasos y herramientas. Los que
vencen son dignos de atravesar las Puertas de nuestra fe.

El Ministerio nos representa, pero nosotros representamos su corazón.


Dua Sutekh.

IGLESIA DE CONVICCIONES FIJAS

Si bien, en última instancia, la doctrina es menos importante para la Iglesia de Set que el ritual y la
experiencia, ninguno de ellos será de mucha utilidad para un iniciado que no tiene idea de por qué
está haciendo lo que un sacerdote le ordenó que hiciera. Dicho esto, la Iglesia sigue de cerca la idea
del conocimiento secreto: que ciertas autoridades poseen la dispensación divina para ocultar
verdades a los seguidores que no están preparados para recibirlas. Se supone que un iniciado debe
recibir las lecciones sobre su cuerpo y alma primero, guiado por alguien bien versado en los misterios,
antes de que se le permita estudiar los textos de la biblioteca de un templo.

La Iglesia de Set encuentra desagradable la idea de los mandamientos, pero para aquellos que
requieren una letanía de convicciones de fácil memorización, la doctrina de la Iglesia ortodoxa
comúnmente se manifiesta como las siguientes Convicciones:

• Siempre esfuércese por liberar a los demás de sus vicios.

Vice es una herramienta, no una recreación. El iniciado fiel puede servir mejor a Set avivando las
almas del mundo, es decir, separando el trigo de la paja, determinando quién es propenso a la
degradación y quién es lo suficientemente fuerte para resistir. Lo que pueda ser liberado, será
liberado, y lo que quedará será una legión de almas refinadas al servicio de Set, liberadas de su
esclavitud a literalmente cualquier otra cosa y cualquier otra cosa. Tú eres el trillador, no el trillado.

• Nunca rechace la ayuda a otro miembro de la Iglesia.

La Iglesia de Set afirma que cuando gobiernen este mundo, o pasen al siguiente, lo harán como una
hermandad de muchos. Aquí no hay reyes, salvo el mismo Faraón Rojo.
• Siempre respete las órdenes de aquellos en Horas posteriores

Los sacerdotes, y también los guerreros y las brujas fieles que sondean las profundidades de Duat
delante de ti, han preparado el camino que tú mismo recorres. Eres libre, pero ellos son más libres.
Debe observarse su sabiduría y guía.

• Haz siempre lo que sea necesario para probar la resistencia de los demás a la liberación.

Lo que un individuo podría considerar "compasión" es, para la mente Setita, nada menos que
violencia. Al negarse a probar el límite de libertad de otra alma, la está condenando a la esclavitud y
negando a Set lo que le corresponde. No espere el permiso cuando su libertad podría comenzar ahora.

• Busca siempre los misterios de Set, ocultos en todo el mundo.

Cuantos más misterios comprenda un Setita, y cuantos más secretos maneje, mejor servirán al Dios
Rojo y a su Iglesia.

• Haga siempre lo que sea necesario para probar las fallas en un orden social

Tenga cuidado con el individuo que desea la autoridad. Las organizaciones tanto mortales como
Vástagos están inherentemente degeneradas en virtud de su desconexión del dios verdadero. Si
realmente son tan inviolables como dicen ser, entonces deben ser puestos al servicio de la Iglesia
viviente de Set, o de otra manera desmantelados y permitidos que se pudran.

Templo Setita: Járkov

Kharkiv existe como un dominio inusual, habiendo experimentado recientemente una conversión de la
Camarilla al Movimiento Anarquista en casi toda la ciudad. El príncipe dimitió, un nuevo barón subió,
Primogen se unió a un consejo más amplio de ancianos y el sheriff, que intentó aferrarse a su puesto,
desapareció una noche, para el duelo de nadie.

Kharkiv también existe como un ejemplo de lo que la Iglesia de Set puede hacer en un dominio de la
Camarilla si se mete en la cabeza de los jugadores de poder y los convence de la promesa de la
liberación de Setita. Durante años, los Setitas han trabajado en los Vástagos influyentes de la ciudad,
uno por uno, empujándolos al borde de caer ante la Bestia antes de recuperarlos como salvadores cada
vez. Muestran las posibilidades de la libertad sin atar lazos mortales y el pesar de los no-muertos, y
cortan esos grilletes si sienten que sus conversos están listos. Algunos se resisten o se dan cuenta de la
manipulación, solo para encontrar que sus pares entre los Vástagos gobernantes ya son miembros de la
Iglesia o peor aún, para regresar a sus refugios y encontrar Setitas ya allí, listos para “hacer desaparecer”
al vampiro que se opone a sus planes.

A pesar de su éxito en el trabajo con los Vástagos de la ciudad, a la Iglesia de Set no le importa si la
Camarilla o los Anarquistas gobiernan Kharkiv. Set les prohíbe gobernar una ciudad y no tienen ningún
deseo real de convertirse en asesores políticos. Su objetivo es poner a prueba a cada vampiro y
adoctrinar a los que quedan en pie en el culto. Observan el dominio de Indianápolis en los Estados
Unidos, donde el Ministerio gobierna con una actitud de laissez-faire, de cualquier fe, y creen que
Kharkiv necesita corregir los errores cometidos en Estados Unidos. Los sacerdotes Vyacheslav y Akhtem
sienten que es parte integral de la fuerza de la Iglesia convertir a todos los vampiros significativos y
erradicar a la oposición mientras la tormenta de arena limpia la piel de un cadáver. Si solo quedan los
dignos, pueden mudarse a otra ciudad en lugar de tratar arrogantemente de gobernar esta.

La Iglesia de Set en Kharkiv opera un templo único y discreto en la ciudad, al que solo pueden ingresar
los miembros confirmados del culto. Un edificio gris de un solo piso en el centro de un polígono
industrial en el distrito de Kyivskyi, el templo es la declaración de la Iglesia de que las apariencias
importan mucho menos que el contenido. Dentro del templo, los Setitas pueden disfrutar de cualquier
placer que puedan recoger en las calles de Kharkiv o en ferry desde otro lugar, siempre que abandonen
el templo la noche siguiente sin ningún deseo de volver a visitar la experiencia. A veces, eso requiere
asesinar a un recipiente al que se ha apegado el vampiro. A veces, significa experimentar heroína en el
torrente sanguíneo, adquirir una muñeca de sangre de resonancia rara o incluso tomar Ashe (ver pág.
XX), con la garantía de que nunca volverán a hacerlo.

La cara pública del culto surge a través de sus operaciones en la Universidad de Karazin, donde un
puñado de sus miembros reclaman territorio, y una tienda en el centro comercial Ave Plaza, donde se
encuentran con Vástagos de otros cultos en lo que se anuncia como una oficina de pruebas de
Scientology. A diferencia de la mayoría de los dominios, muchas reuniones entre Vástagos ocurren para
discutir la fe, las experiencias y las pruebas de autocontrol. Para un extraño, inicialmente parece que el
cristianismo evangélico se ha arraigado entre los Vástagos de la ciudad, ya que el nombre "Set" rara vez
se menciona fuera de los conversos, aunque el sacerdote Akhtem consagró los museos a lo largo de la
calle Sumska como un lugar para usar términos de la Iglesia libremente, después El Museo Histórico MF
Sumtsov acogió una exposición del Antiguo Egipto allí en 2019, que contiene la escultura esmaltada más
intacta de Set que data de hace al menos 3.500 años.

La Iglesia de Set de Kharkiv posee una jerarquía flexible, con los sacerdotes en la parte superior, tres de
ellos Ministerios, dos de otros clanes, y todos los demás un guerrero, que defiende la fe, o un creyente.
Los Vástagos de Kharkiv han adoptado rápidamente el término "creyente" para señalar a aquellos a
quienes la Iglesia de Set ha salvado, "no creyentes" a aquellos que aún deben ser atacados, y "los
perdidos" a aquellos que necesitan compasión, ostracismo o eliminación. .

SOBRE EL TEMA DE PARÍS

El misterio detrás de los perpetradores de los atentados de París que llevaron al rechazo del
Ministerio a la Camarilla (o al rechazo de la Camarilla al Ministerio) y su posterior unión con los
Anarquistas sigue en curso, aunque el clan no está avanzando abiertamente para descubrir a los
perpetradores.

El rumor que prevalecía en la época era que los Banu Haqim sabotearon las relaciones entre el
Ministerio y la Camarilla para asegurar mejor su propia admisión en la Torre de Marfil. Varias
Serpientes prominentes refutan esta teoría, sin embargo, basándose en el riesgo que enfrentaban los
Banu Haqim si se descubría su ataque a Camarilla Justicars y Setite Hierophants. Aunque, afirman esas
mismas Serpientes, los Banu Haqim ciertamente son chivos expiatorios perfectos. Los dos clanes han
fomentado una rivalidad durante siglos.

Los investigadores de los atentados de París se preguntan si la Camarilla organizó el ataque para
eliminar a los problemáticos Justicars, asestar un golpe a las Serpientes e impresionar a los Banu
Haqim. Otros se preguntan si no fue solo otro ataque de la Segunda Inquisición con una gran cantidad
de daños colaterales. Con la reciente entrada de Lasombra en la Camarilla, los Magister piensan más
en los primeros pasos para eliminar a un rival potencial, aunque el temor que un ataque de este tipo
podría causar podría haber puesto en peligro su intento.

Los teóricos de la conspiración del clan discuten tranquilamente si el ataque fue orquestado por la
Iglesia de Set para sabotear el brazo liberal del clan antes de que tomara una decisión terrible,
mientras que otros teorizan que el Ministerio podría haber planeado esto todo el tiempo para
hacerlos más comprensivos con el Movimiento Anarquista ( y eliminar algunos hierofantes poderosos
al mismo tiempo).

Puede que nunca se sepa la verdad.

Perspectivas

Anarquistas: De todas las sectas de los Vástagos, esta es la más tolerable. No tienen objetivo, pero
tienen una propensión a disfrutar de la no vida de una manera en la que muchos otros Vástagos
fracasan. El Ministerio puede orientar sus energías hacia algo que valga la pena mientras nos
escondemos a su sombra.

Ashirra: Ocupamos un lugar necesario en esta secta, actuando como asesores y consejeros sin entrar
nunca verdaderamente en su jerarquía política y religiosa. A veces se requiere una opinión externa. Los
Banu Haqim harían que todos los Ashirra se volvieran contra nosotros, pero afortunadamente, hay más
clanes en esa secta que una camarilla de asesinos rabiosos. Es de destacar que el Ministerio no tiene
presencia entre los Ashirra. Es una secta donde nos representamos a nosotros mismos.

Banu Haqim: Donde admiran y se aferran a la ley y al gobierno autocrático con un entusiasmo casi febril,
creemos en la libertad de explorar la propia existencia, y que la única forma de encontrarse
verdaderamente a sí mismo es hacerlo sin restricciones. No es de extrañar que hayamos estado en
desacuerdo durante siglos.

Camarilla: Tenían razón al rechazar el Ministerio. Trabajamos mejor sin los Aeons tirando de nuestros
hilos.

Hecata: Nuestra relación con el Clan de la Muerte es profunda e importante. Recuerde la parábola de
Nakhthorheb y Lazarus, y cómo nuestros dos clanes entienden las tierras de los muertos mejor que
cualquier otro.
El Ministerio: Un cuerpo no puede sostenerse sin una columna y un cerebro. Se podría decir que son la
columna vertebral y nosotros el cerebro.

O quizás somos el corazón y ellos son la carne que los rodea. De cualquier manera, algunos de nosotros
somos del Ministerio, otros no, pero no podemos esperar que todo un clan se ponga al día al servicio de
la más grande de las religiones. No, nos protegen, los guiamos y pueden seguir siendo el frente
cosmopolita de nuestras creencias.

Animales

Los vampiros del Ministerio, y la rama ortodoxa de su clan, son tan capaces de cambiar a la forma de un
lobo o murciélago como cualquier vampiro con el nivel requerido de proteico, pero el clan tiene una
afinidad especial por las bestias de importancia en la mitología egipcia. y varios tipos de serpientes.

BOA CONSTRICTOR

Existe un miedo instintivo al animal que puede envolverse a su alrededor, exprimir el aire de sus
pulmones y romper sus huesos con su fuerte agarre. Las boa constrictoras son nativas de las Américas, y
los ministros se identifican como miembros de Tlacique, un culto de vampiros centrado en la mitología
azteca, que comúnmente toman forma constrictor usando la Disciplina de Protean.

Grupos de dados estándar: Físico 5, Social 1, Mental 1

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 3

Grupos de dados excepcionales: Pelea 6, Sigilo 6; Intimidación 4; Conciencia 4

Especial: Si una boa constrictor agarra con éxito a un oponente, puede constreñir a su víctima como un
arma de pelea de impacto pesado +2.

COBRA

La cobra es famosa por la forma en que se cría antes de atacar y su mordedura notoriamente venenosa.
Si bien varían en tamaño, los más grandes miden hasta cuatro yardas / metros de largo. Los ministros
capaces de cambiar de forma a menudo adoptan la forma de una cobra, mientras que algunos se
esfuerzan por convertir a estas criaturas venenosas en demonios animales.

Grupos de dados estándar: Físico 4, Social 1, Mental 1

Atributos secundarios: salud 4, fuerza de voluntad 2


Grupos de dados excepcionales: Pelea 6, Sigilo 7; Intimidación 4; Conciencia 4

Especial: Los colmillos de una cobra son un arma de Pelea de penetración ligera con un modificador de
daño de +2. Su veneno mata o debilita a una víctima mortal al final de la escena si no se trata. Contra los
vampiros, el veneno de la mordedura de una cobra no tiene ningún efecto.

CHACAL

Los chacales, miembros pequeños y rápidos de la familia de los lobos, se alimentan principalmente de
pequeños mamíferos y aves, o se alimentan cuando es posible. Aunque no es la más dura de las
criaturas, el chacal es un animal importante en la mitología egipcia, lo que anima a algunos ministros a
adoptar la forma de chacal por razones religiosas.

Grupos de dados estándar: Físico 5, Social 1, Mental 1

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 2

Grupos de dados excepcionales: Atletismo 7, Sigilo 6; Intimidación 2; Conciencia 3

Especial: los caninos largos y curvos del chacal son un arma de Pelea de penetración ligera con un
modificador de daño de +2.

OKSANA KOBLENKO “PROSERPINA”


Epitafio: Chantajista por el bien común

Cita: “¿Viste las pantallas que te envié? Bien. No importa cómo recibí tus mensajes de texto. Hablemos
de cómo evitar que tu Príncipe los contraiga también ".

Clan: El Ministerio

Abrazado: 2015 (nacido en 1993)

DÍAS MORTALES: LA HIJA SCAPEGOAT

Natalia Koblenko estudió derecho con una beca por mérito en la Universidad de Karazin, y al mismo
tiempo cursó estudios de Juris Doctor y Maestría en Derecho. Era equilibrada, elocuente, la
superestrella de la familia Koblenko, la verdadera alegría de la vida de su madre.

Su hermana gemela, Oksana Koblenko, la odiaba.

Oksana obtuvo un título en ingeniería en la misma escuela, sin una beca, ni aplomo ni el amor de su
madre. No quería ser ingeniera, pero un comentario desechable de su madre la convenció de que
finalmente llamaría su atención. Mantuvo la cabeza gacha. Ella se mantuvo alejada de los chicos.
Después de un inquietante autodescubrimiento, se mantuvo alejada de las chicas. Reprimió todo lo que
no era perfecto, lo comprimió hasta que sintió que iba a volar en pedazos.

Oksana lo dejó salir de pequeñas maneras. Pequeños cortes, en su mayoría, en lo alto de sus bíceps,
donde las cicatrices no se veían. Luego, pequeñas emociones con las que podría salirse con la suya. Ella
delató a sus compañeros de estudios porque la hacía sentir bien recibir elogios por exponer sus
secretos. Comenzó a acumular material para chantajear a estudiantes, maestros e incluso a miembros
de la familia. Ella los llamó "pequeños trucos". Encontraría una manera de hacerlos públicos, en un
correo electrónico a su hermana o un mensaje de texto a un compañero de clase, y verlos trabajar. La
entropía, la ruptura del orden, las fallas en los sistemas confiables, la fascinaba más que nada.

Comenzó poco y creció a partir de ahí. Sus trucos mejoraron. Sus cortes, más profundos. Empezó a ir al
grupo cuando su compañero de dormitorio la atrapó; Centro de asesoramiento olímpico: ¡gratis para los
estudiantes de Karazin! Le ayudó, un poco, estar cerca de otras personas como ella. Tenía más
concentración, que se inclinó hacia sus pequeños trucos. Descubrió que podía venderlos y sus
habilidades. La gente le pagaba dinero por adquirir inteligencia y extorsionar a víctimas desprevenidas.
A veces veía las secuelas de sus trucos en las noticias locales y sería su primera sonrisa en semanas.

Entonces alguien intentó matar a su hermana.

NOCHES DE KINDRED: EL NIÑO DESEADO

Oksana se despertó en la oscuridad, desplomado en una silla. La noche era una mancha de inimaginable
dolor profundo. Dolor y un hambre acre y lúgubre. Tres sombras blancas se cernían sobre ella. Le
trajeron algo grande, cálido y luchador. Ella lo mordió sin pensar. Sabía ... no, se sentía increíble, una
liberación mejor que el filo del cuchillo.
Los desconocidos blancos preguntaron algo. No podía distinguirlo por encima de su cabeza palpitante.
Murmuraron. Se enojo. Empezó a discutir. "¡Maldita sea, Simon!" Una mujer, drogada y asustada.
"¡Estúpido pedazo de mierda, esa es su hermana!"

Ella se atragantó con el miedo, el olor se deslizó fuera de ellos y el suyo propio, subiendo por su
garganta. Los extraños siguieron discutiendo. Uno la agarró por el hombro y la ayudó a ponerse de pie.
¿Que hacemos ahora? ¡Nos equivocamos de maldito Koblenko! La arrastraron afuera, luchando en
susurros airados. Oksana se liberó a trompicones de la garra blanca en su hombro. Ella corrió, gritaron.
El metro era una mancha de luz húmeda, incomprensible.

Oksana corrió para siempre y todo se derritió como una pesadilla. Hasta que finalmente, finalmente,
algo le resultó familiar.

Centro de asesoramiento olímpico: ¡gratis para los estudiantes de Karazin!

Estaba cerrado, por supuesto. Pero se abrió paso a través de la puerta cerrada. El líder del grupo estaba
allí, joven, callado y pelirrojo, sentado en la oscuridad con una mujer conocida. "Oksana". Recordó su
nombre. "¿Qué pasó?"

Ella le habló de los blancos desconocidos, de morder y beber. Ella le contó sobre el corte (aunque él ya
lo sabía), y salió más de ella como agua negra. El título de ingeniería que no quería. Las chicas a las que
no quería notar. Los pequeños trucos. Su hermana, su hermana repugnante, mejor que ella y todos lo
sabían y Natalia no tuvo la decencia de sentirse mal por eso. Nadie la quería, nadie. Ni siquiera su
madre.

Akhtem se sentó con ella durante horas. La mujer, otro miembro del grupo, iba y venía mientras Oksana
sollozaba y Akhtem escuchaba. No se inmutó, ni hizo preguntas, ni arqueó las cejas ni se burló.
Simplemente la dejó purgarse.

"Has estado sufriendo durante mucho tiempo", dijo cuando el agua negra finalmente se detuvo. La
atrajo hacia él, un brazo alrededor de su hombro como un manto de nieve. "Te dolerá durante mucho
tiempo más", admitió, y ella se sintió tranquilizada por ello, una verdad clara y respetuosa. "Hay alguien
que te quiere", prometió, agarrándola con fuerza. "Él te llevó hasta nosotros", dijo finalmente la mujer,
"porque quiere que lo conozcas".

Así fue como Oksana fundó la Iglesia de Set en Kharkiv, en su opinión por accidente, pero para la Iglesia
por un acto de providencia. Le aseguraron que su razón de estar allí estaba ordenada por una fuerza
más grande que cualquier ser, y la instruyeron en la existencia de un vampiro. Le recordaron que no
podía ser solo una coincidencia que estuviera Abrazado tan cerca de un templo Setita. Ellos elogiaron su
buen trabajo hasta ahora en la liberación de otros y se aseguraron de que ella supiera que el buen
trabajo continuaría, pero bajo su dirección.

Ahora, Oksana es una agente dedicada y adherente de la Iglesia de Set, que viaja entre dominios,
cumpliendo la voluntad de su templo. Encuentra aún más placer y propósito en sus acciones ahora que
cuando las realizó como mortal, ya que finalmente recibe felicitaciones por sus logros. La Iglesia de Set
la liberó y usa sus formas para liberar a otros.
LOTES Y ESQUEMAS:

• Asegurar el templo: en medio de una nueva corte anarquista, el control de Akhtem sobre los Vástagos
de Kharkiv oscila entre los que se mueven políticamente y los que sienten la llamada de la fe. Lo que
necesita es un frente que pueda resistir todo escrutinio, cubrir sus huellas y otorgar protección a otros
miembros de la Iglesia Kindred. Oksana tiene la intención de procurarle esto expandiendo su red de
víctimas y defraudando a cualquiera que se interponga en el camino de la expansión del templo.

• Nuevos hermanos y hermanas: las pandillas anarquistas rivales en el noroeste representan un enorme
potencial sin explotar. La Iglesia puede ayudarlos. Oksana lo sabe, pero ellos también necesitan saberlo.
Ella se ha encargado de entregar "regalos" digitales a destacados líderes de pandillas, como material de
chantaje sobre rivales o identidades robadas para extraer recursos. Sin cadenas. Por ahora.

• Solo puede haber uno: Natalia Koblenko terminó su Doctorado en Jurisprudencia y su Maestría en
Derecho, causó un gran revuelo en la arena política y del derecho público, y ahora está en camino de ser
la mujer más joven en postularse y ganar el Kharkiv. asiento de alcalde. El barón Karina quiere a Natalia
en su séquito, y frustrar los intentos del barón es otro de los trabajos de tiempo completo de Oksana.
Oksana sabe que no debería preocuparse por el progreso o la caída de su hermana, pero no le importa.
Finalmente se siente superior a Natalia y se niega a permitir que eso cambie.

DOMINIO Y REFUGIO:

• Templo de los velos grises (Refugio 2, Rebaño 4, Recursos 2) Cuando no organiza grupos de apoyo en
el Centro de asesoramiento olímpico, Oksana trabaja en el establecimiento de un segundo templo de
Kharkiv, en el almacén de una tienda de muebles KARE Kharkiv abandonada. Los fieles son actualmente
diecisiete vacas, la mayoría de las cuales comprenden una extraña diversidad de adictos en
recuperación. Oksana corre el poder robado a través del almacén, haciendo que el lugar sea habitable
para su ganado. El templo tiene una reserva de contrabando útil, así como un directorio de miembros de
la Iglesia en el sur que pueden proporcionar recursos fuera del sitio. También cuenta con una pequeña
biblioteca de antiguos textos ortodoxos, que Oksana aún no ha leído.

HERRAMIENTAS Y HERRAMIENTAS:

• Corte de los obsoletos (Rebaño 3) El rebaño personal de Oksana la conoce como Proserpina, una diosa
cybergoth afectada que tiene la corte con sus lessers, la gran mayoría de ellos lloriqueando incels. Ella
todavía tiene que dominar el arte de nutrir las resonancias y toma todo lo que puede conseguir. Sus
seguidores la adoran (la presencia de Oksana se asegura de ello), y aunque no son el grupo más útil,
siguen fielmente la doctrina que ella establece. Algún día estarán listos para el templo.

• Tara Bakurova (Aliada 1) Cuando conoció a Tara, una compañera sobreviviente de autolesiones con
una historia similar de trauma familiar, Oksana deseaba desesperadamente ser amigas. Cuando llegó a
conocerla, una joven decidida y ferozmente romántica, Oksana deseaba desesperadamente ser
amantes. Ella se niega a traer a Tara a su rebaño, quiere que ame a Oksana, no adore a la Proserpina,
pero también le preocupa que Tara se recupere y deje el grupo antes de que esté lista para unirse a la
Iglesia.
• Natalia Koblenko (Enemiga 1) Natalia hermosa, apasionada y talentosa, afilada como cuchillos y dos
veces más mortífera. Natalia sabe que su gemela todavía está en la ciudad. Ella ha visto sus huellas
dactilares por todas partes: cada corporación local sufriendo un escándalo público, cada falla repentina
del gobierno local después de un virus o información filtrada, cada débil intento de una campaña de
difamación contra sus oficinas legales. Natalia no bajará a su nivel. Pero encontrará a Oksana.

RELACIONES PAREJAS:

• Akhtem Veksler (Mawla 2, Adoración) Akhtem salvó a Oksana de una muerte final prematura en el
caos de Kharkiv. Pero hizo más que eso: volvió a Abrazarla en el amor del Dios Rojo, y ahora la guía
como un agente divino de Set. Poco se sabe del hombre, salvo su historia básica: abandonó la fe de su
padre para ir al oeste con la fiebre del oro de finales del siglo XIX ... y encontró algo mejor. Su influencia
está bien arraigada en la ciudad, pero se le ha escapado de mantener un templo permanente. Oksana
quiere demostrar que es indispensable para sus planes.

• El Ministerio (Celos) Oksana ha observado cómo los representantes del Ministerio son aceptados en
todos los dominios como diplomáticos, consejeros y burócratas, y aunque no conoce a ningún ministro
personalmente, no le gusta lo que interpreta como su cobardía. En opinión de Oksana, no merecen
tener éxito porque abandonaron sus creencias ortodoxas. Ella es nueva en la Iglesia de Set, pero la
mierda liberal y politeísta del Ministerio no es para ella.

• Simon Danilenko (Ira) Oksana no ha tenido noticias de Simon, personalmente, desde que la abrazó
por error hace unos años. Sin embargo, se mantiene en contacto, investigando sus últimos vicios para
poder entregárselos, con la esperanza de que uno sea su perdición. Oksana sabe que no es apto para la
divinidad y encontrará la manera de destruirlo si puede.

SUSURROS:

• Doppelganger: En sus esfuerzos por convertirse en una zapatera autodidacta de Máscaras, Oksana ha
aprendido a crear réplicas de documentos y falsificar datos de Máscaras preexistentes. Hasta ahora, tres
vampiros titulados de la Camarilla han sido acusados por infracciones de la Mascarada, solo para que el
Sheriff se entere más tarde de que los Anarquistas cometieron las infracciones con máscaras robadas.

• Muckraker: Oksana tiene grifos en las principales torres de telefonía móvil de toda la ciudad, y
durante los últimos años ha estado entrenando un algoritmo para olfatear los textos de los Vástagos con
palabras clave, como jugo, sanguijuela, donante y lamido.

MÁSCARA Y MIEN:

• Oksana Koblenko parece ser una mujer joven de veintitantos años, 5'4 ”y huesuda, con ojos apagados
y tristes y una boca pequeña. Su pelo corto, negro como el hollín, le cubre los pómulos y le roza el borde
de la mandíbula. Escribe con más elocuencia de lo que habla; su voz tiende a detenerse repentinamente
y murmurar. Aunque no tiene una máscara, tiene varias personas en línea.

• En el trabajo en la Iglesia, Oksana se viste de forma sencilla: polainas de color rojo oscuro, una blusa
de túnica roja, guantes sin dedos para evitar que las articulaciones de sus sensibles manos se pongan
rígidas mientras codifica. Viaja en una neblina de incienso kyphi, e incluso fuera del templo sangra un
aura tenue de incienso y pino.
• Cuando aparece ante su culto como Proserpina, el cuerpo de Oksana se vuelve delicado y etéreo. Ella
acentúa sus ojos con carbón, teje largos cordones dorados en su cabello y se viste con una colección
cyber-nouveau de correas verde neón, anillos dorados y tela negra pesada. Su personaje de Proserpina
le da un océano de confianza que normalmente no tiene, pero tiende a caer en los clichés cursi de la
"diosa oscura".

Padre: Simon Danilenko

Ambición: Ver un templo permanente de Set establecido en Kharkiv

Convicciones: Nunca rechace la ayuda a otro miembro de la Iglesia; Nunca rechaces la oportunidad de
liberar a otros.

Piedras de toque: Tara Bakurova - compañera sobreviviente de autolesiones; Natalia Koblenko - gemela
de pesadilla narcisista

Humanidad: 6

Generacion: 13

Potencia Sanguínea: 1

Atributos: Fuerza 1, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 3, Compostura 3; Inteligencia 4,


Astucia 3, Resolución 2

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Artesanía (Electrónica) 2, Impulso 1, Hurto (Extorsión) 3, Supervivencia 1; Etiqueta 2,


Perspicacia 2, Persuasión 2, Subterfugio 4; Académicos (Investigación) 2, Conciencia 1, Finanzas 1,
Investigación (Escándalos) 3, Ocultismo (Iglesia de Set) 2, Política 2, Ciencias (Ingeniería) 2, Tecnología 4

Disciplinas: Auspex 2, Presencia 3

Dificultades generales: 4/2

Nuevo tipo de coterie

La Iglesia de Set es maestra en la secreción de miembros de su culto entre otras sectas Vástagos y
dentro de dominios extranjeros. Muchos Vástagos de esta religión forman cuadrillas específicamente
para este propósito. Algunos utilizan el tipo de cuadrilla de sbirri (ver Vampire: The Masquerade, p.
199), mientras que otros optan por el tipo de saboteador más agresivo.
Saboteadores

"Vamos a erosionar su dominio ladrillo a ladrillo".

La camarilla de saboteadores es una que no tiene una base de poder inmediata o raíces dentro de su
nuevo dominio, pero su alcance entre el ganado es probablemente impresionante. A menudo cuentan
con el apoyo de un vampiro que les asigna la tarea de espiar, asesinar o alterar la política.

• Contactos: (••) (marginados, forasteros, etc.)

• Influencia: (•) (empresas de vigilancia)

• Mawla: (••) (el vampiro que los puso en su tarea)

• Máscara: (•) (identidades de portada)

• Recursos: (••) (efectivo líquido para ayudar con su historia de portada)

• Adversarios: (••) (al menos un vampiro que se opondría a su misión con violencia)

Posibles extras: Dominio (si la cuadrilla está incrustada en su ubicación actual), Defecto de estado:
Sospechoso

Nuevos poderes

El Ministerio y sus compañeros de clan ortodoxos en la Iglesia de Set practican algunas versiones
refinadas de las Disciplinas de su clan, utilizando los poderes de Ofuscación y Presencia para crear
mejores miembros de culto y aplastar las debilidades, y Protean para emular mejor al fundador de su
clan. Estos poderes no son exclusivos de las Serpientes, pero pocos fuera del clan usan estas Disciplinas
de la forma en que lo hace el Ministerio.

Ofuscar

Nivel 3

Laberinto mental

Amalgama: Dominar 1

Las serpientes sostienen que Ofuscate tiene menos que ver con la ilusión y más con la percepción.
Mental Maze es la capacidad de eliminar todo sentido de dirección y ubicación de una víctima, lo que
permite al vampiro convertir a su objetivo en un prisionero en su entorno actual, como una casa, un
club nocturno o, peor aún, el sótano de un vampiro. La víctima descubre que su ubicación retrocede
sobre sí misma, alterando sutilmente su percepción de las habitaciones visitadas anteriormente,
convenciéndoles de que una salida real solo los conducirá más profundamente al laberinto y,
finalmente, los hará caer en un estado de pánico y fragilidad.

Costo: Una o tres comprobaciones de Rouse

Grupos de dados: Carisma + Ofuscación vs Astucia + Resolución

Sistema: El vampiro dice personalmente las palabras "no puedes escapar" a su víctima y tira Carisma +
Ofuscar frente a Astucia + Resolución del objetivo, y los vampiros de generaciones inferiores pueden
negar la tirada con un punto de Fuerza de Voluntad según las características de Dominación (ver
Vampiro: La Mascarada pág.255). En una victoria, la víctima lucha por encontrar la salida del edificio en
el que se encuentra. Dos cheques de activación adicionales permiten que este poder se use en una sola
habitación o en un entorno al aire libre densamente poblado (como un sitio de construcción o un
bosque) .

Los mortales no pueden intentar escapar, pero las criaturas sobrenaturales pueden hacer una prueba de
Resolución + Conciencia en cada escena usando los éxitos iniciales del vampiro como Dificultad,
sufriendo un punto de daño de Fuerza de Voluntad Superficial por cada éxito faltante si fallan. Esta
tirada no puede beneficiarse del trabajo en equipo, ya que cualquier guía dada no coincide con lo que ve
la víctima. Este poder termina si el entorno se vuelve peligroso (por ejemplo, el edificio se incendia), a
menos que el vampiro tenga un Decreto Terminal (ver Vampire: The Masquerade, p. 257).

Duración: Una noche

Presencia

Nivel 3

Rostro de amor verdadero

Amalgama: Ofuscar 3

Usando un potente cóctel de emoción e ilusiones concentradas, el vampiro puede alterar la resonancia
de la sangre de un mortal o incluso arriesgar la conexión de un vampiro con la Humanidad. La víctima (y
solo la víctima) percibe al vampiro como un mortal con el que mantienen fuertes lazos emocionales
(como el odio por un rival, la pasión por un nuevo amante o los sentimientos complicados que un
vampiro tiene por su piedra de toque).

Costo: One Rouse Check

Grupos de dados: Manipulación + Presencia vs Compostura + Astucia

Sistema: Para hacerse pasar por alguien por quien la víctima tiene fuertes emociones, el vampiro debe
conocer su apariencia y lo que la víctima siente por él. La forma en que descubran esto variará entre
vampiros. Cuando se activa, el Narrador lanza una competencia oculta entre la Manipulación +
Presencia del usuario y la Compostura + Ingenio de la víctima, donde el fracaso significa que el rostro no
tiene carga emocional, lo cual es profundamente extraño y agria cualquier interacción social con la
víctima. También evita que sean víctimas de este poder durante el resto de la historia.

En una victoria, el vampiro agrega su índice de Presencia a cualquier tirada para afectar la resonancia de
un mortal o el estado emocional de un vampiro. Aparecer como la piedra de toque de un vampiro es un
juego peligroso, especialmente si la víctima posee Sentir lo invisible (ver Vampire: The Masquerade, p.
249), pero si se juega correctamente, puede provocar manchas para la víctima ya que su piedra de
toque parece dañarse o desprenderse. completamente a través de cambios en el comportamiento,
ideales o incluso la muerte aparente.

Duración: Una escena

Proteico

Nivel 5

El corazón de las tinieblas

Amalgama: Fortaleza 2

Practicado casi exclusivamente por vampiros dentro de los escalones más altos de la Iglesia de Set, este
poder permite a un vampiro extraer su propio corazón y almacenarlo fuera de su cuerpo. La carne y los
huesos del vampiro se deforman cuando se llevan la mano al pecho desnudo sin necesidad de una
incisión, después de lo cual extraen el corazón. Este poder no está exento de riesgos para el practicante,
y solo un vampiro puede usarlo sobre sí mismo. El vampiro normalmente coloca el corazón en un frasco
o urna canópica ceremonial, aunque no hay ninguna restricción en cuanto a dónde puede ir el corazón.
Muchos Vástagos con mentalidad de culto aprovechan el hecho de que el órgano puede retener vitae, e
incluso saciar su Hambre desde lejos, al recibir donaciones de sangre rituales. Mientras se elimine, el
vampiro es inmune a los intentos de estaca, a menos que una estaca atraviese el corazón extraído.

Sistema: Este poder no requiere tirada, pero inflige dos daños de salud agravada al vampiro cuando le
quita el corazón. No se pueden usar poderes para mitigar este daño, y volver a unir el corazón requiere
dos Verificaciones de activación. Una vez eliminado, el vampiro gana una bonificación de dos dados para
resistir el frenesí, pero sufre una penalización de dos dados en las tiradas de Remordimiento.

Si el corazón recibe daño de salud agravada igual o mayor que la salud del vampiro, cae en letargo. Si se
destruye un corazón extraído, solo es posible con fuego o luz solar, el vampiro experimenta la muerte
final. Mientras se extrae el corazón, el cuerpo del vampiro no puede ser estacado a menos que el
corazón esté localizado y empalado por separado, en cuyo caso el vampiro cae paralizado. Si se alimenta
sangre al corazón, saciará el Hambre del vampiro como de costumbre (incluso los Vínculos de Sangre si
se alimenta a Kindred vitae por la vena), y el corazón puede alimentarse de la misma manera, lo que
posiblemente lleve a la diablerie. El vampiro todavía es susceptible a la muerte por fuego o luz solar
incluso sin corazón.

Duración: Permanente (o hasta que el corazón sea destruido / devuelto)


Culto de Shalim

"¿Sueñas? ¿Te atreves a soñar? En este lugar, nuestros sueños pueden tomar forma, pero los estragos
del tiempo y la marcha interminable de la realidad los reducen a nada. Puedo mostrarte una manera
de acabar con el sufrimiento de la esperanza. El dolor de los sueños".

- Apolleon el Viajero, fundador del Culto de Shalim

Las esperanzas y los sueños de todos los Vástagos penden de un hilo de plata. Sus mismas estructuras
de creencias se han visto sacudidas fundamentalmente por su cambio. Para el científico, parece que
todos los ángulos que descartaron en sus estudios como hechicería y magia han demostrado existir, y
todo por lo que han trabajado ha sido en vano. Para los religiosos, ahora son agentes del mal,
inmortales y fuera del plan de Dios. Los Vástagos sobreviven aferrándose a sus valores y esperanzas
fundamentales, los sueños que los convierten en quienes son y los convencen de seguir adelante a la
noche siguiente sin caer en la desesperación y, finalmente, en el sueño mortal del letargo.

El Culto de Shalim se aprovecha de este hecho de la manera más inusual. Sus agentes se enorgullecen
de descubrir los grandes amores de la vida de una persona, las pequeñas alegrías y lazos que hacen
soportable su realidad. Luego cuestionan esas cosas, exponen su naturaleza temporal y las cortan,
dejando al objetivo de sus depredaciones sin más remedio que aceptar la doctrina central de su fe: que
la realidad es sufrimiento. De alguna manera, el Culto de Shalim se parece al Ministerio en sus métodos.
La diferencia es que los Ministros y su Iglesia de Set desean reemplazar el vacío con fe, donde el Culto de
Shalim solo se preocupa por el vacío.

Los seguidores de esta fe no buscan una orgía de experiencia feliz e interminable en la que se elimine
todo lo malo. Su credo es mucho menos utópico y difícil de tragar para todos menos para los más
tontos. Los seguidores de Shalim creen que la eliminación del sufrimiento de la existencia solo puede
producirse a costa de sus alegrías. Es un hecho de la existencia que la felicidad se convertirá en tristeza,
el placer en dolor y cualquier utopía se derrumbará con corrupción y herejía. Este sacerdocio negro
predica cómo un mundo perfecto no puede existir mientras exista el mundo mismo.

Esta locura es lo que proviene de mirar demasiado tiempo al Abismo, como lo han hecho muchos
místicos Lasombra a lo largo de los siglos, buscando verdades en el vacío que parece consumir sus
propias almas. Muchos de los que han estudiado los secretos del Olvido han hablado de una presencia
en el vacío. Una conciencia informe que parece observarlos y susurrar en respuesta. Cuando un
matusalén propone que este es el creador mismo, no solo del clan sino del universo mismo, es difícil
para las mentes egoístas y morbosas de los observadores del Abismo rechazar su verdad aparentemente
simple.

Se han reclutado los primeros sacerdotes de Shalim y su número está aumentando lentamente en
ciudades de todo el mundo. A medida que los zarcillos de su fe crecen, se acercan a otros clanes,
apuntando a los marginados y desesperados, aquellos que parecen haber perdido todo en la vida o en la
no vida. Los llaman y hablan del socorro del vacío y la dicha del fin. Al unirlos con una ceremonia de
bautismo, hacen las preguntas que el fundador del culto les hizo por primera vez:

“Abrenuntias re? Et omnibus operibus eius? Et omnibus pompis eius?


Con todos sus vínculos con la realidad rotos y su mente destrozada de pérdida tras pérdida, ¿qué
pueden hacer sino responder, "Abrenuntio".

Fuera de nada

La Llamada ofrece grandes oportunidades para los Vástagos que anteriormente habrían sido reprimidos
perpetuamente por sus amos inmortales. Sin embargo, las oportunidades tienen un costo: algo ha
convocado a todos esos ancianos y, sea lo que sea, tiene a los Vástagos adivinando en todo el mundo y
haciendo preguntas sobre sus creencias arraigadas. Como cualquier buena teoría de la conspiración, la
provisión de respuestas plausibles a esas preguntas puede convertirse en certeza en las mentes de los
más hambrientos de comprender.

Los eruditos afines han hablado durante mucho tiempo de los grandes y poderosos fundadores de los
clanes, los Antediluvianos. En las noches modernas, parece lógico que los Vástagos crean que estos
antiguos maestros han convocado a sus chiquillos más cercanos a sus lados de la misma manera que
algunos de sus propios padres pueden llamarlos a través de la Sangre. La mayoría de los que dicen ser
mensajeros de estas entidades son rápidamente atacados por las autoridades locales como amenazas a
la Mascarada o como agentes del apocalipsis. Solo los perspicaces y lo suficientemente poderosos
siguen siendo esquivos. Uno de esos Vástagos es el antiguo Lasombra conocido como Apolleon el
Viajero.

El culto dice que Apolleon viaja por el mundo en forma de una gran masa negra, deslizándose por el
suelo del lecho marino, en constante comunión con lo que él cree que es su padre, la voz en la
oscuridad. Este estado semi-tórpido lo guía alrededor de la Tierra mientras se acerca a las mentes de los
Vástagos de su línea de sangre que siente cerca, buscando a aquellos con la predisposición que necesita:
aquellos que han sufrido una gran pérdida y que están haciendo las preguntas existenciales de lo que es.
todos los medios.

Nada. Nada es la respuesta que da; no hay más sentido que el que le asignas al acto mismo. Los
consuela con el conocimiento que todos los Lasombra tienen en lo más profundo de sí mismos: que son
parte de un gran destino, y que el destino está en el Olvido. No solo pondrán fin a su propio sufrimiento,
sino al del mundo entero.

Este noble objetivo solo se puede lograr a través de Shalim, por supuesto. Apolleon predica que Shalim
es el primer Vástago y el maestro del vacío que existía antes de que existiera el universo. Habla de
deidades primordiales, como Erebus, de culturas antiguas, y las vincula con Shalim, su "verdadera"
identidad. Shalim es el Vástago de quien surgió el primer Lasombra, el progenitor de todos los linajes y
el guardián de los más puros, que mantienen su vínculo con la oscuridad primordial. Una vez que Shalim
despierte y escuche la llamada de sus hijos, destruirá el cáncer pervirtiendo su perfecta negrura y
devolverá al mundo al estado de la nada. En un derrame cerebral, la guerra, el sufrimiento, la
enfermedad, la infelicidad de todo tipo serán borrados y toda la conciencia se volverá una con Shalim,
todo volverá a Dios, todo será Dios.
Varios Lasombra ahora se han arrodillado ante él en una de sus formas, prometiendo el resto de su
tiempo de existencia para asegurar su erradicación, prometiendo ser el bisturí que cortará la realidad y
revelará la paz del vacío a un mundo agradecido.

El florecimiento del abismo

Como culto relativamente nuevo, los shalimitas mantienen una presencia un tanto encubierta en
muchas ciudades de todo el mundo. Los sacerdotes de Apolleon han sido reclutados principalmente en
las ciudades costeras del Mediterráneo, donde lo lleva su viaje, pero posteriormente se han extendido a
varias áreas del mundo. El más conocido de sus seguidores es Michalis Basaras, un Lasombra de la
ciudad de Chicago. Sin embargo, se pueden encontrar células de Shalimites en el Reino Unido, Brasil,
Sudáfrica e incluso Egipto, donde explotan silenciosamente el cisma dentro del Ministerio y buscan
desviar su celo hacia los propósitos de Shalim.

Siervos del Abismo

El rango de sacerdote es el más alto al que puede aspirar un cultista; sin embargo, el rango
generalmente no es una preocupación para quienes se unen a este culto. Una vez que uno ha abrazado
la pureza y la perfección de la vacuidad, esos adornos son meras palabras en su mente, aunque los
sacerdotes son los que hablan directamente con Apolleon y, a través de él, con el mismo Shalim. Los
cultistas se consideran iguales, ya que todos son parte del mismo problema. A menudo se reúnen en lo
que parecen ser nada más que grupos de autoayuda o clases de discusión religiosa, discutiendo sus
problemas y sus esperanzas para el futuro. Este es un disfraz que usan para atraer a quienes buscan
ayuda a su lado y para ganarse su confianza.

Los sacerdotes de Shalim son siempre Lasombra que han sido tocados por Apolleon. Sus depredaciones
varían de un tema a otro: algunos se arrodillan después de haber escuchado la palabra y la han
aceptado, como el rabino Basaras; otros deben ser "convencidos" más directamente, como Gamal Hajjar
de El Cairo, cuyo recuerdo feliz fue aniquilado por el matusalén durante un período de varios meses.
Apolleon solo libera a cada uno de ellos cuando considera que su fe en el fin venidero es incorruptible.

Ritos Shalimite

Muy poco de esta fe joven ha sido codificado formalmente; de hecho, sus prácticas y enfoques parecen
variar de una célula a otra. Solo a través de su correspondencia los sacerdotes comparten sus historias
de éxito y fracaso, refinando sus métodos.
Gematria

Escriben usando un cifrado codificado que implica traducir sus escritos a números usando el sistema de
gematría. Por esa razón, todas las letras codificadas están escritas en hebreo y los sacerdotes deben
aprenderlas de memoria para asegurarse de que se puedan entender sus mensajes. Estas cartas a
menudo se disfrazan como misivas enviadas a sus padres o amigos lejanos y no es del todo extraño que
dicha correspondencia esté encriptada, para preservar no solo los secretos en el interior, sino también
la Mascarada en caso de que las cartas sean interceptadas.

Consagración abisal

"¿Lo sientes? ¿Lo oyes? ¿No es como Dios?

- Rabino Michalis Basaras, sacerdote del culto de Shalim

Los nuevos cultistas, una vez despojados de su esperanza, son puestos al servicio de Shalim a través de
un ritual similar al bautismo. El sacerdote cubre al suplicante en la sombra, colocando sus manos sobre
los hombros del nuevo miembro para consolarlo y mantenerlo firme en la oscuridad infinita e insensible.
Preguntan al converso si renuncia a la realidad misma y a todos sus diversos adornos. En el momento en
que se realiza este rito, la mente del suplicante suele estar rota, sin embargo, incluso aquellos con
ligeras dudas sobre la presencia de Shalim se enfrentan a la oscura verdad al sentir su presencia en esa
nube. Algunos emergen afirmando haber escuchado una voz indistinta, o incluso haber recibido visiones
e instrucciones del maestro del culto.

Propósito oscuro

El objetivo final del culto es claro, aunque el método para lograrlo no se ha aclarado en absoluto.
Diferentes sacerdotes predican diferentes ideas sobre cómo lograr el fin venidero, otros dicen que el
culto solo necesita estar listo para abrazarlo y enfocarse en erradicar a aquellos que lo prevengan.

En términos generales, el culto se dirige a cualquiera que busque conocer sus actividades con el fin de
cerrarlas. Por lo general, buscan desacreditarlos por completo en lugar de matarlos en el primer
instante. Por supuesto, el culto no piensa en matar si es necesario; la realidad de una persona es
simplemente otra parte de lo que finalmente debe ser destruido. Los Vástagos a su servicio se
encuentran torciendo su Humanidad y reemplazándola con una versión horrible del credo del culto.

Fundamentalmente, aunque los métodos varían, el objetivo permanece unido. El culto busca despertar
a Shalim de sus sueños y lograr el fin de la realidad, uniendo a todos en su gran cielo y devolviéndolos al
Olvido de donde vinieron.
Enemigos

El culto no tiene apóstatas conocidos, o al menos cualquiera que haya intentado dejar el culto no ha
querido o no ha podido hablar de su experiencia. Pero tiene muchas críticas: las conversiones fallidas
serían las primeras entre ellas, ya que nada amarga más a una persona que descubrir que las personas
que pretendían estar ayudándote estaban saboteando todos tus intentos de felicidad. Los
investigadores y los Vástagos que tienden al cinismo también se oponen a la visión de este culto y
tienden a tratar a sus miembros o aquellos que pasan demasiado tiempo a su alrededor con sospecha.

Algunos Príncipes son conscientes de la presencia del culto, pero los ven como poco más que una
distracción esotérica para los Vástagos de su ciudad. Si el culto parece benigno y no da señales de su
intención de aniquilar el dominio del Príncipe, aquellos que lo saben están dispuestos a tolerar sus
actividades. Sin embargo, la primera defensa del culto es su secreto, y tienden a no anunciarse
formalmente y evitan asociarse fuera de sus actividades conjuntas en lugares donde saben que pueden
hablar libremente.

Los Malkavian a menudo se sienten nerviosos en presencia de Shalimites; reconocen la locura cuando la
ven, independientemente del barniz de civilidad que se esconde detrás.

Artefactos y simbología

El símbolo del culto es el de una persona hueca, a menudo representada como una simple figura
humana con un agujero en el centro. Si bien esto puede parecer un símbolo bastante morboso, que
evidencia una gran depresión, el cultista te diría que es el hueco al que veneran por encima de todo.
Quite la forma humana a su alrededor y la tristeza del símbolo desaparecerá. No hay nada deprimente
en el vacío a menos que te obsesiones con la tarea interminable de llenarlo.
Es raro que los cultistas se identifiquen con tales signos externos. En cambio, pronuncian la frase "Shin-
lamed-mem" para identificarse entre sí. Este simple saludo es lo suficientemente inusual para que los
cultistas lo reconozcan sin sospechar de los forasteros, ya que es la raíz del saludo tradicional hebreo,
"shalom", y del maestro eterno de su culto.

Los sacerdotes del culto llevan consigo pequeños libros, normalmente encuadernados en cuero negro,
que contienen listas de fechas, lugares y nombres. Estos indican avistamientos de Apolleon por su
hermandad y enumeran los nombres de los objetivos de sus depredaciones para la inducción al
sacerdocio. A través de su red, también sugieren miembros prometedores de sus propios cultos a
quienes el matusalén puede estar interesado en convertir o que pueden estar listos para el abrazo,
criados como Vástagos en el vacío de la verdad de Shalim.

Siervos mortales

Ninguna criatura es considerada anatema para el culto si realmente busca suplicarse ante el Maestro del
Abismo. Si bien muchos de sus miembros son Vástagos, hay un buen número de mortales dentro de
cada celda, a menudo elegidos por sus puestos en la sociedad local o por el acceso que pueden
brindarles a los cultistas a los materiales o la información que necesitan para llevar a cabo sus
actividades. La comunidad religiosa se encuentra a menudo entre las más afectadas por los
historiadores de culto y arqueólogos, particularmente aquellos interesados en la cultura mesopotámica
y griega antigua.

El culto en Palermo, Sicilia, está decidido a hacerse con la propiedad del sitio de Castel d'Ombro y
reconsagrarlo como el primer altar de Shalim. A través de diversas organizaciones, tanto religiosas como
criminales, buscan lograr este objetivo. Sin embargo, el culto teme cruzarse con los Hecata en esta área,
ya que comparten gran parte del conocimiento del culto sobre Oblivion.

Operaciones Shalimite: Fukuoka

Por un lado, el Culto de Shalim es uno de los cultos menos expansionistas, y rara vez busca conversos
con pasión. Por otro lado, los shalimitas se encuentran entre los cultos más perniciosos y corrosivos de
la sociedad de los Vástagos, incluso cuando no lo intentan. Es difícil convencer a un vampiro de que
renuncie a toda esperanza y propósito material, razón por la cual los Shalimites suelen apuntar a
aquellos que ya están al borde de perderlo todo, o a los vampiros que ya han experimentado el exilio, la
pérdida de Touchstones o la muerte de su último. miembro mortal restante de la familia. El culto ha
tenido un éxito espectacular en la búsqueda de objetivos y conversos en el dominio de Fukuoka, lo que
significa malas noticias para los demás Vástagos de la ciudad japonesa.

Un dominio conservador con una jerarquía rígida, Fukuoka tiene una forma definida de recompensar a
los ancianos, los Mawlas y los poderosos, mientras mantiene a los novatos y Anarquistas bajo los
talones. La mayoría pasa a otros dominios cuando se dan cuenta de que enfurecerse contra la máquina
en esta ciudad es infructuoso, pero algunos permanecen, porque Fukuoka es lo que conocen, porque la
escena anarquista clandestina abarca todo lo loco sobre la vida nocturna de Fukuoka y la miríada de
subculturas, y porque se siente como abandonar Fukuoka es abandonar una ciudad con pulso.

Aquí es donde entra el Culto de Shalim. Los Shalimites en Fukuoka aparecieron orgánicamente, y su
primer miembro, un vampiro sin clan llamado Ryoko, fue víctima del castigo de dominio llamado
"oyogu" o "el nado", donde un vampiro Abrazó sin permiso, les quitan las manos, los pies y la lengua y
arrojan su cuerpo al río Chikugo. El juicio tiene lugar antes del amanecer y pocos vampiros sobreviven a
la prueba. La propia Ryoko desapareció durante tres meses antes de regresar con su cuerpo curado y su
mente comprometida con la adoración del vacío, al que recientemente le dio el nombre de "Shalim".
Ryoko habló con sus compañeros novatos maltratados y les contó la sabiduría que experimentó en las
aguas oscuras, y mientras pocos escuchaban, una pareja intentó replicar su experiencia. También
regresaron tres meses después.

El Culto de Shalim atrae a los jóvenes vampiros de Fukuoka de varias maneras. Para aquellos con un
interés esotérico genuino, la idea de encontrar sabiduría enterrada en las vías fluviales de la ciudad es
atractiva, ya que sus mayores nunca transmiten ese conocimiento. Los vampiros de Anarch que se
inclinan ven el entierro en agua, que muchos han intentado desde entonces, con más bajas que
devoluciones, como una prueba de compromiso con el Movimiento, y el Culto de Shalim como la
vanguardia contra el establecimiento. Muchos otros novatos simplemente sienten que adorar la nada es
genial, que la destrucción es agradable, y unirse a un grupo donde vestirse de negro está "de moda" y la
influencia y la riqueza significan menos que la acción es una forma más gratificante de pasar una no-vida
que jugar a la ardilla. toros.

CONVICCIONES DE SHALIMITE

El Culto de Shalim practica un baile regular con autodestrucción. Los cultos nihilistas son, como la
palabra implica, propensos a la implosión. Tal comportamiento deja una marca en el alma de uno,
especialmente si un Shalimite se siente atraído para destruir a otros en un esfuerzo por demostrar la
inutilidad de la existencia. Las siguientes convicciones son comunes, aunque solo sea para evitar la
inevitabilidad del olvido durante el tiempo suficiente para difundir su palabra:

• Nunca te permitas celebrar la vida

El propósito de la vida es terminar y tú puedes ayudar a acelerarlo. Lo que nunca debes hacer es
cometer el error de buscar la alegría a través de la existencia de la vida.

• Nunca pierda los estribos con el fracaso

Ya sea que se enfrente a su propio fracaso o al de un recién convertido, la ira es una emoción
derrochadora y la mejor manera de abordar el fracaso es mediante la pasividad o la corrección.

• Trabaje siempre para impedir que quienes controlen el caos


Usted no es un Setita, así que permita que el mal gobierno se desenrede naturalmente o elimine sus
obstrucciones sin intentar canalizarlo.

• Permitir solo Abrazos que promuevan la destrucción de la sociedad

No se gana nada con Abrazar a alguien como recompensa o permitir que otros lo hagan. The Embrace
is Oblivion canalizado hacia un recipiente sin vida.

• No sucumbir al encanto de la prosperidad

Cuanto menos posees, más cerca estás de la nada. La ausencia es total libertad y los objetos
materiales te atan a la vida.

• Nunca mantenga ni proteja a más de un mortal de importancia

Si bien la necesidad de aferrarse al ganado se reconoce como un ancla en un océano tempestuoso,


más de uno es una extravagancia.

Perspectivas

Anarquistas: Parece que quieren exterminarnos dondequiera que nos encuentren. Creen que servimos a
ancianos poderosos que buscan aplastar sus libertades. Ellos son ciegos. Servimos a la ausencia de todas
las cosas.

Camarilla: Si bien no es ideal, esta es solo otra forma de ayudar a nuestros hijos a pasar las largas
noches. La Camarilla predica la ignorancia dichosa en todas las cosas, y no se puede encontrar falta en
eso, si redirige a los que tienen curiosidad a nuestras filas.

Clan Lasombra: El clan del que obtenemos nuestro mayor número e inspiración, sin embargo, muchos de
ellos nos miran con horror, como si adorar las herramientas que usamos fuera algún tipo de pecado.

Clan Malkavian: Creo que la privación sensorial es la clave para calmar incluso a las mentes más
salvajes. Encuentra un Malkavian y preséntale nuestra causa. Se lo comerán.

Hecata: Idea interesante, visión estrecha. Estoy seguro de que les reconforta pensar que todo se trata de
carne y espíritu, pero para nosotros es mucho más profundo. Los Hecata que adoran lo que adoramos
son conocidos como Nagaraja, pero son muy pocos.

El Ministerio: La serpiente puede mudar su piel y pretender ser algo que no es, pero lo sabemos. Su
Iglesia de Set es una medida a medias. Existen solo para satisfacer sus propios deseos.
PORCELANA PATRICIA MONTGOMERY

Epitafio: ¿Sectario o apóstata?

Cita: "Puede que esté un poco conmovido, pero no puedo ser el único que ve".

Clan: Malkavian

Abrazado: 2018 (nacido en 1996)

DÍAS MORTALES: BUSCADOR DE EMOCIONES

Patricia era la hija menor de una familia adinerada de Denver. Sus padres se aseguraron de que Patricia
y su hermano, Morgan, se enamoraran de la naturaleza, llevándolos regularmente a su casa de
vacaciones cerca de las Montañas Rocosas, donde participaban en actividades desde paseos a caballo
hasta escalada en roca.

A medida que crecía, con el fondo fiduciario que le brindaba la empresa familiar a sus espaldas, Patricia
se dedicó al disfrute de la vida. Evitó la educación superior y se concentró en escalar sus propias
montañas personales, reales o metafóricas. Su objetivo era ser la primera mujer en escalar todos los
grandes picos del mundo y se convirtió en una especie de personalidad de Internet en sus intentos por
hacerlo. Esto le atrajo la atención y la fama de su nicho como gurú del fitness y socialité, con compañías
de bebidas energéticas y suplementos para la salud haciendo cola para obtener su respaldo en las redes
sociales.

Mientras viajaba por el mundo, conocía y dormía con gente interesante y hermosa, y realizaba
acrobacias en lugares exóticos, su hermano manejó el negocio familiar en medio de la crisis financiera.
Sus arriesgadas inversiones habían financiado el estilo de vida de Patricia y las jubilaciones de sus
padres. Cuando esas inversiones llegaron a casa para descansar, la incipiente carrera de Patricia podría
haber salvado a la empresa de la bancarrota. Sin embargo, Morgan se negó a pedirle ayuda. Para
cuando Patricia descubrió la magnitud del problema, su hermano enfrentó varios cargos de uso
indebido de información privilegiada y una serie de acreedores enojados que querían sangre. Respondió
a esos cargos con el estruendo de una pistola en su propia boca.

Patricia regresó a Denver para llorar a su hermano solo para encontrar a sus padres amargados por
cómo ella aparentemente lo había abandonado, demasiado ignorantes para darse cuenta de lo que
estaba sucediendo en el "mundo real".

Después de una gran pelea en el funeral, nunca volvieron a hablar.

Posteriormente, Patricia se lanzó a actividades peligrosas. Consiguió cada vez más seguidores que la
veían como una inspiración, mientras que otros la tildaban de fraude, nada más que una chica rica que
siempre tenía todo entregado, que ganaba más dinero vendiendo productos que las personas que los
producían.

Su descenso a la depresión, así como su estado desgarrado entre la vida que forjó y lo que veía como la
responsabilidad del hogar, llamaron la atención de su padre. Mientras disfrutaba de un concierto
exclusivo de la banda Baby Chorus en un club clandestino en Chicago, se lanzó sobre su suave bajista y
se convirtió en su hija.

NOCHES KINDRED: LA ETERNIDAD VACÍA

Patricia tuvo muchos problemas que superar como Vástago. Su padre, Raymond Falcon, desapareció
casi tan pronto como la abrazó. Cada vez que reaparecía, parecía diferente, como si no la recordara ni la
noche que compartieron.

Su tutela quedó en manos del Primogénito del Clan Malkavian, y él estaba muy feliz de tener un nuevo
juguete para romper. Hizo que ella realizara una maniobra final para que sus seguidores la disfrutaran,
colgándose en una habitación de hotel en una transmisión en vivo.

Después de que Son la recuperó de la morgue, le presentó dos cosas. Primero, los muchos comentarios
burlándose de su muerte. “Otra perra rica muerta” podría haber sido el grabado en su lápida.

En segundo lugar, el rostro de Patricia era demasiado famoso para ser visto deambulando por la ciudad.
Tendría que viajar de incógnito, y él tenía la forma de hacerlo. Una máscara de porcelana Noh fue
grapada quirúrgicamente en su cabeza, grabada con una sonrisa beatífica. Son dijo que si alguna vez se
lo quitara, la quemarían como una violación de Masquerade.

"No te preocupes." reflexionó, "¡Ahora siempre te ves feliz, pase lo que pase!"

Los Vástagos de la corte no eran más amables que los trolls de Internet cuando Patricia fue presentada
en Elysium. "Porcelain Pat" la llamaban. Los ojos de Patricia giraron alrededor de la habitación, su
angustia sofocada por la santa sonrisa de la máscara. Todos rieron, todos menos uno.

El rabino se acercó a ella, aparentemente interesado en ella y en las pérdidas que había sufrido. Incluso
en su depresión, lo encontró sentado en silencio a su lado, una presencia tranquilizadora. Él le susurró y
le habló de la salvación que podría encontrar si dejaba ir su dolor.
Después de un año de escuchar sus sermones, el rabino sintió que ella estaba lista. Le ofreció un lugar
en el Culto de Shalim y una respuesta a sus gritos de liberación del sufrimiento de su vida.

Patricia quería creerle, pero la idea de que todo lo que había visto no significaba nada resultó
demasiado para ella. Había soñado con escalar todos los grandes picos. Tal vez no podría hacer eso
ahora, pero ¿podría aceptar que las montañas mismas eran abominaciones que deberían ser borradas
para que la humanidad finalmente pudiera conocer la verdadera paz?

Huyó de la sinagoga y se arrojó a la misericordia de cualquiera que pudiera encontrar. El Príncipe, su


padre, sus compañeros de clan. Mientras despotricaba del gran plan de destrucción del humilde rabino,
quedó claro para la corte que estaba realmente loca. Son parecía divertido por eso, demasiado divertido
por su repentino aislamiento y su condición de paria para considerar que ella podría tener razón.

Hasta esta noche, ella continúa su cruzada para exponer el culto por lo que es. Pero incluso mientras lo
hace, no puede escapar de la persistente duda en el fondo de su mente de que tal vez Basaras tenía
razón.

LOTES Y ESQUEMAS:

• Exponer el culto: Patricia está horrorizada por la existencia del culto de Shalim. Aunque su mente está
atormentada por la duda y la depresión, intenta convencer a cualquiera que escuche su amenaza.

• Objetivo de reclutamiento: aunque actualmente está haciendo campaña contra el Culto, la burla de
sus contemporáneos, junto con la ausencia total de su sire, la deja preguntándose si no debería entrar
ella misma en la oscuridad.

• Rostro famoso: Patricia está encadenada por su fama. Aunque le causa dolor, tanto emocional como
físico, debe continuar usando su máscara en todo momento o enfrentarse a la Caza de Sangre,
alimentándose a través de su cuarto inferior desmontable. Además, no puede viajar libremente y
depende del patrocinio de Nosferatu, que se compadece de su difícil situación.

DOMINIO Y REFUGIO:

• Apartamento, Lincoln Park (Refugio 1) El poco dinero que pudo ocultar de sus fondos personales se
destinó a la compra de un apartamento modesto para su uso. No tiene otro refugio o dominio, aunque
no siempre duerme aquí si otros Vástagos están dispuestos a alojarla por un día para evitar a su
acosador depredador.

HERRAMIENTAS Y HERRAMIENTAS:

• Cultistas (Manada 2) Los miembros mortales del Culto de Shalim a menudo se acercan a Patricia como
oídos comprensivos y comidas fáciles y susurran pensamientos heréticos en su mente rota.

• Conectada (Influencia 3) Aunque no puede actuar sola en estos días, el conocimiento de Patricia sobre
con quién hablar dentro de muchos de los círculos sociales y empresas de publicidad de la ciudad es
rivalizado por pocos.
• Fondo Fiduciario de Montgomery (Recursos 2) El propio hijo fue designado como albacea de su fondo
fiduciario, pero continúa desembolsando el dinero con burlona desprecio, recordándole siempre a
Patricia que ella es simplemente "otra puta rica muerta".

RELACIONES PAREJAS:

• Evan Klein (lucidez ocasional) Bajo la apariencia de Raymond Falcon, Evan es el padre de Patricia.
Aunque a menudo está ausente, es probable que crea su historia, por todo el bien que le haría su apoyo
en la corte.

• Alphonse Gabriel Capone (Explotador) Capone está en busca de nuevos aliados y tiene un ojo puesto
en los contactos anteriores de Patricia, así como en los restos del patrimonio de su familia. Podría ser
solo el puntaje que necesita para volver a la cima.

• Rabino Michalis Basaras (antiguo mentor) Aunque está tratando de exponer el culto, Ba saras tiene la
esperanza de que Patricia regrese al redil una vez que sus lazos finales con el mundo se desmoronen. Él
ayuda en esto asegurándose de que ella siga siendo el hazmerreír en la corte.

SUSURROS:

• Recuérdame: Se sabe que Patricia favorece a quienes la tratan con amabilidad, especialmente si le
hablan de manera positiva sobre su vida anterior.

• Seguida por el día: no contenta con plagar sus horas de vigilia, alguien está rondando los lugares
donde duerme Patricia y la sigue a donde quiera que vaya.

MÁSCARA Y MIEN:

• Patricia es una mujer de baja estatura pero de complexión fuerte, de cabello negro lacio y ojos verdes.
Sus facciones suelen estar oscurecidas por la máscara que usa, sin embargo existen muchas fotografías
de ella y era una mujer muy atractiva con una amplia sonrisa y dientes blancos como perlas. Ella se
comporta con un comportamiento encorvado y retraído, pero el poder dentro de su marco es evidente,
incluso para el observador casual.

• Aparte de la máscara, Patricia usa vestidos de verano de algodón, a menudo manchados de sangre por
volver a aplicarle las grapas en la cabeza cada noche. Estos se compensan con las botas de montaña que
siempre usa, que fueron una de sus señas de identidad durante su vida.

• Patricia rara vez se aventura en público, pero en raras ocasiones cuando lo hace, la confunden con una
artista callejera, ocasionalmente le entregan un bolsillo lleno de cambio con comentarios sobre lo
realmente aterradora que se ve.

Padre: Evan Klein

Ambición: Encuentra mi propia paz, de una forma u otra

Convicciones: No olvides de donde vengo

Piedras de toque: Frances Gault - fan, siguiendo los pasos de Patricia

Humanidad: 7
Generacion: Décimo

Potencia Sanguínea: 1

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4; Carisma 3, manipulación 2, compostura 2; Inteligencia 2,


ingenio 4, resolución 3

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo (Escalada en roca) 4, Pelea 1, Conducir 2, Sigilo 2, Supervivencia (Desierto) 3;


Animal Ken 2, Etiqueta 2, Insight 3, Liderazgo 2, Performance 3, Persuasión 2, Streetwise 1, Subterfuge
1; Académicos 1, Finanzas 1, Medicina (primeros auxilios) 1, Ciencias (Nutrición) 2, Tecnología 2

Disciplinas: Auspex 2, Ofuscate 2

Dificultades generales: 5/3


Ceremonias de Shalim

Los Shalimites practican su propia marca de Ceremonias del Olvido, y aunque los vampiros fuera del
culto pueden aprenderlas con un Mawla adecuado, es raro que un miembro del culto enseñe a un
extraño. Las reglas que rodean el aprendizaje y la práctica de las Ceremonias del Olvido se tratan en la p.
XX, pero a continuación se muestran algunos ejemplos de Ceremonias raras para cualquier persona
ajena al culto.

Nota: Las Ceremonias Shalimite utilizan los poderes de Oblivion de Chicago by Night como
prerrequisitos. Si no posee este libro, el Narrador tiene la libertad de sugerir otro poder de Oblivion para
que actúe como requisito previo.

Nivel 1

Llamada del viajero

Esta sencilla Ceremonia es enseñada por el culto a todos los sacerdotes antes de su liberación al resto
del mundo. Dado que todos los sacerdotes de Shalim están vinculados por su vínculo común con
Apolleon el Viajero, pueden usar su presencia en el olvido eterno como un nexo entre ellos y sus
seguidores.

Energía requerida previamente: La vista del olvido (ver Chicago de noche)

Ingredientes: El libro negro que se les regaló después de su adoctrinamiento en el culto.

Proceso: Al usar la Llamada del Viajero con su libro negro en la mano y el nombre de otro Shalimite en
mente, un sacerdote puede enviar una onda a través de Oblivion, llamando al objetivo a su ubicación. A
diferencia de una verdadera invocación, este poder no impone una compulsión a la víctima, pero alerta
al Shalimite que está siendo contactado sobre la ubicación actual del vampiro a través de una visión
repetitiva e intermitente del paisaje que rodea al Vástago que llama.

Sistema: El cultista debe poseer su libro negro y conocer el nombre de otro Shalimite. El jugador del
vampiro hace una tirada de Ceremonia (dificultad 3). El vampiro contactado puede optar por ignorar la
llamada, pero la visión intermitente le da -2 dados a todas las tiradas que impliquen concentración
durante el resto de la escena, momento en el que la llamada desaparece. Una victoria crítica del
vampiro les permite enviar un mensaje de una sola palabra a su punto de contacto junto con la visión.

Nivel 3

Nombre del padre

Todos los sacerdotes de Shalim han sido entrenados para usar sus voces como armas, cortando la capa
de azúcar que envuelven sus víctimas en torno a su amor por el mundo. Al invocar el nombre de su
maestro oscuro y pedir su ayuda, canalizan una fracción de su poder hacia un adversario y nublan su
mente con sombras, lo que los deja estupefactos ante el vacío de Oblivion.

Energía requerida previamente: Perspectiva de sombras (ver Chicago de noche)

Ingredientes: La capacidad de hablar griego antiguo, contacto visual con una víctima, cinco barras de
carbón.

Proceso: El sacerdote invoca un encantamiento en un dialecto del griego antiguo, invocando el nombre
de Shalim mientras aplastan cuatro palos de carbón en la mano. Estas palabras se dicen mientras se
hace contacto visual con la víctima, por lo tanto, la víctima debe poder ver y escuchar al usuario para
que este poder tenga éxito. Al aplastar el último palo de carbón, una sombra cruza los ojos del
sacerdote y los de la víctima, dejando los ojos de cada participante completamente negros mientras la
víctima sucumbe a una aplastante sensación de desesperación. Aquellos que han experimentado este
poder y han vivido para contarlo hablan de una oscuridad que todo lo consume cerrándose alrededor de
sus pensamientos y robándoles toda sensación. Lo último que recuerdan es una risa distante y
retumbante que resuena en su mente.

Sistema: El jugador del vampiro hace su tirada de Ceremonia frente a la Resolución + Compostura de la
víctima. Si gana, el vampiro puede activar los efectos de esta ceremonia en cualquier momento que esté
en presencia de la víctima. Tras la activación, la víctima queda paralizada por la desesperación durante
un número de turnos igual al margen. Mientras están bajo este efecto, las víctimas no pueden ver, oír o
experimentar ninguna forma de información sensorial excepto el tacto y el dolor físico, lo que las saca
del efecto. La víctima puede gastar Fuerza de Voluntad igual al número de turnos que permanecería
paralizada para liberarse del poder.

Nivel 5

Pozo de la contemplación

Solo los sacerdotes más poderosos de Shalim han podido manifestar esta habilidad, pero el efecto es
uno de los usos más terroríficos y demostrativos de Oblivion hasta ahora visto en las noches modernas.
La capacidad de derribar a un enemigo en Oblivion aterroriza incluso a los Vástagos más duros.

Energía requerida previamente: Avatar tenebroso (ver Chicago de noche)

Ingredientes: Bote de tinta, tres pintas / seis litros o más de sangre de un inocente asesinado por el
usuario, una habitación sin iluminación (este poder no funciona en el exterior)

Proceso: El vampiro asesina personalmente a un mortal inocente, probablemente incurriendo en


Manchas según los Principios de la Crónica y sus Convicciones. Si bien la inocencia es subjetiva, los
sacrificios tradicionales son los niños, las vírgenes y las personas santas. Luego, el vampiro toma al
menos tres pintas / seis litros de sangre del difunto en una habitación sin luz y la usa para pintar una
entrada en una pared de la cámara. Finalmente, el vampiro salpica un bote de tinta en el portal pintado
de sangre. Centrando su voluntad en la puerta de entrada, el sacerdote abre una lágrima hacia el Olvido.

Cualquiera que sea lo suficientemente tonto o desafortunado como para caer en la brecha es
transportado de inmediato a un bolsillo de eterna nada negra mientras el sacerdote lo considere
adecuado. Si el sacerdote es destruido sin liberar a sus prisioneros, cualquier prisionero no muerto
permanece atrapado en el vacío (a menos y hasta que otro vampiro invierta la Ceremonia).

Los sacerdotes pueden optar por pasar por la puerta, pero hacerlo los condena para siempre. Algunos
shalimitas hacen esto cuando sienten que han completado su trabajo como parte del culto.

Sistema: Siguiendo los pasos de la Ceremonia, el jugador del sacerdote hace su tirada de Ceremonia y, si
tiene éxito, el efecto es rápido e implosivo. Se abre un agujero en el punto donde la tinta y la sangre se
mezclan. El agujero arrastra objetos, aire y personas hacia él y, si fallan una tirada de Destreza +
Atletismo (Dificultad 4), los succiona hacia un bolsillo dentro del Olvido.

Mientras están atrapadas, las víctimas quedan suspendidas en una oscuridad sin fin. No pueden ver ni
oír a nadie ni a nada a su alrededor. Solo el sacerdote que conjura esta puerta blasfema puede liberar a
los retenidos dentro, vertiendo una vitae de vampiro sobre la puerta pintada (suficiente para provocar
un Control de Despertar). Los mortales absorbidos por Oblivion mueren instantáneamente.
Los misterios de Mitra

"¡Saluden a nuestro señor y salvador, Mitra, que viajó por el inframundo y ahora regresa a nosotros!"

- Rose Abawi, Pater Toreador del Soho Mithraeum

El culto a Mitra está en desorden. Forjado en secretos y persecución, el culto prefirió durante mucho
tiempo erigir un nuevo templo antes que expandir uno existente. Asimismo, fundó nuevas células en
lugar de formar un culto singular en expansión. Esto funcionó bien con Mithras al timón, pero su
rumoreada destrucción en las garras de Lupin y su posterior desaparición dejaron al culto dispar sin
timón. Los Patres sin escrúpulos comenzaron a dar sus propias órdenes, mientras que los Patres más
leales, paralizados por el dolor y la falta de orientación, vieron sus células desmoronarse. Sin embargo,
ahora estos pocos leales sienten un movimiento en su sangre, un susurro en el aire: prepárense, porque
Él regresa. Las células se comunican entre sí, la red se reforma y los mitraístas se encuentran entre los
jugadores de poder más activos en la sociedad de los Vástagos.

De Persia a Roma

The Mithraic Mysteries es un culto a la personalidad tanto como un culto a los misterios. Para los
Cainitas, no hay separación entre el culto y el Matusalén en su centro. Sin embargo, lo que saben los
Vástagos de Mitra es escaso y conflictivo. Para sus seguidores, es el dios indoiraní Mitra mencionado por
primera vez en una colección de himnos védicos en sánscrito transcritos alrededor de 1380 a. C., o
representado incluso antes en el sello real del rey Saussatar de Mitanni alrededor de 1450 a. C. Saben
que Mithra era miembro del panteón solar y que su divino ámbito se centró en la honestidad, la
camaradería y las gangas.

Cuando se decía que Mithra caminaba por la Tierra en forma corpórea, como solían hacer los dioses en
épocas pasadas, los Ventrue afirman que fue Abrazado por un vampiro antiguo llamado Veddartha.
Mithra permaneció activo durante siglos después, hasta que el choque entre su sangre divina y la
maldición de Caín lo obligó a entrar y salir del letargo. Aún así, sus seguidores se mantuvieron leales y
las enseñanzas de Mithra, transmitidas oralmente, incluso pueden haber inspirado cuentos del budista
Maitreya. El culto aprendió a sobrevivir sin la presencia directa de su dios, esperando diligentemente su
regreso, un rasgo que les sirvió bien en las noches modernas.

Mitra se convirtió en Mitra en Roma, y su religión adquirió la apariencia de un culto misterioso. Sus
seguidores se congregaron en cuevas y cisternas subterráneas, persuadidos por los lugartenientes de
Mitra para asegurarse de que el dios convertido en Cainita pudiera visitarlos. Siempre que los mitraístas
ganaban fondos suficientes, erigían un nuevo templo en lugar de ampliar uno existente. Su culto se
extendió rápidamente y lejos, operando en células en lugar de como un solo colectivo, llegando incluso
a Gran Bretaña en los confines más lejanos del Imperio Romano. Sobre la base del ámbito de Mithra
como juez divino de la verdad, el compañerismo y el comercio, la adoración de Mitra era popular entre
los soldados, comerciantes, burócratas y funcionarios de aduanas, libertos y esclavos. Durante un
tiempo, el mitraísmo rivalizó con la religión naciente del cristianismo. Sin embargo, al final, la Iglesia de
Pedro triunfó y el mitraísmo se convirtió en una reliquia en la historia de los mortales.

Un renacimiento londinense

Aunque superado en el escenario mortal, Mitra siguió siendo poderoso en la política Cainita. Se mudó al
dominio de Londinium en 71 EC, donde los soldados romanos libraron una feroz batalla con el pueblo
británico. Para cuando Roma aceptó el cristianismo en 313 d.C., Mitra estaba tan arraigado en Gran
Bretaña que podía llevar a sus seguidores más dedicados a Londres de manera segura, tanto como
recompensa por su servicio como para continuar su adoración. Con la celda de Londres ahora la más
importante dentro de los Misterios de Mithraic, comenzaron a trabajar en el Mithraeum de Londres. Sin
embargo, la rebelión de Gran Bretaña contra Roma se extendió a los disturbios Cainitas, lo que llevó a
los Vástagos locales a rebelarse contra los mitras extranjeros. Mitra salió victorioso, pero volvió a caer
en letargo. El culto continuó sin él, dividido en células independientes, seguras de su fe y esperando su
regreso como siempre.

Si bien los Misterios de Mitra nunca recuperaron el poder global que tenía en la era de Persia y Roma, el
culto se extendió por Inglaterra, Gales, Escocia e incluso por las costas de Francia. Cuando Mitra se
despertó nuevamente en 1066 EC, encontró que su culto había disminuido en número y poder, pero con
todos sus adornos en su lugar y esperándolo. Mitra reabrió descaradamente el London Mithraeum, solo
para verlo quemado hasta los cimientos por los señores Ventrue que actuaban a través del clero. El
culto se retiró a las sombras, aprovechando sus puntos fuertes y atrayendo a nuevos seguidores entre
los jóvenes nobles y soldados. Mientras tanto, los agentes Cainitas de Mitra sembraron la discordia
entre los Ventrue locales. Con los Ventrue enfocados el uno en el otro, la popularidad de Mitra se
extendió desde el ganado joven al joven Vástago, esperando pacientemente mientras sus detractores se
volvían unos contra otros y los reemplazaban con sus leales. Llegado el 1154 d. C., Mitra reclamó
abiertamente las baronías de Avalon, el dominio más poderoso de Inglaterra, como propio.

Con Mitra como Príncipe de Londres, el culto continuó expandiéndose y prosperando. Sin embargo, las
celdas permanecieron separadas y ocultas, cada una trabajando hacia el mayor propósito de su dios.
Uno podía adorar a Mitra como matador de toros y soldado, mientras que otro lo celebraba como dios
de las gangas y los comerciantes. Cada célula hizo sus propias reglas de acuerdo con los Siete Pasos
hacia el Sol.

El propio Mitra viajó por el mundo, reuniéndose con una variedad de Vástagos famosos e infames en
busca de conocimiento y poder, y su culto permaneció siempre fiel. Sus seguidores sobrevivieron a la
persecución cristiana, ataques de locura en su dios durante la era victoriana y posibles golpes de estado
contra su príncipe, solo para esperar su regreso y reanudar su servicio cada vez.
Mitra y el toro

La deidad persa Mitra logró muchas grandes hazañas, pero ninguna mayor que matar al toro. Montó a
la criatura hasta que se agotó, luego la obligó a entrar en una cueva y la mató. Este mito se vuelve a
contar una y otra vez en las estelas y santuarios dedicados a Mitra, y el mito de la matanza de toros
incluso se trasladó a los cultos romano y británico de Mitra.

Sin embargo, estos mismos mitos nombran a Sol Invictus, el Dios Sol, como el patrón de Mitra. ¿No te
parece extraño lograr una hazaña tan grande lejos de la mirada de tu patrón? La mayoría de los
Vástagos descartan el mito como una alegoría, o señalan que Mitra como Cainita tuvo que retirarse a
una cueva. No están prestando atención. Los mitos son alegorías, sí, pero también son intencionales.
Este, específicamente, nombra tanto al patrón Sol como a la cueva. Eso no es un error: Mithra realizó
su mayor asesinato lejos de la mirada de su patrón.

Y aquí, querido neonato, es donde le pido que se detenga a pensar. ¿Quién serviría de patrón a
alguien tan antiguo como Mitra? ¿A quién temería Mitra lo suficiente como para ocultar sus acciones?
¿Qué representa la matanza de un toro, símbolo de fertilidad y procreación? Los rumores han
nombrado durante mucho tiempo a Mitra como la Cuarta Generación, pero no es un hijo directo del
fundador de nuestro clan. Quizás ambos sean ciertos.
El bombardeo de Londres

Mitra diseñó su culto para sobrevivir sin él. Los Misterios Mitraicos se propagaron en células
independientes y separadas, permanecieron ocultos y fomentaron las relaciones con las clases medias y
bajas en lugar de la élite. Esto le permitió a Mitra perseguir sus innumerables pasiones, pero siempre
regresar para encontrar al menos una celda que todavía sirve como base de operaciones.

Sin embargo, las últimas seis décadas fueron diferentes. Una manada de Lupin llevó a Mithras al letargo
durante el London Blitz en la Segunda Guerra Mundial, después de lo cual un recién nacido de Banu
Haqim llamado Montgomery Coven robó y diabolizó su cuerpo. Si bien nadie sabía de la diablerie de
Mitra, sus seguidores podrían aumentar los rumores de su muerte final. Finalmente, la reina Ana se
adelantó y confirmó silenciosamente su muerte. Ciertamente, mentiría para promover su propia causa,
pero también permaneció leal a Mitra, si la motivaba en gran parte el oportunismo y el miedo, durante
largos episodios de letargo, depresión y locura. La reina Ana rompiendo filas ahora era una clara señal
de que creía que Mitra estaba muerto o nunca regresaría, y estaría en condiciones de saberlo. Los
acólitos de Mitra buscaron desesperadamente la guía de su dios, su voz en sus cabezas, su sangre en sus
venas, y no encontraron nada.

Rostros del Dios Toro

Sin Mitra para guiar el culto, células separadas sobrevivieron o cayeron gracias a la fuerza de su Pater, y
muchas de ellas cayeron. Los enemigos Cainitas de Mitra, sintiendo sangre en el agua, cayeron sobre
cualquier célula que se revelara en su búsqueda de guía. Las celdas que quedaron fueron forzadas a
estar totalmente bajo tierra, sin forma de contactarse entre sí. Los Misterios de Londres eran dispares,
débiles e indefensos con Mitra aparentemente desaparecido para siempre. El culto de Mitra estaba a
punto de caer.

Luego, en las últimas noches, una sensación molesta. No una presencia tan poderosa en las mentes y
venas de sus seguidores como antes, sino más bien un eco de Mitra, una voz que era tanto suya como
no suya. Las células que sobrevivieron, y los Patres que todavía creían, se recuperaron laboriosamente.
En Londres surgió un nuevo Mithraeum bajo la dirección de Rose Abawi, un Toreador que afirmaba ser
la Voz de Mithras. A lo largo de las largas noches sin su dios, aún permanecieron varias creencias y
prácticas.

Ambición mitraísta

El culto de Mitra sigue una religión de muchas cabezas, pero sobre todo, son un culto a la ley. En el
apogeo del culto, sus rituales eran formales, su estructura rígida, sus misterios impenetrables para los
forasteros. Desde la destrucción de Mitra, el culto se disolvió y con él la religión perdió gran parte de su
poder. El mitraísmo es más fuerte cuando se centraliza alrededor de un dios sin vida con edictos firmes.
Desde su aparente regreso, las células que regresan al redil han encontrado un gran propósito al
regresar a las viejas costumbres. Creen en un mundo donde los secretos se mantienen en secreto,
donde los verdaderamente poderosos se apoderan del poder y se aferran a él hasta que alguien más
poderoso pueda derrocar al líder, y donde el entrenamiento debe comenzar joven, por lo que la edad y
la experiencia pueden transmitir sabiduría.

Mitra es el modelo que el culto se esfuerza por emular. Como dios, es multifacético y simboliza esferas
desde el conflicto hasta la fertilidad y la justicia hasta los negocios. Esto atrae a los variados seguidores
del culto, ya que mientras el adherente Ventrue puede encontrar atracción por la riqueza del culto, un
Brujah puede encontrar atractivo en su dedicación a la guerra. A través de este rango de influencia,
Mitra pertenece a sus seguidores, pero todos le pertenecen a él a su vez.

Una vez que un seguidor profundiza en los Misterios de Mitra, conceptos como la diablerie se vuelven
cada vez menos tabú. Mientras Mitra se entregó a su diabolista en el siglo XX, al menos así es como los
mitraístas lo describen, algunos de los ancianos del culto pueden entregarse a prometedores
prometedores. Incluso pueden intentar crear personalidades gestálticas, entregándose para crear algo
cercano a lo divino. Este horrible ritual rara vez funciona, pero tal autosacrificio es un motivo de gran
orgullo para los cultistas de Mitra.

A diferencia de los Setitas, que creen en liberarse de las cadenas mortales, y los Bahari, que creen en
exaltarse en el poder vampírico para servir a su diosa, los Mitraístas creen en la iluminación a través del
control. Los mitraistas refuerzan las convicciones, las piedras de toque y, por lo tanto, la humanidad de
los demás, no debido a preocupaciones éticas, sino porque hacerlo fortalece el culto y acerca al vampiro
a dominar sus impulsos.

Cuando no persiguen su vena de iluminación, los mitraístas manejan un negocio de protección exitoso
en múltiples dominios, utilizando su estructura ajustada para extorsionar y proteger a los que pagan en
el templo. El templo en sí actúa tanto como una casa club, a menudo en la línea de un exclusivo club de
caballeros con viejas modas y prácticas, como contar historias, cantar como pianista o arpista, o incluso
jugar juegos de guerra, así como un sitio para el culto. rituales, inducciones y entierro de pares tórpidos.
Los pocos Tremere que logran ser admitidos en el culto (Mitra siempre despreció al clan) trazan
paralelos entre sus prácticas y las de los herméticos, masones y rosacruces, mientras que los mitraístas
declaran audazmente que si alguien marcó el molde que siguieron los demás, fueron ellos.

LEY Y CAOS

Si hay dos cultos diametralmente opuestos en este libro, uno podría sospechar que la Iglesia de Caín y
Bahari son los más polémicos, pero es el Culto de Mitra y la Iglesia de Set los más inclinados a ir a la
guerra. Se podría argumentar que Mithras y Set se encuentran entre los vampiros más "exitosos", que
han enmascarado con éxito sus identidades detrás de los nombres de dioses y cultivado religiones a
su paso. Sin embargo, los dos nunca se han sentido cómodos compartiendo el éxito, este mundo o los
seguidores potenciales. Las dos religiones tienen dos visiones del mundo completamente opuestas, lo
que en términos extremos equivale a que Mitra desea un mundo de vampiros gobernado con leyes
estrictas, con el poder canalizándose hacia él, mientras que Set quiere un mundo de vampiros sin
leyes y un poder desenfrenado. Los mitraístas pueden ser los más adecuados para la Camarilla, con la
preferencia del culto por la jerarquía,

Por supuesto, ninguno de los vampiros está abierto a expresar sus puntos de vista, lo que lleva a que
esta división entre la ley y el caos se perpetúe entre sus seguidores. No se sabe si Mitra y Set alguna
vez se encontraron o discutieron sus filosofías opuestas, pero hay suficiente vehemencia entre sus
seguidores para hacer que cualquier ciudad con un templo de Mitra y un templo de Set dentro de sus
fronteras sea susceptible de intentos de asesinato, bombardeos y otros. lucha variada.

Mitra divino

Los Misterios enseñan que Mitra es un dios, Abrazado por Veddartha cuando caminaba por el mundo en
forma corpórea. Si bien en el pasado el culto vinculaba a Mitra con el dios romano epónimo, el avance
de la visión histórica vincula a Mitra con el Mitra persa. Los seguidores devotos aceptan esto sin
dudarlo: Mithras y Mithra son uno, incluso si los detalles de su adoración cambiaron de un antiguo
imperio a otro. Las células silencian a los infieles que creen que Mitra es un antiguo impostor persa en el
mejor de los casos, o un impostor mucho más joven que conectó hábilmente los puntos entre las
deidades persas y romanas en un esfuerzo por parecer mayor que él.

Mitra es un dios de la guerra, las fiestas y la fertilidad, y estos atributos se reflejan en las ceremonias
dedicadas a él. Sus seguidores se involucran en la guerra contra los enemigos de Mitra, las fiestas
organizadas en su nombre son extravagantes y lujosas, y los seguidores leales pueden Abrazar, el único
acto de fertilidad disponible para los Vástagos, como recompensa por su servicio. Estos actos
promueven los objetivos seculares del culto, pero sobre todo canalizan lo divino. La adoración adecuada
prepara el cuerpo de un Vástago y los restos ennegrecidos de su alma para recibir el verdadero secreto
de Mitra, porque una vez fue compañero de Sol Invictus y aún guarda los secretos del Sol.

Patres cuenta historias de Mitra actuando durante el día sin la lentitud habitual, e incluso caminando a
la luz del sol. Si bien estos dones son de Mitra por derecho divino, los perdió a manos de Veddartha y
pasó largos siglos recuperándolos. Dicen que Mitra logró la Golconda, un estado que le permite
recuperar su lugar en manos de Sol Invictus, y este es el secreto final que enseñará a sus acólitos. Si
hasta ahora ninguno ha logrado esto, seguramente es un error de su parte - nacieron simples mortales -
en lugar de una refutación de las afirmaciones de los Patres.

Los textos religiosos que se remontan a la antigua Persia afirman además que Mitra salvará al mundo. Si
bien los Misterios ignoraron en gran medida esto a favor de centrarse en la fortaleza y destreza de
Mitra, la historia recibió tracción en medio de la Llamada y la Segunda Inquisición. Los recién nacidos
creen que Mitra es un mesías que puede salvarlos de nuevas calamidades. Duskborn notan su propia
resistencia a la luz del sol, y creen que Mitra puede enseñarles a aprovechar completamente este poder,
aunque no saben si esto los convertiría en un dios vampiro como el mismo Mitra, o les permitiría
regresar a un estado mortal. Los rumores de que Mitra es el salvador incluso encuentran apoyo entre los
ancillae que se encuentran fuera de su alcance con los escalones superiores de vampiros agotados. Si el
culto tuviera un mejor liderazgo, fácilmente podría crecer para rivalizar con cualquier culto de
Matusalén o incluso con la Iglesia de Caín.

Una religión clandestina

Los Misterios de Mitra sufrieron persecución a manos del cristianismo, como una auténtica guerra
religiosa y como una forma de que los enemigos de Mitra lo debilitaran. Las células aprendieron a
esconderse desde el principio y lo hacen muy bien. Mithraea está bajo tierra, físicamente oculta a la
vista del público. Irónicamente, el Mithraeum más antiguo y prominente de Londres ha sido descubierto
por los mortales y convertido en un museo, pero muchos más permanecen ocultos. Sus puntos de
acceso se encuentran en clubes de élite fundados por comerciantes, clubes de lucha ilegales, tiendas de
ocultismo e incluso pubs.

Sin embargo, el culto no solo está oculto físicamente. El reclutamiento y la iniciación se confunden de
manera similar, con el Pater y Heliodromi de una célula seleccionando nuevos reclutas y luego enviando
a los Corax, los miembros de menor rango, a asumir el riesgo de invitarlos. A los acólitos se les enseña
una variedad de códigos secretos, dependiendo como siempre de la celda individual. Los comerciantes
ricos pueden identificarse usando una flor de solapa específica o un apretón de manos secreto. Una
célula anarquista envía instrucciones a través de la deep web o del graffiti callejero. Los Misterios usan
algunos símbolos casi universalmente, como el sol o el toro, pero solo Mitra conocía todos los códigos.

La incertidumbre de Londres

Incluso mientras el destino de Mitra languidece en la incertidumbre, con rumores que afirman que su
alma fue diabolizada, sus viejos vasallos conspiran para resucitar a su dios. Su trabajo está envuelto en
misterio, los engranajes se mueven dentro de los engranajes, pero puede faltar un componente clave: la
fidelidad.

Gwenllian Arwyn sirvió durante mucho tiempo como Pater en la célula mitraica más grande de Londres,
después de que se creyera que el ex líder, Roger de Camden, había sido destruido. Su lealtad ahora se
aparta de los antiguos. Una vez enemigo de Roma, Arwyn fue dominado por Mitra, y en su desaparición
ella ve una oportunidad renovada de libertad e independencia. Si ella da el salto y traiciona a Mitra, la
celda más grande de las viejas finalmente cae. Arwyn incluso podría arruinar por completo el plan de la
resurrección. Sin embargo, el anciano tiene contingencias para esa eventualidad, y ya está preparando
un nuevo Pater del Soho para reemplazarla.
Celebrando al Dios Toro

Cada célula tiene su propio enfoque de la adoración, pero algunos aspectos son casi universales.

Corrida de toros

Los iniciados desgastan a sus enemigos en un ritual llamado encierro, que puede concluir en una sola
noche o tardar años en completarse. A veces, si los acólitos buscan apaciguamiento en un ritual
simbólico, este enemigo es un toro real. Sin embargo, más a menudo, el Pater nombra a un mortal,
ghoul o Vástago como el toro. El propio Mitra eligió los objetivos cuando estaba activo, pero ahora los
fieles Patres toman su propio juicio sobre qué enemigo del culto debe ser eliminado, mientras que los
desleales Patres envían acólitos tras sus enemigos personales.

Mientras el Pater elige el objetivo, los propios iniciados deciden si un enemigo debe morir o puede ser
derrotado por otros medios, como la desgracia social o la ruina financiera. El encierro es una práctica
favorita entre los acólitos mortales del Soho, quienes se deleitan en derribar los poderes fácticos. Rose
no está completamente enfocada en seleccionar objetivos y, a menudo, se desvía del encierro que sirve
a Mithras a favor de proteger a su comunidad. Hasta ahora, Mitra ha permitido esto en nombre de las
buenas prácticas, pero tiene la intención de corregirla a su regreso.

Fiestas de fertilidad

Las tradicionales fiestas de la fertilidad parecían estar a punto de quedar obsoletas, ya que pocos
mortales modernos están dispuestos a concebir un hijo como parte de la iniciación de un culto. Sin
embargo, las fiestas regresaron a medida que los mortales se volvían cada vez más liberados
sexualmente, y la "fiesta de la fertilidad" se reinterpretó como "actos sexuales". Algunas células ven a
una pareja realizando un acto predeciblemente llamado "montar al toro". Otras células se involucran en
grandes orgías donde los participantes de todos los géneros son bienvenidos. Del mismo modo, una
célula puede saciar la habitación con un espeso humo de opio, mientras que otra prohíbe las drogas por
completo, ya que cree que todas las sensaciones deben experimentarse sin barreras. El propósito de
todas las fiestas, sin embargo, es canalizar la fertilidad divina de Mitra.

Si a un acólito Vástago se le concede el derecho de Abrazar, lo hace durante un festín de fertilidad. Los
festines de fertilidad de los vástagos rara vez albergan sexo entre vampiros, ya que las posibilidades de
que alguien muerda y se convierta en un vínculo de sangre con otro acólito en lugar de Mitra son
demasiado grandes. En cambio, el Vástago se une al banquete de fertilidad de los mortales, en la forma
que sea, y silenciosamente roba a su hijo para el Abrazo durante el clímax del banquete.
ASCENSIÓN A TRAVÉS DE LA LEALTAD, EL DEBER Y EL SERVICIO

En comparación con la doctrina de la Iglesia de Set sobre la elevación a través de la libertad, la visión
mitraísta de obedecer a los mayores, tomar el Vínculo de sangre para acercarse a Mitra y sacrificarse
para formar una entidad divina gestalt parece asesina, arcana y muchísimo. menos glamoroso. A
pesar de esto, muchos vampiros se sienten atraídos por la estructura, los objetivos codificados y las
medidas de éxito, y la cantidad de historias contadas por Patres de vampiros que alcanzan niveles
gloriosos de poder a través de la servidumbre leal es adictiva. A diferencia de los Setitas, que
abandonan u ocultan sus fracasos, los mitraístas odian la mancha del fracaso en la medida en que
hacen todo lo posible para borrarlo y limpiarlo, incluso adjuntar un Mawla a un iniciado fallido hasta
que lo logra. Rendirse no es una opción en el Culto de Mitra.

La lealtad del culto, especialmente dentro de las respectivas células de culto, es casi fanática. Los
mitraístas tienen una solidaridad genuina a través de rituales compartidos, secretos y fe en Mitra
como una figura a la que aspirar emular. El Blood Bond también ayuda a reforzar este sentimiento,
por supuesto.

El equinoccio de sangre

Los mitraístas ayunan a fines de la primavera y luego celebran una gran fiesta en el solsticio de verano.
Si bien para los mortales esto puede significar que no hay alcohol, cigarrillos u otras drogas, para los
Vástagos implica un ayuno literal: alimentarse lo suficiente para mantener a raya a la Bestia. El
propósito de la fiesta de verano, para los Vástagos, es inspirar un frenesí divino que canalice el espíritu
guerrero de Mitra. Frenético durante el período de ayuno indica una falta de autocontrol, mientras que
no frenético durante la fiesta de verano significa que el acólito no se esforzó lo suficiente en la
primavera; ambos deshonran al acólito y, en rangos más altos, pueden llevar a una degradación.

La comida durante la fiesta puede ser cualquier cosa, desde un animal (los toros son populares por
razones obvias) hasta mortales o incluso otros vampiros. Sin embargo, solo Mitra puede ceder el
derecho a Amaranth, por lo que este último perdió la práctica con su desaparición. La célula del Soho,
sin embargo, planea cazar a uno de los enemigos Vástago de Mitra como su sacrificio.

El sangriento

El Blooding ve Vástagos selectos bañados en la sangre de su Pater y Mithras, denotándolos como


soldados de élite en el ejército de Mithras. En las viejas noches, Patres guardó cuidadosamente un cáliz
de la vitae de Mitra para este ritual. Ahora, sin embargo, la mayoría de los cálices están vacíos durante
mucho tiempo o el Pater está demasiado aterrorizado por los enemigos de Mitra como para sacar el
recipiente sagrado de su escondite. Hasta el regreso de Mitra, este ritual permanece en desuso.
Siete pasos hacia el sol

Todos los Misterios de Mitra siguen los Siete Pasos hacia el Sol, que ve al iniciado elevarse más cerca de
Mitra y, por extensión, su patrón solar. La mayoría de las células dan la bienvenida a los mortales a los
escalones inferiores, luego los obligan a convertirse en ghouls, o los abrazan mientras demuestran su
valía. En el lado opuesto de esta creencia de que la vitae es una recompensa para los mortales dignos,
todos los iniciados Vástagos comenzaron automáticamente como Miles en las noches antiguas. Sin
embargo, la era moderna vio una avalancha de Vástagos que se unieron al culto por razones seculares,
la mayoría buscando estar cerca de Mitra como Príncipe de Londres, en lugar de por creencias religiosas
sinceras. Para combatir esto, muchas células modernas “facilitan” a un Vástago en el culto al iniciarlos
como Corax. La célula del Soho hizo esto específicamente con su Duskborn, no como una marca en su
contra, sino más bien para aclamar su potencial como un raro Vástago que podía caminar los siete
pasos.

Los iniciados Vástagos juran no Abrazar, no sea que diluyan su devoción a Mitra, o gasten su tiempo
enseñando cuando deberían estar aprendiendo. El culto no se enfada con los niños existentes y anima al
padre iniciado a reclutarlos también.

El primer paso: Corax, el cuervo

El cuervo sirve como mensajero en la leyenda romana de Mitra. El iniciado de Corax es tanto el
destinatario de un mensaje, la invitación a unirse al culto, como el portador de un mensaje cuando se le
envía para invitar a otra persona.

El Cuervo se asocia con el elemento aire, al igual que el Pater para completar el círculo de los Siete
Pasos. El aire es el elemento de la claridad mental y de cortar lazos, ya que el iniciado renuncia al viejo
bagaje al ingresar al culto. Esto es liberador, ya que un Corax podría finalmente huir de su familia
abusiva y, como suelen hacer las sectas, aislar.

Un Vástago que se une al culto en cualquier rango debe inclinarse ante la divinidad de la sangre de
Mitra. En términos prácticos, esto significa obedecer a Mitra, descendientes de su linaje y a los Patres
que llevan su vitae.

El Corax usa una máscara de cuervo durante las ceremonias.

El segundo paso: Nymphus, la novia

La novia (novio) ha demostrado su valía y entra en un vínculo espiritual con Mitra en una ceremonia
vinculante. El Pater dirige esta ceremonia y una reliquia ocupa el lugar del Mitra ausente. La tarea de
Nymphus es aprender todo lo que puedan sobre los enemigos de Mitra, y a menudo sirven como espías.
El elemento de la ninfa es el agua, que simboliza una unión cuando el iniciado se convierte en una gota
en el océano de Mitra. Las ninfas prometen sus voces a Mitra cantando o rapeando durante su
iniciación, y juran no contar secretos del culto.

La ninfa usa un velo, que cubre tanto su cabeza como su cuerpo, durante las ceremonias.

El tercer paso: Miles, el soldado

Mitra es un dios de la guerra y sus elegidos son los soldados. Donde una vez el Matusalén despreció a
cualquiera que no participara en un combate físico real, los siglos pasados han llevado al culto quebrado
a reconsiderar: es valioso luchar contra los banqueros de inversión, los políticos y las personas de la alta
sociedad que se interponen en el camino de Mitra. Sin embargo, con Mitra aparentemente regresado,
se puede esperar que incluso los Vástagos armados con maletines recojan la espada o la jabalina.

Una vez que un Vástago logra la iniciación como Miles, debe preservar su pureza haciendo que cada
muerte sea un tributo a Mithras; esto los absuelve de las implicaciones morales de la muerte y les
otorga la bendición de Mithras. Sin embargo, no deben matar si el objetivo fuera a hacer un sacrificio
indigno.

Para los iniciados mortales, esta etapa está representada por el elemento fuego, y están marcados con
la marca de Mitra. Si bien esto solía ser una marca de fuego real, las células modernas optan por un
tatuaje con el símbolo de Mitra. Para Kindred, sin embargo, la tierra representa el elemento del soldado
y son enterrados de nuevo antes de emerger como Miles.

Miles lleva una corona, que representa la bendición y el dominio de Mitra sobre ellos.

El cuarto paso: Leo, el león

Leo representa la pureza. Nunca deben actuar por interés individual y, reconociendo cuán confuso
puede ser el mundo, hacer que la mayoría de sus acciones las dicte un Pater. Los Leones cumplen en
gran medida la misma tarea que los Milites: combatir a los enemigos de Mitra, pero son enviados tras
objetivos más grandes y peligrosos. También sirven como mensajeros para los aliados de los Vástagos de
Mitra, a menudo viajando desde Londres a otros dominios con todos los peligros que esto conlleva.

Un Vástago que llega a la iniciación en Leo debe rezarle al sol todas las noches, aunque puede elegir si
rezar al amanecer o al atardecer. También deben reconocer el fuego como pureza. Estos iniciados
construyen resolución mediante saltos de fuego y, en casos extremos, rituales de marca. Su autocontrol
y perspicacia mental se vuelven tan importantes como su destreza física, y la calma y claridad de Leo les
da un aire de confianza.

Leo usa una máscara de león durante las ceremonias para mostrar su fuerza y ferocidad.
El quinto paso: Perses, el persa

El Perses sirve a Mitra en su aspecto de dios de la fertilidad. Son los guardianes de los frutos de Mitra, a
menudo representados simbólicamente por miel, semen de toro o la vitae tratada de los ancianos del
culto. Los iniciados mortales tienen la tarea de aumentar la influencia de Mithra en la ciudad, ya sea que
eso signifique comenzar una nueva célula, financiar una película que alabe las hazañas de Mithra o curar
una nueva droga que usa la vitae de Mithra para los mortales de Blood Bond en masa.

Los Persae ven una división entre los iniciados Vástagos. Algunos son elegidos para el ritual Blooding,
que los marca como soldados de élite de Mitra. Estos reciben un artículo que aparentemente pertenece
a Mitra para que lo guarden. El artículo suele ser simbólico y falso, pero los Persae que demuestran ser
dedicados e ingeniosos encuentran su reliquia falsa reemplazada por una de valor real.

Los Vástagos no elegidos para el Blooding finalmente obtienen permiso para Abrazar, siempre que
traigan inmediatamente a su nuevo hijo al culto. Nadie más que Mitra, y cualquier Patres que desee
contar, sabe qué criterios determinan la diferencia entre las dos clases de Persae.

Cuando Mitra aún gobernaba Londres, Persae mató a sus órdenes. El culto les proporcionó todo lo que
necesitaban para salir ilesos del lugar del asesinato, desde coartadas hasta identidades secretas. Si eso
fallaba, Mitra aún los perdonaría, aunque prefería mantener una negación plausible.

Los Perses llevan una hoz durante las ceremonias para señalar su tarea de cultivar las cosechas de Mitra.

El sexto paso: Heliodromus, el mensajero del sol

El Heliodromus transmite los comandos de Mitra, a menudo dados por el Pater, al resto del culto.
Sugieren nuevos iniciados, determinan quién es digno de ascender en los Siete Pasos y ayudan al Pater a
seleccionar enemigos para el encierro. Como los Patres son todos Vástagos, los pocos mortales, aunque
generalmente ghouled, Heliodromi también sirven como la cara diurna de una celda.

El Heliodromus también es responsable de preparar la fiesta de verano, ya sea un mortal que trae frutas
y el toro de sacrificio ocasional, o un Vástago que trae mortales y el Vástago de sacrificio ocasional.
Todos los Heliodromi, tanto los Vástagos como los mortales, están unidos por la sangre a Mitra, y lo
poco de la vitae del matusalén que aún tiene el Pater se destina a la vinculación de nuevos Heliodromi.

El Heliodromus lleva un látigo durante las ceremonias, ya que son una extensión de los comandos de
Mitra.

El séptimo paso: Pater, el padre / madre

El Pater (ocasionalmente Patre) supervisa una celda del Misterio como diputado de Mitra. Todos los
Patres son Cainitas, y los dignos Heliodromi mortales son Abrazados al ser elevados a Pater. El Pater
busca a los enemigos de Mitra, tanto mortales como Vástagos, y coloca el resto del culto sobre ellos.
También eligen áreas maduras para que los Misterios se expandan, ya sea que el ganado regrese
lentamente a las antiguas religiones paganas, o que la Llamada deje a los Vástagos en busca de guía
espiritual.

También guardan la vitae de Mitra, que se les entrega en un recipiente para usar en los rituales de
Blooding. Con Mitra ausente tanto tiempo ahora, Patres sin escrúpulos llenó el recipiente con su propia
vitae para los acólitos de Blood Bond. Mientras tanto, los leales Patres guardan ferozmente las últimas
gotas que tienen. Muchos Patres se encontraron voluntariamente con el sol cuando ya no podían sentir
la presencia de Mitra después de su diablerie.

Algunos Patres se hacen cargo de naciones enteras, mientras que otros reclaman solo ciudades. Algunos
dirigen cultos directamente, y otros están solos siguiendo las fracturas de la religión. Mitra espera que
Patres se convierta en Príncipes si el Príncipe permanente no se rige por el culto mitraico.

El Pater lleva un anillo y un bastón para representar su autoridad sobre la celda y su lealtad a Mitra.

Mithraeum: Edimburgo

Una antigua fe en una ciudad vieja, el Culto de Mitra es, sin embargo, nuevo en el dominio de
Edimburgo. Durante mucho tiempo bajo el control de los intereses de Brujah y Toreador, nominalmente
independiente del alcance del Londres de Mitra incluso cuando fue declarado Príncipe de las Islas
Británicas, Edimburgo finalmente ha caído en manos de los mitraístas después de que el núcleo del culto
emigrara hacia el norte desde Londres. Poco antes del asalto sistemático de la Segunda Inquisición a los
Vástagos de Londres, Mitra encontró una manera de comunicarse con su Senescal y Pater de culto,
Roger de Camden, y le ordenó que se llevara a la élite del culto con él a Edimburgo y estableciera un
nuevo régimen en la capital escocesa. . De Camden, que nunca rechazó a su dios, hizo precisamente eso.
Vástagos de todo el mundo están escuchando la historia de cómo los Vástagos de Londres cayeron ante
la Segunda Inquisición,

La invasión de Edimburgo fue rápida y sangrienta. De Camden y su cohorte no se tomaron el tiempo


para negociar su presencia u optar por existir en el exilio. El culto había mantenido durante mucho
tiempo a Edimburgo, y un par de otros dominios potenciales, como posibles ciudades de retiro.
Observaron a cada vampiro de Edimburgo, tomando notas mentales sobre prácticas, hábitos y refugios,
por lo que cuando llegó el momento de tomar la ciudad, pudieron hacerlo con una resistencia mínima. Si
bien algunos de los Vástagos de Edimburgo sobrevivieron al ataque, ningún vampiro con título escapó
con sus no-vidas.

Edimburgo es una muestra de lo que el Culto de Mitra puede hacer cuando se le desafía. El culto es un
ejército que espera órdenes, y cada vez que las reciben, atacan con pocas reservas. Ahora, el Culto
muestra de qué se trata un dominio mitraico tradicional: competencia, reverencia, guerra y fertilidad.
Bajo el mando de De Camden, los mitraístas acogen a los novatos en sus filas, mostrándoles que el
verdadero poder está en manos de vampiros dispuestos a luchar por su existencia. De Camden declaró a
la ciudad Camarilla, aunque los Justicars sospechan que esto fue para evitar las represalias de la secta, y
a sí mismo como Príncipe, ya que no había un reemplazo obvio para el caído. La ciudad ha cambiado
rápidamente de una en la que los viejos vampiros persiguen pequeñas aspiraciones de riqueza e
influencia, a una en la que el poder de Mitra merece adoración y sacrificio regulares. por lo que usted
también podría beneficiarse de su jerarquía y extender su alcance a otros dominios. En muchos
sentidos, se perfila como la ciudad perfecta de la Camarilla, ya que los dedos de los vampiros que
manipulaban cruelmente los intereses de los mortales fueron cortados y reemplazados por aquellos
entrenados, practicados y capaces de hacerlo con la misma discreción que Mitra usó para un milenio en
todo un país.

Por ahora, el Culto consolida su dominio sobre Edimburgo. De Camden no está interesado en asesinar a
todos los vampiros no mitraicos de la ciudad, ya que cada corte necesita campesinos, labradores y
comerciantes. Él y el resto del antiguo núcleo de Londres, que cuenta con una docena de vampiros con
una influencia firme sobre diferentes sectores mortales, incluida la policía, las telecomunicaciones y el
tránsito y el drenaje de la ciudad, quieren mostrar a otros Vástagos cómo el servicio a Mitra puede
enriquecer la existencia a través del deber y el propósito. . Quieren que otros vean lo glorioso que es ser
guerreros en un ejército milenario sobreviviente. El culto de Mithraeum de Camden se ha construido
debajo de Greyfriars Kirk, una iglesia en el centro de la ciudad, está abierto a todos los que quieran
participar de la vitae del culto en busca de la iluminación, con la promesa de que a medida que el culto
rejuvenece y se extiende,
CONVICCIONES DEL CULTO DE MITHRAS

Los seguidores del Culto de Mitra creen firmemente en el beneficio del orden y aspiran al control.
Mitra es uno de los ejemplos más grandiosos de un vampiro que fue capaz de cruzar la línea entre
dios, vampiro y emperador, y con su dominio sobre Gran Bretaña durante un milenio, ejerció una
influencia en una escala que rara vez se comparó con la sociedad Cainita. Muchos mitraístas, en
emulación de su dios, intentan mantener las mismas convicciones que Mitra:

• Siempre tenga voz en el gobierno de su dominio

Los mitraístas pueden operar abiertamente o en secreto dentro de la sociedad de los Vástagos, pero
están obligados a influir en el gobierno del dominio de alguna manera significativa.

• Nunca abandones a tus aliados

La hermandad y la hermandad dentro del culto son importantes. Nunca estás solo cuando eres
miembro de la secta.

• No acepte menosprecio del nombre de Mitra

Mitra es tu dios, y a través de su voluntad caerás bajo su protección y prosperarás gracias a su


benevolencia. Si escuchas de alguien que insulta a Mitra, debes sacarle sangre.

• Pon siempre a los débiles en su lugar

La debilidad no merece un lugar en la iglesia de Mitra. Si encuentras que un cultista es débil, golpéalo,
acéptalo y ridiculízalo hasta que mejore. Si encuentras a un debilucho fuera del culto, asegúrate de
que sea consciente de su estado humilde para que puedan mejorarse a sí mismos.

• Proteger a las embarazadas / recién nacidos / abrazos frescos

Mitra es un dios de la fertilidad y su culto aboga por la protección de las jóvenes y las embarazadas.
Esto no es por altruismo; Los mitraístas deben proteger y cultivar la manada.

• Castiga de inmediato el caos y el mal gobierno entre sus sirvientes

El culto solo puede funcionar si la jerarquía permanece en su lugar. No aceptes rebelión entre tus
siervos. Castígalo severamente.

Perspectivas

Reina Ana Bowesley: Usurpador. Caníbal. Cobarde. Obtuvo lo que se merecía. El trono del Sol Invicto
debe permanecer vacío hasta su regreso.

Hecata: En una mano sostengo una moneda, en la otra una hoja que se clava en mi carne. Los Hecata
han servido a este culto con tanta lealtad en el pasado, pero apenas muerden la mano que los alimenta.
Sé que no admitiremos a ningún Vástago con el nombre de “Giovanni” en estas noches.
Clan Tremere: Mithras odia desde hace mucho tiempo a los Tremere, casi tanto como despreciaba a la
Iglesia de Set. Creemos que tienen la intención de destruir nuestro culto de una vez por todas, para
deshacerse de un enemigo potencial. Quizás lo que necesitamos para unificarnos es un enemigo activo y
bueno.

Clan Ventrue: ¿Son realmente el Clan de los Reyes? Ciertamente, parecen generar más líderes que
cualquier otro clan. Y, sin embargo, estas noches modernas los han visto caer en una horrible tendencia
de gobierno de cuello blanco. Atrás quedaron las noches en las que un Ventrue merecía el título de
"dios", excepto Mitra, por supuesto.

La Iglesia de Set: Nuestros mayores enemigos. Fuego a nuestra agua, caos a nuestro orden. No permitas
que exista un templo dedicado a este dios en una ciudad donde tú tienes el dominio.

Nuevos poderes

Los mitraístas poseen algunos poderes inusuales conectados con su emperador dios caído, en algunos
casos transmitidos a través de la vitae de Mitra, en otros enseñados por vampiros de rango superior
dentro del culto.

Dominar

Nivel 2

Devoción servil

Amalgama: Presencia 1

Aquellos que ya están bajo el dominio mental del vampiro encuentran sus mentes fortalecidas contra la
interferencia de otros Vástagos.

Costo: Sin costo adicional

Sistema: Cualquier intento de coaccionar mentalmente a un personaje que ya se encuentra bajo la


influencia del Dominio del vampiro aumenta su Dificultad en dos, o sufre una penalización de cuatro
dados en las competencias. La dificultad no puede superar los 7.

Duración: Pasivo
Nivel 4

Dominio ancestral

Amalgama: Hechicería de sangre 3

Los vampiros de gran edad y potencia encuentran posible ejercer su voluntad a través de la Sangre, sin
la tradicional necesidad de contacto visual y comunicación verbal con su objetivo. Este poder permite a
un Vástago obligar a un descendiente a realizar una acción en su nombre, incluso si es una a la que el
objetivo normalmente se opondría. Los vampiros saben instintivamente que un antepasado los está
manipulando, cuando están sujetos a este poder.

Costo: One Rouse Check

Grupos de dados: Manipulación + Dominación vs.Inteligencia + Resolución

Sistema: En una tirada exitosa de Manipulación + Dominación, la víctima actúa para cumplir con la
solicitud del vampiro dominante, siempre que no implique hacerse daño a sí misma. Por cada
generación más allá de la primera que separa al usuario de este poder de su objetivo, el vampiro que se
resiste gana un dado adicional a su tirada. Por ejemplo, cuando un vampiro de la Quinta Generación
intenta usar este poder en un descendiente de la Séptima Generación, el descendiente de la Séptima
Generación gana un dado en defensa. Un descendiente de la octava generación ganaría dos dados. Si el
número de dados en la reserva del vampiro que se resiste supera los diez, el poder falla
automáticamente. En caso de falla total, el vampiro no puede usar este poder en ese objetivo durante el
resto del capítulo.

Duración: Lo que ocurra antes: hasta que se tome la acción obligada o termine la escena.

Fortaleza

Nivel 4

Romper

Requisito: Tenacidad

Cuando un puño golpea el concreto, generalmente es el puño el que se rompe. Así es con este poder,
donde un vampiro lanza un golpe contra el que lo da. Se sabe que este poder rompe armas y destroza
huesos.

Costo: One Rouse Check

Grupos de dados: Resistencia + Fortaleza vs Resistencia (+ Fortaleza, si el atacante está atacando


desarmado y posee Fortaleza)
Sistema: Cualquiera que realice un ataque Brawl exitoso contra el usuario sufre el daño que resta
Resistencia (ver Vampire: The Masquerade p. 258) como daño de salud superficial. Las armas cuerpo a
cuerpo también sufren daño reflejado y se rompen una vez que soportan el valor de su modificador de
daño (a menos que sea sagrado, mágico o irrompible). Este poder solo puede usarse mientras Dureza
está activa, y puede usarse en respuesta a un ataque siempre que el vampiro aún no haya usado una
Disciplina durante el turno actual.

Duración: Una escena (o hasta que golpee)


Los Nephilim, hijos del ángel

“Nuestro mundo fue una vez perfeccionado y puede volver a serlo. Deja a un lado tus pequeñas
preocupaciones, duerme y sueña el sueño de Miguel Arcángel, conviértete en uno con la belleza
perfecta de su gran visión".

- "Annatoliya", linaje de Michael, Clan Toreador

El Sueño de Constantinopla es bien conocido entre los eruditos Vástagos como un ideal para una
sociedad Vástago perfecta. Era un objetivo perseguido por los tres gobernantes de Constantinopla,
conocido como la Trinidad. Cuando cada uno de ellos cayó de las páginas de la historia, sus seguidores
se dispersaron y se perdió la gran esperanza de una generación de Vástagos.

Perdido para todos excepto para los Nephilim.

Conocidos por aquellos que los han encontrado o por los pocos que los buscan activamente como Hijos
del Ángel, los Nephilim son una sociedad que desea encarnar la belleza perfecta en todas las cosas.
Desde el arte y la arquitectura, hasta el perfeccionamiento del cuerpo, hasta el refinamiento y la mejora
en cualquier tarea que realicen. Los Nephilim buscan ser angelicales y divinos en todos los aspectos
externos. Muchos los evitan y los maldicen mientras él se deshace y degenera, algunos los ven como un
complot Toreador para subvertir el férreo control de los Ventrue en la Camarilla, y otros todavía como
poco más que una distracción para los inmortales que buscan una noche de placer. Por cada Vástago
que se aparta de su promesa de perfección y placer, siempre hay uno que da la espalda, curioso y
seducido por las orgías y los lujosos estilos de vida que persiguen los miembros del culto.

Los Hijos del Ángel son sin duda una de las religiones Vástagos más abiertas y populares, y es fácil ver la
atracción. Sin embargo, el atractivo es mucho más profundo para algunos y las recompensas pueden
cambiar mucho más la vida.

Los Nephilim no solo ofrecen perfección; aquellos que han servido al culto por más tiempo lo encarnan
sin excepción. Kindred susurro de cultistas cuyas apariencias cambian a medida que hacen más y más
viajes a su templo local. Su piel se vuelve clara, suave y radiante. El color de sus ojos se agudiza y se
ilumina. Su cabello se vuelve brillante y lustroso. Además, se vuelven confiados y seguros de sí mismos
dentro del amor del culto y sus juerguistas. Abandonando las actividades mundanas, se vuelven hacia
esfuerzos más estéticos, artísticos y espirituales, a menudo entregando sus negocios y propiedades al
uso de la sociedad y para financiar las fiestas espectaculares que organizan sus nuevos hermanos para
celebrar su gran devenir.

Un culto grande, hedonista y enloquecido por el sexo lleno de gente hermosa requiere muy poca venta
para la mayoría. Sin embargo, cuando uno pasa el brillo de la gloria, las prácticas de los Nephilim están
lejos de ser altruistas.
EL PODER DE LA SANGRE DE MICHAEL

Beber la vitae de un Nephilim de Quinta, Sexta o Séptima Generación transmite el Mérito Hermoso, o
si el vampiro ya lo posee, el Mérito Impresionante (ver Vampiro: La Mascarada, p. 179 para ambos). Si
el vampiro ya posee el Mérito Aturdidor, gana un dado adicional para todos los usos de la Disciplina
de Presencia. Nephilim vitae renuncia al efecto del defecto feo. Estos méritos son temporales y los
beneficios se desvanecen después de un capítulo de la historia.

Nephilim vitae tiene un efecto inusual sobre el Defecto Repulsivo o cualquier Nosferatu. No hace que
el vampiro parezca más atractivo, pero otorga un dado adicional a todas las tiradas de Ofuscación,
Subterfugio y Rendimiento que se usan cuando se intenta parecerse a otra persona. Nuevamente,
este beneficio se desvanece después de un capítulo, después del cual se requiere más Nephilim vitae.

El sueño sin fin

Los Nephilim se originaron en Constantinopla como una sociedad hedonista de Toreador descendiente
directamente de Miguel, el autoproclamado Arcángel. Pasaron su tiempo buscando perfeccionar la
belleza exterior del mundo. En la ciudad vieja, encargaron gloriosos monumentos, renovaron edificios
antiguos y arrasaron feos tugurios para reemplazarlos con una estética mucho más agradable. Su
búsqueda de la perfección condujo a grandes purgas de los sucios e indignos de las calles de la ciudad,
ya que podrían ofender la vista del Ángel.
Su filosofía de superación personal no giraba enteramente en torno a la búsqueda de la belleza física.
Los hijos de Miguel compitieron entre ellos por ser los más agradables para su gran antepasado, para
demostrar que eran dignos de la sangre del cielo. Dentro de este juego egoísta, muchos mortales y
Vástagos quedaron atrapados, movidos como piezas en un tablero para realzar la imagen de sus
maestros Toreador ante los ojos de Michael. Se les prohibió luchar entre ellos, aunque se invitó a la
discordia desde fuera de sus filas para probar la fuerza del Sueño contra los ideales alternativos y
mejorarlo en consecuencia.

Por muy corteses que fueran el uno con el otro abiertamente, los celos que sentían el uno por el otro
eran incomparables. Muchos creen que fue en parte su guerra oculta lo que finalmente provocó el
colapso de la gran sociedad misma. Otros dicen que la influencia de malhechores de clanes celosos fuera
de la guía benevolente de la Trinidad causó la caída. En cualquier caso, el Sueño se desvaneció y los hijos
de Michael huyeron desesperados de la ciudad.

No fue hasta siglos después que empezaron, como guiados por una mano oculta, a buscarse una vez
más. Mientras las noches modernas proyectaban una nueva oscuridad sobre el mundo y relegaban lo
viejo a la historia, la Llamada convocó a más de ellos juntos. Unidos como uno solo por primera vez
desde la caída, los hijos de Michael se miraron y supieron que eran los últimos vástagos y la última
esperanza para la supervivencia de su gran plan.

Todo el mundo llegaría a reconocerlo por la divinidad que era. Todos inclinarían la cabeza agradecidos a
la vista de las interminables catedrales y las descaradas estatuas de oro con su imagen. Todo sería
remodelado a su semejanza. Comenzaron a convocar a los primeros de sus seguidores.

Las semillas del jardín

“Llevad a vuestros labios el cáliz. Siente la sangre del Ángel corriendo por la mezquina arcilla de tu
forma imperfecta. Deja que te guíe, deja que te cambie".

- Andreu La Torre, Linaje de Michael, Clan Toreador

Los Hijos del Ángel comenzó como un asunto casi exclusivamente Toreador y disfrutó de un ritmo de
crecimiento relativamente constante, dadas sus prácticas placenteras. Cuando se empezó a correr la voz
de cómo estos Nephilim podían alterar y embellecer a los Vástagos normalmente estáticos e
inmutables, se despertaron muchos intereses, en particular algunos de los miembros más desesperados
del Clan Nosferatu. Persisten los rumores de que muchos miembros de ese clan que abrazaron por
completo el amor de los Nephilim han vuelto a una apariencia más humana, aunque todavía fea en
comparación con los vampiros de otros clanes y los mismos Nephilim divinamente hermosos.

Las semillas de este rito se encuentran en el vínculo de sangre con un verdadero Nephilim, un
descendiente de Michael. Embeber la vitae de un Vástago separado del Ángel por no más de tres
Abrazos embellecerá al bebedor, alterando sutilmente su apariencia física a una forma angelical. Su piel
se suaviza y se ilumina, sus ojos brillan y las imperfecciones y manchas se desvanecen. Sus dientes se
vuelven del blanco más puro y brillan a la luz, y sus cuerpos se vuelven tonificados y delgados. Si bien
esta es una forma poética de decir que, esencialmente, "te hace ver mejor", el hecho de que incluso
puede hacer que los usualmente monstruosos Nosferatu parezcan más como lo hacían como mortales
es una gran atracción, y el clan hace todo lo posible sofocar esos rumores.

Debido al precio de cada bebida, los Nephilim y sus sirvientes mantienen el poder secreto de su vitae
oculto a los forasteros. Aquellos que se someten voluntariamente a los Nephilim seguramente se
convertirán en poco más que adoradores esclavos en su gran plan. No son sólo sus rostros y cuerpos los
que cambian; pierden todo pensamiento en sus propias búsquedas personales y se obsesionan casi sin
pensar con perseguir las metas y deseos de sus señores nephilim. A diferencia de otros lazos de sangre,
parece ser una servidumbre que no se puede romper con el mero paso del tiempo y muchos de los que
han sido separados por la fuerza de sus amos durante años pares continúan gritando en la noche y
suplicando que los devuelvan. su lado, a menudo gritando el nombre de Michael o Mary.

La idea de que todo su clan sea víctima de esta depredación repugna y aterroriza a cualquier Nosferatu
que se dé cuenta de ello, aunque el Clan Toreador permanece, quizás no tan extrañamente, al margen
del asunto.

Con la difusión de estos gloriosos milagros, los Nephilim han pasado de ser una pequeña sociedad
clandestina de orgías a una religión bien establecida por derecho propio.

La Basílica del Arcángel

Los Hijos del Ángel, a pesar de su apariencia caótica, existen en una estricta jerarquía social que se
alimenta de un Abrazo a otro. Se refieren a esto como la Basílica, representada por un dibujo
segmentado de la fachada de una catedral. Ocupando la cúspide de la Basílica están los verdaderos
Nephilim mismos, descendientes directos del Arcángel separados de él por no más de tres Abrazos.
Debajo de ellos están los frescos y las obras de arte que adornan la fachada de la Basílica, sus propios
chiquillos. No son verdaderos Nephilim, ya que no llevan la bendición de Michael dentro de su propia
vitae, sin embargo, todavía llevan su legado en las noches modernas y el conocimiento del mundo
moderno de regreso a los verdaderos Nephilim. Debajo de este estrato se encuentran los pilares de la
Basílica, los adherentes traídos de fuera de la Sangre de Miguel. Cuentan con conversos Toreador y los
de otros clanes, a excepción de los Nosferatu. Los miembros más bajos, las columnas, son los ghouls y
los sirvientes mortales de Nephilim. Los adherentes a Nosferatu son los cimientos de la Basílica,
representados por los escalones que conducen a ella. Su Sangre les impide alcanzar la verdadera belleza
exigida por los Nephilim. Sin embargo, al menos han elegido caminar por el camino de la penitencia por
sus grandes pecados contra la belleza del mundo. Son soldados de infantería, espías y algunos de los
predicadores más agresivos de los Nephilim para los forasteros, pero dentro del culto mismo siguen
siendo miembros de segunda clase y, a menudo, no son tratados mejor que sirvientes o bestias de
carga. Solo los adherentes mortales que asisten a un templo pero que no han sido completamente
instalados en la fe están por debajo de ellos;

Todos los mencionados están en una posición mucho más elevada que aquella en la que se ven aquellos
que están fuera del alcance de los Nephilim. Mientras tratan a los demás con una forma de bondad e
intentan atraerlos al Templo, aquellos que han tomado la sangre de los Nephilim en sus corazones
inquebrantables ven a aquellos que no tienen más que manchas feas e indignas en la perfección del
mundo. . Si no muestran interés en mejorarse a sí mismos, entonces ni siquiera vale la pena burlarse de
ellos.

Lex Sanctorum Decis Angelorum

Conocida generalmente en forma abreviada como Lex Angelorum, la Ley de los Ángeles es el único
código que les importa a los Nephilim. Todos los miembros lo aprenden de memoria y pueden recitar
sus siete principios a su antojo. Son los siguientes:

• Obedecerás a los Hijos del Ángel en todas las cosas.

• No sembrarás discordia entre ti

• No tolerarás a los feos ni a los malvados ante los nefilim.

• Buscarás traer todo a la luz del Ángel

• No comprometerás la perfección de un Tabernáculo o Templo

• Tu ángel es tu salvador, reverencia sobre todo al que te trajo a la luz

• No expondrás la naturaleza de los ángeles al mundo mortal, para que no seas purgado por los fuegos
del día.

Muchos de los seguidores del culto reverencian estas leyes incluso por encima de las Tradiciones,
aunque sus supervisores en la fe hacen bien en mantener ese discurso dentro de sus propios templos y
dominios y fuera de Elysia.

CONVICCIONES DE NEFILIMES

Los hijos de Michael se enfocan predominantemente en la auto-elevación y la experiencia,


manteniendo una apariencia de civilidad y clase a pesar de que muchos de ellos son ególatras o
degenerados impulsados por la lujuria. Mantener su Humanidad sería un desafío, sin Convicciones
que les permitan justificarse algunos de sus comportamientos ante sí mismos:

• Obedezca siempre a los descendientes directos de Michael

La vitae de Michael es divina. Nunca niegues la voluntad de sus hijos; son tus santos.

• No te asocies con los horribles


La fealdad no tiene cabida en el culto ni en tu existencia. Evite desfiguraciones, enfermedades y
comportamientos desagradables. La repugnancia va más allá de la piel. No hay belleza en acciones
monstruosas.

• Nunca toleres la profanación de algo bello

Los artefactos, los templos, las creaciones artísticas y mucho más requieren preservación y desarrollo.
Sirves a Michael protegiendo estas cosas.

• Cultiva siempre tu propia belleza

Su apariencia y comportamiento son importantes como estándar para el culto y en la emulación del
fundador divino. Siempre debes esforzarte por lucir y lucir lo mejor posible. Que nadie sea testigo de
ninguna fealdad interior.

• Reinventese para cada audiencia

Muy pocos vampiros exhiben la capacidad de cambiar con los tiempos, pero tú serás la excepción.
Asistir a Elysium con el mismo atuendo, siempre hablando con las mismas personas, siempre
bebiendo del mismo muñeco de sangre, son todos malos comportamientos.

• Profundiza en cada sensación para expandir tu conciencia.

Las experiencias placenteras o dolorosas nos iluminan y mejoran nuestra comprensión del mundo.
Ambos son importantes para la empatía.

Lugares de adoración

Los Nephilim, cuando operan en cualquier ciudad, comienzan inmediatamente por comprar una
propiedad adecuada que, una vez que la han ocupado, inicialmente dedican su tiempo y recursos a
convertir en un verdadero Jardín del Edén, apto para las fiestas nocturnas de los Nephilim. A estos
lugares los llaman tabernáculos. Una vez que el culto se consolida, otras propiedades, que a menudo
incluyen lugares nocturnos populares, caen en sus manos y toman su lugar como templos de la fe.

El tabernáculo dentro de cualquier ciudad es siempre la sede de un verdadero Nephilim y siempre recibe
mucha más atención y gasto que cualquier otra vivienda que opere el culto.

El primer y más sagrado tabernáculo es el establecido en Estambul, todavía conocido como


Constantinopla por la mayoría de los vampiros, que consideran sagrado el nombre de la ciudad antigua
debido a su asociación con la Trinidad. Se dice que el tabernáculo de Constantinopla contiene un frasco
de tierra que absorbió la sangre del mismo Arcángel. Solo los hijos directos de Michael pueden entrar y
no se sabe que ninguno esté activo estas noches.

Los templos y tabernáculos siempre se renuevan y se mantienen constantemente limpios en grado


obsesivo. Cuando concluye el libertinaje nocturno, los miembros de la fundación se ponen a trabajar
inmediatamente en la preparación de las instalaciones para la noche siguiente. Los necrófagos de la
columna continúan este trabajo durante el día y se aseguran de que el lugar permanezca en perfectas
condiciones por dentro y por fuera. No pasar la inspección del curador de un templo o los Nephilim
dentro de un tabernáculo podría resultar en un rápido final para las personas responsables.

Ritos de placer y perfección

Los niveles más abiertos de los Nephilim están diseñados para atraer a forasteros cautelosos a grados
progresivamente más profundos. En la superficie, el culto parece querer ayudar a los Vástagos a
mejorar. Una vez que un Vástago es lo suficientemente profundo como para conocerlo mejor, a menudo
es demasiado tarde. Sus relaciones con los demás han sido cortadas y reemplazadas por apegos a otros
cultistas. Temen perder el progreso que han logrado en el Templo del Arcángel y pronto se vuelven
adictos a los distantes y distantes líderes del culto a través del embriagador trago de su antigua vitae.

En los círculos más carnales y secretos de la organización Nephilim, donde solo van los más confiables,
se dice que los más viejos entre los Hijos del Ángel se alimentan de la sangre de sus propios seguidores
en lugar de la provisión de mortales a su disposición.

Si bien los Nephilim son legendarios entre los jóvenes Vástagos por sus ritos de lujuria carnal, muchos de
sus templos también son lugares donde se puede impartir instrucción en artes marciales y estéticas. Los
gimnasios y los estudios son propiedades comunes para los miembros del culto o refugios para que los
habiten.

¿Alcance limitado?

El objetivo de los Nephilim es envolver a todo el mundo en sus brazos y guiarlo hacia un futuro brillante
y glorioso, siguiendo la visión de Michael. Algunos Vástagos temen poder hacer que esto suceda a
medida que más y más vampiros jóvenes, que buscan un respiro del aplastante peso de su condición,
encuentran consuelo en medio de los mares de cuerpos que se retuercen y que a menudo cubren el
suelo de los templos del culto. Muchos otros señalan que con tan solo una cantidad limitada de hijos de
Michael, las posibilidades de que sus miembros traigan a todos los Vástagos a la servidumbre de sangre
son excepcionalmente pequeñas. La mayoría los ve como poco más que una distracción un poco
preocupante para los jóvenes o para los desesperados Nosferatu que buscan escapar del terror que
invoca cada noche sus propios rostros devastados.

Enemigos

Los Nephilim aún no han cultivado enemigos verdaderos; sin embargo, los miembros superiores del Clan
Nosferatu ya están mirando a los Hijos del Ángel con gran sospecha. Otros susurran en la oscuridad
sobre lo que podrían hacer si pudieran poner sus manos con garras en algunas de las legendarias vitae
de los Nephilim.
Artefactos y simbología

Los símbolos de los Nephilim varían enormemente. La mayoría presenta imágenes de ángeles o seres
divinos. Los miembros del culto han encargado vidrieras, estatuas y pinturas para tratar de encarnar la
majestuosidad del Sueño, pero solo la conversión genuina del mundo en esa imagen podría satisfacer al
verdadero Nephilim como símbolo de la radiante gloria de Michael.

La única imagen verdadera que se pudo ver para representar el culto es la Basílica, y se dibuja de
manera diferente según el artista. Existen muchas versiones de él.

Algunos de los miembros del culto llevan un juego de pequeños cuchillos de plata pulida, que utilizan
para extraer sangre de los vasos o simplemente para cortarles la ropa limpiamente. Creen que morder a
una víctima para alimentarla revela su naturaleza bestial y gruñona, y debe evitarse a toda costa.

HEREJÍA: LOS ÁNGELES DE LA VENGANZA

Hay quienes dentro de los Hijos del Ángel no desean compartir el Sueño con quienes, tanto antes
como ahora, solo buscan corromperlo y destruirlo. Estos son conocidos, entre ellos, como los Ángeles
de la Venganza. Si bien practican muchos de los mismos ritos que otros Nephilim, ven a cualquiera
que se niegue a vivir dentro del Sueño como peligroso y como una mancha en el mundo. Si bien la
mayoría de los fanáticos y líderes del culto se contentan con esperar hasta que estos elementos
subversivos se alineen o puedan eliminarse en silencio, los Ángeles no se contentan con esperar.
Ofrecen servicio a los forasteros solo una vez y el rechazo significa la muerte.

Los rumores de asesinatos rituales y suicidios grupales en todo el mundo, marcados con un símbolo
común, han comenzado a surgir en los blogs de los teóricos de la conspiración, cada uno notando la
imagen de una espada rojo sangre con una cruz alada que se descubre en las escenas.

El cuerpo principal del culto descarta cualquier vínculo con estas atrocidades, dejándolos en la puerta
de algún otro culto de sangre enloquecido, probablemente restos del bestial Sabbat. La verdad es que
el liderazgo de la secta es muy consciente de las actividades de los Ángeles de la Venganza y, aunque
no los apoyan abiertamente, se contentan con permitirles continuar.

Más que esto, los Ángeles de la Venganza desean eliminar a todos los involucrados en la caída de
Constantinopla y sus descendientes, así como al Clan Nosferatu en su totalidad. Incluso desean purgar
a los miembros de Nosferatu de su propio culto, aunque los que estén al servicio del Sueño serán los
últimos contra la pared.

Los Ángeles de la Venganza son fanáticos incomparables. Para ellos, el Sueño no necesita ser probado
contra creencias externas, simplemente debe reemplazarlas. Todos los que cuestionan la grandeza de
la visión de Michael deben morir para que el mundo sea embellecido por su luz; no hay otro camino.
Como espada encendida del cielo, barrerán al inmundo y al indigno. Solo una vez que no haya ni un
solo pensamiento fuera de sintonía con el coro divino de Michael, el mundo entero estará en
armonía.
Adherentes mortales

Los Nephilim no dan la bienvenida a los mortales entre ellos; sin embargo, les dan la bienvenida a los
círculos externos del culto, aunque sólo sea para convertirlos a sus caminos antes del Abrazo. La idea de
vivir para siempre como un ser hermoso y perfecto es atractiva para algunos.

Sin duda alguna, los mortales elegidos como miembros por los Hijos del Ángel son físicamente hermosos
a los ojos de cualquier miembro que los identifique. A menudo son personas que trabajan hacia algún
aspecto de la perfección física o artística. El culto también es extremadamente atractivo para las
personas vanidosas, engreídas o consumidas por los vicios de la lujuria y la lujuria.

Este cóctel embriagador lo convierte en un viaje interesante para cualquiera en los círculos externos del
culto. Si bien algunos de los seguidores parecen tener la actitud ra-ra de los consejeros de campamentos
de verano o los instructores de acondicionamiento físico, otros son hedonistas narcisistas o incluso
sádicos que no quieren nada más que estar rodeados de gente hermosa.

Sueños de Nephilim: Johannesburgo

Una ciudad de cultura y batallas callejeras, de integración en una calle y apartheid en la siguiente, de
opulentas mansiones en un barrio y bloques de pisos invadidos por pandillas en otro: Johannesburgo es
más que un dominio anarquista: es una zona de guerra permanente entre los Vástagos y el ganado. , y
otras criaturas más extrañas, y la Segunda Inquisición aún tiene que tocar la superficie. En el centro, los
Nephilim sueñan con hacer de esta ciudad un nuevo bastión de su fe, pero es una lucha cuesta arriba.
Ven a Jo'burg de manera muy similar a como lo vieron una vez en Constantinopla: como un lugar donde
cientos de puntos de vista pueden reunirse en paz y cada filósofo puede alcanzar un nuevo estado de
iluminación bajo el benéfico gobierno de Miguel, o uno de sus descendientes. Sin embargo, su causa es
en vano y sus esfuerzos pueden destruir el culto.

Bajo el liderazgo del Toreador llamado Pakourianis, a veces titulado "la Paloma", los Nephilim de la
ciudad guían la "zona de cooperación" (lo que constituye un Elíseo en este dominio) a diferentes puntos
del dominio cada quince días. Bajo su gobierno, la zona de cooperación existe para resaltar la belleza de
la ciudad y la de los vampiros dentro de ella, cuando se ven obligados a habitar partes de un dominio e
interactuar con individuos que casi nunca se detendrían a observar de otra manera. Una noche, los
Nephilim podrían establecer una zona de cooperación en Constitution Hill, y en la siguiente ocupar el
Museo Mandela o las chabolas en Soweto. Para atraer a otros vampiros, el culto deja en claro que todo
en la zona de cooperación debe ser muestreado libremente, ya sea en forma de arte o sustento. La
media docena de Nephilim en Johannesburgo mantienen la paz en estas reuniones,

Pakourianis quiere pastorear a los Vástagos de la ciudad, observarlos, aprender de ellos y, a partir de sus
diferentes puntos de vista y desacuerdos, formar una filosofía que hará de Johannesburgo un dominio
de puntos de vista mixtos pero armoniosos. Cuando se mezclan, con algunos bordes recortados y un
poco de Michael's Dream agregado a la mezcla, él y el resto del culto creen que pueden crear una nueva
utopía para Kindred en Sudáfrica, y una posible plantilla para más dominios. La vista es grandiosa, a
pesar de los prejuicios de Dove contra todos los que, a sus ojos, son feos en personalidad o rasgos, y su
consideración de que son algunos de los "bordes" que necesitan afeitarse.
Así como los setitas y los infernalistas ayudaron a derribar la Constantinopla de Michael, el
Johannesburgo de Pakourianis tiene saboteadores que están socavando su gran plan. Debido al estatus
de Pakourianis como hijo directo de Michael, si falla, toda la fe puede caer con él. Sin embargo, eso no
preocupa a la Iglesia de Caín, ya que los gnósticos de Jo'burg consideran el culto de Pakourianis como
una herejía repugnante. Se oponen a la visión de Miguel como guardián de la Trinidad, salvador o luz
guía para los Vástagos. Solo debería haber un ángel en su vista, y ese ángel es Caín. Dirigidos por un
sacerdote llamado Jabulani, los gnósticos pretenden envenenar a otros Vástagos contra los pakourianos,
citando la infame caída de su padre, las propias predilecciones de la Paloma por alimentarse de otros
Vástagos y avivar los fuegos de conflicto existentes que Pakourianis simplemente mantiene bajo la
superficie.

Perspectivas

Anarquistas: Villanos. Michael creía que todos los Vástagos deben ser bienvenidos en un dominio para
que exista la verdadera iluminación, pero hago una excepción con estos saboteadores. Solo saben cómo
destruir.
Camarilla: Tienen un fuerte sentido de lo que se puede lograr con aplicación y dedicación a una causa.
Solo desearía que tuvieran una idea de lo que es realmente experimentar el mundo.

Clan Nosferatu: Nuestros dones podrían disminuir su desastrosa maldición, si escucharan las palabras de
Michael. La malaquita era de su clan, no lo olvides, por lo que los Nosferatu aún pueden hacer discípulos
firmes.

Clan Toreador: Si de verdad hay un clan que no está maldito sino bendecido, ese es el Toreador.
Compartir la vitae de Michael y ser cada vez más cautivado por la belleza que existe y que aún podría
existir en el mundo es una verdadera bendición.

Hecata: Sus fascinaciones mórbidas los ciegan a la belleza que existe en cada paso que damos durante la
vigilia durante la noche. ¿Por qué concentrarse en el final cuando el presente puede parecerse tanto al
cielo?

ANNA YUSUPOVA "ANNATOLIYA"

Epitafio: Verdadero Nephilim

Cita: “Soy el último de mi línea. Mis hijos no soportarán la bendición de la sangre, pero sí la promesa del
Sueño ".

Clan: Toreador

Abrazado: 1881 (nacido en 1860)


DÍAS MORTALES: PRIMA DONNA

Anna era la única hija de un aristócrata menor y bailarina del Ballet Ruso. Sus primeros recuerdos de la
infancia son ver actuar a su madre. Giraba y saltaba por el aire de una manera que parecía desafiar las
leyes de la naturaleza. Anna creía que no había nada que su madre no pudiera hacer. Sin embargo, una
de las cosas que no pudo hacer fue evitar el creciente descontento entre la gente de su país hacia las
clases dominantes.

Su padre ciertamente no era un hombre humilde ni piadoso, pero no el monstruo que muchos de los
que lo denunciaban desde sus púlpitos distinguían. No podía derribar al zar y deshacer siglos de
tradición solo para apaciguar a una turba.

Anna recuerda tener miedo en esas noches y tratar de calmar el terror de su madre aprendiendo a
bailar. En cambio, se encontró absorta en la música con la que se llevaban a cabo los bailes. Su padre
hizo traer tutores de todo el país y Anna demostró ser prodigiosa, con una voz tan clara como la
campana de un ángel. Sus actuaciones proporcionaron una suspensión de la ejecución y se hizo
conocida como el "pájaro cantor de San Petersburgo". Durante un tiempo, las publicaciones hablaron de
ella como la Mozart rusa y dijeron que su música podía unir a la nación.

Con el asesinato del zar Alejandro, quedó claro que esto no sería así. Por muy talentosa que fuera, no
podía ignorar la realidad de su país. Anhelaba una forma de salvar a sus padres pero también de sanar a
su nación herida. Un vampiro le ofreció todo lo que quería, a costa de su vida.

NOCHES KINDRED: DESPERTAR AL SUEÑO

Se presentó a ella como “un español” pero ella llegó a conocerlo como Andreu La Torre. Con su acento
exótico, su encanto diabólico y su atractivo aspecto, sedujo y abrazó a la joven Anna, dándole el poder
de cautivar y atraer a la multitud.

Sus habilidades se dispararon, aunque sus padres y algunos otros notaron lo pálida que se había vuelto y
que nunca se la veía durante el día. Se corrió la voz entre la gente de la ciudad y, en poco tiempo, los
bolcheviques estaban denunciando a su padre como un adorador de demonios que había hecho pactos
con los demonios.

La casa familiar se quemó con sus padres adentro. Solo Anna se salvó y La Torre se la llevó a su casa en
España. El viaje los llevó a través de los frentes oriental y occidental de la Gran Guerra y Anna esperaba
que las cosas mejoraran una vez que llegaran a Barcelona. Si bien sus primeros años en España fueron
relativamente felices, rápidamente perdió el interés de su padre. La Torre se interesó más en la política
de la ciudad que en su joven encargado. Las crecientes tensiones de la guerra civil de Franco la
convencieron de abandonar La Torre en busca de una paz en la que convivir con su arte.

Parecía que la seguían la guerra y la destrucción; Europa estaba en llamas. Se mudó de España a Italia,
luego a Grecia y finalmente a Turquía. Adoptó el nombre de Annatoliya, en homenaje a la hermosa
tierra que ahora llamaba hogar. Vivía como un pájaro cantor ermitaño, yendo de pueblo en pueblo,
entreteniendo, obteniendo todo el alimento y el dinero que podía antes de seguir adelante. Fue una
existencia pasajera, pero también su vocación.
Annatoliya encontró su camino a Estambul, llegando a lo que se convertiría en el primer tabernáculo del
Ángel. Algo en su sangre la llamó a entrar al santuario y, una vez dentro, le pidió que se quedara
mientras otros, incluido su sire, comenzaban a llegar.

Los que se habían reunido cuestionaron la razón. Descubrieron que todos tenían una cosa en común: su
vínculo con el antiguo conocido como Miguel Arcángel. Mientras pasaban su tiempo allí en
contemplación, cada vampiro recibió la misma visión, de una luz que atravesaba el cielo, una mano que
los guiaba desde el pasado y señalaba el camino hacia un destino glorioso.

"¡Adelante", parecía decir, "trae mi verdad al mundo!"

En ese primer cónclave se forjaron los Nephilim. Dejaron a un lado viejas enemistades y hablaron de una
esperanza y una restauración de lo que había sido. Anna desempeñaría su papel, sería una luz guía, que
conduciría al mundo al lugar donde siempre había querido vivir.

LOTES Y ESQUEMAS:

• Bring About the Dream: Annatoliya es una verdadera Nephilim, venerada por los seguidores que ha
reunido para sí misma. No se detendrá ante nada para convertir el mundo entero en un reflejo de la
belleza que encuentra en el canto y la danza.

• Agradar a La Torre: la propia Annatoliya todavía está cautivada por su padre y, a menudo, asume
tareas, proyectos o actuaciones destinadas a complacerlo. Ella observa cualquier cambio en su humor
caprichoso y altera su apariencia para adaptarse. Cualquiera que ella crea que le está robando el foco de
atención que él la ilumina se ganará su ira.
• Bloodline Search: sus seguidores le han hablado de Vástagos conocidos por sus encantadoras, quizás
hipnóticas voces de canto. Anna está interesada en cualquier mención de estos vampiros solitarios y
enigmáticos. Lo que quiere con ellos es una incógnita.

DOMINIO Y REFUGIO:

• Tabernáculo Nephilim (Refugio 4, Rebaño 4, Influencia (Comunidad artística) 4, Recursos 3,


Retenedores 4, Estado 2) El refugio de Anna es una gran sala de conciertos que alberga actuaciones de
orquestas que incluyen óperas y ballets. Sus amplias antecámaras, salas laterales y áreas entre
bastidores proporcionan un lugar apropiado para los ritos más esotéricos de su religión. La parte trasera
del auditorio está ocupada por un gran órgano de tubos sobre el que cuelga una representación en
vidriera de colores de Miguel Arcángel permanentemente iluminada, con una ciudad dorada a sus
espaldas. Muchos de los empleados del auditorio también son miembros del culto. Ella permite su uso
como Elysium si es necesario, ganándose el respeto de la Camarilla.

• Templos Nephilim (Dominio 3, Rebaño 2, Retenedores 2) Los otros templos de su culto incluyen un
gimnasio abierto las 24 horas, un centro juvenil que ofrece varias clases voluntarias, un exclusivo club de
deportes acuáticos y un pequeño restaurante familiar. Los seguidores que operan estos
establecimientos son ghouls suyos, unidos a su voluntad.

HERRAMIENTAS Y HERRAMIENTAS:

• Adherentes del ángel (Adversario 2, Rebaño 2, Influencia 3) A través de sus muchos seguidores, Anna
puede dirigir una gran influencia en la ciudad elegida. Si bien cede ante los Príncipes y Primogen cuando
corresponde, los que están en el poder comprenden y respetan su influencia y su palabra vale mucho en
la corte. Al menos uno de los primogénitos de la ciudad se está cansando de ella.

• Potencial Childer Annatoliya selecciona abiertamente a varios de sus seguidores para la posición de su
chiquillo. Como prueba de su unidad, nombra a los candidatos y los vigila de cerca para detectar
cualquier violación del Lex Angelorum. Estos son sus seguidores más leales y devotos y matarían para
ganar su Abrazo.

• Talento prodigioso (Recursos 2) Annatoliya actúa como mecenas de los talentos emergentes. El
violonchelista Bertrand Phelan está despertando mucho interés y atención. Sus actuaciones son un gran
atractivo en su sala de conciertos y sus actuaciones en otros lugares también atraen a posibles nuevos
reclutas a su conocimiento.

RELACIONES PAREJAS:

• Andreu La Torre (Cambiable) La Torre siempre ha estado complacida con su elección de chiquillo,
incluso cuando se ponchó por su cuenta. El problema es que a menudo está demasiado absorto en su
propia magnificencia como para prestarle mucha atención. Se olvida de responder a su correspondencia
o simplemente no se molesta. A pesar de esta naturaleza caprichosa, él sigue siendo un foco central de
su búsqueda de la perfección. Si él fuera destruido, ella podría perder la fe en el Sueño como lo hicieron
sus antepasados.
SUSURROS:

• Consuelo de lo monstruoso: los rumores sobre las misteriosas cualidades de la sangre de Anna han
llegado a los Nosferatu locales y han hecho que sus mentes se llenen de posibilidades. Algunos desean
someterse a ella, otros desean tomar su regalo por la fuerza. Tal asalto no sería fácil.

• Odio a los bolcheviques: el pasado de Anna la ha hecho desconfiar increíblemente de los bolcheviques.
Intentará sutilmente socavar y oponerse a todo lo que indique apoyo a las obras de Lenin. Muchos
observadores han notado que el color rojo nunca está en su conjunto, nunca forma parte de su cabello
multicolor y está ausente de la decoración de su refugio.

MÁSCARA Y MIEN:

• Annatoliya es increíblemente hermosa. Incluso antes de su Abrazo, ella era la bella de San
Petersburgo. La vitae de los Nephilim que fluye dentro de ella mantiene sus rasgos vitales y vivos. Cada
noche, dedica una hora a preparar su apariencia. Su cabello está teñido con una variedad multifacética
de colores brillantes que parecen cambiar cuando gira la cabeza. Su cuerpo está perfumado con
perfumes personalizados que seducen a quienes se acercan a ella. Todo en ella es inquietantemente
divino, y todos se quedan estupefactos al verla por primera vez.

• El vestido de Anna cambia con su estado de ánimo y la situación, lo que a menudo la hace llegar tarde
a las citas. Sin embargo, cuando llega, siempre está a la altura del ambiente del evento.

• Aunque habla muchos idiomas desde su crianza y sus viajes, Anna todavía mantiene un acento ruso.
Puede imitar otros acentos de manera muy eficaz si se le antoja.

• Anna siempre se presenta como Annatoliya a los Vástagos. Ella se refiere a sí misma y los mortales la
llaman "La Diva". Algunos Vástagos encuentran su manera de referirse a sí mismos en tercera persona
como algo molesto, pero otros lo encuentran divertido y encantador. Annatoliya actúa como un disfraz
débil, pero se ha mantenido hasta ahora (Máscara 1).

Padre: Andreu La Torre

Ambición: Canta a los soñadores al sueño

Convicciones: Convierte el mundo en el cielo, imagino; Se un chiquillo digno

Piedras de toque: Bertrand Phelan, violonchelista virtuoso; Sandra Dawn - Ingeniera de sonido

Humanidad: 6

Generacion: Séptimo

Potencia Sanguínea: 4

Atributos: Fuerza 3, Destreza 5, Resistencia 4; Carisma 5, Manipulación 4, Compostura 4; Inteligencia 3,


Astucia 5, Resolución 4

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 8


Habilidades: Atletismo 2, Artesanía (Instrumentos) 2, Armas de fuego 1, Cuerpo a cuerpo (Esgrima) 3,
Sigilo 2; Animal Ken (Caballos) 3, Etiqueta (Elysium) 3, Insight 3, Intimidación 1, Liderazgo 4,
Performance (Opera) 5, Persuasión 3, Subterfuge 4; Académicos 2, Conciencia 3, Finanzas 3, Ocultismo
2, Política (Camarilla) 4, Tecnología (Producción de sonido) 2

Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 3, Presencia 4

Dificultades generales: 7/4


Cultos menores

“Y algunos que estaban enterrando a un hombre, vieron a los vagabundos y arrojaron el cuerpo en el
sepulcro de Eliseo. Y cuando tocó los huesos de Eliseo, el hombre volvió a la vida y se puso de pie”. (4
Reyes 13:21, Edición Douay-Rheims)

- Nuno Domingo de Madrid, Gobernador Lasombra de Lima, palabras finales

En el Mundo de las Tinieblas de esta noche existen hasta un centenar de cultos Vástagos, aunque pocos
son tan impresionantes en fuerza y tamaño como los mencionados anteriormente en este capítulo.
Estos otros cultos se forman predominantemente en torno a la adoración de un matusalén o
Antediluviano, o en torno a un concepto como la Bestia, Golconda o Amaranto. Muchos han caído en la
memoria debido a la persecución, la aniquilación de sus miembros o sus miembros de larga vida
simplemente pasando a otras búsquedas y filosofías. Otros están localizados y, por lo tanto, solo afectan
a su dominio o son nuevos en la noche.

Los más peculiares de estos cultos menores son los que surgen de las páginas de la historia sin ninguno
de sus miembros originales. Los vampiros son criaturas rituales, que otorgan gran importancia a la
ascendencia y el mito, sin embargo, es una rareza ver surgir una orden religiosa en un dominio
aparentemente aleatorio en la adoración de un matusalén hasta hace poco olvidado. Quizás, reflexionan
algunos, estos cultos se manifiestan cuando esos matusalén se agitan en su letargo tórpido, o peor aún,
cuando despiertan.

Amaranthans

Adoradores del antiguo Toreador llamado Amarantha, la supuesta primera víctima de la diablerie, los
Amaranthans han existido durante milenios como cazadores de vampiros caníbales, operando sin
autoridad sectaria en su búsqueda de diabolistas. Establecido por los amantes de Amarantha entre los
clanes Brujah, Nosferatu y los Banu Haqim, el culto todavía consiste en gran parte de Vástagos de esos
clanes, pocos de los cuales permanecen en un dominio por más tiempo del necesario para matar a su
objetivo y adquirir uno nuevo. El proceso de unirse a los Amaranthans no se suele emprender por
elección, con mortales Abrazados por miembros del culto inmediatamente adoctrinados en una
existencia de vampiros pecadores cazadores. En ese sentido, hay pocos cultos contra el asesinato tan
impulsados como los Amaranthans.

En siglos pasados, las camarillas del culto gravitarían hacia los rumores de diablerie, investigarían y luego
ejecutarían a los culpables sin juicio. En estas noches siguen prácticas similares, aunque muchos de ellos
encuentran satisfacción en un papel secundario como portadores de los mensajes finales de sus
víctimas, precursores de sus últimas voluntades (siempre que no vayan en contra de los objetivos del
culto), e incluso han otorgado misericordia en un puñado de ocasiones.
Metas Actuales

Los amaranthanos han sido tolerados entre las sectas dominantes durante siglos debido a la aversión
ampliamente atestiguada de la sociedad de los Vástagos por la diablerie. Mientras estos amaranthans
cometan sus asesinatos en silencio y sigan adelante, están creando espacios en la jerarquía que antes
ocupaban los asesinos, por lo que la mayoría de los Vástagos opinan que son una especie de control
religioso de plagas. Sin embargo, esta visión está cambiando gradualmente, ya que mientras que los
Amaranthans solían apuntar principalmente a los vampiros del Sabbat, con esa secta fuera de la imagen
y el culto que no tenía ningún deseo de seguirlos en su Cruzada de Gehena, desde entonces han
eliminado algunos altos- Perfil de los objetivos de la Camarilla, incluidos un Arconte y dos Príncipes.

Los amaranthanos están dedicados a su objetivo aunque saben que es uno sin fin. Si su práctica fuera un
desincentivo para cometer diablerie, seguramente ya habría detenido a los diabolistas. El objetivo actual
del ya pequeño culto es sobrevivir al renovado escrutinio de Camarilla y Anarch mientras promueve sus
objetivos más esotéricos, que si se creen los rumores, involucran a la diablerie de algunos de sus
objetivos más peligrosos. Supuestamente, los Amaranthans creen que pueden liberarse o fusionarse con
Amarantha si finalmente pueden consumir a su asesino, pero eso implicaría consumir a los
descendientes de ese vampiro, todos los cuales muestran una dedicación similar al canibalismo.

Cleopatrans

Nosferatu cuenta historias sobre el hermoso y sabio hijo de su progenitor, llamado Yima, que fue
Abrazado antes de que Absimiliard, el fundador del clan, fuera maldecido. Ella superó la gran tormenta
de Dios y la ira de Caín a través del encanto, el amor y la honestidad.

Otros relatos de Nosferatu cuentan que Yima fue el único Nosferatu que se interpuso entre Caine y el
Antediluviano, soportando todo el peso de la monstruosa perdición del clan, ya que Absimiliard solo
recibió una fracción del golpe. Su amor por su padre era tal que moriría o sería mutilada para siempre
en su nombre.

En lugar de recibir el afecto y el cuidado de su sire, Absimiliard la abandonó a su monstruosidad. O, su


belleza tan asombrosa a sus ojos, Absimiliard ya no podía soportar mirarla. Los cuentos son
contradictorios, pero lo que se sabe es que Yima se convirtió en el santo grial del clan como una figura
de simpatía o aspiración.

El culto conocido como Cleopatrans de Yima, o simplemente Cleopatrans, se formó en el apogeo de la


Roma de César Augusto, y los rumores de Yima se extendieron ampliamente a raíz de Cleopatra. Este
faraón, más poderoso que cualquier hombre, hermoso y mortal, hechizó la imaginación romana de
Nosferatu, y se trazaron paralelismos entre ella y la antigua Yima.

Los Nosferatu comenzaron a adornar sus horribles rostros y cuerpos con pintura, chucherías, máscaras y
elaborados atuendos, para acentuar la belleza y demostrar su propósito como algo más que horrores y
leprosos. Los Cleopatra seleccionaron solo los ingenios más astutos para hacer su culto de asesores y
líderes, creando una burbuja en el tiempo entre los siglos I y IV d.C., donde Nosferatu ocupó lugares
raros de prominencia en toda Europa y el norte de África. Cada tercer dominio tenía un Cleopatra en un
lugar de importancia. Fue una época rica para el clan.

Sin embargo, los Cleopatra solo fueron poderosos durante ese tiempo. Con la caída del Imperio Romano
Occidental, el culto se disolvió y las historias de Yima y Cleopatra desaparecieron con ellos.

Metas Actuales

A principios del siglo XX, la sociedad de Vástagos observó una convulsión en el Clan Nosferatu, ya que
una vez más las Ratas de Alcantarilla comenzaron a adornarse como señores y damas, perfumadas, bien
vestidas y muy por encima de la estación que la Camarilla les había asignado durante los primeros
cuatro siglos de su existencia. Esta tendencia no ha desaparecido, con "Cleopatras" apareciendo en
dominios aleatorios, a veces entre las filas de Nosferatu residentes, otras veces como forasteros que
recién visitan una ciudad seria. Como lo hicieron casi dos milenios antes, estos Cleopatras (descartando
la "n" ya que la mayoría no reconoce su culto como uno de culto o linaje) intentan tomar roles por
encima de la posición tradicional de Nosferatu. Para muchos, su combinación de confianza en sí mismos,
engaño y confianza es suficiente para colocarlos en posiciones de Heraldo, Primogénito o Sheriff.
Aunque ningún Cleopatra se ha convertido en Príncipes todavía,

Los eruditos afines debaten si simplemente vestirse y adoptar un epíteto parecido al sonido es suficiente
para constituir un culto revivido, o un culto en absoluto, pero lo que nadie fuera de las Cleopatras más
exitosas sabe es que han estado recibiendo sueños en común, incluidas imágenes posiblemente. les
envió telepáticamente, de una gran y hermosa mujer desnuda que acaricia a los Nosferatu, reparando
sus desfiguraciones con la palma de la mano, antes de ordenarles que tomen el mando de todos los
Vástagos. Estos vampiros reciben visiones posteriores que los guían sobre cómo explotar las debilidades
de los gobernantes locales, y la mayoría de las orientaciones resultan exitosas. Parece que los Cleopatras
tienen un patrón, aunque es demasiado pronto para saber si es Yima, un envenenamiento de su Sangre
enviado por el mismo Absimiliard, o algún Toreador jugando con cada una de sus cabezas para una gran
broma elaborada.
El culto de Isis

El culto de Isis ha sufrido varias transformaciones en los años transcurridos desde su fundación,
reverenciando a Isis como Lilith, Isis como Hathor, Isis como María, Isis como Acuario e Isis como
innumerables otras deidades o figuras femeninas divinas. Todos celebran la fertilidad, la vida y las
ceremonias de unión, lo que los convierte en un culto aparentemente extraño para la participación de
los Vástagos y, de hecho, durante siglos han operado con una mínima intervención vampírica. Solo
ahora, con el resurgimiento abierto de la fe de los Vástagos, los vampiros han vuelto a acudir en masa a
una religión que predica la veneración por la salud, la magia y el matrimonio.

Desde sus inicios hasta esta noche, el Culto de Isis es una religión de empoderamiento. Los cultistas no
reconocen a Isis como un individuo sino como un concepto, con muchos mortales enfocándose en Isis
como naturaleza y feminidad, y los vampiros identifican a Isis como el Abrazo compasivo y significativo,
y la custodia de lugares sagrados y mágicos. En este último aspecto, el Culto es ferozmente militante,
protegiendo con ferocidad homicida aquellas áreas donde los magos pueden practicar más eficazmente
sus artes, donde la Sábana Santa (ver p. XX) se adelgaza y donde lo sobrenatural lucha por existir. Sin
embargo, desdeñan las áreas de importancia religiosa, injurian la Tierra Santa y los artefactos tanto
como cualquier vampiro.

Metas Actuales

Si bien las células del Culto de Isis tienen un nombre y una agenda compartidos, existe poca
comunicación entre los diversos grupos de la religión. No hay una autoridad central y la jerarquía
cambia de una célula a otra, aunque algunas ramas emulan la escala Bahari de semilla, doncella, madre
y matrona. Aunque algunas células restringen la membresía en función del género, otras encuentran
esta actitud radical o anticuada, lo que lleva a una de las únicas divisiones en el culto que causa
conflictos entre células.

El objetivo del Culto de Isis se ha extendido ampliamente a la protección de los novatos abandonados, lo
que ha provocado un aumento de miembros de Caitiff. Sin querer, su reverencia por la juventud (en
términos mortales e inmortales) y la potencia de Blood ha creado un aumento en la membresía de este
culto, y los miembros mayores no están seguros de cómo utilizar este nuevo ejército de jóvenes
enojados, que parecen estar listos. luchar contra alguien o algo. El culto se ha basado en la protección y
la reacción a los ataques a lugares sagrados y personas durante tanto tiempo, que la idea de enviar una
milicia para tomar un sitio o eliminar a un enemigo es nueva para ellos.

Estas noches presagian tiempos interesantes para el Culto de Isis, ya que podrían convertirse en
hacedores de reyes o rompedores de dominios, dependiendo de cómo usen su franja de nuevos
reclutas.

Ojos de Malakai

Un antiguo culto de creencias extrañas y destructivas que rara vez se ve en las noches modernas, los
Ojos de Malakai a menudo son eliminados tan pronto como aparecen, generalmente por Malkavian
impulsados a oponerse al culto sin conocer sus razones para luchar contra él.

Los Ojos surgieron por primera vez hace milenios, supuestamente como adoradores de la hermana
gemela de Malkav, un vampiro, dios o demonio llamado Malakai. En la leyenda, Lilith Abrazó a Malakai
y, según la teoría Cainita, tendría una potencia y una edad similares a la de su hermano, si los dos fueran
lo suficientemente activos y estables como para seguir cursos singulares. Sin embargo, nadie está vivo
para conocer la verdad de los cuentos de Malakai. Si existe, es tan vieja o torpe que es inalcanzable de
alguna manera significativa.
Los Ojos existen, sin embargo, y para un solo vampiro, son depredadores terribles y feroces con lo que
parecen ser pocas motivaciones coherentes.

Metas Actuales

Independientemente del estado o el paradero de Malakai, los vampiros que se convierten en Ojos han
aparecido cada pocas décadas en cada siglo. Estos cultistas solían ser miembros presentables y
funcionales de la sociedad de los Vástagos. Luego, experimentan un despertar. Algunos teólogos de los
Vástagos creen que Malakai visita a estos vampiros, a menudo Malkavian, y provoca que sus
condiciones existentes lleguen a un estado de manía permanente. Otros suponen que la Sangre de los
Ojos se rebela en sus cuerpos debido a los pecados de su Antediluviano. Sin embargo, todo son
conjeturas, ya que los Ojos de Malakai no saben por qué hacen lo que hacen.

El despertar cambia rápidamente los ojos. Sería incorrecto considerar su cambio como una devolución,
algunos Ojos son espectros, la mayoría no lo son, pero de repente pierden su sentido de apego a las
Piedras de Toque y sus compañeros Vástagos, y se vuelven completamente depredadores. Algunos
comienzan a espiar y acechar a antiguos compañeros, otros cazan vampiros solitarios y los diabolizan
tan pronto como tienen la oportunidad. Algunos Ojos toman notas copiosas sobre la sociedad de los
Vástagos locales antes de quemar las notas en un fuego ritual y luego arrojarse a las llamas. Todos estos
son comportamientos registrados de los Ojos, pero ninguna de sus acciones explica sus objetivos.

Cuando los vampiros cuestionan a los Ojos sobre el significado detrás de sus nuevos comportamientos,
atacan o responden pasivamente que son "los Ojos de Malakai", aparentemente sin la capacidad de
ocultar su condición. Algunos vampiros los llaman "locura encarnada" o "vitae infectada". La palabra
"Ojos" hace que otros vampiros asuman que estos vampiros son espías de alguien, presumiblemente
Malakai, pero los Ojos a menudo solo tratan de hacer miserable la existencia de otros vampiros, o
conspiran para sabotear a la Camarilla en un dominio, haciendo de sus ambiciones algo más grandioso
que solo observando por un tercero.

Los Ojos de Malakai aparecen con poca frecuencia como para convertirse en folklore de vampiros, pero
cuando el rumor entra en un dominio de Ojos que emergen para esparcir la ruina, es suficiente para
movilizar a los Vástagos para que formen un grupo de caza.
Nido de Gorgo

El Nido de Gorgo, los Hijos de Gorgo, las Hijas de Gorgo, o simplemente las Gorgonas, han seguido un
camino de eliminación de tiranos, asesinos, violadores y monstruos durante siglos. Solo tienen una
restricción sobre a quién apuntan: son los asesinos de hombres. El Nido de Gorgo se formó en torno a
las historias de un matusalén Nosferatu que pudo haber sido la Medusa de la leyenda griega o la famosa
Reina de Esparta, que fue asesinada por un cazador mortal o el Nosferatu Antediluviano cuando intentó
erradicar a sus hijos en un ataque de rabia. Cualquiera que sea la génesis, Gorgo ya no existe, pero sus
seguidores, no todos los cuales son Nosferatu, creen sinceramente en vengarla y usar su inmortalidad
para evitar que hombres como Perseus, Absimiliard e incluso Caine, perjudiquen a otros.

No hay compasión entre los vampiros del Nido de Gorgo. Nunca han intentado salvar, ayudar o cuidar a
las víctimas de abuso. Los vampiros de este culto son casi todos de baja Humanidad y están
desconectados de Touchstones, persiguiendo la matanza por encima de todo. Su cruzada continúa
cuando se convierten en espectros, y los miembros de estaca del Nido de Gorgo caen ante la Bestia, solo
para liberarlos cuando pueden ser colocados en un lugar plagado de objetivos masculinos.
Metas Actuales

La mayoría de los Vástagos creen que el Nido de Gorgo posee una agenda ardiente, que está fuera de
lugar, equivocada y, en última instancia, destructiva. Este punto de vista no es exclusivo de los vampiros
masculinos, ya que el Nido de Gorgo envía asesinos para matar a los vampiros culpables del Abrazo,
sobrealimentarlos o mantener un retenedor durante demasiado tiempo, lo que hace que sus estándares
de eliminación sean muy subjetivos.

Los vampiros en Gorgo's Nest detestan las comparaciones con los Bahari. Sostienen que no son lilin y, de
hecho, su visión del Bahari es agresiva hasta el punto del frenesí. Odian compartir un espacio con los lilin
y, por lo general, luchan contra el culto cada vez que comparten un dominio. Estas batallas se han
prolongado durante siglos, y Gorgo's Nest es el culto que ha recibido las heridas más graves en la
contienda. Estas noches, Gorgo's Nest es una sombra de lo que fue.

Las razones detrás del conflicto entre Gorgo's Nest y Bahari no son muy conocidas, pero consumen la
agenda moderna de las Gorgo. En verdad, el culto se separó del Bahari hace tres siglos debido a una
sangrienta disputa personal entre una Gorgona (uno de los sumos sacerdotes del Nido) y una matrona
del Bahari. La enemistad se extendió a sus seguidores, a sus compañeros y, finalmente, a sus cultos más
amplios. Desde entonces, todo debido a un desacuerdo sobre si un mortal bajo la protección del Bahari
debería ser empujado a un matrimonio concertado con un noble poderoso, los cultos han estado en
guerra.

Gorgo's Nest ha perdido de vista su objetivo inicial y asesino, y ahora persiste en sabotear los jardines
de Ba'ham. Los vampiros se unen al culto porque ya están llenos de rabia, por lo que el culto los dirige
contra los Bahari algunas noches y los hombres el resto del tiempo. Cuando no está entregando la
muerte, la hermandad de mujeres del culto busca estabilizar a los miembros en riesgo de sucumbir
permanentemente a la Bestia, pero esta es una última preocupación estas noches. Para complicar las
cosas, los Lamiae resurgentes también se llaman "las Gorgonas" y se complacen en sabotear este culto
cuando pueden.

Los Hijos de Si

Los Hijos de Si, o "Los Hijos de Si", es un culto de los Vástagos que opera en todo Perú y Bolivia con una
historia que se remonta a casi 1500 años hasta su fundación por Illari, una sacerdotisa Moche de la diosa
de la luna "Si". Los Hijos han estado activos últimamente, reclutando silenciosamente nuevos miembros
y expandiendo su influencia. Rara vez participan en la Guerra de la Gehena o en las disputas sin sentido
de la Camarilla y los Anarquistas, con la mirada fija en la luna en lo alto mientras esperan la
reconfortante oscuridad de la salvación.

Los Hijos sirven a los Machukuna, o "Antiguos", entidades veneradas de una época anterior cuyos
espíritus persisten hasta el presente. El culto cree que los Machukuna habitan una realidad paralela
sombría y nacieron de una época nocturna iluminada solo por la luz de la luna. Su especie murió en el
fuego con el nacimiento de la era actual, pero muchos aguantan, sus huesos secos y sin edad están
ocultos de la luz asesina del sol en cuevas profundas y fondos de lagos. Solo los Machukuna conocen con
certeza sus orígenes y Los Hijos no se inclinan a dudar de ellos.

El culto cree que los Machukuna son avatares de la diosa de la luna Si, quien tiene la clave para escapar
de la interminable Jyhad de los Vástagos, y tal vez de la realidad misma. Defienden los huesos
ancestrales de la Machukuna, llevan su palabra sagrada y sacian su insaciable hambre de sangre, pasión
y ofrendas. A cambio, los Machukuna brindan sabiduría, acceso al potente polvo de sus huesos y la
promesa de que llevarán a Los Hijos a salvo a una era en la que Si gobierna los cielos solo, sin las trabas
del sol.

Hasta hace poco, los hijos y descendientes del fundador del culto, Illari, formaban el contingente de
Vástagos del culto. Esto cambió con la inducción de nuevas camarillas desde el bastión del Sabbat de
Lima, recientemente desocupado. Estos Vástagos y sus homólogos mortales trabajan vigorosamente
para fortalecer sus protecciones Ma chukuna contra el tiempo mismo, siempre presente, pero pocas
veces visto. Ellos perpetúan las leyendas falsas de los Machukuna, reduciéndolas a cuentos populares
fácilmente explicables por los mortales, defienden sus huesos y se aseguran de que sus amos estén bien
alimentados, engatusando a los humanos y Vástagos para propiciarlos a cambio del favor de Los Hijos.

Los Machukuna son lo sagrado sin comparación, criaturas de la oscuridad de una época más perfecta,
representantes de un mejor camino a seguir que el ofrecido por religiones sin sentido o buscadores de
la Golconda. Siempre están mirando, siempre esperando, y siempre empujando a Los Hijos a mayores
actos de devoción, porque son las señales dadas por Si en el camino de la salvación. Un camino que todo
Hijo pretende recorrer.

Metas Actuales

Los objetivos de Los Hijos son un equilibrio entre reconstrucción y expansión. El culto sufrió pérdidas
significativas en los siglos en los que el Sabbat dominaba en Lima, ampliando su capacidad para proteger
a los Machukuna. Illari y sus hijos buscan activamente Abrazar a nuevos Vástagos para restaurar su
número, además de inducir a nuevos Vástagos desde lejos.

Además de reponer sus filas, Illari pone un énfasis renovado en la seguridad. La Segunda Inquisición
persigue a Perú, los sangrientos caminan por las calles de Lima y La que grita en el bosque está activa en
Brasil. Los signos de la Gehena están por todas partes y Los Hijos se preparan para capear la tormenta.
Los Nosferatu de Lima borran los registros electrónicos de la actividad del Hijo y han fortificado las
minas del culto con una asombrosa variedad de defensas, transformándolas en túneles de muerte que
rivalizan con la Madriguera Amaganti de Brasilia.

Como siempre, el culto busca acumular poder, comida y seguridad adicionales para los Machukuna. Los
sumos sacerdotes Don Esteban y Giuliana trabajan vigorosamente para expandir su influencia entre el
ganado, mientras que los hijos de Illari caminan desapercibidos entre las comunidades mineras
enfermas y pobres del Perú, intercambiando la vitae necesaria para mantenerlos con vida a cambio de
un suministro constante de sangre cuando se les pide. También se aseguran de que los mineros y
aldeanos del interior dejen los sacrificios adecuados para los Machukuna y sus sirvientes. Se desconoce
qué hacen los Machukuna con los cigarrillos, el licor y la comida, pero estas ofrendas se apilan
ordenadamente antes de que sus esqueletos desecados en las profundidades del subsuelo se
desvanezcan antes del regreso de los Hijos.

Hijos e hijas de Helena

La esencia de un culto de Matusalén dedicado a la acumulación de riqueza e influencia, los Hijos e Hijas
de Helena rinden homenaje a su icono legendario, el vampiro conocido de diversas formas como
Helena, Helen, Helene o, a los pocos que la conocen en la actualidad, Night Mask - Portia, a cambio de
sus bendiciones, dirección y ayuda sobrenatural. Estructurado como una pirámide de adoración, los
seguidores se sienten atraídos con historias de Helena como la no muerta Helena de Troya: una figura
de suprema belleza, intelecto e ingenio. Les cuentan historias de cómo ha sobrevivido durante milenios,
cómo manipuló ejércitos para promover sus objetivos, orquestó la caída de Cartago y ahora es el
vampiro más poderoso de los EE. UU. Cuánto de esto es cierto es discutible, pero los Hijos y las Hijas
usan su Presencia para atraer reclutas, hacer que sus palabras sean creíbles y fomentar la adoración de
nuevos iniciados.

Helena es de hecho la persona destacada en los cuentos de las guerras de Troya, y es la intrigante y el
icono de la belleza que su culto pretende ser. Incluso está presente en Estados Unidos e influye en un
pequeño ejército de seguidores. Sin embargo, estos seguidores no son los Hijos e Hijas, sobre los que
tiene un control mínimo y sobre los que tiene poco interés. Los Ancianos de los Clanes Ventrue,
Toreador y Brujah sin ningún apego a Helena formaron este culto en su nombre para explotar los mitos
que la rodean y sacar provecho de la credulidad incipiente.

Metas Actuales

Un esquema piramidal de vampiros, el consejo de ancianos de Hijos e Hijas envía mensajes abstractos y
acertijos a los adherentes de nivel inferior, solicitándoles que realicen tareas en nombre del culto
mientras insinúan que, al desempeñarse bien, complacerán a Helena y ganarán su favor. Las misiones
que establecen generalmente se centran en eliminar a los enemigos del culto, obtener o lavar dinero,
apoderarse del territorio para miembros de mayor rango o expandir el culto. Se espera que los iniciados
en la parte inferior dediquen su tiempo a servir a Helena, envíen tributos a lo largo de la cadena y, a
cambio, si les agrada a “ella”, una bonita chuchería vuelve a bajar. Por lo general, esto toma la forma de
que el consejo de ancianos reclute a otros iniciados para realizar una tarea para el grupo anterior, o más
raramente, los ancianos pueden enviar un frasco de tr eated, potente vitae con el mensaje de "usar esto
solo en momentos de extrema coacción". La vitae generalmente proviene del cuerpo de otro vampiro
capturado fuera del culto.

Para los Hijos e Hijas, su religión es un culto misterioso del que obtienen más sabiduría e iluminación
cuanto más se dedican. Para cualquiera que profundice en el funcionamiento interno del culto, se trata
de un culto tan mundano como los vampiros podrían formar. Sin embargo, al igual que con muchos
estafadores, mientras las marcas no se den cuenta de que están siendo explotadas por todo lo que
valen, el sentido de pertenencia, propósito y creencia es suficiente para evitar que caigan en la Bestia.
La disolución del culto llevaría a muchos vampiros a saludar al amanecer con humillación y
desesperación.

Lo poco que sabe Helena de este culto le divierte, así que se contenta con dejar que persista al menos
hasta que empañe su reputación. Si llega ese momento, hará una gran demostración de aniquilar al
consejo de ancianos y de intervenir para dirigirse a los Hijos e Hijas como su diosa agradecida,
recogiendo los restos devotos del culto.
Los menelenos

Un culto confuso sin liderazgo en estas noches modernas, los menelenos se dedicaron una vez a
reconstruir Cartago de nuevo, reverenciando la sabiduría del Brujah methuse lah que sin saberlo fundó
su orden, y luchando contra los sirvientes del Toreador matusalén Helena. En su historia registrada, los
menelenos leen historias de los frecuentes enfrentamientos entre el vampiro conocido como Menele o
Menelaus y su rival Helena. Los dos lucharon utilizando miles de poderes mortales y no-muertos
durante milenios antes de llegar finalmente a los Estados Unidos, donde los dos llegaron a un punto
muerto ostensible y la guerra pasó a la clandestinidad.

En parte dedicada a liberar a los vampiros de la subyugación y manipulación de los ancianos, mientras
aboga por vínculos más estrechos con el ganado para ayudar a los cultistas, la fe meneleana es una que
no es aparentemente destructiva como la de muchas sectas. Aparte de los cultistas de Helena, los
menelenos no tenían enemigos naturales. Promovieron una causa de libertad sin el vicio de adorar a
Set, hablaron a favor de dominios empapados no de derramamiento de sangre sino de comprensión, y
creían firmemente que el camino hacia la Golconda pasaba por la perfecta asimilación a la vida mortal.
El único precio era beber una dosis de la vitae de Menele cada década.

Entonces Menele desapareció, probablemente hizo una seña, y se rompieron un centenar de ataduras.
Metas Actuales

El gran fraude de los menelenos fue que Menele hizo cumplir su voluntad a través de su vitae. El culto
funcionaba con tanto éxito y parecía tan uniformemente altruista, porque Menele así lo deseaba.
Siempre que un cultista intentaba perseguir sus intereses personales, él o uno de sus hijos intervenía
para corregir el curso a través de la Sangre o destruir el error en el sistema. Sin lugar a dudas, los
seguidores del culto lograron muchas cosas maravillosas en los dominios de Anarch y Camarilla por
igual, alentando a los vampiros en la cúspide de convertirse en espectros a incorporarse a la sociedad
mortal, suavizando la tiranía de un príncipe e influyendo en la construcción de nuevas ciudades como
Milton Keynes en el Reino Unido. y Songdo en Corea del Sur específicamente para atender las
necesidades de los Vástagos. Sin embargo, esta fue solo a veces la voluntad de los vampiros
involucrados. La mayoría de estos esquemas se filtraron desde lo alto.

La pregunta que se hacen ahora muchos menelenos libres es si habrían perseguido los mismos objetivos
si Menele no hubiera estado involucrado. También quieren saber cuánto control tenía Menele sobre sus
actividades, ya que, por lo que saben, podrían haber estado recibiendo sutiles empujones de los sueños
de Menele o dictados de un matusalén tirano. El culto está en desorden, con su antiguo resentimiento
contra los seguidores de Helena incluso a un lado cuando los meneleños se reúnen y discuten cómo van
a actuar sin la vitae de su maestro.

El único camino verdadero

De vez en cuando aparece un panfleto en los buzones de los refugios, pisoteado en la calle a las afueras
de Elysium o doblado entre dos libros en una capilla de Tremere. Este folleto, impreso como un volante
para una reunión de grupo cristiano que invita a sus lectores a "unirse y compartir bebidas y honestidad
para discutir sobre Golconda", se titula "The One True Way" y ha sido prohibido en dominios a lo largo y
ancho por lo que Los príncipes lo perciben como un riesgo de Mascarada, y otros consideran una trampa
obvia diseñada para atraer a los vampiros a un culto. A este respecto, la palabra "culto" se utiliza con
todas las connotaciones negativas.

Quizás debido a su reputación negativa, los vampiros lo buscan. Si ha causado tanto revuelo, debe haber
cierta validez en sus palabras, ¿verdad? Los Vástagos rastrean los centros comunitarios, las cabañas de
exploradores y los pasillos de las iglesias que se anuncian en los folletos y se encuentran en compañía de
otros vampiros interesados, creando un sentido de camaradería. Después de una breve espera, aparece
un orador y habla extensamente sobre el único camino verdadero a la Golconda, los pasos que se deben
seguir para alcanzar el estado iluminado y, después del discurso, a veces acompañado de
presentaciones en PowerPoint y actividades de formación de equipos, se invita a los asistentes a
compartir, sin juzgar, las actividades que han realizado y que les causan vergüenza u horror. Luego, el
orador brinda orientación desde la única forma verdadera certificada, que promete ayudarlos en el
futuro. El grupo se dispersa y la mayoría de los Vástagos nunca regresan. Algunos, sin embargo, lo
hacen. Ellos compran. Dan el primer paso en el único camino verdadero a Golconda.
Metas Actuales

The One True Way es un culto de Golconda establecido por un vampiro misterioso que lleva el título de
"Maestro de los cuervos", no es que muchos de los seguidores del culto lo encuentren. Podría aparecer
para impartir sabiduría directamente si un miembro poderoso de la secta experimenta dudas, o para
reunir seguidores contra un enemigo que desea destruir la secta, pero en su mayor parte trabaja en
segundo plano.

Los vampiros que se entregan completamente a este culto eventualmente encuentran que las reuniones
grupales son solo el primer paso en un programa. Luego dirigen sus propias sesiones, recopilan secretos
de los Vástagos que se confiesan y tienen problemas, y los usan para perseguir los fines del culto. Sin
embargo, el Maestro de los Cuervos espera que los líderes del culto usen estas revelaciones para elevar
su propio estatus, ya que usa el conocimiento acumulado del culto contra sus propios enemigos
antiguos, incluido al menos un Antediluviano.

Mientras tanto, la veracidad de One True Way es discutible. Los cultistas a largo plazo exhiben una
personalidad cambiada, pero esto podría ser un comportamiento aprendido tan fácilmente como podría
ser un cambio radical basado en Golconda. Estos cultistas de nivel superior, comúnmente titulados
"Unos", parecen ganar un control impresionante sobre sus Bestias, extendiéndose a su comunión
directa con la voz interna y hambrienta, pero algunos Vástagos informan que los cultistas permiten que
sus Bestias tomen el control en demostraciones incomparables de violencia y sadismo. Los Unos
explican que la Bestia no se puede apagar, solo silenciar por un tiempo, y que han aprendido a soltarla
en los momentos oportunos. Da la casualidad de que estos momentos oportunos siempre ocurren
alrededor de los enemigos más vehementes del culto.

Servidores de Irad

Según la historia nodista, Irad fue el belicista más sanguinario de su tiempo, su destreza en el campo de
batalla y al mando de hombres se ganó el respeto del primer asesino y el abrazo de Caine. Irad se unió a
las filas de la Segunda Generación y dirigió los ejércitos de Caine durante un número no registrado de
siglos, siempre leal a su sire y parientes, siempre que el campo de batalla pudiera saciar su sed
insaciable.

Algo cambió en Irad cuando los Antediluvianos se rebelaron contra la Segunda Generación, sin embargo,
con un puñado de relatos de vampiros que afirman recordar la guerra y acordaron que Irad convirtió sus
ejércitos para oponerse a Enoch, Zillah y un número variablemente vago de otros vampiros de la
Segunda Generación. . Sus motivos para hacerlo no están claros esta noche, aunque algunos postulan
que sintió que la Tercera Generación podría traerle la sangre que tanto ansiaba en mayores cantidades
que su sire y hermanos, mientras que otros creen que Caine lo rechazó como nada más que un asesino.
incitando a Irad a que le mostrara lo asesino que podía ser.
En cualquier caso, Irad no estuvo exento del ataque de la Tercera Generación a la Segunda, aunque
algunos creen que fue el último en caer, su desenlace fue una sorpresa después de todo lo que había
sacrificado por ellos.

El culto que surgió en los milenios que siguieron afirma abiertamente servir a la voluntad de los
antediluvianos, lo que a los eruditos cainitas les parece extraño, dado su epíteto de "Servidores de Irad".
Los cultistas responden que Irad es un emblema de toda la sangre derramada en una batalla gloriosa,
crímenes pasionales y asesinatos sutiles. El individuo importa menos que su servicio a los verdaderos
belicistas, los Antediluvianos, y así como Irad les sirvió para empapar el planeta en sangre, los Servidores
harán lo mismo.

Metas Actuales

Los Servidores de Irad siempre han aumentado y disminuido en poder y popularidad, atrayendo a
Vástagos que se ven a sí mismos como asesinos divinos o que carecen de un propósito más allá de la
destrucción. Durante tiempos de gran guerra entre el ganado, los Servidores emergen para montar la
marea de la batalla y llevar a un número creciente de mortales a las fauces de la muerte. En tiempos de
paz, intentan provocar la guerra o empujar a los vampiros a disputas territoriales, conflictos sectarios o
cruzadas religiosas. Siempre están buscando el buffet más grandioso, que inevitablemente sigue al caos
y la batalla.

La Cruzada del Gehena ha revitalizado a los Servidores de Irad, que se unen a la lucha desde todas las
posiciones imaginables, ya sea como manipuladores presionando botones políticos o como guerreros en
el campo. La rama más filosófica del culto desea consumir una gran cantidad de matusalén mientras
invoca a sus maestros antediluvianos. Los Servidores más motivados políticamente quieren asestar un
duro golpe al Sabbat, que sienten que todavía son aficionados en la guerra en comparación con los
fundadores del clan.

Por razones obvias, los Servidores de Irad rara vez declaran su presencia o reclutan abiertamente en
dominios pacíficos, aunque con la ausencia del Sabbat en muchos de sus antiguos dominios, buscan
impulsar a la Camarilla y los Anarquistas a un nuevo conflicto ausente durante tantos siglos.
CAPÍTULO TRES

EL CULTO A MUERTE Y NO MUERTE

“Pueden preguntarse, ¿por qué nosotros? ¿Por qué no cualquiera de las otras sectas que podrían
abrazarte contra su pecho? Pregúntate esto en su lugar, ¿podría alguno de esos peones entenderte
como nosotros? "

- Extracto de la introducción de los capuchinos el Consejo Anziani

El Clan de la Muerte es uno de los cultos más grandes del mundo, dedicado al estudio, manipulación y
dominio de la muerte y los muertos. No es el único clan que posee una ambición o jerarquía coordinada,
ni es el único que posee una filosofía casi religiosa o una lealtad adoctrinada entre sus miembros
constituyentes, pero lo que tienen los Hecata es la libertad. Están sin compañeros de secta o rivales
permanentes. Son el único clan independiente y, por lo tanto, están bien situados como familia de
vampiros y culto de escatólogos para perseguir sus objetivos e inclinar la balanza del poder como mejor
les parezca.

Uno de nosotros

Hablado por Accorri Giovanni, Famiglia Giovanni de la Hecata. Grabado por Matthew Sharkey, Hecata
incipiente, a instancias de su patrón.

Empecemos con esto; No tengo mucho tiempo, pero me “pidieron” que hablara con usted. ¿Qué?
¿Querías hablar con Isabel? Bueno, eso es lamentable. El Ministerio la tiene. Tú me entiendes en su
lugar. ¿No eres el chiquillo afortunado?

Que esta sea la primera de las muchas lecciones que aprenderá con nosotros: se trata de la familia.
Mantenemos a la familia unida, algunos pueden decir que a veces es demasiado cercana. Se trata de lo
que la familia necesita, no de lo que tú quieres. La sangre es importante. Es una lección que los
Giovanni, los que quedamos, estamos volviendo a aprender ahora que somos parte, una parte vital e
importante, de la Hecata.

No muchos en el exterior sabrán o se preocuparán por la diferencia. Usa eso. Para los de afuera,
seremos el Clan de la Muerte; incluso podrían llamarnos Clan Giovanni hasta que el nuevo o, mejor
dicho, el viejo, palos de marca. Ese niño sabio usará eso. Hay una razón por la que nuestro nombre tiene
peso. No importa lo que puedas escuchar de nuestros primos en los Heraldos, los Samedi, o incluso los
malditos Capadocios, los Hecata, y por lo tanto nuestra supervivencia mutua, no sería posible sin
nosotros. El Giovanni. Pueden ser las ramas de esta nueva familia, pero nosotros somos el tronco.
Seguimos siendo Giovanni. Incluso si su apellido es Dunsirn, Pisanob o Milliner. Incluso si ahora nos
llamamos “de la Hecata”. No olvidaremos de dónde venimos, no importa a dónde vayamos.
El Clan de la Muerte siempre ha sido uno de, por extraño que parezca, el cambio. ¿Los malditos
Capadocios? Si. Los mencioné. Sí, utilicé un improperio. Ahora cállate y escucha. Tómalos como ejemplo.
Se suicidaron, los matamos, volvieron.

Los Capadocios, poseedores del título del Clan de la Muerte antes que los Giovanni, envolvieron a
nuestra familia por nuestra perspicacia con los muertos. Ayudamos a promover el estudio de la muerte
y los muertos para ellos. Les ayudamos a incrementar tanto su poder temporal como su poder sobre los
muertos. Siempre hemos sido comerciantes, ya sea en moneda o en muerte. Fueron, en el pasado,
asesores y académicos extraordinarios. Nosotros, finalmente, nos cansamos de tocar el segundo violín y
decidimos morder la mano que alimentaba. Literalmente.

Si bien es posible que seas nuevo en la noche y en la Hecata, incluso tú has oído hablar de nosotros. Los
nigromantes venecianos, los señores mercaderes, los vástagos del diablo y cosas menos sabrosas
también, me imagino. La mayor parte es verdad. Somos todas esas cosas y más. Hemos sido los amos de
los muertos desde antes de 1444. Ese es el año en que nuestro fundador, Augustus Giovanni,
dondequiera que esté ahora, le dio un gran mordisco al fundador, conocido por algunos como
Capadocio, del anterior Clan de la Muerte y se comió su alma. Luego los matamos a todos. O eso
pensamos. Algunos de nuestros primos sostienen diferentes versiones de este evento. Algunos incluso
creen que Augustus no terminó el trabajo correctamente.

Fuimos reconocidos oficialmente como el Clan de la Muerte en la forma de la Promesa de 1528. Fue un
acuerdo entre la entonces naciente Camarilla y el Clan Giovanni para no involucrarnos en los asuntos del
otro. La Camarilla acordó que no éramos el Sabbat y amablemente hizo la vista gorda mientras
perseguíamos al "último de los Capadocios". La promesa dura hasta esta noche, pero algunos afirman
que los términos terminan pronto. ¿Sabía usted que? Por cierto, le sugiero encarecidamente que no
mencione este evento en particular a quien sea con quien hable de nuestros parientes en los Heraldos.
Es un punto particularmente doloroso y todavía desprecian a la Camarilla por no tener las espaldas.

Odiados y necesitados en igual medida, los Giovanni han existido durante mucho tiempo y nosotros lo
estaremos por mucho tiempo. Podemos rastrear nuestra línea familiar hasta el Imperio Romano, donde
se nos conocía como jovianos. Éramos expertos en la manipulación de monedas y muertos. Los Giovanni
siempre hemos venerado a nuestros mayores y hablar con ellos desde más allá del sudario no estaba
tan estigmatizado entonces como ahora. Siempre hemos mantenido estrechos lazos con la familia.

Ahora, con la trágica pérdida de tantos de nuestros mayores en el Giovanni, ¿quiénes somos en estas
noches? No sé. Quizás lo hagas. Ahora, ¿qué más quieres de mí?

El inframundo

¿Qué es el sudario? Supongo que el término está pasando de moda entre nuestros jóvenes. Es la piel
entre este mundo y donde moran los muertos. A veces oirás que se hace referencia a ella como la
Sábana Santa, en inglés. Sin duda, aprenderá más sobre él cuanto más se adentre en sus estudios.
Nuestro arte ha sido llamado de muchas formas a lo largo de los años, pero todo se reduce a usar
nuestras formas secretas, combinadas con la Sangre, para comandar a los muertos.

Con Augustus poco tiempo en la imagen, habiendo fallado al Clan de la Muerte, y habiendo mantenido
cautivos a nuestros muchos enemigos al otro lado del velo con su poder, necesitaremos este arte, y nos
necesitaremos unos a otros, ahora más que nunca. Estamos acosados y, aunque no estamos atados a la
Camarilla, entendemos la importancia de escondernos. Simplemente no estaría bien que los fantasmas
enojados nos persiguieran en público, ¿verdad? Y ya vienen.

Creo que me has tomado bastante tiempo. Llego tarde a una reunión con mi hija Kay. Una última lección
de tu tío Accorri. Uno que tuvo que aprender por las malas. Uno que le enseñó su propio tío Diego.
Escuche bien: al final todos somos familia. No tenemos que gustarnos, incluso podemos odiarnos, pero
seguimos siendo una familia. Recuerda eso, sobrino. Ahora sal de mi vista.

Máscaras y asesinato y conspiración

Según lo dicho por Marchesa Liliana, portadora de la máscara de triple cara, miembro de los Heraldos de
las Calaveras, ahora Heraldos. Grabado por Matthew Sharkey, Hecata incipiente, a instancias de su
patrón.

Sí, hablaré con usted como se me ha pedido. No, quitarme la máscara no me hará "sentir más cómodo".
La comodidad no es importante para nosotros. Tampoco debería ser importante para ti. Hay poco
consuelo entre los muertos.

Desea conocer nuestra rama de la familia, ¿verdad? No sabes nada de los Heraldos de las Calaveras,
pero te enseñaré en qué tiempo tengo. Daré respuestas, porque el Hecata no estaría sin nosotros. Todo
esto surgió de la tierra fértil que alimentaron las cenizas de nuestro odio. Debemos ser rápidos al
respecto porque hay rumores más allá de que pronto habrá una brecha en la Sábana Santa cerca de
Delhi, y tendré que estar allí.

Harbinger es como me llaman, y Harbinger es lo que soy. Somos los portavoces de los muertos y los
gobernantes, transmitiendo susurros hacia y desde los primeros y los últimos, a lo largo de los siglos.
Nosotros, cuando estábamos completos, brindamos consejo y consuelo a los poderosos, al lado de
príncipes, obispos, reyes y dioses. Algunos de nosotros todavía lo hacemos incluso en estas noches.

Siempre fuimos parte y aparte de los Capadocios, nuestro clan original, antes de que nuestro Padre nos
encerrara en Kaymakli, antes de que los Giovanni bebieran a nuestro Padre y nos mataran, antes de que
la Camarilla nos diera la espalda y antes de que el Sabbat nos dejara. detrás. Para preguntarles a los de
la prole original de los Capadocios que de alguna manera permanecen, todavía somos Capadocios. Se
puede argumentar a su favor. La muerte siempre viene de tres en tres, después de todo. Pero, como les
he dicho a los recién nacidos antes que ustedes, y lo haré después, mi verdad es que soy un Heraldo.
Ahora soy de la Hecata, sí, pero siempre un Heraldo.
Te dije que la Hecata no existiría sin nuestro odio, y lo decía en serio. Nosotros los Heraldos odiamos.
Somos muy buenos en eso. Tenemos todas las razones para ello. Máscaras y asesinato y complot.
Hemos nutrido ese odio a lo largo de cada etapa de nuestra existencia y sobrevivimos para ver cumplida
nuestra voluntad. Hemos sobrevivido a cada purga y fuimos los instrumentos de la última. Cuando
nuestro Padre nos encerró en esa vasta ciudad subterránea, convocando a todo el clan, no todos
respondimos, aunque la mayoría sí. Aquellos de nosotros que lo hicimos, encontró faltos y selló sus
fallas por dentro. Se la conocía como la Fiesta de la Locura. En lugar de marchitarnos, usamos nuestro
odio y nuestra tristeza para abrir caminos en las tierras de los muertos y escapar. El misterioso
capuchino nos mostró el camino, o eso me han dicho. Me cuesta recordar.

No todos nuestros parientes tenían el dominio, pero pasamos incontables siglos entre los muertos y
encontramos tiempo para aprender. Encontramos el camino de regreso, listos para vengarnos del Padre
que tanto nos odiaba. Descubrimos que nuestro tiempo en ese lugar dejó su huella en nosotros y
nuestros rostros se habían convertido en calaveras. Sí, de ahí las máscaras. Agradezca a cualquier dios
que le guste que ya no pasemos esta aflicción con regularidad a los nuevos iniciados de la Hecata.
Durante mucho tiempo he sentido que es hora de seguir adelante, decaer y renovar, y la Sangre parece
estar de acuerdo.

Aquellos de nosotros que salimos de nuestra fosa común en la primera oportunidad posible llegamos
justo a tiempo para ver a los hijos predilectos de nuestro Padre, su proyecto favorito, los Giovanni,
beberlo y masacrar a nuestros parientes. Algunos de nosotros acudimos a la Camarilla en busca de
protección, pero los Giovanni los alcanzaron primero y convencieron a la nueva secta de que hiciera la
vista gorda ante nuestro exterminio. Una vez más, nos quedamos sin nada, por lo que algunos de
nosotros nos retiramos al inframundo mientras que otros acudían en masa al Sabbat.

Y luego el Beckoning llamó a esa secta a su maldita Guerra Gehena. Una llamada que no sentimos.
Puede preguntarles a otros por qué podría ser eso. Tengo mis teorías pero no tengo tiempo.

Estábamos a la deriva hasta que el capuchino regresó y nos presentó la llave de nuestra venganza. Para
convertirnos en el cuchillo que cortaría a los que habían estado envenenando a nuestro Clan de la
Muerte. Fuimos nosotros los Heraldos quienes eliminamos los obstáculos para progresar, los ancianos
del Clan Giovanni que no se doblegaron después de que Augustus Giovanni cayera a nuestros colmillos,
finalmente después de todos estos años. Dimos paso al nuevo crecimiento, un regreso a las viejas
costumbres, y le ofrecimos a los Giovanni una medida de perdón para acompañar nuestra venganza.

Ustedes, recién nacidos, nos llevarán hacia ese futuro con la sabiduría y el apoyo del pasado. Nos
reunimos, Samedi, Heraldos, Lamiae, Capadocios e incluso los Giovanni. La muerte tiene muchos
nombres y se presenta de muchas formas. Nuestro clan tiene un rostro para cada forma de muerte, y
más de las que puedo enumerar sin aburrirte.

Sin embargo, todos somos Heraldos todavía. Presagios de lo que, ahora, queda por ver.
INMUNE A LA LLAMADA

Por qué los Hecata son inmunes a la Llamada es un tema que se debate acaloradamente dentro del
clan. Algunos Nigromantes teorizan que es porque son la única línea para destruir con éxito a su
Antediluviano, pero otros replican que Capadocio existió como un espectro y aún puede hacerlo, por
lo que esa afirmación es tan arrogante como falsa. Otros creen que las purgas internas rutinarias del
clan han aniquilado a docenas o quizás cientos de sus matusalén y ancianos, y esta práctica ha
resultado en que no queden suficientes vampiros para llamar a sus descendientes. Otra facción cree
que los capuchinos promulgaron un ritual para detener, o matar, la Sangre del clan, desconectándola
de la fuente. Esto explicaría en gran medida la esterilidad en algunas vitae de Capadocia y Heraldo,
pero ¿podría la misteriosa Hecata ser tan poderosa?

Sea cual sea la verdad, pocos Vástagos fuera de Hecata saben que el clan no sucumbió a la Llamada, y
el Clan de la Muerte está feliz de dejarlo así. La mentalidad del Nigromante es "déjalos pensar que
somos débiles", ya que utilizan la subestimación de sus compañeros para promover sus ambiciones.

... que lo haces tan bien

Según lo dicho por Josette, portavoz del barón Samedi. Grabado por Matthew Sharkey, Hecata
incipiente, a instancias de su patrón.

Bienvenido Bienvenido. Sí, sé quién eres. Has recorrido un largo camino para reunirte conmigo y viajar
es peligroso en estas noches. El barón me ha dado permiso para hablar contigo en nombre de los
Samedi y quiere que te hable de nosotros. Kreyol pálido, kreyol komprann.

Te veo palidecer ante mi aparición. Está bien. Estoy acostumbrado a eso. Estamos marcados por los loa,
y hay tantos loa estas noches. Nuestra carne se pudre, pero permanecemos.

Los Samedi han existido por mucho tiempo, no tanto como algunos de nuestros compañeros miembros
de este culto que llamamos Hecata, pero lo suficiente. Muchos de nuestros primos probablemente
tienen muchas teorías e historias sobre de dónde venimos. ¿Pero tu? Todo lo que necesita saber de
nuestros orígenes es que le debemos nuestra existencia al barón Samedi. Somos suyos y él es suyo. Es
por su palabra y la voluntad de los loa que somos parte de esto, y el Hecata no existiría sin el Samedi. Es
nuestra relación con los loa lo que nos mantiene por delante de la confusión del otro lado de la Sábana
Santa.

Nosotros, los Samedi, gobernamos las islas y nos esparcimos por el mundo, porque sabemos que hay
cosas que hay que hacer que otros no tienen la fuerza para hacer. Nos pusimos los adornos que
necesitábamos para hacer el trabajo. Vodun, cristianismo, nodismo y el resto. Nos congraciamos con los
más vulnerables y usamos nuestro poder para hablar con los que se fueron en nombre de los que no
pudieron. Entendemos que los loa son fantasmas, pero no todos los fantasmas son loa. Usamos miel
sobre vinagre. Entendemos los secretos profundos de los muertos que ni siquiera nuestros primos, que
descartan nuestro conocimiento debido a su juventud, no comprenden. Estamos aquí por ellos.

Augustus se ha ido. Se liberan tantos loa. Hay problemas al otro lado de la división y muchos de los loa
nos han invitado a casa.

Nos necesitamos unos a otros, en pocas palabras. Mírame. No podemos escondernos a plena vista. La
Hecata nos protege y a su vez les damos nuestros conocimientos y conexiones del otro lado, de los que
descansan profundamente. ¿Cómo crees que encontramos a los ancianos Giovanni en sus agujeros? El
barón me dice que esta audiencia ha terminado. Hay trabajo por hacer.

La muerte siempre viene de tres en tres

Según lo dicho por Amr Salib, Hecata hijo de un Capadocio desconocido. Grabado por Matthew
Sharkey, Hecata incipiente, a instancias de su patrón.

Tengo que decir, antimi, es bueno pasar un tiempo con alguien de mi edad, por así decirlo. He pasado
mucho más tiempo del que me gustaría estos últimos años entre los verdaderamente muertos y medio
muertos. Mi padre me pidió que hablara contigo ya que ella todavía está, supongo que la mejor palabra
sería "tímido". Seré su puente hacia la noche moderna. Ella me ha hablado de nuestra historia y me
siento honrado de ser parte de una línea tan famosa como la de los Capadocios. Ella me enseña mucho y
yo, a su vez, me deleito al verla maravillarse con mi teléfono celular, incluso si los llama "cuadrados
diabólicos". Ahora leeré una carta que ella escribió para usted, cronista.

“Los Capadocios lo han sabido, nosotros siempre lo hemos sabido y nos preparamos. No huimos al otro
lado. Resistimos la llamada a Kaymakli. Desechamos nuestra invitación a la Fiesta de la Locura. No nos
convertimos en Heraldos. No organizamos guerras y plagas, no aconsejamos a los príncipes y odiamos
como ellos, aunque entendemos su odio. No nos convertimos en estafadores, oráculos y mercenarios
como lo hicieron nuestros primos Samedi. No consumimos, nos esforzamos y intercambiamos como lo
hacían Augustus Giovanni y su prole. En cambio, nos escondimos entre las tumbas y los muertos, como
siempre lo hemos hecho. Arrojamos a algunos de nuestros hermanos que no podían ver el futuro con
claridad en las fauces de los Giovanni y nos desvanecimos de la memoria. Nosotros estudiamos.
Nosotros esperamos. Vimos. Y cuando llegó el momento, volvimos.

Los demás probablemente te hayan dicho cómo cada uno es responsable de la Hecata, cómo se
derrumbaría sin ellos y sus habilidades particulares. Todos son correctos. Así es como sobrevivimos a las
sectas que nos verían flaquear y caer. Capearemos los fuegos de la Segunda Inquisición. Nos unimos
como el último clan verdaderamente independiente, porque debemos hacerlo. La fiesta, la promesa, la
reunión. Muerte, putrefacción, renacimiento. Las tres caras.

Sobrevivimos y ahora nos convertimos en lo que siempre fuimos.

La Hecata. El Clan de la Muerte ".

COMER LOS RICOS

Durante siglos, los Giovanni han mantenido un estricto control sobre el proceso del Abrazo mediante
la práctica del Beso Proxy, un proceso de selección de los niños favorecidos de las diversas familias
bajo el ámbito de Giovanni y obligándolos a convertirse en esclavos. Los consejos de ancianos han
controlado el proceso durante mucho tiempo, decidiendo quién de ellos merece el Abrazo. Con el
tiempo se volvió político y el abuso, y en ocasiones el asesinato directo, de los futuros hijos de otros
debilitó los lazos de confianza entre el padre y el chiquillo.

Este abuso de confianza y el consiguiente descontento llevaron a muchos jóvenes Giovanni a


deshacerse de los grilletes de las viejas formas de pensamiento y tradición de sus mayores. Se
lanzaron por su cuenta y muchos de ellos se pusieron en contacto con los miembros más jóvenes de
linajes y familias que usaban las artes más oscuras de los muertos. ¿Quién mejor para compadecerse
de un nigromante que otros nigromantes?

Esto llevó a que se desafiaran prejuicios de larga data, y que los jóvenes Giovanni de todas las familias
del clan se unieran con miembros de los Samedi, los Heraldos y algunas de las líneas más oscuras,
como los Capadocios, Lamiae y Nagaraja, que salieron de la oscuridad para hacer contacto tentativo
con sus primos.

Con nuevas perspectivas llegó nueva ira, nueva rabia. Comenzó un incendio dentro del Giovanni en su
conjunto. Este fuego fue avivado por una combinación de los ancianos de los Samedi, Heraldos,
Capadocios e incluso algunos Giovanni en un infierno que quemaría a aquellos en todas las facciones
que no pertenecían al Clan de la Muerte.
La reunión familiar

Como lo dijo Monica Giovanni de la Hecata a su tío abuelo Ignazio Giovanni

Puedo ver por qué estarías confundido, Ignazio, por qué todo esto que está sucediendo ahora podría
sorprenderte. Y tienes todo el derecho a tener miedo. Pero esto es lo que sucede cuando ignoras a tu
joven y a tu diferente durante tanto tiempo. Cuando golpear se convierte en una forma de no vida. A
veces comienzan a hacer preguntas y responden.

Ves, hablamos. No a través de los muertos donde puedas oírnos. Nos vemos en persona, charlamos,
charlamos y compartimos secretos. Algunos de nosotros incluso incursionamos en correos electrónicos
cifrados. Incluso los jóvenes Samedi, Heraldos y Capadocios. Ha habido algunos nuevos en las noches
modernas que se acercaron a nosotros. ¿Te apetece eso, eh? ¿Y sabes lo que nos preguntamos todos?
Preguntamos por qué debemos llevar los rencores de nuestros mayores. ¿Y sabes lo que se nos ocurrió,
tío abuelo?

Dijimos que no lo sabemos.

Además, tuvimos que unirnos para protegernos, ¿o te perdiste todos los malditos espectros que han
estado viniendo tras todos nosotros que han tocado la muerte?

Augustus se ha ido. Todos los espíritus enojados que mantuvo en cautiverio por su gran trabajo, han
venido a por todos nosotros. ¿Su noche sin fin, su gran búsqueda para derribar la barrera entre este
mundo y el próximo? Se acabó. Por lo que escuché, el tío Auggie no trabajó lo suficientemente rápido.

Los Heraldos, los Samedi y los Capadocios que escaparon probablemente lo mataron. Definitivamente
están matando a la mayor parte de su generación. Una especie de buen puñetazo uno-dos, ¿eh?
¿Notaron cuántos de sus contemporáneos no se presentaron el 4 de abril pasado? ¿O simplemente no
hablaste de ello como un incómodo Día de Acción de Gracias mortal?

¿Y tu preciosa promesa de 1528? Ustedes, cabrones, nunca nos dijeron que tenía un límite de tiempo.
Quinientos años es lo que todos estamos escuchando. Nuestro pacto de no agresión con la Camarilla se
agota, y con echar a los Anarquistas al frío y todos los clanes agrupados bajo una bandera u otra,
tuvimos que unirnos.

Verás, si los Giovanni estuviéramos juntos como familia como deberíamos haber estado, podríamos
haberlos tomado. Si no hubiéramos cagado en los Dunsirn, los Pisanob e incluso el maldito Putanesca,
esto nunca hubiera sucedido. Nos habríamos opuesto a esta marea de muerte. Somos Giovanni.
Podemos hacer cualquier maldita cosa si estamos juntos. Podríamos haber hecho lo que ustedes, los
ancianos, deberían haber hecho hace tanto tiempo: matarlos a todos. Pero no estábamos juntos. Y es tu
culpa. Ahora lo estamos haciendo de esta manera.

Entonces, mientras hablamos, mi camarilla está matando a todos tus ghouls y a tu chiquillo favorito. Los
ancianos con una maldita cabeza sobre los hombros de los Giovanni finalmente están obteniendo el
reconocimiento y el poder que merecen en el clan. Los Samedi están saliendo de la carpintería porque
su loa les dijo que lo hicieran o alguna mierda y vaya, tienen algunas cosas que enseñarnos. No
controlan a sus fantasmas, como siempre nos han enseñado. Dejan que sus loa los monten y
comulguen. Sus loa nos han enseñado algunas cosas nuevas sobre cómo funciona el otro lado. Mierda
que hemos estado tratando de averiguar durante siglos. Ellos también pueden ir de fiesta.

Lo mismo con los Heraldos. Simplemente caminaron por ese lado durante años y años, alternando entre
huir de nosotros y atacarnos desde las sombras. Enganchado con el Sabbat también por un tiempo.
Saben cómo escarbar en los espíritus para conseguir lo que quieren. Incluso escuché que uno o dos
pueden alimentarse de un fantasma. Algunos de ellos pueden hacer algunas de esas cosas desordenadas
de las sombras que escuché que pueden hacer los Lasombra. Dicen que todo viene del mismo lugar,
básicamente. No sé si son viejos o no. No puedo decir nada con esas máscaras. Probablemente sea lo
mejor. Algunos todavía nos odian. Demonios, es posible que todos nos sigan odiando, pero podemos
trabajar juntos. Tenemos que.

¿Y los Capadocios? Todavía no he conocido a ninguno de los originales, pero sí a algunos de sus nuevos
hijos. Lo que ellos llaman sus "ataduras". Parecen buenos, aunque un poco altivos. Han aprendido más
sobre nuestro arte oscuro en el lapso de unos pocos años que yo en décadas. No puedo esperar para
conocer a algunos de los viejos, pero estoy seguro de que son tímidos. No puedo culparlos. Intentamos
matar a todo su clan.

¿Y sabes lo gracioso? La mayoría del resto de los Vástagos, desde los Cam hasta los Anarquistas y los
Ashirra, probablemente ni siquiera notarán que algo ha cambiado. Para ellos, siempre seremos el Clan
de la Muerte, el Clan de los Banqueros o el Clan de los Gangsters, y eso me parece bien. No les importa
si su nigromante lleva una máscara, un sombrero de copa blanco, una bata o un traje. Solo quieren que
hagamos lo nuestro y salgamos. Aprenderán con el tiempo.

Entonces, esto está sucediendo, tío abuelo Ignazio. Es el final de ustedes, joder. Usted, y el resto de
ustedes, aduladores de Augustus, que odiaba que alguien más tuviera éxito, que odiaba todo lo nuevo o
diferente. Ya terminaste. Le fallaste a la familia y la familia tomó nota. Los jóvenes encendieron el fuego
y nuestros abuelos volvieron para darnos su guía y su sabiduría, y las tías y tíos que quedan se están
haciendo a un lado. Lo que sea que esté llamando a los ancianos de los otros clanes no parece
afectarnos. Pero nosotros, los jóvenes, dirigimos el espectáculo. Tenemos la energía para ello. El
impulso. Todos nos estamos uniendo. Es nuestra pequeña reunión familiar y no hay lugar en la mesa
para los intransigentes. No hay lugar para ti.

Oh, tacha eso, lo olvidé. Conocí a un capadocio. Conocí al llamado Capuchino. Él es quien me dijo lo que
le hiciste a mi señor. Él es quien nos dijo dónde encontrarte. Sacó nuestro nombre original y nos lo
devolvió. Hecata.

Ahora que lo pienso, el tío Auggie provocó su Noche sin fin, de alguna manera. Somos nosotros. Somos
de la Hecata, ahora. Somos la Noche Sin Fin.

Adiós tío abuelo.


El otro lado

Una carta de Casius Aubespin, Haití, 1999

Mi amigo Heraldo, tú de la Máscara de Cerbero, he caminado como me enseñaste al otro lado, pero a
mi manera. La tierra de los loa. Llamaron y tomé su mano y me metí en el charco y mi mundo se puso
patas arriba. Fue hermoso y terrible, como dijiste. La tierra delante de mí estaba desnuda, pero había
edificios que no había visto en siglos. El loa que caminaba conmigo estaba hecho de la propia sombra,
con el rostro de un niño. Me pidió que caminara más profundo y dije que lo haría.

Me llevó a un lugar de perpetua tormenta y aullidos. Duele. No nos quedamos mucho tiempo. Vi cosas
en la niebla y la lluvia hechas de vidrio y recuerdos que me perseguirán por el resto de mis días, y soy de
los Samedi. Parezco un cadáver andante.

El loa me preguntó si quería profundizar y no pude detenerme. Dije si.

Entonces estábamos en un lugar de giros y túneles sinuosos que doblaron mi cerebro de mil maneras.
Fantasmas enojados nos acosaron, susurrándonos pecados que había anhelado conseguir, y los loa me
protegieron. Me dijo que este laberinto estaba tejido tanto para mantener las cosas dentro como para
mantenerlas fuera. Era un lugar de terror, locura y dolor. El loa me preguntó si deseaba profundizar y le
pregunté qué podía haber más allá de esto. Dijo, revelación.

Me dijo que podíamos caminar hasta donde termina la luz del mundo y no podemos ir más lejos. Me
llevaría al último lugar que existe antes del fin de todas las cosas. El abismo infinito que se abre ante el
Olvido. Su hogar. Su prisión.

Los dioses me ayuden, dije que sí. Y el loa volvió a tomar mi mano y dejó caer su protección por un
momento. Afortunadamente, no puedo recordar lo que vi, porque no vi nada en ese lugar. Escuché
susurros, creo, susurros de todos lados. Y un grito interminable, que se prolonga hasta la eternidad. Frío.
No había luz, no había energía. Quería que me rindiera. Dejar ir. He tenido asociaciones con los
Lasombra, me han impresionado ellos y sus sombras. Se sintió así, y describen su poder de la misma
manera.

El loa regresó entonces. Pregunté si íbamos a profundizar aún más y me dijo que no. No podemos,
porque más allá del Abismo es el Olvido, y nos quiere. Nos quiere a todos.

Para decirlo lo mejor que puedo, es como un agujero negro con una voluntad rodeada por un abismo
infinito (para continuar con la metáfora, los científicos mortales lo llamarían un disco de acreción) de
profundidad y proporción infinitas, que contiene seres atrapados allí en la ausencia. de luz. Atrapado
entre el ser y el no ser. Todo está contenido por un laberinto tan retorcido, caótico y laborioso que casi
me vuelve loco. Y, sobre todo, una tormenta perpetua y los ecos de ciudades y personas y cosas donde
habitan los muertos.

Me pidió que regresara y le contara a mi nuevo clan lo que vi aquí. Me desperté entonces esta noche y
comencé a escribirte esta carta. No sé qué significa el nuevo clan, pero me encuentro con una palabra
resonando en mi cabeza de este sueño, Hecata. ¿Significa esto algo para ti?
Con todo respeto, no volveré a usar ese ritual, ni a mi manera ni a la tuya. No sé si hay algo de verdad en
lo que vi, o si fallé en el ritual y esto fue simplemente un sueño, pero sugiero que no se lo enseñes a
nadie más.

EL BECKONING Y LA SANGRE

Desde la reunión familiar, la sangre ha estado actuando de manera extraña en la Hecata. En las
noches modernas, los hijos de los miembros de los diversos linajes que comprende el culto de la
muerte masiva han descubierto que varios novatos nuevos no sufren las mismas maldiciones,
aflicciones y Perdiciones que sus padres. Los Samedi son cadáveres andantes, los Heraldos no tienen
rostro y los Capadocios sufren una palidez mortal y una presencia de otro mundo que asusta a los
vivos. Sin embargo, algunos de los chiquillos que Abrazan están sanos y enteros, aunque sufren un
mordisco que no les produce placer, solo dolor. Esto una vez se conoció como El beso de Lamia, la
maldición de los Giovanni, y se extiende a la mayoría de los nuevos Hecata. Junto con esto, estos
nuevos Hecata se encuentran luchando por encontrar el fuego de la pasión. Es como si sus
sentimientos estuvieran amortiguados.

Los ancianos de todos los clanes, e incluso el raro Caitiff de sangre espesa y de baja generación, se ven
atraídos por fuerzas misteriosas de toda la Tierra en un fenómeno que ha llegado a llamarse
Beckoning. No es así para el Hecata.

Muchos piensan que el Beckoning significa que los Antediluvianos los llaman a sus clanes. Esa Gehena,
la versión vampírica del apocalipsis, está aquí. Los ancianos de la Hecata que suscriben este
pensamiento, especialmente los miembros de la familia Giovanni, creen que el Clan de la Muerte es el
único clan con un Antediluviano verdaderamente muerto. Se dice que Cappadocius cayó en manos de
Augustus Giovanni en abril de 1444, como los Giovanni están muy ansiosos por recordárselo a todos.

Los Heraldos creen que no hay Llamadas para los Hecata porque ya tenían una Llamada en la Fiesta de
la Locura. El Clan de la Muerte se ha purificado lo suficiente.

Los Giovanni creen que es porque su fundador, Augustus Giovanni, está huyendo y no necesita llamar
a sus hijos, ya que son ellos los que lo persiguen.

Algunos miembros supervivientes de la línea Capadocia cuentan historias sobre cómo el alma de su
fundador se fragmentó en tres partes, una en Augusto, una que cayó en picado a las profundidades de
la tierra de los muertos y otra contenida en un recipiente, escondido en algún lugar de la Tierra.

Si esto es realmente Gehena, algunas de las figuras de Hecata podrían ser una buena idea encontrar
los fragmentos y restaurarlos. Después de todo, si los Antediluvianos están despertando, el Clan de la
Muerte debería tener uno propio si quieren sobrevivir. ¿Y qué está muerto para el Clan de la Muerte,
en realidad?
El capuchino

Según lo dicho por Adisa, Lilin de la Hecata, juró a Cerena St. Cyr, Capadocia de la Hecata. Grabado
por Matthew Sharkey, Hecata incipiente, a instancias de su patrón.

¿Vienes a mí para preguntarle a mi patrón sobre los capuchinos? Ella no tiene tiempo para ti. Puedes
hablarme, pequeño atrevido. Hay pocos maestros mejores que una Gorgona, y estoy de acuerdo en
enseñarte. Aunque me temo que quizás te vayas de aquí menos que satisfecho.

Ahora, la entidad conocida como Capuchino es una envuelta en misterio. Sin embargo, el Cainita - cómo
detesto esa palabra - con túnicas de fraile es más activo en la noche desde la formación, o reforma, de la
Hecata.

Si pregunta a las diferentes familias de Hecata sobre esta criatura, es probable que reciba varias
respuestas diferentes. Pregúntale a los Heraldos y él es un salvador, el portador de la máscara
capuchina. Dirán que los condujo a las Tierras Sombrías eludiendo su encarcelamiento en la ciudad
subterránea de Kaymalki por el Padre, el Antediluviano conocido como Capadocio. Pregúntele al Samedi
y él es un rival, amigo y confidente de su líder, el barón Samedi. Cuentan historias de intercambio de
historias de los capuchinos y conocimientos con el barón hasta bien entrada la noche. Pregúntale a
Giovanni y él es un demonio que viene a acosarlos, o un comerciante de antigüedades que una vez
intercambió tomos y secretos del Vaticano por nigrománticos. Pregúntele a los muertos, y los muertos
de repente se encontrarán en otro lugar donde estar.

Es una figura relativamente desconocida para el más joven de los Hecata, apostaría. Pero no se
equivoquen, su anonimato solo ha sido su aliado. El capuchino ayuda a guiar al Hecata en las noches
modernas y, supongo, es lo más parecido que tenemos a un líder en lugar de ese desgraciado Augusto,
aunque se dice que escucha el consejo del infame pionero de los ritos y ceremonias nigrománticas. ,
Ambrogino Giovanni. El capuchino es la voz en la sombra, guiando desde el fondo. Ofrece consejos, la
ubicación de un rival, el refugio de un traidor o cualquier otra cosa que la Hecata pueda necesitar.

Los susurros se intercambian sobre los capuchinos como mercancías en un mercado al aire libre.
Algunos creen que es Lázaro, quien fue el primero de los hijos directos de Capadocio en rechazar la
invitación a la Fiesta de la Locura. Algunos creen que es una criatura de las profundidades de la tierra de
los muertos o un agente de alguna otra cosa incognoscible. Algunos creen que es simplemente un título
negociado por varias figuras en la historia del Clan de la Muerte.

Una de las historias actuales más populares es que él es el responsable directo de la muerte y la
diablerie de Augustus Giovanni, el patriarca del antiguo Clan Giovanni, actualmente desaparecido. Esto
haría que el Capuchino fuera responsable de desatar la tormenta de almas parcialmente responsables
de unir al Clan de la Muerte.

Sí, tengo entendido que se va de aquí con más preguntas que respuestas. Te lo advertí. La insatisfacción
es una especie de dolor que puede impulsar a un alma a buscar respuestas. Le damos la bienvenida a la
lección.
El papel de Giovanni

Hablado por Euan Dunsirn, de la familia Dunsirn

Bienvenido al consejo, primo. Sé que hay muchos aquí que han esperado con gran interés su llegada.
Perdamos algunos de nuestros preciosos segundos en presentaciones. Soy Euan Dunsirn de los Lairds o
'Stirling. Sí, esos Dunsirns. Mis Dunsirns. Estoy aquí para brindarles la información introductoria sobre
nuestra nueva alianza y nuestro papel dentro de ella.

Los Giovanni son, en pocas palabras, el rostro aceptable del Clan de la Muerte. Por supuesto, esto
parece obvio, dado que tenemos rostros mucho más aceptables que nuestros contemporáneos. Sin
embargo, la verdad va más allá de eso. Muchos de los linajes que forman nuestra nueva familia de
clanes son un mero rumor entre la sociedad de Vástagos en general. Se habla de sus nombres como
hombres del saco o incluso simplemente como cuentos de novatos que se asustaron al ver su primer
Nosferatu. Si se puede decir que el Clan Giovanni tiene algo de lo que realmente carecen las otras ramas
del Clan de la Muerte, es el conocimiento de la marca.

El clan Giovanni es considerablemente más poblado que los otros clanes, dominando la Hecata en
términos de número incluso después de la purga. Se ha dicho que alrededor de la mitad de los Vástagos
Hecata provienen de la ascendencia Giovanni, pero créanme, esas pueden ser estimaciones
conservadoras diseñadas para evitar que sus nuevos aliados se sientan intimidados y superados en
número. Los Giovanni siguen siendo los gallos del camino por aquí y así será mientras seamos
inteligentes. Estos otros están en el club, pero la mayoría de ellos todavía no son miembros VIP.

La purga

Dentro de la propia familia, la sacudida se ha sentido mucho más ampliamente. Sin Augustus
gobernando el gallinero, señalar que su apellido es en realidad Giovanni, Giovani, di Giovanni o lo que
sea, de repente no es el gran decisor que alguna vez fue. A medida que las actividades del clan
comenzaron a rotar más alrededor de los centros financieros del mundo, Giovanni, con sede en Italia, se
encontró cada vez más distante de donde se estaba haciendo el verdadero negocio. Aquellos de
nosotros más cercanos a Londres, Nueva York, ese tipo de lugares, hicimos una matanza; literalmente
en algunos casos. Te sorprendería saber cuánta muerte hay alrededor de hacer dinero. Muerte,
decadencia, todo.

Como sin duda sabrá a estas alturas, a aquellos de nosotros en los círculos externos de la familia
principal se nos dio de repente un papel más importante en lo que se estaba haciendo en Venecia en
nuestro nombre. Augustus era una leyenda para nosotros hasta entonces. Qué jodida decepción.
Pudimos ver lo que sus compinches no pudieron, que él nos estaba reteniendo a todos y que él era la
razón por la que muchos de nuestros nuevos hermanos estaban tratando activamente de ponernos del
otro lado de la Sábana Santa. Tenían que irse. Es mejor no preguntar cómo, te ha ido bastante bien.
Todo lo que importa es que sabíamos que se necesitaba un nuevo pensamiento en la parte superior o
que la parte inferior podría caer, y algunos de nosotros hemos vivido el tiempo suficiente para tener una
idea de cómo se resuelve.

Una escoba nueva

Puede que te sorprenda saber que muchos de nosotros habíamos mantenido comunicaciones ocultas
con Capadocios escondidos durante un tiempo. Algunos de nosotros incluso los escondíamos. Samedi
estaba en negociaciones con el Consejo sobre algún artefacto u otro que decían tener, los Heraldos nos
querían muertos. ¿Derecha? Por supuesto, solo querían a algunos de nosotros, los que estúpidamente
pensaban que estaban dirigiendo el espectáculo por aquí. Bueno, les enseñamos mejor y ahora te estoy
enseñando.

La Promesa de 1528 no fue solo una promesa que le hicimos a la Camarilla y ellos nos la hicieron a
nosotros. Fue una promesa que Augustus nos hizo a aquellos de nosotros que creíamos que él no era
solo un tonto gordo y calvo con un complejo de Dios; aquellos de nosotros que sabíamos que tenía el
conocimiento de las artes para tal vez lograr lo que decía que podía. Pero 500 años es mucho tiempo
para esperar a que se demuestre que estamos equivocados y no nos agradaba él como el hombre que
nos aseguraría la influencia que necesitamos con una Camarilla cada vez más paranoica y rebelde o lo
que quede de ella en los próximos diez años o entonces.

Fue entonces cuando volvió a aparecer el capuchino. Siempre parece aparecer en el momento
adecuado, ese. Dejaré que uno de los encargados del registro le ponga al día sobre lo que es el
capuchino; no hace falta decir que es una mejor opción que la gran cantidad de nada que ofrecía
Augustus.
Esto no es un imperio, como pensaba. Este es un consorcio, una empresa, una preocupación. Este es el
banco más antiguo y poderoso del mundo. No solo de dinero, sino de almas, espíritus y secretos. Ha
llegado el momento de barrer lo viejo y traer lo nuevo.

El establecimiento

Ahora, no te dejes desanimar por toda esta charla de grandes cambios y postrarte ante estos
nigromantes. No estamos arrodillados ante todos los que tienen cara de calavera y algunos trucos de
salón. Nos ofrecieron conocimientos y secretos que hemos estado trabajando para descubrir durante
cientos de años, pero no olvides que nos abrazaron por lo que sabíamos que no sabían. Les dejamos
pensar en esto como un regreso a cómo deberían haber sido las cosas, un renacimiento de la antigua
visión de nuestro gran fundador o simplemente el fin de las hostilidades por un bien común. Lo que
realmente es, es la consolidación. Hemos perdido una gran cantidad de payasos inútiles de los libros y
hemos traído personas que han sobrevivido contra todo pronóstico y que tienen habilidades y
conocimientos a los que no teníamos acceso antes.

¿En cambio? Bueno, mira a tu alrededor. ¿Dónde estamos ahora? ¿De quién es la jerarquía que esperan
escalar? ¿De quién es la casa en la que viven ... o debajo en algunos casos? Es posible que hayan
aportado algunas innovaciones, pero somos el establecimiento. Si se trata de una fusión, somos
nosotros los que compramos. Pueden continuar bajo el paraguas que estamos sosteniendo, pero saben
que podemos quitárselo.

Claro, uno de ellos es ahora la figura decorativa, pero llegará a comprender cómo funcionan las cosas
aquí. Como dije, esto no es un imperio.

Los objetivos de la familia

Ahora que hemos solucionado nuestros problemas inmediatos, volvemos al trabajo. Con tanto de
nuestro patrimonio ahora para ser reclamado, tenemos un montón de chiquillos para que se dediquen a
sus nuevos roles. La Camarilla puede tener preguntas, pero hasta que expire el plazo no tenemos que
preocuparnos por responderlas, y nuestra nueva situación nos convierte, creo, en el único clan en la
noche que no está activamente en guerra con nadie más.

Guerra, a nuestro alrededor. Guerra interminable de muertos vivientes. ¿Suena como algo que podría
interesarle, amigo? Ciertamente debería hacerlo si eres la mitad de los Vástagos que sugiere tu
reputación. Las guerras traen dos cosas, muerte y ganancias. Los necesitamos a usted ya su, estoy
seguro, muy capaz progenie para encontrar la manera de sacar provecho del conflicto en su propia área.

Tenga cuidado en quién confía, incluso entre los suyos. Si creen que pueden ponerse en tus zapatos con
solo golpearte, lo harán. Mantenga sus ojos en la caja misteriosa. Hay un plan más grande que todos
nosotros y ahora tenemos los medios para desentrañar su propósito, ese tipo de cosas. Están en una
base de necesidad de saber, ¿entendido? En cuanto a usted, haga negocios con esas personas, hágales
saber que todavía somos un nombre en el que pueden confiar y que trabajaremos con quienquiera que
dirija las cosas dondequiera que vayamos. No tomamos partido a menos que nos ataquen. No
rompemos un trato una vez hecho. Hacemos lo que decimos que haremos.

Por eso, amigo mío, nuestro nombre sigue siendo algo en la sociedad de los Vástagos. Es el nombre que
perdura, es el nombre que la gente recuerda y siempre debe estar asociado con las promesas cumplidas.

Por supuesto, mientras eso sucede, continuamos con el gran trabajo de la podredumbre y la renovación.
¿Crees que estarás ahí cuando todo llegue a su fin? Todavía no sé cómo percibir la acción de la entropía
en algo del tamaño del universo, pero al menos sé cuándo me iré.

Negocio familiar

Nuestros nuevos asociados se unirán a su preocupación durante la próxima semana. Necesitaré que me
transmitas las instrucciones sobre cómo Hecata, moviéndose por el territorio, puede llegar a ti;
obviamente, necesitan ponerse en contacto contigo antes de atravesar cualquier Príncipe o lo que sea
que haya en ese desierto sin rasgos distintivos del que eres.

Ahora, recuerde, estas nuevas personas son un poco raras. No son del todo como nosotros. Es probable
que no ofrezcan mucho en el frente comercial, de hecho, probablemente tendrá que mantenerlos en
secreto hasta cierto punto, pero eso es para que usted se ocupe. Trátelos bien y haga uso de lo que
traen a la mesa. En cuanto a sus muchachos, se espera que lleven a cabo los roles tradicionales,
asegurándose de que la operación local esté bien financiada, alojada y protegida. Si tienes a alguien
trabajando en las artes, cualquier protegido que estés moldeando, probablemente pueda aprender
mucho de nuestros aliados. Haga que trabajen en estrecha colaboración; si todo esto sale mal,
queremos sacar todo lo que podamos de sus conocimientos. Hasta entonces, procedemos de buena fe.
Considérelos parte de la familia a los efectos de Omertà.

Trato con las autoridades

En cuanto a presentarles a sus nuevos invitados los poderes fácticos, deberá observar las reglas de
quienquiera que sea. Si de alguna manera te encuentras en uno de los lugares que todavía tiene el
Sabbat, no parece que les moleste demasiado ahora que los Heraldos están en la tienda con el resto de
nosotros. En cuanto a la Camarilla, tendrás que cantar y bailar con el Príncipe. Siempre me gustó
presentar juntos mis nuevos Abrazos y llegadas y viajar en grupo. Habiendo dicho eso, no lleve más de
tres a la vez al Elysium; no queremos que se preocupen por el juego de los números. Escuché que están
todos emocionados por cómo parece que estamos en declive y nos retiramos de algunas de las antiguas
fortalezas. Te envidio, podrás ver la expresión en los rostros de los viejos Príncipes cuando les digas que
fue solo una pequeña pausa.
La línea oficial con ellos es que todo sigue igual. Seguimos brindando los servicios estándar en finanzas y
seguridad, así como ayuda para rastrear cosas, o niños, que han perdido por la tarifa que le parezca
mejor. Hágase útil para ellos y no se convierta en una espina. Ya sabes el resultado, has estado en esto
el tiempo suficiente para conseguir un asiento en el Consejo.

Cuando se hace la pregunta, y se hará, juegue con un bate recto. Así son las cosas, son parte de nuestro
arreglo y siempre lo han sido, justo ahora son más ... ¿qué deberíamos decir ... frente al público? Lo
descubrirás. Sospecho que conoces a los pandilleros locales mejor que yo. Si te dan algún problema,
intentaremos barajar un poco el mazo, no podemos permitir que te avergüences después de dar el gran
paso. Siempre es divertido ver cómo reacciona un Príncipe cuando los Hecata en su dominio una noche
son diferentes de los Hecata en su dominio la siguiente.

No, no te preocupes por eso. Cuido bien de mis amigos y de mi familia aún mejor. Y somos familia,
¿verdad primo? Ahora, tengo algunas personas más a las que presentarles antes de que podamos
movernos al crisol. Sin embargo, no se preocupe por ellos, está aquí para mantener la fe en mí. No lo
olvides. No olvides quién te puso aquí, primo.

El papel de heraldo

Según lo registrado por Roger de Camden, príncipe de Edimburgo, padre del culto de Mitra, portador
de la máscara de la cabeza de la muerte

Mi línea, a veces conocida como los Harbing, otras veces conocida como los Capadocios, aunque una es
realmente una subsección de la otra, y puedo decir que con toda mi experiencia, debería estar muerta.
No dejes que la arrogancia te convenza de lo contrario. Si fuéramos de cualquier otra línea, ahora no
seríamos más que cenizas.

Esa es la sabiduría que debemos retener para tener una función en este nuevo Hecata. Sin embargo, el
concepto de "Hecata" no es nuevo. Si crees que el nombre de nuestro primer clan fue "Capadocio" o
que el nombre de nuestro Padre era realmente "Capadocio", eres un tonto. Todo cambia. Todo cicla.

Para un forastero que mire, la jerarquía del Clan de la Muerte es un desastre, y nunca más que en la
Edad Media, cuando parecíamos una colección de eruditos no afiliados con una figura paterna mesiánica
posada sobre nosotros como un buitre en un árbol. Lo que los forasteros no pudieron ver es que
siempre hemos tenido estructura. Una vez, fueron escuelas de filosofía y más tarde, proto-gremios, si se
quiere. Los Heraldos eran consejeros y saboteadores, y su ambición era la interrupción y el mal gobierno
al servicio de la muerte en una miríada de formas. Plagas. Asesinatos en masa. Asedios que llevaron a
que gobernantes más de nuestro agrado se hicieran cargo, y así sucesivamente. Puedes preguntar:
"Lucho por mantener mi control y solo me alimento cuando debo, entonces, ¿cómo podrían los
Heraldos practicar su oficio y no convertirse en espectros?" y debo señalar políticos mortales, generales,

Sí, tenemos un historial de lidiar con la muerte. Permítanme contarles cómo funcionamos en estas
noches.
La línea de tiempo

Yo nunca fui del Sabbat y no puedo hablar como un experto sobre sus actividades actuales. Lo que
puedo decirles es que los Heraldos se unieron al Sabbat en gran parte en un esfuerzo por desestabilizar
a la Camarilla, pero también para castigar a los Giovanni. A menudo, los jóvenes Hecata como tú me
preguntan, "si los Heraldos fueron desterrados a Kaymakli por el fundador de su clan, ¿por qué estaban
tan indignados con los Giovanni por matarlo?" La respuesta es compleja, así que te lo explicaré,
pequeño neonato:

• Los Heraldos eran una facción favorecida de políticos, asesinos y saboteadores de Capadocia mucho
antes del Abrazo de Giovanni. Pocos podrían igualar su dominio sobre las muertes íntimas y
generalizadas diseñadas para alterar el curso de las monarquías, los imperios y los destinos.

• En algún momento, el fundador del clan (o sus hijos) decidió que los Heraldos (y otros Capadocios) ya
no eran dignos de la Sangre y decidió desterrarlos al Inframundo.

• Algunos Heraldos aceptaron el castigo, otros pelearon, algunos nunca se presentaron a la audiencia.
En todos los casos, nuestro resentimiento hacia el Padre creció.

• Los Giovanni, al enterarse de cómo el Padre estaba dispuesto a castigar incluso a sus descendientes
favoritos, hizo planes para garantizar su supervivencia. A saber, su muerte.

• La purga comenzó, comenzando con Cappadocius. Los Giovanni luego volvieron su mirada hacia el
resto de los Capadocios que no eran Giovanni.

• Los Capadocios (y algunos de los Heraldos supervivientes entre ellos) recurrieron a sus antiguos
aliados entre los Ventrue y otros clanes fundadores de la Camarilla en busca de protección. En cambio,
la Camarilla cerró sus puertas a los Capadocios, haciendo la vista gorda ante el conflicto interno dentro
del Clan de la Muerte. Algunos Capadocios se desterraron al Inframundo en busca de protección,
exactamente en el mismo lugar donde Padre desterró a sus compañeros de clan siglos antes.

• (Algunos Hecata cínicos podrían creer que Padre desterró deliberadamente a los vampiros que hizo
para protegerlos de las acciones futuras de los Giovanni, pero eso le da a un Antediluviano maníaco y
abusivo una gran cantidad de previsión y beneficio de la duda)

• Los Giovanni gobernaron el clan durante casi medio milenio, antes de que numerosos Heraldos
emergieran del Inframundo, hambrientos de venganza. Querían venganza contra la Camarilla por
abandonar el clan, también querían venganza contra los Giovanni, pero no por cazar a los Capadocios
hasta casi la extinción. Recuerde que la mayoría de los Heraldos fueron vistos como fracasos para el Clan
Capadocio en general y no lamentaron la muerte de sus compañeros de clan. No, querían perseguir a los
Giovanni por destruir Capadocio antes de que pudieran.

• La Reunión Familiar tuvo lugar después de que los Heraldos lanzaran un asalto devastador a las
propiedades de Giovanni en Venecia y, sorprendentemente, reclutaron a muchos jóvenes Giovanni para
ayudarlos.
Verá, esta línea de tiempo (que creo que es tan precisa como cualquiera que vea o escuche, aunque
Marchesa Liliana no está de acuerdo en algunos puntos) nos lleva a esta noche. Todas las familias tienen
ovejas negras y todas las familias tienen esqueletos en su armario. Los Heraldos son ambos, y solo ahora
están estableciendo vínculos firmes con sus compañeros de clan más amplios a pesar de enemistades
históricas.

Sin embargo, ¿cómo nos lleva esto a nuestro papel ahora? ¿Cómo es posible que un clan mantenido
durante tanto tiempo en la oscuridad alcance relevancia esta noche?

Usamos todos nuestros viejos dones. Política. Asesinato. Violencia. Epidemias. Elige uno de los cuatro
jinetes y comienza a montar con ellos. Las tácticas que funcionaron bien en siglos pasados todavía
funcionan muy bien ahora.

Pero una pregunta más. ¿Cómo se aplica esto al heraldo incipiente?

Sangre nueva en un clan antiguo

Durante mucho tiempo, los Heraldos no pudieron abrazar a nuevos chiquillos. Su vitae había ganado una
esterilidad selectiva después de su largo exilio en el inframundo. Sin embargo, a medida que han pasado
décadas desde su aparición, la Sangre se revitaliza una vez más y se ven nuevos miembros del clan. Son
menos los que adoptan el nombre de Capadocio que Heraldo, y muchos más se clasifican a sí mismos
como Hecata sin ninguna confusión de linaje, pero la buena noticia para el clan es que ahora entra en
juego sangre fresca.

Sin embargo, el tipo de existencia que enfrenta un Heraldo novato o recién nacido es inusual. Hay un
abismo más amplio entre los padres y los chiquillos de este clan, en términos de edad, que quizás
cualquier otro. Por lo tanto, el clan comúnmente abraza a aquellos con un cierto desapego de la empatía
y la compasión (aunque no siempre, ya que puede ser un estudio de caso interesante), para utilizar
estas nuevas herramientas (lo siento, chiquillo) de formas que atraigan el espíritu del Heraldo. . Ese
espíritu es el estudio, el dominio y la entrega de la muerte a gran escala.

Sin embargo, no todos los Heraldos son sociópatas y asesinos. Sabemos tan bien como cualquier
Vástago lo fácil que es perderse en el Be ast. Apuntamos a patólogos, cirujanos, soldados que luchan por
encajar en la sociedad cotidiana, magnates, criminales profesionales y, sí, a los que tienen inclinaciones
religiosas. Es difícil encontrar ocultistas estas noches, pero cualquiera de las profesiones antes
mencionadas tiende a atraer a individuos que se adaptan bien a nuestros objetivos.

La relación entre los ancianos y la sangre nueva dentro de la Hecata es un espectáculo extrañamente
alegre, debo admitir. Durante tanto tiempo se creyó incapaz de engendrar, los Heraldos mayores bañan
a sus crías con cuidado, tutela y dirección firme como nuevos vampiros. Esto puede convertirse en
mimos, creando algunos novatos con títulos frustrantes, y de vez en cuando ha entrado en una
obsesión, pero en su mayor parte la relación padre-hijo dentro de nuestro clan forma un vínculo
impresionante.
Mencioné nuestros objetivos antes, así que sigamos adelante.

Objetivo muerto

Disculpas por la aparente contradicción, pero los heraldos de Hecata no andan simplemente matando
gente, plantando bombas y propagando enfermedades. Si hiciéramos eso, los otros clanes tendrían todo
el derecho a destruirnos. ¿Quizás es por eso que Cappadocius estaba tan descontento con nuestras
acciones en la Edad Media? Quién sabe. No está para responder preguntas y, créame, muchos de
nosotros hemos intentado preguntarle a su espectro.

No, la ambición de los Heraldos es de sutileza. Sabemos en qué se destacan los Giovanni, y ahora que
estamos trabajando juntos, excepto en aquellos casos en los que las viejas venganzas no se pueden
resolver, venimos desde un ángulo opuesto. Los Giovanni son mercenarios perfectos, investigadores
independientes y, francamente, nigromantes incomparables. Los Heraldos siguen siendo chambelanes,
espías y agitadores, aunque en estas noches uno podría simplemente llamarlos a ellos, oa nosotros,
como me han concedido el epíteto de Heraldo a pesar de no haber recibido nunca su maldición,
consejeros de los Príncipes.

La Camarilla y muchos Anarquistas conocen a los Giovanni. Ellos saben que esperar. No saben qué
esperar de los Heraldos. Cuando entramos en sus dominios con secretos que rodean a los muertos
vivientes, el Sabbat y sus enemigos del momento, y actuamos como partes neutrales para mediar
conflictos ... bueno, es casi como si volviéramos a nuestros viejos trucos, sentados al lado o detrás de
tronos.
A pesar de que los Tremere son potencias de conocimiento y los Ventrue son mentes maestras políticas,
no conocen el funcionamiento interno de los Hecata. Así que hazte pasar por Caitiff, o incluso habla con
un Ventrue particularmente anciano y recuérdales a su regente Capadocio que alguna vez fue confiable,
y disfruta de sus buenas gracias. Trabaja para ellos. Humíllate ante ellos. Habla con el barón anarquista
como si fuera un viejo amigo y harás todo lo posible para asegurarte de que nunca vuelva a sufrir el
aplastante talón de la Camarilla. Espolvorea tus ofertas con suficiente verdad para que sean creíbles y
ábrete camino hasta los tribunales, Elysia y dominios poderosos. No saben que estamos alineados con
los Giovanni. Apenas recuerdan quiénes somos.

Usa eso. Usalos, usalos a ellos. Dale al clan cualquier información que puedas encontrar y, cuando sea
posible, comienza una guerra sin dejar tus huellas dactilares en los documentos.

Faccionalismo

Es saludable para el Clan de la Muerte poseer facciones. Siempre fuimos más funcionales cuando
estábamos compartimentados, y esperar que un clan de individuos marche al ritmo de un solo tambor
es una idiotez. Compara el Clan de la Muerte con las muchas formas de tocar a la gente con la muerte.
Cuando le pregunto cómo murieron sus seres queridos, ¿todos siguieron el mismo camino? ¿O tenían
cada uno sus propias peculiaridades, que hicieron que los eventos fueran tan distintos como
memorables? Así ocurre con los rostros de nuestro clan.

Planes para los Giovanni

Permitámosle a Giovanni los números y el papel de liderazgo. Lo han mantenido durante tanto tiempo,
¿por qué cambiar ahora? Pero así como echamos raíces en dominios extranjeros y asesoramos a
príncipes y barones, asesoramos a nuestros nuevos amigos Giovanni. Susurramos palabras en sus oídos.

No puedo garantizar que el status quo permanecerá como tal por mucho tiempo, pero lo que puedo
decir es que nunca anticipé un futuro tan productivo para nuestro clan como esta noche. “Productivo”
puede no parecerle glamoroso a alguien como usted, pero lo que pretendemos producir es un mundo
más adecuado para nuestra especie, y eso incluye a los Giovanni.

Debemos tener cuidado de no caer en una guerra abierta con nosotros mismos tan pronto después del
cese de las hostilidades. Todos los niños deben ser educados para que, sin importar lo que escuchen de
sus mayores, no deben intentar asesinatos clandestinos en nombre de otro Hecata. No es así como se
alcanza el estatus dentro de este clan. Entiendo que Venecia tiene la intención de ordenar que matar en
nombre de otro Hecata pronto resultará en letargo o muerte final, y que si un vampiro de este clan
realmente tiene un rencor hirviente que necesita resolver con violencia, debe estar preparado para
manejar cuchilla, pistola o antorcha. Es una forma eficaz de prevenir la desunión del clan y,
sorprendentemente, fue un Heraldo quien propuso esta ley dentro del clan.
Planes para los Samedi

Nuestra relación con los Samedi es curiosa, ya que dependiendo de a quién se le pregunte, son vampiros
que huyeron de la Fiesta de la Locura, lo que los convierte en parientes cercanos de los Heraldos;
vampiros que huyeron de la purga de Giovanni, creando igualmente una causa común; vampiros nativos
del Caribe y Centroamérica, de linaje desconocido; descendientes aberrantes del Clan Nosferatu, que sé
que es una posibilidad remota, pero muchos lo creen; o ni siquiera vampiros, sino cadáveres con
espectros apoyándolos.

Como eruditos de la muerte, deseamos estudiar a los Samedi, pero como poseen la capacidad de
razonar y decir "no", tienden a resentirse de que los empujen y examinen. Debido a su acuerdo de paz
de siglos con los Giovanni y todas las sectas Vástagos, aunque actúan como mercenarios efectivos, bien
pueden ser pioneros del camino Hecata. No se obsesionaron tanto con la venganza o la codicia como los
Capadocios, Heraldos y Giovanni, sino que siguieron un camino que fortaleció su línea y sus estudios.

Deben ser respetados, y es de esperar que mantengan sus misterios, al igual que nosotros los nuestros y
los Giovanni los suyos. Sin embargo, recomiendo hacerse amigo de uno de estos cuerpos en
descomposición, ya que la lealtad a la cuadrilla tiende a superar la lealtad al linaje, incluso entre los
Hecata.

Jerarquía y cepas

Adoptamos prácticamente la misma jerarquía familiar que existe dentro de los Giovanni, cabe señalar.
Siempre llamamos a Capadocio "Padre", y muchos Heraldos (y aquellos que todavía se aferran al
nombre de Capadocia) usan términos latinos o griegos antiguos, como soror, pater, avus, etc. La religión
a la que me suscribo con orgullo hace un uso similar de la lengua antigua, y también confunde al
ganado. Los idiomas muertos se adaptan al Clan de la Muerte, después de todo. Nos ponemos máscaras
para las ceremonias exclusivas de los Heraldos, con máscaras más elaboradas que se otorgan a los
Vástagos de estatus significativo, mientras que los novatos usan máscaras mortuorias simples. Es una
forma divertida de pompa, pero es una de nuestras costumbres más antiguas.

Nuestra dependencia del lenguaje antiguo, los rituales y, francamente, la mayoría de nuestro linaje es
considerablemente más antiguo que el de la mayoría de los clanes, pone a prueba los primeros meses o
años de la existencia vampírica de un Heraldo. Una cosa es tener un padre que apenas sabe lo que es
Internet, y otra es tener uno que todavía está asombrado con el concepto de la energía del vapor.

A pesar de los estrechos vínculos antes mencionados entre toros y chiquillos, me pregunto por la
ruptura que podría ocurrir pronto, si nuestros mayores no pueden seguir el ritmo de la modernidad o si
no se crean más chiquillos para formar parientes para nuestros novatos. Mientras tanto, emparejamos a
nuestros recién llegados con los jóvenes Giovanni y Samedi y, a veces, con vampiros de los Lamiae o
incluso de los Nagaraja. Hay algo que decir sobre el sufrimiento y el trauma comunitarios que crean un
vínculo firme entre las víctimas. Las personas que eran mortales la semana pasada y ahora se les ha
dicho "son no-muertos y pueden manipular la muerte con las yemas de los dedos" luchan, cuando no se
emparejan con compañeros que recibieron la misma lección.

El papel de Samedi

Como explica Lenelle, Mambo of Birmingham

Ignora la charla sobre "tres caras de la muerte", amigo. Esa es solo una forma limpia y ordenada de
cortar todas las otras caras. Habrá leído más de tres nombres, pero son los jefes los que quieren que
piense que solo hay tres a cargo. Giovanni. Heraldos. Samedi. Mire, no estoy argumentando que sea una
posición perfecta estar en los tres grandes, pero seamos realistas: el gran guiso de Hecata, y en
cualquier momento, una cara diferente de la muerte podría salir a la superficie.

Dejando a un lado la religión

Si tienes que seguir con la trinidad, porque sabemos que a los humanos y a los loa les encanta poner las
cosas de tres en tres, digamos que los Giovanni son el corazón, los Heraldos son el esqueleto y los
Samedi son el espíritu. Demonios, probablemente lo cambiarían todo si pudieran, pero mantenernos
con la religión tiene sentido.

Los Giovanni son bastardos sacrílegos, santos íconos que se plegarán a cualquier fe que les dé el mayor
acceso a espíritus y cuerpos. Son el corazón porque son desafiantes, valientes y están dispuestos a hacer
cualquier cosa para obtener lo que quieren.

Los Heraldos, o Capadocios, si quieres, también son bastante irreligiosos. Oh, ¿probablemente
escuchaste acerca de los que no creían en Dios siendo sellados en una cueva? Te apuesto £ 10 a que ni
siquiera sabes qué Dios. Ellos tampoco. Eran menos propensos a abusar de la religión que los
venecianos, pero más propensos a cambiar con los vientos y apoyar la fe que más les atraía en un
momento dado. Cualquiera que ofreciera sus preciosas respuestas.

Ahora vienes a nosotros. Samedi. Vodun. Vudú. Vudú, si has estado viendo demasiadas películas. Somos
más que muñecos con alfileres, y la pintura facial llega el momento de un desfile. Pero lo que sí tenemos
es una fe profundamente arraigada. Creemos en los loa. Los loa nos hablan. Hemos creído en ellos
durante siglos, y sí, todo está casado con los católicos, pero podemos ver lo que les espera a los
vampiros del otro lado. Sabemos lo que nos espera en el inframundo. Los loa nos ayudan a protegernos
a cambio de sacrificios, en parte porque quieren las buenas nuevas que les enviamos, en parte porque
somos los únicos vampiros que les hablamos con regularidad, y también, sospecho, porque saben qué
mierda nos espera cuando morimos.

Mientras Giovanni and the Harbingers hacen campaña por el fin del mundo (o al menos así lo parece),
nos entregamos honestos a la buena fe por nuestros hijos. Les enseñamos a respetar la muerte ya los
muertos, a aplacar siempre a los espíritus con obsequios y ocasionalmente sacrificios de sangre, y a
temer la retribución de los que matas. Como vampiros, podemos hacer muchos espíritus enojados. Los
loa nos ofrecen algo de protección, pero es mejor ganar su apoyo que cabrearlos con un recipiente vacío
tras otro.

Me complace decir que muchos de nuestros compañeros de clan entre los Hecata han adoptado
nuestras prácticas en los últimos años. Sospecho que el pragmatismo los impulsa más que cualquier
creencia pura, pero no me quejo ni tampoco los loa. No crecen en poder solo a través de la fe: quieren
que las reliquias de nuestro mundo pasen al suyo. A cambio, nuestra existencia se vuelve mucho más
fácil.

Práctica religiosa

Los Samedi tenemos algunos ritos que practicamos con regularidad. Créame: hacer esto mejorará sus
vidas, hará que los muertos sean más felices e incluso podría atraer algunos vasos hacia usted cuando
piensen que es divertido o místico o lo que sea.

SACRIFICIO

Matar animales, beber su sangre y luego cocinar su carne para el sustento es algo común entre nuestros
sirvientes mortales. Algunos de nosotros obviamente podemos disfrutar de la sangre animal, si somos
nuevos en este no-muerto, mientras que otros hacen el sacrificio más… bípedo y sapiente. No hace falta
decir que convertir el asesinato de cualquier cosa en un ritual, en el que se celebra el significado y la
importancia de su muerte y se dedica a su fallecimiento a otra fuerza, siempre va bien con los loa.

VEVES

Este es un rito que recomiendo a toda la práctica de Samedi, así como a nuestros hermanos y hermanas
entre los Hecata. Veves son inscripciones, a veces llamadas símbolos sagrados, protecciones, signos de
invocación u otras tallas de importancia para los muertos. Los marca en su piso o en su pared con los
colores, materiales y profundidad correctos, y el loa que está llamando entrará en su cuerpo y dará un
paseo por un tiempo. Parece simple, pero primero asegúrate de aplacar este espíritu. No disfrutarás
siendo el anfitrión de un Papa Legba enojado, pero es posible que te encante si primero le has mostrado
algo de amor.

CELEBRACION

Mucha gente nos asocia con algún tipo de cultura de fiesta las 24 horas, y solo puedo culpar a Nueva
Orleans por eso. Muchos de nosotros somos un poco más introspectivos que eso, y gran parte de su
comercialismo descarado estas noches. No, te recomiendo que celebre a los muertos con regularidad,
pero hazlo de una manera que te parezca importante. Ayudará a calmar su alma, y si están ahí afuera
escuchando, también los calmará. Estar muerto no es un picnic, así que tener a uno de los vivos o no-
muertos cantando canciones para ti, sirviéndote una copa o contando historias de tus hazañas vivientes,
hace amigo de alguien detrás de la cortina.

SERVICIO

Existimos para servir. Esto se aplica a los vivos y no muertos. Les debemos mucho a los que pasaron
antes que nosotros, así que cuando un espíritu hace el esfuerzo de pedir un favor, es mejor que te
asegures de hacerlo. Y rechazarlo es mejor que aceptar la tarea y luego retirarse del trato. Siempre que
trates a los muertos con respeto y hagas lo que te piden, te contarán muchos secretos y acudirán en tu
ayuda cuando más lo necesites. Créeme. No me convertí en un mambo cabreando a los loa.
Nuevo en la putrefacción

Nunca se te considerará mucho más que un primo lejano de los Giovanni. Sí, la mayoría de ustedes no
vienen equipados con la necrosis que exhiben los Stiffs más viejos, pero las creencias, la naturaleza de
nuestra línea desde hace mucho tiempo, y el hecho de que nuestro líder, el Barón nunca se arrodilló
ante Augustus o cualquiera de los demás. la mafia veneciana (un concepto ridículo, por cierto), hace que
la Famiglia nos mire como si fuéramos caballos salvajes listos para salir corriendo en cualquier
momento.

No están lejos del dinero. Los Heraldos, los Capadocios, los Giovanni, los Lamiae ... todos han estado
conectados como los grandes monstruos incestuosos que son desde tiempos inmemoriales. ¿Nosotros?
Siempre hemos sido los forasteros. Supongo que los Nagaraja también, pero puedo contar el número de
ellos en la Hecata con los dedos de las manos y los pies y todavía me quedan monedas.

¿Dónde te deja esto, sangre nueva? Te deja cumpliendo el valioso propósito de la neutralidad en
tiempos de conflicto, de consejo espiritual en tiempos de crisis y de asesinato cuando una de las familias
se está saliendo de la línea. Si quisieran, todos podrían levantarse y aplastarnos. Pero no lo hacen,
porque saben que esta brecha entre ellos es valiosa.
Pero eras solo un sacerdote cuando estabas vivo, ¿no es así? O un terapeuta, un empresario de pompas
fúnebres, un guardaespaldas o un buen dueño de una tienda de curiosidades a la antigua. ¿Cómo se
puede esperar que administres bálsamo a vampiros febriles cuando tú mismo eres tan nuevo en la
Sangre?

Con fuerza de personalidad, amigo.

No estamos "ahí, ahí", no les vamos a decir que todo va a estar bien, y no les vamos a ofrecer un
resultado sublime como el Ministerio, Bahari y el resto de esos charlatanes lo hacen. Les decimos a
nuestros acusados dónde la cagaron y luego les ofrecemos una forma de solucionarlo. Si requiere
palabras calientes, las pronunciaremos. Si requiere un nuevo comienzo, lo arreglaremos. Si requiere una
bala, la dispararemos.

Esto es lo que eres ahora. Estás un paso más cerca de la muerte que cualquier otro clan, por lo que
puedes presenciarlo, tocarlo, blandirlo. Puedes afrontar el final con certeza y empeorar mucho el
desenlace de los demás.

Ser Samedi significa estar en el exterior, pero también significa certeza de propósito y no tener que
arrodillarse ante los pinchazos venecianos o de la Camarilla.

Mareas cambiantes de nigromancia

Llegar al inframundo y arrojar lo que agarras a un enemigo es una buena forma de perder la mano por el
gran desconocido. No hagas eso. Los mejores nigromantes se toman su tiempo para conocer el mundo
más allá del suyo.

Sin embargo, eso plantea un tema interesante. Hay muchos matices de nigromancia. Los Giovanni
siempre han estado obsesionados con los espíritus. Los Capadocios de antaño estaban más centrados en
la carne. Los Heraldos tenían cierta obsesión por hacer que los cadáveres adoptaran los rasgos de los
vivos. Resucitaríamos a los muertos como nuestros sirvientes. Sí, el tipo de cosas de Dawn of the Dead.

La nigromancia viene en un montón de sabores y nunca los experimentarás todos. Sin embargo, con la
consolidación de la Hecata, las diferentes familias han comenzado a compartir un poco más de lo que
solíamos compartir. Ahora, un Samedi podría tener a un Rosselini como un Mawla. Un Heraldo podría
unirse a la misma camarilla que un Sombrerero. Intercambiamos secretos y, de repente, nuestro clan es
más fuerte. ¡Trabajar juntos nos ha beneficiado! Quién hubiera pensado que eso fuera posible.

Ahora, hay algunos desarrollos interesantes en el ámbito de las llamadas "artes oscuras". Hemos
cultivado una ceremonia que permite a cualquier Hecata con los componentes y la tutela adecuados
asumir uno de los loa. Los Samedi nos estamos interesando un poco más en el espíritu, como
probablemente implica mi charla anterior, que en los cadáveres arrastrando los pies. Los Giovanni
tienen que ver con atar a los muertos, lo que despierta enormemente los intereses de los Heraldos. Del
mismo modo, los Heraldos han enseñado a otros cómo consumir la materia de los fantasmas cuando la
sangre simplemente no es suficiente.

Sí, no puedo defender eso.

Mi punto es que, a medida que se nos abren nuevas escuelas de pensamiento, nuestro clan cambia. Y
así, el tiovivo da vueltas y vueltas y sube y baja, y el Clan de la Muerte se convierte en algo nuevo,
emocionante y peligroso.

Sí, ser no-muerto apesta a veces. Pero prefiero conocer la muerte personalmente, que tropezar
ciegamente con sus manos alguna noche como un idiota de otro clan.

El papel de los demás

De las palabras de Zelda Booke, Lilin of the Lamiae

Has leído las perspectivas de los miembros de Giovanni, Harbingers y Samedi, y estoy seguro de que te
sientes al menos un poco informado sobre la estructura de este clan nuestro. Giovanni en la cima
dirigiendo las operaciones, los Heraldos ejerciendo su antiguo poder y desgastando las bases de poder
de los enemigos, y Samedi en el exterior, proporcionando sabios consejos y sabiduría ceremonial.

¿Dónde nos deja eso al resto de nosotros? Permítame llenar los espacios en blanco.

Las Lamiae

En el pasado, éramos los guardaespaldas del Clan de la Muerte. Ninguno de nosotros es hombre, todos
descendimos del vampiro Lazarus apodado "Lamia". Nuestro prestigio provino de la dedicación al clan,
sus principios y nuestro descubrimiento de cómo los humores en la sangre pueden afectar a un vampiro
que los beba.

Sí, ese fue nuestro descubrimiento. No es una vana jactancia.

En cualquier caso, los Giovanni destruyeron a los últimos de nosotros hace varios siglos. Las Lamiae
estuvieron fuera de escena durante al menos 200 años, tal vez más. A veces es difícil saberlo, cuando los
antepasados surgen del suelo solo para ser destruidos antes de que puedan dejar una nota para decir
"¡hola, estoy aquí!"

La pregunta es, ¿cómo estamos aquí ahora y para qué servimos?

Se podría decir que somos prueba del poder resucitado de vitae y la beneficencia de Lázaro, o su
dedicación a cualquier plan que exista en su antiguo cráneo. Antes de su desaparición (y los Giovanni
sostienen que el Clan de la Muerte no siente la Llamada), Abrazó a otra, una suma sacerdotisa del
Bahari, y por los matices de la Sangre nacimos de nuevo. Todos sus hijos eran lilin mortales, y todos sus
hijos también lo eran, y así sucesivamente. No somos muchos en este momento, y estamos mucho
menos inclinados a actuar como guardaespaldas incondicionales de este grupo de nigromantes, pero
nuestra fundadora ... bueno, dice que está en comunión con el espíritu de Lamia. A su vez, dice que
Lamia tiene un propósito para nosotros. Debemos fortalecernos y luchar contra aquellos que nos
controlen. Por ahora, eso no incluye al otro Hecata, pero sí significa que a menudo actuamos como
pistoleros de la Hecata contra alguaciles, arcontes, príncipes y otros imbéciles con complejos de dioses.
Ya sabes: La Camarilla.

Somos la parte del Clan de la Muerte que enfatiza el renacimiento. Esa parte del ciclo es importante,
incluso si los otros nigromantes se centran demasiado en la muerte y la descomposición. Tenemos que
seguir desarrollando nuestras mentes, motivos y actividades si queremos evitar el estancamiento,
porque créanme, en el vestuario con los otros miembros del equipo, el hedor a podredumbre es
abrumador.

Sospecho que una parte del Clan de la Muerte necesita hacer una causa común con los Anarquistas o la
Casa Carna, y no puedo imaginar una facción mejor que la nuestra para hacer el trabajo. Tenemos
muchas cosas en común con ambos grupos, y una unión de los Anarquistas, la Casa Carna, los Lamiae y
los Bahari, con los Hecata beneficiándose, suena como si también se adaptara a los objetivos de Lazarus.

Los capadocios

Los Heraldos quieren hacerte creer que representan a todos los Capadocios y que el Clan de la Muerte
que una vez conocimos ha cambiado de placa de identificación o se ha fusionado con sus hermanos
políticos, antes del Sabbat. Este no es el caso. Quiero decir, no del todo.

Los Capadocios separados de los Heraldos todavía existen. Vampiros estudiosos y morbosos, que rara
vez se molestan en usar el Rubor de la vida para incluso imitar la mortalidad, me pregunto cuánto
tiempo pueden sobrevivir estos Vástagos en estas noches modernas. Creo que cuando se formó la
Hecata, algunos Heraldos de sentimiento benevolente y Giovanni despertaron a estos Capadocios del
letargo, con la esperanza de presentarles un mundo nuevo y valiente. En cambio, estos Graverobbers
conmocionados encontraron un mundo en el que fueron olvidados, su nombre borrado de todos los
registros y sus métodos de nigromancia irremediablemente obsoletos.

Uno podría sentir lástima o enviarlos al fuego, pero tengo la sensación de que toda la idea de que los
capadocios son ermitaños solitarios es una gran estafa. Estos vampiros no han perdido nada de su
intelecto, su habilidad para entrometerse en el Inframundo y convertir carne viva en cenizas
desmoronadas. Están esperando, están observando y están calculando si dejar la Hecata en favor de la
Camarilla o lanzar un golpe contra los Giovanni en retribución por siglos de persecución. Mis espías me
dicen que están investigando febrilmente las artes nigrománticas y no están dispuestos a compartir sus
resultados. Un informante incluso cree que son responsables de la desaparición de Augustus.
Una cosa que sé con certeza es que los Capadocios que Abrazan comparten la devoción del Heraldo por
educar a sus hijos, y es aquí donde reconoces el fuego de la pasión. Estos Capadocios necesitan una
causa, un propósito y, siguiendo el ejemplo de De Camden, algunos incluso se posicionan en roles
titulados dentro de la Torre de Marfil. Quizás forjar su propio camino separado sea lo mejor para ellos.

Mientras tanto, de las líneas de Hecata, los Capadocios se aferran bastante a los Heraldos. En lo que a
mí respecta, son lo mismo, y la mayoría de mis parientes está de acuerdo. Aparecen cada vez más en los
dominios de Hecata y Camarilla, por lo que será interesante ver cómo evoluciona su función.

Una cosa que vale la pena señalar: fue una capadocia, Serena Praha, quien propuso la idea de que la
Hecata sea representativa de un ciclo, aunque, por lo general, cada línea de sangre interpreta la teoría
del ciclo de manera diferente. La mayoría, a veces llamados "truistas de Hecata", ven a los Capadocios
como la muerte, a los Giovanni como la decadencia y a los Hecata como el renacimiento. Los truists son
un culto bastante firme dentro de un culto y son los impulsores de muchas de nuestras acciones esta
noche. Otros (en su mayoría de mi línea) dicen que los Lamiae son la parte del renacimiento. Otros
todavía - los llamamos "los devoradores" - dicen que el ciclo es Capadocios como fiesta, Giovanni como
promesa, Hecata como reunión. Luego tienes a los verdaderos activistas llamados “Hecatites” (sé que es
confuso, pero eso son filósofos para ti) que dicen que los Capadocios de alguna manera representaban
la vida, ¡con los Giovanni como la muerte y los Hecata como el renacimiento! Es un desastre, y si Serena
todavía estaba por aquí esta noche, y no estaba haciendo lo que sea que está haciendo en Jerusalén, tal
vez podríamos preguntarnos si fue una meditación o un pensamiento profundo de su parte. Tal como
están las cosas, ningún Vástago se ofrece como voluntario para ir a esa parte del mundo. Al menos no
en este momento.

El Nagaraja

No hay mucho que pueda decirles sobre estos carnívoros. Ni siquiera estoy seguro de que formen parte
de la Hecata, ya que nunca han mostrado mucho interés en afiliarse al Clan de la Muerte, más allá del
intercambio ocasional de secretos.

Lo que sí sé es que los Nagaraja tienen una mayor presencia en Asia que en cualquier otra parte del
mundo. Asia es un continente grande, por supuesto, pero como los Giovanni y los Heraldos han luchado
por establecerse en India, China y Japón, por nombrar solo algunas grandes naciones, es bastante
común que los Hecata se enfrenten a estos Vástagos caníbales. cuando desee explorar fosas comunes,
templos antiguos o incluso reclamar territorio cerca de hospitales, morgues y cementerios, nuestros
lugares de alimentación habituales.

Su papel entre los tipos nigrománticos es existir como tipos terroristas para mortales, vampiros y
espectros por igual. Pocos vampiros me asustan tan fácilmente como el Nagaraja. Su aislamiento es solo
algo bueno, aunque me hace preguntarme si están tratando de alejarnos de algo. He oído que asumen
el papel de protectores, guardianes o explotadores de las partes más débiles de la Sábana Santa entre
nuestro mundo y el de los muertos. El mejor método que encuentran para hacer de estos bloques de
ciudades y regiones poco pobladas sus territorios es acosar al resto de nosotros con sirvientes
espectrales o difundir el rumor fácil entre los vivos de que un asesino en serie acecha el área.

A diferencia del resto de nosotros que sufrimos la mordedura agonizante, los Nagaraja, que comparten
nuestra debilidad, ni siquiera pueden ocultarla detrás de una sonrisa. Algunos tienen dientes como los
de un tiburón o un cocodrilo, mientras que otros tienen dientes que se asemejan a agujas. Hay muchas
razones por las que estos hombres del saco entre los nigromantes son poco comunes en los dominios de
la Camarilla y Anarch, con apariencias horribles y una predilección por comerse a sus víctimas, la
principal de ellas.

Considere todas las líneas de la Hecata desde una perspectiva mortal. Los mortales entienden la familia
y la jerarquía, por lo que el impacto de convertirse en Giovanni disminuye. Los mortales entienden la
conspiración y la venganza, por lo que los Heraldos son al menos algo agradables. Entienden la
reverencia por los muertos y la celebración de la vida, por lo que las actividades de Samedi tienen
sentido. Entonces mira el Nagaraja. ¿Qué mortal, Abrazado en esta línea, podría mantener su núcleo
humano durante mucho tiempo mientras se asemeja a una bestia terrible y se ve obligado a devorar a
sus víctimas?

Si vas a lidiar con un Nagaraja, por el amor de Lilith, hazte un respaldo. Estos vampiros aterrorizan
incluso a los más fríos y férreos entre nosotros.

Y más ademas

Un erudito de ascendencia Vástago mira a los Ventrue, tararea y jadea, escribe algunos nombres en un
árbol familiar y se siente satisfecho. Ese mismo erudito mira al Gangrel, se da cuenta de que hay
demasiados espacios en blanco para molestar y considera que ese clan es un grupo de estudio sin valor.
Luego, el erudito pasa a la Hecata.

El erudito nunca se había sentido tan confundido.

Tal vez una veintena de familias, no todas con el mismo progenitor, cada una con diferentes
preferencias y prácticas, cada una con sus respectivas disputas. De alguna manera, el Clan de la Muerte
es el que más está floreciendo con una forma de vida. Desenredar nuestras raíces es una tarea
imposible, así que no te molestes. Mis compañeros de clan suelen decir "hay tantos clanes de muerte
como formas de morir" y tienen razón.

Más allá de las de las que ya ha oído hablar, existen líneas como Impundulu y Mla Watu, que
predominan en gran medida en el África subsahariana. No son oficialmente miembros de la Hecata (no
es que tengamos tarjetas de membresía), pero no niego su afinidad por la magia de la muerte.
Los Unhudo de América del Sur se parecen a los cadáveres mucho como los Samedi mayores, aunque el
suyo es una apariencia momificada. Quizás también sean primos lejanos de nuestro clan. Siguen siendo
comunes al sur de Nicaragua, aunque he oído hablar de algunos que aparecieron en Phoenix en Arizona
y uno que actuó como alguacil en Albuquerque, Nuevo México.

No me sorprendería que aparecieran más caras de la muerte periódicamente, algunas antiguas, otras
nuevas. Es una deliciosa ironía que quizás el más fértil de los clanes sea el que está tan preocupado por
el final de la vida.

La jerarquía familiar

“Tío Ranald, los asuntos de la Cámara me han retrasado mucho, aunque espero no extrañarte en el
pleno del Consejo la semana que viene. El paisaje ha cambiado, como predijeron".

- Euan Dunsirn a Ranald Dunsirn

Aquellos Vástagos que remontan su origen al Clan Giovanni siempre han existido en una estructura
propia y continúan haciéndolo. Con eso en mente, era natural que este sistema continuara y se
convirtiera en la base de la naciente Hecata. Mientras que los otros vástagos del Clan de la Muerte
estaban estructurados mucho menos formalmente, esta convocatoria de clanes, esta reunión de las
distintas partes de la sangre antigua de Capadocio, requería algo más rígido para mantenerla unida.
Como el más numeroso de los supervivientes de purgas anteriores de los indignos del Clan de la Muerte,
es la estructura del Clan Giovanni la que se adoptó cuando se hicieron los acuerdos.

Para algunos de los que no forman parte de la familia, ese cambio es difícil y parece afectar sus
libertades anteriores. Sin embargo, para muchos más de sus compañeros de clan, las reglas y tradiciones
de los Giovanni ofrecían seguridad y un estilo de vida más elevado. Para los propios Giovanni,
deshacerse de su gestión anterior no es un llamado a deshacerse de sus tradiciones; tradiciones que
aprecian tanto como la Camarilla la suya; tradiciones basadas en lazos de sangre más allá de la vitae
vampírica, basadas tanto en quién te dio a luz como en quién te engendró.

A diferencia de la Camarilla, la jerarquía de la familia Giovanni no se formaliza por dominio y praxis, ya


que pueden no estar presentes en todas las ciudades de un país. Está mucho más vinculado a quienes
ejercen el control de la influencia de la familia en un área. La forma que adopte esa influencia está
dictada por los deseos del Capuchino, la Cámara de 1444 y el Concilio de Anziani. Los nombres exactos
de los "rangos" se mencionan de muchas maneras por las diversas familias y lugares en los que operan
los Hecata. Mientras que los putanesca se aferran a términos familiares a su pasado criminal, como Don
o Soldato, otros tienen sus propias versiones regionales y peculiaridades. Por encima de todo eso, sin
embargo, está la estructura más rígida de aquellos que cumplen lo que el clan ve como su verdadero
propósito: el estudio de “La podredumbre y la renovación” y el dominio de “las artes” o nigromancia.
¿Quien es tu papi?

Los Vástagos Hecata ponen mucho énfasis en la confianza y la lealtad. Después de todo, cuando tienes
tantos esqueletos en tu armario como estos vampiros depravados, esqueletos literales en muchos
casos, vale la pena poder guardar secretos. Por ejemplo, el Clan Giovanni es más que una simple
asociación de Vástagos con un padre común al que la mayoría de ellos ni siquiera conocen. Son una
cultura, empapada de la historia y las tradiciones de sus linajes y de los pueblos que existieron mucho
antes de muchos estados nacionales modernos, e incluso antes de que a Augustus Giovanni se le
ofreciera el Abrazo.

Aquellos Abrazados a la Hecata a menudo están preparados para el evento, incluso si ellos mismos no lo
sabían. Los vampiros que les otorgan el llamado "beso proxy" de ghouldom, o que realmente los
Abrazan, a menudo serán figuras de su pasado de quienes probablemente hayan estado al tanto
durante gran parte de sus vidas. Por esa razón, a menudo continuarán usando esos términos familiares
como madre, padre, tío, tía, sobrina, sobrino y primo cuando se refieran entre sí, ya que eso es lo que
son el uno para el otro.

Los niños del Clan Giovanni son extensiones no solo de sus padres, sino de los padres que los
engendraron, una peculiaridad que algunos miembros de las otras líneas de sangre Hecata han
comenzado a adoptar. Aquellos nacidos de forasteros, que no fueron bañados en la cultura de la familia
desde el nacimiento, cuya lealtad y competencia no están completamente fuera de toda duda incluso
antes del Abrazo, son regularmente despreciados en favor de aquellos con una crianza más enrarecida.
A menudo, son tratados como valores atípicos, relegados a realizar tareas de baja categoría, como
proteger a los Vástagos más importantes o simplemente proporcionar una bendición muy específica a la
familia local.

Las familias

Originalmente, el clan se abrazó únicamente desde dentro de la propia familia Giovanni, y se amplió con
la inclusión de muchos otros de cerca y de lejos. Sus competidores tanto en empresas mercantiles como
en la búsqueda de las artes oscuras de la nigromancia, la familia Rosselini se incorporaron al redil en el
siglo XVI, y algunos incluso habían sido Abrazados por los Capadocios antes. La Putanesca siciliana, cuyas
actividades criminales prestan tanto músculo como una máscara de mafioso a las verdaderas
intenciones del clan, se agregaron mucho más tarde. Los caníbales Dunsirns de Escocia fueron
incorporados al clan por sus vínculos comerciales con el Nuevo Mundo y su conocimiento del misticismo
entrópico de los Nagaraja, un linaje indio con vínculos con el Ministerio y el Inframundo. La llegada del
clan a los Estados Unidos finalmente vio el legado financiero y político de los Rothstein y los Milliners de
Boston, y el crecimiento de la influencia de los Vástagos en la floreciente superpotencia ha hecho que
esas familias alcancen una mayor prominencia a pesar de su membresía más joven. Los relatos de los
conquistadores que exploraban América del Sur hablaban del cadáver ambulante que era Pochtli y
llevaron a la incorporación de la familia Pisanob; expandiéndose hacia el Lejano Oriente estaban los
jesuitas Della Passaglias de las primeras misiones comerciales y la dinástica familia Weng. En África
Occidental, los Ghiberti fueron agentes a largo plazo de los Giovanni, puestos en juego por su lealtad de
larga data y la influencia que obtuvieron en el continente. y el aumento de la influencia de los Vástagos
en la floreciente superpotencia ha hecho que esas familias adquieran mayor prominencia a pesar de ser
miembros más jóvenes. Los relatos de los conquistadores que exploraban América del Sur hablaban del
cadáver ambulante que era Pochtli y llevaron a la incorporación de la familia Pisanob; expandiéndose
hacia el Lejano Oriente estaban los jesuitas Della Passaglias de las primeras misiones comerciales y la
dinástica familia Weng. En África Occidental, los Ghiberti fueron agentes a largo plazo de los Giovanni,
puestos en juego por su lealtad de larga data y la influencia que obtuvieron en el continente. y el
crecimiento de la influencia de los Vástagos en la floreciente superpotencia ha hecho que esas familias
adquieran mayor prominencia a pesar de ser miembros más jóvenes. Los relatos de los conquistadores
que exploraban América del Sur hablaban del cadáver ambulante que era Pochtli y llevaron a la
incorporación de la familia Pisanob; expandiéndose hacia el Lejano Oriente estaban los jesuitas Della
Passaglias de las primeras misiones comerciales y la dinástica familia Weng. En África Occidental, los
Ghiberti fueron agentes a largo plazo de los Giovanni, puestos en juego por su lealtad de larga data y la
influencia que obtuvieron en el continente. expandiéndose hacia el Lejano Oriente estaban los jesuitas
Della Passaglias de las primeras misiones comerciales y la dinástica familia Weng. En África Occidental,
los Ghiberti fueron agentes a largo plazo de los Giovanni, puestos en juego por su lealtad de larga data y
la influencia que obtuvieron en el continente. expandiéndose hacia el Lejano Oriente estaban los
jesuitas Della Passaglias de las primeras misiones comerciales y la dinástica familia Weng. En África
Occidental, los Ghiberti fueron agentes a largo plazo de los Giovanni, puestos en juego por su lealtad de
larga data y la influencia que obtuvieron en el continente.

Todas estas familias y más han sido bendecidas con la vitae vertida a través de la familia Giovanni, y
cada una ha expandido su influencia en el mundo mortal y de los Vástagos. En estas noches, el dominio
absoluto de la familia Giovanni ha dado paso a un liderazgo más mixto en la cima del árbol podrido. De
hecho, se está considerando una nueva ola de familias de todo el mundo como nuevas incorporaciones
al renacido Hecata.

Detrás de las puertas cerradas de sus casas señoriales y mausoleos derruidos, Giovanni se jacta de la
joven que han subido en sus filas. “¡Vaya, ella es la tatara-tatara-tatara-nieta de Evangelista diGiovanni!
¡Ha sido criada desde que nació para comprender que su familia era diferente! ¡Le han enseñado todo lo
que necesitaba para prepararla para este momento! Ella prenderá fuego a la noche y traerá la chispa
que la familia local está buscando, ¡todo lo que necesita es un patrocinador que la lleve al redil! "

Como un antiguo estadista o una familia de comerciantes que busca sellar una fusión o alianza, los
Giovanni intercambian a sus hijos entre sí por un Abrazo que ratificará un pacto y escribirá la sangre de
sus propios hijos en contratos que nunca terminan, prometiendo una lealtad familiar sin límites. hasta el
fin del mundo.

Con la incorporación de sus viejos enemigos y ex compañeros de clan, los Giovanni hablan de "expandir
el acervo genético". Ahora, cuando la gente se encuentra con el Clan de la Muerte, no son solo los
rostros los que han cambiado, adoptando una fachada a menudo más infernal y no muerta, sino
también los nombres. Mientras que antes algunos Vástagos solo habrían tratado con un Giovanni o un
Rosselini, ahora escucharán una variación mucho mayor. Si bien tal cambio atrae preguntas de
observadores externos, los Hecata no están interesados en responderlas, especialmente cuando un
compañero de clan cambia su apellido a "Cappadocius" o "di Cappadocian". Para el mundo exterior, los
Giovanni presentan una muestra de unidad y continuidad. No solo es así, es como siempre ha sido, otros
simplemente no tuvieron el ingenio para notarlo.

¿Coterie o árbol genealógico?

Mientras que las cuadrillas se forman por necesidad, necesidad mutua o simple seguridad en los
números, las cuadrillas de Hecata a menudo se basan en amistades y alianzas de años, lazos con padres
comunes, abuelos o incluso progenitores más antiguos, o lazos familiares bastante literales. Con la
cantidad de endogamia y mestizaje en las familias Giovanni, casi cualquier miembro del clan es un
pariente de sangre de otro.

Dentro de la Hecata, los Giovanni son los clanes más poblados y prolíficos y también los que tienen más
poder y riqueza temporal. A menudo actúan como el pegamento que une las distintas ramas del Clan de
la Muerte, proporcionando un refugio y una máscara de legitimidad que esconde los aterradores
estudios y experimentos que los miembros de una camarilla llevan a cabo en su interior. Los miembros
de la Hecata rara vez buscarán alinearse con los de afuera sobre una base que no sea la puramente
mercenaria. Si bien pueden estar felices de extender su protección y hospitalidad a cualquier Vástago
que encuentren, dichos servicios siempre tienen un precio y la relación sigue siendo estrictamente
comercial a menos que se selle con un Vínculo de sangre para garantizar la lealtad del suplicante. El
código del silencio, o Omertà
Operaciones orientadas hacia el exterior

Su posición como el único clan independiente destacado en la sociedad de Vástagos de esta noche
coloca a los Hecata en una posición peligrosa, pero potencialmente rentable. Mientras una parte del
clan mira hacia adentro, estudiando la filosofía y las ceremonias relacionadas con su magia de muerte, el
inframundo y su ascendencia impía, otra parte mira hacia afuera al mundo y toma nota de dónde puede
capitalizar.

Los Hecata son, además del Clan de la Muerte, una familia de mercenarios. Según la Promesa de 1528,
no pueden involucrarse oficialmente en la Jyhad entre sectas. Muchos Nigromantes prueban esto, como
Roger de Camden, como Príncipe de Edimburgo, y Carlotta Rosselini, Barón de Nápoles, aunque hasta la
fecha ningún Giovanni ostenta tal título. Dejando de lado las excepciones, la neutralidad de Hecata los
coloca en una posición privilegiada para actuar como mediadores, asesores y asesinos, todos
imparciales ante los conflictos que los rodean, por supuesto. La única restricción es que pueden no
beneficiarse políticamente. Sin embargo, pueden beneficiarse monetariamente, a través de favores que
se devolverán en el futuro (los Hecata rehuyen las formalidades de los favores, ya que estos los
atrincheran demasiado profundamente en la sociedad de la Camarilla), con el territorio no reclamado
entregado a ellos y mediante el acceso a artefactos, sitios,

La posición de Hecata los convierte en un objetivo fácil, ya que no tienen aliados oficiales dentro de las
sectas. Puede parecer extraño entonces, que pocas camarillas reciban noticias de lo alto para asaltar las
posesiones del clan. Los recién nacidos pueden preguntarse por el "por qué", dado que los Nigromantes
son aparentemente vulnerables. Mawlas con algo de sabiduría les dice: “Ataca un dominio Anarquista y
serás picoteado por unos pocos Brujah enojados, pero dispares, y sangre delgada. Ataca un dominio de
Hecata y tendrás un clan entero y unido que te atacará durante años. Déjalos en paz ". La Camarilla o los
Anarquistas seguramente podrían aplastar a los Hecata si todos pudieran tirar en la misma dirección
durante más de una noche, pero hasta la fecha, un frente tan unido parece poco probable. Mientras
tanto, los Hecata siempre están preparados para ponerse al paso y contraatacar,

Además de trabajar como pistoleros a sueldo y diplomáticos, la Hecata cuenta con una amplia gama de
expertos en asuntos de dinero, muerte y muertos. Si bien el Hecata promedio sabe poco sobre el
inframundo o sus habitantes, muchos provienen de familias adineradas y pueden actuar como
prestamistas y patrocinadores para otras actividades de los Vástagos, ya sea en forma de una inversión a
largo plazo o un atraco a corto plazo con rendimientos rápidos. Otros actúan como médiums cuando los
vampiros quieren hablar con fantasmas, reclutar a los muertos como espías o, más raramente, como
exorcistas cuando los Vástagos quieren desterrar un espíritu molesto. Por supuesto, todo lo que ve un
espía fantasma cuando está al servicio del Príncipe se remonta directamente a la Hecata, así como al
gobernante del dominio.

La escalera veneciana

“Nuestra sociedad no es tan diferente a la suya. Todos queremos dar el siguiente paso. A veces es
conocimiento, a veces es un artefacto, una empresa, algo que la familia necesita, a veces es
simplemente alguien a quien hay que pisar”.

- Lia Milliner, blanqueadora de dinero del Boston Hecata

Todos los niños Abrazados al Clan de la Muerte son traídos con una cosa en mente: subir la Escalera
Veneciana. Solo los nigromantes más longevos y con más historia del clan pueden ocupar su lugar como
uno de los ancianos respetados, los anziani, cuya guía ayuda a establecer la política de toda la
organización. Es posible que esos Vástagos ni siquiera sean vistos como los miembros "principales" del
clan en su área por aquellos que están fuera, pero los que están dentro saben que el valor y el respeto
de Venecia no se gana con los diezmos más grandes, sino con los avances en las artes. .

Las puertas del Mausoleo de Venecia no se abren a cualquiera con el apellido adecuado. Obtener acceso
al santuario interior de la Familia requiere actos de sacrificio y depravación atroz en nombre de la causa
más grande que avergonzaría incluso al cultista más ardiente para que huyera aterrorizado de su fe. Los
Vástagos dentro de estos muros son monstruos fríos e insensibles sin excepción. Si bien pueden
presentarse a sí mismos como "refinados" o incluso sociables y amistosos, sus objetivos siempre están
alineados con los de los He cata en general: ganar influencia y poder cada vez mayores sobre los demás,
tanto de la especie como del ganado, y mejorar su comprensión y estudio del Sudario, o Sábana Santa, y
la extraña dimensión más allá, las Tierras Sombrías, el reino de los muertos. A estos individuos,

Llamar la atención de un anziani es una gran bendición para cualquier Hecata que busque avanzar en su
posición dentro del Clan de la Muerte. Sin embargo, tiene un costo. Mientras que los pasos en falso, los
errores y los fracasos de los Vástagos menos famosos se tratan con una especie de negligencia benigna,
aquellos que han demostrado ser prometedores son doblemente castigados cuando no cumplen con lo
que el clan espera de ellos. Así como los Capadocios de antaño castigaron a sus parientes sepultándolos
durante siglos, los Giovanni tienen sus propias formas de manejar el fracaso.

El consejo de Anziani

Los más importantes entre los ancianos del Clan de la Muerte, los anziani se sientan en un gran cónclave
dentro del Mausoleo y allí establecen la política que sigue todo el clan. Esta reunión de sangre antigua
una vez representó a los que más habían contribuido al gran plan de la familia Giovanni. Ahora se ha
convertido en una iglesia más amplia, incorporando el liderazgo general de toda la familia Hecata.

El consejo tiene muchos grupos dentro y pequeños focos de influencia colectiva, aunque tienen
prohibido trabajar abiertamente unos contra otros. Lo que tienen los Hecata que les falta a otros clanes
es certeza en la unidad de su propósito. Si bien han perseguido objetivos dispares en el pasado, sus
objetivos finales siempre estuvieron unificados dentro de las enseñanzas del propio Clan de la Muerte.

Algunos susurran acerca de la Llamada y se preguntan por qué quedan tantos de los Vástagos mayores
que se encontraban en los sagrados pasillos de su fortaleza veneciana. ¿Se debe a la desaparición de su
Antediluviano? ¿Es que están desconectados del verdadero poder que guía a los otros clanes? Algunos
eruditos de los Vástagos han especulado que la unificación de la propia Hecata parece una especie de
Llamada, aunque otros apuntan a las grandes purgas y cismas que se han producido a lo largo de la
historia del Clan de la Muerte para aquellos que narran asuntos tan oscuros.

Cualquiera que sea el caso, estos ancianos no se ven afectados por las plagas que han acosado a sus
contemporáneos y continúan ofreciendo orientación a sus sucursales ubicadas en todo el mundo.
Incluso los loc al Dons, cuyo poder y riqueza pueden parecer obscenos para un forastero, sueñan con
tener una mera fracción de la influencia de los anziani.

La Cámara de 1444

Entre los muchos grupos que existen dentro del Consejo de Anziani, hay uno cuya membresía es más
apreciada que todos los demás. Nadie sabe realmente quiénes son los Vástagos de élite del clan, que
celebran sus cónclaves en la legendaria Cámara 1444, en el corazón del Mausoleo. Los miembros de este
grupo alguna vez fueron estimados como los asesores más confiables de Augustus y los más cercanos a
él en el poder nigromántico. Algunos incluso dicen que eran sus compañeros o sus superiores, según con
quién hables.

En las noches modernas, la Cámara representa el verdadero liderazgo del Clan de la Muerte. Son ellos
quienes, frustrados con un líder que les prometió el dominio absoluto sobre dos mundos en 500 años,
han promulgado el gran cambio que llevó al legendario capuchino a un primer plano y unió a la Hecata
en su forma recién acuñada. Son ellos quienes olieron la marea de la revolución entre los Dons
descontentos y desilusionados de abajo, amenazando su propio cisma al estilo anarquista.
Los miembros de la Cámara están envueltos en un misterio incluso entre los anziani. Pocos han hablado
abiertamente con otros sobre su posición y los que sí lo han hecho, solo con los miembros de su familia
de mayor confianza. Ascender a la Cámara es reconocer que uno se encuentra entre los nigromantes
más poderosos que jamás hayan existido. Muchos piensan en ellos como la Junta Directiva. Son los
árbitros finales de la actuación del presidente.

La noche sin fin

Se ha susurrado a lo largo de la historia del Clan de la Muerte que tenían la intención de provocar una
gran catástrofe sobre el mundo y subyugar a todos sus compañeros. La mayoría de los Hecata se reirían
de tales rumores y los descartarían como el parloteo paranoico de aquellos que simplemente no
entienden lo que hacen los Hecata. Después de todo, su objetivo es simple, estudiar y comprender la
muerte. Claro, es macabro, pero ¿es peligroso para otros Vástagos? No especialmente.

Por supuesto, eso es lo que te dirían. Inde ed, las diversas ramas de la Hecata han tramado varios
complots para matar o esclavizar a todos los demás Vástagos, matarse a sí mismos e incluso matar a
Dios. En los r ealms de las conspiraciones apocalípticas, son maestros del pasado. Sin embargo, el
Hecata moderno ve una postura tan grandiosa como simplemente los desvaríos de unos pocos ancianos
de ojos locos con complejos de deidad. Si hay una "Noche sin fin" que lograr en estas noches, es
simplemente la continuidad del propósito original del Clan de la Muerte. Comprender la muerte, la vida
y lo que pasa entre esos dos estados no es solo un viaje en busca del poder, la riqueza y la influencia, es
un viaje de autodescubrimiento para un Vástago. Hecata conoce las respuestas a las preguntas que
atormentan a todos los Vástagos. Aquellos con el estómago para mirar más profundo pronto aprenden,
sus lujosos estilos de vida y espantosos, Los rostros de calavera no son más que máscaras detrás de las
cuales se esconde una verdad. Los He cata son un culto a la muerte y la no muerte.

Los Hecata no se limitan a vigilar a los muertos y moribundos o follar cadáveres sin vida con órganos que
ya no funcionan. Adoran la muerte como un concepto, la alaban como la máxima realidad. A través del
ritual y su Disciplina del Olvido, los He cata han escudriñado el futuro de innumerables vidas, incluso la
suya propia, y afirman haber visto un final. Lo que muchos de ellos quieren, incluida la Cámara, es
presenciar el fin del mundo y la muerte de un universo, y lo que creen que es su perfecto renacimiento
como el precursor de una decadencia que durará eones. Quieren experimentar la máxima expresión del
ciclo infinito de la vida como ningún mortal puede hacerlo.

Para hacerlo, deben atravesar todas las noches hasta entonces en un ciclo interminable de
supervivencia mórbida que solo puede detenerse con la terminación de la existencia misma. Los Hecata
persiguen la Noche Sin Fin. Los Hecata son la Noche Sin Fin. Irónico, ya que son solo sus miembros más
sabios y poderosos los que realmente sienten que se acerca el final y se regocijan de que en el lapso
inmortal de la existencia de un Vástago, ese momento de convertirse en uno con la muerte de todos
esté a solo un tiro de piedra.
Perspectivas sobre las religiones afines

Como el Clan de la Muerte es en sí mismo un culto, sus miembros tienen una perspectiva única de los
muchos movimientos espirituales que han surgido a medida que avanzaban las noches modernas. Estas
ficciones a las que se aferran las mentes menos iluminadas para justificar lo que son, en qué se están
convirtiendo y los actos extraños y terribles que realizan, son siempre de gran diversión para el He cata.
Los miembros del clan no aman nada más que escuchar hablar de las últimas noticias del nuevo Mesías
Vástago o escuchar lo que algún matusalén está diciendo para evitar que su propio clan se reúna para
hacerle lo que le han hecho a cada gran líder. que pensaban que podían personificar todo el ser de sus
seguidores.

Los seguidores de cultos relacionados con un día del juicio final o apocalipsis profetizado son de
particular interés para el Clan de la Muerte. Los anziani aprecian mucho los registros de tales
movimientos y miran con amabilidad a los miembros que les procuran esta información.
Un culto único

Todo el clan Hecata está construido como un culto, aunque a diferencia de la mayoría de las religiones,
la mayoría de sus seguidores no se dan cuenta de que son adoradores y adoradores de uno de los
mayores cultos a los ancestros y a la muerte en el mundo. La Hecata enseña a los miembros de su clan a
respetar a sus mayores, por lo que algún día ellos también podrían ser dignos de respeto y reverencia.
Esto no es tan diferente de la forma de la Camarilla de colgar el cebo sobre las cabezas de sus recién
nacidos, excepto que los ancianos de la Hecata son a menudo parientes consanguíneos o tienen una
influencia directa sobre los cultistas de nivel inferior, que resultan ser sus descendientes a través de
vitae. El camino hacia el poder es más claro dentro de la Hecata, o al menos las espaldas que hay que
rascar son muy visibles.

Un vampiro no elige unirse a la Hecata. Esta no es una religión que los Vástagos adopten basándose en
el atractivo de la doctrina o la recompensa. La familia elige a los cultistas, y no al revés. Un vampiro, o de
hecho, un mortal, dentro de la Hecata gana una familia tan estrechamente unida que matarían para
proteger a los suyos e interrogarían el cadáver del atacante para averiguar quién los contrató. El
vampiro obtiene acceso a conocimientos prohibidos o desconocidos entre la mayoría de los clanes, pero
lo más importante es que adquiere un propósito en la no vida. El clan busca el poder de muchas formas,
ya sea a través de la riqueza, la influencia, la difusión de la línea familiar, las artes oscuras o la simple
comprensión. Dependiendo del área de especialización de un Hecata, pueden encontrar alguna de estas
vías abiertas para ellos y, a menudo, tienen un Mawla para guiarlos por el camino, si no por él.

Por supuesto, la Hecata tiene sus inconvenientes. Así como la familia es protectora, está obsesionada
con no dejar que sus hijos huyan de la cooperativa. Hecata no puede simplemente dejar el clan y unirse
a una secta como los Anarquistas. Incluso aquellos raros Hecata con títulos fuera del clan están
informando a la familia o sirviendo a su Sangre de alguna manera. Traicionar al clan de cualquier forma
es una sentencia de muerte para la mayoría de los Vástagos. El exilio nunca es una opción, ya que la
naturaleza reservada de Hecata no vería el beneficio de liberar a un vampiro o llamarlo Caitiff. Al evaluar
el lugar de uno dentro de la Hecata, es la vieja decisión de seguridad versus libertad. Si el primero es
más importante para el vampiro respectivo, entonces pueden sentirse como en casa entre sus
parientes. Si desean la libertad más que cualquier otra cosa, pueden disfrutarlo cuando trabajan como
enviados a un dominio de la Camarilla o como exploradores en tierras lejanas, buscando una reliquia
nigromántica de alguna descripción, pero eventualmente siempre tienen que regresar e informar a
mamá y papá. La libertad es una ilusión que el clan extiende solo en la medida que sea útil.

Crónicas de Hecata

Al igual que con cualquier clan, la variedad de historias disponibles para los jugadores de vampiros
Hecata es enorme, aunque debido a la estructura del clan, a veces estos cuentos funcionan mejor
cuando todos los jugadores asumen el papel de un Hecata, ya sean todos miembros de la misma línea o
una camarilla mixta que contiene un Heraldo, Giovanni y Samedi, por ejemplo. Esto no es una limitación,
sino una oportunidad para explorar la importancia del linaje en Vampire: The Masquerade, entre
muchos otros temas y conceptos. Los tipos de historias pueden incluir:
• Una historia en la que la cuadrilla busca un artefacto importante para el clan o un individuo muerto de
importancia.

• La experimentación y el dominio de nuevas Ceremonias del Olvido, en los territorios marginales de un


dominio Anarquista.

• El descubrimiento de un antepasado Hecata, que no está familiarizado con la nueva estructura del
clan.

• Una crónica que comienza con la promesa de un príncipe a la camarilla de que pueden reclamar parte
de la ciudad como dominio neutral si realizan un servicio a la Camarilla.

• Una exploración de una rama olvidada de la familia, compuesta enteramente por ovejas negras que
los Hecata desean olvidar.

• El enriquecimiento y crecimiento del territorio de Hecata en un dominio, en el que la camarilla


necesita involucrarse para tomar influencia sobre el crimen, las finanzas y los muertos de la ciudad.

• El importante papel de la preparación de los mortales para los toros Hecata que no están en la
camarilla.

• Una historia en la que la camarilla debe investigar y sofocar una supuesta rebelión dentro de la familia.

• Mantener las conexiones y relaciones mortales del clan en la oscuridad en cuanto al "negocio familiar"
y al mismo tiempo mantenerlos lo suficientemente cerca en caso de que sean seleccionados para el
eventual Abrazo.

• Visitar castigo a una camarilla titulada de la Camarilla que consideró oportuno agredir a un joven
Hecata, por temor a involucrarse en la Jyhad sectaria.

• Negociar la paz entre los partidos de guerra de la Camarilla y los Anarquistas, sin dejar de intentar
obtener beneficios para el clan.

• Asesinar al necrófago del príncipe para que los nigromantes consumados dentro del clan pudieran
interrogar a su espíritu en busca de secretos.

Los Hecata también funcionan bien en una cuadrilla que contiene Vástagos de otros clanes.
Contrariamente a las apariencias, a los Hecata les gusta sostener, no son del todo insulares e
incestuosos. Para beneficiarse del mundo, deben diversificarse, interactuar con otros vampiros y ser
útiles en cualquier dominio. Las historias que involucran a Hecata en estos roles pueden incluir:

• Trabajar como pistoleros contratados para eliminar a los enemigos de un barón que contrata con
frecuencia a la camarilla.

• Extender un servicio a una camarilla mayoritariamente de la Camarilla, a cambio de futuros favores


debidos a la familia.

• Compañerismo simple fuera de las líneas del clan, tal vez forjado siendo aún mortal o novatos de
rango, o dirigido por un Mawla dentro de la Hecata.
• Una operación encubierta en la que el clan ha permitido que los Vástagos Hecata actúen en defensa
de los intereses de un Príncipe o Barón, siempre que no revelen su clan real.

• Encontrar una causa común con otro grupo de culto, ya que ambos desean la verdad detrás de algunos
misterios nodistas sobre su clan y otros.

• Excavar entre los escombros de un dominio del Sabbat caído con vampiros de la Camarilla, bajo el
acuerdo de que todo lo que cada uno encuentre le pertenece.

• Ofreciendo protección a los contactos mortales y compañeros de los vampiros anarquistas, cuando el
estricto Barón les dijo a sus seguidores que debían dejar ir a estas vacas.

• Usar su aparente neutralidad para ayudar a los anarquistas a colocar una bomba en un dominio de la
Camarilla. Por supuesto, se requiere un pago considerable.

• Trabajar con Vástagos de la Camarilla y decirle a su Hecata Mawla “estás tratando de descubrir los
secretos de la secta”, cuando en realidad simplemente disfrutas de su compañía.

• Ofrecer desertar a una secta u otro culto y proporcionar secretos de Hecata, pero solo si te sirven de
alguna manera primero.

• Trabar amistad con vampiros de otro grupo para comprender mejor la Jyhad y las guerras entre sectas.

• Ofrecerse como voluntario para ayudar en la "prueba de la Segunda Inquisición" de un dominio de la


Camarilla, para proteger sus intereses y los suyos.

Nuevos tipos de coterie

Como el único clan independiente de las sectas, los Hecata a menudo forman su propio tipo de
camarilla. Aunque son perfectamente capaces de mezclarse con los grupos de Camarilla y Anarch,
muchos vampiros en el Clan of Death prefieren quedarse con los suyos.

Familia

"No importa cuánto te odie en este momento, eres mi hermano y nadie te hace eso".

El círculo familiar es uno de redes de confianza, conexión y apoyo. Los vampiros dentro de esta camarilla
pueden estar relacionados en un sentido mortal, así como a través de la Sangre, y probablemente
recluten a miembros mortales de sus familias extendidas para ayudarlos en sus planes.

• Dominio: Chasse (•), Lien (•), Portillon (•••)

• Aliado: (•) (un miembro de la familia mortal conectado)


• Contactos: (••) (familia, familia extendida)

• Recursos: (••) (efectivo y activos en préstamo de la familia)

• Enemigos: (••) (uno o más mortales que se oponen al negocio familiar)

Posibles extras: Rebaño (miembros de la familia extendida), Influencia (negocio familiar), Mawla
(vampiro dentro de la misma familia), Retenedores (un ghoul de la familia), Fame Flaw: Dark Secret
(conexiones criminales familiares)

Porteros

"Nuestros amigos se encuentran en la frontera entre la vida y la muerte".

La cuadrilla de guardianes utiliza sus habilidades en comunión con (y potencialmente control sobre) los
muertos para establecer un tipo de cuadrilla común entre los Hecata y otros usuarios de Oblivion,
proporcionando ayuda espiritual y asesoramiento a algunos, asaltos espectrales y sabotaje contra otros.
Son usuarios prestigiosos de cadáveres animados y fantasmas como sirvientes.

• Dominio: Chasse (••), Lien (•), Portillon (•)

• Contactos: (••) (ladrones de tumbas, funerarios)

• Recursos: (•••) (robado de entre los muertos)

• Retenedores: (•••) (un sirviente y espía fantasma)

• Enemigos: (••) (un cazador de vampiros que reconoce a la cuadrilla que trata con los muertos)

• Defecto de estado: (•) Notorio (trato con entidades oscuras)

Posibles extras: Mawla (nigromante consumado)

Nuevos tipos de depredadores

Los Hecata tienen sus formas preferidas de alimentación, transmitidas de padres a hijos. Con su
Perdición (ver pág. XX) impidiendo un Beso agradable, el Clan de la Muerte se ve obligado a buscar otros
métodos para extraer sangre. Mientras que algunos se convierten en embolsadores (ver Vampire: The
Masquerade, p. 176), surgen otros depredadores entre los Nigromantes. Los empacadores de Hecata
normalmente obtienen un punto de Olvido en lugar de Hechicería de sangre en la creación del
personaje.
Al seleccionar el Tipo de depredador de Bagger, el jugador puede elegir Oblivion en lugar de Blood
Sorcery para su punto adicional de Disciplina.

Extorsionador

Al extorsionista le gusta obligar a sus víctimas a sangrar por ellos. Aparentemente, el extorsionista
adquiere sangre a cambio de servicios como seguridad o vigilancia, pero tantas veces como la necesidad
de protección es real, con la misma frecuencia es una ficción diseñada para hacer que el trato se sienta
aceptable.

• Agregue una especialidad: Intimidación (Coacción) o Hurto (Seguridad)

• Gana un punto de Dominación o Potencia

• Gasta tres puntos entre los fondos de contactos y recursos

• Gana el defecto enemigo: (••) La policía o una víctima que escapó de tu extorsión y ahora quiere
venganza.

Piscina de depredadores: Fuerza o manipulación + intimidación, te alimentas a través de la coerción,


tanto sutil como dolorosamente obvia.

Ladrón de tumbas

Los ladrones de tumbas a menudo se alimentan de cadáveres frescos, pero a pesar de su nombre,
prefieren alimentarse de los dolientes en los cementerios y de los visitantes y pacientes tristes y
asustados en los hospitales. La resonancia melancólica en la sangre de una víctima atrae más que
cualquier otro humor. Este tipo de depredador a menudo requiere que el vampiro tenga un refugio o
conexiones con una iglesia, hospital o depósito de cadáveres.

• Agregue una especialidad: Oculto (rituales graves) o Medicina (cadáveres)

• Obtienes un punto de entereza u olvido

• Obtener el mérito de la alimentación: (•••) Garganta de hierro

• Obtenga la ventaja de Haven: (•)

• Gana el defecto de la manada: (••) Depredador obvio (tu naturaleza fría te hace actuar en un asunto
profundamente inquietante cuando cazas)

Piscina de depredadores: Resolución + Medicina, buscando entre los muertos silenciosos un cuerpo con
sangre rancia. Moverse entre los miserables mortales en busca de un mordisco vulnerable usa
Manipulación + Perspicacia. Un cadáver frío puede saciar hasta 3 de hambre, pero sufre las mismas
penalizaciones que la sangre embolsada. Un cuerpo alimentado poco antes de la muerte, drenado de
sangre después, o partes faltantes matará menos.
CAPÍTULO CUATRO

CULTOS MORTALES

“De niño quemaste hormigas con una lupa y pisoteaste caracoles, ¿no? Así es como deberías pensar
ahora en el ganado. Son plagas, curiosidades y distracciones".

- Mason Ha del Clan Tremere a su nuevo hijo Joseph Dominguez

El despertar de la muerte y el recién Abrazado no son diferentes. Su catastrófico cambio de condición


lleva a muchos jóvenes a cuestionar las creencias que tenían en la vida y buscar nuevas respuestas que
les proporcionen consuelo y dirección. Cuando otros Vástagos no pueden proporcionar camaradería en
creencias compartidas, el ganado lo hará en su lugar, y el poder de la vitae en sus venas hace que
acumular seguidores sea una tarea simple para muchos vampiros jóvenes y espiritualmente sincréticos.
Estos grupos heterodoxos pueden ser nihilistas o alegres, crueles o cooperativos, pero por debajo de las
religiones más amables dirigidas por vampiros, la Bestia está esperando, siempre hambrienta de la
sangre vivificante de la congregación.

Para algunos Vástagos, la religión es más una herramienta que un llamado. Muchos sistemas de
creencias espirituales han prometido lo que ellos mismos ya tienen: vida más allá de la muerte,
reencarnación, inmunidad a los estragos del tiempo. Las Disciplinas más directas se pueden disfrazar
para que parezcan milagros, prueba de una conexión con un poder superior o un estado iluminado del
ser. Las artes más sutiles como la presencia influyen en la multitud independientemente de las pruebas.
Para un emprendedor, crear un culto de adoradores humanos adoradores parece casi demasiado fácil:
invente algunos sermones, use una dosis de vitae y espere desesperadamente que sus mayores y
mejores no lo maten en el acto por violar la Mascarada. Es solo esa última advertencia la que evita que
los cultos de vampiros proliferen sin control.

Finalmente, los Vástagos no son los únicos que han descubierto la utilidad de la fe. La primera
Inquisición se fundó dentro de una religión, una que mantuvo a sus seguidores celosos en su tarea.
Mientras que las agencias de inteligencia modernas de la Segunda Inquisición prefieren eludir el tema
de lo sobrenatural, ocultando cada fenómeno de la ciencia en sus informes oficiales, las sectas pueden
ser una herramienta útil en la guerra contra los cuerpos en blanco. Ya sea que estén convirtiendo grupos
existentes en activos negables, rastreando vampiros a través de sus seguidores humanos o creando
cultos completamente nuevos, la Segunda Inquisición está bien versada en el uso de la fe de las
personas para servir sus propios fines.
La Casa de Anteros

"No hay fuerza en este mundo más poderosa que el amor verdadero, radical y desinteresado".

- La familia Eaden

La Casa de Anteros se anuncia a sí misma como un “fenómeno de grupo de autoayuda” y ofrece


seminarios gratuitos y talleres pagados sobre su filosofía radical. A los seguidores se les enseña que el
amor es la clave de la felicidad y que el verdadero amor es completamente desinteresado. Los hermosos
retiros, la comida sana y las ceremonias espirituales sencillas hacen que el aprendizaje sobre el amor sea
agradable, y los iniciados reciben grandes elogios y un fuerte sentido de comunidad por parte de los
miembros existentes. A medida que los reclutas se adentran más en la filosofía, la comunidad se vuelve
cada vez más abarcadora. Se anima a los miembros a entregarse por completo a la Cámara, perdiendo
las posesiones personales, la identidad y, finalmente, la misma sangre en sus venas.

Historia

Virginia y Leonard Eaden nacieron en la década de 1910. Crecieron juntos, se enamoraron juntos y
murieron juntos, Abrazados en la misma noche por miembros de la misma camarilla después de una
corta vida mortal llena de bailes y salones. Haciendo una reverencia oficial a la Camarilla local, los dos
jóvenes lame se mantuvieron al margen de la política, prefiriendo la compañía del otro a las complejas
traiciones de la corte. Este comportamiento solitario era tanto una necesidad como una elección: los
dos vampiros formaron un Vínculo de Sangre mutuo casi de inmediato, y estaban orgullosos de ello. Al
carecer de comprensión por parte de sus compañeros Vástagos, buscaron almas de ideas afines entre el
ganado. En la década de 1960, se habían establecido en un pequeño dominio y comenzaron a construir
una manada de suficiencia indefinida sin necesidad de involucrarse en los juegos de Elysium.

La Casa de Anteros se fundó sobre la base de las creencias espirituales personales de Virginia y Leonard,
aunque ambos admitirían haber disfrazado la verdad para hacerla más aceptable para los posibles
miembros. En la década de 1960, usaron el lenguaje del amor libre y la paz, entregando folletos a sus
seguidores para que los distribuyeran en conciertos y clubes nocturnos. Los "círculos de intercambio"
gratuitos se agotan en los espacios alquilados baratos dentro del dominio de los vampiros que les
permite solidificar un grupo de seguidores del ganado que podrían servir como comida y mensajeros,
llevando su doctrina del amor a través de las fronteras vampíricas.

En los años 90, la Casa de Anteros evolucionó para apuntar a trabajadores de cuello blanco
insatisfechos, estudiantes universitarios nihilistas y parejas aburridas, publicitando en los inicios de
Internet y mediante el boca a boca. Habiendo adoptado completamente la tecnología, Virginia y
Leonard siempre están buscando nuevas formas de crecer y cambiar con los tiempos, haciendo que la
Casa de Anteros sea más fuerte y más flexible con cada década que pasa.
Doctrina

El amor lo es todo: poder, felicidad e iluminación espiritual, todo en uno. Aprender a amar
correctamente es lo más importante que cualquiera puede hacer con su vida. El amor también es una
especie de fuerza divina, no del todo un dios, pero a menudo se habla de él en términos similares.

El amor más verdadero es el más desinteresado, el más libremente compartido, el más devoto. Debes
estar dispuesto a hacer cualquier cosa por la persona que amas, dejando atrás todos tus deseos y
necesidades, para mejorar el mundo y la vida de los demás. El amor que es de alguna manera limitado o
condicional es, en el mejor de los casos, una pálida sombra de lo real, así que compártelo. En el peor de
los casos, el amor inhibido se burla del término y en realidad no es amor en absoluto.

El Vínculo de Sangre es la forma más verdadera de amor que existe, una perfecta devoción
desinteresada impuesta por un poder espiritual que lo hace inquebrantable y, por lo tanto, más fuerte y
mejor que el amor mortal. Ser parte de un Vínculo de sangre unilateral es algo maravilloso, ser parte de
un Vínculo de sangre mutuo es un estado de virtud inigualable.

El amor lo conquista todo. El fracaso, la enfermedad y la infelicidad provienen de la incapacidad de amar


por completo. El fracaso percibido de alguien en un vínculo de sangre mutuo debe ser una victoria
disfrazada.

¿Que es el amor?

La Casa de Anteros envía un mensaje contradictorio sobre el amor, predicando la libertad para amar a
quien se desee, mientras aboga por el amor verdadero, la devoción y la servidumbre a través del amor.
Elogian las relaciones tanto monógamas como poliamorosas. Atesoran las uniones íntimas entre dos
individuos y se deleitan en orgías salvajes. Como más de un cultista ha preguntado a los Eaden, "¿qué es
el amor?"

La verdad es imposible de definir y los Eaden lo saben. Adaptan su mensaje a sus seguidores, pero
realmente creen en su propio tratado, citando cómo el amor es diferente para todos, pero las
constantes muestran que el amor envalentona, empodera y triunfa. El significado del amor puede variar
de persona a persona, pero siempre que un cultista lleve el amor en su corazón y lo muestre
abiertamente, puede participar en las prácticas del culto.

Ocupaciones

La Casa de Anteros tiene sucursales en Chicago, St. Louis, Phoenix, Houston, Nueva York y Salt Lake City,
cinco de las cuales están integradas en su totalidad por seguidores mortales.

Estas oficinas distantes se enfocan en ganar dinero con costosos “retiros de bienestar” de fin de
semana, canalizando las ganancias hacia la sede de la mansión Anteros, un enorme complejo suburbano
en Arizona con varios edificios ubicados en el medio del dominio de los Eadens. Los retiros y la filosofía
general del grupo se anuncian en seminarios gratuitos abiertos al público; la mayoría son invitados por
miembros de alto nivel, y los Eaden salen de gira una vez al año para hablar en persona en todo el país.
La mayoría de los eventos de House se llevan a cabo en auditorios o campamentos alquilados, pero el
grupo posee dos propiedades de retiro: una en el Medio Oeste y otra cerca de la frontera entre Estados
Unidos y México.

La mayoría de la gente sale de un taller de Anteros, rejuvenecida o estafada, y regresa a su vida


cotidiana, pero algunos regresan una y otra vez. A estos clientes habituales se les anima a conocer a los
Eadens en persona, y se les anima a dejar todos sus lazos externos y mudarse a la propiedad de la
mansión comunal. Se venden casas y automóviles, y se transfiere dinero a las cuentas bancarias de la
Casa, un acto de amor desinteresado y confiado que empuja a los acólitos hacia la iluminación. Los
reclutas que dudan o se niegan no son presionados ni castigados, simplemente condenados al
ostracismo por los amigos de la Casa que están decepcionados por su falta de altruismo. La Casa dice
querer el amor que se da gratuitamente, pero los Eaden esperan más que solo afecto si brindan
protección y hogares a sus amantes.

Aquellos que aceptan son introducidos a la idea de beber sangre lenta y cuidadosamente, primero a
través de rituales de derramamiento de sangre celebrados entre miembros mortales. Ofrecer tu sangre
a otro se discute como otra forma de dedicarte por completo a ellos, y se alienta a los acólitos que viven
en la mansión a que se hagan pequeños cortes en los brazos para que otros seguidores los lamien y les
ofrezcan sangre a cambio. Solo uno entre una serie de rituales que el mundo exterior consideraría
desagradable, pocos acólitos incluso piensan en los mitos de los vampiros cuando participan, incluso
cuando se presentan a los Eadens por primera vez. Los miembros practican el intercambio de sangre
durante décadas antes de aprender sobre la verdadera naturaleza inmortal de los Eaden, para entonces
una extensión gloriosa de todo lo que ya han interiorizado.

Salvo emergencias, los Eaden se alimentan solo en su casa principal, dentro del dominio oficial otorgado
por la Camarilla. También han negociado los derechos de alimentación en los dos campamentos de la
Casa: están fuera del alcance de otros Vástagos, a cambio de que algunos asistentes que no se perderán
serán arrancados y entregados a los Príncipes locales por los miembros mayores que organizan los
retiros. . Los estudiantes universitarios repudiados, los solteros desempleados con mala suerte y las
personas que luchan con la salud mental son el objetivo de estas desapariciones, y el dinero de la Casa
se utiliza para encubrirlos y sobornar a las autoridades locales para que mantengan intacta la reputación
de los campamentos.
Planes futuros

Más que poder, riqueza o incluso estabilidad, los Eaden anhelan una familia. La Casa de Anteros no es
solo su sistema de creencias y su rebaño, es un método para buscar a alguien que comparta sus valores,
que pueda entender el amor al mismo nivel que ellos. Ambos vampiros tienen muchas esperanzas de
encontrar a ese individuo y convertir su vínculo de pareja en una asociación de tres, cada Vástago unido
a los demás. A partir de ahí, podrían convertirse en un cuarteto, y así sucesivamente, tejiendo una red
cada vez más amplia de amor perfecto e inmortal. Han tenido docenas de candidatos potenciales a lo
largo de los años, pero ninguno que haya estado a la altura del celoso escrutinio y la obsesiva necesidad
de la pareja de una adoración perfecta. Un tercer miembro de la familia Eaden compartiría todos los
aspectos del negocio de la Casa, con pleno acceso a sus cuentas bancarias y despensas.

Mientras tanto, el culto continúa expandiéndose. Aunque los Eaden tienen toda la sangre y el dinero
que necesitan para una cómoda eternidad, la Casa de Anteros es una verdadera misión religiosa.
Insertarse en más ciudades es una prioridad máxima, incluso si la extensión excesiva significa aumentar
el riesgo de descubrimiento. Se planean dos instalaciones más en ciudades más pequeñas de América
del Norte, una en una ciudad que recientemente cayó en manos de los Anarquistas. Los Eaden también
están planeando un viaje a Europa, con la esperanza de explorar una nueva ubicación y manejar la
política asociada de la Camarilla en persona. Están trayendo un pequeño ejército de seguidores con
ellos: ghouls y esclavos de sangre para brindar consuelo, protección y posibles sobornos a aquellos a
quienes buscan en la corte.
ANNABELLE JONES

Annabelle se unió al culto después de su desordenado divorcio. Una vez fue una feroz abogada
corporativa, ahora usa su título en derecho para proteger los intereses de la Cámara. Se enamoró de la
sensación de ser adorada por completo, pero tuvo dificultades para comprender la alegría de dar
desinteresadamente hasta su primera experiencia con el Beso. Ahora está enganchada, pero
silenciosamente frustrada porque ninguno de los Eaden compartirá su sangre con ella a cambio.

Grupos de dados estándar: Físico 3, Social 4, Mental 5

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 6

Grupos de dados excepcionales: Unidad 4; Insight 5, Persuasion 7; Finanzas 6

Dificultades generales: 4/2

JACOB WRIGHTSON

Jacob se ve increíble para un hombre de sesenta y cinco años, ya que ha sido un ghoul durante los
últimos veinte años. Un reclutador internacional de primer nivel, dirige seminarios en todo el mundo y
ocasionalmente interfiere con la pareja Eaden en la sociedad Kindred. Más interesado en el amor libre
que en el amor verdadero, su alto cargo en la Casa se debe al trabajo duro y al carisma natural, no a una
fe profunda en las creencias del grupo. Cuanto más aprende sobre la sociedad de vampiros en general,
más anhela ser Abrazado, pero sabe que es poco probable que sus amos actuales le otorguen ese
privilegio.

Grupos de dados estándar: Físico 5, Social 5, Mental 3

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 5

Grupos de dados excepcionales: Etiqueta 6, Liderazgo 6; Finanzas 4, Política 5

Disciplinas: Presencia 1

Dificultades generales: 3/2

REY ALYSON

Alyson solo ha estado con el grupo durante un año y medio, pero ya ha sido introducida en los ritos de
sangre y pasa horas la mayoría de los días a solas con los Eaden. Es una verdadera creyente, joven y
optimista, y una candidata prometedora para ingresar en los círculos más altos de la Cámara. Sus padres
preocupados se han puesto en contacto con las autoridades por su aparente lavado de cerebro de culto,
una amenaza potencial para la Casa si palabras como "sangre" e "inmortalidad" alguna vez aparecen en
los informes de la investigación federal.
Grupos de dados estándar: Físico 3, Social 4, Mental 3

Atributos secundarios: salud 4, fuerza de voluntad 8

Grupos de dados excepcionales: Etiqueta 5, Perspicacia 6, Persuasión 5; Académicos 4, Oculto 4

Dificultades generales: 3/2

La familia Eaden

Virginia y Leonard son Vástagos del Clan Ventrue y han vivido vidas tan entrelazadas que es casi
imposible separarlos en dos individuos. Duermen juntos, se alimentan juntos, terminan las oraciones del
otro y elaboran los mismos planes sin decir una palabra. Incluso se parecen: ambos pálidos y de huesos
fuertes, con cabello negro azabache. En las apariciones públicas, cultivan dos identidades: la pareja
original de Eaden que fundó la Casa, inventada para parecer tener más de sesenta años, y sus propios
hijos gemelos, ahora adultos. A ambos les gusta presentarse como personas compasivas y cariñosas,
comprometidas en cooperar con cualquiera que no los amenace activamente a ellos oa su culto. Incluso
pueden creer en su propia línea, pero se vuelven rápidos en contra de cualquiera que perciban que
podría traicionar su generosidad, con o sin evidencia.

VIRGINIA EADEN

Clan: Ventrue

Padre: James Acker

Abrazado: 1933 (nacido en 1910)

Ambición: No dejes que otros Vástagos descubran el culto

Convicciones: Defiende siempre a tus seres queridos; Nunca rechaces una nueva experiencia

Piedras de toque: Andrew Eaden, el ahora hijo adulto de Virginia; Jacob Wrightson - amante
sexualmente espectacular y su cultista favorito

Humanidad: 6

Generacion: 12

Potencia Sanguínea: 2

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 4, manipulación 4, compostura 5; Inteligencia 5,


Astucia 4, Resolución 4

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 9


Habilidades: Cuerpo a cuerpo 2; Insight 3, Liderazgo 3, Desempeño 3, Persuasión 3, Subterfuge 3;
Académicos 4, Conciencia 3, Finanzas 3, Ocultismo 5, Política (suroeste de Estados Unidos) 5, Tecnología
3

Disciplinas: Auspex 2, Dominación 2, Fortaleza 1, Presencia 3

Dificultades generales: 5/3

LEONARD EADEN

Clan: Ventrue

Padre: James Acker

Abrazado: 1933 (nacido en 1912)

Ambición: Expande el culto a nuevos dominios

Convicciones: Nunca rechaces los afectos de alguien

Piedras de toque: Nadia Eaden - ahora hija adulta de Leonard

Humanidad: 5

Generacion: 12

Potencia Sanguínea: 2

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 5, Manipulación 3, Compostura 4; Inteligencia 4,


Astucia 3, Resolución 4

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 8

Habilidades: Pelea 4; Insight 4, Liderazgo 5, Performance 4, Persuasion 4, Subterfuge (miembros de la


secta) 2; Académicos 2, Conciencia 3, Finanzas 1, Ocultismo 3, Política 2

Disciplinas: Dominación 2, Fortaleza 2, Potencia 1, Presencia 4

Dificultades generales: 5/3

Especial: Ambos Eaden sufren de un único defecto de codependencia; cuando se separan, pierden dos
dados de todas las acciones que no les ayudan directamente a reunirse. Ambos son consensualistas y su
Ventrue Bane se manifiesta para reforzar esto, evitando que beban de cualquiera que no dé su sangre
libremente.

Story Hook: Amor en la muerte

Los personajes jugadores encuentran que la Casa de Anteros organiza sesiones de autoayuda en su
territorio, pero sin la presencia de los Eadens ni la participación de los no-muertos. Para un Vástago
emprendedor, el culto presenta una oportunidad para ganar criados, la obtención de una manada o, si
se siente salvaje, una ventanilla única para una noche indulgente de alimentación.

A menos que los personajes del jugador asusten al culto, regresan noche tras noche, atrayendo a una
multitud cada vez más grande que consiste principalmente en individuos solteros de bajos ingresos, que
se van sintiéndose más felices. La Casa actúa como una forma de cámara de alteración de la resonancia,
cambiando lo melancólico a lo sanguíneo.

Cuanto más investiguen los personajes del jugador sobre las actividades de la Casa de Anteros, más
probable es que los Eadens se den cuenta y tomen medidas. Si los personajes han sido respetuosos y
muestran interés en el mensaje del grupo, los Eadens pueden intentar atraer a los vampiros hacia el
culto. Si no han sido más que depredadores, los Eaden no se detendrán en sus intentos de vengarse de
los abusadores de sus cultistas.

¿Te odias a ti mismo?

Muchos de nosotros lo hacemos. La vida es dura, no ganas lo suficiente y acabas de ver fracasar otra
relación. Te culpas a ti mismo. Muchos de nosotros nos culpamos a nosotros mismos.

Tenemos las respuestas. Este no es un plan en el que tengas que pagar. Esta no es una terapia. No es
religión. Lo que ofrecemos es un oído para sus problemas, comprensión y aceptación. Todos hemos
estado donde tú has estado. Puede que no te reconforte saberlo todavía, pero te prometemos que
ninguno de nosotros nos odiamos ahora.

Venga al Starlin's Gymnasium en 33rd Avenue el martes 3 y le enseñaremos los primeros pasos para
detener el odio y comenzar a amarse a sí mismo. Si no funciona, le prometemos que no volverá a
tener noticias nuestras.

Pero saldrá bien. Tienes nuestra palabra.

LA CASA

La Iglesia de los Medios

“¿Crees en un poder superior? ¿Es tu fe lo suficientemente fuerte como para ponerlo todo en sus
manos? Entonces podrías estar destinado a la RIQUEZA EN ESTA TIERRA. Pregúntenos cómo llegar a
ser uno de los prósperos y VIVIR PARA SIEMPRE como un MILLONARIO".

Con solo unos pocos años, la Iglesia de los Medios está llegando a una audiencia internacional a través
de transmisiones en vivo por Internet, un fuerte enfoque en el proselitismo para amigos y familiares, y
el carisma inhumano del líder Joseph Domínguez. Al presentarse como una “comprensión no
denominacional de lo divino y su plan para la humanidad”, la doctrina de la Iglesia pone un fuerte
énfasis en la felicidad derivada de la riqueza material. Por supuesto, para ganar dinero tienes que gastar
dinero: se espera que los nuevos conversos compren en la iglesia, pagando folletos y talleres y símbolos
devocionales patentados. Los reclutadores exitosos se llevan a casa una parte de las ganancias
generadas por aquellos que registran, un esquema piramidal dorado en la fe. Poco a poco adormecidos
por la atrocidad de estafar a personas desesperadas para sacarles su dinero, se alienta a los que más
ganan a cometer delitos mayores, eventualmente atrayendo a la gente a los lujosos enclaves de la
Iglesia como esclavos y muñecos de sangre. La vida eterna, presentada a los reclutas como una metáfora
del éxito, finalmente se revela como la recompensa final para aquellos que sirven mejor al líder, aunque
su eternidad como ghouls le da a su maestro una cuerda más en su correa de control.

Historia

Joseph Dominguez era un joven vampiro de baja generación y grandes ambiciones. Aún no había
muerto cincuenta años antes de que su sire fuera llamado a la Guerra del Gehena, se encontraba en una
posición muy desagradable en la sociedad de los Vástagos: demasiado potente para ser ignorado, pero
demasiado desechable para mantenerse fuera de la mira de los enemigos de su sire. Necesitaba
encontrar una manera de protegerse, hacerse invaluable y rápidamente.

Lo encontró en su voz, la riqueza acumulada de su padre y la historia de su antigua vida en la publicidad.


Con carisma, buen sentido comercial y un profundo conocimiento de la naturaleza humana, comenzó la
Iglesia como un medio para reunir un rebaño leal y una gran fortuna lo más rápido posible. La aplicación
juiciosa de Presence facilitó la búsqueda de conversos, el truco consistía en mantener las cosas lo
suficientemente sutiles para evitar traspasar la Mascarada. José copió en gran medida las doctrinas de
las iglesias y los cultos kine mientras creaba los suyos propios, ocultándose a la vista como otro orador
más inspirador. Usó su capital inicial para contratar un equipo de asistentes humanos, incluido un doble
de cuerpo convincente para las apariciones diurnas, y dejó que la codicia humana natural reemplazara el
uso de disciplinas en casi todos los eventos de reclutamiento. De muchas maneras,

La Iglesia de los Medios prosperó rápidamente. Los miembros estaban divididos equitativamente entre
aquellos que estaban emocionados y espiritualmente conmovidos por la doctrina de José, y aquellos
que veían a la Iglesia como una oportunidad para ganar dinero. Los más despiadados se congregaron en
la cima, ganándose el título de sacerdote y formando un círculo interno poderoso y vicioso de ghouls
para proteger a su líder y ejemplificar la riqueza que ofrecía.

Doctrina

Existe un Poder Superior, que se combina con la fuerza más elevada de todas las religiones importantes
del mundo (el Dios abrahámico, el concepto de nirvana, el Ser Supremo, etc.). Este Poder Superior es
benevolente y quiere que todos en la Tierra sean felices. , pero también cree en el libre albedrío; los
humanos deben elegir ser felices para que el Poder Superior actúe sobre ellos.

Elegir ser feliz implica inscribirse en la Iglesia de los Medios y completar los ejercicios detallados en los
libros que les compra; abrirse a la prosperidad a través de la meditación, mantras y cosas por el estilo.
Después de eso, la mejor manera de indicar su disposición a ser feliz es reclutando a otras personas para
la Iglesia y compartiendo las buenas nuevas. Sus intentos de ser felices magnificarán los tuyos.
Algunas técnicas de la Iglesia son secretas, por la seguridad del mundo en general. Los nuevos iniciados
no están lo suficientemente avanzados espiritualmente para comprender todo sobre cómo funciona el
Poder Superior, y aprender sobre todo lo que hacen los sacerdotes antes de comprender todo el
material básico podría ser perjudicial para su bienestar físico y emocional.

El dinero puede comprar la felicidad, pero solo si proviene de la voluntad del Poder Superior. Si
completa todos los ejercicios correctamente y hace todo lo que esté a su alcance para reclutar a otros,
se volverá rico y feliz. Si no eres rico y feliz, has hecho algo mal y debes regresar a las enseñanzas de la
Iglesia de los Medios y redoblar tus esfuerzos.

La vida eterna les llegará a aquellos que estén abiertos al Poder Superior a través de la buena suerte y
los avances médicos. Aunque el Poder Superior cuida a los fieles en la otra vida, Su mayor regalo para la
humanidad es su tiempo en la Tierra, y maximizar ese tiempo es lo que Él quiere para las personas.

Ocupaciones

La Iglesia todavía se está expandiendo rápidamente, manteniendo sus operaciones ágiles y flexibles
alquilando espacio y trabajando con terceros fabricantes para la publicación y envío de sus materiales
devocionales. Los miembros independientes compran para convertirse en predicadores, haciendo
proselitismo ante multitudes locales de todo el mundo desde auditorios, noches de micrófonos abiertos
en cafeterías, apartamentos sucios y esquinas de las calles. El personal y los programadores de gestión
de riesgos contratados trabajan en algoritmos para apuntar a los predicadores que están dispuestos a
pagar más o que están considerando irse, minimizando las deserciones y maximizando las ganancias por
devoto con una combinación cada vez mejor de esperanza y presión. La mayoría de los miembros
investidos de la Iglesia están en o cerca de la línea de pobreza, si no cuando comienzan, ciertamente
después de unos meses de tratar de comprar su camino hacia el sacerdocio.

Como cualquier buen esquema piramidal, el riesgo fluye hacia abajo y el dinero fluye hacia arriba,
alimentando el estilo de vida decadente que viven los sacerdotes como un ejemplo de lo que puede
traer la adhesión a la doctrina de la Iglesia; áticos y villas de lujo, fiestas extravagantes llenas de gente
guapa, autos veloces, ropa de marca de diseñador y todo el sexo y las drogas que el dinero puede
comprar. La iglesia no solo permite gastar dinero libremente, sino que lo alienta activamente como una
forma de demostrar devoción al Poder Superior y dar gracias por las cosas buenas que Él le ha
proporcionado. El sitio web de la Iglesia y los videos promocionales ponen todas estas comodidades en
el centro de atención, vendiendo una visión de un cielo bacanal en la Tierra del que cualquiera puede
ser parte con suficiente trabajo duro y fe.

Se ordenan nuevos sacerdotes cada pocos meses, en una ceremonia elaborada transmitida a cada
miembro que se enfoca en sus historias de vida, cómo han surgido de la nada y se han convertido en
millonarios a través de las enseñanzas de la Iglesia. La verdad sobre la naturaleza vampírica de Joseph
llega después de la ceremonia, una vez que está seguro de que están demasiado hundidos para correr.
La revelación les da un nuevo objetivo que perseguir: la verdadera inmortalidad y el poder
sobrehumano, a través de una probada de la sangre de su líder. Solo a los mejores de los mejores se les
otorga el estatus de ghoul, y aquellos que lo han logrado saben que su domador puede quitárselo,
fomentando la competencia en cada escalón de la escalera. En la parte superior, mirando hacia abajo,
los sacerdotes se dan cuenta inevitablemente de la verdad: el único Poder Superior que les concede la
felicidad es Joseph Domínguez, y todo lo que han ganado se perderá si se vuelven contra él.

El propio Domínguez no participa en casi nada de su supuesta vida de lujo, enviando subordinados y
dobles corporales a eventos donde no se requiere su supervisión personal. Con fama y fortuna,
Domínguez se ha puesto en el centro de atención; está jugando un juego peligroso y lo sabe, así que en
lugar de divertirse, está invirtiendo en seguridad. Gran parte de esta inversión se destina a sobornar a
los Príncipes y Barones de las ciudades donde vive, revoloteando de unos a otros para no acumular
rencores. Mientras pueda organizar una noche en el Elíseo llena de hermosos bocadillos y seguridad de
primera línea, y siempre que su fama mortal haga que sacarlo sea una posible violación de la
Mascarada, Joseph se cree relativamente a salvo de las represalias vampíricas. . La Segunda Inquisición
es otro asunto, uno lo maneja a través de varias capas de seguridad natural y una capa de seguridad
sobrenatural. El dinero le compra el mejor ejército privado, tecnología de seguridad y sobornos para
mantener alejados a los federales. Mientras tanto, entrena a sus necrófagos en secreto para luchar por
su vida, bastante preparado para darles de comer a los lobos si alguna vez necesita escapar.

Planes futuros

Joseph Domínguez está comenzando a experimentar con su poder entre los Vástagos, intercambiando
favores aquí y allá para ver cuánto puede salirse con la suya un joven advenedizo como él. Las viejas
formas se están desmoronando, y los lugares en la parte superior del nuevo orden irán a manos de
quien pueda tomarlos primero. Sangre potente y baja generación fueron las herramientas de los
antiguos príncipes y barones, pero Domínguez se pregunta si sus pistoleros contratados y su manada de
seguidores podrían ser aún mejores. Todo lo que necesita es el objetivo correcto, una ciudad en medio
de una guerra civil que pide a un líder natural que tome las riendas. Con todos los viajes que hace,
seguramente encontrará uno tarde o temprano.

Financieramente, el culto busca diversificarse. Los bienes raíces han sido una opción obvia, y el dinero
de la Iglesia ha volado a un rascacielos de condominios destinados a los "trabajadores del turno de
noche", con controles e instalaciones de última generación que bloquean la luz y los rayos ultravioleta.
horario oscuro. Domínguez está bastante interesado en respaldar otros esfuerzos vampíricos, llevando
dinero para la puesta en marcha de empresas que no pueden acudir al banco en busca de financiación.
Una pequeña empresa de consultoría de miembros de culto mortales y ghoul de confianza puede
incluso ayudar a los vampiros mayores a adaptar sus ideas al mundo moderno de la publicidad
algorítmica y la tecnología innovadora. Si sus recursos lo ayudan a ganar más aliados entre los Vástagos,
respaldando su futura apuesta por el poder, mucho mejor.

MILLICENT JARVEY

A Millicent le gusta pensar en sí misma como una mujer fuerte que ha irrumpido en el club de chicos, un
modelo a seguir que otras personas deberían seguir. Ella fue una de las primeras en comenzar a
secuestrar personas para Joseph, y alivia su culpa imaginando que ellos le habrían hecho lo mismo si
pudieran. Ella está en la cima de la clase aprendiendo a usar armas de fuego y espera liderar al equipo
para derrotar a cualquiera que amenace a su líder y su vida inmortal con él.

Grupos de dados estándar: Físico 5, Social 4, Mental 3

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 6

Grupos de dados excepcionales: Atletismo 6, Armas de fuego 7, Cuerpo a cuerpo 6; Intimidación 5,


Persuasión 6; Oculto 4

Disciplinas: Celeridad 1

Dificultades generales: 4/2

MORGAN BRANT

Morgan se incorporó un poco demasiado tarde para ser fundador, y desde entonces lo ha lamentado.
Ahora bien entrado en los sesenta, compró su camino ascendente en la escalera con los ahorros de toda
su vida, persiguiendo sueños de suficiente dinero para asegurarse de que sus hijos y nietos siempre
pudieran pagar la mejor atención médica. Toda la familia está involucrada en la Iglesia ahora, pero solo
Morgan ha sido nombrado sacerdote y, por lo tanto, consciente de las verdaderas intenciones del culto.
No ha mostrado ningún remordimiento por las personas a las que ha subido para triunfar, está
convencido de que está haciendo lo mejor para su familia y eso es todo lo que importa. El siguiente paso
es ganarse el estatus de ghoul para él y, finalmente, para sus descendientes, asegurando su prosperidad
por toda la eternidad.

Grupos de dados estándar: Físico 2, Social 5, Mental 4

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 7

Grupos de dados excepcionales: Unidad 3; Etiqueta 6, Persuasión 7; Investigación 5, Política 6

Dificultades generales: 4/2

MALIK LUGO

Malik es el sacerdote más nuevo de la Iglesia, el modelo de una historia de éxito de Means. Nacido en la
pobreza, se abrió camino en la escuela de negocios y usó lo que había aprendido allí para comprar en el
culto y reclutar a través de redes y conferencias. Pensaba en la Iglesia como una empresa como
cualquier otra, una entidad amoral para la que trabajaría sin culpa; si lo que hizo estuvo mal, habría
leyes en contra. Ahora que se enteró del vampiro detrás de escena, está empezando a darse cuenta de
en qué se ha involucrado, pero ahora no hay salida: el culto es dueño de su riqueza y reputación, y si
intentaba irse seguramente se enredaría. en algún "desafortunado accidente". Su plan es mantenerse
en los buenos libros del jefe y buscar una oportunidad para escapar sin levantar ninguna bandera roja
en el camino.

Grupos de dados estándar: Físico 3, Social 5, Mental 4

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 5

Grupos de dados excepcionales: Armas de fuego 4, Supervivencia 4; Insight 6, Liderazgo 6, Persuasión 6;


Finanzas 7

Dificultades generales: 4/2

JOSEPH DOMINGUEZ

Joseph es un apuesto y atlético hombre español que parece estar en la mitad de sus cuarenta.
Pertenece al Clan Tremere, aunque no es un experto en la famosa hechicería del linaje. La ambición y la
paranoia pelean dentro de su corazón, haciéndolo peligrosamente impredecible: expandiéndose a un
nuevo territorio una noche, retirándose a su ático privado y evitando todo contacto exterior la siguiente.
Habla con un tartamudeo que ha tenido desde la infancia.
Clan: Tremere

Padre: Mason Ha

Abrazado: 1989 (nacido en 1962)

Ambición: Localiza un dominio en plena guerra civil

Convicciones: Nunca muestres miedo a un agresor

Piedras de toque: Millicent Jarvey - cultista y secuestrador experto

Humanidad: 5

Generacion: 11

Potencia Sanguínea: 2

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 5, Compostura 4; Inteligencia 3,


Astucia 2, Resolución 4

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 8

Habilidades: Pelea (cuando está acorralado) 2, Armas de fuego 4; Etiqueta 4, Perspicacia 2, Liderazgo 4;
Académicos (Teoría Económica) 2, Conciencia 4, Finanzas 5, Investigación 1, Ocultismo 2, Política 3,
Tecnología 2

Disciplinas: Celeridad 2, Dominación 3, Presencia 2

Dificultades generales: 6/4


No creas todo lo que lees

Mucha gente le dirá “así es como gana más dinero”, “aquí es donde invertir su dinero” y “confíeme
sus ahorros, soy banquero”. No crea todo lo que lee o escucha. Estos timadores te robarán a ciegas y
te dejarán desamparado. Cada recesión hasta la fecha ha sido culpa de corredores codiciosos que no
se preocupan por la riqueza de sus clientes siempre y cuando se lleven a casa grandes bonificaciones.

Afortunadamente, hay otra forma.

Desde tiempos inmemoriales, la Iglesia ha sido un par de manos seguras. Los católicos no han llenado
el Vaticano de oro porque son pobres. De hecho, han sido ricos durante 2000 años. Eso es más largo
que cualquier otro grupo en el mundo. Entonces, es hora de abrir las puertas y permitir que las
personas vuelvan a invertir en religión.

Somos la Iglesia de los Medios. Emulamos los métodos de patrocinio, la inversión lenta y el
crecimiento rápido de la Iglesia Católica. Sabemos que podemos hacer crecer su dinero porque hemos
visto crecer nuestro propio dinero. ¿No nos crees? Pase por Campbell & Campbell on Lake en
cualquier momento entre las 9 a. M. Y las 8 p. M. Y le abriremos nuestras cuentas.

No le pediremos que nos confíe su dinero. No te diremos que creas todo lo que estás leyendo aquí.
Definitivamente no le pediremos miles de sus dólares ganados con tanto esfuerzo. Lo que le
preguntaremos es que nos escuche. Venga a Campbell & Campbell y, si está interesado, ahorre tan
solo $ 10 y haremos que su dinero crezca en una semana. Esa es nuestra garantía, o su billete de $ 10
volverá a su mano.

Esperamos verte allí y hacerte más rico.

Story Hook: drenaje financiero

Mucha gente muestra una marcada aversión y desconfianza hacia los pobres, obligando a los de bajos
ingresos a pedir préstamos, volver a hipotecar la casa y ver la quiebra como una opción real, porque en
verdad no hay otra salida. Cuando uno de los Touchstones de los personajes del jugador se les acerca,
gorra en mano, les explica que lo han perdido todo: el trabajo, la casa, los ahorros, incluso el fondo de la
universidad de los niños. Al principio, Touchstone se muestra reticente a explicar por qué y murmura
que fue una apuesta. Con un empujón, admiten que invirtieron en una start-up recomendada por sus
colegas, liderada por una historia de éxito de la ciudad llamada Morgan Brant.

Si los personajes del jugador muestran preocupación por la Piedra de Toque y los ayudan a salir de su
aprieto financiero, voluntariamente llevarán la cuadrilla al edificio de Brant, que desde entonces ha
cerrado sin dejar una dirección de reenvío. La investigación conduce a la verdad detrás de Morgan Brant
ejecutando una multitud de esquemas piramidales por toda la ciudad. Si los personajes del jugador
intentan involucrar a la policía, Joseph Domínguez se acerca y explica que están interfiriendo con su
influencia. No ofrecerá la devolución de los fondos perdidos, pero les ofrecerá una oportunidad de
inversión.

Círculo de Leah

“Solo los monstruos pueden dar a otros monstruos algo que temer. Nuestro ángel oscuro puede darte
colmillos y juntos recuperaremos la noche".

En clubes llenos de humo y bares temáticos lúgubres, los niños de la escena de la moda alternativa y los
entusiastas del ocultismo se encuentran con un propósito: salvar el mundo, un acto de justicia vigilante
a la vez. Son criaturas de la noche, pero no del mal, los pocos elegidos empoderados para proteger a los
débiles e inocentes de aquellos que asesinarían, robarían o violarían a los que caminan por las calles de
la ciudad después del atardecer. En su centro está el ángel oscuro Leah, un vampiro abandonado por su
padre, un bebedor de sangre con un corazón noble.

Lo que nadie en el círculo de Leah sabe es cuánto han caído bajo su esclavitud. Mientras alimenta con su
sangre a sus amigos para darles la fuerza para luchar a su lado, los convierte en marionetas que no
pueden evitar estar de acuerdo con todos sus planes. Mientras lucha con su nueva naturaleza bestial,
sin saberlo, ha convertido a todos los que la rodean en esclavos de sangre, y la verdad podría destruir su
autoimagen cuidadosamente fabricada como un ángel justo y vengador de la noche.

Historia

Nacida como Lilah Hawkins, la joven que se convertiría en Leah era una niña extraña. Introvertida y
filosófica, comenzó su fase gótica joven y nunca miró hacia atrás, encontrando la paz en la capacidad de
expresar la oscuridad que veía en el mundo a través de la música y la moda. Ella nunca fue alguien que
buscara el centro de atención, pero la gente en la escena local veía a Lilah como un pilar amable y
servicial de la comunidad, el tipo de persona que da la bienvenida a los recién llegados sin emitir juicios.
También era bastante brillante, obtuvo una beca para la universidad local y cursó una licenciatura en
Trabajo Social, con la esperanza de que ayudar a los demás profesionalmente pudiera proporcionarle un
sentido de propósito en un mundo que a menudo encontraba deprimente. Fue convertida por error un
año antes de la graduación, por un vampiro sin experiencia que no había solicitado el permiso de su
Príncipe, y la abandonó tan pronto como se levantó.

Al despertar sin tener idea de lo que le había sucedido, Lilah tenía tanto el conocimiento como la
imaginación para juntar dos y dos y pensar en "vampiro". También sabía que era mejor no contarle a
todo el mundo lo que había sucedido; si lo sobrenatural era real, pero oculto, debe haber una buena
razón para ello. Pero ser av ampire se sentía bien, mejor que cualquier cosa que se hubiera sentido
antes. Finalmente tuvo la fuerza para imponer su voluntad al mundo, para marcar una diferencia real, y
eso la cambió. Lilah eligió el nombre de Leah, ángel de la noche. Comenzó a reconstruir una mitología
personal a través de experimentos de prueba y error, sentimientos viscerales y una buena dosis de
cultura pop que se sentía lo suficientemente "correcta", tenía que ser verdad. Unas semanas más tarde,
se presentó a algunos de sus viejos amigos y les explicó lo que había sucedido: ahora era un vampiro, y
planeaba usar sus poderes para el bien, pero necesitaba su ayuda para mantenerse conectada con la
humanidad y alimentarse sin que mataran a nadie. Algunos experimentos más, no letales en gran parte
por suerte, le enseñaron cómo podía compartir una parte de su propio poder con sus amigos
permitiéndoles beber su sangre también.

El grupo ha seguido creciendo, pero lentamente, obstaculizado por una sana sensación de paranoia
sobre ser descubierto. Cada nuevo miembro es examinado cuidadosamente durante varios meses,
expuesto a varias franquicias de medios de vampiros y se les pregunta cómo podrían reaccionar al
conocer a uno real. La activa escena gótica de la ciudad proporciona al círculo un camuflaje natural, una
comunidad de personas que ven hablar de vampiros reales como algo ligeramente excéntrico, un
divertido juego de qué pasaría si para pasar el tiempo e inspirar narrativas interesantes.

Doctrina

Los vampiros son criaturas reales y naturales de la noche. Sus apetitos los tientan a realizar acciones
malas, pero ellos mismos no son inherentemente malos.

Los buenos vampiros son protectores naturales de la humanidad, activos durante la noche para
defenderse mejor de las personas malvadas y los monstruos que usarían la cobertura de la oscuridad
para dañar a los inocentes.
Los vampiros y sus amigos deben permanecer ocultos del mundo. La humanidad no está preparada para
conocer su existencia y reaccionaría con miedo y hostilidad. Otras fuerzas sobrenaturales también
pueden querer cazar a cualquier vampiro que se dé a conocer. Exponer a un miembro del grupo a
forasteros equivale a un asesinato.

Si bebes la sangre de un vampiro dispuesto, te conviertes en un "medio vampiro", todavía vivo pero con
algo del poder de un vampiro. El efecto desaparece después de un tiempo, por lo que convertirse en
medio vampiro es inofensivo y completamente reversible.

Es posible convertirse en vampiro bebiendo sangre de vampiro mientras está cerca de la muerte, pero
solo un pequeño porcentaje de humanos son capaces de resucitar, todos los demás simplemente
mueren. Leah, una vampira completa, es rara y especial.

Ocupaciones

El círculo de Leah tiene una misión: proteger la ciudad por la noche de aquellos que harían daño a
inocentes. Inspirados por superhéroes y vampiros justicieros de la cultura pop, patrullan principalmente
los clubes y callejones donde se congrega su escena gótica los viernes y las noches de fin de semana, a
veces aventurándose más lejos en barrios peligrosos conocidos. El maquillaje elaborado, los atuendos y
los nombres en clave les ayudan a ocultar sus identidades para evitar represalias y denuncias policiales.
Cuando ven a alguien actuando de manera sospechosa, los miembros del círculo de medio vampiro
deciden si intervenir o contactar a Leah para pedir ayuda.

La mayoría de las veces, el círculo interviene con algunos puños lanzados y la exigencia de perderse y no
volver a intentar algo así. Los reincidentes, y aquellos que el círculo ha considerado extremadamente
peligrosos, son tratados de forma más permanente por Leah. Ella no ha notado conscientemente cómo
todos sus seguidores medio vampiros siempre están dispuestos a ayudarla a esconder un cuerpo,
mientras que sus amigos humanos están mucho más inquietos, pero todavía está decidida a mantener
el lado asesino de sus actividades lejos de aquellos que no he probado su sangre.

Las noches de la semana, cuando no es tan necesario patrullar, el círculo se reúne como amigos y para
discutir la estrategia. Leah siempre está en el corazón del grupo, adorada hasta el punto de ser casi
adorada por sus demonios. Ella ha tratado de mantenerse humilde, pero casi todos los que están cerca
de ella están sobrenaturalmente atados a su voluntad, y ella ni siquiera lo sabe. Se está formando una
nueva doctrina entre el círculo, alimentada por la devoción medio vampiro y el creciente ego de Leah. Es
solo cuestión de tiempo antes de que se convierta en menos líder y más en un dios.

Planes futuros

A medida que el grupo crece, la seguridad se convierte en una preocupación cada vez mayor entre Leah
y su círculo. El grupo ya ha ganado cierta notoriedad dentro de su comunidad; nadie sabe exactamente
quiénes son sus nuevos “guardianes nocturnos”, pero la escena del club está notando una caída
sustancial en asaltos, agresiones sexuales y otros delitos violentos. Otras personas, como la policía local,
están notando un aumento en las personas desaparecidas entre los delincuentes de carrera que se
aprovechan de los borrachos y desorientados después del cierre de los clubes. Este reconocimiento es
aún más amenazante porque Leah sabe que ignora las fuerzas que la van a dañar. ¿Sabe la policía que
los vampiros existen y tienen agentes entrenados para luchar contra ellos? Si los vampiros son reales,
¿qué otros monstruos también lo son? Leah planea desviar recursos de su vigilia y buscar a su sire,

Mientras Leah busca vampiros, otros vampiros la buscan a ella. El alguacil de la ciudad ha adivinado que
alguien está cazando en el potro sin permiso, pero prefiere localizar al perpetrador antes de mencionar
el asunto al príncipe. El padre que la abandonó ahora se está dando cuenta de lo estúpido que fue dejar
a un niño ilícito corriendo libre, uno que podría identificarlo por su descripción. Es una gran ciudad, y
Leah es cautelosa sobre dónde y cómo muestra su rostro, pero está lo suficientemente decidida como
para marcar una diferencia que seguramente la encontrarán eventualmente. Quien la encuentre
primero también tendrá que lidiar con su círculo, un inesperado ejército de ghouls bien equipados que
se han dedicado a entrenarse para luchar contra cualquier mal, sobrenatural o de otro tipo, que pueda
querer dañar a su ángel de la noche.

JAKE MARTINS "DIABÓLICOS"

Jake solía salir con Leah, antes de su muerte y resurrección. Obsesionado crónicamente con la frialdad,
ha aprovechado esta tenue conexión en una posición como segundo al mando. Ser capaz de golpear a la
gente y ser elogiado por ello le sienta muy bien, y Jake vive para su vida de medio vampiro como
Diabólico, soñando despierto durante los turnos matutinos como cocinero de línea. Está convencido de
que podría sobrevivir a la transformación en un vampiro completo y le ha pedido a Leah que lo intente,
pero hasta ahora ha tenido demasiado miedo de no concederle su pedido.

Grupos de dados estándar: Físico 5, Social 4, Mental 3

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 6

Grupos de dados excepcionales: Atletismo 6, Pelea 8; Intimidación 5; Investigación 4

Disciplinas: Potencia 1

Dificultades generales: 4/2

MIKA BITTERMANN

Mikah era un amigo de Leah en la universidad, un fanático de las películas de terror y ocultismo que
siempre había soñado despierto con conocer a un vampiro real. Ha estado actuando como
administrador del grupo desde el principio, pero un accidente infantil y una amputación lo dejaron sin
pierna derecha o sin mucho interés en aprender a pelear. Como uno de los únicos miembros del círculo
que no bebe regularmente la sangre de Leah, está empezando a preocuparse por cómo los demás están
empezando a actuar, pero no está seguro de cómo hablar con el vampiro sin molestarla.

Grupos de dados estándar: Físico 3, Social 4, Mental 5

Atributos secundarios: salud 4, fuerza de voluntad 7

Grupos de dados excepcionales: Artesanía 4; Subterfuge 5; Académicos 6, Ocultismo 6, Tecnología 6

Dificultades generales: 3/2

MELISSA “RAZOR” THOMSON

Razor ha estado persiguiendo nuevas emociones desde que era una adolescente. Las drogas y las raves
del almacén dieron paso al kickboxing y al roller derby a medida que crecía, encontrando un empleo
estable como entrenadora personal. La ráfaga de endorfinas y poder que proviene de Leah bebiendo su
sangre, y luego ofreciendo sangre a cambio, es lo mejor de ambos mundos, un subidón parecido a una
droga y la adrenalina que necesita para sentirse viva. Razor lidera la carga entre los medio vampiros, el
primero en meterse en peleas y el que está enseñando a todos los demás cómo ganarlas.

Grupos de dados estándar: Físico 6, Social 3, Mental 4

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 6

Grupos de dados excepcionales: Pelea 7, Supervivencia 7; Intimidación 5, Streetwise 5, Subterfuge 4

Disciplinas: Celeridad 1

Dificultades generales: 4/2

LEAH

Leah es demasiado baja y pecosa para parecerse a la expectativa clásica de un vampiro, aunque
mantiene su cabello teñido de negro cuervo y sus ojos llenos de lentes de contacto rojos. No tiene clan,
no es que sepa lo que es un clan o un Caitiff. Una niña que alguna vez fue tímida y con una confianza
renovada, es propensa a la indecisión y a compensar en exceso cuando siente que ha cometido un error.
Cortó todos los lazos con su familia después de la muerte, temiendo lo que pensarían de ella, y ahora
navega en el sofá con los miembros de su círculo, alimentándose de su sangre y su dinero para
sumergirse por completo en su vida nocturna.

Clan: Mísero
Padre: Desconocido

Abrazado: 2010 (nacido en 1991)

Ambición: Encuentra a mi sire

Convicciones: Protege siempre a los inocentes

Piedras de toque: Mikah Bittermann - amigo de la escuela y cultista

Humanidad: 5

Generacion: 13

Potencia Sanguínea: 1

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 4, Manipulación 1, Compostura 3; Inteligencia 3,


Astucia 2, Resolución 2

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo 1, Armas de fuego 2, Sigilo 2; Animal Ken 1, Etiqueta 3, Insight 2, Intimidación 2,
Liderazgo (subcultura gótica) 3, Persuasión 3; Académicos 2, Conciencia 2, Investigación 1, Ocultismo 2,
Tecnología 1

Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 1, Protean 1

Dificultades generales: 4/2

Story Hook: El atraco salió mal

En medio de una crónica que persiguen los personajes del jugador, un ghoul o mortal que han conocido
en el transcurso de la historia no se presenta a una cita. Investigando por qué, los personajes del
jugador descubren que el individuo fue hospitalizado en las primeras horas de la mañana,
aparentemente asaltado. Si los personajes del jugador visitan al individuo en el hospital, explican que los
atracadores comenzaron a amenazar con violencia si no se desvinculaban de la sociedad de los
Vástagos. Sin comprender completamente la situación, la víctima les dijo a los atracadores que se
“fueran a la mierda”, momento en el que el círculo los golpeó severamente.

El círculo pronto cambia su mirada hacia los personajes jugadores. Vieron que su objetivo se reunía con
los personajes y han estado siguiendo al menos a uno de ellos de regreso a su refugio. Los personajes
jugadores deben tener la oportunidad de detectar que están siendo seguidos. Si interrogan a su
perseguidor y encuentran el camino de regreso a Leah, el joven Caitiff expresa honestamente que el
atraco fue demasiado lejos, y el círculo está principalmente interesado en proteger a los inocentes
mientras castiga a los malvados. Los personajes jugadores pueden ver la posibilidad de influir o castigar
al vampiro irremediablemente ingenuo por las acciones de su círculo.
[DIABOLIC INICIÓ SESIÓN]

Diabólico: vamos vamos

[RAZOR INICIÓ SESIÓN]

Maquinilla de afeitar: Recién recibí tu mensaje. ¿Qué pasa?

Diabólico: consiguió una cuenta sobre un gato realmente malo que transporta a las víctimas a un
bebedor

Maquinilla de afeitar: ¿Dónde?

Diabólico: a menudo hace la entrega en el lado sur del parque cerca de la fuente

Diabólico: creo que tenemos que enseñarles la diferencia entre el bien y el mal

Maquinilla de afeitar: De acuerdo, ¿le ha pasado esto a Leah?

Diabólico: no, vamos a lidiar con esto nosotros mismos, ganarnos nuestras rayas, ¿de acuerdo?

Maquinilla de afeitar: No sé. Se le debería decir.

Diabólico: vamos raz ¿dónde están tus bolas?

Maquinilla de afeitar: Sí, sí. Sé. Está bien. Te encontraré. Donde y cuando.

Diabólico: si es lo suficientemente bueno para ellos la fuente a las 4?

Maquinilla de afeitar: 4AM? A la mierda hombre, estoy dormido entonces.

Diabólico: estos cabrones salen de noche vamos

Maquinilla de afeitar: De ninguna manera. Tal vez si Leah está allí, pero las 4 de la mañana ya han
pasado de mi hora de dormir.

Diabólico: ffs lo haré yo mismo

[RAZOR CERRADO]

Diabólico: patético

[DIABOLIC CERRADO]
El terrible culto de Eligos

“Sangre para Eligos, sangre para Eligos, sangre para Eligos. Alaba al maestro oscuro, adora al
maestro oscuro, teme al maestro oscuro".

Eligos ha caminado en la oscuridad desde antes de los albores de la historia escrita. Bebió de los que
construyeron el Partenón, avivó las llamas de la cruzada y se hinchó y contento con la sangre que corría
por las calles. Enseñó a la infame condesa Báthory el ritual de la eterna juventud, le dio a Vlad III la
fuerza y la crueldad que necesitaba para aplastar a sus enemigos. Para las manadas de la humanidad,
Eligos es una pesadilla encarnada, el monstruo inmortal que ha engendrado tantos mitos vampíricos.
Para los pocos iluminados que han optado por adorarlo, es un capataz exigente, pero capaz de conceder
a los pocos elegidos una parte de su poder. Bajo el velo de la noche, su camarilla de seguidores se reúne
en secreto, recibiendo órdenes de su maestro oscuro a través de unos pocos discípulos elegidos antes
de dispersarse para cometer las malas acciones que ordena su rey demoníaco.

Afortunadamente para todos los involucrados, Eligos no existe.

Historia

Solo unos meses después de que comenzara la Segunda Inquisición, los especialistas dentro del Grupo
Newburgh comenzaron a notar un patrón entre los cuerpos en blanco: muchos se encontraron rodeados
de humanos dispuestos que habían sido convencidos de convertirse en donantes de sangre e incluso
guardaespaldas a través de promesas de poder, éxtasis, transformación del cuerpo en blanco, o
iluminación espiritual. El Proyecto Catedral fue creado para estudiar este fenómeno, determinando
cuánta influencia tenía el control mental de Blankbody en tales grupos, y cuánta era simplemente la
naturaleza humana. Con este fin, crearon un culto propio.

El Culto del Pavor de Eligos funcionó casi demasiado bien. Anuncios dirigidos en sitios web marginales
centrados en hombres blancos europeos y norteamericanos de entre 18 y 32 años con un interés previo
en la violencia, la autosuficiencia o lo oculto. Concentrándose en candidatos enojados y privados de
derechos sin otra forma de apoyo social, los tres agentes iniciales pudieron iniciar a veinte adherentes
después de solo tres meses. Para cuando la escala de tiempo original del proyecto se estaba agotando,
el Proyecto Catedral se había convertido en un verdadero ejército, cientos de adherentes en tres países
que estaban dispuestos a hacer más o menos lo que se les pidiera, todo en nombre de una ficción
ficticia. vampiro anciano.

Después de paneles de reevaluación y un debate ético serio, Project Cathedral recibió luz verde para
continuar su experimento, evaluando los límites de lo que se podía convencer a los humanos de hacer
en un entorno de culto como grupo de control para medir la influencia mental de cuerpos en blanco. El
riesgo para la vida y el bienestar mental de los seguidores del culto se consideró aceptable, y los agentes
que no estaban de acuerdo con esa evaluación fueron reasignados silenciosamente. A los agentes
restantes se les dio permiso para usar el culto para promover otros objetivos de la IS; no tiene sentido
dejar que un buen ejército con el cerebro lavado se desperdicie.
Doctrina

Podría hacer lo correcto, todas las demás éticas son insignificantes artilugios humanos de los débiles y
temerosos. Trabajar con otros para el beneficio mutuo es útil, pero al final es cada uno por sí mismo.

Eligos es el ser más poderoso del mundo. Seguirlo significa ganar una parte de su poder, desobedecerlo
significa la muerte.

Eligos habla a través de sus sumos sacerdotes, con quienes ha compartido una parte de su poder.
Pueden leer la mente y realizar hechizos mágicos mediante ritos de sangre.

Para convertirte en sumo sacerdote, debes obedecer las órdenes de Eligos y sus oradores. Solo
compartirá su poder con aquellos que sepan cómo servirle, porque de lo contrario correría el riesgo de
su propia ruina.

Ocupaciones

El reclutamiento es una preocupación constante para el culto, que pierde miembros a causa de la
disensión y la muerte a un ritmo desafortunado. La mayoría de los miembros nuevos se reclutan en
foros de mensajes y listas de correo electrónico privadas asociadas con una serie de sitios web ocultistas
y de teoría de la conspiración. Los agentes del Grupo Newburgh se hacen pasar por miembros de una
secta en línea, respondiendo preguntas y llenando de atención y validación a los nuevos miembros. Una
vez que alguien se ha convertido en parte de la comunidad en línea, se le anima a unirse al grupo en la
vida real, y aquellos que dejan pasar la oportunidad se enfrentan a la exclusión social. Las relaciones con
el departamento de policía local y el MI5 mantienen a raya a los investigadores civiles, incluso cuando
un miembro extraviado informa sobre la naturaleza obviamente amenazante del grupo.

Una vez que se le ha hecho leal, los sumos sacerdotes del culto asignan una tarea a cada miembro una
vez cada pocas semanas. La mayoría de las tareas son pequeñas y solo vagamente amenazadoras:
escuche este canal de televisión a las 8:00 p.m. el lunes durante dos horas, obtenga el número de
teléfono y la dirección de su jefe, entregue un paquete de un extremo de la ciudad al otro. Estos
trabajos son una mezcla de trabajo ajetreado y trabajo de espionaje real que beneficia al Grupo
Newburgh, aunque las últimas asignaciones tienden a ir a miembros que tienen un historial positivo con
tareas sin sentido. A veces, se le pide a un miembro que haga algo obviamente ilegal: robar algo,
recolectar material de chantaje, envenenar alimentos en una tienda de comestibles o cometer un
asesinato con un arma proporcionada. Estos son parte de las pruebas de la agencia para ver qué tan
lejos llegará un civil cuando sea sometido a un lavado de cerebro religioso mundano. en comparación
con la influencia sobrenatural de los cuerpos en blanco. Si bien la mayoría están controlados
cuidadosamente, configurados para evitar cualquier pérdida real de vidas, se ha pedido al Proyecto
Catedral que tome acciones ilegales contra conocidos colaboradores de Blankbody, trabajando en
conjunto con FIRSTLIGHT para coordinar sus ataques. A los miembros que tienen éxito en sus tareas,
solo para descubrir que su robo, envenenamiento o asesinato no se informa en las noticias, se les dice
que el encubrimiento es obra de la influencia de alto nivel de Eligos en los eventos mundiales.
Las reuniones de la iglesia se llevan a cabo todas las semanas, en lugares secretos que cambian con
frecuencia y se comunican a través del código en varios sitios de conspiración. Los asistentes se
involucran en oración y los miembros capacitados extraen la sangre de los suplicantes con agujas
desinfectadas, una ofrenda a Eligos. Los sumos sacerdotes envían las donaciones a los bancos de sangre
a través de canales secundarios, reservando solo una pequeña cantidad para uso ritual. Las nuevas
tareas se entregan a los miembros de forma privada en pequeños confesionarios, y aquellos a quienes
se les asignó previamente un trabajo informan de su éxito o fracaso. La fase final de la reunión es una
lujosa cena proporcionada por el culto, un regalo de Eligos a los leales, pero sobre todo una oportunidad
para hacer que los miembros socialicen. Se fomentan las amistades y el networking, para aislar mejor
socialmente a cualquiera que decida irse.

Planes futuros

Hace tres meses, el sitio principal de la secta recibió una carta anónima, advirtiéndole que cesara y
desistiera debido a algo llamado "Mascarada". Aunque no se ha rastreado la correspondencia, los
contactos dentro de FIRSTLIGHT creen que puede haber sido un intento genuino de comunicación de un
cuerpo en blanco, o más exactamente una sociedad de cuerpos en blanco. ¿Ha logrado Eligos engañar
incluso a los verdaderos muertos vivientes? Por temor a una trampa, el Grupo Newburgh se ha
mostrado reacio a buscar el contacto, pero los agentes del Proyecto Catedral creen que vale la pena
correr el riesgo. Si los cuerpos en blanco piensan que le están escribiendo a uno de los suyos, ¿cuántos
secretos podrían ser engañados para que revelen?

Mientras tanto, FIRSTLIGHT ha solicitado un contingente de miembros de la secta para completar tareas
en Estados Unidos, y tal vez incluso establecer una rama de la secta en algún lugar de los Estados
Unidos. Menos interesada en el experimento científico que en la fuente potencial de seguidores devotos
fuera de los libros, la organización internacional está ansiosa por adaptar el modelo a múltiples países
nuevos. También se habla de entrenar a los agentes de FIRSTLIGHT para que imiten mejor a los líderes
de culto de cuerpos en blanco reales, con la esperanza de infiltrarse deliberadamente en su sociedad
haciéndose pasar por uno de los suyos.
AMY MONTAGUE

Amy es la agente que ideó el mito de Eligos y reunió la mayor parte del simbolismo y los rituales. Una
agente de inteligencia entrenada con una oscura veta creativa, secretamente disfruta de su papel de
Suma Sacerdotisa mucho más de lo que debería. A veces le gusta fingir que realmente es un vampiro
sexy e inmortal, que controla a sus masas adoradoras con poderes antinaturales en lugar de tecnología y
trucos psicológicos. Es divertido ver hasta dónde puede empujar a sus seguidores esclavos y salirse con
la suya, todo en nombre de la "investigación". Una evaluación psicológica honesta haría que incluso los
dudosos asesores éticos del Grupo Newburgh la apartaran del proyecto en un abrir y cerrar de ojos,
para que nadie pueda descubrir hasta qué punto está sumergida en la mitología que creó. Dentro del
culto, se la conoce como Suma Sacerdotisa Jezebeth.

Grupos de dados estándar: Físico 5, Social 5, Mental 4

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 7

Grupos de dados excepcionales: Armas de fuego 6; Liderazgo 7, Desempeño 6; Investigación 5, Oculto 5

Dificultades generales: 4/2


JADEN MICHAELS

Jaden fue uno de los fundadores del Proyecto Catedral, un psicólogo capacitado contratado para
monitorear el estado mental de los miembros de la secta y ayudar con el reclutamiento eficiente. Hizo
bien su trabajo, pero cuando llegó el momento de extender el proyecto, Jaden discrepó. Ir más lejos no
era ético, argumentó; tuvieron que desprogramar a sus reclutas y ayudarlos a regresar a la sociedad.
Una semana después, fue "ascendido lateralmente" a un puesto cómodo en el MI5, con un buen
aumento de sueldo y muy pocas responsabilidades. Ha tratado de mantener la cabeza baja desde
entonces, pero lo que hizo con el Culto del Pavor de Eligos todavía lo persigue, y se queda despierto por
la noche preguntándose si los cuerpos en blanco son realmente más monstruosos que las personas que
juraron luchar contra ellos.

Grupos de dados estándar: Físico 4, Social 5, Mental 5

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 8

Grupos de dados excepcionales: Armas de fuego 6; Etiqueta 6, Insight 7, Subterfuge 6; Ciencia 6

Dificultades generales: 4/2

FRANKLIN BRYANT

Franklin estaba insensible a las atrocidades mucho antes de unirse al Proyecto Catedral. Un experto en
"técnicas mejoradas de interrogatorio", había estado torturando a civiles durante décadas para la DIA
antes de que FIRSTLIGHT lo cazara y lo cambiara al otro lado del charco para trabajar en el proyecto de
culto. Además de actuar como sumo sacerdote, se desempeña como jefe de seguridad dentro del culto,
evaluando el riesgo para los agentes y coordinando las misiones de asalto llevadas a cabo por los
miembros del grupo. Dentro del culto, se le conoce como Sumo Sacerdote Agramon.

Grupos de dados estándar: Físico 5, Social 4, Mental 4

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 6

Grupos de dados excepcionales: Pelea 6; Insight 5, Intimidación 6; Investigación 5

Dificultades generales: 3/2

RUPERT BRANT

Rupert fue uno de los primeros reclutas del culto, habiendo encontrado al grupo a través de uno de los
sitios web de conspiración creados para atraer miembros. Es un verdadero creyente dedicado que se ha
tomado muy en serio la doctrina de "el poder hace el bien", pasando cada momento disponible fuera de
su trabajo de escritorio y sus actividades de culto entrenando en artes marciales y uso de armas de
fuego. Aunque es devoto de Eligos, está empezando a hartarse de los Sumos Sacerdotes. Ya es hora de
que un miembro ejemplar como él conozca al oscuro en persona y obtenga acceso al poder real.

Grupos de dados estándar: Físico 3, Social 4, Mental 3

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 6

Grupos de dados excepcionales: Armas de fuego 5, Supervivencia 4; Política 4

Dificultades generales: 3/2

TERESA MILLAS

Teresa se unió al culto por el bien de su novia, la alguacil de la ciudad de 300 años que quiere saber qué
diablos está pasando. El ghoul de 50 años ha pasado desapercibido con una identidad falsa que no se ha
revisado demasiado, pero cuanto más tiempo permanezca, más probable es que alguien revise su
historial y descubra que no está todo allí. Hasta entonces, ella juega su papel e intenta averiguar quién
es esta persona Eligos y dónde se había estado escondiendo antes de que surgiera su culto.

Grupos de dados estándar: Físico 5, Social 6, Mental 4

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 8

Grupos de dados excepcionales: Sigilo 6; Insight 7, Subterfuge 7; Investigación 4, Oculto 5, Tecnología 6

Disciplinas: Auspex 1

Dificultades generales: 4/2

Story Hook: Incumplimiento de Eligos

La noticia llega a los personajes jugadores de un nuevo vampiro en la ciudad haciendo olas, y el vampiro
gobernante está menos que feliz. Aparentemente, este Vástago llamado "Eligos" está haciendo que sus
sirvientes extraigan sangre de vasijas desventuradas en los pasillos de la iglesia y otros espacios
alquilados, de una manera que implica un maestro muy insensible con tendencias Bagger. Piden a los
personajes del jugador que investiguen quién es este Eligos y, si pueden encontrar a este Vástago,
llévenlos a la cancha, voluntariamente o apostados, lo que sea más fácil.

A medida que los personajes jugadores observan las actividades del culto, ven a otro de los Vástagos de
la ciudad rondando los límites del grupo. En un caso de identidad equivocada, es posible que los
personajes del jugador crean que este vampiro es "Eligos" y los ataquen por su aparente violación de
Masquerade. En realidad, el vampiro está igualmente preocupado por las actividades del culto,
especialmente porque tienen lugar en un lugar que este vampiro considera su territorio.
La orden de la rama rota

“Incendo flammam veritatis; deja que el fuego de la verdad arda con fuerza, y los demonios de la
ignorancia caerán bajo nuestra antorcha y nuestra espada ".

Antes de las fraternidades griegas modernas, los estudiantes universitarios estadounidenses formaron
todo tipo de sociedades secretas. La Orden de la Rama Rota es una de las más antiguas, una parte del
club social, una parte del ejercicio para salirse con la suya en algo que se supone que no debes hacer. La
sociedad secreta siempre ha tenido interés en el misticismo y lo oculto, aparentemente como metáforas
y herramientas para la iluminación filosófica y el crecimiento intelectual, lo que los convirtió en un
objetivo temprano de la Sociedad de San Leopoldo. Con la esperanza de conocer hechos reales sobre
vampiros, los cazadores encontraron un equipo de estudiantes inteligentes, cooperativos y con un
lavado de cerebro parcial, un pequeño ejército que estaba esperando instrucciones. La Orden fue
infiltrada y transformada, sus miembros en gran parte inofensivos se convirtieron en sirvientes
involuntarios de la causa. Algunos miembros de la Sociedad lo encuentran de mal gusto, convertir a
universitarios inocentes en asesinos,

Historia

Fundada en 1835 por un grupo de aburridos estudiantes de Clásicos, la Orden de la Rama Rota se
propuso desde el principio mantener el "secreto" en la sociedad secreta. A diferencia de otras
organizaciones que habían sido descubiertas, o que incluso habían dado a conocer su presencia en el
campus, el estatuto de Broken Branch especificaba que el grupo debía permanecer oculto, y se ordenó a
los miembros que negaran cualquier conocimiento de él cuando fueran interrogados. Si bien no es del
todo eficaz, la Orden se las ha arreglado para seguir siendo un rumor, que se repite con frecuencia pero
que solo se cree en ocasiones.

Gran parte de la doctrina del grupo proviene de esa carta original, que envolvía los objetivos de la Orden
en un texto poético y latino. La lucha por adquirir conocimientos y exponer mentiras se describe en
metáfora como un ejército de caballeros templarios luchando contra un ejército de ignorancia. La
generación fundadora quedó bastante satisfecha con su escritura, y pasó años celebrando reuniones en
salones y bares, debatiendo literatura y política y felicitándose al final de la noche por una “pelea bien
ganada” con el demonio Ignorancia.

En los años 70, los socios comenzaron a dirigir las actividades del club hacia afuera, organizando
protestas de guerra y campañas de acción cívica. Para justificar el nuevo enfoque, los líderes
seleccionaron cuidadosamente las entradas del diario de los fundadores, reinventándolos como
activistas. El revisionismo histórico, las metáforas de la lucha contra la ignorancia, se reformulan como
un mandato para actuar y cambiar el mundo. La sangre estaba caliente, pero a medida que pasaban las
décadas y los reclutas de primer año dejaron de recordar los años 70, las futuras cohortes nunca
pudieron recuperar ese mismo fervor. Las fotos de las protestas y la acción antigubernamental de la
guerrilla se conservaron cuidadosamente junto con los estatutos de la Orden, a menudo imitadas desde
entonces pero nunca igualadas.
La Sociedad de San Leopoldo se involucró con la Orden hace solo unos años, cuando un miembro
exalumno se puso en contacto a través del sacerdote adecuado para preguntar sobre el potencial de la
Orden para ayudar a su causa. Los cazadores lo suficientemente jóvenes como para aprobar cuando los
estudiantes se unieron al grupo, y pronto pudieron asumir el liderazgo cuando los miembros mayores se
graduaron y se fueron. El fervor activo de los años 70 se agitó nuevamente, pero esta vez con un nuevo
enemigo: los demonios literales, criaturas malvadas de la noche que han tratado de mantener a la
humanidad ignorante de su existencia desde que comenzó la historia. Al igual que las generaciones
anteriores, la Sociedad tomó prestado de la carta para apoyar su causa, sugiriendo una nueva lectura
que postulaba a los fundadores como los primeros cazadores de demonios y desafiando a los miembros
actuales a estar a la altura de su llamado.

Doctrina

La ignorancia existe en el mundo debido a las fuerzas del mal, manifestadas como demonios contra los
que hay que luchar. La Orden secreta de la Rama Rota fue creada para liderar esa lucha.

La lucha de la Orden es de suma importancia para la humanidad: sin ellos contra la Ignorancia, todos se
convertirían en esclavos de los demonios. Sacrificarse en nombre de la Orden es el mayor bien que
puede hacer con su vida.

La Orden de la Rama Rota debe permanecer en secreto para poder llevar a cabo su misión. Cuando se
les pregunta, los miembros deben negar la existencia de la Orden. Aquellos que violen este edicto serán
marginados para siempre.

La Orden siempre debe estar dirigida por estudiantes de pregrado actuales, aunque los estudiantes de
posgrado y exalumnos pueden participar en muchas actividades. Esto mantiene a la organización joven y
enfocada, más capaz de cazar y menos propensa a caer presa del hastío.

Ocupaciones

La Orden mantiene algunas de sus antiguas actividades como una cortina de humo, discutiendo
literatura y eventos actuales académicamente con otros miembros en reuniones semanales o
quincenales que se llevan a cabo en las esquinas reservadas de la biblioteca o en los dormitorios.
Cualquiera lo suficientemente curioso como para intentar rastrear la Orden de la Rama Rota
generalmente encuentra solo una de estas reuniones y se aleja decepcionado de que la famosa sociedad
secreta sea solo un grupo de estudiantes que hablan de libros. Estas reuniones semanales están abiertas
a todos los miembros, pasados y presentes, lo que permite que los estudiantes universitarios se reúnan
y se relacionen con exalumnos exitosos y aseguren el éxito de la Orden a través de una cadena de
generaciones bien conectadas. Cada reunión semanal comienza con una lectura de partes seleccionadas
de la carta, llamada y respuesta entre un líder de la reunión y los miembros asistentes. Se espera que los
nuevos miembros memoricen estas respuestas dentro de un mes de unirse, internalizándolas en el
proceso. La comida, el vino y un ambiente de colaboración coloquial ayudan a cimentar los lazos de
lealtad y amistad con otros miembros y con la Orden en general.
Las reuniones reales se llevan a cabo fuera del campus, en oficinas alquiladas para la Orden por antiguos
alumnos acomodados. Cada reunión, programada esporádicamente a través de correos electrónicos
codificados, mensajes de texto y el boca a boca, está a cargo de un líder universitario actual y está
planificada para abordar un solo problema o proyecto. Se espera que todos los miembros actuales
asistan a cada reunión, pero los miembros exalumnos son invitados solo caso por caso, involucrando
solo a aquellos que son necesarios para ese compromiso en particular.

Con la Sociedad de San Leopoldo controlando la Orden desde dentro, estas reuniones especiales
generalmente implican la búsqueda de una organización de Vástagos o Vástagos en particular. La
Sociedad transmite los datos sobre la amenaza sobrenatural a los estudiantes, a quienes luego se les
pide que encuentren formas de usar ese conocimiento para cazarlos. A menudo, los miembros
exalumnos, por lo general agentes gubernamentales capacitados y, a veces, sacerdotes disfrazados,
llevan a cabo los planes de los estudiantes, reduciendo el riesgo y las bajas mientras se benefician del
grupo de reflexión estudiantil gratuito. Los miembros de pregrado solo son llamados para el trabajo de
campo cuando la Sociedad necesita un nivel adicional de negación plausible. Los asaltos de la guerrilla
contra casas y negocios respetables propiedad de demonios se planean como invasiones de hogares,
con los perpetradores entrenados para dar motivos alternativos a la policía y los medios; disidencia
política, venganza personal, o cualquier otra historia que encaje. Aunque la Sociedad intenta proteger a
estos estudiantes soldados de la captura, se espera que aquellos que sean capturados nieguen la
existencia de la Orden y vayan a la cárcel en silencio, reconfortados por el conocimiento de que han
hecho del mundo un lugar mejor.

Planes futuros

Debido a la estructura organizativa de la Orden, el personal de la Sociedad que trabaja como miembros
universitarios solo puede liderar el proyecto durante uno o dos años, y encontrar miembros
experimentados que parezcan lo suficientemente jóvenes para ser estudiantes universitarios se ha
vuelto cada vez más difícil. El actual líder de la Orden ha permanecido en el cargo durante cuatro años,
obteniendo una segunda licenciatura para cumplir con los requisitos, pero la disidencia está creciendo
entre los miembros que sienten que esto viola el espíritu de la carta. La solución más fácil sería cambiar
las reglas de liderazgo de la Orden, permitiendo que un solo agente permanezca a cargo
indefinidamente, pero esa idea es tremendamente impopular entre los miembros actuales y exalumnos
por igual, que lo ven como una falta de respeto a la tradición más antigua del club. Dado que la Sociedad
de San Leopoldo generalmente considera esta lealtad arraigada como un fuerte positivo,

La utilidad de los miembros universitarios como un grupo de expertos secreto se había subestimado,
hasta que se presentaron recientes diseños creativos de caza a los líderes de la sociedad. Un grupo de
estudiantes de física tiene un dispositivo prototipo que puede imitar perfectamente la luz solar,
mientras que un equipo de estudiantes de ciencias de la computación e historia trabajan juntos para
clasificar documentos antiguos y hacer referencias cruzadas de nombres, ubicaciones y descripciones
físicas de supuestos "monstruos" históricos. con datos de las redes sociales modernas, eliminando a los
presuntos inmortales. La innovación creativa e interdisciplinaria es difícil de fomentar dentro de los
confines de la Iglesia Católica, incluso dentro de sociedades secretas como la Sociedad, por lo que las
ideas de los estudiantes están comenzando a recibir más que una mirada superficial. Con más fondos,
tal vez la Orden podría extenderse a campus adicionales,

MARGARET THALES

Margaret solía ser presidenta de la Orden, hasta que se graduó hace tres años. Ahora, trabajando en su
Maestría en Ingeniería, se mantuvo involucrada con su antiguo club y exteriormente apoya su nueva
dirección. En privado, tiene serias dudas. Las conversaciones escuchadas y las llamadas telefónicas
inusuales la hacen sospechar que uno o más compañeros exalumnos podrían estar tratando de convertir
a la Orden en agentes del gobierno, enmascarando los actos de terrorismo local como "luchas de
demonios". A ella le encantaría ponerle fin, pero primero tiene que demostrarlo y luego averiguar en
quién puede confiar para ayudar a derribarlos.

Grupos de dados estándar: Físico 3, Social 5, Mental 5

Atributos secundarios: salud 4, fuerza de voluntad 8

Grupos de dados excepcionales: Sigilo 5; Etiqueta 6, Liderazgo 6; Ciencia 6, Tecnología 7

Dificultades generales: 4/2

SAMANTHA WATTS

Samantha abandonó una prometedora carrera en el Vaticano para trabajar para la Sociedad de San
Leopoldo después de encontrarse con un vampiro de primera mano. Su cara de bebé la metió en la
Orden como "estudiante de primer año" hace siete años, y ha dirigido el club desde su tercer año en la
escuela. Aunque sabe que está haciendo un buen trabajo, fingir ser una estudiante de veintitantos es
agotador, y no para lo que se inscribió. Preferiría estar en el campo, luchando contra los monstruos que
una vez le robaron la sangre y su dignidad.

Grupos de dados estándar: Físico 6, Social 4, Mental 4

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 6

Grupos de dados excepcionales: Intimidación 5, Persuasión 5; Investigación 6, Oculto 6

Dificultades generales: 3/2


EDWARD H. SULLIVAN

Edward está bastante seguro de que la Orden de la Rama Rota es real. Después de todo, ayudó a
encontrarlo. Fue Abrazado mucho después de la graduación, llevado a la eternidad como un hombre de
poco más de setenta años. Durante casi dos siglos, sus desventuras juveniles al fundar una sociedad
secreta habían sido casi olvidadas, hasta que comenzaron a llegar informes sobre estudiantes de su
antigua alma mater que trabajaban para la Segunda Inquisición. Un Nosferatu afable, muy querido por
la sociedad de los Vástagos, Sullivan está rastreando viejos lugares e historia, tratando de descubrir qué
le sucedió a su antigua Orden y cómo puede detenerlo.

Clan: Nosferatu

Padre: Hedwig

Abrazado: 1823 (nacido en 1749)

Ambición: Descubre qué fue de la Orden de la Rama Rota

Convicciones: Lucha siempre contra la ignorancia

Piedras de toque: Lars Magnusson - fiel sirviente mortal durante los últimos 20 años

Humanidad: 6

Generacion: Décimo

Potencia Sanguínea: 3

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3; Carisma 3, manipulación 4, compostura 3; Inteligencia 4,


Astucia 4, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 6

Habilidades: Pelea 3, Artesanía 3, Hurto 4, Sigilo 4; Animal Ken 3, Etiqueta (Vástago) 3, Insight 2,
Intimidación 2, Persuasión 2, Subterfugio 3; Académicos 3, Conciencia 2, Finanzas 1, Investigación 2,
Ocultismo 3, Política 1, Ciencias 2

Disciplinas: Animalismo 1, Ofuscación 3, Potencia 2

Dificultades generales: 6/4

Story Hook: las armas de Dios

Anoche, unos policías bien intencionados interrumpieron un intercambio entre altos miembros de la
Orden de la Rama Rota y la Sociedad de San Leopoldo que se llevó a cabo en una oficina móvil en un
sitio de construcción en las afueras de la ciudad. Los policías vieron luces encendidas en el sitio
abandonado y, sospechando un negocio de drogas, comenzaron una redada en la oficina. Cuando se
llevaron a los cultistas que protestaban, uno de ellos casualmente poseía una pequeña bolsa de
marihuana en el bolsillo, los policías dejaron el premio más importante: un lanzador de luz solar. Este
dispositivo fue construido por estudiantes miembros de la Orden de la Rama Rota, y ahora se encuentra
en una bolsa pateada en un armario en la oficina móvil.

Todo el evento habría pasado por alto a la sociedad de los Vástagos, si no fuera por un Vástago nómada
que vio cómo todo sucedía, y que en el Elysium ahora se ríe al ver a algunos sacerdotes y algunos
estudiantes siendo llevados por los chicos de la ciudad vestidos de azul . El evento podría atraer la
curiosidad de la cuadrilla, especialmente porque el sitio de construcción se encuentra en un territorio no
reclamado. Por supuesto, eventualmente la Sociedad o la Orden regresará al sitio de construcción para
reclamar su dispositivo, capaz de proyectar un rayo de luz que se dice que es tan potente contra los
Vástagos como la luz del sol.

Número de grabación: 1190

Asunto / s: Humano

Notas pertinentes: orden católica de cazadores de cuerpos en blanco, el SoSL

COMIENZA LA GRABACIÓN

Voz 1 (Padre Harry Grainger, sospechoso): - ya no volará.

Voz 2 (Desconocida, ¿Mujer ?, finales de los 20 o 30 años): Lo siento. Realmente lo siento Sé lo


importante que fue que lo consiguiéramos, pero la policía.

Voz 1: ¿Dónde está ahora?

Voz 2: Lo mejor es que todavía está ahí. Podemos enviar a alguien para que lo recupere ahora, si nos
lo autoriza.

Voz 1: No. Todd dice que vio una figura mirando mientras se lo llevaban. Tal vez un no-muerto puso a
la policía en toda la operación.

Voz 2: Si conocen la Orden, entonces debemos cerrar la tienda. Inmediatamente.

Voz 3 (Margaret Thales, confirmada): Padre, ¿cómo has estado?

Voz 1: ¡Margaret! Dios mío, no te vi allí. Estoy bien. Estoy bien. Y te has encontrado con [ruido
indiscernible].

Voz 2: Un placer.

Voz 1: Solo estábamos hablando de algunos equipos que perdimos. Una estupidez.

Voz 3: ¿Perdido? ¿Dónde?

Voz 1: Una obra en construcción. Aquí. Déjame mostrarte el mapa en mi teléfono. Aquí. Uno de
nuestros estudiantes dejó caer algo importante. Algo que pertenece a la universidad. Pero el
estudiante no puede volver allí porque se ha ido de la ciudad.

Voz 3: ¿Necesitas que salga a buscarlo? No me importa No está tan lejos de donde vive mi novio.
Voz 2: Eso sería maravilloso. ¡Muchas gracias, Margaret!

Voz 1: Eres un ángel.

LA GRABACIÓN TERMINA

Otros cultos

Los buscadores de sangre negra cree en la verdad histórica de los vampiros. Una red flexible de
historiadores hastiados, teóricos de la conspiración y personas que buscan una salida para sus
imaginaciones más oscuras, los Buscadores se han comunicado a través de Internet desde los primeros
grupos de Usenet. Según su investigación, los vampiros gobernaron gran parte del mundo occidental
antes de que una serie de levantamientos humanos los aniquilara en los siglos XII y XIV. Los bebedores
de sangre eran reyes filósofos muy inteligentes con siglos de sabiduría acumulada, beneficiosos para la
humanidad aunque su existencia requería el sacrificio frecuente de vidas menos dignas. Si algún
vampiro sobrevivió o no a la matanza es un tema de acalorado debate entre los Buscadores, y los
miembros que logran hacer contacto con uno real nunca han logrado presentar pruebas suficientes para
convencer al grupo en general.

El templo de los finalesfue creado por Yong-un Hong, un budista Seon antes de su Abrazo. Morir lo
transformó de vagamente religioso a completamente devoto, y pronto se obsesionó con el mito
vampírico de Golconda, creyendo que era una forma de budeidad lograda por los no muertos. Resolvió
convertirse en asceta como primer paso para lograr esta iluminación. Sabiendo que no podía caminar
solo por el Óctuple Sendero, se dirigió a la comunidad budista local, y su lengua empapada de sangre
hizo que muchos lo siguieran. Como criatura no muerta, argumentó, estaba más cerca que muchos de la
iluminación. Sus deseos humanos más básicos se habían ido, reemplazados por un Hambre más simple
que podría entenderse más completamente. Predica ayunos prolongados y horas de meditación a sus
alumnos y trata de seguir sus propios consejos. Desafortunadamente, un vampiro que ayuna durante
demasiado tiempo conduce a consecuencias indeseables, y más de una ceremonia de meditación
privada ha terminado con sangre en las paredes y un suplicante muerto a los pies de Hong. Tales
accidentes son lamentables, pero Hong se tranquiliza con la creencia de que el karmaphala de su víctima
será un renacimiento placentero, ya que sus sacrificios le han ayudado en la búsqueda del nirvana.

La Iglesia de Nigel, Renacida es un pequeño movimiento accidental que ha surgido alrededor del
vampiro de sangre fina Nigel Hunt después de que resucitó de entre los muertos en medio de un
sermón de la iglesia protestante. Su pastor y un grupo de ancianos de la iglesia han decidido que fue
enviado por Dios, y Nigel no quiere decepcionarlos. Ahora es capaz de hacer cosas asombrosas, y el
párroco parece pensar que las marcas de mordisco que deja en los feligreses para realizar milagros son
una forma de estigma. En su pequeña iglesia, la gente hace fila para verlo, ofreciendo su sangre a
cambio de felicidad y sanación, la última de las cuales no tiene idea de cómo proporcionarla. Aunque la
única evangelización que hace la Iglesia de Nigel es a través del boca a boca local, el grupo se está
volviendo lo suficientemente popular como para que la Segunda Inquisición no se quede atrás.

La Orden de Santa Rosa se separó de la Sociedad de San Leopoldo hace siglos, debido a una revelación
divina recibida por su líder original y rechazada por la iglesia principal. La Orden cree que derramar la
sangre de los no muertos sobre la Tierra solo sirve para corromper el planeta, transmutando la maldad
del vampiro en una nube de oscuridad sobre las almas de toda la humanidad. Por supuesto, todavía
tienen la intención de cazar, solo con cuidadosos rituales en torno a la contaminación y la limpieza de la
sangre. Idealmente, capturan a los vampiros vivos y los llevan a una instalación especialmente equipada
donde se pueden drenar en seco en una palangana de plata consagrada, un proceso que lleva horas de
dolor insoportable. Luego, la sangre se conserva en recipientes y se reza diariamente para evitar que
infecte la Tierra. El rumor entre los Vástagos sostiene que la vitae que conserva la Orden en realidad
retiene su poder indefinidamente, actuando como la sangre fresca de un vampiro incluso cuando se
consume meses después. Una vez al año, se elige a un sacerdote de la orden para que beba toda la
sangre que han acumulado sus caballeros y luego se prende fuego al amanecer. La muerte ardiente del
sacerdote y la luz solar purificadora eliminan del mundo la mancha oscura de los vampiros ejecutados
para siempre.
CAPITULO CINCO

CONSTRUCCIÓN DE CULTO

“Cuando entré a la iglesia hoy, escuché a algunos de ustedes lamentarse por su falta de efectivo. Tu
escasez de capital. Tu ausencia de dinero. Bueno, déjenme decirles, amigos míos: el dinero no ocupa
estos asientos. El dinero no llena un corazón. El dinero no puede oír mis palabras. Más importante que
el dinero es el alma. Y veo muchas almas esta noche. Sus almas están maduras y llenas de amor y
aspiración. ¡Las almas son todo lo que necesito! "

- "Entrenador" Tyrone Soros, orador motivacional, Ministerio, Indianápolis

La mayor parte de este libro gira en torno a cultos que ya existen en el texto de Vampire: The
ThMasquerade. Sin embargo, estos son solo una pequeña fracción de los cultos del mundo. Pequeños
círculos de Vástagos, demonios y humanos forman sus propios movimientos religiosos que crecen o se
fragmentan en diminutos subsectores que eventualmente mueren. La gente se pregunta cuál es el
significado de la vida y recurre a líderes carismáticos y rituales misteriosos para encontrar la respuesta.
Los cultos dan a la gente un sentido de propósito, y dado que hay siete mil millones de personas en el
planeta, hay tantos tipos de cultos como estrellas en el cielo.

Este capítulo le brinda las herramientas que necesita para crear su propio culto, religión u organización,
así como también camarillas relacionadas con el culto. Tenga en cuenta que este capítulo se ocupa de
las percepciones de las sectas en el personaje, así como de las discusiones sobre el bombardeo
amoroso, el arreglo personal y el abuso.

El acto de la creación

Se podría describir una religión organizada como un culto que ha recibido un reconocimiento formal. En
verdad, hay poco para dividir a los dos, más allá de que la palabra "culto" se ensucie más a medida que
las religiones organizadas consumen el mundo. Ni los cultos ni las religiones son clubes bidimensionales
para los aficionados descarriados. Son familias unidas por creencias, valores e ideología. Durante los
últimos treinta años, la sociedad de Kindred ha visto surgir un exceso de iglesias individuales, lo que ha
creado un mar de religiones en competencia. Se anima a los jugadores a construir sus camarillas, cultos
y convenios espirituales de Thown. El siguiente material ayuda a personalizar una metodología y un
sistema para poner carne y carne en los huesos de una idea. Para comenzar, los jugadores pueden
hacerse varias preguntas cruciales:
• ¿Cuáles son los principios básicos de esta fe? ¿Cuáles son sus mandatos centrales?

• ¿Cuál es la estructura del culto?

• ¿Cómo recluta miembros la secta?

• ¿Qué rituales, ritos, ceremonias y sacramentos realzan la fe?

• ¿Hay textos venerados o reliquias protegidas?

• ¿Se honran y celebran ciertos días festivos o fechas específicas?

• ¿Qué símbolos y colores representan el culto?

• ¿Dónde se encuentra el culto?

• ¿Cómo viven los miembros de la secta noche a noche?

Una discusión o exploración de respuestas a estos puede convertir el susurro de una idea en una
organización tridimensional con motivaciones previamente inimaginables. Con cada capa adicional de
detalle infundida en la creación de una organización religiosa, las historias, los ganchos de las crónicas y
las posibilidades de la cuadrilla surgen por sí solas.

Esto también puede ayudar a los Narradores a crear un marco que se mantenga consistente a pesar de
las preguntas o desafíos que enfrentan los personajes. Cuanto más específicos sean los jugadores en sus
respuestas, más fácil será entender qué es y qué no es aceptable y quién manda o no toma las
decisiones en una situación determinada.
Cómo construir una secta

Como cualquier grupo estable, una secta requiere tres cosas: personas, dinero y tiempo. Para tener una
bandada de adoradores fanáticos, necesitas personas que se conviertan. Necesita tiempo para convertir
a esas personas y reescribir sus procesos de pensamiento para que estén más en línea con su doctrina.
Finalmente, necesitará dinero para albergar, alimentar y vestir a esas personas y anunciar su nuevo
grupo. Es un proceso largo y muchos se encuentran sin suficiente de uno de los tres recursos
enumerados anteriormente para completarlo.

Los vampiros, sin embargo, tienen acceso a tantas personas como puedan, todo el tiempo del mundo y
muchas formas de conseguir dinero. La mayoría no tiende a jugar bien con los demás, pero algunos
deciden extender su alcance y formar cultos, tanto para ganar más seguidores mortales y Vástagos
como para adorar genuinamente. Un vampiro es una criatura egoísta, por lo que si se dedica a una
entidad digna de adoración, los demás también deberían serlo. Después de todo, ¿quién mejor para
juzgar la situación?

Los cultos de vampiros son a menudo estereotipados como la bandada de muñecos de sangre y
demonios que esperan ansiosamente su turno en la cruz de San Andrés o en la mesa de operaciones,
abriéndose las venas y revolcándose en la depravación. Si bien esto es cierto para algunos cultos
vampíricos, otros no son tan torpes. Algunas capillas Tremere administran cultos de practicantes
ocultistas eclécticos, a quienes usan para investigar para los que no tienen tiempo y preparar a nuevos
miembros del clan. Ventrue alberga cultos de desarrolladores de tecnología supersticiosos, fomentando
círculos de discusión ateos y rituales de solsticio sin un enfoque, canalizando esa energía hacia ellos
mismos y sus proyectos. Hay docenas, tal vez cientos de iteraciones del modelo de culto en todo el
mundo.

Los basicos

Cualquiera que sea el uso que la secta haga del dinero, las personas y el tiempo en última instancia, hay
varias características que todas las sectas comparten. Estos son, según la Asociación Internacional de
Estudios Culticos, sin ningún orden en particular:

El liderazgo dicta lo que hacen los miembros, a dónde van, con quién se casan y más. Esto puede ser
pequeño, como recomendar a los miembros que solo vivan en una determinada parte de la ciudad o
decirles que no se involucren con otra raza, género, religión o categoría impositiva. Por otro lado, puede
implicar matrimonios concertados, viviendas comunales, eliminación de todos los artículos que no son
de culto y horarios de comidas y reuniones programados.

El grupo reclama un estatus exaltado o privilegiado en el mundo. Las sectas a menudo afirman ofrecer
conocimiento secreto, la clave de la felicidad, la inmortalidad de varios tipos y un lugar al que
pertenecer. Los seres humanos, los demonios y los Vástagos que se sienten perdidos, abandonados o
espiritualmente hambrientos son atraídos a las sectas por estos incentivos. Algunos incluso reciben lo
que promete el culto.
Todo se presenta como "nosotros contra ellos". La dialéctica del culto se asemeja a la estrategia del
campo de batalla. Es una forma de superar a los de afuera, a los que no entienden y que persiguen a los
cultistas por eso. Una sectaria está convencida de que sabe "lo que realmente está pasando" y tiene que
mantener ese secreto a los que no lo merecen. El culto define el grupo interno, o las personas de
adentro, y el grupo externo, las personas que no son miembros del culto y, por lo tanto, son malvadas.

Se desalienta la duda, el disenso y el cuestionamiento, violentamente si es necesario. En las religiones


dominantes, hay ministros cuyo trabajo es aconsejar a los que dudan entre sus fieles. Si alguien es
miembro de una secta, sin embargo, tiene razón, con una R mayúscula. En una secta no es normal
cuestionar, es un signo de fe débil. La fe débil significa que el cultista tiene el potencial de desertar, y
eso no se puede tolerar. El liderazgo hace uso de la vergüenza, la negación de la comida o el sueño, los
castigos físicos como palizas o arrodillarse durante horas, el abuso emocional y otros métodos para
mantener a todos a raya. Cualquiera que pregunte es parte del grupo externo y podría envenenar al
grupo interno. Esto no se puede permitir.

El culto es el mundo de los cultistas ... Los miembros a largo plazo de una secta no pueden pensar en
una vida sin él. Todo su tiempo y energía se dedica a las actividades del culto: promoción, adoración,
trabajo, castigo. Incluso el tiempo libre se dedica a actividades relacionadas con el culto y aprobadas por
ellos. El mundo exterior está lleno de pecado y sufrimiento, así que ¿por qué salir cuando puedes
quedarte aquí? Incluso si todo su dinero y tiempo se destinan al culto, un cultista lo ve como un
sacrificio necesario por lo que sea que el culto le prometa.

... pero no tanto para el liderazgo. Los líderes de las sectas a menudo tienen algún tipo de mística,
incluso mesiánica, entre los miembros. Tienen todo el poder y la riqueza del culto en sus manos, y no
pasa mucho tiempo antes de que lo usen para alimentar sus propias víctimas. Algunas sectas tienen
verdaderos creyentes como liderazgo; algunas sectas Bahari, por ejemplo, canalizan ese poder
centralizado para adquirir más conocimientos y mejores maestros para sus compañeros de secta. Otros,
especialmente en los cultos mortales más famosos, gastan el dinero de sus seguidores en drogas,
alcohol, mansiones de setenta habitaciones, piscinas y todo tipo de otros lujos mientras sus rebaños
viven en la miseria, viéndolo como una dificultad divina.

Las sectas no se consideran malvadas. Es fácil juzgar una secta desde afuera, decir que todos tienen
daño cerebral o son patéticos o sádicos. La verdad es que las sectas son tan complejas como cualquier
otro grupo de personas, vivas o no. Los reclutadores se aprovechan de los perdidos, los dañados, los
solitarios y los deprimidos, lo que ellos mismos fueron una vez. Las sectas son insidiosas porque crean
un espacio para que las personas se sientan aceptadas y parte de algo más grande, un sentimiento que
tal vez no hayan tenido antes. Todo el trabajo que hacen, todos los crímenes que cometen, todo lo que
sacrifican es por este grupo que les ha mostrado amor y aceptación. Eso es solo la naturaleza humana.

Este es un espacio mental difícil para que la gente entre, especialmente en las sociedades occidentales.
Muchas culturas estadounidenses y europeas tienen un fuerte hilo de individualismo que las atraviesa, y
en cualquier relación religiosa "normal", decirle a un devoto que no puede salir de la casa de la iglesia
excepto durante ciertos momentos o que ya no puede hablar con su familia. provoca indignación y
reacción violenta. Hay algunas excepciones a esto, las órdenes monásticas por ejemplo, pero en ese
caso la relación de poder con la religión es consensual y directa.
Las sectas reclutan usando una técnica llamada "bombardeo de amor". Esencialmente, encuentran
personas que están luchando, perdidas, solas o en duelo, y les brindan un espacio que las afirma
incondicionalmente. A medida que el cultista potencial se adentra más, esta afirmación da paso
lentamente a reglas, demandas y castigos. La sectaria anhela ese amor que se le ha dado, por lo que
actúa de acuerdo con las reglas del culto, esperando recibirlo una vez más. Cuando está en este espacio,
es la adherente perfecta: fanática, que se niega a cuidarse a sí misma y sublima sus necesidades para
servir a un todo mayor.

Es importante señalar aquí que, una vez más, las sectas no se consideran malvadas. Si bien pueden
serlo, sus miembros ven el bombardeo de amor y los castigos como pasos necesarios. Muchas sectas
usan términos como “religión”, “fe” y “orden” para tranquilizar a sus seguidores ya sí mismos. Muy
pocas personas quieren ser el próximo Charles Manson, ni muchas personas quieren unirse a la próxima
familia Manson. Los nuevos cultistas son brillantes e inocentes y deben ser tratados con guantes de
niño, pero los miembros que han estado en el culto durante semanas o meses y aún se las arreglan para
cometer transgresiones contra su doctrina, liderazgo u otros miembros necesitan que se les muestre sus
errores . Es solo un ciclo necesario de amor y castigo.

Creencia

En esencia, un sistema de creencias compartido une a un grupo. Ya sea religiosa, ideológica o filosófica,
esta creencia define la identidad de la organización. Si bien la sociedad mortal puede afirmar una
diferencia entre las iglesias santas y los cultos desviados, la sociedad de los Vástagos hace pocas
distinciones de ese tipo. Cuando se trata de "iglesias" y "cultos", los términos son en gran parte
intercambiables.

Adoración ancestral

La gran mayoría de los cultos de los Vástagos adoran a un matusalén específico. Algunos seguidores
buscan emular a estos dioses de sangre, mientras que otros se comprometen con el papel de peón útil.
En general, los Vástagos sospechan que son herramientas desconocidas en una Jyhad mayor, pero los
miembros de un culto ancestral son herramientas voluntarias, que trabajan en nombre de un único
Vástago antiguo. Estos cultistas ofrecen patrocinio a su iglesia, con la esperanza de apaciguar a su dios y
ganar su atención. La lista más común de matusalén deificados incluye:

• Banu Haqim: Mancheaka, Tegyrius, Ur-Shulgi

• Brujah: Altamira, Menele, Uga Dugud

• Gangrel: Enkidu, Matasuntha, Mictlantecuhtli, Odin el Altísimo

• Hecata: Augustus Giovanni, el barón, el capuchino, Jafet, Lamia, Lázaro


• Lasombra: Boukephos, Montano, Sybil

• Malkavian: El Devorador, Malakai, Nissiku

• Ministerio: Nakhthorheb, Set

• Nosferatu: Azazel, Gorgo, Yima

• Toreador: Amarantha, Beshter, Helena, Michael

• Tremere: Goratrix, Meerlinda, Tremere

• Ventrue: Hardestadt, Mitra, Artemis Orthia, Tiamat, Tinia

Valores seculares

Algunas iglesias se centran menos en un individuo específico y más en un concepto en particular. Los
amaranthanos cazan diabolistas. Los Ojos de Malakai creen que la locura es el único camino hacia la
verdad absoluta, mientras que los Nosferatu Cleopatras de Yima intentan recuperar su belleza. No existe
un dios de la sangre fundador que guíe a estas iglesias, sino un valor primordial crucial para su identidad
y único para su organización.

CULTOS Y RELIGIONES

Como se menciona en el texto, hay poca o ninguna diferencia entre un culto y una religión más allá
del barniz de respetabilidad y prácticas aceptadas. El público ve las sectas como grupos de fanáticos
con lavado de cerebro al servicio de algún propósito esotérico o violento. El público ve las religiones
como grupos de personas que han tomado la decisión de comprometerse con la fe y, aunque no
comprendan la fe, es posible que respeten la decisión de seguirla.

Este capítulo hace algunas definiciones rígidas de lo que es o podría ser una secta, pero esas
definiciones pueden aplicarse igualmente a muchas religiones. Mientras que muchos encuentran
consuelo y causa en la fe, otros encuentran control, engaño y horror. Usamos la palabra "cultos"
porque para algunos vampiros, cuando están recién Abrazados, estas religiones representan
exactamente esos horribles sistemas de creencias alienígenas de los que han oído hablar. Pero el culto
de un vampiro pronto se convierte en la religión, fe o iglesia de otro vampiro.
Herejías

Incluso entre la sociedad Vástago, la tolerancia tiene sus límites. Muchos círculos toleran cultos como el
Bahari o la Iglesia de Caín. Pero otros cultos, especialmente los cultos del Gehena que predican el fin del
mundo, son demasiado radicales en opinión de estos mismos círculos. En el mejor de los casos, los
Vástagos desalientan estos cultos o, en el peor de los casos, los purgan por completo. Estas
organizaciones existen al margen de la sociedad vampírica. Se reúnen en secreto detrás de puertas
cerradas y vigiladas. Cuando se descubren, estas herejías sufren rápida y públicamente, aunque más de
un príncipe ha perseguido un culto local menos por motivos de seguridad y más por conveniencia
política.
Mandatos

Las religiones tienen mandamientos. Los gobiernos tienen leyes. Las sectas tienen tradiciones. Cada
organización importante, religiosa o secular, tiene una lista específica de reglas o acciones prohibidas
para solidificar su carácter.

Usted deberá…

Un culto bien elaborado tiene al menos un mandato que ayuda a definir quiénes son, qué quieren y qué
representan. Estas reglas son muy personales y los jugadores deben personalizarlas para su culto. Una
buena regla general es preguntar en qué cree cada fe y por qué. El culto de Mitra, por ejemplo, ha
deificado al Príncipe Ventrue más poderoso y famoso de la historia de los Vástagos. Como resultado, los
mitraístas colocan el honor del linaje, o la comunidad en general, por encima del suyo. Mientras tanto,
los menelenos honran la memoria de Cartago y han jurado venganza contra el Toreador que creen que
los traicionó durante las Guerras Púnicas.

Tu no debes…

Por el contrario, una secta debería tener al menos un pecado o acción prohibida, pero puede tener
muchos, muchos más. Un culto tiene éxito en función de la cantidad de control que tiene sobre sus
miembros. Por lo tanto, es probable que una secta tenga una larga lista de "hacer" y "no hacer". Algunas
de estas reglas pueden ser infracciones menores que requieren arrepentimiento y absolución si se
transgreden. Violar otras reglas podría ser imposible de perdonar y exigir la retribución final. Estas
directivas pueden o no ajustarse a los pecados de un se cto dado, por lo que parte de la diversión de
crear un culto es que los Vástagos involucrados pueden tener que andar con mucho cuidado al navegar
por estos dos mundos al mismo tiempo.

La primera regla del club de vampiros

La primera regla de Vampire es que no te atrapen. Un Vástago puede salirse con la suya con lo que
quiera hasta que alguien más lo atrape. Ahí es cuando llegan las consecuencias. ¿Incluyen esta regla
explícitamente en el manual de vampiros? No. O al menos, no como tal. Esta es una regla implícita o una
norma cultural, lo que significa que también puede haber reglas completamente no escritas para una
secta.

Estas reglas no escritas son mandatos que todo el mundo parece conocer, pero por lo general no tienen
idea de dónde vienen o cómo empezaron. Frases como “siempre ha sido así” y “aquí no hacemos eso”
son buenos indicadores de las normas culturales basadas en la tradición más que en cualquier cosa que
tenga que ver con la fe o la doctrina.
Jerarquía

Las siguientes agrupaciones solo sirven como ejemplo porque la terminología puede cambiar de una
secta a otra. Pero la mayoría tiene aproximadamente la misma estructura jerárquica. Un solo líder
manda y las masas lo siguen. Esas masas son parte de una escalera que siempre asciende, elevando a los
miembros en función del mérito, la dedicación, la antigüedad, la educación, el carisma, la habilidad para
el juego y otras manipulaciones. Algunas iglesias se enfocan en la dedicación de la fe mientras que otras
honran la habilidad. Independientemente de en qué se base la promoción, que suele ser una
combinación de factores, cuanto más sube una escalera, más puede mirar detrás de la cortina. A través
de su elevación, obtienen una mayor comprensión del funcionamiento interno del culto y, a veces, su
hipocresía.

Laicado

Los laicos son miembros de un grupo religioso que no son parte ordenada de él. Los “miembros laicos” a
menudo se refieren a personas que participan en un campo sin ser profesionales en ese campo. Esto
puede incluir voluntarios y aficionados.

En relación con los cultos, estos son el círculo más externo de individuos involucrados. El tiempo y las
circunstancias, junto con la duda, la desgracia o la ingenuidad, les ha llevado a ello. Los laicos todavía
pueden tener dudas, preguntas o reservas con un pie adentro y otro afuera, pero por el momento,
tienen la curiosidad suficiente para contribuir. Para ellos, el culto representa una oportunidad de paz,
propósito y comunidad. Debe haber atractivo o ventaja en su participación para las personas a las que el
culto a menudo realiza las tareas y obligaciones más serviles.

Estos miembros son los eslabones más débiles con respecto a la seguridad y el secreto, pero a menudo
son los mejores vectores para atraer a más personas al culto. Participan debido a su amor por la deidad
o pasión por los ideales adoptados por la organización, y su entusiasmo atrae a otros. Mantener a estos
miembros felices (o aparentemente) con beneficios reales o imaginarios es importante para el éxito del
culto.

Iniciado

Los Iniciados Inducidos son la base general dentro del culto. Entienden los principios básicos de la fe y
pueden y están dispuestos a cumplir los mandatos de sus superiores. Los iniciados se han comprometido
con la causa y, si bien pueden tener inquietudes o preguntas persistentes, generalmente son lo
suficientemente inteligentes como para no expresarlas abiertamente. Los iniciados se enfocan solo en
los aspectos positivos del culto y tienden a ignorar o negar cualquier duda expresada por otros.

Los iniciados que se han comprometido con la agenda de la secta generalmente realizan tareas
nocturnas esenciales para mantener en funcionamiento la máquina de creencias. Algunos funcionan
como predicadores y mensajeros, viajando entre ciudades para reclutar nuevos miembros y transmitir
comunicados de sus superiores. Otros participan en ceremonias internas, ayudando a los líderes en sus
servicios religiosos. Finalmente, los Iniciados pueden servir como soldados encargados de guardias,
patrullas urbanas o ataques ofensivos.

Acólito

Los acólitos son los miembros más fanáticos del culto. Han seguido sus preceptos, participado en sus
ritos y han sido recompensados por su devoción. Encabezan misiones a corto plazo o coordinan algún
aspecto del culto. Cuando un culto necesita ensangrentarse las manos, un acólito tiende a liderar la
carga. Son los primeros en ofrecer voluntariamente sus servicios y los primeros en sofocar la disidencia.
Para ellos, el culto es toda su identidad y la única fuente real de propósito en su vida.

Los acólitos especializados asumen posiciones específicas que van desde tropas de choque hasta
secretarias. Son el pan y la mantequilla del culto. Estas personas apoyan el culto porque han atado sus
vidas y sus medios de subsistencia a él.

Clero

El clero son líderes. Son los pastores de las ovejas. Pueden realizar todos los ritos principales, manejar
disputas internas y realizar servicios religiosos. Las sectas más pequeñas pueden tener un solo clérigo
que sirve como la mano derecha de la más alta autoridad. Las sectas más grandes pueden tener más, y
cada una se enfoca en un aspecto como asuntos financieros, organizacionales o espirituales.

También pueden funcionar como un consejo asesor del líder de la secta. Dado su papel y su
comprensión del funcionamiento interno del culto, también es más probable que lo utilicen para sus
propias ag endas personales. Un cultista que es el equivalente del Clero probablemente tenga su vida y
la vida de otros dependientes de la ejecución exitosa de los objetivos de la secta. Debido a esto, pueden
ser ejecutores de la doctrina, la policía secreta o artistas de propaganda que mantienen el status quo.
Profetas

Los profetas son las personas que están en la cima. Son los líderes de culto carismáticos, los directores
ejecutivos de la marca y los visionarios que inspiran un movimiento. A menos que haya un miembro
particularmente astuto del culto o la estructura sea algo más que una jerarquía, los Profetas fijaron la
agenda del culto. Pueden inspirar o manipular a sus seguidores porque son el corazón del culto y
controlan el poder que puede ejercer. Y usan a todos los que están debajo de ellos. Ellos toman las
decisiones o establecen los objetivos que ejecutan los que están más abajo en la jerarquía.

Ya sea un predicador entusiasta, un líder de pensamiento inspirador o el Pater de un culto de sangre, a


menudo son el culto. Asimismo, cuando algo decapita al culto sacándole la cabeza, toda la organización
puede desmoronarse. Es por eso que los líderes de las sectas se rodean de verdaderos creyentes y
personas que darían su vida por salvarlos.

Prácticas de culto

A menudo, reglas estrictas gobiernan las prácticas nocturnas de una secta, pero no siempre es así. Un
sentido de comunidad y un adoctrinamiento riguroso puede ser todo lo que alguien necesita para
permanecer dedicado a una causa. El adoctrinamiento puede provenir de técnicas como el lavado de
cerebro y la dependencia inducida, pero los seguidores también pueden unirse debido a la cultura o el
estilo de vida que proporciona el culto.

Las prácticas religiosas son los componentes básicos de la cultura y la comunidad de una secta. Hasta
cierto punto, todos en el culto participan en sus precios. Desde las oraciones que recitan hasta la ropa
que usan, estos aspectos crean la identidad espiritual de un grupo.

Sagrada Escritura

No todas las religiones tienen un solo libro sagrado, pero muchas tienen estrofas, oraciones y canciones.
Las escrituras capturan ocasiones clave, ya sea desarrolladas durante siglos o registradas por los fieles
en presencia de su dios. Pueden tomar la forma de cuentos antiguos transmitidos para formar una
especie de historia viva. Los cultistas pueden, por ejemplo, basar sus oraciones, lo que comen o no
comen, o lo que hacen en un día en particular en tales manuscritos históricos.

Las Escrituras son para enseñar, pero los documentos mismos pueden convertirse en reliquias sagradas.
Los libros sagrados, los textos sagrados y los tomos antiguos pueden llegar a ser tan importantes para
sus páginas como para lo que dicen esas páginas. Un culto que venera el conocimiento puede preservar
los libros simplemente porque son libros. Otro culto podría proteger una carta escrita por el fundador
porque creen que tiene propiedades mágicas.
Reliquias

Junto con los textos sagrados, los objetos y artefactos pueden convertirse en reliquias sagradas. Las
cenizas de un gran Vástago, una espada que una vez empuñó un dios de la sangre o el hogar de un
fundador son todos ejemplos de reliquias. Los más preciados son los más protegidos. Para muchos, estar
en presencia de una reliquia hace que su adoración se sienta más real. En un cultista, un objeto puede
inspirar un sentimiento de conexión con su líder o dios y recordarles su fe.

Servicios

Si bien algunos miembros más devotos pueden vivir en el templo, otros pueden ser visitantes menos
frecuentes y solo asisten en días festivos o durante eventos importantes. Determinar cuándo se reúne la
iglesia ayuda a determinar qué tan activa y cohesionada es su membresía. Un servicio de adoración
regular cada mes o cada semana crea un horario confiable en el que los seguidores pueden confiar.

Las actividades nocturnas, como campañas de reclutamiento, capacitación y eventos sociales, pueden
no ser servicios religiosos, pero ayudan a solidificar un grupo y ayudan en el crecimiento general del
culto. Mientras tanto, las fiestas semanales pueden convertirse en ocasiones formales, con media
docena de días festivos adicionales para aumentar el año.

Vestir

No todos los cultos tienen mandatos estrictos en lo que respecta a la ropa. Algunas iglesias necesitan
mezclarse con su entorno para evitar llamar la atención no deseada. Otros son bastante descarados en
su fe y viajan juntos en grupos con la misma ropa o combinación de colores. La ropa (o la falta de ella)
puede convertirse fácilmente en otra de esas reglas no escritas. Pero sobre todo, para los propósitos del
culto, vestir la misma ropa o tener vestimentas particulares aumenta el adoctrinamiento general de los
seguidores.

Rituales

Los actos de adoración, veneración y homenaje son las piedras angulares de cualquier fe. Creer en una
deidad es una cosa, pero expresar adecuadamente la creencia es otra. Las culturas a lo largo de la
historia han desarrollado intrincados métodos de adoración y los cultos de los Vástagos hacen lo mismo.
Los rituales pueden ser pequeñas acciones nocturnas que realizan los cultistas, como decir una oración
o encender una vela, o ceremonias más grandes que combinan la voluntad mágica del grupo para
realizar hazañas masivas.

Sangre: El ingrediente principal en los ritos de la mayoría de los cultos Vástagos. No es infrecuente
consumir sangre durante las fiestas y los sacrificios, ni tampoco pintar sellos de protección, bautismo o
maldiciones con sangre.
Fuego: Dada la naturaleza destructiva del fuego, los cultos Vástagos tienden a usarlo solo en raras
ocasiones. Por el contrario, el uso del fuego puede ser un castigo para los seguidores descarriados.

Incienso: Quemar algo para honrar a los dioses no es un concepto nuevo. La mayoría lo usa como un
medio de purificación, impregnando una habitación o persona con humo de incienso, mirra y benjuí.

Construcción: La creación de obras de arte o hazañas de ingeniería son muestras de adoración bastante
comunes. La fe inspira a muchos cultistas a usar sus talentos.

Sacrificio: Para demostrar su dedicación a su antepasado, muchos cultos realizan sacrificios de sangre.
Pero el sacrificio no tiene por qué ser sangriento. Los rumores sugieren que los seguidores de Helena
crean obras de arte exquisito solo para sacrificarlas por ella.

Días Sagrados

Las noches reservadas para las celebraciones religiosas, los días sagrados sirven a costumbres
específicas dentro de un culto determinado. Usados para celebrar o conmemorar un evento, los días
festivos tienen un significado tradicional. Para los vampiros, las festividades y las celebraciones religiosas
se presentan en varias formas diferentes.

Lunar

En muchos cultos de vampiros, las vacaciones están asociadas con el calendario lunar. Dada su conexión
nocturna, la luna no solo representa cambios en el tiempo, sino que también tiene significados
específicos dependiendo de su fase dada.

La luna nueva: A medida que el sol brilla contra el otro lado de la luna, las lunas nuevas representan
momentos de renovación.

La luna creciente: A medida que la luna crece cada noche, también lo hacen la intención y la
preparación para actuar. Las noches bajo la luna creciente se tratan de crecimiento y construcción.

La luna llena: Las lunas llenas son poderosas, ceremoniales y climáticas. Los cultos afines pueden usar la
luna llena para abrazos, coronaciones e iniciaciones en el culto.

La luna menguante: Deslizándose hacia la luna nueva, las lunas menguantes representan tiempos de
curación, autorreflexión y el final de algo.
Histórico

Algunas sectas pueden centrar las vacaciones en eventos clave. Como muchos practican alguna forma
de adoración ancestral, la mayoría de estos eventos históricos se centran en el cumpleaños del
progenitor, el día de la muerte o, en raras ocasiones, el verdadero día de su muerte. Otras festividades
celebran hitos clave como convulsiones de praxis, fechas de fundación y grandes victorias.

Cumpleaños: Los Vástagos ignoran en gran medida los cumpleaños mortales. Los antepasados tienden a
tener poca conexión con su madre o padre mortal, colocando a su padre vampiro por encima de sus
padres de sangre. Algunos matusalén son tan antiguos que son anteriores al calendario juliano, lo que
hace que sea difícil precisar su fecha de nacimiento real. Pero, sin nacimiento, ningún Vástago existiría.

Dia muerto: Las Fechas del Abrazo son más impactantes cuanto mayores son los Vástagos. El Abrazo
puede ser tanto una ocasión de celebración como de horror, pero es una noche decisiva para cualquier
Vástago.

Verdadero día de la muerte: Los Matusalén no mueren a menudo, pero cuando lo hacen, repercute en
toda la sociedad de los Vástagos. Estos verdaderos días de muerte pueden ser ocasiones solemnes,
marcadas por conmemoraciones, sacrificios y recuerdos.

Grandes eventos: El tipo más común de festividades históricas conmemora eventos importantes. El
culto de sangre de Ur-Shulgi marca el momento en que Haqim creó Alamut, hogar de los Banu Haqim.
Los menelenos recuerdan la fecha en que Cartago cayó ante los romanos.

Estacional

Los cultos Vástagos estrechamente vinculados a la naturaleza a menudo utilizan festivales de temporada
para resaltar sus creencias.

Pleno invierno: El solsticio de invierno es la noche más larga del año en el hemisferio norte y la más
corta del hemisferio sur.

Equinoccio de primavera: El equinoccio de primavera tiene lugar en marzo en el hemisferio norte y en


septiembre en el hemisferio sur. Durante el equinoccio, el día y la noche tienen la misma duración.

Pleno verano: El solsticio de verano es la noche más corta del hemisferio norte y la más larga del
hemisferio sur.

Equinoccio de otoño: El equinoccio de otoño, como el equinoccio de primavera, es cuando el día y la


noche son iguales. Tiene lugar en septiembre en el hemisferio norte y marzo en el hemisferio sur.
Una carta de Laylah Froud de Bahari

Khal,

He estado pensando mucho en la discusión de la semana pasada sobre las diferencias entre una bruja
y un sacerdote, cómo cada uno tiene diferentes deberes y métodos. Si bien estoy de acuerdo contigo
en que la bruja crece y poda y el sacerdote codifica, creo que hay mucha más fluidez entre los dos
roles de la que tú permites. Soy muy consciente de que la Iglesia de Set requiere, bueno, establecer
roles para todas las cosas, pero no hay ninguna razón por la que un sacerdote no pueda recibir
visiones o una bruja no pueda establecer un canon.

Supongo que es nuestra diferencia en la educación, por así decirlo. Sé que la Iglesia tiene la Orden de
Taweret, lo que yo llamaría una secta Bahari dentro de la propia Iglesia. Como seguidor de Lilith, me
encuentro en casa con tus brujas en la Orden, los Vástagos que mezclan crecimiento y ley. En cierto
sentido, se podría decir que son el contrapeso de la iglesia más grande, la vida de tu dios de la muerte.

(Que se sepa, por supuesto, que no desprecio a Set de ninguna manera. ¡Set es simplemente una
nueva frontera, sostenida por una fuerza de presentación masculina, que todavía tengo que explorar!)

Espero escuchar más de sus pensamientos sobre el tema. Sé que estás ocupado, así que tómate tu
tiempo para responderme.

Tuyo sinceramente,

Laylah Froud

Métodos de contratación

Con una combinación de encanto e intimidación, un reclutador aprovecha los miedos, esperanzas y
sueños de una persona y la atrae hacia un sistema de creencias. Ya sean desesperados, impulsados o
indulgentes, los cultos vampíricos sacan provecho de aquellos que buscan algo más de lo que ofrece una
vida solitaria.

El desesperado

La existencia de un pariente es a menudo un asunto solitario. El aburrimiento crece, lo que hace que un
vampiro se aburra, apático y desilusionado. Después de que alguien se ha enamorado de alguien o de
algo, solo para verlo morir con la edad, repetidamente durante siglos, es comprensible que un vampiro
se desespere. Es una existencia muda forjada con atrofia.

Para estas personas, una iglesia Vástago puede proporcionar un nuevo significado, propósito y una
familia. Es una perspectiva atractiva para un Vástago que sufre. El líder que puede quitar el dolor,
aunque sea por un momento, se gana una verdadera lealtad a cambio.
El impulsado

Algunos Vástagos se unen a cultos no por desesperación sino por impulso. Buscan unirse a un grupo más
grande que ellos ya sea por protección, camaradería o poder. Ellos juegan el juego y lo juegan bien,
ascendiendo lo suficiente en las filas del culto como para usarlo para sus propios fines. Más inclinados
hacia el dominio que hacia el dogma, deben esforzarse por mantenerse en la cima de la escalera
proverbial.

El indulgente

Finalmente, los Vástagos con creencias, gustos o indulgencias considerados demasiado desviados para
una sociedad educada se conducen en secreto lejos de miradas indiscretas y siempre con una mirada
por encima del hombro. A menudo son criaturas solitarias, enojadas con el mundo o se consideran
moralmente superiores. Para tales hedonistas, ciertos cultos representan una liberación bienvenida y
una oportunidad para expresarse. Estos grupos también pueden profundizar en los aspectos más
oscuros de la sociedad de los Vástagos, realizando sacrificios de sangre y adorando a criaturas
consideradas heréticas para la comunidad de muertos vivientes.

Lugares de adoración

Si bien Internet ha permitido que las personas se reúnan en cantidades masivas sin estar nunca en la
misma sala, las sectas requieren contacto directo. Aunque vienen en varias formas, es necesario un
lugar físico para reuniones, servicios religiosos y emergencias.

El templo

Aquellos que eligen llamar a un lugar su templo se reúnen en un edificio seguro, usándolo para orar,
tener comunión o realizar sus ritos religiosos. Es una ubicación segura, comprada directamente y libre
de forasteros. La mayoría de los cultos utilizan edificios remodelados o iglesias lo suficientemente
grandes como para albergar a su rebaño, pero lo suficientemente pequeñas como para no atraer
atención no deseada. Las sectas generalmente quieren mantener discretas sus oraciones, ritos de
sangre y otras prácticas. Los templos también sirven a menudo como albergues para el culto, lo que
requiere varios dormitorios y sistemas de seguridad durante el día.
Sitio historico

Un lugar histórico conectado a la deidad de un culto es de valor personal para los feligreses,
especialmente si es un lugar de importancia ancestral. Quizás sea el lugar donde su matusalén nació, fue
Abrazado o asesinado. Quizás sea el antiguo hogar de su progenitor o donde ganaron una gran batalla.
Las sectas pueden ver esos lugares como vitales para su identidad, haciendo todo lo posible para
asegurarlos financieramente.

En cualquier lugar y en ningún lugar

No todas las iglesias necesitan una ubicación permanente. Algunos cultos transitorios son más nómadas.
Los espacios alquilados o temporales cubren esta necesidad. Algunos ejemplos podrían ser el gimnasio
de una escuela secundaria fuera del horario de atención, una morgue alquilada, la trastienda de un bar
o un matadero reformado con sillas plegables y pisos de linóleo.

Creación rápida de culto

A continuación se muestran tablas para desarrollar su propio culto. Úselos para rollos aleatorios, o elija
lo que le guste de las tablas y utilícelos como inspiración. No existe una forma incorrecta de utilizar
estos recursos.

Antecedentes

Todos los cultistas necesitan ciertos Trasfondos para asegurarse de que su culto funcione como debería.
A continuación se muestran los usos sugeridos de algunos de los Trasfondos dentro de un contexto de
culto.

Aliados

• Un reclutador de una secta que está dispuesto a cuidar de ti cuando estás sufriendo, pero que también
necesita que reclutes a nuevos miembros de la secta.

• Uno de los cocineros del culto que tiene acceso a los suministros de alimentos y cuchillos.

•• Dos miembros de una secta mortal con los que estás cerca.
•• Un propietario que es un nuevo miembro de la secta, que deja que la secta se salga con la suya sin
pagar el alquiler a cambio de asesoramiento gratuito y protección de su oscuro pasado.

••• Un nuevo miembro del culto, que tiene cierta influencia en la política de la ciudad local.

••• Un cultista establecido, fanáticamente leal a la religión pero menos funcional en el mundo exterior.

•••• Un ghoul o un mortal prestigioso dentro del culto que moriría por ti.

•••• Los miembros de élite del culto que defenderán la organización hasta la empuñadura.

ASEO, AMOR BOMBARDEO Y DISCIPLINAS

Si tú y tus compañeros deciden contar una historia sobre la incorporación de tu camarilla a una secta,
asegúrate de que todos sepan en qué se están metiendo. Lee las reglas para un juego considerado en
Vampire: The Masquerade y úsalas según sea necesario. Esté preparado para retroceder en las
escenas si son demasiado. El bombardeo amoroso es similar a la preparación de la pareja y puede ser
parte de patrones de abuso.

If you do decide to play a game like this, consider how Disciplines could be used to assist in love-
bombing new members. Presence and Dominate are the obvious ones, but what about Animalism to
win over their pets or Auspex to sense their motives before they realize them? Give it some thought
— and again, be mindful of your players’ boundaries and desires.

Contactos

• Un cultista de otra rama de la orden.

• Un nuevo miembro del culto con un conocimiento decente de lo oculto.

•• Un despachador de policía en un pueblo hostil al culto.

•• Un investigador de ghoul con una biblioteca considerable sobre lo oculto, dispuesto a buscar cosas
por ti.

••• El líder de otra rama del culto, o un segundo al mando del culto local.

••• Un cultista bien ubicado en los servicios de emergencia de la ciudad.

•••• Una celebridad que apoya abiertamente el culto de una manera que no daña la Mascarada.

•••• Un cultista con una influencia impresionante sobre el funcionamiento de la ciudad.


Influencia

• (Iglesia) El culto celebra reuniones en una casa de culto local, afirmando ser un grupo de autoayuda
como Alcohólicos Anónimos.

• (Calle) Las pandillas locales abandonan la casa abandonada donde el culto se acurruca solo, a menos
que necesiten algo.

•• (Burocracia) La secta puede obtener identificaciones falsas una vez cada dos meses para los
miembros que se han metido en problemas con la ley.

•• (Transporte) Algunos de los miembros de la secta trabajan como taxistas por dinero extra y no les
cobran la tarifa a sus compañeros de la secta.

••• (Alta sociedad) Varias celebridades son miembros del culto y lo promueven siempre que el culto se
lo diga.

••• (Medios) La secta tiene contactos en varios medios de comunicación locales (o uno nacional) que les
permiten publicar anuncios y también ser entrevistados en segmentos especiales de manera regular.

•••• (Industria) El culto fabrica y vende un producto que los ha convertido en una fuerza formidable en
el mercado. Varios miembros de alto rango del culto también se están infiltrando en competidores para
intentar forzar una fusión o sacarlos del negocio.

•••• (Policía) Los policías miran para otro lado cuando los miembros del culto conducen borrachos o
cuando las personas y los animales desaparecen cerca del recinto. Es demasiado complicado
involucrarse.

••••• (Política) Uno de los miembros del culto es un gobernador regional o participa en el poder
legislativo del país. Ellos presionan mucho por una legislación que beneficie a la secta y logran que los
fondos se dirijan a la secta.

••••• (Inframundo) El culto ha designado a sicarios que eliminan a sus enemigos, así como a lavadores
de dinero, espías y otros criminales a su disposición. Algunos de ellos incluso pueden ser miembros del
culto. Controlan el equivalente al territorio de una gran familia mafiosa.

Refugio

• Una casa abandonada en un bloque del centro de la ciudad. No hay agua corriente ni electricidad,
pero hay espacio para todos los cultistas.

• Carpas en el bosque de un parque nacional, que se mueven cuando te descubren.

•• Un bonito apartamento de dos habitaciones con colchonetas en el suelo y un futón para los cultistas,
y las camas para los líderes.

•• Espacio alquilado en un campamento, retenido indefinidamente.


••• Un edificio de apartamentos lleno de estudios, con el santuario del culto en la planta baja. El edificio
está gestionado por la dirección.

••• Un campamento completo propiedad del culto, con un albergue y carpas. La mayor parte del
espacio se alquila a familias y mochileros, a quienes intentas adoctrinar.

•••• Un desarrollo suburbano propiedad del culto, con el centro de culto del culto en el centro
comunitario o alojado en su propio edificio.

•••• Un albergue de montaña con cabañas. Todas las comodidades, siempre que los miembros del culto
se comporten bien.

••••• Una enorme casa de culto ubicada en el centro de una ciudad importante. Hay espacios públicos,
por supuesto, pero los espacios privados están fuertemente cerrados y controlados.

••••• Una red de cómodas casas francas en todo el país, todas muy decoradas con iconografía de culto
y cosas que pueden usarse como armas. Cada casa segura tiene un sistema de alarma.

Una carta de Khaled al-Fakhani de la Iglesia de Set

Honrado Laylah Froud,

Por mucho que aprecio sus opiniones sobre Walid al-Set, creo que pierde algo por no tener una
educación formal dentro de las filas de los fieles. Hay mucho que encontrar dentro de la exploración
del dolor, pero no está llevando su trabajo a los grandes eruditos y ni lo deja en pie ni lo ve
desmoronarse. Para ser franco: no tienes una red ortodoxa a la que apoyarse, nadie que pueda decir
objetivamente que tus comunicaciones con Lilith han sido, de hecho, con Lilith. Por eso no entiendes
el sacerdocio.

No quiero decir, por supuesto, que no crea en la Madre Tifónica. Todo lo contrario. Sería un tonto
pensar que una entidad llamada Lilith no existe de alguna manera. Además, sería una tontería pensar
que esta entidad no te ha estado hablando por algún medio. Mirarte con suficiente Auspex aclara eso
de inmediato. Esta carta no trata de disminuir tu propia fe dentro de la Orden de Taweret, pero me
preguntaste por mis pensamientos, y desafortunadamente vienen con un preámbulo.

Echemos un vistazo a las religiones más grandes del mundo en este momento: el cristianismo y el
islam. Dentro del cristianismo, la denominación más grande es la Iglesia Católica Romana. En el Islam,
los Ahl as-Sunnah, o los musulmanes sunitas, son casi el 90% de la población de fieles. ¿Porqué es
eso?

Les planteo que es la sólida red que posee cada denominación. Creciste en los Estados Unidos, así que
quizás el catolicismo sea una comparación más fácil para ti. El sacerdote guía el bienestar espiritual de
su rebaño. Los obispos guían a su rebaño de sacerdotes. Los cardenales guían a sus obispos, y el Papa
es el Pastor de todos los pastores, el trono de Dios en la Tierra. La doctrina se transmite de mano en
mano, se solidifica y codifica a través de la repetición de los fieles. Por supuesto, existe la gnosis
personal, pero sabes cuándo esa revelación proviene de tu dios: hay cientos de textos y montañas de
teología para mirar.

Esto me lleva a mi segunda posición: un sacerdote es un vínculo en esta red. Mantener la fe fuerte y
estable, expresar la fe hacia el exterior y ayudar a otros a buscar la verdad, ese es el deber de un
sacerdote.

Esto, por supuesto, no significa que las brujas no tengan su fe. Un sacerdote está destinado a extraer
de la teología y el canon establecidos por otros sacerdotes antes que él. Así es en el cristianismo
católico con la Biblia y las cartas y bulas papales, así es en el Islam sunita con el hadiz y el Corán. Un
sacerdote es un conducto para la fe tal como es. Una bruja entra en el espíritu de la fe misma y extrae
un nuevo significado para ella y los demás. Puede que no siempre se la escuche, incluso puede que
sea una hereje y se queme por ello, como muchos lo fueron, pero una bruja ejerce el poder de la fe y
lo hace crecer, mientras que un sacerdote tiende a los fieles y la doctrina. Una fe que es todo brujo es
una filosofía, una fe que es todo sacerdotes se estanca.

Espero que esto ayude con su confusión. Sigo siendo, como siempre, su fiel amigo.

A la sombra de Set

Khaled al-Fakhani

Mawla

• Un cultista Vástago, un paso por encima de ti en el orden.

• Un vampiro que ha estado estudiando el culto desde fuera.

•• Un vampiro con mucha práctica en el reclutamiento para cultos.

•• Un vampiro que tiene el título en el culto y el gobierno local de los Vástagos.

••• Un miembro Vástago del culto que tiene una aptitud mágica y que le ha encantado.

••• Un vampiro que solía pertenecer al culto y aún conoce muchos de sus viejos secretos.

•••• Un miembro de la secta Vástago con riqueza, influencia y aptitud mágica que le enseñará algunos
de los secretos místicos del culto.

•••• Un vampiro Osiris que puede encontrarte maestros, aliados, contactos y otras personas y cosas
útiles dentro y relacionadas con el culto.

••••• Un vampiro dentro del círculo íntimo del culto, que te ha tomado como un proyecto especial. Sus
recursos y conexiones combinados son formidables.

••••• El Vástago detrás del culto, que ve más útil para ti que otros.
Nombres de culto

Nombrar cosas, especialmente grupos, puede ser extremadamente difícil incluso para el narrador más
experimentado. A continuación se muestra una tabla de combinaciones de nombres de culto. Agregue o
elimine preposiciones y conjunciones, y pluralice según sea necesario.

Iglesia de La luz Viaje

Congregación La oscuridad Peregrinos


de

De la gente El jardín Servicio

Primero Los tres Esclavos


angeles

Cielos Caine Servicio

Niños de Lilith Obligado a


servir

Familia Arikel Adoradores

Templo de Ishtar Discípulos

Dominio de Absimiliard Fiel

Gente de Haqim Apóstoles

Jardín de La vieja Brujas

Árbol de Veddartha Santos

Ciudad de Tremere Los


ciudadanos

De la tierra Zhao-lat Cuerpos

Fallecidos Saulot Espíritu

Siervos de Enoc Libertad

Esclavos de Irad Revolucionarios

Lilith Zillah Amantes

Caine's Los amantes Guerreros


El abismo El Mártir Soldados
General

Arrepentido Ennoia Niños

Penitentes de Malkav Literalistas

Precioso Ravana Eruditos

Comunidad de Colocar Jardineros

Canciones de Troile Cantantes

Orden de Brujah Bailarines

Local Ilyes Profesores

Discípulos de Al-Mahri Brujos

Fundamentalista Nergal Del jardín

Mundo Ninmug Del abismo

Unificación Loz De la luz

Misión de Lucian De lo inmortal

En el corazon Mekhet De la palabra


de

Fíat Laodice De la Umbra

Fidelidad de Draciano De las rosas

Sociedad templo De la madre


Internacional
de

Anhelo de Hogar Del padre


grupal

Fundación para Luz de una De la sangre


vela

Orden mística Vigilia Oración


antigua de

Apostólico Malakai Guardianes

Hermanos de Visión De Enoc

Oscuridad Canción De la segunda


ciudad
Cyber- Sangre De la tercera
ciudad

Esotérico Promesa Del primer


jardín

Visión Pecado Del segundo


jardín

Orden Redención Del tercer


monástica de jardín

Movimiento de Oración Oraciones


/a

Moral Mundos Fundamentalis


tas

Sangre de Mártires Comunidad

Manos de Espinas Iglesia

Nación de Cuchillos marcha

El nuevo Ashur Promesas

El Inmortalidad Misterios
prometido / Inmortal

Casa de Espíritu / Asamblea


Espiritual de brujas

Peregrinos Santo Pacto


de

Santo Pureza / Puro Circulo

Pastores de Luto / Llorar Renacimiento

Bailarines Mañana Secta


de / en

Bendición Noche Religión


de

Unido Doce de la Unión


noche

Uno Alba Consagración


Dos Resurrección Vínculo

Tres Abierto Curanderos

Cuatro Especial Hermanos


de religion

Cinco Elegido Fraternidad

Seis Sagrado Hermandad


de mujeres

Siete Santo En silencio

amanecer Real En
sufrimiento

Atardecer Imperial Enamorado

Valle de Sufrimiento En verdad

Sociedad de Empático En belleza

Santo Servicio / En
Sirviendo conocimient
o

La forma de Reino Triunfante

Sagrado Principado Príncipes

Consagrado Nación Santos

Atado Brillante En sangre

Contento Arrepentido Familia

Neo- Salvaje Hermanos


de sangre

Cainita Furioso Movimiento

Parientes Salvaje Filosofía

Demonio Caído Ejército


necrófago

Sombra de Silencio Paganos

Pacto de Renacido Herejes

Tradicional Bienvenida Proclamado


res
Tradiciones Cálido Creyentes
de

Sincrético Frío Sociedad

Herético dorado Anónimo

Todas Plata Pedido

Círculo de Escarlata Identidad

Alianza de Oscuro Teísmo

Reformado Pálido Anacoretas

Santos Cristalino Místicos

Consejo de Final Medianos

Matrimonio Apocalíptico Psíquicos


de

Pasarelas a Starlight / Celebrants /


Starlit Celebración

Final Umbra / Pensamiento


Umbral

Principios de Cantando Universal

Casa de Tranquilo Academia

Antinomiano Todavía Razón

Elevado Bajo Trascendencia


Simbolos

Si bien no todas las iglesias tienen un símbolo, muchas lo tienen, y las siguientes tablas ofrecen algunos
significados básicos para colores, objetos y criaturas. Los narradores y los jugadores pueden usarlos en
combinación para crear rápidamente una bandera, un escudo o un ícono, así como incorporarlos a
rituales y prácticas. Por ejemplo, un culto dedicado a la paz y la integridad puede usar una combinación
de palomas en azul y blanco, mientras que un culto dedicado a la guerra y la victoria puede exhibir un
carnero y una flecha en colores negro, rojo o dorado.
Colores

Negro Autoridad, Oscuridad,


Muerte, Elegancia,
Formalidad, Poder,
Sofisticación, Fuerza

Azul Frialdad, Emoción,


Honor, Integridad,
Lealtad, Melancolía,
Paz, Confianza, Agua

marrón Confianza, Tierra,


Resistencia,
Naturaleza, Fiabilidad

Oro Logro, éxito, triunfo

Verde Equilibrio, Calma,


Crecimiento,
Honestidad, Dinero,
Naturaleza,
Relajación, Seguridad

Gris Inteligencia,
Neutralidad, Seriedad,
Tradición

naranja Comunicación,
Creatividad,
Optimismo

Púrpura Elegancia,
Imaginación, Magia,
Misterio, Realeza,
Sofisticación

rojo Acción, Ambición, Ira,


Coraje,
Determinación,
Energía, Amor,
Pasión, Romance

Plata Emociones, la Luna,


Misterio
blanco Inocencia, Paz,
Perfección, Pureza,
Invierno

Amarillo Confort, cobardía,


energía, impaciencia,
intelecto

Objetos

Aire Comunicación,
Imaginación,
Inteligencia,
Percepción, Viajes

El ojo que todo lo ve Conocimiento


superior, visión
interior, perspicacia,
visión espiritual

manzana Inmortalidad,
Conocimiento, Lujo,
Paz, Despertar Sexual

Flecha Vuelo,
Conocimiento,
Masculinidad,
Mortalidad, Poder,
Rapidez, Guerra

campana Señales, La expansión


de la conciencia, La
mente, La voz de Dios

Libro Educación, Fe,


Conocimiento,
Aprendizaje,
Secretos

Caduceo Autoridad, Armonía,


Salud, Infinito,
Medicina, Fuerzas
sobrenaturales

Vela Benevolencia, Vida,


Luz, Verdad,
Vigilancia, Sabiduría

Cáliz Comunión,
Feminidad, Perdón,
Sacramento,
Compartir, Agua

Circulo Feminidad, Magia,


Perfección,
Protección, Espacio
Sagrado, Unidad,
Totalidad

Brújula Equilibrio, Dirección,


Perfección, Espíritu,
Tiempo

Luna creciente Sueños, intuición,


nuevos comienzos

corona Autoridad, Lealtad,


Poder, Realeza,
Superioridad,
Riqueza

tierra Fiabilidad, riqueza


material, orden,
prosperidad,
sustento, sabiduría

Huevo Vida nueva,


resurrección, la luna

Pluma Aire, Equilibrio,


Comunicación,
Vuelo, Hielo, Verdad
Fuego Ira, Creatividad,
Destrucción,
Conocimiento,
Transformación

Fruta Placer terrenal,


indulgencia excesiva,
sexualidad,
tentación

Corazón Caridad, Compasión,


Amor, Misericordia

Herradura Fortuna, buena


suerte, protección

Reloj de arena Muerte,


Renacimiento,
Tiempo

Clave Acceso, libertad,


iniciación,
conocimiento
espiritual

Escalera Ascensión,
realización de
potencial,
trascendencia

Flor de loto Belleza, Iluminación,


Pureza, Reinvención

Rayo Audacia, Acción


Energética, Poder,
Salvación, Fuerza

Espejo Conciencia,
Pasarelas, Reflexión

Cetro Autoridad, Control,


Realeza, Riqueza

Guadaña Colección, Muerte,


Cosecha, Pérdida,
Ruina
Cáscara Viaje, peregrinación,
resurrección

Estrella Fama, Inspiración,


Majestad, Espíritu,
Triunfo

Espada Defensa, Protección,


Seguridad, Vigilancia,
Fuerza

Agua Intuición, Vida,


Purificación,
Reflexión,
Transformación

Rueda Cambio, Destino,


Destino, Suerte,
Movimiento

Alas Vuelo, liberación,


ingravidez

Guirnalda Conquista, Éxito,


Triunfo, Victoria

Criaturas

Soportar Curación,
Introspección, Fuerza

Búfalo Valor, Resistencia,


Santidad

Mariposa Esperanza,
resurrección,
transformación

Cuervo Muerte, profecía,


sabiduría
Ciervo Mansedumbre,
nobleza, poder

Paloma Paz, tranquilidad

Continuar Suerte, nobleza,


poder, fuerza

Águila Divinidad, integridad,


nobleza

Elefante Lealtad, Poder,


Resistencia, Fuerza

Pescado Fertilidad, Purificación

zorro Agilidad, Astucia,


Inteligencia

Grifo Audacia, coraje,


fuerza

León Liderazgo, nobleza,


fuerza

Sirena Emoción,
Independencia,
Misterio,
Perceptividad,
Seducción, Emoción
indómita

Ratón Inocencia, escrutinio,


supervivencia

Ouroboros Continuidad,
Eternidad,
Movimiento, Pureza,
Renacimiento,
Renovación, Plenitud

Búho Fertilidad, Magia,


Misterio, Sabiduría

Fénix Inmortalidad,
Resurrección, Victoria

Conejo Fertilidad, Serenidad,


Virtud
RAM Fuerza, Gloria,
Inocencia, Poder

Escorpión Muerte, Protección,


Transformación

Serpiente Creación, Muerte,


Poder, Transmutación,
Sabiduría

Esfinge Guardián, Acertijos,


Sabiduría

Araña Construcción,
Divinidad, Feminidad,
Paciencia

Tigre Poder, protección,


realeza,
imprevisibilidad

Unicornio Armonía, Inocencia,


Integridad,
Purificación, Verdad,
Sabiduría

Lobo Educación, Tutela,


Instinto, Lealtad

Descripciones básicas de culto

Úsalos como base para un culto y construye desde allí. Estas descripciones no incluyen ninguna
mecánica, así que siéntete libre de personalizarlas como quieras.

• Un culto Bahari. Cultivan huertos urbanos y brindan educación laboral a los mortales, pero también
son conocidos por su "educación" menos regulada.

• Una secta del Ministerio herético. Creen que el asesinato de Osiris por Set no fue necesario, pero es
algo por lo que hay que expiarlo. Este culto tiene sus dedos en varias funerarias y realiza extraños
rituales con los muertos.

• Un culto a la Gehena. Creen que el evento de la Estrella Roja es un recordatorio de lo que vendrá.
• Un culto a Arikel. Compuesto por Toreador y sus ghouls más adorables, este culto se dedica a la
perfección física, razonando que la lucha por alcanzar la forma más elevada de atracción estética se
refleja en el alma.

• Un culto al olvido. Practican varias artes de las sombras y se vendan los ojos para adorar.

• Un culto a la razón vampírica. Basándose en los escritos del Dr. Netchurch, buscan las explicaciones
científicas del vampirismo y las Disciplinas vampíricas, y realizan experimentos horribles con los no
creyentes.

• Un culto a la bestia tifónica. Dirigen clubes de lucha clandestinos y venden demonios de combate
humanos altamente entrenados, pero también perros de rescate.

• Un culto completamente formado por humanos que adoran a un anciano Ventrue. Toman clases de
"agudeza empresarial" y se visten con un rígido formal de negocios todos los días.

• Un culto adolescente. Hablan mucho sobre sacrificar animales a Satanás, pero, sinceramente, aman
demasiado a sus gatos. Su líder está muy decepcionado.

• Un culto que dirige un restaurante pop-up vegano para encontrar sangre limpia para sus miembros no
muertos rigurosamente conscientes de la salud.

• Un culto sexual con orgías enmascaradas regulares.

• Un culto a Ravana. Sus miembros practican usos extraños de Presencia y Ofuscación junto con otras
Disciplinas con la esperanza de encontrar una manera de traerlo de regreso.

• Un culto de demonios que toman un sacramento de sangre. Todos no están vinculados a ningún
Vástago y solo juran lealtad entre ellos.

• Un culto de cantantes que se reúnen en lugares oscuros por la noche para aplacar a Oblivion con sus
canciones.

• Un culto de ancianos que solo beben sangre de aquellos con Fe Verdadera, con la esperanza de que
esto cure su maldición.

• Un culto dedicado a los tres ángeles que visitaron Caín: Miguel, Rafael y Gabriel. Esperan ser
perdonados algún día y elevar su Humanidad lo más alto posible para poder hacerlo.

• Como el culto de los tres ángeles de arriba, pero buscan destruir o diabolizar a los tres ángeles.

• Un culto a la trascendencia personal que en realidad es solo una fachada para buscar candidatos
ideales para el Abrazo del Ministerio.

• Un culto Brujah basado en el Culto del Ser Supremo, con Troile como el Ser Supremo. Las virtudes
incluyen honestidad, destreza física y pureza de intención.

• Un culto que busca corromper a la sociedad al más alto nivel a través de cosas innecesarias y el miedo
de los multimillonarios a los pobres.
• Un culto ovni que cree que los antediluvianos eran seres de otro planeta o de una dimensión superior
y no los hijos del Caín bíblico.

• Un culto de rastreadores nocturnos de noticias que venden la información que recopilan para inundar
los medios de comunicación con material para ayudar a llenar el tiempo y distraer la vida de los
vampiros. Se obsesionan con la cobertura que reciben y se sienten conmovidos por la humanidad a
partir de las historias que comparten.

• Un culto de antiguos adoradores del sol que extraña mucho la luz que alguna vez amaron tanto.
Trabajan para recrear sus preciosos días bañados por el sol con trajes de lino blanco, luces brillantes y
sandalias.

• Un culto a la personalidad en torno a un solo vampiro. Él da a sus adoradores bendiciones o regalos


ocasionales, pero la mayoría de los cultistas lo sirven en cualquier capacidad que él desee.

• Un grupo de vampiros obsesionados con comer (en el sentido mortal) incluso en la no vida. Llegan tan
lejos como para enfermarse voluntariamente comiendo comida normal solo para saborearla. Los
miembros menos extremos mezclan alcohol y hierbas con su sangre, o se alimentan deliberadamente de
personas que han sido alimentadas con alimentos de sabor fuerte.

• Un culto de vampiros recién nacidos que adoran la emoción de la caza. Se visten impecablemente y
tratan la alimentación como la nobleza británica trata a la caza del zorro.

• Un culto de vampiros que adoran a la familia nuclear de la década de 1950 y llegan a celebrar
ceremonias de boda y nacimiento simuladas. Son extremadamente sexistas e insisten en que obtienen
poder de ese binario.

• La Orden Patmostine cree que el evento de Gehena fue el Rapto cristiano evangélico, y que nadie fue
considerado digno. Trabajan para preparar a la sociedad Vástago para que se salve, les guste o no.

• El Diamond Thunderbolt es una orden de todos los Vástagos que practica el autosacrificio y la
abnegación para producir una lluvia de "néctar espiritual" para bendecir y elevar las almas de la
humanidad. Están divididos en cuanto a si esto se extenderá o no a los vampiros.

• Un misterioso culto Nosferatu que cree que su misión es mutar a la humanidad a un estado superior a
través de la enfermedad y la eliminación de la debilidad. Algunos de sus miembros más fanáticos
también crean plagas de sangre.

• Un culto a las muñecas de sangre que se visten con modestia y se decoloran la piel. Creen que honran
a sus dioses no muertos al hacerlo.

• Un culto anarquista que intenta encontrar el hilo conductor de todas las religiones humanas. Buscan
liberarse de la Bestia mediante un estudio riguroso y desvelando el enigma de la espiritualidad sin
restricciones.

• Una rama de la Iglesia de Set, poblada principalmente por miembros del Clan de la Muerte. Realizan
elaborados rituales que siguen el viaje de Osiris y Sutekh a través del inframundo, a veces incluso
navegando en ríos literales en total oscuridad en endebles barcazas.
• Un culto salvaje, hedonista y misterioso de muñecos de sangre y necrófagos que bailan hasta la
inconsciencia para que sus descendientes puedan alimentarse de ellos. Dicen que tienen visiones del
éxtasis.

• Un culto Gangrel cuyos miembros se sumergen de forma sacrificada y no fatal en la arena, el océano,
los pantanos y otras características naturales para meditar.

• Un culto que solo tiene un miembro en cada ciudad. Están destinados a representar a Caín, vagando
por el desierto sin amigos.

• Un culto Bahari que sigue al pie de la letra las Revelaciones de la Madre Oscura. Creen que Lilith
quiere muertos indignos, por lo que roban el conocimiento y matan a quienes lo tenían.

• Un culto Banu Haqim que se centra en el combate cuerpo a cuerpo. Su filosofía sugiere que es la única
forma de lidiar verdaderamente con tus demonios. Diabolizan a todos los que matan.

• Un culto del Clan de la Muerte cuyos miembros pasan todo su tiempo preparando a los mortales para
que se conviertan en poderosos fantasmas una vez que sean inevitablemente destruidos por fuerzas
externas.

• Un culto de vampiros que ataca a los niños únicos para mantenerlos en su estado de inocencia. Se
alimentan casi exclusivamente de estos niños.

• Un culto de Tremere que adora a la Taumaturgia como su propia entidad. Se sienten bendecidos por
ser elegidos por el dios que canalizan. Otros Tremere los consideran fanáticos en el mejor de los casos.

• Un culto de doce vampiros ancianos que se creen los doce dioses caídos del Monte Olimpo. Sus
servidores los adoran con rituales misteriosos y sangre.

• Un culto de Malkavian que ven el trauma como el único método verdadero de crecimiento y, por lo
tanto, realizan regularmente una terapia de exposición no consensuada sobre sí mismos y sobre los
demás. Tienen agudos sentidos de Auspex que revelan seres extraños.

• Un culto ghoul dentro de la Iglesia de Set que practica el manejo de serpientes.

Muestra de miembros de culto

A continuación se muestran algunos miembros potenciales de su culto. Ya sean humanos, ghoul o


vampiros, todos están dedicados a la causa.
Mortales

• Un ghoul que lava la ropa de la secta y es un fanático profundo en privado.

• Un muñeco de sangre humana que luce con orgullo sus múltiples cicatrices de sacrificio.

• Un humano que administra el almacenamiento de armas para el culto. Dice que es exmilitar, pero la
rama sigue cambiando.
• Un ghoul que tortura a los cultistas humanos que se portan mal. Es muy agradable hablar con ella
cuando está fuera del trabajo.

• Los miembros de una familia devuelta que actúan como sacristán y amas de llaves de la secta.

• Una celebridad humana que habla del culto en la televisión diaria. De alguna manera mantiene su
carisma.

• Una mujer humana de mediana edad que coquetea con todos sus compañeros de culto y luego
comparte sus secretos con el liderazgo.

• Un tipo abuelo con una veta violenta.

• Hijos de cultistas humanos. Tienen los ojos muy abiertos y están constantemente en alerta.

• Un humano que sigue el horario de un vampiro, bebe sangre y solo come carne cruda. Se les cae el
pelo y se les hincha el cuero cabelludo, pero parecen felices.

• Un ex adolescente fugitivo que se ha convertido en un ghoul premiado.

• Un ghoul con un "familiar sagrado": una serpiente, un cuervo u otra cosa.

• Una muñeca de sangre que juega a ser modesta y tímida para ser considerada digna de ser alimentada
con más.

• Un cultista en cualquier etapa de la vida o no-muerto que se niega a dejar el complejo, citando que
“ellos” la atraparán.

• Una secta humana que siente que la secta justifica las teorías de conspiración a las que se aferra.

• Un miembro humano del culto que se escapó, regresó, fue castigado y mantiene su fe más cerca que
nunca.

• Un ghoul y un vampiro profundamente enamorados. No está claro quién estuvo en el culto primero,
pero uno de ellos atrajo al otro.

• El reclutador en línea de la secta que no es particularmente bueno en su trabajo: usa demasiado jar
gon.

• Una humana que realiza trabajos ocasionales cuando no trabaja para el culto de forma gratuita. No
duerme lo suficiente y sus ojos están inyectados en sangre.

• Un ghoul que "recolecta" niños adoptivos para ingresar al culto. Algunos desaparecen.

• El maestro humano de la escuela dominical que cuida a los niños y se relaciona con los adultos.

• El chef ghoul que cocina para los humanos del culto y los desprecia.

• El ex terapeuta humano que construyó el régimen del culto de bombardeo de amor y bombardeo de
gas.

• El ex investigador que intentó mantenerse distante pero cayó en brazos del culto.
• Un humano que dice ser psíquico y médium. Tal vez lo sea, tal vez no lo sea. Su "canalización" es
siempre incoherente y esotérica.

• Un necrófago al que siempre se le culpa por los problemas del culto.

• El esposo de un miembro de una secta humana que parece aterrorizado por todos los demás en la
secta. Se esmera en ser visto como un cultista "normal".

• Un ghoul que solo usa ropa hecha por ella y solo come alimentos crudos.

• Una muñeca de sangre que resiente a cualquiera con el que el liderazgo hable y guarda celosamente
su acceso a ellos.

• Un cultista humano que nació en otro culto y, como consecuencia, se aferra a este como parte de su
identidad adulta.

• Un cultista humano mayor de pelo salvaje y ojos salvajes que explora alegremente las creencias más
oscuras del culto y habla de ellas como si fueran normales y estupendas. Ocasionalmente tiene
convulsiones, aunque nadie parece saber si son "normales" o sobrenaturales.

• Los animales del culto. Sospechan mucho de los recién llegados y parecen tener sus propias ideas.
Algunos pueden ser ghouls, otros pueden no serlo, es difícil de determinar a simple vista.

Vampiros

• Una sectaria ancilla que se unió recientemente después de escapar de su padre abusivo, tiene todo el
celo desesperado de un nuevo converso.

• Un recién nacido que fue abrazado al culto y no sabe nada más.

• Recién nacidos gemelos Malkavian que se niegan a estar a más de diez pies de distancia entre sí en
todo momento.

• Un Toreador que ha hecho voto de silencio.

• Un Tremere ancilla que solo cree en la investigación práctica, no en la teoría.

• Un ex adolescente fugitivo que ahora es un ancilla con un rostro juvenil y una disposición santa.

• Un vampiro recién nacido que toma notas de todo lo que dicen todos.

• Un vampiro del Clan de la Muerte que siempre está jugando con cartas del tarot, tableros ouija,
péndulos, etc.

• Un Toreador que fabrica los iconos sagrados del culto a cambio de sangre y asesoramiento espiritual.

• Un recién nacido que lucha con la doctrina del culto a pesar de que realmente cree en su misión.

• Una ancilla vampiro que usa a los miembros humanos del culto como sirvientes personales.
• El hijo del vampiro que fundó el culto. Es menos devota, tal vez incluso herética, pero sigue siendo
parte del culto y se la trata como a la realeza o con resentimiento.

• La ex primógena que lucha por dejar ir y dejar que su fe la lleve junto con las prácticas del culto.

• El vampiro pirómano residente del culto y bailarín de fuego.

• Un miembro del Ministerio que parece vincular el culto a la historia de Sutekh en cada oportunidad. El
liderazgo lo tolera.

• Una consejera espiritual vampírica que practica Oblivion para dar un aire de legitimidad a sus sesiones.

• Un recién nacido abnegado que se esfuerza por alcanzar la perfección tanto física como espiritual de
maneras extrañas y preocupantes.

Muestra de culto: la orden de Taweret

Descripción: La Iglesia de Set es una de las religiones Vástagos más grandes (quizás la más grande), que
abarca clanes, categorías de edad y grupos políticos. Es una institución rica y poderosa, y algunos grupos
se adhieren a ella por conveniencia, seguridad, un acuerdo en la doctrina o una combinación de los tres.
Como resultado, hay, por supuesto, desacuerdos con la postura de la corriente principal.

La Orden de Taweret es uno de esos grupos. Fundada por un ba'ham que huyó a la Iglesia de Set en
busca de protección, la Orden son nominalmente seguidores de la doctrina de la Iglesia, pero se centran
en Lilith como progenitora de Set, y no en el mismo Set.

En la mitología egipcia, Taweret es una diosa del parto (específicamente de la lucha y el dolor del parto)
y los ritos funerarios. Ella es una diosa liminal y una que guía a los humanos a través de las dos
transiciones más potentes de sus cortas vidas. Taweret también se representa como una mujer
hipopótamo y la madre de varios dioses egipcios, incluido, en algunos casos, Set. Sus vínculos con el
crecimiento, el inframundo, el río Nilo y los niños la convierten en un avatar obvio de Lilith, al menos
para el híbrido Bahari que la venera de esta forma.

La Orden de Taweret es una construcción extraña. Si bien guardan el Juramento de Lilith como se
describe en las Revelaciones de la Madre Oscura, eso se trata del grado de adhesión a la doctrina
"típica" de Bahari (si es que algo puede describirse como típico cuando se trata de los seguidores de
Lilith) . Los devotos del orden mantienen huertos urbanos, generalmente en terrenos baldíos o en sus
apartamentos. Ayudan a sus compañeros de la Iglesia de Set a juzgar el espíritu de la humanidad, pero a
través de este juicio severo e implacable, encuentran a aquellos que han sido elegidos para caminar por
el Sendero de Lilith. Esta es su mayor divergencia con la ortodoxia de la Iglesia, la idea de que aquellos
que sufren en su propia imperfección pueden encontrar una salida, en lugar de morir en ella.

Los miembros de la orden son parteras espirituales, torturadores, pastores y psicopompas. El dolor y el
amor son obsequios que se pueden dar, y los miembros de la Orden solo se los ofrecen a los que están
realmente dispuestos y capaces. Ofrecen asesoramiento espiritual a los miembros de la Iglesia de Set,
así como a vampiros no afiliados, controlan los objetivos de la Iglesia para ver si vale la pena reconstruir
alguno de ellos y cuidan los jardines, tanto físicos como emocionales. También pastorean el Abrazo,
animándolo, preparando el ganado para renacer en la no muerte y haciendo que todo el proceso sea
ritualista.

Es extremadamente raro encontrar más de un miembro de la Orden de Taweret en un dominio


determinado. A veces se encuentran en persona, pero la mayoría de las veces dejan marcadores en
sitios relacionados con la maternidad, como hospitales y edades de huérfanos, para decir si están
presentes en la ciudad o cuándo se van. D. Así como Lilith y Taweret recorrieron sus caminos solos, con
breves ritos de compañía, también lo hacen los miembros de la Orden.

Conceptos: Partera no muerta, gerente de proyecto dictatorial, jardinero / agricultor urbano, arpía
fanática, guardiana ceremonial del Elíseo, artista de graffiti, agotamiento milenario hambriento de más

Fondos recomendados: Mawla, Influencia (Alta sociedad), Influencia (Política), Influencia (Burocracia),
Máscara, Estado, Refugio

Nuevos tipos de coterie

Durante las últimas dos décadas, la sociedad de los Vástagos ha experimentado cambios tectónicos sin
precedentes. A medida que los Anarquistas son derrotados y las ciudades de la Camarilla caen, la
Segunda Inquisición se deshace de los Vástagos descarriados que viajan solos. En respuesta, los
Vástagos han encontrado fuerza en el número, formando cuadrillas con el propósito de sus propios
intereses, creencias compartidas y supervivencia mutua. Dentro de esas comunidades de fe de
Vástagos, las cohortes y camarillas han asumido funciones adicionales. Las cuadrillas de Cerberi,
Champion, Nomad y Watchmen son comunes, al igual que los ejemplos a continuación.

Enviados

“Podemos ver el mundo de manera diferente, y podemos adorar a diferentes dioses, pero trabajando
juntos, tenemos la oportunidad de sobrevivir. Quiero convertir nuestras diferencias en fortalezas
colectivas ".

Este grupo sirve en misiones diplomáticas, funcionando como negociadores y mediadores entre partes
dispares. Muy a menudo, las camarillas de enviados se forman a raíz de conflictos entre facciones en
guerra. Cuando dos o más sectas llegan a un compromiso, a veces encomiendan a sus miembros más
jóvenes la tarea de formar una camarilla de tal modo que el servicio compartido y las causas comunes
puedan trascender los viejos agravios.

• Dominio: Chasse (•), Lien (•••)

• Contactos: (•••) (mortales de diversos orígenes y profesiones)


• Recursos: (••) (efectivo y activos combinados)

• Defecto de estado: (•) Sospechoso

Posibles extras: Máscara (cubrir identidades para diferentes dominios), No Haven (siempre en
movimiento)

Think Tank

"Está bien, pero voy a tener que ver los libros".

Formados por Vástagos antiguos y más establecidos, los grupos de think tanks son asesores, estrategas
e investigadores de un culto determinado. Preferiblemente, son un pequeño grupo de personas que
forman parte de la membresía, pero los líderes a veces contratan grupos de expertos cuando intentan
llevar su fe al siguiente nivel.

Un grupo de expertos puede tomar un pequeño culto y convertirlo en una entidad poderosa a través de
su experiencia. Tienden a investigar las mejores formas de reclutar en una ciudad en particular, cómo
difundir información y cómo usar las leyes locales en beneficio de la secta. Tienen acceso casi ilimitado a
los aspectos logísticos de la iglesia para que puedan crear nuevos procedimientos o políticas en
beneficio del liderazgo.

La mayoría de los think tanks son aliados de larga data que han pasado años trabajando juntos, pero
algunos se unen para una tarea específica y se disuelven una vez que completan su objetivo. Los
miembros de los think tanks son a menudo especialistas en procedimientos, expertos en eficiencia, ex
burócratas, genios del marketing o expertos en un tema fundamental para los intereses de una secta.

• Dominio: Chasse (•) y Lien (•••)

• Aliados: (•••) (analistas, burócratas, soldados, etc.)

• Refugio: (•) (pequeña oficina como base de operaciones)

Posibles extras: Recursos (ganancias obtenidas por la venta de sus servicios), retenedores
(bibliotecarios, académicos)
Un acuerdo entre creencias

Khal,

Lo admito, me tomó tres putas lecturas de tu carta para leerla sin enojarme. Que me digan que no sé
lo que estoy haciendo es una buena manera de llegar a mí, pero creo que lo sabías cuando escribiste
esa carta. No esperaría menos de un sacerdote de Set, especialmente uno que sabe que prefiero
aprender a través de, digamos, métodos viscerales.

Estoy de acuerdo contigo en que una religión que son todas brujas es más una filosofía. Algunas
personas que leen las Revelaciones de la Madre Oscura de Dolium confunden el Bahari con una
religión organizada con métodos sádicos sin sentido. Esa gente es tonta. Cada Ba'ham es una bruja y
una religión por derecho propio, su propio templo, Papa y Sagrada Escritura. Destruir eso es destruir
un recurso precioso. Un culto a Bahari es como varias sectas diferentes que intentan trabajar juntas
en un proyecto interreligioso a largo plazo. Puede funcionar, por supuesto, pero eventualmente nos
iremos para buscar amigos en otra parte. Hay mucho que una persona puede enseñarnos;
afortunadamente, ¡tengo mucho más que aprender de ti!

Hay gnosis que se puede tener aquí y también en otros lugares. Un humano nunca puede conocerse
completamente a sí mismo y sus propias profundidades, pero como vampiros, tenemos un tiempo
infinito. Quiero aprender y aprender y aprender hasta que mi propio cuerpo sea arrancado y todo lo
que quede sea la gloria del jardín del conocimiento en el que me convertiré. Entiendo que los
sacerdotes no pueden tener esta experiencia, y por eso los compadezco.

Un sacerdote debe ser sólido y estable. No puedo seguir esa ruta. Nunca he podido seguir ese camino,
y no miro ni espero hacerlo en ningún momento. Si voy a contratar a un aprendiz o un acólito, podría
hacerlo, pero luego cambiarán a su manera y su fe no será la misma que la mía. Verte con tus hijos es
verte dando forma a la arcilla, y aunque eso es hermoso, preferiría plantar y hacer crecer un árbol.
Quiero ver esa vida que toman sin mí, sin mi nombre adjunto.

Como siempre, muchas gracias por permitirme un puesto dentro de la Iglesia de Set para continuar
practicando y discutiendo mi fe en la seguridad. Significa mucho más para mí de lo que crees.

Espero verte de nuevo en el próximo Elysium.

Tuyo sinceramente,

Laylah Froud
HECATA

El Clan de la Muerte, Nigromantes, Cazadores de tumbas, La familia, Stiffs, Cadáveres, Vástagos de


demonios, Lazarenos

Lo sientes, ¿no? Como todos los Vástagos, moriste y regresaste. Pero cuando moriste, tu alma resistió
un poco más que la de tu vecino. Sentiste la bocanada de Oblivion y te jodió. Luchaste con el regreso al
caparazón mortal y no estás seguro de estar feliz de estar de regreso. Eres menos y más que todos tus
parientes no muertos. Ya comprendes lo que es estar muerto, experimentar el final, conocer el miedo a
la gran nada. Bienvenido a la familia.

Eres uno de nosotros. Eres mi prima, su hermana y su hija. Estamos conectados no solo por sangre y
vifitae, sino por ese conocimiento de primera mano de la muerte. ¿Te consideras despierto ahora?
Cuando moriste, casi te quedaste a la moda y estás aterrorizado. Pero apuesto a que también te excita
la emoción. Qué emocionante, sentir la muerte y evadirla. Es como colocarse un cinturón alrededor de
su cuello y sacudirse mientras se cuelga en un armario, y Dios, quiere esa sensación de nuevo. ¿No es
tentador saber que ahora puedes estar en comunión con la muerte como si fuera tu hermano, tu tía o tu
padre?

Mystery. Es una palabra preciosa. El misterio del tesoro perdido. El misterioso Sr. X. El asesinato
mystery. El misterio de la vida después de la muerte. El mayor misterio de Dios en el cielo.

Trabajarás estudiando y resolviendo los misterios más oscuros y formando otros nuevos y prohibidos.
Perteneces a una familia que quiere todas las respuestas, porque somos codiciosos, y una vez que las
tengamos, usaremos esas respuestas contra nuestros enemigos. Obtendrás dominio sobre los muertos y
los vivos. Poseerás un poder que ningún otro vampiro tiene las bolas para aprovechar.

Ahora perteneces a una familia, un clan y una religión dedicada a enriquecer nuestras vidas, tal como
son y las de nuestros parientes mortales. Cada miembro de esta familia está decidido a dominar la
muerte. Tal vez quieras evitar el final de tus seres queridos, tal vez quieras convertirte en un notorio
nigromante y revivir a tu novia muerta, o tal vez, solo tal vez, quieras sentirte más potente de lo que
alguna vez te sentiste en la vida.

Esto no sucedió por accidente, ¿de acuerdo? Fuiste elegido. Tenlo en cuenta cuando te sientas aislado
de otros vampiros. Fuiste seleccionado para el Abrazo porque sabemos que eres capaz de hacer que tu
familia muera más orgullosa de lo que estabas vivo.

Escuche, al igual que todas las familias, habrá algunos que ve cada semana, algunos que ve todos los
años, y algunos de los que solo escucha a puerta cerrada. Los que no fueron invitados a fiestas. La oveja
negra. Bueno, para algunos de nosotros, serás uno de ellos. Pero para otros, estarás más cerca que un
pariente vivo.
Vamos a lograr mucho juntos, ¿sabes? Realmente vas a hacer que tu familia se sienta orgullosa. Hágalo
bien por nosotros y nos ocuparemos de usted.

¿Pero el resto? ¿Todos esos idiotas de otros clanes y sectas?

Que se jodan. Que se joda cualquiera que respire o no respire, si no es de nuestra Sangre.

Este es un momento de grandes cambios, madre. Nuestra familia es más grande ahora. No menos
disfuncional, pero más grande. La seguridad en los números se vuelve importante cuando la Camarilla
dice: “Estás con nosotros o contra nosotros, ¿pero tú? Nunca podrás estar con nosotros ". La
seguridad en los números se vuelve importante cuando los asesinos de vampiros buscan compañías,
propiedades y cuentas hechas a nombre de algún Giovanni o Dunsirn muerto. La familia se une para
sobrevivir a la tormenta invernal.

Pero así como cambian las estaciones, la muerte tiene muchas caras, como siempre dicen nuestros
primos. Deje a un lado su enemistad histórica por los venecianos, guarde su desconfianza por los
Samedi y reconozca que la muerte, sin importar la máscara que use, sigue siendo muerte. Somos la
muerte. Siempre lo hemos sido y siempre lo seremos.

Recuerda, madre, cómo se siente el momento en que la vida deja a una víctima. Su último jadeo y
traqueteo. Recuerda también cómo se siente engañar al destino y otorgar tu vitae a otro. Por último,
recuerda cómo se siente cuando hablas con los muertos y te cuentan los secretos del inframundo.
Nuestras existencias son de rica exploración y artes oscuras que otros temen estudiar.

Entiendo que debes sentirte desorientado, despertando a un mundo tan cambiado. Solo recuerde que
su nueva familia lo ayudará a aclimatarse, lo presentará a las canchas que necesite visitar y lo
protegerá contra los cuchillos externos que lo apuñalen.

Seguimos representando todo lo que es glorioso y sórdido en la muerte. Podríamos aconsejar a un


alguacil sobre los métodos de ejecución, resolver un asesinato mediante el interrogatorio de la
víctima, usar a los muertos para espiar a nuestros enemigos, celebrar el fallecimiento de un vampiro
legendario con la proclamación de secretos conmemorativos o hacer que un espectro queme el
refugio de un príncipe. al suelo mientras yacemos seguros en nuestras tumbas. Incluso podríamos atar
las almas torturadas de enemigos caídos, atrapados en el inframundo.

Sí, las estaciones cambian. Es invierno para nuestra especie. Los fuegos de la Inquisición arden. La
Guerra del Gehena se desata. Vástagos caen por centenares.

Solo un clan puede lucrar, y no hay vergüenza en ser un buitre o una rata en un campo de batalla.

Esta es nuestra edad. A medida que los vampiros alguna vez inexpugnables y sus sectas decaen, la
muerte lo domina todo.

Roger de Camden, príncipe de Edimburgo, padre del culto de Mitra, portador de la máscara de la
cabeza de la muerte
¿Quiénes son los Hecata?

Los sires Hecata favorecen a los mortales de sus propias familias mortales o que proporcionan vínculos
con familias externas de las que los Hecata se beneficiarían. Prefieren el ganado de una inclinación
mórbida, de humor negro o pragmático, debido a la naturaleza mortífera del clan. Tienen poca
necesidad de la compasión o la empatía, a menos que sirva para satisfacer una brecha que el clan, que
en muchos sentidos está estructurado como una corporación en expansión tanto como una familia,
requiere llenar.

Los Hecata Abrazan a quienes muestran una voluntad decidida de hacer lo que hay que hacer, por el
bien de la familia, su cuadra, su comunidad o su sociedad, por delante de sus propios intereses. La
familia siempre debe ser lo primero, sea o no su apellido Giovanni. No hay otros "independientes" estas
noches, así que es el Hecata contra todos los demás. Los Nigromantes describen su tradición del Abrazo
como "regalar a los verdaderamente excepcionales la pertenencia al hogar más exclusivo". Los Abrazos
espontáneos son muy mal vistos por el clan más amplio, cuyos miembros favorecen el enfoque ritualista
de observar, preparar y votar sobre qué mortales merecen la inmortalidad.

Los capitanes, los emprendedores, las personas que se han enfrentado a la muerte o se han enfrentado
a ella, y aquellos con conocimientos médicos u ocultos, todos apelan a la Hecata. Cualquiera que tenga
un verdadero interés científico en la muerte, la vida después de la muerte y la religión tiene la
posibilidad de ser abordado en busca del Abrazo, aunque los teólogos académicos son más destinatarios
de la mordedura que los ciegamente fieles. Muchos se convierten en vampiros dedicados a servir a la
familia, expandir sus intereses e investigar nuevos misterios asociados con el ciclo de la vida y la muerte.
Diferentes novatos se pusieron a trabajar manejando a los vivos, los moribundos, los muertos y los
podridos, en forma de enfermeras y cuidadores, funerarios y, por supuesto, nigromantes. Cada uno
agrega algo al clan.

Los Hecata buscan muchos chiquillos entre malhechores de todo tipo. Aunque no controlan ningún
imperio extendido del crimen mortal, el clan aprecia al asesino experimentado, al blanqueador de
dinero a sangre fría y al encantador estafador. Sus roles continúan una vez que reciben el Abrazo,
complementando los negocios legítimos del clan (bancos de inversión, conglomerados comerciales y
hospitales privados e instalaciones de atención) con un flujo constante de efectivo y cuerpos ilícitos.
Arquetipos de Hecata

Campeón Bullshitter

Los Hecata pueden ondear el estandarte de la independencia, pero aún necesitan vampiros que puedan
compartir el pan con las cortes de la Camarilla y las manadas de Anarquistas. Este personaje podría
haber sido cualquier cosa, desde un estafador hasta un diplomático en la vida, pero lo crucial es que
saben cómo vender un trato sin mostrar toda su mano a los forasteros. El campeón mentiroso fue
Abrazado por su habilidad para encantar a los escépticos y presentar una fachada creíble para las
actividades del clan.

Especialista forense

El Clan de la Muerte hace honor a su título, con muchos de sus miembros educados en el paso de la vida
a la muerte. En el último siglo ha habido un aumento en el Abrazamiento de enfermeras, cirujanos y
personal de laboratorio, con un lugar especial establecido para personas con formación médica en la
aplicación de la ley. Este personaje siempre fue uno de los primeros en llegar a las escenas del crimen, y
pudo alterar pruebas, archivar informes erróneos o inventar una narrativa de muerte que protege a la
familia, todo mientras se enfrentaba cara a cara con la muerte de forma regular.
Nigromante natural

Los nigromantes son bastante poco comunes entre las filas de los mortales, incluso aquellos con
conexiones de sangre con el Clan Hecata. Cuando un vampiro del Clan de la Muerte encuentra a un
mortal con un interés genuino y aptitudes para la magia de la muerte, ya sea a través de la práctica de
sesiones espiritistas, la caza de fantasmas en vlogs, exorcismos o el estudio de rituales ocultos, rara vez
pasan sin observación y el potencial para un Abrazo. Estos individuos a veces albergan prácticas
desviadas, o un alejamiento ético cuando se trata de manipular cadáveres y tratar a los muertos. Los
Hecata ven este tipo de comportamiento como material de chantaje maduro, por lo que si el
nigromante no es apto para el Abrazo, servirá como un sirviente mortal.

Hijo pródigo

Los Hecata tienen un punto ciego cuando se trata de sus descendientes mortales, a veces abrazan a
familiares ineptos simplemente porque comparten el mismo nombre. Sin embargo, personajes como
este se destacan, demuestran su valía ante el clan y terminan con múltiples toros potenciales que
luchan por el derecho al Abrazo. El hijo pródigo a menudo se ve como una estrella en ascenso, apto para
responsabilidades importantes dentro de la familia y el clan. Sin embargo, crecer en una familia tan
retorcida tiene una forma de arruinar la sensibilidad y los límites de un mortal.

Banquero sin escrúpulos

En lo que respecta al resto de la sociedad de los Vástagos, los Giovanni, y más ampliamente, los Hecata,
son el banco. Son Suiza. Actúan como la parte neutral, perfecta para la mediación y garantizada para
proteger los activos debido a su inquebrantable dedicación a la no participación en la Jyhad. Este
personaje sería el objetivo por su voluntad de hacer cualquier cosa para recortar ganancias, ya sea que
eso signifique invertir en preocupaciones poco éticas, aceptar fondos lavados o hacer guardia ante
inversiones que la mayoría de los bancos no tocarían, incluida la sangre, el ganado especial o los
Vástagos tórpidos.

Disciplinas

Auspex: El poder de recibir visiones de las intenciones del destino y hablar sin mover los labios. Los
Hecata creen que el destino tiene grandes planes para su clan, y disfrutan entrometerse en los destinos
de los demás. Pueden predecir la muerte de un mortal y prevenirla, o pueden acelerar la partida de
alguien. Los Hecata usan Auspex para planificar sus movimientos, ya que este clan es cauteloso y rara
vez ataca por impulso, y para vislumbrar a los muertos inquietos, lo que habilita las temibles artes por
las que el clan es conocido.

Fortaleza: La capacidad de resistir golpes, balas y fuego. Los Hecata creen que están más cerca de la
muerte que cualquier otro clan, y la forma en que manifiestan esta Disciplina puede dar crédito a esa
afirmación. Absorben las heridas como lo haría un cadáver, sin sentimiento ni consideración. Mientras
los puños y las espadas llueven sobre ellos, los Nigromantes se encogen de hombros ante tal daño,
acercándose inexorablemente a su objetivo. Sus mentes también son resistentes a la intromisión,
separadas en cierto sentido de la fragilidad mortal.
Olvido: La capacidad de comunicarse con, manipular y controlar las energías de la muerte y los muertos.
Este poder se encuentra entre las disciplinas más misteriosas, ya que se adentra en el territorio oculto
del más allá. Mediante su uso, el Hecata podría interrogar a un espectro o configurarlo para atacar a un
rival. Podrían pudrir la carne de un mortal con un toque o practicar una ceremonia repugnante diseñada
para llevar a un ganado entrometido a su justa recompensa. El olvido mancha el alma del usuario, pero
los Hecata lo ven como un mal necesario para comprender los misterios de la vida, la muerte y la no-
muerte.

CAMBIOS EN LA SANGRE

Los Hecata han estado interesados durante mucho tiempo en la maleabilidad de la Sangre y en cómo
sus Disciplinas favoritas en estas noches difieren de las de sus antepasados y de sus antepasados
antes que ellos. Si bien especulan que puede deberse a la formación de la Hecata y la destrucción de
muchos ancianos Giovanni en los últimos años, los Nigromantes todavía adivinan por qué algunos
Giovanni prefieren Disciplinas contundentes, con Dominar a menudo en lugar de Auspex, y Samedi
prefieren el subterfugio, con Ofuscate. en su lugar en su lugar. Por qué la capacidad de los sentidos
intensificados es el poder que se pierde con tanta frecuencia, ni siquiera los Nigromantes más hábiles
pueden decirlo.

A discreción del Narrador, Hecata de la línea Giovanni puede reemplazar Auspex con Dominar, Samedi
puede reemplazar Auspex con Ofuscate, Lamiae puede reemplazar Auspex con Potence, y Nagaraja
puede reemplazar Fortitude con Dominate. Tenga en cuenta que esta opción puede hacer que ciertas
Amalgamas no estén disponibles para estos vampiros, por lo que el tratamiento predeterminado y las
amalgamas comunes al Clan of Death tratan a Auspex, Fortitude y Oblivion como sus Disciplinas de
clan.

Alternativamente, el Narrador puede considerar conveniente ofrecer un Mérito exclusivo de 4 puntos


que le permite a Hecata comprar la Disciplina de reemplazo de su línea de sangre como un cuarto
miembro del clan.

Compulsión

Hecata: Morbilidad

Los Hecata poseen una curiosidad peculiar emparejada con el desapego de la compasión y la empatía,
probablemente debido a sus frecuentes tratos con los cadáveres y los espectros de aquellos que
murieron trágicas muertes. Su sangre los insta a estudiar a las personas que los rodean en busca de
signos de enfermedad, fragilidad o muerte inminente. Hasta que no hayan predicho una muerte sin
medios sobrenaturales o hayan resuelto la causa de una local, el vampiro sufre una penalización de tres
dados a otras tiradas hasta que finaliza la escena. Tenga en cuenta que sus conclusiones no necesitan
ser absolutamente correctas, pero deben permanecer dentro de los límites de lo posible.
Perdición

Empapados de muerte, los colmillos del Hecata no traen felicidad, sino agonía. Las víctimas tomadas por
sorpresa resistirán violentamente a menos que se las contenga, y pocas personas se someten
voluntariamente a la tortura que es el Beso de Hecata.

Cuando bebe directamente de una víctima, Hecata solo puede tomar bebidas nocivas, lo que resulta en
pérdida de sangre (Vampire: The Masquerade, p.212). Los mortales renuentes que no estén restringidos
intentarán escapar, e incluso aquellos que estén obligados o dispuestos deben superar una prueba de
Resistencia + Resolución contra Dificultad 2 + Severidad de Perdición para no retroceder. Las víctimas
vampiro coaccionadas o voluntarias de la mordedura de Hecata deben hacer una prueba de frenesí
contra la Dificultad 3 para evitar caer en un frenesí de terror.

Métodos de alimentación

Para sortear su perdición, algunos Hecata se alimentan de bolsas de sangre y cadáveres frescos. Otros
desarrollan métodos para extraer sangre de sus vasos sin la necesidad de usar sus colmillos, como con
una aguja, o mediante la sangría, ninguno de los cuales está garantizado para ser indoloro. El hábito de
Hecata de alimentarse de rebaños formados por miembros de su propia familia genera mucho
resentimiento y miedo entre el recipiente y el bebedor.

En los últimos años, los Hecata han formado un vínculo especial con el Sistema Circulatorio, una red de
traficantes de personas que atienden los apetitos de los Vástagos, y encargan la entrega de vasos mudos
o comatosos para que no puedan gritar de dolor durante la alimentación.

Olvido

Lia no era una practicante consumada del arte de su clan, de ninguna manera, pero conocía a un
maestro cuando lo veía. Al entregar el paquete marrón a Ambrogino, el mayor Hecata miró
inexpresivamente al joven Sombrerero y acarició el paquete antes de hablar. "No lo abriste, ¿verdad?"

Lia negó con la cabeza. Ella lo sabía mejor. Si bien se consideraba a sí misma por encima del papel de
mensajero, no iba a echar un vistazo a este correo de Giovanni. "No, es exactamente como lo dejó
Josette cuando me llegó".

"¿Y tienes curiosidad por su contenido?" Los dedos de la mano izquierda retorcida y deteriorada de
Ambrogino golpearon el pesado escritorio de madera, creando un tamborileo rítmico.

¿Fue esto una prueba? ¿Debería expresar curiosidad o respeto por su mayor? Nuevamente, la
honestidad entre la familia parecía el mejor camino. "Me interesaría saber qué he viajado por todo el
mundo para entregar personalmente, sí".

Ambrogino deslizó un cuchillo en el borde del paquete, abriendo las costuras. De su mano sana extrajo
una pequeña escultura de arcilla. Aunque lejos de ser un experto, a Lia le pareció egipcio. Ambrogino
sostuvo la escultura a la luz. “Esto es lo que se conoce como grillete. Vincula un espíritu a este plano
mortal. Si lo destruyera, podría destruir el espíritu. Si tuviera que encerrarlo en una bóveda, el espíritu
podría optar por deberme algo en el futuro. Sin embargo, si tuviera que amenazarlo ... "

El Nigromante se cortó el pulgar y pasó su propia vitae sobre la escultura, cantando en un idioma
muerto. Apagó las luces de la habitación con solo presionar un botón. Lia se quedó allí, esperando una
gran llegada. En cambio, escuchó una voz temblorosa y frágil emerger en la habitación.

“Por favor, mi chiquillo… Por favor. Déjame ser. Por favor. No dañes mi enlace. Por favor. Te serviré de
nuevo ".

Ambrogino sonrió, sus dientes perpetuamente podridos eran una mezcla de amarillos y negros,
contrastando con sus labios morados y su piel pálida. "Si tuviera que amenazarlo, Lia Milliner, puedo
conseguir el espíritu para hacer lo que quiera".

Apodos: Obtenebration, Nigromancia, Shadowboxing, Abyssal Mastery, Tenebrae Imperium, Mortis, las
Artes Oscuras, Magia Negra, Entropía

El olvido es un poder misterioso y desagradable del que la mayoría de los vampiros temen usar,
presenciar o ser víctimas. Solo los vampiros de los clanes Lasombra y Hecata lo manejan con cierta
frecuencia, e incluso ellos lo hacen de manera tentativa. El olvido requiere maestros cautelosos que
conozcan los riesgos del poder, ya que ninguna otra disciplina llega al inframundo y permite que su
manipulador extraiga oscuridad tangible o espectros furiosos. El olvido es la más oscura de las artes.

En particular, mientras que los Lasombra tienden a expandir su repertorio de poderes de Olvido, los
Hecata concentran sus energías en desarrollar Ceremonias (ver pág. XX). Las ceremonias toman más
tiempo, pero son necesarias para comunicarse y pasar a las tierras de los muertos.

Caracteristicas

El olvido permite la manipulación de criaturas y sustancias que se originan en el inframundo. Cuando los
Hecata usan esta Disciplina, tienden a canalizar la naturaleza entrópica del Inframundo y sus
alrededores, la carne en descomposición, invocando espíritus y presentando un riesgo peligroso para los
vivos.

Las proyecciones de olvido y los espíritus sufren daños por el fuego y la luz solar, contando como
vampiros con Potencia de sangre 1 en este sentido. También reciben un nivel de daño de salud agravado
por ronda de luces directas brillantes, y también pueden ser dañados (superficialmente o agravados) por
armas y artefactos bendecidos, dependiendo de la fuerza de la bendición y si el portador tiene fe
verdadera.

Los poderes de Oblivion son ineficaces en áreas muy iluminadas. La luz del día y las habitaciones sin
sombras son prohibitivas, lo que impide el funcionamiento exitoso de la Disciplina, aunque la luz
ultravioleta y la luz infrarroja no imponen restricciones al uso de la Disciplina. Las habitaciones
moderadamente iluminadas aplican una penalización de un dado a la tirada de Disciplina involucrada.
El uso de Oblivion afecta negativamente la psique del nigromante, con muchos poderes que causan
Manchas a medida que el vampiro se encuentra realizando actos cada vez más macabros al servicio de
esta Disciplina.

Tipo: Mental

Amenaza de mascarada: Altura media. Los espíritus rara vez se ven bien en las cámaras, pero
obviamente no son naturales si se ven en persona.

Resonancia de sangre: Psicópatas y emocionalmente desapegados. Sangre vacía de resonancia.

Nota: Al hacer una prueba de Despertar para un poder o Ceremonia de Olvido, un resultado de “1” o
“10” resulta en una Mancha, además de cualquier Hambre ganada. Si la Potencia de sangre del usuario
permite repetir la tirada de la prueba de Despertar, puede elegir cualquiera de los dos resultados.

Nivel 1

Cenizas a las cenizas

Destruir la evidencia de alimentación es una necesidad común entre los vampiros que abandonan vasos
gritando y resistiendo, especialmente cuando esos mismos vasos terminan muertos. Este poder permite
a un vampiro destruir un cadáver, fresco o muerto hace mucho tiempo, introduciendo su vitae en su
cuerpo. Este poder no funciona en vampiros, pero funciona en cadáveres animados.

Costo: One Rouse Check

Grupos de dados: Resistencia + Olvido vs. Resistencia + Medicina o Fortaleza

Sistema: El vampiro hace un Chequeo de despertar para gastar vitae e introduce la vitae al cadáver. A
menos que el cadáver esté animado, el cuerpo se desintegra en tres vueltas sin necesidad de realizar
pruebas. Si es así, el usuario lanza un concurso de Resistencia + Olvido vs Resistencia + Medicina (los
cadáveres con Fortaleza pueden resistir con Resistencia + Fortaleza). Si el usuario gana, el cadáver
animado se disuelve en cinco turnos, menos el margen (mínimo uno, y los cadáveres que se desintegran
sufren Deterioro físico). En una victoria crítica, el cadáver se desintegra inmediatamente. En caso de
falla total, el cadáver se pudre pero no se desintegra, y posteriormente es inmune a este poder de
cualquier usuario.

Duración: Variable (ver efectos de dificultad)

El grillete vinculante

El vampiro cierra los ojos. Al abrirlos, el iris de sus ojos muestra un reflejo opaco de su entorno y pueden
identificar objetos o ubicaciones importantes para los fantasmas. Estos "grilletes" actúan como iconos
que unen a los muertos a su existencia. Saber si un objeto es un grillete permite al nigromante
manipular mejor al fantasma. Los grilletes emanan auras variables, algunas llenas de vitalidad y
resplandeciente luz dorada, otras irradian descomposición u olores importantes para el espectro atado,
como el olor a pan recién horneado, gasolina o humo de cigarrillo.

Costo: Libre

Grupos de dados: Ingenio + Olvido

Sistema: Al activarse, los sentidos del usuario se sintonizan sobrenaturalmente con las energías de los
grilletes, y pueden identificar estas auras por la vista, el olfato y sus otros sentidos. Mientras este poder
está en uso, el nigromante se distrae de otras actividades a su alrededor, lo que genera una penalización
de -2 a las tiradas de Destreza e Astucia.

Duración: Variable (ver efectos de dificultad)

Nivel 2

Precognición fatal

Amalgama: Auspex 2

Muchos nigromantes dicen que la Dama del Destino gobierna el Inframundo a través de sus sirvientes
estigios, y que a través de la comunión con sus traficantes de muerte ciertos han aprendido este poder.
La precognición fatal permite a un vampiro adivinar a cualquier no vampiro y experimentar una visión
de su muerte inminente, ya sea dentro de un minuto o dentro de varias décadas. Los ojos de los
Vástagos se vuelven negros y se paran, se sientan o yacen completamente quietos mientras el destino
se desarrolla en sus mentes. El destino, por supuesto, puede ser engañado, aunque hay un costo por
hacerlo.

Costo: One Rouse Check

Grupos de dados: Resolución + Olvido

Sistema: El vampiro debe poder ver u oír a su objetivo cuando usa este poder. Después de tirar Resolver
+ Olvido (Dificultad 3 o más a discreción del Narrador), el vampiro se paraliza en su lugar a medida que
se desarrolla la visión, lo que les impide cualquier forma de interacción física o social durante ese turno.
Cuanto mayor sea el margen, más clara será la visión. Una victoria permite ver el cadáver, y con cada
punto de margen se proporciona una pista adicional, como la forma de muerte, la hora y el lugar de la
muerte, o el nombre y el rostro de la primera persona viva en encontrar el cadáver. Una victoria crítica
en esta tirada le otorga al vampiro una visión de claridad cristalina, junto con la sensación de que deja al
vampiro ciego durante el resto de la escena y no puede volver a usar este poder en el mismo objetivo.

Si alguien intenta subvertir el destino observado de esta manera, encontrará que todo va en contra de
su ambición arrogante. Agregue una a todas las dificultades mientras trabaja para eludir directamente la
precognición cuando los autos se descomponen, las tormentas surgen de la nada y las personas se
vuelven hostiles sin ninguna razón. Esta penalización se aplica hasta que se cumpla o se evite la profecía,
o hasta que termine la historia actual.

Duración: Hasta que se cumpla, se evite o se acabe la historia.

Donde la Sábana Santa se adelgaza

Los vampiros con afinidad por Oblivion pueden sentir lugares donde la Sábana Santa entre el mundo de
los vivos y las Tierras Sombrías se adelgaza. Aunque esta Disciplina no le dice directamente a un vampiro
por qué la Sábana Santa entre mundos es delgada en un lugar determinado, puede deberse a un
asesinato espantoso que tuvo lugar allí muchos años antes, o porque los nigromantes han utilizado con
frecuencia la ubicación para convocar espíritus. o puede ser un lugar de resonancia sagrada o impía,
entre otras razones. En los lugares donde la Sábana Santa es más delgada, la salud de los mortales se ve
afectada y el uso de la Disciplina del Olvido se vuelve más fácil, si el vampiro sabe cómo aprovechar la
brecha en la Sábana Santa.

Costo: One Rouse Check

Grupos de dados: Ingenio + Olvido

Sistema: Después de una Prueba de despertar, el jugador tira Astucia + Olvido (Dificultad 3) y si gana
puede determinar la densidad de la Sábana Santa en su área cercana, tan grande como un edificio o
punto de referencia completo. En una victoria crítica, esta tirada revela si la densidad de la Sábana Santa
cambió recientemente. En una falla total, la energía falla y da una lectura falsa. Sin el uso de este poder,
los usuarios de Oblivion no pueden beneficiarse de un adelgazamiento de la Sábana Santa.

La siguiente tabla expresa los diferentes grados de densidad de la Sábana Santa y los efectos que tienen:

DENSIDAD CAUSA EFECTO


DE LA POSIBLE
CUBIERTA

Impenetrable Aquí no Los


hubo vampiros y
muertes, los
tierra espectros no
consagrada pueden
cruzar la
Sábana
Santa aquí
Grueso Hace mucho Sin efecto
tiempo aquí
tuvo lugar
una muerte,
un lugar de
alegría

Delgada Recienteme −1 Dificultad


nte tuvo en las
lugar una tiradas de
muerte aquí, Olvido
los mortales
melancólico
s a menudo
pasan por
este lugar

DENSIDAD CAUSA EFECTO


DE LA POSIBLE
CUBIERTA

Raído Aquí tuvo −2 Dificultad


lugar una en las tiradas
serie de de Olvido
muertes, los
nigromantes
a menudo
promulgan
Ceremonias
aquí.

Ausente Un -2 Dificultad
nigromante en las tiradas
usó Split the de Olvido,
Shroud los espectros
(p.XX) aquí, pueden
los espectros pasar
pasan libremente
regularment hacia y
e por esta desde las
parte de la Tierras
Sábana Sombrías, los
Santa mortales
sufren dos
daños de
salud
superficial en
esta área
que no se
pueden curar
hasta que se
van.

Duración: Un turno

Nivel 3

Aura de descomposición

Los Vástagos con una fuerte conexión con Oblivion encuentran que la Disciplina afecta al mundo que los
rodea, haciendo que las plantas se marchiten, los animales y los humanos se enfermen y la comida se
eche a perder. Algunos aprovechan esta aura como un poder, contaminando la vitalidad con
podredumbre y acelerando la erosión de la vida. Este poder no acelera la descomposición de los
cadáveres.

Costo: One Rouse Check

Grupos de dados: Resistencia + Olvido vs. Resistencia + Medicina o Fortaleza

Sistema: El vampiro hace un Chequeo de despertar. Después de una tirada de Resistencia + Olvido
(Dificultad 3), el material orgánico e inorgánico poco inteligente a 5 yardas / metros de ellos sufre: las
plantas se vuelven negras y mueren, la comida se pudre en su empaque e incluso los ladrillos comienzan
a desmoronarse. El material afectado de esta manera puede volverse tóxico para ingerir, si, por
ejemplo, esta energía se usa en una cocina o en un suministro de agua. Se puede esperar que tales
alimentos y bebidas tóxicos, si se consumen, inflijan dos daños de salud superficial en la siguiente
escena al individuo que los ingiera, y para cada escena a partir de entonces hasta que sean tratados con
una tirada de Inteligencia + Medicina (Dificultad 3).

Si algo vivo queda atrapado en el aura, hace un concurso de Resistencia + Medicina (Aquellos con
Fortaleza pueden resistir con Resistencia + Fortaleza) contra la tirada de activación del vampiro. Por
cada punto de margen que tenga el vampiro, la víctima sufre un punto de daño de salud superficial sin la
mitad. Este daño se aplica lentamente a lo largo de la escena. Las aplicaciones repetidas del poder en la
misma escena no tienen ningún efecto sobre la salud de los mortales ya afectados.

El poder es un aura que dura toda una escena antes de desvanecerse. Cualquiera con sentido del olfato
puede detectar un olor a podrido que emana del vampiro durante el tiempo que el poder está activo, lo
que inflige una penalización de dos dados a cualquier tirada social que haga el vampiro en un contexto
positivo o diplomático, si lo hace en persona.

Duración: Una escena

Fiesta de la pasión

Amalgama: Fortaleza 2

La relación entre los vampiros y su necesidad de sangre como sustento es bien conocida, pero cuando
un vampiro necesita pasar un período prolongado en las Tierras Sombrías o desea atormentar a un
espíritu, este poder de Oblivion les permite subsistir de las pasiones de los espectros.

Los espectros no tienen cuerpo ni sangre. En cambio, sus emociones crudas los impulsan. El amor, el
odio, la codicia o incluso la necesidad de venganza pueden mantener a un fantasma después de la
muerte de su cuerpo anterior. Un nigromante consumado puede alimentarse de estas pasiones durante
un tiempo, lo que le permite sobrevivir sin sangre durante más tiempo que sus compañeros Vástagos. La
alimentación se manifiesta como un remolino de poder entre el espectro y las fauces del vampiro, ya
que el vampiro no necesita morder nada para consumir pasiones.

Costo: Libre

Grupos de dados: Resolución + Olvido vs.Resolución + Serenidad

Sistema: Un vampiro con este poder puede drenar a un espectro de su pasión. Mientras estén muy
cerca (tres yardas / metros o más cerca) del espectro, pueden tirar un concurso de Resolución + Olvido
contra Resolución + Compostura del espectro. Una victoria para el vampiro inflige un daño de Fuerza de
Voluntad agravada al espectro y reduce el Hambre del vampiro en uno durante el resto de la noche. Ese
Hambre regresa a la noche siguiente independientemente de los Cheques de Rouse, ya que la
alimentación es solo un nepenthe para calmar los deseos hambrientos del vampiro. Alimentarse de un
espectro puede merecer una Mancha a discreción del Narrador, ya que la pasión consumida embota la
razón de ser del espectro, probablemente enviándolos por el camino de actos autodestructivos. El
Narrador determina el número de pasiones que posee un espectro (aunque cinco o más es raro), y
puede considerar que el espectro se vuelve incontrolable,

Duración: Pasivo
Nivel 4

Plaga necrótica

Los eruditos afines afirman que el olvido contamina todo lo que toca, con este poder como un excelente
ejemplo. Solo a través del tacto, un vampiro podría envenenar la sangre de una víctima mortal,
imbuyéndola de una enfermedad que destroza y devasta su cuerpo. Lo más peligroso de todo es que
esta enfermedad podría infligir el mismo daño a otros mortales.

Los nigromantes educados en medicina tienen suficiente talento para hacer que este poder aparezca en
forma de enfermedades específicas, que a veces incluyen aquellas que se extinguieron en décadas o
siglos pasados. Independientemente de cómo se manifieste, los síntomas eventualmente desaparecerán
incluso sin tratamiento médico, ya sea que la víctima sobreviva o no.

Costo: One Rouse Check, dos manchas

Grupos de dados: Inteligencia + Olvido contra Resistencia + Medicina o Fortaleza

Sistema: El usuario realiza una prueba de despertar y luego tira Inteligencia + Olvido mientras toca a su
víctima. Si la víctima está débil (un bebé, un anciano, enfermo, recuperándose de una enfermedad,
muriendo o con 3 casillas de salud sin marcar o menos), se infecta automáticamente. Si la víctima está
sana, tira Resistencia + Medicina (aquellos con Fortaleza pueden usarla en lugar de Medicina),
resistiendo la enfermedad si obtienen más éxitos que el vampiro. Este poder no se puede usar en
vampiros. Los narradores pueden decidir que la propagación de una enfermedad tan horrible justifica
Stains.

Las víctimas de la enfermedad reciben un daño de salud agravado al comienzo de cada escena posterior
a la infección. La víctima sufre la enfermedad durante un número de escenas igual a la calificación de
Olvido del usuario. La enfermedad no se puede tratar médicamente, ya que es de origen sobrenatural,
pero se cura bebiendo vitae.

Si el jugador obtiene una victoria crítica al activar este poder, puede optar por hacer que la enfermedad
sea contagiosa a través del tacto, y los receptores posteriores sufren la enfermedad durante un turno
menos que la víctima por la que fueron infectados. Si el jugador obtiene un fracaso total, la propia vitae
del vampiro convulsiona como si estuviera envenenada. Sufren tres daños de salud agravados cuando la
sangre infectada brota de ellos y deben realizar una prueba de activación.

Duración: Un turno para activar, duración variable de la condición


Nivel 5

Skuld cumplido

Los nigromantes pueden describirse como los mayores entrometidos del destino, ya que tienen una
forma de interferir con los caminos destinados a las vidas y los espíritus. De vez en cuando, sin embargo,
los nigromantes pueden buscar servir al destino castigando a quienes lo engañan. Este poder permite a
un vampiro reintroducir enfermedades a las víctimas que se recuperaron de ellas, romper huesos
curados hace mucho tiempo y eliminar la inmunidad a la experiencia de los ghouls envejecidos. Si bien
este poder no funciona con los vampiros, es una forma eficaz de atravesar a sus sirvientes y garantizar
que se paguen las deudas con el destino, sin tener que entrar en contacto con el destinatario.

Costo: Dos comprobaciones de Rouse

Grupos de dados: Resistencia + Olvido vs. Resistencia + Medicina o Fortaleza

Sistema: El vampiro hace dos Cheques Rouse mientras gastan suficiente vitae para cubrir sus palmas y
su rostro con sangre mientras recuerdan los rostros de sus víctimas. Si el usuario tiene éxito en un
concurso de Resistencia + Olvido contra Resistencia + Medicina de la víctima (Aquellos con Fortaleza
pueden resistir con Resistencia + Fortaleza), el individuo objetivo se ve afectado por una condición grave
que históricamente ha sufrido y de la que se ha recuperado, como cáncer tratado, un hueso roto o una
enfermedad, incluida una adquirida a través de la peste necrótica (pág. XX), y cualquier efecto
debilitante de esta afección se produce de inmediato. Los efectos de la condición son para que los
determine el Narrador, pero deben ser graves (consulte la tabla de Lesiones paralizantes para inspirarse,
Vampire: the Masquerade p.303). Si la víctima es un ghoul, este poder elimina su inmunidad al
envejecimiento y elimina cualquier vitae en su sistema, lo que puede resultar en la muerte o incluso la
desintegración de ghouls mayores donde se encuentran. En una victoria crítica, este poder puede matar
a la víctima deteniendo su corazón por completo si el usuario lo desea. En un fracaso total, el vampiro
no puede volver a usar este poder contra ese individuo.

Duración: Variable, dependiendo de si la condición es tratable

NOMENCLATURA BAJO EL MUNDO

Las tierras de los muertos tienen muchos nombres, con términos como "las Tierras Sombrías", "el
Inframundo", "el Abismo" y "Olvido" que se utilizan con frecuencia entre los espectros y los
nigromantes. Las Tierras Sombrías son el nivel más profundo al que los vampiros del Inframundo
pueden ingresar usando las Ceremonias de este libro. Las Tierras Sombrías están superpuestas (o
debajo) del mundo de los vivos, a veces llamadas Tierras de la Piel, y reflejan una versión
distorsionada de nuestra realidad, con ubicaciones de resonancia espiritual y apasionada más
grandiosas o más imponentes, lo contrario es cierto para lugares sin real importancia para cualquier
persona viva o muerta.

El inframundo es donde los espectros hacen sus reinos, conocidos como necrópolis. Los vampiros no
pueden entrar en el verdadero inframundo (aunque a menudo se refieren a las Tierras Sombrías como
tales) sin Ceremonias increíblemente avanzadas y patrocinio de espectros. Es un lugar del que pocos
regresan, con Augustus Giovanni, el patriarca de la familia, que se sabe que se aventuró en el
inframundo antes de desaparecer.

El olvido, el abismo, el vacío, el laberinto y otros calurosos epítetos se dan a la ausencia de vida que
existe debajo y alrededor del inframundo. Los nigromantes creen que aprovechan sus poderes
entrópicos de este reino de la nada, pero nadie lo sabe con certeza, ya que entrar en Oblivion es
desaparecer de la existencia.

Espíritu marchito

Este poder canaliza la entropía pura a través de una rápida descomposición espiritual, que afecta a los
vampiros y al ganado al apuntar al espíritu de la víctima. Un vampiro que usa este poder corre el riesgo
de Manchas, ya que puede borrar completamente el espíritu de la víctima, evitando el regreso como un
espectro.

Costo: Two Rouse Checks, manchas (cantidad variable)

Grupos de dados: Resolución + Olvido vs.Resolución + Oculto o Entereza


Sistema: El vampiro realiza dos Cheques de Despertar para gastar suficiente vitae para cubrir ambas
manos y toca a la víctima. Después de tirar Resolución + Olvido contra Resolución + Ocultismo de la
víctima (Aquellos con Fortaleza pueden usarlo en lugar de Ocultismo), la víctima sufre dos daños de
Fuerza de Voluntad agravada por cada punto del margen del vampiro. El ataque erosiona el espíritu de
la víctima hasta que se convierte en una cáscara rota, y si este poder se ve afectado por este poder, no
volverá como un espectro después de la muerte.

Los Narradores pueden decidir que la naturaleza destructora de espíritus de este poder justifica las
Manchas, aunque como siempre, una Convicción adecuada puede mitigarlas.

Duración: Un turno

Ceremonias del olvido

A menos que se indique lo contrario, la realización de una ceremonia requiere una prueba de despertar,
cinco minutos por nivel para lanzarla y una prueba ganadora de Resolución + Olvido (dificultad = nivel de
ceremonia + 1). Las ceremonias suelen requerir ingredientes o sacrificios adicionales para mezclar la
vitae del taumaturgo. A menos que se indique lo contrario, el lanzador solo puede realizar Ceremonias
beneficiosas en sí mismo. Los necrófagos de los nigromantes o los sanguinarios que beben de
temperamentos vacíos obtienen acceso temporal a los poderes de Olvido, pero no a las Ceremonias.

Cada una de las ceremonias tiene un poder de Olvido como requisito previo. Este requisito actúa como
una puerta de entrada para los nigromantes que los hechiceros de sangre no necesitan atravesar. En la
creación del personaje, un jugador puede elegir una Ceremonia de Nivel 1 si tiene al menos un poder de
Olvido señalado como un requisito previo para esa Ceremonia. Los personajes pueden comprar nuevas
ceremonias a costa de los puntos de experiencia de nivel x 3 de la ceremonia, siempre que cumplan con
el requisito de poder. Aprender nuevas Ceremonias durante el juego requiere experiencia y tiempo, así
como un maestro que ya conozca la Ceremonia. Espere que una ceremonia tome al menos el cuadrado
de su calificación en semanas para aprender.

Nota: Los productos pasados y futuros contienen Ceremonias del Olvido y poderes que pueden coincidir
bien con los presentados aquí. Si estos libros están disponibles, el Narrador puede sentirse libre de
sugerir poderes alternativos como requisito previo.

Nivel 1

El regalo de la vida falsa

Mediante el uso de esta Ceremonia, un vampiro puede levantar un cadáver o un grupo de cadáveres
para realizar tareas simples, únicas o repetitivas.

Poder prerrequisito: Cenizas a las cenizas


Ingredientes: Un cuerpo humano (o varios cuerpos), una pequeña mezcla de sangre, flema y bilis.

Proceso: Después de aplicar la mezcla al cadáver o cadáveres y realizar la Ceremonia, los cuerpos
afectados se animan en una forma de vida falsa. Siguen una sola orden del vampiro, siempre que sea
simple y el cadáver sea físicamente capaz de ejecutarlo, como "barrer el piso", "mantener esta puerta
cerrada" o "caminar alrededor del perímetro de la casa". No tienen capacidad para pensar ni calcular,
por lo que los comandos condicionales o complicados como "atacar a la próxima persona que pase por
este arco", "conducir este coche" o "construir una choza" no funcionan. Pueden dirigirse hacia un
objetivo específico para atacar u otra acción si el nigromante los señala.

Sistema: El jugador hace su tirada de Ceremonia y, si gana, levanta un número de cadáveres igual a su
índice de Olvido, o el número de cuerpos que ha preparado (lo que sea menor). Una victoria crítica
duplica su índice de Olvido con el fin de determinar los cadáveres levantados. La animación del cadáver
sin sentido termina cuando es destruido o concluye su tarea. Estos cadáveres no se defienden de los
ataques y se descomponen con normalidad; la Ceremonia no les otorga ninguna forma de inmunidad a
los elementos o al tiempo.

Cadáver sin mente

Grupos de dados estándar: Físico 2, Social 0, Mental 0

Atributos secundarios: Salud 4, Fuerza de voluntad 0

Grupos de dados excepcionales: Intimidación 4

Especial: Los cadáveres sin sentido reciben daño superficial y agravado de la misma manera que los
vampiros, excepto que son inmunes a la luz solar. No pueden curar ni reparar daños y pudrir al menos
un daño de salud superficial cada día. No pueden ser dominados o influenciados mentalmente, ya que
están atados a su maestro. No reaccionan al movimiento, las palabras o la interferencia de nadie más
que de su creador. Los cadáveres sin sentido siempre pueden contribuir al trabajo en equipo (ver
Vampire: The Masquerade p. 122) para trabajos serviles como cavar, levantar o empujar, incluso si
carecen de habilidades.

Dificultades generales: 2/1

Invocar espíritu

Esta ceremonia permite a un vampiro convocar a un espíritu del inframundo.

Poder prerrequisito: El grillete vinculante

Ingredientes: Uno de los grilletes del espectro objetivo, una foto u otra representación visual del
espectro o su nombre firmado, la vitae del lanzador.
Proceso: El nigromante vierte su vitae sobre el grillete de un espectro y, al estudiar la imagen o la firma,
grita el nombre del espectro. El espectro siente la llamada de su grillete y comienza un viaje desde su
ubicación en el inframundo hasta la del lanzador. Aunque la geografía tiene diferentes escalas en el
inframundo, un viaje puede durar varias noches si el espíritu está al otro lado del mundo. Si la Sábana
Santa es lo suficientemente delgada en el lugar de invocación, el espectro es atravesado por el velo
entre los mundos por la fuerza del grillete. El espectro convocado no tiene la obligación de servir al
vampiro al ser llamado y puede actuar con hostilidad si siente que el vampiro está amenazando a su
grillete, que puede ser un objeto, un edificio o incluso una persona. Alternativamente, el espectro puede
estar agradecido por la invocación y la posibilidad de compañía.

Los espectros convocados de esta manera no se manifiestan físicamente, sino como sombras en las
paredes, siluetas temblorosas de sus seres vivos, de las que pueden surgir voces. Los espectros hablan
los mismos idiomas que en vida, a menos que se hayan tomado la molestia de aprender otros nuevos en
el inframundo.

Sistema: El taumaturgo embadurna al grillete con su vitae y hace una tirada de Ceremonia del olvido. El
espectro no puede atravesar la Sábana Santa si es impenetrable en la ubicación de la Ceremonia (ver
pág. XX), y mover el grillete después de la Ceremonia no ayuda, ya que la capacidad del espectro de
atravesar la Sábana Santa desaparece si el grillete abandona el sitio de la Ceremonia. . El espectro
desaparece al final de la escena a menos que se utilice una Ceremonia separada para obligarlos o
atarlos.

Nivel 2

Despierta al sirviente homuncular

Los nigromantes usan esta ceremonia para crear espías y acosadores a partir de partes del cuerpo como
manos o cráneos, o pequeños animales muertos como ratas o zorros.

Poder prerrequisito: Donde la Sábana Santa se adelgaza

Ingredientes: La parte del cuerpo requerida o el cadáver del animal, el arma utilizada para cortarlo /
matarlo, una pequeña mezcla de orina, materia fecal y semen.

Proceso: El lanzador cubre una cuchilla (u otro dispositivo adecuado para la tarea) en un cóctel grueso
de fluidos corporales y lo usa para cortar el apéndice objetivo de su raíz o cuerpo, o mata al animal
pequeño (que no puede ser más grande que un pequeño perro y no puede volar, independientemente
de si tiene alas). Después de masajear la vitae en el objetivo, éste cobra vida como un sirviente
homuncular, infaliblemente leal a su amo. El homúnculo puede escalar paredes, saltar (incluso si no
tiene extremidades para hacerlo) y esconderse de manera efectiva. Si bien no puede hablar ni realizar
tareas que requieran una reflexión profunda, puede comunicar telepáticamente imágenes individuales a
su creador.
Sistema: El jugador del nigromante hace una tirada de Ceremonia de olvido y, después de hacerlo, gana
un sirviente homuncular que espiará, seguirá o intimidará a las órdenes del nigromante. Si se aleja a más
de 100 yardas / metros del vampiro, cae inerte y solo vuelve a despertar una vez que el vampiro entra
en ese rango. De lo contrario, permanece activo durante un número de noches igual al número de éxitos
obtenidos. Una victoria crítica en la lista mantiene al sirviente activo para siempre, mientras que una
falla total destruye todos los componentes involucrados en la Ceremonia.

LLAMANDO A LOS MUERTOS

Si todo lo que se necesita para llamar la atención de un espectro es interferir con su grillete, ¿por qué
aprender una Ceremonia para llamarlo? Los espectros no pueden atravesar la Sábana Santa sin una
Ceremonia que los atraviese, o sin que uno de sus propios poderes permita lo mismo. En algunos
casos raros, los espectros están agradecidos por la invocación, ya que les permite escapar de los
agresores de su lado de la Sábana Santa. Al igual que en la sociedad de los vampiros, los espectros no
siempre son mejores amigos solo porque han compartido una experiencia comunitaria de la muerte.

CRIADO HOMUNCULAR

Grupos de dados estándar: Físico 1, Social 0, Mental 1

Atributos secundarios: Salud 3, Fuerza de voluntad 1

Grupos de dados excepcionales: Atletismo 4, Sigilo 6; Intimidación 4

Especial: Los sirvientes homunculares reciben daño Superficial y Agravado de la misma manera que los
vampiros, excepto que son inmunes a la luz solar. No pueden curar ni reparar daños. No pueden ser
dominados o influenciados mentalmente, ya que están atados a su maestro. No necesitan ojos ni oídos
para percibir todo lo que los rodea como lo haría alguien con una vista y un oído sin impedimentos.
Pueden transmitir telepáticamente una sola imagen por escena a su maestro.

Dificultades generales: 3/1


Espíritu de fuerza

Esta ceremonia permite que un vampiro doble un espectro a su voluntad.

Poder prerrequisito: Donde la Sábana Santa se adelgaza

Ingredientes: Grillete de un espectro, la vitae del lanzador, un elemento (o amenaza) suficiente para
dañar el grillete.

Proceso: El vampiro debe estar muy cerca de un espectro para poder utilizar este poder, normalmente
mediante el uso de Convocar espíritu (ver pág. XX). El nigromante lanza un puñado de su propia vitae en
la dirección del espectro mientras sujetan un objeto destructivo al grillete (un cuchillo, un martillo, una
pistola, o potencialmente sosteniendo el grillete sobre un fuego) o pronuncian palabras amenazadoras
que el espectro cree. El vampiro y el espectro se involucran en una competencia de voluntades. Si el
vampiro gana el dominio sobre el espectro, el espectro debe servir como decreta el vampiro, al menos
temporalmente. Si ocurre lo contrario, el vampiro queda mentalmente debilitado y el grillete
desaparece de su alcance.

Sistema: El jugador del vampiro hace una tirada de Ceremonia de olvido contra la determinación +
compostura del espectro. Si no tiene forma de amenazar físicamente al grillete, el jugador también debe
hacer una tirada de Manipulación + Intimidación (Dificultad igual a la Resolución + Compostura del
espectro).

Si el jugador obtiene más éxitos que la tirada de resistencia del espectro en su tirada de Ceremonia del
olvido, el vampiro puede ordenar al espectro que realice una serie de tareas de dificultad moderada
(espiar, investigar, responder preguntas con sinceridad, etc.) igual al número de éxitos obtenidos. . Por
cada dos éxitos, el vampiro puede ordenar al espectro que realice una tarea difícil (como atacar a
alguien, hacer algo repugnante para la sensibilidad del espectro, etc.). En una victoria crítica, el vampiro
puede exigir cualquier acción del espectro y hará todo lo posible para completar la tarea. El espectro
permanece al servicio del vampiro hasta el final de la crónica o hasta que haya cumplido las órdenes de
su amo, momento en el que regresa al Inframundo con una enemistad eterna por el nigromante.

Si el espectro gana el concurso, el vampiro sufre el margen de daño de salud superficial. El espectro
luego vuelve a entrar en el inframundo.

La compulsión colocada sobre el espectro termina inmediatamente si el vampiro los ataca. Si el vampiro
daña al grillete amenazado, el espectro sufre entre uno y tres daños de Fuerza de Voluntad agravada
(dependiendo de la importancia del grillete) y el espectro es enviado de regreso al Inframundo para ser
atormentado y posiblemente convertido en un espectro asesino ( ver Vampire: The Masquerade, p.
377).
Nivel 3

Espíritu anfitrión

Esta ceremonia permite a un vampiro abrir su cuerpo a la posesión de un fantasma.

Poder prerrequisito: Aura de descomposición

Ingredientes: Un regalo para hacer como tributo a un espectro (si el espectro lo valora depende del
individuo), un insecto parásito, dos dientes extraídos de la boca del vampiro

Proceso: El vampiro debe estar muy cerca de un espectro para poder utilizar este poder, normalmente
mediante el uso de Convocar espíritu (ver pág. XX). El nigromante presenta un tributo al espectro, a
veces en forma de alcohol vertido sobre la tumba del espectro, o una bolsa de monedas para enterrar
en la tierra, o incluso la cabeza recién decapitada de uno de los enemigos vivos hasta hace poco tiempo
del espectro. El vampiro luego saca dos dientes de su boca, generalmente con pinzas, y muerde un
parásito con los dientes restantes. El vampiro luego abre la boca y el espectro puede optar por saltar
dentro, habitando el cuerpo del vampiro.

Los beneficios de tener un fantasma cabalgando el cuerpo de uno vienen en forma de un físico
mejorado, acceso a cualquier recuerdo que el fantasma elija compartir y la voz del fantasma ofreciendo
consejos al vampiro. El espectro puede tomar posesión completa del vampiro si así lo desea, lo que
algunos nigromantes ven como una bendición para ser experimentado, y otros consideran la razón
principal para no usar este poder.

Permitir que un espectro controle las acciones de uno durante una noche es una forma eficaz de
confundir y apaciguar a la Bestia, así como de demostrar destreza física y conocimientos que el vampiro
no suele poseer.

Sistema: El jugador del vampiro hace una tirada exitosa de Ceremonia del olvido. Si el espectro está de
acuerdo con la proposición, entra en el cuerpo del vampiro y puede permanecer durante un número de
escenas igual a los éxitos obtenidos en la tirada de Ceremonia del olvido. Con el espectro dentro de
ellos, el vampiro gana +2 dados a todas las tiradas de Atributo Físico y +2 de Vida hasta que el espectro
se vaya. El vampiro puede escuchar el espectro en su cabeza, con sus consejos, halagos o palabras de
apoyo proporcionadas por el Narrador.

Un espectro puede optar por hacer valer su posesión en lugar de actuar como pasajero. Si el vampiro
resiste, hace una tirada de Resolución + Serenidad contra la determinación + Serenidad del espectro. Si
tiene éxito, se rechaza la influencia del espectro. Si falla, el espectro dirige al vampiro hasta el final de la
escena, aunque no puede hacer que el vampiro haga algo autodestructivo. En una victoria crítica, el
espectro es expulsado por completo y regresa al Inframundo. En caso de un fracaso total, el espectro
puede hacer que un vampiro se lastime a sí mismo, pero regresa al inframundo después de sufrir la
primera lesión.

Un vampiro cuyo cuerpo sucumbe o se abre voluntariamente al intento de posesión encuentra todo el
daño de Fuerza de Voluntad curado una vez que el espectro se marcha, ya que el espíritu somete a la
Bestia mientras esté presente.

Hordas tambaleantes

Esta ceremonia permite a un nigromante criar a un grupo de esbirros muertos vivientes agresivos.

Poder prerrequisito: Aura de descomposición

Ingredientes: Un cadáver humano (o múltiples cadáveres humanos), un nuevo sacrificio humano.

Proceso: El vampiro debe tener un cadáver aparte además de un humano preparado para el sacrificio. El
vampiro asesina a la víctima del sacrificio, derramando su sangre sobre el cadáver o los cadáveres
destinados a la animación. Si la Ceremonia tiene éxito, los cadáveres se ponen de pie (el sacrificio
reciente no lo hace), revividos con la sangre fresca y cumplen las órdenes del vampiro, incluso órdenes
moderadamente complejas como "mata a todos los que entren", "gime si ves a alguien pasar este
manera ", o" aterrorizar a ese vecindario ". A diferencia de los cadáveres resucitados con el Don de la
vida falsa (ver pág. XX), estos muertos animados no se quedan inactivos si se les deja sin órdenes, sino
que atacan a cualquiera a su alrededor excepto a su maestro.

Sistema: El jugador hace su tirada de Ceremonia, posiblemente incurriendo en Manchas en el proceso


dependiendo de los Principios de la Crónica y la discreción del Narrador. Debido a la cantidad de sangre
derramada en esta Ceremonia, el taumaturgo debe realizar una prueba para resistir el frenesí del
hambre (dificultad 2). Al ganar, un número de muertos agresivos igual al índice de Olvido del
nigromante o al número de cuerpos preparados (el que sea menor) reciben el don de animación. Una
victoria crítica duplica su índice de Olvido con el fin de determinar los cadáveres levantados. Los
cadáveres animados de esta manera no se descomponen y solo entran en reposo si se lo ordena el
vampiro, si el vampiro se encuentra con la muerte definitiva o si son destruidos.

De acuerdo con las reglas normales para ventajas temporales como estas (ver Vampire: The
Masquerade p. 180), su utilidad continua más allá de la historia actual debe garantizarse con la
Experiencia, como a través del Trasfondo de Retainers (ver Vampire: The Masquerade p. 196) - o los
cadáveres agresivos pueden volverse inestables y rebeldes.

Cadáver agresivo

Grupos de dados estándar: Físico 4, Social 0, Mental 0

Atributos secundarios: Vida 6, Fuerza de Voluntad 0

Grupos de dados excepcionales: Pelea 6; Intimidación 5

Especial: Los cadáveres agresivos reciben daño Superficial y Agravado de la misma manera que los
vampiros, excepto que son inmunes a la luz solar. No pueden curar ni reparar daños. No pueden ser
dominados o influenciados mentalmente, ya que están atados a su maestro. No necesitan ojos ni oídos
para percibir todo lo que los rodea como lo haría alguien con una vista y un oído sin impedimentos. Las
mordeduras de los muertos agresivos infligen +2 de daño de salud agravada a los mortales.

Dificultades generales: 3/2

Nivel 4

Atar el espíritu

Los vampiros con acceso a esta ceremonia tienen la capacidad de unir espectros a lugares y personas
específicas.

Poder prerrequisito: Plaga necrótica


Ingredientes: El grillete de un espectro, la vitae del lanzador, el sacrificio de un humano inocente, sal
suficiente para rodear una propiedad o un individuo. Si el objetivo del hechizo es un individuo, el
nigromante debe poseer algo de su cuerpo, como uñas, cabello, sangre o piel.

Proceso: El vampiro ya debe tener un espectro bajo su control usando Compel Spirit (ver p. XX). El
vampiro mata a un ser humano inocente (aunque la inocencia es subjetiva, esto tiende a aplicarse a los
jóvenes, los cuidadores y las personas genuinamente piadosas) en o cerca de un lugar o persona que
quieren que su espectro persiga. Posteriormente, mezclan su vitae con suficiente sal para rodear al
objetivo de obsesión y pintan un círculo con la mezcla. El grillete del espectro se coloca en algún lugar
dentro de la ubicación o la posesión del objetivo. A partir de este punto, el espectro está vinculado para
siempre al objetivo, a menos que el vampiro cancele la Ceremonia, el grillete se mueva del lugar o la
posesión individual o el espectro sea destruido. La vinculación también termina si el nigromante ataca al
espectro. La mayoría de los espectros atados de esta manera están furiosos o melancólicos por su difícil
situación, y su estado de ánimo afecta el área que los rodea. Muchos nigromantes utilizan este método
para defender sus refugios o perseguir a sus enemigos.

Sistema: Siguiendo los pasos de la Ceremonia, el vampiro puede incurrir en Manchas por el asesinato
dependiendo de los Principios de la Crónica y la discreción del Narrador. Hacen una tirada de Ceremonia
del Olvido que no se puede resistir, ya que el espectro ya debe estar obligado para que este poder
funcione.

El espectro está vinculado a perpetuidad a la ubicación o individuo objetivo, sin duración aplicada a los
efectos de esta Ceremonia. Cualquier emoción que el espectro sienta intensamente durante su unión
afecta a los habitantes de la ubicación o al individuo al que está vinculado, y cada persona afectada
sufre -2 dados en todas las tiradas realizadas para resistirse a actuar o sentir la forma en que se siente el
espectro. Por lo tanto, un espectro enojado puede hacer que los vampiros estén más inclinados al
frenesí, mientras que un espectro deprimido puede hacer que un mortal sea más propenso a dejar de
cuidarse a sí mismo. Los espectros atados tienen los mismos poderes que los espectros (ver Vampire:
The Masquerade, p. 377).

Divide la Sábana Santa

Esta Ceremonia permite que un vampiro cree una lágrima en la Sábana Santa a través de la cual los
espectros pueden pasar y los vampiros con las Ceremonias correctas pueden ingresar físicamente a las
Tierras Sombrías.

Poder prerrequisito: Plaga necrótica

Ingredientes: Un bisturí que se ha utilizado para cortar a alguien vivo, tiza o carbón, una sábana de seda,
un sacrificio humano.

Proceso: El vampiro cuelga una sábana de seda sobre una pared en un lugar donde la densidad de la
Sábana Santa (ver pág. XX) es estándar, delgada o deshilachada. Luego asesinan a un sacrificio humano
contra la sábana, generalmente a través de alguna forma de derramamiento de sangre, y cuando la
sangre cubre la sábana, la abren con un bisturí. La Ceremonia amplía el portal entre el mundo de los
vivos, que los espectros llaman las Tierras de la Piel, y las Tierras Sombrías. Los Wraiths que ingresan a
Skinlands a través de este método se dirigen a lugares y personas inquietantes, se entregan a sus
pasiones y poseen humanos si sus poderes se lo permiten. Algunos tratan al vampiro con gratitud por
dividir la Sábana Santa, mientras que otros disfrutan acosando al nigromante responsable.

Sistema: El taumaturgo mata al sacrificio humano, lo que puede resultar en Manchas según los
Principios de la Crónica y la discreción del Narrador. Al cortar la hoja de seda con un bisturí, su jugador
realiza la tirada de Ceremonia (con -1 Dificultad si el bisturí se utilizó en el sacrificio humano). Debido a
la cantidad de sangre derramada en esta Ceremonia, el taumaturgo debe rodar para resistirse a caer en
un frenesí de hambre (dificultad 2). Por cada éxito en la tirada de Ceremonia, la densidad de la Sábana
Santa se reduce en un nivel, hasta estar ausente.

Después de esta Ceremonia, los vampiros pueden acceder a las Tierras Sombrías con Ex Nihilo (ver pág.
XX) más fácilmente, pero lo que es más importante, si la calificación de la Sábana Santa se reduce a
ausencia, los espectros pueden extenderse a las Tierras de la Piel como mejor les parezca durante el
resto del capítulo. Una vez que concluye el capítulo, la densidad de la Sábana Santa de ausentes
aumenta hasta desgastarse y la puerta de entrada a los espectros se cierra.

Nivel 5

Ex nihilo

Esta ceremonia permite que un vampiro y su camarilla migren a las Tierras Sombrías, aunque hacerlo
conlleva un gran riesgo.

Poder prerrequisito: Espíritu marchito

Ingredientes: Máscaras para cada participante, un cuenco que contiene suficiente cantidad de la vitae
del lanzador para que cada participante pueda cubrirse las plantas de los pies con él, dos monedas de
cualquier valor por participante.

Proceso: Pocas Ceremonias del Olvido vienen con tanta duda y miedo como Ex Nihilo, la capacidad de
migrar a las Tierras Sombrías. Esta Ceremonia permite un cruce físico hacia las tierras de la entropía. Los
vampiros que ingresan físicamente a las Tierras Sombrías pueden interactuar con los espectros como si
fueran sólidos, pero no pueden llevar objetos más allá de los que están en su persona con ellos. Los
vampiros destruidos en las Tierras Sombrías desaparecen en un vórtice de sangre y ceniza, absorbidos
por la tierra falsa bajo sus pies.

Ex Nihilo atrae a un gran número de nigromantes y místicos que quieren estudiar las Tierras Sombrías
sin el impedimento de un límite de tiempo. Es un método incomparable para entrevistar fantasmas y
explorar la necrópolis, las ciudades donde habitan los espíritus. También es increíblemente peligroso, ya
que muchos espectros, especialmente los espectros, buscan destruir vampiros, drenándolos de su
Fuerza de Voluntad, y siempre existe el riesgo de encontrar el fantasma de alguien a quien el vampiro
mató años antes. Tales espectros tienden a guardar rencor.

El vampiro debe haber usado la Ceremonia de Split the Shroud dentro de este capítulo, en la ubicación
que está ocupando actualmente, para que Ex Nihilo funcione. Si la densidad de la Sábana Santa se
reduce a ausencia, el lanzador y sus compañeros pueden entrar a las Tierras Sombrías desde ese punto,
si se ponen máscaras para cubrirse la cara, se sumergen o se pintan los pies en la vitae del vampiro y
llevan una moneda en cada mano.

Sistema: El usuario hace tres Cheques de Invocación (suficientes para gastar la vitae requerida) y pasa
un turno concentrado, gastando un punto de Fuerza de Voluntad para prepararse para el cruce. Luego
hacen su rollo de Ceremonia. Si tiene éxito, el vampiro, una cantidad de compañeros igual a la cantidad
de éxitos obtenidos y cualquier objeto en su persona pueden entrar en las Tierras Sombrías.

Las Tierras Sombrías siguen varias reglas que no existen en el mundo de los vivos:

• Los Wraiths son capaces de atacar físicamente a los vampiros (ver Vampire: The Masquerade, p. 377
para el bloque de estadísticas de un espectro promedio) pero algunos también son capaces de atacar
específicamente la Fuerza de Voluntad de un vampiro, ya que agotan la pasión de un vampiro. Las
reservas de defensa contra el drenaje de Fuerza de Voluntad, que un espectro puede intentar a una
distancia de hasta 3 yardas / metros del vampiro, se componen de la Resolución + Compostura del
vampiro, frente a la Fuerza + Pelea del espectro atacante. Este ataque inflige daño de Fuerza de
voluntad agravada.

• Aunque no hay sol (y por lo tanto no hay día) en las Tierras Sombrías, el vampiro aún debe Despertar
la Sangre cada 24 horas. Sin luz solar, pueden funcionar sin descanso.

• Los vampiros en las Tierras Sombrías no pueden interactuar con el mundo de los vivos de una manera
significativa. Solo pueden tocar o hablar con criaturas vivientes al finalizar esta Ceremonia, que requiere
el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad y otro Control de Despertar en un lugar donde la Sábana
Santa no es impenetrable. Pueden ver fragmentos de movimiento a través de la Sábana Santa, y una
disciplina como Auspex puede permitirles espiar desde más allá del velo, pero en su mayor parte,
cualquier cosa que vean tiene una Dificultad 4 o más para percibir.

• Los vampiros pueden usar sus disciplinas en las Tierras Sombrías del mismo modo que en la tierra de
los vivos.

• Si un vampiro se ve obligado a alimentarse en las Tierras Sombrías, no puede obtener sustento de los
espectros sin el poder de la Fiesta de la Pasión (ver pág. XX), pero puede alimentarse de mortales u
otros vampiros con ellos.

• El olvido absorbe a los individuos que pierden toda la salud o la fuerza de voluntad en las Tierras
Sombrías. No dejan fantasmas si se destruyen.

• Los vampiros no pueden sacar espectros de las Tierras Sombrías sin una Ceremonia como Invocar
Espíritu (ver pág. XX), que debe usarse en la tierra de los vivos para tener este efecto.

Duración: Hasta que se desactive el poder o se destruya al vampiro


Bendición Lazarena

Esta ceremonia permite a un nigromante devolver la vida a un cuerpo recién muerto, aunque no de la
forma en que sus familiares y amigos podrían recordarlo.

Energía requerida previamente: Skuld cumplido

Ingredientes: Un sacrificio humano, incienso, el corazón de cualquier mamífero, plata en polvo.

Proceso: El nigromante quema incienso para perfumar el aire antes de realizar un acto de sacrificio
humano, cortando el corazón de la víctima y reemplazándolo con el corazón de otro mamífero, aunque
no es necesario coserlo y trabajar para que la Ceremonia funcione. . Después de verter una bolsa de
plata en polvo sobre los ojos abiertos del mortal moribundo o muerto, el vampiro invita a un espectro
para que tome al mortal fallecido como anfitrión. No se puede obligar a los espectros a poseer un
cuerpo, pero pocos rechazan la oportunidad de volver a caminar con zapatos semi-vivos.

Sistema: Matar a un mortal para esta ceremonia puede provocar manchas, según los principios de la
crónica. Si el corazón de reemplazo también fue tomado de alguien a quien el vampiro asesinó, ese
asesinato también podría incurrir en Stains. Después de una tirada exitosa de Ceremonia, un espectro
puede entrar en el cuerpo recién muerto y vivir en él como si fuera suyo. El espectro debe estar
presente durante el acto de sacrificio.

El cadáver poseído se despertará con las heridas que lo mataron, aunque el corazón de reemplazo es
funcional (sin importar su origen o ubicación) y el cuerpo cura un punto de daño de salud tras la
posesión. El daño de salud restante se recupera con el tiempo. El cuerpo posee los mismos atributos
físicos, disciplinas (si es un ghoul) y trasfondos que tenía en la vida. Los atributos sociales y mentales, las
habilidades y cualquier forma de calificación de moralidad coinciden con los del espectro.

Esta posesión dura indefinidamente, o hasta que el cuerpo poseído muere de nuevo o el espectro es
exorcizado del anfitrión. El cuerpo no obtiene resistencias especiales al daño más allá de las Disciplinas
que podría haber poseído en vida.

La vida en el inframundo

Una zona intersticial entre el Inframundo y las Tierras de la Piel, las Tierras Sombrías son un lugar que
los fantasmas visitan para espiar a sus seres queridos y a aquellos a quienes desean dañar. Algunos
también vienen aquí con la esperanza de ser convocados, para que puedan experimentar el mundo de
los vivos nuevamente. Más profundo en las tierras de los muertos, en el inframundo y aún más lejos, los
espectros tienen poco contacto con los mortales o los Vástagos.

La mayoría de los vampiros tienen pocas razones para visitar las Tierras Sombrías, pero para los
nigromantes, es un reino de oportunidades y exploración. Aquí, pueden interrogar a antiguos amigos y
enemigos, observar reuniones secretas sin temor a ser descubiertos, secretar elementos de rara
importancia y forjar alianzas con los muertos. El mundo se parece al de los vivos, excepto que el sol
nunca sale, la luna y las estrellas están ausentes, y los edificios, los lugares naturales e incluso las
personas aquí están distorsionadas por las alturas de la emoción. Una estación de metro que se usa con
frecuencia para los suicidios puede estar inundada con las sombras de la sangre y las partes del cuerpo,
y los lamentos capturados de los familiares en duelo, mientras que una iglesia donde los amantes se
unen en matrimonio puede existir en un estado permanente de alegría y emoción embriagadoras. Este
mundo es ajeno a los vampiros, gobernado por leyes que luchan por manipular. En efecto,

Como se señaló en la Ceremonia de Ex Nihilo (ver pág. XX), las Tierras Sombrías son un santuario
temporal efectivo o un lugar de encuentro, pero los vampiros siempre deben ser conscientes de que no
son los depredadores principales en ese lugar. Aquí, la mayoría de los espectros, pero incluso los
fantasmas que no han caído en la furia consumidora, pueden minar la voluntad vital, dejando a
cualquiera lo suficientemente tonto como para permanecer en este lugar vacío o destruido.

Aunque hay tantos tipos de espectros en las Tierras Sombrías como viven en las Tierras de la Piel, los
siguientes son ejemplos de espectros que podrían actuar como SPC en tus crónicas, para complementar
el espectro (ver Vampire: The Masquerade, p. 377). Todos estos ejemplos se rigen por las mismas reglas
que los espectros, salvo que se indique lo contrario.
FANTASMA EN LA MAQUINA

Estos son espectros que en las Tierras de la Piel prefieren poseer objetos, hablar a través de pantallas de
computadora, hacer cortocircuitos en la electrónica y hacer que los ascensores se estrellen con los
mortales en el interior, entre otras actividades. En las Tierras Sombrías, existen como espectros
silenciosos, casi tímidos, incómodos con ser vistos.

Grupos de dados estándar: Físico 3, Social 3, Mental 5

Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de voluntad 4

Grupos de dados excepcionales: Craft 6, Drive 7, Stealth 7; Intimidación 5; Ciencia 6, Tecnología 7

Especial: Estos espectros no pueden poseer a las personas. En cambio, poseen máquinas. Usan un grupo
de siete dados (su excepcional grupo de dados de Tecnología o Manejo, según la máquina) para influir
en dispositivos, desde computadoras hasta automóviles y televisores hasta ascensores. Estos espectros
pueden hacer que dichos dispositivos transmitan mensajes desde los espectros (si el dispositivo está
equipado para transmitir), mal funcionamiento, sobrecalentamiento o, de hecho, conducir u operar
según la voluntad del espectro. Si la máquina se destruye, el espectro es expulsado.

Dificultades generales: 3/2

DUENDE

Los poltergeists se sienten perpetuamente oprimidos. En su opinión, es divertido hacerles la vida difícil a
todos los demás, porque ya es una mierda que estén muertos. No tienen paciencia para habitar objetos
o personas, prefieren lanzar cosas de forma agresiva, escribir sus nombres en la pared con marcas de
arañazos o cualquier fluido que tenga a mano y aterrorizar a los habitantes de las casas antiguas. En las
Tierras Sombrías, son grandilocuentes, a menudo lanzando insultos mezclados con comentarios
autocríticos.

Grupos de dados estándar: Físico 5, Social 3, Mental 2

Atributos secundarios: Salud 7, Fuerza de voluntad 4

Grupos de dados excepcionales: Atletismo 6, Pelea 7, Hurto 6, Sigilo 7; Intimidación 6

Especial: Estos fantasmas no pueden poseer a las personas. Los poltergeists pueden influir físicamente
en el entorno y en cualquier objeto y personas que se encuentren en él (marcando paredes, agrediendo
a las personas o lanzando elementos, como ejemplos) un número de veces por escena igual a su Fuerza
de Voluntad. Si sufren daño de Fuerza de Voluntad agravada, su número de acciones disminuye para
igualar su Fuerza de Voluntad actual. Estos espectros pueden atacar usando su propia forma, arañando
con una reserva de siete dados (su reserva de dados de Brawl excepcional), lo que inflige daño
superficial no reducido a la mitad (modificador de daño +2). También pueden usar los objetos en la
habitación para infligir daño adicional o reducido a la mitad (desde cuchillos arrojados, televisores, etc.)
aunque las armas arrojadas usan seis dados (su excepcional reserva de dados de Atletismo).
Dificultades generales: 3/2

TITIRITERO

La posesión es donde estos espectros se especializan, disfrutando de la capacidad de entrar en los


cuerpos de los débiles de voluntad y perseguir una vida falsa por un corto tiempo, antes de que el
exorcismo o las Tierras Sombrías los llamen. Los titiriteros expertos pueden imitar la personalidad y
controlar un recipiente de carne, mientras que los espectros más nuevos en el llamado hacen que las
posesiones inadvertidamente sean espantosas y aterradoras. En las Tierras Sombrías, los titiriteros se
sienten profundamente incómodos al ceder el control y siempre intentan negociar desde posiciones de
poder.

Grupos de dados estándar: Físico 4, Social 4, Mental 5

Atributos secundarios: Salud 6, Fuerza de voluntad 6

Grupos de dados excepcionales: Pelea 6, Unidad 7, Sigilo 6; Insight 7, Intimidation 6, Performance 7,


Persuasion 6, Subterfuge 7; Conciencia 6

Especial: Los poltergeists pueden influir físicamente en el entorno y en cualquier objeto y personas que
se encuentren en él varias veces por escena igual a su Fuerza de Voluntad. Si sufren daño de Fuerza de
Voluntad agravada, su número de acciones disminuye para igualar su Fuerza de Voluntad actual. Estos
espectros usan los objetos en la habitación para infligir daño adicional o reducido a la mitad (de cuchillos
arrojados, televisores, etc.) con armas arrojadas usan seis dados (su excepcional reserva de dados de
Atletismo).

Dificultades generales: 4/2

CHILLÓN

Misteriosos y aterradores, los muertos que gritan son espectros que se manifiestan en las Tierras de la
Piel como aullidos, rugidos y gemidos, que hacen llorar a las casas, a los árboles a llorar y a los espacios
vacíos a gritar insultos a cualquiera que entre en ellos. No son del todo espectros, pero están llenos de
tanta ira o miedo que lo exudan. En las Tierras Sombrías, sus gritos se convierten en cantos de sirena, lo
que los convierte en uno de los espectros más encantadores y dulces. Sin embargo, sus cálidas
personalidades pueden cambiar en un centavo.

Grupos de dados estándar: Físico 3, Social 5, Mental 4

Atributos secundarios: Salud 5, Fuerza de voluntad 5

Grupos de dados excepcionales: Sigilo 5; Intimidación 8, Actuación 7, Persuasión 6, Subterfugio 6


Especial: Estos espectros no pueden poseer a las personas. Su función principal es aterrorizar a los
mortales con sus gritos, similar al poder de Presencia de la mirada aterradora (ver Vampire: The
Masquerade, p. 267). Cuando un gritón usa este poder, lanza ocho dados (su reserva de intimidación
excepcional) contra Compostura + Resolución de la víctima, y los resultados emulan los de Dread Gaze
sin el requisito visual.

Dificultades generales: 4/2


CAPITULO SIETE

LÍNEAS DE SANGRE Y LORESHEETS

"La sangre lo es todo, y somos la única familia que se da cuenta de este hecho".

- Zelda Booke, Lilin de las Lamiae

Líneas de sangre

No todos los Hecata son iguales. Las acciones tomadas durante la Reunión Familiar fusionaron a muchos
Vástagos dispares en un nuevo todo, pero algunos vampiros conservan sus elementos distintivos.
Aquellos que abrazan completamente la nueva unidad se convierten en Hecata como se detalla en este
libro, pero otros personajes pueden buscar preservar algún elemento de lo que solían ser.

Dichos Vástagos pueden tomar un nuevo Trasfondo llamado "Línea de Sangre" para reflejar esta
naturaleza híbrida. Actúa igual que el fondo Loresheet. Como Loresheet, solo puedes elegir una
Bloodline, aunque puedes tener una Bloodline y una Loresheet. Los narradores pueden decidir que las
Loresheets relacionadas con la línea de sangre publicadas anteriormente (como "Descendant of
Hardestadt" y "Descendant of Helena" - Vampire: The Masquerade, p. 390-391) cuentan como
Bloodlines, lo que permite a los personajes con esas Loresheets tomar una , Loresheet no relacionado
con el linaje.

ANTECEDENTES: BLOODLINE

Has sido Abrazado en una línea de sangre distinta con cualidades únicas. Esto te da acceso a una
segunda hoja de conocimientos que solo poseen los miembros de tu línea de sangre. Se aplican todas
las demás reglas y limitaciones del trasfondo de la hoja de conocimientos (Vampire: The Masquerade,
p. 190): "Línea de sangre" es un trasfondo distinto y, como tal, puedes poseer una ventaja tanto de él
como del trasfondo de la hoja de conocimientos.
BANQUEROS DE DUNSIRN

(LÍNEA DE SANGRE; PERSONAJES HECATA SOLAMENTE)

En algún momento alrededor del siglo XVIII, los Giovanni querían establecerse en los mercados del
Nuevo Mundo. Pero todos sus intentos fueron bloqueados constantemente por una familia de
banqueros escoceses que eran dueños de varias empresas navieras. Impresionados por su perspicacia
financiera, los Giovanni investigaron la posibilidad de incorporar a la familia. Lo que cerró el trato fue el
descubrimiento de que los Dunsirn eran caníbales además de financieros. Era el equilibrio perfecto
entre dinero, depravación y capacidad para guardar un secreto.

Durante siglos, la relación entre las dos familias fue clara: los Dunsirn ganaban dinero y la familia
Giovanni lo gastaba como agua. Sorprendentemente, a pesar de que los miembros mortales de la
familia Dunsirn todavía disfrutan de un poco de "cerdo largo", los Vástagos no muestran mucha aptitud
o interés en las actividades nigrománticas. Antes de la Reunión familiar, se hizo un esfuerzo por
obligarlos a aprender las formas de Oblivion, pero ahora los Dunsirn están felices de volver a lo que
mejor saben hacer: desangrar a la gente.

Y esta vez, tampoco necesitan responder al maldito Giovanni para hacerlo.

Lore

• El dinero se confunde: es difícil ganar dinero y pasar desapercibido, pero los Dunsirn han trabajado en
las sombras durante siglos. Ha distribuido parte del dinero de su familia para crear una identidad
alternativa para usted. Obtienes dos puntos del fondo de la máscara de forma gratuita, aunque debes
mantener esta máscara al menos una vez por historia.

•• El dinero habla: Los Dunsirn encuentran información en los lugares más interesantes. Todo lo que
tienes que hacer es repartir un poco de dinero y la gente salta de la madera para contarte cosas. Una
vez por historia, puede encontrar información como si tuviera el Fondo de contactos con un número de
puntos igual a sus Recursos. Esta habilidad dura una sola escena.

••• El dinero mejora: siempre tiene acceso a lo mejor que el dinero puede comprar. Tener acceso a
productos de calidad no solo actúa como un símbolo de estatus, también hace que todo sea un poco
más fácil. Cuando haces una tirada en la que puedes usar tu propio equipo, obtienes un dado de
bonificación a la tirada.

•••• El dinero se multiplica: todos los Hecata saben que los Dunsirn son banqueros. Pero la mayoría lo
piensa en abstracto, como si "banquero" fuera una forma diferente de decir "alguien con mucho
dinero". Pero usted es (o está directamente relacionado con) un banquero de inversión legítimo. Gana
tres puntos (hasta cinco) en Recursos. Además, cualquier miembro de tu cuadrilla pierde el defecto de
Destitute (Vampire: The Masquerade, p. 193) y puede comprar puntos en Recursos a 2 puntos de
experiencia por punto, en lugar de los 3 habituales.

••••• El dinero dicta: usted es el jefe de las cuentas de la familia Dunsirn. Tienes tu dedo no muerto en
el pulso de las cuentas financieras de Hecata. Y te aseguras de que todos los demás lo sepan. Obtienes
tres puntos de estado gratis en la Hecata. Además, una vez por crónica, puedes darle a cada Hecata en
la crónica dos puntos adicionales de Recursos o eliminar todos los puntos de Recursos de cada Hecata
en la crónica. Estas adiciones o eliminaciones de Recursos duran una sola historia y, si se eliminan,
generan un Defecto Adversario de duración crónica en la forma de uno de los vampiros robados.
HIJOS DE TENOCHTITLAN

(LÍNEA DE SANGRE; PERSONAJES HECATA SOLAMENTE)

A principios del siglo XVI, el español Giovanni se reunió con representantes de la civilización azteca
como parte de las expediciones de Cortes. En la ciudad de Tenochtitlán (ahora parte de la Ciudad de
México), estos Giovanni conocieron una tradición nigromántica masiva y formalizada. Así que,
naturalmente, mataron, esclavizaron y convirtieron a los “paganos”, llevándolos al redil. Los Giovanni
llamaron a estos conversos pisanob, un término maya que se traduce aproximadamente como
“fantasmas de los muertos que caminan por la Tierra” (el hecho de que los aztecas no fueran mayas no
preocupaba a los europeos). Que estos vampiros ya tuvieran un nombre, un legado y sus propias
creencias importaba poco a los Giovanni.

Su líder, Pochtli, todavía estaba a cargo del Pisanob hasta la Reunión Familiar. Sin embargo, la familia se
había reducido a unos pocos Vástagos restantes después de los ataques en curso de los Heraldos de las
Calaveras, aunque se desconocían las razones de los ataques. Pochtli ofreció su no vida a los Heraldos a
cambio del fin de las hostilidades, que los Heraldos aceptaron.

Ahora, los niños restantes de Tenochtitlan están decidiendo un nuevo líder, mientras planean su
venganza.
Lore

• Escondiéndose del Lobo: Los Pisanob restantes sobrevivieron porque son realmente buenos
escondiéndose. Has aprendido todo tipo de técnicas para permanecer fuera de la vista de aquellos que
te cazarían ... y de aquellos a quienes cazarías. Obtienes un dado adicional en cualquier tirada para
esconderte, incluso mediante el uso de Disciplinas o Ceremonias.

•• Instintos fantasmales: los Vástagos originales abrazados en Tenochtitlan eran nigromantes


extremadamente talentosos, y han llevado una amplia variedad de consejos, trucos y secretos entre sus
hermanos. Has aprendido algunos de esos secretos, que te dan dos dados adicionales en cualquier
tirada de Ceremonia del Olvido que implique la invocación, el control o la destrucción de fantasmas.

••• Pensar en el futuro: después de años de ser perseguido por los Heraldos de las Calaveras, has
aprendido a planificar siempre con anticipación, convirtiendo la posible tragedia en un triunfo. Una vez
por historia, puedes repetir cualquier tirada de Habilidad. Además, siempre obtienes una repetición de
habilidades gratis en cualquier escena en la que trabajes contra otro Hecata. Si el Hecata en cuestión es
miembro de los Heraldos de las Calaveras, obtienes un éxito adicional en esa repetición.

•••• Prodigio nigromántico: los secretos de Oblivion están a tu disposición, ya sea a través del estudio,
tu antiguo linaje o los secretos que has adquirido de tus primos a lo largo de los años. Tu dominio de las
ceremonias nigrománticas es incomparable. Obtienes dos éxitos automáticos en cualquier tirada
necesaria para activar una Ceremonia de Olvido nigromántico.

••••• Siguiente en la línea: Ahora que Pochtli se ha sacrificado al gran plan de unidad de Hecata, es
hora de que otro dé un paso al frente y lleve al Pisanob a la gloria futura. Usted es uno de esos
individuos, ejerciendo un equilibrio de habilidad nigromántica y astucia política. Tienes dos puntos
adicionales de estado dentro de la Hecata. Además, tienes un aliado entre los anziani, que actúa como
un Mawla de cinco puntos una vez cada dos historias. (Puedes comprar el Fondo de Mawla como de
costumbre para que el personaje sea un mentor o mecenas más habitual).
DESCENDIENTES DEL BARON

(LÍNEA DE SANGRE; PERSONAJES HECATA SOLAMENTE)

Los descendientes del barón Samedi son un grupo misterioso, y así es como les gusta. Antes de la
reunión familiar, universalmente tenían semblantes horribles y podridos, lo que a menudo los confundía
fácilmente con Nosferatu. Antes de la Reunión Familiar, su control de la nigromancia los hacía parecer
como un hijo bastardo de los Capadocios. Antes de la reunión familiar, si el Samedi hablaba sobre El
Barón, era tan probable que afirmaran que era un loa como un vampiro.

Ahora, los Hecata son una gran familia feliz, ¿verdad? Los Samedi incluso recuperaron su apariencia,
aunque la podredumbre y la descomposición se asoman cada vez que se alimentan. Pero estos Vástagos
están impregnados de vudú y vudú, y saben que todo tiene un precio. Nada viene gratis. Así que se
ponen sombreros de seda, fuman puros finos y planean disfrutar del viaje hasta que venza la factura.
Laissez les bon temps rouler.

Lore

• CSI Shit: Como uno de los hijos del barón, has aprendido algunos trucos sobre la muerte. Uno de ellos
es saber mucho sobre la podredumbre, la descomposición y cómo mueren los cuerpos. Al examinar
cuidadosamente un cadáver mortal, puede conocer de inmediato la causa de la muerte. Si la causa de la
muerte se oculta sobrenaturalmente, obtienes la capacidad de tirar a pesar de eso.

•• Cadáver exquisito: en un momento, todos los Samedi parecían cadáveres andantes, pero gracias a la
Reunión familiar, tienen caras nuevas y respetables. Pero puedes volver a parecer un cadáver cuando
quieras. Es más, puedes parecerte a otra persona si te esfuerzas lo suficiente. Una vez por sesión, puede
adoptar la apariencia de un cadáver que ha tocado, incluida toda la podredumbre y el olor de su edad
actual. Para notar errores reveladores, los observadores pueden hacer una prueba de Resolución +
Conciencia contra tu Resolución como dificultad.

••• Hollow Inside: Claro, usted y los hijos del barón ya no parecen cadáveres, pero algunos de ustedes
todavía tienen las ventajas de serlo. Como el hecho de que los cadáveres ya no pueden sentir nada. No
pierdes dos dados de las reservas de dados relevantes por tener una discapacidad física, aunque aún
retienes la penalización por la Fuerza de Voluntad deteriorada.

•••• Mi amigo Setita: Los Samedi tienen una extraña relación con el Ministerio. Hay mucha
superposición de intereses, y más de unos pocos han decidido unirse al Ministerio en lugar de quedarse
con Hecata. Tienes una conexión con el Ministerio, ya sea uno de esos Samedi descarriados u otro
Seguidor de Set. Puedes pedirle un favor a tu amigo una vez por historia, lo que se traduce en el
equivalente a tres puntos en Fondos apropiados como Aliados, Influencia y Recursos.

••••• El sombrero de seda: nadie está completamente seguro de quién es el barón, pero saben que
tienes su favor y eres el siguiente en la línea de su baronía. Sea lo que sea. No está del todo seguro de lo
que sucederá si da un paso al frente y reclama el sombrero de seda de The Baron. Puede ser una
posición puramente política dentro de la Hecata, o puede investirte de fantásticos poderes espirituales.
Sin duda, te invitará a los enemigos del Barón. Sin embargo, antes de aceptar el papel, tienes el efecto
de Mawla en cinco puntos, aunque la ayuda llega de forma críptica y mediante acciones misteriosas.
CARNÍVOROS

(LÍNEA DE SANGRE; PERSONAJES HECATA SOLAMENTE)

Los Nagaraja son los vampiros más rebeldes de un clan que ahora está lleno de vampiros rebeldes. Se
creen los primeros nigromantes de la historia. Se deleitan en el hecho de que su linaje no es fácil de
rastrear hasta uno de los conocidos Antediluvianos. Creen que una vez dominaron las tierras de los
muertos, habiendo convertido su Sangre para vivir en ese lugar. Y, quizás como resultado de dicha
Ceremonia, comieron carne humana en lugar de beber sangre. Creen que una noche pueden volver a
ser amos del inframundo.

Los Nagaraja son vistos con razón como hombres del saco, ya que son pocos y abogan por la horrible
práctica de capturar mortales y despojarlos de carne y hueso noche tras noche, mientras se mantienen
con vida mediante primeros auxilios y regalos de vitae. Como grupo dispar, tienen poco que los une
como sociedad más allá de su afinidad por los fantasmas (la mayoría domina el Oblivion antes que
cualquier otra Disciplina) y su creencia de que el tormento del cuerpo y el espíritu acerca a los testigos
(o víctimas) a los misterios. de vida, muerte y no-muerte.

Un puñado de Nagaraja se presentó a la Reunión Familiar, alegando que algún tipo de catástrofe los
expulsó de su hogar. Inicialmente se creía que eran una especie de forma radical de Dunsirn, pero
mientras que los banqueros son aficionados al canibalismo, los Nagaraja son expertos. Años de evitar la
atención tanto de los mortales como de la sociedad de los Vástagos los han convertido en asesinos en
serie eficientes, bastante útiles para sus nuevos compañeros de clan. Puede que ya no necesiten carne
como antes, pero sus habilidades siguen siendo útiles en esta nueva era. Y algunos nunca perdieron el
sabor.
Lore

• Viscus: todavía puede comer carne en lugar de beber sangre; morder a un mortal y causar una herida
agravada actúa de todas las otras formas, como beber sangre por usted. También se pueden comer
cadáveres frescos, aunque el sabor no es tan bueno.

•• Espíritu invisible: algunos de los Nagaraja pueden hacerse invisibles para los fantasmas y espíritus. Si
aún no tienes acceso a la disciplina de ofuscar, toma Cloak of Shadows (Vampire: The Masquerade, p.
261) sin costo alguno; no necesariamente tienes la disciplina de ofuscar, sino un poder especial propio.
Este poder funciona como la Capa de las Sombras, excepto que solo funciona contra espíritus y
fantasmas. Si tienes (o adquieres posteriormente) Ofuscar, en su lugar, todos tus poderes de Ofuscar
funcionan contra fantasmas y espíritus además de sus efectos habituales.

••• The Perfect Murder: tienes mucha experiencia en la planificación de asesinatos. Siempre que tenga
al menos una noche para planear un asesinato intencional a sangre fría, obtendrá un éxito adicional en
todas las listas para esa escena del crimen. Estos éxitos son anulados por alguien que posee la habilidad
Enviar un linaje asesino (abajo).

•••• Envía a un asesino: eres un asesino en serie, o tal vez has pasado mucho tiempo estudiándolos.
Obtienes dos dados adicionales en las tiradas para estudiar escenas de asesinatos o rastrear asesinos.
Además, ha trabajado con funcionarios de la ley (mortales, Vástagos o ambos) en algunos casos, ya sea
enviándoles correos electrónicos anónimos o como asesor directo. Tiene tres puntos para gastar entre
Contactos con la fuerza policial, Contactos con investigadores en la sociedad Vástago y Estado.

••••• Mordida monstruosa: cuando esté listo para atacar o alimentarse, sus dientes se extienden como
dagas largas, extendidas y feroces que sobresalen de su boca. Cuando atacas con tu mordisco, no sufres
ninguna penalización por disparo, obtienes un éxito adicional en todas las tiradas de Intimidación y
aumentas tu daño de mordida a 3.
PUERTOS DE ASHUR

(LÍNEA DE SANGRE; PERSONAJES HECATA SOLAMENTE)

Manteniendo el rencor más largo de la Jyhad, los Capadocios eran el Clan de la Muerte antes de que
fueran usurpados por el advenedizo Giovanni. Durante siglos se creyó que habían sido destruidos, pero
los Capadocios comenzaron a usar máscaras y a llamarse a sí mismos los “Heraldos de las Calaveras” o
una subfacción del clan se llamaba a sí mismos “Heraldos” generaciones antes. Cualquiera que sea la
verdad, la mayoría se unió al Sabbat y trabajó agresivamente contra los intereses de Giovanni. Durante
muchos años se pensó que ambos lados nunca se detendrían hasta que uno borrara al otro, pero eso
parece haber cambiado con la Reunión Familiar.

A pesar de la reconciliación y el reconocimiento de los restos de los Vástagos Capadocios, los Heraldos
de las Calaveras, tal como eran, ya no podían existir. Pero tampoco los Capadocios pudieron regresar a
su estado anterior después de tantos siglos de ira. Como tal, estos vampiros responden a cualquiera de
los nombres, pero se han convertido en una síntesis de los dos. Como todas las cosas, la forma pasada
ha muerto y ha enriquecido la tierra para que pueda crecer algo nuevo.

Lore

• La Máscara Cenicienta: Te pones una máscara sencilla hecha de madera de fresno, porque mientras
respetas las tradiciones de los Heraldos, te preocupas más por estudiar la muerte que por el estatus, la
gloria o la venganza. Si una piedra de toque tuya está muerta o muere después de comprar esta
tradición, el estudio de su cadáver te permite transferir la convicción que representan a otro mortal (ver
Vampiro: La mascarada, p. 240) como si murieran en paz. Si realmente lo hicieron, gana un bono de un
dado para la prueba de Humanidad. Si alguien más interfiere con el cadáver, debes probar contra la
furia frenética en la dificultad 3.

•• La máscara de oro: te pones una máscara de oro rosa, porque te esfuerzas por equilibrar tu
existencia entre los vivos y los muertos. El oro tiene conexiones tanto con la riqueza como con la
alquimia, y el ajuar funerario dorado se encuentra en la intersección perfecta entre los dos. Como tal,
tienes la capacidad de ocultar tus acciones y las acciones de tu camarilla mientras exploras la muerte.
Tienes el equivalente a cuatro puntos de Influencia cuando intentas encubrir una muerte.

••• La Máscara Blanca: Te pones una máscara de color blanco hueso, sin una mota de suciedad, porque
es la máscara de un Heraldo respetado que se perdió en una de las purgas históricas. Hablas en nombre
de los ancianos de tu linaje y la mayoría de los Heraldos (e incluso otros Hecata) te escuchan. Obtienes
tres dados por cada tirada social contra otro Hecata y dos dados por cada tirada social contra otro
Hecata.

•••• La máscara de obsidiana: te pones una máscara negra pulida, porque eres más que un simple
vampiro, estás realmente medio muerto. Eres un espectro que ha habitado el cuerpo de un vampiro.
Puedes aprender las Ceremonias del Olvido sin un maestro (y con la mitad del tiempo de entrenamiento
si tienes uno de todos modos) debido a tu experiencia en el Inframundo, pero eres vulnerable a los
efectos que atacan a los fantasmas (como algunas Ceremonias del Olvido). Sufres una penalización de
dos dados para resistir estos efectos, pero obtienes una bonificación de dos dados al resistir efectos que
controlan tu caparazón físico (como Dominar).

••••• La Máscara Lazarena: Te pones la máscara grabada con la imagen de uno de los fundadores del
clan, porque conoces el verdadero secreto de los Heraldos. Su cruzada nunca fue únicamente para
destruir a los Giovanni, sino aniquilar a todos aquellos que sirven al Clan de la Muerte. La etapa final de
la nigromancia es que todos los que la practican mueran y se conviertan en maestros de la muerte. No
incurrirá en Manchas por cualquier acción tomada en la búsqueda de matar a otro Vástago Hecata, o
cualquier personaje que sirva al Hecata.
LA FAMIGLIA GIOVANNI

(LÍNEA DE SANGRE; HECATACHARACTERS SOLAMENTE)

Hasta hace poco, cada vez que un Vástago forastero pensaba en el Clan de la Muerte, se imaginaba a la
familia Giovanni. Sus orígenes se remontan antes del Imperio Romano (cuando eran conocidos como los
Ioveanus o Jovians), y todo el tiempo han tenido sus manos en los asuntos de los Vástagos. La familia
Giovanni original sabe cómo jugar el juego mejor que nadie, creando una identidad como "Vástago del
Diablo" para lograr el equilibrio adecuado de miedo y respeto en sus rivales y sus familiares.

La familia Giovanni y el clan de vampiros conocido como Giovanni no son idénticos, pero fue una ficción
útil durante siglos. Sin embargo, ahora que la Reunión Familiar ha provocado una reestructuración del
Clan de la Muerte, la familia original se niega a quedarse al margen. Por mucho que a algunos primos les
gustaría ver la parte trasera de la famiglia, los "verdaderos" Giovanni no se van a quedar al margen y
dejar que se descarten miles de años de historia familiar debido a alguna conveniencia política. Son los
mejores y asesinarán para mantener esa posición.

Después de todo, nadie pelea como una familia.

Lore

• La oreja de un primo: incluso si los miembros de la familia se odian entre sí, toda la familia vive según
un cierto código para compartir información; así es como han sobrevivido a todo, desde la caída del
Imperio Romano hasta la Segunda Inquisición. Una vez por sesión, puede hacer una pregunta directa a
otro miembro de la familia Giovanni y obtener una respuesta directa. Sin embargo, debe responder una
pregunta a cambio. También puedes pedir un favor a los miembros mortales de la familia una vez por
historia, como si tuvieras el Trasfondo de los Aliados en tres puntos.

•• Glamour desvaído: ser un Giovanni todavía significa algo, incluso si ya no es tu nombre en el clan. Los
viejos hábitos tardan en morir, y el instinto de obedecer todavía está arraigado en gran parte del Clan de
la Muerte. Una vez por sesión, puedes agregar un éxito automático a cualquier rollo social contra otro
Vástago Hecata, necrófago o criado.

••• Caja chica: Los Giovanni comenzaron como comerciantes y todavía conocen el poder del efectivo
contante y sonante. Como uno de los hijos predilectos de la familia, tiene acceso a una cuenta bancaria
sustancial. Obtienes cuatro puntos para repartir entre los Fondos de Recursos y Retenedores de forma
gratuita, pero los miembros mayores de la familia pueden retirar estos puntos en cualquier momento,
especialmente si los cruzas.

•••• Siervo fantasma: Hay muchas cosas en las que la familia es buena, pero en particular son
excelentes para esclavizar los espíritus de los muertos a su voluntad. Ha heredado o capturado
personalmente un espectro para que actúe como su sirviente. Esto actúa como un Aliado de Efectividad
de cuatro puntos, usando las estadísticas del espectro en Vampire: The Masquerade, p. 377. El espectro
no quiere nada más que romper la correa y devorar tu espíritu. Hasta entonces, se pueden convocar una
vez por sesión y llegarán en un plazo de 10 horas.

••••• Aspiring Anziani: Has logrado abrirte camino a través de la política oculta de la reunión familiar y
salirte en la cima. Lo ha hecho en parte por habilidad política y celo despiadado, pero sobre todo porque
sabe dónde están enterrados los cuerpos (en todos los sentidos). Obtienes cinco puntos de estatus
entre los Hecata, y puedes obtener una audiencia privada con el Capuchino cada pocas historias.
Simplemente no presiones tu suerte o te unirás a los cadáveres.
LA PUTTANESCA CRIMINAL

(LÍNEA DE SANGRE; PERSONAJES HECATA SOLAMENTE)

Durante algunas décadas, los Giovanni tuvieron la reputación de ser nada más que vampiros mafiosos.
Savvy Hecata ancillae confrontada con estereotipos étnicos en la Camarilla Elysia se ríe y sugiere que el
rumor comenzó con demasiadas proyecciones nocturnas de El Padrino. Y una vez que el Hecata tiene la
oportunidad de escabullirse, llaman a sus primos y les preguntan qué han hecho los malditos Puttanesca
esta vez.

La puta familia Puttanesca, como la llaman a menudo otros Hecata, fue adquirida en Sicilia en la década
de 1660 como estafadores callejeros talentosos, perfectos para trabajos sucios y de bajo nivel que el
Giovanni más adinerado no se molestaría en manejar. A lo largo de los años, estos puttanescas se
inclinaron por los estereotipos mafiosos, porque bien podrías ser un rompepiernas si te rompes las
piernas para ganarte la vida. Después de la reunión familiar, las conexiones restantes con el crimen
organizado se han trasladado rápidamente a los Puttanescas. Los anziani dicen que es una recompensa
por el servicio leal. Pero los Puttanesca saben que es una manera de poner todos los bienes vergonzosos
de Hecata en un solo lugar.

Entonces, si van a ser "los malditos Puttanesca", está bien. Esta familia sabe todo sobre golpear al
pequeño antes de que te golpee un tipo más grande. Pero pronto serán los grandes y serán todos los
demás los que se jodan.

Lore

• Amigos en lugares bajos: Los Vástagos Puttanesca tienen vínculos estrechos con la calle y, por lo
general, tienen algunos ajetreos secundarios en cualquier momento. Es fácil conseguir un poco de
dinero en efectivo y un poco de músculo siempre que lo necesite. Obtienes dos puntos para repartir
entre Aliados y Recursos, y puedes reasignar esos dos puntos al comienzo de cada historia. Estas
ventajas están sujetas inmediatamente al escrutinio policial.

•• Muestre su vientre: algunos miembros de su familia sobreviven luciendo lo más inofensivos posible
para las personas más poderosas que ellos. Claro, no es digno, pero si puedes sobrevivir a la noche,
tendrás tiempo para vengarte más tarde. Obtienes tres dados de bonificación por tirar para convencer a
las personas de que no te lastimen, pongan en peligro o actúen en tu contra.

••• Muestre sus puños: Por otro lado, no todo está siendo empujado. Algunos puttanesca prefieren
patear a los más pequeños que ellos. Tienes que mostrarles quién manda. Prick probablemente habría
hecho algo para enojarte de todos modos, así que es mejor empezar primero. Contra los mortales
obtienes dos dados de bonificación por tiradas para intimidar, y tu modificador de daño sin armas
aumenta en uno.

•••• Reúna al equipo: de vez en cuando solo necesita reunir a algunas personas para una buena paliza.
Una vez por historia, puedes reunir a una pandilla para una pelea. Esta banda comprende cualquier
Vástago Puttanesca local, así como mortales equivalentes a cinco puntos de Aliados. También obtienes
un éxito automático en las tiradas para convencer a otros personajes de que esta paliza es necesaria.

••••• El Don: Contra todo pronóstico, has besado y pateado traseros en igual medida para abrirte
camino hacia una cierta cantidad de respeto, riqueza e influencia. Otros Hecata incluso podrían dejar de
insultarte en la cara. Tiene tres puntos adicionales cada uno en Contactos, Influencia y Recursos, pero
deben asignarse a empresas delictivas y requieren un mantenimiento cuidadoso para no llamar la
atención de grupos como el FBI, cuyos agentes pueden convertirse en versiones potentes del Defecto
Enemigo.
LOS GORGONES

(LÍNEA DE SANGRE; PERSONAJES HECATA SOLAMENTE)

Los Lamiae eran un linaje de Vástagos que se creía que descendían de Lilith y de Caine; su fundadora y
suma sacerdotisa (llamada Lamia) afirmaba ser la hija de la Madre Oscura. En la antigüedad, un anciano
de Capadocia encontró a Lamia realizando ritos sagrados de Bahari, y quedó tan cautivado por su piel y
su resistencia al dolor que la Abrazó. A partir de entonces, los Lamiae fueron guerreros dedicados a
proteger al clan Capadocio, hasta la supuesta destrucción del clan por parte de los Giovanni. Se creía
que la última Lamia fue destruida en 1718.

Sin embargo, las Gorgonas siguieron viviendo, al igual que sus cargas de Capadocia. Mientras que este
último reclamó el título de "Heraldos de las Calaveras", los Lamiae tomaron el título de "Lilins",
difundiendo la palabra de Lilith y la fe Bahari mientras secretamente descubrían el destino de los
Capadocios y socavaban a los Giovanni. Ahora, a raíz de la Reunión Familiar, estas mujeres están
orgullosas una vez más al lado de los Vástagos que las Abrazaron, aunque están menos inclinadas a
tolerar a los llamados "Cainitas" que castigan su fe o insultan su habilidad marcial.

Lore

• El beso de la serpiente: Durante siglos, se creyó que la picadura de la Lamiae propagaba la


enfermedad, una viruela virulenta como la Peste Negra (de hecho, podría haber sido la Peste Negra) que
era fatal después de unos días. Sea cierto o no, estas noches la picadura de las Lamiae ya no es fatal,
aunque a algunos como tú les quedan algunos restos de la enfermedad en su sistema. Una vez por
historia, puedes elegir infectar a tu presa mortal con una enfermedad, lo que les causa un daño de salud
agravado cada noche durante tres noches. Esta habilidad no tiene ningún efecto sobre los vampiros.

•• Protección: usted encarna el propósito original de las Lamiae: la protección de sus cargas, por
cualquier medio necesario. Obtienes una bonificación de dos dados cuando usas la maniobra de
Bloqueo (ver Vampiro: La Mascarada, p. 297) para proteger a otra persona.

••• Cuatro humores: muchos Lamiae antiguos practican la manipulación de los cuatro humores, lo que
les permite controlar el cuerpo o la mente de sus víctimas. Una vez por historia, puedes morder a un
mortal e infligir una penalización de dos dados a todas las acciones que no promuevan inmediatamente
su resonancia actual, hasta el final de la noche o su resonancia cambie de humor. Si su sangre contiene
una discrasia, aumenta esta penalización a tres dados.

•••• Controlando a la Bestia: El caos y el dolor son aspectos clave de la fe Bahari (y, por lo tanto, la fe
de muchos Lamiae). Sin embargo, el caos y el dolor sin sentido no conducen a la educación, por lo que
es importante controlar la imposición accidental de ambos. Una vez por sesión, puedes convertir un
crítico desordenado en combate en un crítico.

••••• La mirada de Medusa: Durante mucho tiempo se creyó que el apodo de "Gorgonas" se le dio a
los Lamiae por su destreza aterradora y su sangre supuestamente plagada de enfermedades. Pero los
miembros más inmersos en los misterios de la línea de sangre tienen un poder privado que traiciona un
significado más literal detrás de su epíteto de lo que muchos creen. Una vez por sesión, después de
ganar una tirada de Intimidación o conflicto, aquellos que perdieron se vuelven incapaces de actuar en
el siguiente turno de conflicto. Fuera del combate, se vuelven incapaces de moverse por una escena a
menos que lo hagan.
LLAMANDO A LA REUNIÓN FAMILIAR

(SOLO PERSONAJES HECATA)

El Clan de la Muerte, en todas sus formas, siempre ha tenido el don de la subestimación. La última, la
llamada "Reunión familiar", fue una combinación de la eliminación estratégica de algunos ancianos de
alto perfil, el enterramiento de algunas hachas antiguas, a veces en la cabeza de otro vampiro, y la
posterior liberación de millones de indignados e ingratos. fantasmas sacando siglos de ira reprimida
contra cualquier nigromante que pudieran encontrar.

Usted es parte de la apresurada discusión (según los estándares de la Kindr ed) entre antiguos enemigos
sobre la necesidad y utilidad de trabajar juntos. Es posible que haya estado involucrado en algunos de
los actos que lo llevaron a ello, o estuvo presente en la Reunión misma. A tu manera, has contribuido a
este nuevo paso en el Clan de la Muerte. Y aunque te hayas convertido de nuevo en un gran clan feliz,
eso no significa que simplemente perdones y olvidas.

LORE

• The Kids 'Table: Estuviste presente en la cena donde se discutieron los detalles finales de la Reunión.
No tuvo ningún impacto significativo en la discusión, pero sabe lo que se debatió, por lo que está
familiarizado con todas las viejas animosidades y discusiones. Obtienes dos dados en cualquier prueba
de Persuasión contra otro Hecata que intenta resucitar viejos desacuerdos.
•• Actualización del Rolodex: no todo el mundo se lleva bien con el nuevo y mejorado Hecata, pero
como estuvo presente durante la negociación inicial, ahora tiene acceso a muchos contactos nuevos. Al
pedir información o pequeños favores, tienes el equivalente a tres puntos de Status dentro del clan
Hecata.

••• Ocultar los cuerpos: incluso el Clan de la Muerte no puede darse el lujo de hacer alarde de todos los
cadáveres que ha dejado en el camino. Estuviste involucrado en la limpieza de un asesinato clave y,
como resultado, un anciano de Hecata está muy en deuda contigo. Una vez por historia, puede
recordarles esa deuda para cobrar los efectos de una bendición menor o menos (ver Vampire: The
Masquerade, p. 315). Una vez por crónica, puede cancelar la deuda a cambio de los efectos de una gran
bendición. Llámelos más a menudo, o para obtener favores más allá de su alcance, y ellos cumplirán a
regañadientes... solo para convertirse en un Adversario persistente una vez que su negocio concluya.

•••• Dealmaker: A pesar de todos los debates visibles durante la Reunión Familiar, se hicieron tantos
acuerdos secretos para que la reunificación de Hecata fuera un éxito. Usted fue parte de uno de esos
acuerdos y, como resultado, un anciano influyente en la Hecata le debe una deuda. Ese anciano cuenta
como un Trasfondo Mawla de cinco puntos, pero se convertirá en un potente Adversario si alguna vez se
revelan los secretos.

••••• Asalto espiritual: Estuviste involucrado en el asesinato de Augustus Giovanni, el matusalén


responsable de la supuesta destrucción de los Capadocios. Como tal, sabes que fue la muerte de
Augustus lo que desató la vorágine de espectros que venían tras la Hecata. Cada vez que tú o alguien
que te consulta use una Ceremonia del olvido para lidiar con un espectro u otro fantasma antagónico,
obtienes dos éxitos automáticos.
HIJO DEL ÁNGEL MICHAEL

(NO DISPONIBLE PARA PERSONAJES DE NOSFERATU)

Lo perfecto es bello. Lo bello es bueno. Lo bueno conduce a la utopía. Esto es lo que creen los Nephilim:
que si pueden encarnar todo lo que es hermoso y perfecto, pueden recrear el sueño utópico de la
ciudad perfecta de los Vástagos: Constantinopla. Un culto reciente reprendido a partes iguales como un
sueño febril de los Toreadores y una excusa para las fiestas lujosas, los Nephilim, sin embargo, atraen a
una gran cantidad de proponentes, ansiosos por comerse con los ojos a los grandes y los buenos, o de
encontrar formas de mejorar hacia su ideal personal. .

Por supuesto, la búsqueda de la perfección ideal no debe verse mancillada por preocupaciones básicas
como el dinero o el poder. Aquellos que renuncien a todo lo que aman a los Nephilim serán
recompensados, volviéndose más perfectos y más hermosos con cada noche que pasa. Además, una vez
que el Sueño de Constantinopla se cumpla y todos los vampiros vivan en armonía, nada de eso
importará de todos modos. ¿Derecha? Puede que seas un buscador de la belleza, o uno de los bellos tú
mismo, pero definitivamente estás comprometido con el Sueño, de una forma u otra.

LORE

• Lo bueno y lo bueno: incluso estar rodeado de personas hermosas y perfectas tiene sus ventajas, y
usted ha podido aprovechar su conexión con sus compañeros de secta en algunas pequeñas ganancias.
Tienes dos puntos gratis para distribuir entre los Fondos de Contactos, Fama, Rebaño e Influencia,
aunque los tipos de seguidores que atraes son fanáticos y peligrosos para ti y tus seres queridos.
•• Belleza exterior: haces viajes al templo Nephilim local y la acentuación de tu "belleza interior"
conduce a efectos externos. Su piel se aclara, su cabello gana brillo y sus extremidades se vuelven largas
y firmes. Obtienes el mérito de apariencia en cuatro puntos, incluso después de la creación del
personaje. El lado negativo es que realmente tienes que disfrazar tu apariencia si quieres evitar la
atención. Inevitablemente, tu rostro será el que recuerden los testigos.

••• Placer hedonista: Por supuesto, no tiene sentido ser hermoso si no puedes disfrutarlo, ¿verdad?
Muchas noches largas de exceso te han enseñado un par de cosas sobre cómo pasar un buen rato,
incluso cuando no estás en un templo Nephilim. Ganas dos dados en cualquier tirada para anotar
drogas, conseguir una cita o pareja sexual, o que te inviten a una fiesta. Además, sus hazañas son
legendarias: tome dos puntos en Fama o dos puntos en Estado.

•••• Michael's Calling: Has estado en cultos anteriores en los que se adoraba a los hijos de Michael
para lograr el Sueño. Si bien es novedoso y conveniente que todos estos cultos marginales se hayan
reunido bajo un mismo techo, por así decirlo, lo ve todo como una farsa. Sin embargo, eso no le
impedirá aprovecharlo para su propio beneficio. Una vez por historia, puedes usar todos los Fondos
apropiados de un miembro de la secta como si fueran tuyos.

••••• Limpiar las manchas: Las partes más horribles y defectuosas de los Vástagos están, por supuesto,
en el interior. La mayoría de la secta afirma que quiere tanto la belleza interior como la perfección
exterior, pero el sexo y las drogas tienden a interponerse en el camino de la verdadera iluminación.
Afortunadamente, no has perdido el verdadero camino. Una vez por historia, puedes gastar una Fuerza
de Voluntad para quitar una Mancha de otro vampiro. El vampiro debe tener sexo contigo, consumir
drogas contigo o participar en alguna otra actividad hedonista durante al menos una hora.
SERVIDOR DEL IRAD

Según el Libro de Nod, Irad el Fuerte fue el tercer hijo de Caín, y sirvió como ejecutor de su sire y líder
militar en la Primera Ciudad. Los Vástagos de los Servidores de Irad buscan emular a ese vampiro
mitológico, de quien se dice que se comprometió a servir a los Antediluvianos en todas las cosas antes
de que sus parientes o sus hijos lo destruyeran. Esperan que, si pasan su existencia demostrando que
sirven a los antediluvianos, se salvarán cuando los antiguos se levanten. Irad lo creyó, pero recibió la
revelación demasiado tarde para preservarse.

El culto en realidad no tiene ningún contacto con la Tercera Generación, pero asumen que los
Antediluvianos querrían que los ancianos de la sociedad de los Vástagos fueran débiles y divididos.
Como tales, se infiltran en cualquier organización vampírica que puedan encontrar (ciudades de la
Camarilla, reuniones de Anarquistas e incluso otros cultos) para sembrar disensiones y romper frágiles
alianzas. Y ahora eres uno de esos miembros de cobertura profunda. Estás aislado de los otros
miembros de tu culto, tratando de poner en práctica un plan vagamente entendido establecido por
figuras mitológicas con las que no tienes contacto directo, con el conocimiento de que si algún otro
vampiro se entera alguna vez, estarías inmediatamente y dolorosamente asesinado. Pero tienes fe y eso
es suficiente.
LORE

• Escudo de Irad: no puedes hacer el trabajo de los Antediluvianos si otros te descubren.


Afortunadamente, tienes mucha experiencia protegiendo tus verdaderas intenciones de la mirada de los
forasteros. Obtienes un dado adicional en las tiradas que implican mentir a otros Vástagos.

•• Espada de Irad: A veces debes actuar con decisión en nombre de la Tercera Generación, y esa
convicción agrega fuerza adicional a tu acto. Una vez por historia, puedes agregar tres dados a una
tirada que sea parte integral de los planes de tu culto.

••• Conozca la voluntad de los Antiguos: Está firmemente convencido de que conoce la voluntad de los
Antediluvianos. Quizás incluso escuche sus voces en su cabeza, o obtenga sueños proféticos de ellos.
Mientras seas miembro del culto, puedes tomar una Convicción adicional que esté directamente
relacionada con los objetivos de tu infiltración (tu membresía en el culto actúa como tu “piedra de
toque” para los propósitos de esta Convicción). Si se infiltra en un nuevo grupo, puede cambiar su
Convicción para reflejar la nueva asignación.

•••• Hacer la voluntad de los Antiguos: Todas las acciones están al servicio de la Tercera Generación,
los trece vampiros que algún día se levantarán y destruirán el mundo. No hay nada que no harás para
cumplir ese objetivo, y has dedicado toda tu existencia a ello. La sangre que ha heredado del fundador
de su clan es secundaria a este propósito superior. Tu clan Bane puede ser ignorado una vez por historia
mientras eres un Servidor de Irad.

••••• Mata a tu hermano: cuando finalmente se levante la tercera generación, sabrás que la mayoría
de los chiquillos errantes de Caín serán destruidos. Entonces, matar a otro vampiro en nombre de los
Antediluvianos solo hace que su trabajo sea un poco más fácil. Una vez por historia, cuando usas un
arma o poder que inflige daño de salud agravada a un vampiro, obtienes dos dados adicionales para tu
ataque y no necesitas tirar para resistir el frenesí si ese arma o poder involucra fuego.
LA PROMESA DE 1528

Después de que los Giovanni diseñaron la caída de los Capadocios (o eso pensaban), la Camarilla en
ascenso expresó su preocupación por el llamado "Clan del Diablo". La purga de los Capadocios entró en
plena vigencia poco después de la Revuelta Anarquista, y los Vástagos de la Camarilla estaban
preocupados de que esto fuera más de lo mismo. Con los advenedizos Anarquistas formándose en lo
que se convertiría en el Sabbat, la Camarilla no podía permitirse una guerra en otro frente. Entonces,
Augustus Giovanni y el Círculo Interno de la Camarilla se reunieron en Venecia en 1528 y firmaron un
acuerdo.

El problema es que nadie sabe realmente qué hay en el acuerdo. Durante años, todo lo que se sabía era
que los Giovanni tenían cierto grado de autonomía en los dominios de la Camarilla, y que el clan tenía la
propiedad de la ciudad de Venecia (a cambio de que se permitiera al Círculo Interior celebrar sus
reuniones allí). Después de la reunión familiar, sin embargo, se ha revelado un detalle adicional: la
promesa tiene un límite de 500 años, lo que significa que expirará en 2028. Tanto la Camarilla como la
Hecata están luchando para averiguar los detalles del acuerdo, así como las consecuencias una vez que
expire.

LORE

• Legal Scholar: Eres un estudiante activo de la Promesa. No sabes mucho, pero eso es más de lo que la
mayoría de los Vástagos saben. Incluso el hecho de que sepa que existe un documento de este tipo le da
ventaja. En disputas legales con Vástagos de la Camarilla o miembros de la Hecata, ganas dos dados en
las pruebas de Persuasión.

•• Fragmento de información: Viste un fragmento de una transcripción de la Promesa una vez. Han
circulado muchas falsificaciones entre los Vástagos a lo largo de los siglos, pero estás razonablemente
seguro de que esta es genuina. Esto te convierte en una mercancía candente entre otros Vástagos que
anhelan saber qué hay en la Promesa. Una vez por historia, si permites que Vástago acceda a tus notas
en el fragmento de Promesa para la investigación, obtienes un punto temporal en Contactos, Rebaño,
Influencia o Recursos para el resto de la historia, y puedes solicitar una gran bendición (ver Vampiro:
The Masquerade p. 315) del vampiro en el futuro.

••• Tick Tock: Conoce, o cree saber, las consecuencias de permitir que la Promesa expire, y no son
buenas. Una vez por historia, puedes dar consejos a los miembros de tu facción local (la corte de la
Camarilla si eres un Vástago de la Camarilla, o la familia local si eres Hecata) y esperar que te tomen en
serio. Obtendrá una audiencia y dos éxitos automáticos en cualquier rol que aproveche su conocimiento
durante la reunión.

•••• Memoria defectuosa: leíste la Promesa una vez, pero por alguna razón nunca puedes recordar el
texto completo, incluso si tienes ventajas o poderes que normalmente te permitirían recordar cosas o
descubrir recuerdos enterrados. Pero de vez en cuando, aparecen fragmentos para ayudarlo en el
momento adecuado. Una vez por historia, puedes agregar tres dados a una tirada apropiada donde el
recuerdo de la Promesa te ayude.

••••• Signatario: está directamente relacionado con uno de los signatarios de la Promesa (o es
signatario usted mismo). Una vez por crónica, puede aprovechar su conocimiento de la Promesa para
obligar a un Príncipe de la Camarilla o un Hecata anziani a cambiar permanentemente un fallo o una ley
local a su favor, utilizando su conocimiento de la Promesa para darle influencia política. Sin embargo,
debes decidir por qué no puedes hablar de los detalles de la Promesa: tal vez sea una compulsión
taumatúrgica, el espíritu de un ser querido amenazado con un tormento eterno o una gran cantidad de
Dominación Ventrue.
CAPITULO OCHO

STYXS Y HUESOS

"Si no se siente cómodo con cosas muertas, esta familia no es para usted".

- Anja Giovanni, matrona de Munich, a un grupo de aspirantes a recién nacidos

Los Hecata luchan por sobrevivir. Cuando se trata del Clan de la Muerte recién formado, a la Camarilla y
al Movimiento fiAnarch les gustaría terminar de erradicar al problemático clan independiente, que
según todas las apariencias parece estar contra las cuerdas. Sin embargo, en la ciudad alemana de
Munich, se han forjado la tolerancia bajo el reinado de la progresista Príncipe Ursula Eisenstadt. A través
del liderazgo de Anja Giovanni, madre de la Hecata local, han adquirido un territorio en el que construir
una propiedad. Y, siempre que se conduzcan pacíficamente, la familia extendida y sus asociados pueden
reunirse allí con relativa seguridad.

Mientras dan la bienvenida a una nueva familia menor en el Clan de la Muerte, los Hecata de Munich
enmendan viejos agravios, persiguen metas no realizadas y prometen su eterna fidelidad a la familia.
Pero, cuando los cuerpos comienzan a amontonarse, los Hecata deben enfrentarse a un nuevo enemigo
mientras la Camarilla les pone la bota en el cuello.

Introducción

Styx y huesos es una exploración de la Hecata dentro del Mundo de las Tinieblas, y la continuación
lógica de los Cultos de los Dioses de la Sangre Thsetting. Esta historia se centra en los Hecata tal como
existen en Munich, una ciudad de la Camarilla que apenas sobrevivió a la Segunda Inquisición. Como
miembros de Hecata o como sus aliados de confianza, los jugadores explorarán dos cultos en el Mundo
de DarknessTh. Ellos acabarán con viejos fantasmas, investigarán nuevos peligros y lucharán con el costo
personal de la guerra de los Vástagos.

En P. XX, seis personajes listos para usar están disponibles para esta historia. Los personajes jugadores
tienen al menos un ligero conocimiento entre sí antes de comenzar el prólogo. Esto es necesario para las
necesidades y la duración de la historia y ayudará a los jugadores a crear una conexión más profunda
entre ellos.

A partir de la p. XX, puede encontrar más ganchos de historias más breves para publicar otras historias
relacionadas con las sectas en este libro.

Se requieren jugadores: 4-6

Duración: 10-15 horas


CARACTERES

Los personajes del jugador en esta historia probablemente provengan de la Hecata, pero no hay
restricciones sobre los clanes con los que se puede jugar. Del mismo modo, si bien la historia no se
involucra en la política de la Camarilla o los Movimientos Anarquistas, los personajes aún pueden
tener afiliación con cualquiera de las sectas, o de hecho con un culto más allá de la Hecata. Si bien
puede parecer extraño que los Hecata involucren a miembros que no pertenecen al clan en sus
asuntos internos, de hecho sirve para múltiples propósitos: esta trama resalta el barniz apolítico de
los Hecata, permite al clan encontrar mercenarios confiables de fuera de la familia, y les permite
forjar contactos estrechos con miembros de otras sectas y cultos sin la necesidad de fijar su
estandarte a ningún punto de vista o filosofía en particular.

Los personajes de esta historia pueden ser locales de Múnich e invitados a la cena familiar en el
prólogo debido a la historia previa con Hecata, o pueden ser de fuera del dominio, convocados para
realizar la tarea en cuestión. Los Hecata siempre están felices de recompensar a los vampiros que no
pertenecen al clan con dinero y propiedades, de las cuales tienen mucho, con una negociación más
difícil de obtener el conocimiento de Oblivion de un Mawla potencial otorgado por un buen servicio.
Si los vampiros son de dentro de la Hecata, es su deber servir a la familia y promover los objetivos del
clan, sabiendo que las recompensas deberían (en teoría) gotear de sus mayores por un servicio bueno
y leal.

München mag Dich (Munich Loves You)

Enrique el León era un príncipe poderoso en una época de familias en competencia dentro del vasto
Sacro Imperio Romano Germánico cuando fundó Munich en 1158. Pero el emperador Federico I, quien a
su vez otorgó el ducado a uno de los rivales de Enrique, Otón I, lo destituyó. Como parte de la Casa de
Wittelsbach, la dinastía de Otto continuó durante los siguientes setecientos años.

En muchos sentidos, Múnich no es tan diferente de otras ciudades de la Camarilla en Europa. Muchos
de los que reclamaron lealtad a los Feudos de la Cruz Negra bajo el Anciano Ventrue, Hardestadt, se
reunieron aquí durante el siglo XIII. Esto resultó en una serie de falsos profetas, guerras interminables y
luchas por el poder. En su mayoría luchó contra Brujah y Lasombra de Italia y los Tribunales del Amor en
Francia, sin mencionar a los dominantes Lupinos, los conflictos de los siglos XIII y XIV fueron
particularmente violentos para Munich. Podría proporcionarle una lista completa de Príncipes, una
sucesión de gobernantes a lo largo de los siglos, completa con una lista exhaustiva de hazañas logradas y
concursos ganados. Yo podría hacer eso. Pero eso no te serviría de mucho. Estos nombres están
obsoletos. Son los huesos y la ceniza sobre los que se asienta ahora esta praxis.

Independientemente de lo que piense, probablemente debería saber sobre el primer Príncipe de la


Camarilla de Munich, Jann Berger. El fanático Brujah reclamó el título a principios del siglo XVI y gobernó
durante los siguientes doscientos años. Como tantos otros contemporáneos de su día ... o de la noche, si
lo prefiere ... Berger era un dictador con creencias religiosas jodidas y fanatismo que sólo la Inquisición
podía igualar. A los que no se conformaron, los ejecutó, es decir, calificó a cualquiera que cuestionara su
liderazgo como una herramienta del diablo y los apostaba por el sol.

Durante la Guerra de los Treinta Años, el rey Gustavo II de Suecia invadió la ciudad. Si bien Gustavus
probablemente fue parte de una Jyhad más grande entre los ancianos Vástagos del Imperio y aquellos
alineados con los estados Anti-Habsburgo, dudo que alguno de ellos se atribuya la responsabilidad de la
plaga que siguió. Los Vástagos más jóvenes residentes de Munich intentaron aprovechar el caos y
asesinar a Jann Berger, pero no pudieron hacerlo. Y así siguió otra serie de ejecuciones cenicientas. Fue
solo después de que el propio hijo de Berger lo golpeó que su reinado de terror finalmente terminó. Ese
chiquillo era Jaroslav Pascek. Puede que hayas oído hablar de él. ¿El ex juez de Brujah?

De todos modos, él también era un fanático, aunque no sé cuáles fueron los problemas de su papá, así
que no puedo decir si fue personal o pontificio. Y, como suele ser el caso, la salida de Berger de esta
espiral inmortal resultó en una serie de tácticas violentas y golpes fallidos. Pocos tienen la fortaleza para
reclamar una praxis de un soberano en funciones, pero todos se alinean cuando ese Príncipe tropieza en
una estaca. Durante el siglo siguiente, Munich entró en lo que se podría describir como un período de
transición.

Pero con la disolución del Sacro Imperio Romano Germánico y el nacimiento del Reino de Baviera bajo
Maximiliano I, la ciudad de Munich finalmente tuvo un Príncipe estable. Felix Ritter era un Tremere
austríaco de cierto renombre. Había servido en una serie de campañas contra el Sabbat en Europa del
Este y tenía fama de insensible. Estaba desprovisto de sentimiento, un hecho que le permitía negociar
cuando era posible y matar cuando era necesario. Los diversos ancianos que rodeaban a Ritter ayudaron
en gran medida a su gobierno. Munich resultó ser una excelente plataforma de lanzamiento para sus
propias agendas y carreras dentro de la Camarilla. Entre ellos estaban Lethe, el senescal y adivino
Malkavian de Ritter. Entre ellos se encontraba Maris Streck, quien sirvió al Príncipe de Munich como
investigadora a sueldo y quien más tarde sirvió como Justicar de Malkavian. E incluían a Josef von
Bauren,

Fue la edad de oro de la Camarilla. La Torre de Marfil brillaba intensamente y la ciudad de Múnich se
erigió como el modelo del dominio de la Camarilla dentro de la región. La Corte de Munich forjó alianzas
con ciudades vecinas, el Movimiento Anarquista y con una rama alemana de los Giovanni conocida
como Königs. Este período culminó con el Cónclave de 1933, celebrado aquí, que declaró lextalionis
mundiales contra el villano Kemintiri. Y luego, unos años después, los mortales les recordaron a los
inmortales lo impotentes que eran en realidad.

No se puede hablar de la historia de Munich sin mencionar a los nazis. Hacer lo contrario sería ignorar
los estragos que esos imbéciles causaron e insultar el gran número de vidas perdidas durante el
Holocausto. El nacionalsocialismo nació en Munich. Llamaron a esta ciudad la Hauptstadt der Bewegung,
la "Capital del Movimiento". Recordamos el tratado que Neville Chamberlain firmó aquí, y recordamos
las bombas que nos diezmaron. Cuando el ejército estadounidense asaltó la ciudad, la tomaron con
relativa facilidad antes de liberar el campo de concentración de Dachau en el proceso. La mayoría de los
Vástagos que conozco mantuvieron la cabeza baja durante todo el asunto. Ritter sobrevivió y su corte
recién establecida ayudó con el Wirtschaftswunder, la rápida reconstrucción de Alemania Occidental.
Los Tremere continuaron gobernando una Múnich próspera y reconstruida durante otros sesenta años.
Y luego, por segunda vez, fuimos impotentes frente a los mortales organizados.

Grenzschutzgruppe 10, la nueva policía secreta de Alemania y parte de la guerra mundial contra los
condenados, eliminó a la mitad de la población de Vástagos de Munich en un día. En el lapso de un solo
amanecer hasta el atardecer, experimentamos lo que podría llamar una limpieza táctica. Dicen que
Ritter y sus hijos fueron los primeros en morir. Exterminaron a toda la presencia de Giovanni en Munich,
y la mayoría de los Anarquistas huyeron. Al amanecer del día siguiente, la mayor parte de nosotros
estábamos muertos, en las profundidades del subsuelo o hacía mucho que nos habíamos ido.

Posiblemente un rumor, pero dicen que hubo algunas discusiones dentro del Inner Circle sobre el
abandono total de Munich. No puedo hablar con su verdad. Afortunadamente, un joven Ventrue logró
sacar nuestros traseros pisoteados del fuego. Ursula Eisenstadt tenía veinte años de muerte cuando
plantó su bandera en Munich y la llamó suya. ¿Quién estaba aquí para detenerla? Ella instituyó
protocolos de seguridad, confiscó dispositivos electrónicos y nos mantuvo ocultos de la Segunda
Inquisición.

Lo que creo que es el aspecto más interesante de su ascenso al trono es que no abandonó las viejas
formas de pensar. No completamente. Era más como una adaptación de lo viejo y lo nuevo. Ella trató
estas amenazas modernas como reales e inmediatas. Como Prince, a diferencia de muchos de los
ancianos, reconoció que estos peligros no eran tormentas momentáneas, sino realidades de por vida.

Esta noche, la ciudad de Múnich vuelve a ser próspera, lo que lleva a Alemania al siglo XXI. Sin duda,
somos cautelosos y nunca demasiado paranoicos, pero también estamos orgullosos de lo que tenemos.
Esta ciudad es el corazón de Alemania y un centro de arte, cultura, tecnología y finanzas que eleva a
toda Europa. Somos Vástagos, después de todo. No es suficiente simplemente sobrevivir.

- Gerhard Röhrich, alguacil de Munich

Donde se entierran los cuerpos

En 2007, la Segunda Inquisición arrasó la ciudad como un monstruo espantoso. La mayor parte de la
vieja guardia huyó de la ciudad o murió durante la noche. Esta noche, gracias al príncipe Eisenstadt,
Múnich vuelve a ser una ciudad próspera para la Camarilla. La Torre de Marfil forjó alianzas con el
Movimiento Anarquista local y los clanes independientes para asegurar la paz. Y mientras permanezcan
viejos rencores, la paz se mantiene.

LA CAMARILLA

Ursula Eisenstadt es parte de una nueva generación de Príncipes de la Camarilla. Ella gobierna no a
través del miedo, sino a través de la inteligencia bruta. Adopta nuevas formas de ver el mundo y prefiere
la practicidad al orgullo individual. Castiga cuando debe, pero prefiere negociar en beneficio mutuo de
todas las partes involucradas. Al menos, lo hace cuando se trata de Vástagos dentro de su dominio.
Cualquier vampiro fuera de Múnich carece de los derechos diplomáticos concedidos a los que están
dentro.

Un grupo de Vástagos competentes rodean al Príncipe Ventrue y la ayudan a triunfar. Si bien pueden
despreciarse personalmente, respetan demasiado a Ursula Eisenstadt como para verla derrocada. No
siempre ha tomado la decisión correcta, pero la ven como una prueba de que la Camarilla puede
triunfar en el siglo XXI. Este grupo incluye al senescal Mehmet Sumal, un Tremere turco de cierta edad y
ética flexible.

Sumal representa los últimos vestigios de la vieja guardia. Apoya al Príncipe desde las sombras y ejecuta
su voluntad sangrienta cuando es necesario. Estos deberes a menudo implican la presencia de Gerhard
Röhrich, un nativo de Munich y el Sheriff Nosferatu. Como la mayoría en su profesión, Röhrich ha
sobrevivido a una serie de violentas escaramuzas a lo largo de los años, pero prefiere mantener la paz.
Es leal a Eisenstadt casi hasta el límite y actúa no solo como su investigador principal, sino también
como su guardaespaldas. Redondeando el círculo interno de Munich está Pearl. El expatriado
estadounidense es un Toreador de exquisito gusto que sirve a la corte como su Heraldo. La ciudad
incluye aproximadamente otros veinte ciudadanos de la Camarilla de mención, que pueden crearse
según las necesidades del Narrador individual.

LA HECATA

Entre la Segunda Inquisición, las luchas internas y los conflictos clandestinos con la Camarilla, el Clan de
la Muerte ha sufrido en los últimos años, al menos en apariencia. Como el resto del clan recién formado,
los Hecata de Munich se están ajustando a su jerarquía contemporánea. Anja Giovanni, Madre del Culto
a la Muerte y No Muerte de la ciudad, mantiene la delicada alianza con la Camarilla. Dos poderosas
figuras adicionales forman un extraño triunvirato dentro de Munich. El primero es Hiromitsu Asano, un
miembro japonés recién llegado de la Hecata que trae consigo fuertes lazos industriales. El segundo es
Mora, la vidente de la muerte. Mora es un capadocio misterioso y andrógino que parece operar con
impunidad. Asano y Mora alguna vez fueron rivales, pero se reconciliaron bajo la atenta mirada de los
Giovanni que abrieron espacio para la introducción de esta nueva familia menor.

EL MOVIMIENTO ANARCA

Con fuertes lazos con la Liberación Roja de Berlín, los Anarquistas de Munich son grandes y en gran
parte desorganizados. El Movimiento, formado por tres o cuatro bandas individuales, controla el este de
Munich. A pesar de su caótica reunión, han logrado centrarse en Dieter Straub, una figura carismática
que comanda el Movimiento como Barón, aunque nunca ha reclamado oficialmente el título. A
diferencia de sus compatriotas en Berlín, los Anarquistas de Munich mantienen una paz incómoda con el
Príncipe Eisenstadt, prefiriendo la seguridad al impacto impredecible del conflicto.
LA SEGUNDA INQUISICIÓN

Después de la masacre de Munich de 1972 que se cobró la vida de once deportistas olímpicos israelíes,
el gobierno alemán reevaluó sus prácticas y políticas con respecto al terrorismo. Como resultado, la
Policía Federal Alemana creó una unidad táctica conocida como Grenzschutzgruppe 9. Centrada en
secuestros, situaciones de rehenes e incidentes terroristas, GSG 9 sirve como el ala de élite de la Policía
Alemana.

Con el surgimiento de la Segunda Inquisición, ha surgido un nuevo Grupo de Guardia Fronteriza en


Alemania. Preparado con un nuevo mandato y órdenes secretas, GSG 10 caza y destruye a todos los
Vástagos que se encuentran dentro de la República Federal de Alemania. Están bien armados, bien
financiados y, sobre todo, pacientes.

MUNICH O EN OTRO LUGAR

Si bien esta historia se desarrolla en la ciudad de Munich, se puede trasladar fácilmente a otro
dominio con un ajuste mínimo. Recomendamos que si decide trasladar esta historia a otro dominio,
elija una docena de lugares destacados dentro de la ciudad, pequeños y grandes. Si, por ejemplo,
quisiera establecer esto en el dominio de Dallas, el Sixth Floor Museum en Dealey Plaza es un sitio
asociado para siempre con el asesinato de JFK, lo que lo convierte en un siniestro lugar de reunión de
Hecata. El Arboreto y los Jardines Botánicos de Dallas son un excelente terreno neutral para las
reuniones entre las sectas. Mientras tanto, en una escala más pequeña, el Centro de Esculturas
Nasher es un escenario extraño para albergar un enfrentamiento, mientras que uno podría decir
fácilmente que el Distrito de las Artes del Obispo es un territorio firmemente en manos del Clan
Toreador. Vestirse es clave para que una ciudad se sienta fiel a la vida.

Los jugadores principales se han creado para esta historia, por lo que los nombres y los clanes pueden
cambiar, permitiendo que el Príncipe se convierta en un Malkavian, o incluso que los alrededores de
Hecata se conviertan en los del Ministerio o Tremere, dado que ambos clanes comparten un sentido
de orden interno. El elemento nigromántico de esta historia podría ser reemplazado por Hechicería de
sangre o algunos rituales arcanos que otro clan practica en secreto.

Le recomendamos que use Munich si no tiene un dominio actual para sus historias, pero si ya ha
desarrollado su entorno, úselo y migre sus personalidades, sitios y eventos a este cuento.
Die Heimliche Hauptstadt (La capital secreta)

“Te digo que no hay nada como Munich. Todo lo demás es una pérdida de tiempo en Alemania".

- Ernest Hemingway

Munich, una ciudad de 1,5 millones de habitantes, es la capital del estado federal alemán de Baviera.
Descansa a lo largo del río Isar, justo al norte de los Alpes con una elevación de 520 metros. Munich
alberga diecisiete universidades, cuarenta y seis museos, cuarenta y siete teatros y varios centros de
industria. Las sedes europeas de Siemens AG, BMW y Endron llaman hogar a Munich. Finalmente,
Múnich entretiene al Aeropuerto Internacional Franz Josef Strauss, extensos senderos para bicicletas
ecológicos y una red interconectada de líneas de Autobahn, U-Bahn, S-Bahn y tranvía.

En las últimas dos décadas, Múnich se ha convertido en una de las ciudades más seguras de Alemania.
Los delitos extremadamente violentos son raros, y toda la fuerza de la policía de Munich generalmente
desciende sobre ellos rápidamente. Como resultado, la población local de Vástagos tiende a andar con
cuidado.

ALTSTADT-LEHEL

El centro de la ciudad de Múnich son las antiguas fortificaciones de la ciudad, rodeadas por la carretera
de circunvalación más interna conocida como Altstadtring. Incluye la plaza central de Marienplatz, el
nuevo ayuntamiento y el mundialmente famoso Rathaus-Glockenspiel, una recreación mecánica que,
dos veces al día, cuenta dos historias del siglo XVI para las multitudes que pasan. Junto al nuevo
ayuntamiento se encuentra el antiguo ayuntamiento, la antigua residencia de los reyes bávaros, el
teatro nacional de Múnich, el museo nacional bávaro y la catedral Frauenkirche, sede de la archidiócesis
católica de Múnich y Freising.

MAXVORSTADT

Maxvorstadt es el corazón artístico y académico de la ciudad, ubicado al norte del centro de la ciudad.
Además de varias instituciones creativas y escolares, el distrito alberga la Universidad de Múnich, la
Technische Universität München (TUM), los museos Pinakotheken y la plaza Königsplatz. En el límite
oriental del distrito se encuentra la Odeonsplatz, una gran plaza central que también alberga la
Feldherrnhalle. Como era de esperar, el príncipe Eisenstadt regaló Maxvorstadt tanto al Clan Toreador
como al Clan Tremere de Munich como parte de un territorio conjunto. Si bien ha habido disputas entre
los dos clanes en el pasado, desde la purga de 2007 los dos han cooperado amigablemente. Son los
únicos vampiros que pueden cazar en el distrito,

LUDWIGSVORSTADT E ISARVORSTADT

Estos dos distritos se encuentran al sur de Maxvorstadt. Con una gran población de inmigrantes, la zona
alberga numerosos cafés, bares, restaurantes y discotecas. También incluye la Gärtnerplatz, una plaza
urbana dispuesta a modo de rotonda. Si bien las reuniones de la corte son raras en Munich, cuando el
Príncipe Eisenstadt necesita hablar con los Vástagos cara a cara, usa Hänsel und Gretel. El restaurante
de Isarvorstadt ofrece comida tradicional alemana y permite reuniones privadas y seguras.

SCHWABING & JARDÍN INGLÉS

Al norte de Maxvorstadt, Schwabing es un barrio próspero, hogar de tiendas de moda, librerías


especializadas y galerías de arte de alta gama. Entre los residentes famosos se encuentran Vladimir
Lenin, Werner Heisenberg, Wassily Kandinsky y los escritores Thomas y Heinrich Mann. El Jardín Inglés,
un parque urbano con varios arroyos y lagos, lo flanquea. En el extremo norte de Schwabing se
encuentra el Allianz Arena, un estadio de fútbol con capacidad para 75.000 personas.

OLYMPIAGELÄNDE

Construido en el antiguo aeropuerto de Munich, Oberwiesenfeld, este fue el sitio de los Juegos
Olímpicos de 1972. En las noches modernas, se utiliza para conciertos al aire libre e incluye tanto la sede
de BMW como el museo de BMW. Grenzschutzgruppe 10 tiene varios almacenes en el área, no lejos de
un monumento en honor a la masacre de Munich de 1972. El GSG 10 utiliza los almacenes como su
principal base de operaciones. Esta base incluye un área de entrenamiento, laboratorio forense,
cuarteles y centro de comando.

NEUHAUSEN-NYMPHENBURG

Una tranquila zona residencial, el distrito incluye el Palacio de Nymphenburg, la principal residencia de
verano de la Casa real de Wittelsbach. Además de entretener al cónclave de la Camarilla de 1933, el
príncipe Ritter usó el Palacio de Nymphenburg para sus reuniones públicas en la corte.

AU-HAIDHAUSEN

El distrito alrededor de la estación de Munich Este (Ostbahnhof) es bien conocido por sus bares y
discotecas. También alberga una de las cervecerías más grandes de Múnich, la Orquesta Filarmónica de
Múnich, la biblioteca municipal de Múnich y el Maximilianeum. Después de años de negociaciones con
el príncipe Eisenstadt, los Hecata adquirieron una iglesia protestante abandonada en la zona. Después
de la reutilización, actualmente funciona como templo y mausoleo.

MUNICH ORIENTAL

Bogenhausen, Berg am Laim, Trudering-Riem y Ramersdorf-Perlach son las zonas residenciales del este
de Múnich. Los parques corren a lo largo del río Isar y el zoológico de Hellabrunn, lo que ayuda a agregar
un ambiente acogedor y de ciudad pequeña a esta metrópolis en ascenso. Los Anarquistas reclamaron
este territorio en su acuerdo con el Príncipe Eisenstadt y, siempre que mantengan la Mascarada y no
cometan violencia pública, ella les permite existir como mejor les parezca. Si bien ha habido un puñado
de violaciones menores, hasta la fecha, Dieter Straub ha logrado mantener la paz.

Prólogo: una cena familiar

El Narrador debe leer esta sección en voz alta o pasarla por la mesa para que cada jugador tenga la
oportunidad de presentar una sección del Prólogo.

La luz de la luna se filtra a través de las vidrieras de una iglesia gótica remodelada, y en su sótano, los
muertos cenan con la familia. La madre Anja Giovanni, una mujer alta y delgada, está a la cabecera de la
mesa. Su cabello gris acero y las ligeras patas de gallo en los bordes de sus ojos pálidos añaden
sofisticación a sus elegantes rasgos. Ella sostiene su copa de vino levantada por el tallo. “Familia, deseo
agradecerles a todos por acompañarnos. En todo este continente, el Clan de la Muerte se reúne. Nos
reunimos para enterrar viejos rencores y embarcarnos en nuevos comienzos. Porque todos somos
Hecata, ahora. Todos somos familia ".

Inclina la cabeza hacia el hombre sentado en el otro extremo de la larga mesa de banquete reservada
para los líderes del culto local y sus invitados de honor. Hiromitsu Asano lleva una ramita de madreselva
prendida a la solapa de su traje italiano a medida. El dulce olor de las flores blancas en forma de
trompeta impregna la habitación, superponiendo un aroma a caramelo sobre el olor cobrizo de la
sangre. "Gracias por esta bienvenida". Levanta su copa a Madre Anja a cambio.

En mesas más pequeñas esparcidas por el sótano, la familia tintinea los vasos y la bebida a los Asano,
que se han unido a los Hecata como la familia menor más nueva. Aquellos en la mesa principal levantan
sus copas hacia el patriarca Asano mientras ofrecen tranquilos comentarios de bienvenida junto con sus
felicitaciones. Una vez que los murmullos en la habitación disminuyen naturalmente, Madre Anja se
sienta y lanza una mirada aguda al individuo a su derecha.

"Asano-san." Mora, la vidente de la muerte, se pone de pie. Los pómulos llamativos enfatizan sus
delicados labios y una barbilla retraída mientras hablan. “Hace cinco siglos, Augusto y su prole
asesinaron sistemáticamente a los Capadocios. Pocos de nosotros sobrevivimos, pero todos juramos
venganza contra los usurpadores Giovanni. Su sire, Heinrich König, cayó en mis manos. Como muchos
Giovanni ". Su voz baja se apoya en la verdad hablada, pero su estatura de hombros anchos no se escapa
de la responsabilidad. “El tiempo de las venganzas y el derramamiento de sangre ha terminado.
Curemos. Entendamos y seamos comprendidos a su vez. Por favor acepte nuestras condolencias por su
pérdida y por favor acepte nuestro más sincero compromiso con su continuo bienestar".

Asano se pone de pie y se inclina levemente en el cuello en respuesta. "Acepto tu disculpa. Yo también
me comprometo con el bienestar de nuestra familia ". Luego, se mueve de su silla para acercarse. Mora
recupera un regalo de los pliegues de su cárdigan negro en cascada y, con ambas manos, presenta un
cilindro envuelto en seda azul pastel a Asano. Lo rechaza tres veces como de costumbre. Cada vez que
responde, insiste el Vidente de la Muerte. Finalmente, acepta y, a su vez, saca del bolsillo una pequeña
caja de madera.

Lo extiende con ambas manos y se lo ofrece a Mora. "Esto no es más que un regalo trivial ..." Es el turno
de Mora de negarse. Y lo hacen tres veces, sabiendo que eventualmente lo aceptarían. Al final del
intercambio, Madre Anja hace sonar una campana pequeña y de tono alto. Los dos regresan a sus
asientos para esperar la cena.

De las alas salen una serie de mortales vestidos de blanco, que varían en tamaño, forma y edad. Cada
uno lleva una jarra de sangre tratada para los Vástagos y una porción del primer plato (huesos pequeños
clavados en rodajas de bistec y cordero poco elaborados) para el ganado. Después de que cada uno sirve
una mesa, Mora ora en voz alta. “Yo soy el final y el principio. La carne muerta puede cubrir mis huesos,
y mis huesos pueden encerrar un corazón inquebrantable, pero yo permanezco. Es posible que los
fantasmas sigan mi estela, y que otros fantasmas pronto se unan a ellos. Porque he elegido mi camino
en el hambre, la plaga y la guerra, y me interpongo entre los vivos y los muertos. Estoy preparado.
Porque yo soy Hecata. Yo soy el principio y el fin. Me mantengo. Me mantengo. Me mantengo."

Un coro de voces responde en respuesta. "Permanecemos."

La sala de quietud cobra vida cuando los invitados comienzan a cenar. Cada plato que sigue es más
decorativo que el anterior. En bandejas para servir, cada plato ofrece una presentación elaboradamente
mórbida: manos desolladas agarrando barras de costillas de la prisión, las manos en realidad hechas de
vegetales; tuile de coral de sangre para adornar órganos bellamente chapados hechos de arroz inflado y
bolas de masa; y asados gigantes que complementan las sopas servidas en calaveras. Cada plato es
tanto una amenaza tácita como una declaración de arte culinario. Cruza la Hecata y déjate devorar.

Todos se complacen mientras hablan y recuerdan hasta bien entrada la noche. Una vez que la cena
avanza hacia lo más orgiástico que refinado, la Madre Anja Giovanni se acerca a la mesa ocupada por la
camarilla. Después de mantener una conversación ociosa, ofrece una descripción general aproximada de
la ciudad y ofrece alojamiento a quienes lo requieran. Finalmente, hace una seña a Mora antes de
presentar una oportunidad de negocio a los que están sentados.

“Hay un artículo que resultaría beneficioso para los Hecata”, dice la Madre Anja. “Y puede ser una
oportunidad para que mantengas al clan. Un Autarkis ha viajado recientemente a Munich para organizar
una subasta privada. Aparentemente, tiene en su poder un frasco funerario que se dice que tiene el
poder de recuperar un alma de la Tempestad, un lugar de tormentas en el Inframundo. Entonces Mora
podrá colocar esa alma en un caparazón vacío. Sospechamos que este frasco es de origen Capadocio,
aunque otros seguramente competirán por su posesión ".

“Si tiene éxito”, interviene Mora mientras se acercan a la mesa. “Podremos usar este artefacto para
resucitar a uno de los grandes ancianos, Constancia, Sacerdotisa de Bones. Todo lo que nos falta,
además de la vasija funeraria, es una vasija digna. Sabemos de un espécimen así, que es joven, viril y
merece la muerte ".

“'Todo lo que está muerto lleva los ecos de la vida'”, cita la Madre Anja. “'Todo lo que vive escucha el
grito de su muerte'. Haz esto por el Hecata. Haz esto por mí. Descanse esta noche y reciba más
instrucciones al anochecer de mañana ".
REUNIONES FAMILIARES INCÓMODAS

No todas las noches los vampiros de todo el mundo se sientan juntos en un comedor. Esta es una
excelente oportunidad para que un Narrador difunda información sobre Múnich y el mundo más allá
de sus fronteras.

Durante el descanso entre la ceremonia y la cena, los Narradores pueden incorporar una hora de
cóctel donde los personajes tienen la oportunidad de involucrar a la Madre Anja, Mora o Asano, así
como a otros visitantes. Si la camarilla es nueva en la ciudad, pueden preguntar sobre territorios, el
Príncipe o cómo le ha ido a Munich contra la Segunda Inquisición, como algunos ejemplos.

Capítulo uno: Cuerpo de mentiras

Independientemente de si los personajes aceptan la oferta de Anja Giovanni y se quedan dentro del
templo de Hecata, ella, Mora y la camarilla se reúnen allí la noche siguiente después del atardecer. Anja
entrega a los personajes un archivo sobre el cuerpo que necesitan y una invitación a la subasta. Ella
recuerda que la coterie de Munich es una ciudad de la Camarilla y que la Mascarada se aplica
estrictamente. Les advierte que anden con cuidado y que no hagan nada que entorpezca las relaciones
entre la Camarilla y la Hecata. O, si lo hacen, para que no los atrapen. Además, además de todo lo que la
c oterie pueda ofrecer en la subasta, Anja les otorga acceso a una gran bendición para ayudar a asegurar
el frasco funerario, a pesar de su disgusto por el sistema de bendiciones de la Camarilla.

Con los dos folletos a continuación, los personajes pueden planificar su curso de acción. Pueden optar
por manejar la subasta primero y Hildebrant después, o pueden optar por dividir la fiesta y abordar
ambos elementos simultáneamente.

FOLLETO # 1: LA INVITACIÓN A LA SUBASTA

Está cordialmente invitado a una subasta privada que se llevará a cabo en el Parque Industrial Sur de
Feldkirchen a las 22:00 h. Mis agentes estarán esperando para acompañarlo desde y hacia el almacén.

En subasta se encuentra un frasco funerario de origen antiguo, encontrado recientemente durante


una excavación arqueológica en Venecia. Su procedencia se ha fechado con precisión en el siglo III, y
una vez fue poseída por Augustus Giovanni. Según los documentos encontrados en el lugar, usó el
frasco para llamar a los difuntos.

No se permitirá violencia durante la subasta. Cualquiera que esté utilizando sus dones particulares
para asegurar dicho artículo será tratado con dureza. Por favor traiga con su paciencia una billetera
abierta y un temperamento digno.

Atentamente, Mathieu Cassel


FOLLETO # 2: DOSSIER DE GÜNTER HILDEBRANT

NOMBRE: GÜNTER HILDEBRANT

FECHA DE NACIMIENTO: 28 DE OCTUBRE DE 1983

ALTURA: 1,88 M OJOS: MARRÓN

PESO: 94 KG PELO: MARRÓN

EDUCACIÓN:

WILHELM'S GYMNASIUM - GRADUADO CON HONORES, 2001

DESPLIEGUE BUNDESWEHR: AFGANISTÁN, 2002-2007

DESCARGA BUNDESWEHR: DESCARGA HONORABLE CON EL RANGO DE Sargento, 2007

UNIVERSIDAD DE BAYREUTH: GRADUADO CON UN GRADO EN CIENCIA POLÍTICA, 2012

EL GRUPO LEÓN: 2014 - PRESENTE

LUGARES DE INTERÉS:

DIRECCIÓN: APARTAMENTO 14C, CALLE GRÜN, GLOCKENBACH

LUGAR DE NEGOCIOS: THE LEON GROUP, DENKMAL AVENUE, MAXVORSTADT

ÁREA DE INTERÉS: BAR DE CÓCTELES ZUM WOLF, GLOCKENBACH

EVALUACIÓN:

HILDEBRANT ES UN HOMBRE INTELIGENTE QUE DESPUÉS DE REALIZAR VARIOS TOURS EN


AFGANISTÁN ASISTIÓ A LA UNIVERSIDAD DE BAYREUTH PARA OBTENER UNA LICENCIA EN CIENCIAS
POLÍTICAS. DESPUÉS, REGRESÓ A MÚNICH Y SE UNIÓ AL GRUPO LEON, UN TANQUE DE PENSAMIENTO
DE ALA IZQUIERDA. ES UN CAZADOR DOTADO CON SEIS MATANZAS CONFIRMADAS. LA MAYORIA DE
ESAS MUERTES SE HA RESERVADO PARA ANARCAS Y MIEMBROS DE LA HECATA. COMO TAL, LA
CAMARILLA HAN PERMITIDO EN PRIVADO AL CAZADOR OPERAR EN LA ZONA.

HILDEBRANT TRABAJA TARDE, SALIENDO DE LA OFICINA PRINCIPAL DEL GRUPO LEON EN DENKMAL
AVENUE ENTRE LAS 9:00 PM Y LAS 10:00 PM. LOS FINES DE SEMANA, VIAJA AL BAR DE CÓCTELES ZUM
WOLF EN GLOCKENBACH Y PASA VARIAS HORAS ALLÍ ANTES DE CAMINAR A SU APARTAMENTO
UBICADO A OCHO CUADRAS. Generalmente sale del bar entre la medianoche y la 1:00 am.
HILDEBRANT VIVE SOLO, PERO EN OCASIÓN INVITA A LAS PERSONAS QUE ENCUENTRA EN ZUM
WOLF.

NOTA ESPECIAL: NECESITAMOS EL CUERPO DE HILDEBRANT INTACT. NO QUITE LAS EXTREMIDADES Y


DEJE SU CARA SIN MARCAR.
La subasta

Al noreste de Trudering-Riem se encuentra el municipio de Feldkirchen. Solo 6.000 habitantes viven en


esta pequeña área con parques industriales ubicados en su extremo sur y lado este. Mathieu Cassel ha
asegurado un almacén en el sur para la subasta. Una vez que la cuadrilla llega al lugar, un sedán los guía
al almacén, ya sea como pasajeros si llegaron a pie, o actuando como vehículo principal si llegaron en
automóvil.

Entran por una puerta de carga utilizada para semirremolques y se detienen junto a una variedad de
otros automóviles que van desde hatchbacks sucios hasta crossovers de lujo. A unos metros de
distancia, alrededor de una docena de sillas plegables forman una luna creciente alrededor de una sola
mesa. Las fuertes luces fluorescentes se reflejan en el barniz de roble brillante de una mesa. Un corredor
rojo que lo cubre aguarda la exhibición del invaluable artefacto.

Además de varios ghouls, están presentes otros cuatro Vástagos invitados. El primero es Perla, Heraldo
de la Camarilla. El Toreador estadounidense es un estudio monocromático con un cabello de color rosa
intenso que combina con su vestido ondulado que abraza el reloj de arena en el mismo tono. Mientras
habla con Dieter Straub, el barón de facto de Munich, posa como si estuviera completamente segura de
que quienquiera que esté en la habitación la está mirando. Ella lanza un guiño coqueto a aquellos lo
suficientemente atrevidos como para no apartar la mirada cuando los atrapa.

Straub se cierne sobre ella como un gigante con el pelo corto y pelirrojo y una barba recortada. En
contraste con el lujoso vestido de seda de Pearl, el Anarch lleva vaqueros rasgados, botas desgastadas y
un abrigo de lana gruesa. Mira a los recién llegados con sospecha mientras escucha al Herald, siempre
parloteante, con resignada paciencia.

Un hombre desconocido se desliza a través de unas sillas hacia la camarilla para presentarse como
Terrence Rusk. Rusk tiene el cabello limpio como un sal y pimienta y viste un traje gris ceniza, una
camisa blanca y una corbata azul zafiro. Se dirige a los personajes con respeto como los Perses del Culto
local de Mitra. Si se le pregunta qué es un Perses, sonreirá y notará que el título es sinónimo de
caballero.

Finalmente, el anfitrión, Mathieu Cassel, se para cerca de la mesa con dos especialistas en seguridad de
aspecto bastante melancólico flanqueándolo a cada lado. El autarco francés es bajo y de baja estatura.
Es un hombre pequeño que ha hecho su reputación menos por su encanto y más por sus bienes. Se
distingue por la heterocromía que le da un ojo morado y un ojo de gato amarillento, sus uñas son negras
para combinar con su traje oscuro y piel de ébano, aunque una corbata verde azulado agrega un toque
de color.

“Agentes reunidos, comerciantes y coleccionistas”, anuncia Cassel con un marcado acento francés. Su
voz es áspera y seca por fumar demasiados Gauloises. “Gracias por acompañarme esta noche. El
profesionalismo independiente es el sello distintivo de mi oficio, por lo que evitaré cualquier preámbulo
prolongado o presentaciones íntimas. Todos somos personajes e invitados privilegiados, aquí para
comprar aquello que trasciende la imaginación. Por lo tanto, nos trasladaremos directamente a la
atracción principal ”.
Con un chasquido de sus dedos, sus especialistas en seguridad colocaron una enorme caja en forma de
cubo sobre la mesa. Al abrir la tapa, los lados se despliegan revelando un gran frasco negro. La cerámica
se asemeja a un recipiente de ánfora, de dos pies de alto con decoración de barbotina que representa
una escena funeraria.

“El nombre impreciso de 'Jarra veneciana' tiene una fecha de carbono del siglo III y es de diseño
romano. Fue descubierto en un sitio arqueológico de Venecia, que se encuentra debajo del antiguo
refugio de Augustus Giovanni. Según sus notas privadas, el frasco se utilizó para comunicarse con el
difunto. Este es el único artículo en oferta esta noche, que comenzará con una gran bendición. ¿Escucho
un segundo?

Opciones de coterie

Negociación: La forma más sencilla de asegurar el tarro veneciano es comprarlo directamente en la


subasta a través de una combinación de bendiciones, favores y recursos. Los personajes tienen una gran
bendición de Madre Anja Giovanni a través de un proxy, pero pueden ofrecer la suya propia además de
recursos agrupados entre los personajes.

La licitación aumenta en incrementos a través de una combinación de dones menores, favores


nebulosos, dones mayores y recursos monetarios. Todos en la sala aumentan la oferta a dos grandes
beneficios. Entonces, la puja se vuelve más acalorada. Sin embargo, los Vástagos en la sala abandonan
en el siguiente orden, mientras que los ghouls que representan otros intereses dejan de pujar por los
totales intermedios.

• El barón Dieter Straub finaliza sus ofertas con dos grandes favores y dinero igual a dos puntos de
Recursos.

• Herald Pearl ofrece tres dones mayores, dos dones menores y el equivalente en efectivo a tres puntos
de Recursos.

• Por último, Terrence Rusk ofrece cuatro grandes favores, uno menor y tres puntos de recursos.

Si los personajes pueden pujar más que Rusk, ganarán legítimamente la subasta. Cualquier recurso
gastado como parte de la subasta se perderá durante el resto de la historia. De los participantes, solo
Straub y Rusk aparecen agravados por la pérdida. Herald Pearl deja escapar una risa efervescente. Los
necrófagos que representan otros intereses permanecen solemnes.

Combate: Dada la cantidad de Vástagos y demonios en el edificio, robar la subasta directamente no irá
bien para los personajes. Sin embargo, si los personajes quieren tender una emboscada a Rusk después
de que haya ganado el objeto, eso está dentro del ámbito de las posibilidades. Rusk se va con el
Venetian Jar y se sube a la parte trasera de un costoso Audi. Su conductor los lleva hacia Maxvorstadt,
donde Rusk tiene paraísos. Si los personajes tienen un vehículo o un medio para vigilar el vehículo de
Rusk, pueden seguirlo con una tirada de Astucia + Impulso (dificultad 4) o una sustitución de un atributo
+ habilidad aplicable (dificultad 4).
De lo contrario, pueden tenderle una emboscada antes de que abandone el almacén y el parque
industrial. Luego, los personajes pueden lidiar con Rusk como mejor les parezca, robando el tarro
veneciano en el proceso. Esto pondrá en tensión cualquier relación futura con el Culto de Mitra y, si se
ejecuta con demasiada fuerza, llamará la atención de la policía.

Robo: Una última opción para los personajes es robar el Jar de Rusk sin que él lo sepa del maletero del
Audi, ya sea abriendo la cerradura del maletero o por algún otro medio sobrenatural. Esto se puede
lograr con una tirada de Astucia + Hurto (Dificultad 4).

Acercándose a Günter Hildebrant

Ya sea durante o después de la subasta, los personajes deben asesinar a Hildebrant. Trabaja en el Grupo
León hasta las 22:00 horas. Luego, un corto viaje en taxi lo lleva a Zum Wolf que, según su expediente,
está a solo ocho cuadras de su apartamento. Bebe hasta las 12:30 a. M., Después de lo cual camina a
casa.

Alto y ágil, Hildebrant está en excelente forma con los músculos tapando las mangas de su traje gris
demasiado pequeño. Afable y consciente de los acontecimientos actuales, Hildebrant es una excelente
conversadora y muy fácil de agradar. Utiliza los rasgos de "Policía y músculo rebelde" que se enumeran
en la p. XX, aunque no está armado.
Opciones de coterie

Manipulación: La solución más sencilla para los personajes es seducirlo en el bar con una tirada de
Carisma + Persuasión (Dificultad 2) o una tirada exitosa de Manipulación + Subterfugio (Dificultad 3).
Tenga en cuenta que si Hildebrant ha estado bebiendo durante más de una hora, las tiradas de
Dificultad contra él disminuyen en 1. Independientemente, las tiradas exitosas convencen a Hildebrant
de que se lleve al personaje del jugador a casa, después de lo cual los personajes pueden emboscar a
Hildebrant en su apartamento o en el camino.

Combate: Si los personajes eligen emboscar a Hildebrant en el camino a su apartamento, pueden optar
por actuar desde una posición de sigilo. Glockenbach es un barrio urbano, pero hay suficientes esquinas
para proporcionar una cobertura adecuada, y es lo suficientemente tarde por la noche para reducir el
tráfico peatonal general. Una tirada exitosa de Destreza + Sigilo (Dificultad 3) permite un ataque
sorpresa gratis, lo que otorga un desafío de combate contra una Dificultad 1 estática.

Como alternativa, los personajes pueden desear irrumpir en el apartamento de Hildebrant y esperarlo.
Una tirada de Inteligencia + Hurto (Dificultad 4) asegura la entrada al domicilio. Después, pueden usar la
tirada de sigilo que se menciona arriba.

El ritual

Los personajes deben transportar tanto el cuerpo como el tarro veneciano al templo de Hecata en Au-
Haidhausen. Una vez cerca de la propiedad, Madre Anja envía ghouls para que traigan el cuerpo y la
jarra adentro. Dentro de la iglesia gótica, se les da tiempo para descansar, refrescarse y charlar hasta la
1:00 a.m., momento en el que los personajes descienden una vez más al sótano. El personal ha retirado
las mesas adicionales de la cena, pero la mesa principal vacía permanece. Las enormes válvulas de
madera tallada dobladas como puertas francesas revelan un santuario interior más allá del espacio
utilizado como comedor.

El santuario de Hecata es una gran sala de mármol con una piscina circular. Débilmente iluminado por
velas, el agua parece negra. Los pisos, las paredes y el techo brillan en bronce. El penetrante olor a
mirra, artemisa y ajenjo emana de los braseros. La madre Anja y Mora están parados junto a la piscina,
esperando a los personajes.

Mora, con la piel cubierta por una fina película de tierra y sosteniendo el tarro veneciano en sus manos,
instruye a los personajes para que formen un círculo. El Death Seer quita la tapa antes de morder su
muñeca, permitiendo que la sangre fluya libremente hacia el frasco. Indican a la camarilla que haga lo
mismo. Después de que todos los personajes hayan sangrado, el Vidente de la Muerte comienza la
ceremonia. Madre Anja, Mora y la camarilla se despojan de la mayor parte de su ropa antes de recoger
el cadáver de Günter Hildebrant y meterse en la piscina. El cuerpo flota sobre las yemas de los dedos de
la cuadrilla mientras lo rodean.

"Yo soy el fin y el principio". Mora levanta el tarro veneciano hacia el sello inscrito en la cúpula del
techo. “Llegamos más allá del Velo. Lanzamos nuestra red a los mares del inframundo. Rogamos a la
tempestad que nos entregue a uno que está perdido. Preguntamos por Constancia, sacerdotisa de
Bones y hija de Jafet. Exigimos su libertad. Exigimos su memoria. Porque somos Hecata. Somos el
principio y el fin. Permanecemos. Permanecemos. Permanecemos."

Madre Anja, de pie frente a Mora, mira a la cuadrilla para proporcionar la respuesta del coro con ella.
"Permanecemos."

Mora se mueve con presteza, se eleva en el aire y agarra algo invisible antes de golpear con la palma de
su mano en el pecho de Hildebrant por encima de su corazón. Luego, toman el frasco veneciano y
vierten la colección de sangre por la garganta del cadáver.

Un chillido incorpóreo comienza suave, pero se hace cada vez más fuerte hasta que el grito es
ensordecedor. Las velas arden con más intensidad y el cuerpo se tambalea, estallando en espasmos y un
grito entrecortado y profundo. Aferrándose a los personajes, el cuerpo de Hildebrant despierta. Y
aunque su rostro puede ser el de un hombre, la fuerza de su agarre es la de un anciano. El santuario se
queda en silencio. Madre Anja toca un timbre y, a la orden, tres mortales desnudos entran a la piscina.
Como un recién nacido recién Abrazado, Constancia desciende sobre el trío con un abandono violento.
Una vez saciada, la sacerdotisa de Bones se queda dormida.

Mientras Mora atiende a Constancia, la Madre Anja Giovanni aparta a la camarilla para agradecerles sus
esfuerzos. Ella les otorga a cada uno de ellos una bendición menor y acceso gratuito al templo de Hecata
mientras permanezcan en Munich. Luego, los personajes pueden descansar por la noche, habiendo
logrado algo raro y maravilloso para el Clan de la Muerte.

Capítulo dos: Excavación de tumbas

Después de la ceremonia, los personajes tienen algunas noches para aclimatarse a Múnich si vienen de
fuera de la ciudad o para reunirse con socios existentes si son residentes del dominio. Las siguientes son
ubicaciones que los Narradores pueden usar para parcelas secundarias y secundarias adicionales.

Explorando la ciudad

EL ÁNGEL DE LA PAZ

Situado en Maximilian Park en el lado este del Isar, el Friedensengel es una fuente pública y un mirador.
Incluye una columna de estilo corintio de treinta y ocho metros de altura, sobre la que se encuentra una
estatua angelical de seis metros. Las sectas usan esta área como un lugar de encuentro neutral,
especialmente entre la Camarilla que controla el lado occidental del Isar y los Anarquistas que reclaman
el este.
SALA DEL MARISCAL DE CAMPO

El Feldherrnhalle es un monumento en Munich situado en una plaza central conocida como


Odeonsplatz. Encargado en 1841 por el rey Luis I, incluye un par de estatuas de leones diseñadas por
Wilhelm von Rümann. Los leones imitan a los leones Medici de la Loggia dei Lanzi y, según se rumorea,
el Clan Tremere ha ideado de alguna manera un método para espiar a través de los ojos de una estatua.

LA GLIPTOTECA

Concebida como una “Atenas alemana”, la Glyptothek es el museo público más antiguo de Munich con
exhibiciones de los períodos arcaico, clásico, helenístico y romano. Entre las piezas más famosas se
encuentran los bustos del dictador Sulla y los emperadores Augusto, Calígula y Nerón. Como era de
esperar, la Glyptothek se encuentra dentro del territorio Toreador. El clan usa el museo para entretener
a dignatarios extranjeros.

LA CERVECERÍA REAL

También conocida como Staatliches Hofbräuhaus en München, el gobierno bávaro es propietario de la


cervecería. Es una de las cervecerías más antiguas de Munich que se hizo famosa por la Ley de Pureza de
la Cerveza de Baviera de 1516, que decretó que el proceso de elaboración de la cerveza solo podía usar
ingredientes naturales. Hofbräuhaus ganó renombre mundial después de la Segunda Guerra Mundial.
Hoy, Hofbräuhaus exporta su producto a todo el mundo y sus franquicias incluyen cervecerías
individuales en cinco de los siete continentes. El Movimiento Anarquista reclama la Hofbräuhaus y la
utiliza para sus propios fines.

EL CLUB DE MMA

El club nocturno Mixed Munich Arts está ubicado en una antigua central eléctrica construida durante la
década de 1930. Situada en Maxvorstadt, la sala de calderas principal se ha transformado en una pista
de baile con paredes de veintiún metros de altura y un espacio de 460 metros cuadrados. Dado que la
mayor parte de las instalaciones son subterráneas, el sitio ofrece una atmósfera oscura y áspera y
cuenta con DJ de todo el mundo. Los Vástagos jóvenes acuden en masa al club como principal lugar de
alimentación.

LA UNIVERSIDAD MAXIMILIANA LUDWIG DE MUNICH

También conocida como LMU, la universidad tiene cincuenta mil estudiantes, veinte instalaciones
individuales y un presupuesto operativo de 1.700 millones de euros. Considerada una de las
universidades más prestigiosas de Alemania, a partir de 2018 ha producido 42 premios Nobel. El
senescal Mehmet Sumal ha colocado la capilla Tremere en algún lugar de la universidad. Todos aquellos
que deseen utilizar la universidad deben hablar primero con (y compensar) a los Tremere turcos.
Alojamientos permanentes

Hotel / Motel: Munich tiene muchos hoteles de diversas formas, tamaños y rangos de precios. Con una
simple tirada de Inteligencia + Seguridad (Dificultad 2) o una tirada de Inteligencia + Astucia (Dificultad
2), los personajes deberían poder ubicar un lugar adecuado para descansar durante el día, y adquirir los
materiales necesarios para salvaguardarlo durante las horas del día.

El templo de Hecata: Si los personajes así lo desean, pueden aceptar la oferta de Madre Anja y
permanecer dentro del Templo de Hecata. El edificio es lo suficientemente grande como para otorgar a
cada personaje un pequeño dormitorio, pero carece de privacidad.

Paraísos de Coterie: Si alguno de los personajes del jugador es nativo de Munich o tiene los medios para
comprar un refugio, los personajes pueden permanecer allí durante el día.

Espacio publico: Munich tiene numerosos parques y cementerios, sin mencionar los espacios públicos
para camionetas, refugios e iglesias. Esto es arriesgado, ya que los peatones y los vagabundos pueden
notar que los personajes hacen uso de los alrededores, pero sigue siendo una opción.

La primera pesadilla

Pasan los días mientras los personajes solidifican sus posesiones y conocen la ciudad. Al tercer día
después de la resurrección de Constancia, la cuadrilla tiene una visión mientras duermen. La pesadilla es
común y cada uno experimenta el mismo evento.

El frío penetrante adormece sus extremidades. En la oscuridad, pasas por un parque nevado y te acercas
a una estructura similar a una glorieta que parece inspirada en China. Las pisadas en la nieve producen
sonidos de mordiscos al llegar al primero de los cinco pisos. Subes una escalera de caracol a los niveles
superiores y pasas balcones al aire libre, uno construido encima del otro para formar una torre. Cada
paso te acerca a tu presa prevista. El olor a carne y sangre asalta tus fosas nasales cuando finalmente
aparece a la vista: un hombre rico de cabello rubio arenoso con un abrigo largo de lana se apoya contra
el balcón. Da una larga calada a un cigarrillo mientras se desplaza por las noticias en su teléfono.

De sorpresa golpeas, agarras una mano y la giras con fuerza. Huesos y tendones se rompen cuando grita
de dolor, deja caer su teléfono y se tambalea horrorizado. Antes de que se dé cuenta del verdadero
peligro, su propia sombra serpentea alrededor de su garganta, cintura y mano libre. Lucha contra tu
ataque, pero carece de la fuerza inmortal de un ser como tú. Tus colmillos se extienden y muerdes con
fuerza su garganta. Te atiborras de sangre caliente.

A medida que el corazón del hombre se ralentiza, se debilita. No tiene poder para detenerte mientras
usas las sombras para estirar la carne y los huesos. Sacas un brazo de su cuenca, emocionada por el
sonido de la carne desgarrada y los músculos desgarrándose. Con su brazo en la mano, arrojas el
cadáver desde la torre y sonríes cuando aterriza en la nieve con un ruido sordo y crujiente.
MOLIENDA NOCTURNA

Además de sus agendas personales, la mayoría de los Vástagos pasan sus noches alimentándose,
patrullando el territorio y adquiriendo información sobre sus amigos y enemigos. Los narradores
pueden combinar las ubicaciones en Exploring the City con estas actividades nocturnas para que los
personajes de los jugadores puedan experimentar la existencia de vampiros en Munich. Tenga en
cuenta que los eventos como patrullar son principalmente para Vástagos de Munich, aunque una
camarilla que busque impresionar a la Camarilla podría ofrecer sus servicios.

Alimentación: Con 1,5 millones de habitantes, Munich no tiene escasez de oportunidades de


alimentación. Ya sea para perseguir animales o humanos, la mayoría de la caza urbana utiliza una
tirada básica de Astucia + Investigación (Dificultad 2) o una tirada de Astucia + Animal Ken (Dificultad
2).

Patrullando: Los territorios anarquistas al este y los territorios de la Camarilla en el lado occidental del
Isar flanquean el templo de Hecata en Au-Haidhausen. La Hecata patrulla esta área todas las noches
para identificar amenazas potenciales. La mayoría de las patrullas requieren una tirada de Astucia +
Astucia (Dificultad 3) o una tirada de Inteligencia + Investigación (Dificultad 3). Los SPC pueden
descubrir personajes que se aventuran en territorios de secta utilizando estos mismos rollos.

Recopilación de inteligencia: Con agentes de la Camarilla, el Movimiento Anarquista y partidos


independientes que realizan negocios en Munich, los personajes pueden involucrarse en eventos en
curso. Algunos de estos pueden requerir diplomacia, mientras que otros pueden exigir maniobras más
clandestinas. Las presentaciones sociales utilizan una tirada de Manipulación + Etiqueta (Dificultad 2),
mientras que el espionaje y la vigilancia requieren una tirada exitosa de Astucia + Sigilo (Dificultad 3).

Bajo arresto

De repente, la camarilla despierta de su pesadilla y se convierte en un invitado inesperado. Ya sea que


estén solos o alojados en el templo de Hecata, hay una docena de hombres armados. Están vestidos con
atuendo de negocios y están dirigidos por Gerhard Röhrich, el Sheriff Nosferatu de Munich. Con la
cabeza rapada y rasgos cuadrados, está vestido con equipo táctico negro y armado con una pistola
enfundada. Röhrich invita a la camarilla a encontrarse con el Príncipe, aunque su tono advierte de un
arresto forzoso si no aceptan.

Si los personajes intentan huir, rápidamente se verán superados en número y en armas. La pandilla
tiene órdenes de traer vivos a los personajes, pero están acostumbrados a la violencia y la usarán si es
necesario. Si los personajes están en el templo de Hecata, Madre Anja se opone a este acoso antes de
finalmente permitir su arresto. Ella aconseja a la camarilla que le informe inmediatamente después de
su conversación con el Príncipe.

Los agentes del Sheriff los registran minuciosamente con una varita de seguridad y los cachean.
Confiscan cualquier arma, artículo metálico o dispositivo eléctrico, poniéndolo en una bolsa de lona
antes de empujar a cada personaje a una camioneta blanca discreta. Para cualquier personaje que
pueda estar atento a dónde se lleva la seguridad sus posesiones, la bolsa de lona se va con un agente
que lleva un vehículo separado.

El Narrador puede usar su discreción para determinar si un personaje tiene los medios para hacer un
seguimiento de sus cosas. Si es así, el segundo vehículo conduce en una dirección diferente y se
estaciona en un lote aleatorio lejos del destino de los personajes: Hänsel und Gretel, un restaurante en
Isarvorstadt.

Una vez dentro del restaurante, Röhrich los lleva a una gran trastienda. Con pisos de piedra pulida,
mesas de mármol y dibujos en blanco y negro que recubren la pared que representan escenas de varios
cuentos de los hermanos Grimm, la habitación es fría y poco atractiva. Además de varios demonios
armados, Ursula Eisenstadt, Príncipe de Munich, se sienta en una de las mesas. Ella es de estatura y
complexión promedio, vestida con pantalones azul marino, una blusa plateada sin mangas y zapatos
planos a juego. Su cabello castaño rojizo tiene un estilo corto con un corte contundente, que realza sus
rasgos afilados y ojos color avellana. En su brazo izquierdo hay un tatuaje en la manga que se extiende
desde la muñeca hasta el hombro. Vivo e imaginativo, su red de encaje atrapa diferentes criaturas
voladoras, algunas mitológicas y otras reales.

Sentados detrás de ella en una cabina trasera están el senescal Mehmet Sumal y el Herald Pearl.
Mientras el Heraldo toma notas escritas a mano, Tremere, de piel aceitunada, mira a la cuadrilla y se
preocupa por una gran moneda de oro que tiene en la mano.

El príncipe Eisenstadt levanta la cabeza de un papeleo. Después de tomarse su tiempo para memorizar
las caras de cada uno de los personajes, asiente. "Presentaos." Escucha sus presentaciones sin reacción
ni interrupción. “Érase una vez, los Vástagos gobernaron la tierra tomando lo que quisieran, dando
forma a su realidad personal y matando a cualquiera que se interpusiera en su camino. Todos éramos
dioses de sangre. Eso fue hasta hace diez años.

“La Segunda Inquisición destruyó esta ciudad. Los pocos que sobrevivimos lo hicimos por dos cosas.
¿Sabes lo que son?" No es una pregunta retórica, espera a ver si alguno de los personajes lo adivina.
Independientemente del silencio o una respuesta, ella dice: "Precaución y moderación".

Eisenstadt abre una carpeta. En el interior hay fotografías que da la vuelta y se desliza hacia el otro lado
de la mesa para que la cuadrilla pueda ver. "Por lo tanto, no toleraré actos como estos".

La serie de fotografías muestra a un muerto vestido con un largo abrigo de lana tendido como una
muñeca de trapo en la nieve roja. Tiene un corte profundo que le atraviesa el cuello como si alguien
intentara arrancarle la cabeza. Su brazo izquierdo está roto a la altura de la muñeca. Está perdiendo su
derecho. Las fotos del crimen son gráficas, tomadas durante el día, y reflejan el sueño compartido
experimentado por los personajes. “Su nombre es Stefan Schaumann, un fiscal. Alguien lo mató esta
mañana temprano afuera de la Torre China en English Garden. Su brazo se usó para escribir esto ... "

Eisenstadt muestra otra foto con el símbolo de Hecata dibujado con sangre en la nieve. El brazo
amputado de Schaumann también está en la fotografía en su propio pequeño charco de rojo derretido
como f arrojado al azar después de su uso. El Príncipe de Munich mira fijamente a la camarilla. “Si yo
creyera que hiciste esto, ya estarías apilado como leña y te prenderían fuego. Pero claramente, este es
uno de los suyos en el trabajo o alguien que quiere que yo piense que lo es. Así que oficialmente estoy
haciendo de esto tu problema. Vas a averiguar quién hizo esto y traerme a la persona o personas
responsables. Harás esto y seguiré creyendo que los Hecata son dignos huéspedes dentro de mi ciudad.
De lo contrario, no me arriesgaré a deshacerme del problema. En esto, Röhrich habla con mi voz. Vete
fuera ahora."

Después de que los personajes abandonan Hänsel und Gretel, se suben a la camioneta nuevamente y
son llevados al estacionamiento con el segundo vehículo para que los agentes del Sheriff puedan
reunirlos con sus posesiones. Los vehículos parten dejando la cuadrilla para encontrar su propio camino
a casa.

Amenazas y rumores

En el transcurso del Capítulo Dos, en cualquier momento después de su encuentro con el Príncipe hasta
el Capítulo Tres, las Piedras de Toque de un par de personajes se acercan a ellos. Partidos desconocidos
los están acosando y amenazando. Si bien estos ataques se intensifican en los capítulos siguientes, los
ejemplos incluyen:

• Cuatro balas encontradas fuera de la casa de Touchstone.

• Alguien que llame a Touchstone en horas impares y cuelgue.

• Flores muertas entregadas en el lugar de trabajo de Touchstone sin una tarjeta adjunta.

• La piedra de toque se preocupó de que alguien los hubiera estado siguiendo durante el día.

Consejo de clan

Es probable que los personajes se pongan en contacto con sus superiores de Hecata en busca de
orientación. Pueden optar por mantener en secreto su visión compartida, así como las amenazas contra
sus Piedras de Toque, pero la noticia del asesinato del Jardín Inglés se esparce rápidamente por toda la
comunidad de Vástagos de Munich. La mayoría de los Hecata responden a las consultas con
preocupación. Las respuestas típicas son las siguientes:

Madre Anja: “Me resulta difícil creer que nuestra familia sea responsable de esto, pero estoy de
acuerdo con el Príncipe. Necesitamos investigar esto por nuestra propia seguridad. Mejor hacerlo sin las
miradas indiscretas de la Camarilla. Tiene todo el apoyo que pueda reunir para llevarlo a cabo. Mientras
tanto, desarrollaré una estrategia de salida en caso de que el Príncipe cumpla sus amenazas ". Madre
Anja exhala un suspiro pensativo. “Le aconsejaría que investigue a la víctima. Quizás un Vástago le
guarda rencor, o quizás alguien nos guarda rencor. Debe haber una razón para este acto en particular.
¿Por qué este Schaumann y no otro? Munich no está acostumbrada a asesinatos espantosos. Así que el
tiempo, como siempre, no está de nuestro lado”.

Mora: El enigmático Death Seer está en el templo de Hecata. “Tuve la misma visión que tú. Estamos
conectados. Ellos, tú y yo. Usamos nuestra sangre para llegar al Inframundo. No es imposible cuando
rescatamos a Constancia… que otra persona también usara la puerta de entrada. Algo que se mueve y
actúa como un Vástago con pleno acceso a nuestros dones particulares. Quizás un espectro, poseído por
una furia ardiente que busca desatar su ira sobre alguna alma o almas. Una venganza, nacida de algún
rencor. Así que debes encontrar a esta víctima, este Stefan Schaumann, y aprender todo lo que puedas
sobre él. Encuentras su crimen y aún puedes encontrar a su adversario ".

Asano: Asano no está presente en el templo de Hecata y no está disponible para conversar o dar
consejos.

Constancia: Los libros rodean la concha de Günter Hildebrant. El vampiro anciano que ocupa su cuerpo
sonríe a la cuadrilla, haciéndoles señas para que entren. La sacerdotisa de Bones es lenta para moverse
y hablar mientras recuerda cómo. Si bien Constancia no tiene conocimiento de los asesinatos de
Schaumann, puede responder a ciertas preguntas generales. “Todo es tan extraño. Familiar y sin
embargo ... ¿no? Recuerdo fragmentos de mi vida hace tanto tiempo. Mi sire, Jafet. Mi chiquillo,
Ambrogino y el que se hace llamar 'de Camden'. Augusto y su traición. No recuerdo casi nada de cómo
morí o de la Tempestad, salvo fragmentos de ... es difícil de describir. Como una canción cuando solo
conoces la melodía y el coro. Conocer a todos y cada uno de ellos, compartiendo su dolor y ellos tan
conscientes del mío. Conectado y terrible. ¡Pero este mundo! Este nuevo mundo. Esta nueva era tan
llena de magia, asombro y asombro. Mora ha empezado a iluminarme pero todo es tan abrumador.
Tanta historia. Tanta muerte y destrucción. Haber sido una vez tan poderoso y ahora tan pequeño. Tan
frágil. Perdido en las voces ". La anciana se distrae y vuelve a sus libros.
Investigando el primer ataque

Los personajes pueden investigar el asesinato en la Torre China en el Jardín Inglés a través de diferentes
medios. Ya sea a través de contactos policiales, a través de aliados en la morgue de la ciudad o viajando
al sitio en sí, los personajes pueden aprender sobre Stefan Schaumann.

El Chinesischer Turm, o "Torre China", es una estructura de madera de veinticinco metros de altura
construida a finales del siglo XVIII. La torre tiene cinco pisos al aire libre, con un diámetro de techo de
diecinueve metros en la parte inferior a seis metros en la parte superior. La Torre China se encuentra en
la parte sur del Jardín Inglés, actualmente cerrada por cinta policial. Las manchas de sangre aún cubren
la nieve, situada frente a la torre, y en el balcón del segundo piso desde el que el asesino arrojó a
Schaumann.

Si bien no hay cámaras de seguridad ni testigos, si los personajes tienen acceso a Auspex o pueden
comunicarse con animales a través del Animalismo, pueden descubrir que el atacante apareció como
una sombra humanoide en movimiento. Aproximadamente seis pies de alto con cuatro brazos
ensombrecidos extendidos, la figura claramente tenía acceso a Oblivion, la Disciplina más
frecuentemente asociada con los Lasombra y Hecata. El cálculo de la ira alimentó al atacante. Impulsado
por la necesidad de limpiar y purificar, atacó a Schaumann en el balcón, le rompió la muñeca izquierda,
se alimentó del cuello y luego le arrancó el brazo. Luego arrojó el cuerpo sobre la nieve debajo antes de
usar el brazo para dibujar el símbolo de Hecata en sangre. La investigación del cuerpo de Schaumann en
la morgue confirma esto, pero también revela una hora estimada de muerte entre las 3:00 a.m. y las
4:00 a.m.

A través de sus propios contactos o por medio de aliados dentro de la policía de Munich, los personajes
pueden acceder al cuerpo y la dirección de Stefan Schaumann. Tiene treinta y nueve años, es soltero y
vive solo en un apartamento en Schwabing. Nació en Frankfurt y estudió teoría jurídica en la
Universidad Julius Maximilian de Würzburg. Completó sus exámenes estatales con las calificaciones más
altas posibles, por lo que obtuvo un Doctorado en Derecho de la Universidad de Würzburg en 2013.
Como fiscal de la ciudad de Múnich, manejó principalmente delitos financieros no violentos y obtuvo
una condena decente. registro en el proceso. Sus condenas más notables incluyen un caso de
contaminación contra Endron, fijación de precios contra una empresa farmacéutica y delitos financieros
contra comerciantes diarios en la Bolsa de Valores de Frankfurt. No era religioso ni estuvo casado.

Los narradores pueden marcar el final del capítulo dos con una ronda inicial de amenazas contra las
piedras de toque de los personajes o con actos adicionales de intimidación contra ellos.
Capítulo tres: El precio que pagamos

Al día siguiente, mientras los personajes duermen, tienen una segunda visión. La pesadilla está de nuevo
en concierto con cada uno experimentando el mismo evento.

La segunda pesadilla

Una rama se rompe debajo de tu pie. De un denso bosque surgen lápidas y sepulcros. Se alinean en un
camino salpicado de cruces de piedra y estatuas angelicales. Llegas a un edificio con un arco cerrado.
Sobre la entrada, la frase "Die Liebe hoeret nimmer auf" recuerda a los visitantes del columbario que el
amor nunca deja de amar. En los escalones de la entrada del edificio conmemorativo, una pareja de
jóvenes amantes se sientan entrelazados, abrigados para protegerse del frío.

Te agachas para sentir su calor y oler su sangre. El hambre gruñe desde adentro mientras te preparas
para saltar. Pacientemente, acechas a tu presa, permitiendo que los dos continúen abrazándose
mientras cubres el área con una oscuridad tan espesa que bloquea la luz de la luna y las estrellas de
arriba. Mientras se besan y se manosean, deslizas tus sombras alrededor de ellos como si les hubieras
regalado a cada uno de ellos un par de manos extra.

Lentamente, aprietas. Sus respiraciones agitadas se convierten en jadeos bajo la tensión. Luego, los
separas violentamente. Gritan mientras los levantas a ambos. Sus pies luchan contra el aire. Tu primer
corte lacera la garganta del hombre. La niña grita entre gemidos ahogados. Con sangre rociando la
puerta del columbario, derribas al niño con fuerza, rompiendo huesos en el proceso. Su segundo corte
aserra la pierna y el costado de la niña. Más sangre sale de ella hacia la nieve como un grifo roto, y
cuando tus sombras se aprietan alrededor de su garganta, ella también se queda flácida. La arrojas
junto a su amante antes de que tu brazo de sombra, cubierto de sangre, dibuje algo en el cemento.

Cuando los personajes se despiertan, se dan cuenta de que ha tenido lugar un segundo ataque. Si están
familiarizados con Munich, pueden reconocer que el columbario pertenece a Nordfriedhof (el
cementerio del norte). De lo contrario, o además, pueden hablar con sus compañeros Hecata.

Madre Anja: Si se le da una descripción de estos hechos violentos, Madre Anja responde de inmediato.
Estás describiendo Nordfriedhof. Un cementerio en Schwabing-Freimann. ¡Ir! ¡Ahora! Antes de que sea
demasiado tarde."

Mora: Si los personajes están en el templo de Hecata, el Vidente de la Muerte los busca. "Sé. Ha habido
otro. Reconozco el sitio como el cementerio norte. Pero el momento oportuno es sospechoso. Los
ataques ocurren temprano en la mañana, pero solo los estamos experimentando mientras dormimos
durante el día. Es una especie de réplica o recuerdo fantasma, creo. Pero eso también significa que
estamos doce horas detrás de estos ataques. Debo tomarme un tiempo para pensar en esto ".

Asano: Asano todavía no está presente en el templo de Hecata y no está disponible para conversar o dar
consejos.
Constancia: El anciano recién resucitado está en su habitación. A medida que se acostumbra a utilizar el
cuerpo de un hombre, Constancia elige diferentes prendas masculinas de un perchero. Se prueba una
chaqueta deportiva y se alisa las solapas mientras se admira en un espejo. Los intentos de preguntarle
sobre los asesinatos resultan en una risa fácil. Se burla de la camarilla por sus corazones blandos y sus
estómagos revueltos. “¿En qué nos hemos convertido? ¿Cuándo hemos cumplido las órdenes de un
príncipe de la Camarilla? Bebés tontos, no ven lo que podemos hacer con esto ".

Ella no se ve afectada por los eventos recientes, pero si la camarilla continúa cuestionándola, ella les
hará preguntas insistentes sobre la vida y la tecnología modernas. Si hay hombres en el grupo, los
presionará sobre cómo ser un hombre en el siglo XXI. Constancia está más interesada en su propia
nueva existencia que en cualquier problema que enfrente la Hecata.

Investigando el segundo ataque

Situado en el suburbio de Schwabing-Freimann, Nordfriedhof, "el cementerio del norte", tiene 34.000
parcelas de entierro y está marcado como el cementerio más grande de Munich. Además de las tumbas,
el sitio alberga una capilla, un depósito de cadáveres y un columbario de sesenta años.

Al llegar a la escena, los personajes encuentran varios ghouls, vestidos con jeans casuales y abrigos de
invierno, estacionados alrededor del edificio. Si bien no están familiarizados, no hacen ningún esfuerzo
por impedir que los personajes entren en el área. Más allá de ellos está la escena del crimen, completa
con dos cadáveres frescos y el símbolo de la Hecata dibujado con sangre en el cemento frente a la
entrada. De pie junto a los dos cuerpos está Terrence Rusk con las manos metidas en los bolsillos de su
largo abrigo de lana.

Es posible que los personajes mataran a Terrence durante su robo en el Capítulo Uno. Si este es el caso,
otro miembro del Culto de Mithras, Anna Fleischer, puede reemplazar a Rusk. Pero suponiendo que
Rusk sobreviviera, el Culto de Mithras será sorprendentemente indulgente.

"Nuestro tiempo es limitado", señala el Ventrue. “Hemos retrasado a las autoridades, pero debemos
proceder rápidamente. Ya hice mi investigación preliminar. Te sugiero que hagas lo mismo. Luego,
podemos comparar notas. El cementerio no recibe muchos visitantes en el invierno, pero mis hombres
no podrán detener a los peatones por mucho tiempo ".

Si los personajes investigan, reconocen los dos cadáveres asesinados fuera del columbario. El primero es
un joven de unos veinte años con cabello castaño hasta los hombros. En su billetera, su identificación lo
marca como Finn Laubenstein, instructor de guitarra en MGI München. Además de varias extremidades
rotas, murió de un solo golpe de garra en la garganta que le laceró la arteria carótida y la tráquea. La
información sobre la niña es más difícil de conseguir. Los personajes jugadores deberán encontrar su
bolso, que perdió mientras pateaba y gritaba en el aire.
Si lo encuentran, la identificarán como Hannah Hagen, una estudiante de diecinueve años en MGI
München. Tiene una hendidura profunda, hecha por una garra, que corre a lo largo de su costado y en
su pierna. El ataque destrozó secciones de su caja torácica y cortó su arteria femoral en la parte interior
de su muslo.

Una vez más, Auspex, Animalismo u otras disciplinas pueden ayudar a reconstruir lo ocurrido. A medida
que el área se oscureció bajo algún poder sobrenatural, las sombras apresaron a la pareja. Luego, la
figura atacó a los dos amantes y los cortó con dedos con garras que se asemejaban a garras proteicas.
Spirit's Touch destaca una rabia similar a la de la escena del crimen anterior, así como la necesidad de
purificarse.

A través de varias aplicaciones de redes sociales, aliados policiales o contactos generales, una tirada de
Astucia + Investigación (dificultad 2) o una tirada de Inteligencia + Tecnología (dificultad 3) revela pocas
pistas. Finn Laubenstein nació y se crió en Munich y tiene un apartamento en Schwabing-West. Estudió
música en la Academia de Música y Artes Escénicas donde se graduó con honores. Poco tiempo
después, comenzó a enseñar en MGI München. Hannah Hagen es una de sus alumnas y, según las redes
sociales, los dos han estado saliendo durante tres meses. La familia de Hannah es originaria de Berlín,
pero se mudó a Munich cuando ella tenía doce años. Mantiene un apartamento cerca de MGI München
mientras su familia vive en Trudering-Riem. Ninguno parece tener ninguna conexión abierta con Stefan
Schaumann, y como referencia,

El teléfono del Ventrue emite un sonido, lo que provoca un ceño fruncido. “Se ha llamado a la policía a
mis empleados. Tenemos que irnos. Ven conmigo."

Conociendo el culto de Mitra

La siguiente sección asume que Rusk vivió su encuentro con la camarilla. Si no lo hizo, consulte la barra
lateral titulada: El asesinato de Rusk.

Es probable que los personajes no se vayan con Rusk porque parece una trampa. En cierto modo, lo es.
Los Vástagos tienen una larga memoria y, finalmente, Rusk se vengará. Sin embargo, su prioridad es
conseguir el tarro veneciano para el culto de Mitra. No es lo suficientemente orgulloso como para que el
trato que recibió de la camarilla se interponga en su camino. Hace todo lo posible para asegurarles que
están en el mismo equipo a pesar de su primer encuentro, insistiendo en que la existencia de los
Vástagos no está exenta de riesgos, y no es ajeno a las "primeras impresiones incómodas". Las
amenazas mutuas hacen extraños compañeros de cama.

Si los personajes aún se niegan a irse con él, él abandona el cementerio dejando la camarilla en el
columbario. A discreción del Narrador, la cuadrilla puede tener otros medios para descubrir la
información proporcionada en esta escena, pero no vendrá de Rusk.

De lo contrario, Terrence Rusk escolta al grupo fuera del cementerio y dentro de varios modelos de
vehículos Audi. La caravana viaja hacia el noroeste hacia el distrito de Milbertshofen-Am Hart, donde
llegan a una pequeña propiedad. Lo que Rusk llama un modesto lugar de encuentro es, en realidad, una
propiedad inmobiliaria de cuatrocientos metros cuadrados por valor de varios millones de euros. Cercas
de hierro rodean la estructura neoclásica de dos pisos.

"Perdona el impulso". Rusk los lleva adentro. “Necesitábamos un lugar donde pudiéramos hablar en
privado, y esta propiedad pertenece a mi familia. Lo usamos para entretener a los invitados. Y por favor,
no me temas. Tengo un gran respeto por la Hecata, ya que mi Padre, Lord Roger de Camden, es uno de
los Vástagos más honorables que conozco ”.

El interior es tan majestuoso como el exterior con paredes blancas limpias y techos abovedados. Rusk
lidera el camino, llevándolos a través de la parte principal de la casa hasta un conjunto de puertas de
vidrio que conducen al exterior. Entran en una impresionante galería con vistas a un jardín
meticulosamente planeado cubierto de nieve.

Una estatua se encuentra en el centro de cada parterre de flores de invierno, y cualquier Ventrue en la
fiesta reconocerá inmediatamente las figuras esculpidas en el mármol. Entre ellos se encuentran la
elegante Anne Bowesley, el duque y la duquesa de Amber, Jan Pieterzoon, Julia Antasia y Hardestadt the
Elder y Younger. Las manos de los maestros probablemente encontradas entre los Toreador
exquisitamente talladas a estos exaltados Vástagos. Todos se enfrentan a una figura central dominante,
clásicamente guapo con el pelo hasta los hombros. Incluso los no Ventrue entre los personajes pueden
reconocerlo como Mithras, el ex Príncipe de Londres.

A continuación se presentan posibles preguntas para Rusk y sus respuestas.


ASESINATO DE RUSK

Anna Fleischer es la investigadora del Culto de Mithras sobre el asesinato de Rusk, y tiene a la
camarilla en su lista de sospechosos principales. Su comportamiento y conversación deberían intentar
atraer a los personajes a una falsa sensación de seguridad para que se unan a ella en la finca del Culto
de Mitra. Habla como si Rusk todavía estuviera vivo, lo que hace que parezca que nadie se da cuenta
de su desaparición.

Al igual que Rusk, está interesada en la adquisición del Venetian Jar. Por lo tanto, entiende que no
puede asustar a la cuadrilla. También quiere usar los personajes para averiguar quién está
cometiendo los asesinatos. Entonces, sus respuestas son similares a las de Rusk si deciden unirse a
ella.

Se anima al Narrador a utilizar la motivación de Anna como una consecuencia secundaria del manejo
de Rusk por parte de los personajes jugadores. Una vez que ha obtenido sus objetivos principales de
adquirir el tarro veneciano y detener a quien esté amenazando la mascarada en Munich, utiliza
cualquier evidencia que haya reunido sobre su asesinato para presionar al príncipe para que castigue
a la Hecata con prejuicios.

¿QUIÉN ERES TÚ?

Bizcocho tostado: “Soy Terrence Rusk. Represento al Culto de Mitra en Munich. Como sus Perses, soy su
defensor, facultado para actuar en su nombre".

¿QUÉ ES EL CULTO DE MITHRAS?

Bizcocho tostado: “Mitra era el Príncipe de Londres, Dios Emperador y Sol Invicto. Uno de los soberanos
más longevos de nuestra historia. Creía en la unidad y seguimos sus leyes para preservar la unidad ".

¿QUÉ HACEMOS CON USTED ANTERIORMENTE (ASUMIENDO LOS PERSONAJES ROBADOS O HERIDOS
RUSK EN EL CAPÍTULO UNO)?

Bizcocho tostado: "No cometer errores. Tienes una deuda con el Culto de Mitra por tu transgresión. Pero
estoy dispuesto a dejar eso de lado por el momento. Ninguno de los dos puede permitirse un asesino
suelto por la ciudad. Nos ocupamos de esto. Y luego llegaremos a un acuerdo ".

¿CÓMO APRENDISTE SOBRE EL ATAQUE EN EL CEMENTERIO?

Bizcocho tostado: “El tarro veneciano se usa para resucitar a los muertos. Cuando terminó en manos de
la Hecata, asumí que lo usarías en algún cementerio. He tenido a mi gente monitoreando a cada uno de
ellos en Munich. Encontraron los dos cuerpos y mantuvieron oculta la escena del crimen el tiempo
suficiente para que yo pudiera investigar. Llegó poco después ".

¿QUÉ SABES SOBRE EL TARRO VENECIANO?

Bizcocho tostado: “Fue una herramienta utilizada por Augustus Giovanni para levantar a los difuntos.
Según la leyenda, lo usó para comunicarse con aquellos Vástagos que pasaron más allá del velo. La
verdad es que nunca lo había visto usado antes ".

¿POR QUÉ QUIERES EL TARRO VENECIANO?

Bizcocho tostado: “Para buscar a Mitra, por supuesto. O uno de sus primeros discípulos. Imagínese lo
que podríamos aprender de la historia. Qué sabiduría podríamos obtener. El tarro veneciano que ...
adquiriste ... es de gran valor para mí y para los míos ".

¿QUIÉN CREES QUE ES RESPONSABLE DE ESTOS ASESINATOS?

Bizcocho tostado: “Al principio, asumí que eras tú. Los asesinatos comenzaron poco después de que
obtuviste el frasco. Y dado el símbolo de Hecata pintado en cada uno de los sitios… todavía no estoy del
todo convencido de que uno de ustedes no sea responsable. Pero el hecho de que esté aquí, haya venido
al sitio y el príncipe Eisenstadt todavía no lo responsabilice personalmente, sospecho que alguien más
está trabajando aquí. Personalmente, creo que usaste el frasco, y al hacer lo que sea que hiciste,
desataste algo en el mundo. Un fantasma, o un resucitado, o algo atado a la Hecata ".

¿QUÉ ES UN RESUCITADO?

Bizcocho tostado: “Un fantasma atrapado en el cuerpo de un hombre. Algo que se volvió loco por años
en el inframundo. Como nosotros, están fríos al tacto y no pueden comer ni beber. Pero sus motivaciones
nos serían ajenas. Como intentar describir la composición del cosmos a un niño pequeño ".

¿POR QUÉ CREES QUE EL ASESINO SE HA APUNTADO A ESTAS PERSONAS?

Bizcocho tostado: “Aquí está en marcha una ceremonia. Estos mortales deben tener un significado.
Quizás algún fantasma o espíritu esté exigiendo su venganza. O usar su sangre para impulsar alguna
estrategia. ¿Qué vincula estos dos ataques? ¿Existe una relación familiar? ¿Son peones de algún
Vástago? Averigua por qué, y es posible que todavía descubramos quién ".
¿Y AHORA QUÉ?

Bizcocho tostado: "Tienes una opción. Quiero el tarro veneciano. Dámelo y yo movilizaré mis recursos
sustanciales para ayudarlo a resolver este problema. Los miembros del Culto de Mitra se encuentran
entre las filas de la Camarilla y los Anarquistas. Podemos ser un amigo valioso para usted y los suyos.
Podemos ayudarlo a atrapar a este asesino. Rechaza mi oferta y te convertirás en un enemigo de
nosotros. Tú decides."

La primera opción de los personajes es aceptar el trato de Rusk. Si lo hacen, los Perses le dan a la
cuadrilla veinticuatro horas para proporcionar el artefacto, momento en el que desplegará su red de
espías y activos. El templo de Hecata alberga actualmente la jarra veneciana. Mora se niega a
entregarlo, pero el robo del artículo es posible, aunque sin duda tiene consecuencias disciplinarias.

La segunda opción es negarse. Si es así, Rusk se enoja y los llama tontos. Si los personajes están ansiosos
por pelear, Rusk y sus demonios pueden atacar a los personajes. De lo contrario, Rusk simplemente los
expulsa de la finca.

Amenazas y ataques

Las Piedras de Toque de los personajes experimentan una nueva ronda de ataques. Estos ataques
pueden variar en términos de letalidad, pero deben escalar absolutamente de los perpetrados en el
Capítulo Dos. Ejemplos incluyen:

• Alguien incendia la casa o el lugar de trabajo de una piedra de toque.

• Dos asaltantes desconocidos golpearon una piedra de toque lo suficientemente fuerte como para
llevarlos al hospital.

• La policía de Munich arresta a un Touchstone por posesión de drogas en su hogar o lugar de trabajo.

• Un francotirador invisible dispara una piedra de toque.

Tenga en cuenta que si una piedra de toque resulta herida o muerta, el Narrador debe realizar una
prueba de frenesí cuando el personaje del jugador se entere. Si la Piedra de Toque está herida, aplica la
Dificultad 3. Si la Piedra de Toque es asesinada, aplica la Dificultad 4. El Narrador también debe aplicar
Manchas (ver la tabla en Vampire: The Masquerade, p. 240).

Dependiendo de la gravedad de los ataques, es posible que los personajes quieran verificar sus
Touchstones o ver qué les está sucediendo. Estos ataques ofrecen una gran cantidad de oportunidades
de tramas secundarias, que los Narradores pueden adaptar a los personajes individuales. A partir de
estas investigaciones y encuentros, los personajes deben aprender las descripciones de un hombre y
una mujer alemanes que son operativos profesionales. El Narrador puede usar cualquier descripción
consistente para ellos, pero son un equipo bien entrenado. Uno actúa como soporte mientras que el
otro es el disparador.
Si bien los Narradores pueden provocar pistas, deberían desviar a los jugadores de una confrontación
que eliminaría a este equipo. Deben aparecer nuevamente en el Capítulo Cuatro.

Capítulo cuatro: Un asunto de familia

La tercera y cuarta pesadilla

El hambre te lleva por el camino de piedra triturada. En la oscuridad de la noche, el olor a sangre te
impulsa a seguir adelante. Caminas penosamente a través de la nieve profunda a medida que avanzas
por un área llena de árboles. Las ramas puntiagudas te raspan. Delante de ti, en un camino despejado,
un hombre mayor pasea a su perrito. Calvo, con unas gruesas gafas en la nariz, el hombre permite que el
perro lo guíe, sin darse cuenta del peligro que lo acecha.

En un abrir y cerrar de ojos, acorta la distancia entre su escondite y el hombre. Tus pies no tocan el
suelo en un sprint, sino que simplemente te materializas ante él. Tu primer golpe le corta el brazo
derecho. El perro corre aterrorizado. Su correa rebota detrás de él mientras desaparece en la distancia
nocturna.

El anciano aúlla medio de shock y medio de dolor cuando te elevas sobre él. Con la sangre saliendo a
borbotones de la cuenca de su brazo en ráfagas rítmicas, un segundo golpe de barrido corta las piernas
del hombre, enviándolo al camino y gritando pidiendo ayuda. Un tercer y último golpe le aplasta la
garganta y acaba con su vida.

La oscuridad llena tu sueño y surge una cuarta pesadilla.

Una mujer sin hogar se sienta en una isla en medio del río Isar. Cerca del borde de la isla, con el
Deutsches Museum detrás de ella y protegida por varios árboles, la vagabunda instala una carpa. Está
demacrada, tiene el pelo largo y aceitoso, una chaqueta gastada y botas andrajosas. Emerges del borde
del agua. Arde el mismo hambre que antes. El mismo anhelo y deseo de purificar.

De repente, te paras sobre la tienda, sumerges la escena en la oscuridad y usas tus sombras para
alcanzar sus tobillos dentro. Mientras la arrastras hacia la nieve, sus ojos se abren con terror y su boca se
abre para gritar. Empujas tu mano con garras en su boca abierta. Sus débiles brazos te azotan, luchando
por sobrevivir incluso mientras tose y se ahoga con la sangre que llena sus pulmones. Flexionando los
dedos, tiras, quitando la mandíbula de la mujer de su rostro.

Investigando el tercer ataque

Munich no está acostumbrada a los asesinatos en serie y ya se ha movilizado con fuerza. Para cuando
los personajes se despiertan, GSG 10 ya ha grabado las escenas del crimen. Una creciente sensación de
pánico en la ciudad da como resultado que los medios de comunicación impriman historias salvajes y
extravagantes. Los morbosamente curiosos acuden en masa a los lugares de los asesinatos. El GSG 10
recoge los cinco cuerpos y los entrega a su base de operaciones en Olympiagelände. Mientras tanto, los
oficiales continúan investigando las escenas del crimen. Los personajes deben recopilar sus pistas a
través de aliados, influencias o soluciones creativas.

El sitio del tercer ataque está en Dinniger Anger, una gran área verde al este del Isar, ubicada en
Bogenhausen. Si bien no es tan popular como el Jardín Inglés o el Parque Olímpico, Dinniger Anger es un
parque para caminar y trotar. Esta noche, la policía ha cerrado la mitad este de los terrenos. La víctima,
Leon Hummel, tenía sesenta años. Su cadáver yace sobre una losa mortuoria en Olympiagelände. Otro
símbolo ensangrentado de Hecata permanece en la escena. Las interacciones a través de Auspex,
Animalismo u otras disciplinas producen resultados similares a los ataques anteriores.

El este de Munich está bajo el control del Movimiento Anarquista. Si los personajes quieren investigar el
asesinato directamente, deben obtener el permiso del Baron Straub. De lo contrario, pueden
encontrarse con elementos del Movimiento, ninguno de los cuales toma amablemente a los intrusos.
Los Anarquistas son conscientes del ataque en su territorio y patrullan sus calles con cuidado. Si los
personajes entran en Bogenhausen sin permiso, un posible escenario es que los Anarquistas avancen
sobre los personajes antes de que lleguen a Dinniger Anger. Liderados por Baron Straub, media docena
de Anarquistas en motocicletas rodean a los personajes y los conducen a un callejón desierto.

Opciones de coterie

Combate: Si la camarilla usa violencia o amenazas físicas para superar el bloqueo de Anarch, tienen que
luchar contra Straub y otras cinco personas. Los Anarquistas están completamente alimentados y son
bastante capaces de defender su territorio. Consulte Straub en la p. XX, y use las estadísticas de "Peter
Bohn, Anarch" para su séquito.

Soborno: Los Anarquistas siempre necesitan dinero en efectivo. Straub acepta sobornos en forma de
armas, dádivas o dinero en efectivo, aunque la cantidad debe superar los dos puntos de Recursos. El
personaje pierde los puntos durante el resto de la historia.

Manipulación: Los personajes necesitan ganarse al Anarca. Pueden lograr esto con una tirada exitosa de
Carisma + Persuasión (Dificultad 4) o una tirada de Manipulación + Intimidación (Dificultad 5). A Straub
no le gustan los intrusos, pero tampoco le gustan las amenazas contra la Mascarada, especialmente
dado el tenue acuerdo que tiene con el príncipe Eisenstadt. El barón de Gangrel no es una persona
razonable, pero si los personajes pueden convencerlo de que su único propósito es investigar el lugar
del asesinato y le pagan, el barón puede inclinarse a dejarlos ir con una advertencia.
Investigando el cuarto ataque

El Museo Alemán de Obras Maestras de Ciencia y Tecnología es el museo de ciencia más grande del
mundo con 28,000 exhibiciones individuales. Ubicado en una pequeña isla en el río Isar, el museo se
encuentra en la frontera entre Isarvorstadt y Au-Haidhausen. Esta noche, la parte sur de la isla está
repleta de policías. La policía no ha podido identificar a la víctima. El GSG 10 la ha trasladado a
Olympiagelände. Comunicarse con animales u otros medios sobrenaturales puede dar algunas
respuestas, pero para hacerse con los cuerpos, los personajes deben infiltrarse en las instalaciones de
GSG 10.

Investigando GSG 10

Múnich fue sede de los Juegos Olímpicos de 1972 en su undécimo distrito de Milbertshofen-Am Hart.
Olympic Park es principalmente para recreación pública, conciertos de música y eventos culturales y
religiosos. Aunque es un vasto complejo, GSG 10 ha requisado parte de esta tierra para su uso. La
instalación de GSG 10 no es una sola fortaleza. En cambio, son varios edificios individuales y almacenes
intercalados entre otros. Esto permite que el GSG 10 se mezcle con su entorno en un área concurrida.
Hay cuatro edificios en total: un centro de comando, cuarteles, centro de entrenamiento y laboratorio
forense.

Opciones de coterie

Sigilo: Un par de técnicos están en el laboratorio forense que tiene un sistema de seguridad de última
generación. Romper el interior requiere una tirada de Destreza + Sigilo (Dificultad 6) o una Tirada de
Astucia + Tecnología (Dificultad 5). Desde allí, los personajes pueden acceder a los cuerpos de Leon
Hummel y la mujer anónima.

Según informes policiales, Leon Hummel es un maestro de escuela de sesenta años en el gimnasio
Wilhelm-Hausenstein. A León le cortaron el brazo derecho con algún tipo de arma afilada con borde
elíptico. Sus piernas sufrieron heridas superficiales por un arma similar y tenía la garganta aplastada. Al
igual que el primer asesinato, las fotografías revelan que su brazo desprendido fue el instrumento
utilizado para tallar el símbolo de Hecata en la nieve, aunque la policía lo marca como una especie de
símbolo oculto. Leon Hummel es un viudo que vivió en la zona durante casi veinte años. Tiene una hija
adulta, Helena Hummel, que actualmente asiste a la Freie Universität Berlin.

El GSG 10 identificó a la mujer como Martina Rittberger, una mujer de cuarenta años que murió poco
después de que le arrancaran la mandíbula, lo que la asfixió con su propia sangre. Su cuerpo acompañó
a un símbolo de Hecata dibujado con sangre en el suelo. Su historia muestra una larga historia de
enfermedad mental. Sin tratamiento, cayó en la indigencia y terminó en la calle en 2016.

Según el forense, ambos murieron en algún momento entre las 3:00 a.m. y las 4:00 a.m. El uso de
Spirit's Touch en cualquier cuerpo confirma la autenticidad de las pesadillas y revela la misma figura
sombría. Las cuatro víctimas hasta la fecha, Stefan Schaumann, Finn Laubenstein, Hannah Hagen, Leon
Hummel y Martina Rittberger, no parecen estar emparentadas o conectadas de manera obvia. Sin
embargo, el lugar del asesinato en Dinniger Anger está aproximadamente a cuatro kilómetros al este de
la Torre China, y el Deutsches Museum está a cuatro kilómetros al sur.

Manipulación: No es probable que los técnicos de GSG 10 permitan el acceso a un edificio restringido,
pero los personajes son bienvenidos a intentarlo. Si se ejecuta bajo el pretexto de un asunto policial
oficial o si se combina con algún tipo de disfraz, la cuadrilla puede lograr la entrada con una tirada
ventajosa de Carisma + Persuasión (dificultad 7) o una tirada de manipulación + intimidación exitosa
(dificultad 7). A partir de ahí, los personajes obtienen acceso a la misma información mencionada
anteriormente.

Combate: Si bien no se recomienda, los personajes pueden intentar asaltar el laboratorio forense por
pura fuerza. Como resultado, las cámaras de seguridad y las alarmas suenan, atrayendo una atención no
deseada y letal. Porque si bien solo hay dos técnicos desarmados dentro del laboratorio forense, veinte
agentes armados y altamente capacitados pueden estar en el laboratorio en dos minutos. Estos oficiales
utilizan las estadísticas “Grenzschutzgruppe 10” que se enumeran en la p. XX. Independientemente, los
personajes tienen poco tiempo para recopilar la información mencionada anteriormente.

Si los personajes eligen la opción de sigilo y fallan o si no tienen éxito en sus manipulaciones, GSG 10
responde con el escenario de combate.

Emboscada de Asano

Después de la medianoche pero antes de las 3:00 AM Hiromitsu Asano embosca a los personajes. Es
probable que esto ocurra fuera del templo de Hecata, pero puede estar en cualquier lugar relativamente
aislado. Cuatro ghouls vestidos con atuendos de negocios acompañan a Hiromitsu Asano. Dos de ellos
son el equipo mencionado en el Capítulo Tres. Estos, junto con otros dos, son los responsables de los
ataques a las piedras de toque de los personajes de los capítulos dos y tres.

Asano es una sombra de su antiguo yo. Está demacrado, harapiento y medio loco de dolor. Habiendo
perdido su Piedra de Toque, Günter Hildebrant, Asano ha perdido sus Convicciones y algo de su
Humanidad. En su ira, envió a sus propios ghouls para acosar y dañar las piedras de toque del jugador. Él
y su séquito disparan a matar. Durante el ataque, Asano revela su conexión con Günter Hildebrant
gritando a uno de los personajes o llorando.

Opciones de coterie

Combate: Asano y su cuarteto son peligrosos. Los cuatro ghouls usan las estadísticas de "Policía y
Músculo rebelde" que se enumeran en la p. XX, y están armados con pistolas pesadas y escopetas.
Todos luchan a muerte o hasta que Asano da la orden de detenerse.
Escapar: Si los personajes están a pie, pueden escapar a través de Celeridad y / o Ofuscación. Una tirada
exitosa de Fuerza + Atletismo (Dificultad 4), una Tirada de Astucia + Sigilo (Dificultad 4) o una Tirada de
Destreza + Astucia (Dificultad 4) pueden ayudar a esto. Si los personajes están en un vehículo cuando
ocurre la emboscada, deberían poder escapar usando callejones y calles laterales con una tirada exitosa
de Destreza + Impulso (Dificultad 4).

Manipulación: En esta coyuntura, los personajes ahora de repente se dan cuenta de que Günter tenía
alguna conexión con Asano y pueden intentar razonar con él. Asano está en pie de guerra y hambriento
de venganza, pero puede ganarse un momento de pausa si se da cuenta de cómo los personajes fueron
engañados. Con una tirada de Carisma + Persuasión (Dificultad 4) o una tirada de Manipulación +
Intimidación (Dificultad 4), un éxito le permite a Asano pedir un alto el fuego y acercarse al Capítulo
Cuatro.

Capítulo cinco: Levantamiento y caída

El archivo que les dio Mora en el Capítulo Uno fue elegido deliberadamente y, a pesar de su promesa de
fidelidad, el Vidente de la Muerte usó a los personajes para atacar la Piedra de Toque de Asano.
Desafortunadamente, tanto Mora como Constancia han huido del templo de Hecata. Madre Anja, si se
da cuenta de lo que ha sucedido, se preocupa y concede a los personajes acceso a la habitación personal
de Mora.

El dormitorio del Vidente de la Muerte, normalmente espartano, tiene ropa, papeles y pertenencias
esparcidos. La mayoría son benignos, pero hay varias páginas en el suelo. Incluyen mapas de Munich,
marcados con círculos rojos en negrita. En total son cinco, incluidos los cuatro ataques más recientes en
English Garden, Nordfriedhof, Dinniger Anger y Coal Island. También incluyen una quinta ubicación en la
Iglesia de Santa Bárbara en Schwabing-West. Los cinco, juntos, forman una cruz en X a través de la
ciudad.

Una mayor investigación de las notas de Mora revela que los ataques no estaban dirigidos a las víctimas,
sino a sus ubicaciones. Al crear un patrón de cruces en constante expansión, el Vidente de la Muerte
esperaba crear a lo que se refieren en sus notas como un círculo de Olvido. Al pintar lugares clave con
sangre, el Vidente de la Muerte podría usar sus dones particulares de Oblivion a escala de toda la
ciudad. Sus notas teorizan la capacidad de envolver a Munich en la oscuridad. Otra página afirma que
una ceremonia exhaustiva permitiría al Hecata no solo percibir todo lo que ocurre dentro de Munich,
sino viajar instantáneamente dentro de la ciudad a través de Shadow Step.

En esta coyuntura, los personajes saben dónde es probable que tenga lugar el próximo ataque. Si Asano
está vivo, y los personajes le han informado sobre la culpabilidad de Mora, se ofrece como voluntario
para ayudarlos a cazar al Vidente de la Muerte. Además, si los personajes entregaron el tarro veneciano
al Culto de Mithras, Terrence Rusk (o Anna Fleischer) también estará disponible para ayudar a la
camarilla.
Prevenir el quinto ataque

Saint Barbara's en Schwabing-West es una pintoresca iglesia católica que originalmente se usó para
servir a los soldados durante la Primera Guerra Mundial. A partir de entonces, sirvió como anexo para
varias instituciones, incluido un corto tiempo como iglesia militar para la Wehrmacht. Hoy en día, la
iglesia salón de un solo piso tiene un diseño simple, con un techo abuhardillado, rodeado de árboles.

El asesino aparece entre las 3:00 a.m. y las 4:00 a.m. y ataca a la primera persona viva que aparece a la
vista. La criatura tiene la misma forma general y tamaño de Günter Hildebrant, con sombras en
constante movimiento que lo envuelven. Constancia, o algo que pretende ser Constancia, da poder al
cuerpo mortal y tiene pleno acceso a las Disciplinas de la Hecata.

Si los personajes interrumpen la ceremonia, el Resucitado se vuelve contra los personajes, luchando
hasta la muerte. La primera acción de los resucitados es usar su disciplina de olvido para oscurecer el
área con sudario estigio. Luego, hace un uso completo de las armas salvajes a través de Protean, Arms of
Ahriman y sus niveles básicos de celeridad, entereza y potencia. La batalla es feroz y se siente más como
luchar contra un animal que contra otros Vástagos. Pero cuando el Resucitado pierde su último nivel de
salud, muere. Un grito torturado resuena en el aire cuando visibles volutas de sombra evacuan el cuerpo
de Günter Hildebrant. Flotan en el viento, se transforman en hilos de ceniza y desaparecen.

Victoriosa, la cuadrilla necesita abandonar la escena rápidamente. El ruido del combate ha alarmado a
los vecinos. Asano solicita enterrar a Hildebrant y no permite que los personajes entreguen el cadáver al
príncipe Eisenstadt. Como alternativa, la camarilla puede ponerse en contacto con el alguacil Röhrich
para informarle. Es posible que el príncipe Eisenstadt no aprecie la ausencia de un cuerpo, pero toma la
palabra de los personajes y les ofrece un agradecimiento frío y cortés por sus esfuerzos.

Epílogo: La muerte es cierta, la vida no

El Munich Waldfriedhof es un cementerio boscoso que alberga 60.000 tumbas y ahora se prepara para
albergar una más. La nieve cae de un cielo oscuro y nublado mientras los dolientes se reúnen. La luz de
las velas parpadea en el rostro de Asano mientras se para sobre la tumba abierta de Günter Hildebrant.
La expresión de la madre Anja es solemne y pensativa mientras el cuerpo descansa junto a sus padres y
abuelo, Alexander Hildebrant. Mora no está a la vista.

“Tu abuelo era mi amigo más querido”, dice Asano al difunto. “Me mostró una gran bondad en un
mundo que contenía poco. Él se preocupaba por mí y yo me preocupaba por él. Después de su muerte,
honré su memoria protegiendo a sus hijos y a los hijos de sus hijos. Protegiéndote ". Su voz se quiebra
de emoción y Asano se aclara la garganta.

“Fallé, pero expiaré mis pecados y renovaré mi voto a tu hermana, Laura. Porque de esta tragedia saldrá
algo bueno. Debería. Dedico mi no vida a preservar la suya y, al hacerlo, su memoria. Y de mi más
querido amigo Alexander ".
Madre Anja da un paso adelante para hablar. “Yo soy el final y el principio. La carne muerta puede cubrir
mis huesos, y mis huesos pueden encerrar un corazón inquebrantable, pero yo permanezco. Los
fantasmas pueden seguirme en mi estela, y en mi despertar pueden otros fantasmas pronto unirse a
ellos. Dar testimonio. Para honrar su memoria. Vivir más allá de ellos. Porque la muerte es segura. La
vida no lo es. Porque yo soy Hecata. Yo soy el principio y el fin. Me mantengo. Me mantengo. Me
mantengo."

Los dolientes responden: "Nos quedamos".

Al concluir el funeral, los reunidos parten, caminando de regreso hacia sus autos. El cementerio boscoso
está suavemente silencioso. Con el fin de los asesinatos, el dominio del Príncipe sobre la Hecata se ha
aflojado. Con los Resucitados destruidos, los Vástagos regresan a sus agendas nocturnas. Pero, cuando
los personajes llegan a sus vehículos, llega un mensajero privado para entregar una carta manuscrita.

FOLLETO # 3: UNA CARTA

Familia,

Confío en que reciba esta carta en el espíritu en que está escrita. Porque soy Hecata y no guardo
rencor hacia mi familia. Engañé a Asano, y usé a su querido Hildebrant para mis propios fines, pero
mis acciones fueron en beneficio del clan.

Constancia casi logró completar su ceremonia. Si bien esto resulta algo decepcionante, invita a un
estudio más a fondo. Porque si nosotros, Hecata, tenemos los medios para monitorear una ciudad
entera o viajar a través de Munich a través de las sombras en un abrir y cerrar de ojos, entonces
tenemos los medios para redefinir nuestro destino. Todavía podemos emerger de las cenizas de
nuestro pasado y reclamar nuestro lugar en la Jyhad. Todavía podemos escapar de debajo de la bota
de la Camarilla y definir, por nosotros mismos, exactamente quiénes y qué somos. El destino que me
esfuerzo por crear. No me disculpo por tratar de mejorar a mi familia, aunque lamento que esto haya
causado tantos inconvenientes en el ínterin.

Partiré para continuar con mi gran trabajo. Si nuestros caminos se cruzan de nuevo, te abrazaré como
mi sangre y rezaré para que comprendas la profundidad de mis acciones. Hasta entonces, les deseo
buenas noches. Porque somos el fin y el principio. Y aún permanecemos desde ahora y para siempre.

Atentamente, Mora
Estadísticas de antagonistas

A continuación, se incluyen los SPC dedicados exclusivamente a Styx y Bones. Incluyen rasgos de
personajes primarios como Hiromitsu Asano junto con SPC más generalizados.

HIROMITSU ASANO

Epitafio: Emprendedor despiadado

Cita: “Hacemos lo que podemos durante el mayor tiempo posible hasta que se nos revele nuestro
destino. Entonces descubrimos rápidamente si somos hombres o si no somos más que bestias ".

Clan: Hecata

Abrazado: 1956 (nacido en 1920)

DÍAS MORTALES: EL HIJO DUTIFUL

Hiromitsu Asano nació en 1920, hijo de un oficial de la Armada Imperial Japonesa. El padre de Asano era
un veterano de la Primera Guerra Mundial e impuso una estricta disciplina a su hijo. La madre de Asano
era cariñosa y le inculcó el aprecio por la botánica. Mientras estaba en la escuela, Asano estudió ciencias
de la vida, pero siguió los pasos de su padre para servir como oficial de requisas durante la Segunda
Guerra Mundial. Después de la victoria aliada sobre Japón, el empleador de Asano cambió, pero su
profesión no.

Mientras Japón reconstruía, Asano gestionó la logística de reconstrucción, que resultó ser una
ocupación rentable. Después de recuperar su soberanía en 1952, los intereses comerciales de Japón se
expandieron y Asano capitalizó la creciente relación de Japón con Alemania. Como parte de su
participación en las crecientes relaciones comerciales, Asano se asoció con un empresario alemán
llamado Alexander Hildebrant. Su negocio se expandió a medida que se profundizaba su amistad. Asano
e Hildebrant hicieron muchos viajes a los países del otro y, a menudo, fueron inseparables. Su éxito
atrajo la atención de Heinrich König. El alemán Giovanni cautivó a Asano y apoyó la expansión de su
negocio, y finalmente lo abrazó en 1956.

NOCHES DE KINDRED: EL EJECUTIVO DISCIPLINADO

Alexander Hildebrant murió en un accidente automovilístico en 1964, devastando a su querido amigo y


socio comercial. Mientras Asano continuaba manejando los intereses comerciales de Giovanni en Japón,
canalizó dinero a la familia de Hildebrant en Munich, para asegurar el bienestar de su esposa e hijo (y
eventual nieto).

Los Giovanni nunca fueron numerosos en Japón, pero lograron posicionarse favorablemente entre los
intereses sectarios en competencia de la Camarilla, el Movimiento Anarquista y el Sabbat. Asano trabajó
en estrecha colaboración con su padre alemán, manteniendo el flujo de mercancías entre Europa y Asia
oriental. Si bien la mayor parte de estos envíos eran legales, también incluían el contrabando de armas y
drogas ilegales. Mientras tanto, Hiromitsu Asano cultivó, cautivó y Abrazó relaciones prometedoras para
que los Asano pudieran prosperar dentro de las filas de los Giovanni como una familia menor aún no
reconocida.

Pero luego, los Capadocios regresaron, alineados con intereses poderosos y atacaron en venganza. En
toda Europa, cortaron a Giovanni. Uno de esos capadocios, Mora, asesinó sistemáticamente a los Königs
de Munich, incluido el padre de Asano, Heinrich. Durante la siguiente media década, Asano invirtió
millones de dólares en vengar a Heinrich mediante la contratación de mercenarios anarquistas y
asesinos de Banu Haqim. Todos fallaron.

Con la formación de los Hecata, la Madre Anja ha ayudado a lograr una frágil reconciliación prometiendo
reconocer a los Asano como una familia de los Hecata. Ella ha invitado personalmente a Asano a Munich
para arreglar las cosas entre Mora y Asano y marcar el comienzo de una nueva era de cooperación entre
los Hecata. Solo el tiempo dirá si tiene éxito.

LOTES Y ESQUEMAS:

• Importación / Exportación: Asano controla un importante negocio de transporte y busca expandir no


solo su alcance sino también su riqueza personal. Está comprando silenciosamente empresas de
logística más pequeñas, ofreciendo sus servicios a sus compañeros Hecata, la Camarilla y los Anarquistas
locales.

DOMINIO Y REFUGIO:

• Apartamentos Bordeauxplatz (Haven 4, Resources 4) Asano mantiene un ático impecablemente


cuidado en Au-Haidhausen con vistas al parque Bordeauxplatz. Incluye una sala de pánico, habitaciones
adicionales para sus demonios y un pequeño jardín al aire libre.
HERRAMIENTAS Y HERRAMIENTAS:

• Servicio de transporte (Aliados 4, Recursos 4) Asano tiene una cartera diversa con fuertes inversiones
en la industria del transporte y la carga. Sus activos incluyen un hangar privado en el Aeropuerto
Internacional Franz Josef Strauss y suficientes vehículos de carga y embarcaciones para realizar negocios
en toda Europa.

• El Sr. Katô y la Sra. Yamashita (Retenedores 2) Asano tiene dos ghouls que actúan como su conductor
personal y guardaespaldas. Mantienen las mismas horas que su regente y nunca se alejan de su lado.

RELACIONES PAREJAS

• Anja Giovanni (Respeto) Asano respeta genuinamente a la Madre Anja y difiere tanto de su liderazgo
como de su juicio. Los dos se conocen desde hace varias décadas y ella ha demostrado ser una líder
política.

• Mora (Rival) Asano nunca ha perdonado a Mora por la muerte de su padre. Si bien Madre Anja ha
llevado a los dos a la mesa de negociaciones, las relaciones siguen siendo incómodas. Ante la
oportunidad de obstaculizar a su rival, Asano la aprovecha. Promete lealtad a la Familia, no a Mora
específicamente, y cree que el Vidente de la Muerte es un peligro para los objetivos de Hecata.

SUSURROS:

• Vendetta: El japonés Hecata no tiene la intención de reconciliar su enemistad pasada. Está


conspirando en secreto contra el Vidente de la Muerte y puede estar contratando a los Banu Haqim
para matarlos.

• Adquisición hostil: Asano se está posicionando contra otras empresas de transporte en Munich,
muchas de las cuales controla la Camarilla.

MÁSCARA Y MIEN:

• Pequeño de estatura y complexión, Asano tiene el pelo corto y negro y rasgos ligeramente
demacrados. Aprecia la quietud. Con movimientos exactos y delicados, su formalidad resulta fría. Pero,
debajo de su rostro estoico, hay un abismo de emoción profundamente arraigada. Prefiere los trajes
italianos a medida en colores oscuros o apagados y usa flores en la solapa para honrar a su madre.

• El pasaporte legal de Asano lo nombra Heihachiro Anzai. Paga sus impuestos, obedece las leyes de
tránsito y, por lo demás, aparece como completamente legítimo (Máscara 2).

Padre: Heinrich König

Ambición: Para hacerse cargo del comercio de exportación en Munich

Convicciones: Nunca dejes una deuda sin pagar

Piedras de toque: Günter Hildebrant - el nieto de su confidente más cercano

Humanidad: 4

Generacion: 11
Potencia Sanguínea: 2

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, manipulación 4, compostura 2; Inteligencia 4,


Astucia 3, Resolución 4

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 6

Habilidades: Atletismo 2, Armas de fuego 2, Cuerpo a cuerpo 3; Etiqueta (Sala de juntas) 3, Insight 4,
Intimidación 3, Liderazgo 3, Persuasión (Negociación) 4, Subterfugio 2; Académicos 2, Concienciación 3,
Finanzas (Banca) 4, Tecnología 2

Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Fortaleza 4, Olvido 3

Dificultades generales: 6/4

Ciudadanos afines de Munich

Con una ciudad de 1,5 millones de habitantes, Munich tiene una población de aproximadamente 100
Vástagos. La mayoría caen bajo la bandera de la Camarilla, pero son tan variadas, tanto en motivaciones
como en experiencia, como cualquier otra comunidad de Vástagos. Utilice estos ejemplos para Kindred
SPC y ajústelos según sea necesario.

TERRENCE RUSK, PERSES DEL CULTO DE MITRA

Clan: Ventrue

Padre: Peter Kleist

Abrazado: 1880 (nacido en 1832)

Ambición: Para fortalecer el Culto de Mitra

Convicciones: Siempre respeta las leyes de Mitra

Piedras de toque: Werner Keitel - asistente y fiel necrófago

Humanidad: 4

Generacion: Séptimo

Potencia Sanguínea: 3

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 3,


ingenio 4, resolución 4

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 6


Habilidades: Atletismo 2, Pelea 3, Cuerpo a cuerpo 3, Supervivencia (Urbana) 4; Intimidación
(interrogatorio) 4, sigilo (seguimiento) 3, subterfugio 2; Conciencia 4, Medicina 2

Disciplinas: Dominación 3, Fortaleza 4, Presencia 3

Dificultades generales: 6/4

ANNA FLEISCHER DEL CULTO DE MITHRAS

Clan: Ventrue

Padre: Charice Fontaigne

Abrazado: 1967 (nacido en 1910)

Ambición: Adems de mi propia posicin en el culto

Convicciones: Nunca pierdas el autocontrol

Piedras de toque: Magda Rathenau - nieto mortal

Humanidad: 5

Generacion: Décimo

Potencia Sanguínea: 2

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 3, manipulación 3, compostura 3; Inteligencia 2,


ingenio 4, resolución 3

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 6

Habilidades: Atletismo 2, Armas de fuego (pistola) 4, Hurto 3, Sigilo 2, Supervivencia 1; Insight 2,


Intimidación 2, Interpretación (Guitarra) 4, Persuasión 3; Conciencia 2, Investigación 3, Medicina 1,
Tecnología 3 (Hacking)

Disciplinas: Auspex 2, Fortaleza 3, Presencia 2

Dificultades generales: 5/3

DIETER STRAUB, BARÓN DE MÚNICH

Clan: Gangrel

Padre: Daryl Lutz

Abrazado: 1978 (nacido en 1949)


Ambición: Extiende el alcance de Anarch en Munich

Convicciones: Ninguno

Piedras de toque: Ninguno

Humanidad: 4

Generacion: Octavo (a través de diablerie)

Potencia Sanguínea: 3

Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 2,


Astucia 3, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo 3, Pelea 4, Drive 3 (Motocicletas), Hurto 2, Sigilo 3, Supervivencia 3 (Urbano);


Animal Ken 1, Insight 1, Intimidación 3, Liderazgo 3, Persuasión 2, Streetwise 4, Subterfuge 3; Conciencia
2, Investigación 3, Medicina (Triaje) 3, Tecnología 2

Disciplinas: Animalismo 1, Celeridad 2, Fortaleza 3, Proteico 4

Dificultades generales: 5/4

PETER BOHN, ANARCA

Clan: Brujah

Padre: Desconocido

Abrazado: 2012 (nacido en 1985)

Ambición: Mediar un tratado entre la Camarilla y los Anarquistas en Munich

Convicciones: Lucha siempre en busca de la paz

Piedras de toque: Kurt von Weber - mejor amigo de la universidad

Humanidad: 6

Generacion: 13

Potencia Sanguínea: 1

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, Manipulación 1, Compostura 2; Inteligencia 2,


Astucia 3, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 4


Habilidades: Atletismo 2, Pelea 4, Hurto (Forzar cerraduras) 4, Sigilo (Acecho) 4, Supervivencia 2; Animal
Ken 1, Etiqueta 2, Insight 1, Intimidación 3, Persuasión 2, Streetwise 4, Subterfuge 3; Académicos
(Derecho) 1, Conciencia 2, Investigación 4, Tecnología 2

Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 3

Dificultades generales: 4/3

EL RESUCITADO

Constancia Risen es un alma enloquecida metida en un cuerpo mortal. Contiene los recuerdos
destrozados de su vida anterior y los de Oblivion, formando una amalgama de rabia, pérdida y astucia.
The Risen es un enemigo poderoso con un dominio total sobre la Disciplina del Olvido y sin tener en
cuenta los daños colaterales. Se defiende para sobrevivir. Sus rasgos se desvían de los que Constancia
podría haber poseído cuando era plenamente capaz.

Clan: Hecata (nominalmente)

Padre: Jafet Capadocio

Abrazado: Desconocido
Ambición: Acompaña a los jinetes a esta ciudad

Convicciones: Ninguno

Piedras de toque: Ninguno

Humanidad: 1

Generacion: Quinto

Potencia Sanguínea: 6

Atributos: Fuerza 5, Destreza 4, Resistencia 5; Carisma 1, Manipulación 1, Compostura 4; Inteligencia 5,


Astucia 4, Resolución 4

Atributos secundarios: salud 8, fuerza de voluntad 8

Habilidades: Atletismo 3, Pelea (fuerza bruta) 5, Sigilo 3, Supervivencia 5; Etiqueta 2, Perspicacia


(Miedos) 4, Intimidación 4, Persuasión 2, Subterfugio 5; Académicos (Lingüística) 4, Conciencia
(Emboscadas) 4, Medicina 4, Ocultismo (Olvido) 5

Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2, Fortaleza 2, Olvido 5, Potencia 2, Protean 2

Dificultades generales: 7/5

Mortales de Munich

GRENZSCHUTZGRUPPE 10

GSG 10 es una de las policías mejor capacitadas del mundo. Manejan secuestros, situaciones de rehenes
e incidentes terroristas. Están altamente entrenados y fuertemente armados.

Grupos de dados estándar: Físico 5, Social 3, Mental 3

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 6

Grupos de dados excepcionales: Atletismo 6, Pelea 6, Drive 6, Armas de fuego 6; Streetwise 5;


Investigación 6

Armas: GSG 10 se arman con pistolas o escopetas (disparo medio, +3 daño) o rifles de asalto y
francotirador (disparo pesado, +4 daño). También llevan armadura táctica que les proporciona 6
armaduras.

Dificultades generales: 4/3


POLICÍA Y MÚSCULO DE AVANCE

Alemania se adhiere a la Directiva europea sobre armas de fuego y mantiene una fuerte legislación
contra las armas de fuego. Las armas de fuego están disponibles para tiro, caza y recolección
competitivos, pero el estado restringe las tres con regulaciones estrictas. Sin embargo, las armas de
fuego están presentes en Munich, ya sea en manos de la policía o en manos del hampa criminal.

Grupos de dados estándar: Físico 4, Social 2, Mental 3

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 5

Grupos de dados excepcionales: Atletismo 5, Pelea 5, Drive 5, Armas de fuego 5, Hurto 5; Streetwise 4;
Investigación 5

Armas: Los policías estándar se arman con pistolas o escopetas (disparo medio, +3 daño) o pistolas
paralizantes (impacto leve, +1 daño).

Dificultades generales: 4/2

LIESCHEN MÜLLER / JANE Q. PUBLIC

Este mortal promedio representa SPC que no se mencionan de otra manera en el libro y que pueden
actuar como un obstáculo para la cuadrilla. No tienen entrenamiento de combate.

Grupos de dados estándar: Físico 3, Social 3, Mental 3

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 5

Grupos de dados excepcionales: Insight 4, Streetwise 4; Académicos 5, Conciencia 4

Dificultades generales: 3/2

Personajes listos para usar

Styx y huesos incluye los siguientes personajes listos para usar. Ajuste según sea necesario.
CHRISTOF GIOVANNI

Concepto: Cartera detrás del trono

Cita: "El dinero y los medios crean poder".

Clan: Hecata

Abrazado: 2011 (nacido en 1982)

DÍAS MORTALES: LA CODICIA ES BUENA

Los Giovanni criaron a Christof a través de varias niñeras y tutores, lo que creó en él una sensación de
aislamiento. Una de sus maestras de matemáticas, Stefanie Knapp, mostró amabilidad a Christof. Pero
era muy poco y demasiado tarde. Christof se convirtió en un hombre cruel que apreciaba los números.

Después de dedicarse a las finanzas, Christof cotizó en el Deutscher Aktienindex de Frankfurt. Era joven,
soltero y sin moral, y llevaba un estilo de vida peligroso de dinero fácil, autos veloces y mujeres sueltas.
Con la ayuda de sus conexiones familiares, se dedicó al lavado de dinero como pasatiempo. El trabajo
confiable y algunas ganancias inesperadas le valieron el Abrazo.

NOCHES DE KINDRED: LA CODICION ES DIOSIDAD

Christof viajó por Europa ante la insistencia de su padre Anja Giovanni. Se involucraron en una breve
historia de amor, pero ella se cansó de su necesidad infantil de impresionar a los demás y lo despidió.
Recientemente regresado, ha construido un fondo de cobertura privado. Sus participaciones mantienen
a la Munich Hecata en números negros. Tienen acceso instantáneo a dinero, medios y otras
oportunidades económicas. Es una de las pocas razones por las que Madre Anja soporta su presencia.
Christof actúa como si su desinterés no le molestara, pero siempre es uno de los primeros en aparecer
cuando necesita ayuda.
GUÍA DE JUGAR:

• Independiente: Como Hecata, Christof ha encontrado una organización que aprecia sus talentos.
Puede que no sea el miembro más consumado del Culto de la Muerte y la No Muerte, pero reconoce y
apoya la necesidad de una jerarquía estricta. Le ofrece protección en un mundo plagado de peligros.

DETALLE DE FONDO:

• The Sendling Lofts (Haven 3, Resources 4) Christof vive en un lujoso apartamento con una hermosa
vista del horizonte de Múnich en el residencial Sendling.

• Demperwolf Logistics (Influencia 3) Una empresa fantasma con una junta bien pagada que ayuda a
facilitar "maniobras financieras" en nombre de sus clientes.

• Munich Underworld (Contactos 3) Christof disfruta de un estilo de vida peligroso y puede aprovechar
su propia base de clientes para adquirir cosas.

MÁSCARA Y MIEN:

• Producto de un abuelo tunecino, Christof tiene la piel aceitunada y el pelo corto y oscuro. Siempre
está vestido para impresionar.

• Según su pasaporte, Christof es en realidad Christopher Hamila (Máscara 2).

Padre: Anja Giovanni

Depredador: Gato callejero

Ambición: Gánate el respeto de la élite

Deseo sugerido: Conducir un Hennessey Venom F2 a trescientas millas por hora

Convicciones: No dejes que nadie te use como peón

Piedras de toque: Stefanie Knapp - tu última amiga verdadera

Humanidad: 6

Generacion: 11

Potencia Sanguínea: 2

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, manipulación 4, compostura 3; Inteligencia 3,


Astucia 3, Resolución 2

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo 2, Pelea (Agarre) 2, Hurto 3; Etiqueta 2, Intimidación 1, Persuasión (Negociación)


4, Astucia callejera 2, Subterfugio 3; Académicos (Economía) 4, Finanzas (Bolsa de Valores) 4, Tecnología
3

Disciplinas: Auspex 1, Dominación 2, Fortaleza 1, Olvido 1, Potencia 1


FRANZISKA (HOLLANDER) GIOVANNI

Concepto: Líder de culto

Cita: “La fe no se trata de fuerza. Se trata de rendirse. Entrega y servicio ".

Clan: Hecata

Abrazado: 2012 (nacido en 1979)

DÍAS MORTALES: X MARCA EL LUGAR

Franziska nació en la ciudad holandesa de Rotterdam, donde exhibió tendencias macabras. A menudo
examinaba animales muertos o visitaba cementerios. Sus padres estaban preocupados por ella,
poniéndola en terapia e intentando otros métodos para hacer que su hija fuera "normal". Estos
esfuerzos resultaron en vano.

A los dieciocho años, Franziska se fue de casa. Con la única excepción de su hermana menor, nunca miró
hacia atrás. Se comprometió con el estudio de la muerte, un viaje que la llevó a la Universidad
Internacional Bircham en España. Tras obtener la licenciatura en tanatología, viajó extensamente por
Europa como especialista en un campo que tenía pocos. Durante una conferencia invitada en Munich,
llamó la atención de Anja Giovanni. Los dos cultivaron una amistad que finalmente culminó en una
asociación plena. Franziska sirvió como la leal demonio de la Madre Anja durante una década antes del
Abrazo.

NOCHES KINDRED: FE Y ALIMENTACIÓN

En muchos sentidos, Franziska es una versión más joven de su padre. Ella es una discípula del Culto a la
Muerte y la No Muerte y representa una nueva generación de Hecata más joven y más conocedora de la
tecnología. Franziska tiende a tomarse a sí misma demasiado en serio. Su actitud rigurosa la ha llevado a
formar su propio culto, la Iglesia de la Trascendencia. Allí, Franziska educa a mujeres jóvenes interesadas
en lo morboso y lo oscuro. Mientras tanto, ella sirve como el corazón espiritual de la camarilla.

GUÍA DE JUGAR:

• La Iglesia de la Muerte y los No Muertos: Franziska es una devota seguidora del culto plenamente
comprometida con sus doctrinas y sus prácticas. Ella ha dado un paso más allá al construir su propio
pequeño grupo de seguidores dentro de Munich. Si bien siente el mayor respeto por su sire, se ve a sí
misma como la sucesora natural del templo de Hecata y está aprendiendo todo lo que puede durante la
noche en que toma las riendas.

DETALLE DE FONDO:

• La Iglesia del Trascendente (Fama 2, Culto 2, Rebaño 2) Además de ser miembro del templo de Hecata,
Franziska lidera la Iglesia del Trascendente. Como su Madre, tiene acceso a media docena de personas
de ideas afines, todas las cuales creen en el aspecto trascendente de la vida y la muerte.

• La Universidad de Munich (Contactos 2, Recursos 2) Con el permiso del Tremere local, Franziska es
profesora invitada de tanatología en la Universidad de Munich, impartiendo un par de clases nocturnas
cada semana. Tiene acceso ilimitado a los archivos de la universidad y usa el campus para reclutar
miembros para su culto.

MÁSCARA Y MIEN:

• Franziska es excepcionalmente alta con cabello negro corto y piel pálida. Ella tiene una constitución
atlética, prefiriendo se viste cuando está en el interior y un abrigo de piel largo cuando necesita salir.

Padre: Anja Giovanni

Depredador: Osiris

Ambición: Para una noche hacerse cargo del Culto de la Muerte y la No Muerte

Deseo sugerido: Para ganarse el respeto de su padre

Convicciones: Respeta el culto a la muerte y la no-muerte como algo sagrado y obedece sus leyes.

Piedras de toque: Lea Dudenhoeffer - una de sus seguidoras de la Iglesia de la Trascendencia

Humanidad: 5

Generacion: 11

Potencia Sanguínea: 2

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 3, manipulación 4, compostura 3; Inteligencia 3,


Astucia 2, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 6


Habilidades: Pelea 1, Armas de fuego 2, Robo 2, Sigilo 2; Etiqueta 2, Insight 4, Intimidación 2, Liderazgo
3, Persuasión 2; Académicos (Lingüística) 3, Conciencia 2, Investigación 4, Medicina (Autopsias) 3,
Ocultismo (Tanatología) 3

Disciplinas: Auspex 3, Olvido 3, Presencia 1

JAN PUTTANESCA

Concepto: Defensor incondicional

Cita: "Tu eres rápido. Te lo daré. Pero cuando apriete este gatillo, esta ronda incendiaria se moverá a
ochocientos metros por segundo. Y nadie, vivo o muerto, es lo suficientemente rápido para esquivarlo ".

Clan: Hecata

Abrazado: 2010 (nacido en 1983)

DÍAS MORTALES: RANGO ABAJO

Al ver la oportunidad de servir tanto a Alemania como al mundo, Jan dejó la escuela para alistarse en la
Bundeswehr. Después de cinco años agotadores, se unió a la élite Kommando Spezialkräfte (KSK). Luchó
principalmente en Kunduz, una región del norte de Afganistán, participando en varias batallas y ganando
varios honores. Después de dejar el servicio militar, regresó a Munich e hizo una serie de trabajos
esporádicos antes de llamar la atención de un Hecata germano-italiano llamado Niklas Puttanesca. Al
ver la necesidad de músculo adicional dentro del Clan de la Muerte recién formado, Niklas adoptó,
educó y finalmente abrazó a Jan.

NOCHES DE KINDRED: EL CABALLERO DE LA MUERTE

Jan se adaptó rápidamente a su vida inmortal, utilizando las habilidades que aprendió como soldado
para beneficiar a los Hecata. En 2017, la Madre Anja envió a Niklas, Jan y Heather Milliner a Venecia en
su nombre. La joven Hecata no estaba al tanto de los detalles en ese momento, pero le había encargado
a Niklas que localizara una cripta perteneciente a los Giovanni. Una noche, mientras estaba en Venecia,
Niklas desapareció y nunca regresó. Jan pasó varias semanas tratando de localizarlo antes de que la
madre Anja los llamara a él y a Heather de regreso a Munich. Si bien no tiene pistas que seguir, sigue
comprometido con encontrar a su padre. Mientras tanto, cuida de Heather y hace lo que debe para
proteger al Clan de la Muerte.

GUÍA DE JUGAR:

• Independiente: el corazón de Jan no está en el Culto a la Muerte y la No Muerte, pero le apasiona


proteger a la familia. Jan es un soldado leal que aprecia una clara cadena de mando y, quizás inusual
para un Vástago (particularmente un Puttanesca), tiene un firme sentido del bien y del mal.

DETALLE DE FONDO:

• Casa segura (Refugio 2) Jan tiene acceso a una casa segura en las afueras de Munich. El pequeño
apartamento evita la entrada de luz solar e incluye una puerta de seguridad, un sistema de seguridad
dedicado y una salida de emergencia.

• Underworld Armory (Aliados 2) Jan tiene vínculos con ciertas empresas de seguridad privada que
operan en Munich con acceso a armas de fuego pequeñas y medianas. Si bien no pueden conseguir un
juego de rol para Jan, pueden proporcionar pistolas, escopetas y rifles.

MÁSCARA Y MIEN:

• Jan prefiere el streetwear para mezclarse con los veinteañeros de Munich. Esto a menudo incluye
zapatillas o botas, jeans y una camiseta negra. Tiene ojos azules como el cristal y ceño fruncido
semipermanente.

• Jan lleva un pasaporte de Jan Haas y tiene los papeles para demostrar su servicio a la KSK (Máscara 2).

Padre: Niklas Puttanesca

Depredador: Gato callejero

Ambición: Transformar la Hecata de Munich en una fuerza fuerte y poderosa

Deseo sugerido: Para enseñarle a un compañero de clan a defenderse


Convicciones: Protege a los inocentes del daño

Piedras de toque: Sabine Lauterbach - un compañero soldado retirado y enredo romántico en Munich

Humanidad: 6

Generacion: 11

Potencia Sanguínea: 2

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 2,


Astucia 3, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 8, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo 3, Pelea (lucha) 3, Armas de fuego (pistolas) 4, Sigilo 2, Supervivencia 2;


Intimidación 2, Streetwise 2; Conciencia (Emboscadas) 3, Investigación 3, Medicina (Triaje) 3

Disciplinas: Auspex 1, Fortaleza 3, Olvido 2, Potencia 1

HEATHER MILLINER

Concepto: Solucionador de problemas metódico

Cita: "Todos los problemas se pueden solucionar".

Clan: Hecata
Abrazado: 2014 (nacido en 1985)

DÍAS MORTALES: ERROR OB1 (DESCONECTADO EN UNO)

Nacida en Chillicothe, Ohio, Heather era una niña retraída. Con pocos amigos, adoptó un estilo de vida
en línea. Durante su segundo año de universidad, se trasladó a Technische Universität München (TUM)
para ciencias e ingeniería computacionales. Durante ese tiempo, se enamoró de un músico local y,
aunque la relación no duró mucho, Heather se quedó en Munich. Se unió a una empresa de seguridad
cibernética de sombrero blanco durante varios años hasta que llegó el momento de despedirse de la luz
del día. Ahora, ella mantiene la seguridad digital del templo de Hecata.

NOCHES DE KINDRED: DDOS (DENEGACIÓN DE SERVICIO DISTRIBUIDO)

Como muchos Vástagos recién Abrazados, la adaptación de Heather fue difícil. Se retiró de la sociedad y
una vez más se encontró pasando la mayor parte de su tiempo en Internet. Si no fuera por Jan, podría
haber caído aún más en su depresión. En cambio, el soldado logró mostrarle la libertad de su nueva no
vida y guiarla lentamente de regreso al mundo. En agradecimiento, reserva un tiempo para recorrer
Internet en busca del padre de Jan, Niklas.

GUÍA DE JUGAR:

• Independiente: Heather cree en la evidencia empírica, por eso está dedicada. Ella ha visto lo que la
Hecata puede lograr con sus propios ojos.

DETALLE DE FONDO:

• Comunidad de piratería (Aliados 2, Contactos 2, Influencia 2) Heather es parte de una comunidad de


piratería mortal.

Si bien el grupo desconoce su naturaleza de Vástago, ella los usa para obtener acceso a herramientas,
información y elementos criminales.

MÁSCARA Y MIEN:

• Heather es baja y algo rechoncha, con cabello largo castaño rojizo y ojos marrones. Entonces, sobre el
estereotipo de "chica hacker", se niega a teñirse el cabello. Se viste con agradables suéteres y leggings
de gran tamaño.

• Entendiendo la necesidad de la Mascarada, Heather lleva un pasaporte válido con el nombre Danielle
Fabrizo (Máscara 2).

Padre: Sombrerero Fenway

Depredador: Bagger

Ambición: Convertirnos en el líder de ciberseguridad de Hecata

Deseo sugerido: Para ayudar a tus compañeros a recuperar la humanidad perdida.

Convicciones: Detente siempre para ayudar a alguien en peligro

Piedras de toque: Klara Gade - tu ex compañera de clase cuya popularidad sigues envidiando
Humanidad: 7

Generacion: 12

Potencia Sanguínea: 1

Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 3; Inteligencia 4,


Astucia 3, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 6

Habilidades: Armas de fuego 2, Sigilo 1, Supervivencia 2; Etiqueta 1, Insight 2, Streetwise (Mercado


negro) 2, Subterfuge 2; Académicos (Ingeniería Eléctrica) 2, Conciencia 2, Investigación 4, Tecnología
(Hacking, Sistemas de Seguridad) 4

Disciplinas: Auspex 4, Fortaleza 1, Ofuscar 1, Olvido 1

MARLENE DRAKE

Concepto: Belleza rota

Cita: “Todos esconden un dolor privado y todos anhelan compartirlo. Todo lo que hago es escuchar ".

Clan: Toreador

Abrazado: 2012 (nacido en 1988)


DÍAS MORTALES: NO MÁS QUE LA VIDA SE DIVIDE ...

Nombrada en honor a la famosa actriz y cantante, Marlene Dietrich, Marlene creció en la escena teatral
de Londres y sus alrededores. Sus padres teatrales transmitieron su aprecio por los clásicos, y Marlene
se dio cuenta de todo. Se convirtió en una estrella teatral, actuando en el famoso West End de Londres.
Sus habilidades atrajeron la admiración de un Toreador inglés. Alice Pike, intérprete y deportista, adoptó
a Marlene como su protegida. La abrazó un año después, y Marlene se convirtió rápidamente en la
favorita de la corte de la Camarilla de Londres.

NOCHES DE KINDRED: ... LO QUE LA MUERTE PUEDE UNIR JUNTOS

En 2013, la Segunda Inquisición arrasó Londres, matando a la reina Anne Bowesley y a gran parte de su
corte. Por su parte, Alice Pike logró esconder a su chiquillo en el Támesis para protegerla. Cuando
Marlene sacó la cabeza del agua helada, vio morir a su padre, abatido a tiros por un oficial de SO13 de
cabello oscuro. Mientras sobrevivió a la noche, la visión del asesinato de su padre y la persona
responsable nunca abandonó sus pensamientos. Marlene cayó en la desesperación y buscó respuestas
sobre la muerte, la no-muerte y el más allá.

Su viaje la llevó a la Madre Anja Giovanni del Culto a la Muerte y los No Muertos en Munich. Al poco
tiempo, Marlene se convirtió en una fiel discípula de la orden. En público, se comporta con una sonrisa
cálida y acogedora, pero en privado es más sombría.

GUÍA DE JUGAR:

• La Iglesia de la Muerte y la No Muerte: Marlene es una joven acólita del culto que aún está
aprendiendo. A pesar de ser una Toreador, no se ve a sí misma como una forastera. Ha aprendido a
lamentar sus pérdidas y cómo la muerte no es realmente el final de las cosas, sino el comienzo.

DETALLE DE FONDO:

• La Sociedad Marlene Dietrich (Fama 1, Rebaño 2) El Toreador es parte de un pequeño club dedicado a
la famosa actriz Marlene Dietrich. Ella usa el club para alimentarse y ocasionalmente actuar.

• El Teatro Nacional de Múnich (Aliados 2, Contactos 2) Marlene es mecenas del mundialmente famoso
Teatro Nacional de Múnich. El sitio histórico alberga la Ópera Estatal de Baviera, la Orquesta Estatal de
Baviera y el Ballet Estatal de Baviera.

MÁSCARA Y MIEN:

• Marlene es una llamativa mujer negra de estatura media. Por lo general, mantiene su cabello recogido
en un moño para mostrar sus rasgos refinados y sus brillantes ojos marrones. Lleva botas de tacón,
jeans y un abrigo corto de cuero a menos que se esté preparando para un papel. Parte de su
preparación implica incorporar prendas que su personaje podría usar en su vida nocturna.

Padre: Alice Pike

Depredador: Osiris

Ambición: Para vengar a tu sire


Deseo sugerido: Actuar en un escenario real, frente a una audiencia real.

Convicciones: Defiende a las mujeres

Piedras de toque: Oskar Kretschmann, que te recuerda al hombre que mató a tu padre

Humanidad: 6

Generacion: 12

Potencia Sanguínea: 1

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 4, manipulación 3, compostura 3; Inteligencia 2,


Ingenio 3, Resolución 2

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo 1, Armas de fuego 1, Cuerpo a cuerpo 2, Sigilo 2; Etiqueta 2, Insight 2,


Performance 4 (Actuación), Persuasión (Seducción) 3, Subterfuge (Sinceridad) 3; Académicos 1,
Conciencia 2, Investigación 2, Oculto 3

Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 2, Presencia 3

JÜRGEN SCHWEIGER
Concepto: Superviviente de la calle

Cita: “Teme a la persona que no tiene nada. No les queda nada que perder. Los hace estar dispuestos a
hacer cualquier cosa ".

Clan: Sangre fina

Abrazado: 2017 (nacido en 1995)

DÍAS MORTALES: FUERA DE LA CANALETA

Jürgen creció entre el cuidado de crianza y el padre que lo golpeaba. Estos abusos endurecieron al joven
que, a los dieciséis años, huyó de su situación para vender en las calles de Munich. Si bien
ocasionalmente se quedaba con sus novios, las relaciones nunca duraban mucho y pronto se
encontraría viviendo en la calle. Luego, encontró la heroína, lo único que amaba. Para alimentar su
hábito, traficaba con narcóticos, robaba turistas y asaltaba casas. Una noche robó de la casa equivocada,
fue Abrazado y luego abandonado.

NOCHES KINDRED: Y EN LA NOCHE

Jürgen no tiene idea de quién es su padre o por qué lo Abrazó. Casi cayó en un frenesí y no habría
sobrevivido esas primeras noches si no fuera por Christof Giovanni. Al darse cuenta de su naturaleza de
Vástago, Christof tomó la Sangre Delgada bajo su protección y lo ayudó a aclimatarse a su nueva vida.
Los dos se han hecho amigos a pesar de sus diferencias económicas.

Esta noche, Jürgen mantiene un pie fuera de la proverbial puerta, listo para huir a las calles. Pero por el
momento, mantiene un lugar entre los Hecata, y poco a poco aprende a confiar en ellos.

GUÍA DE JUGAR:

• Independiente: como sangre fina con estrechos vínculos con los Hecata, Jürgen es una especie de
anomalía. No está vinculado a ninguna secta o código de conducta en particular. Se pone del lado de
Hecata porque han demostrado ser buenos amigos para él.

DETALLE DE FONDO:

• The Street Sweepers (Aliados 2, Recursos 1) Un grupo de carteristas y ladrones, los Street Sweepers
son una pequeña banda de criminales.

• Iglesia de la Ascensión (Contactos 3, Rebaño 3) Jürgen frecuenta un comedor de beneficencia local y


un albergue, a menudo obteniendo información de los vagabundos que comen allí. Prefiere no
alimentarse de los pobres, pero lo hace allí cuando debe.

MÁSCARA Y MIEN:

• Jürgen es muy delgado, pesa menos de 60 kilos. Su cabello castaño es generalmente descuidado, largo
hasta los hombros y recogido detrás de sus orejas perforadas. Sobre sus camisas y jeans de segunda
mano, usa un abrigo acolchado y guantes sin dedos.

Padre: Mujer desconocida


Depredador: Sandman

Ambición: Encuentra tu padre

Deseo sugerido: Meterse en problemas

Convicciones: Toma de los ricos, da a los pobres

Piedras de toque: Padre Daniel Vogel - un sacerdote católico que dirige el comedor de beneficencia de
la Iglesia de la Ascensión

Humanidad: 5

Generacion: 14

Potencia Sanguínea: 0

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 2, manipulación 3, compostura 2; Inteligencia 3,


Astucia 4, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo 2, Pelea 3, Armas de fuego 1, Hurto 4 (Forzar cerraduras), Sigilo 3


(Allanamientos), Supervivencia 4 (Urbano); Persuasion 2, Streetwise 4 (Scrounging), Subterfuge 3;
Conciencia 2, Investigación 2, Medicina 2, Tecnología 2

Disciplinas: Alquimia de sangre fina 3

MÉRITOS DE SANGRE DELGADA:

• Alquimista de sangre fina

DEFECTOS DE SANGRE DELGADA:

• Temperamento bestial
Asuntos de fe

Como en el mundo mortal, los asuntos de fe dividen a los Vástagos. Esas diferencias varían desde
disputas filosóficas menores hasta guerras santas abiertas. Los ganchos de la historia a continuación
ilustran esta lucha y se centran en una camarilla de personajes que pertenecen, o al menos están
alineados con, el mismo culto. Si los jugadores necesitan una historia rápida con poca preparación, el
Narrador puede usar los ejemplos que se enumeran aquí y crear nuevas historias para expandir Styx y
Bones o para mantenerse por sí mismos.

La espada de guerra durmiente

En el Acto I Escena II del Enrique V de William Shakespeare, el Rey Enrique habla con el Arzobispo de
Canterbury. “Cómo despiertas nuestra espada de guerra dormida: te exhortamos, en el nombre de Dios,
mirad; porque nunca dos de tales reinos lucharon sin mucha sangre. " Al final, los ingleses y franceses
fueron a la guerra, ya que ambos tenían reclamos rivales sobre el territorio. El mismo sentido de
intereses en competencia alimentado por el derecho ordenado se impregna a lo largo de la historia, lo
que a menudo resulta en conflictos sangrientos entre individuos e ideologías. Los siguientes escenarios
representan conflictos entre cultos diferentes y en competencia.

Los fantasmas de Cartago

Elenco: Mago del culto de Cartago

Qué pasó: Aníbal, el famoso general cartaginés, invadió Italia en 219 a. C. y procedió a aniquilar a
trescientos mil romanos durante dos décadas. Muchos Vástagos creen que Hannibal fue una
herramienta de Troile, utilizada para librar la guerra contra los Ventrue de Roma. La Segunda Guerra
Púnica terminó en la Batalla de Zama, con Scipio Africanus derrotando al general cartaginés. Desde
entonces, Hannibal y su legendaria ciudad se han convertido en un grito de guerra no solo entre los
Brujah, sino también dentro del Movimiento Anarquista.

El Culto de Cartago es pequeño pero está creciendo dentro de los Anarquistas. Mago se encuentra entre
ellos, un joven Brujah con sueños de tiempos antiguos. Los principios de su fe exigen una retribución por
las antiguas pérdidas. Busca vengar la caída de Carthage con sangre Ventrue. Debido a estas creencias,
desafía a sus compañeros anarquistas. Les pide que destruyan a los Ventrue de la Camarilla. Sus
esfuerzos de reclutamiento han conseguido una serie de seguidores, todos los cuales están a punto de
convertirse en una guerra de clanes total.
QUÉ PODRÍA PASAR:

• La camarilla se une a Mago y convence a los Anarquistas de librar al mundo de los Ventrue. Esto
sumerge a las dos sectas en la guerra mientras los viejos rencores entre Roma y Cartago vuelven a
manifestarse en el siglo XXI.

• Invocando sus propias creencias, los personajes desafían a Mago. A través de la lógica, la razón, la
perspicacia social o la fuerza bruta, hacen lo que deben para evitar la guerra.

Enfoque de atributo: Social / Físico

MAGO

Clan: Brujah

Padre: Jayne Jonestown

Abrazado: 2008 (nacido en 1979)

Ambición: Para acabar con un gato gordo Ventrue

Convicciones: Nunca te arrodilles ante un Ventrue

Piedras de toque: Billy Ockwell - líder sindical

Humanidad: 7

Generacion: 13

Potencia Sanguínea: 1

Atributos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 4, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 2,


Astucia 3, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo 2, Pelea 1, Armas de fuego (pistola) 4, Hurto 3, Cuerpo a cuerpo 1, Supervivencia
2; Insight 2, Intimidación 1, Liderazgo (Culto) 4, Persuasión 3; Conciencia 1, Investigación 1, Política 2,
Tecnología 3

Disciplinas: Celeridad 2, Presencia 3

Dificultades generales: 5/3


Renuncia de los justos

Elenco: Los Gemelos Romero

Qué pasó: Los Romeros son una pareja de hermanos, Catalina y Santino, que pertenecen al Culto del
Reino Caído. Este culto a la Gehena cree que la conciencia de la humanidad de la existencia de los
Vástagos es inevitable y que la única forma de garantizar la supervivencia de las especies no muertas es
exponerse más temprano que tarde. Solo después de que se rompa la Mascarada, y después de la
guerra subsiguiente, la sociedad de los Vástagos podrá reconstruirse.

Si bien los gemelos Romero tienen algo de razón, su metodología es defectuosa. Amenazan a la
Mascarada con publicaciones en línea, diatribas personales y videos que destacan su naturaleza
vampírica. Uno de esos videos muestra a los dos saltando de un edificio y soportando daños letales solo
para sanar y sonreír para la cámara.

El Príncipe se ha enterado de estas payasadas y está a punto de declarar una Caza de Sangre a los
gemelos Romero, si la Segunda Inquisición no los alcanza primero. Excepto que su padre Frank
Watchfair es servilmente devoto de sus hijos, y se acerca a los personajes del jugador con una oferta de
pago y patrocinio si ayudan a convencer al Príncipe de hacer la vista gorda, o al menos salvar a los
gemelos Romero de la destrucción durante el tiempo suficiente para que podrían huir del dominio.

QUÉ PODRÍA PASAR:

• Los personajes del jugador reconocen que los gemelos Romero han violado descaradamente la
Mascarada e intentan ponerlos bajo custodia. Al examinar sus videos, los personajes obtienen pistas
sobre ubicaciones probables para buscar a la pareja. Es poco probable que Catalina y Santino vean la
razón y dependerán de la violencia para protegerse.

• Los personajes del jugador le piden al Príncipe que les permita ocuparse del problema y usar sus
conexiones y recursos para sacar a los gemelos Romero de la ciudad.

• Los personajes jugadores pueden estar de acuerdo con la pareja o sentir simpatía por ellos y ayudarlos
a escapar de la ciudad antes de que el Príncipe llame a la Caza de Sangre. Si los ayudan a escapar,
Watchfair demuestra que no tiene fondos para pagar, pero les ofrece una gran ayuda.

Enfoque de atributo: Social / Físico

LOS GEMELOS ROMERO

Clan: Torero

Padre: Basil Watchfair

Abrazado: 2003 (nacido en 1981)

Ambición: Preparar a la sociedad vampírica para el fin del mundo.


Convicciones: Siempre di y revela la verdad

Piedras de toque: Patricia Romero - su madre aún viva

Humanidad: 3

Generacion: 12

Potencia Sanguínea: 2

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 3, manipulación 4, compostura 2; Inteligencia 4,


Astucia 4, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo 2, Pelea 2, Armas de fuego 2, Hurto (Forzar cerraduras) 3; Insight 2, Intimidación
1, Liderazgo 1, Performance (Daredevil Acts) 3, Persuasión 2, Streetwise 3; Conciencia 2, Medicina 1,
Ocultismo 1, Tecnología (redes sociales) 3

Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 2, Fortaleza 1

Dificultades generales: 4/2

Manos inactivas

Elenco: Los perros del infierno de Satanás

Qué pasó: Los Hellhounds of Satan son un culto de vampiros que adoran al Diablo y buscan marcar el
comienzo de una jerarquía demoníaca que gobierna la Tierra. Desafortunadamente para ellos, todos
esos demonios están en sus cabezas, pero esto no les impide perseguir sus ambiciones. Lo hacen
atacando iglesias, sinagogas, mezquitas y otros lugares de culto, ya sean mortales o Vástagos. Queman
edificios, matan a líderes queridos y reclutan a otros demonios para su causa.

Como resultado, el Príncipe o Barón del territorio ha decidido aplastar toda actividad de culto. Para
demostrarle al Príncipe que no todos los cultos son iguales, los personajes eliminan a los Hellhounds of
Satan para que su propio culto continúe prosperando.

QUÉ PODRÍA PASAR:

• Los personajes investigan los incendios provocados y localizan a los responsables. Al revisar las
cámaras de seguridad, hablar con testigos y buscar pistas, los personajes localizan el refugio utilizado
por los Hellhounds of Satan. Planean su asalto y eliminan el culto con extremo prejuicio.

• Los personajes evitan más ataques e intentan reformar el culto mediante la persuasión o mediante el
uso de Disciplinas con mano dura. Desfilar a los cultistas recién reformados puede hacer que los
personajes del jugador obtengan el favor del Príncipe o el Barón.

Enfoque de atributo: Mental / Físico


INFIERNOS DE SATANÁS

Clan: Mísero

Padre: Iqbal Blind

Abrazado: 1996 (nacido en 1970)

Ambición: Destruye un lugar de importancia religiosa

Convicciones: Ninguno

Piedras de toque: Ninguno

Humanidad: 2

Generacion: 12

Potencia Sanguínea: 1

Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 1, Manipulación 2, Compostura 3; Inteligencia 3,


Astucia 3, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 6

Habilidades: Atletismo 2, Pelea (lucha callejera) 4, Hurto 2, Sigilo 2, Supervivencia (Emboscadas) 4;


Intimidación (Reputación) 4, Liderazgo 2, Streetwise 2, Subterfuge 2; Académicos 2, Conciencia 3,
Investigación 3, Oculto 4

Disciplinas: Celeridad 2, Dominar 2, Olvido 3

Dificultades generales: 4/2


Disputa familiar

Elenco: El culto de Elena y los menelenos

Qué pasó: Ya sea en las calles de Verona o en el Upper West Side, las enemistades sangrientas entre dos
familias en guerra pueden comenzar con una violencia notoria y terminar con la Segunda Inquisición. La
enemistad entre el culto de Helena y los menelenos no es diferente, con el primero comprometido con
el matusalén Toreador y el segundo con el Brujah. Aunque Helena y Menelao fueron supuestamente
una vez amantes, su amarga rivalidad desató una especie de guerra santa.

En esta encarnación moderna, los menelenos y el culto de Helena pueblan la misma ciudad. Los
personajes pertenecen a una tercera institución religiosa separada que se ocupa de sus propios asuntos
cuando el conflicto se extiende a su territorio. Una disputa silenciosa librada a través de ataques de
influencia eventualmente estalla en una guerra candente que se libra en las calles. Si los personajes no
hacen algo, finalmente la violencia llega a su templo con los acólitos de Helena peleando abiertamente
con Brujah Meneleans.

QUÉ PODRÍA PASAR:

• Los personajes eligen intervenir, colocándose entre las dos facciones en guerra. Asumir una venganza
milenaria no es tarea fácil, pero la camarilla utiliza una combinación de fuerza y persuasión para obtener
una pausa momentánea en la lucha. A partir de ahí, tienen unos minutos preciosos para defender su
caso y terminar las cosas diplomáticamente.

• Los personajes eligen un lado sobre el otro. Ayudan a destruir, arruinar o eliminar de cualquier otro
modo a los helenaistas o los menelenses. Quizás esto termine en paz con el bando ganador, o quizás se
vuelvan contra el culto de los personajes para dominar toda la ciudad.

Enfoque de atributo: Social

Sombras de gris

Cada religión tiene su jerarquía de pecados o dogmas específicos que los seguidores obedecen. Si bien
algunos son más indulgentes que otros, el mundo casi nunca es verdaderamente blanco y negro. La
mayoría de los conflictos tienen muchos matices. Los siguientes ganchos exploran los matices de la ética
y la moral en lo que respecta a las sectas y cómo la membresía de una secta podría pesar o medir una
situación, cada uno de acuerdo con su carácter individual.

El club de caza

Elenco: El príncipe y su corte

Qué pasó: El Príncipe, un sumo sacerdote del culto de Enkidu, convoca a toda la corte a su propiedad
privada. El territorio incluye cien acres de densos bosques y praderas abiertas. Después de que se reúne
la corte, el Príncipe corteja a los presentes con una fiesta decadente y luego presenta a una docena de
mortales. El monarca los libera en los terrenos de la propiedad mientras ordena a su corte que los
persiga por deporte, ofreciendo una gran bendición al Vástago que mata a la mayoría de sus presas.

QUÉ PODRÍA PASAR:

• Los personajes no tienen la mano de obra para detener al Príncipe por la fuerza. En cambio, la
camarilla los persuade por motivos éticos. Los personajes suplican en nombre de los mortales en público
o en privado y se enfrentan a todos los obstáculos que el Príncipe requiere que salten para lograr su
objetivo.

• La cuadrilla se hace querer por el Príncipe al participar en la caza, probablemente adquiriendo Stains
en el proceso.

• La cuadrilla finge participar en la caza, pero en lugar de matar a sus presas, rescatan a los mortales y
los hurgan o salvaguardan sus vidas. Lo hacen discretamente y con mucho cuidado, no sea que el
Príncipe descubra su duplicidad.

Enfoque de atributo: Mental / Social


PRÍNCIPE VAUGHN

Clan: Ventrue

Padre: Desollador

Abrazado: 1962 (nacido en 1923)

Ambición: Gana la lealtad de la corte

Convicciones: Ninguno

Piedras de toque: Ninguno

Humanidad: 2

Generacion: 11

Potencia Sanguínea: 2

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4; Carisma 4, manipulación 3, compostura 4; Inteligencia 2,


Astucia 2, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 7

Habilidades: Atletismo 2, Armas de fuego (escopeta) 3, Cuerpo a cuerpo 1, Sigilo 2, Supervivencia


(Seguimiento) 4; Animal Ken (Caza) 2, Intimidación 3, Liderazgo 4, Persuasión 3; Conciencia 3,
Investigación 1, Ocultismo 2, Política (Camarilla) 3

Disciplinas: Celeridad 3, Dominación 1, Fortaleza 1, Presencia 4

Dificultades generales: 5/3


Comercio de sangre

Elenco: Agentes del sistema circulatorio

Qué pasó: El Sistema Circulatorio es una colección de contrabandistas Vástagos que viajan entre
dominios para vender sangre. Solo que venden sangre todavía en vasos vivos, a través de mercados
subterráneos.

Los devotos del culto de Ishtar han ayudado a la silenciosa llegada de un par de traficantes que anuncian
la venta de seis especímenes únicos de excelente calidad que seguramente deleitarán las papilas
gustativas de cualquier conocedor exigente. Alquilan y rehabilitan un matadero en las afueras de la
ciudad y fijan fecha para la subasta.

QUÉ PODRÍA PASAR:

• Moralmente opuestos a la esclavitud, los personajes intentan comprar las seis vasijas directamente.
Después de su adquisición, la camarilla toma medidas para reescribir sus recuerdos y permitirles
regresar a la sociedad.

• Moralmente opuestos a la esclavitud pero armados con un talento para el caos, los personajes fuerzan
el tema. A través de la amenaza de violencia, rescatan a los seis mortales y ejecutan a los dos agentes
del Sistema Circulatorio.

• Los personajes pueden decidir involucrarse en el Sistema Circulatorio en un intento (sabio o no) de
desmantelar el mercado desde adentro.

Enfoque de atributo: Mental / Físico


Absolución

Elenco: Ethan Clare

Qué pasó: El Movimiento Anarquista local no toma amablemente a los forasteros. Hace cien años, Ethan
Clare era un arconte de la Camarilla, responsable del asesinato y ejecución de decenas de anarquistas.
En los últimos años, sin embargo, Clare se ha unido a la Iglesia del Tercer Ojo, un culto que predica el
perdón y la absolución. Cuando Clare ingresa al dominio, el Movimiento Anarquista descubre su
presencia y se moviliza para castigarlo por sus transgresiones pasadas. Pero Clare se mueve para
saludarlos, ofreciéndose en penitencia. Como resultado, los Anarquistas destruyen la casa de Clare,
asesinan a sus Touchstones y torturan al antiguo Arconte frente a todo el Estado Libre.

QUÉ PODRÍA PASAR:

• Al reconocer que alguien tiene que expiar una docena de Anarquistas muertos, los personajes están
del lado del Movimiento. Apoyan el castigo y ayudan en la tortura, perdiendo su Humanidad en el
proceso.

• La camarilla ve el castigo anarquista como atroz y los personajes se colocan entre Clare y el
Movimiento. Discuten en su nombre para convencer al Movimiento de que Clare tiene otras formas de
expiar sus pecados.

Enfoque de atributo: Social

ETHAN CLARE

Clan: Nosferatu

Padre: Encogimiento de hombros

Abrazado: 1910 (nacido en 1878)

Ambición: Gana un grado de perdón

Convicciones: Pon siempre la otra mejilla

Piedras de toque: Charley Lang - un niño al cuidado de Ethan

Humanidad: 8

Generacion: Noveno

Potencia Sanguínea: 3

Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 3; Carisma 2, Manipulación 4, Compostura 4; Inteligencia 3,


Astucia 3, Resolución 4

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 8


Habilidades: Atletismo 2, Pelea 3, Armas de fuego 2, Cuerpo a cuerpo (estaca) 4, Sigilo 3, Supervivencia
(Dominios hostiles) 5; Perspicacia (pecado) 3, intimidación 2, liderazgo 1, persuasión 2; Conciencia 3,
Investigación 3, Oculto 3, Política 2, Tecnología 1

Disciplinas: Ofuscar 4, Potencia 4

Dificultades generales: 6/4

First Change Fiasco

Elenco: Karen Shaw, primer cambio de hombre lobo

Qué pasó: Karen Shaw es una estudiante de secundaria de quince años que ha soportado el peor día de
su joven vida. Además de tener que lidiar con la presión de los compañeros, la pubertad y el estrés de
ser adolescente, Karen Shaw también es un hombre lobo. Después de una acalorada discusión con su
infiel "bae", Shaw se transforma en un hombre lobo por primera vez. Mientras está en su estado
frenético, asesina a su antiguo amor. Lo que no sabía en ese momento, pero seguramente lo descubrirá
pronto, es que su ex fallecido era la piedra de toque del sacerdote del culto. Ahora el sacerdote exige
venganza.

QUÉ PODRÍA PASAR:

• Los personajes menosprecian a Karen Shaw para siempre, tal como lo exige su sacerdote. Con un
hombre lobo imprudente, se podría argumentar que matarla es un acto de autodefensa, si los
personajes están dispuestos a potencialmente recibir un golpe a su Humanidad.

• La camarilla somete a Karen Shaw para devolverla a su familia. Al reescribir sus recuerdos, pueden
reprimir su sangrienta ola de asesinatos, pero aún necesitan demostrar que obtuvieron su libra de carne
para su sacerdote. La cuadrilla tendrá que averiguar dónde reside la línea lupina y entregar a la muy
joven y muy confundida Karen Shaw a los de su propia especie, mientras encuentran alguna manera de
demostrarle a su sacerdote que obtuvo lo que le esperaba.

• La camarilla somete a Karen Shaw y la usa para averiguar más sobre la comunidad de hombres lobo en
y alrededor de su ciudad. Luego pueden usar la información para deshacerse de los hombres lobo, o
pasarla para que la use otra persona, ya sean los Vástagos locales o los cazadores.

Enfoque de atributo: Mental / Físico


KAREN SHAW

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 3, manipulación 2, compostura 2; Inteligencia 2,


Astucia 3, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 5

Habilidades: Atletismo (Escape) 2, Pelea 2, Drive 1, Supervivencia 1; Insight 2, Intimidación (salvaje) 1,


Liderazgo 1, Streetwise 2; Académicos (Biología) 2, Conciencia 2, Política 1, Tecnología 2

Disciplinas: Celeridad 2, Fortaleza 2, Potencia 2

Especial: Los hombres lobo sufren un daño agravado por las armas plateadas y el fuego. Recupera 1
nivel de salud superficial por turno. Los hombres lobo obtienen garras y dientes que infligen daño de
salud superficial (modificador +3), así como +3 a todos los atributos físicos cuando cambian a su forma
de guerra de medio lobo.

Dificultades generales: 6/4


Tolerancia y persecución

El auge de los cultos y las iglesias ha abierto un nuevo frente en la Jyhad. Donde los Vástagos una vez
libraron batallas marciales o políticas, ahora también deben lidiar con conflictos espirituales. Como
resultado, los príncipes, barones y otros en posiciones de autoridad han comenzado a perseguir a los
que pertenecen a iglesias clave específicas. La historia de la persecución narra los cultos que las
ciudades toleran y los que deben soportar la persecución.

La Trinidad

Elenco: El Príncipe Toreador de la ciudad, su Tremere Seneschal y su Sheriff Ventrue

Qué pasó: Durante la Edad de Oro de Constantinopla, tres Vástagos gobernaron la ciudad. Entre ellos
estaban Michael, el Dracon y Antonius. El triunvirato reflejó la Trinidad cristiana y controló el Imperio
Bizantino durante varios cientos de años. Esta noche, el Príncipe de una ciudad moderna busca
recuperar el Sueño de Constantinopla, marcando el comienzo de una nueva era de prosperidad y
cooperación. Por decreto principesco, ordena a todos los habitantes de la ciudad que renuncien a sus
creencias particulares y se comprometan al bien de la praxis.

QUÉ PODRÍA PASAR:

• Los personajes del jugador persuaden al Príncipe para que permita a las personas continuar con sus
prácticas religiosas, siempre que satisfagan las necesidades de la ciudad. Esta muestra de tolerancia
puede requerir dádivas u otros medios de soborno.

• Los personajes intentan impulsar a algunas de las otras facciones religiosas dentro de la ciudad para
crear una fuerza unificada para usar como palanca contra el Príncipe, o para apoderarse de la ciudad en
un violento golpe de estado. Esto podría resultar en el asesinato y el derrocamiento del Príncipe, o la
camarilla podría enfrentar las más espantosas consecuencias por su participación.

Enfoque de atributo: Mental / Social

PRÍNCIPE BRUNO, DESCENDENTE DE MICHAEL

Clan: Toreador

Padre: Jezabel Locke

Abrazado: 1982 (Nacido en 1961)

Ambición: Demuestra mi bendito linaje

Convicciones: Nunca permitas que una herejía pase sin ser cuestionada

Piedras de toque: Angelica Waterhouse - mi ángel inocente (un corista encarcelado)


Humanidad: 4

Generacion: 11

Potencia Sanguínea: 1

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3; Carisma 5, Manipulación 4, Compostura 4; Inteligencia 2,


Astucia 2, Resolución 2

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 6

Habilidades: Atletismo 1, Artesanía (iconos) 2, Sigilo 3, Supervivencia 1; Animal Ken (pájaros) 2,


intimidación 3, liderazgo 3, persuasión 4; Conciencia 1, Oculto (Nephilim) 4, Política (Camarilla) 3,
Ciencia (Química) 3

Disciplinas: Auspex 3, Celeridad 1, Presencia 3

Dificultades generales: 6/4

¡Alabado sea (la Iglesia de) Caín!

Elenco: Un pequeño grupo de eruditos gnósticos

Qué pasó: La Iglesia de Caín, también conocida como la Herejía Cainita, circula dentro de las ciudades de
la Camarilla. Los eruditos gnósticos que se adhieren a él creen que los Vástagos son ángeles divinos,
elegidos por Dios para salvaguardar a la humanidad.

Sin embargo, en esta ciudad en particular, la población de vampiros ha comenzado a obligar a los
gnósticos a arrepentirse bajo pena de muerte. La mafia ya ha ejecutado a tres de ellos y tiene al menos
dos más en la mira. Al liderazgo del laissez-faire de la ciudad no le importa lo que les suceda a los
gnósticos mientras la mafia no rompa la Mascarada.

QUÉ PODRÍA PASAR:

• Si bien los personajes no son gnósticos en sí mismos, ven la persecución de la Iglesia de Caín como una
transgresión contra la libertad religiosa. Después de todo, si los Vástagos pueden perseguir una fe tan
fácilmente, ¿qué les impide maltratar a otra? Los personajes jugadores pueden tomar medidas para
salvaguardar a los gnósticos. Podrían albergarlos dentro de sus refugios o sacarlos de la ciudad en
secreto o empujándolos con la fuerza.

• Los personajes podrían enfrentarse directamente a la mafia. Podían persuadir, negociar o sobornar a
los Vástagos para que dejaran en paz a los cultistas, o podían responder a la violencia con violencia.

• Los personajes pueden decidir que no quieren vivir en un dominio sin tolerancia a la fe. Ya sea a través
de medios sociales o físicos, orquestan una convulsión de praxis. Esto podría terminar con un Príncipe
más progresista en el trono o uno de los personajes como gobernante de la ciudad restringiendo las
acciones de la población.
Enfoque de atributo: Mental / Social

Gladius Domini

Elenco: Reverendo Alfred Murray de la Sociedad de San Leopoldo

Qué pasó: Alfred Murray y su pequeña cohorte son miembros de la Sociedad de San Leopoldo, asesinos
de vampiros que trabajan directamente para el Vaticano. Equipados con equipos y armas de última
generación y el poder de la verdadera fe, son una fuerza aterradora. Alimentados con información por
un Vástago local, Murray y sus compañeros cazan los diversos cultos dentro de la ciudad. Han logrado
acabar con una iglesia dedicada a Mitra y ahora centran su atención en los personajes mismos.

QUÉ PODRÍA PASAR:

• La solución más simple es que los personajes vayan al suelo y esperen el ataque o intenten salir de la
ciudad para dejar pasar lo peor, pero aún tendrán que ocuparse de sus necesidades nocturnas, como
alimentarse.

• Los personajes pudieron defenderse. Con una combinación de astucia, habilidad de combate y un
mínimo de suerte, los personajes logran darle la vuelta a la Sociedad, eliminándolos como una amenaza
y luego exponiendo las acciones del vampiro traidor.

Enfoque de atributo: Físico

REVERENDO ALFRED MURRAY

Grupos de dados estándar: Físico 4, Social 4, Mental 5

Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 6

Grupos de dados excepcionales: Armas de fuego 5, cuerpo a cuerpo 5; Conciencia 6, Investigación 7,


Oculto 7

Especial: Verdadera fe 3

Dificultades generales: 6/3


Alto y bajo

Elenco: Un Príncipe del Bajo Clan y muchos ciudadanos descontentos del Alto Clan

Qué pasó: En algunas ciudades, los Vástagos todavía insisten en la existencia de Altos Clanes y Bajos
Clanes. Los Altos Clanes, que incluyen a Los Lasombra, Toreador, Ventrue y Hecata, tienen una cierta
nobleza que históricamente les ha permitido castigar y degradar a los Bajos Clanes. Los Gangrel,
Malkavian y Nosferatu han sido los más afectados por este desprecio, aunque Brujah y Tremere a veces
han compartido su trato.

En un cambio de suerte, el Príncipe de la ciudad, un Nosferatu incondicional vinculado al Nido de Gorgo,


ha llegado al poder y exige impuestos adicionales a los Altos Clanes de su ciudad. Reclamando la
persecución de su sangre durante siglos como pretexto, el Príncipe emplea a diplomáticos Malkavian
para sangrar las bendiciones de los Ventrue y Toreador. Utilizan a los ejecutores de Gangrel para
amenazar las vidas de los Hecata locales. Muchos de los personajes del jugador se encuentran
repentinamente extorsionados por ninguna otra razón que su pedigrí.

QUÉ PODRÍA PASAR:

• Los personajes no tienen la fuerza para derrocar al Príncipe, por lo que intentan un enfoque matizado.
Pagan a las personas adecuadas para poder acceder al Príncipe, y se toman la noche para presentar su
caso y abogar en nombre de los Altos Clanes.

• Los personajes formulan una campaña destinada a socavar y subvertir la praxis. Lideran una
conspiración para coordinar una rebelión entre los otros miembros del Alto Clan de la ciudad.

Enfoque de atributo: Mental / Social

Muestra de cultistas

Los cultistas individuales vienen en varias formas y tamaños. Desde el laicado ingenuo hasta el fanático
empedernido, todos comparten un sentido de fe. El Narrador puede usar las siguientes SPC para poblar
una historia local.

EL MIEMBRO LAICO NAIVE

Clan: Brujah

Humanidad: 5

Generacion: 12

Potencia Sanguínea: 1

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 2,


Astucia 3, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 5


Habilidades: Atletismo 2, Pelea (Lucha callejera) 3, Hurto (Abriendo cerraduras) 3, Sigilo 2,
Supervivencia 2; Etiqueta 1, Insight 2, Intimidación (Interrogaciones) 3, Persuasión 2, Streetwise 3,
Subterfuge 1; Conciencia 2, Investigación 4, Tecnología 2

Disciplinas: Celeridad 2, Potencia 2

Dificultades generales: 4/2

EL INICIADO INDUCIDO

Clan: Torero

Humanidad: 5

Generacion: 11

Potencia Sanguínea: 2

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 3, manipulación 3, compostura 3; Inteligencia 2,


ingenio 4, resolución 3

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 6

Habilidades: Atletismo 2, Artesanía (Escultura) 3, Cuerpo a cuerpo 2; Etiqueta 3, Insight 3, Liderazgo 2,


Persuasión 3, Streetwise 1, Subterfuge (Misdirection) 2; Académicos (Arte) 3, Conciencia 2, Finanzas 2,
Ocultismo 1, Política 1

Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 3, Presencia 1

Dificultades generales: 5/3

EL ACOLITO LEAL

Clan: Gangrel

Humanidad: 4

Generacion: 11

Potencia Sanguínea: 3

Atributos: Fuerza 3, Destreza 2, Resistencia 4; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 2; Inteligencia 3,


Astucia 3, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 5


Habilidades: Atletismo 4, Pelea 4, Impulso 2, Hurto 2, Sigilo 4, Supervivencia 3; Animal Ken (Animales de
granja) 2, Insight 2, Intimidación 3, Liderazgo 2; Investigación 3, Medicina (Médico de campo) 2, Ciencia
2, Tecnología 2

Disciplinas: Celeridad 2, Fortaleza 2, Protean 4

Dificultades generales: 5/4

EL TEMPLARIO DE CONFIANZA

Clan: Ventrue

Humanidad: 4

Generacion: 11

Potencia Sanguínea: 3

Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 4; Carisma 2, Manipulación 2, Compostura 3; Inteligencia 3,


Astucia 3, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 7, fuerza de voluntad 6

Habilidades: Atletismo (persecuciones a pie) 3, Pelea 1, Impulso (evasiones) 3, Cuerpo a cuerpo


(Espadas) 4, Supervivencia 2; Etiqueta 2, Insight 2, Intimidación 2, Liderazgo 2, Persuasión 2; Conciencia
2, Investigación 3, Tecnología 2

Disciplinas: Dominación 2, Fortaleza 4, Presencia 2

Dificultades generales: 6/3

EL GRAN INQUISIDOR

Clan: Torero

Humanidad: 3

Generacion: Décimo

Potencia Sanguínea: 3

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 3, manipulación 4, compostura 3; Inteligencia 4,


Astucia 3, Resolución 4

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 7


Habilidades: Atletismo 1, Cuerpo a cuerpo 2, Sigilo 2, Supervivencia 2; Etiqueta 1, Perspicacia 3,
Intimidación (Interrogatorios) 4, Liderazgo 3; Académicos 2, Conciencia 3, Investigación 3, Ocultismo 2,
Ciencias (Psicología) 4

Disciplinas: Auspex 4, Celeridad 2, Presencia 4

Dificultades generales: 6/4

EL CLERO DEVOUT

Clan: Malkavian

Humanidad: 4

Generacion: Décimo

Potencia Sanguínea: 4

Atributos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 2; Carisma 2, Manipulación 4, Compostura 3; Inteligencia 3,


Astucia 3, Resolución 3

Atributos secundarios: salud 5, fuerza de voluntad 6

Habilidades: Atletismo 2, Artesanía (Embalsamamiento) 3, Impulsión 1, Armas de fuego (Rifles) 4,


Supervivencia 2; Insight 4, Intimidación 4, Liderazgo 3; Académicos 2, Conciencia 2, Investigación 3,
Medicina (Patología) 4, Oculto 3

Disciplinas: Auspex 4, Dominar 2, Ofuscar 4

Dificultades generales: 6/5

EL PROFETA CARISMÁTICO

Clan: Lasombra

Humanidad: 3

Generacion: Noveno

Potencia Sanguínea: 4

Atributos: Fuerza 4, Destreza 2, Resistencia 2; Carisma 3, manipulación 3, compostura 4; Inteligencia 4,


Astucia 4, Resolución 4
Atributos secundarios: salud 6, fuerza de voluntad 8

Habilidades: Atletismo 2, Impulso 2, Cuerpo a cuerpo (espada ancha) 4, Sigilo 2; Etiqueta 2, Insight 2,
Intimidación 4, Liderazgo (Oratoria) 4, Persuasión 3, Subterfugio 3; Académicos (Historia) 4, Medicina 3,
Ocultismo 4

Disciplinas: Dominación 2, Fortaleza 2, Olvido 4, Potencia 4

Dificultades generales: 7/5


Cuando ya has experimentado la muerte, ¿por qué tener fe?
Si aceptas eso y todos como tú son maldecidos por Dios,
¿Por qué aferrarse a Su Palabra?
Cuando regresa del otro lado como un monstruo bebedor de sangre,
¿Qué propósito sirve a la creencia?
Vástagos construidos y atraídos por la fe por innumerables razones,
el ejercicio de poder sobre un rebaño. Satisfacer su hambre y
sus latidos. Elevación del yo. Tranquilidad de la posibilidad de
redención. Un gran plan que forjaron o que les fue otorgado
por maestros secretos.
Mientras que algunos cultos de vampiros se extienden por todo el mundo ocultos a plena vista,
otros son religiones marginales con prácticas prohibidas y conspiraciones antiguas.
Siglos duraderos. Otros, como el incestuoso Clan de la Muerte y el
Maligno Culto de Set - posiblemente el mayor culto a vampiros de todos-
creer en un destino que les permita imponer su voluntad a la
palabra de vivos y muertos.
Ya sea por poder, salvación o trascendencia, todos los cultos de los Vástagos
se revuelcan en sangre. Lo derraman en sacrificio, lo exigen a sus seguidores,
y ensalzan en el profano bautismo proclamando sus divinas glorias.
Estos cultos dedicados a los dioses de la sangre se encuentran entre los más insidiosos,
malditas sectas de parentesco, y esta noche se acercan a su ápice de
energía

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