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Por Jason Andrew, Jason Carl, Kevin Millard,

Jen Loopy Smith, y Ree Soesbee


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Peluquera, Maquillaje y Prtesis:
Crditos Christina DiShel, Erika Diehl, Haley JoAnna, Taryn Nicole
Piana, Veronica Lane.
By Night Studios Modelos de Vampiro:
Socio, Lasombra, Direccin Creativa Elissa Ayadi, Kristopher Blout, Shawn Carnes, Aliya
Shane Corriendo con el Diablo DeFreest, quien logr Kalypso Choudhery, Jack Conway, Tasha Cox, Alexandria
reunir de nuevo a la banda. Croxford, Alexis Cruz, Angela De Lune, Dhaunae De Vir,
Socia, Brujah, Mrketing Shane DeFreest, Martin Ericsson, Carolyn Feres, Roger
Elissa Quiero Electricidad para Trabajar con Internet Fojas, Bryan Forest, Carl Garcia, Elizabeth Goedde, Tiny
Ayadi, quien hizo correr la voz. Graham, Thomas Guntar, Troy Guthrie, Dean Haglund,
Joshua Harris, Aryiel Hartman, Lennon Hobson, Nicole
Socio, Ventrue, Operaciones y Desarrollo Hodges, Rook Isa, Jesse Kennedy, David Kizzia, Amber
Jason De Hecho un Antiguo Carl, quien us Dominacin Michelle Langford, Damon Lanier, Sheena Leigh,
por Skype. Christine Libutti, Clinton Lyles, Isabelle Lynn, Thomas
Socio, Colmillo Plateado, Eventos Mannino, Cynthia Marie, Minni Jo Mazzola, Lorenzo
Ric Paliza Connely, quien se asegur de que el nico Melchor, Stacey Mell, Kevin Millard, RJ Parsons, Jessie
crculo cuadrado incluyese a los Tremere. Pridemore, Raven Quinn, Joey Rassool, Regan Remy, Joel
Rubin, Benjamin Sayles, Dave Smith, Ree Soesbee, Danni
Socio, Tremere, Asesora Legal General Spring, Shawn Strider, Mike Tinney, Sasha Travis, Nayrb
Robert La Gran Fcil Ellis, quien us las reglas del orden
Tserrof, Concetta Verna, Voltaire, Brittany Walloch,
y la magia.
Alexander Ward, Christopher Williams, Skyler Woodies,
Peter Graham Wright.
Equipo de Desarrollo de
Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada Relatos de Ficcin de
Desarrollador: Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada
Jason Andrew.
Fiesta de Presentacin
Desarrolladores Asociados: por Jason Andrew.
Kevin Millard, Ree Soesbee.
Una Noche en el Museo
Editor Jefe: por Jason Andrew.
Jen Loopy Smith.
Reflejos de Sombras
Escritores: por Ree Soesbee.
Jason Andrew, Jason Carl, Kevin Millard, Jen Loopy
Smith, y Ree Soesbee. Viejos Hbitos
by Ree Soesbee.
Director de Pruebas de Juego:
David Bounds Bendiciones, Dedicatorias y Reconocimientos
Corrector: Un proyecto como ste requiere el apoyo y la asistencia de
David Bounds. un ejrcito de amigos e incondicionales. La comunidad de
Vampiro: La Mascarada ha hecho este libro posible. stos
Director Creativo y Artstico: son slo unos pocos de entre todos los muchos que nos han
Shane DeFreest.
ayudado cuando lo hemos necesitado.
Directora Creativa Asociada
Creadores de Vampiro: La Mascarada:
(Vestuario y Talento): Mark ReinHagen con Steven C. Brown, Tom Dowd,
Sasha Travis. Andrew Greenburg, Chris McDonough, Lisa Stevens, Josh
Diseo del Libro: Timbrook y Stewart Wieck.
Craig S Grant. Agradecimientos Especiales a:
Fotografas e Ilustraciones Interiores: Reynir Hardarson, Ryan Dancey, Mike Tinney, Greg
Jamais Vu. Fountain, Lisa Andrew, Matt McElroy, Anne Zellmer, Dan
Dame tus zapatos. Dominacin. Luboff, La Familia Carter,
Ilustraciones Adicionales (Gestos): Ian K., Philip Jones, Matt Dannevik, Jimmy Reckitt, Peg
Tom Feister.
The DoD Brewer, Tony Swatton, Matthew Burke, Angela

2 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Sommers, Kathryn Elizabeth Monroe, Thaine Lyman, Keith Playtesters de Philadelphia:
Hammons, Maddox Leather Design, Machinima, Shrine of Rich Baccare, Fletcher Bennett, Dom Ciarrocchi, Russell
Hollywood, Obsidian Entertainment y Sypher Studios. Collins, Greg Curley, Thomas Curley, Trisha Dennis,
Comit de Expertos de TdlM: VLM: Samantha Dionisio, Jesse Elsinger, Jim Fillmore, Kerry
Bob Spircoff, Chris Pozsgai, David Bounds, David C. Fillmore, Matt Florentine, Amy Houser, Schuyler Howland,
Hollingsworth, Jim Flood, Jimmy Reckitt y Mitch Megan Jaffe, Sean Jaffe, Scott Katinger, Shoshana Kessock,
Berthelson. Laura Nardomarino, Michael Pucci, Sara Rodhjort, Jada
Rohner, Mike Rohner, Dan Schermond, Kat Schonheyder,
Playtesters de Seattle: Andrew J. Scott, Ericka Skirpan, Cathy Stelling, Thomas
Bobbi Beron, Christian Beron, Brian Kowalczyk, Stelling, Courtney Sullivan, Tim Sullivan, Tim Sawicki,
Christopher Williams, Dave Halverson, Kerry Beckett, Yesenia Werner, Rae Winters, Meg Woodworth, Pete
Jeffrey Fowler, Lisa Andrew, Mae Empson, Mario Medina, Woodworth y Ashley Zdeb.
Peg The DoD Brewer, Todd Branch y Stephan Empson.
Playtesters de Nueva Jersey:
Playtesters de Chicago: Laura Dasnoit, Chris DiAngelo, Christina Eater, Matt
Mathias Crestborn, Meredith Gerber, Caity Grace, J.R.
Jacoby, Erin Lavelle, Mark Lewis, Bill Mosher, Rob Paul,
Cillian Green, Chuck Farmer, Matthew Litchford, Harveen
Tiffany Paul, Rachel Sankersingh, Jonathan Schneck,
K. Mogill, Derek Howard, Joe Ramas Altas Neylon,
Sigurdur Sigurdsson, Joe Terranova y Jeremy White.
Jimmy Reckitt, Jason Ruth, Nate Scherler, Bob Spircoff,
Mike Hollywood Tomasek, Reid Wooldridge y Johnny Playtesters de California:
Wunder. Tim Brown, Chris Campione, Vernon L Dorethy, G. Jim
Flood, Caliban Fournier, Alexis George, Anthony S. Grant,
Playtesters de Portland:
Eric Langendorff, Chris Pozsgai, Aaron Blair Teixeira,
Brian Buckley, Steve Bynum, Max Fitterman, Sam
Tristan Turner y Skylar Woodies.
Fitterman, David C. Hollingsworth, Jennifer Hollingsworth,
Scott Kerekes, Jessica Kleczynski, Sara Morris, Sean
Tejn ODonnell-Field, Amy Phillips, Chris Rathjen, Edicin en espaol
Kari Rathjen y Chano Trazer Subia. Coordinadora de la versin en espaol:
Playtesters de Ohio: Dhaunae De Vir
Emily Ackbar, Drew Backer, Drew Biddle, J. Childs- Traductores:
Biddle, Shawn Blagg, Alex Cardosi, Nena Campbell, Pete Hctor Gmez Herrero, Daniel M. Schultes
DiGravio, Ashley Diepenbruck, David Diepenbruck, Scott
Correctora:
Heenan, Jeff Ignatowski, Mike Janson, Byron McCullough,
Alejandra Argntea Gonzlez
Mike Obszarski, Tim Olson, Arielle Quest, Joshua Quest,
Nathan Ross, Joe Schuster, Tom Strnisha, Saxon Smith, Maquetador:
Stephan Struharik y Brendan Whaley. Marcos Manuel EnOcH Peral Villaverde

2013 CCP hf. Todos los derechos reservados. La reproduccin sin permiso escrito
por parte de la editorial est expresamente prohibida, salvo para la elaboracin de
reseas, y para hojas de personaje en blanco, las cuales pueden reproducirse nica-
mente para uso personal. White Wolf, Vampiro, Mundo de Tinieblas, Vampiro: La
Mascarada, Teatro de la Mente, Mago: La Ascensin, Hombre Lobo: El Apocalip-
sis, y Changeling: El Ensueo son marcas registradas de CCP hf. Todos los derechos
reservados. Sistema Narrativo es una marca registrada de CCP hf.
Todos los derechos reservados. Todos los personajes, nombres, lugares y texto aqu
contenidos son propiedad protegida de CCP hf.
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Este libro hace uso de lo sobrenatural para ambientaciones, personajes y temas. To-
dos los elementos msticos y sobrenaturales son ficticios y estn destinados nica-
mente a propsitos ldicos. Este libro contiene material explcito. Se recomienda
slo para lectores adultos.
Busca White Wolf online en http://www.white-wolf.com/
Busca By Night Studios online en http://www.bynightstudios.com/

Introduccin 3

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TABLA DE
CONTENIDOS
Crditos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Fiesta de presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Captulo Uno: Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Qu son los Juegos de Rol?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Qu es el Teatro de la Mente?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Qu es un personaje?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Qu es un Narrador?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Qu es el Mundo de Tinieblas?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Qu es el Gtico-Punk?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Interpretar a un vampiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Crear un personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Qu es la ambientacin?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Las Reglas de Oro de los ReV. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Apuntes finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Terminologa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

Tabla de contenidos 5

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Captulo Dos: Introduccin al Mundo de Tinieblas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
La Jyhad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Una breve historia del Mundo de Tinieblas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Los Clanes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Captulo Tres: Creacin de Personajes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Mecnicas especficas de la ambientacin y Rareza de Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
Paso uno: Inspiracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Paso dos: Apuntar los PX iniciales . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Paso tres: Escoger un Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Paso cuatro: Asignar Atributos iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Paso cinco: Asignar Habilidades iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Paso seis: Repartir Trasfondos iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Paso siete: Asignar las Disciplinas iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Paso ocho: Escoger Mritos y Defectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Paso nueve: Gastar PX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Paso diez: Toques finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Captulo Cuatro: Disciplinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Aprender Disciplinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Usar Disciplinas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 113
Animalismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 114
Auspex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Celeridad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 121
Daimoinon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 122
Dementacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Dominacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 127
Extincin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Fortaleza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Melpmene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Mythercera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
Obeah . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 140

6 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Obtenebracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Ofuscacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Potencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
Presencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Protean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Quimerismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Serpentis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Tanatosis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Temporis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Valeren . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Vicisitud . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Viscertica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Necromancia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Taumaturgia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Poderes de Antiguo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
Tcnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Captulo Cinco: Mritos y Defectos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Visin General . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Mritos de Rareza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
Mritos especficos de Clan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
Mritos Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Mritos de Moralidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
Defectos Generales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 258
Trastornos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 266
Captulo Seis: Sistemas de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Desafos estticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 271
Desafos enfrentados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 273
Escenarios complejos (combate) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 276
Tipos de ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 279
Combate masivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 282

Tabla de contenidos 7

(order #8446177)
Salud y dao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 285
Fuerza de Voluntad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 288
Captulo Siete: Sistemas dramticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
Interpretar a un vampiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 291
El Abrazo de un mortal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 292
Horas de luz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 293
Morder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Alimentarse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 294
Vnculo de Sangre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Interpretar a un Ghoul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 297
Humanidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 299
Diablerie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Acciones de Interludio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 307
El flujo temporal: Convertir tiempo real en unidades dramticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
Estatus y Estirpe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 310
El Symbel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 317
Gestos y signos con las manos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Captulo Ocho: Narracin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
Crea un universo a partir de tu imaginacin y tus sueos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Cmo organizar una crnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Escribir un Documento de Estilo de Ambientacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Reglas para mezclar ambientaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 333
Crear una nueva ambientacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Crear el manual de historia de tu crnica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 336
Desarrollar y dirigir ambientaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 337
Desarrollar y dirigir tramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 339
La agencia del jugador y la trama encarrilada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 344
Tcnicas del Narrador: Consejos y trucos del oficio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 345
El impacto del juego continuo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 346

8 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Qu podra salir mal? Obstculos en la trama . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 347
Conceder puntos de Experiencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 348
Puesta en escena . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 350
Mediacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
Manejar jugadores alborotadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 352
Creando un juego inclusivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353

Una noche en el museo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355


Captulo Nueve: La Camarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Visto en un espejo, a oscuras Historia de la Camarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 359
Autoridad global: La arquitectura de la Torre de Marfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 370
Posiciones de dominio: Los cimientos de la Camarilla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Las Tradiciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 380
Cortesas e Intrigas: Leyes, costumbres e interpretaciones de las Tradiciones en el dominio . . . . . . . . . . . . . 384
Cnclaves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
La Lista Roja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 394
Prestaciones y la Torre de Marfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 395
Tramas polticas y sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 398
Estatus y posicin en la Torre de Marfil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400
Mecnicas especficas de la ambientacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 403

Reflejos de sombras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 406


Captulo Diez: El Sabbat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Sobre un plido caballo Historia del Sabbat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
La jerarqua del Sabbat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 414
rdenes militares . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 422
Los Auctoritas Ritae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 426
Los Ignoblis Ritae . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 436
Facciones y Ritae de Faccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 437
Cada en desgracia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 441
Tramas polticas y sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 442

Tabla de contenidos 9

(order #8446177)
Sirvientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 444
Estatus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 446
Mecnicas especficas de la ambientacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 450

Viejos hbitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 455


Captulo Once: El Movimiento Anarquista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459
Los fuegos de la Revolucin Historia de los Anarquistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 459
Agentes del cambio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 470
Jerarqua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 472
Costumbres y prcticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 474
Tramas polticas y sociales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 475
Rostros famosos del Movimiento Anarquista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 479
Aquellos que sirven . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 481
Reputacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 481
Mecnicas especficas de la ambientacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 484
Captulo Doce: Aliados y Antagonistas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 489
Creacin de PNJ Figurantes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 489
Tipos de PNJ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 490
Generacin de PNJ Matusalenes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 503
Antagonistas vampiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 504
Captulo Trece: Influencias y Equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 509
Influencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 509
Objetos, armas y armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515
Sistema de creacin de equipo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515
Equipo de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 521
Mecenas del Kickstarter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 525
ndice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 537
Hoja de personaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 548

10 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Fiesta de presentacin
Sophie se esforz para entender los amortiguados susurros en el vestbulo a travs de la gruesa
puerta con florituras de pan de oro. Las palabras se confundan unas con otras, pero la mera inten-
sidad de los murmullos la sorprendi. Parpade, por pura costumbre, e inclin la cabeza hacia su
Sire. Sophie era lo suficientemente joven como para que sus delicados rasgos expresaran una ino-
cencia genuina en lugar de una impostada.
Slo he conocido tres vampiros, incluyndolo a usted. Cmo es posible que todas estas voces
pertenezcan a vampiros que han venido slo para conocerme?
Vivek la apart de la puerta hacia sus brazos. Su Sire era como una pintura renacentista de los
grandes maestros: si ella an respirara, en ese momento habra olvidado cmo hacerlo.
No es una simple puesta de largo para presentarte en sociedad. No te equivoques: los Vstagos
al otro lado de la puerta son los depredadores ms salvajes que este sistema social podra mantener.
Para mis aliados, representas una ayuda potencial para sus propios asuntos. Para mis enemigos, eres
una debilidad a travs de la cual pueden atacarme le sujet el mentn con el hueco de la mano,
la alz como si quisiera examinarla, y luego le limpi una gota de sangre del labio con el pulgar.
Este momento es importante para ambos y, si no ests adecuadamente preparada, las consecuencias
no sern agradables. Perder mi credibilidad, quizs durante aos. Si el Prncipe Morgan te conside-
ra indigna, entonces los ltimos dos aos pasados juntos no habrn servido para nada.
Frot sus labios contra el pulgar de su Sire, dejndole sentir la punta de su colmillo. No lo de-
cepcionar.
Vivek sonri orgulloso y la bes, gentil, en la frente. Tu existencia y mi reputacin dependen de ello.
La idea de que este Prncipe tena el poder de juzgar si era digna de ser un vampiro la aterroriza-
ba. Era peor que la ansiedad que sinti al presentar su tesis: si fracasaba al impresionarlo podra
acabar muerta con menos que una palabra.
Una serie de golpes firmes, aunque breves, en la puerta precedieron la salida de una mujer alta, adus-
ta, vestida con un caro traje de chaqueta gris. Vivek la recibi con una sencilla inclinacin de cabeza.
Primognita Wilkerson, gracias por asistir a la fiesta de presentacin de mi Chiquilla.
Su Sire una vez le dijo, bromeando, que Darla Wilkerson era el eptome de un Ventrue, y que
estaba tan estrechamente constreida como su moo.
Es un placer conoceros, Primognita.
Wilkerson hizo caso omiso del saludo de la Retoo. Antiguo Vivek, el Prncipe Morgan me ha
indicado que os informe de que ya est listo para proceder cuando vos creis conveniente.
Sophie mantuvo sus brazos cruzados tras la espalda para ocultar la tensin de sus manos. Mir a
su Sire, y de nuevo a la Primognita, sintiendo el impulso de agarrar el moo de Wilkerson y ense-
arle algunos modales a la Ventrue.
Gracias, Primognita Wilkerson. Por favor, informad al Prncipe de que en breve estaremos all.
Wilkerson asinti con recato y regres al vestbulo sin mirar a Sophie. sta gru con amargura. Mostra-
ba sus colmillos por culpa de la ira que le causaba sentirse ignorada. No bromeaba al hablar de ella.
Recuerda que sin el reconocimiento del Prncipe no eres nada a ojos de la Camarilla. Se considera
que, a los Chiquillos que no han sido presentados, es preferible hacerles caso omiso. Vivek elimin
con un beso la mueca de sus labios. Y, en su da, fue mi amante. No debe de serle muy agradable
ver cmo esta noche finalmente ha llegado. Resiste la tentacin de darles un motivo para odiarte.
Si an fuera humana, Sophie se habra sonrojado. Disclpeme.

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Recuerda que esta noche es una prueba. Nos juzgarn a ambos segn tu desenvoltura y tu ca-
pacidad de controlarte. Si no fueras capaz de controlar a la Bestia...
Har que se sienta orgulloso de m.
Su Sire asinti, como si no esperara menos de ella. No hables hasta que el Prncipe Morgan
te lo indique. Si te da su aprobacin, mide tus palabras para no proporcionarles a los dems una
debilidad con la que atacarte.
S, mi Sire.
Abri la puerta y le hizo una seal a Sophie para que cruzara el umbral hacia la estancia que
haba ms all: una lujosa sala de baile estilo Luis XVI enmarcada con buqus de jazmn. Su tesis
se haba centrado en la influencia del Rococ y el Neoclasicismo en las cortes francesas de finales
del s. xviii. Alquilar esta sala en el MGM Grand deba de haberle costado una fortuna a Vivek, ms
riquezas de las que ella pudiera imaginarse.
Los invitados dirigieron su atencin a Sophie y a su Sire, y el resto de los vampiros se apartaron su-
tilmente para crear un pasillo hacia el centro de la sala. All, sentado en un trono, haba un hombre de
rostro ceudo y demacrado. Era casi tan plido como su elegante esmoquin, y sus intensos ojos de color
azul la atravesaron. Intent dar un paso, pero no fue capaz de hacerlo hasta que Vivek le ofreci su
brazo para acompaarla a travs de la estancia. Sophie mir de soslayo a los rostros fros y hambrien-
tos que la observaban. Sinti como si su padre la llevara del brazo hacia el altar en el da de su boda.
Un vampiro enorme, bestial, vestido con los ropajes de un caballero de siglos pasados, les sali al
paso deteniendo su avance: el Senescal Antar de los Nosferatu. Haba hablado una vez con Sophie,
y despus ella tuvo pesadillas durante una semana. Golpe dos veces con su vara en el suelo. Od
las palabras del Prncipe Morgan.
Habl el Prncipe, y toda la corte escuch cautivada sus palabras. Esta noche, el Antiguo Vivek
de los Toreador nos trae una Retoo para presentarla ante esta corte. El Abrazo conlleva terribles
cambios para cuerpo y alma. Quienes lo sobreviven deben aprender a templar su nueva Ansia y a
abrazar la noche. Cul es tu nombre, nia?
Sophie Rourke. No era su verdadero apellido, sino el trmino galico para gobernante re-
nombrado. Si tena que cambiar su nombre, quera que causara buena impresin.
Cul es la Cuarta Tradicin? pregunt el Prncipe Morgan.
Si fallaba al responder adecuadamente, o no lo complaca, este adusto vampiro poda hacer que
la destruyeran con slo una palabra. La Responsabilidad.
Define la Responsabilidad.
Sophie se encontr apandoselas para intentar respirar, lo que en s mismo ya resultaba extrao
teniendo en cuenta que su cuerpo haba muerto dos aos atrs. El miedo era el mero reflejo de una
mente indisciplinada; esto no era nada ms que otra prueba como la presentacin de su tesis. Haba
estudiado Historia durante aos, memorizando nombres y sucesos que algunas de las criaturas de esta
sala podran haber conocido. Las palabras le vinieron lentamente, pero oblig a su mente a centrarse.
Quienes creares son tus propios hijos. Hasta que tu Progenie fuere Liberada, debers gobernar-
los en todas las cosas. Sus pecados son tambin los tuyos.
Cul es la Tradicin ms importante?
Los susurros resonaron a su alrededor, pero Sophie mantuvo su concentracin en el Prncipe. Se re-
sisti al impulso de sonrer. Vivek le haba enseado la respuesta correcta segn los dogmas a esta pre-
gunta en la misma noche de su Abrazo. Su formacin como historiadora se rebelaba contra la verdad
de esta afirmacin, pero la evidencia emprica de los ltimos dos aos haca esta verdad innegable.
La Mascarada. No revelars tu verdadera naturaleza a quienes no sean de la Sangre. Si lo
hicieres, renunciars a tus derechos de Sangre. Ocultarse de los humanos hace que ambas partes
estn a salvo y prosperen.
El Prncipe Morgan le hizo una seal a su Sire. Antiguo Vivek, la habis enseado bien.

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Vivek se inclin en una reverencia de agradecimiento. Gracias, mi Prncipe. Es una hbil pupila.
Por la presente, libero a Sophie Rourke de mi custodia y cuidado, y la presento para que sea reco-
nocida por la Torre de Marfil.
El Prncipe se recost en el respaldo de su trono. Sophie Rourke, juras obedecer las Tradiciones
y servir al dominio de Detroit y a la Torre de Marfil?
Lo juro, mi Prncipe.
Entonces, por mi palabra y mi voluntad, os reconozco como miembro de la Camarilla.
El conjunto de monstruos disfrazados con rostros humanos y amables aplaudi con entusiasmo. El
Senescal Antar golpe dos veces con su vara para imponer de nuevo el silencio. El Prncipe Morgan
desea agradecer al Antiguo Vivek su generosa hospitalidad al envolvernos con una elegancia que nos
recuerda a una poca ms civilizada. Una de las ms antiguas Cortesas del dominio de Detroit es que
cada Clan debe dar un presente al nuevo Retoo para que empiece su andadura en la noche.
Sophie se alej de Vivek: la costumbre impona que deba caminar sola entre la Estirpe para en-
frentarse a lo mejor y lo peor que la Torre de Marfil poda ofrecerle.
La primera en acercrsele fue una mujer plida con el pelo hmedo y enmaraado, engalanado
con lazos del color de las algas. Se mova por la estancia como si nadara a travs del agua. Sus
ojos eran amplios, de un azul brillante, y no parpadeaban. Ola ligeramente a salmuera. Soy el
Murmullo de Lorelei. Traigo un pequeo presente para la Chiquilla de un querido aliado. Dej una
pequea caracola marina en la mano de Sophie. Podris recurrir a m en el futuro para un favor
menor. El sonido del mar est por doquier.
La Primognita Wilkerson fue la siguiente en dirigirse a ella. Sac una tarjeta de visita color marfil
de su traje y se la entreg. Bienvenida a Detroit, Srta. Rourke. En nombre de la amistad con vuestro
Sire, os ofrezco un favor menor para ayudaros en vuestra adaptacin a la sociedad.
El resto de la velada qued emborronado entre conversaciones agradables, buenos deseos, y
regalos. Vivek brill con orgullo hasta que se hizo tarde y se retir con el Prncipe a unos aposentos
privados para tratar asuntos de la ciudad. Todos los invitados haban dado la bienvenida a Sophie,
salvo una pareja discreta y atractiva sentada en un rincn que llam su atencin.
La seductora mujer africana llevaba apretadas trenzas de raz y un favorecedor vestido de seda
negra y dorada, a juego con sus deslumbrantes ojos dorados. Susurr con picarda al odo de un
hombre atractivo vestido con un traje caro y los labios ms deseables que Sophie hubiera visto apar-
te de los de Vivek. La pareja de vampiros pareca vivir con fuerza y pasin. Quera ser como ellos.
Quera ser uno de ellos; o estar con ellos.
Un Ghoul nervioso tosi, intentando llamar su atencin.
S?
Le entreg una prstina caja blanca con un lazo negro y dorado. Esto es de la pareja en el rincn.
Quines son? pregunt Sophie.
Wadjet Abdullah y Lorenzo Giovanni contest el Ghoul, representantes de la Alianza Inde-
pendiente.
Vivek le haba hablado de los dos Clanes forasteros que se haban unido para formar una alianza:
los Seguidores de Set y los Giovanni. Ninguno de los dos era estrictamente un enemigo de la Cama-
rilla, pero tampoco se los consideraba la crme de la sociedad.
Sophie desat el lazo y abri la tapa, sorprendida al descubrir fajos de billetes, decenas de miles
de dlares. Encontr una breve nota escrita con una elegante caligrafa: Esto es para ayudarte a
empezar. Llmanos si necesitas ms.
Ech un vistazo a la puerta tras la que se encontraban Vivek, el Prncipe Morgan y el resto de cargos
de la corte. No poda contar siempre con la generosidad de Vivek. Con el trabajo nocturno que haca en
el museo, no podra mantener el tren de vida al que se haba acostumbrado mientras viva con su Sire.
Si no quebrantaba ninguna Tradicin, qu mal haba en ello?

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C aptulo U no :

INTRODUCCIN
El universo est hecho de historias, no de tomos.
Muriel Rukeyser
La existencia humana nace de la unin de miles de his- jes, poderes, Mritos, Defectos y Habilidades: todas las piezas
torias. Relatos, que van desde lo mtico a lo mundano, si- que necesitas para personalizar tu propio personaje vampiro.
guiendo el curso de nuestra historia a travs de la entrelaza- Los captulos posteriores cubren las estructuras sociales y pol-
da y enmaraada madeja de la vida. La conciencia humana ticas de esta ambientacin, el peligroso mundo que habita tu
necesita contar historias, aprender de la experiencia de los personaje, y te orientarn con los mtodos para narrar el juego.
dems. Inventamos el lenguaje y la cultura, y contamos y
Si nunca antes has experimentado Teatro de la Mente:
recontamos las historias de Hrcules, Kintaro, El Cid, Qin
Vampiro La Mascarada, te sugerimos que empieces tu via-
Shi Huang, y Robin Hood para ensear lecciones de su-
je con este captulo. Abordaremos todo lo tratado aqu con
pervivencia y moralidad. Hoy en da, continuamos esta
tradicin jugando videojuegos, viendo pelculas, y leyendo mucho ms detalle en el libro, pero la introduccin ofrece
novelas, dedicando nuestro tiempo a miles de historias. un vistazo general de las mejores partes del juego. Empece-
mos respondiendo algunas preguntas.
Teatro de la Mente es un juego narrativo de vampiros y
mortales, una historia de oscuridad y luz que proporciona a
los jugadores la oportunidad de formar directamente parte
Qu son los Juegos de Rol?
de la ancestral tradicin de la narracin colaborativa, pero Vampiro: La Mascarada es un juego de rol. Cada jugador
con un giro muy moderno. Te meters en la piel de un vam- crea un personaje dentro de una ambientacin establecida
piro inmortal que busca sobrevivir, e incluso medrar, en una por un Narrador. Los personajes interactan, trabajando ha-
compleja sociedad escondida bajo la nuestra. En este Mun- cia fines comunes, o actan unos contra otros en busca de
do de Tinieblas, los enemigos se ocultan en cada sombra, poder, lujuria, riqueza y, a veces, motivaciones ms nobles. En
y un momento de debilidad podra provocar tu perdicin muchos juegos de rol los participantes se sientan juntos alre-
eterna. Cada noche es una batalla constante, no slo por dedor de una mesa; los jugadores describen las acciones de sus
el poder, sino tambin por preservar tu humanidad, incluso personajes, mientras que el Narrador describe el mundo y qu
cuando tus instintos vampricos te empujan una y otra vez les pasa a los personajes, cada uno con sus propias palabras.
en una oscura espiral descendente hasta terminar siendo un Algunos juegos de rol son en lnea, a travs de un blog o un
monstruo sin alma. El relato es acerca de la fascinacin por foro, en los que cada jugador tiene turnos para describir las
los vastos poderes ligados a las propias debilidades humanas. acciones de sus personajes, su descripcin, y pensamientos;
tambin se llama juego de rol a un tipo de videojuego en
Dentro de este libro, encontrars todo lo necesario para jugar
el que un nico jugador personaliza a su personaje y juega
una partida de accin real de Vampiro: La Mascarada. Los ca-
siguiendo una trama predeterminada en un mundo virtual.
ptulos de mecnicas de juego cubren la creacin de persona-

Introduccin 15

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En el fondo, un juego de rol es un tipo de narracin inte- un pequeo dibujo que represente a tu personaje, sino tam-
ractiva. Trata acerca de ser creativo, pasrselo bien y, por bin todo lo referente a l cada vez que juegues.
lo general, interactuar socialmente. Jugar a rol nos permite
Tu personaje no es la nica cosa que se personaliza en los jue-
experimentar aventuras, dilemas, y altibajos que nunca ex-
gos del Teatro de la Mente. Los Narradores y los jugadores
perimentaramos en nuestras vidas cotidianas.
normalmente trabajan juntos para hacer que el lugar de juego
La mayor parte del tiempo, un juego de rol, igual que una parezca y d la sensacin de ser una localizacin del Mundo
buena pelcula, gira en torno a vivir aventuras. Tu perso- de Tinieblas y, as, ayudar a todo el mundo a sumergirse en
naje podra ser un espa, o un caballero espadachn en una la experiencia y crear una historia compartida mucho mejor.
misin para matar un dragn. Al contrario que los juegos Podras decorar el saln para que parezca una iglesia antigua,
tradicionales de tablero, cartas o dados, no hay una forma o colocar objetos y muebles en una sala de juntas de un hotel
claramente definida de ganar o perder. Estableces metas para que parezca una cantina del salvaje oeste.
para tu personaje, y luego intentas alcanzar esas metas des-
cribiendo tus actos y animando a otros a ayudarte dentro de
tu mundo imaginario. La meta de la mayora de juegos de
Qu es un personaje?
rol no es ganar o perder: es construir y compartir una histo- Un personaje es la personalidad que creas para el Teatro de
ria apasionante con el resto de jugadores. la Mente, a travs de la cual t experimentars el horror, el
peligro, el misterio, la tristeza, y el romance de los vampiros.
Cada jugador en la partida crea su propio y nico personaje, T personificas fsicamente a este personaje, decidiendo exac-
y estos personajes pueden trabajar juntos (o ponerse trabas) tamente qu dice y hace, adnde va, y qu decisiones toma.
al interactuar con la trama y el mundo que les rodea. Una Comienza como una idea de tu imaginacin, pero cobra vida
persona toma el rol del Narrador, exponiendo los eventos y cuando juegas. Es parecido a crear una mscara especial y mol-
explicando qu es lo que les ocurre a los personajes. Juntos, dearla constantemente por medio de la interpretacin.
se construye una historia protagonizada por los personajes
creados usando las reglas de este libro. Todos llevamos mscaras: t eres un poco diferente en el
trabajo de como lo eres en casa, distinto con tus amigos, en
Qu es el Teatro de la Mente? tus ensoaciones, etc. En la vida diaria debemos unir todas
estas diferencias para crear un yo completo. En el Teatro de
Teatro de la Mente (TdlM) [N.d.T.: Minds Eye Theatre la Mente llevamos una mscara de nuestra propia eleccin;
(MET) en ingls] es el descendiente directo de los juegos an es una mscara, pero t eres lo que le da vida al moldear
de rol de tipo ms tradicional, pero en lugar de sentarse en esta personalidad creada en tu imaginacin. Tu personaje
una mesa describiendo acciones o navegando a travs de puede tener cualquier edad, sexo, o raza, y dado que ests
una aventura virtual, TdlM trata de la parte fsica de la ex- creando un personaje vampiro, tomars decisiones mucho
periencia: los jugadores llevan ropas especiales y decoran ms interesantes sobre quin fue cuando era mortal, y en
el rea de juego para dar a sus historias encanto visual y qu se ha convertido desde entonces.
un mayor grado de inmersin; representan las decisiones de
Otros jugadores del juego crean personajes de la misma for-
sus personajes en tiempo real, de forma semejante a actores
ma, y se te alienta a interaccionar con ellos. Esos personajes
en una obra de teatro; y reaccionan emocionalmente a los
pueden tener ticas o puntos de vista distintos a los de tu per-
terribles y maravillosos eventos de la historia.
sonaje. Incluso si un jugador es tu amigo, su personaje puede
La gente que disfruta de esta clase de juegos de rol los llama convertirse en un aliado o un enemigo, y sus acciones podran
juegos de rol en vivo (ReV, o, simplemente vivos), pero ayudar o entorpecer las metas de tu personaje. Esta clase de in-
en algunos lugares se los conoce como teatro interactivo o teraccin hace a los juegos de rol nicos. En los ReV, el juego
improvisado. Los ReV tratan de expresar tu creatividad y suele tener mayor envergadura, y una buena parte del placer
compartirla con otros jugadores. Al contrario que un video- de jugar proviene de interactuar con otros jugadores por medio
juego, que te permite escoger entre diez vestidos predeter- de politiqueos, escenas dramticas, y el combate ocasional.
minados para tu personaje y te ofrece slo tres opciones de
dilogo cuando te encuentras un desafo, TdlM te anima a
dar rienda suelta a tu imaginacin; puedes crear exactamen-
Qu es un Narrador?
te la vestimenta que quieres que lleve tu personaje y decir En un ReV, el jugador es responsable de representar a su
exactamente lo que tu personaje quiere decir. Y, a diferen- personaje; la responsabilidad del Narrador comprende todo
cia de un juego por foro o blog donde puedes tener que es- lo dems dentro de la ambientacin. Un Narrador crea el
perar das o una semana entera a que un personaje responda mundo que existe en torno a los personajes de sus jugadores.
a tu ltima publicacin, en el TdlM ocurre en tiempo real, Tambin traza la trama del juego, y decide cada conflicto o
proporcionando a los jugadores un disfrute inmediato segn desafo que surge. Es trabajo del Narrador hacer que el esce-
comparten los eventos de cada historia conforme ocurren. nario parezca real para que as los jugadores puedan decidir
No slo personalizars una hoja de estadsticas o escogers apropiadamente cmo actuarn sus personajes.

16 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Los Narradores guan la trama del juego, creando aventuras servicios. Es un mundo con pocos hroes y un futuro incier-
y trazando los eventos que supondrn un reto para los per- to, un presente distpico donde las tristes posibilidades de
sonajes durante la prxima sesin. El Narrador interpreta nuestro mundo son llevadas a sus peores extremos.
los papeles de antagonistas y personajes no jugadores (PNJ)
Mientras que la sociedad mortal sigue con sus actividades
en ese mundo, y describe cualquier parte del escenario que
diarias, sus ciudadanos son inconscientes peones de vampi-
no est representada fsicamente. Tambin es trabajo del
ros, hombres lobo y otras criaturas que bregan cada noche
Narrador actuar como juez imparcial cuando se aplican las
con juegos polticos internos, pualadas traperas, y vicio-
reglas del juego. Un Narrador establece el tema y la histo-
sos juegos de manipulacin. Estas batallas pueden abarcar
ria, desde la aventura de accin hasta el horror personal, o
siglos, extendindose por continentes enteros y haciendo
la despiadada lucha poltica. Es trabajo suyo asegurarse de
uso de intermediarios mortales e instituciones tales como
que tu personaje sea apropiado para el gnero y la trama de
corporaciones, gobiernos e iglesias. Nada ni nadie est a sal-
su partida.
vo de la oscura corrupcin de tal mundo y, aunque los per-
Ser Narrador es una tarea exigente, requiere planificacin sonajes que residen en el Mundo de Tinieblas a veces son
previa al juego, as como agilidad mental y capacidad de capaces de extraordinarios actos de herosmo, cada victoria
improvisacin cuando los jugadores realizan acciones que tiene un alto coste.
el Narrador no esperaba. En partidas de mayor envergadura,
Todo en el Mundo de Tinieblas es ms oscuro y ms pe-
tales como en convenciones de ReV, un Narrador podra
ligroso de lo que es en nuestro propio mundo. Bandas de
organizar todo un grupo de ayudantes o Narradores de apo-
matones merodean por la jungla urbana, mientras las fuerzas
yo. stos normalmente se encargan de actividades a peque-
de la ley y el orden normalmente son corruptas y sirven a los
a escala y responden preguntas sencillas sobre las reglas,
intereses de poderosos mortales o sus ms formidables amos
liberando al Narrador principal para que gue la trama prin-
sobrenaturales. Las conspiraciones estn en todas partes,
cipal del juego.
y oscuras manos manipulan los eventos entre bambalinas.
Para ms informacin sobre el papel del Narrador, ver Cap- Cuando la violencia surge, y lo hace con frecuencia, es an
tulo Ocho: Narracin, pgina 323. mucho ms vvidamente explosiva cuando lo hace sobre el
gris teln de fondo de la decadencia urbana; la sangre y las
Qu es el Mundo de Tinieblas? cenizas se mezclan indiscriminadamente en sus alcantari-
llas. Mundo de Tinieblas presenta un escenario donde los
Tu personaje vampiro no existe en un vaco. Reside en el vampiros, criaturas sobrenaturales de leyenda, siempre han
Mundo de Tinieblas, la ambientacin base de todas las his- estado entre nosotros y atesoran mucha ms influencia de la
torias del Teatro de la Mente. Es un mundo muy parecido que los mortales sospechan. Aunque los vampiros se ocul-
al tuyo, pero con algunas diferencias importantes. Aqu es tan de los humanos, estas ancestrales criaturas luchan una
donde tu personaje se alza cada noche para Cazar y alimen- largusima guerra por la supremaca, buscando erradicar a
tarse, donde compite por el prestigio y el poder contra otros sus enemigos y tomar el control de la noche.
depredadores nocturnos, y donde descubre ancestrales mis-
terios que amenazan con sacudir los mismos cimientos de
todo lo que conoce. Aqu es donde lucha contra sus peores
Qu es el Gtico-Punk?
instintos, donde nunca volver a ver la luz del da. El mis- Vampiro: La Mascarada es un juego de rol gtico-punk. El
terio, la tragedia y la oscura majestuosidad de Vampiro: La trmino gtico-punk se refiere a la sntesis de las dos subcul-
Mascarada cobra vida en este peligroso lugar. turas que mejor representan los temas de Vampiro: La Mas-
carada: la elegante y oscura esttica victoriana de la cultura
Todos los contrastes de tu propio mundo lo bueno y lo
gtica mezclada con las afiladas y modernas sensibilidades
malo, la riqueza y la pobreza, la seguridad y el peligro exis-
urbanas del punk. El gtico-punk presenta una oscura y ro-
ten en el Mundo de Tinieblas, pero son mayores, ms acu-
mntica visin de un mundo post-industrial.
sados, y mucho ms escandalosamente profundos. Errando
entre la basura de la calle de camino a esperar una limusina, El aspecto gtico del Mundo de Tinieblas abarca mucho de
la lite sonre cruelmente con superioridad al vagabundo la apariencia y el estilo de la ambientacin. Enormes torres
que se refugia bajo cartones empapados a la sombra de capi- se alzan sobre mortales que se escabullen en las sombras. Es-
teles de hierro y cristal que punzan un inmisericorde cielo. tatuas se ciernen desde lo alto de los edificios y callejones
No muy lejos de esta escena de decadencia urbana, la poca vacos se retuercen entre estas gigantescas estructuras, re-
naturaleza que permanece virgen se enfrenta a la destruc- cordando a los ciudadanos que alguien siempre est obser-
cin a manos de avariciosas corporaciones ansiosas por ex- vando. Las instituciones mortales son tambin onerosas e
plotarla en busca de beneficios inmediatos. Y, en los archi- imponentes. Despreocupados gobiernos, instituciones reli-
vos y despachos de esas mismas compaas, los tiburones giosas ultraconservadoras, y corporaciones sin rostro que go-
burcratas buscan engordar sus propias carteras a expensas biernan cada aspecto de la sociedad. El abismo entre pobres
de todo aqul tan desafortunado como para necesitar de sus y ricos est creciendo tanto que podra tragarse el mundo.

Introduccin 17

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El punk describe el estilo de vida que lucha contra esta cul-
tura universal de opresin. Los habitantes del Mundo de Crear un personaje
Tinieblas tienen una eleccin: convertirse en uno dentro Crear tu personaje es una oportunidad de desatar realmente
de la masa sin rostro, o arrojarse al abismo entre los opri- tu imaginacin. Es un proceso al tiempo muy simple y dia-
midos y los poderosos, buscando dar algo de sentido a sus blicamente difcil. Ms adelante, en este libro te guiaremos
vidas. Ya se estn rebelando o tratando de reclamar algu- a travs de todos los pasos para crear rpidamente una hoja
nos resquicios de poder, los ciudadanos de este mundo estn de personaje que tenga todos los elementos de mecnica de
consumidos por la necesidad. Todo es convulso y frentico; juego que necesitas para jugar. sa es la parte fcil. El esfuerzo
la msica es ms estridente, la moda ms chocante y la vio- viene cuando tienes que transformar esta coleccin de pala-
lencia se esconde bajo agradables sonrisas. bras y nmeros en una personalidad completa, una que in-
teraccione de forma creble con los otros personajes. Como
Interpretar a un vampiro el monstruo de Frankenstein, es fcil juntar todas las partes,
Pero antes, sobre la tierra como vampiro enviado, pero insuflar vida a tu creacin es el autntico desafo. Puedes
tu cadver de su sepulcro ser exiliado; inspirarte para tus personajes casi con cualquier cosa, inclu-
entonces, lvido, vagars por tu antigua casa yendo pelculas, libros, la historia, mitos y leyendas; pero los
y te bebers la sangre de toda tu raza. mejores personajes provienen de lo ms profundo de uno mis-
mo. Deberas tratar a tu personaje como a un individuo ge-
Lord Byron, El Giaour nuino, uno que no pueda copiarse y sea imposible de olvidar.
Los mitos y leyendas de vampiros se pueden encontrar en Ya sea tu personaje una antigua reliquia de la vieja Roma
culturas de todo el mundo y anteceden a la historia escrita. o un moderno punk callejero Abrazado la semana pasada,
Tales criaturas han sido conocidas con muchos nombres, deberas tratar de hacer que el personaje parezca real. Piensa
como el draugr nrdico, la estrie hebrea y el strigoi rumano. en cmo interactuar con otros personajes del juego; planea
Las reescrituras populares, desde el Drcula de Bram Stoker una personalidad que se involucrar en acaloradas discusio-
a las pelculas o series de televisin ms modernas, han ro- nes sobre tica o religin; piensa qu rasgos valora tu perso-
mantizado estos mitos. naje en otros y qu clase de gente le irrita.
Los vampiros son seres inmortales y siniestros, arrancados Los vampiros tienen muchas ventajas sobre los mortales:
de la cultura humana y arrojados a un mundo sobrenatural son ms fuertes, ms rpidos, ms mortferos y habitualmen-
tras experimentar el misterio de la muerte. Segn las leyen- te ms fascinantes, pero no son perfectos. Tu personaje ten-
das, son peligrosos depredadores y carroeros, que viven de dr debilidades y flaquezas, y representarlas puede resultar
la sangre de otros. Ejemplifican el miedo primitivo de la tanto o ms divertido que las fortalezas y ventajas. Tal vez
humanidad a la oscuridad, nuestra curiosidad por la muerte, tu personaje adolezca de un insaciable deseo de venganza
y la fascinacin y la sensualidad de lo desconocido. Compa- contra un poderoso vampiro que lo contrari hace una d-
rados con los mortales, son generalmente poderosos, a veces cada, y esa necesidad de venganza condicionar muchas de
antiguos y siempre oscuramente misteriosos. sus decisiones durante la partida, dirigindole hacia algunos
Existir como un vampiro en el Mundo de Tinieblas es cono- errores trgicos que creen historias incluso ms dramticas
cer las alturas y las profundidades de la emocin humana mag- y potentes para tu disfrute. Tal vez tu personaje est tan
nificadas un millar de veces. Es el dolor y el poder del Abrazo, horrorizado ante la idea de beber sangre humana que trate
el momento en que uno se convierte en vampiro; es el sufri- vanamente de resistir la terrible sed que todos los vampiros
miento y la inacabable Ansia de sangre que debe ser satisfecha comparten. Y, en el momento en que caiga en la tentacin,
una y otra vez; es el leve anhelo, la aoranza de la desaparecida ser mucho ms dramtico porque lo ha rechazado tantsi-
luz del da, el supremo xtasis del Beso, y el amargo y fro sabor mo que no es capaz de evitarlo.
de la venganza inmortal planeada a lo largo de los siglos. Para ms informacin sobre crear personajes, ver Captulo
Los vampiros en el Mundo de Tinieblas tienen su propia Tres: Creacin de personajes, pgina 83.
cultura, costumbres, leyes y vocabulario. Muchos se llaman
a s mismos Vstagos, una referencia a los lazos de sangre Qu es la ambientacin?
entre Clanes vampricos. Las leyendas culturales entre los
Vstagos establecen que todos los linajes vampricos se re- Cuando un Narrador se prepara para dirigir una crnica de
montan a un nico Fundador: el primer vampiro, una cria- Vampiro, primero debe detallar el entorno de su juego. El en-
tura llamada Can. Can cre, o Abraz, a otros vampiros. torno es el mundo en el que la crnica tendr lugar. Puesto
Ellos, a su vez, Abrazaron a otros, y, as, degeneraron en que Vampiro se presta mejor a la fantasa urbana, la mayora
Clanes y una pequea multitud de Lneas de Sangre. Segn de las crnicas acaecern en un entorno realista como el del
el Abrazo pasa de uno a otro, cada nuevo vampiro es ligera- mundo que experimentamos cada da. Sin embargo, algunas
mente ms dbil que el anterior. partidas pueden tener lugar en otras pocas, tales como la
Edad Oscura o la Era Victoriana. O un Narrador podra de-

18 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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sear crear todo un nuevo entorno, tal como una ciudad que sas. Ten siempre en consideracin los sentimientos de tus
en realidad no existe. Queda a su completa eleccin. compaeros de juego o de los observadores cuando se traten
asuntos sensibles. Teatro de la Mente: Vampiro La Masca-
Una vez que un Narrador establece el entorno de su cr-
rada es un juego adulto con temas oscuros y ocasionalmente
nica, debe definir la ambientacin especfica para ella. La
perturbadores. Explorar este paradigma conlleva la respon-
ambientacin explica las estructuras polticas del juego y
sabilidad personal de respetar los sentimientos de los dems.
debera detallar el conocimiento comn, la jerarqua social,
Si tal situacin aparece en la partida, detn la interpreta-
los personajes no jugadores poderosos, los peligros locales
cin y asegrate de que el resto de jugadores estn cmodos.
y los eventos actuales. Tambin debera definir cualquier
Describe las acciones de tu personaje de forma respetuosa
cambio de mecnica o regla opcional que el Narrador desee
y genrica, en lugar de realizarlas. No seas la persona que
introducir en su juego.
fue demasiado lejos e hiri los sentimientos de otro jugador.
Para ms informacin sobre ambientaciones, ver Captulo
Nueve: La Camarilla, pgina 359, Captulo Diez: El Sa- S educado
bbat, pgina 409 o Captulo Once: El Movimiento Anar- Muestra respeto por tus compaeros jugadores y Narrado-
quista, pgina 459. res. Ocasionalmente, no estars de acuerdo con otros ju-
gadores, hasta el punto de enfadarte. La falta de educacin
Las Reglas de Oro de los ReV quita vitalidad al juego y acaba con la diversin para todos,
as que mantn tu temperamento a raya y trata de ver ambos
Las reglas ms importantes del juego son aqullas que te man- lados de cada problema.
tienen a ti, el jugador, a salvo. Recuerda que no importa cmo
de convincente pueda ser un ReV, es slo un juego. Ten las Recuerda: No es real
siguientes ideas en mente mientras juegas y asegrate de re-
cordar que tus compaeros de juego son, ante todo, amigos. La inmersin es una parte importante de la experiencia de
los ReV. A veces es difcil separar al jugador de su persona-
S cuidadoso je, especialmente tras las escenas emocionalmente intensas.
Asegrate de conocer a tus compaeros de juego fuera de la
Mantn siempre tu seguridad y la de los dems mientras juegas. partida, para que as no des por supuesto cosas sobre ellos
No tocar: No toques a nadie sin consentimiento ver- basndote en sus personajes. Tmate un descanso entre las
bal directo. Invadir el espacio personal de otro jugador escenas intensas para calmarte y hablar con la gente fuera
puede ser intimidante. de personaje. Recuerda, adems, que la vida real va primero.
Nada de escenas peligrosas ni armas: Es fcil que las Deportividad
cosas se desmadren cuando la excitacin o los nimos
estn calientes. No importa cun cuidadoso seas o Un ReV es un juego de narracin y no lograr alcanzar una
cmo de bien entrenado ests, deja siempre las armas meta puede llevar a escenas emocionales, dramticas e ins-
reales en casa. piradoras que de otra forma no habran ocurrido. Aprende a
perder como personaje, y sers recompensado con alguna de
Mantn la alerta y el control: El rol en vivo puede ser las ms alucinantes y divertidas interpretaciones dentro del
emocionalmente intenso y, si tu juicio est muy dismi- juego. Recuerda que el ReV es una experiencia colaborativa.
nuido, puede que no ests actuando de forma racional. Trabaja con tus compaeros de juego, incluso si ests en con-
Pon atencin a tus elecciones y haz que el juego siga tra de las metas de sus personajes, para que as todo el mundo
siendo divertido para todos. pueda pasrselo bien.
Mantn la Mascarada: Si ests jugando en un sitio Inclusin
pblico, recuerda que la mayora de la gente a tu al-
rededor no es parte del juego. Asegrate de que los Comparte el centro de atencin! Busca formas de incluir a
comerciantes locales, los vecinos, o los empleados del otros jugadores en las tramas y escenas, especialmente aqu-
hotel saben que ests jugando un juego teatral. Ayuda llos que son tmidos o nuevos en la aficin. Animar a otros
tener algunos flyers o tarjetas de visita para dar a los a involucrarse es una inversin que hace el juego mejor para
transentes interesados, para que as puedan obtener todo el mundo.
ms informacin sin molestar a los jugadores.
Divirtete!
Responsabilidad personal sta se explica ella sola. Si te descubres tomndote las cosas
Mundo de Tinieblas es un reflejo de las tragedias de nuestra demasiado en serio, centrndote demasiado en las reglas en
propia historia, incluyendo las partes malas. Un personaje lugar de en la historia, o sientes que el juego es como una
puede tener que lidiar con intolerancia, violencia y odio, obligacin, tmate un descanso. El ReV es un juego, y los
pero un jugador nunca debera estar sometido a tales co- juegos deberan ser divertidos. sa es la regla ms importante.

Introduccin 19

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sinar a un rival cuando puedes avergonzarlo, una y otra vez,
Apuntes finales durante dcadas o incluso siglos, como recordatorio de tu
Saborea el nimo de los vampiros y de su mundo. El Mundo poder? Los vampiros pueden permitirse pensar a largo pla-
de Tinieblas es sombro y melanclico, pero est impregna- zo, contando sus victorias en ventajas polticas, buscando
do de una subyacente sensualidad, y esta perturbadora com- controlarse unos a otros en lugar de eliminar a un oponente
binacin hace de este juego una experiencia provocadora y del juego.
tremendamente divertida. An ms, ya que la compartirs Crear un personaje para Vampiro: La Mascarada es fcil y
con tus amigos. slo lleva unos pocos minutos. La hoja de personaje al final
Teatro de la Mente es un juego interactivo de aventura, del libro contiene una rpida y sencilla gua con todas las
emocin y drama sobre criaturas que son al tiempo ms y reglas necesarias para la creacin de personajes, pero tam-
menos que humanas. Los vampiros son criaturas polticas y bin deberas comprobar con tu Narrador que no hay nin-
manipuladoras que estn condenadas desde el momento de guna otra regla especfica adicional para la ambientacin de
su Abrazo. Su inmortalidad define y dirige gran parte de su tu juego local. Una vez crees un personaje, puedes unirte a
comportamiento. Por ejemplo, por qu sencillamente ase- la partida y empezar a jugar. Disfruta del juego!

20 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Terminologa
Aqu incluimos un glosario de palabras y trminos que te pueden sonar nuevos si nunca antes has jugado al Teatro de la
Mente: Vampiro la Mascarada.
accin gratuita: Una parte de una situacin compleja Narrador: El administrador del juego, responsable de
(combate) durante la cual todo participante puede ac- conducir la partida.
tuar; el primer turno en ese combate.
niveles de Salud: Una medida de las heridas actuales
Arquetipo: Una palabra o frase corta que describe la de un personaje y de cunto dao puede sufrir antes de
personalidad de tu personaje. quedar incapacitado, en Letargo, o muerto.
Asalto: Una serie individual de acciones dentro de un Poder: Una habilidad sobrenatural en concreto; nor-
turno, que normalmente consta de las acciones estn- malmente hay cinco poderes diferenciados (niveles)
dar y sencillas de cada personaje. dentro de una misma Disciplina.
atacante: Un personaje que inicia un Desafo contra Poder de Antiguo: Una poderosa habilidad sobrenatu-
otro o contra un PNJ. ral, el culmen de una Disciplina determinada, posedo
slo por vampiros Antiguos.
Atributos: La medida de las capacidades naturales de
un personaje divididas en tres apartados: Fsico, Social Prueba: Un caso aislado de uso de piedra-papel-tijeras
y Mental. usado para determinar si un Desafo tiene xito o falla.
Clan: Uno de los grandes linajes de vampiros; los miem- punto de Fuerza de Voluntad: Una unidad de medida
bros de un Clan acostumbran a compartir cualidades ni- del impulso y de la determinacin interior de un perso-
cas, entre las que se incluyen Debilidades, acceso a Mri- naje, cuyos puntos pueden usarse de varios modos, parti-
tos especficos, y aptitudes para Disciplinas concretas. cularmente para repetir las Pruebas durante un Desafo.
dao: Herida estndar infligida por armas u otros ataques. punto de Sangre: Una unidad que sirve para medir la
cantidad de Sangre consumida durante la activacin
dao agravado: Herida infligida por un arma particular-
de poderes, u otras habilidades.
mente efectiva; el dao agravado es ms difcil de curar.
puntos de Experiencia (PX): Puntos ganados con el
Defectos: Desventajas especficas posedas por un per-
paso del tiempo mediante la participacin en partidas, y
sonaje.
usados para incrementar las estadsticas de los personajes.
defensor: Un personaje que intente defenderse de un
Rasgos de la Bestia: La medida del control que un per-
Desafo iniciado por otro.
sonaje tiene sobre su naturaleza vamprica; cada Rasgo
Desafo (esttico o enfrentado): El mtodo mediante de la Bestia indica una prdida de tal control.
el cual un jugador determina si su personaje tiene xito
reserva de Fuerza de Voluntad: El nmero total de
o falla al emprender una accin que est sujeta a alea-
Fuerza de Voluntad posedo por un personaje.
toriedad; un Desafo puede incluir varias Pruebas.
reserva de Prueba: las estadsticas numricas usadas
Disciplina: Categoras de poderes sobrenaturales rela-
para comparar la habilidad de un personaje para supe-
cionados entre s que poseen los vampiros.
rar un Desafo.
Generacin: Una medida de la posicin de un perso-
reserva de Sangre: La cantidad total de puntos de
naje dentro de su linaje; determina la potencia de la
Sangre posedos por un personaje.
Sangre de un vampiro.
Tcnicas: Una serie de habilidades sobrenaturales fru-
Habilidades: Una medida de las capacidades entrena-
to de la unin de dos o ms Disciplinas, slo posedas
das y de la instruccin de un personaje.
por vampiros de Sangre relativamente dbil.
Lnea de Sangre: Un pequeo linaje, normalmente
Trasfondos: La cantidad de objetos, contactos o recur-
descendiente de un Clan, que posee cualidades nicas.
sos beneficiosos que pueda poseer un personaje.
Mritos: Cualidades o ventajas beneficiosas posedas
turno: Una serie de asaltos en una situacin compleja,
por un personaje.
incluyendo un asalto de accin gratuita y todos los asal-
Moralidad: Una medida de la capacidad de control de tos posteriores de Celeridad. Tras cada turno, el siguiente
un personaje sobre su Bestia; la Moralidad habitual- empieza con una accin gratuita y contina con los asal-
mente se compone de la Humanidad o la Senda de Ilu- tos subsiguientes, hasta que todos los personajes hayan
minacin del personaje. agotado sus acciones y se alcance el final del turno.

Introduccin 21

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Lxico dentro de juego
Abrazo, el: El acto deliberado de crear un nuevo Chiquillo: Vampiro creado mediante el Abrazo; un
vampiro. Sire engendra a un Chiquillo.
alimentacin: El acto de ingerir sangre. Chupador: Trmino vulgar para referirse a un vampi-
ro; de uso ms extendido dentro del Sabbat.
Amaranto: Trmino antiguo para la Diablerie.
Cdigo de Miln, el: Conjunto de principios seguido
Anarquista: Miembro del Movimiento Anarquista. por el Sabbat, y que enfatiza la dualidad entre libertad
Ancilla: Vampiro de 9 o 10 Generacin, con una y lealtad.
edad comprendida entre 100 y 300 aos. coterie: Grupo de vampiros aliados; normalmente, la
Antediluviano: Vampiro de 3 Generacin, el Funda- pertenencia a una coterie se mantiene en secreto, para
dor de uno de los grandes Clanes vampricos. ocultar las propias alianzas; el anlogo en la Camarilla
de una manada.
Antiguo, Aspirante: Vampiro de 8 Generacin, con
una edad comprendida entre 200 y 500 aos. Diablerie: Consuncin del alma de otro vampiro para
obtener parte del poder de ste; es extremadamente
Antiguo, Maestro: Vampiro de 7 Generacin, con adictiva e impredecible.
una edad comprendida entre 350 y 600 aos.
Domitor: Vampiro que crea y mantiene el control de
Antiguo, Luminaria: Vampiro de 6 Generacin, con un Ghoul.
una edad superior a los 500 aos.
Elseo: Lugar reverenciado, normalmente de gran va-
Antitribu: Un miembro del Sabbat que pertenezca a lor artstico o histrico, diseado formalmente como
un Clan distinto de los Lasombra o los Tzimisce. un lugar en el que los Vstagos pueden reunirse en paz.
Arconte: Una figura de autoridad en la Camarilla; al- esclavo: Alguien controlado por un Vnculo de Sangre.
guien a quien un Justicar ha conferido poderes.
Estirpe: El conjunto de todos los Vstagos; su sociedad.
Arzobispo: El lder de una ciudad o un pequeo terri-
torio del Sabbat. Fin de los Tiempos, el: Leyenda apocalptica vampri-
ca que predice el regreso de los Antediluvianos y el fin
Barn: Trmino tradicional para el lder de una ciu- del mundo; otro trmino para la Gehenna.
dad o un pequeo territorio Anarquista.
Frenes: Prdida de control de un vampiro sobre la
Beso, el: Acto de morder a otra criatura para beber Bestia, y que resulta en un breve perodo de comporta-
sangre y que normalmente produce sensaciones de pla- miento instintivo y animal.
cer y xtasis en la vctima.
Ghoul: Mortal que ha bebido sangre de un vampiro, ob-
Bestia, la: Impulso primitivo, instintivo y monstruoso teniendo una pequea porcin de poder sobrenatural.
que casi tiene conciencia propia y se deleita en los ac-
tos malvados; es connatural a la condicin vamprica. Gehenna: Leyenda apocalptica vamprica que predi-
ce el regreso de los Antediluvianos y el fin del mundo;
Can: En el terreno mtico, el primer vampiro; la ma- otro trmino para el Fin de los Tiempos.
yora de vampiros cree que todos los Clanes y linajes
descienden de l. Golconda: Legendario estado de iluminacin, sujeto a
gran misterio y conocimiento oculto.
Cainita: Trmino usado durante la Edad Oscura para
referirse a los vampiros; actualmente usado sobre todo Grey: Trmino usado por los vampiros para referirse a
por el Sabbat. los mortales en su conjunto.
Caitiff: Vampiro con la Sangre tan diluida que no Hereja Cainita: Creencia filosfica segn la cual los
pertenece o no muestra las cualidades inherentes de vampiros fueron creados expresamente por Dios para
ninguno de los grandes Clanes. dominar a los mortales, gobernando sobre la Grey
como jueces, protectores y reyes.
Camarilla: La mayor Secta de vampiros; sus miembros
siguen las seis Tradiciones y se organizan de modo si- Humanidad: Forma ms comn de moralidad vamp-
milar a las monarquas feudales. rica; mide la empata de un vampiro y le ayuda a man-
tener el control sobre la Bestia.
Caminos: Trmino usado durante la Edad Oscura para
referirse a las Sendas de Iluminacin. Intercesor: Un nuevo trmino para el lder de una ciu-
dad o un pequeo territorio Anarquista; cf. Barn.

22 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Justicar: Una de las ms altas autoridades de la Cama- Sabbat: Secta de vampiros que reverencia la figura del
rilla; cada Justicar es elegido por (y representa a) uno primer vampiro mitolgico, Can, y se deleita en sus na-
de los Clanes pilares de esa Secta. turalezas inhumanas y monstruosas; tambin se la conoce
como la Espada de Can o la Iglesia del Padre Oscuro.
Jyhad: La sutil guerra entre los vampiros de distintas
Generaciones, en la que los Antiguos usan vampiros Secta: Extenso grupo de vampiros que comparten un
ms jvenes como peones. conjunto de valores culturales o polticos.
libertas: Trmino usado por los Anarquistas para des- Senda de Iluminacin: Tipo de Moralidad vamprica
cribir la independencia consciente. distinto de la Humanidad, que a menudo apoya com-
portamientos monstruosos.
Libro de Nod, el: Compilacin de leyendas sobre los
orgenes de los vampiros y las actividades de los vene- Sire: Vampiro que ha creado a otro mediante el Abrazo.
rables Fundadores de los Clanes, usado por el Sabbat
Suspiro: Momento de absoluta iluminacin; la prueba
como la base para sus creencias religiosas.
final en el camino secular de un vampiro para alcanzar
manada: Grupo de vampiros aliados, unidos por lazos la Golconda.
msticos de Sangre mediante la Vauderie; el anlogo
Symbel: Careo no violento que confronta las reputacio-
en el Sabbat de una coterie.
nes de los vampiros contra su capacidad para ganar un
Mano Negra, la: Grupo militar y de operaciones espe- duelo, tener xito en una tarea, o superar un Desafo.
ciales del Sabbat. [N.d.T.: En origen, haca referencia a una celebracin an-
glosajona de races germnicas relacionada con la bebida.]
Movimiento Anarquista, el: Secta de vampiros que
rechazan las estructuras sociales de la Camarilla y del Tradiciones, las: Conjunto de seis leyes que siguen los
Sabbat. Tcnicamente son parte de la Camarilla, pero vampiros de la Camarilla; las Tradiciones enfatizan el
atados slo por una Tradicin, la de la Mascarada. secretismo frente a los mortales y la obediencia a los
Antiguos.
Muerte Definitiva: Momento en el cual un vampi-
ro queda destruido completamente y deja de estar Tratado de Thorns, el: Tratado firmado entre el
no-muerto. Movimiento Anarquista y la Camarilla al final de la
Revuelta Anarquista. Quienes rechazaron este tratado
Neonato: Vampiro de 11, 12 o 13 Generacin, con
fundaron el Sabbat.
una edad comprendida entre 1 y 200 aos.
Vstago: Trmino usado para referirse a los vampiros,
Prncipe: El lder de una ciudad o un pequeo territo-
principalmente dentro de la Camarilla. El trmino
rio de la Camarilla.
hace referencia a los lazos de Sangre compartidos por
Progenie: Otro trmino para el Chiquillo de un vam- Sire y Chiquillo, y entre los Clanes.
piro.
Vaulderie: Ritual practicado por el Sabbat para hacer
Promesa, la: Un acuerdo concreto entre el Clan Gio- aicos el poder de un Vnculo de Sangre y para fomen-
vanni y la Camarilla firmado en 1528. tar la lealtad de la manada.
Regente: La mxima autoridad dentro del Sabbat; su Vnculo de Sangre: El uso del poder adictivo de la
nico lder, quien dice gobernar en nombre de Can. sangre vamprica para ejercer un control sobrenatural
sobre otro individuo.
reinante: Un vampiro que haya esclavizado a otro me-
diante un Vnculo de Sangre. Vitae: Trmino vamprico para la Sangre.
refugio: Lugar seguro en el que un vampiro se ha esta- Wassail: Estado permanente de Frenes; el resultado
blecido y donde puede dormir a salvo durante el da. de la prdida completa y definitiva del control de un
vampiro sobre la Bestia. [N.d.T.: Antiguo brindis an-
Retoo: Vampiro recin creado; vampiro muy joven.
glosajn asociado a la sidra.]

Introduccin 23

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C aptulo D os :
INTRODUCCIN AL
MUNDO DE TINIEBLAS
Sueo los primeros tiempos, el ms longevo recuerdo.
Recito los primeros tiempos, los ms viejos de nosotros.
Canto los primeros tiempos, alba de la Oscuridad.
En Nod, do la luz del Edn ilumina el negro cielo
Y gotas de nuestros Sires mojan y ablandan el suelo
El Libro de Nod
La riqueza del material oficial escrito para Vampiro: La
Mascarada abarca dcadas, incluyendo cuatro ediciones, La Jyhad
incontables suplementos, novelas, cmics, videojuegos Los vampiros son los depredadores urbanos supremos, do-
y dos juegos de cartas coleccionables. La informacin si- tados de inmortalidad y terribles poderes preternaturales.
guiente es un breve resumen de la ambientacin del Mun- Apartados del mundo mortal, tejen redes de intriga, jugan-
do de Tinieblas especialmente diseada para Teatro de la do mortferas polticas y disfrutando de gran influencia y
Mente: Vampiro La Mascarada. Mundo de Tinieblas tie- riqueza. Segn los siglos se arrastran con lentitud, los vam-
ne una historia rica y detallada, con perspectivas de muchas piros se sumen en arcaicas depravaciones, peleando por el
eras e historias internas de cada Clan. ste es un pequeo control en las sombras de la noche.
resumen que comprende el trasfondo de las Sectas, Clanes
y sociedades. Dirigidos por la paranoia, la envidia y la constante y pre-
datoria necesidad de hacerse con el poder, los vampiros
Esta ambientacin explota los mejores aspectos de todo forman sociedades y jerarquas muy parecidas a las de los
el material original y lo destila en una cronologa simpli- mortales. Estas criaturas reivindican territorios, tanto lite-
ficada. Hemos seleccionado el material oficial que mejor ral como figuradamente, y los defienden con una resolucin
se ajusta a las necesidades del entorno de un ReV. Cuando salvaje incluso cuando avariciosamente buscan ganar ms.
ha sido necesario, el escenario se ha alterado para propor- Las manipulaciones y las luchas polticas son comunes, to-
cionar una mejor experiencia para los juegos en vivo. Com- das ocultas bajo la elegante mscara de porcelana de los
prueba siempre con el Narrador de tu crnica cualquier mo- hbitos sociales.
dificacin que pueda haber en esta lnea temporal antes de
disear a tu personaje. Como criaturas inmortales, los vampiros prefieren humillar a
sus oponentes en lugar de destruirlos, esto los provee de dca-
Para ms informacin sobre las ambientaciones de Mundo de das de entretenimiento y un recuerdo constante de su supe-
Tinieblas, incluyendo mecnicas de juego y estructuras so- rioridad personal. Las rivalidades y las alianzas pueden entre-
ciales detalladas, consulta captulos posteriores de este libro. lazarse en un vasto tapiz, mutando en impredecibles patrones

Captulo Dos: Introduccin al Mundo de Tinieblas 25

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segn la situacin poltica se retuerce y cambia. Esta lucha luchando contra sus peones: los vampiros de la Camarilla.
mundial es conocida como la Jyhad, y todos los vampiros Condenados por el Abrazo, estos monstruos tienen poco in-
(quieran participar o no) deben competir si desean sobrevivir. ters en actuar como humanos. Prefieren la oscuridad y la
inhumanidad.
La Jyhad implica a todas las Sectas, a todos los Clanes y a
todas las eras. Tambin conocido como la Espada de Can, el Sabbat
naci como movimiento de resistencia. Sus miembros lu-
charon contra sus Antiguos, exigiendo libertad de la tirana
La Camarilla de los linajes y los Vnculos de Sangre. Creyendo que los
La mayor Secta vamprica es la Camarilla, tambin conoci- ms ancianos fundadores de los Clanes se alzarn un da y
da como la Torre de Marfil. En la Camarilla, los xitos y la destruirn a sus descendientes, se preparan para la venidera
supervivencia de un vampiro dependen de la sutileza pol- Gehenna reforzando su fe y preparndose para la guerra. Su
tica y la destreza social. Mientras los Prncipes vampiro go- jerarqua social est vagamente basada en la estructura de la
biernan las ciudades, en las sombras el Crculo Interior con- Iglesia Catlica, con Cardenales gobernando sobre amplios
trola las fluctuaciones de los eventos a escala mundial. La territorios y Arzobispos a cargo de Dicesis menores. Aun
Camarilla apoya un grupo de leyes sociales conocidas como as, la historia de la Secta est llena de inestabilidad y gue-
las Tradiciones y mantiene una prctica conocida como la rras civiles, pues el Sabbat lucha por encontrar el equilibrio
Mascarada, la cual insiste en que no est permitido que nin- entre sus dos principios fundadores: libertad y unidad.
gn mortal sea consciente de que los vampiros existen.
Un miembro del Sabbat debe seguir un tratado de normas
Los miembros de la Camarilla respetan y preservan su Hu- sociales conocido como el Cdigo de Miln y practicar unifi-
manidad, ya que la consideran fundamental para que un cadores rituales religiosos conocidos como Auctoritas Ritae.
vampiro sea capaz de permanecer oculto entre los mortales. Dos Clanes, los Lasombra y los Tzimisce, fueron los que pri-
Incluso los ancianos de la Secta se aferran a las creencias mero formaron la Secta y son los ms respetados. Los miem-
ticas humanas y exigen no menos de los miembros ms bros del Sabbat deben caminar sobre una fina lnea entre
jvenes de la sociedad. La Camarilla organiza reuniones guerra y fe, libertad y unidad, buscando ancestrales leyendas
sociales y recepciones polticas, empleando sutileza y ma- y desafiando el fin del mundo.
nipulacin maquiavlica segn el poder cambia de manos
cada noche. Es un mundo despiadado, pero uno hermoso:
un cuchillo ensangrentado envuelto en elegante seda. El Movimiento Anarquista
Diversos Clanes se unieron para formar la Camarilla y son Antes de la formacin de las Sectas del Sabbat y de la Ca-
considerados los pilares de la Secta. Los Brujah, Malkavian, marilla, los linajes y las Lneas de Sangre reinaban sobre el
Nosferatu, Toreador, Tremere y Ventrue son venerados mundo vamprico. Los Antiguos gobernaban tirnicamente
como los Clanes Fundadores. El Clan Gangrel renunci a su sobre sus descendientes, usando propiedades de la Sangre
posicin como Clan pilar, y en el transcurso de estos aos el de vampiro para someter y esclavizar a sus Chiquillos. Des-
Clan Assamita ha ganado prominencia. A otros Clanes se afortunadamente para ellos, unos pocos Chiquillos rebel-
les concede menor credibilidad y libertad. En una jerarqua des rompieron estos Vnculos y, en nombre de la libertad,
social vagamente basada en Prncipes feudales y Lneas de comenzaron una cruel y despiadada guerra. Aunque ini-
Sangre dinsticas, los Antiguos exigen el mximo respeto; cialmente fue exitosa, estos Anarquistas fueron finalmente
gobiernan sobre linajes de vampiros que descienden de su obligados a rendirse y firmar un acuerdo de paz con la Ca-
Sangre. Mientras tanto, en las sombras, los vampiros jve- marilla, un documento conocido como el Tratado de Thor-
nes luchan por ganar aliados y trabajar a favor (o luchar ns. Aquellos Anarquistas que no aceptaron la rendicin
contra) una sociedad que ha permanecido sin cambios du- decidieron huir, masacrando humanos como desafo. Esos
rante cientos de aos. vampiros se marcharon para formar el Sabbat.
La Convencin de Thorns dio a los Anarquistas restantes
El Sabbat un lugar dentro de la Secta de la Camarilla, pero los vincu-
l nicamente a una de sus leyes: la de la Mascarada. Para
Los fervorosos vampiros del Sabbat predican que el mun- mantener esta alianza tcita, los Anarquistas retienen mu-
do est al lmite de la aniquilacin. Creen que los vampi- cha de la libertad que haban buscado. An as, segn las
ros ancianos se alzarn pronto de su sueo y consumirn noches se suceden y los vampiros se vuelven ms viejos y
el mundo. Estas criaturas, conocidas como Antediluvianos, estticos, los miembros originales del Movimiento Anar-
desafiaron al Primer Vampiro, una figura que algunos dicen quista desaparecen, encontrando la Muerte Definitiva con
que es el bblico Can. Los miembros del Sabbat se consi- los siglos o convirtindose en miembros de pleno derecho
deran a s mismos los descendientes favoritos de Can y le de la Camarilla (o del Sabbat), y volviendo su espalda a la
reverencian como a una figura religiosa. Se deleitan en su causa de la libertas. Los anarquistas reconocen que los Sab-
vampirismo, jurando venganza contra los Antediluvianos y bat son monstruos, acechando a los mortales y animando

26 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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a la Bestia, y rara vez se encuentran o hacen pactos con la hacia la pululante red de vida sin que el fro viento pusiera su
Espada de Can. A da de hoy, el Movimiento Anarquista es delicada piel de gallina. l era oscuro como lo ms profundo de la
un grupo dividido y dscolo; sus miembros son tan proclives noche. El pelo de ella ondeaba como un plido pendn sobre sus
a discutir entre ellos como a luchar contra el Sabbat o la hombros desnudos, y haba un dbil toque de rojo manchando el
Camarilla. borde de su perfecta boca. Gentilmente, Vivek la atrajo hacia s,
aprehendiendo su cintura con el brazo segn le robaba una gota
El Movimiento Anarquista es un lugar para descastados y
de sangre con un beso.
solitarios, donde los vampiros jvenes se rebelan contra la
estricta jerarqua de Clanes, Lneas de Sangre y la Camari- Sophie se estremeci bajo su cors y su vestido de seda, incapaz
lla. Para algunos, el significado de la Secta es ms profundo de contener las emociones que alimentarse haba provocado.
que eso; es un lugar donde los argumentos filosficos y mo-
Es siempre as?
rales enrazan, creciendo como ideales polticos de gobier-
no ms acordes con los tiempos modernos. Casi todos los Mejor murmur l. A su debido tiempo, descubrirs ale-
Clanes son bienvenidos entre los Anarquistas, siempre que gras y placeres que an no puedes imaginar.
apoyen la Mascarada.
Ella levant sus manos, mirando las venas azules bajo su piel
de porcelana.
Independientes No lo cre Su voz flaque.
No todos los vampiros pertenecen a una Secta. Los Clanes Vivek ri con suavidad.
Independientes, como los Assamitas y los Giovanni, recha-
zan crear alianzas a largo plazo tanto con la Camarilla como Cundo dije que fuese un vampiro? Sonri. S. Lo s.
con el Sabbat. En la mayora de las ocasiones, la Camarilla Cmo funciona? De dnde viene? Hay otros?
contina trabajando con estos individuos segn convenga a
sus propsitos, pero los lderes del Sabbat creen firmemente Las preguntas de Sophie brotaron como burbujas en un champn
que si un vampiro no es miembro de la Iglesia de Can, es caro y l ri con deleite. Una tmida sonrisa se desliz por sus
un siervo de los Antediluvianos y, por tanto, un enemigo. delicados rasgos.
Los miembros del Sabbat raramente se alan con nadie fuera Cmo de viejo es? pregunt ms tenuemente segn Vivek
de su Secta, y tales alianzas nunca perduran ms all de un besaba sus suaves hombros.
nico momento de necesidad.
De una en una, mi Chiquilla dijo de modo alentador.
Por ahora, djame relatarte la historia del mundo en el que has
Una breve historia del Mundo de Tinieblas entrado, de la oscura y secreta aristocracia de la noche. Tu vida
Todas las cosas pasan, como agua en la corriente del tiempo. pende de un hilo, mi amor, y cuanto antes abras los ojos y veas
Con cada amanecer, un poco ms de este mundo muere. ms all de los rostros de la Mascarada, ms cerca estars de la
Un poco ms de tiempo fluye, pasa, para nunca ser recuperado. autntica comprensin. Espero que aprendas rpido, querida.
Los peligros son grandes, pero las recompensas
Ambrogino Giovanni, Historiador
Inspir largamente, sus ojos negros llameaban con una diablica
La ciudad de Detroit brillaba con su precioso esplendor, las au- pasin que Sophie slo haba visto una vez antes: la noche en que
topistas entremezclndose como collares ornados de diamantes y haba sido Abrazada.
rubes, ignorando el asolado erial de su cuello. Desde el balcn
de una suite en el MGM Grand, dos figuras bajaban la vista Djame contarte la historia de la Estirpe

Conocimiento secreto
Esta seccin contiene hechos ocultos, leyendas perdidas y saberes poco frecuentes que comprenden
la historia del Mundo de Tinieblas. Mucha de la informacin proporcionada aqu no es de conoci-
miento comn en ninguna ambientacin; astutos vampiros han velado detalles y escondido la ver-
dad bajo propaganda y mentiras. Los personajes con una alta puntuacin en la Habilidad Cultura
poseern ms informacin sobre esta historia que otros, y los personajes con pocos (o ningn) punto
en Cultura, deberan recordar que es fcilmente adquirible. Si hay alguna duda sobre la cantidad
de conocimiento que un personaje debera poseer sobre estos eventos, el Narrador es el rbitro final
de tal informacin. Para ms informacin sobre la Habilidad Cultura, ver pgina 93.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 27

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a otros, hasta que la carga del deseo vamprico por la sangre
Noches ancestrales: Los relatos de Enoch amenaz el bienestar de sus parientes mortales. Preocupado,
Mientras camines sobre esta tierra, t y tu descendencia Can prohibi ms Abrazos, pero su orden lleg demasiado
os aferraris a la Oscuridad. Slo bebers sangre. Slo te tarde. Una oscura hueste de vampiros vagaba por la tierra,
alimentars de cenizas. Siempre te encontrars como si consintiendo a sus Bestias y viviendo en la depravacin, y
estuvieras en el momento de la muerte, nunca muriendo, el mundo se llen de pecado. Como castigo, Dios envi el
nunca viviendo. Caminars siempre en la Oscuridad; todo lo gran Diluvio y la ciudad de Enoch fue destruida. Viendo la
que toques se desmoronar en la nada, erradicacin de todo lo que haba construido, Can sinti un
hasta el fin de los das. gran pesar y se sumi en un prolongado y aletargado sueo.
El Libro de Nod Mientras Can estuvo ausente, su progenie se hizo incluso
ms fuerte. La Segunda Generacin retorn a los hijos de
La historia y la leyenda establecen que un Todopodero-
No, gobernando sobre ellos con puo de hierro. Crearon
so Dios maldijo a un hombre llamado Can, castigndolo
ms Chiquillos y sus depravaciones fueron tan numerosas
por el asesinato de su hermano y expulsndolo del Paraso.
como las estrellas en el cielo. La Tercera Generacin cre
Secretas y oscuras leyendas continan all donde la histo-
proles, Vinculando a sus hijos con el poder de la Sangre.
ria mortal acaba, describiendo cmo la maldicin de Dios
Desafiando a sus Sires de la Segunda Generacin, estos
transform a un simple granjero en el Primer Vampiro. De
Antediluvianos, Abrazados antes del Diluvio, trajeron in-
Can surgieron todos los dems vampiros: sus Chiquillos,
cluso a ms mortales a la noche, dirigindolos en batalla.
la Segunda Generacin; los Chiquillos de stos, la Tercera
La Segunda Generacin huy o fue destruida, y, desafiando
Generacin, tambin conocidos como los Antediluvianos
los deseos de Can, los Antediluvianos construyeron una
y los Fundadores de los Clanes; y as sucesivamente. Aun-
segunda ciudad para rivalizar con la perdida Enoch. La po-
que ste es el origen ms popular, este mito no es el nico
blaron con mortales que los adoraron como a dioses.
de tales relatos. Algunas proles de vampiros creen en otras
historias menos conocidas. Para algunos, el primer vampiro Incluso en la oscuridad de su sueo, Can supo lo que ha-
fue el dios egipcio Set. Otros, como los Clanes Gangrel y ban hecho. Enciza y maldijo a los vampiros de la Tercera
Toreador, una vez argumentaron que ellos surgieron de una Generacin. Ellos, junto con aqullos que descendieran de
creadora femenina. Pero es con Can con quien todos los su Abrazo, estaran siempre malditos con fragilidades y de-
vampiros razonables fijan su origen y es con Can con quien bilidades como penitencia por su desobediencia. Los vam-
esta historia comienza. piros cayeron en la disensin, y las rivalidades y la traicin
se extendieron entre los linajes de la ciudad. Los vampiros
Las historias de los primeros vampiros son incompletas le- se masacraron y alimentaron unos de otros por gula, codicia
yendas unidas por eruditos, perdidas, recuperadas y vueltas y ansias de poder. Poco despus de esto, un Chiquillo de
a perder a lo largo de las eras. Aqullas que perduran han Brujah se alz contra su Sire, Diabolizndolo y quebrando
sido reunidas en un oculto cdice de religin vamprica co- la paz. La Segunda Ciudad fue destruida y los Clanes de
nocido como el Libro de Nod. Los primeros relatos del Libro vampiros forzados a dispersarse por la naciones del mundo.
de Nod describen la ciudad de Enoch, un lugar donde mor-
tales y vampiros vivan juntos en paz en el albor de la civi- Can nunca ms fue visto. El Libro de Nod establece que un
lizacin. A causa de la soledad, Can escogi un puado de da se alzar de su sueo y llamar a los vampiros a la ciudad
Chiquillos de aquella poblacin mortal, tomndolos en su de Gehenna. En esa ltima ciudad, cuando el Fin de los
Abrazo. A su debido tiempo, aquellos Chiquillos Abrazaron Tiempos est sobre nosotros, todos seremos juzgados.

Lilith
Ancestrales textos vampricos mencionan que la esposa original de Can fue la mujer conocida como
Lilith, creada por Dios como una compaera igual de Adn. Tras ser expulsada del Jardn del Bien
y el Mal, Lilith vagabunde por el mundo sin formar. A travs de tribulacin y dolor, aprendi a
sobrevivir e incluso se volvi poderosa por s misma. Despus, segn cuenta la leyenda, se encontr
con el descastado Can. Algunos vampiros consideran a Lilith, no a Can, el Primer Vampiro. Otros
aseguran que ella fund muchos de los Clanes. Las leyendas aseguran que cre la Magia de Sangre,
Vincul a Can, e incluso venci los tabes vampricos del fuego y la luz del sol. Sea cual sea la ver-
dad, an hay vampiros que adoran a Lilith. Estos Bahari mantienen su religin en secreto, por temor a
ser destruidos como herejes por aqullos que se adhieren a las ms tradicionales creencias de Can.

28 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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los Clanes, los Ventrue de Roma, rivales de los Brujah, invo-
La Primera Edad: Noches de divisin caron alianzas y favores polticos de los Clanes Malkavian,
Tras la destruccin de la Segunda Ciudad, las historias y Capadocio y Toreador. Con su poder unificado, atacaron la
las leyendas se vuelven desesperadamente fragmentarias, ciudad de Cartago y destrozaron todo lo que encontraron a
ya que cada Clan registr su historia aparte del resto. stas su paso. Troile y su amante Baali, Moloch, fueron arrojados
fueron las primeras noches de la Jyhad, un ancestral juego al Letargo, Cartago fue invadida y la tierra de Fenicia cubier-
poltico jugado por las proles de los Antediluvianos, donde ta con sangre y sal. Los Baali (y unos pocos aliados Brujah)
algunos se alzan con el poder y otros se hunden en la hu- se retiraron a su impa ciudad de Chorazin, aguardando su
millacin, la sumisin o la Muerte Definitiva. Se conocen momento y esperando una oportunidad de venganza.
unos escasos momentos cruciales, registrados y ocultos por
los ms ilustrados historiadores de cada Clan. La Larga Noche: El declive de los imperios
En Egipto, un vampiro llamado Horus derroc a Set y liber Durante la Antigedad Clsica, Roma prosper y se expan-
un reino. Aunque expuls a Set, Horus no mat a su Sire y el di en un imperio, pavimentando carreteras, construyendo
culto de Set acogi a su Fundador en la seguridad del desier- acueductos y expandiendo la civilizacin por medio de con-
to profundo. En algn otro lugar, el Antediluviano Saulot quistas e intercambios econmicos. Los Antiguos anidaron
abandon a sus Chiquillos Salubri, los gentiles Sanadores, en feudos menores donde su poder era absoluto, llamndose
y march al Este en busca de iluminacin. Cuando retorn, a s mismos Prncipes y creando proles de Chiquillos que
los Chiquillos a los que haba Abrazado ya no eran sanado- les sirvieran y lucharan en su favor. Las rivalidades y bruta-
res, sino salvajes y devastadores guerreros. En las sofocantes lidades polticas de la Jyhad continuaron, tornando suertes
tierras de Oriente Medio, la radiante reina de los Toreador alrededor del mundo al tiempo que los vampiros goberna-
exili a todos los vampiros salvo a su propia prole de su reino ban desde antiguos castillos o elegantes palacios. Para los
de Sumeria. Exigi la adoracin de mortales y Vstagos por mortales que vivan temerosos de ellos, los vampiros eran
igual y tom la apariencia de la diosa Ishtar. En algn otro criaturas de leyenda y supersticin que haban cobrado vida
lugar, los eruditos de los Clanes Capadocio y Malkavian co- con ignotos y divinos poderes. El ganado tema la oscuri-
leccionaron restos de conocimiento, peleando por verdades dad que lo acechaba, y que caminaba por la noche mucho
medio recordadas, mientras los Clanes Brujah y Ventrue se despus de que los hombres y mujeres temerosos de Dios se
destrozaron mutuamente en una serie de brutales guerras. hubieran retirado. Estos Prncipes antiguos gobernaban con
Creyendo que Can le perdonara y levantara su maldicin despiadada y cruel autoridad, exigiendo absoluta servidum-
si destrua a toda su prole, el Antediluviano Nosferatu cre bre de sus linajes, Ghouls y ganado, y dando origen a las
terribles criaturas para erradicar su linaje. Liber a los Nic- leyendas mortales de seduccin y amargo tormento.
tuku y orden a estas viles criaturas cazar a sus Chiquillos y En el 1022, los magos mortales de la Casa Tremere trata-
su progenie hasta los confines del mundo. Mientras tanto, ron de alcanzar la inmortalidad para s mismos. Por medio
los Clanes Gangrel y Ravnos lucharon por tierra y doctrina, de experimentacin y hechicera arcana, la cbala captur
incapaces de acabar con las amargas rivalidades de la Se- un Antiguo Tzimisce y us su Sangre para realizar un ritual
gunda Ciudad. Al final, los Gangrel abandonaron la lucha que les proporcionara vida eterna. Pero simplemente con-
y se dirigieron al Norte, convirtindose en nmadas y vaga- vertirse en vampiros por su propia mano no era suficiente
bundos en los norteos eriales de Escandinavia. para estos magos; los Tremere fueron an ms lejos en su
En Oriente Medio, el feroz Haqim gui al Clan Assamita ambicin. Mediante el uso de poderosa magia, capturaron
a la fortaleza del monte Alamut, ordenando a su linaje juz- y Diabolizaron a muchos otros vampiros, especialmente de
gar a todos los dems vampiros y matar a aqullos que fue- los Clanes Tzimisce y Salubri. En menos de un siglo, los
ran encontrados indignos. El Antediluviano Lasombra us Tremere haban hecho de s mismos unos dignos competi-
su influencia para elevar a los eruditos rabes a la cumbre dores en la Jyhad con muchos y vengativos enemigos.
de la innovacin matemtica y militar, mientras Ventrue Para defenderse a s mismos del resto de Clanes, los usur-
controlaba Roma organizando un poderoso imperio. En los padores Tremere tomaron cautivos, retorciendo carne sin
altos castillos de los Crpatos, los Koldun Tzimisce ocultis- piedad alguna y destrozando espritus en un horrible ritual
tas [N.d.T: Koldun es un trmino eslavo que designa un diseado para esclavizar. Torturaron prisioneros de los Cla-
brujo] dominaron la vamprica Magia de Sangre, ligando nes Nosferatu, Gangrel y Tzimisce, y desgajaron sus cuerpos
poderosa hechicera elemental con los misterios de la Vitae. para crear salvajes monstruos conocidos como Grgolas: es-
En Fenicia, el Clan Brujah trat de reclamar la gloria de clavos sin mente cuya memoria e inteligencia fueron devas-
la vieja Enoch. Como en las noches antiguas, los vampiros tadas por el proceso alqumico de su Abrazo. Usando estas
vivan abiertamente entre la poblacin mortal. El lder Bru- bestias como tropas de choque, los Tremere lanzaron una
jah, Troile, declar orgullosamente Cartago como la tercera ofensiva contra el Clan Salubri, destruyndolo por com-
ciudad de Can. Temiendo que Can castigase una vez ms a pleto. Aos despus, los Tremere justificaran esta matanza

Introduccin al Mundo de Tinieblas 29

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al asegurar que los Salubri haban sido tentados por fuerzas no era absoluto. Rpidamente acabaron con la Hereja Cai-
infernales, e invocaron deudas de los Antiguos de todos los nita, pero era demasiado tarde. La Inquisicin creci ms
Clanes para forzarlos a aceptar su versin de los eventos. capaz con cada noche que pasaba y los vampiros, por pri-
As fue registrado en los anales de la historia vamprica, y mera vez en la historia, vivieron temiendo por sus no-vidas.
los Tremere fueron absueltos de su desenfrenada Diablerie,
Mientras tanto, los Malkavian deambularon a travs de las
al menos en las corte de los Prncipes de la Estirpe.
naciones del mundo, extendiendo la locura como una in-
feccin. Quizs para aislarse a s mismos de la atencin de la
La Edad Oscura: Una era de fe y fuego Inquisicin, varios Matusalenes del Clan se reunieron para
realizar una tremenda hazaa. Liberando sus mentes de las
Entre 1346 y 1350, la Muerte Negra asol Europa, el Medi- crudas restricciones de la realidad, estas ancianas criaturas
terrneo y Oriente Medio, acabando con casi 200 millones alcanzaron el corazn de la locura Malkavian y alteraron
de vidas: alrededor del 60 por ciento de la poblacin mortal. la propia Sangre de su Clan, desligndose del poder de la
El escenario tras la plaga forz una serie de revueltas reli- Dementacin en favor de la menos infecciosa Disciplina de
giosas, sociales y econmicas, que pusieron fin a las largas la Dominacin. Tras ello, estos Antiguos se separaron, des-
noches de prosperidad vamprica. El suministro de sangre apareciendo una vez ms en la noche sin explicacin alguna
mortal disminuy drsticamente, forzando a los vampiros a de sus actos.
seguir a sus rebaos inmigrantes hasta las densamente po-
bladas ciudades. Fue un tiempo amargo, con los vampiros En Oriente Medio, el Antediluviano Capadocio reuni a su
compitiendo por la antao abundante sangre. La cercana superpoblado Clan, invitando a sus miembros a una Fiesta
de otras proles trajo una explosin de las latentes disputas. de Locos en las catacumbas de Kaymakl. Haciendo inven-
Forzados a vivir en tal proximidad, los Vstagos lucharon tario de sus talentos, los Capadocios se dividieron en dos
por la dominacin, usando la poltica como escudo y la trai- grupos: los macabros diletantes y los serios y eruditos necro-
cin como espada. Los Prncipes gobernaron sobre cortes mantes. El Fundador salvaguard a aqullos que consider
vampricas, jugando oscuros y sdicos juegos y viviendo en dignos del Abrazo y enterr al resto en las profundidades de
decadencia mientras los mortales moran de hambre y se los tneles de la ciudad perdida, condenndolos a la locura,
pudran en la calles bajo ellos. el Letargo y el Wassail.
Cuando la plaga disminuy, los restantes mortales volvie- En 1435, una imprecisa confederacin de Antiguos, prin-
ron a su fe en cantidades incluso mayores, dando gracias cipalmente de los Clanes Ventrue, Toreador y Tremere,
por su supervivencia; este fervor estuvo extraamente refle- fund una coterie conocida como la Camarilla. Con la in-
jado en la sociedad vamprica. Entre las cortes de los Prn- tencin de proteger a los vampiros de nuevas persecucio-
cipes vampricos emergi una doctrina gnstica llamada la nes de cazadores, estos Antiguos recopilaron un cdigo de
Hereja Cainita, dando luz a la creencia filosfica de que Tradiciones para estructurar las interacciones vampricas y
Dios quera que los vampiros gobernasen sobre los mortales trabajaron para establecer estas leyes a travs de los Prin-
como jueces, protectores y reyes. Esta doctrina se origin en cipados independientes de Europa. Su causa fue adoptada
un texto sagrado conocido como el Libro de la Sangre (el por algunos, pero otros se mofaron de ella y la mayora de
Euagetaematikon en el original griego), y los eruditos Vsta- Prncipes rechaz lo que vea como una prdida de su poder
gos la extendieron rpidamente. Los vampiros de la Here- independiente. A lo largo de Europa, los Chiquillos vamp-
ja Cainita se inmiscuyeron en la religin mortal, tratando ricos fueron usados como carnaza para retrasar y apaciguar a
de justificar su fe y apoderarse del an mayor control de la la Inquisicin, para que as sus ms poderosos Sires pudieran
poderosa Iglesia Catlica. Imprudentes debido a su orgullo, escapar de la persecucin. El resentimiento y la furia crecie-
las maquinaciones de la Hereja Cainita fueron descubiertas ron, pero debido a los Vnculos de Sangre que ataban a los
por sacerdotes y soldados mortales. linajes a sus Antiguos, la mecha de la rebelin humeaba,
pero no terminaba de prender.
Temiendo la leyendas de los no-muertos y obteniendo co-
nocimiento de sus poderes, capacidades y debilidades gra-
cias a los vampiros capturados, los sacerdotes mortales au- La Revuelta Anarquista: Noches de guerra
torizaron la fundacin de la Inquisicin y crearon el primer
Desesperados por escapar de los Vnculos de Sangre, Chi-
grupo organizado de cazadores de vampiros de la historia.
quillos de todos los linajes y Clanes conspiraron contra sus
Para proteger a la poblacin mortal del azote de la Simien-
tirnicos Sires, esperando encontrar alguna forma de rom-
te de Satn, los fanticos de la Inquisicin quemaron villas
per las cadenas de la Sangre. Al final, los hechiceros Kol-
enteras y masacraron inocentes en su cacera para encontrar
dun del Clan Tzimisce descubrieron una forma de romper
vampiros, aprendiendo ms sobre las habilidades de stos
el Vnculo: un ritual que fue conocido como la Vaulderie.
con cada captura o muerte. En el curso de slo unos pocos
El ritual se extendi segn ms y ms Neonatos y Ancillae
aos, un mero suspiro de tiempo, los eternos prncipes de la
oan la llamada de la libertad, abandonando a sus anterior-
noche se vieron forzados a ser conscientes de que su poder
mente queridos Sires a merced de las llamas.

30 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Una vez liberados, la rebelin estall y se desat una revo- Europa y el Norte de frica se reunieron bajo la bandera de
lucin. Los vampiros se congregaron bajo su bandera, deses- la Camarilla. Para que no hubiera ms historias de Vnculos
perados por liberarse del falso amor del Vnculo, vidos de de Sangre y el Fin de los Tiempos que encendieran ms la
venganza. Dcadas de esclavitud se anularon y cientos de revuelta, el Crculo Interior declar a los Antediluvianos
Antiguos murieron, sus almas consumidas por sus Chiquillos. criaturas de leyenda. An ms, proclam que las profecas
Algunos vampiros, aqullos que haban estudiado el Libro de e historias del Libro de Nod no eran ms que supersticiosas
Nod, temieron que el Fin de los Tiempos hubiese llegado al fbulas. Cualquier miembro de la Camarilla que expusiera
mundo. Temerosos Antiguos etiquetaron a estos advenedi- estas creencias o estudiase tales herejas, sera ejecutado.
zos como Anarquistas, condenndoles por llevar la anarqua
No todos los Anarquista aceptaron la Convencin de Thor-
a Principados legtimos en lo lgido de la Inquisicin. Aun
ns. Una faccin se retir de las negociaciones, negndose a
as, el conflicto podra haber sido slo una nota a pie de p-
comprometerse o reconocer la autoridad de la Camarilla.
gina en la historia si los Anarquistas no hubieran hecho un
Como desafo, estos rebeldes proclamaron una Secta pro-
pacto con los Assamitas, ofreciendo a los hijos de Haqim la
pia: el Sabbat. Bautizaron su independencia masacrando
oportunidad de Diabolizar Antiguos a cambio de su apoyo.
mortales en la cercana villa de Silchester, usando sus pode-
vidos de sangre, los Assamitas aceptaron la alianza.
res vampricos tan abierta y obviamente como fue posible
La revuelta continu, y ambas partes sufrieron importantes en un desafo a la Mascarada de la Camarilla. Usando los
prdidas. En lo ms encarnizado de la guerra, los Lasombra relatos del Libro de Nod como justificacin de su odio por los
derrotaron y Diabolizaron a su Antediluviano: un acto es- Antiguos (a quienes vean seguir los pasos de los Antedilu-
tremecedor y horrible que sacudi el mundo vamprico. Los vianos que haban desobedecido a Can), el Sabbat organiz
Tzimisce rpidamente reivindicaron la misma hazaa y la su jerarqua basndose en la de una iglesia y se proclam a
revolucin se volvi incluso ms enfervorecida. Principados s mismo la Espada de Can. Los vampiros que abandonaron
fueron arrasados, linajes enteros consumidos y la Inquisi- los Clanes de la Camarilla para unirse al Sabbat, se declara-
cin mortal se fortaleci y se volvi ms hbil. Mortales ron a s mismos, con orgullo, Antitribu, queriendo decir que
con Fe Verdadera cazaron y masacraron vampiros de ambos as estaban fuera del alcance de sus Antiguos.
lados en la guerra, convirtiendo una situacin peligrosa en
Los Assamitas, despreocupados por la poltica vamprica y
una prxima a la aniquilacin.
totalmente adictos a la Diablerie, continuaron destruyendo
Durante este perodo, muchos de los Antediluvianos de los Antiguos de los Clanes a pesar del tratado de paz entre los
Clanes desaparecieron; se supone que cayeron en Letargo Anarquistas y la Camarilla. En un acto de unidad, los Prn-
o se escondieron, temiendo los colmillos de la revolucin cipes a lo largo de toda Europa anunciaron una masiva Caza
o preparndose para el da en que Can volviese. Algunos de Sangre, declarando una guerra a la totalidad del Clan
Clanes mantuvieron contacto con sus Fundadores, mientras Assamita. La guerra podra haber continuado durante mu-
que otros negaron su existencia, volviendo sus espaldas a las chas ms dcadas, si un espa Nosferatu no hubiese probado
fbulas de Enoch. Sin la presencia de sus Antediluvianos, los que el monte Alamut era vulnerable. Forzados a reconocer
Antiguos de los Clanes tomaron el poder en sus manos, pe- la superioridad de la Camarilla, los Assamitas se rindieron.
lendose por las sangrientas sobras mientras el mundo arda.
Como oferta para unirse a la Camarilla, los Tremere urdie-
Amenazados en todos los frentes por la Inquisicin y la Re- ron una poderosa maldicin y la lanzaron sobre los Assami-
vuelta Anarquista, los Prncipes independientes empezaron tas. El hechizo prevena que los miembros del Clan Assa-
a buscar aliados fuera de sus Clanes. La coterie de la Cama- mita ganaran sustento (o los beneficios de la Diablerie) al
rilla us el levantamiento como una herramienta poltica, beber Sangre de vampiro. Con esta demostracin de poder
convenciendo finalmente a los inmovilistas Antiguos para mstico, los Tremere fueron aceptados en la Secta. Como
reunirse y crear una nueva Secta. Los seis Clanes que ini- parte de las negociaciones para su entrada (principalmente
cialmente apoyaron el acuerdo (Ventrue, Toreador, Malka- para apaciguar a los Clanes Gangrel y Nosferatu), los Tre-
vian, Nosferatu, Gangrel y Brujah) recibieron ms presti- mere fueron forzados a prestar juramento declarando que
gio, pero ningn Principado fue rechazado mientras jurase liberaran a todos las Grgolas esclavas, destruiran el ritual
apoyo a las Tradiciones. usado para crearlas y nunca trataran de hacer ms. Una vez
que obedecieron este dictado, los Tremere se convirtieron
en el sptimo Clan pilar de la Camarilla.
El Renacimiento: Paz y dominacin
Mediante una cuidadosa administracin, la Camarilla logr
En 1493, el Movimiento Anarquista y los Antiguos de la calmar a la Iglesia Catlica y engaar a la Inquisicin, con-
Camarilla entraron en negociaciones en pos de un tratado. venciendo a los mortales de que haban erradicado por com-
Tras aos de lucha, los lderes de las dos Sectas se encontra- pleto la amenaza vamprica. Mientras permanecieran ocultos,
ron en la Abada de la Santa Corona y firmaron el Tratado los cazadores mortales no les cazaran ms. Un Antiguo To-
de Thorns, creando oficialmente una alianza para finalizar reador, Rafael de Corazn, elev la Tradicin de la Mascara-
la guerra. Alabando este xito, casi todos los Prncipes de

Introduccin al Mundo de Tinieblas 31

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da: una promesa de imitar el comportamiento humano, adop- Los Giovanni pueden aceptar, dar y comerciar con fa-
tando la Humanidad como la Senda de Iluminacin primaria vores. Tales favores han de ser respetados como con-
dentro de la Secta, y prohibi que los mortales pudieran ser tratos formales. Independientemente del bando al que
conscientes de que los vampiros existen. Esto se convirti r- pertenezcan, aqullos que incumplan dichos favores
pidamente en la directriz principal de la Camarilla. sern considerados violadores de la Promesa y debern
ser castigados por aqullos ante quienes se hayan con-
Tras la Fiesta de Locos, el Fundador de los Capadocios
vertido en perjuros.
decidi repoblar su Clan con autnticos estudiosos de la
muerte. Abraz a una rica familia de mercaderes venecia- Un grupo de Antiguos, uno de cada Clan de la Cama-
nos, que sentan inclinacin por el estudio de los misterios rilla, acudir a Venecia cada 13 aos para inspeccio-
de la muerte, y los instruy en la Necromancia a cambio nar las operaciones. Este dictamen se ratific por vez
de macabros y sangrientos secretos de lo oculto. Aunque primera en 1530, dos aos despus de que la Promesa
la familia Giovanni fue til y provey a los Capadocios de fuera firmada.
gran cantidad de conocimientos, tambin resultaron ser su
perdicin. Al final, el linaje de vampiros Giovanni, con la
secreta asistencia del Clan Ventrue, se alz en una traicio- El Nuevo Mundo: Una antorcha de libertad
nera insurreccin y Diaboliz al Antediluviano Capadocio En un intento por construir fuertes para su Secta, el Sabbat
y a todos los miembros no Giovanni del Clan. viaj y explor el Nuevo Mundo. Las tensiones eran altas, y
Fortalecidos por su xito, los Giovanni comenzaron a afian- la lucha poltica interna entre las irritables manadas condu-
zarse en el sistema vamprico de favores, coleccionndolos jo a la fervorosa Secta a la guerra civil. El Sabbat flaque y
y gastndolos para ganar incluso mayor influencia. El miedo sus manadas sufrieron duros motines bajo el aplastante peso
a otra guerra vamprica azot la Camarilla y la maquinaria del conflicto ideolgico. Las facciones dividieron al Sabbat
poltica de los Giovanni trastabill. Por medio de tretas y en bloques polticos y la Secta padeci numerosas rupturas
argucias diplomticas, el joven Clan de Necromantes ex- polticas. Slo la firme lealtad y el poder de la Mano Negra,
tendi ampliamente su riqueza y territorio fuera de su Italia una fuerza militar interna, evit que la Secta se desintegrase
natal; aunque el ingenio unificado de los siete Clanes de por completo. Desesperada por crear una sociedad estable,
la Camarilla demostr ser un enemigo mucho ms difcil la Espada de Can adopt una serie de leyes llamadas el C-
que los eruditos Capadocios y, al final, los Giovanni fue- digo de Miln. Esto calm la lucha, estabilizando la Secta por
ron forzados a retirarse... o ser destruidos. El recin fundado un breve perodo de tiempo. Sin embargo, mientras el Sa-
Clan Giovanni ofreci tratos de no interferencia a los l- bbat rea, la Camarilla asegur su posicin en los Estados
deres tanto de la Camarilla como del Sabbat. La Camarilla Unidos, dominando la Costa Este y empujando al Sabbat al
accedi y las dos facciones de vampiros crearon la Promesa, norte y al sur, hacia Canad y Mxico.
un documento que da forma y regula todas las posteriores Los Anarquistas tambin lograron llegar a los Estados Uni-
relaciones entre Giovanni y Camarilla. El Sabbat respondi dos, arrastrados por los ideales de democracia electoral. Se
masacrando a todos los agentes Giovanni enviados a nego- asentaron en la Costa Oeste, donde la vida del Salvaje Oes-
ciar. Ningn otro emisario visit la Espada de Can. te se acomodaba a sus duras naturalezas. Cuando Califor-
nia se uni a los Estados Unidos, la Camarilla se lanz de
La Promesa cabeza a la oportunidad de situar un Prncipe fuerte en Los
ngeles, esperando contener a sus enemigos en un Mxico
La Promesa de 1528 fue el documento fundador de la paz controlado por el Sabbat. Pero el Prncipe demostr ser un
entre los Giovanni y la Camarilla, firmada por Claudius tirano, que sdicamente machacaba a los Anarquistas lo-
Giovanni y Rafael de Corazn. El texto exacto es largo y cales bajo sus botas en lugar de mantener la paz. En 1944,
detallado, cubriendo muchos temas; el resumen siguiente el Prncipe orden el salvaje linchamiento pblico de un
no es un intento de reproducirlo palabra por palabra. Algu- Anarquista y la faccin estall en disturbios y rebelin. La
nas (pero no todas) de las premisas bsicas establecidas por muerte del Prncipe de los ngeles prendi un clamor que
el tratado son las siguientes: se extendi por toda la Costa Oeste estadounidense. La Ca-
La Camarilla reconoce los derechos temporales del marilla perdi el control de la mayor parte de California,
Clan Giovanni sobre la ciudad de Venecia. A cambio, incluyendo las ciudades de Los ngeles, San Diego, San
el Clan Giovanni reconoce oficialmente todos los do- Jos y, finalmente, San Francisco. Los Anarquistas recla-
minios de la Camarilla. maron estas zonas como Estados Libres, y bosquejaron un
documento llamado Status Perfectus, el cual aplicaba los
La Camarilla acepta que los Giovanni son libres de modernos principios de unin democrtica a la sociedad
dirigir sus negocios como consideren conveniente. A vamprica. Pero esta nueva nacin era inestable y estaba
cambio, los Giovanni acceden a no tomar parte directa acosada por todos lados.
en las polticas de la Camarilla.

32 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Al otro lado del ocano, en el norte de Europa, una anciana Al final de la semana, un misterioso cometa conocido como
Nosferatu, Baba Yaga, despert. De acuerdo con los rumores, la Estrella Roja apareci en el cielo. Al principio fue visi-
su Ansia al despertar caus que atacase y Diabolizase a todos ble slo para los ojos sobrenaturales. Los fervientes Sabbat
los Antiguos Ventrue y Toreador en su territorio. Esta astuta crean que el cometa era un signo del Fin de los Tiempos y
y poderosa Matusaln reclam Europa del Este, creando una el retorno de Can. Con alegre abandono, predicaron el co-
barrera de poder oculto conocida como la Cortina de Som- mienzo de la Gehenna, lanzando ofensivas masivas contra
bras, la cual impidi el paso vamprico hacia y desde Rusia. la Camarilla, a la que declararon pen de los Antediluvia-
Donde la Pequea Abuela encontraba que el mundo no era nos. Manadas militantes sitiaron las ciudades de Atlanta y
de su gusto, lo rehaca de acuerdo a sus necesidades. Washington D.C. organizando sangrientos festivos [N.d.T.:
En italiano en el original, aunque festivi sera ms correcto.]
En Mxico, el Sabbat descubri una infiltracin de fuerzas
para celebrar la llegada del Padre Oscuro. Atacaron en una
demonacas; infernalistas, vidos de aprovechar el derrama-
cruzada abierta, la Camarilla contraatac y la guerra entre
miento de sangre y los crueles engaos del Sabbat, se haban
Sectas se reaviv.
introducido en las filas de la jerarqua de la Espada de Can.
Aunque los Arzobispos de la Secta pudieron erradicar a algu- Durante estas batallas contra el Sabbat, el Justicar de la Ca-
nos, no tenan ni el entrenamiento ni el conocimiento para marilla Xavier de Calais descubri una criatura bajo la ciu-
encontrar a todos los servidores demonacos. Para combatir dad de Nueva York que l crea indiscutiblemente conec-
esta corrupcin, los miembros ms fanticos de la Secta se tada a los Antediluvianos. Xavier volvi para compartir su
unieron para crear una versin vamprica de la Inquisicin descubrimiento, pero fue incapaz de convencer al Crculo
dedicada a destruir lo infernal. Casi al mismo tiempo, los Cai- Interior de la Camarilla de encarar el posible peligro para la
tiff del Sabbat se unieron bajo el liderazgo de un hombre lla- Secta. Furioso por lo que vio como una falta de pragmatis-
mado Joseph Pander y se proclamaron a s mismos un Clan. mo, Xavier renunci a su puesto como Justicar, abandon la
Camarilla y todo su Clan lo sigui. Los Gangrel se declara-
Cerca del fin del siglo xx, los Matusalenes del Clan Malka-
ron a s mismos orgullosa y furiosamente independientes de
vian se reunieron una vez ms, como si fueran guiados
cualquier Secta.
por una fuerza misteriosa e invisible. Proclamando que la
Gran Broma estaba ahora completa, revirtieron la Vitae Tras la aparicin de la Estrella Roja, comenzaron a surgir
del Clan, sublimando Dominacin y provocando el regreso ms y ms Caitiff. Esta proliferacin de vampiros de San-
de Dementacin. Repentinamente, sin prembulo ni razn gre Dbil amenazaba la Mascarada, y la Camarilla reforz su
alguna, los miembros del Clan Malkavian redescubrieron seguridad en un desesperado intento de detener la oleada.
su infeccioso don, que se extendi por el Clan con un li- Estas medidas de seguridad incluan la erradicacin de los
cencioso jbilo. Una faccin de Malkavian en particular se Caitiff no reclamados, una accin que muchos Antiguos
denomin a s misma los Caballeros de la Luna, y de alguna aplazaban desde haca mucho tiempo. Las ciudades se ane-
manera rechazaron este don permaneciendo como leales garon de roja Vitae y el miedo se adue incluso de las cor-
defensores de la prctica de la Dominacin. tes ms aisladas. Las manadas del Sabbat se reunieron en
Mxico para discutir los eventos del momento. Predicando
historias del Libro de Nod, discutieron sobre la mejor forma
La Estrella Roja y la Semana de las Pesadillas de luchar contra los Antediluvianos y pelearon entre ellos
En julio de 1999, un enorme terremoto sacudi Bangladesh. por el liderazgo de las prximas cruzadas. Durante esta ce-
La ciudad se hundi inmediatamente, y por el mundo vam- lebracin de toda la Secta, conocida como Palla Grande,
prico se extendieron los rumores de que la ciudad haba unos asesinos desconocidos mataron a la Regente Galbrai-
sido atacada por agentes desconocidos. Algunos dicen que th, la lder de la Espada de Can. Mostrando una gran am-
los magos haban roto las leyes de la naturaleza, otros que bicin, un joven Tzimisce trat de hacerse pasar por ella,
los hombres lobo haban invocado un horroroso espritu de pero fue rpidamente descubierto. La prdida de su lder,
la guerra o, como se susurr en sombros rincones alejados la heredera simblica del trono de Can, quebr la unidad
de las cortes de los Prncipes, un Antediluviano haba des- del Sabbat y lanz a las facciones polticas de la Secta unas
pertado tras siglos de sueo. Cualquiera que fuera la causa, contra otras en una guerra civil generalizada.
el Clan Ravnos pareca afectado a causa de la destruccin Tomando ventaja de los conflictos internos del Sabbat, los
de la ciudad, que se correspondi con un fortalecimiento Tremere de la Camarilla realizaron otro poderoso ritual,
sobrenatural e incontrolable de sus Bestias. Cayeron en es- uno resultado de siglos de preparacin. Teniendo por obje-
tado de rabia y fuga disociativa, buscndose y atacndose tivo la Sangre de un Antiguo traidor al Clan, msticamente
unos a otros hasta que la mayora del Clan fue destruido. marcaron y destruyeron a todos los Tremere que haban to-
Para cuando Bangladesh se recuper unas pocas noches des- mado parte en los rituales de Secta de la Espada de Can. En
pus, los Ravnos haban recuperado su lucidez. Durante la el transcurso de una nica luna, la mayora de los Tremere
confusin de la Semana de las Pesadillas, el Clan haba sido Antitribu murieron en un fuego mgico.
devastado por su implacable y salvaje sed.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 33

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Segn el Sabbat batallaba para recuperarse de sus tempes- estrech su presa sobre Principados y dominios por temor a
tuosos golpes, la Secta descubri nuevos y fervientes alia- que otros Clanes pudieran seguirlos. A un pequeo grupo
dos. El primero fue un pequeo linaje de Salubri Guerreros. de vampiros, conocidos como los Arcontes Josianos, se le
Estos crueles soldados haban sobrevivido de alguna forma encomend hacerse cargo de las investigaciones sobre la
a la extincin de su Clan, y se unieron al Sabbat en busca Gehenna y extirpar la corrupcin infernal de dentro de la
de venganza contra el Clan Tremere. Segn la Espada de Camarilla. Tras el nombramiento del nuevo Justicar Assa-
Can daba la bienvenida a los hijos de Saulot, otro incluso mita, los Josianos formaron una agencia oficial bajo su gua
ms inesperado aliado surgi. Autodenominndose los He- y adquirieron mucho y ms significativo poder poltico que
raldos de las Calaveras, estos Necromantes enmascarados en las noches anteriores a la Estrella Roja, pero fueron slo
ofrecieron poca informacin sobre su historia u orgenes, un parche: una defensa temporal contra la creciente oleada.
pero prometieron lealtad al Sabbat siempre que sus propios
Segn ms tiempo pasaba tras la aparicin de la Estrella
y ocultos intereses se vieran satisfechos.
Roja, las facciones del Sabbat que se haban aliado para la
Entre los Independientes, un linaje conocido como los Ver- celebracin del Fin de los Tiempos comenzaron a pregun-
daderos Brujah se dio a conocer. Fortalecidos por las leyendas tarse con pnico y consternacin por qu Can no haba
del Fin de los Tiempos, forjaron un pacto con los Seguidores llegado. El miedo se apoder de sus filas y se volvieron unos
de Set, escogiendo aliarse con los Independientes en desafo contra otros, cada faccin culpando al resto. Las divisiones
a Troile. Por medio de astutas, pacientes y fras estrategias, internas distrajeron a la Espada de Can en un momento
socavaron a su Clan de origen y propinaron sutiles pero de- crtico, en el que, sin previo aviso, los cazadores mortales
vastadores golpes tanto a los Brujah como a la Camarilla. cayeron sobre los baluartes del Sabbat, contraatacando bru-
talmente por la matanza que los vampiros haban realizado.
Dentro de la fortaleza del monte Alamut, el Clan Assami-
Coordinados, bien armados e informados, estos cazadores
ta experiment terribles cambios. Un Matusaln hechicero
erradicaron a todos los vampiros de Savannah, ciudad bajo
despert tras casi 2000 aos de su letrgico sueo. Tras con-
el dominio del Sabbat, en una sola noche.
quistar el liderazgo el Clan moderno, este temible anciano
demostr el poder de su magia rompiendo la maldicin que El pnico atenaz a los vampiros de la Espada de Can. Los
haba afligido a su Clan y le haba impedido la prctica de la cazadores continuaron su purga, barriendo varias grandes
Diablerie. Tras tal triunfo, los Assamitas del Sabbat dejaron ciudades y ocasionando un fuerte dao a las manadas del Sa-
la Secta en masse para retornar al Alamut, rompiendo sus bbat. Cazadores mortales y agencias encubiertas del gobier-
votos con la Espada de Can. Slo los ms jvenes, aqullos no rastrearon Dicesis completas del Sabbat y las destruye-
que nunca haban visto el Alamut, permanecieron leales a ron. Las mayores batallas estallaron en Los ngeles, Detroit,
la Espada de Can. Puerto Rico y Manila, y la mayora del Sabbat fue exter-
minada. An peor: los infernalistas, que se crean purgados
Con absoluta autoridad, el Matusaln exigi a los Assamitas
dentro de la Secta, empezaron a aparecer de forma ms ha-
volver al antiguo culto a Haqim. Prohibi la prctica de
bitual, como si una plaga de demonios hubiese sido desatada
cualquier otra religin y destruy a aqullos que no aban-
desde el Infierno con el acercamiento de la Gehenna. La
donaron sus fes mortales. El cisma filosfico resultante di-
Espada de Can se encontr al lmite del absoluto desastre.
vidi al Clan en dos. Uno de los principales hechiceros del
Clan, Al-Ashrad, tom a una faccin escindida compuesta Debido a la Tradicin de la Mascarada, la Camarilla tuvo
principalmente por Visires y escap del Alamut. Invocando ms xito evitando la atencin de estos cazadores mortales.
favores milenarios para permitir su entrada, los Visires As- El miedo provoc que los dominios de la Camarilla refor-
samitas se unieron a las filas de la Camarilla. zasen su seguridad, volvindose ms aislados. Los oficiales
cuestionaban con rudeza a los visitantes de dominios lejanos
e incluso los sometan a los poderes de la Sangre, simple-
Las Noches de Confusin mente para asegurarse de que no trabajasen para los cazado-
Mientras la Estrella Roja brillaba en el cielo, muchos vampi- res ni estuviesen tocados por lo demonaco. La paranoia se
ros teman que las profecas del Libro de Nod fueran ciertas. extendi, creando terreno frtil para la Jyhad. Los insultos se
Se prepararon para el Fin de los Tiempos: la era de la Gehen- convirtieron en rivalidades y las rivalidades en contiendas,
na, cuando Can volvera para buscar venganza contra los todas ellas incrementadas por la desesperada necesidad de
Antediluvianos y los Clanes que haban engendrado. Este supervivencia en un entorno cada vez ms mortal.
perodo de agitacin y locura, conocido como las Noches Preocupados porque la poblacin mortal sucumbiese al p-
de Confusin, cambi la sociedad vamprica para siempre. nico al descubrir que los vampiros realmente existan, tanto
Al principio la Camarilla trat de ignorar estos peligros, los vampiros del Movimiento Anarquista como los agentes
matando a cualquier vampiro que difundiese informacin del gobierno entre las facciones de cazadores mantuvieron
sobre la Estrella Roja o lo que pudiera significar. Despus de la autntica naturaleza de estas batallas en secreto. Aun-
que los Gangrel abandonasen la Secta, el Crculo Interior que estos cazadores estaban bien informados, se mantuvo al

34 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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populacho tan ignorante como fuera posible, aunque esto
tens la Mascarada hasta su lmite. La nueva poca
An ms, los Tremere comenzaron a notar una creciente Durante las Noches de Confusin, el Crculo Interior de
inestabilidad en la Magia de Sangre causada por las cam- la Camarilla cre el puesto de Imperator. Varios vampiros
biantes energas ocultas de la Estrella Roja. Estas fluctua- poderosos compitieron por el puesto alrededor del mundo,
ciones les impidieron restaurar su maldicin sobre los As- incluyendo un infame Antiguo Brujah llamado Germaine,
samitas. Entre la precariedad de su magia y la agresin del un buscado criminal de la Lista Roja. Esperaba conseguir
recin retornado linaje del Sabbat de los Salubri Guerreros, clemencia al ganar las pruebas. Finalmente, Karsh, el Seor
los Tremere emprendieron la retirada y dependieron an de la Guerra, venci y se hizo con el puesto. El Crculo Inte-
ms de sus aliados de la Camarilla. rior garantiz a Karsh considerable autoridad para organizar
una milicia para la proteccin de la Secta.
El Movimiento Anarquista sobrevivi a las Noches de
Confusin permaneciendo en movimiento. Aunque eso Uno de los subordinados de Karsh era un Prncipe Nos-
significaba sacrificar territorio cuyo control haban osten- feratu llamado Stanford Warwick. Despus de que Karsh
tado durante largo tiempo, continuar movindose permiti se convirtiera en Imperator, Warwick rompi la tradicin
a esos vampiros jvenes permanecer un paso por delante de la solidaridad del Clan Nosferatu. Vendi los planes de
del peligro. Su comprensin de la tecnologa y los equipos batalla de sus hermanos Antitribu para salvar una ciudad
modernos tambin les conceda una ventaja que ni la Ca- llena de vampiros de la Camarilla. Con brutal autoridad,
marilla ni el Sabbat posean. A veces casi pareca como si el Crculo Interior us la informacin de Warwick para
los lderes Anarquistas tuvieran informacin directa de los defender Cleveland y erradicar a las manadas Sabbat ata-
movimientos de los cazadores, eludindolos con facilidad. cantes. Confundida y aislada, la Espada de Can fue forzada
a retirarse. La Camarilla la empuj hacia el Sur, recuperan-
do Atlanta y el Oeste de Georgia, formando una fronte-
Una luz en la oscuridad ra protectora contra las poderosas manadas del Sabbat en
En la ciudad de los ngeles, varias facciones conspiraron Birmingham. La zona desmilitarizada a lo largo de la fron-
por un ancestral artefacto conocido como el Sarcfago de tera de Alabama es un rea peligrosa y devastada, donde
Ankara. Los eruditos Nodistas crean que este objeto tena la lucha vamprica se disfraza de disturbios raciales y otros
la habilidad de afectar al Fin de los Tiempos. Finalmente, problemas mortales.
un investigador Gangrel llamado Beckett se hizo con el Dentro del Sabbat, las facciones ideolgicas continuaron
sarcfago... y entonces desapareci. Pocos aos despus, divergiendo, cayendo en una espiral interna de paranoia
un profeta Malkavian llamado Anatole, un conocido co- segn los cazadores erradicaban una manada tras otra. Las
laborador de Beckett, reapareci en la sociedad vamprica. prdidas frente a la Camarilla extendieron an ms el pni-
Asegurando ser un instrumento de Dios para evitar el Fin de co dentro de la Secta, llevando a la Espada de Can a rabio-
los Tiempos, Anatole revel que las profecas predecan que sos y desesperados conflictos. Las manadas se mataban unas
un eco de tiempos ancestrales aparecera en las tierras de a otras, masacrando a los no creyentes para purificar la
los muertos, la Primera Ciudad renacida: Enoch. Anatole Secta. La unidad era imposible; las reuniones de manadas
asegur haber ido all junto con una escolta de Giovanni eran un riesgo, incluso para restablecer los lazos de Vaulde-
y Brujah, y descubri una forma de mandar a los Antedi- rie. El aislamiento se fue afianzando segn los cazadores se
luvianos de vuelta a su quiescente sueo. Tanto si deca la convertan en los cazados.
verdad como si era la palabrera de un loco, las Noches de
Confusin acabaron en 2009. La Estrella Roja se desvane- Slo la astucia y el carisma del recientemente elegido Re-
ci y no se ha visto ningn otro signo de la Gehenna. gente, Temoch el Chacal, permiti a la Espada de Can so-
brevivir. Temoch gan el puesto mediante legtima Mono-
Debido al surgimiento de la Estrella Roja, cambios crticos macia, venciendo a todos los rivales. Al tomar el puesto de
ocurrieron en la sociedad vamprica, alterando las Sectas a Regente, se hizo con el control del grupo de combate cono-
niveles fundamentales. Incluso los ms fanticos Sabbat se cido como la Mano Negra, exigiendo que los dos Serafines
vieron forzados a admitir que la amenaza de poderosos, con- restantes reconociesen su autoridad. Blandiendo el poder
solidados e informados cazadores mortales significaba que la militar de la Mano en estrategias inseguras y de alto riesgo,
Espada de Can deba apoyar alguna clase de Mascarada. En el Regente rescat a muchas manadas de la destruccin, in-
el otro bando de la guerra, los Antiguos de la Camarilla no cluso yendo a la batalla personalmente cuando era necesa-
podan permitirse ms negar la existencia de los Antedilu- rio. Lenta, inexorablemente, puso a la Secta bajo control.
vianos o el peligro potencial que representaban. Las Sectas El Sabbat lo sus logros; algunos lo elevaron a un nivel casi
suavizaron estas dos posiciones fundamentales para que am- divino, asegurando que el nuevo Regente era realmente el
bas pudieran sobrevivir en la nueva era. heredero de Can.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 35

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El colapso econmico mundial El Sabbat: Falsos dolos
El colapso financiero de 2009 azot como una tempestad la El Regente Temoch estabiliz la Espada de Can, animando
economa global. Los Ventrue perdieron el control de los a los lderes de manada a usar mano dura, posibilitando la
bancos suizos, haciendo posible un gran golpe econmico reforma de Dicesis lisiadas y usando los sagrados Ritae para
por parte de los Giovanni. El Clan reaccion rpidamen- unir a la Secta. An as, el Sabbat se vio forzado a encarar
te, pero los Giovanni se haban preparado durante dcadas una difcil realidad: entre las deserciones Assamitas, las in-
y los superaron en astucia. Temiendo la completa prdida cursiones de cazadores y la traicin Nosferatu en Cleveland,
de su hegemona, el Clan Ventrue despert a una anciana haban perdido a muchos miembros irremplazables. Ren-
Prncipe suiza llamada Purissima Giess, esperando utilizar el queante, debilitada y malherida, la Espada de Can estaba
poder y las reservas de oro de la Matusaln. Fue un riesgo en una posicin desesperada.
desesperado, uno que requera el gasto de muchos favores.
Los Abrazos en masa de trabajadores de almacn de des-
Giess despert a un mundo que apenas comprenda. Aun as, cuento nunca reemplazaran la fuerza que la Secta haba
su maestra en los campos de los favores y obligaciones vam- perdido. Las manadas consensuaron que tal poder deba ser
pricas, incluso tras tan largo sueo, le proporcionaban una tomado por la fuerza, a cualquier precio; la venganza de Can
gran cantidad de poder personal que gastar en beneficio de su se llevara a cabo contra los impenitentes. El Sabbat cen-
Clan. Giess se haba ganado su reputacin como mediadora tr su ira en los tres Clanes cuya asociacin actual con sus
en asuntos de no-muertos, resolviendo conflictos entre los Antediluvianos era ms evidente: los Setitas, los Assamitas
Ventrue y los Giovanni durante la poca victoriana. Muchos y los Giovanni (en el caso de los Giovanni, el Sabbat consi-
Giovanni estaban en deuda personal con ella, y us esos favo- dera a su Fundador, Augustus Giovanni, un Antediluviano).
res para ahogar sin compasin al Clan mercader. El Regente se encontr con su Consistorio para definir una
estrategia. Ninguno de estos Clanes tena apoyo de la Ca-
A cambio de sus significativos gastos personales en favor del marilla, y cada uno estaba solo. An ms, en todos los casos
Clan, Giess exigi una nica cosa: que el trono de Suiza le exista la potencial recompensa de acabar con un Antedilu-
fuera cedido de nuevo a su autoridad. El actual Prncipe del viano y darse un festn con su Sangre. Usando esta ambicin
pas, el Brujah independiente Guillaume, rechaz rendir su como llamamiento para revitalizar a las debilitadas manadas,
Praxis o incluso negociar con los Ventrue. Circularon rumo- el Regente hizo correr la voz en la Espada de Can y volvi
res acerca de que durante el reinado de Giess los dos vampiros sus ejrcitos contra estas metas ms asequibles. El Sabbat
haban sido amantes. Si as fue, el Brujah no recibi bien su cambi sus prioridades y comenz una guerra de guerrillas
despertar; no se haba ni dignado a encontrarse con Giess, ni contra esos Clanes en busca de la Sangre de sus corazones.
siquiera como representantes de sus dos Clanes. Una amarga
y fra enemistad se acrecent entre ambos, causando que to-
das las negociaciones se paralizasen por intiles. Tanto Giess Una tensa tregua
como Guillaume estaban extremadamente bien posicionados
Tras las Noches de Confusin, las dos grandes Sectas de
y cualquier conflicto se incrementara inmediatamente hasta
vampiros establecieron de mala gana una amarga tregua.
consumir a ambos Clanes, y potencialmente a toda la socie-
Aunque ambas Sectas eran an poderosas, las prdidas sufri-
dad vamprica. Giess es miembro de la Camarilla, y Guillau-
das durante las Noches de Confusin las haban debilitado
me es un Prncipe independiente. Los Giovanni desean ver
hasta un punto en el que continuar con una guerra abierta
a Giess comprometida, mientras que los enemigos del Brujah
causara la destruccin de las dos por causas externas. Por
quieren verlo caer en desgracia. La Humanidad de Giess es
ello, la guerra abierta entre ambas Sectas ha cesado. Que na-
deficiente de forma notable, mientras que el Guillaume es
die se lleve a error, no hay afecto entre la Camarilla y Sabbat.
un parangn de la correccin tica y la moral. Los rumores
Los viejos rencores an llamean, el odio todava hierve, y la
aseguran que Guillaume tiene lazos con los recluidos y mis-
matanza slo espera una oportunidad de ser desatada una vez
teriosos Antiguos del Inconnu, mientras otros susurran que
ms. Nadie ha olvidado el pasado. La guerra simplemente se
Giess gan sus favores sobre los Giovanni al ayudarles en la
ha vuelto clandestina, usado tcticas de guerrilla en lugar de
destruccin de los Capadocios. Ambos Antiguos tienen lina-
masacres indiscriminadas. Las nicas batallas a gran escala
jes prominentes, y muchos aliados. La batalla entre los dos ha
se luchan en las zonas desmilitarizadas, donde ninguna Secta
inflamado viejos odios entre los Clanes Ventrue y Brujah. Si
establece refugios. Debido a sus prdidas, ambos bandos se
se permite que la rivalidad fermente o estalle en una guerra
han replegado para poder sobrevivir. Cada uno aguarda la
abierta, podra romper la Secta por completo.
disminucin de perros guardianes humanos, y el inevitable
Para contribuir an ms a los problemas de la Camarilla, paso del tiempo, generacin tras generacin, durante el cual
est surgiendo informacin sobre ancestrales traiciones: los registros se perdern y las prioridades cambiarn. Algn
secretos vendidos por los Nosferatu. El solitario Clan est da, quizs no dentro de muchos aos, la sociedad mortal
beneficindose del aumento de las hostilidades entre los olvidar de nuevo que los vampiros existen, liberando a la
Brujah y los Ventrue y est sacando todo el provecho posi- Camarilla y el Sabbat para renovar la violencia generalizada.
ble de ambos Clanes. Cuando ese da llegue, la sangre correr por las calles.

36 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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to distintivo de vaco, una falta de totalidad en alguna parte
La Camarilla: Decretos dentro de la unificada psique interior del Clan. Desde aque-
En 2011, el Crculo Interior de la Camarilla acogi su 41 lla noche, las visiones del Clan han contenido de forma
reunin oficial. Primero, a cambio de su lealtad para con ocasional una marca disonante, duplicada y extraamente
la Secta, el Prncipe Stanford Warwick asumi el puesto conflictiva. No siempre influye en sus predicciones prof-
de Justicar Nosferatu. Muchos Nosferatu lo maldijeron en ticas, pero de cuando en cuando un Malkavian ve cosas
silencio por la traicin a su Clan, pero otros tantos le ala- que no pasan (y, tal vez, podran no pasar) que contienen
baron por todas las vidas que salv de los Diabolistas del imgenes de individuos ya muertos, o de eventos que no
Sabbat. Su nombramiento ha dividido las lealtades del Clan sucedern. Sus Antiguos alertaron que cuando la Gehenna
y causado disensin en el anteriormente unificado grupo. fuera prevenida, el futuro del mundo cambiara. Puede sim-
plemente que haga falta tiempo para que la sensibilidad del
Segundo, la Camarilla alter su posicin oficial respecto a Clan Malkavian se ajuste a esas miles de sutiles desviacio-
los Antediluvianos. En lugar de asegurar que estas criaturas nes de lo-que-pudo-haber-sido.
no existen, los Antiguos de la Secta han sido instruidos para
que afirmen sutilmente que los Fundadores son amantes pa- Los orculos Malkavian an ven el futuro y, en su mayor
dres y madres, y que los ancestrales cuentos del Ansia son parte, lo hacen con tanta precisin como siempre. Pero,
falacias y celosas calumnias. Sin embargo, la Camarilla an aunque slo alguna visin ocasional est teida con este
considera el Libro de Nod como un texto hereje, un libro falso futuro, el hecho de que no puedan creer siempre en
supersticioso de viejas mentiras perpetuadas por el Sabbat sus instintos ha provocado angustia y preocupacin en el
a fin de controlar a sus fanticos miembros. Los miembros Clan. An ms, nuevos sueos insinan una corrupcin
de la Camarilla descubiertos con tales conocimientos sern an por llegar, repitiendo las palabras e imgenes de os-
condenados como simpatizantes del Sabbat y traidores. curidad causada por un hijo cado, una maldicin Baali
sobre dos Clanes guerreros y una traicin en el corazn de
Durante su tiempo en el exilio, los Gangrel han formado la brjula. Muchos esperan que stos sean, tambin, ecos
una extraa hermandad con los Tremere. Durante las No- de cosas prevenidas la noche que la Estrella Roja se desva-
ches de Confusin, los Tremere hablaron categricamente neci del cielo.
en contra de excluir a los Gangrel de la Camarilla y contra
la postura del Crculo Interior acerca de que los Antedilu-
vianos no existen. Para apoyar sus argumentos, los Tremere Viejas deudas
citaron sus experiencias con el terrible infernalista, Saulot, Una violenta mancha ha surgido recientemente en el arte
durante la Edad Oscura. En 2011, el Crculo Interior acept Toreador, como si estuviese tocado por una oscura y cruel
a los Gangrel de vuelta a la Camarilla, aunque se les ne- musa. Ciertamente, el Clan se ha beneficiado en gran medi-
garon las prebendas especiales ofrecidas al resto de Clanes da de los vacos polticos causados por los cazadores morta-
pilar. La confederacin de los dos Clanes contina incluso les. Han reclamado muchos Principados en ciudades donde
despus de que los Gangrel entrasen de nuevo en la Secta, los cazadores erradicaron a la poblacin vamprica original
ya que el Clan de los nmadas no olvida una deuda. En y la cantidad de miembros del Clan ha aumentado para
las noches actuales, los Gangrel son la oveja negra; su des- igualar su nueva prominencia.
obediencia y desercin es recordada por el concejo de la
Justicatura. El Clan tendr que aceptar la penitencia antes Secretamente, el resurgir artstico es debido al hecho de que
de recuperar el prestigio que una vez ostent. un linaje de Toreador Antitribu, liderado por el Barn Phi-
lippe Volgirre (el cual engendr a la actual Justicar Torea-
Por su parte, el Imperator Karsh ha mantenido a sus tropas dor, Madame Guil), se uni de nuevo al Clan en 2006 para
incluso despus de que la guerra con el Sabbat se haya ra- evitar una debacle poltica dentro del Sabbat. Algunos Pris-
lentizado con la tregua. El Imperator asegura que an hay ci culparon personalmente a este linaje de muchos ataques
numerosos peligros presentes y la Camarilla no puede per- de cazadores, debido a su negligente obsesin con el arte
mitirse ser tomada por sorpresa y sin proteccin. Aun as, peligroso. Adems, el reciente resurgir del fervor religioso
circulan rumores de que escalones ms altos de la Secta que dentro del Sabbat haba acabado con el disfrute personal
el propio Karsh tratan de hacerse con el control y reempla- del Barn Volgirre por la Secta. De hecho, su retorno sor-
zar al Crculo Interior por un liderazgo ms militar. prendi a la Justicar Guil, que crea haber matado al Barn
en 1579.
Malkavian Volgirre se cobr un viejo favor que le deba Rafael de
Los Lunticos son profetas, pero su sabidura es tan habi- Corazn, posteriormente chantaje a su Chiquilla y dis-
tualmente reverenciada como despreciada. Los miembros cretamente hizo los arreglos para que su Lnea de Sangre
del Clan Malkavian hablan de una sacudida que ocurri se reintegrase con los Toreador de la Camarilla. Los Vol-
dentro de sus psiques la noche en que la Estrella Roja desa- girre ofrecieron un sencillo beneficio al Clan Toreador; los
pareci. Los ms sensibles lo describen como un sentimien- conversos compartiran 600 aos de brutal y peligroso arte

Introduccin al Mundo de Tinieblas 37

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creado por medio del sufrimiento de mortales a cambio de de los dominios de la Camarilla, se les impidi la entrada en
refugio y un nuevo comienzo. Para los hastiados Toreador, sus cortes y fueron abiertamente desairados. Sin embargo,
tal degenerada inspiracin (y el acceso a Disciplinas rara- antes de que ambos bandos se enzarzasen en una guerra, los
mente vistas en la Camarilla) era demasiado tentador para Seguidores de Set acudieron en ayuda de los Giovanni en
ser rechazado. Su belleza atrajo muchas miradas, y su os- ese momento de necesidad. Este voto de confianza dio a
cura sensualidad atrajo a muchos corazones. Aqullos que los Giovanni tiempo para buscar a su Fundador. A cambio,
temen su propia malvada naturaleza se encuentran muy r- los Giovanni dieron acceso a siglos acumulados de riqueza
pidamente influidos por la belleza y encanto de la Lnea de necromntica.
Sangre de Volgirre.
En 2011, un templo local de los Seguidores de Set firm
un pacto con el Prncipe independiente Giovanni de Las
La Alianza Independiente Vegas. Juntos, los dos Clanes explotaron su asociacin en
ciernes y juntaron su influencia en los bajos fondos. To-
En 2008, el Clan Giovanni sufri un duro revs. Un ataque mando control de redes criminales, familias de la mafia y
devast el complejo palatino Giovanni en Venecia, con el crteles de la droga, establecieron pisos francos y lugares de
resultante secuestro de su Fundador, Augustus Giovanni. encuentro ocultos de los cazadores mortales. Como muchos
De los casi 200 vampiros y Ghouls que lo protegan nin- Elseos ya no eran seguros, estos lugares se convirtieron en
guno vivi para contarlo. El ataque incluso destruy a los puntos de encuentro para la Camarilla, los Anarquistas y
wraiths vinculados para servirle, sus espritus destrozados otros Clanes Independientes, permitiendo que la alianza
como si hubieran sido cortados por un millar de cuchillas. mostrara su fuerza.
Hasta ahora, los Necromantes slo han sido capaces de dis-
cernir que Augustus sobrevive en su forma fsica; no ha sido Esta asociacin se extendi a lo largo de muchas ciudades
destruido o Diabolizado. Su paradero y la identidad de sus norteamericanas. Los lderes Setitas y Giovanni se unieron
atacantes son an un misterio. contra la Camarilla, previniendo incursiones del Sabbat, y
forjaron los comienzos de lo que puede convertirse en una
La destruccin de Bangladesh casi extingui a los Ravnos. alianza a escala mundial. Esta unin se est extendiendo
Los estudiosos Nodistas creen que el ataque en aquella ciu- lentamente de ciudad en ciudad, segn los templos Setitas y
dad tena por objetivo al Antediluviano Ravnos, y el dolor los Capos Giovanni firman este acuerdo.
y sufrimiento de su Fundador caus oleadas de demencia
que se extendieron por todo el Clan. Sin ninguna duda, los Ciertamente, el acuerdo ha cambiado muchas cosas en am-
Giovanni se han percatado de que la prdida de su Funda- bos Clanes. Sin estar ya atados a la Promesa nunca ms, los
dor podra ocasionar su propio fallecimiento. Para rescatarle Giovanni comercian y se renen libremente con miembros
y sobrevivir sin la proteccin directa de Augustus, los Gio- de la Camarilla, aunque los Justicar y sus sirvientes guardan
vanni necesitaban aliados, pero sus manos estaban atadas resentimiento por la ruptura de la Promesa. Los Giovanni
por la Promesa: un tratado que no les proporcionaba nin- preferiran gobernar en el infierno que servir en el cielo, y
guna proteccin y muy poco beneficio. Con el nico fin de aqullos que se han unido a la nueva alianza tienen toda
avanzar en su causa, los Giovanni rompieron sus lazos con la intencin hacerla mucho ms beneficiosa que ninguna
el Crculo Interior y disolvieron la Promesa. posicin en la Camarilla. Por su parte, los Setitas ganan
una gran cantidad de conocimiento necromntico, en par-
Los Giovanni se volvieron hacia los Seguidores de Set, en- ticular, estudios sobre la resurreccin y las Tierras de las
viando emisarios a sus templos. An bajo ataque del Sabbat, Sombras. La alianza proporciona proteccin mutua de los
los Setitas aceptaron las proposiciones de los Giovanni y depredadores del Sabbat, as como una inmensa influencia
comenzaron una serie de negociaciones polticas entre los sobre los agentes criminales del mundo mortal. Aunque su
dos Clanes. Atrapados entre el deseo de masacrar a los An- alcance sea limitado y pueda ser efmera, la unin resulta
tediluvianos del Sabbat y la negativa a reconocer de forma til a ambos Clanes.
pblica que tales criaturas influan al mundo, los Seguidores
de Set y los Giovanni descubrieron vnculos de unin. Am-
bos Clanes afirmaban independencia en la guerra de Sectas, Autarkis: En las periferias
rechazando unirse a la Camarilla o al Sabbat, y ambos reve-
Durante las Noches de Confusin, muchos Caitiff fueron
renciaban a sus Fundadores. Los dos estaban ntimamente
ejecutados simplemente por el crimen de carecer de Clan.
relacionados con el submundo criminal y ambos tenan una
Los Justicar permitieron extender dictados de destruccin,
perspectiva similar sobre el placer de beneficiarse a expen-
sancionando la Sexta Tradicin contra los Caitiff por todos
sas de los idiotas.
los dominios de la Camarilla. Arcontes y Prncipes llevaron
Inicialmente la Camarilla amenaz a los Giovanni, exigien- estas matanzas a cabo por igual. Aunque el fervor por la
do que volvieran a las restricciones de la Promesa. La ten- erradicacin se ha enfriado, la mayora de los Caitiff man-
sin aument, y los afilados bordes de la poltica cortaron tiene su condicin en secreto de forma desesperada, temien-
muchas alianzas menores. Los Giovanni fueron expulsados do la muerte (o cosas peores) si fuesen descubiertos.

38 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
El Tratado de Alianza
nombre propio y de sus Chi-
Los Antiguos de los Clanes Giovanni y Setita, en
nte juran y ratifican el si-
quillos, reunidos de mutuo acuerdo, por la prese
guiente tratado de alianza.
uiera de las partes, ex-
I. Territorio: Todo territorio en posesin de cualq
derado como recurso com-
ceptuando las tierras de Egipto y Venecia, ser consi
los otros, siempre que la
partido, para alojar y refugiarnos unos dentro de
poblacin local as lo deseare.
tendr un Emisario para el
II. Emisario: En todos los territorios cada Clan
comerciales, ofrecern ase-
otro. Estos emisarios darn fe de los acuerdos
marn de lo acaecido a sus
soramiento y consejo, resolvern disputas e infor
propios Clanes.
a un miembro de los Giovan-
III. Castigo: Ningn Setita dar Muerte Definitiva
Hijo de Set sin el permiso
ni, ni ningn Giovanni dar Muerte Definitiva a un
del Emisario del acusado.
del otro, en negocios o com-
IV. Proteccin: Cada uno deber acudir en ayuda
icio de ambos Clanes. Los
bate, para defender o agredir, para el mutuo benef
la alianza y sus territorios
dos Clanes debern, con todo su empeo, proteger
del conocimiento y las incursiones mortales.
ni unirse, ni por comple-
V. Independencia: Ninguno deber hincar la rodilla,
iones dentro, de las Sec-
to ni parcialmente, ni aliarse con, o tomar posic
alianzas personales, los
tas de la Camarilla o del Sabbat. No obstante, las
arn a la parte o la totalidad.
favores y los acuerdos individuales no afect
ar ayuda a los Giovanni o los Hijos
Ningn miembro de la alianza deber prest
de Set que ostenten un estatus en estas Secta s.
estos territorios que dis-
VI. Religin: No deber haber ley alguna dentro de
las forma s de adoracin, sacrificio
crimine o limite el libre acceso a todas
o resolucin de un alma.
cada esfuerzo para hacer
VII. Acuerdo: Finalmente, ambas partes acuerdan usar
cumplir la paz y la amistad entre ambos Clane s.
ras eternas manos, marcas
Sea as hecho por los Seguidores de Set, por nuest
Chaca l, y SET el Creador.
y sellos, en el nombre de SET el Guardin, SET el
, en honor del Capo Crimini
Sea hecho por todo coscas, por el vnculo de Omert
Augustus Jovian Giovanni.
e, este noveno da de mayo,
Ratificado en Las Vegas, en el desierto de Mojav
2011.

Don Ambrogino Giovanni Ororiouth

Dona Isabel Giovanni Qufur Am-Heru, Campen

Don Francis Milliner Maatkare la Amada

Don Michael Antonio Giovanni Hesha Ruhadze

Introduccin al Mundo de Tinieblas 39

(order #8446177)
El Movimiento Anarquista perdi territorio, pero se volvi paeros dentro de la Espada de Can. Finalmente, las ruinas de
ms fuerte. Dentro de los Anarquistas, hay una fuerte ten- Kaymakl se abrieron, liberando los letrgicos restos del Clan
dencia hacia la tecnologa tras ver a la Camarilla y el Sabbat Capadocio. Estos tres Clanes eran pequeos, con pocos aliados
devastados por su falta de modernidad. Los Anarquistas saben y muchos enemigos. Aun as, consiguieron sobrevivir.
que los vampiros slo sobrevivirn si se adaptan. Actualmente,
Dos tipos de Ravnos escaparon a la destruccin. Los prime-
pequeos grupos de estos vampiros se han organizado de forma
ros fueron los ms jvenes y dbiles, que por ello se vieron
contempornea, como negocios o uniones. Algunos incluso re-
menos afectados. Los segundos fueron los que salieron vic-
chazan el trmino Barn, asegurando que es una reliquia de una
toriosos en la sed de sangre de Diablerie y sobrevivieron al
era feudal que implica servidumbre y menor rango que los Prn-
alimentarse de sus compaeros. En los aos recientes, estos
cipes de la Camarilla. En su lugar, prefieren el trmino Interce-
nuevos Antiguos han Abrazado de forma selectiva en un
sor, un ttulo mucho ms apropiado para las noches actuales.
intento de recuperar al Clan de la extincin. Han logrado
esta meta, pero el influjo de sangre moderna y la prdida del
Assamitas conocimiento ancestral han causado muchas dificultades al
Clan. Los hbitos y la comprensin de estos nuevos Ravnos
El continuo conflicto de Oriente Medio se refleja con fuer-
no casa con las viejas costumbres, y es difcil aclimatar el
za en la guerra y la agitacin dentro del Clan Assamita.
pasado del Clan con su futuro.
Los Visires no han vuelto al rebao. Los Guerreros y Amr
permanecen leales al Monte, mientras que los estudiosos Los Salubri disfrutaron sus noches en el Sabbat. Fueron
persisten dentro de la Camarilla y se apoyan en los aliados tomados como compaeros, bien tratados y recibieron elo-
polticos que han ganado dentro de la Secta. gios. Aunque comenzaron como criaturas de Sangre Dbil,
se les dio la oportunidad de Diabolizar enemigos cados, y
Dentro del monte Alamut, los Asesinos padecen atribula-
ahora se jactan de tener tantos vampiros de Sangre potente
dos. Dieciocho siglos de Letargo han llevado a la Bestia de
como cualquier otro Clan del Sabbat. Extraamente, de vez
ur-Shulgi a su lmite, y los vastos poderes mgicos que cana-
en cuando un Salubri Guerrero descubre que un Chiquillo
liz para eliminar la maldicin se han cobrado un altsimo
precio en su espritu. Una locura cercana al Wassail se ha Abrazado es una vuelta atrs, ya que exhibe los poderes de
afianzado en el Antiguo. un Sanador. Tales criaturas de corazn amable no pasan las
pruebas del Sabbat. Aun as, algunas de estas aberraciones
Ur-Shulgi se sienta ahora en el Trono Negro dentro del logran escapar de la Espada de Can y vagan solas por el
Monte, exigiendo tributos ms y ms sangrientos en nom- mundo. Sin proteccin, linaje, Clan ni Secta, cuando en-
bre de Haqim. Se le oye susurrar, una y otra vez, y as cuentran a otros vampiros, son casi siempre destruidas.
estars ansioso de sangre por siempre. Mata a sus seguido-
res de forma aparentemente aleatoria, insistiendo que en el Llamados Heraldos de las Calaveras por el Sabbat, los res-
Clan se han infiltrado los infernales Baali. Tras Diabolizar tos del Clan Capadocio no fueron tan afortunados. Recha-
al Concejo de Pergaminos, los guardianes del conocimiento zaron el fanatismo del Sabbat, escupiendo clichs cuando
del Monte, ur-Shulgi orden una bsqueda de la legendaria se les pregunt por la gloria de Can. Ellos tambin se han
ciudad Baali de Chorazin. repoblado, pero sus esfuerzos han sido mucho ms lentos y
cautos. Siempre que es posible, los Heraldos permiten a sus
El Ms Antiguo del Alamut haba considerado el asunto del Chiquillos escapar de la Secta, slo por educacin o para
cisma durante casi una dcada en el Trono de Obsidiana. La trabajar juntos contra su enemigo capital: el Clan Giovanni.
ley de Haqim prohbe expresamente el asesinato no autori-
zado de Assamitas; sin embargo, estos Cismticos rechaza-
ron los dictados de su Fundador. Durante el aniversario del Anarqua en Grecia
cisma ur-Shulgi, el Ms Antiguo, exigi una purga de todos A finales de 2009, varios inversores extranjeros comenzaron
los Cismticos, anunciando que deberan ser cazados como a expresar su pnico por la crisis de la deuda del gobierno
traidores e infernalistas; su incapacidad para permanecer griego. Este quejido llev a una crisis de confianza que forz
leales era una prueba de que haban sido corrompidos por que la prima de riesgo se disparase y causara una devastadora
los Baali. Aquellos leales al Monte tienen una nueva orden: crisis econmica. Cierta cantidad de Antiguos se vieron so-
la Sangre de los Cismticos est para ser reclamada y sus cavados por estos eventos, los cuales facilitaron la entrada de
cenizas para ser esparcidas en el viento. un pequeo pero dedicado grupo de Anarquistas. Hacindose
tanto con una sutil presencia militar como con un influyen-
Los Perdidos: Ravnos, Salubri y Capadocios te control, estos Anarquistas utilizaron numerosas tcnicas
de marketing moderno para fomentar la disensin entre los
Hace ms de 10 aos, tres eventos monumentales ocurrieron mortales. Esta disconformidad se ha extendido, dando lugar a
dentro del mundo vamprico. Bangladesh ardi, y el Clan la formacin de todo un Movimiento Anarquista griego. Los
Ravnos fue casi destruido. Un pequeo grupo de Salubri se Antiguos de la Camarilla estn vigilando el asunto muy de
revel, unindose al Sabbat para servir como guerreros y com- cerca, preocupados de que la revolucin pudiera extenderse

40 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
por toda Europa. Algunos temen que esto pudiera incluso Alexandria tiene xito, sus esfuerzos podran ser recompensa-
disparar una guerra civil dentro de la Camarilla. dos con un Gran Cnclave organizado en Sudamrica.

El Reino de bano Noches actuales


El desastre econmico del Primer Mundo ha causado que La mayora de los vampiros no sabe qu caus que la Estrella
el pulso econmico de frica se acelere. Cierta cantidad de Roja refulgiese en el cielo ni lo que la hizo desvanecerse, pero
facciones rivales que han estado luchando durante dcadas, saben que su aparicin cambi el mundo sobrenatural para
han hecho tranquilamente las paces justo cuando la oportu- siempre. La mayora de los mortales volvi a sus vidas dia-
nidad ha llegado. Los elevados precios del petrleo, minera- rias, empujando las recientes tribulaciones bajo los disturbios
les y otras comodidades han trado un nuevo flujo de dine- masivos, la violencia callejera o los estallidos de armas bio-
ro que ha revitalizado las economas locales. Desde lo ms lgicas, pero los Clanes y Sectas se enfrentaron a un mundo
profundo de las naciones africanas, los Laibon vampiros que estaba a punto de descubrir que los vampiros son reales.
nativos de este continente, y muy diferentes de los Vstagos
europeos comienzan a hacer movimientos polticos signi- El mundo actual apesta a corrupcin y decadencia. Los
ficativos hacia Egipto, Turqua, India y Espaa. Estas inves- hroes son medio olvidadas leyendas, remanentes de un
tigaciones y movimientos estn muy avanzados, diseados tiempo en el que la humanidad an tena ilusiones de es-
para ganar acceso a reas con alto potencial econmico. peranza y rabiaba contra la moribunda luz. Siglos de sutil
manipulacin han erosionado las virtudes de la compasin
Un poder interno, y desconocido para los vampiros euro- y la caridad, slo para reemplazarlas con una vergonzosa
peos, se ha estado extendiendo por frica, unificando los mansedumbre. Los mortales son animados a apartar la vista
mltiples Clanes de Laibon. Un poderoso lder Guhuri ha de los problemas, no sea que se cuelen en sus vidas. La vida
unificado las tradiciones nativas con tcnicas de economa carece de valor en el entorno urbano, y es desolada en las
moderna e ingeniera civil, elevando los estndares de vida pequeas ciudades. La mayora de los mortales busca man-
y permitiendo que los Laibon se adentren en la era actual tener las sobras que han logrado reunir y, como ratas en las
pese a los problemas de frica. Exigiendo respeto e incluso alcantarillas, estn dispuestos a luchar por seguir con vida.
miedo a sus oponentes, estos vampiros africanos comienzan
a involucrarse en las polticas de la Estirpe. No estn satis- Como en el siglo xii, cuando la Inquisicin de la Iglesia
fechos con permitir que la Camarilla o el Sabbat importen Catlica arras Europa, los cazadores de vampiros mortales
su guerra en los asuntos del Continente Negro. Se rumorea han destruido dominios vampricos completos. Aunque la
que los Ventrue estn buscando aliarse con los Guhuri, los paranoia de los cazadores ha ayudado a prevenir el pnico
Osebo y los Ishtarri, Lneas de Sangre africanas de las que se entre la poblacin, el dao para las criaturas sobrenaturales
dice que tienen muchos miembros y considerable inters en sigue siendo considerable.
los asuntos del norte de frica.
Los vampiros crean que no podra pasar. Controlaban po-
derosas corporaciones y los intereses de los gobiernos; te-
Victoria en Sudamrica nan naciones enteras y a todos los lderes mundiales bajo
su influencia. De lo que no se haban percatado era de que
Sudamrica fue un amargamente disputado campo de batalla la tecnologa no era exclusiva de las grandes organizaciones.
entre el Sabbat y la Camarilla durante todo el siglo xx. Las El hombre comn poda acceder a ella de forma sencilla.
Sectas se enzarzaron en fieras escaramuzas, arrasando ciuda- Cualquier mortal poda usar Google Earth, ver cmaras de
des enteras con crueles y dainas tcticas de guerrilla. Estos seguridad pblicas o comprar armas y municin en lnea. La
mtodos no podan tener xito siempre, y al final una cbala
vastedad de la web, junto con la accesibilidad y la facilidad
organizada de cazadores que ardan con justa fe destruy ma-
de internet, daba a individuos normales mucho ms poder
nadas Sabbat en Brasil, Argentina y Paraguay. Esto dej una
de aquel al que nunca antes haban tenido acceso. La tecno-
puerta abierta para que la Torre de Marfil ejerciera influencia
loga casi haba abrumado a la sociedad vamprica.
sobre estas tierras, tomando las principales ciudades y esta-
bleciendo su dominio. El Sabbat permanece en las junglas y Algo deba cambiar.
las reas sin civilizar de estos pases, pero con una fuerza sig-
Las noches actuales son ms tranquilas en la superficie, pero
nificativamente debilitada. Muchas manadas se han retirado
los juegos polticos no son menos peligrosos. Los vampiros
a lamerse las heridas en Paraguay, reconstruyendo su fuerza
de ambas Sectas se han mirado a s mismos, pagando sus
mientras la Camarilla trata de contener la amenaza mortal.
frustraciones y fallos unos con otros y luchando por las po-
Guiados por Alexandria, la Prncipe de Buenos Aires, la Ca- siciones de poder que quienes fueron destruidos dejaron tras
marilla ha influido sutilmente en un rpido proyecto de mo- de s. Son noches peligrosas.
dernizacin de muchas ciudades sudamericanas, haciendo uso
Los Clanes vampricos destruyen unos los logros de los otros
de los ricos recursos naturales y canalizando los beneficios a
y las Sectas mantienen vivos sus ancestrales rencores, como
pases de la Torre de Marfil. Hay incluso rumores de que, si

Introduccin al Mundo de Tinieblas 41

(order #8446177)
siempre han hecho. Enemistades inmortales, eternas riva- vampiro debe encontrar un profesor. Para ms informacin
lidades y maldiciones primordiales pueblan la noche, y la sobre aprender estas Disciplinas fuera de Clan, ver Captulo
Bestia aguarda, siempre hambrienta, tras cada par de ojos. Cuatro: Disciplinas, pgina 111.
En este mundo eres Abrazado, y aqu debes encontrar tu
En raras ocasiones, la Vitae de un pequeo linaje divergir
camino o ser destruido, desde fuera o desde dentro.
de las caractersticas distintivas de su Clan de origen. Es-
Abrchate el cinturn. Va a ser un tremendo viaje. tos linajes, llamados Lneas de Sangre, an muestran rasgos
destacados de su Antediluviano progenitor, pero tambin
arrastran marcas distintivas y predilecciones, distintos po-
Los Clanes deres sobrenaturales o una extraa variedad de la maldicin
No des a la noche tu miedo. Dale tu respeto. del Clan. Como los Clanes, las Lneas de Sangre se repro-
Ella es tanto un amante como un adversario. ducen de forma predecible. Todos los Chiquillos Abraza-
dos por un vampiro de una Lnea de Sangre en particular
Rafael de Corazn, Antiguo Toreador
mostrarn tambin las cualidades distintivas de dicha Lnea
Las leyendas dicen que las primeras generaciones de vampi- de Sangre. Dicho Chiquillo no puede revertir a su Clan de
ros no sufrieron las divisiones de Clanes y que eran capaces origen. Por defecto, una Lnea de Sangre tiene la misma
de realizar hazaas milagrosas. Segn los progenitores pasa- Debilidad que su Clan de origen, pero algunas Lneas de
ron el Abrazo a sus Chiquillos, y de ah a ms Chiquillos, Sangre arrastran una Debilidad adicional o alterada.
los poderes inherentes a la Vitae se debilitaron. Los poderes
Por otra parte, algunas extraas Lneas de Sangre aseguran
que pertenecan a los vampiros de la Tercera Generacin
que no son descendientes de ningn Clan. Poseen sus pro-
(aqullos conocidos como Antediluvianos) eran ms redu-
pias marcas distintivas y Disciplinas nativas, y son tratadas
cidos en su alcance que los posedos por sus Sires de Segun-
como rarezas y peculiaridades por los miembros de los Cla-
da Generacin. Las predilecciones, aptitudes y debilidades
nes ms legtimos.
de los Antediluvianos eran ms estables que las de sus pre-
decesores. Estas distinciones fueron pasando a los vampiros Las descripciones proporcionadas en este captulo definen
que Abrazaron, marcando a cada uno como perteneciente a los Clanes y las Lneas de Sangre usadas en el Mundo de
a un linaje especfico. Esos linajes, conocidos como Clanes, Tinieblas. Tu Narrador puede usar descripciones alteradas,
han definido la sociedad vamprica a travs de la historia. ms acordes a su ambientacin o a la historia de su crnica.
Asegrate de hablar con tu Narrador sobre cualquier cam-
Cada Clan de vampiros tiene ciertas caractersticas. Los po-
bio que pueda haber en el juego antes de escoger tu Clan.
deres sobrenaturales portados por la Sangre del Clan los de-
finen, como lo hacen las maldiciones especficas que afligen
a los miembros de ese Clan. stas han pasado de Sire a Chi- Mritos de Clan
quillo hasta que la Sangre est tan debilitada por estar tan-
Cada Clan tiene una lista de Mritos que estn disponibles
tas Generaciones apartada de los Antediluvianos que ya no
slo para los vampiros Abrazados en ese Clan. Estos Mri-
puede mantener ms esas distinciones. Estos Chiquillos de
tos no estn disponibles para miembros adoptados, aliados,
Sangre Dbil son conocidos como Caitiff. No tienen Clan,
Aparecidos o Ghouls, incluso si el Domitor del Ghoul es un
y son considerados descastados por la sociedad vamprica.
miembro del Clan. Estos Mritos estn mencionados aqu
Una vez Abrazado, un Retoo est tanto fsica como espiri- slo de forma resumida, excepto por las Lneas de Sangre de
tualmente alterado. Su cuerpo muere, es trado de vuelta de cada Clan, que estn desarrolladas en detalle.
entre los muertos y su sangre es reemplazada con Vitae vam-
Para la descripcin completa de estos Mritos, ver Captulo
prica. Muchos de estos cambios son especficos del Clan en el
Cinco: Mritos y Defectos, pgina 235.
que es Abrazado, hacindolo ms parecido a su Fundador. Este
efecto es ms fuerte en aqullos de Sangre ms pura, y menos
obvio en aquellos vampiros que estn alejados ms Genera- Debilidad Alternativa versus Adicional
ciones. Las caractersticas del Clan pueden aparecer como
nuevas peculiaridades en la personalidad de un individuo, En la mayora de los casos, una Lnea de Sangre tiene la
faltas en su temperamento o cambios fsicos en su apariencia. misma Debilidad que su Clan de origen, sin cambios. Donde
Tambin se manifiesta en los poderes que el vampiro puede ste es el caso, no se menciona ninguna alteracin. A veces,
aprender por medio de las cualidades intrnsecas de su Sangre. una Lnea de Sangre tendr definida una Debilidad adicio-
nal; una Lnea de Sangre sufrir esta Debilidad as como la
Cada Clan tiene tres Disciplinas que son nativas para su Debilidad de su Clan de origen. En algunos raros casos, una
Sangre (enumeradas al principio de la descripcin del Lnea de Sangre tendr una Debilidad alternativa; esta De-
Clan). Estas Disciplinas, conocidas como Disciplinas de bilidad reemplaza la Debilidad de Clan. La Lnea de Sangre
Clan, pueden aprenderse sin un tutor. Para aprender una no sufre la Debilidad de Clan, en su lugar sufre nicamente
disciplina que no es una de sus Disciplinas de Clan, un la Debilidad definida para la propia Lnea de Sangre.

42 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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La mayora de los Hijos de Haqim son guerreros, entrenados
Los Grandes Clanes como asesinos, espas y agentes encubiertos. Toman contratos
y vuelven al Alamut con el botn de su victoria cuando tienen
Assamitas xito. El resto del Clan (una significativa minora) pertenece
a una de las otras dos castas: los Hechiceros y los Visires. Los
Tienes dos opciones. Puedes cerrar los ojos, y cuando se
Hechiceros permanecen ocultos en el monte Alamut, aten-
abran te encontrars muerto junto con tus seres queridos.
diendo al poderoso lder del Clan, un vampiro conocido como
O alzar tu arma y encontrar el olvido como un guerrero.
el Ms Antiguo. Los Visires, anteriormente leales a su Clan,
Antonio Salerno huyeron del Monte por un cisma ideolgico, rechazando ple-
Apodo: Asesinos. garse a la voluntad del Ms Antiguo. Por ese crimen, son ca-
zados por sus compaeros. El Alamut no dejar de perseguirlos
Disciplinas: Celeridad, Extincin, Ofuscacin. hasta que todos los traicioneros Visires hayan sido destruidos.
Los Assamitas, tambin conocidos como los Hijos de Ha- Organizacin: El Clan Assamita tiene una aislada y estruc-
qim, se originaron en el antiguo Oriente Medio. Habilido- turada cultura. Se espera que todos los Assamitas sigan los
sos asesinos y giles guerreros, la mayora del Clan reside en dictados del Ms Antiguo, a quien tratan con una mezcla de
una fortaleza en el monte Alamut. Estos guerreros estarn reverencia y miedo. Pequeas clulas de dos o tres Assami-
dispuestos a aceptar peligrosas misiones si se les paga un tas (conocidas como falaqi) pueden residir fuera del Monte,
precio en Sangre lo suficientemente alto. Su sed de Sangre siempre que se adhieran a la fe de Haqim y a los dictados
es legendaria, ya que es su deseo juzgar a los vampiros de del Ms Antiguo. Aunque el Clan sinti una vez una fuerte
acuerdo a las leyes de su Fundador. Aqullos que sean en- reverencia por la fe musulmana, la adoracin de Al ha sido
contrados deficientes, sern destruidos. prohibida por el Ms Antiguo. Todos los Assamitas deben
El Clan Assamita no tiene alianzas con ninguna Secta. venerar slo a Haqim, o ser destruidos por su deslealtad.
Aunque unos pocos y desperdigados individuos se han uni- Debilidad de Clan: Desde que la maldicin Tremere ha
do a la Camarilla o el Sabbat, el Clan en su conjunto re- sido rota, los Assamitas han vuelto a sus sangrientas cos-
chaza arrodillarse ante ninguna jerarqua vamprica. Con tumbres. Encuentran la Sangre de vampiro altamente adic-
ese fin, sus miembros nunca aceptan contratos a largo pla- tiva. Cuando un Assamita bebe Sangre vamprica, gana 2
zo, permaneciendo incondicionalmente Independientes en Rasgos de la Bestia durante 10 minutos. Si cae en Frenes
la gran Jyhad. Esto provoca que el Clan sea tanto temido durante este tiempo, tratar de Diabolizar al ltimo vam-
como visto con desconfianza, ya que los vampiros saben piro cuya Sangre probase. A diferencia de los Rasgos de la
que la lealtad de los Assamitas pertenece al mejor postor. Bestia normales, estos Rasgos no se contabilizan cuando se
Algunos Assamitas siguen una Senda de Iluminacin de determina si un vampiro pierde un punto de Moralidad y
inspiracin religiosa que supone un cdigo de la devocin desaparecen tras 10 minutos.
fantica del Clan por el Alamut. Conocida como la Senda
de la Sangre, venera la Diablerie e insiste en la reverencia Mritos de Clan: Los Assamitas pueden escoger cualesquie-
fantica hacia el Fundador del Clan, Haqim. ra de los siguientes Mritos exclusivos:
En el pasado, los Assamitas fueron Diabolistas desenfrena- Ataque Sorpresa (Mrito de 1 punto): Eres hbil ata-
dos, forzados a parar slo porque los Tremere impusieron cando por sorpresa.
una poderosa maldicin sobre ellos bajo las rdenes del Cr-
Lnea de Sangre: Visires (Mrito de 2 puntos): Eres
culo Interior de la Camarilla. Esta maldicin caus que la
miembro de los principalmente islmicos Visires. Con
Vitae vamprica se volviera venenosa para los Assamitas,
el resto de tu casta desafiaste la adoracin a Haqim y
quemando sus venas. Por ello, los Assamitas (especialmente
huiste del Alamut. Tus Disciplinas de Clan son Aus-
los ms viejos) odian a los Tremere por encima de todo.
pex, Celeridad y Extincin.
Cuando el Ms Antiguo de su Clan se alz y tom el con-
trol, rompi la maldicin con su propia hechicera, desha- Despertar el Acero (Mrito de 3 puntos): Posees un
cindose de los grilletes de los Tremere y jurando que el arma de combate cuerpo a cuerpo que ha sido nom-
Clan se vengara. brada y encantada por un miembro de la casta de los
Hechiceros.
Los Assamitas ms viejos tienden a provenir de culturas de
Oriente Medio y el norte de frica, aunque los Assami- Lnea de Sangre: Hechiceros (Mrito de 4 puntos):
tas jvenes son Abrazados dentro de una demografa ms Eres un miembro de la casta de Hechiceros Assamita.
global. La piel de un Assamita se vuelve ms oscura con Obedeces la voluntad del Ms Antiguo y buscas ven-
la edad, en contraposicin a otros vampiros, cuya piel se ganza contra los Tremere y los traicioneros Visires. Tus
vuelve ms plida. Por ello, los Assamitas particularmente Disciplinas de Clan son Extincin, Ofuscacin y Tau-
ancianos parecen tener antinaturales pieles de nice, como maturgia: El Encanto de las Llamas. Adems, puedes
si estuvieran tallados del ms oscuro bano. aprender otra Senda de Taumaturgia a tu eleccin.

44 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Lnea de Sangre: Visires (Mrito de 2 puntos) Apodo: Chusma.
Una respiracin. Disciplinas: Celeridad, Potencia, Presencia.
Una accin, en un da dentro del largo devenir de tu vida, Los vampiros del Clan Brujah fueron antao eruditos y
y en ese momento, eres transformado para siempre. buscadores de sabidura. Inspiraron la gloria de la antigua
Eres juzgado y tu destino queda sellado. Cartago, una poderosa ciudad en la que mortales y vampiros
Ahmad Al-Shir convivan en paz. Sin embargo, la perfidia de los Ventrue y
Disciplinas: Auspex, Celeridad, Extincin. los ejrcitos de Roma la arrasaron y destrozaron para siem-
pre al Clan Brujah. A lo largo de los siglos, las divisiones in-
Una vez, los Visires Assamitas fueron responsables de reco- ternas han sacudido el corazn del Clan, cambiando su na-
pilar y documentar la informacin sobre la cultura, el go- turaleza de estoicos filsofos a la de apasionados guerreros.
bierno, las artes y la religin del Clan. Sin embargo, tras el Los Brujah ya no son las criaturas que fueron en Cartago.
cisma religioso, los principalmente islmicos Visires desafia-
ron la adoracin de Haqim y huyeron del Alamut. Los Visi- En las noches actuales, son un feroz grupo de guerreros, de
res Assamitas estn decididos a acumular conocimiento con individualistas y de rebeldes impulsados tanto al xito como
un celo que roza lo obsesivo. Son criaturas de investigacin y al fracaso por sus tempestuosas naturalezas. Sienten las pa-
atesoramiento, desesperados por el conocimiento extrao y siones mortales ms profundamente que los otros vampiros,
dispuestos a hacer cualquier cosa para desvelar secretos pro- y son dados a atacar primero y preguntar despus. Los miem-
hibidos. Se enfocan demasiado, incluso hasta en su propio bros de este Clan aman tener una causa, y actuarn con
detrimento, y la mayora actuar de forma irracional (y hasta gusto contra todo lo que consideren una injusticia. Suelen
autodestructiva) para avanzar en una investigacin. reunirse en violentas reuniones llamadas griteros, en los que
pronuncian apasionados discursos, desafan a sus rivales a
Debilidad Alternativa: Los Visires estn obsesionados con combates personales o fomentan el apoyo a cruzadas contra
sus estudios, incluso hasta en su propio perjuicio. Todos los el status quo. Nadie mejor que ellos sabe que la capacidad
Visires tienen el Trastorno Obsesivo, con el disparador de de sentir emociones puede ser tambin un camino oscuro.
Conocimiento Desconocido. Los Visires no ganan puntos Muchos Brujah se ven empujados al Frenes y a la locura si
de Experiencia por este Trastorno. no son capaces de controlar sus pasiones.
Los miembros de este Clan suelen ser Abrazados en el seno
Lnea de Sangre: Hechiceros (Mrito de 4 puntos) de mltiples culturas, regiones y religiones. Nunca han sido
Disciplinas: Extincin, Ofuscacin y Taumaturgia: El En- muy escrupulosos, pues escogen a sus Chiquillos segn el
canto de las Llamas. Adems, puedes aprender otra Senda impulso y el deseo que stos tengan de corregir las injusti-
de Taumaturgia a tu eleccin. cias. En cuanto a encajar en el mundo moderno, los Brujah
suelen hacerlo mejor que muchos Clanes y a menudo adop-
Los miembros de la casta Hechicera del Clan Assamita estu-
tan estilos rebeldes: cabezas rapadas, motocicletas, rema-
vieron satisfechos de gastar su inmortalidad reflexionando so-
ches, cazadoras de cuero o camisetas con atrevidos lemas.
bre teora mgica, filosofa religiosa y conocimiento intelec-
tual, pero desde que la maldicin del Clan se ha roto, se han Organizacin: Los Brujah con experiencia suelen ser una
dedicado a dos metas. La primera es vengarse de los Tremere inspiracin para sus compaeros de Clan, aunque se espera
y los traicioneros Visires. La segunda es cuidar del Ms An- de cada uno que sea capaz de demostrar su vala, en lugar
tiguo, cuyo comportamiento se ha vuelto ms y ms errtico. de dirigirse a los Antiguos para que les solucionen sus pro-
Ve la sombra de lo infernal en todo. Los Hechiceros no pue- blemas, por lo que la jerarqua del Clan es, cuanto menos,
den desobedecerle, pero temen que su locura destruya al Clan. poco definida. Suelen agruparse en facciones filosficas, a
menudo llamndose a s mismos Idealistas, Individualistas o
Debilidad Alternativa: Los Hechiceros tienen problemas
Iconoclastas. Estos ltimos sienten pasin por echar al sue-
practicando los poderes de Ofuscacin, ya que su magia bri-
lo la estructura social y construir algo nuevo; los Idealistas,
lla en su aura como un faro para los poderes de percepcin
en cambio, prefieren resolver los problemas de la sociedad
sobrenatural. Los personajes que traten de penetrar su Ofus-
en lugar de empezar de cero. Los Individualistas son ms
cacin reciben una bonificacin miscelnea de +1 en sus
solitarios y trabajan de individuo en individuo en lugar de
reservas de Auspex.
centrarse en el conjunto de la sociedad.

BRUJAH Debilidad de Clan: Los Brujah son extremadamente emo-


cionales, y tienen grandes dificultades para controlar la ira
de sus Bestias. Su dificultad para resistirse al Frenes se in-
El poder no te da la razn. La razn te da el poder. Joder,
crementa en 2.
no me voy a pasar la eternidad cediendo ante los corruptos.
Alighieri, Intercesor de 8 Mile Mritos de Clan: Los Brujah pueden escoger cualesquiera
de los siguientes Mritos exclusivos.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 45

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Hermandad (Mrito de 1 punto): Obtienes un bonifi- Otros vampiros consideran a los Gangrel criaturas primiti-
cador cuando luchas junto con otros Brujah. vas. No entienden la diferencia entre primitivo y depreda-
dor. S, pueden ser bestias crueles y sanguinarias, sujetas a
Ira Ardiente (Mrito de 2 puntos): Puedes infligir
impulsos animales, pero tambin son cazadores astutos y ci-
dao agravado con los puos.
vilizados. Como Clan, son recelosos y distantes; desdean las
Azote de Alecto (Mrito de 3 puntos): Puedes incitar sociedades organizadas y prefieren situarse fuera de estructu-
a la Bestia de cualquiera que intente ignorar tu Fasci- ras y jerarquas. Este individualismo ha hecho que evolucio-
nacin o tu Majestad. naran de modos distintos, engendrando numerosos linajes,
Lnea de Sangre: Verdaderos Brujah (Mrito de 4 desde los territoriales Anda o Mariner a las dispares Lneas
puntos): Perteneces a una Lnea de Sangre dentro del de Sangre de los Noiad o los Coyote, cuyos poderes difie-
Clan Brujah que rechaza a sus temperamentales ances- ren de su Clan de origen. Pero todos se consideran Gangrel.
tros y se dedica a los estudios intelectuales y a activida- Mientras que otros Clanes se centran en la poltica, el po-
des sin pasin. Tus Disciplinas de Clan son Potencia, der o las adquisiciones, los Gangrel son solitarios y viajeros;
Presencia y Temporis. pocos pasan su tiempo en las cortes de la cultura vamprica.
Poco les importan las enemistades o las alianzas de los Cla-
Lnea de Sangre: Verdaderos Brujah nes: los conflictos con ellos estn ms a menudo relaciona-
(Mrito de 4 puntos) dos con derechos de Dominio y de alimentacin que con la
poltica y la bsqueda del poder. Es ms, no distinguen entre
La paz es una maldicin, y la felicidad una carga vampiros viejos y recin Abrazados, como hacen los otros
La esperanza slo existe para poder caer de ms alto. Clanes. En su lugar, basan el prestigio dentro del Clan en las
Saphea bint Shahrokh capacidades y habilidades de cada cual, premiando el coraje
y la fuerza individual. Los Antiguos Gangrel exigen respeto,
Disciplinas: Potencia, Presencia, Temporis.
pero es un respeto que estn dispuestos a ganarse.
Hay un grupo de Brujah que permanece apartado del resto
La mayora de Gangrel tiene un aspecto desaliado, basto y
y que aborrece a la mayora de su Clan. Estos vampiros afir-
andrajoso, como corresponde a un Clan de vagabundos. Es
man que los apasionados Brujah no son los verdaderos here-
ms, cuando caen en Frenes adquieren rasgos de animales,
deros de la sabidura de su Antediluviano. Llamados Verda-
lo que les da un aire asalvajado. Se refugian donde les place,
deros Brujah o Sabios, afirman que Troile, el Chiquillo ms
en la tierra del suelo, y no les importa lo que otros puedan
amado de Brujah, cometi Diablerie sobre l, cambiando la
pensar de su apariencia. Abrazan muy espordicamente, a
verdadera naturaleza del Clan con este acto atroz. Los Sa-
menudo despus de haber dado caza a un posible Chiquillo.
bios se afanan en ser fieles a los modos originales del Funda-
dor, desapasionados, y rechazan la inestabilidad emocional. A menudo abandonan al Retoo tras su creacin, oblign-
dolo a aprender las lecciones bsicas de la supervivencia por
De acuerdo con su filosofa, el objetivo de los Sabios es la cuenta propia. Slo despus de que el Chiquillo haya de-
bsqueda estudiada de conocimientos. Los miembros de esta mostrado su vala, el Sire regresar para introducirlo en la
Lnea de Sangre suelen ser reservados, sobrios y austeros: sociedad vamprica y presentarlo al Clan.
acadmicos e historiadores, amantes de la formacin y con
gran capacidad de aprendizaje. Esta Lnea de Sangre se rene Organizacin: De vez en cuando, los miembros del Clan se
una vez cada dos siglos para compartir debates acadmicos, renen para discutir sucesos actuales y compartir historias
investigaciones, tratados cientficos y avances filosficos. de sus viajes. Estos encuentros son informales, pocas veces
se programan con antelacin, y suelen durar slo unas po-
Debilidad Alternativa: Los Verdaderos Brujah pierden su cas noches. Aparte de eso, los Gangrel rehuyen cualquier
capacidad emocional tras el Abrazo. No pueden comprar la organizacin que vaya ms all de la relacin entre Sire y
Habilidad Empata, y pagan el doble de PX por los puntos Chiquillo. El liderazgo entre ellos corresponde a aqullos
de Moralidad. cuyas victorias recientes sean las ms prestigiosas. Quienes
tengan sus hazaas en el pasado lejano, o que hayan queda-
Gangrel do en entredicho, reciben mucho menos prestigio.
Debilidad de Clan: Todos los Gangrel tienen un rasgo ani-
As que tienes un golpe rpido? Gran fuerza? Y mal. Por ejemplo, pueden tener ojos de halcn, escamas por
a m qu me importa? A la montaa no le interesa el toda la piel o la melena de un len. Cada vez que un Gangrel
resplandor de un relmpago. Vais y vens con vuestro entra en Frenes, gana temporalmente otro rasgo animal. Es-
turbulento brillo. Slo yo permanezco. tos rasgos temporales se desvanecen en cuanto haya descan-
Mitru el Cazador sado durante un da, pero los permanentes no desaparecen
nunca. Pueden ocultarse usando ropas o con poderes como la
Apodo: Forasteros, Vagabundos.
Ofuscacin; o pueden eliminarse temporalmente con poderes
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Protean. como la Vicisitud, aunque siempre vuelven tras dormir.

48 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Mritos de Clan: Los Gangrel pueden escoger cualesquiera plean este tiempo en estudiar el cielo y encontrar presagios.
de los siguientes Mritos exclusivos. Otros Gangrel a veces los buscan para preguntarles sobre
presagios concretos, pero los Noiad raras veces confan en
Sangre de Proteo (Mrito de 1 punto): Ocasional-
los visitantes que van a sus tierras.
mente puedes activar poderes de Protean sin gastar
Sangre.
Lnea de Sangre: Ahrimanes
Lnea de Sangre: Coyote (Mrito de 2 puntos): Eres (Mrito de 4 puntos)
miembro de la Lnea de Sangre Coyote. Llamados a
veces Gangrel Urbanos, los Coyotes se sienten c- Disciplinas: Animalismo, Presencia, Taumaturgia: Senda
modos en el entorno de las ciudades. Tus Disciplinas de Dominio Elemental.
de Clan son Celeridad, Ofuscacin y Protean. Las Ahrimanes conforman un grupo raro del sur de los Es-
Lnea de Sangre: Noiad (Mrito de 2 puntos): Eres tados Unidos, compuesto slo de mujeres. Estas Gangrel
miembro de la Lnea de Sangre Noiad, que vive en el tienen relacin con los chamanes, y tienen tambin un vn-
lejano norte para poder estudiar las auroras boreales. Tus culo con espritus de todo tipo. Slo los personajes femeni-
Disciplinas de Clan son Animalismo, Auspex y Protean. nos pueden escoger este Mrito. Aunque el grupo se origin
dentro del Sabbat, las Ahrimanes son lo suficientemente
Forma de la Ira de la Bestia (Mrito de 3 puntos): escasas como para que ninguna Secta pueda reclamarlas. Lo
Puedes transformarte en una forma monstruosa medio ms habitual es que escojan ser Autarcas.
hombre medio animal.
Lnea de Sangre: Ahrimanes (Mrito de 4 puntos):
Eres miembro de la Lnea de Sangre compuesta nte- Giovanni
gramente de mujeres conocida como las Ahrimanes. Si trabajas para m, yo trabajar para ti. Si no lo haces,
Tus Disciplinas de Clan son Animalismo, Presencia y chascar los dedos y Vito te romper el cuello. Es una
Taumaturgia: Senda de Dominio Elemental. propuesta muy sencilla, de verdad. Simples matemticas.
Vito Alonso de Caperio Giovanni,
Lnea de Sangre: Coyote (Mrito de 2 puntos) Don de Gnova, Italia
Todos moriremos en algn momento. Resgnate a ello. Apodo: Necromantes.
Cuando lo hayas hecho, podrs dedicarte a vivir.
Disciplinas: Dominacin, Potencia, Necromancia: Senda
Disciplinas: Celeridad, Ofuscacin, Protean. del Sepulcro.
Los Coyotes, conocidos popularmente como Gangrel Urba- Los Giovanni empezaron su historia como una familia mor-
nos, son los depredadores definitivos de las ciudades. Su L- tal de mercaderes venecianos. Abrazados por los eruditos del
nea de Sangre empez siglos atrs, pero adquiri prominencia Clan Capadocio, se supona que deban convertirse en el in-
durante la Revolucin Industrial, cuando el desarrollo urbano termediario del Clan con el mundo de los mortales durante
y la tecnologa moderna cambiaron el mundo. Vistos antes el Renacimiento, pero los astutos mercaderes, hambrientos
slo entre el Sabbat, en noches ms recientes se los ha visto de poder, no tardaron en volverse contra sus Sires. La cada
como Autarcas, Anarquistas e incluso como miembros de la de los Capadocios fue tan slo el principio de sus ambiciones.
Camarilla. Al contrario que muchos Gangrel, los Coyotes se
sienten cmodos en este entorno. En su mayora son vampi- Los Giovanni construyeron su fortuna a lo largo de los si-
ros jvenes y modernos, y escogen Cazar a sus presas dentro de glos, usando su maestra en la poltica y su perspicacia en
las ciudades para probar los lmites de sus poderes vampricos. las finanzas. Adems, hicieron suyos los secretos de la Ne-
cromancia, ejerciendo su dominio sobre los espritus de los
Lnea de Sangre: Noiad (Mrito de 2 puntos) muertos. El orgullo de los Giovanni creci a la par que su
poder, y pronto controlaron el mercado de los conocimien-
Disciplinas: Animalismo, Auspex, Protean. tos necromnticos en el mundo vamprico. Durante siglos
De todas las Lneas de Sangre de los Gangrel, los enigmti- se aprovecharon de sus talentos, obligando a otros Clanes
cos Noiad son quizs los ms raros. Este linaje se desarroll a aceptar su independencia y a ignorar los oscuros actos de
en Finlandia durante la Edad Oscura y, a medida que la ci- su pasado. Mientras el resto del mundo los juzga por la des-
vilizacin los cercaba, las tribus nmadas de las que depen- truccin y la Diablerie de los Capadocios, tampoco puede
dan viajaron cada vez ms al norte para escapar a la moder- ignorar a los Necromantes, ni dar la espalda al poder que
nizacin. Estos Gangrel son videntes y msticos y afirman esgrime el joven Clan.
tener visiones del futuro en las auroras boreales. Debido a Ante aqullos fuera del Clan, los Giovanni siempre hacen
que viven tan al norte, los Noiad pasan meses enteros des- grandes exhibiciones de humildad y amistad. Sin embargo,
piertos mientras el sol se encuentra bajo el horizonte, y em- encerrados tras sus muros, la familia es despiadada e inces-

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tuosa, y est dispuesta a realizar actos terribles para obtener
ms poder. No establecen verdaderas alianzas, pero estn
dispuestos a pronunciar agradables palabras que aplaquen al
LASOMBRA
resto de Clanes. Al final, la nica lealtad del Clan Giovan- S que me temes. Tambin me amas,
ni es para s mismo. en el secreto lugar entre la oscuridad y el alma.
Te escondes en la luz, pero recuerda:
Organizacin: Fieles a sus races renacentistas, los Giovan- toda vela arroja una sombra.
ni tienen una rgida estructura interna. Los Antiguos go-
Romero de la Salle
biernan a los de Sangre ms dbil y mantienen a los jvenes
dentro de un orden estricto. Sin embargo, el Clan no se Apodo: Magisters [N.d.T.: Debera ser Magister; plural,
rige por los roles tradicionales de gnero y, tanto hombres Magistri].
como mujeres, ostentan posiciones de poder en su seno. La
Disciplinas: Dominacin, Potencia, Obtenebracin.
estructura interna se complica an ms con relaciones in-
cestuosas, cultos herticos a la muerte y extraas relaciones Engendrados en la oscuridad, sus espritus unidos con las
con los espritus de los familiares fallecidos. profundidades del Abismo, los vampiros del Clan Lasombra
son regios, elegantes y los consume el ejercicio impecable
Debilidad de Clan: El mordisco de un Giovanni causa un do- del poder. Pocos vampiros tienen la voluntad y el control
lor insoportable a los mortales que lo reciben. Cuando un Gio- de los Lasombra o mantienen un inters tan profundo en la
vanni se alimenta de un mortal, le inflige 3 puntos de dao por excelencia, la nobleza y la ambicin. Las filas del Clan estn
cada punto de Sangre que drene en lugar de los 2 habituales. llenas de sacerdotes que podran ser el Papa, y de consejeros
Mritos de Clan: Los Giovanni pueden escoger cualesquie- que manejan el destino de naciones enteras. Disfrutan de
ra de los siguientes Mritos exclusivos. los deportes de la nobleza (como por ejemplo los duelos,
el envenenamiento, el asesinato y la ambicin), y gobier-
Pericia Necromntica (Mrito de 1 punto): Puedes nan la noche con elegancia y un oscuro deseo.
comprar una Senda adicional de Necromancia, excep-
tuando Necromancia: Senda de Mortis. Donde otros vampiros buscan un significado, tornando a la
Sangre o a sus jerarquas internas para encontrar motiva-
Matn (Mrito de 2 puntos): Puedes aprender los po- cin a lo largo de su existencia, los Lasombra buscan nada
deres de Celeridad y Fortaleza sin un profesor. menos que la supremaca absoluta. Su influencia en la Igle-
Criado Fantasma (Mrito de 3 puntos): Tienes un sia es incontestable. A lo largo de las edades, los Lasombra
fiel wraith como Criado. Este wraith es el espritu de se han investido con todo el boato de la fe, tomando tanto
un familiar fallecido. riquezas como poder entre bastidores.

Lnea de Sangre: Premascine (Mrito de 4 puntos): Incluso siendo la fe tan importante para ellos, muy pocos
Eres una reminiscencia de un antiguo linaje del Clan. Lasombra creen que los vampiros puedan ser redimidos o
No tienes la Debilidad habitual del Clan, y puedes perdonados. Creen que el vampirismo es una maldicin im-
aprender Necromancia: Senda de Mortis. puesta a unos pocos para llevar a los mortales a la luz de Dios
o para castigar y destruir a aqullos que no quieren alejarse
de la oscuridad. En efecto, el Clan hace tiempo que aban-
Lnea de Sangre: Premascine don la esperanza en una vida posterior o en la salvacin.
(Mrito de 4 puntos) Los placeres que pueda encontrar un Lasombra los halla en
Disciplinas: Dominacin, Potencia, Necromancia: Senda el mundo mortal; la gloria que pueda conquistar la obtiene
de Mortis. de ver cmo aplasta con sus botas a enemigos y arribistas.

Eres una reminiscencia de un antiguo linaje del Clan. Su- La arrogancia parece ser connatural a la Vitae Lasombra. In-
fres la extrema palidez de los Capadocios, y puedes aprender cluso los ms jvenes del Clan irradian una oscura sensacin
de mando, y los Antiguos pueden usar los poderes del Clan
Necromancia: Senda de Mortis. Esta Senda se desarrolla sin
sobre las sombras para imponer su voluntad en la misma no-
un maestro, se compra segn los costes de Disciplinas fuera
che. Sienten que ningn otro vampiro es su igual y que el
de Clan y no se considera Disciplina de Clan. Este Mrito
Clan Lasombra posee una Sangre cualitativamente superior.
supone una excepcin a la regla que impide a los no Capa-
docios aprender Necromancia: Senda de Mortis. Otros Gio- Organizacin: Los Lasombra prefieren las cortes regias, las
vanni (especialmente los ms viejos) son extremadamente misas oscuras y los adornos y ttulos de la nobleza. La cere-
cautelosos con los personajes que demuestran tener la capa- monia, igual que el poder, es parte integral de la estructura
cidad de dominar la Senda de Mortis, pues consideran que interna del Clan. Los Lasombra son, como poco, ladinos y
pueden seguir siendo fieles a los Capadocios. Tus Discipli- homicidas. El linaje otorga gran prestigio y algunas lneas fa-
nas son las mismas que las de tu Clan de origen (Giovanni), miliares son ms respetadas que otras. Un complejo sistema
salvo por el hecho que puedes desarrollar Necromancia: de patronazgo y mentorazgo proporciona una mayor posi-
Senda de Mortis sin necesidad de un maestro. cin, como lo hace la propia posicin dentro de la jerarqua

52 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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de la Secta. Un reducido grupo dentro del Clan, conocido su piel palidece hasta adoptar el color de la tiza y sus ojos
como los Amici Noctis (Amigos de la Noche), se rene en se- se oscurecen hasta convertirse en orbes oscuros. Los Kiasyd
creto y establece las polticas para el resto del Clan. Este r- tambin sufren la Debilidad estndar de los Lasombra.
gano ejerce su voluntad sobre todos los miembros del Clan,
independientemente de a qu Secta pertenezcan o cul sea
su lealtad. Cuando debe juzgarse a un Lasombra, se lo lleva
ante la Corte de Sangre, que lo juzgar segn su vala y que
MaLkAvian
He odo decir a menudo que los Malkavian
puede condenarlo a muerte si lo encuentra indigno.
estn rotos. Y entonces miro al resto de
Debilidad de Clan: Los Lasombra no tienen reflejo. Ya sea Clanes. Vemos y sabemos cosas que los dems
en un espejo, en una masa de agua, en una superficie pulida no pueden. Les falta un sentido que nosotros
o en el retrovisor de un taxi, la imagen de los Lasombra no tenemos. Ellos son los incapacitados, no
se refleja. Su reflejo no puede capturarse con herramientas nosotros.
que usen espejos (como las cmaras antiguas), pero puede Jessica Kesh
grabarse con los dispositivos digitales modernos.
Apodo: Lunticos.
Mritos de Clan: Los Lasombra pueden escoger cualesquie-
ra de los siguientes Mritos exclusivos. Disciplinas: Auspex, Dementacin, Ofuscacin.
Rostro Angelical (Mrito de 1 punto): Obtienes el Para algunos, la eternidad no es ms que continuacin de
Foco del Atributo Social de Carisma. la existencia mortal. Para los Malkavian la transicin es
mucho ms abrupta y devastadora. El Abrazo quiebra las
Nacido en la Sombra (Mrito de 2 puntos): No nece- mentes de quienes entran en este Clan y los lleva al umbral
sitas gastar Sangre para activar los dos primeros niveles de la locura, pero tambin libera dones sobrenaturales de
de Obtenebracin. entendimiento e introspeccin.
Caminar por el Abismo (Mrito de 3 puntos): Has Todos los Malkavian estn profunda y oscuramente locos, y
sido entrenado en una de las exclusivas artes del Misti- sus mentes se mantienen en equilibrio junto al precipicio de
cismo del Abismo. Mediante el uso de este ritual pue- la locura. Se trata de un fenmeno doloroso y alienante. La
des viajar a largas distancias caminando a travs de las demencia puede tomar la forma de una locura estructurada
profundidades del Abismo. y comprensible a nivel mdico o puede ser una alteracin
Lnea de Sangre: Kiasyd (Mrito de 4 puntos): Eres completa de los sentidos. Puede ser una vvida psicosis o ma-
miembro de la Lnea de Sangre Kiasyd, que prefiere nifestarse como alucinaciones complejas y de larga duracin.
vivir una existencia aislada y dedicada al estudio. Tus Cada Abrazo Malkavian quiebra la mente segn un patrn
Disciplinas de Clan son Dominacin, Mythercera y distinto; no hay dos que despierten iguales a la inmortalidad.
Obtenebracin.
Para otros vampiros es difcil relacionarse con los Malka-
vian, pues estn divididos, son impredecibles y a veces inin-
Lnea de Sangre: Kiasyd (Mrito de 4 puntos) teligibles. Ven el mundo de otro modo y, a veces, intentan
Hay demasiada ignorancia en el mundo. instruir e iluminar a los dems sobre verdades que tan slo
Sera trgico si no le encontrara cierto sentido del humor. ellos pueden comprender. Estas lecciones toman la forma de
bromas y son elaboradas, terrorficas y peligrosas, siguiendo
El Orculo de Coblenza
una lgica que tan slo un Luntico podra entender.
Disciplinas: Dominacin, Mythercera, Obtenebracin.
Los Malkavian Abrazan aparentemente de forma aleatoria,
Poco despus del siglo xii, un Lasombra llamado Marconius ex- tomando sus Chiquillos de entre todos los estratos de la so-
periment con la Obtenebracin y la sangre de las hadas. Tuvo ciedad mortal. Su apariencia externa normalmente refleja
un resultado catastrfico, sufriendo cambios permanentes en el Trastorno especfico de cada individuo, y puede ser sucio
su naturaleza fsica y espiritual; se convirti en un Kiasyd. Los y desaliado u obsesivamente limpio. Los jvenes del Clan
Kiasyd son aislacionistas y prefieren una vida solitaria incluso suelen ser depravados y solitarios, e intentan comprender-
a la compaa de los suyos. Algunos Clanes creen que no son se a s mismos y al nuevo mundo al que han sido arrastra-
vampiros, sino que se han convertido en algo de otro mundo dos. Los Antiguos suelen tener una mejor comprensin de
(y que son una rotura potencial de la Mascarada). Misteriosos, su infierno interior y se les ve ms cmodos. Adems, los
ajenos y extraos, los Kiasyd son tratados con sospecha y ani- Malkavian estn conectados mediante un vasto y persisten-
mosidad siempre que se dejan ver en la sociedad vamprica. te sexto sentido (algunos dicen que se trata de la conciencia
Debilidad adicional: Al igual que Marconius, el Fundador dormida del Fundador del Clan) y todos ellos tienen per-
de la Lnea de Sangre, el Abrazo de los Kiasyd altera fsi- cepciones ms all de la comprensin de cualquier mortal.
camente al Chiquillo hasta el punto de no ser reconoci- Organizacin: En realidad, el concepto de estructura prc-
ble como humano. Los Kiasyd son extremadamente altos, ticamente carece de sentido cuando se describe el caos des-

Introduccin al Mundo de Tinieblas 53

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enfrenado de los Malkavian. Van y vienen segn les place, Ananke tienen a menudo una baja Moralidad, pues sacrifican
sin importarles o darse cuenta del paso del tiempo. No tie- su Humanidad en busca de macabras respuestas.
nen jerarqua de Clan, ni estructura. Sus Antiguos estn
A pesar de que la Lnea de Sangre est experimentando un
nominalmente a cargo, principalmente porque suelen ser
resurgimiento (hay ms prometedores Chiquillos disponi-
ms lcidos que los Abrazados recientemente.
bles debido a la fascinacin actual por los asesinos en serie),
Debilidad de Clan: Todos los miembros del Clan Malka- en trminos generales son bastante escasos. Un miembro de
vian sufren un Trastorno permanente e incurable. Pueden esta Lnea de Sangre se ve forzado a guardar trofeos de sus
adquirir y recuperarse de nuevos Trastornos, pero nunca arranques asesinos y a usar Auspex sobre ellos en meditada
del principal. No reciben PX de Defecto por este Trastorno contemplacin. Se rodean con los viscerales mecanismos
principal, aunque pueden recibir PX por Trastornos adicio- del universo intentando hallar una comprensin ms pro-
nales. Restablecer los Rasgos de Trastorno de un Malkavian funda. Algunos eruditos sospechan que el primer Ananke
los sita en 1, en vez de 0. Para ms informacin sobre los fue el Matusaln conocido como Ankou.
Rasgos de Trastorno, ver pgina 266.
Debilidad adicional: Todos los Ananke se sienten obliga-
Mritos de Clan: Los Malkavian pueden escoger cuales- dos a tomar macabros trofeos de sus actividades, y si se les
quiera de los siguientes Mritos exclusivos. impide llevarse un trofeo pueden volverse muy poco razona-
Conciencia Expandida (Mrito de 1 punto): Puedes bles. Si se amenaza, roba o destruye su coleccin no pueden
escoger un segundo Foco de Atributos Mentales. recuperar Fuerza de Voluntad hasta que hayan empezado
una nueva coleccin de memento mori.
Lnea de Sangre: Ananke (Mrito de 2 puntos): Eres
miembro de la Lnea de Sangre Ananke, unos ars- Lnea de Sangre: Caballeros de la Luna
pices obsesionados por los cuerpos de los fallecidos
recientemente. Tus Disciplinas de Clan son Auspex, (Mrito de 2 puntos)
Dementacin y Presencia. Disciplinas: Auspex, Dominacin, Ofuscacin.
Lnea de Sangre: Caballeros de la Luna (Mrito de Estos vampiros no son realmente una Lnea de Sangre, pues
2 puntos): Eres miembro de la Lnea de Sangre de los su alteracin sangunea no se transmite a los Chiquillos como
Caballeros de la Luna, los cuales no manifiestan De- sucede con otras Lneas de Sangre. Los Caballeros de la Luna
mentacin. Tus Disciplinas de Clan son Auspex, Do- son un elemento recesivo dentro del Clan Malkavian, indi-
minacin y Ofuscacin. viduos que, por alguna razn desconocida, no manifestaron
Mente Laberntica (Mrito de 3 puntos): Recibes el poder distintivo de Dementacin, independientemente de
una bonificacin para resistirte a los poderes que alte- la aptitud de su Sire respecto a esa Disciplina. Puede parecer
ren la mente, y quienes intenten lertela se arriesgan a que estos Malkavian son ms estables que el resto del Clan,
adquirir un Trastorno. pero lo cierto es que su locura suele manifestarse como una
oscura disfuncin: una sanguinaria sociopata, una intelec-
Sofistera (Mrito de 4 puntos): A veces puedes pre- tualizacin fra y cruel o un verdadero brote psictico.
decir ataques antes de que ocurran, y usar esta visin

Nosferatu
para evitar daos.

Lnea de Sangre: Ananke (Mrito de 2 puntos) En la superficie, estamos divididos por la poltica, la
No recuerdo una poca anterior a los susurros aferrados a mi religin y nimias preocupaciones. Bajo tierra somos
mente. Slo s que ya nunca estuve sola, y ms acompaada hermanas y hermanos nacidos de una agona y un
que antes de que me metieran a la fuerza en el Clan. terror mutuos. Nos dan caza como si furamos un
Cassius, Antiguo de la Luna todo. Vivimos y morimos de la misma manera.
Disciplinas: Auspex, Dementacin, Presencia. Lorelei, Antigua Nosferatu

Una reminiscencia de un pasado lejano, se dice de los miem- Apodo: Ratas de Alcantarilla.
bros la Lnea de Sangre de los Ananke (/nanke/) que han Disciplinas: Animalismo, Ofuscacin, Potencia.
mantenido antiguos templos donde los adivinos empleaban
los mtodos de los arspices (que consistan en artes adivina- A los miembros del Clan Nosferatu el Abrazo los retuerce
torias centradas en interpretar las entraas de un animal re- y deforma fsicamente, tornando su apariencia mortal en la
cin sacrificado) para leer verdades en la sangre. Los Ananke forma de horribles monstruos. An peor es que las defor-
creen que los secretos del universo pueden observarse en un maciones son tan terribles que muchos de los Abrazados no
microcosmos si escudrian los cuerpos de los que acaban de logran sobrevivir. Puesto que estos vampiros son tan horren-
morir. El conocimiento slo puede obtenerse desgarrando dos deben mantenerse ocultos de la sociedad mortal para
salvajemente los cuerpos, ahondando en el funcionamiento evitar romper la Mascarada. Estas deformaciones generan un
interno de cada criatura de la Creacin. Esto implica que los profundo vnculo entre los miembros del Clan, unindolos.

56 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Algunos miembros del Clan se deleitan en su repugnante
apariencia, y usan sus deformaciones para impresionar o
aterrorizar a otros vampiros. Mantienen sus rostros clara-
Seguidores de Set
Salve, Set, padre de todo, quien dividi Egipto e hizo
mente visibles siempre que les es posible, y disfrutan de la
fluir el Nilo de las arenas del desierto. Suya es la voz en
incomodidad que esto causa. En particular, estos vampiros
la noche. Suya es la serpiente entre las estrellas. Set es
deformes se mofan de los Toreador; los Nosferatu odian
todas las cosas, y nosotros sus ms amados hijos.
apasionadamente su belleza y su capacidad artstica. Si los
Toreador se salieran con la suya, los Nosferatu seran erra- Ororiouth
dicados para poder proteger la Mascarada, una dbil excusa Apodo: Serpientes.
para encubrir la intolerancia y el elitismo. Las Ratas de Al-
cantarilla tienen una animadversin similar, y se deleitan Disciplinas: Ofuscacin, Presencia, Serpentis.
en daar a los Toreador por encima de todo lo dems. Los Seguidores de Set, tambin conocidos como el Clan Se-
Los miembros del Clan establecen sus hogares entre el al- tita, tuvieron su origen como culto a la muerte en el antiguo
cantarillado de las grandes ciudades, refugindose en proles Egipto, aunque el Clan ha prosperado en las noches actuales.
con animales Ghoul para protegerlos durante el da. Tra- Tanto si buscas espeluznantes secretos ocultos como una no-
fican con informacin, son expertos en sigilo y astutos en che de placer y excesos repleta de drogas, las Serpientes pue-
la aplicacin de la presin poltica. Acumulan secretos, es- den satisfacer cualquier deseo que tengas. Estos astutos vam-
piando y extorsionando otros vampiros. Si son crueles en el piros emplean las debilidades de los dems para obtener poder
uso de los secretos de los dems es slo porque su eternidad para s mismos. Los Seguidores adoran a su ancestro, Set, como
es dura. Su fealdad los hace ser odiados, y esta alienacin primer vampiro y afirman que son su nica descendencia: los
pronto se torna en rencor. dems Clanes descienden de criaturas inferiores que se vol-
vieron no-muertas mucho despus del surgimiento de Set.
Segn cuenta la leyenda, el Antediluviano Nosferatu se
arrepinti de haber quebrantado la ley de Can y, cuando En su fuero ms ntimo, los Setitas son una organizacin re-
el Clan fue maldito, jur erradicar a su progenie de la faz de ligiosa dedicada a la veneracin y a la adoracin de su An-
la tierra. Tom a los ms poderosos de su prole, los Vincul tediluviano, el todopoderoso Set de los mitos egipcios. La fe
con Sangre y les orden que cazaran a los Nosferatu hasta impregna al Clan y dirige las acciones de sus miembros hacia
que el ltimo del Clan fuera destruido. No importa la Secta un nico propsito. Incluso cuando se han producido cismas
o las otras lealtades que los Nosferatu puedan tener; el Clan en las creencias, creando Lneas de Sangre como los Daitya,
est unido en su miedo y en su odio por los Niktuku. los Tlacique o las Vboras, la mayora de los Setitas siguen
unidos en su fe nica en Set. Tan slo en el Sabbat los Seti-
Organizacin: Los Nosferatu se organizan en pequeos grupos, tas han dado la espalda a su Antediluviano, defendiendo la
a menudo proles engendradas por el mismo Sire. stas pueden adoracin de Can y rechazando la divinidad de Set.
extenderse hasta ser grandes grupos, con jerarquas internas
basadas en poco ms que los caprichos y el humor del Sire Lamentablemente, tal dedicacin fantica crea enemigos.
original. Fuera de los lmites de una ciudad, los Nosferatu com- Otros Clanes los consideran poco mejores que infernalistas
parten la informacin por va telemtica; usan el correo elec- que venden su alma a una entidad ignota. Ciertamente, los
trnico, los foros y unos servidores seguros conocidos como Setitas se especializan en ofrecer tratos propios de un demo-
ShreckNET, mantenidos por un poderoso linaje de Nosferatu. nio, pero casi siempre mantienen su parte del trato. An
as, muchos vampiros los miran con una escptica descon-
Debilidad de Clan: Todos los Nosferatu son inhumana- fianza y prefieren no aliarse con ellos.
mente feos; no pueden tener como Foco el Atributo de
Apariencia. Los Seguidores de Set se originaron en el norte de frica;
muchos de sus Antiguos afirman haber sido sacerdotes en el
Mritos de Clan: Los Nosferatu pueden escoger cualesquie- antiguo Egipto, y usan esas afirmaciones como punto favora-
ra de los siguientes Mritos exclusivos: ble en sus ambiciones para obtener poder y posicin dentro
Ojo Invidente (Mrito de 1 punto): No puedes ser el del Clan. En las noches actuales, los Setitas escogen a su Pro-
objetivo de poderes como Clarividencia. genie de entre muchas culturas. Principalmente la seleccio-
nan basndose en su carisma, su dedicacin, y su labia. Nor-
Ventaja Oculta (Mrito de 2 puntos): Es ms difcil malmente, a estos Chiquillos primero se los introduce en el
de lo habitual ver a travs de tu Ofuscacin, y tus pode- culto de Set, y posteriormente se les otorga el Abrazo como si
res de invisibilidad perduran incluso cuando duermes. fuera un don oscuro al servicio de su dios. Sin embargo, a ve-
ces, un Chiquillo recin Abrazado rechazar estas enseanzas
Sangre Maleable (Mrito de 3 puntos): Tienes una
y huir del templo. Unos pocos de stos se encuentran en el
cuarta Disciplina de Clan. Movimiento Anarquista, luchando por liberarse de los deseos
Adaptacin Innatural (Mrito de 4 puntos): Tienes de sus Sires. Para los jvenes Setitas, esto incluye la libertad
una mutacin nica que puedes usar en provecho propio. de culto, una causa muy cercana a sus propios corazones.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 57

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El Clan se ha adaptado bien a la sociedad actual, mudando misterio cmo los Setitas llegaron a ese continente antes de
las tretas del pasado como una serpiente muda su piel. Pero que se descubriera Amrica.
dentro de los templos Setitas, entre pilares de oro y estatuas
Los Tlacique nativos se resistieron a la colonizacin y lucha-
funerarias egipcias, el culto a Set prospera y llena la noche.
ron ferozmente contra los vampiros invasores de Europa. Al
Organizacin: Las Serpientes se renen en templos, de los final, fueron derrotados por las fuerzas de los Lasombra y los
que normalmente hay uno en cada regin principal. Estos Ventrue que deseaban establecerse en el Nuevo Mundo. La
templos coordinan una red de cultos clandestinos y antros Lnea de Sangre logr sobrevivir retirndose hacia las pro-
de droga, expandiendo su sacerdocio vamprico en varios fundidades de las selvas inexploradas. All, atacan a cualquier
estados o territorios. El prestigio de un Seguidor de Set den- vampiro europeo, y mantienen templos ocultos en los que
tro del Clan se basa en el prestigio del templo al que sirve las antiguas costumbres (y los antiguos dioses) an perduran.
y en su posicin dentro de la jerarqua religiosa. El mayor
y ms prestigioso templo se encuentra en el norte de fri- Lnea de Sangre: Vboras (Mrito de 2 puntos)
ca, donde reina un poderoso Matusaln. Desde all, el Gran
Sumo Sacerdote enva sus edictos en nombre de Set a los Disciplinas: Potencia, Presencia, Serpentis.
templos menores. Los Seguidores de Set tienen una reputacin de seductores,
Debilidad de Clan: Los Setitas reaccionan de forma negati- persuasivos y sigilosos. La Lnea de Sangre de las Vboras, co-
va a las luces brillantes. Reciben 1 punto adicional de dao nocida habitualmente como Setitas Guerreros, es contraria
cuando quedan expuestos a la luz solar, y todas las reser- a este ideal, y prefieren en su lugar la fuerza bruta y la simple
vas de Prueba se reducen en 2 para los Desafos que intente intimidacin. Son protectores de los templos, soldados en la
llevar a cabo mientras se encuentre bajo una luz brillante, guerra santa de Set, y estn dispuestos a luchar y morir en
sea sta del tipo que sea. Ntese que las reservas de Prueba nombre de su dios oscuro. Las Vboras no sienten miedo y, al
defensivas no estn sujetas a esta penalizacin. contrario que muchos vampiros, creen que su inmortalidad
existe slo por la voluntad de Set. Son idelogos apasionados
Mritos de Clan: Los Seguidores de Set pueden escoger y fervientes que predican la palabra de Set. Se sabe que esta
cualesquiera de los siguientes Mritos exclusivos. Lnea de Sangre ha convertido a otros a la fuerza al culto de
Culto Personal (Mrito de 1 punto): Eres el lder de Set mediante el uso del miedo, la tortura y la intimidacin.
un culto de fanticos que te proporcionan puntos adi-
cionales de Trasfondos.
Lnea de Sangre: Tlacique (Mrito de 2 puntos):
TOREADOR
Eres miembro de la Lnea de Sangre Tlacique, que Le spine della rosa sono nacoste del fiore:
afirma descender de los vampiros aztecas y mantiene las espinas de la rosa quedan ocultas por la flor.
templos en las junglas sudamericanas. Tus Disciplinas Lynda la Plante, Bella Mafia
de Clan son Presencia, Ofuscacin y Protean.
Apodo: Degenerados.
Lnea de Sangre: Vboras (Mrito de 2 puntos): Eres
Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia.
miembro de la Lnea de Sangre de las Vboras, que sir-
ve como brazo armado al Clan. Proteges sus templos y Magnficas rosas en un jardn de estrellas vespertinas; un
usas la fuerza para defender a otros Setitas siempre que aria cantarina en un somnoliento crepsculo; el dulce roce
sea necesario. Tus Disciplinas de Clan son Potencia, del beso de un amante. Estas imgenes evocan a los Torea-
Presencia y Serpentis. dor, pues son los vampiros ms hermosos de todos.
Sangre Adictiva (Mrito de 3 puntos): Cualquiera lo Los Toreador son artistas, escritores y creadores: artesanos
suficiente insensato como para beber un punto de tu disfrutando de una vida inmortal de pompa y sensualidad.
Sangre se vuelve adicto a ella. Al contrario que otros Clanes, se zambullen en el mundo
mortal. A menudo, aparentarn ser mortales, viviendo
Hechicera Setita (Mrito de 4 puntos): Puedes com-
como celebridades y ofreciendo su apoyo a influyentes ar-
prar Taumaturgia: Senda de la Corrupcin y otra Sen-
tistas mortales. De ciudad a ciudad, de pasin a pasin, los
da de Taumaturgia a tu eleccin.
Toreador van revoloteando, inspirando el mejor arte y de-
jando una retahla de corazones rotos.
Lnea de Sangre: Tlacique (Mrito de 2 puntos)
Con gustos tan refinados, es fcil que un Toreador termine
Disciplinas: Presencia, Ofuscacin, Protean. hastiado y amargado, consumido por el tedio. Rodeados de
Estos vampiros afirman descender de un aspecto azteca de excesos, pierden el inters con facilidad, apoderndose de un
Set que ellos llaman Tezcatlipoca, el dios de la noche y la premio tras otro, siendo los ms dulces los que arrebatan a los
magia negra. Siendo originarios de la Sudamrica anterior a dems. Los ms ancianos a menudo se vuelven depravados,
la llegada de los conquistadores espaoles, sigue siendo un hundindose en el desenfreno slo para poder sentir algo.

60 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Los Toreador aman la poltica y viven para la jerarqua, tome de la gracia y la destreza del Clan Toreador. Ob-
siempre que puedan estar en la cima. Desarrollan cultos a la tienes la posibilidad de repetir de forma gratuita una
personalidad, congregando seguidores cautivados por su be- Prueba de esquiva.
lleza o que mendigan su apoyo. Siempre estn al frente de las
artes, la cultura y la sociedad. Se enorgullecen de su belleza Lnea de Sangre: Ishtarri (Mrito de 2 puntos)
y de su elegancia, y acogen exposiciones de arte y reuniones Disciplinas: Celeridad, Fortaleza, Presencia.
para demostrar su riqueza y su estilo. Quienes no pueden se-
guir el ritmo son ridiculizados y parodiados. Los vampiros Aunque en frica reside un nmero importante de vampiros,
pocos de ellos se relacionan con los de Europa o el Nuevo
feos, sin civilizar o que no muestren respeto por las artes, son
Mundo. Los Ishtarri son la excepcin. Hace unos pocos aos,
desgarrados por las zarpas metafricas de los Toreador. Por
abrieron las puertas a sus primos del Clan Toreador, quienes
esta razn, hay una enemistad eterna entre los Nosferatu y
a su vez les dieron la bienvenida a su seno. Segn los Ishtarri,
los Toreador, un odio que jams podr ser conciliado.
la Antediluviana Toreador fue adorada antao como la diosa
Organizacin: La jerarqua de los Toreador se basa en un sis- babilnica Ishtar, y su linaje empez como un culto de adora-
tema elaborado de gremios y patrones, con jvenes promesas cin a ella. Los Ishtarri son consumados bailarines, acrbatas
brillando al frente, desechadas igual de rpido cuando pasa su y espas, formados en una religin dedicada a la forma y el mo-
momento de gloria. Pequeos grupos de poderosos Antiguos vimiento inmaculados. Como la diosa Ishtar, veneran tanto el
se critican unos a otros mientras hacen jirones reputaciones y amor como la guerra, y dedican su existencia a perfeccionar
destruyen vidas. Los jvenes Toreador lanzados a este estan- los logros fsicos de la sexualidad y del combate.
que deben aprender rpidamente a hundirse o a nadar. Debilidad alternativa: En lugar de la Debilidad estndar de
Debilidad de Clan: Los Toreador a menudo quedan he- los Toreador, los Ishtarri sufren una penalizacin de 2 para
chizados por la belleza y el arte. Cuando te cruces con una resistirse a poderes de control emocional, como Presencia.
obra de arte, una interpretacin o algo hermoso en lo que Lnea de Sangre: Volgirre (Mrito de 2 puntos)
ests particularmente interesado (o que no hayas visto nun-
ca antes), debers dedicarle tu atencin a lo largo de toda El arte es la verdad. La vida es la mentira.
una escena. Los Toreador pueden resistirse a este impulso Barn Philippe Volgirre
gastando un punto de Fuerza de Voluntad. Aunque algunas
Disciplinas: Auspex, Celeridad, Presencia; adems, los
distracciones como voces altas o una ria cercana pueden
Volgirre pueden comprar los 2 primeros niveles de Vicisitud
distraer su atencin, a los Toreador no les gusta que los in-
sin necesidad de un maestro.
terrumpan mientras experimentan el arte y la belleza, y res-
pondern con ira; incluso con violencia o un Frenes. En el 2011, un linaje de Toreador Antitribu volvi a unirse
al Clan, rompiendo sus juramentos de lealtad al Sabbat y
Mritos de Clan: Los Toreador pueden escoger cualesquie- rechazando la adoracin de Can. Este linaje lo dirige el
ra de los siguientes Mritos exclusivos: Barn Philippe Volgirre, un astuto y cruel Matusaln del
Bendicin Artstica (Mrito de 1 punto): Puedes Clan. El linaje se parece mucho a su seor: feroz, orgulloso y
comprar hasta 7 puntos en las Habilidades Artesana degenerado. Estos Toreador practican la alteracin corporal
e Interpretacin, y ganas 3 puntos gratuitos en Artesa- y otras horribles artes, expandiendo sus empeos artsticos
na o Interpretacin. hacia la oscura vanguardia de la razn. El linaje de Volgirre
recibi nombres y trasfondos falsos, y se le ha permitido
Lnea de Sangre: Ishtarri (Mrito de 2 puntos): Eres ingresar a la Camarilla sin el conocimiento de los dems
miembro de la Lnea de Sangre Ishtarri, entregada a la Clanes. Los Volgirre tienen las mismas Disciplinas que su
perfeccin del movimiento, ya sea en el baile o en la Clan de origen, pero su larga asociacin con los Tzimisce
batalla. Tus Disciplinas de Clan son Celeridad, Forta- les permite comprar los 2 primeros niveles de Vicisitud sin
leza y Presencia. un maestro, con coste de PX de Disciplina fuera de Clan.
Lnea de Sangre: Volgirre (Mrito de 2 puntos): Eres
miembro de la Lnea de Sangre Volgirre, un linaje secreto
de Antitribu que ha regresado a la Camarilla. Tienes las
Tremere
Disciplinas de Clan de los Toreador, pero puedes com- El mal es una excusa, una bazofia vomitada por quienes
prar los 2 primeros niveles de Vicisitud sin un maestro. son demasiado dbiles para usar la fuerza. Ni existe el bien,
ni existe el mal. Slo existen el poder y la impotencia.
Influencia Ausente (Mrito de 3 puntos): Tu arte
tiene un impacto emocional perdurable en aqullos Abetorius el Maldito
que lo contemplan. Apodo: Brujos.
Gracia de Bailarn (Mrito de 3 puntos): Tu cuerpo Disciplinas: Auspex, Dominacin, Taumaturgia: Senda de
es la forma definitiva de perfeccin fsica, y es el ep- la Sangre.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 61

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De todos los Clanes de Vampiros, la historia de los Tremere es Pericia Taumatrgica (Mrito de 1 punto): Puedes
una de las ms sombras. Tiempo atrs no eran vampiros, sino comprar una Senda adicional de Taumaturgia, aparte
poderosos hechiceros humanos especializados en la magia her- de la Senda de la Sangre.
mtica. Mediante despiadadas argucias y poderosa ambicin,
Lnea de Sangre: Telyavos (Mrito de 2 puntos):
se unieron a la sociedad de los inmortales no-muertos. Incluso
Eres miembro de la Lnea de Sangre de los Telyavos,
en las noches actuales, los Tremere son los maestros indiscu-
un grupo de Tremere paganos de Lituania que se cree
tibles de la Magia de Sangre y guardan cuidadosamente todos
que est extinto (cosa que ellos prefieren, pues cual-
sus secretos. Sus muchos xitos les han procurado numerosos
quier otro miembro del Clan matara todo Telyavo
enemigos. Su legado est hecho de poder oculto blandido con
que encontrara). Tus Disciplinas de Clan son Auspex,
perspicacia poltica, y son extremadamente peligrosos. Los
Presencia y Taumaturgia.
Tremere exigen respeto por encima de todas las cosas, tanto
de otros vampiros como de los miembros de su Clan. Talismn (Mrito de 3 puntos): Tienes un talismn
mgico que te proporciona una bonificacin cuando
A lo largo de los siglos, ningn otro Clan ha cometido
usas Taumaturgia.
atrocidades tan terribles como las suyas: pactos oscuros,
horribles experimentos y viles traiciones manchan su repu- Contramagia (Mrito de 4 puntos): Eres extremada-
tacin. Pero los Tremere siguen conservando el poder, ba- mente hbil con la magia y puedes disipar efectos de
sndose principalmente en fuertes alianzas con otros Clanes Taumaturgia.
y la ventaja que les ofrece su magia. Quienes se vuelven
contra los Tremere pierden el acceso a sus regalos ocultistas Lnea de Sangre: Telyavos (Mrito de 2 puntos)
y a sus habilidades de Taumaturgia. Un aliado hechicero
puede suponer un gran beneficio. Y as, la cada de la noche. Y as, el auge del poder.
Y as, vida y muerte, hechicera y sangre.
Los magos dejaron las tnicas y las largas varas en la Edad Esto es cuanto necesitamos.
Media; en lugar de eso, los Tremere han adoptado la est- Dorotea Black, Priscus Telyava del Sabbat
tica de estrictos hombres de negocios, ms acorde con los
tiempos actuales. Trajes conservadores, vestidos puritanos Disciplinas: Auspex, Presencia y Taumaturgia: Senda de la
y accesorios exclusivos han sustituido sombreros de copa y Sangre.
bastones, al adaptarse la imagen de la maestra ocultista a Durante el rpido ascenso del Clan Tremere a la vanguardia
los nuevos tiempos. de la poltica y del poder vampricos, los Telyavos fueron
Organizacin: Los Tremere existen dentro de una estricta una pequea cbala de brujos lituanos Abrazados por sus
y disciplinada jerarqua de rangos estticos y severas restric- conocimientos y su influencia. Estudiaban los mitos del
ciones conocida como la Pirmide, que est dirigida por legendario hroe divino Telyavel, el protector lituano de
los Antiguos ms poderosos del Clan. Ttulos como Apren- los muertos. Estos Tremere paganos contemplaron las atro-
diz, Seor y Regente distinguen de forma clara los rangos cidades cometidas por el Clan durante la Edad Oscura y
dentro del Clan. empezaron a apartarse de los Tremere. A cambio, stos no
apoyaron a los Telyavos contra sus enemigos, y a principios
Cada nuevo Tremere es escogido con cuidado de entre una del siglo xvii estaban prcticamente extintos. Las cbalas
poblacin mortal controlada. Tras transformarlo en Ghoul, de Telyavos, que preferan una magia animista en vez del
el futuro Chiquillo es educado, probado y luego incorpo- estilo hermtico y formal de su Clan de origen, deseaban
rado al Clan como Aprendiz del ms bajo nivel. Mediante escapar de la rgida jerarqua de los Tremere. En cuanto les
duro trabajo, dedicacin y juiciosas traiciones puede escalar fue posible, dejaron que el resto del Clan pensara que los
posiciones en la Pirmide y obtener poder dentro del Clan. haban aniquilado sin que quedara ningn superviviente.
Los Tremere no creen en vivir por cuenta propia, sino que En las noches actuales siguen existiendo, ocultos de la Pi-
crean sus refugios en Capillas ocultistas en las que pueden rmide, sabedores de que si los descubren sern aniquilados
trabajar juntos y vigilarse las espaldas los unos a los otros. por completo. La prctica mayora de miembros de esta L-
Debilidad de Clan: La Sangre de los Tremere tiene algunas nea de Sangre se encuentra entre las filas del Sabbat.
carencias que no se encuentran presentes en los otros Cla-
nes. Por este motivo, es ms fcil hacerlos dependientes de
la Sangre de otros vampiros, y slo dos tragos bastan para Tzimisce
que un Tremere quede atado con un Vnculo de Sangre, en El mundo es siempre fluido, infinitamente mutable,
vez de los tres habituales (el primer trago cuenta como si el eternamente nuevo. ste es el secreto del cambio: que
Tremere hubiera tomado dos). todas las cosas anhelan convertirse en algo distinto, y
Mritos de Clan: Los Tremere pueden escoger cualesquiera que esperan slo que una mano hbil las libere.
de los siguientes Mritos exclusivos. Ratti-Ben, Hermana de Sangre

64 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Apodo: Demonios. Sangre de los Tzimisce (Mrito de 1 punto): Alcan-
zas entendimiento a partir de tu conexin con la tierra
Disciplinas: Animalismo, Auspex, Vicisitud.
y con tus ancestros.
Desde antes de la historia escrita, los Tzimisce han morado Szlachta (Mrito de 2 puntos): Puedes convertir a tus
en las montaas y las espesuras del Viejo Mundo, mante- Criados en retorcidas abominaciones.
nindose apartados del pattico rebao de mortales que les
sirve de alimento. Seores absolutos de sus territorios, son Lnea de Sangre: Crpatos (Mrito de 3 puntos): Eres
criaturas celosas y posesivas, y estn profundamente vincu- miembro de la Lnea de Sangre Crpata. Tus Disciplinas
lados a la tierra y a sus poderes msticos. Protegen sus do- de Clan son Animalismo, Auspex y Dominacin. Los
minios con ferocidad, viven en grupos basados en el linaje Crpatos no pueden aprender Vicisitud, pero pueden
(un Sire y los Chiquillos que lo adoran) y saben cmo mani- aprender Protean sin necesidad de un maestro.
pular los Vnculos de Sangre con un experto y cruel toque. Lnea de Sangre: Koldun (Mrito de 4 puntos): Eres
Las eras pasadas dentro de los castillos de piedra han retor- un Koldun, un estudioso Tzimisce de la antigua Magia de
cido los espritus de los Tzimisce, y largos siglos de estudios Sangre. Tus Disciplinas de Clan son Animalismo, Auspex
les han proporcionado dominio sobre la carne; tienen la ha- y Taumaturgia: Senda de Dominio Elemental. Adems,
bilidad de moldearla y alterarla como si de arcilla se tratara. puedes aprender otra Senda de Taumaturgia a tu eleccin.
Siguen una filosofa que ensalza la metamorfosis, buscando
ms all del frgil cuerpo fsico en un intento de descubrir Lnea de Sangre: Crpatos (Mrito de 3 puntos)
la naturaleza del alma. Distantes y cientficos, usan a los La Eternidad es un espejo. En l, te ves a ti mismo
mortales a la vez como alimento y como objetos de experi- envuelto con las cosas que no puedes olvidar.
mentacin. Nada les importan los humanos, y los desechan
El Dacio
sin piedad cuando ya no les son de utilidad.
Disciplinas: Animalismo, Auspex y Dominacin; los Cr-
Los msticos Tzimisce tienen un gran conocimiento sobre patos no pueden aprender Vicisitud y no pueden crear Szla-
los espritus de la tierra, y practican un tipo de magia lla- chta, pero pueden aprender Protean como Disciplina fuera
mado Koldunismo. Guardan celosamente estos secretos, en de Clan sin necesidad de un maestro.
especial de los Tremere, a quienes ven como usurpadores de
su antiguo poder. Miran a los otros Clanes como poco ms sta es una faccin del Clan Tzimisce que precede al es-
que dbiles pretendientes que aran la tierra y viven junto tudio de la manipulacin de la carne; consideran que la
con los animales de los que se alimentan. Para mostrar su Vicisitud es una repugnante corrupcin, no mucho mejor
desdn, muchos Tzimisce alteran su propia carne convir- que comerciar con infernalistas, y rechazan aprenderla o
tindola en extraas y monstruosas obras de arte, con co- utilizarla. Los Crpatos son firmes en sus costumbres, pro-
ronas de astas y ropas diseadas a partir de piel esculpida. fundamente arraigadas en la noble herencia del Clan y sus
solemnes tradiciones. Protegen celosamente sus territorios,
Organizacin: Los Tzimisce son profundamente descon- incluso de otros Tzimisce, y no permiten que los intrusos
fiados hacia el resto de vampiros, convencidos de que los indeseados sobrevivan. Raramente salen de Europa del Este,
otros Clanes codician sus secretos y haran cualquier cosa pero el acecho de la tecnologa puede acabar con las plci-
para obtenerlos. Se organizan en pequeos grupos familiares das noches de regias costumbres.
estrechamente unidos con sus races en las ancestrales for-
talezas del Viejo Mundo o en propiedades obtenidas recien- Lnea de Sangre: Koldun (Mrito de 4 puntos)
temente en el Nuevo Mundo. Al lder de cada uno de estos
linajes se le conoce como voivoda [N.d.T.: Ttulo nobiliario Disciplinas: Animalismo, Auspex y Taumaturgia: Senda de
eslavo, originario del feudalismo medieval], y sus poderes Dominio Elemental.
dentro de su propio Dominio son absolutos. Mientras que todos los Demonios son cientficos y estudio-
Debilidad de Clan: Los Tzimisce estn inextricablemente sos de la Sangre, los Koldun afirman ser los primeros vam-
unidos a sus dominios de origen, y deben descansar en la cer- piros en dominar la hechicera. Su magia proviene de la
cana de al menos dos puados de tierra nativa de un lugar tierra, de etreas lneas de energa que cruzan la tierra en
importante para l en sus das mortales, como el suelo del lu- patrones msticos. Los Koldun manipulan estas energas tan
implacablemente como sus compaeros de Clan manipu-
gar de su nacimiento o del cementerio donde recibi el Abra-
lan la carne. El Koldunismo es una habilidad muy antigua,
zo. Cada da que pase sin esta conexin fsica con la tierra,
y tambin muy exigente. Los Tzimisce que aprenden esta
inflige una penalizacin acumulativa de 1 a todas las reser-
hechicera no lo hacen porque su Sire tuviera esta capaci-
vas de Pruebas de ataque (mximo 5). Estas penalizaciones
dad. Deben demostrar que tienen aptitud para ejercer un
continan hasta que descanse un da entero en suelo nativo. riguroso control, y para negociar y esclavizar a los espritus
Mritos de Clan: Los Tzimisce pueden escoger cualesquiera segn su voluntad. Quienes lo intentan y fracasan mueren
de los siguientes Mritos exclusivos: incinerados por el mismo poder que queran controlar.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 65

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Puedes comprar Taumaturgia: Senda de Dominio Elemen- Organizacin: Del mismo modo que la realeza mortal, los
tal y otra Senda de Taumaturgia a tu eleccin. Esta Senda Ventrue aprenden el pedigr de su linaje desde el primer
adicional de Taumaturgia puede aprenderse sin un maestro da en que son Abrazados, y deben estar siempre listos para
y se compra como Disciplina de Clan, pero no se considera recitarlo a la perfeccin a peticin de sus Antiguos. Inter-
Disciplina de Clan. Por ejemplo, al usar el poder Posesin namente el Clan funciona con vnculos feudales de lealtad,
de Dominacin, esta Senda adicional no se considera de aunque su naturaleza haya evolucionado desde sus orgenes.
Clan y no puede usarse si se abandona el propio cuerpo. Actualmente, los ttulos, vasallajes y juramentos de fideli-
dad se mezclan con contratos mercantiles, adquisiciones y

Ventrue estilos de administracin agresiva.


Debilidad de Clan: Los Ventrue tienen gustos peculiares
Por muy nobles que sean las exigencias de la lealtad, hay para la sangre. Cada uno de ellos encuentra aceptable slo
demasiado miedo, dudas y ambiciones en la naturaleza de un tipo de sangre mortal, y no obtiene sustento de ninguna
los Vstagos. Seguramente, la nobleza se define por un otra. Cuando un jugador crea un personaje Ventrue, debe-
cierto tipo de honor, un cierto impulso hacia la supremaca. ra hablar con el Narrador para definir qu tipo especfico de
Pero la constancia no es ni natural ni realista; incluso los sangre satisface sus gustos particulares. Esta categora debera
perros muerden la mano que los alimenta! Tal es la paradoja ser bastante limitada; menos de una de cada 10 personas de-
de nuestra existencia, la dicotoma entre deseo y realidad, bera encajar en esa categora. Esta eleccin es permanente.
dignitas e implacabilidad, lealtad y auto-consciencia:
estos son los distintivos de nuestras noches. La sangre de cualquier otro tipo (incluso la de animales)
A. Graves, Escudero. simplemente no le proporciona sustento alguno. No impor-
ta cunta consuma, su reserva de Sangre no se incrementar
Apodo: Reyes. y vomitar inmediatamente la sangre ingerida. La sangre de
Disciplinas: Dominacin, Fortaleza, Presencia. otras criaturas sobrenaturales (como la de otros vampiros)
est exenta de esta restriccin, y le puede proporcionar sus-
Mientras que otros Clanes juegan a la poltica, estudian tento al personaje incluso si no cumple con sus restricciones
filosofa o fomentan las artes, los Ventrue centran sus es- alimenticias.
fuerzos en la nica cosa que importa: el poder. La autoridad
fluye por sus venas, y raro es el Ventrue que no siente la Si se lo obliga a alimentarse en un territorio poco conocido,
necesidad de mandar. Su legado es el de los reyes y reinas, un Ventrue debe gastar una accin adicional de interludio
un linaje de soberanos que se remonta a antes del apogeo para entrar en partida con la reserva de Sangre llena.
del Imperio Romano. Consideran que es su derecho divino Mritos de Clan: Los Ventrue pueden escoger cualesquiera
liderar y moldear el mundo. Esta actitud no se impone slo de los siguientes Mritos exclusivos:
a los dems vampiros, sino tambin a los humanos, entre los
que los Ventrue juegan a ser entronizadores y a decidir el Aura de Mando (Mrito de 1 punto): Los mortales no
destino de los imperios mortales. se pueden resistir a tu Dominacin ni a tu Presencia.
Noblesse oblige que se oye a menudo entre los salones de los Lnea de Sangre: Cruzados (Mrito de 2 puntos):
Ventrue. El Clan valora la dignitas, una virtud basada en el Eres miembro de una severa y exigente Lnea de Sangre
honor, la propiedad y el respeto, y quienes siguen sus in- del Clan Ventrue. Antao denigrados como aberracio-
trincadas reglas tendrn xito en este regio Clan. Son una nes, los Cruzados han empezado a ganar ms respeto de
casta astuta, instruidos y eruditos, tan hbiles con la espada sus Antiguos en las noches actuales. Tus Disciplinas de
como con la pluma. Conservadores y despiadados, raras ve- Clan son Auspex, Dominacin y Fortaleza.
ces toman decisiones basadas en las emociones. Todo lo que Paragn (Mrito de 3 puntos): Tienes un Criado
hacen se valora con respecto a la adquisicin de poder, y slo
vamprico que ha jurado servirte dentro de la Jerarqua
los ms aptos sobreviven. Saben que la implacabilidad es ne-
del Clan. Esto te permite tener ventajas adicionales de
cesaria para gobernar un Dominio de dscolos no-muertos.
algunos Trasfondos.
Los Ventrue han adaptado con facilidad su regia forma de
Porte Real (Mrito de 4 puntos): Una vez por sesin
gobierno a las noches actuales. En vez de reyes y emperado-
de juego, puedes usar un poder de Presencia sin em-
res, se han convertido en poderosos directores ejecutivos y
plear una accin.
controlan imperios de finanzas y negocios en lugar de tierras
y siervos. El Clan ha mudado sus intereses hacia la tecnolo-
ga y el comercio, donde prosperan como lobos en un prado Lnea de Sangre: Cruzados (Mrito de 2 puntos)
lleno de ovejas indefensas. Para poder mantener la perspi- Disciplinas: Auspex, Dominacin, Fortaleza.
cacia del Clan, Abrazan slo entre quienes han demostrado
tener xito: lderes militares, ejecutivos y ricos inversores Eres miembro de una Lnea de Sangre a menudo ignorada
se unen a las filas de los no-muertos junto a reyes y reinas. que ha empezado a ganar mayor respeto de los Antiguos en

68 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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las noches actuales. Aunque el Clan Ventrue tiene un pa- curas dicen que la proliferacin de los Caitiff es un signo del
sado glorioso y regio, tambin tiene trapos sucios: aspectos Fin de los Tiempos, que son un portento indicador del declive
ms oscuros que el Clan preferira que quedaran ocultos. del poder vamprico y de que el mundo pronto ser destruido.
Entre los secretos del Clan se encuentra la Lnea de Sangre
Organizacin: Los Caitiff no tienen ninguna organizacin, y
rebelde y violenta de los Cruzados. Estos violentos Vampi-
menor sentido de unidad. En algunos dominios los matan, en
ros son ms soldados que prncipes, parecidos a los hijos me-
otros los expulsan, y en el resto los ignoran completamente.
nores de los nobles, arrojados a la guerra y al derramamiento
Cuando un Caitiff tiene algo que ofrecer, otros vampiros lo
de sangre para poder ganarse un lugar en la mesa real. Los
utilizan sin piedad. Cuando deja de ser til, lo eliminan. A ve-
Cruzados son dados a la crueldad, y son excelentes rastrea-
ces, pequeos grupos de Caitiff se unen para protegerse, pero
dores, capaces de localizar a la presa ms elusiva. A pesar de
son tan prontos a venderse los unos a los otros a cambio de se-
la incomodidad de los Ventrue por la tendencia al sadismo
guridad y algn beneficio como lo son a mantener su lealtad.
de esta Lnea de Sangre, los Cruzados son Reyes en su fuero
ms ntimo, con todo el orgullo egosta de su Clan de ori- Debilidad inherente: Los Caitiff no pueden jugar con ms
gen. Simplemente son dados a un disfrute ms visceral de de dos puntos en el Trasfondo de Generacin. Los Caitiff
sus victorias: prefieren mirar a los ojos de su vctima cuando pueden incrementar su Generacin mediante la Diablerie.
se convierte en cenizas. En cierto modo son infames porque Los Caitiff no pueden ensear sus Disciplinas de Clan.
disfrutan con actos de crueldad y de brutalidad.
Mritos de Clan: Los Caitiff pueden escoger cualesquiera
de los siguientes Mritos exclusivos:
Caitiff Propicio (Mrito de 1 punto): Este Mrito duplica los
efectos de cualquier efecto general con un coste de 3 o
Que nos odien.
menos.
Al menos as reconocern que existimos.
Stoneman Sangre Eclipsada (Mrito de 2 puntos): Te es ms
sencillo permanecer despierto durante el da y recibes
Apodo: Basura. dao normal por la luz solar (en vez de dao agravado).
Disciplinas: Los Caitiff pueden escoger tres Disciplinas de Vestigios de Grandeza (Mrito de 3 puntos): Puedes
Clan de entre la siguiente lista: Animalismo, Auspex, Celeri- aadir una de las siguientes Disciplinas a tu lista de posi-
dad, Dominacin, Fortaleza, Ofuscacin, Presencia o Potencia. bles Disciplinas de Clan: Dementacin, Extincin, Obte-
Los Caitiff no son un Clan. Se los agrupa como descastados, nebracin, Protean, Quimerismo, Serpentis o Vicisitud.
pero no tienen vnculos de linaje los unos con los otros, ni
tienen unos rasgos comunes. A veces, la Sangre de un vam-
piro no hereda las caractersticas del Clan del Sire. Estos des-
Los Clanes Menores
afortunados Chiquillos suelen ser abandonados, desechados
como no aptos para la sociedad de la Estirpe. Son expulsados
de sus linajes, como la desgracia que representan para sus
Baali
propios Sires. El nombre que se les da ya indica que como Me odias, me desprecias, deseas verme destruido...
vampiros no tienen valor alguno, que son unos marginados pero lo cierto es que me necesitas.
en el mundo de los Vstagos [N.d.T.: Caitiff es un arcasmo Si los ngeles quieren ganar,
ingls para referirse a alguien cobarde, despreciable y simple]. necesitas que el demonio tenga xito.
La mayora de Caitiff vaga de una ciudad a otra, con una Samael Jaqueson
existencia sin sentido por causa de un accidente en el Abra- Apodo: Diablos.
zo. Como grupo, los Caitiff tienen poco en comn unos
con otros. Provienen de cualquier estrato social; sus fallidos Disciplinas: Daimoinon, Ofuscacin, Presencia.
Sires pueden haberlos escogido expresamente, o su Abrazo Pocas veces los vampiros hablan de los Baali, temiendo de
puede haber sido completamente accidental. En el mejor forma supersticiosa que puedan invocar a los infernalistas
de los casos, son una plida sombra, un reflejo del Clan que y que stos aparezcan. Tiempo atrs, un grupo de vampiros
intent Abrazarlos, con poco a su favor en las cortes de la hizo un pacto con fuerzas demonacas, vendiendo sus almas
Estirpe. Los Caitiff estn solos en la noche. a cambio de poder para usar contra los otros Clanes de vam-
Los otros vampiros rehuyen a los Caitiff, incluso los que en piros. El primero de todos ellos fue Baal el Destructor, una
otras circunstancias seran de mente abierta. Tiempo atrs, la poderosa fuerza de conquista y destruccin. Aunque al final
supersticin quiso que los Caitiff fueran una plaga, una infec- los expulsaron hacia la oscuridad, el Clan de los Baali no
cin, y que pasar demasiado tiempo cerca de ellos provocara fue aniquilado. Al contrario: an existe dentro de la ciudad
que slo pudieran engendrarse otros Caitiff. Otros rumores maldita de Chorazin. De vez en cuando los Baali salen de
afirman que los Caitiff son una maldicin, un castigo de Dios la ciudad y se ocultan entre los otros Clanes, trabajando de
o de alguna otra fuerza eterna. Incluso otras leyendas ms os- forma insidiosa para corromper a los otros vampiros.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 69

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Los Baali creen que los demonios son los verdaderos hijos Mritos de Clan: Los Baali pueden escoger cualesquiera de
de la noche, expulsados del cielo por un Dios narcisista que los siguientes Mritos exclusivos:
cre a la humanidad slo para satisfacer su propia vanidad.
Herencia Infernal (Mrito de 1 punto): Este Mrito
Estos vampiros son criaturas repugnantes y sanguinarias, y
duplica las mecnicas del Mrito de Poder Infernal y
no hay nada que no estn dispuestos a hacer para satisfacer
del Mrito de la Senda de las Revelaciones Perversas.
su ambicin personal. Sacrificios cruentos, rituales oscuros,
carniceras sangrientas y crueles vivisecciones; ningn acto Lnea de Sangre: Angellis Ater (Mrito de 3 puntos):
es suficientemente vil o requiere un precio demasiado alto. Eres miembro de la Lnea de Sangre de los Angellis
Estos vampiros no hacen apologa de su culto al mal, sino Ater, que procede del Clan Lasombra. Tus Disciplinas
que se deleitan en sus beneficios. Debido a la despiadada de Clan son Daimoinon, Dominacin y otra Discipli-
ambicin de sus miembros, el conocimiento ocultista del na a elegir entre Potencia, Presencia u Ofuscacin.
Clan es vasto, como lo son tambin sus enemigos. Los infer-
nalistas son temidos y perseguidos, y la mayora de vampiros Lnea de Sangre: Angellis Ater
los ven como abominaciones. (Mrito de 3 puntos)
Pese a ser escasos en nmero, los Baali son peligrosos. Se re- Disciplinas: Daimoinon, Dominacin y otra Disciplina a
nen en pequeos conventculos, o colmenas, en los que elegir entre Potencia, Presencia u Ofuscacin.
comparten su conocimiento infernal e investigan blasfemos
rituales demonacos. Tienen amplio conocimiento sobre el Antao, los Angellis Ater fueron una Lnea de Sangre de
Fin de los Tiempos, y a menudo recopilan raros y oscuros li- los Lasombra. Conocidos durante la Edad Oscura como los
bros sobre profecas. Los Baali usan estas revelaciones tanto ngeles Negros, tomaron la tendencia de los Lasombra
para predecir futuros sucesos en beneficio propio como para hacia la fe y la ambicin hasta sus extremos, afirmando ser-
tentar a vampiros eruditos de otros Clanes. Al contrario que vir a propsitos satnicos. Adoraban el pecado y promovan
otros Vstagos, los Baali quieren que el Fin de los Tiempos la verdadera oscuridad del alma, hacindolo en una sangui-
llegue. Ven la Gehenna como una oportunidad para la ven- naria parodia de la Iglesia Catlica.
ganza y para que sus oscuros maestros se alcen al fin. El linaje fue apartado de su Clan de origen mediante las
Organizacin: Los Baali prefieren organizarse en pequeas seducciones de un Baali llamado Azaneal, el gobernante de
cbalas en las que todos los miembros adoran a un nico se- Chorazin. Convenci a los Angellis Ater de que serviran
or infernal. Estas cbalas no mantienen vnculos de alian- mejor a su fidelidad al satanismo si se aliaban con los Baali y
za basados en la lealtad o el aprecio, sino en la dedicacin a realizaban sus propios pactos para obtener poder. Consuma-
sus seores demonacos y una temerosa necesidad de servir ron rpidamente su alianza con ritos demonacos; mediante
a los fundadores de su Clan. un siniestro propsito y magias desconocidas, los Angellis
Ater transformaron su Sangre y se convirtieron en un linaje
Debilidad de Clan: Los Baali no pueden soportar ver o Baali. La Lnea de Sangre tiene gran nmero de contactos
sujetar objetos que representen a la fe. Los Demonios e importante influencia en las iglesias mortales, desde los
vampricos apartan sus ojos de tales objetos y tocarlos les campanarios de Roma a los manipuladores de serpientes del
causa un punto de dao agravado, el cual no puede re- Sur Profundo de los EE.UU.
ducirse ni absorberse. Adems, si un Baali se topara con
Fe Verdadera, cualesquiera efectos o daos producidos se Debilidad Adicional: Los Angellis Ater tienen tanto la De-
veran doblados. bilidad de los Lasombra como la de los Baali.

Personajes Jugadores
La mayora de personajes Baali de los jugadores son refugiados que han huido de sus Sires antes
de que los llevaran a prestar juramentos infernales a Chorazin. Los jugadores que quieran llevar un
personaje investido con poderes infernales deberan asegurarse de hablar con su Narrador para
confirmar que este concepto encaja dentro de la crnica. Debe tenerse en cuenta que si un perso-
naje usa la Disciplina de Daimoinon se entiende que tiene tratos con los demonios, y que comprar
el 5 nivel de la Disciplina implica que el Personaje ha firmado un pacto infernal y ha vendido su
alma a un poder demonaco.

72 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Debilidad de Clan: No importa cunta sangre consuma un
Capadocios Capadocio, su piel mantiene una palidez mortecina, pareci-
da a la de un cadver.
El gran poeta Ovidio escribi una vez:
fas est et ab hoste doceri. Mritos de Clan: Los Capadocios pueden escoger cuales-
Uno debe aprender incluso de sus propios enemigos. quiera de los siguientes Mritos exclusivos:
Anisa Marianna Lpez Percepcin Necromntica (Mrito de 1 punto): Pue-
Apodo: Ladrones de Tumbas. des comprar una Senda adicional de Necromancia.
Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Necromancia: Senda de Lnea de Sangre: Samedi (Mrito de 2 puntos): Eres
Mortis. miembro de la Lnea de Sangre de los Samedi, un gru-
po independiente de repugnantes y putrefactos vam-
El Antediluviano Capadocio era un erudito monstico poco piros que practican vud. Tus Disciplinas de Clan son
interesado en el liderazgo o en la poltica. Capadocius bus- Fortaleza, Ofuscacin y Thanatosis.
caba la verdad, se preguntaba por los secretos de la vida y
la muerte y peda a sus Chiquillos que hicieran lo mismo. Manto Rasgado (Mrito de 3 puntos): Obtienes po-
Durante la Edad Oscura el Clan era numeroso, aunque no der (Sangre) cuando mueren criaturas racionales en tu
poderoso, y sus miembros a menudo eran vistos como jueces lnea de visin.
imparciales en la gran Jyhad. La obsesiva actitud del Clan Lnea de Sangre: Lamias (Mrito de 4 puntos): Eres
por sus estudios (y por la prctica declarada de la Necroma- miembro de la Lnea de Sangre de las Lamias, que
cia) hizo que otros Clanes los vieran lgubres y perturbado- consiste en mujeres que antao juraron proteger a sus
res, y sus tendencias aislacionistas impidieron que tuvieran seores Capadocios. Tus Disciplinas de Clan son For-
poderosos aliados. taleza, Necromancia: Senda de Mortis, y Potencia.
En general, los Capadocios no tenan en cuenta etnias o na-
cionalidades al conceder el Abrazo. Al Clan se introducan Lnea de Sangre: Samedi (Mrito de 2 puntos)
miembros de todas las religiones, siempre que stos quisie- Disciplinas: Fortaleza, Ofuscacin, Tanatosis.
ran estudiar la muerte. Debido a sus hbitos monsticos, los
Capadocios pasaban muy poco tiempo entre los mortales. Los Samedi son repulsivos, incluso ms que su Clan de ori-
Dejaron tales tareas a uno de sus linajes menores, un grupo gen. La piel putrefacta, los huesos expuestos y el desagra-
de vampiros Abrazados en el seno de una familia mercante dable olor a descomposicin, son aflicciones que habitual-
de Venecia. Lamentablemente, los Giovanni demostraron mente sufren los Samedi, como lo es la tendencia a ser rudos
ser poco dignos de confianza y asumieron el control del e inflexibles. Estos vampiros afirman ser los Chiquillos del
Clan, cazando y Diabolizando a todo Capadocio que pudie- loa vud Barn Samedi. Mercenarios e interesados, los Sa-
ran encontrar. medi no se unen a las Sectas y prefieren trabajar de forma
independiente, siendo tan reservados como les sea posible.
Slo un puado de estos vampiros sobrevive en las noches Son famosos por mantener su palabra en cualquier trato que
actuales, escondindose del resto del mundo vamprico y hagan, para bien o para mal. Como ya hemos dicho, los Sa-
prefiriendo sus estudios a la poltica. Estos vampiros odian medi son ptridos ms all de cualquier descripcin.
apasionadamente a los Giovanni, y escogen a sus Chiqui-
llos mucho ms cuidadosamente, lo que se traduce en una Lnea de Sangre: Lamias (Mrito de 4 puntos)
poblacin extremadamente baja de Capadocios en el mun-
do. Los que perduran han asumido nuevos nombres, como Disciplinas: Fortaleza, Necromancia: Senda de Mortis, Po-
los Heraldos de las Calaveras en el Sabbat, que ocultan su tencia.
verdadero linaje para que nada los moleste en la bsqueda Las Lamias, antao llamadas Gorgonas, protegieron a los
aunada de investigacin y venganza. Capadocios y sus bibliotecas siglos atrs. Durante la revuel-
Organizacin: En la Edad Media los Capadocios cumplan ta Giovanni, la mayora de Lamias murieron luchando para
el papel de consejeros de los Prncipes o de custodios de proteger a sus seores, y fallaron en su cometido. Existen
amplios depsitos de conocimiento. Internamente, el Clan Lamias hombres, pero son an ms escasos, pues esta Lnea
tena una escasa jerarqua, aunque mostraban respeto hacia de Sangre no es muy dada a otorgarles el Abrazo. Las Lamias
aqullos que tuvieran un mayor conocimiento e instruan a nunca fueron numerosas, y tienen preferencia por Abrazar
los jvenes o a los ignorantes. Despus de que los Giovanni mujeres (lo mejor para pasar desapercibido en la Edad Os-
destruyeran a la mayora del Clan, los Capadocios restantes cura). Estas Chiquillas fueron escogidas por su inters en
mostraron incluso menos inters en comunicarse los unos las artes oscuras y fueron instruidas como guerreras tras su
con los otros, no fuera que esos vnculos revelaran su exis- Abrazo. Las Lamias no estudiaron la muerte como hacan
tencia a los Giovanni. los Capadocios, sino que se centraron en las enfermedades y
sus efectos sobre Vstagos y mortales.

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Debilidad Alternativa: Las Lamias son portadoras de la Se- Jvenes amantes de la libertad, hipsters, groupies de bandas
milla de Lilith, una debilitadora enfermedad que transmi- itinerantes de rock, activistas polticos, viajeros irlandeses,
ten con su mordisco. Cualquier mortal del que se alimente gitanos romanes o adolescentes fugados; los Ravnos tienen
una Lamia enfermar y morir. La vctima debe hacer una muchos iconos de juventud y vigor entre los que escoger.
Prueba (Atributo Fsico + Supervivencia contra una difi- Los Ravnos ms viejos suelen provenir de la casta hind de
cultad de 8). Quienes fallen mueren al cabo de una semana, los brahmanes, recordando una poca en la que los Ravnos
mientras que quienes pasen la tirada se recuperan en unos estaban ms basados en las castas que hoy en da. Los dos
das. Muchas Lamias escogen alimentarse de animales siem- grupos a menudo rien sobre el futuro del Clan, mientras
pre que pueden, y las que no se alimentan de los mortales los jvenes se afanan por encontrar su lugar en el mundo.
ms resistentes. Los mayores son ms sabios, de Sangre ms potente y tienen
ms experiencia; pero esta nueva oleada de sangre joven
trae ideas frescas, conocimientos tecnolgicos y gran can-
Ravnos tidad de energa y de cambio. El Clan se encuentra en una
encrucijada entre respetar las tradiciones antiguas o adoptar
Los que viajan slo para llegar a un lugar
otras nuevas. Entre antiguas verdades y mentiras demasiado
se pierden la mitad de la experiencia.
veloces, los Ravnos deben encontrar el equilibrio o cambiar
Leila Voight, cantante lder de Fresh Blood para siempre.
Apodo: Embusteros. Organizacin: La autosuficiencia es muy importante para
Disciplinas: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo. los Ravnos. Sus miembros vagan por el mundo y poco les
importa la sociedad de la Estirpe. La mayor parte del Clan
El Clan Ravnos tiene una reputacin turbia, abrumada son Chiquillos jvenes e inocentes, dados al egosmo y a las
por la historia y los prejuicios. Sus miembros son timado- metas a corto plazo. Quienes sobrevivan a este perodo de
res, ladrones y vagabundos; roban lo que quieren y se van tribulaciones sern quienes establezcan el papel del Clan
al siguiente objetivo. A menudo rechazan los sistemas de en el futuro.
autoridad, ignoran fronteras entre Sectas y desobedecen
las leyes. En noches recientes, una tragedia golpe al Clan Debilidad de Clan: Una turbulenta historia hace que los
Ravnos, reduciendo su nmero hasta casi la extincin. A Ravnos sean esclavos de sus propios vicios. Cada Ravnos
pesar de que se ha estado recuperando desde la Semana de tiene un Trastorno de Compulsin, que representa una in-
las Pesadillas, el Clan es an pequeo. La mayora de sus clinacin hacia un tipo de vicio: la mentira, la crueldad o
miembros son individuos recientemente Abrazados, an el robo, por ejemplo. Sienten la compulsin de satisfacer
afanndose por entender el mundo de la Estirpe. Los An- su vicio siempre que tengan la oportunidad de hacerlo. Los
tiguos del Clan se han vuelto an ms recluidos, temerosos Ravnos no ganan PX por este Trastorno. Para ms informa-
de una nueva purga. Igual que los gurs de tiempos pasados, cin, ver Trastorno: Compulsin en la pgina 268.
comparten su sabidura slo con quienes hayan demostrado Mritos de Clan: Los Ravnos pueden escoger cualesquiera
ser dignos. de los siguientes Mritos exclusivos:
La mayora de Ravnos han sido Abrazados recientemente, Sueo Lcido (Mrito de 1 punto): Puedes tratar bre-
mientras el Clan trataba de repoblarse tras la Semana de vemente una ilusin que hayas creado como si fuera
las Pesadillas. Divididos entre las costumbres antiguas y los real.
modernos ideales de sus nuevos Chiquillos, son un Clan
dividido entre el cambio y el lamento por un millar de ver- Lnea de Sangre: Brahmanes (Mrito de 2 puntos):
dades perdidas. Eres miembro de la Lnea de Sangre de los Brahmanes,
un grupo de filsofos y gurs indios. Tus Disciplinas de
Con su habilidad nica para crear ilusiones, los Ravnos se
Clan son Animalismo, Auspex y Quimerismo.
especializan en preguntarse por la verdad y descubrir miste-
rios. Los ms caprichosos usan esta habilidad en beneficio Artista Escapista (Mrito de 3 puntos): Eres muy ha-
propio, buscando oportunidades para obtener ganancias a bilidoso para escaparte de situaciones peligrosas.
corto plazo. Otros miembros del Clan pierden completa-
mente el contacto con la realidad. Aqullos que alcanzan Lnea de Sangre: Brahmanes
edades avanzadas ven este poder como una filosofa, y lo (Mrito de 2 puntos)
usan para alcanzar un estado mental de mayor iluminacin.
Estudian el equilibrio entre la realidad y el engao, y medi- Lo inefable es pura mente. Es todas las cosas sin
tan sobre la naturaleza de la verdad ltima. limitacin. Ignorancia, arrogancia, incredulidad:
todo esto son limitaciones. Slo puedes ser libre
Los miembros ms jvenes del Clan pueden proceder de cuando te abres al mundo incognoscible.
cualquier cultura o nacionalidad, aunque suelen escoger-
los segn sus habilidades para la supervivencia y el engao. Sourav Khadikar

76 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Disciplinas: Animalismo, Auspex, Quimerismo. pasaron a ser trminos comunes para describir este Clan
antao venerado.
Los Ravnos se originaron en la India, donde antao el Clan
estaba organizado segn un rgido sistema de castas simi- En las noches actuales, las Furias han experimentado una
lar al de las castas mortales. Los Sires transmitan su lugar resurreccin. Un nuevo lder, una Furia llamada Adonai, ha
en las castas (llamadas jati) a sus Chiquillos, y un Ravnos reagrupado al Clan y ha encontrado aliados en su cruzada de
nunca poda cambiar su lugar una vez lo haban Abrazado. venganza contra los Tremere: el Sabbat. Siendo uno de los
Actualmente slo sobrevive una casta. principales Clanes guerreros en la Secta, los Salubri se han
convertido en un serio peligro para la Camarilla. En cuanto
Los Brahmanes son filsofos y gurs, y su tarea es la de en-
la Secta descubri que el Clan haba regresado, restableci
contrar la iluminacin y compartirla con el resto del Clan.
las calumnias del pasado, sealando a los Salubri como in-
Tras la tragedia que golpe a los Ravnos, los ltimos Brah-
fernalistas, Diabolistas y cosas peores. Las Furias estn com-
manes escogieron a sus Chiquillos por su fidelidad al tradi-
pletamente entregadas a la destruccin del Clan Tremere,
cionalismo. Esperan que con su apoyo, su gua y un rgido
aunque deben proceder con cautela, pues sus enemigos tie-
sistema para proporcionar una estructura, el Clan pueda
nen muchos aliados. Por suerte, a las Furias no les interesan
volver a medrar.
conceptos como el honor o el orgullo. Son cazadores im-
placables, vengativos soldados de una guerra largo tiempo
Salubri olvidada. Slo les importa la venganza, y estn dispuestos a
tomarla desde las sombras sin importar el coste que tenga.
Quienquiera que lo llamara el Arte de la Guerra
nunca march a lo largo de siete kilmetros cubierto con Ningn miembro de la Camarilla se asociara con los Salu-
los restos sanguinolentos de un c cng. bri, e incluso los Anarquistas temen e injurian a los miem-
bros de este Clan. Si uno de ellos es descubierto, siempre
Atwell M. Baize acaba destruido. Es difcil que los Salubri puedan ocultar
Apodo: Furias. su Clan, pues desarrollan un tercer ojo en la frente tras el
Abrazo. Normalmente este ojo permanece cerrado, oculto
Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Valeren. tras una leve raja en la piel. Sin embargo, cuando entran
En la Edad Oscura, los Salubri fueron un respetado Clan de en Frenes o utilizan el tercer nivel de su Disciplina propia
sanadores. Su Fundador, Saulot, era muy sabio, y los otros de Clan (Valeren u Obeah), el ojo se abre y brilla con una
vampiros trataban a sus Chiquillos con respeto. Cuando terrible aura de luz sobrenatural.
Saulot desapareci en el Este en busca del conocimiento del Organizacin: Debido a la destruccin del Clan a manos de
misterioso estado conocido como la Golconda, sus Chiqui- los Tremere, los Salubri no tienen organizacin. En su ma-
llos se quedaron sin proteccin ni gua. En su ausencia, los yor parte ni siquiera se conocen entre ellos, y se ocultan in-
Salubri fueron el objetivo de un grupo de ambiciosos magos cluso de los de su propio linaje. A pesar de que poco a poco
mortales que deseaba robar la inmortalidad para s. Estos recuperan su nmero, la mayora de los vampiros creen en
Tremere masacraron a los Salubri, devorando sus almas y las mentiras difundidas sobre su naturaleza, y los Chiquillos
robando el poder de su antigua sangre. sern destruidos si los descubren.
Cuando Saulot regres de su bsqueda, encontr el Clan Debilidad de Clan: Los Salubri slo pueden alimentarse
hecho un desastre, prcticamente erradicado. El viaje lo durante actos de violencia y, por este motivo, no pueden
haba cambiado, y los nuevos Chiquillos que Abraz eran comprar en Trasfondo de Rebao, ni usar el Rebao de otro
muy distintos de los anteriores. Ms belicosos y menos inte- personaje.
resados en la apoteosis mstica, estos Chiquillos infligieron
una furiosa venganza contra los enemigos del Clan, pero, al Mritos de Clan: Los Salubri pueden escoger cualesquiera
final, perdieron la guerra. Saulot fue destruido, los Salubri de los siguientes Mritos exclusivos:
fueron considerados infernalistas y Diabolistas, y los otros Recta Furia (Mrito de 1 punto): Tu fe aumenta tus
Clanes vampricos se unieron a los Tremere en la destruc- ataques de Pelea y Pelea con Armas cuando atacas a
cin de los Salubri. El Clan fue aniquilado, e incluso las agentes demonacos.
leyendas sobre su existencia se diluyeron.
Armadura Espiritual (Mrito de 2 puntos): Tu fe te
Temerosos de los Tremere y sus aliados, las Furias restan- protege de los poderes demonacos.
tes y sus primos Sanadores hicieron grandes esfuerzos para
esconderse del resto de vampiros. Con el paso de los si- Lnea de Sangre: Sanadores (Mrito de 3 puntos):
glos, otros Clanes repitieron las mentiras de los Tremere, Eres una reminiscencia de un antiguo linaje del Clan
considerando la bsqueda de Saulot para alcanzar la Gol- de tiempos ms apacibles: eres miembro de la Lnea de
conda una traicin a la condicin vamprica. Desagrada- Sangre de los Sanadores. Tus Disciplinas de Clan son
bles apodos como Cclopes y Devoradores de Almas Auspex, Fortaleza y Obeah.

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Lnea de Sangre: Sanadores (Mrito de 3 puntos) a partir de la Sangre y la carne de vampiros capturados de
los Clanes Tzimisce, Gangrel y Nosferatu, las Grgolas
Las pginas de nuestra historia estn empapadas son una amalgama de partes unidas en una nica criatura
de muerte, Cuntos captulos ms deben escribirse sin recuerdos de su pasado. En un principio, eran escla-
con sangre antes de que encontremos la paz? vos de los Tremere, actuando sin conciencia, inteligencia
Nanuq de los Inuktitut o voluntad. Slo tras una revuelta lograron las Grgolas
Disciplinas: Auspex, Fortaleza, Obeah. la libertad; fueron liberadas a la fuerza por miembros de
otros Clanes.
Los Salubri Sanadores, conocidos como Corderos, descien-
den de los vampiros Abrazados por Saulot antes de su viaje Las monstruosas Grgolas son un recuerdo permanente de
al Este. Fueron aniquilados por los Tremere hasta que slo una poca ms oscura. Desprecian completamente al Clan
siete de ellos sobrevieron, y stos otorgaron su Abrazo con Tremere con un odio profundo, y siempre buscan un modo
gran precaucin, sin incrementar nunca su nmero, para de vengarse de sus creadores. Las Grgolas actuales son Abra-
que los Tremere no pudieran descubrir que haban sobrevi- zadas, no creadas, pero el proceso sigue borrando toda traza
vido. En las noches actuales, han roto esta prohibicin con- de la memoria del vampiro, convirtiendo a la nueva Grgola
tra el Abrazo, y en algunas ocasiones los Salubri Sanadores en una pgina en blanco. Sin embargo, las Grgolas de mayor
lo conceden a Chiquillos que consideren especialmente edad ensean a sus Chiquillos la historia de la esclavitud de
compasivos o sabios. Sin embargo, a pesar de su escaso n- la Lnea de Sangre, asegurando que cada nueva Generacin
mero, los Sanadores continan con la bsqueda de Saulot, conozca las atrocidades sufridas a manos de los Tremere.
convencidos de que un da lograrn alcanzar los secretos de Debido a su horrible apariencia, las Grgolas suponen una
la Golconda y ascender al estado de bienaventuranza des- amenaza para la Mascarada, y deben mantenerse siempre
crito en los escritos de su Fundador. ocultas de los ojos mortales. A menudo entablan amistad
Debilidad Alternativa: Los Salubri Sanadores no pueden ali- con los Nosferatu, los Gangrel o los Tzimisce, sintindose
mentarse de vctimas involuntarias. Alimentarse mediante atradas hacia estos Clanes quizs por alguna reminiscencia
cualquier otro mtodo que no sea el Trasfondo de Rebao en su Sangre.
(propio o de otro personaje) requiere una accin adicional Debilidad de Clan: Las Grgolas tienen una apariencia
de interludio. Normalmente, esto quiere decir que los Salubri monstruosa y no pueden pasar por humanas sin ayuda sobre-
deben gastar dos acciones de interludio para alimentarse. natural, como la Ofuscacin. Adems, los Tremere crearon
a las Grgolas para servir como esclavos, por lo que reciben
Lneas de Sangre raras una penalizacin de 2 a todas las reservas de Prueba Men-
tales para resistirse a poderes de Dominacin, incluyendo

GRGOLAS Tcnicas basadas en la Dominacin.


Mritos de Clan: Las Grgolas pueden escoger cualesquiera
Si no podemos tener justicia, de los siguientes Mritos exclusivos:
al menos tendremos venganza.
Vuelo (Mrito de 1 punto): Tienes alas funcionales;
Harlequin stas te permiten volar a una velocidad igual a tu mo-
Apodo: Grotescos. vimiento.
Disciplinas: Fortaleza, Potencia, Viscertica. Estatua Oscura (Mrito de 3 puntos): Puedes usar
tu accin estndar para transformarte en una estatua,
Los Tremere crearon las ampliamente difamadas Grgolas como si te hubieran esculpido en piedra.
en el curso de sus oscuros experimentos mgicos. Creadas

Esclavos
Tras la revuelta, los Tremere se vieron obligados a liberar a todas las Grgolas. A los pocos esclavos
que todava conservan (en lugares oscuros y secretos) cada da los Dominan sin piedad, impidiendo
que conserven ningn recuerdo ni resquicio de inteligencia de un da para otro. Son meros golems,
bestias sin personalidad ni habilidad para razonar; son menos que animales y los tratan con inhu-
manos abusos. Tales criaturas no son apropiadas como personajes jugadores.

80 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
dicado a escuchar la msica de las esferas. Canta en todo su
Hijas de la Cacofona alrededor, fascinndolas con su meloda. Esta maldicin (o
bendicin) las hace parecer poco centradas o caprichosas.
sta es la diferencia entre una musa y un ngel:
una es civilizada, est amaestrada y entrenada y Casi todos los miembros de esta Lnea de Sangre son mu-
es exquisita; el otro es una cosa salvaje y terrible. jeres. Durante la Era Victoriana, las Hijas prefirieron que
Una canta con el corazn; el otro lo hiere. fuera as, pero en las noches actuales han relajado estas res-
tricciones. Los hombres ms viejos de este linaje suelen ser
Persephone von Pierce, estrella del burlesque
afamados castrati, mientras que los ms jvenes proceden de
Apodo: Sirenas. todos los mbitos del espectro musical. Coloquialmente, a
los hombres de este linaje se los conoce como los Hijos de
Disciplinas: Fortaleza, Melpmene, Presencia.
la Discordancia, y casi en su totalidad estn Vinculados a
Cuando la cultura mortal entr en la Edad de las Luces, in- sus Sires femeninos. Las Hijas de mayor edad los ven con
vent nuevas mquinas y expandi el mundo hacia los vas- recelo, y stos deben ganarse su derecho a poder cantar.
tos horizontes del globo. Tambin se propagaron cambios en
Debilidad de Clan: Las Hijas de la Cacofona oyen msica
la Estirpe. Las Hijas de la Cacofona entraron en el escena-
constantemente. Esta incesante cancin las distrae tanto
rio de la existencia vamprica con una fanfarria, rechazando
como las gua. Sufren una penalizacin de 2 a todas las
esconderse o actuar como si fueran menos importantes que
reservas de Prueba basadas en Investigacin.
los Clanes ancestrales. Algunos eruditos creen que esta L-
nea de Sangre es una rama del Clan Malkavian, o del Torea- Mritos de Clan: Las Hijas de la Cacofona pueden escoger
dor, pero las Hijas rechazan dar veracidad a ninguna versin. cualesquiera de los siguientes Mritos exclusivos:
Prefieren que se las conozca por sus talentos y no como un
Aria Sobrenatural (Mrito de 1 punto): Tu nivel
mero apndice; rechazan ser un derivado de la fama de otros.
mximo potencial de la Habilidad Interpretacin:
Cualesquiera que sean sus orgenes, a las Hijas se las conoce Cantar aumenta en 3, y pagas la mitad de PX para
por sus extraordinarias voces. La intensidad de la cancin de comprar Interpretacin: Cantar.
una Sirena, y la locura que provoca, no puede sino inspirar
Octavas Elevadas (Mrito de 3 puntos): Puedes usar
fascinacin. Las canciones son parte de su existencia tanto
Encantamiento sobre cualquier personaje que te oiga
como lo es la Sangre. Cada instante de su eternidad est de-
cantar.

Introduccin al Mundo de Tinieblas 81

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C aptulo T res :
CREACIN DE PERSONAJES
A un nuevo mundo de dioses y monstruos!
Dr. Pretorius, La novia de Frankenstein
Considera por un momento que tu partida es un juego inte- normalmente vale la pena crear personajes con la colabora-
ractivo. El lugar donde ests se convierte en un escenario en cin del Narrador para que as pueda responder a preguntas
el ojo de la mente. El Narrador sirve como director, asegurn- concretas y guiar el proceso de creacin para que est acor-
dose de que el fluir de la actuacin logre el impacto emocional de a su propio escenario.
adecuado. Quin es el pblico? Todos los que participan son
tanto actores como pblico de las tramas creadas por el grupo.
Cada jugador asume el papel de un personaje, una perso-
Mecnicas especficas de la
nalidad dentro del contexto del juego a travs de la cual ambientacin y Rareza de Clan
interacciona con el mundo del mismo. T, como jugador,
cumples un papel en la historia. Como un personaje en una Una ambientacin es la historia, la cultura y la estructura so-
novela o una pelcula, eres uno de los protagonistas en las cial de los vampiros definidas en tu crnica. Aqu se incluyen
historias de tu crnica. En lugar de crear un nuevo persona- reglas especiales creadas para reforzar tu ambientacin. Tu
je para cada sesin de juego, creas un nico y rico individuo Narrador compartir los detalles especficos de la ambienta-
y asumes ese papel cada vez que juegas. Segn la historia cin de su crnica contigo. Se recomienda que crees un perso-
de tu grupo evolucione, podrs ver a tu personaje crecer y naje que sea apropiado para el escenario especfico del juego.
desarrollarse, tener xitos y fracasos y tal vez, al final, com- TdlM: Vampiro La Mascarada contiene tres ambientacio-
pletar su historia con su Muerte Definitiva. En resumen, el nes del Mundo de Tinieblas: la Camarilla (ver Captulo
personaje que creas se vuelve tan real y atemporal como Nueve: La Camarilla, pgina 359), el Sabbat (ver Cap-
uno de los protagonistas (o antagonistas) de una obra litera- tulo Diez: El Sabbat, pgina 409), y los Anarquistas (ver
ria. Para garantizar que todos los jugadores usan las mismas Captulo Once: El Movimiento Anarquista, pgina 459).
capacidades que sus personajes, las reglas del Teatro de la
Mente (TdlM) proporcionan un nico y sencillo conjunto Las reglas para generar un personaje vampiro de este ca-
de directrices para la creacin de personajes. ptulo no tienen en cuenta la ambientacin. Las ambien-
taciones por defecto examinan la experiencia del vampiro
Este captulo describe cmo crear un personaje vampiro. desde distintos ngulos y por ello tienen requerimientos y
Comienzas con un concepto general, y entonces trasladas opciones adicionales para la creacin del personaje. Se re-
esa chispa de creatividad a una hoja de personaje, usando comienda que leas las Mecnicas especficas de la ambien-
las diversas mecnicas del juego. El proceso es sencillo, pero tacin de tu crnica antes de hacer un personaje.

Captulo Tres: Creacin de Personajes 83

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Gua rpida de creacin de personajes
Paso uno: Inspiracin, pgina 86
Decide el concepto de tu personaje.
Escoge un Arquetipo.
Paso dos: Apunta los puntos de Experiencia iniciales (PX), pgina 88
Tu personaje comienza con 30 PX iniciales. Puedes gastar estos PX durante el proceso de crea-
cin del personaje.
Puedes ganar ms PX iniciales escogiendo Defectos durante el proceso de creacin (paso
ocho).
Tu Narrador puede recompensarte con ms PX iniciales si ests representando un personaje
experimentado.
Paso tres: Escoge un Clan, pgina 88
Escoge un Clan.
Recuerda que tu Clan determinar las Disciplinas de Clan de tu personaje (paso siete).
Comprueba con tu Narrador si el Clan escogido es comn, poco comn o raro en la am-
bientacin del juego. Si deseas representar un Clan poco comn o raro, debes usar algunos
de tus PX iniciales para comprarlo como un Mrito especfico de Rareza. Para ms informa-
cin sobre estos Mritos, ver pgina 235.
Si quieres que tu personaje sea miembro de una Lnea de Sangre, debes gastar tus PX ini-
ciales para comprar un Mrito de Lnea de Sangre. Para ms informacin sobre los Mritos
de Lneas de Sangre, ver la seccin del libro que describe el Clan que has escogido.
Paso cuatro: Asigna Atributos iniciales, pgina 89
Ordena los Atributos de tu personaje en primario, secundario y terciario.
Asigna 7 puntos al Atributo primario del personaje.
Asigna 5 puntos al Atributo secundario del personaje.
Asigna 3 puntos al Atributo terciario del personaje.
Selecciona un Foco por cada tipo de Atributo (Fsicos, Sociales y Mentales).
Focos Fsicos: Fuerza, Destreza o Resistencia.
Focos Sociales: Carisma, Manipulacin o Apariencia.
Focos Mentales: Percepcin, Inteligencia o Astucia.
Paso cinco: Asigna Habilidades iniciales, pgina 91
Escoge una Habilidad y rellena los 4 primeros puntos de esa Habilidad.
Escoge dos Habilidades y rellena los 3 primeros puntos de esa Habilidad.
Escoge tres Habilidades y rellena los 2 primeros puntos de esa Habilidad.
Escoge cuatro Habilidades y rellena el primer punto de esa Habilidad.

84 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Gua rpida de creacin de personajes
Paso seis: Asigna Trasfondos iniciales, pgina 98
Asigna 3 puntos a un nico Trasfondo de tu eleccin.
Asigna 2 puntos a un segundo Trasfondo.
Asigna 1 punto a un tercer Trasfondo. Si an no has asignado puntos al Trasfondo Generacin,
deberas asignar este punto a Generacin. Si no tienes un punto en este Trasfondo, comienzas
el juego como mortal.
Paso siete: Asigna Disciplinas iniciales, pgina 105
Asigna 2 puntos a una nica Disciplina de Clan.
Asigna 1 punto en cada una de las Disciplinas de Clan restantes.
Paso ocho: Escoge Mritos y Defectos, pgina 106
Puedes gastar algunos de tus PX iniciales para adquirir hasta 7 puntos de Mritos. Este lmite de
7 puntos incluye cualquier Mrito comprado con anterioridad durante el proceso de creacin
(incluyendo Mritos de Clan poco comn, Clan raro o Lnea de Sangre). Tu personaje nunca
puede tener ms de 7 puntos de Mritos entre todas las categoras.
Escoge los Defectos de tu personaje. Puedes recibir un mximo de 7 PX por Defectos. Aade los PX
ganados por Defectos a tus PX iniciales. Con permiso del Narrador, un jugador puede escoger ms
Defectos, incluso un total de ms de 7 puntos, pero el personaje no puede ganar ms de 7 PX por ellos.
Paso nueve: Gasta los PX iniciales, pgina 106
Tras adquirir Mritos y aadir los PX de los Defectos puedes usar el resto de tus PX iniciales para:
Adquirir ms Atributos, Habilidades o Trasfondos.
Adquirir puntos adicionales de Generacin. Debes adquirir el Trasfondo Generacin al cos-
te de PX de la nueva Generacin. Por ejemplo, si asignaste uno de tus puntos de Trasfondo
iniciales a Generacin, eso sera un Neonato, y deseas jugar como un Antiguo Aspirante,
deberas gastar PX de la siguiente forma: Neonato a Ancilla (nuevo nivel x2) cuesta 4PX;
Ancilla a Antiguo Aspirante (nuevo nivel x2) cuesta 6 PX. Por tanto, debes gastar 10 PX
para pasar de Neonato a Antiguo Aspirante.
Adquirir puntos adicionales de tus Disciplinas de Clan.
Adquirir hasta tres puntos de Disciplinas fuera de Clan comunes: Animalismo, Auspex, Ce-
leridad, Dominacin, Fortaleza, Ofuscacin, Presencia, o Potencia.
Adquirir otro punto de Moralidad.
Paso diez: Toques finales, pgina 108
Anota el total de puntos de Sangre del personaje.
Anota el total de puntos de Fuerza de Voluntad del personaje (habitualmente 6).
Anota el total de niveles de Salud del personaje.
Paso once: Antes del juego
Entrega el trasfondo y la hoja completa de tu personaje a tu Narrador para que la apruebe.
Prepara tu disfraz, imprime tu hoja para facilitar su consulta y, a jugar!

Creacin de Personajes 85

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Una ambientacin podra provocar cambios en la creacin Estos fundamentos son importantes, porque ayudan a un
de personajes, incluyendo: vampiro a relacionarse con el resto, y le dan una perspectiva
tanto del mundo vamprico como del humano. Te ayudan a
La Rareza de Clan (algunos Clanes pueden ser ms o
formar una personalidad base para tu personaje y proporcio-
menos comunes dentro de una ambientacin espec-
nan un ancla para la actitud y la personalidad del vampiro.
fica).
Aqu tienes tres preguntas sencillas que pueden ayudarte a
Trasfondo de Generacin limitado (por ejemplo, la
definir tu concepto:
ambientacin de los Anarquistas restringe las Genera-
ciones de los Antiguos). Quin eras antes de convertirte en un vampiro?
Era el personaje prspero en su vida mortal? Era un
Nuevos Trasfondos.
indigente? Disfrutaba de su vida mortal o la odiaba?
Nuevos Mritos y Defectos. Saba algo sobre los vampiros antes de ser Abrazado?
Tu Narrador puede haber creado una ambientacin alterna- Por qu fuiste Abrazado? Fue Abrazado porque fue
tiva y establecido sus propios niveles de Rareza. Si el Clan considerado digno? Fue un error? Actu el Sire del
que has escogido representar es poco comn o raro en la personaje por impulso, por pasin, por alguna otra r-
ambientacin del juego, debes adquirir el Mrito especfico pida chispa de emocin o fue tras un largo perodo de
para poder jugarlo (ver Captulo Cinco: Mritos y Defec- consideracin?
tos, Mritos de Rareza, pgina 235).
En quin te has convertido como vampiro? Cmo
se adapt el personaje al Abrazo? Est an controlado
Paso uno: por su Sire o es independiente? Acept el tutelaje de
su Sire o se rebel?
Inspiracin
Conceptos de ejemplo:
Concepto de personaje
Una adinerada debutante Abrazada para convertirse
De acuerdo a la mitologa griega, la diosa Atenea surgi de en la amante de su Sire: Asqueada por la actitud su
la cabeza de Zeus, completa y totalmente formada. Aunque Sire, ha abandonado su consentido estilo de vida en
esperamos que encuentres la creacin de tu personaje igual favor de la libertad y ha encontrado su lugar en el Mo-
de sencilla, puedes descubrir que crear un personaje con- vimiento Anarquista.
vincente requiere un cierto toma y daca con el Narrador.
Es importante que tu personaje sea apropiado para la am- Un traicionero criminal que estaba en el lugar equivo-
bientacin y que complemente las otras historias del grupo. cado en el momento equivocado: Ha usado sus habili-
Asegrate de considerar cmo tu personaje refleja los temas dades adquiriendo artefactos msticos e investigando
de la ambientacin de tu Narrador, y cmo interactuar con el mercado negro de lo oculto.
el resto de personajes de tu partida. Un personaje debera Un dotado investigador Abrazado para espiar a los
ser ms que una ristra de atributos, estadsticas sobre armas enemigos de su Sire: Tras la muerte de su Sire, ha usa-
y poderes sobrenaturales. Las mejores historias provienen do dcadas de secretos acumulados para abrirse camino
de los sueos, miedos y motivaciones de un personaje, co- hasta la posicin de Prncipe por medio del chantaje.
sas que son mayores que la maximizacin de mecnicas u
ocurrencias humorsticas. Interpretar a un vampiro debera
asemejarse a protagonizar una tragedia shakespeariana; el Arquetipos
personaje sabe que el mundo es injusto. Es consciente de Carl Jung propuso el concepto de los Arquetipos, smbolos o
que las probabilidades estn en su contra. Aunque el perso- prototipos universalmente comprendidos que son comunes a
naje podra morir al final, es cmo interacciona con los de- todas las culturas. Los Arquetipos comunican verdades sobre
ms, cmo se enfrenta a su destino ltimo, lo que realmente el mundo. Casi cada cultura tiene una palabra para la lluvia
hace del personaje una leyenda. o reconoce la imagen de una madre. En el TdlM, seleccionar
Habitualmente es mejor empezar pensando en un concep- un Arquetipo te permite describir fcilmente la personalidad
to de personaje y definir quin era el personaje cuando era de tu personaje a los dems jugadores. Para ayudar, proveemos
mortal. Una vez que sepas eso, puedes moverte por la his- una lista de Arquetipos comunes que puedes querer tener en
toria vital del personaje. Rechaz su vida mortal cuando consideracin cuando crees tu personaje. Ten en mente que
fue Abrazado? Se aferr a ella, deseando poder volver a su los Arquetipos aqu descritos no son de ninguna manera una
mortalidad? Sinti el personaje que el Abrazo era un regalo lista completa. Tanto jugadores como Narradores deberan
o sinti que le haban robado su vida? sentirse libres de crear ms, inventando ese nuevo Arquetipo
que mejor describa al personaje en cuestin.

86 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Cada Arquetipo resume un tipo de personaje o personali- Imperturbable Siempre permaneces calmado y tran-
dad, ofreciendo una impresin bsica del personaje. Es tu quilo, ya sea al encarar dificultades o experimentar la
personaje un Artista del Timo o un Solitario? Al escoger un victoria. Cuando realmente sientes excitacin te obse-
Arquetipo le dices al Narrador (y al resto de jugadores) lo sionas hasta que, tambin, se desvanece.
que deberan esperar ver en la interpretacin del personaje.
Introvertido Ests centrado en ti mismo. Pensativo,
Esto no significa que tu Artista del Timo no pueda decir
tmido y reservado, prefieres mantenerte en silencio.
ocasionalmente la verdad; el Arquetipo slo implica las
cualidades ms importantes y predominantes del personaje. Juez Defiendes un estndar de conducta; aqullos
que no se ajustan a l son castigados o marginados.
Una vez por hora, tras realizar una accin (o resistirla) que
est en consonancia con tu Arquetipo, tendrs la oportu- Lameculos Te unes a personalidades poderosas y sa-
nidad de repetir de forma gratuita una Prueba de Fuerza cas ventaja de sus victorias.
de Voluntad. Esta Prueba repetida no costar un punto de
Lder Tienes tirn, energa e ideas. Quieres estar al
Fuerza de Voluntad sino que sustituye a la Prueba gratuita
mando.
normal. No puedes usar ambas en una misma Prueba.
Luchador Ests acostumbrado a las dificultades y te
Arquetipos de ejemplo gusta enfrentarte a ellas directamente. El combate es
siempre una opcin.
Alborotador Amas luchar contra la autoridad, alen-
tar a desafiarla e incitar la rebelin. Mrtir Pruebas tu valor sufriendo y trabajando por
ganar la simpata de los dems.
Arquitecto Amas las estructuras fsicas y sociales, y
aborreces a cualquiera que trabaje fuera del sistema. Matn Ests orgulloso de tu superioridad, y todos lo
saben. Ser mejor que te dejen salirte con la tuya.
Artista Te centras en la inspiracin, la emocin y el
impulso creativo. Existes para tu arte. Mediador Con un talento natural para resolver dis-
putas, das lo mejor de ti cuando negocias.
Artista del Timo Eres un estafador, un mentiroso y
un tramposo. A veces, es una forma de vida. Y otras Mercenario Tu lealtad puede ser comprada y vendi-
veces, un arte. da; hars lo que sea por el precio correcto.

Bicho Raro Te gusta escandalizar y asquear a los de- Monstruo Causar horror mediante actos de deprava-
ms, tirando por tierra sus cmodas suposiciones. cin, crueldad o vicio te deleita.

Competidor Adoras un reto. La victoria slo vale la Nio Tu comprensin de la naturaleza humana es
pena si hay un riesgo involucrado. inocente y sencilla. Tienes mucho que aprender.

Conformista Ests cuidadosamente pendiente de la Penitente Debes expiar un error de tu pasado; buscas
sociedad y de cmo encajar en ella. Quieres cualquier constantemente el perdn.
cosa que quiera el grupo. Personalidad Tipo A Capaz, pero autocrtico, te exi-
Cuidador Proteges a los dbiles, enseas a los igno- ges la perfeccin tanto a ti mismo como a los dems.
rantes y te alejas de tus metas por los dems. Profesor Disfrutas educando a los dems y esperas
Culo Inquieto Enrgico y demasiado entusiasta, eres que te vean como una autoridad en tu campo.
propenso a dejarlo todo a medias. Protector Defender las cosas que amas es el centro de
Curioso Eres inquisitivo, incluso hasta en tu propio tu existencia; eres quien se mantiene firme.
detrimento, y no puedes dejar un enigma sin resolver. Racionalista La razn y la lgica te guan. Rechazas
Enigma Eres extravagante, raro y normalmente in- las decisiones basadas en las emociones.
comprendido. Sencillamente no te relacionas bien con Sabelotodo Eres un sabio, un cerebrito, y te gusta de-
el resto. mostrarlo. Los dems deberan admirar tu inteligencia.
Espritu Libre Eres incontrolable e impredecible, y Sangre Azul Eres un noble, inherentemente mejor que
ser as te gusta. Odias las reglas. los dems, y sientes las responsabilidades de tu posicin.
Fantico Tienes una causa que te inspira. Nada es Sofisticado Eres refinado y solo aceptas lo mejor.
ms importante. Perteneces a la lite.
Grun La duda, la crtica y el desprecio son tus Solitario No puedes trabajar dentro del sistema. Es-
armas. Nada te molesta tanto como la confianza. peras rechazo y prefieres trabajar solo.

Creacin de Personajes 87

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Superviviente Hars lo que sea, no importa cmo de
inmoral sea o a quin debas traicionar, para seguir con Una breve descripcin de los Grandes Clanes
vida. Assamitas Asentados en Oriente Medio, estos mor-
Tradicionalista Sigues una rutina, prefiriendo lo pre- tales asesinos se ven a s mismos como jueces, dando
visible a cualquier cosa nueva. muerte a los vampiros de los Clanes inferiores. Vene-
ran a su Fundador, Haqim, y evitan todas las relaciones
Traicionero Al final, todos piensan nicamente en de alianza o Secta.
s mismos. Por qu ocultarlo?
Brujah Los Brujah son un Clan apasionado, pro-
Truhn Eres un embustero, una figura traviesa, y clives a la agresin y la furia. Son filsofos, guerreros,
prefieres ganar mediante argucias. amigos inquietos y peligrosos enemigos. Normalmente
defienden causas, luchando contra la opresin y la ti-
Paso dos: rana con la esperanza de un mundo mejor.
Gangrel Los nmadas Gangrel son salvajes depreda-
Apunta los PX iniciales dores y asilvestrados solitarios, prefieren la naturaleza
Tu personaje comienza con un mnimo de 30 PX inicia- y la libertad al confinamiento de las descontroladas
les. Si tu Narrador lo desea, puede conceder PX adicionales ciudades. Son maestros del cambio de forma e incon-
para permitir personajes ms experimentados. dicionales aliados.

Controla tus PX iniciales y salos para adquirir Atributos, Giovanni Los Giovanni son incestuosos y aislados
Habilidades, Trasfondos, Mritos y Disciplinas durante el maestros de la magia necromntica. Con la rudeza de
proceso de creacin. Si no gastas todos tus PX iniciales du- una dinasta de la mafia y la ambicin de una moderna
rante la creacin del personaje, puedes guardar hasta 5 pun- corporacin, estos mercaderes venecianos buscan el
tos para usarlos ms adelante en el juego. poder a toda costa.
Lasombra Elegantes e inhumanos, los Lasombra dis-
frutan de su existencia vamprica. Con regia gracia,
Paso tres: controlan las sombras y se deleitan tanto con la oscuri-
Escoge un Clan dad de la noche como con la del alma.
Malkavian Aunque dotados con un hbil entendi-
Una vez que hayas determinado el concepto y el Arquetipo
miento, todos los miembros del Clan Malkavian sufren
de tu personaje, es el momento de escoger un Clan. Consi-
de alguna macabra forma de locura. Terrorficos y se-
dera qu clase de Clan podra haberse visto atrado por tu
renos de forma intermitente, estos vampiros normal-
concepto y cmo eso podra vincularse con las circunstan-
mente buscan iluminar a otros quieran ellos o no.
cias del Abrazo de tu personaje. Un mortal de inclinaciones
artsticas, por ejemplo, probablemente sea Abrazado por Nosferatu Los miembros del Clan Nosferatu son
un Toreador, mientras que un hombre de negocios podra demasiado horrorosos como para contemplarlos, sus
atraer a un Sire Ventrue. cuerpos fueron horriblemente deformados y retorcidos
por el Abrazo. Son espas clandestinos y astutos ladro-
El Clan de tu personaje determina su papel en la sociedad
nes de secretos, controlan el flujo de informacin de la
vamprica, el estereotipo que los dems personajes le aplica-
sociedad vamprica.
rn y las esperanzas que albergar. El Clan tambin determi-
na las Disciplinas innatas de un personaje, as como ciertas Seguidores de Set Decadentes, seductores y corrup-
fortalezas y Debilidades. Ir contra el estereotipo es perfec- tos, los Setitas adoran a su dios en templos dorados y
tamente aceptable, siempre que se haga con un propsito y srdidos fumaderos de opio, uniendo continuamente el
refleje la historia personal del personaje. Antiguo Egipto con el crimen moderno.
Si tu concepto no inspira ninguna afinidad con un Clan Toreador Los Toreadores son sensuales y gregarios
o una Lnea de Sangre, tu personaje siempre puede ser un hedonistas, conocidos tanto por su belleza como por
Caitiff: un vampiro sin Clan. Los Caitiff son vampiros de su astucia. De todos los Clanes, son los ms refinados,
Sangre Dbil y por lo general poseen un impredecible sur- siempre en el afilado lmite del arte y la cultura mor-
tido de Disciplinas. Aunque no sufren las limitaciones y tales.
Debilidades de los Clanes, los Caitiff son tratados como
Tremere Hace mucho tiempo, este hechicero Clan
ciudadanos de segunda clase por el resto de vampiros, que
de vampiros se hizo con la inmortalidad y dio forma a
no confan en ellos o en su sangre mezclada.
su propio destino. En las noches actuales son temidos y
Para ms informacin sobre los Clanes, ver Captulo Dos: no se confa en ellos por sus secretos ocultistas, aunque
Introduccin al Mundo de Tinieblas, pgina 42. nadie puede negar el poder que esgrimen.

88 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Tzimisce Un Clan de nobles cados de Europa del Para ms informacin sobre las Lneas de Sangre y los M-
Este, los huraos Tzimisce son criaturas celosas y po- ritos de Lneas de Sangre, ver Captulo Cinco: Mritos y
sesivas. Con el poder de dar forma a carne y hueso, los Defectos, pgina 235.
maestros de la metamorfosis buscan evolucionar ms
all de la comprensin humana.
Ventrue Estoicos y serenos, los Ventrue son el pi-
Paso cuatro:
nculo de la aristocracia vamprica. Son reyes y direc- Asignar Atributos iniciales
tores ejecutivos, adinerados benefactores e imponen-
tes lderes militares, gobernando la noche con puo Los Atributos cuantifican las fortalezas y debilidades innatas
de hierro. del personaje. Dependiendo de cmo reparta el jugador sus
puntos iniciales, el personaje podra ser fuerte y perceptivo,
Caitiff Con Sangre demasiado Dbil para conce- rpido e inteligente, o astuto y hermoso, segn el personaje
derles un Clan o linaje, los Caitiff exhiben pocas ca- tenga alto el Atributo Fsico, Social o Mental.
ractersticas comunes. Estos desafortunados vampiros
son generalmente abandonados e ignorados tras sus Un personaje tambin debera ser peor en algunos Atribu-
fracasados Abrazos y deben depender nicamente de s tos. Crear un personaje que es un individuo imperfecto lo
mismos para poder sobrevivir. hace ms realista y le proporciona debilidades que puede
superar durante el transcurso de la crnica. Los momentos
de crecimiento son buenos para un protagonista y aumentar
Clanes menores un Atributo puede ser una recompensa maravillosa tras un
momento tenso en la historia. Podra indicar que el per-
Adems de los Clanes mayores, existen otros Clanes ms
sonaje ha aprendido de sus experiencias, hacindose ms
aislados, raros, o pequeos Clanes. stos incluyen: Baali,
sabio, ms fuerte, o ms capaz de sobrevivir en un ambiente
Capadocios, Ravnos y Salubri. Las descripciones de los Cla-
social peligroso.
nes menores comienzan en la pgina 69.
La mayora de los personajes tienen Atributos entre 3 (po-
bre) y 5 (normal), aunque individuos excepcionalmente
Lneas de Sangre dotados pueden tener puntuaciones de 7 (excelente) o in-
La mayora de Clanes tienen uno o ms Mritos de Lnea cluso 10 (la cspide de la capacidad humana). Los vampiros
de Sangre disponibles. Una vez que hayas escogido un Clan, son criaturas sobrenaturales, sus jugadores reciben puntos
puedes querer adquirir algunos Mritos de Lnea de Sangre. gratuitos que pueden aadir a los mximos potenciales de
Ten en cuenta que si la Lnea de Sangre procede de un Clan sus Atributos. El nmero de puntos que un personaje vam-
que es considerado raro en tu ambientacin, debes comprar piro recibe de esta forma vara de acuerdo a su Generacin,
tanto el Mrito de Rareza apropiado como el Mrito de L- reflejando la potencia de su Sangre. Para ms informacin
nea de Sangre para poder crear un personaje de esa Lnea sobre Generacin, ver pgina 100.
de Sangre.
Las Lneas de Sangre representan una pequea porcin de Asignar puntos iniciales a los Atributos
su Clan original. Son un linaje dentro del Clan cuya sangre
Para asignar puntos en Atributos durante la creacin de
ha sido alterada quizs a propsito, quizs sin intencin
personaje, primero debes anotar los Atributos de tu per-
y ahora difiere de la del resto. Por lo general, los miembros
sonaje. Decide cul de los tres Atributos (Fsico, Social, o
de una Lnea de Sangre se consideran a s mismos parte de
Mental) es ms importante, haciendo uno primario, otro se-
su Clan progenitor. Sin embargo, algunas Lneas de Sangre
cundario y el ltimo terciario, de acuerdo con tu visin del
guardan rencor contra su Clan original o pueden haberse es-
personaje. Un boxeador probablemente tendra el Atributo
cindido por completo de la lnea de su Fundador. Dos raras
Fsico como primario, mientras que un artista podra situar
Lneas de Sangre, las Hijas de la Cacofona y las Grgolas,
el Atributo Social como primario, y as sucesivamente.
no estn unidas a ningn Clan padre. Tu Narrador puede
explicarte ms sobre las Lneas de Sangre presentes en la Asigna 7 puntos a un Atributo, indicando que es el
ambientacin de la crnica. punto fuerte de tu personaje, o su Atributo primario.
Recuerda que las Lneas de Sangre no aparecen y desapare- Asigna 5 puntos a un segundo Atributo, indicando que
cen de forma espontnea. Si eres un miembro de la Lnea es el regular de tu personaje, o su Atributo secundario.
de Sangre de los Cruzados, fuiste Abrazado en la Lnea de
Asigna 3 puntos al ltimo Atributo, indicando que es
Sangre por tu Sire (que tambin es miembro). Si Abrazas a
el punto dbil de tu personaje, o su Atributo terciario.
un Chiquillo, tambin ser miembro de la Lnea de Sangre
de los Cruzados (a no ser que su Sangre sea tan Dbil que se
convierta en un Caitiff).

Creacin de Personajes 89

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tiene un Atributo Mental bajo, no es muy capaz. Tal perso-
Atributo Fsico naje puede tener una educacin deficiente, ser inocente o
El Atributo Fsico mide la Fuerza, la Agilidad y la Resisten- mentalmente lento.
cia generales de tu personaje. Un personaje con un Atri-
buto Fsico modesto no es muy atltico, mientras que uno Ejemplo de Atributo Mental:
con Atributo Fsico alto es excepcionalmente fuerte, gil
o resistente. Los vampiros pueden gastar puntos de Sangre Nixx el Tremere est investigando la escena de un crimen, espe-
para aumentar sobrenaturalmente su Atributo Fsico (y slo rando encontrar pistas para identificar al inteligente ladrn que
el Fsico) durante un corto perodo de tiempo. Para ms in- irrumpi en su Capilla. Dependiendo del nivel de su Atributo, su
formacin sobre gastar Sangre de esta manera, ver Captulo Foco Mental y sus puntuaciones en la Habilidad apropiada, Nixx
Siete: Sistemas Dramticos, pgina 294. puede llevar esta investigacin usando distintos mtodos. Podra
mirar cuidadosamente a su alrededor, usando su Foco en Percep-
cin y la Habilidad Investigacin para percibir si hay algo fuera de
Ejemplo de Atributo Fsico: lugar. Si tiene su Foco en Astucia, Nixx podra usar su Habilidad
Vincent el Nosferatu est peleando contra un cazador de vampiros Academicismo para rememorar todo lo que haba en la habitacin
mortal. Dependiendo del nivel de Atributo de Vincent, su Foco y ver si puede recordar si falta algo. Si Nixx tiene su Foco en Inte-
Fsico y su puntuacin en la Habilidad apropiada, podr luchar ligencia, podra utilizar su Habilidad Ciencia: Ciencia Forense y
de distintas formas. Si su Foco es Fuerza, podra tratar de luchar comprobar huellas dactilares, folculos capilares y otras evidencias.
cuerpo a cuerpo con su enemigo. Si su Foco es Destreza, podra
tratar de disparar al cazador. Si su Foco es Resistencia, podra
intentar aguantar los ataques lo suficiente como para escapar.
Focos de Atributos
Una vez hayas asignado tus puntos iniciales de Atributos,
debes seleccionar un Foco para cada Atributo. Cada Atri-
Atributo Social buto tiene tres opciones de Foco: Estos Focos te ayudarn a
Los Vstagos son criaturas manipuladoras, y usan a los hu- definir an ms a tu personaje, y te proporcionarn benefi-
manos (y unos a otros) como herramientas en sus intentos cios cuando el personaje haga uso de su rea de especializa-
de hacer avanzar sus maquinaciones personales. El Atributo cin. Por ejemplo, un boxeador podra escoger el Foco de
Social describe la apariencia, el encanto y la habilidad de Atributo Fsico de Fuerza y un artista podra escoger el Foco
interaccionar con los dems. Si tu personaje tiene un bajo de Atributo Social de Carisma.
Atributo Social, es tmido o simplemente del montn. Un El Foco de un Atributo proporciona una bonificacin durante
personaje con una alta puntuacin en su Atributo Social es los Desafos que incorporen dicho Atributo, siempre que la
atractivo, persuasivo y refinado, ms capaz de convencer a accin del personaje entre dentro de la descripcin del Foco.
los dems de que hagan lo que desea.
Considera cuidadosamente el Foco que escogers para cada
Atributo. Una vez que hayas terminado la creacin de tu
Ejemplo de Atributo Social: personaje, cambiar tu Foco requerir un gasto de 10 PX.
Rose la Toreador necesita encontrar una forma de pasar ms all Regla Opcional: Los Narradores pueden permitir a los juga-
de los porteros del club nocturno ms popular de la ciudad: un de- dores nuevos o inexpertos cambiar sus Focos en el intervalo
safo socialmente orientado. Dependiendo de su nivel de Atributo, de las tres primeras sesiones si perciben que el jugador, ho-
su Foco Social y su puntuacin en una Habilidad apropiada, Rose nestamente, cometi un error o malinterpret el sistema.
puede intentar esto de una multitud de formas. Podra tratar de
flirtear con los porteros confiando en su Apariencia y su Habilidad
de Interpretacin. Si su Foco es Carisma, podra tratar de encan- Focos Fsicos
tar a los porteros con su avispada Astucia, usando su Empata Los tres Focos Fsicos son Fuerza, Destreza y Resistencia.
para suponer lo que quieren or. Si Rose tiene por Foco Manipula-
cin, podra tratar de convencer a los porteros que es parte de una Un personaje enfocado en Fuerza es vigoroso y mus-
banda que est tocando esta noche, usando su Subterfugio para culoso. Una vez por combate, tales personajes pueden
hacer sus mentiras tan crebles como sea posible. usar una maniobra de combate basada en la Fuerza sin
coste alguno (Desarmar, Presa, Noquear o Atravesar el
Corazn).
Atributo Mental
Un personaje enfocado en Destreza es rpido y gil.
El Atributo Mental indica la aptitud general del personaje Una vez por combate, tales personajes pueden usar una
para la solucin de problemas, el aprendizaje, la deduccin maniobra de combate basada en la Destreza sin cos-
y la alerta general. Un personaje con un Atributo Mental te alguno (Estallido de Velocidad, Desarmar, Lucha a
alto presta atencin, es lgico o intuitivo. Por otra parte, si Ciegas o Desenfundado Rpido).

90 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
Un personaje enfocado en la Resistencia es duro y ro- Puedes adquirir hasta 5 puntos de cada Habilidad. Nor-
busto. Tales personajes no sufren penalizaciones por malmente no es posible comprar ms de 5 puntos en una
heridas. Adems, no pueden ser derribados o noquea- Habilidad.
dos por una maniobra de combate a menos que el ata-
Las Habilidades proporcionan dos clases de bonificacio-
cante tenga un Atributo Fsico mayor que el suyo.
nes a tu personaje. Primero, permiten realizar ciertas ac-
Para ms informacin sobre maniobras de combate, ver Ca- ciones que un personaje sin entrenamiento sencillamen-
ptulo Seis: Sistemas de juego, pgina 280. te no puede intentar. Segundo, aumentan sus Atributos,
haciendo que ciertas acciones sean ms fciles porque el
Focos Sociales personaje tiene experiencia o formacin en una Habilidad
relacionada.
Los tres Focos Sociales son Carisma, Manipulacin y Apariencia.
Por ejemplo, un personaje con una alta puntuacin en el
Los Poderes Sociales generalmente proporcionan beneficios Atributo Fsico que no tiene la Habilidad de Atletismo po-
especiales para los personajes con un Foco especfico. Para dra encontrar difcil escalar un muro o saltar una serie de
ms informacin, ver Captulo Cuatro: Disciplinas, pgina vallas. Otro con un alto Atributo Social que no tenga la
111. Habilidad Intimidacin podra encontrar difcil amedrentar
Cuando te enfrentes a un Desafo no basado en poderes que a un guardia de seguridad. Deberas seleccionar las Habi-
se relacionen con el Foco Social de tu personaje, el Na- lidades del personaje basndote en su trasfondo y colocar
rrador puede escoger concederte una bonificacin de +3 (o adquirir) ms puntos en aquellas Habilidades en las que
para ese Desafo. Adems, cuando tu personaje est inten- debera ser ms competente. Los niveles de las Habilidades
tado una accin no basada en poderes relacionados con tu van desde Novato a Maestro de la siguiente forma:
Foco que requiera una cierta inversin de tiempo, como por Novato: Has aprendido los fundamentos de este
ejemplo engatusar a todos los abogados de la ciudad, tu Na- campo de conocimiento.
rrador puede dividir a la mitad el tiempo que tu personaje
necesite para realizar dicha accin. Entrenado: Has llegado a dominar las bases de
este rea de estudio.

Focos Mentales Competente: Has llegado a ser lo suficientemen-


te bueno como para vivir profesionalmente de
Los tres Focos Mentales son Percepcin, Inteligencia y Astucia. este campo.
Los Poderes Mentales generalmente proporcionan benefi- Experto: Has sobrepasado a la mayora de tus
cios especiales para los personajes con un Foco especfico. compaeros y eres considerado un experto.
Para ms informacin, ver Captulo Cuatro: Disciplinas,
pgina 111. Maestro: Eres destacado a nivel mundial en esta
actividad y se te considera uno de los mejores en
Cuando te enfrentes a un Desafo no basado en poderes que este campo.
se relacione con el Foco Mental de tu personaje, el Narrador
puede escoger concederte una bonificacin de +3 para ese
Desafo. Adems, cuando tu personaje est intentando una Escogiendo Habilidades
accin no basada en poderes relacionada con tu Foco que Escoge las Habilidades que mejor reflejen la educacin y
requiera una cierta inversin de tiempo, como por ejem- experiencias de tu personaje, y asigna puntos iniciales a esas
plo traducir un texto antiguo al ingls, tu Narrador puede Habilidades de la siguiente forma:
dividir a la mitad el tiempo que tu personaje necesite para
realizar dicha accin. Escoge una Habilidad y rellena los primeros 4 puntos
de dicha Habilidad.

Paso cinco: Escoge dos Habilidades y rellena los primeros 3 puntos


de dichas Habilidades.
Asignar Habilidades iniciales Escoge tres Habilidades y rellena los primeros 2 puntos
Los Atributos representan el potencial en bruto de tu per- de dichas Habilidades.
sonaje, pero las Habilidades representan su experiencia y el Escoge cuatro Habilidades y rellena el primer punto de
entrenamiento que ha recibido a lo largo de su vida, tanto dichas Habilidades.
mortal como inmortal. Un personaje con altas Habilidades
es culto o posee una gran cantidad de conocimiento sobre
el mundo. Un personaje con bajas Habilidades podra ser
inocente, estar recluido o carecer de educacin.

Creacin de Personajes 91

(order #8446177)
hecho de que el personaje ha recibido una educacin supe-
Campos de Estudio rior. Con Academicismo, puedes expresar crticas artsticas,
Puedes adquirir algunas Habilidades mltiples veces para comentar a los clsicos, discutir sobre filosofa y permitirte
reflejar el trasfondo e intereses del personaje. Por ejemplo, hacer debates culturales. Un jugador puede enfocar an ms
Habilidades como Artesana, Interpretacin o Ciencia son la educacin de su personaje al escoger un campo de estudio
muy amplias, e incluyen muchos campos de estudio dife- por cada punto adquirido, como matemticas, literatura,
rentes. Cuando escojas una de estas Habilidades, tambin historia, periodismo, teologa o cualquiera apropiado para
debes escoger un campo de estudio ms concreto dentro de una educacin clsica.
ese Habilidad. Como en el mundo real, un campo de es- Sistema: Una vez por noche, un personaje con Academicis-
tudio especifica en qu arte, tipo de interpretacin o rea mo puede pasar 10 minutos estudiando. Tras ello, puede repe-
cientfica ha sido entrenado (o educado) el personaje. Los tir un nico Desafo esttico (que no sea de combate) sin usar
ejemplos podran incluir: Artesana: Caligrafa, Interpreta- Fuerza de Voluntad. Este nuevo intento debe estar relaciona-
cin: Guitarra Clsica, o Ciencia: Ciencia Forense. De esta do con una de las categoras de Academicismo del personaje.
forma, un personaje podra ser hbil en mltiples tipos de
interpretacin y por ello adquirir la Habilidad Interpreta- Alerta
cin mltiples veces (cada una con un campo de estudio
diferente). Tus sentidos son agudos, y ests entrenado para percibir
cosas inusuales a tu alrededor. Tambin tienes reacciones
Podras querer que tu personaje estuviera entrenado tanto viscerales en presencia de lo sobrenatural, como dolor de
en Ciencia: Biologa como en Ciencia: Qumica, reflejan- cabeza o una extraa sensacin en la boca del estmago.
do el hecho de que trabaja en un laboratorio farmacutico.
Para hacer esto, debes adquirir cada uno de estos campos Sistema: Alerta permite al personaje tener la oportunidad
cientficos como algo separado, y anotar las puntuaciones de percibir los poderes sobrenaturales que se estn usan-
individuales en cada Habilidad en sitios separados de tu fi- do cerca (ver Captulo Seis: Sistemas de juego, Percibir
cha de personaje. Tu personaje tcnicamente no tendr 5 Ataques, pgina 281). Adems, cuando un personaje con
puntos en Ciencia, ya que esos dos campos de estudio son Alerta entra en Letargo, puede controlar sus pensamientos
tremendamente distintos. y usar poderes que slo le afecten a l mismo mientras est
en ese estado. Otro personaje con Telepata puede comuni-
carse con este individuo, ya que la mente es completamente
Reparar y Modificar funcional dentro del estado Aletargado.
Reparar o modificar equipo es considerado parte de la Habi-
lidad asociada con dicho objeto. Por ejemplo, un personaje Armas de Fuego
con la Habilidad Armas de Fuego puede reparar una pistola
Has sido entrenado para manejar una amplia variedad de
encasquillada. Un personaje con la Habilidad Informtica
armas de fuego, desde pistolas de pequeo calibre hasta
puede reparar o actualizar una computadora. Un personaje
ametralladoras pesadas. Puedes limpiar, reparar, reconocer,
con Conducir puede reparar cualquier vehculo que pueda
apuntar y disparar la mayora de las variedades del arma-
utilizar con esa Habilidad.
mento sencillo moderno.
Sistema: Los personajes con la Habilidad Armas de Fuego
Descripciones de las Habilidades pueden usar maniobras de combate apropiadas cuando se
Las siguientes son Habilidades disponibles para tu persona- enzarcen en un tiroteo. Para ms informacin sobre ma-
je. Si quieres una determinada Habilidad o talento que no niobras de combate, ver Captulo Seis: Sistemas de juego,
est en esta lista habla con tu Narrador. Muchas cosas pue- pgina 280.
den ser adquiridas como campos de estudio dentro de una o
ms Habilidades. Por ejemplo, si un personaje es arquitecto Artesana
podra comprar Ciencia: Arquitectura, Artesana: Arqui-
tectura o incluso Ocultismo: Arquitectura, dependiendo en Ests dotado artsticamente y tienes el entrenamiento o la
cmo fuera educado el personaje en ese campo, lo que busca experiencia que se necesita para crear arte o construir obje-
perseguir como inters o cmo trata de aplicar sus conoci- tos. Puedes crear objetos caros y hermosos. Cuando escoges
mientos dentro del juego. la Habilidad Artesana, debes escoger un campo especfi-
co de estudio, como relojera, herrera, caligrafa, poesa o
cualquiera que sea apropiado. Ten en cuenta que algunos
Academicismo campos artsticos estn mejor representados por la Habili-
Posees un nivel de erudicin y conocimientos generales por dad Interpretacin. Puedes comprar esta Habilidad mlti-
encima del de la escuela primaria. Esta Habilidad refleja el ples veces, cada una con diferente campo de estudio.

92 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Sistema: Un personaje con la Habilidad Artesana puede Interludio por cada Ciencia que posea pero, repetimos, slo
incrementar temporalmente sus Recursos gastando 2 accio- puede gastar esas acciones en sus Ciencias correspondientes.
nes de Interludio (una para crear la obra y una para vender-
la). Esto incrementa el Trasfondo de Recursos del personaje Conducir
en 1 durante un mes, incluso si el personaje no tiene ac-
tualmente puntos en este Trasfondo, hasta un mximo de La mayora de la gente puede conducir, pero t tienes el
5. (Para ms informacin sobre Interludios, ver Captulo conocimiento y el entrenamiento necesarios para realizar
Siete: Sistemas Dramticos, pgina 307). acciones difciles y peligrosas cuando ests al volante de
un vehculo. El primer punto de la Habilidad Conducir te
confiere cierta competencia conduciendo coches. Por cada
Atletismo punto adicional se considera que eres capaz de conducir
Le has pillado el tranquillo a los esfuerzos atlticos. Eres otro vehculo: carruajes, carrozas, motocicletas, veleros,
bueno en deportes y normalmente has participado en com- lanchas motoras, barcos, aeroplanos, aviones comerciales o
peticiones fsicas. Esta Habilidad es til cuando se intentan helicpteros. Puedes escoger otras categoras si son aproba-
actividades fsicas, deportes, cuando se lucha con armas das por tu Narrador.
arrojadizas o cuando se usa un arco.
Sin la Habilidad Conducir, un personaje no puede hacer
Sistema: Atletismo permite al personaje nadar, escalar o nada ms all de conducir un coche con cambio autom-
saltar como una accin simple en lugar de como una accin tico. No sabes manejar un embrague ni puedes viajar con
estndar. Adems, los personajes con la Habilidad Atletis- seguridad a velocidades por encima de 100 km/h. Sin Con-
mo pueden usar maniobras de combate apropiadas cuando ducir, un personaje no puede manejar otro tipo de vehculos
luchen con armas arrojadizas o cuando disparen un arco. (incluyendo motocicletas y vehculos de construccin). En
el mundo actual, damos el viaje rpido por asegurado; para
Callejeo una mente anciana y esttica, estos vehculos son extrema-
damente peligrosos.
Eres un tipo despabilado, capaz de cuidar de ti mismo a
la perfeccin sin importar cun difciles sean las circuns- Sistema: Sin la Habilidad Conducir, tu personaje debe po-
tancias. Las calles y las zonas bajas de las reas urbanas no ner toda su atencin en manejar el vehculo. Con la Ha-
representan ningn peligro para ti, y conoces las organiza- bilidad Conducir apropiada, puede manejarlo usando una
ciones criminales locales y cmo contactarlas (o evitarlas). accin simple en lugar de una accin estndar.
Puedes reconocer las pintadas y otras marcas territoriales y
conoces los signos, colores y accesorios que usan como seas Cultura
de identificacin quienes viven en esas zonas.
Para poder sobrevivir, un vampiro aprende rpidamente
Sistema: Siempre que tus pies se encaminen por un rea cul es su propia biologa. Sabe que debe alimentarse de
densamente poblada, es imposible seguirte sin usar Poderes sangre, siente los impulsos de la Bestia y pronto reconoce
sobrenaturales especialmente diseados para el rastreo. los peligros de la luz solar y del fuego. Tras pasar algn tiem-
po como vampiro, obtiene una cierta idea de la sociedad
Ciencia vamprica, como cules son los Clanes ms importantes en
su entorno o cules son las Disciplinas y Poderes ms co-
La Era de la Informacin actual proporciona todo tipo de munes.
campos de estudio. Al categorizar el mundo y separarlo en
parcelas de conocimiento, los mtodos de la lgica y la razn Para saber ms cosas del mundo sobrenatural, un personaje
dan a los seres racionales un medio para comprender el uni- debe reunir y estudiar Cultura. Con varios puntos en Cul-
verso, o al menos pequeas partes de l. Estar instruido en tura, el personaje est familiarizado con siglos de leyendas,
Ciencia incluye tcnicas de indagacin, estudios modernos conoce los detalles ms nimios de la existencia de la Estirpe
y un amplio abanico de trabajo de base en muchos campos. y puede incluso haber estudiado una o ms pginas del Libro
Cuando escoges la Habilidad Ciencia, debes elegir un cam- de Nod.
po concreto de estudio: biologa, qumica, fsica, metalurgia, Sistema: Por cada punto de Cultura que posea el persona-
ingeniera electrnica, matemticas, geologa y botnica son je, el jugador escoge una categora en la que especializarse.
posibles ejemplos, aunque esta lista no es ni mucho menos Siempre que el personaje requiera informacin compren-
exhaustiva. Puedes comprar esta Habilidad varias veces, dida en esta categora, el jugador hace un Desafo esttico
cada cual para un campo de estudio determinado. (Mental + Cultura) para obtener informacin detallada y
Sistema: Un personaje con Ciencia recibe una accin de especfica desde la perspectiva de esa materia concreta.
Interludio adicional, que puede usarse slo en un Interlu- Recuerda que Cultura no es Academicismo; Cultura im-
dio relacionado con ella. Un personaje recibe una accin de plica conocimiento sobre el mundo sobrenatural, mientras

Creacin de Personajes 93

(order #8446177)
que Academicismo se centra en el estudio de asuntos ms tienes una comprensin fundamental de internet, incluyendo
mundanos. Tu Narrador ser quien tenga la ltima palabra administracin web, procesamiento de datos y hackeo.
sobre las categoras para la Habilidad Cultura. Algunas ca-
Sin la Habilidad Informtica, un personaje puede hacer
tegoras que podran tener cabida en esta Habilidad son: los
poco ms que encender y apagar un equipo. Puede contestar
sucesos de un perodo especfico de la historia de la Estirpe,
en un telfono mvil pulsando un botn o aadir un nme-
un enfoque sobre uno de los Clanes de vampiros o una es-
ro a su agenda, pero no puede usar aplicaciones o acceder
pecializacin en un tipo de criaturas no vampricas, como
a funciones complejas. Tal personaje slo puede realizar ta-
hombres lobo, hadas o magos.
reas sencillas en una computadora. En el mundo actual, da-
Si fallas un Desafo de Cultura, no puedes volver a intentar mos la tecnologa por garantizada. Casi todos los personajes
la Prueba hasta que obtengas ms informacin. contemporneos tienen un punto en Informtica, pero para
una esttica y anciana mente (o una primitiva) tales cosas
Ejemplo: Eric tiene 3 puntos en la Habilidad Cultura. Con el
son despreciadas como oscura y confusa hechicera.
consentimiento de su Narrador, sus categoras son: Clan Bru-
jah, Magos y Vampiros de la antigua Constantinopla. Sistema: Un personaje con Informtica recibe una accin
adicional de Interludio entre partidas. Puede ser utilizado
Empata como una accin normal de Interludio o puede ser usado
para cancelar u observar una accin de Interludio de otro
Un personaje entrenado en Empata tiende a estar educado personaje. Esto refleja la habilidad de investigacin online
en campos como psicologa, antropologa u otros aspectos de tu personaje, acceder a sus redes de informacin y con-
de la interaccin y la cultura humana. Tales personajes son fundir sistemas informticos. Puedes causar caos generaliza-
sensibles al humor, las emociones y las motivaciones de los do en los registros de la ciudad, los operativos electrnicos
dems, y pueden identificar cuando alguien tiene problemas y la burocracia mundana en lnea de la vida cotidiana. Nin-
mentales, debilidades psicolgicas o secretos enterrados. gn personaje puede ver sus acciones de Interludio entre
Sistema: Al hablar brevemente con alguien, tu personaje partidas reducidas a menos de una.
sabe si tiene o no algn Trastorno. Si tu personaje examina
a su objetivo durante unos minutos, puede determinar qu Interpretacin
Trastorno (o Trastornos) tiene. Si es consciente de los Tras-
Te has entrenado usando tu cuerpo como herramienta de
tornos de su objetivo, puede gastar una accin estndar en
interpretacin, y te sientes cmodo actuando para una mul-
incrementar o menguar sus rasgos de Trastorno en 1 (hasta
titud. Esta Habilidad representa tu talento y tu destreza tc-
un mnimo de 0 y un mximo de 3) durante una hora. Em-
nica, al igual que la capacidad de cautivar a una audiencia y
pata no puede reducir los rasgos de Trastorno de un Malka-
dejarla queriendo ms. Cuando escoges la Habilidad Inter-
vian por debajo de 1. No puedes usar Empata en ti mismo.
pretacin, debes escoger un campo concreto como danza,
comedia, actuacin, oratoria, canto o cualquier otra de las
Esquivar artes dramticas. Puedes comprar esta Habilidad varias ve-
Cuando los problemas asoman su fea cara, sabes cmo salir ces, cada cual para un campo de dedicacin determinado.
de su camino. Las reacciones rpidas te permiten evadir los Sistema: Un personaje con Interpretacin puede incremen-
golpes y los disparos, previniendo las lesiones. Puedes usar tar temporalmente su Fama gastando 2 acciones de Interlu-
Esquivar para intentar evitar un ataque del que ests pre- dio (una para promocionar una actuacin, otra para realizar-
venido, como tirarte al suelo para cubrirte cuando alguien la). Esto incrementa la Fama en 1 durante un mes, incluso
dispara un arma o agacharte para evitar un espadazo. si el personaje no tiene puntos en este Trasfondo, hasta un
Sistema: Los personajes con la Habilidad Esquivar pueden mximo de 5. (Para ms informacin sobre los Interludios,
escoger sacrificar su accin estndar para incrementar su re- ver Captulo Siete: Sistemas dramticos, pgina 307).
serva de Esquivar este turno en +2. Adems, si tu personaje
se ve atrapado por un ataque de rea (como una explosin) Intimidacin
puedes hacer una Prueba de Esquivar (dificultad 8) para re-
Eres bueno en ser temido y has hecho uso de este talento de
ducir el dao sufrido en 1. Para ms informacin sobre las
forma habitual para aterrorizar a otros o acobardarlos para
reservas de Esquivar, ver Captulo Seis: Sistemas de juego,
que se plieguen a tu voluntad. Tus tcticas pueden estar ba-
pgina 274.
sadas en tu tamao fsico, tu destreza peleando, tu reputa-
cin o simplemente en saber cmo presionar los botones de
Informtica alguien y jugar con sus miedos.
Tienes los conocimientos requeridos para manejar y progra- Sistema: Un personaje con la Habilidad Intimidacin es
mar computadoras, incluyendo dispositivos mviles. Adems, extremadamente aterrador. Los PNJ Figurantes (incluidos

94 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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los Criados) con una puntuacin de 1 o 2 no atacarn a un la habilidad de tratar heridas o diagnosticar enfermedades.
personaje con Intimidacin. Si tu personaje acta de for- Para ms informacin sobre cmo curar a mortales con la
ma agresiva hacia un PNJ de 1 o 2 puntos, ste huir. Este Habilidad Medicina, ver Captulo Tres: Sistemas de jue-
comportamiento no se aplica a PNJ Figurantes que carezcan go, pgina 287.
de mente, como objetos inanimados que han cobrado vida
Sistema: Gastando una accin de Interludio para estudiar
mediante magia o zombis sin mente.
la sangre, el pelo, la piel o los restos del objetivo (inclu-
yendo las cenizas) en unas instalaciones mdicas adecua-
Investigacin das, puedes determinar la naturaleza sobrenatural de un
Se necesita una gran cantidad de entrenamiento para ser un individuo (si la tiene). Los personajes familiarizados con
buen investigador. T tuviste esa educacin y la experiencia vampiros pueden determinar tambin Clan y Generacin.
para ponerla en prctica. Percibes sutilezas y conectas piezas Con el uso de un equipo adecuado puedes conservar sangre
dispares de informacin. Con esfuerzo, puedes juntar una (incluyendo Sangre vamprica) durante un mes por punto
confusa masa de datos y encontrar patrones, descubriendo en Medicina.
pistas que otros habran pasado por alto.
Sistema: Usa una accin estndar para hacer un escruti-
Ocultismo
nio visual de un individuo a tres pasos o usa tres acciones Ests familiarizado con materias ocultistas tales como la
estndar para examinar una habitacin o un rea pequea. filosofa mstica, la supersticin o el folclore. Ocultismo
Detectas de forma automtica cualquier arma que alguien incluye el conocimiento de muchas tradiciones como la
porte (incluso bajo la ropa), explosivos u objetos ocultos. Cbala juda, el chamanismo primitivo, creencias New Age
Objetos con la cualidad de Ocultable slo son percibidos o investigaciones psquicas, pero siempre resulta apropiada
de forma automtica si tocas fsicamente o ests buscando para los estudios msticos. No implica un dominio en pro-
dicho objetivo. fundidad o conocimientos probados, sino una idea general
de rumores, mitos, leyendas y chismes.
Liderazgo Sistema: Usa una accin estndar para escudriar a un in-
Liderazgo es una combinacin de autoridad, pensamiento dividuo a menos de tres pasos de distancia. Detectas auto-
estratgico y comprensin de dinmica de grupos. Combina mticamente los signos evidentes de rituales activos en esa
la habilidad de motivar a la gente con el ingenio de bosque- persona o los objetos mgicos que porte. Esto no te permite
jar un plan con xito. Incluso cuando ests entre extraos, identificar qu hacen estos rituales u objetos, ni identificar
puedes demandar su atencin y ganarte su respeto. conjuros que puedan lanzar y que no estn activos (ni tam-
poco para detectar si posee Taumaturgia o si los rituales los
Sistema: Los PNJ Figurantes que siguen las instrucciones realiz otra persona). Es ms, los personajes con Ocultismo
del personaje reciben un +2 en cualquier accin que de otra pueden adquirir la Ventaja Ocultismo para su Trasfondo de
forma sean capaces de hacer. Adems, cada punto en Lide- Refugio (para ms informacin, ver el Trasfondo Refugio en
razgo que tu personaje posea le permite, una vez por noche, la pgina 105). No puedes aplicar esta ventaja a un Refugio
averiguar los detalles del rasgo de Estatus de otro vampiro. que no sea el tuyo.
(Para ms informacin, ver Captulo Siete: Sistemas Dra-
mticos, Estatus y Estirpe en la pgina 310).
Pelea
Lingstica Has sido entrenado para pelear y sabes cmo usar tu cuerpo
en un combate mano a mano. Podras tener entrenamien-
La mayora de la gente tiene un dominio fluido de un idioma: to militar, haber sido entrenado en artes marciales o quizs
su lengua materna. Si un personaje no tiene puntos en Lin- creciste rodeado de hermanos a los que les gustaba pelearse.
gstica, slo puede comunicarse en su lengua materna. Otros Sea cual sea el caso, sabes cmo infligir dao con tus puos
individuos hacen un diligente esfuerzo para aprender mlti- y pies.
ples idiomas, y mediante estudio llegan a dominar algunos.
Sistema: Los personajes con Pelea pueden usar maniobras
Sistema: Por cada punto de Lingstica que el personaje de combate apropiadas cuando se enzarzan en un combate
posea (incluyendo el primero) es capaz de comunicarse de sin armas. Para ms informacin sobre maniobras de com-
forma fluida en un idioma, adems de su lengua materna. bate, ver Captulo Seis: Sistemas de juego, pgina 280.

Medicina Pelea con Armas


Te has instruido en el conocimiento de la anatoma huma- Eres un combatiente peligroso, sobre todo cuando usas al-
na, incluyendo tambin conocimientos de medicamentos y gn tipo de arma blanca. Pelea con Armas representa tu

96 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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capacidad para usar armas de todo tipo que no sean a dis- ocultar sus intenciones y de dirigir la atencin de los dems
tancia, desde espadas y lanzas a armas ms exticas como un a otro lugar para engaarlos. Puedes estar en tu salsa con
sai o un nunchaku. Esta Habilidad tambin incluye entre- hazaas de distraccin mgica o ser un genio con los ti-
namiento con armas relacionadas con los vampiros, como mos, ganndote la vida con juegos de trileros en la calle;
estacas de madera. puedes usar tu labia para confundir a tu auditorio o emplear
pequeos trucos de hipnotismo para confundir y distraer.
Sistema: Los personajes con Pelea con Armas pueden usar
Como solan decir los antiguos charlatanes, cada minuto
maniobras de combate adecuadas al blandir armas de com-
nace un paleto.
bate cuerpo a cuerpo. Para ms informacin sobre manio-
bras de combate, ver Captulo Seis: Sistemas de juego, Sistema: Una vez por partida, si pillan a tu personaje usan-
pgina 280. do un Poder sobrenatural, parece que ha sido otro personaje
a tu eleccin en un radio tres pasos quien lo estaba realizan-
Seguridad do. Esto no se aplica a poderes que tienen un origen claro,
como Rayo de Fuego o Mirada Aterradora.
Puedes haber sido un asesor en seguridad o un ladrn inco-
rregible. No importa a qu lado de la ley operaras, aprendis-
te mucho sobre las medidas de seguridad actuales. Conoces
Supervivencia
los pormenores tecnolgicos y estructurales de las organiza- Sabes desenvolverte en un entorno salvaje, y te sientes
ciones de seguridad y sabes cmo eludir ambas cosas. Con como en casa en los territorios sin civilizar. Sabes cmo
un poco de tiempo y esfuerzo, puedes disear exhaustivos orientarte en gran nmero de terrenos, encontrar refugio y
protocolos de seguridad para una localizacin o bien, al sobrevivir en terreno hostil. Puedes controlar tus reacciones
contrario, puedes romper esas medidas. y actuar con templanza y compostura, y has superado con fa-
cilidad numerosos apuros. Pocas veces ignoras tus instintos
Sistema: Puedes forzar una cerradura o hurtar un pequeo
de supervivencia, incluso en casos de extrema provocacin.
objeto como accin estndar. Los personajes con esta Habi-
lidad reciben gratis la ventaja de Seguridad para su Refugio. Sistema: Una vez cada hora, cuando tu personaje sufra los
Tambin pueden usar una accin de Interludio para aplicar efectos de un Frenes de rabia o de hambre, puede alterar su
esta ventaja al Refugio de otro personaje; este efecto dura respuesta y convertirlo en un Frenes de miedo, permitin-
todo un ao natural (para ms informacin, ver el Trasfon- dole huir sin herir a sus amigos (o a espectadores inocentes).
do de Refugio, pgina 105).
Trato con Animales
Sigilo Sabes cmo manejar a los animales y entiendes su com-
Requiere mucho entrenamiento poder moverse en silen- portamiento. Sabes cmo calmar a un animal, cuidarlo y
cio, y gran cantidad de dedicacin pasar inadvertido cuan- entrenarlo para que realice ciertos trucos u obedezca tus
do otros intentan encontrarte. Sabes cmo sacar ventaja rdenes. Tambin sabes cmo asustar o enfurecer a un ani-
de tu entorno para ocultarte en l, cmo actuar de forma mal cuando es necesario. La Habilidad Trato con Animales
calmada y comprendes los usos de la oportunidad y de las tambin hace mucho ms fcil cazar animales, permitiendo
distracciones. Tomando las medidas adecuadas, y usando al vampiro ocultar el aura depredadora de la Bestia el tiem-
tus talentos naturales, puedes confundirte entre una multi- po suficiente para acercarse a la inconsciente presa.
tud y permanecer oculto incluso sin necesidad de Poderes
Sistema: Los animales se asustan instintivamente de los
sobrenaturales.
vampiros y reacciona mal cuando hay uno cerca. Con co-
Sistema: Un personaje con Sigilo tiene la capacidad de es- nocimientos de Trato con Animales, la presencia o el olor
conderse en una multitud. Mientras tengas unos pocos obje- de tu personaje no despierta el instinto de huir o luchar del
tos necesarios, puedes hacerte pasar por un tipo concreto de animal. Los animales retienen un sano respeto por la natu-
persona, convenciendo a los dems de que eres un polica, raleza depredadora del vampiro, pero no reaccionarn de
o confundindote en medio de una pista de baile. Esto no forma inusual a su presencia. Adems, un personaje con la
te hace irreconocible, y no engaar a quienes sepan que Habilidad Trato con Animales tiene conocimientos sobre
vas disfrazado. la Bestia y es capaz de usarlos para aliviar los rasgos de la
Bestia de otro personaje. Hablando a un personaje durante
Subterfugio 10 minutos, puedes calmar su Bestia y eliminar un nico
rasgo de la Bestia. Ningn personaje puede ser objetivo de
Mentiras, faroles y sutiles juegos de manipulacin son los ms de una aplicacin exitosa de Trato con Animales por
mbitos de accin de quienes practican el arte del Sub- juego. Tu personaje no puede usar esta Habilidad en s mis-
terfugio. Alguien entrenado en esta Habilidad es capaz de mo para eliminar sus propios rasgos de la Bestia.

Creacin de Personajes 97

(order #8446177)
que otros slo lo afectan despus de que haya entrado en
Paso seis: partida. Lee con atencin cada Trasfondo para determinar
Asignar Trasfondos Iniciales cules son los apropiados para la historia de tu personaje.

Los Trasfondos dan cuerpo al concepto que un jugador ten- Aliados


ga en mente, y te ayudan a definir muchos fragmentos de la
historia de los personajes. Tiene un poderoso Mentor en la El Trasfondo de Aliados representa a los mortales que te
Estirpe? Tiene acceso a gran cantidad de dinero o es pobre? apoyan y ayudan. Estos mortales pueden ser familiares, ami-
Tiene siervos o compaeros? Los Trasfondos ayudan a re- gos o incluso una fiel corporacin u organizacin criminal.
presentar estos aspectos personales, creando un marco para Aliados puede representar amigos que trabajan en el depsi-
la vida del personaje. to de cadveres, escriben para un blog importante o se mue-
ven por la alta sociedad de las celebridades locales. Con este
Cada Trasfondo puede comprarse hasta nivel 5. Normal- Trasfondo, puedes hacer un par de llamadas, cerrar algunos
mente, no es posible comprar un Trasfondo ms all de 5. tratos y obtener ayuda de confianza en un amplio abanico
de posibilidades.
Escoger Trasfondos Recuerda que los Aliados son mortales, y no son conscientes
Durante la creacin de los personajes, el jugador escoge tres del mundo sobrenatural que los rodea. Creen sinceramente
Trasfondos y les asigna puntos del siguiente modo: que eres su amigo y pueden pedirte un favor en el futuro.
Si te piden un favor y no eres capaz de prestrselo, puedes
Asigna 3 puntos a un Trasfondo de tu eleccin. perder los puntos en este Trasfondo hasta que cumplas con
Asigna 2 puntos a un segundo Trasfondo. tu parte del trato.

Asigna 1 punto a un tercer Trasfondo. Sistema: Por cada punto en Aliados que compres, debes de-
finir un grupo de gente con quien el personaje est aliado.
Generacin: Si no asignas al menos 1 punto al Trasfondo Por ejemplo, un personaje con 3 puntos de Aliados puede
de Generacin, tu personaje empezar a jugar como mortal escoger definirlos entre trabajadores de una morgue, una
(o como Ghoul). (Las reglas para la creacin de personajes banda local llamada los Vatos y una banda de rock local
Ghouls estn descritas en el Captulo Siete: Sistemas Dra- conocida como Iron Jugs. Cuando tu personaje pida favores,
mticos, pgina 297). debes decirle al Narrador con qu grupo (o grupos) con-
tacta y explicarle cmo podran ayudarlo con un problema
Perder Trasfondos especfico.

El Narrador puede decidir privarte permanentemente de un Estos Aliados pueden realizar tareas razonables, y sern ms
Trasfondo si tus circunstancias cambian significativamente. efectivos si stas se adecuan a su profesin. Por ejemplo, los
Por ejemplo, si finges tu muerte y te cambias la cara, proba- Aliados en la morgue local podran hacer algo mundano,
blemente perders el Trasfondo de Fama. como vigilar un edificio. Pero seran mucho mejores ha-
ciendo algo dentro del mbito de su profesin, como des-
Otros jugadores pueden trabajar para socavar tus Trasfondos. hacerse de un cadver. Sin embargo, estara fuera de su rea
Los ataques de otros jugadores pueden reducirlos temporal- de competencias robar una licorera. El segundo aliado del
mente, pero con tiempo los podrs recuperar. Como regla personaje, la banda local, sera mucho ms efectiva en este
general, se requieren dos partidas o un mes (el intervalo que caso.
sea ms largo) para recuperar 1 punto perdido en un Tras-
fondo. Por ejemplo, si otro personaje mat a tu Criado de 3 Si la situacin requiere usar las fichas de tus Aliados, el Na-
puntos, se requeriran seis partidas o tres meses (el intervalo rrador generar tres PNJ Figurantes, dos a nivel 3 y otro a
que sea ms largo) para encontrar un sustituto adecuado. nivel 1. Todos estos PNJ son mortales, y ninguno de ellos
tiene habilidades sobrenaturales. Ten en cuenta que los
Aliados pueden luchar, pero no estn diseados para con-
Descripciones de Trasfondos vertirse en el ejrcito personal de un personaje. Si los Alia-
dos de un personaje mueren, ste pierde acceso al Trasfon-
Los siguientes Trasfondos estn a disposicin de tu persona-
do Aliados durante las prximas dos partidas o durante el
je. En general, tener varios puntos en un mismo Trasfondo
prximo mes (el intervalo que sea ms largo).
permite hacer un uso ms frecuente o ms efectivo de los be-
neficios que proporciona. Algunos Trasfondos pueden cam- Puedes usar este Trasfondo una vez cada partida por cada
biar a tu personaje durante el proceso de creacin, mientras punto de Aliados que tenga el personaje.

98 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
pero es ms leal y resistente que cualesquiera de los otros
Contactos dos. Un Criado luchar por un vampiro si es necesario, y
Has establecido una estrecha relacin con gente a lo largo lo defender mientras est durmiendo o har su voluntad
y ancho de la ciudad. Cuando empiezas a hacer llamadas cuando no puede hacer algo por s mismo. Para un vampiro,
pidiendo chismorreos o informacin clasificada, la cantidad un Criado normalmente es un Ghoul, controlado mediante
de datos que puedes obtener es considerable. Sabes a quin un Vnculo de Sangre; incluso si dispone de libre albedro,
sobornar, manipular o coaccionar para que te facilite infor- las necesidades y la supervivencia de un vampiro pasarn
macin, y la lista de favoritos en tu telfono mvil parece siempre por encima de las propias.
un quin es quin de la gente ms importante de la ciudad.
Usa las reglas para PNJ Figurante para construir los Criados.
Tus Contactos te ayudan a estar al tanto de los rumores y a Pueden realizar la misma acciones que puede hacer un PNJ,
obtener informacin. Cuando contactas con ellos, tu perso- pero el Narrador debera recordar que los Criados no son
naje hace unas llamadas, revisa sus confidentes y presta o- perfectos. Por ejemplo, un Criado que espe una reunin del
dos a los correveidiles locales. Pronto, el personaje obtiene Clan Brujah podr informar a su seor, pero no podr repe-
rumores e informacin acorde a la red que haya construido tir palabra por palabra lo que haya odo. Si hay duda sobre
con su Trasfondo. lo que puede hacer un Criado, el Narrador tendr siempre
la ltima palabra.
Sistema: Por cada punto en Contactos que compres, debes
definir un grupo de gente o un individuo con quien el perso- Puedes comprar este Trasfondo varias veces, representando
naje haya establecido una relacin. Se considera que estn Criados diferentes, pero debes comprar independientemen-
bien relacionados en su campo o rea de actuacin; tienen te los puntos de cada cual. Ningn Criado puede tener ms
mucha informacin y estn al tanto de los sucesos recientes de 5 puntos.
ocurridos en su rea de influencia. Por ejemplo, un perso-
Si liberas a un Criado o lo matan, pierdes el acceso a este Tras-
naje con 3 puntos en Contactos puede escoger definirlos
fondo durante una partida o dos semanas (el intervalo que sea
como Bethany, la rica celebridad; Carlos, el jefe de conta-
ms largo) por cada punto que invertiste en l. Durante este
bilidad de un conglomerado financiero local; y Jane Anne,
tiempo, el vampiro est buscando un sustituto adecuado.
la propietaria de los clubes nocturnos ms importantes de la
ciudad. Cuando el jugador hacer que el personaje hable con Los jugadores deberan trabajar con el Narrador sobre cmo
estos Contactos, debe decirle al Narrador con qu individuo obtuvo el personaje un Criado tan leal.
(o individuos) contacta y explicar cmo pueden obtener in-
formacin til para el personaje en una situacin especfica. Crear Criados
Cuando usas tus Contactos, puedes pedirle al Narrador que La reserva de Prueba de tu Criado para la mayora de ac-
te facilite algo de informacin sobre una trama activa o pue- ciones ser igual a su nivel de Criado x2. Por ejemplo, un
des pedir datos sobre un cambio de influencias ocurrido en Criado de nivel 3 tendr una reserva de Prueba de 6 para la
la ciudad durante el pasado mes. Si se usa para investigar mayora de las acciones.
una trama, estos Contactos proporcionarn la informacin
que el Narrador considere adecuada. Si los Contactos se
dedican a investigar influencias, el personaje obtendr una
descripcin completa sobre la influencia resultante e infor- Criado de ejemplo
macin que puede ser usada para descubrir quin controla
esa influencia (si es que lo hace alguien). Bocephus, el ghoul Nosferatu
Puedes usar este Trasfondo una vez por sesin por cada pun- Criado de 4 puntos
to en Contactos que posea el personaje.
Especialidades: Pelea, Sigilo, Esquivar y
Ofuscacin
Criados
Sangre: OOOOO, gastada a 1/turno
Ya sea por gratitud personal, amor, un Vnculo de Sangre
o algn otro mtodo, tienes un mortal en quien puedes Salud Efectiva: OOOO
confiar y que es totalmente leal a ti. Al contrario que el
Trasfondo Aliados, tus Criados siempre estn disponibles Bocephus tiene una reserva de Prueba de 8
cuando los necesitas. Puedes encargarles que cuiden de tus para la mayora de Pruebas. En los Desafos
efectos personales, defiendan tu propiedad y te ayuden a que impliquen Pelea, Esquivar o Sigilo su
avanzar hacia tus metas.
reserva es de 13. Bocephus tiene acceso a los
Un Criado no posee el conocimiento especializado de un 4 primeros niveles de Ofuscacin.
Contacto, ni la capacidad de hacer favores de los Aliados,

Creacin de Personajes 99

(order #8446177)
Especialidades Fama se desvanece con los aos, por lo que a menudo es
ms comn entre los vampiros jvenes. Un jugador que in-
Hay dos tipos de Especialidades: de Habilidades y de Disci- terprete a un vampiro de ms edad con este Trasfondo, debe
plinas. Un Criado tiene un nmero de Especialidades igual justificar al Narrador las razones por las cuales el personaje
a su nivel. Por ejemplo, un Criado de 2 puntos tiene dos an es conocido (y reconocido) en la sociedad mortal.
Especialidades y puede escoger ponerlas en dos Habilidades
o en una Habilidad y una Disciplina. Al comprar Fama, debes decidir por qu tu personaje es fa-
moso. El nmero de puntos comprado determina el alcance
Especialidad de Habilidad: Escoge una Habilidad en de la aclamacin popular que recibe. Por ejemplo, un pintor
la que se Especializar tu Criado. Cuando un Criado con 1 punto de Fama ser conocido slo en ciertos crculos
use esta Especialidad, su reserva de Prueba se incre- artsticos, mientras que un actor con 5 puntos de Fama sera
mentar en 5. Por ejemplo, el Criado de 2 puntos men- una celebridad conocida a nivel nacional.
cionado arriba tiene una Especialidad en Pelea, por lo
que su reserva de Prueba en combates sin armas sera Cuando interactes con mortales que reconozcan tu Fama,
de 9 (nivel 2 x2 = 4 + 5 = 9). puedes aadir +5 a cualquier Desafo Social no sobrenatu-
ral. Adems, los PNJ a menudo te harn favores, te ayu-
Especialidad de Disciplina: Los Criados pueden usar darn sin preguntarse por qu o te darn el beneficio de
una (y slo una) de sus Especialidades para Disciplina la duda. Por ejemplo, una celebridad no tendr problemas
de Clan de su Domitor. Una Especialidad de Disciplina para entrar en un rea privada, tomar prestado el coche de
le permite al Criado tener acceso a un Poder por punto alguien, o convencer al personal de un hotel de que los ex-
de Criado. Por ejemplo, si el Criado de 2 puntos de traos sucesos que acaban de presenciar no son otra cosa
antes fuera un Ghoul, podra escoger seleccionar una que escenas de terror de una nueva pelcula.
segunda Especialidad en Potencia. Esto le da acceso a
los 2 primeros puntos en esta Disciplina, puesto que Ten en cuenta que cuando usas la Fama las circunstancias
es un Criado de 2 puntos. Si el jugador compra un en las que lo has hecho pronto sern de conocimiento p-
tercer punto en este Trasfondo de Criados, el Ghoul blico dentro de tu esfera de influencia. Si un pintor famoso
inmediatamente adquirir el tercer punto de Potencia pide una carrera en taxi gratuita desde el aeropuerto, la gen-
y obtendr la capacidad de seleccionar una tercera Es- te empezar a preguntarse por qu la necesitaba.
pecialidad.
Rangos de Fama:
Toques finales de los Criados Local
Los Criados no tienen Fuerza de Voluntad y no pueden re- Ciudad
petir Pruebas fallidas a menos que puedan sobrepujar. Los
Criados Ghoul disponen de cinco puntos de Sangre que Regin
pueden usar en poderes vampricos, y otros cinco puntos Regiones colindantes
de Sangre mortal que no pueden gastar. Pueden gastar un
punto por turno para usar Disciplinas o para curarse. Pas en su totalidad
Los Criados tienen un nivel de Salud efectivo por cada pun- Los niveles altos de Fama pueden perturbar el desarrollo de
to de Trasfondo. Por ejemplo, un Criado de 4 puntos tiene 4 una crnica. Los Narradores deberan regular el Trasfondo
niveles de Salud. Cuando un Criado se queda sin niveles de de Fama segn consideren apropiado para su ambientacin.
Salud cae inconsciente o sufre demasiado dolor como para
poder actuar con normalidad. Los Criados no mueren de Generacin
forma automtica, pero pueden hacerlo si no reciben aten-
cin mdica adecuada. De acuerdo con las leyendas de algunos Clanes, la figura
bblica conocida como Can fue maldecida por Dios y se
Para ms informacin sobre los Criados, ver Captulo Doce: convirti en el Primer Vampiro. Entonces Can Abraz una
Aliados y antagonistas, Generacin de PNJ Figurantes en segunda Generacin de vampiros, quienes a su vez Abraza-
la pgina 489. ron a una tercera, y as sucesivamente. Debido a esta leyen-
da, los vampiros (incluso aqullos que no creen en el mito)
Fama miden la fuerza de su Sangre en Generaciones, contando
cuntos Sires hay entre ellos y el mtico ancestro, quien-
A menudo se escoge a los mortales para el Abrazo de entre quiera que sea.
las filas de la lite. Como resultado, algunos vampiros pue-
den reivindicar alguna distincin de sus das como mortales: La Generacin es una medida de las capacidades de un
ya sea una destacada carrera como msicos o la pertenencia vampiro basada en la potencia de su Sangre. La Generacin
por nacimiento a una familia acomodada o de la realeza. La slo puede comprarse durante la creacin del personaje, y

100 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
a partir de entonces es esttica durante el resto de partidas 13, tambin consideradas como Neonatos. Un
(excepto en el caso de la Diablerie, ver ms abajo). Neonato tiene una reserva de Sangre de 10 pun-
tos y puede gastar esta Sangre al ritmo de 1 punto
La Sangre vamprica, tambin conocida como Vitae, es un
por turno. Los Neonatos pueden comprar un n-
factor importante en el poder de un vampiro. Para diferen-
mero ilimitado de Tcnicas a coste estndar.
ciarlo, hay diferencias mecnicas, tanto ventajas como des-
ventajas, al comprar la Generacin. Tener varios puntos en Los Neonatos compran Habilidades y Trasfon-
este Trasfondo implica que tu personaje tiene una Sangre dos a un coste reducido. Los Neonatos pueden
ms poderosa y pura, la cual puede permitir el uso de Pode- comprarlos al coste del nuevo nivel x1 en vez del
res de Antiguo. Por este motivo, a los vampiros de 8 Gene- coste estndar de nuevo nivel x2.
racin o inferior se los llama Antiguos de forma colectiva.
Generacin (Ancilla)
Para jugar con un vampiro, debes comprar 1 punto en Ge-
neracin. Puedes comprar ms puntos durante la creacin La Sangre de un Ancilla es ms espesa que la de
del personaje, pero no puedes comprarlos una vez haya en- un Neonato, pero an no es lo suficientemente
trado en partida. Los jugadores deben tener en cuenta que pura para sustentar Poderes de Antiguo. Los An-
estos puntos nos son acumulativos: si compras 2 puntos, no cillae pueden aprender y utilizar Tcnicas como
obtienes los beneficios de ambos, sino slo los del punto los vampiros de Sangre ms dbil. Estos Vsta-
ms alto. gos normalmente tienen una edad moderada, y
no comprenden la tecnologa moderna tan bien
como los Neonatos.
Diablerie
Sistema: Con 2 puntos, el personaje es de 9 Ge-
Los menos escrupulosos entre las Generaciones ms eleva-
neracin. Si lo desea, el jugador puede adquirir
das a veces roban el poder de sus Antiguos mediante el gro-
Defectos que aumenten en un paso su Gene-
tesco proceso de la Diablerie. sta le permite a un vampiro
racin hasta la 10, todava sera considerado
consumir el alma de otro Vstago de Sangre ms potente y
como Ancilla. Un Ancilla tiene una reserva de
obtener de este modo parte del poder de la vctima. Para
Sangre de 12 puntos, y puede gastar Sangre al
ms informacin sobre la Diablerie, ver Captulo Siete:
ritmo de 2 puntos por turno. Los Ancillae pue-
Sistemas Dramticos, pgina 306.
den comprar un nmero ilimitado de Tcnicas a
Generacin (Neonato) coste estndar.
Los Neonatos tienen una potencia de Sangre Generacin (Antiguo Aspirante)
muy dbil. Normalmente han sido Abrazados re-
Un Antiguo Aspirante es una criatura poderosa,
cientemente, por lo que estn ms en sintona
con Sangre suficientemente espesa como para
con el mundo actual. La Vitae de un Neonato es
desarrollar un poder de los ms poderosos de su
demasiado dbil para poder desarrollar Poderes
tipo, pero slo uno. En este estadio, la Sangre de
de Antiguo, debido a la distancia que la separa
un vampiro an conserva cierta flexibilidad. Esto
del primer vampiro de su linaje. Sin embargo, el
le permite a un Antiguo Aspirante adquirir Tc-
beneficio de una Sangre diluida es que su flexi-
nicas, aunque no puede aprender estos poderes
bilidad permite a los Neonatos aprender y usar
tan fcilmente como los Neonatos o los Anci-
Tcnicas con facilidad.
llae. Estos vampiros suelen tener siglos de edad.
Sistema: Con 1 punto, el personaje es de 11
Sistema: Con 3 puntos, el personaje es de 8
Generacin. Si lo desea, puede adquirir Defectos
Generacin. Un Antiguo Aspirante tiene una
que aumenten su Generacin hasta la 12 o la
reserva de Sangre de 15 puntos, y puede gastar
Tabla de Generaciones
Ttulo Generacin Reserva de Sangre Sangre/Turno Bono de Atributos
Neonato 13 11 10 1 2
Ancilla 10 9 12 2 2
Antiguo Aspirante 8 15 3 3
Antiguo Maestro 7 20 4 4
Antiguo Luminaria 6 30 5 5

Creacin de Personajes 101

(order #8446177)
Sangre al ritmo de 3 puntos por turno. Pueden Bonos de Atributos
comprar cualesquiera Tcnicas a un coste incre-
mentado (20 PX cada una), y pueden comprar Los Atributos de un personaje comprenden sus capacidades
un Poder de Antiguo (y slo uno) a un coste es- Fsicas, Sociales y Mentales. Todos los personajes de Vam-
tndar (tanto si es de Clan como si es fuera de piro tienen un mximo de 10 puntos en cada una de estas
Clan). Pueden comprar Habilidades y Trasfon- categoras.
dos a coste estndar. Cada punto en Generacin da al personaje una bonifica-
cin de un punto, la cual el jugador puede usar para in-
Generacin (Antiguo Maestro) crementar los mximos de Atributos del personaje. Cada
Estos vampiros terriblemente poderosos son los bono incrementa en 1 el mximo en una nica categora de
parangones de sus Clanes. Su Vitae es ms po- Atributos, pero el personaje tiene que invertir igualmente
derosa y ms pura, lo que les permite usar varios los PX necesarios para comprar los Atributos.
Poderes de Antiguo. Sin embargo, esta potencia Un personaje de 8 Generacin recibe 3 puntos de boni-
implica que la Sangre de un Antiguo Maestro es ficacin. El jugador que lleve este personaje puede decidir
ms esttica, y carece de la flexibilidad necesaria aumentar el lmite de una nica categora de Atributos en
para aprender Tcnicas. 3, hasta un mximo de 13; esto implica que las otras dos ca-
Sistema: Con 4 puntos, el personaje es de 7 Ge- tegoras de Atributos siguen teniendo un mximo de 10. El
neracin. Un Antiguo Maestro tiene una reserva mismo jugador puede, sin embargo, decidir aumentar el lmi-
de Sangre de 20 puntos, y puede gastar Sangre al te de una categora en uno (hasta 11) y de otra en dos (hasta
ritmo de 4 puntos por turno. Pueden comprar un 12), dejando la tercera categora en un mximo de 10.
nmero ilimitado de Poderes de Antiguo (tanto En todos estos casos el personaje deber gastar los PX co-
de Clan como fuera de Clan). Un Antiguo Maes- rrespondientes para comprar los Atributos hasta su nivel
tro no puede comprar Tcnicas y compra Habili- mximo.
dades y Trasfondos a coste estndar.
No es necesario que los jugadores asignen estas bonificacio-
Generacin (Antiguo Luminaria) nes hasta que el personaje est listo para comprar un Atri-
Los Antiguos Luminarias son criaturas imponen- buto por encima de 10. Por ejemplo, Marlowe, un Malka-
tes. Estos vampiros son un reflejo de sus ances- vian de 8 Generacin, tiene 3 puntos de bonificacin para
tros, con una Sangre tan pura que su Vitae es Atributos, pero en el momento de la creacin del personaje
extremadamente potente y densa. Esta potencia ninguno de sus Atributos supera el total de 10 puntos. Tras
permite a un Antiguo Luminaria usar Poderes de jugar unos cuantos meses, Marlowe se da cuenta de que su
Antiguo, pero la pureza de su Sangre hace que Disciplina Mental de Ofuscacin se ha tornado fundamen-
aprender Disciplinas fuera de Clan sea ms dif- tal para su estilo de juego y decide aumentar sus Atributos
cil, pues su Sangre est mucho ms en sintona Mentales a 11. En este momento, Marlowe ha gastado 1
con los poderes de su Clan. punto de bonificacin de Atributos.

Sistema: Con 5 puntos, el personaje es de 6


Generacin. Un Antiguo Luminaria tiene una Identidad Alternativa
reserva de Sangre de 30 puntos, y puede gastar Mantienes una segunda identidad, junto con sus papeles,
Sangre al ritmo de 5 puntos por turno. Pueden certificados de nacimiento y dems documentacin nece-
comprar un nmero ilimitado de Poderes de An- saria. Esta personalidad falsificada puede ser una estratage-
tiguo (tanto de Clan como fuera de Clan) y tam- ma para ocultarte de la poblacin mortal o puede ser una
bin pueden adquirir el sexto nivel de cualquier identidad vamprica diseada para infiltrarte en otro Clan.
Habilidad. Un Antiguo Luminaria no puede Puedes comprar este Trasfondo mltiples veces, siendo cada
comprar ninguna Tcnica, y paga a un coste ms vez que lo compras una identidad alternativa.
elevado las Disciplinas fuera de Clan (incluyen-
do los Poderes de Antiguo). El coste de comprar Tu identidad es muy superficial. Tienes un per-
una Disciplina fuera de Clan para un Antiguo miso de conducir o alguna otra documentacin
Luminaria es de nuevo nivel x5, en vez del coste sencilla, y puede superar una bsqueda bsica por
estndar de nuevo nivel x4. Los Antiguos Lumi- Internet.
narias compran Habilidades y Trasfondos a coste Tienes una identidad bien fundamentada que
estndar. podra superar el escrutinio de una investigacin
criminal menor. Esto puede incluir certificados

102 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
de nacimiento, nmeros de seguridad social o, en en las calles dirigiendo bandas y crteles de droga, ges-
la sociedad vamprica, una infiltracin reciente tionando redes de ladrones o controlando la intrincada
con xito. burocracia cultural. Estos individuos viven en un mun-
do de rumores, susurros y mentiras.
Tu identidad est bien establecida y puede resis-
tirse a todos salvo los escrutinios ms intensos. Puedes encontrar informacin sobre cmo usar la Influencia
Esta identidad tiene una historia larga y creble, en el Captulo Trece: Influencias y Equipo, pgina 509.
e incluye amigos, familia u otros testigos. En la
sociedad vamprica, puedes haber arreglado un Rebao
Sire plausible (aunque muerto) y una historia ve-
rificable. Has reunido un grupo de mortales de los cuales te alimentas
sin miedo a represalias o a llamar la atencin de las auto-
Tu identidad se ha diseado para infiltrarse en ridades mortales. Un vampiro con este Trasfondo no tie-
otro Clan o Secta. A este nivel has establecido ne que alejarse para ir a alimentarse; el Rebao ofrece una
una identidad rudimentaria como un vampiro posibilidad segura y fcil de obtener sangre. Debes definir
nuevo (al menos relativamente) del Clan/Secta a tu Rebao, tanto si son excntricos habituales de clubes
al que quieres infiltrarte. Has hecho los arreglos nocturnos cautivados por el carisma de tu personaje, como
para tener un Sire que afirme haberte creado y si son un culto religioso que te considera una especie de
has estado presente en varios sucesos histricos sacerdote o de divinidad encarnada. Un Rebao puede ser
como miembro del Clan/Secta. un grupo de prisioneros esclavizados, un pase mdico que te
Tu identidad es la de un miembro respetado de la da acceso a suministros de sangre fresca o un zoo personal
sociedad; tiene un cargo poderoso en la sociedad de animales. Trabaja con tu Narrador para describir su na-
mortal o vamprica y puede afectar la poltica del turaleza exacta.
Clan o la Secta. Tienes una larga historia, un li- Los personajes con Rebao no necesitan gastar una accin
naje detallado en profundidad y tu tapadera es de Interludio para alimentarse cada partida. Si la trama, las
lo suficientemente buena como para superar un acciones de influencia u otras circunstancias requieren que
escrutinio sobrenatural. Ten en cuenta que esto el vampiro gaste ms de 1 accin de Interludio en la ali-
no evita que descubran al personaje si cometes mentacin, puedes reducir la cantidad de acciones de Inter-
algn error y otros jugadores se dan cuenta. In- ludio necesarias en un nmero igual al total de puntos en
cluso la mejor Identidad Alternativa fallar si no este Trasfondo. Si tienes ms puntos en Rebao que los que
puedes guardar un secreto. debes gastar en acciones de alimentacin en un Interludio,
Identidad Alternativa no engaar a los poderes sobrenatu- puedes permitir que otros se alimenten de l, usando tus
rales o a la observacin directa. Por ejemplo, no te ayudar propios puntos para complementar sus acciones de Interlu-
si eres el objetivo de Telepata. Adems, una Identidad Al- dio del mismo modo que con las tuyas.
ternativa puede ser Aceptada por otra Secta o grupo polti- Adems, en cualquier momento puedes pasarte cinco mi-
co, y puedes ganar Estatus en ella. Para ms informacin so- nutos fuera de juego alimentndote en lugar de los quince
bre la Aceptacin y el Estatus, ver Captulo Siete: Sistemas habituales. Si lo haces, obtendrs un nmero de puntos de
Dramticos, Estatus y Estirpe en la pgina 310. Sangre igual a tu valor en Rebao. No puedes dejar que
otros personajes accedan a esta ventaja.
Influencia
Este Trasfondo es un medio mecnico para expresar una Recursos
serie de conexiones sociales, operaciones de negocios y fa- Hay muchos modos de adquirir bienes, servicios, propieda-
vores personales que definen la influencia de tu personaje des y objetos de lujo en el Mundo de Tinieblas, pero el
sobre el mundo mortal. acceso al dinero es uno de los ms antiguos y fiables. Los
Puedes comprar hasta 5 puntos en cada una de las categoras vampiros a menudo mantienen cierto tipo de movimientos
de Influencia que se incluyen aqu: de capital, aunque deben hacerlo ya sea a travs de dele-
gados mortales, identidades alternativas u otros subterfu-
La lite: Tienes Influencia sobre la flor y nata, sobre gios, e incluso entonces deben tener cuidado en no atraer
los ricos, los que ostentan el poder, poseen corporacio- la atencin inadecuada: no pueden arriesgarse a provocar
nes o controlan instituciones importantes. Estos indi- una auditora por parte de las instituciones financieras del
viduos viven en un mundo de riqueza y opulencia. gobierno o convertirse en el centro de una investigacin
Los bajos fondos: Tienes Influencia sobre los que se por fraude. El Trasfondo Recursos mide el poder adquisitivo
mueven fuera de la ley, tanto si se trata de clases traba- de tu personaje, su crdito disponible, su total de activos y
jadoras que miran a otro lado, como de quienes viven sus reservas de capital lquido.

Creacin de Personajes 103

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Sobrecargar tus Recursos
Alguien que tenga el Trasfondo de Recursos puede sobrecargarlo, permitindole gastar ms de la
cantidad de dinero que tiene asignada mensualmente. Un personaje que sobrecargue sus Recursos
puede gastar el doble de la cantidad indicada en un mes, pero hacerlo repercute en sus inversiones
y requiere tiempo para recuperarlas.
Cuando un personaje sobrecarga sus Recursos, su Trasfondo de Recursos se reduce en dos niveles
(mnimo cero) durante las prximas seis sesiones o tres meses (el intervalo que sea ms largo). El
personaje puede reducir a la mitad este tiempo de recuperacin gastando 2 acciones de Interludio
e implicndose personalmente en el proceso.

Recursos puede hacer referencia a dinero en efectivo pero, a cuidado con tu dinero, puedes llegar a gastar
medida que el valor de este Trasfondo se incrementa, es ms $1.000 de efectivo lquido cada mes.
probable que el personaje tenga considerables inversiones
Moderado: Puedes mantener un estilo de vida de
en acciones y bonos, en bienes inmuebles o fondos de co-
clase media-alta y permitirte algn buen regalo
bertura que no en montones de billetes apilados. En el nivel
de vez en cuando o algunos caprichos, como te-
superior de este Trasfondo, puede ganar dinero ejerciendo
ner varios coches o un apartamento de vacaciones
control sobre una corporacin, un sindicato del crimen o
adems de tu confortable hogar. Puedes contratar a
una institucin religiosa; o puede poseer una gran cantidad
un sirviente o asistente personal, o contratar tem-
de tierras, vivir de un fondo fiduciario, controlar una in-
poralmente ayuda cuando sea necesario. Puedes
fraestructura criminal impresionante o recibir diezmos con-
gastar hasta $2.500 de efectivo lquido cada mes.
siderables a travs de su control de la Iglesia.
Confortable: Eres un miembro destacado de tu
Un personaje sin puntos en Recursos es pobre. Tiene sufi-
comunidad y tienes tierras, una casa amplia y lu-
ciente ropa y suministros para sobrevivir y puede vivir en
josa, y al menos otra casa en un destino vacacio-
un motel barato o en un pequeo apartamento (o algo pa-
nal de moda. Seguramente tienes ms dinero en
recido). Los personajes sin Recursos tienen poco o ningn
inversiones y propiedades del que tienes en efec-
dinero en efectivo y no pueden comprar artculos de lujo.
tivo disponible. Puedes gastar $20.000 de efecti-
Pocas veces, si lo hacen, pagan sus deudas.
vo lquido cada mes sin muchas preocupaciones
Este Trasfondo ofrece una gua para los distintos niveles de
Rico: Pocas veces tocas el dinero en efectivo y
vida. Muestra la riqueza y el poder adquisitivo en equiva-
muchos de tus activos se encuentran en formas
lentes mortales; la mayora de vampiros con Recursos Bsi-
tangibles que en s mismas son ms estables que
cos no paga impuestos, por ejemplo, y casi ninguno de ellos
el papel moneda, como el oro, los diamantes y
gana dinero en un trabajo normal. La diferencia entre cada
gemas, o en impresionantes reservas de crdito
nivel de Recursos se ampla considerablemente a medida
basadas en estas propiedades. Posees ms riquezas
que se asciende por la escala, pero la cantidad exacta de
que muchos de los que se podran hacer llamar
efectivo al que tiene acceso el personaje debera decidirla el
tus pares, pero es probable que subestimen el
Narrador. Debes trabajar con l para determinar de dnde
valor total de tu red de intereses econmicos. A
proviene tu dinero y cmo puedes acceder a l.
este nivel de riqueza, los bancos y las institucio-
El Narrador deber tambin ajustar los detalles de este Tras- nes gubernamentales vigilan atentamente cmo
fondo para que encaje en su ambientacin y en su crnica. conviertes tu dinero en efectivo. Puedes fcil-
Los niveles de vida pueden variar enormemente entre reas mente gastar hasta $100.000 de dinero lquido al
geogrficas, y lo que puede considerarse como Confortable mes sin atraer atenciones indeseadas.
en una regin, en otra puede ser Bsico.
Extremadamente Rico: Eres un modelo que
Bsico: Vives en una residencia de clase trabaja- otros quieren emular, al menos segn la opinin
dora: una casa pequea o un apartamento. Pue- popular. Tienes vastos activos y muy diversifi-
des permitirte un coche barato, pagas tus facturas cados, quizs vinculados al destino de naciones,
a tiempo y te permites de vez en cuando artculos cada cual gestionado por amplias plantillas de
de lujo sencillos, como equipos electrnicos de personal especializado y apoyados con cone-
calidad o vacaciones al extranjero. Yendo con xiones a todos los niveles de la sociedad de una

104 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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regin. Las grandes empresas y los gobiernos a Seguridad: Todos los Desafos para entrar en tu Refu-
veces acuden a ti para que compres acciones o gio o para evitar ser detectados sufren una penalizacin
bonos. Si hay algo que quieres, y es posible com- de 3. Adems, siempre recibirs al menos un turno de
prarlo, puedes adquirirlo sin que su coste afecte aviso cuando alguien intente entrar por la fuerza en tu
tu lnea de flotacin. A este nivel de riqueza, los Refugio (sin importar lo buenas que sean las Pruebas
bancos, el IRS [N.d.T.: Internal Revenue Service, de tu atacante). Los personajes con la Habilidad Segu-
el servicio de hacienda pblica de EEUU] y otras ridad obtienen este bono gratuitamente.
agencias vigilan muy de cerca cmo conviertes
Tamao: Tu Refugio es enorme y tiene docenas de habi-
tu dinero en efectivo. Puedes fcilmente gas-
tar hasta $250.000 de dinero lquido al mes sin taciones. Puedes acoger hasta 10 personajes adicionales.
atraer atenciones indeseadas. Ubicacin: El Refugio est ubicado en un vecindario
prestigioso. Cualquiera que quiera usar acciones de
Refugio Interludio para afectarte negativamente debe gastar
el doble de acciones necesarias mientras permanezcas
Todo vampiro necesita un lugar al cual regresar durante el en tu Refugio. Adems, recibes una serie de beneficios
da, normalmente llamado Refugio. ste puede ser cualquier adicionales (la polica llega antes, limpian antes las ca-
lugar en el cual el personaje pueda sobrevivir: una cara suite lles cuando hay mal tiempo, etc).
de hotel, una mansin, un aparcamiento de caravanas, un
tnel oculto en las alcantarillas, etc.
Sistema: Cada vez que compres un nivel en el Mrito Refugio
Paso siete:
debes escoger una de las siguientes Ventajas. No puedes esco-
ger ms de una vez la misma Ventaja para un mismo Refugio.
Asignar las Disciplinas iniciales
Las Disciplinas son poderes sobrenaturales otorgados por el
Biblioteca: Antes de hacer una Prueba de Investiga- Abrazo. Son el producto de leyendas, y a lo largo de los
cin o Cultura puedes pasar una hora buscando infor- siglos han dado origen a numerosos mitos vampricos. Los
macin en tu biblioteca para recibir un +3 a la reserva. vampiros pueden convertirse en lobos y murcilagos, pue-
Guardias: Hay guardias patrullando tu Refugio con den moverse ms rpido que un simple parpadeo, pueden
regularidad. Cualquiera que intente infiltrarse en tu alzar coches y pueden aguantar grandes cantidades de dao
Refugio debe enfrentarse a 5 niveles de Criados que lo sin sufrir heridas. Son majestuosos e increblemente bellos,
protegen (puedes escoger hacer cinco Criados de nivel y las sombras obedecen sus rdenes. Pueden engaar a las
1, un Criado de nivel 5 o cualquier otra combinacin mentes de los mortales para que conserven recuerdos falsos
que sume 5). Tus guardas slo trabajan en tu refugio y o moverse entre nosotros sin ser vistos.
no pueden viajar contigo. Si quieres subordinados que
Las Disciplinas, alimentadas por la voluntad y la Sangre, son
puedan abandonar el Refugio, piensa mejor en el Tras-
la marca de identidad de un verdadero vampiro. Los vampiros
fondo de Criados.
ms jvenes controlan pocos Poderes, mientras que los ms
Lujo: Has llenado tu Refugio de caros y confortables ancianos y terribles gobiernan un considerable nmero de
extras, como televisores, sillas automticas, computado- Disciplinas gracias a cientos de aos de prctica y experiencia.
ras u obras de arte. Recibes un +3 a las Pruebas Sociales
Cada vampiro tiene un conjunto de Disciplinas que son de
contra mortales cuando se encuentren en tu Refugio.
Clan, las cuales son inherentes a la Sangre de su Clan. Las
Ocultismo: Tu Refugio contiene algunas protecciones Disciplinas de los otros Clanes son ms difciles de aprender
simples y trucos de hechicera sencilla para mantener y se consideran fuera de Clan. Aprender Disciplinas fuera
alejados a los invitados indeseados. Puedes tener runas de Clan requiere de un maestro cuya Sangre proporcione
grabadas en los quicios de las ventanas o una lnea di- normalmente estos Poderes. Un vampiro debe beber un
bujada con sal frente a la puerta. Sean cuales sean las punto de Sangre del maestro para poder aprender el primer
protecciones, los PNJ Figurantes no pueden entrar en punto de una Disciplina que no sea de su Clan.
tu Refugio sin ser invitados. Esto no tiene efecto sobre
los personajes de los jugadores o PNJ con una ficha
completamente desarrollada. No puedes comprar este Disciplinas en la creacin
bono a menos que tengas la Habilidad Ocultismo. Durante la creacin de personaje, un jugador asigna 4 pun-
Personal: Tu Refugio incluye varios sirvientes que tos de Disciplinas del siguiente modo:
cuidan de tus necesidades y de las de tus invitados. El Asigna 2 puntos a una nica Disciplina de Clan.
personal raramente lucha, pero si se les fuerza a ello
trtalos como Criados de nivel 1 sin Especialidades Asigna 1 punto a una de las Disciplinas de Clan res-
aplicables al combate. tantes del personaje.

Creacin de Personajes 105

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Durante la creacin del personaje puedes escoger comprar un total de 7 PX. Puedes tener tantos Defectos como quie-
puntos adicionales en Disciplinas, tanto dentro de Clan ras, pero slo obtendrs 7 PX por ellos. Los Defectos que
como fuera de Clan. Tu personaje no necesita un profesor excedan estos 7 puntos no proporcionan PX adicionales.
para estos puntos.
Para ms informacin, ver Captulo Cinco: Mritos y De-
Tras acabar de crear al personaje, el Narrador puede asignar fectos en la pgina 233.
una cantidad adicional de PX , basndose en el nivel de
poder de la crnica y el trasfondo del personaje. Habla con
tu Narrador para saber si necesitas tener vnculos con otros Paso nueve:
personajes de la partida, que representarn a sus profesores,
para cualesquiera puntos en Disciplinas fuera de Clan que Gastar PX
quieras comprar con PX.
PX iniciales
Para ms informacin sobre las Disciplinas, ver Captulo
Cuatro: Disciplinas en la pgina 111. Tu personaje empieza con un mnimo de 30 PX iniciales. El
Narrador puede darte puntos adicionales si quiere que en su
crnica haya personajes ms experimentados.
Paso ocho: Puedes haber gastado algunos de tus PX iniciales en Mri-
Escoger Mritos y Defectos tos, y puedes haber obtenido algunos PX ms adquiriendo
Defectos. El resto de PX iniciales debers gastarlos ahora.
Mritos Con tus PX iniciales puedes:
Los Mritos son habilidades o ventajas raras o nicas en- Comprar ms Atributos, Habilidades o Trasfondos.
tre la poblacin general de vampiros. Cada Mrito tiene un
Comprar puntos adicionales de Generacin. Debes
coste especfico asociado a l. Puedes comprar hasta 7 pun-
comprar el Trasfondo Generacin al coste de PX de la
tos de Mritos, y este mximo incluye los adquiridos antes
nueva Generacin. Por ejemplo, si asignaste uno de tus
en el proceso de creacin (como los Mritos de Clanes poco
puntos de Trasfondos iniciales a Generacin, por tanto
comunes, Clanes raros o los de Lneas de Sangre). Tu perso-
eres un Neonato, y quieres interpretar a un Antiguo
naje nunca puede exceder los 7 puntos de Mritos teniendo
Aspirante, debers gastar los PX de la siguiente mane-
en cuenta todas las categoras.
ra: de Neonato a Ancilla (nuevo nivel x2) coste de 4
PX; de Ancilla a Antiguo Aspirante (nuevo nivel x2)
Mritos de Clan y Lnea de Sangre: coste de 6 PX = 10 PX para pasar de ser un Neonato a
Si decides interpretar un Clan raro o poco comn, o una un Antiguo Aspirante.
Lnea de Sangre, debes comprar el Mrito correspondiente. Comprar ms puntos de tus Disciplinas de Clan.
Los Mritos de Lnea de Sangre son nicos: no puedes ser
miembro de ms de una Lnea de Sangre. Comprar hasta 3 puntos en Disciplinas fuera de Clan.

Para ms informacin sobre los Mritos, ver Captulo Cin- Comprar Poderes de Antiguo de Clan (si tu Genera-
co: Mritos y Defectos, pgina 246. cin te lo permite).

Para ms informacin sobre los Mritos de Lneas de San- Comprar Tcnicas (si tu Generacin te lo permite y
gre, consulta la descripcin del Clan en el Captulo Dos: cumples los requisitos)
Introduccin al Mundo de Tinieblas, Los Clanes, pgina Comprar otro punto de Moralidad.
42.
No puedes comprar ms all del tercer punto en una Dis-
ciplina fuera de Clan con PX iniciales. Al comprar Disci-
Defectos plinas fuera de Clan con PX iniciales slo puedes adquirir
Disciplinas comunes: Animalismo, Auspex, Celeridad, Do-
Los Defectos son cargas o desventajas que suponen un desa-
minacin, Fortaleza, Ofuscacin, Potencia y Presencia. No
fo a la cotidianidad de un personaje. Los Defectos pueden
necesitas tener un maestro para aprender Disciplinas fuera
proporcionar a un personaje un mayor calado y personali-
de Clan en la creacin del personaje, mientras puedas justi-
dad, hacindolos nicos.
ficar que te las ensearon en la historia del personaje. (Tu
Cada Defecto tiene un valor asociado con l. Al escoger Narrador tiene la ltima palabra para decidir si se puede
uno, debes aadir su valor al total de PX iniciales. Si adquie- justificar o no la enseanza de una Disciplina en tu histo-
res un Defecto despus de la creacin del personaje, aade ria). Para ms informacin sobre las ambientaciones, ver
el valor del Defecto a los PX ganados por el personaje, hasta Captulo Uno: Introduccin, pgina 18.

106 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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PX ganados
Si no gastas todos tus PX iniciales durante la creacin del Al jugar con tu personaje, ganars puntos de Experiencia
personaje, puedes quedarte con hasta 5 puntos. Estos puntos (PX) con los que podrs mejorarlo. Puedes gastar PX para
se convierten en PX ganados. No puedes guardar ms de comprar nuevos Atributos, Habilidades, Trasfondos, Mri-
5 PX iniciales: si completas la creacin del personaje y te tos y Disciplinas, mejorando a tu personaje y permitindole
sobran ms de 5 PX, el exceso se pierde. que aprenda a medida que vive experiencias en el juego.

Tabla de PX
Los costes para mejorar Atributos, Trasfondos, Habilidades, Mritos y Disciplinas son iguales en PX iniciales o ganados.

Generacin Rasgo Coste


Todas Atributo 3 PX cada uno
Disciplina de Clan Nuevo nivel x3 PX
Recuperar Humanidad perdida 10 PX cada uno
Mrito PX igual a valor del Mrito
Ritual: Necromancia o Taumaturgia Nivel del ritual a comprar x2
Neonato Trasfondo Nuevo nivel x1
Habilidad Nuevo nivel x1
Disciplina fuera de Clan Nuevo nivel x4 PX
Tcnica 12 PX cada una
Ancilla Trasfondo Nuevo nivel x2
Habilidad Nuevo nivel x2
Disciplina fuera de Clan Nuevo nivel x4 PX
Tcnica 12 PX casa una
Antiguo Aspirante Trasfondo Nuevo nivel x2
Habilidad Nuevo nivel x2
Disciplina fuera de Clan Nuevo nivel x4 PX
Tcnica 20 PX cada una
Poder de Antiguo de Clan 18 PX (lmite total de uno, ya sea de Clan o fuera de Clan)
Poder de Antiguo fuera de Clan 24 PX (lmite total de uno, ya sea de Clan o fuera de Clan)
Antiguo Maestro Trasfondo Nuevo nivel x2
Habilidad Nuevo nivel x2
Disciplina fuera de Clan Nuevo nivel x4 PX
Poder de Antiguo de Clan 18 PX
Poder de Antiguo fuera de Clan 24 PX
Antiguo Luminaria Trasfondo Nuevo nivel x2
Habilidad Nuevo nivel x2
Disciplina fuera de Clan Nuevo nivel x5 PX
Poder de Antiguo de Clan 18 PX
Poder de Antiguo fuera de Clan 30 PX

Creacin de Personajes 107

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Recuerda que hay dos elementos que no puedes comprar firme control sobre la Bestia, encadenando al monstruo en
con PX: puntos de Generacin y Mritos de Lnea de San- su interior con un estricto cdigo tico.
gre; stos deben comprarse durante la creacin del persona-
El nivel de Moralidad de un Personaje representa su ha-
je con los PX iniciales, y no pueden cambiar en el curso de
bilidad para adherirse a un cdigo moral, tanto si incluye
la crnica excepto bajo circunstancias muy concretas, como
las distinciones innatas de la Humanidad entre el bien y el
la Diablerie.
mal como si es una Senda de Iluminacin con principios
Los PX ganados pueden usarse para comprar Disciplinas morales artificiales. Un nivel alto de Moralidad indica que
fuera de Clan ms all del tercer nivel y pueden usarse para el personaje vive estrictamente segn su cdigo tico: este
comprar Disciplinas fuera de Clan raras o poco comunes. personaje es ms estable emocionalmente, pero se arriesga
Para comprar una Disciplina fuera de Clan con PX ganados a ceder terreno a la Bestia con cada transgresin de este
debes tener un maestro. Para ms informacin sobre cmo cdigo, por muy trivial que sea.
aprender Disciplinas fuera de Clan, ver Captulo Cuatro: Una Moralidad baja indica que el personaje ha violado re-
Disciplinas en la pgina 111. petidamente su cdigo tico y que le ha dado ms poder a
su Bestia. Tales personajes se han vuelto hastiados e insen-
PX por jugar sibles, y raramente sienten arrepentimiento o remordimien-
tos por los actos viles que puedan cometer. Slo ceden ms
Normalmente los Narradores conceden entre 3 y 5 PX por
terreno a sus Bestias al cometer las peores transgresiones de
sesin de juego. Para las crnicas largas que abarcan varios
sus cdigos ticos, pero cuando lo hacen le dan ms energas
meses de partidas, los PX no deberan exceder 8 PX al mes.
a una Bestia ya de por s fuerte y hambrienta. Se arriesgan
Para ms informacin sobre dar PX, ver Captulo Ocho:
a perder el control para siempre y a entrar en un estado de
Narracin, pgina 348.
Frenes permanente conocido como Wassail.
La Moralidad tambin determina lo bien que tu personaje
Paso diez: gestiona los problemas asociados con la naturaleza bestial
de los vampiros, como permanecer despiertos durante el
Toques finales da, alzarse del Letargo o relacionarse con el ganado. Un
Tras haber gastado tus PX iniciales, tu personaje ya est personaje con una alta Humanidad parece indistinguible de
completo. Ahora ha llegado el momento de tomar nota de un mortal: tiene una saludable piel sonrosada, parpadea a
las cualidades derivadas de tu personaje. Se trata de elemen- intervalos normales y al tacto es fro en vez de glido. Los
tos generados por otras estadsticas de la ficha. humanos no desconfan instintivamente de ellos ni se aper-
ciben de su naturaleza vamprica.
La Generacin del personaje determina la reserva de
Sangre y la Sangre por turno (ver Sangre en la pgina Un personaje con baja Humanidad es extremadamente p-
293). lido, tiene un porte claramente asalvajado, sus funciones
autnomas (como respirar o parpadear) cesan por completo
Todos los personajes empiezan con nueve niveles de y su contacto es fro como el de un cadver. Los humanos
Salud, en tres grupos. Tienes tres niveles de Salud de y los otros vampiros se sienten instintivamente nerviosos
Sano, tres de Herido y tres de Incapacitado. Para ms junto a un individuo as, pues la naturaleza depredadora del
informacin sobre los niveles de Salud, ver Captulo Vstago est muy cerca de la superficie.
Seis: Sistemas de juego, Salud y dao en la pgina
285.
Humanidad
Todos los personajes empiezan con 6 puntos perma-
nentes de Fuerza de Voluntad. Hay Mritos que pue- La mayora de vampiros sigue la Moralidad que les inculca-
den alterar este valor; asegrate de tomar nota de estos ron siendo humanos. Esta Moralidad se llama Humanidad, y
cambios y de otros que se puedan generar a partir de refleja la tica y los valores comunes de las culturas huma-
Mritos y Defectos. nas. Esta Moralidad rechaza matar, robar o daar a otros,
y fomenta la bondad y el comportamiento desinteresado
como eptomes de virtud. Es instintivo para la naturaleza
Moralidad humana y, por consiguiente, ms fcil de seguir. Todos los
personajes empiezan con 5 puntos en la Moralidad de Hu-
Los vampiros luchan constantemente contra sus naturale-
manidad. Los jugadores pueden comprar Humanidad hasta
zas monstruosas. El conflicto interno entre hombre y Bestia
6, un nivel que se considera santo (un nivel muy difcil de
es un tema principal dentro de Vampiro. La Moralidad de
mantener). Los personajes que cometen pecados con regu-
un personaje indica cmo el vampiro gestiona los impulsos laridad pueden perder Humanidad. Para ms informacin
depredadores de la Bestia, la exigente Ansia y la tempera- sobre la Humanidad, ver Captulo Siete: Sistemas Dram-
mental furia. Un personaje con Moralidad alta mantiene un ticos, pgina 299.

108 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Sendas de Iluminacin
Unos pocos vampiros, aqullos con una fuerte determinacin, Los vampiros que se sitan con xito en una Senda de Ilu-
han dejado atrs la Humanidad para seguir una Senda de Ilu- minacin cambian para siempre. Sus valores y personali-
minacin. Estas Sendas, llamadas Caminos en el pasado, son dades se alteran completamente, y sus acciones, su moral
cdigos ticos creados artificialmente que adoptan una serie de y sus elecciones ahora se guan slo por sus Sendas. Tales
virtudes y pecados diferentes. Estas Sendas no son instintivas vampiros son apenas reconocibles como la persona que eran
para la condicin humana y requieren una constante vigilan- antes de abrazar una Senda: sus nuevos valores subsumen
cia y dedicacin. Es ms fcil que un personaje caiga estando completamente la personalidad original y las creencias ms
en una Senda de Iluminacin, pues ste (y el jugador) deben ntimas del vampiro. Un jugador deber comprar el Mrito
adherirse constantemente a una serie de valores que difieren correspondiente para que su personaje siga una Moralidad
de forma radical de las creencias generales de la humanidad. alternativa. Las Sendas pueden resultar agotadoras y difci-
les de interpretar: es preferible que las interpreten persona-
Las Sendas de Iluminacin apoyan puntos de vista comple- jes experimentados, que estn preparados para personificar
tamente ajenos, y poco se parecen a las creencias humanas las cualidades ajenas e inhumanas de tales vampiros.
innatas. Los personajes que siguen una Senda tienen extra-
as ticas relativas a robar, matar o mentir. No valoran la Las Sendas de Iluminacin son raras en algunas ambienta-
amabilidad, la compasin o la piedad, y tienden a menos- ciones. Consulta con tu Narrador para tener ms informa-
preciar las cortesas ms comunes y las interacciones socia- cin sobre qu sera ms apropiado para la crnica. Para ms
les educadas. Tales principios carecen de valor y han dejado informacin sobre las Sendas de Iluminacin, ver Captulo
de guiar el comportamiento del personaje. Siete: Sistemas Dramticos, pgina 305.

Creacin de Personajes 109

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C aptulo C uatro :

DISCIPLINAS
Las Disciplinas son los Poderes sobrenaturales otorgados una accin de interludio entre sesiones de juego. Aprender
por el Abrazo. La Estirpe los cultiva y los blande contra las Disciplinas de otro Clan es ms difcil: requiere tener
enemigos y presas. Avivados con Sangre y voluntad, pro- un maestro experto y beber la Sangre de un vampiro que
porcionan una baza incomparable y mstica y son las seas posea de forma innata esas Disciplinas. Debido a que beber
de identidad del Clan o la Lnea de Sangre de un vampiro. la Sangre de otro vampiro implica estar parcialmente Vin-
culado al donante, aprender Disciplinas requiere un alto
Al usar sus Disciplinas, un vampiro puede ejercer la fuerza
grado de confianza.
de una docena de humanos; engaar a un enemigo hasta so-
meterlo; imponerse por la fuerza en la mente de otro indivi-
duo; tomar la forma de un lobo, un murcilago o una terrible
monstruosidad; u otras muchas cosas. Un vampiro recin
Aprender Disciplinas
Abrazado tiene slo unos pocos de estos poderes a su disposi- Cuando escoges el Clan de tu personaje, ste gana acceso
cin, mientras que uno ms anciano puede haber dominado a las tres Disciplinas innatas de ese Clan. Si escoges com-
un amplio abanico de poderosas proezas. Los Antiguos pue- prar un Mrito de Lnea de Sangre, las Disciplinas nativas
den aprender impresionantes Poderes, alimentados con la po- del Clan pueden verse alteradas para reflejar las diferencias
tencia de su Sangre. Neonatos y Ancillae usan la flexibilidad entre ese linaje y la Sangre ms pura del Clan de origen.
de su Sangre ms diluida para combinar dos o ms Disciplinas Durante la creacin del personaje, debes asignar dos pun-
y crear nuevas Tcnicas que son una mezcla de Poderes. tos a una de sus Disciplinas nativas o de Clan, y sendos
Cada Clan vamprico posee unos Poderes innatos a la puntos a cada una de las dos Disciplinas restantes de Clan.
Sangre: Disciplinas que le son nativas. Un vampiro puede Entonces puedes usar puntos iniciales de Experiencia (PX)
aprender estos Poderes fcilmente mediante la experimen- y los PX obtenidos con la adquisicin de Defectos para
tacin y el estudio personal: este proceso requiere gastar comprar puntos adicionales en las Disciplinas de Clan del

Disciplinas comunes
En la mayora de ambientaciones, las Disciplinas vampricas comunes son Animalismo, Auspex,
Celeridad, Dominacin, Fortaleza, Ofuscacin, Potencia y Presencia. Cuando nos referimos a un
personaje que compra Disciplinas comunes, stas son a las que nos referimos. Para ms informa-
cin sobre las Disciplinas comunes en la ambientacin, habla con tu Narrador.

Disciplinas 111

(order #8446177)
personaje. Con permiso del Narrador, puedes aprender los Cada punto de Fuerza de Voluntad gastado por un maestro
primeros tres puntos de Disciplinas no nativas, o fuera de de este modo se recupera despus de dos sesiones de juego o
Clan, siempre que stas sean comunes en la ambientacin. de un mes (el intervalo que sea ms largo). Despus de gas-
No puedes comprar ms de tres puntos de una Disciplina tar dos puntos de Fuerza de Voluntad de este modo, el maes-
fuera de Clan (aunque puedes comprar ms de una Discipli- tro recuperar un punto despus de dos sesiones/un mes; el
na fuera de Clan), ni puedes tampoco comprar Disciplinas segundo punto lo recuperar dos sesiones/un mes tras haber
raras durante la creacin del personaje. recuperado el primero, y as sucesivamente.
Tras la creacin del personaje, puedes comprar libremente A partir del momento en que un personaje haya activado una
las Disciplinas de Clan con PX. Disciplina aprendiendo el primer Poder, no necesita beber
ms Sangre para aprender los niveles adicionales de esa Dis-
Para aprender uno o ms puntos de una Disciplina fuera de ciplina. Incluso despus de haber desaparecido el Vnculo de
Clan: Sangre seguir conservando la capacidad de aprenderlos. Sin
El alumno debe encontrar un maestro que posea la Dis- embargo, seguir necesitando que lo instruya un maestro cua-
ciplina como Disciplina de Clan y que haya dominado lificado que posea la Disciplina como Disciplina de Clan (y
el nivel que desea aprender. que gaste ms puntos de Fuerza de Voluntad). Puede tratarse
de un maestro distinto del que le ense el primer nivel.
El alumno debe beber un punto de Sangre del maestro
para despertar el potencial para aprender una Discipli-
Ejemplo:
na que no es innata a su Clan. Si ya posee al menos un
punto en esta Disciplina, puede ahorrarse este paso. El El Brujah Barnabus tiene cuatro puntos de Potencia y quiere
alumno no puede aprender otros Poderes o Disciplinas ensersela a la Toreador Tanya. Potencia es una Disciplina de
a partir de la ingesta de esta Sangre. Clan para los Brujah. Tanya bebe un punto de Sangre de Bar-
nabus, activando de este modo la Potencia en su Sangre. Ahora
El maestro debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad dispone de un mes para aprender la Disciplina. Barnabus gasta
por cada poder que ensee e informar al alumno de qu entonces un punto de Fuerza de Voluntad y Tanya una accin
Disciplina (y qu Poderes) le est enseando. de interludio. Finalmente, informan al Narrador que Barnabus
El maestro debe permanecer en contacto con el alum- le est enseando el primer Poder de Potencia a Tanya.
no e instruirlo de vez en cuando, pero la enseanza no Tras jugar dos partidas, Barnabus recupera la Fuerza de Volun-
consume acciones de interludio. Es el alumno quien tad gastada. Tanya quiere aprender ms Potencia, y Barnabus
debe practicar de forma activa y, por consiguiente, es est de acuerdo con ello. Tanya no necesitar beber ms Sangre,
l quien debe gastar una accin de interludio por cada pues ya ha activado permanentemente Potencia en su Sangre al
Poder que quiera aprender. haber aprendido el primer nivel de la Disciplina.
El alumno debe gastar los PX necesarios para comprar Barnabus podra decidir gastar tres puntos de Fuerza de Voluntad
el nuevo Poder. para ensearle a Tanya los tres niveles siguientes de Potencia (su-
poniendo que Tanya tenga suficientes PX para comprarlos). Si lo
El alumno necesita beber slo un punto de Sangre del hiciera, Barnabus tendra tres puntos menos de Fuerza de Voluntad
maestro para obtener acceso a la capacidad de aprender durante dos partidas (o un mes), dos menos durante cuatro partidas
todos los poderes de una Disciplina determinada, inclu- (o dos meses) y uno menos durante seis partidas (o tres meses).
so si la aprende de distintos vampiros. Los Poderes de- Despus de eso, la Fuerza de Voluntad de Barnabus sera la normal.
bern ensearse y aprenderse de forma independiente.
La Sangre ingerida cuenta para el Vnculo de Sangre. Barnabus no ser capaz de ensearle el quinto nivel de Potencia
a Tanya hasta que lo haya comprado l mismo antes.

Necromancia y Taumaturgia
La Necromancia y la Taumaturgia no pueden aprenderse tan fcilmente como las otras Disciplinas.
Para comprar una Senda de Taumaturgia o de Necromancia el personaje debe poseer un Mrito
especfico que le permita hacerlo, como el Mrito Entrenamiento Taumatrgico (o un Mrito de Tau-
maturgia/Necromancia similar especfico de Clan) y justificar esta educacin en su trasfondo de
personaje. Si quieres comprar Taumaturgia o Necromancia despus de haber entrado en partida,
debes comprar este Mrito dentro de juego. Para ms informacin sobre estos Mritos en concreto,
ver Captulo Cinco: Mritos y Defectos, Entrenamiento Necromntico (pgina 251) y
Entrenamiento Taumatrgico (pgina 252).

112 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Las ayudas tecnolgicas no son suficientes para
Poderes de Antiguo y Tcnicas marcar un objetivo a distancia. El objetivo debe
Los personajes de las Generaciones adecuadas (Octava, percibirse mediante los sentidos o Poderes del pro-
Sptima y Sexta) pueden aprender Poderes de Antiguo. pio vampiro. El uso de binoculares, amplificadores
Aprenderlos requiere que un personaje pase por los mismos de sonido u otro equipo no puede usarse para mar-
pasos necesarios que para aprender otros Poderes. car un objetivo.
Para aprender un Poder de Antiguo de una Disciplina de Clan, A no ser que se diga lo contrario, un usuario puede
tu personaje slo necesita pasar por el mismo proceso de expe- finalizar un Poder gastando una accin sencilla.
rimentacin y estudio personal. Un personaje no puede ense- Las descripciones de las Disciplinas estn escritas tenien-
ar un poder concreto que l mismo no haya dominado antes. do en cuenta que son vampiros quienes las usan. Sin em-
Adems, el maestro debe gastar un punto de Fuerza de Volun- bargo, a no ser que se diga expresamente lo contrario, las
tad y el alumno debe gastar una accin de interludio y los PX descripciones incluyen a los Ghouls, Aparecidos y otros
necesarios, al igual que con los otros niveles de la Disciplina. seres que pueden llegar a poseer y usar los Poderes.
Las Tcnicas, por otro lado, no requieren de un maestro. A efectos de las descripciones de los Poderes, las criatu-
Un personaje que posea los prerrequisitos de Poderes para ras parcialmente sobrenaturales (como Ghouls y Apa-
una Tcnica puede desarrollarla de forma natural si gasta recidos) se consideran mortales. Si la descripcin de
una accin de interludio y los PX necesarios para hacerlo, un Poder indica que tiene un mayor efecto sobre los
como si la Tcnica fuera nativa a su Sangre. mortales, tambin lo tendr sobre los Ghouls.
La reserva de Prueba de una Disciplina (sealado en la
Usar Disciplinas descripcin inicial de la Disciplina) se aplica a todos sus
Poderes, incluyendo los Poderes de Antiguo. No tiene
Las siguientes reglas son de uso general para todas las Dis- por qu aplicarse a las Tcnicas; consulta cada Tcnica
ciplinas: para determinar su reserva de Prueba correspondiente.
Los Poderes de una Disciplina no cuestan Sangre para Algunos Poderes de Disciplinas hacen referencia a modi-
activarlos, a no ser que se especifique expresamente en ficadores de situacin, como aminorar, penalizadores por
la descripcin del Poder. heridas y lnea de visin. Para ms informacin y una expli-
Los efectos de un Poder slo pueden dirigirse a un ni- cacin sobre estos trminos, ver Captulo Seis: Sistemas de
co objetivo a no ser que se especifique expresamente Juego, pgina 271.
en la descripcin del Poder.
A no ser que se diga lo contrario, un Poder no se acu- Mirada y Foco
mula consigo mismo. Por ejemplo, si tienes un Poder Muchas Disciplinas requieren que el objetivo haya centra-
que puede activarse para darle a tu personaje un boni- do su atencin en el usuario del Poder. Estos Poderes no
ficador de +1, no puedes activarlo otra vez para que te requieren contacto visual, pero s la atencin del indivi-
d un bonificador de +2. duo que se desea controlar. Cualquiera que haya centrado
Cualquier Disciplina que tenga un coste de activacin, su atencin en ti es un objetivo viable para los Poderes que
en Sangre o acciones, dura una hora a no ser que se requieren Mirada o Foco. Incluye a aqullos que te estn
diga lo contrario en la descripcin del Poder. mirando a los ojos, te estn atacando o estn usando un
Poder contra ti, siempre que seas su centro inmediato de
Por defecto, un vampiro debe ser capaz de ver clara- atencin. A lo largo de los siglos, muchos han intentado
mente al objetivo para poder usar un Poder sobre ste. desarrollar mtodos creativos para evitar el contacto visual,
Los Poderes de mejora de las capacidades sensoriales pero a los Poderes de la Sangre no es tan fcil sabotearlos.
pueden permitir que un personaje marque un objeti- Mirada y Foco slo requiere la atencin de quien quieras
vo a distancia (ms all del rango normal de visin). que se convierta en tu objetivo.

Reglas opcionales
Los Narradores pueden decidir que las Disciplinas raras sean ms difciles de ensear y aprender. A
discrecin del Narrador, se pueden necesitar dos acciones de interludio para aprenderlas. Por otro lado,
puede exigir que pasen tres partidas antes de recuperar la Fuerza de Voluntad invertida por el profesor.

Disciplinas 113

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Es posible que alguien pueda centrar su atencin en dos o que tanto ropa como objetos no se ven afectados por ellos.
ms personas. Si se estn usando Poderes sobrenaturales Por defecto, un personaje no puede usar armas mientras est
para que prestes atencin a dos personajes distintos a la vez, transformado. Sin embargo, algunos Poderes metamorfos en
puedes mirar a uno y a otro de forma alternativa o moverte concreto permiten luchar con ellas. Estos casos se sealarn
a un lugar desde el que puedas verlos al mismo tiempo. en las descripciones de los Poderes.
Las heridas se transfieren de una forma a otra. Si un perso-
Familiaridad con el objetivo naje con un solo ojo se transforma en lobo, el animal tendr
tambin slo uno. Si un Poder marchita uno de tus miembros
Algunos Poderes requieren que te familiarices con el ob-
mientras ests en forma de lobo, el miembro correspondiente
jetivo. Para cumplir estos requisitos de familiaridad, debes
seguir marchitado cuando recuperes la forma humana.
haber coincidido con el objetivo al menos en tres ocasiones
distintas, y debes haber hablado con l al menos en una A no ser que se indique expresamente en la descripcin co-
ocasin durante cinco minutos. Adems de estos requisitos, rrespondiente, se requiere una accin sencilla para acabar
debes haber interactuado con l durante los ltimos 30 das. un Poder metamorfo. Normalmente, estos Poderes finalizan
Si habis coincidido en una reunin, hablado por telfono cuando te vas a dormir, quedas inconsciente o caes en Le-
o intercambiado correspondencia, entonces ya estis fami- targo, pero no si te clavan una estaca.
liarizados el uno con el otro. Si hace unos cien aos que
conoces al objetivo, pero no has coincidido con l en los
ltimos 30 das, entonces no ests familiarizado con l. Focos
Muchos Poderes tienen un efecto de Foco, bonificaciones en
Poderes metamorfos Habilidades que determinados Poderes otorgan a los vampi-
ros que, al usarlos, posean el Foco adecuado. Si tu personaje
Los Poderes que cambian de forma significativa el aspecto compra un Poder y tiene el Foco de Atributo adecuado puede
fsico, como convertirse en un lobo o adoptar una terrible for- obtener beneficios adicionales al usarlo. Por ejemplo, un per-
ma de guerra, se llaman Poderes metamorfos. Un personaje no sonaje con tres puntos en Sigilo puede usar Encubrimiento de
puede combinar dos poderes metamorfos: slo puedes tener la Concurrencia para extender su invisibilidad a tres aliados
una forma alterada a la vez. Por ejemplo, un personaje no pue- cercanos. Si el personaje que usa este Poder tiene adems el
de combinar los poderes de Forma de la Bestia con los efectos Foco de Inteligencia, obtiene la bonificacin de Foco de ese
de Metamorfosis Oscura. Puedes o bien transformarte en un Poder y puede extender la invisibilidad a un total de seis alia-
lobo o tener sombros tentculos negros, pero no ambas cosas. dos. Las bonificaciones de Foco entran en juego cuando el
Algunos Poderes que alteran fsicamente a un personaje no personaje que usa el Poder tiene el Foco adecuado, indepen-
son metamorfos. Usar Garras Salvajes, Sentidos Agudiza- dientemente de si sus objetivos tienen el Foco o no.
dos o un uso cosmtico de Moldear Carne para modificar
el rostro, alteran muy levemente la forma de un vampiro y
pueden usarse junto con un Poder metamorfo. Un persona-
Animalismo
je en Forma de la Bestia puede ser modificado con Moldear Ser un depredador requiere ms que simple fuerza fsica.
Carne para aparecer como un lobo rojo en vez de uno gris, o La verdadera ferocidad es un estado mental.
podra usar Ojos de la Bestia mientras est en forma de lobo. Arconte Gates
Sin embargo, un personaje no puede usar Forma de la Bestia
mientras usa Forma Horrenda. Cuando un vampiro es Abrazado, su alma siente el peso de
un instinto oscuro y primario: la Bestia. sta lo convierte en
Los Poderes metamorfos no impiden usar poderes no meta- un depredador y lo lleva a cometer actos salvajes para poder
morfos, siempre que la nueva forma cumpla con los requisi- sobrevivir. Algunos vampiros se resisten a sus Bestias, mien-
tos necesarios. La Taumaturgia se basa en el habla, al igual tras que otros gozan de sus nuevas y primarias naturalezas. Re-
que muchos Poderes de Dominacin, y muchos animales no curriendo a su instinto bestial y a su impulso depredador, un
pueden articular el habla humana. Un personaje en Forma vampiro puede comunicarse con los animales y controlarlos,
de Niebla o en Forma Tenebrosa no tiene un rostro para estableciendo un dominio sobre las bestias ms primitivas.
mostrar su semblante vamprico y, por consiguiente, no
puede usar Mirada Aterradora. Animalismo puede usarse en aves, mamferos, marsupiales y
peces. No puede usarse en insectos, ni en otras criaturas cuyas
Cuando activas un Poder metamorfo que cambia tu forma mentes sean demasiado simples para entender los elementos
humana a la de un animal, o en enorme y terrorfica Forma bsicos de la comunicacin, como los moluscos y los gusanos.
Horrenda, la ropa y los objetos personales pequeos desa-
parecen y regresan en cuanto se vuelve a adoptar la forma Reserva de Animalismo: El usuario de Animalismo utiliza
humana. Algunos Poderes metamorfos, como Imagen Divi- su Atributo Social + Trato con Animales contra el Atribu-
na, no cambian la forma humanoide del personaje, por lo to Social + Fuerza de Voluntad del objetivo.

114 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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mente, estos animales llegan a lo largo de los siguientes 10
Susurros Salvajes minutos. Sin embargo, si escoges invocar animales que sean
Los animales te reconocen como a un depredador y reaccionan ms comunes en la zona puede requerir menos tiempo, al igual
con sospecha y miedo. Puedes comunicarte con los animales su- que invocar animales ms raros puede llevar ms tiempo (a
surrndoles con gruidos y usando el lenguaje corporal. Aunque discrecin del Narrador). Intentar invocar criaturas que no se
un animal no est obligado a obedecerte, tiende a responder fa- encuentren en las inmediaciones (como invocar un oso polar
vorablemente a quienes usan este Poder. en el desierto egipcio) no proporcionar resultado alguno.
Sistema: Puedes comunicarte con los animales susurrndoles Los animales invocados no obtienen ningn poder fuera de
con gruidos y haciendo uso del lenguaje corporal. Para obte- lo comn y deben ser capaces de llegar all donde te en-
ner respuestas de un animal, pregntale al Narrador. ste de- cuentres. Un coyote no puede abrir una puerta cerrada, pero
bera responderte segn el punto de vista de un animal de la llegar hasta el aparcamiento descubierto, al igual que un
zona que se haya sentido atrado por tus aullidos, gorjeos u otros cuervo puede cumplir ms fcilmente con invocaciones he-
sonidos inquisitivos. Un personaje que desee establecer una co- chas en los tejados. Este Poder no confiere habilidades, inte-
municacin deber ser visible y audible para la criatura. Puedes ligencia o coraje fuera de lo comn a los animales invocados.
hablar con un animal en concreto o usar Susurros Salvajes para Los animales invocados te consideran un macho alfa de
interrogar a toda la fauna animal dentro del alcance de la voz. su especie. Si usas Susurros Salvajes para comunicarte con
Si no hay animales cerca, puede que tus preguntas queden sin ellos, los animales invocados intentarn cumplir tus rde-
respuesta. Es ms, si el Narrador cree que ests preguntando so- nes. Trabajarn para ti hasta el amanecer o hasta que sufran
bre algo que los animales no tendran en cuenta (o no podran tanto dao como su puntuacin de PNJ.
comprender), tu personaje puede recibir una respuesta confusa Usos mltiples de este Poder no te permiten invocar manadas
o incompleta. Preguntar: Han pasado esta noche por aqu adicionales de animales mientras an controles la primera.
criaturas a dos patas (humanos o vampiros)? seguramente Sin embargo, si se desbanda el primer grupo de animales (al
proporcionar una respuesta razonable. Las ardillas de la zona, sufrir dao, al huir o al ser desconvocados), puedes usar este
los perros abandonados o los pjaros te podrn contar que un Poder para invocar un segundo grupo. Es ms, Llamada no
grupo de seis hombres pasaron caminando, y que fue hace poco. puede usarse para controlar animales que estn bajo los efec-
Sin embargo, estos animales no podrn diferenciar un animal tos de otro usuario de la Disciplina de Animalismo (aunque
de otro, ni identificar el tipo de equipo que llevaban consigo. puedes usar Susurros Salvajes para hablar con ellos).
Los animales invocados con Llamada se crean usando las reglas
Foco [Carisma]: para la creacin de Criados, segn las directrices siguientes:
No necesitas gruir o gesticular para hacerte entender. Tu
Animales pequeos: Usa las reglas para Criados de 1 pun-
Bestia puede comunicarse directamente con la mente de los
to. Los animales pequeos poseen una habilidad poco
animales cercanos. Sin embargo, estos animales deben ser
usual de movimiento. Esta habilidad les permite escalar,
capaces de verte mientras usas este Poder. Adems, no ne-
nadar, volar o excavar segn su ndice normal de movi-
cesitas contar con la capacidad de los animales para usar el
miento. Estos animales incluyen perros pequeos, gatos y
lenguaje; cuando usas este poder, obtienes una imagen men-
ardillas, al igual que la mayora de pjaros, peces o topos.
tal de cualquier situacin que un animal intente describir.
Por ejemplo, podras ver el recuerdo del Prncipe caminan- Animales medianos: Usa las reglas para Criados de 3
do hacia su coche en vez de or la descripcin de una rata e puntos. Esta categora incluye perros grandes, osos par-
interpretar qu ha presenciado. dos, coyotes y gatos silvestres.
Animales grandes: Usa las reglas para Criados de 5 pun-
Llamada tos. El invocador puede llamar a un caballo, un ciervo
o un oso grizzly.
Al aullar, al emitir gorjeos o al producir algn otro sonido ani-
mal, invocas a los animales adonde te encuentres. Dependiendo Antes de irte a dormir o entrar en Letargo, puedes gastar un
de cmo produzcas esta llamada, podrs seleccionar el tamao y punto de Sangre para activar este Poder. Si se usa de este
el tipo de animal comn en la zona. Aunque estos animales no modo, los animales vigilarn tu lugar de reposo hasta que
son tus esclavos, se muestran relativamente amistosos contigo e los maten o despiertes.
intentarn ayudarte con lo que les pidas.
Foco [Carisma]:
Sistema: Cuando invocas criaturas usando este poder, puedes aplicar
Gasta un punto de Sangre e invoca hasta cinco animales pe- uno de los siguientes efectos. Si invocas ms de una cria-
queos, tres animales medianos o un animal grande. Puedes tura, el efecto escogido se aplica a cada criatura invocada
determinar el tamao (y el tipo) de los animales. Normal- (todas son perspicaces, o pueden volar, etc).

Disciplinas 115

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Movimiento inusual: Puedes convocar a un grupo de La Bestia de un vampiro es una parte crtica de su natu-
animales de tamao medio que posean la habilidad de raleza depredadora. Cuando est soolienta, el vampiro es
nadar o volar a velocidades normales (como un buitre, ms lento en actuar. Si alguien tiene un Rasgo de la Bestia
un guila o un salmn) o puedes invocar un nico ani- (u obtiene uno) mientras se encuentra bajo los efectos de
mal de gran tamao que tenga la capacidad de nadar a Reprimir a la Bestia, tiene dificultades para usar Fuerza de
velocidades normales (como un tiburn o un delfn). Voluntad durante ms tiempo. Durante los prximos cin-
co minutos, deber seguir gastando dos puntos de Fuerza de
Astutos: Puedes Llamar a un animal que tenga una astucia
Voluntad en vez de uno para repetir Desafos.
fuera de lo comn para los de su especie. Este animal es
capaz de comprender y seguir instrucciones ms comple- Los personajes con Mritos o Poderes que les permiten re-
jas. Puedes dar instrucciones condicionadas. Por ejemplo, petir Desafos sin gastar Fuerza de Voluntad pueden usar-
le puedes decir: Qudate junto a esta puerta mientras los normalmente mientras se encuentren bajo los efectos
me cuelo dentro. Ladra una vez si se acerca un hombre, de este Poder, y no gastan el punto adicional de Fuerza de
y dos si lo hace una mujer. Este animal tiene los rasgos Voluntad para repetirlos.
medios de su especie para todos los otros propsitos.
Reprimir a la Bestia no puede usarse sobre uno mismo.
Enjambre: Convocas un gran nmero de animales peque-
os. Puede tratarse de ratas, cuervos, piraas o criaturas xito excepcional:
similares; recuerda que Animalismo no puede afectar a
los insectos. Una horda se crea usando las reglas genera- La Fuerza de Voluntad debilitada dura el resto del turno y
les para Criados, y se considera que se trata de una nica los dos turnos siguientes (en vez de uno).
criatura a efectos de combate. Se mueve despacio (30 cm
[un pie] por accin), y matar un nico animal tiene poco Foco [Manipulacin]:
efecto en el conjunto. Para sobreponerte a una horda, de- En vez de tener que gastar un punto adicional de Fuerza de
bes infligir el doble del dao necesario para vencer a un Voluntad para repetir un Desafo, la vctima es incapaz de usar
Criado de este tamao. Un animal grande tiene 5 niveles Fuerza de Voluntad con este fin mientras est activo el Poder.
de Salud, mientras que una horda grande tiene 10.

Reprimir a la Bestia Comunin de Espritus


La Bestia es algo palpable, capaz de influir en las mentes y los
La Bestia vamprica es una criatura feroz, vida por imponer espritus de otros animales. No slo puedes hacer que las criatu-
su voluntad y actuar siguiendo impulsos primitivos y violentos. ras inferiores se sometan, puedes incluso enviar tu consciencia
Sin embargo, a la Bestia la pueden domar, o incluso someter, dentro del cuerpo de un animal, sumindote en l por completo.
quienes saben cmo gobernar estos impulsos. Algunos vampiros El cuerpo del animal obedece tus rdenes, y puedes usarlo como
usan este poder de modo similar a como un macho alfa tratara si fuera el tuyo propio. Mientras tu espritu cabalga el cuerpo del
a sus inferiores, obligando a su Bestia a calmarse; otros apaci- animal, el tuyo propio queda en un estado comatoso. Aunque
guan las emociones de su objetivo, arrullando a la Bestia de su puedes usar toda tu inteligencia, tu astucia y tus recuerdos, te
oponente hasta que se duerme en paz. Cualquiera que sea el ves limitado por las capacidades fsicas del animal.
mtodo, el resultado es el mismo y el vampiro debe sobrevivir
durante un tiempo sin los agudos instintos de la Bestia.
Sistema:
Sistema: Para usar Comunin de Espritus debes gastar un punto de
Sangre y usar tu accin estndar para mirar a los ojos del
El objetivo de este poder debe ser un vampiro u otra criatura animal; este Poder no funciona en objetivos ciegos o que no
sobrenatural capaz de entrar en Frenes. puedan ver tus ojos. Haz un Desafo enfrentado contra el ani-
Cuando eres el foco de atencin de otro personaje (ver Mi- mal que intentas controlar. Si tienes xito, tu consciencia se
rada y Foco), puedes gastar un punto de Sangre y una accin transfiere al cuerpo del objetivo y tu mente queda en una es-
estndar y realizar un Desafo enfrentado usando la reserva pecie de fuga disociativa. Debido a que la mente del personaje
de Prueba de Animalismo. Si el objetivo estaba en Frenes est centrada completamente en controlar el cuerpo que ha
cuando usaste este Poder, sale inmediatamente de l. ocupado, no tiene conocimiento de nada de lo que suceda a
su propio cuerpo. ste queda sumido en un estado letrgico y
Si el objetivo no estaba en Frenes, se vuelve incapaz de en- no puede moverse ni actuar por s mismo. Conserva su Forta-
trar en Frenes durante la prxima hora. Adems, su Fuerza leza y otros poderes que estuvieran activos mientras tu cons-
de Voluntad queda debilitada y debe gastar dos puntos de ciencia est alejada de l. Mientras ests usando este Poder,
Fuerza de Voluntad (en vez de uno) para repetir Desafos siempre sabes en qu direccin y a qu distancia se encuentra
durante el resto del turno y todo el turno siguiente. tu propio cuerpo, aunque no puedes percibir su entorno.

116 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Tanto los animales normales como los animales Ghoul pueden Aunque nadie pueda afirmar haber domado al monstruo, la ha-
ser objetivos de este Poder. Las criaturas sobrenaturales (como bilidad de liberar o constreir a la Bestia a voluntad es temible y
los vampiros transformados en animales o los hombres lobo) no puede otorgarle a un Vstago una gran ventaja.
pueden ser el objetivo de Comunin de Espritus. Pregntale a tu
Narrador si una criatura es un objetivo adecuado para este Poder. Sistema:
Los animales normales no tienen Disciplinas y no pueden gas- Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para pro-
tar Sangre. Sin embargo, si ests controlando un animal Ghoul, vocar que tu personaje salga inmediatamente de un Frenes.
ste tiene hasta un mximo de cinco puntos de Sangre vamp- Por otro lado, puedes gastar un punto de Sangre y una ac-
rica (como un Ghoul normal). El personaje que lo haya contro- cin sencilla para lanzar a tu personaje a la furia del Frenes.
lado puede gastar hasta un punto de Sangre por turno, indepen-
dientemente de su Generacin. No puedes gastar esta Sangre Foco [Manipulacin]
para afectar en modo alguno el cuerpo original del vampiro.
Puedes usar Expulsar a la Bestia para entrar en Frenes, in-
Un personaje no puede usar ninguna de sus propias Disci- cluso cuando de otro modo no pudieras hacerlo; por ejem-
plinas mientras use este poder, pero puede usar la Sangre del plo, cuando ests bajo los efectos de Reprimir a la Bestia.
Ghoul para activar sus Poderes Fsicos de Celeridad, Forta- Adems, cuando ests bajo los efectos del Frenes, tu per-
leza y Potencia. sonaje recibe una bonificacin de +3 a todas las reservas de
Mientras use este Poder, un personaje usa sus propios Focos Prueba Fsicas (en vez del habitual +1). Tu personaje sigue
y Atributo Fsicos, los Focos y Atributo Sociales, las Habi- sufriendo el 2 estndar a las reservas de Defensa mientras
lidades y los Trasfondos en los Desafos. Sin embargo, usa est en Frenes.
el Atributo Fsico del animal para cualquier Desafo Fsico.
Este Atributo es igual al doble de la puntuacin del animal
como PNJ. Si el animal que controlas tiene la capacidad de Auspex
volar o est adaptado a la vida acutica (como un pez), ob- Toqu el cuchillo y una oleada de
tienes su capacidad de volar o nadar a velocidades normales. sensaciones y recuerdos me inund.
Comunin de Espritus dura hasta el siguiente amanecer o has- La vi, Donny. La vi mientras la
ta que gastes una accin sencilla para abandonar el cuerpo del estaban descuartizando...
animal y regresar al tuyo propio. Este Poder acaba automtica- Warren Yann, Primognito Toreador de Dallas
mente si te alejas ms de 15 km (10 millas) de tu propio cuerpo, Los sentidos de un depredador deben ser muy agudos para
si ste recibe algn dao o si lo recibe el animal que controlas. poder rastrear de noche a su presa. Los cinco sentidos de
Los animales no sufren dao por luz solar mientras un vampi- olor, tacto, sabor, vista y olfato pueden agudizarse mediante
ro los controla, pero ste se arriesga a caer en Frenes si tiene el uso de Auspex. Esta percepcin mejorada puede ir inclu-
algn Rasgo de la Bestia. Para ms informacin sobre el Fre- so ms all de los sentidos fsicos, expandiendo los poderes
nes, ver Captulo Siete: Sistemas Dramticos, pgina 301. de concentracin, percepcin y consciencia de un vampiro
ms all de las habilidades de los mortales. Esta conscien-
Foco [Manipulacin]: cia intensificada permite percibir sutiles texturas en mo-
vimiento y estados emocionales, trascendiendo la agudeza
Puedes usar los dos primeros niveles de tus Disciplinas de sensorial de los mortales. Auspex tambin permite superar
Clan Mentales y Sociales mientras uses Comunin de Espri- ilusiones y distracciones mentales tales como las creadas por
tus. Si controlas un animal Ghoul, puedes gastar hasta cinco las Disciplinas de Ofuscacin y Quimerismo.
puntos de Sangre para alimentar estas Disciplinas, al ritmo
de un punto de Sangre por turno, independientemente de Auspex y Ofuscacin/Quimerismo: Si intentas usar Sentidos
la Generacin del vampiro. Los Vampiros con este Foco que Agudizados para atravesar una ocultacin sobrenatural, tu ob-
tambin tienen Animalismo como Disciplina de Clan pue- jetivo puede decidir usar su Atributo Mental + Sigilo como
den activar Comunin de Espritus mientras estn usando reserva de Prueba defensiva en vez de su Atributo Mental +
este mismo Poder, transfirindose de este modo del cuerpo de Fuerza de Voluntad. Si lo intentas hacer con una ilusin, tu
un animal al de otro. Cada nuevo uso de este Poder requiere objetivo puede decidir usar su Atributo Social + Subterfugio
el gasto de un punto de Sangre, una accin estndar y un en vez de su Atributo Social + Fuerza de Voluntad.
Desafo enfrentados (como para el uso normal de este Poder). Si el usuario de Auspex tiene xito, atraviesa los Poderes de
Ofuscacin o Quimerismo.
Expulsar a la Bestia Reserva de Auspex: El usuario de Auspex debe utilizar su
Mediante tu sagaz comprensin de tu naturaleza y tus instintos Atributo Mental + Investigacin contra el Atributo Mental
depredadores has alcanzado un nivel de comunin con la Bestia. + Fuerza de Voluntad del objetivo.

Disciplinas 117

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Sentidos Agudizados Percepcin del Aura
Puedes expandir tus sentidos fsicos ms all de los lmites huma- Tras estudiar cuidadosamente a un objetivo, puedes percibir la
nos. La visin y el odo alcanzan el doble de los lmites humanos, brillante aura que rodea todas las criaturas vivas. La interaccin
mientras que el tacto, el gusto y el olfato se vuelven lo suficiente- de los colores en el aura proporciona informacin sobre las emo-
mente sensibles como para distinguir los ms pequeos detalles. ciones, motivaciones y naturaleza del objetivo. Con la prctica,
Un personaje puede intensificar uno o todos sus sentidos, como podrs aprender a interpretar estos colores. En una velada nor-
l prefiera. mal, un aura en concreto puede componerse de varios tonos al-
ternndose; las emociones fuertes predominan, mientras que las
Sistema: impresiones momentneas u ocultas se desvanecen rpidamente
en destellos y remolinos. Los colores cambian segn el estado
Sentidos Agudizados siempre est activo. anmico del objetivo, tornndose a nuevos tonos de color en pa-
La visin agudizada de un personaje le permite ver clara- trones constantemente cambiantes. Cuanto ms fuertes sean las
mente, incluso en completa oscuridad, al igual que su odo emociones implicadas, ms intensos sern los tonos del aura.
le permite captar sonidos demasiado sutiles para que los
oiga la gente normal. Cuando un personaje con Sentidos Sistema:
Agudizados se acerca a menos de dos pasos de un individuo
Gasta un punto de Fuerza de Voluntad y una accin estn-
oculto por medios sobrenaturales, como Ofuscacin, auto-
dar para hacer un Desafo enfrentado contra tu objetivo.
mticamente se da cuenta de que hay alguien ah, aunque
Si tienes xito, tu personaje puede leer los detalles del aura
no sabe quin o dnde se encuentra exactamente. Sentidos
del objetivo. Normalmente, este escrutinio es visual, pero
Agudizados slo da una vaga advertencia de que hay algo
puede usarse cualquier sentido fsico.
fuera de lugar.
Si tienes xito, puedes discernir qu tipo de criatura es el obje-
Cuando una luz te ciega, tu odo puede compensar esta pr-
tivo (vampiro, Ghoul, vampiro poseyendo un mortal, etc.), su
dida de visin. Normalmente, los personajes que no pueden
estado de humor general, cualquier tendencia violenta inme-
ver mientras estn en combate deben usar la Maniobra de
diata y si ha cometido Diablerie durante el ao anterior. Este
Lucha a Ciegas. Mientras tu odo no est daado, puedes
poder no permite al usuario leer la mente o discernir la verdad.
luchar sin usar esta Maniobra.
Si fallas en el Desafo enfrentado, el aura del personaje es
Si gastas un punto de Sangre y una accin estndar, tu per-
demasiado turbia para que puedas interpretarla. Los detalles
sonaje puede afilar an ms sus sentidos. Si lo haces, podrs
son vagos y ningn color o patrn parece ser predominante.
encontrar automticamente cualquier objeto oculto con
medios mundanos dentro de tu lnea de visin, y puedes ha- El coste de Sangre para activar Percepcin del Aura queda
cer un Desafo enfrentado usando la reserva de Auspex para condonado si el objetivo se rinde en el Desafo.
discernir los detalles de cualquier persona u objeto ocultos
mediante Poderes sobrenaturales, al igual que objetos iluso- xito excepcional:
rios u objetos y personas disfrazados sobrenaturalmente. Si
traspasas un Poder sobrenatural de este modo, ignoras los Durante la siguiente hora continas percibiendo el aura del
usos del mismo Poder generados por el usuario del efecto objetivo sin necesidad de ulteriores gastos de Sangre o Desa-
durante los prximos cinco minutos. Si posees ms puntos fos. Si cambia su humor o se torna agresivo, estars sobre avi-
de Auspex que los que tenga el objetivo del Poder que est so. Mecnicamente, si el objetivo empieza un combate podrs
usando para generar la ocultacin (o la ilusin), la conse- usar tu accin sencilla antes de que l emprenda cualquier ac-
cuencia de penetrar los efectos del Poder duran una hora en cin. Estar sobre aviso no te proporciona ninguna accin adi-
vez de cinco minutos. cional, sino que te permite emplear antes tu accin sencilla.

xito excepcional: Foco [Percepcin]:


Si obtienes un xito excepcional mientras intentas ver a Si tu objetivo se encuentra dentro de un radio de tres pasos,
travs de una ocultacin sobrenatural, podrs percibir a tra- tu personaje no gasta Sangre para activar Percepcin del
vs de cualquier ocultacin sobrenatural (o ilusin) creada Aura, tanto si el objetivo se presta voluntario como si no.
por el mismo usuario durante la siguiente hora. Si el objetivo no cede, debes hacer igualmente un Desafo
enfrentado para usar este Poder.
Foco [Percepcin]:
Un personaje con un Foco de Percepcin agudiza sus senti- Toque del Espritu
dos con una accin sencilla en vez de una accin estndar. Los seres vivos dejan tras de s trazas de sus pensamientos y emo-
ciones como si fueran las ondas de la superficie de un lago. Con

118 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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este Poder, un personaje puede leer las impresiones psquicas en recibir esta informacin. sta puede ser relativa-
objetos que hayan sido sujetados poco tiempo atrs o que tengan mente antigua, dependiendo de la naturaleza y las
sucesos emocionalmente intensos vinculados a ellos. Un toque y asociaciones del objeto.
un instante de concentracin puede liberar una marea de imgenes
Algunos objetos o localizaciones tienen conexiones emo-
y sensaciones, quizs dando incluso una percepcin del pasado.
cionales especialmente fuertes. Tu Narrador puede elegir
Ten en cuenta que este Poder slo puede usarse sobre objetos y una o ms respuestas gratis cuando un personaje usa Toque
lugares, nunca sobre personas, vampiros, animales u otras cria- del Espritu sobre un objeto cargado emocionalmente. Los
turas vivas. Las visiones recibidas por el uso de este Poder po- personajes que usen cualquier nivel de Ofuscacin al coger
cas veces son claras y detalladas, y se perciben ms como una un objeto o estar en un lugar no dejan trazas psquicas.
instantnea psquica. Aun as, un vampiro experimentado
A efectos de este Poder, los cadveres (incluyendo los ca-
puede aprender muchas cosas con slo un vistazo. Aunque la
dveres de las criaturas sobrenaturales y las cenizas de los
mayora de visiones revelarn la ltima persona que sujet el
vampiros) cuentan como objetos y puede usarse Toque del
objeto o que estuvo presente en un lugar, alguien que poseyera
Espritu en ellos. Los vampiros que no hayan encontrado la
un objeto mucho tiempo puede dejar una impresin ms in-
Muerte Definitiva no cuentan como cadveres.
tensa y un trauma del pasado puede abrumar las sensaciones
derivadas de sucesos ms recientes ocurridos en un lugar.
Foco [Percepcin]:
Para obtener una impresin psquica, debes sujetar fsica-
mente un objeto (o tocar partes de un lugar) con la piel Cuando activas Toque del Espritu puedes hacer tres pre-
desnuda. Al hacerlo, entras en un leve trance mientras ob- guntas en vez de dos.
tienes informacin sobre los residuos psquicos que pueda
haber. Slo eres parcialmente consciente de tu entorno
mientras usas Toque del Espritu, aunque un ruido intenso
Telepata
o una sacudida fsica rompern el trance al instante. Desde los tiempos de la Antigedad, los mortales han deseado
poder or los secretos ocultos en la mente de otra persona, hablar
Sistema: y comunicarse con el alma al igual que con los labios. La telepa-
ta es la pura comunicacin de pensamientos, sentimientos y de-
Gasta un punto de Sangre y usa tu accin estndar para tocar seos, y quienes pueden llevarla a cabo son, de hecho, poderosos.
un objeto. Entonces le puedes preguntar al Narrador una de Al proyectar tus sentidos hacia fuera puedes penetrar la mente
las siguientes preguntas, ms una pregunta adicional por cada de los dems y acceder a sus pensamientos. Puedes vincular tu
cinco minutos que te concentres en el objeto o lugar: mente a la de los dems, enviando y recibiendo pensamientos.
Mustrame la ltima persona que sujet el objeto.
Sistema:
Tu personaje recibe una imagen de la ltima per-
sona que sujet el objeto. Esta visin normalmente Para activar Telepata sobre un objetivo que consienta, slo
muestra la ltima persona significativa en hacerlo, necesitas gastar un punto de Sangre. No es necesario nin-
y no la ltima en tocarlo literalmente. gn Desafo, y el objetivo debe encontrarse en cualquier lu-
gar dentro de la ciudad (o en un radio de 80 km (50 millas)
Cmo muri? de donde se encuentre tu personaje). Este uso de Telepata
Esta pregunta slo puede hacerse cuando Toque no requiere especficamente encontrarse dentro del ngulo
del Espritu se emplea sobre un cadver (o una par- de visin, y permite que tanto el usuario como el objetivo
te de uno). El personaje recibe una visin de los enven y reciban mensajes e imgenes simples.
ltimos momentos de vida del objetivo. Si intentas usar Telepata en un objetivo involuntario,
Cundo (o cmo) se us el objeto por ltima vez? debes gastar un punto de Sangre y superar un Desafo en-
frentado contra el objetivo, que debe encontrarse dentro
Tu personaje recibe una visin del uso y objetivo de tu ngulo de visin. Si tienes xito, tu personaje puede
ms reciente del objeto (un cuchillo para apualar, enviar una imagen o un mensaje breve al objetivo (algo que
junto con la imagen de la vctima; binoculares mi- se pueda decir en menos de 10 segundos). Por otro lado,
rando hacia abajo, enfocando el coche del Prncipe; el personaje puede extraer una imagen o una informacin
etc). Si el objeto se vio envuelto recientemente en concreta de la mente de un objetivo involuntario. La in-
un acontecimiento emocional, como un asesinato o formacin que obtengas debe ser la respuesta a una de las
un robo, tu personaje tiene una breve percepcin de
siguientes preguntas (a tu eleccin):
ello y de cmo est relacionado con el objeto.
En qu piensas ahora mismo?
Hay emociones fuertes vinculadas al objeto?
Qu aspecto tiene la persona o cosa que acabas de des-
Si alguien ama u odia el objeto, o si alguna honda
cribir?
emocin est relacionada con su uso, tu personaje

Disciplinas 119

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Donde se encuentra la persona u objeto del que aca- cin Psquica, su cuerpo permanece en un estado parecido
bas de hablar? al del letargo. Si su cuerpo resulta daado, la Proyeccin
Psquica finaliza automticamente y la consciencia regresa
Te gusta o te disgusta la persona con la que ests ha-
automticamente al cuerpo.
blando en este momento?
La Proyeccin Psquica de un personaje es la visin idea-
Qu tienes pensado hacer en los siguientes minutos?
lizada de su aspecto. Tanto si esta imagen est vestida de
Si un objetivo voluntario se torna involuntario en medio dorados ropajes, brilla con un halo de luz plateada o tiene un
de una sesin teleptica, el usuario del Poder debe gastar un desgreado pelaje, siempre ser reconocible como el perso-
punto de Sangre y tener xito en un Desafo enfrentado o naje. La forma psquica viaja a unos 80 km (50 millas) por
verse expulsado de la mente reticente del objetivo. hora y puede atravesar objetos slidos, pero no puede inte-
ractuar con el mundo fsico. Los nicos Poderes que puede
Al comunicarse con un objetivo voluntario un uso de Tele-
usar mientras se encuentre en Proyeccin Psquica son los
pata dura una hora, pero slo puedes comunicarte mental-
cuatro primeros niveles de Auspex: no puede usar otras Dis-
mente con una persona a la vez: si activas Telepata sobre
ciplinas, Poderes de Antiguo de Auspex o Tcnicas (incluso
un segundo objetivo se pierde la primera conexin.
las basadas en Auspex) mientras se encuentra en este estado.
No se pueden usar otros Poderes (como los de Dominacin Or-
La forma psquica es invisible para todos los que no tengan
den, Mesmerismo o Mente Olvidadiza) junto con Telepata.
Sentidos Agudizados o una habilidad sobrenatural similar.
El telpata tiene la posibilidad de darse a conocer mientras Puedes gastar un punto de Sangre para manifestarte (sta la
se comunica. Por otro lado, el objetivo puede determinar la gasta tu cuerpo aletargado), haciendo visible tu forma psqui-
identidad del telpata si tiene xito en un Desafo enfrenta- ca, como si estuviera presente de forma material, durante un
do de Consciencia . turno. Aunque el personaje seguir siendo intangible y no
puede interactuar fsicamente, una forma psquica manifes-
xito excepcional: tada puede ser el objetivo de Poderes Sociales y Mentales por
parte de quienes se encuentren en el plano fsico. Quienes
Puedes hacer dos de las preguntas de arriba (en vez de una) tengan Sentidos Agudizados o habilidades sobrenaturales pa-
por cada Desafo con xito al buscar informacin en la recidas pueden ver el vago contorno de alguien que est usan-
mente del objetivo. do este Poder incluso si no se ha manifestado, pero el observa-
dor no puede percibir los detalles, ver los gestos o escuchar la
Foco [Astucia]: voz del Vstago Proyectado a menos que se manifieste.
Puedes mantener Telepata con hasta tres objetivos volun- Si dos individuos en Proyeccin Psquica se encuentran,
tarios, permitindote mantener una conversacin con todos pueden interactuar el uno con el otro con normalidad, y
los participantes a la vez. Los participantes pueden hablar pueden incluso enzarzarse en un combate a puetazos u otro
contigo o entre ellos mediante este vnculo teleptico. De- tipo de ataques fsicos sin armas. Un golpe con xito de otra
bes gastar un punto de Sangre por objetivo. Para incorporar entidad psquica no inflige dao, sino que la vctima pierde
nuevos participantes a la red, debes gastar la Sangre necesa- un punto de Fuerza de Voluntad. Si se queda sin puntos de
ria. Puedes expulsar a alguien de la conexin sin romper la Fuerza de Voluntad, su Proyeccin Psquica finaliza auto-
comunicacin con los dems. mticamente y no puede reactivarse durante los prximos
10 minutos. Recuerda que slo puedes usar los primeros
Proyeccin Psquica cuatro niveles de Auspex mientras te encuentres en este
estado: no puedes usar otros Poderes (ni siquiera con otros
Liberado de los lmites que impone el plano fsico, puedes proyectar personajes que estn en Proyeccin Psquica) y no llevas
los sentidos y la consciencia fuera de tu propio cuerpo. Desligada de contigo ningn tipo de equipo salvo ropas sencillas mien-
este modo, tu mente vaga por los distintos planos del pensamiento tras te encuentres en este estado.
y te permite ver el mundo como si fueras un espritu incorpreo. Al
no tener que preocuparte ni por la masa ni por la materia, puedes Foco [Astucia]:
cruzar fcilmente cualquier obstculo fsico y moverte a la veloci-
dad del pensamiento a cualquier lugar dentro de la rbita lunar. Adems de Auspex, puedes usar los primeros dos niveles
de cualquier Disciplina Mental o Social de Clan que po-
Sistema: seas. sta es una excepcin a la regla que impide usar otras
Disciplinas mientras te encuentras en Proyeccin Psqui-
Para activar Proyeccin Psquica debes gastar un punto de ca. Tu personaje usa estos Poderes de forma normal contra
Sangre y pasar una accin estndar meditando. Este gasto otros que tambin se encuentren en el plano psquico. Si tu
permite al personaje proyectar su consciencia fuera de su personaje se manifiesta, puede usarlos tambin en objetivos
forma fsica. Mientras un personaje se encuentra en Proyec- que se encuentren en el plano material mientras es visible.

120 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Potencia, Celeridad y Fortaleza no pueden usarse jams na. Si un personaje tiene Rapidez (Celeridad ), posee los
mientras te encuentres en el plano psquico, ni tampoco bonificadores que le proporciona Rapidez, pero tambin los
otros poderes que requieran el contacto, salvo contra otros de Alacridad (Celeridad ) y Prontitud (Celeridad ), los
usuarios de Proyeccin Psquica. cuales debe poseer para alcanzar el nivel de Rapidez.
Usar Celeridad al nivel de Rapidez o ms all sera una rotu-
Celeridad ra de la Mascarada si los mortales llegaran a verlo.
No hay reserva de Celeridad.
Es como si el tipo se teletransportara.
Eh, jefe, no puedes esperar que le dispare a alguien Celeridad y Temporis: Un personaje que haya compra-
que se mueve ms rpido que mi municin! do algn nivel de Celeridad no puede comprar Temporis;
Benito Giovanni igualmente, un personaje que haya comprado algn nivel
de Temporis no puede comprar Celeridad.
A lo largo de la historia, los mitos han descrito a los vam-
piros como poseedores de una velocidad y unos reflejos pre- Foco [Destreza]:
ternaturales. Parecen un borrn al moverse, se desplazan
sobre superficies que no deberan ser capaces de soportar Siempre que actives Celeridad, tu personaje recibe un bo-
su peso y golpean en un abrir y cerrar de ojos cuando lu- nificador de +2 a todas las reservas de Defensa basadas en
chan. Celeridad es una Disciplina de velocidad y precisin Esquivar.
extraordinarias. Al usarla, un vampiro puede usar su Sangre
como combustible para realizar acciones, movindose con Alacridad
una rapidez sorprendente.
Eres capaz de hacer uso de un tiempo de respuesta increble-
La Celeridad te permite realizar acciones adicionales. s- mente rpido. Al activar Alacridad, tienes la capacidad de hacer
tas se resuelven en una serie de asaltos especiales llamados movimientos muy veloces, incrementando tanto la capacidad de
asaltos de Celeridad. Tras resolver el asalto de accin gra- reaccin como los reflejos.
tuita para las acciones de todos los personajes (realizados se-
gn orden de Iniciativa), el Narrador hace avanzar el com- Sistema:
bate al primer asalto de Celeridad. Cada asalto de Celeridad
se resuelve segn estricto orden de Iniciativas. Despus de Cuando gastas un punto de Sangre para activar Celeridad,
que todos los personajes hayan completado sus acciones en tu Iniciativa se incrementa tanto como Poderes tengas en
este primer asalto de Celeridad, el Narrador hace avanzar la esta Disciplina, incluyendo Poderes de Antiguo y Tcnicas.
accin al segundo asalto de Celeridad y as sucesivamente,
hasta que todos los personajes hayan agotado sus acciones. Prontitud
El asalto de accin gratuita y todos los asaltos posteriores de Tu cuerpo responde tan rpido que el mundo a tu alrededor pa-
Celeridad se engloban en un mismo turno. Despus de resol- rece ralentizarse. Puedes usar este tiempo adicional para apuntar
ver todos los asaltos de Celeridad el Narrador empieza un nue- con un arma, aumentando tu puntera con las armas a distancia.
vo turno, comenzando con un nuevo asalto de accin gratuita
y continuando por los asaltos de Celeridad subsiguientes. Sistema:
Slo puedes realizar acciones fsicas durante los asaltos de Al hacer un ataque a distancia, obtienes una bonificacin
Celeridad. Tu personaje puede moverse, atacar o activar de +5 para determinar si el ataque obtiene un xito excep-
un Poder Fsico, pero no puede emprender ningn Desafo cional. Adems, al esquivar recibes una bonificacin de +5
Mental o Social. a tu reserva de Prueba al comparar Atributos para ver si tu
Debes gastar un punto de Sangre para activar Celeridad atacante ha obtenido un xito excepcional.
durante un turno. Este gasto activa todos los Poderes de
Celeridad que poseas. Activar esta Disciplina no requiere
una accin y puede hacerse en cualquier momento (incluso
Rapidez
antes de que llegue tu turno en el orden de Iniciativa). Al- Te mueves ms rpido de lo que es humanamente posible. Antes
gunas Tcnicas basadas en Celeridad y algunos Poderes de de que un humano normal pueda moverse o respirar, t ya ests
Antiguo pueden requerir el gasto de Sangre adicional o el actuando por segunda vez.
uso de una accin para activarse. Si esto es as, se sealar
en la descripcin del Poder. Sistema:
Cada punto de Celeridad representa un incremento de velo- Cuando activas Celeridad obtienes un asalto adicional de ac-
cidad fsica, y cada punto se acumula con todas las bonifica- ciones (una accin sencilla y una accin estndar). Estas ac-
ciones mecnicas otorgadas por otros poderes de la Discipli- ciones deben resolverse durante el primer asalto de Celeridad.

Disciplinas 121

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y no hay duda alguna de que usa un poder enteramente de-
Ligereza monaco. Un personaje debe hacer un pacto deliberado con
A esta velocidad puedes moverte ms rpido de lo que el ojo una criatura infernal para aprender el quinto nivel de Dai-
humano puede percibir. Eres tan slo un borrn para quienes moinon, ya sea venciendo a esa entidad y convirtindose
no tengan este Poder, y tu increble velocidad te permite tener en su seor o adorndola y unindose a su causa como un
suficiente tiempo para centrarte, apuntar y disparar. aliado. Sin importar de qu modo se ha sellado el pacto, el
personaje es puede ya completa e irreversiblemente un in-
Sistema: fernalista. Slo quienes hagan un pacto de este tipo podrn
desarrollar el quinto nivel de Daimoinon.
Todas tus reservas de Pruebas desfensivas basadas en Esquivar
reciben una bonificacin miscelnea de +2 mientras Celeri- Reserva de Daimoinon: El usuario de Daimoinon utiliza su
dad est activa. Esta bonificacin se aade al +2 concedido Atributo Mental + Academicismo contra el Atributo Men-
por el Foco en Destreza. Adems, cuando obtienes un xito tal + Fuerza de Voluntad del objetivo.
excepcional con un ataque mundano a distancia (uno que
no est relacionado con cualquier capacidad sobrenatural) Sentir el Pecado
mientras est activa Celeridad, tu personaje aade 2 puntos
de dao adicionales en vez del punto estndar adicional. El enemigo ms poderoso es, sin duda alguna, el que se encuen-
tra en tu propia alma. Al hablar con alguien, el usuario de este
Poder puede descubrir sus vicios ms profundos y revelar sus
Presteza debilidades espirituales con su aguda percepcin.
Puedes convertirte en un torbellino de velocidad, movindote
con una rapidez preternatural. Tus ataques son un borrn en Sistema:
perpetuo movimiento. Vas y vienes de un lado a otro, casi como Gasta un punto de Sangre y usa una accin estndar para mi-
si aparecieras y desaparecieras mientras luchas. rar en el interior del alma de tu objetivo. Debes hacer un De-
safo enfrentado contra l usando la reserva de Daimoinon.
Sistema: Si tienes xito, podrs descubrir cuntos Rasgos de la Bestia
Cuando activas Celeridad obtienes un asalto adicional de posee, al igual que su nivel de Moralidad. Adems, descubri-
acciones (una accin sencilla y una accin estndar). Es- rs cmo obtuvo cada uno de los Rasgos de la Bestia que po-
tas acciones deben resolverse durante el segundo asalto de sea: sabrs cundo, dnde y en qu circunstancia los adquiri.
Celeridad.
xito excepcional:
Daimoinon Puedes leer el alma del objetivo durante el resto de la no-
che, sin ningn Desafo adicional. Siempre que lo veas,
Te han engaado con la ilusin del bien y del mal. puedes volver a examinar su alma y descubrir si algo de lo
Y, te lo aseguro, no existe tal cosa. que hayas descubierto ha cambiado. Si es as, averiguas la
Cybele naturaleza de esta nueva alteracin, como con un uso nor-
mal de Sentir el Pecado.
Sutiles, poderosos y completamente malvados, los Poderes
de Daimoinon son la Disciplina propia de los Baali. sta se
perfeccion en los pozos de sacrificios ms profundos y en
Foco [Percepcin]:
las mazmorras de tortura de la Edad Oscura, y perpeta estos Si tu objetivo actualmente no posee ningn Rasgo de la
horrores en la poca moderna. stos son los oscuros dones del Bestia, en vez de eso aprendes la fecha aproximada cuando
mal, arrancados de las lenguas de reyes hechiceros y liberados adquiri alguno por ltima vez, y por qu lo hizo.
en los corazones corruptos y sanguinarios de los traidores.
Los personajes que aprenden Daimoinon se exponen a Miedo al Vaco Inferior
los susurros y la persuasin subconsciente de las entidades
infernales. Cada pensamiento y cada ambicin se tornan Quienes aprenden los Poderes de Daimoinon pronto aprenden a
cuestionables, y es difcil incluso para esos individuos de- ver las almas de los dems como objetos que deben encadenarse,
terminar si actan por voluntad propia. Cada punto de Dai- intercambiarse y utilizar para su propia ambicin o diversin.
moinon que aprenda un personaje corrompe su alma, y cada Con este Poder, el usuario ata la palabra dada o una promesa del
vez que se usa un poder de esta Disciplina aparece una man- objetivo a su miedo a la destruccin definitiva. Quienes cierran
cha infernal en el aura del usuario para despus desaparecer. un trato de este tipo saben de forma instintiva y absoluta que
romper una promesa cerrada con este Poder implica sacrificar
Aprender los 4 primeros niveles de Daimoinon indica que parte de sus almas al vaco inferior.
el personaje ha sido corrompido por los poderes infernales,

122 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Sistema: individualmente. Por ejemplo, si un poltico anunci en su
campaa que pondra un pollo en cada cazuela no puedes
Cuando otro personaje te hace una promesa, puedes gastar hacerla cumplir. Puedes, por supuesto, quedar con el poltico
un punto de Sangre y una accin estndar para atarla al en privado y pedirle que te haga esa promesa en ese momen-
Miedo al Vaco Inferior. Si el objetivo rompe la promesa to, y usar entonces Miedo al Vaco Inferior para vincularla.
vinculada a este Poder, debe enfrentarse a las entidades in-
fernales del infierno o ser castigado con su pena. Activar Una vez se haya usado, este Poder dura dos partidas o un
este Poder requiere un Desafo enfrentado usando la reserva mes, el intervalo que sea ms largo. Cuando haya expirado
de Daimoinon. El objetivo debe hacer la promesa por vo- su duracin, el objetivo es libre de romper su promesa sin
luntad propia, y no puede ser coaccionado mediante ame- temor a un castigo, y el miedo instintivo a hacerlo se desva-
nazas o el uso de Poderes sobrenaturales. Es ms, las roturas necer y no lo perseguir ms.
de esta promesa deben hacerse por voluntad propia y no
pueden obtenerse mediante coacciones de ningn tipo. Foco [Inteligencia]:
Si alguien atado por el Miedo al Vaco Inferior es Dominado Si tu objetivo rompe la promesa pierde 1 punto de Fuerza de
para que rompa su promesa (o se le obliga de alguna manera Voluntad antes de hacer su primera Prueba contra Miedo al
con medios sobrenaturales) no se activa este Poder. Si poste- Vaco Inferior.
riormente el objetivo rompe su promesa por propia voluntad,
Miedo al Vaco Inferior seguir cobrndose su precio, segn
los efectos habituales de este Poder. Adems, si alguien atado
Conflagracin
por ste se ve obligado por medios sobrenaturales a romper su No todos los poderes de Daimoinon son sutiles. Algunos estn
promesa, eres consciente inmediatamente de las circunstan- pensados para infligir miedo en los inocentes, y para cumplir
cias en las que se ha visto obligado a hacerlo. con la promesa de dolor y destruccin para quienes desafen tu
voluntad. Al emplear este Poder, el usuario invoca abrasadoras
Si alguien rompe una promesa atada con Miedo al Vaco llamas verdes de los reinos de sus patrones infernales, exultante
Inferior debe hacer un Desafo esttico usando su Atribu- en la crueldad de los Condenados.
to Mental + Supervivencia contra una dificultad igual a tu
Atributo Mental + Academicismo. Debido a que se trata
Sistema:
de un Desafo esttico y tu personaje no se ve implicado
directamente en l, no puedes repetir la tirada de Desafo. Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para lanzar
Tu vctima s puede hacerlos, como es habitual en los De- una descarga de terribles llamas verdes contra tu objetivo.
safos estticos. Si sta falla en el Desafo, pierde un punto Este fuego tiene un claro origen infernal. Para alcanzar a
de Fuerza de Voluntad y debe repetir inmediatamente el tu objetivo con la llamarada, debes ganar en un Desafo
Desafo. Fallar de nuevo implica la prdida de otro punto de enfrentado usando tu Atributo Mental + Academicismo
Fuerza de Voluntad y realizar otro Desafo esttico. Esta ca- contra el Atributo Fsico + Esquivar del objetivo. Si tienes
dena de Desafos estticos contina hasta que el objetivo lo xito, el objetivo sufre dos puntos de dao agravado mien-
gana (ya sea empatando o ganando los Desafos correspon- tras lo consumen las llamas de condenacin.
dientes) o hasta que se queda sin Fuerza de Voluntad. Si los Conflagracin es un poder Mental y, como tal, no puede
efectos de Miedo al Vaco Inferior hacen que un personaje usarse en los asaltos de Celeridad.
pierda Fuerza de Voluntad cuando ya no le queda, los esp-
ritus infernales caen sobre l, le arrancan el alma del cuerpo Puedes activar de forma repetida Conflagracin contra un mis-
y es arrastrado para siempre al infierno. El personaje mue- mo objetivo; sta es una excepcin a la regla que prohbe a un
re inmediatamente y no puede resucitar jams (ni siquiera personaje usar un poder Mental sobre un mismo objetivo in-
temporalmente), ni ningn Poder sobrenatural o habilidad mediatamente despus de haber fallado. Si fallas un Desafo de
Conflagracin contra un objetivo, puedes volver a intentarlo
puede entrar en contacto con su alma maldita.
contra el mismo (o alguien distinto) en el siguiente turno.
Una promesa atada con Miedo al Vaco Inferior debe ser
Las llamas infernales de Conflagracin son fugaces y los fue-
explcita. El objetivo debe hablar en voz alta y decir algo
gos prendidos con ellas desaparecen a los tres turnos.
tan claro y preciso como: Prometo no decirle nunca a na-
die tu nombre, Juro no atacarte nunca, o Por mi pala-
bra de honor, juro que siempre te dir la verdad. Miedo al xito excepcional:
Vaco Inferior no puede usarse para vincular declaraciones El objetivo recibe tres puntos de dao agravado en vez de
vagas, afirmaciones de conformidad o acuerdos generales los dos habituales.
como: Por supuesto, De acuerdo o Lo que digas.
Miedo al Vaco Inferior no puede usarse para vincular pro- Foco [Inteligencia]:
mesas hechas frente a varias personas, como las de un dis- Puedes usar Conflagracin durante los asaltos de Celeridad.
curso pblico, sino slo las promesas que te hagan directa e

Disciplinas 123

(order #8446177)
normalmente. Adems, puedes darle a tu creacin hasta 3
Psicomaquia puntos adicionales de Fuerza de Voluntad gastando el valor
Con este terrible poder el usuario de Daimoinon combina su ha- equivalente de Fuerza de Voluntad en el momento de la
bilidad para leer las faltas espirituales en el alma de la vctima creacin. Esto es una excepcin a la regla que impide a los
con su habilidad de invocar la energa de los planos infernales. PNJ Figurantes tener o usar puntos de Fuerza de Voluntad.
La Psicomaquia da vida a las heridas psicolgicas ms profundas
de alguien y lo enfrenta a las partes ms peligrosas y vergonzosas
de su propio subconsciente. Condena
El usuario de este poder lanza una maldicin sobre una vctima
Sistema: invocando el nombre de su aliado demonaco para investirla de
autoridad infernal. Cuentan las leyendas que los Baali pueden
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para hacer un imponer maldiciones tan terribles que la vctima est dispuesta a
Desafo enfrentado con tu objetivo, usando la reserva de Dai- suicidarse en vez de enfrentarse a una fatalidad ineludible.
moinon. Si tienes xito, aparece una manifestacin ilusoria de
su angustia y de sus pecados al alcance de la mano del objeti-
vo. Esta manifestacin puede ser un padre que cometa abusos Sistema:
contra l, un amante muerto tiempo atrs, un hombre del saco Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para malde-
de la niez o cualquier otra manifestacin de sus heridas inter- cir en voz alta a tu vctima. Haz un Desafo enfrentado contra
nas. Cualquiera que sea su forma, esta malfica fantasmagora tu vctima usando la reserva de Daimoinon. Si tienes xito,
ataca inmediatamente al objetivo, intentando daarlo. puedes maldecir al objetivo con uno de los siguientes males:
El objetivo de la Psicomaquia puede interactuar con esta ma- La vctima no puede usar Sangre para aumentar su
nifestacin y resultar daado por ella como si se tratara de Atributo Fsico.
una criatura normal. T tambin puedes verla, pero no puedes
interactuar con ella. Nadie ms puede ver o interactuar con El objetivo sufre una penalizacin de 2 a un Atributo
esta encarnacin espiritual, y no pueden determinar si se en- a tu eleccin.
cuentra all ni atacarla con sus Poderes o de algn otro modo. El objetivo sufre una penalizacin de 5 a las reservas
Las encarnaciones malficas de la Psicomaquia son PNJ Figu- de Prueba que incluyan una Habilidad a tu eleccin.
rantes de 5 puntos con 10 puntos de Sangre. Poseen los Pode- Siempre que el objetivo falle un Desafo esttico sufre
res de Garras Salvajes y Sentidos Agudizados, pero no dispo- los efectos de un fallo crtico.
nen de acceso a otros Poderes de Auspex o Protean. Tienen
especializaciones en dos de las tres Disciplinas Fsicas estnda- Las maldiciones lanzadas con Condena perduran durante
res (Celeridad, Fortaleza y Potencia). Adems, puedes escoger el resto de la noche. Ningn personaje puede estar sujeto
tres Focos de Habilidad ms que la aparicin puede tener. No a ms de un uso de este Poder a la vez. Si se le aplica una
se puede activar Psicomaquia durante los asaltos de Celeridad, nueva maldicin, la anterior desaparece.
pero una manifestacin malfica que posea la Especialidad de Los personajes que poseen Condena son infernalistas.
Celeridad puede realizar acciones fsicas en esos asaltos.
Cuando finaliza Psicomaquia, la manifestacin se disipa en Foco [Percepcin]:
un humo apestoso y sulfuroso que slo t y el objetivo po-
Cuando usas Condena con xito, puedes escoger dos efectos
dis percibir. Esto sucede despus de cinco minutos, cuando
de los descritos ms arriba en vez de slo uno.
la manifestacin sufre cinco puntos de dao o si tu objetivo
queda en Letargo o Incapacitado.
Slo puedes mantener una manifestacin de Psicomaquia a Dementacin
la vez. Al usar este Poder una segunda vez, aunque sea con- La locura no es el fin. Tampoco es el
tra otro objetivo, disipa la primera encarnacin generada principio. Es un tortuoso camino que va de
por este Poder. una oscuridad a otra, de una verdad a otra.
Anna Nevermore
xito excepcional:
El Abrazo devasta las mentes de los Malkavian, retorciendo y
Tu Psicomaquia aade 2 Especialidades de PNJ Figurante. haciendo aicos sus mentes, pero tambin expande su cons-
stos pueden usarse para comprar Disciplinas o Habilidades. ciencia hasta el punto de que hay poca diferencia entre locura
y entendimiento. Se convierten en visionarios, catalizadores
Foco [Percepcin]: del cambio y la locura, y dejan una estela tanto de sabidura
Cuando creas una manifestacin de Psicomaquia, sta po- como de caos. Su Disciplina propia, Dementacin, expande
see adems 1 punto de Fuerza de Voluntad que puede gastar esta locura ms all y la difunde alrededor del mundo. sta

124 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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desbloquea las puertas del subconsciente, libera el Ego y arra- Foco [Carisma]:
sa la lgica de la vctima, sustituyndola por el caos.
Tambin puedes aplicar Pasin de la siguiente manera: al
Trastornos: Un personaje debe tener un Trastorno para hablar calmadamente con tu objetivo o al exponerle posi-
poder comprar la Disciplina de Dementacin. Si no posee bles peligros, puedes acabar con los efectos de un Poder ba-
ninguno, al comprar el primer nivel obtiene uno de forma sado en el miedo que est afectando actualmente al objetivo
permanente, el cual no puede eliminarse. Un personaje no o hacerlo ms vulnerable a los efectos de los Poderes basa-
obtiene PX al adquirir este Trastorno. Para ms informa- dos en el miedo. Habla con l durante tres turnos comple-
cin sobre los Trastornos, ver Captulo Cinco: Mritos y tos, gasta un punto de Sangre y haz un Desafo enfrentado.
Defectos, pgina 266. Si tienes xito, puedes o bien finalizar los efectos de poderes
Reserva de Dementacin: El usuario de Dementacin uti- como Mirada Aterradora o darle un penalizador de 2 a las
liza su Atributo Social + Empata contra el Atributo Social reservas de Defensa para resistirse al miedo sobrenatural du-
+ Fuerza de Voluntad del objetivo. rante la siguiente hora.

Pasin Tortura Mental


Como las mnades de antao, puedes incrementar las emociones Visiones de pesadilla, imgenes apenas vislumbradas que se des-
hasta el punto de la locura, y hacer que afloren a la superficie vanecen, ecos surreales y conversaciones malentendidas acosan
los miedos, deseos, desesperanzas e impulsos de tu objetivo. Por a tu vctima, transformando el mundo a su alrededor en una
otro lado, puedes mitigar tambin estas emociones arrastrando la neblina somnolienta. Nada parece estar bien, y extraas sensa-
mente hacia un vaco fro y racional. ciones se arrastran por la piel de la vctima. Pueden aflorar los
deseos subconscientes, y sus temores y remordimientos ntimos
regresan para atormentarla con oscuros susurros del pasado.
Sistema:
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar y enfrnta- Sistema:
te a tu objetivo con un Desafo enfrentado usando la reserva
de Dementacin. Si tienes xito, puedes escoger magnificar Gasta un punto de Sangre y una accin estndar y realiza un
o atenuar sus emociones durante la siguiente hora. Desafo enfrentado con la reserva de Dementacin. Si tie-
nes xito, el subconsciente de tu vctima exhuma visiones,
Si escoges magnificar las emociones de tu objetivo, ste sensaciones y sonidos perturbadores que slo ella puede per-
siente una arremetida de sentimientos (desesperado deseo, cibir. Tu objetivo recibe una penalizacin de 3 a todas las
ansiedad, jbilo o preocupacin) que tienden hacia el ex- reservas de ataque durante los prximos tres turnos mien-
tremo. Debe gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad cada vez tras intenta separar fantasa de realidad (y fracasa). Tras tres
que suceda algo alarmante o perturbador. Si no gasta este turnos, el objetivo se vuelve ms capaz de distinguir qu es
punto, reaccionar con un estallido emocional, ya sea hu- una alucinacin y qu no lo es. Durante lo que quede de la
yendo o lanzndose contra la fuente de sus preocupaciones. siguiente hora, la penalizacin es de 1. Las penalizaciones
Si, en cambio, escoges mitigar las emociones del objetivo, de Tortura Mental no se aplican a las reservas de Defensa.
ste siente un embotamiento y prdida de inteligencia emo- Si se usa este Poder con alguien que tenga un Trastorno,
cional: su mente se ralentiza (tanto emocionalmente como en ste recibe 1 Rasgo de Trastorno. No se pueden acumular
otros sentidos) y se torna torpe e insulsa. No siente respuesta mltiples usos de Tortura Mental.
emocional a estmulos como el amor, el odio o el miedo. Sim-
plemente se siente extraamente vaco. Un personaje con las xito excepcional:
emociones embotadas debe gastar 1 punto de Fuerza de Vo-
luntad para empezar un combate o reaccionar ante cualquier Tu vctima sufre una penalizacin de 3 a las reservas de
creencia intensa. No requiere gastar Fuerza de Voluntad para ataque durante 5 turnos, y posteriormente una de 1 duran-
unirse a un combate existente o para defenderse. te el resto de la noche. Adems, usar este Poder en alguien
que tenga un Trastorno le causa dos Rasgos de Trastorno en
Puedes finalizar los efectos de un uso de Pasin aplicando el vez de uno.
efecto opuesto. Alguien con las emociones embotadas vuel-
ve a su estado normal con un uso de Pasin para reavivarlas,
y viceversa.
Foco [Carisma]:
Mientras se encuentre bajo los efectos de Tortura Mental,
xito excepcional: tu objetivo pierde el acceso a su Foco Mental. Si tiene ms
de un Foco Mental, debe escoger a cul de los dos deja de
Durante los prximos tres turnos tu objetivo no puede gastar tener acceso.
Fuerza de Voluntad para resistirse a los efectos de este Poder.

Disciplinas 125

(order #8446177)
pasada. Qu estaban haciendo? Ests seguro de que puedes
Ojos del Caos confiar en los Brujah?. Si tienes xito en el Desafo sub-
Puede encontrarse sabidura en las grietas y los fragmentos rotos siguiente, puedes darle al objetivo el Trastorno de Fobia,
de la realidad, y pueden aprenderse lecciones al observar cmo el estableciendo a los Brujah como el detonante.
universo se derrumba. Con este Poder, puedes discernir patrones Un mismo objetivo slo puede estar bajo los efectos de este
complejos, descubrir inconsistencias y seguir el hilo de las extra- Poder una vez por usuario de Dementacin. Si el mismo
as y etreas conexiones del destino. personaje intenta infligir un segundo Trastorno antes de
que expire el primero, ste queda reemplazado por el nuevo.
Sistema: Si un segundo usuario de Dementacin afecta con xito a
Este Poder siempre est activo. Un personaje que use Ojos un objetivo que ya se encuentre bajo los efectos de este Po-
der, entonces se aplican ambos Trastornos.
del Caos recibe una bonificacin miscelnea de +5 a cua-
lesquiera usos mundanos de la Habilidad Investigacin o de
cualquier Prueba de Academicismo con el objetivo de des- xito excepcional:
cifrar un cdigo, determinar qu fragmento de informacin El Trastorno infligido por Voz de la Locura dura dos parti-
falta o juntar varias pistas. Por otro lado, cuando hagas este das o un mes (el intervalo que sea ms largo).
tipo de Desafos podrs realizar las Pruebas sin necesidad de
interactuar fsicamente con tu entorno: una simple mirada Foco [Manipulacin]:
sobre la zona (una accin estndar) es suficiente para reali-
zar una bsqueda exhaustiva. En vez de pasarte cinco turnos hablando con tu objetivo,
puedes infligir un Trastorno con slo una frase y una nica
Un personaje que use este Poder puede dedicar unos mo- accin estndar. Puedes infligir el mismo Trastorno descri-
mentos a observar una habitacin para luego verse llevado to ms arriba dicindole nicamente: Ests seguro de que
al descubrimiento de una pistola escondida en una caja de puedes confiar en los Brujah?. El personaje no necesita ex-
zapatos bajo la cama, puede echar un vistazo rpido a un plicar el trastorno dentro de juego para que se apliquen los
crucigrama y resolverlo en un instante o puede tambin efectos de este Poder, pero deber explicar la naturaleza del
contar todas las baldosas de una habitacin mientras la cru- mismo fuera de juego al jugador que interpreta el objetivo
za caminando rpidamente. de este Poder para que pueda interpretarlo adecuadamente.

Foco [Manipulacin]:
Locura Total
Puedes usar Ojos del Caos empleando una accin sencilla,
en vez de una estndar. Al usar este Poder, se desata una locura absoluta (el resquebraja-
miento completo del espejo) dentro de la mente del objetivo. Sacas
a la luz cada inseguridad, cada flaqueza, cada miedo o ataque de
Voz de Locura rabia, y entonces haces que esas heridas emocionales se magnifiquen
Tu voz porta el canto de locura de la sirena y el caos susurrado de un centenar de veces hasta sembrar el caos en la mente de la vctima.
la ms pura demencia. Al hablar en voz alta con un tono de voz
reverberante, puedes invocar los remordimientos, los miedos, el Sistema:
dolor, el horror y el sufrimiento de la vida y la no-vida de tu objetivo El objetivo debe tener su atencin centrada en ti para que
liberando su Ello y dando rienda suelta a sus demonios interiores. funcione Locura Total. Una vez que tienes su atencin,
gasta un punto de Sangre y una accin estndar y haz un
Sistema: Desafo enfrentado en su contra. Si tienes xito, se vuelve
loco durante la siguiente hora.
Para usar Voz de la Locura debes llamar la atencin de tu
objetivo y pasar al menos cinco turnos (15 segundos) des- Locura Total llena la mente de tu objetivo de Trastornos
cribiendo el trastorno que quieres infligir. Al acabar esta en conflicto unos con otros, haciendo que le resulte dif-
descripcin, debes gastar un punto de Sangre y hacer un cil actuar siguiendo cualquier lgica racional. Tu objetivo
Desafo enfrentado contra l. Si tienes xito, infliges un debera trabajar con el Narrador para determinar cmo le
Trastorno de tu eleccin durante el resto de la velada, junto afecta esta locura, pero a efectos de mecnica de juego el
con un Rasgo de Trastorno. Si el objetivo tena ya algn usuario de Locura Total debe escoger uno de los siguientes
Rasgo de Trastorno, este otro puede causarle una crisis psi- para aplicrselo a su vctima:
ctica. Para ms informacin, ver Captulo Cinco: Mritos
Miedo: La vctima se siente aterrorizada por cualquier
y Defectos, Rasgos de Trastorno, pgina 266.
cosa que pueda parecer mnimamente amenazante e in-
Por ejemplo, puedes acercarte al Primognito Ventrue y de- tentar huir y esconderse en un lugar seguro hasta que
cirle: Vi dos Brujah merodeando junto a tu coche la noche Locura Total se desvanezca. La vctima no luchar a no

126 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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ser que la acorralen, y si se ve obligada a hacerlo huir Es posible que una orden dada con Dominacin no sea da-
a la primera oportunidad que se le presente para ello. ina en un principio, pero que lo sea ms tarde. Si esto su-
cede, la Dominacin finaliza justo en el momento en que
Confusin: La vctima sufre una penalizacin de 5 a
las rdenes se tornan directamente dainas. Si un personaje
todas las reservas de ataque mientras duren los efectos
le orden a una vctima: Camina recto adelante hasta que
de Locura Total, pues est centrada en dirimir la dife-
diga basta., sta se ver obligada a avanzar caminando.
rencia entre fantasa y realidad. Esta penalizacin no se
Sin embargo, se detendr antes de ponerse delante de un
aplica a las reservas de defensa.
autobs o de caerse por un precipicio. Este Poder no le pro-
Fuga disociativa: El objetivo se retrae mentalmente, porciona al objetivo ninguna capacidad sobrenatural que le
quedndose sentado en un rincn y hablando slo con permita percibir cundo algo es peligroso. Por este motivo,
amigos en quien confe. Si se lo obliga a salir de su si la vctima no saba que haba un precipicio y no lo pudo
cascarn, o bien atacar o bien huir de quien lo haya percibir, continuar caminando hasta que se aperciba del
provocado (a eleccin del objetivo). peligro, cosa que puede ocurrir demasiado tarde.
A menos que se especifique de forma explcita, Dominacin
xito excepcional: no concede ninguna habilidad especial para llevar a cabo
Los efectos de Locura Total duran dos horas, en vez de una. rdenes extraordinarias. Si se le ordena a un objetivo hacer
algo que no puede llevar a cabo, ste intentar hacerlo, pero
Foco [Carisma]: puede no tener xito. Si usas Dominacin para dar la orden
Durmete, tu objetivo se tumbar y lo intentar. Pero,
El objetivo pierde todos sus Focos de los Atributos Mentales del mismo modo que las personas no pueden tumbarse y
y Sociales mientras duren los efectos de Locura Total. obligarse a quedarse dormidas al instante, es poco probable
que la vctima pueda realmente obedecer la orden.
Dominacin Mirada y Foco: Para usar Dominacin sobre un objetivo,
ste debe tener o bien su mirada o bien su atencin foca-
Su mirada se cruz con la ma y juro que o una voz
lizada en el usuario de Dominacin. Para ms informacin
susurrndome. Lo siguiente que recuerdo, seor agente,
sobre Mirada y Foco, ver pgina 113.
es que estaba aqu.
Reserva de Dominacin: El usuario de Dominacin utili-
Existen muchas leyendas que describen la habilidad de un
za su Atributo Mental + Intimidacin contra el Atributo
vampiro para poner a otros bajo su hechizo tras mirar profun-
damente a los ojos de otra persona. Los practicantes de la Dis- Mental + Fuerza de Voluntad del objetivo.
ciplina de Dominacin utilizan la fuerza de su voluntad para
canalizar el vigor de su propia personalidad. Con un mdico Orden
esfuerzo, una criatura de este tipo es capaz de doblegar mentes,
implantar sugestiones e incluso controlar las acciones de otra La superioridad es inherente a la Sangre, a la propia Vitae que
persona. Con una mirada penetrante y una palabra vigorosa, sustenta la no-muerte de los vampiros. Con un gesto o una pa-
Dominacin puede derrumbar la mente ms fuerte de un mor- labra, puedes imponer tu voluntad a alguien y obligarlo a que te
tal e incluso obligar a otros vampiros a que se sometan. obedezca. Una nica palabra, incluso una que se encuentre en
una frase, puede tornarse una orden imperativa. Algunos vam-
Para usar esta Disciplina, el vampiro debe en primer lugar piros usan este Poder sutilmente, mientras que otros se deleitan
captar la atencin de su objetivo. El usuario de Dominacin en obligar a los dems a someterse a la autoridad de su Sangre.
entonces debe pronunciar rdenes verbales o comunicar-
se mediante gestos simples y obvios. El objetivo no puede
obedecer si no comprende las rdenes del vampiro. Nor-
Sistema:
malmente, esto requiere un lenguaje o una gesticulacin Para dar una Orden a alguien, debes emplear una accin es-
comunes, como un dedo sealando para indicar que alguien tndar y dar al objetivo una orden que consista en una nica
debera obedecer Mrchate!. palabra (o en un breve gesto). Si tienes xito en un Desafo
enfrentado usando la reserva de Dominacin, tu personaje
Dominacin no puede usarse para obligar a alguien a que haga
algo que sea directamente autodestructivo. rdenes como obliga al objetivo a obedecer su voluntad. La Orden debe
Disprate en el pie fallan automticamente. Sin embargo, ser inmediata: el objetivo dedicar el siguiente turno (y slo
el usuario de Dominacin puede dar rdenes que no sean di- se) a intentar obedecer tu orden.
rectamente dainas, pero que puedan conducir a una situa- Tales rdenes deben ser claras y precisas: corre, consiente,
cin peligrosa. Un personaje puede Dominar a alguien para cae, bosteza, salta, re, ve, grita o sgueme son bue-
que dispare a un grupo de agentes de polica. Esta situacin nos ejemplos. El objetivo de Orden intentar tener en cuenta
que muy probablemente acabar en problemas que causarn el contexto en el que se usa el Poder: si sealas una puerta y le
dao al objetivo, pero no es directamente autodestructivo. Ordenas: Vete!, intentar marcharse por la puerta que has

Disciplinas 127

(order #8446177)
sealado (en vez de usar otra puerta o saltar por la ventana). bastante tiempo. Sin embargo, una vez se han activado las
Una Orden puede ser parte de una frase para intentar esconder rdenes y el objetivo las ha llevado a cabo (o despus de
el uso de la Disciplina, como al decir: Me temo que debo pe- que haya pasado una hora mientras intentaba cumplirlas),
diros que abandonis esta casa de inmediato!. el Mesmerismo acaba y cualquier instruccin dada finaliza.
Un Mesmerismo que no se haya activado permanecer en la
Si una Orden es confusa o ambigua, el objetivo puede respon-
mente del objetivo durante un mes.
der con menos exactitud o realizar la tarea con menor precisin,
pues se afana en comprender qu le piden exactamente. Orden Slo se puede estar bajo la influencia de un nico Mesme-
no puede eliminar la capacidad de defenderse a s mismo. rismo por parte del mismo usuario de Dominacin. Si inten-
tas implantar una nueva sugestin en la mente de alguien
xito excepcional: que se encuentre bajo los efectos de un Mesmerismo tuyo,
el nuevo uso de este Poder elimina las instrucciones ante-
Si obtienes un xito excepcional mientras usas Orden, el riores. Una vctima puede tener ms de un Mesmerismo
objetivo no se da cuenta de que ha sido Dominado: los acechando en su psique a la vez, siempre que hayan sido
mortales simplemente racionalizarn su extrao compor- implantados por diferentes individuos.
tamiento, mientras que los seres sobrenaturales estarn
momentneamente confusos, y no se darn cuenta de que Si una vctima tiene dos Mesmerismos con rdenes contra-
se les ha obligado a actuar contra su voluntad hasta que rias implantados en su mente, sta seguir en primer lugar
pasen tres turnos despus de que hayan acabado los efectos el que se haya implantado ms recientemente. La vctima
de Orden. Una vez haya pasado esta confusin, una vctima llevar a cabo estas tareas hasta que las complete (o durante
sobrenatural puede darse cuenta de que la han Dominado si una hora). En cuanto ese Mesmerismo se haya completado, el
las circunstancias as lo permiten. sujeto intentar llevar a cabo el ms antiguo. Ten en cuenta
que la duracin del Mesmerismo empieza en el momento en
Foco [Inteligencia]: que se activ, por lo que la vctima puede tener slo unos
minutos para llevarlo a cabo en una situacin de este tipo.
Alguien a quien se le haya dado una Orden debe seguir tus
instrucciones durante tres turnos, en vez de uno. Un Mesmerismo no puede eliminar la capacidad de un objeti-
vo de defenderse a s mismo. Un personaje a quien le obliguen
a contar en voz alta hasta un milln puede seguir esquivando,
Mesmerismo salir corriendo o incluso atacar, mientras contine contando.
Sin embargo, difcilmente podr esconderse (o usar Ofusca-
Mediante el uso de este Poder, un vampiro adquiere un con-
cin para desvanecerse) mientras va gritando nmeros.
trol casi hechizante de sus capacidades mentales. Un usuario
de Mesmerismo puede crear una sugestin hipntica dentro de
la mente de su objetivo; puede implantar rdenes complejas y Sistema:
deseos subconscientes, controlando a la vctima sutil pero pode- Para implantar un Mesmerismo, en primer lugar debes captar
rosamente. la atencin de tu objetivo. Entonces, debes gastar una accin
Este Poder implanta un detonante subliminal en la mente estndar, pronunciar las instrucciones de tu Mesmerismo y
del objetivo. ste se activar slo en unas circunstancias es- hacer un Desafo enfrentado contra tu objetivo. Si tienes xi-
pecficas, y obligar al sujeto a realizar una serie de acciones to, el Mesmerismo, exactamente tal y como lo has formulado,
pre-programadas cuando se den esas circunstancias. ha quedado implantado. Ten en cuenta que, al igual que Or-
den, un Mesmerismo siempre acabar si el sujeto se da cuenta
Para implantar un Mesmerismo debes tener la atencin de tu de que llevar a cabo esas acciones le causara un dao directo.
objetivo y comunicar en voz alta una serie de instrucciones.
El usuario de la Disciplina puede dictar cualquier cosa desde A partir del momento en que se activa el Mesmerismo (ya sea
rdenes simples (Dame las llaves de tu coche) a otras ms inmediato o pospuesto), el objetivo intentar llevar a cabo
complejas (Toma apuntes detallados de la reunin de los sus rdenes hasta que las haya completado de forma razona-
Brujah y luego tremelos). Puedes indicar que el Mesmeris- ble o que pase una hora, lo que suceda antes. Esta orden su-
mo acte de forma inmediata o puedes establecer en su con- bliminal puede permanecer inactiva hasta un mes, momento
figuracin que un estmulo concreto sea el que lo espolear a en el cual se atena la compulsin y finaliza el Mesmerismo.
llevar a cabo esas acciones en un momento posterior. El Mesmerismo no puede unir acciones que no estn rela-
Las rdenes dadas con Mesmerismo deben pronunciarse en cionadas entre s. No puedes obligar a alguien de este modo:
voz alta y el objetivo debe ser capaz de entenderlas. Dime dnde vive tu Ghoul y dame las llaves de tu coche,
luego ve a pegarle a ese Brujah y despus, al final, te quedas
Al contrario que una Orden, un Mesmerismo no necesi- sentado en ese rincn. Puedes, sin embargo, implicar ms
ta llevarse a cabo inmediatamente. Las instrucciones pue- de una accin en una nica orden como: Ensame dnde
den quedarse en la mente del objetivo, inactivas, durante vive tu Ghoul. En este caso, el receptor de la instruccin

128 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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te llevar probablemente al lugar (lo que implicara dejar el ofrezcas algo a cambio este borrado de memoria dejar un
edificio, subir a un coche y conducir hasta all). agujero en blanco en la memoria de la vctima. El usuario
de Dominacin puede, en cambio, crear recuerdos falsos,
Mesmerismo no puede usarse para impedir que un personaje
describiendo una historia plausible que pueda absorber el
use una Disciplina, aunque s para impedir que una vctima
subconsciente del objetivo.
acte de determinada forma. Por ejemplo, no puedes usar
Dominacin con la orden Deja de usar Celeridad, aunque El usuario de este Poder puede decirle a la vctima que in-
puedes Mesmerizar a tu objetivo diciendo Deja de atacar- corpore nueva informacin a su recuerdo original (o que
me. En todos los casos, tu Narrador tiene la ltima palabra la elimine). El objetivo lo har de forma continua, justifi-
sobre lo que est o no est permitido hacer con Mesmerismo. cando la informacin dentro del contexto de su memoria.
A menos que alguien le seale paradojas evidentes en ella,
Ejemplo: racionalizar cualquier contradiccin.
Tanya la Toreador ha molestado al Ventrue Vincent. l im- Mente Olvidadiza no le da a su usuario ninguna capacidad
planta el siguiente Mesmerismo en su mente: Cuando veas una para ver un suceso en la mente de su objetivo. Los suce-
copa de vino tinto, virtelo sobre tu vestido. sos se recuerdan desde el punto de vista del sujeto, y ste
los describe oralmente tan bien como le sea posible. Si no
Tanya ms tarde ve al Malkavian Mallory bebiendo una copa recuerda un detalle de un suceso, entonces no es capaz de
de vino. Inmediatamente, se activa el Mesmerismo de Vincent, describrselo a alguien que use Mente Olvidadiza.
Tanya toma el vino de Mallory y empieza a verterlo sobre su ves-
tido. Sin embargo, Mallory se da cuenta de lo que est pasando,
se gira hacia Tanya y usa su Mesmerismo, diciendo: Devul-
Sistema:
veme mi vino. El nuevo Mesmerismo de Mallory interrumpe Para activar Mente Olvidadiza debes gastar una accin es-
el anterior de Vincent y Tanya se ve forzada a devolver la copa. tndar y hacer un Desafo enfrentado. Si tienes xito, tu
objetivo entra en trance durante un corto espacio de tiempo
Tras cumplir con la orden de Mallory, el Mesmerismo anterior
mientras t, como usuario del Poder, detallas cmo alterar,
de Vincent vuelve a activarse en la mente de Tanya, y sta se
borrar o reescribir completamente los recuerdos de la vcti-
lanza hacia la copa de un confundido Malkavian para poder de-
ma. Si sta resulta amenazada de algn modo saldr inme-
rramrsela encima.
diatamente del trance y finalizar la aplicacin de Mente
Olvidadiza. Por este motivo, no es posible usar este Poder
xito excepcional: en una situacin de combate.
Cuando el objetivo complete el Mesmerismo (o cuando aca- Un uso con xito de Mente Olvidadiza te permite borrar o
be la duracin de sus efectos) tu vctima no recordar haber alterar 10 minutos de recuerdos. Se puede alterar un pero-
seguido tus instrucciones. Recordar que ha llevado a cabo do ms largo (en incrementos de 10 minutos) con aplicacio-
todas las acciones que emprendi por propia voluntad, pero nes reiteradas de este Poder.
no las que se vio obligado a hacer debido a tu Mesmerismo. Si
el Mesmerismo tarda ms de unos pocos turnos en completar- Un personaje puede usar tambin Mente Olvidadiza para
se, el objetivo puede detectar extraos huecos en su memoria. detectar recuerdos falsos o alterados y (si se dan las cir-
cunstancias adecuadas) restaurarlos. Cuando usas Mente
Foco [Inteligencia]: Olvidadiza sobre un objetivo debes poner al corriente al
Narrador del objetivo. Faciltale la reserva de Dominacin
Tus Mesmerismos permanecen inactivos en la mente de tu de tu personaje y cuntos Poderes de Dominacin posea
objetivo durante tres meses en vez de uno y los efectos, una (incluyendo Poderes de Antiguo pero no Tcnicas) en el
vez activados, durarn un mximo de dos horas en vez de una. momento de usar Mente Olvidadiza.
Restaurar recuerdos perdidos o alterados es difcil, y requie-
Mente Olvidadiza re gran cantidad de paciencia y dedicacin. Si otro perso-
naje intenta restaurar los recuerdos alterados de un sujeto,
Tu habilidad con la manipulacin mental te da el poder de modi-
debe en primer lugar decirle al Narrador cuntos poderes
ficar y dar forma a los recuerdos de otras personas. Manteniendo
de Dominacin posee (incluyendo Poderes de Antiguo pero
la atencin de tu objetivo y hablndole con claridad puedes po-
no Tcnicas). Si tiene menos Poderes que t, entonces es
nerlo en un estado hipntico. Cuando se encuentre en este esta-
incapaz de superar tu Dominacin para siquiera hacer un
do de somnambulismo puedes hacerle preguntas, que te describa
intento de restaurar los recuerdos originales. Si el usuario
algo que haya experimentado o darle detalles especficos con los
de Mente Olvidadiza insert los recuerdos de forma descui-
que alterar o sobrescribir sus recuerdos de un suceso.
dada, o si el Narrador desea que avance la trama, tiene la
Es algo bastante sencillo desvalijar la mente de un objetivo opcin de acelerar el deterioro de los muros mentales para
y eliminar pedazos enteros de recuerdos, pero a menos que permitir que se puedan revertir los recuerdos alterados.

Disciplinas 129

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Si tiene el mismo nmero o ms Poderes de Dominacin que o Mesmerismo, una compulsin creada con Condiciona-
t, puede intentar hacer un Desafo enfrentado contra la re- miento acabar automticamente en el momento en que el
serva de Dominacin ms alta que hayas aplicado al objetivo. objetivo se d cuenta de que realizar esas acciones le cau-
Si tiene xito, todos los recuerdos que hayas alterado usando saran un dao directo. Cuando esto suceda, la compulsin
Dominacin quedan restaurados en la mente del sujeto. Este actual cesar, pero el Condicionamiento perdurar (y puede
proceso requiere una accin de interludio tanto por parte del activarse otra vez en el futuro, de forma normal).
sujeto como por parte de quien restaure sus recuerdos.
Por ejemplo, puedes condicionar a un objetivo para que
Un vampiro no puede usar Mente Olvidadiza para alterar o beba sangre de un mortal cada vez que oiga la palabra vaga-
restaurar sus propios recuerdos. bundo. Si tu objetivo oye esta palabra y hay una fuente de
sangre mortal cerca, siempre intentar hacerlo. La compul-
xito excepcional: sin inicial acabar tan pronto como haya bebido, pero po-
dra volver a empezar si alguien ms pronuncia la palabra.
Cuando obtienes un xito excepcional considera que tu Si el sujeto Condicionado est vagando solo en medio del
personaje tiene un Poder ms de Dominacin a efectos de desierto sin ninguna fuente de sangre cerca de l, se pasar
determinar si esta aplicacin de Mente Olvidadiza puede ser una hora buscando una. Despus, la compulsin desapare-
eliminada por otros personajes en el futuro o para determinar cer (hasta la prxima vez que oiga la palabra).
si puedes deshacer alteraciones en la mente de tu objetivo.
Una compulsin implantada con xito mediante Condicio-
namiento es permanente hasta que el objetivo la rompa:
Foco [Astucia]: no puede eliminarse o reescribirse. Un mortal que pase un
Puedes alterar hasta una hora de los recuerdos del objetivo ao sin que se haya activado su Condicionamiento puede
con una nica aplicacin de Mente Olvidadiza (en vez de hacer un Desafo enfrentado (usando el Atributo Mental
10 minutos). + Fuerza de Voluntad del sujeto contra el Atributo Mental
+ Intimidacin del Dominador). Si tiene xito, habr roto
el Condicionamiento; si falla, deber esperar otro ao para
Condicionamiento intentar romperlo por segunda vez, y otro ao ms antes de
Requiere poco esfuerzo controlar las acciones de alguien durante que pueda intentarlo por tercera vez.
un corto perodo de tiempo o retorcer sus recuerdos de unos mi- Los personajes sobrenaturales pueden intentar romper su Con-
nutos. Eres capaz de actos mucho ms arteros. Tomndote tu dicionamiento si evitan que se active su compulsin durante
tiempo, y dedicndole una mayor cantidad de esfuerzo, puedes tres meses. Si la vctima falla en el Desafo enfrentado, deber
alterar una parte de la personalidad de tu objetivo aadiendo esperar otros tres meses antes de volver a intentarlo, etc.
hbitos o quitndolos. Esto requiere mucho ms empeo, pero
una vez lo hayas logrado habrs remodelado a tu objetivo hasta El Condicionamiento de un personaje no puede activar-
haberlo convertido en algo ms acorde a tus propsitos. se ms de una vez por hora. Esta compulsin no cuenta en
cuanto a las limitaciones de Mesmerismo de un personaje: un
Sistema: mismo objetivo puede verse sujeto a la vez a tus Poderes de
Mesmerismo y Condicionamiento. Sin embargo, del mismo
Mediante un esfuerzo y una dedicacin continuadas puedes modo que slo puedes implementar un Mesmerismo a la vez
implantar un Mesmerismo semi-permanente (como el del sobre un objetivo, slo puedes implementar un Condiciona-
Poder de Dominacin anterior) en lo ms profundo de la miento. Un objetivo puede tener varios Condicionamientos,
mente del objetivo. Condicionar a un objetivo requiere tres siempre que provengan de usuarios distintos de Dominacin.
horas de atencin diligente e ininterrumpida durante las
cuales tu objetivo debe estar consciente. La vctima puede Foco [Inteligencia]:
estar atada, pero no puede estar inconsciente, drogada o de
otro modo poco alerta. En cuanto tu personaje haya cum- Si tienes el Foco de Inteligencia, un objetivo mortal debe
plido con este requisito, haz un Desafo enfrentado contra evitar que se active su Condicionamiento durante tres aos
el objetivo. Si tienes xito, implantars un Mesmerismo que antes de intentar romperlo (en vez del ao habitual). Las
puede activarse repetidamente. criaturas sobrenaturales deben esperar seis meses sin que se
active su Condicionamiento antes de intentar romperlo (en
Los Mesmerismos implantados mediante Condicionamien- vez de los tres meses habituales).
to deben tener un detonante muy bien definido. Un perso-
naje Condicionado acta normalmente, sin ninguna alte-
racin de su comportamiento normal, hasta que se activa Posesin
el Condicionamiento. En ese momento, el objetivo debe La fuerza de tu voluntad es tan grande que puedes Dominar la
cumplir el comportamiento implementado en su mente (o psique de otra persona, controlando sus pensamientos y acciones,
al menos intentarlo durante una hora). Al igual que Orden habitando su mente y tomando posesin del cuerpo de tu objeti-

130 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
vo. No puedes acceder a los pensamientos ni los recuerdos de tu Los cuerpos Posedos no sufren dao por el Sol, pero si el
vctima mientras ests en este estado: su mente queda suprimida, cuerpo del vampiro resulta expuesto a la luz solar sufrir el
como si estuviera en un profundo sueo, y no sabe nada de tus dao correspondiente. Sin embargo, un vampiro con Ras-
actividades. Mientras ests al mando del cuerpo del sujeto puedes gos de la Bestia seguir arriesgndose a entrar en Frenes.
realizar cualquier accin fsica que sea capaz de emprender. Para ms informacin sobre el Frenes, ver Captulo Siete:
Sistemas Dramticos, pgina 301.
Sistema:
Para usar Posesin, debes gastar una accin estndar para mi-
xito excepcional:
rar a los ojos de tu objetivo: este poder no funcionar en obje- Si obtienes un xito excepcional, la mente de tu personaje
tivos ciegos o que no puedan ver tus ojos. Haz un Desafo en- podr mantener el control del cuerpo que ha Posedo du-
frentado contra la persona que quieres Poseer. Si tienes xito, rante tres das sin necesidad de hacer ms Desafos. La Po-
tu consciencia se transfiere al cuerpo del objetivo, y su mente sesin acabar tras el tercer amanecer, en vez del primero.
queda sumida en un estado parecido a la fuga disociativa. De- Ten en cuenta que la Posesin acabar si te alejas ms de 16
bido a que tu mente est centrada en controlar el cuerpo que km (10 millas) de tu cuerpo, si ste recibe dao o si lo recibe
ha ocupado, el vampiro no es consciente de nada de lo que le el cuerpo que est Poseyendo.
suceda a su propio cuerpo. ste queda en un estado parecido
al Letargo y no puede defenderse ni actuar por s mismo (aun- Foco [Astucia]:
que tu cuerpo sigue teniendo acceso a la Fortaleza que poseas
mientras tu consciencia est ausente). Mientras ests usando Puedes usar los dos primeros niveles de tus Disciplinas Men-
Posesin, sabrs en todo momento la localizacin real de tu tales y Sociales de Clan mientras ests usando Posesin,
cuerpo, aunque no podrs percibir su entorno. pero no puedes usar Poderes de Antiguo o Tcnicas. Si has
usado Posesin con un Ghoul, puedes gastar hasta cinco
Los mortales y las criaturas parcialmente sobrenaturales, como puntos de Sangre para alimentar estas Disciplinas, al ritmo
los Ghouls o la Parentela, pueden ser objetivo de Posesin. de un punto de Sangre por turno, independientemente de
Las criaturas completamente sobrenaturales, como los vam-
la Generacin de tu personaje. Los vampiros con este Foco
piros o los hombres lobo, no pueden ser vctimas de Posesin.
que tengan Dominacin como Disciplina de Clan pueden
Asegrate de preguntarle a tu Narrador si tienes alguna duda
activar Posesin mientras estn usando Posesin, transfi-
sobre si alguien es un objetivo apropiado para usar este Poder.
riendo su consciencia de un cuerpo a otro. Cada nuevo uso
Los Mortales no tienen Disciplinas y no pueden usar Sangre. de Posesin requiere una accin estndar, contacto ocular y
Sin embargo, si tu personaje est poseyendo un Ghoul puedes un xito en un Desafo puesto, como para los usos normales
usar su reserva de Sangre y gastar un punto de Sangre por de este Poder.
turno (independientemente de cul sea tu Generacin). Un
Ghoul puede contener hasta cinco puntos de Sangre vamp-
rica en su sistema. Puedes gastarla para alimentar cualquiera Extincin
de los Poderes Fsicos que posea el Ghoul, pero no puedes El coraje es la sangre del alma. Un corazn
gastarla para afectar en modo alguno tu cuerpo original. valiente late con l. Un corazn valiente muere con
Un personaje no puede usar ninguna de sus propias Dis- l. No se pueden separar el uno del otro.
ciplinas mientras est usando Posesin. Adems, no puede Reza Fatir
usar ninguno de los Poderes que posea su anfitrin, salvo
Celeridad, Fortaleza y Potencia. La Disciplina de Extincin es sagrada entre los miembros del
Clan Assamita, quienes ven su uso como una prctica respe-
Mientras se encuentra en Posesin de un cuerpo, un personaje tuosa. Basada en elementos de alteracin de la Sangre, con-
usa sus propios Atributos y Focos Mentales y Sociales, sus Ha- trol de la Vitae y enfermedades, Extincin se centra en debi-
bilidades y sus Trasfondos. Si posees un objetivo que tenga sus litar y herir a tu objetivo para que pueda ser ms fcilmente
propia hoja de personaje usa su Atributo Fsico (en vez del tuyo destruido. Mediante el uso de esta Disciplina, un vampiro se
propio) para todos los Desafos Fsicos mientras ests usando puede convertir en un terrible asesino, causando la muerte
Posesin. Si usas Posesin en un PNJ Figurante, el Atributo y dejando tras de s slo un rastro de Sangre ennegrecida.
Fsico es igual al doble del valor de ese PNJ. No puedes usar los
Focos de Atributo del objetivo, ni cualesquiera otros poderes Uso con armas: Una misma arma no puede investirse con
que no sean intrnsecos a los vampiros o a los Ghouls. Poderes de Extincin ms de una vez. Al luchar con mlti-
ples armas que hayan sido impregnadas con distintos pode-
Posesin dura hasta el siguiente amanecer o hasta que gastes res, slo el veneno del arma primaria afecta a tu objetivo.
una accin sencilla para regresar a tu propio cuerpo. Este
Poder finaliza automticamente si el personaje se aleja ms Reserva de Extincin: El usuario de Extincin usa su Atri-
de 16 km (10 millas) de su cuerpo, si ste recibe un punto de buto Mental + Atletismo contra el Atributo Mental + Fuer-
dao o si el cuerpo que posee sufre algn dao. za de Voluntad del objetivo.

Disciplinas 131

(order #8446177)
Sistema:
Silencio de la Muerte
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para me-
La primera leccin es el silencio. El anonimato y la sorpresa son
ditar sobre las propiedades de tu Vitae y entonces pasa una
dos de las armas ms poderosas en el arsenal de un vampiro, hoja afilada sobre tu piel, creando un corte superficial para
proporcionndole a una emboscada una increble ventaja tcti- empapar el filo del arma con una capa de tu Sangre. Este
ca. Con el uso de este Poder, puedes esconder tu acercamiento, arma debe usarse rpidamente, antes de que se seque la San-
ataque y escapada, amortiguando los ruegos de ayuda o piedad gre y sta pierda sus propiedades sobrenaturales. Durante los
de tu vctima. prximos tres turnos, cualquiera que sea alcanzado por ella
queda envenenado por tu Sangre.
Sistema:
Quienes sean golpeados por un arma empapada con Toque
Gasta un punto de Sangre y usa una accin sencillas para de Escorpin sufren una penalizacin de 2 a todas las re-
crear un rea de silencio absoluto. El rea afectada por Si- servas Fsicas de ataque. Estas penalizaciones duran cinco
lencio de la Muerte es una esfera centrada en tu personaje. minutos. Las aplicaciones subsiguientes de Toque de Escor-
sta se extiende en un radio de tres pasos en todas direc- pin no aaden ms penalizaciones, pero s alargan la du-
ciones, aunque puedes escoger hacerla ms pequea, si lo racin de sus efectos otros cinco minutos. Por ejemplo, un
deseas. En cuanto ha sido creada, puedes reducir su tamao personaje alcanzado tres veces sufrira una penalizacin de
gastando una accin sencilla, pero no la puedes expandir 2 a todas sus reservas Fsicas de ataque durante 15 minutos.
ms all del mximo de tres pasos.
Alguien que haya sido golpeado por un arma envenenada
Los sonidos que se originen dentro de la esfera quedan si- con Toque de Escorpin sufre estas penalizaciones incluso
lenciados completamente, y los Poderes que se basan en el si el ataque no caus dao o si tu oponente usa sus Poderes
sonido quedan anulados por este Poder. Esto puede signifi- defensivos. El veneno slo tiene que entrar en contacto con
car que fallan en el punto de origen porque su usuario est el objetivo, no herirlo.
dentro del silencio o porque el objetivo de esos Poderes se
encuentra dentro de la esfera de silencio. Esto incluye, por Eres inmune a tu propio Toque de Escorpin, pero otros que
usen tus armas empapadas de veneno se arriesgan a que ste
ejemplo, los efectos como el del Poder Muerte del Tmpa-
los afecte. Si otro que no seas t usa un filo empapado de tu
no y los Poderes de Dominacin de Mesmerismo u Orden
Toque de Escorpin, sufre los efectos de este Poder si pierde
(aunque los Poderes de Dominacin pueden usarse sin soni-
cualquier Prueba que haga mientras lo blande. Esto tiene
do y tales usos s tienen efecto).
lugar incluso si gana el Desafo: es posible que tanto quien
Ten en cuenta que algunos usos de Magia de Sangre, como blande las armas como su objetivo en el ataque sean afecta-
Taumaturgia o Necromancia, requieren que el usuario ha- dos por tu veneno en la misma accin. Si quien blande las
ble. Sin embargo, estos Poderes no requieren que el objetivo armas falla repetidamente las Pruebas de los Desafos, sufre
oiga las palabras que se pronuncian. As pues, estos Poderes los mismos efectos extendidos de las penalizaciones que al-
no quedan anulados por Silencio de la Muerte, incluso si guien que haya sido alcanzado mltiples veces.
el usuario de esos Poderes se encuentra dentro de la esfera.
Puedes envenenar un filo del tamao de una espada o me-
Silencio de la Muerte dura 10 minutos, a menos de que fina- nor con cada uso de Toque de Escorpin. Puede tratarse
lices el Poder antes gastando una accin sencilla. de una daga, una espada, un virote de ballesta, una flecha
o algo parecido. Toque de Escorpin normalmente se usa
Foco [Astucia]: en armas afiladas o puntiagudas. Si se usa en armas sin filo
debes usar una accin estndar en vez de una sencilla para
Tu Silencio de la Muerte puede expandirse hasta cinco pa- hacerte de algn modo una herida y poder empaparla con
sos. Adems, puedes invocar este Poder en un lugar estti- tu Sangre. Este Poder no puede usarse para modificar balas
co, en vez de hacer que el Poder te rodee a ti. En el momen- u otra municin de armas de fuego, pues la velocidad y el
to en que hayas creado una barrera esttica, sta permanece calor generados destruyen la Vitae que cubre el proyectil.
en el mismo lugar, incluso si la centraste en un objeto que
posteriormente haya sido movido. Toque de Escorpin no puede usarse en ataques sin armas.

Foco [Inteligencia]:
Toque de Escorpin
Las armas empapadas con Toque de Escorpin conservan su
Mediante la meditacin y el uso de brebajes de hierbas y somn- toxicidad durante cinco turnos en vez de tres. Adems, puedes
feros naturales puedes alterar la naturaleza de tu propia Vitae. escoger hacer ms denso el veneno en tu Sangre para que otros
Cuando activas este Poder, tu Sangre se convierte en un pode- puedan usar las armas sin peligro a verse afectados por ellas.
roso veneno que ralentiza a tu presa y le priva de su habilidad Cualquiera que sufra los efectos de Toque de Escorpin recibe
para luchar. una penalizacin de 3 a todas las reservas Fsicas de ataque.

132 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

(order #8446177)
par el filo del arma con una capa de tu Sangre. Este arma debe
Llamada de Dagn usarse rpidamente, antes de que se seque la Sangre y sta
Este despiadado Poder permite a un vampiro usar la Sangre de su pierda sus propiedades sobrenaturales. Durante los prximos
objetivo en su contra, haciendo explotar sus vasos sanguneos y tres turnos, el arma obtiene el rasgo de Mortal, y cualquiera
sangrar sus rganos internos. Estas roturas son extremadamente que sea golpeado con ella sufre dao agravado por las heridas
dolorosas, y proporcionan una agona interna a cualquiera que que cause. Ten en cuenta que la Caricia de Baal no incre-
sea afectado por este Poder. menta el dao causado por un arma determinada, sino que
sta causa dao agravado en vez de dao normal.
Sistema: Eres inmune a tu propia Caricia de Baal, pero otros que usen
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar, y enfrn- tus armas empapadas de veneno se arriesgan a que ste los
tate a tu objetivo con un Desafo opust usando la reserva de afecte. Si otro que no seas t usa un filo empapado de tu
Extincin. Si tienes xito, causas que los rganos internos Caricia de Baal sufre un punto de dao agravado si pierde
de tu vctima se desgarren y empiecen a sangrar. cualquier Prueba que haga mientras lo blanda. Esto tiene
lugar incluso si gana el Desafo: es posible que tanto quien
Un personaje que haya sido afectado con xito por este Po- blande las armas como su objetivo en el ataque sean afec-
der sufre dos puntos de dao normal cada turno en el que tados por tu veneno en la misma accin. Si quien blande
gaste Sangre. Este dao tiene lugar en el momento en que las armas falla repetidamente las Pruebas de los Desafos,
la vctima gasta su primer punto de Sangre en un turno de- sufrir mltiples puntos de dao agravado.
terminado. Tras el primer turno, puedes gastar tu accin
sencilla en los turnos subsiguientes para mantener activos Puedes envenenar un filo del tamao de una espada o me-
los efectos del Poder, hasta un total de cinco turnos. nor con cada uso de Caricia de Baal. Puede tratarse de una
daga, una espada, un virote de ballesta, una flecha o algo
El dao causado por la Llamada de Dagn no puede reducir- parecido. Caricia de Baal normalmente se usa en armas afi-
se ni evitarse. Mltiples usos de este Poder no se acumulan. ladas o puntiagudas. Si se usa en armas sin filo, debes usar
Un personaje afectado por dos usos de este Poder slo recibe una accin estndar en vez de una sencilla para hacerte de
dos puntos de dao por turno. algn modo una herida y poder empaparla con tu Sangre.
Este Poder no puede usarse para modificar balas u otra mu-
xito excepcional: nicin de armas de fuego, pues la velocidad y el calor gene-
rados destruyen la Vitae que cubre el proyectil.
Tu objetivo sufre tres puntos de dao en vez de dos en los
turnos en los que gaste Sangre. Caricia de Baal no puede usarse en ataques sin armas.

Foco [Astucia]: Foco [Inteligencia]:


Si el objetivo tiene parte de tu Sangre en su sistema (siendo Las armas empapadas de la Caricia de Baal conservan su
o no consciente de ello) o si ha ingerido tu Sangre en las efectividad durante cinco turnos en vez de tres. Adems,
pasadas 24 horas, no necesitas que se encuentre dentro de puedes escoger hacer ms denso el veneno en tu Sangre
tu lnea de visin para usar este Poder siempre que est a para que otros puedan usar las armas sin peligro a verse afec-
menos de 1,6 km (1 milla) de distancia. Se considera que tados por ellas.
quienes hayan sido afectados por Toque de Escorpin o Ca-
ricia de Baal tienen tu sangre en su sistema a efectos de usar
la Llamada de Dagn.
Sabor a Muerte
Con este nivel de dominio, un vampiro puede transmutar par-
te de su Sangre en custico cido. Una vez transformada, el
Caricia de Baal Vstago puede escupirla a un oponente, abrasndole la carne y
Profundizando tu estudio sobre la transmutacin de la Vitae, corroyendo sus huesos.
este Poder te permite alterar las propiedades de la Sangre de
vampiro an ms, convirtindola en un custico icor. ste des- Sistema:
truye toda la carne con la que entre en contacto, tanto si est
viva como no-muerta. Gasta un punto de Sangre. Durante el resto del turno puedes
gastar una accin estndar para escupir Sangre txica a tu ob-
jetivo. Los ataques hechos con Sabor a Muerte se hacen con
Sistema: una reserva que consiste en tu Atributo Fsico + Atletismo
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para meditar contra el Atributo Fsico + Esquivar de tu objetivo.
sobre las propiedades de tu Vitae y entonces pasa una hoja
Cuando haces un ataque con este Poder debes escoger si la
afilada sobre tu piel, creando un corte superficial para empa-
Sangre expulsada se transforma en el veneno de Toque de

Disciplinas 133

(order #8446177)
Escorpin o en el icor de Caricia de Baal. Usar Toque de
Escorpin mediante Sabor a Muerte causa los efectos des- Aguante
critos en ese Poder. Escupir el icor de Caricia de Baal causa Ests ms all del dolor o de la fatiga e ignoras tales dificultades.
dos puntos de dao agravado a tu objetivo. Simplemente, tu cuerpo no siente tales menudencias.
Sabor a Muerte puede usarse en los asaltos de Celeridad.
Sistema:
Foco [Inteligencia]: Puedes ignorar fcilmente el dolor. Tu personaje es inmune
Si Sabor a Muerte se usa para portar los efectos de Toque al dolor y no sufre penalizaciones por heridas.
de Escorpin, cualquiera que resulte afectado por el veneno
sufre una penalizacin de 3 a sus reservas Fsicas de ataque Entereza
en vez de 2.
Tu cuerpo puede soportar ms dao que el de los dems, sufriendo
Si Sabor a Muerte se usa para portar los efectos de Caricia slo heridas leves en circunstancias que le causaran daos graves.
de Baal, tu ataque inflige tres puntos de dao agravado en
vez de dos. Sistema:
Cada vez que tu personaje sufra dao agravado, puedes con-
Fortaleza vertir un punto de dao agravado en dao normal.
Se qued solo en medio de la carretera. Cuando ese
camin lo arroll, se pudo or el impacto a millas de Resiliencia
distancia. Nunca sabr cmo ese Gangrel qued de una
pieza. Lo que es seguro es que el camin no lo hizo. Las heridas que aminoran o lisian a otros vampiros no significan
nada para ti. Puedes ignorar esas dainas heridas.
Jezebel, Neonato Malkavian
Los vampiros son sobrenaturalmente resistentes. Sus cuer- Sistema:
pos cambian con el Abrazo y pueden sobrevivir a golpes,
Cada vez que tu personaje sufra dao, puedes ignorar un
tajos, balas, heridas y cadas mucho mejor que la fisiologa
punto de dao normal. Puedes usar este Poder junto con
mortal. La Sangre vamprica tiene propiedades curativas, y
otros que conviertan dao agravado en dao normal.
repara carne y hueso con el mnimo esfuerzo de voluntad.
Puedes usar Entereza para reducir la categora de un punto
Sin embargo, algunos vampiros son verdaderos mastodontes de dao de agravado a normal, y posteriormente usar Resi-
que menosprecian incluso agnicos traumatismos y brutales liencia para ignorar el dao normal.
heridas. Sus cuerpos se han vuelto resistentes a las lesiones,
e ignoran el dolor que llevara a un mortal a entrar en shock.
Cada punto de Fortaleza representa un incremento adicio-
Resistencia
nal a la resistencia fsica de un personaje, y cada nivel se Puedes soportar un terrible dolor, resistiendo las heridas ms se-
acumula con todos los beneficios mecnicos de los anterio- veras y continuando la lucha. sta es una impresionante hazaa
res. Si tu personaje tiene Resiliencia (Fortaleza ), tam- de aguante, claramente ms all de las capacidades mortales.
bin posee las bonificaciones otorgadas por Aguante (For-
taleza ) y Entereza (Fortaleza ), los cuales debe poseer Sistema:
para tener Resiliencia.
Cada vez que tu personaje sufra dao agravado puedes con-
Los Poderes de Fortaleza siempre estn activos, y normalmente vertir un punto de dao agravado en dao normal. Puedes
no cuesta Sangre activarlos a menos que se detalle especfica- usar este Poder junto con otros que conviertan tambin ti-
mente en su descripcin. Alguna Tcnicas o Poderes de An- pos de heridas.
tiguo pueden exigir el gasto de Sangre (o una accin) para ac-
Este poder se acumula con Entereza, y te permite convertir
tivarse; consulta cada Poder para saber los detalles concretos.
dos puntos de dao agravado de cada ataque en dao nor-
No hay reserva de Fortaleza. mal. Tambin se acumula con Resiliencia, permitindote
ignorar uno de esos puntos de dao normal.
Foco [Resistencia]:
Los personajes con Foco en Resistencia ganan un nivel de gida
Salud adicional en cada categora de heridas la primera vez Tu cuerpo parece tan duro como el hierro y tan resistente al do-
que compran Fortaleza. Un personaje de estas caractersti- lor como el acero. Slo una fuerza enorme y continuada puede
cas tiene 4 niveles de Sano, 4 de Herido y 4 de Incapacitado. llegar a hacerte dao.

134 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Sistema: estudiado durante al menos cinco minutos, independiente-
mente del sexo o el tono del objetivo a emular.
Cada vez que tu personaje sufre dao puedes ignorar un
punto de dao normal. Puedes combinar los efectos de este Ten en cuenta que Voz Extraviada no proporciona fluidez
Poder con Resiliencia para ignorar dos puntos de dao nor- en lenguas extranjeras: puedes duplicar un acento extran-
mal por ataque. Tambin puedes usar este Poder junto con jero, pero no puedes comprender lenguas que no conozcas.
los que convierten dao agravado en dao normal.
Foco [Apariencia]:
Melpmene Tu Voz Extraviada es una excepcin a la regla de que no se
pueden capturar los efectos de Melpmene en grabaciones
La cancin es la ayudante de cmara del amor o que no se pueden retransmitir por medios mecnicos o
y la cortesana del poder. No debera sorprender a electrnicos. Tu personaje puede usar Voz Extraviada para
nadie, pues, la envidia que despertamos las Hijas. hablar con la voz de otra persona a travs del telfono o para
Amandine du Mont engaar sistemas de seguridad de reconocimiento vocal.
Se deca de la musa griega de la tragedia, Melpmene, que
inspiraba locura y grandes emociones con sus canciones. Hablante Fantasma
Las sirenas tambin usaron sus cantos para enloquecer a
los navegantes, haciendo que sus navos encallaran en los Concentrndote, puedes hacer que tu voz se emita desde una
escollos. En los mitos, la msica tiene gran poder, y la Dis- localizacin distinta de la tuya propia. Muchos practicantes de
ciplina de Melpmene demuestra que esas leyendas son Melpmene usan Hablante Fantasma para crear armonas con-
ciertas. Mediante el sonido y la cancin, el usuario de esta sigo mismos, logrando espectaculares interpretaciones mediante
Disciplina tuerce las emociones e incluso agita la demencia, el uso de este Poder.
afectando las partes ms profundas del alma del oyente.
Sistema:
Los sujetos sordos o quienes no puedan escuchar al vampi-
ro, tambin se ven afectados mientras la voz de la cantante Tras gastar un punto de Sangre y una accin sencilla puedes
alcance de forma natural el lugar en el que se encuentran. hacer que tu voz se genere en medio de la nada. Usar este
Los efectos de Melpmene no pueden capturarse en una Poder te permite emitir tu voz desde cualquier localizacin
grabacin ni transmitirse por micrfonos, altavoces u otros dentro de tu lnea de visin o desde cualquier localizacin
medios electrnicos o mecnicos: estas grabaciones y ampli- con la que te hayas familiarizado. Cuando usas Hablante
ficaciones slo contienen la interpretacin de la cancin, Fantasma no necesitas mover tus labios o hacer nada que
sin ninguno de los efectos sobrenaturales asociados. muestre que ests hablando. Si lo deseas, puedes hacer que
una persona voluntariamente te responda del mismo modo,
Reserva de Melpmene: El usuario de Melpmene utiliza con su voz emanando justo dentro de tu alcance auditivo.
su Atributo Social + Subterfugio contra el Atributo Social Un personaje que tenga el Poder de Auspex Sentidos Agu-
+ Fuerza de Voluntad del objetivo. dizados y est a menos de tres pasos de distancia del lugar
desde el que emana Hablante Fantasma, podr seguir una
Voz Extraviada conversacin mantenida mediante este Poder.

Un hbil practicante de Melpmene puede alterar su voz ms Slo puedes mantener un uso de Hablante Fantasma a la
all de la escala humana, abarcando octavas dentro y fuera del vez. Sin embargo, puedes mantener a la vez dos conversa-
registro vocal normal. Un usuario puede imitar otras voces, ciones, una mediante Hablante Fantasma y la otra normal-
crear sonidos poco habituales y cantar complejas arias con fa- mente. No puedes usar otros Poderes o efectos sobrenatura-
cilidad. les mediante Hablante Fantasma, excepto por el Poder de
Voz Extraviada de Melpmene.
Sistema: Para la definicin de la familiaridad con un personaje, ver
pgina 114.
Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para modi-
ficar tu voz. Con Voz Extraviada puedes usar cualquier so-
nido que la voz humana sea capaz de producir (en cualquier Foco [Carisma]:
octava y en todo el registro vocal, desde el basso ms pro- En vez de usar Hablante Fantasma en un objetivo o una loca-
fundo a la ms alta soprano). Tambin puedes incrementar lizacin que puedas ver, puedes usarlo con un individuo con
el volumen de tu voz ms all del alcance humano, reso- el que ests familiarizado, independientemente de la distan-
nando por encima de otros ruidos como un altavoz viviente. cia. Tu voz emana justo detrs de tu objetivo, permitindote
Es ms, si tienes 3 o ms puntos de Interpretacin: Canto, comunicarte con l. Es ms: si lo deseas, puedes permitir que
puedes replicar de forma idntica cualquier voz que hayas la voz del objetivo retorne hacia ti en una respuesta.

136 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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Quienes quieran resistirse a este Poder deben hacer un De-
Madrigal safo enfrentado usando su Atributo Social + Fuerza de Vo-
Los altos y los bajos de tus canciones portan poderosas emociones. luntad contra tu reserva de Melpmene.
Mediante magnficas arias o la oratoria llevas a los dems al culmen de Usar este Poder en alguien que tenga un Trastorno le da dos
la pasin: oscura melancola fluye de tus melodas de desesperacin. Rasgos de Trastorno. Si esto provoca un brote psictico en
el objetivo, ste no tendr lugar hasta que haya finalizado
Sistema: el Canto de Sirena. Para ms informacin sobre los Trastor-
Para usar Madrigal debes gastar un punto de Sangre y cantar nos, ver Captulo Cinco: Mritos y Defectos, pgina 266.
durante al menos tres turnos. Todos los que se encuentren den-
tro del rango de audicin de este Poder sentirn una poderosa Foco [Carisma]:
emocin a tu eleccin, relacionada con el tema de tu interpre- Los mortales no cuentan para determinar el mximo de ob-
tacin. Esta emocin es sobrecogedora, e invoca una avalancha jetivos a los que puedes afectar con este Poder.
de emociones e imgenes que causaron emociones similares
en el pasado. Quienes se vean afectados por Madrigal reciben
una bonificacin de +2 a sus reservas para resistir Poderes ba-
Muerte del Tmpano
sados en la manipulacin de las emociones distintos de Mel- El sonido puede ser una fuerza mortal y explosiva, y el poder
pmene, como Encantamiento, Mirada Aterradora o Pasin. de los armnicos puede derrumbar incluso los materiales ms
resistentes. Al emitir tu voz en la frecuencia adecuada al cuerpo
Si se usa este Poder en alguien que tenga un Trastorno, ste de un enemigo puedes causarle un dao considerable.
obtiene un Rasgo de Trastorno. Para ms informacin sobre
los Trastornos, ver Captulo Cinco: Mritos y Defectos,
pgina 266. Sistema:
Los efectos de Madrigal duran 10 minutos, ms 10 minutos Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para can-
adicionales por cada punto que el usuario tenga en la Habi- tar, gritar o evocar de forma audible la Muerte del Tmpano.
lidad Interpretacin: Canto. Haz un Desafo enfrentado contra un adversario usando la
reserva de Melpmene. Si tienes xito, tu vctima sufre tres
puntos de dao agravado.
Foco [Apariencia]:
Puedes activar Muerte del Tmpano repetidamente contra
Mientras dure Madrigal, los afectados por el Poder reciben un mismo objetivo. sta es una excepcin a la regla que
una bonificacin de +3 (en vez de +2) a sus reservas para impide a un personaje usar un Poder Social sobre el mismo
resistir Poderes de manipulacin emocional distintos de objetivo tras haber fallado. Si fallas en tu uso de Muerte
Melpmene, como Presencia. del Tmpano contra un objetivo, puedes volver a intentarlo
sobre el mismo objetivo (u otro distinto) al siguiente turno.
Canto de Sirena
Dirigindote al tumulto y a las heridas emocionales dentro de xito excepcional:
un objetivo, puedes despertar la demencia en su alma. El sonido
Tu uso de Muerte del Tmpano causa cuatro puntos de dao
de tu voz abruma la mente del oyente al quebrar tu cancin su
agravado en vez de tres.
contacto con la realidad.

Sistema: Foco [Carisma]:


Tambin puedes designar objetos como objetivos de Muerte
Para usar Canto de Sirena debes gastar un punto de Sangre y
del Tmpano. La mayora de objetos slidos se harn aicos
una accin estndar para cantar. Escoge un nmero de sujetos
tras un solo turno de canto, pero el Narrador puede pedir
igual a tu valor en Interpretacin: Canto que se encuentren
que se alargue varios turnos para romper materiales excep-
dentro del rango de audicin. stos entran directamente en
cionalmente resistentes o gruesos.
un estado parecido a la fuga disociativa y detienen cualquier
otra actividad que no sea la de escucharte. Mientras conti-
nes dedicando cada turno tu accin estndar a cantar, los
oyentes seguirn cautivados por tu msica. Si empleas una
Mythercera
accin sencilla para caminar, te seguirn a un paso lento, in- La sabidura es como el filo de una navaja. Atraviesa el
conscientes de lo que suceda a su alrededor: no se apercibirn centro de la existencia y corta el mundo en dos. Todas las
de roturas de la Mascarada o de otros sucesos ms generales. cosas caen en uno de los dos lados: no conocer o conocer.
Sin embargo, si alguien afectado de este modo resulta ata- Batrice LAngou, Kiasyd, Guardiana de Merbourne
cado, puesto en peligro (no puedes guiarlos hacia un pozo o
frente a un coche en marcha) o es el objetivo de un Poder Mythercera es una Disciplina de percepciones distorsiona-
ofensivo, tu Canto de Sirena finalizar inmediatamente. das. Estos Poderes emborronan la lnea entre la realidad y

Disciplinas 137

(order #8446177)
los sueos recurriendo tanto a la Vitae de su usuario como Sistema:
a la vitalidad ferica presente en el mundo natural. Es una
Disciplina de acertijos y rompecabezas, de enigmas y mis- Gasta un punto de Sangre y una accin estndar y haz un De-
terios, y muchos de sus Poderes crean efectos que confun- safo enfrentado usando la reserva de Mythercera. Si tienes
den la mente del objetivo. Mythercera tambin incluye un xito, puedes hacer que tu objetivo se vea acosado por mo-
intensificado talento para obtener conocimiento oscuro y lestias y reveses durante la prxima hora, mientras las hadas
para crear y resolver enigmas. le gastan bromas causndole un sinfn de problemas. Fuera de
combate, pueden desaparecer las llaves del coche, su telfono
Reserva de Mythercera: El usuario de Mythercera utili- mvil puede quedarse sin batera o puede ponerse de pie y
za su Atributo Mental + Academicismo contra el Atributo darse cuenta de que los cordones de sus zapatos estn atados
Mental + Fuerza de Voluntad del objetivo. entre s. En combate, cada vez que tu vctima gaste un punto
de Fuerza de Voluntad para usar una Maniobra de combate,
Visin Ferica su ataque fallar automticamente. Este Poder no tiene efec-
to en los ataques aumentados por Maniobras de combate que
Mythercera abre tu mente hacia otro mundo: un mundo de sue- se hayan realizado sin gastar Fuerza de Voluntad.
os e imaginacin. Tu habilidad para ver la realidad con los ojos
de las hadas modifica tu percepcin y te da informacin que no xito excepcional:
podras obtener mediante observacin e investigacin mundanas.
Este uso de Trucos Oscuros dura el resto de la noche, en vez
Sistema: de slo una hora.

Este poder siempre est activo. Puedes determinar el propsi- Foco [Percepcin]:
to y la edad de un objeto con una simple mirada, diferenciar
falsificaciones de originales e identificar correctamente los ma- Todos los ataques de la vctima aumentados por Maniobras
teriales usados en la creacin de un objeto. Tambin puedes de combate fallan automticamente, incluso si se realizaron
percibir informacin acerca de su creador, incluyendo cuntos sin gasto de Fuerza de Voluntad.
puntos de la Habilidad Artesana us, su tipo bsico de criatura
y cunto tiempo hace que se cre el objeto. Finalmente, pue-
des discernir cualquier significado, smbolo o referencia hist-
Eh, Amigo
rica o poltica que normalmente resultara oscura, adems de En el Medievo, era habitual declarar las intenciones pacficas
cualquier informacin codificada en la fabricacin del objeto. hacia un visitante o alguien recin conocido diciendo: Seamos
amigos. Las hadas han conservado esta tradicin y se muestran
Puedes reconocer tambin criaturas, individuos, Poderes y
bien dispuestas con quienes recuerdan el modo correcto de reci-
encantamientos de origen ferico. Aunque no puedas saber
birlas, declarando abiertamente su amistad a la antigua: Os
su capacidad o alcance, tu Visin Ferica te permite deter-
ruego, piskies, Eh, seamos amigos.
minar que tales efectos estn presentes.
Los changelings y las hadas tienen sus propios intereses y su pro-
Foco [Percepcin]: pia sociedad, pero estn dispuestas a echar una mano si se les
recompensa adecuadamente por su esfuerzo. Al usar este Poder,
Si un objeto tiene pestillos o compartimentos ocultos, pue- puedes recurrir a las ms pequeas de estas criaturas prometin-
des encontrarlos. Puedes determinar un cdigo o patrn ne- doles una recompensa razonable si te ayudan por un tiempo.
cesario para poder abrir la cerradura de una puerta o com-
partimento tras pasar tres turnos completos estudindola. Si
la cerradura requiere de una llave y gastas tres turnos estu-
Sistema:
dindola, posteriormente reconocers la llave que servira Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para invocar
para abrirla con slo verla. una pequea compaa de piskies, un tipo de hada. Los piskies
son humanoides, pero pueden variar en tamao y apariencia y
visten ropas simples hechas con hojas y plantas naturales. Es-
Trucos Oscuros tas criaturas son invisibles para cualquiera que no posea Visin
Como el hada de los cuentos antiguos, puedes atormentar a tu Ferica. Normalmente, los piskies llegarn durante los siguien-
vctima con pequeas bromas que le sean perjudiciales, haciendo tes cinco minutos, siempre que sean capaces de llegar donde
su vida un poco ms difcil durante un corto lapso de tiempo. te encuentres: pueden volar, pero no tienen ninguna habilidad
Mientras se encuentre bajo los efectos de este Poder, el objetivo especial que les permita atravesar paredes u objetos slidos.
puede dejar pequeos objetos donde no les corresponde, confun- Mientras les pagues por adelantado con cierta cantidad de
dir las direcciones, descubrir que tiene los zapatos atados entre s oro, gemas u otros pequeos objetos preciosos sern relati-
u otras pequeas desgracias cortesa de las hadas. vamente leales, aunque un tanto traviesos. Puedes pedir-
les que lleven a cabo una accin de interludio durante el

138 Teatro de la Mente: Vampiro La Mascarada

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curso de una sesin de juego o aadirla a tus acciones de toc el objeto) en primer lugar. Despus de que haya pasado
interludio entre juegos. Si se les pide durante una partida un da habr olvidado que estuvo all (o que vio el objeto).
que lleven a cabo una accin de interludio como traerte un Despus de que un ser sobrenatural abandone su confundido
objeto, entregar un mensaje, limpiar una zona o descubrir estado mental, tiene una ligera idea de que ha pasado cierto
informacin til, los piskies la llevarn a cabo con suma tiempo, pero no cunto ha pasado mientras se encontraba
presteza y la completarn antes de una hora. Si utilizas Eh, bajo los efectos de la Guarda. Recuerda qu haca antes de
Amigo entre partidas, obtendrs una accin de Interludio toparse con ella, pero esas acciones parecen onricas y dis-
que no se puede rastrear ni observar. Sea como fuere, estos tantes. La vctima no recuerda nada de lo sucedido mientras
piskies no se pondrn en riesgo ni entrarn en combate. se encontraba bajo los efectos de este Poder.
No puedes usar Eh, Amigo ms de una vez por semana natu- Si alguien resulta atacado, puesto en peligro o es vctima
ral, ya sea dentro o fuera de las sesiones de juego. de un poder ofensivo, los efectos de la Proteccin Ferica
finalizan inmediatamente.
Foco [Inteligencia]:
Una vez inscrita, la Guarda durar durante un ao y un da,
Puedes usar Eh, Amigo una vez dentro de una sesin de hasta que el usuario de Mythercera la retire o hasta que el
juego y otra como accin de interludio dentro de una se- objeto resulte daado por al menos un punto de dao. Si
mana natural. No puedes usar esta ventaja para obtener dos una criatura sobrenatural se resiste a los efectos de una Pro-
acciones dentro en una misma partida ni dos acciones fuera teccin, ser inmune a todas las otras Protecciones Fericas
de ella en una misma semana natural. creadas por el mismo usuario durante la siguiente hora.
Un personaje es inmune a sus propias Protecciones Fericas.
Proteccin Ferica
La lengua de las hadas es una telaraa enmaraada, capaz de Foco [Percepcin]:
atrapar los pensamientos como las araas atrapan moscas. Ver Las criaturas sobrenaturales sufren los mismos efectos se-
estas guardas escritas desorienta a la mayora de mentes y causa cundarios que los mortales y las criaturas parcialmente
confusin y un ligero estupor en el mejor de los casos o completa sobrenaturales. Adems, si alguien sale de los efectos de
amnesia si la mente es dbil. Proteccin Ferica antes de que acabe su duracin normal,
queda confundido y sufre una penalizacin de 3 a todas las
Sistema: acciones no defensivas durante los siguientes tres turnos.
Para inscribir una Proteccin Ferica debes gastar un punto
de Sangre y tres turnos completos trazando nombres y sm-
Acertijo Fantstico
bolos en tu objetivo; debes tener algo con lo que poder es- Has abierto tu mente a los sueos y has alcanzado la ilumina-
cribir. Puedes escribir estos smbolos en un objeto transpor- cin. Tus impresiones alteradas pueden parecer desconcertantes
table, en una puerta o en el suelo de una habitacin, pero a quienes no comparten tu conocimiento, pero bien sabes que hay
el rea que quieras inscribir debe superar los 20 cm (seis una diferencia entre demencia y sueo. Siempre que lo desees,
pulgadas) de dimetro. Una vez se ha escrito, la Proteccin puedes compartir el entendimiento que has alcanzado, rasgando
Ferica es invisible para quien no posea Visin Ferica; para el velo de los pensamientos de quien te escuche y abrindolo a las
quienes pueden verla, sta aparece como un smbolo suave- retorcidas verdades de la realidad. Mediante incisivas preguntas
mente brillante escrito con plateada luz de luna. filosficas, frmulas matemticas, un kan zen u otros dilemas
paradjicos parecidos, desenmaraas la mente de tu objetivo.
Los mortales que toquen el objeto o que pasen junto a una Pro-
teccin esttica quedan confundidos durante los siguientes cin-
co minutos y se alejarn de la zona en la misma direccin apro-
Sistema:
ximada por la que entraron. Las criaturas sobrenaturales deben Para infligir el Acertijo Fantstico debes gastar un punto de
hacer un Desafo esttico con su Atributo Mental + Fuerza de Sangre y una accin estndar para plantearle un acertijo a
Voluntad contra una dificultad igual a tu reserva de Mytherce- tu objetivo. Si tienes xito en un Desafo enfrentado usando
ra o sufrir unos efectos similares. Adems, los individuos que tu reserva de Mythercera, el objetivo se queda embobado
posean un Trastorno obtienen tambin un Rasgo de Trastorno. mientras las complejidades de tu retorcida lgica atrapan su
Si esto es motivo para que experimenten un brote psictico, mente y no puede emprender ninguna otra accin que no
ste no tendr lugar hasta que hayan expirado los efectos de sea intentar resolver el enigma. Otros usos de Mythercera
Proteccin Ferica. Para ms informacin sobre Trastornos, no lo pueden afectar mientras se encuentre en este estado.
ver Captulo Cinco: Mritos y Defectos, pgina 266.
Durante cinco minutos la vctima se comporta como si hu-
Despus de que un mortal salga del estado de fuga disociati- biera sido afectada por una Proteccin Ferica. Al final de ese
va provocado por la Guarda, ste no guarda recuerdo alguno perodo debe hacer un Desafo esttico contra una dificultad
del tiempo que ha pasado, ni de por qu lleg a ese sitio (o igual a tu reserva de Mythercera. Debido a que es un Desafo

Disciplinas 139

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esttico la vctima no est realizando una Prueba contra el mentiras y vetustas traiciones siguen atando a muchos An-
usuario de Mythercera y, por consiguiente, el usuario de la tiguos para que mantengan esta posicin, y stos persiguen
Disciplina no puede repetir la Prueba, aunque la vctima s y destruyen a cualquiera que se descubra con los poderes
puede hacerlo. Si tiene xito, responde a tu acertijo correcta- de Obeah antes de que tenga la oportunidad de explicar la
mente y sale de su estado embobado sin ningn otro efecto. verdad.
Si no tiene xito, es incapaz de responder al enigma y sufre El uso de cualquier Poder de Obeah ms all del primer ni-
tres puntos de dao agravado que no pueden ser reducidos o vel hace que se abra un tercer ojo en la frente del usuario.
negados mientras sale del estado en el que se encuentra. ste se abre y brilla mientras se est usando el Poder para
Si alguien afectado por un Acertijo Fantstico es atacado, desaparecer posteriormente.
puesto el peligro o es el objetivo de un poder ofensivo, pue- Obeah y Valeren: Un personaje que haya comprado algn
de escoger entre dos opciones: nivel de Obeah no podr comprar ninguno de Valeren. Del
Escapar temporalmente de los efectos del Poder: el per- mismo modo, un personaje que haya comprado algn nivel
sonaje puede defenderse normalmente, pero no puede de Valeren no podr comprar ninguno de Obeah.
emprender ninguna accin ofensiva o utilitaria, ni ha- Reserva de Obeah: El usuario de Obeah utiliza su Atributo
blar con nadie de forma coherente; su nico propsito Mental + Medicina contra el Atributo Mental + Fuerza de
es el de escapar de ese lugar. En el momento en que el Voluntad del objetivo.
personaje deje de estar en peligro volver a un estado
de fuga disociativa y continuar con sus intentos de Sentir la Vitalidad
resolver el enigma como en los otros usos normales de
La vida impregna el mundo en un ciclo inevitable de crecidas y
este Poder.
bajadas. Con este poder, puedes acceder a esa fuente, sentir el
Admitir la derrota, rendirse con el enigma y acabar el pulso del universo y percibir de forma tangible la energa vital de
Acertijo Fantstico antes de tiempo. Si un personaje quienes estn a tu alrededor.
hace esto, sufrir inmediatamente tres puntos de dao
agravado que no pueden reducirse ni evitarse, tal y Sistema:
como sucede con los efectos de este Poder al fallar en
resolver el enigma tras su expiracin. Gasta un punto de Sangre y una accin sencilla para activar
Sentir la Vitalidad. Durante la prxima hora, ganas la ha-
bilidad instintiva de percibir la Salud de cualquier criatura
xito excepcional: viviente que se acerque a menos de 10 pasos de ti. Te das
Si el personaje falla o admite la derrota, sufre cuatro puntos cuenta de forma automtica de la siguiente informacin:
de dao agravado en vez de tres.
Si el objetivo est vivo, muerto o no-muerto.
Foco [Inteligencia]: El nmero de heridas actual y el nmero de niveles de
Salud restantes.
El objetivo sufre una penalizacin de 3 cuando intente re-
solver el acertijo. La localizacin y severidad de las heridas que pueda
sufrir actualmente el objetivo.

Obeah Si el objetivo sufre alguna enfermedad u otra dolencia,


y cul.
La confianza es traicin; el amor, prdida. La
Si el objetivo tiene drogas o veneno en su sistema, y
vida no puede protegerte de quienes desaparecen
cul.
u olvidan. Al final todo el mundo te deja.
La disposicin de todos los rganos, huesos, msculos
Iofel Inocanza
y otras estructuras fsicas del cuerpo del objetivo. Te
El amable poder de Obeah antao fue respetado y valorado, das cuenta de si algn rgano han sido extrado o mo-
como lo fueron sus usuarios, los Salubri. Sin embargo, con dificado, y puedes sentir los signos de viejas heridas ya
el paso de los siglos, tanto Clan como Disciplina han sido curadas y de anomalas genticas.
mancillados y hoy en da cualquier signo de Obeah ser tra-
tado probablemente con el mayor desdn y sospecha. Sus Sentir la Vitalidad supera los efectos que ocultan los niveles
capacidades permiten curar tanto heridas fsicas como psi- de Salud de un individuo como Heridas Engaosas o Pode-
colgicas, pero los vampiros tienen suficientes razones para res similares.
creer que Obeah se alimenta con poderes infernales y el
Clan que la cre es adicto a la Diablerie. Foco [Percepcin]:
En la poca actual, los vampiros creen esta mentira o tie- Obeah se centra en la defensa y la sanacin. Gastando un
nen motivos para seguir propagando estas falsedades. Viejas punto de Sangre y una accin sencilla tambin puedes usar

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Sentir la Vitalidad para recibir una bonificacin de +5 a
todos los Desafos que usen la Habilidad Medicina o cuando Vigilia del Pastor
intentes establecer la causa de la muerte de un cadver. Como un pastor guardando su rebao de los lobos y dems de-
predadores, aqullos que buscan tu proteccin pueden encontrar
Toque Anestsico la paz en tu presencia. Un aura de gentil vigilancia te rodea,
llevando un sentimiento de esperanza y calma a quienes perma-
Tienes las manos de un sanador y puedes hacer que desaparezca necen junto a ti.
el dolor o que se mitigue el miedo en el corazn de tus pacientes.
Cualquiera que se someta voluntariamente a Toque Anestsico Sistema:
puede volverse inmune al dolor, y cualquier criatura mortal afec-
tada por tu Poder cae inmediatamente en un sueo reparador. Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para ac-
tivar este Poder. Vigilia del Pastor te protege a ti y a todos
Sistema: los que decidas, tanto criaturas como personas, mientras se
queden a menos de dos pasos de ti. Mientras este Poder est
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para de- activo, nadie con intenciones hostiles puede acercarse a
terminar un objetivo voluntario que se encuentre a menos menos de cinco pasos de ti o de aqullos a los que proteges.
de un paso. Durante la prxima hora, ste no sufre dolor ni Si alguien dentro de este rango decide atacar o usar un Po-
penalizaciones por heridas. Si tu objetivo es mortal, cae en der hostil en tu contra o de quienes proteges, el intento falla
un estado de apacible sueo, en el cual no sentir dolor du- automticamente. El atacante es apartado a una distancia
rante las prximas 10 horas. Adems, las criaturas mortales de cinco pasos de su objetivo como si lo hubiera desplazado
sararn tres puntos de dao normal despus de descansar una mano gentil y sobrenatural.
ocho horas bajo los efectos de este poder. Toque Anestsico
slo puede usarse en objetivos voluntarios. Vigilia del Pastor no evita que se usen armas o Poderes a dis-
tancia en tu contra o de quienes proteges. Si alguien prote-
Quienes se encuentren bajo los efectos de Toque Anestsi- gido por tu Vigilancia del Pastor ataca o designa a alguien
co son inmunes a los efectos de Toque Ardiente, a menos como objetivo de un Poder hostil (tanto si ataca a un indivi-
que el personaje que use Toque Ardiente tenga tambin el duo dentro como fuera de tu aura) pierde inmediatamente la
Poder de Antiguo de Furiosa Agona. proteccin de Vigilia del Pastor. Este personaje no podr ser
protegido de nuevo por el Poder durante la siguiente hora.
Foco [Astucia]: En cuanto se activa Vigilia del Pastor y hayas escogido qui-
Puedes gastar un punto de Sangre y una accin sencilla para nes son los que quedarn protegidos por el Poder, no se pue-
usar Toque Anestsico en un objetivo voluntario dentro de de aadir a nadie ms a la proteccin a menos que vuelvas a
tu lnea de visin. activar el Poder. No hay lmite para las personas que prote-
jas, siempre que se encuentren a menos de cinco pasos de ti.
Corpore Sano Cada turno despus del primero debes gastar un punto de
Sangre para mantener el Poder activo. Si dejas de gastarlo
Tu Vitae es una sustancia alqumica y tiene las mismas pro- o emprendes cualquier accin que no sea caminar a paso
piedades curativas que se atribuyen a las figuras sagradas de los normal, el Poder finaliza inmediatamente.
mitos. Imponiendo tus manos en las heridas de los dems puedes
lograr que se curen a un ritmo increble.
Foco [Astucia]:
Sistema: Los personajes protegidos por Vigilia del Pastor ganan tam-
bin una bonificacin de +3 a las reservas de Defensa vin-
Gasta un punto de Sangre y una accin estndar para de- culadas a Esquivar y a Supervivencia.
terminar un objetivo voluntario que se encuentre a menos
de un paso. ste se cura inmediatamente un punto de dao
normal. Corpore Sano slo puede usarse una vez por turno. Bendicin Real
Puedes usarlo para curarte a ti mismo. Al imponer tus manos sobre los enfermos o heridos curas el
cuerpo de cualquier afliccin o dolencia, llevndolos a un esta-
Foco [Astucia]: do de salud plena. Cuando esto sucede, un gentil sentimiento
Adems de las propiedades normales de Corpore Sano, pue- de paz se derrama por toda el alma de tu objetivo, dejndola
des escoger gastar un punto de Sangre para curar un punto temporalmente dichosa y en armona con el mundo. Algunos
de dao agravado. vampiros ven esto como una bendicin, mientras que otros lo
ven como un engao infernal destinado a ocultar la verdadera
naturaleza del usuario del Poder.

Disciplinas 141

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Sistema:
Juego de Sombras
Gasta tres puntos de Sangre y toca un objetivo voluntario
A tu orden, las sombras de una zona se llenan con la energa
durante un minuto para activar Bendicin Real. Despus
del Abismo, movindose y tomando la forma que desees. Estas
de eso, sanars todas las dolencias fsicas que sufra tu obje-
sombras estn animadas, se mueven por s mismas, parpadean e
tivo, siempre que quieras curarlas. Este Poder puede usarse
incluso alcanzan cierta forma de consciencia perversa, creando
para curar heridas, hacer crecer miembros perdidos, corregir
largos y fros dedos que rozan todo lo que se les acerque.
defectos genticos, neutralizar drogas y venenos, curar en-
fermedades y eliminar alteraciones no deseadas del cuerpo,
como las causadas por Vicisitud. Bendicin Real slo puede Sistema:
usarse el objetivos voluntarios. Los personajes que no pue- Este Poder otorga al vampiro control sobre las sombras natu-
dan gastar tres puntos de Sangre en un turno pueden cum- rales que se encuentren en la zona. Gasta un punto de San-
plir con este requisito a lo largo de varios turnos, siempre gre y una accin sencilla para animar las sombras cercanas
que el gasto de Sangre sea continuado. durante los prximos cinco minutos. Tus sombras animadas
no son realmente inteligentes, pero tienen cierta perspicacia
Foco [Percepcin]: rudimentaria que les permite seguir tus instrucciones.
El uso de Bendicin Real tambin puede traer paz a quienes Tus sombras son semi-slidas y capaces de levantar objetos
sufran heridas o dolencias psicolgicas. Tras cumplir con to- que pesen menos de medio kilo (una libra). Las sombras
dos los requisitos de este poder, puedes eliminar tambin un animadas tienen una accin estndar cada turno y pueden
Trastorno de un objetivo. Ten en cuenta que este Poder no usar esa accin para moverse hasta tres pasos, realizar una
puede eliminar el Trastorno permanente de un Malkavian, accin sencilla o atacar. Tus sombras animadas siempre se
aunque lo mitiga durante un tiempo. [N.d.T.: El trastorno mueven y atacan en grupo.
permanente de los usuarios de Dementacin tampoco debe- Si se les ordena que ataquen, las sombras envuelven un nico
ra poderlo eliminar] Un Malkavian deja de ganar Rasgos objetivo, intentando privarlo de aliento. La reserva de ataque
de Trastorno, sin importar cuntas veces se haya activado de las sombras es de 8. Los no-muertos no se ven afectados por
el Trastorno principal, durante una hora. Para ms informa- este ataque, pero los seres vivos sufren un punto de dao por
cin sobre Trastornos y Rasgos de Trastornos, ver Captulo cada ataque con xito, el cual no puede ser reducido o evitado,
Cinco: Mritos y Defectos, pgina 266. pues estn afanndose en poder respirar. Tus sombras animadas
son criaturas independientes, y dirigirlas en un ataque no re-
Obtenebracin quiere ninguna accin. Si resultas afectado por un Poder Men-
tal o Social, tus sombras quedan afectadas del mismo modo: si
Adnde puedes ir cuando la noche conspira en tu no puedes romper la Majestad de tu objetivo, tampoco pueden
contra? Dnde puedes esconderte mientras las sombras hacerlo tus sombras. Estos ayudantes sombros no suelen recibir
susurren tu nombre? Ven conmigo. No tienes eleccin. dao de los ataques fsicos, pero son disipados si se exponen a
Romero de la Salle una luz brillante o al fuego. Incluso un nico punto de dao por
fuego, como el causado por una bala incendiaria, es suficiente
Los maestros de Obtenebracin pueden gobernar la misma para devolver a tus oscuros engendros al Abismo.
oscuridad y ordenarle que obedezca su voluntad. Mientras
que los ignorantes creen que se trata slo de jugar con las Un personaje slo puede tener activa una aplicacin de Jue-