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Felipe Santamaría felisan88@yahoo.

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Nota sobre la terminología
“La Resistencia” se usa en las reglas para referirse al “bando” del
jugador. Dado que solo hay un jugador en un juego en solitario,
estas reglas, por lo general, se dirigen al jugador en segunda per-
sona, pero para algunos detalles de las reglas, resulta más conve-
niente utilizar una “voz” en tercera persona. El término “La Resis-
tencia” se utiliza en estos lugares.

Maquis es un juego de colocación de peones, que se ponen en el


tablero para representar a los agentes de cada bando.

Componentes
Necesitarás descargar e imprimir los componentes del juego. En
español, son los siguientes:
• MAQUIS_TABLERO (Tamaño A4).
• MAQUIS_CARTAS, (De Misión y de Patrulla) y las dos cartas
que sirven de tableros pequeños (el de los Casilleros de
Moral y del Soldado y el de Referencia) y las 6 Losetas de
los Pisos Francos.
• MAQUIS_FICHAS (Las fichas de recursos, los 15 peones y
los marcadores)

Si no quieres hacerte las fichas del juego, entonces necesitas con-


con-
seg
seguir:
• Peones:
15 peones cualquiera. Cinco de cada en tres colores (el ju-
gador, los milicianos y los soldados.
• 9 fichas marcadoras (que se usan para marcar la moral, los
casilleros de soldado y del turno y el de misiones completa-
das).
• Fichas de recursos:
4 azules (Inteligencia), 4 verdes (Comida), 4 blancas (Medici-
nas), 4 amarillas (Dinero), 4 rojas (Armas) y 4 negras (Ex
plosivos).
Los cubos de madera de 8mm son ideales para las fichas de
recursos (de colores) y para las fichas marcadoras (blancas).

Objetivo del Juego


El objetivo de Maquis es completar dos misiones antes de que, o
bien pasen 15 días, o de que la voluntad de los habitantes del
pueblo se desmorone y cedan ante la Gestapo. Si la moral del
pueblo llega a “0” o pasan los 15 días sin que hayas completado
ninguna misión, entonces pierdes. Por el contrario, si completas
tus dos misiones antes de que se agote el tiempo, entonces ganas
y si completas una sola misión, eso te concede un empate.

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Preparación
• Baraja las 10 Cartas de Patrulla y colócalas en una pila bo-
ca abajo para formar un Mazo de Patrulla.
• Coloca las fichas marcadoras en los espacios de inicio del
Casillero de la Moral, el Casillero de los Soldados y en el
día 1 en el Casillero de Turnos.
• Coloca todas las fichas de recursos a un lado para formar el
Suministro.
• Coloca a los seis especialistas (losetas) boca arriba cerca del
tablero de juego de modo que puedas examinarlas siempre
que quieras.
• Coloca tres de los peones en el espacio de la Casa Segura
(en la parte inferior del tablero), este es tu actual grupo de
la Resistencia. Coloca los 2 peones restantes a la izquierda
en el espacio del Café -estos no trabajarán para ti al prin-
cipio del juego, pero estarán disponibles para ser reclutados
más tarde.
• Elige al azar dos cartas de misión y colócalas también al
azar encima de las dos salidas al norte del pueblo (líneas
gruesas que abandonan el tablero). Si la carta de misión
tiene un camino que sale de la carta en la parte inferior de
la misma, se considera que es un lugar conectado al pueblo
por medio de esa salida.

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Jugar un Turno
Un turno está formado por las siguientes fases, en este orden:
• Fase de Colocación
• Fase de Acción
• Fase de Mantenimiento

Jugar un Turno - Fase de Colocación


Determinar el número de Patrullas
La Resistencia tiene un número limi-
tado de peones activos (3) al prin-
cipio del juego, pero puede reclutar
2 más del Café, hasta un máximo
de 5 peones en el juego. Busca el
número mínimo de patrullas que es
el número en color rojo en el espa-
cio actual del casillero de la moral.
Ejemplo
Ejemplo, el casillero “6” –inicio del
juego-, tiene un número rojo de “3”.
El número de patrullas
patrullas en este turno será el número más alto en-
en-
tre el número de miembros de la Resistencia activos y el número
mínimo de patrullas que corresponda con el casillero actual de la
moral. Solo se cuentan los peones de la Resistencia reclutados en
la Casa Segura.
Por ejemplo, si la moral es 4 (4 patrullas) y hay 3 peones de
la Resistencia, entonces el número de patrullas es de 4, porque
el mínimo de 4 del casillero de la moral es más alto que el
número de peones de la Resistencia. Si la moral hubiera estado
en 7 en cambio (mínimo de 2), el número de patrullas hubiera
sido de 3, que sería igual al número de peones de la Resisten-
cia.

La Resistencia y las Patrullas (comenzando con la Resistencia), se


turnan para colocar un peón a la vez. En el caso de que el nú-
mero de patrullas sea superior al número de miembros de la Re-
sistencia activos, vete colocando turno a turno la Resistencia y las
patrullas y cuando se hayan colocado todos los miembros de la
Resistencia, entonces coloca las patrullas restantes normalmente.

Por defecto, las patrullas están formadas por milicianos (azules).


En caso de la presencia de soldados
nazis (rojos) –indicados en el casillero
de soldados-, éstos reemplazan a los
milicianos sobre la base de 1 por 1.
Los soldados son siempre las últimas
patrullas colocadas.
Por ejemplo, si hay 4 patrullas y
la presencia de 1 soldado, en las
tres primeras patrullas se coloca-

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rán peones de milicianos y en la cuarta, se colocará un peón
de soldado.

Colocación de la Resistencia
Coloca uno de los peones de la Resistencia en un lugar cualquiera
del tablero que esté libre. Un peón no podrá ser colocado en un
espacio donde ya hay otro peón (bien sea del jugador o de una
patrulla), incluso aunque el lugar tenga más de una acción
disponible. Puedes colocar a tu peón en cualquier lugar del tablero
que esté libre, sin tener en cuenta si puedes encontrar o no un
camino hasta allí desde la Casa Segura, porque esté bloqueado por
una patrulla.

Colocación de la Patrulla
Roba una carta del Mazo de Patrulla, y coloca un peón (miliciano
o soldado) de acuerdo con lo indicado en la carta. La carta de
patrulla enumera 3 ubicaciones en el tablero. Si el primer espacio
de la carta está libre en el tablero (no tiene ningún peón de
ningún bando), coloca allí el peón de la patrulla. Si no está libre,
inténtalo con el segundo espacio y si no, con el tercero.

Si los tres espacios ya están ocupados, entonces el peón de la


patrulla intentará un arresto, en lugar de colocarse para vigilar
una posición. Comprueba otra vez la lista de las 3 posiciones de
la carta empezando desde la primera, solo que esta vez, deberás
detenerte en la primera posición que esté ocupada por un peón
del jugador, que es arrestado (se supone que el peón del jugador
es fusilado y por lo tanto se quita permanentemente del juego). El
peón de la patrulla sustituye al peón arrestado en ese espacio. Si
las tres posiciones indicadas en la carta están ocupadas por
peones de milicianos y/o de soldados, entonces, el peón de la
patrulla no se coloca en el tablero. Después de eso, coloca la
carta de patrulla boca arriba en una pila de descarte. Repite este
paso para la nueva carta de patrulla.

Si el Mazo de Patrulla se agota, baraja la pila de descarte y


vuelve a formar un nuevo Mazo de Patrulla que se coloca boca
abajo.

Jugar un Turno - Fase de Acción


En el orden que prefieras, activa a cada uno de tus peones. Cuan-
do se activa un peón, si el peón está en un espacio de acción,
puede realizar esta acción, gastando los recursos indicados como
coste (lado izquierdo de la flecha) para recibir todo lo que se
muestra como recompensa (lado derecho de la flecha). Si tienes
que elegir, como por ejemplo con el contrabandista o las posicio-
nes donde hay una Radio, debes tomar la decisión en este momen-
to y no cuando colocas el peón. Una barra inclinada separando
dos recursos significa “lo uno o lo otro”.

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Por ejemplo, el Barrio Bajo permite recuperar 1 punto de moral
a cambio de un recurso de comida Y otro de medicamentos,
mientras que el Mercado Negro te permite elegir entre gastar
un recurso de comida O uno de medicamentos para conseguir
dinero pero a base de perder también un punto de moral.
Solo puedes realizar una acción si eres capaz de pagar el coste
necesario para ello. La recompensa ganada puede ser utilizada
más tarde en el turno para pagar otra acción si es necesario, y
no estás obligado a realizar una acción solo porque tengas un
peón en una determinada posición. Puedes recuperar el peón sin
haber realizado ninguna acción en absoluto.

Después de su activación el peón de la Resistencia debe ser capaz


de trazar un camino despejado desde su posición actual -siguiendo
las líneas gruesas que unen cada posición-, hasta la Casa Segura.
Para trazar ese camino, un peón de la Resistencia solo puede
pasar a través de posiciones vacías o que tengan otro peón de la
Resistencia –posiciones amigas-. No puede pasar a través de posi-
ciones ocupadas por soldados o milicianos –posiciones enemigas—.
Si el camino hasta la Casa Segura está bloqueado por peones ene-
migos, el peón de la Resistencia es arrestado y fusilado (se retira
permanentemente del juego).

Si el peón es arrestado, solamente puedes re-


cibir la recompensa de la acción si la posición
tiene un escudo de color naranja con una es-
trella. Si no es así, se supone que el peón
nunca llega a la Casa Segura y no puede traer
la recompensa, por lo que se pierde.
Por ejemplo, un peón que venga de la casa del
Doctor, no podrá proporcionarnos medicamen-
tos si no llega a la Casa Segura.
Si la posición tiene el símbolo del escudo
con la estrella, es una posición de acción
instantánea y no es necesario que el
peón llegue hasta una zona segura para recibir
la recompensa. Por ejemplo, si el peón está en
el Barrio Bajo y es arrestado por el camino, no
necesitará llegar hasta una zona segura para
poder recibir 1 punto de moral.

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Matar a un Miliciano
Descartando una ficha de recurso de “Armas” en cualquier mo-
mento, pero solo una
una vez por turno,
turno puedes matar a un miliciano,
retirándolo del tablero. Solo los milicianos pueden ser eliminados
de esta forma (los soldados están demasiado bien entrenados como
para dejarse sorprender). Además, cada vez que lo hagas, el mar-
cador del casillero del soldado aumenta en uno, lo que significa
que más milicianos serán reemplazados por soldados en futuros
turnos y adicionalmente, se pierde un punto de moral. Esto puede
hacerse (pero no es obligatorio hacerlo) para eliminar a un mili-
ciano que corta el paso a un peón que ha realizado una acción y
no puede llegar hasta una zona segura- El peón que haya recibido
una recompensa de arma, puede utilizar esa misma arma siempre
y cuando en ese mismo turno no se haya disparado ninguna otra
arma contra otro miliciano.

Jugar un Turno – Fase de Mantenimiento


Después de haber recuperado todos los peones de la Resistencia,
los peones de las patrullas se retiran del tablero. Avanza un
espacio en el casillero de turnos. Si el marcador de turnos llega a
un espacio de color naranja, reduce en uno la moral en el casille-
ro de la moral, puesto que la larga ocupación va haciendo mella
en los ciudadanos del pueblo.

Final del Juego


El juego termina cuando se produce una de las siguientes condicio-
nes:
• Tu último peón es arrestado.
• El marcador de la Moral llega a la casilla “0” (espacio de
moral NULA).
• Has completado tu segunda misión.
• El marcador de turnos llega al espacio “FIN”.

Cuando el juego termina, completa todos los requisitos adicionales


para acabar el turno y, a continuación, comprueba qué tal lo has
hecho:
• Independientemente de cualquier otra cosa, si la moral ha
caído a 0 o por debajo de 0, entonces pierdes –La gente del
pueblo está harta de los problemas que están teniendo por
culpa de la Resistencia y denuncian la ubicación de las
Casas Seguras a las autoridades de ocupación.
• Si has completado tus dos misiones, entonces ganas.
• Si has completado solo una de las misiones, entonces el
juego es un empate.
• Si no has completado ninguna misión, entonces pierdes el
juego.

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Acciones Especiales
Hay un número de Acciones Especiales en el tablero que no son
obvias a simple vista.

Ocupar Pisos Francos


Durante la Fase de Acción, uno de tus peones
puede ocupar un Piso Franco (casa donde los
lugareños ceden una habitación para que sea
usada por la Resistencia), pagando el coste de
dos fichas de dinero. A continuación, puedes
seleccionar una de las Losetas
de Acción de Piso Franco para
instalar allí una zona especiali-
zada para el resto de la par-
tida. No puedes cambiar de Agente Especialista en
esa habitación. Desde ese momento en adelante,
puedes llevar a tus agentes a este Piso Franco y
realizar las acciones pertinentes allí.

Reabastecimiento Aéreo
La segunda acción de las casas donde hay una
radio es el “Reabastecimiento Aéreo”. Si deci-
des realizar esa acción, entonces puedes elegir
entre recibir una ficha de
dinero, una de armas o tres
fichas de comida.
comida El recurso
elegido se coloca en una de
las dos zonas de recogida
del Reabastecimiento Aéreo
que son las zonas de “Campo” situadas a iz-
quierda y derecha de la parte inferior del ta-
blero, Solo puedes colocar fichas de recursos en
una zona de lanzamiento aéreo que no tenga
colocada ninguna ficha de recursos de algún lanzamiento anterior.
No se pueden recoger los recursos en el mismo turno en el que
se colocan en el campo y un peón no puede entrar en los
espacios de campo si no hay fichas de recursos allí.

En turnos posteriores, un peón de la Resistencia puede dirigirse a


un campo donde haya fichas de recursos y recoger estas fichas
como una acción gratuita (no tiene que pagar nada por recoger
los recursos que haya en el campo).

El Agente “Protector” (Casa Segura)


El Agente “Protector” es un caso especial porque
no tiene ninguna acción asociada con él. El Agente
“Protector” permite tener una segunda Casa Segura
para el regreso en seguridad de tus agentes acti-
vos. Si un peón de la Resistencia no puede trazar

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una ruta hasta la Casa Segura de la parte inferior del tablero,
aún puede permanecer fuera de peligro si puede trazar una ruta
hasta el Piso Franco donde está instalada la nueva Casa Segura.
Funciona exactamente igual que la “Casa Segura” que está en el
tablero.

Apéndice I: Aclaraciones
Este apéndice contiene aclaraciones sobre algunos detalles de las
reglas.

Información Abierta
Toda la información del juego, excepto las cartas boca abajo del
Mazo de Patrulla está abierta y puede ser examinada en cualquier
momento. Si piensas que puede ayudarte a tomar una decisión, se
te permite examinar la Pila de Descarte del Mazo de Patrulla que
está boca arriba. Es razonable suponer que una Resistencia bien
organizada, pueda tener notas e informaciones sobre los hábitos de
patrulla de las autoridades de ocupación.

Recursos Limitados
El número de fichas de recursos en el juego está limitado de for-
ma deliberada; solo puede haber un máximo de 4 recursos cual-
quiera en el juego (ya sea en el tablero, en el lugar de lanza-
miento o en tu mano), en un momento dado. Si llevas a cabo una
acción que premia con un recurso y no queda ya ningún recurso
de ese tipo en el Suministro, entonces se pierde el premio por esa
acción. Si pides un lanzamiento en paracaídas pero no hay sufi-
cientes recursos de los que has elegido en el Suministro, para co-
locar el número suficiente de fichas en el lugar del Lanzamiento,
coloca todas las que haya; el resto que debería haber sido colo-
cado allí, se pierde. Por lo tanto, las entregas por paracaídas no
reclamadas, puede limitar la disponibilidad de recursos.

Misiones y Sucesos
Varias misiones tienen acciones, a veces numeradas, que si se
realizan con éxito, puntúan. Cada vez que consigas un éxito utili-
zando la acción de la misión, coloca un marcador en uno de los
recuadros de éxito en la carta de la misión. La misión solo se
considera que está completada, cuando se han obtenido un número
de éxitos igual a estos recuadros, y todos los recuadros han sido
marcados.
Si los recuadros de éxito de la carta de misión están numerados,
solo puedes marcarlos si realizas una acción que da como resul-
tado un éxito con el número correcto. Los éxitos numerados deben
realizarse en orden, de modo que todos los éxitos marcados con
un “1” se hayan realizado antes de que puedas marcar los éxitos
marcados con un “2”.

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Por ejemplo, la carta de “Sabotaje Indus-
trial” tiene tres recuadros de éxito: dos “1”
y un “2”. Debes realizar la primera acción
(infiltrarte) dos veces, y marcar los dos
recuadros “1”, antes de realizar la segunda
acción (volar la Fábrica), para poder mar-
car el recuadro de éxito “2”.

Requisitos/Recompensas
Requisitos/Recompensas de Múltiples
Acciones
Algunos lugares del mapa tienen varios
requisitos y/o recompensas para las accio-
nes. Si hay una barra inclinada entre los
recursos (/), significa que puedes elegir uno
u otro lado de la barra inclinada. Sin embargo, si no hay una
barra inclinada, los requisitos o recompensas son simplemente los
indicados allí.

Por ejemplo, el Mercado Negro tiene un requi-


sito de 1 ficha de comida o 1 de medicinas,
por lo que puedes elegir cuál de las dos gas-
tar. Sin embargo, cuando completas la acción,
debes recibir tanto el dinero como el bajar la
moral en uno, en este caso, no puedes elegir
uno u otro.

Apéndice II: Niveles


Niveles de Dificultad
En este apéndice se presenta una variedad de niveles de dificul-
tad, de modo que una vez que hayas dominado el juego que se
presenta en estas reglas, puedas jugar con modificaciones para
aumentar el desafío. Por otra parte, si encuentras el juego dema-
siado difícil, puede que desees reducir el reto para jugar en un
nivel más fácil. Todas las reglas que se presentan aquí son adicio-
nes o anulaciones de las reglas principales del juego, y si contra-
dicen las reglas principales, el nivel de dificultad tiene preferencia.

Muy Fácil
• Cuando el marcador de turnos alcanza la casilla “Fin”, no
termina el juego, sino que en lugar de eso, vuelve a colocar
el marcador de turnos en la casilla del día “1” y continúa
normalmente. (El objetivo de “Volar el Tren” puede comple-
tarse en cualquier momento en el que el marcador de turnos
está en la casilla 6, 7, 8 o 9 y no solamente la primera
vez que el marcador pase por esas casillas).
• En los recursos lanzados en paracaídas, puedes elegir entre
2 de dinero, 2 de armas o 4 de alimentos.

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Fácil
• En los recursos lanzados en paracaídas, puedes elegir entre
2 de dinero, 1 de armas o 4 de alimentos.

Normal
• Juega de acuerdo con las reglas normales sin modificaciones.

Difícil
• En lugar de reducir la moral cuando el marcador de turnos
llega a una casilla naranja, reduce la moral cuando el
marcador de turnos llega a una casilla con un asterisco.
• Empieza el juego solo con dos peones y con otros 2 peones
que pueden ser reclutados en el Café. El quinto peón, no
existe.
• El juego termina cuando el marcador de turnos llega a la
casilla del día 12.

Muy Difícil
• En lugar de reducir la moral cuando el marcador de turnos
llega a una casilla naranja, reduce la moral cuando el
marcador de turnos llega a una casilla con un asterisco.
• Empieza el juego solo con dos peones y con otros 2 peones
que pueden ser reclutados en el Café. El quinto peón, no
existe.
• Cuando un peón de la Resistencia es arrestado (bien sea por
estar fuera de la Casa Segura o porque un peón de patrulla
llega allí por estar tomadas todas las posiciones de patrulla),
reduce la moral en uno.
• El juego termina cuando el marcador de turnos llega a la
casilla del día 12.

Distribución de Misión Opcional


Opcionalmente, en lugar de seleccionar dos misiones de la serie de
seis, selecciona una misión entre “Periódico Clandestino”, “Destruir
el tren” y “Sabotaje Industrial”, y la otra misión de entre “Ayudar
al Espía” “Asesinato” y “Liberar el Pueblo”. Luego, coloca esas dos
misiones al azar normalmente. Esta opción hace que la selección
de la dificultad de la misión, sea un poco más consistente, elimi-
nando las combinaciones de las misiones más fáciles y más difíci-
les.

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Apéndice III: Referencia

Dinero Comida Inteligencia Medicinas Explosivos

Arma. Puede ser usada una vez por turno para eli-
minar a un miliciano.

Aumenta/Disminuye la Moral en uno.

Recluta a un hombre desde el Café.

Añade un Piso Franco en esta posición (si está va-


cía).

Reabastecimiento Aéreo. Coloca 1 ficha de dinero, 1


de armas o 3 de comida en un campo vacío.

Puedes coger gratuitamente los recursos del reabas-


tecimiento aéreo pero no en el mismo turno en el
que se han lanzado..

Puedes completar una acción sin volver a la Casa Se-


gura.

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