Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
com Página 1
Nota sobre la terminología
“La Resistencia” se usa en las reglas para referirse al “bando” del
jugador. Dado que solo hay un jugador en un juego en solitario,
estas reglas, por lo general, se dirigen al jugador en segunda per-
sona, pero para algunos detalles de las reglas, resulta más conve-
niente utilizar una “voz” en tercera persona. El término “La Resis-
tencia” se utiliza en estos lugares.
Componentes
Necesitarás descargar e imprimir los componentes del juego. En
español, son los siguientes:
• MAQUIS_TABLERO (Tamaño A4).
• MAQUIS_CARTAS, (De Misión y de Patrulla) y las dos cartas
que sirven de tableros pequeños (el de los Casilleros de
Moral y del Soldado y el de Referencia) y las 6 Losetas de
los Pisos Francos.
• MAQUIS_FICHAS (Las fichas de recursos, los 15 peones y
los marcadores)
Colocación de la Resistencia
Coloca uno de los peones de la Resistencia en un lugar cualquiera
del tablero que esté libre. Un peón no podrá ser colocado en un
espacio donde ya hay otro peón (bien sea del jugador o de una
patrulla), incluso aunque el lugar tenga más de una acción
disponible. Puedes colocar a tu peón en cualquier lugar del tablero
que esté libre, sin tener en cuenta si puedes encontrar o no un
camino hasta allí desde la Casa Segura, porque esté bloqueado por
una patrulla.
Colocación de la Patrulla
Roba una carta del Mazo de Patrulla, y coloca un peón (miliciano
o soldado) de acuerdo con lo indicado en la carta. La carta de
patrulla enumera 3 ubicaciones en el tablero. Si el primer espacio
de la carta está libre en el tablero (no tiene ningún peón de
ningún bando), coloca allí el peón de la patrulla. Si no está libre,
inténtalo con el segundo espacio y si no, con el tercero.
Reabastecimiento Aéreo
La segunda acción de las casas donde hay una
radio es el “Reabastecimiento Aéreo”. Si deci-
des realizar esa acción, entonces puedes elegir
entre recibir una ficha de
dinero, una de armas o tres
fichas de comida.
comida El recurso
elegido se coloca en una de
las dos zonas de recogida
del Reabastecimiento Aéreo
que son las zonas de “Campo” situadas a iz-
quierda y derecha de la parte inferior del ta-
blero, Solo puedes colocar fichas de recursos en
una zona de lanzamiento aéreo que no tenga
colocada ninguna ficha de recursos de algún lanzamiento anterior.
No se pueden recoger los recursos en el mismo turno en el que
se colocan en el campo y un peón no puede entrar en los
espacios de campo si no hay fichas de recursos allí.
Apéndice I: Aclaraciones
Este apéndice contiene aclaraciones sobre algunos detalles de las
reglas.
Información Abierta
Toda la información del juego, excepto las cartas boca abajo del
Mazo de Patrulla está abierta y puede ser examinada en cualquier
momento. Si piensas que puede ayudarte a tomar una decisión, se
te permite examinar la Pila de Descarte del Mazo de Patrulla que
está boca arriba. Es razonable suponer que una Resistencia bien
organizada, pueda tener notas e informaciones sobre los hábitos de
patrulla de las autoridades de ocupación.
Recursos Limitados
El número de fichas de recursos en el juego está limitado de for-
ma deliberada; solo puede haber un máximo de 4 recursos cual-
quiera en el juego (ya sea en el tablero, en el lugar de lanza-
miento o en tu mano), en un momento dado. Si llevas a cabo una
acción que premia con un recurso y no queda ya ningún recurso
de ese tipo en el Suministro, entonces se pierde el premio por esa
acción. Si pides un lanzamiento en paracaídas pero no hay sufi-
cientes recursos de los que has elegido en el Suministro, para co-
locar el número suficiente de fichas en el lugar del Lanzamiento,
coloca todas las que haya; el resto que debería haber sido colo-
cado allí, se pierde. Por lo tanto, las entregas por paracaídas no
reclamadas, puede limitar la disponibilidad de recursos.
Misiones y Sucesos
Varias misiones tienen acciones, a veces numeradas, que si se
realizan con éxito, puntúan. Cada vez que consigas un éxito utili-
zando la acción de la misión, coloca un marcador en uno de los
recuadros de éxito en la carta de la misión. La misión solo se
considera que está completada, cuando se han obtenido un número
de éxitos igual a estos recuadros, y todos los recuadros han sido
marcados.
Si los recuadros de éxito de la carta de misión están numerados,
solo puedes marcarlos si realizas una acción que da como resul-
tado un éxito con el número correcto. Los éxitos numerados deben
realizarse en orden, de modo que todos los éxitos marcados con
un “1” se hayan realizado antes de que puedas marcar los éxitos
marcados con un “2”.
Requisitos/Recompensas
Requisitos/Recompensas de Múltiples
Acciones
Algunos lugares del mapa tienen varios
requisitos y/o recompensas para las accio-
nes. Si hay una barra inclinada entre los
recursos (/), significa que puedes elegir uno
u otro lado de la barra inclinada. Sin embargo, si no hay una
barra inclinada, los requisitos o recompensas son simplemente los
indicados allí.
Muy Fácil
• Cuando el marcador de turnos alcanza la casilla “Fin”, no
termina el juego, sino que en lugar de eso, vuelve a colocar
el marcador de turnos en la casilla del día “1” y continúa
normalmente. (El objetivo de “Volar el Tren” puede comple-
tarse en cualquier momento en el que el marcador de turnos
está en la casilla 6, 7, 8 o 9 y no solamente la primera
vez que el marcador pase por esas casillas).
• En los recursos lanzados en paracaídas, puedes elegir entre
2 de dinero, 2 de armas o 4 de alimentos.
Normal
• Juega de acuerdo con las reglas normales sin modificaciones.
Difícil
• En lugar de reducir la moral cuando el marcador de turnos
llega a una casilla naranja, reduce la moral cuando el
marcador de turnos llega a una casilla con un asterisco.
• Empieza el juego solo con dos peones y con otros 2 peones
que pueden ser reclutados en el Café. El quinto peón, no
existe.
• El juego termina cuando el marcador de turnos llega a la
casilla del día 12.
Muy Difícil
• En lugar de reducir la moral cuando el marcador de turnos
llega a una casilla naranja, reduce la moral cuando el
marcador de turnos llega a una casilla con un asterisco.
• Empieza el juego solo con dos peones y con otros 2 peones
que pueden ser reclutados en el Café. El quinto peón, no
existe.
• Cuando un peón de la Resistencia es arrestado (bien sea por
estar fuera de la Casa Segura o porque un peón de patrulla
llega allí por estar tomadas todas las posiciones de patrulla),
reduce la moral en uno.
• El juego termina cuando el marcador de turnos llega a la
casilla del día 12.
Arma. Puede ser usada una vez por turno para eli-
minar a un miliciano.