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KASPAROV
Campen del Mundo
1
UNIDAD 1
En esca unidad se presentan todos los elementos
y conocimientos necesarios para empezar a jugar
al ajedrez: el tablero, las piezas y sus movimientos,
las capturas, el enroque, etc. A continuacin se
consideran los sistemas de notacin empleados para . El tablero de ajedrez
reproducir las jugadas y posiciones, poniendo un Las piezas de ajedrez
nfasis especial en el sistema algebraico. Movimientos de
las piezas
La captura
La captura al paso
El enroque
Sistemas do
notacin
Sistema algebraico
Sistema descriptivo
Ejercicios
Ejemplos y problemas
Soluciones
El tablero de ajedrez
El tablero es el campo de batalla por definlcin. Dentro ele sus bor Jugador
des se desarrolla un combate sometido a dererminadas reglas.
El tablero ele ajedrez consta ele 64 casillas, 32 blancas y 32 ne
gros, que se disponen ahernauvamenre, Se I rara pues de un cuadra
do (es decir, con la misma anchura que altura) en el que cada lado
tiene 8 caslas, cuatro blancas y cuatro negras o de otro color.
Sin embargo, la posicin del tablero respecto a los jugadores no
es caprichosa, siempre debe ser In misma, segn la regla que nos
dice: la casilla blanca a Jo derecha.
El lllbloro debe colocarse de forma tat que 111 cMllla situada a Ju_gador
la derecha dol Jugador en el borde ms prximo del tablo ro su
de color blanco (casilla blanca a la derecha).
Piezas blancas
(! Rey (R) tr Doma(D) n Torre rn .. All"il (A)
f:\ Cubnllo (CJ ft Pt>n (P)
Piezas negras
Esto vale, evdenremerue, tanto para las blancas como para las negras.
El rey
El rey es la pieza por antonomasia, In clave del ajedrez, ya que el
objetivo de este juego es capturar el rey adversario. Esta captura.
que determina el final de la partida. se conoce por jaque mate.
Movllfdaci del rey snundo en el Movllldad del rey blanco limita Movlldad del rey blanco limlla
centro del tablero. da por las piezas negras. da por sus propias piezas.
El rey se mueve a partir de la casilla en la que se encuentra a cual
quiera de las contiguas. siempre que una pieza propia o adversaria
no se lo impida. De modo que, salvo en el caso del enroque, del
que se habla ms adelante, el rey se mueve slo de una en una casilla.
La Iuerzn del rey es tambin su debilidad. El jugador e ta obliga
do a proteger y cuidar su rey so perna de perder la partida. Por lo
tanto. en los comienzos del juego. cuando la mayora ele las piezas
an estn en accin. el rey debe esconderse y alejarse de la amena
za de las piezas enemigas. Slo en el final de la punida. cuando
la mayor pan e de las piezas de uno y otro bando han desaparecido.
el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha.
La dama o reina
La dama o reina (en espaol se escribe siempre dama [DJ para
evitar la coincldencla de iniciales con su consone, el rey f RJ) es la
pieza ms poderosa y gil del tablero, 'i en principio no es conve
niente cambiarla por ninguna otra pieza que 110 sea la dama del ad
versario.
En el centro del tablero. con espacio para moverse y el respaldo
de las erras picims. la dama tiene una potencia formidable )'3 que
es capaz de ejercer su accin de ataque o defensa incluso a muy
larga distancia. En cambio, si se encuentra en un rincn del tablero
y rodeada de piezas, lamo propias como del adversario, que estor
ben u movilidad, su fuerza se debilita. tJ i' Dama
Movimientos de la dama
La dama pued.e moverse a 10<1as las casillas que La movilidad de la dama se ve limitada por las
estn a su alcance en lnea recia, ya sea vertical otras piezas. ya sean propias como del adversario.
u ttorilf>ntalmenle. y en diagonal, tamo hacia Normalmente estn vedadas a la dama !Odas las
delanle como hacia atrs. casillas que controlan las piezas enemigas.
et lector debe ensayar repetidamente las reglas Como puede verse en tes. diagramas, cuanto ms
del 1110\rimlonlo de tos caballos, Un ejercicio cerca est del centro del tablero. ms amplio es el
recomendable consiste en colocar un caballo en radio de accin del caballo: si se sita en uno de
cualquier casilla del tablero, y sealar con un los oxtramos del tablero. dispono'ra tan slo de
pedacito de papel o una moneda las casillas que dos casillas para moverse.
le son accesibles.
Accin mxima del caballo La movilidad del caballo En los bordes, el caballo
en un tablero vaco. es mayor cuanto ms cerca puede acceder a un nmero
se encuentra del cenlro limitado de caslltas.
del tablero.
Cada una de las torres se mueve en linea recta verticales. Su ubicacin lnlcfaf en los extremos del
en direccin perpendlcular a los bordes del table tablero provoca que a menudo entran en Juego
ro. Es decir, las torres no se mueven en dfagonal muy tarde. lo que hace que ncrmatmsnta sobrevi
y su accin se desarrolla por las horizontales y van hasta el final de la partida.
Los alfiles
Los alfiles se mueven slo en las diagonales. Uno de ellos circula
exclusivamente por las casillas blancas, y et otro por tas negras. Desde
el comienzo, pues. a cada alfil te estn vedadas 32 casillas (las de
color contrario a aqullas por las que corre). Por esa razn. en prin
cipio su valor es in f'crlor al de las torres, y aproximadamente Igual
al de los caballos.
Un principio de alca estrategia con el que conviene que se vaya
faruiliarlzando el jugador principiante es el siguicrue: &; ~
L11 pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que ;$);. J. Al fil
la mera suma de la accin de cada una de ellas.
/ as ptetus de uJt"iir,:;.
Los peones
El pen es, por regla general, la pieza de menor valor del juego;
sin embargo, posee una facultad que '1e hace potencialmente terri
ble: si alcanza la ltima linea del tablero a partir de su posicin de
salida, puede transformarse en la pieza que desee, incluida la dama.
Los peones avanzan de una en una casilla en direccin vertical (es
decir, a lo largo de una columna), y no pueden retroceder por nin
gn concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna
menos tas de la primera lnea, la que tienen detrs al comenzar el
juego. Pero en su primer movimiento, el pen puede avanzar dos ft Pen
casillas, por nica vez. Esta facultad est limitada por el recurso
de captura al paso, que veremos ms adelante.
Y eso no es todo. Para capturar una pieza del adversario, l pen
se mueve ea diagonal, colocndoseen la casilla que ocupaba. la pie
za tomada. Movimieruo en vertical hacia adelante y captura en da
gonal; esta es la regla bsica del movimiento del pen.
Tres movimientos posibles Cuatro movimientos posibles: Pen que corona: puede
para el pen blanco: dos avance vertical una o dos transformarse en cualquier
capturas laterales y avance casillas, y dos capturas pieza mayor (normalmente la
vertical. laterales. dama), excepto en rey.
Otros movimientos
Despus de analizar la forma peculiar de desplazarse cada pieza.
es preciso examinar algunas reglas especiales relativas al movimiento
de las piezas, a su interaccin y al valor relauvo que poseen.
La captura en ajedrez
Un recurso fundamental en ajedrei. es capturar (o cerner, como
suele decirse en el argot de los ajedrecistas) las piezas del rival. Cap
turar muchas piezas no garantiza la victoria; sta slo se produce
cuando perece el rey enemigo. Pero eso no quiere decir que la ven
taja de material no tenga importancia: por el contrario, suele ser
fundamental. La dama, una pieza o simplemente un pen de ms
suelen constituir una ventaja decisiva.
La captura se realiza cofocando la pieza propia en la casilla que
ocupaba la del adversario, y retirando sta del tablero. Los diagra
mas muestran diversos casos ele capturas posibles en ajedrez.
Algunas capturas
El caballo blanco puede Las piezas blancas v negras Cada pieza blanca o negra
capturar cuatro piezas, y slo tienen diversas posibilidades tiene una posibildad de
puede ser capturado por una. de captura. captura.
La captura al paso
La captura al paso se produce cuando uno de los dos bandos avan
111 unpen dos ensillas desde su posicin inicial, tal como est per
mitido.
U/roJ muii.Juicul~
Juegan las ncfgr:sS'. Juegan. las blanas,ycapluran las blancas han 1omado'el
el Pe~n negro en ~ c~~llla pen negro "'lll ps~.
intermedia.
El enroque
En el juego del ajedrez, como es .snbdo, los jugadores mueven por
1 urno una sola pieza en eada ocasln, pero existeuna excepcin a.
e~t;l reglo: el llamado \<enroque.
En el enroque el ju8ador mueve en la misma.jugada el fey y una
de lasrorres. Adems el rey recorre dos casillas a la derecha oa In
izquierda, contra la norma de que slo puede avanzar ele una en
una, y la torre salta por encima del rey (lo que .1>arec3. privilegio
exclusivo del cabalto) y va <i colocarse jumo ,1 aqul, en el centro
d:el iablero. Los diagramas lo muestran:
La mximo que formulamos para las torres llene ciue puede llegar a disminuir serfamen1e e Incluso
an mayor aplicacin a tos alfiles: su valor crece a anular su accin; en cambio, en las posiciones
medida que desaparecen los peones. El gran abtertas el alfil acrscterna su potencla, Los dia
enemigo de los alfiles es ra cadena de peones. gramas muestran estos principios:
Accin mblm.i de los .ifflles Los peones disminuyen la Al quedar fijos los peones en
en un tablero vaco. eficacia de la accin del alfil. casillas de su mismo color, el
allll ve prclkamente anulada
su actividad. Comprubelo.
Los caballos
Son las piezas de movimiento ms complicado. El caballo tiene la
facultad de sallar sobre las piezas propias o del adversario, lo que
ya to diferencia de rodas las dems piezas del juego; pero eso no
es iodo, sino que adems, su movimiento rompe la armona de las
lineas recuis.
El caballo mueve (o salta, mejor dicho) clos casillas hacia ade
lante o utrs y una a la derecha o a la izquierda: o dos casillas
a derecha o Izquierda, y una adelante o atrs. Se trata ele un mo
vimienro heterogneo, casi caprichoso y difcilmente previsible
para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria persona
lidad.
El caballo es una pieza de accin lema, que necesita varios movi
mientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como corn
pensacln, su movimiento no puede ser rrabado por las dems pie ~Caballo
zas, porque uene la facultad de saltar sobre los obstculos, En las
: FAMOSAS ... De Oriente a Occidente
llo. Si las negras no lo toman En la concepcin da! ajedrez como lvcha en/re 'oos ejrci/os
perderan la dama, encerrada enfrntado se ha vis/o no slo te 1ntenc;in de reproducir una
por sus propias piezas, de batalla en pequeo. sino la de aplicar les prfne1pios c.bms de
modo que no hay opcin: ,Ying .. y Yang. que simbolizan una forma d.e oposicin
dlalctfca.
11 .... ,Rxe6
El primer nombre con el qlJe el ajedrez has es conocido es ta
1 palabra slfnsarita Cha1rarig o Chaturanga (Chatur. cuatro; anga.
l seccin), y la primera mencin expresa que se conoce as un
retsto persa del ;;o 600 d.C A travs de /as ruias c_omerciales
y la Invasin de Persia por los rabes. el hbito de Jugar al
Chaturenga pas a los pueblos de la Media /.una. y con ellos se
expandi por toao el norte de Arnca, en direccin occtaemot.
Este trnsito ce/ ajedrez se evide11cfa an en algunos nombres
(Jaque procede del persa .-Sha.. rey; ..Alfil del rabe al-Al.
elefante) E} mundo rabe marc la lnea principal de exp;;msin
del ajedrez. As! lleg a la pennsula Ibrica. por entonces el
/Umo eonun a Occiaente del moooa
'
1
/r, mutes t.
Dada la. dificultad que encierra este final, incluso para jugadores
expertos, vamos a iniciar su estudio a partir de una posicin favo
rable, cuando el rey del bando dbil se encuen ra ya arrinconado.
Ms avanzado el curso, daremos las pautas para conducir correcta
mente este final desd un principio.
Como en los finales anteriores, lo primero que se debe conside
rar son las imgenes finales de mate. Veamos algunas:
Posiciones de mate
con alfil y eaballo
Posicin de partida
El rey blanco est en jaque; Hay una pieza entre el rey y la Hay una peza entre el rey la
las blancas no pueden torre; las blancas no pueden torre; las blancas no pueden
enrocar. enrocar. enrocar.
El alfil negro ataca una de las En esta posicin las blancas En esta posicin las blancas
casillas por las que debe pueden enrocar si no han pueden enrocar si no han
pasar el rey; las blancas no movido previamente el rey movido previamente el rey
pueden enrocar. o la torre. o la torre.
ti sistema algebraico
En este sistema de notacin, las lneas horizontales se numeran del
I al 8 en sentido nico, a partir de la posicin del jugador que con
duce las piezas blancas; la casilla del extremo de una columna sera 7
por consiguiente la 8, tanto para las piezas blancas como para las
negras. 5
Cbxc5+
El sistema descriptivo
En el sistema descriptivo, las casillas tienen distinta numeracin se TO CD AD D R AR CR TR
gn jueguen las blancas o las negras. Las horizontalesse numeran
del 1 al 8 en doble sentido (es decir, la casilla I de las blancas es
2
la ~ de las negras, y viceversa).
Las columnas verticales reciben el nombre de la pieza que seco 3
loca en cada una de ellas al comienzo de la partida. Para distinguir 4
las columnas correspondientes a cada uno de los flancos del table 5
ro (flanco de rey y flanco de dama), se habla de torre de dama, ca
6
ballo de rey, etc.
As, mediante el nmero de la linea correspondiente y las inicia 7
8
Oc ser el otro pen el capturado, la jugada se anotara CxPC
C3CDxPA+
abado 91>
Problema 4
NI el reni ninguna de las
torres del blanco ha movido
an. Puede el rey enrocar
8 cambio serla desfavorable. corto? Y largo? Razone la
dada la dderencia de valor respuesta en cada casa. y SI
entre ambas f,guras. sta es negabVa. seale tas
Determine a qu cas,lla causas y ta regla especmca
puede 1tasladatSS s,n &e1 del enroque que no se
a b e d e g h captt.118da, si es qua EIXlsta cumple en esta poson.
Problema 3
En su lnrno mov1m1ento. las
negras han adelantado dos
pasos su pen de rey,
rnvltando a las blancas a
decidirse por una de las
numerosas lomas posibles en
esia posicin. Seale, sln
omitir ninguna. las sfele
capturas que pueden efectuar
las blancas.
EJERCICIOS 1
Problema 5 Problema 7 1. e4, es 2. d4, dS
3. cea, dxe4 4. exe4, cer
En la poslcin del diagrama. A comlooacin reproducimos S. Oe2, egf6 6. ed6, mate.
de que Jugadas dispone et las jugadas de una oreve
negro pana ev11ar que el rey partida. anoiedas en el
blanco enroque en la sistema descriptivo.
s1gulen1e 1ugeda por el lado Reprodzcala: sobro su
corto? Y por el largo? tablero y compruebe que la
pos,clO hnal corncrde con la
del diagrama
1. P4R,P4R 2.e3AR,e3AD
3. A4A, P3D 4, e3A1 ASe
S. P3D, eso 6. eXPR, AXD
7. AXP+, R2R s. eso mate.
Problema 9
El pen de dllma de las
ngras acaba de ser
avanzado dos cuadros:
Problema 6 ... , P4D (dS). Anote en un
papel. y en los dos sistemas
El blanco acaba de mover su de notacin estudiados, todas
alfil a la casilla en que se las Jugadas legales que
encuentra en el diagrama, y e I g pueden elect\Jar las blancas.
ha capturado un caballo
negra. Cmo ano1arla esla Escriba los movimlemos en el
Jugada, lnlo en sistema sistema algebraico.
algebraico como descrlpvo?
Problema 8
nbodofgh
SOLUCIONES . 1
Solucin 1 Solucin 4 Solucin 7
Una de las reglas del t. e4, es 2. Cf3, ces
enroque seala que el rey no 3. Ac4, d& 4. Cc3, Ag4
puede enrocar si una pieza 5. d3, Cd4 6. Cxes, Axd1
adversaria controla alguna de 7. Axf7+, Re7 8. Cd5 mate.
las. casillas po.r las que debe
pasar el monarca Ello 1mp1de
que las blancas puedan Solucin 8
efectuar el enroque corto en
la posicin del diagrama, ya 1.P4R, P3AD 2.P4D, P4D
que el caballo negro domina 3.C3AD, PXP 4.CXP, C2D,
el cuadro 11. No hay 5.D3R, CR3A 5.C6D mate.
impedimenlo. sm embargo.
P.' que el reY. enroque por
Solucin 2
el lado largo. Solucin 9
Solucin 3
El blanco puede 1ealizar las
siguientes capturas: 1) Rxa3;
2) Rxc2; 3) Dxcz'+: 4) txeS;
5) dxeS; 6) dxcS: 7)
dxe&a.p.
UNIDAD 2
En esta unidad se considera la jugada ms importame
del ajedrez: el jaque mate, la captura del rey enemigo.
Las tablas, otra forma de finalizar la partida, y dos de
los mates bsicos tambin se tratan exhaustivamente.
Adems, se introduce la seccin titulada Partidas El jaque mate
famosas con una partida interesante e instructiva. La ventaja de la
salida
El jaque y como
defenderse de l
Los principios bsicos
del ajedrez. El plan
Las tablas
Cundo se
producen las tablas?
Del jaque mate
al ahogado
Otros casos
del ahogado
Partidas famosas
Introduccin del mate
de LgaJ. Parts 1750.
Los mates bsicos
El mate con las
dos torres
El mate con la dama
Ejercic1os
Ejemplos y problemas
Soluciones
El jaque mate
El lector ya conoce el tablero, sabe identificar y colocar en su sitio
las piezas, ha aprendido las reglas de su movimiento y se siente ca
pacitado para jugar una partida. Vamos a suponer que el lector se
encuentra ya, tablero de por medio, frente a un rival, y trataremos
de guiarle en su primera partida.
La ventaja de la salida
Como en el ajedrez las blancas tiene el primer movimiento, por re
gla general es ms conveniente jugar con las blancas que con las
negras. Al ir siempre un movimiento por delante de su contrario,
las blancas pueden determinar el rumbo de 'la partida desde el co
mienzo y atacar, o sea, tener la iniciativa.
Ames de empezar el juego coloque las piezas en sus posiciones
correctas. Recuerde que la casilla simada a la derecha del jugador
en su horizorual ms prxima debe ser blanca. Dicho de otra ma
nera, ta reina debe marcar colon>.
Blancas: el lector 1. e4
Negras: su rival Movi111te1110 ckisico
El adversario responde:
l. ... e5
'Pero ahora toca jugar a las blancas, que aprovechan la ocasin para
atacar el pen avanzado negro:
2. OhS, ...
Atoqu al patf,, avanzado
2 .... , Ce6
El caballo apoya u s11 M11
3. Ac4 ....
Ataqu sobre f7
4. Dxf7 11 7 .t
Mm~ del punor
2. g3 ..
las bfu11,-as anulan
e( IJfll(/M
a b e d e
Clase de ajedrez en la
Academia de Deportes
de Mosc. El ajedrez es
un interesante ejercicio
intelectual y un deport.e cuyo
aprendizaJe goza d!l" gran
Importancia en muchos
pases europeos.
Las tablas
Son muchas las partidas de ajedrez en las que ninguno de los con
tendientes consigue capturar el rey adversario.
Cuando as ocurre, no importa el material, es decir, el nmero
y la calidad de las piezas, ni la posicin que tiene cada uno de los
bandos; la partida acaba sin vencedor ni vencido. Es lo que tcni
camente recibe el nombre de tablas.
1. Dxh7 t, Rh7
3
2
Las ensillas e7. e8, 7. h7 y h8 que se encuentran alrededor del rey 1
negro estn amenazadas por las blancas.
3
2
Posiciones de mate
con las dos torres
3
2
l. ... , RfS 7
2. 'rus t, Rg6 e
U1111 torre limito IQS rnovhnlentos sll-f.1---l-,-;j---l,,-+---I--!
tlul re); y lu otra le oh/lg11
u retroceder con Jaque.~
3
El siguiente paso debera ser 3. Ta6 t, pero ames hay que alejar la
torre atacada.
3. TbS, ...
J torre atacada SI' despl111,n
lejos del re.v a una eol1111111a
tll.ft/11111 de lo otra torre
Bste es el mate clsico de dos torres; una ataca y la otra limita. Como
se ve, el procedimiento es claro y sencillo.
Posicin de partida 8
5
3
El primer plan que nos trazamos es forzar al rey a emigrar hacia
2
alguno de los bordes del tablero. Lo podemos conseguir emplean
do con inteligencia la fuerza de la dama, que es enorme, sin dar
jaques que. a nada conducen. I b e d e I g h
I os mates la.Hto.\
L On4 ....
1 .... , Res 7
2. Oc4, ... 8
t dm1111 se coloco n sollo de 6
caballo del rey, sln (lar}11r11e
4
2 .... , 'RfS
3. Dd4, ...
Lo r/111110 go111J espacio en
rudo Jugarlo
3 .... , RgS
4. Oe4, Rh5
5. 01'4, Rg6
6. Dc5, Rh6
1. nrs, Rg7
8. De6 ....
8 .. , Rh7
9. Df6. Rg8
10. Oe7. Rh8
El rPY 11cgro h11 sido empuja//()
o una esquina del tablero
a b e d ~ g h
a b e d g h
EJERCICIOS 2
Problema 5 Problema 6 Problema 8
De manera muy similar al Segn lo aprendido en las Desarrolle en su tablero. segn
ejercicto anterior, el blanco logra pginas precedentes, cul es las normas prcticas
entablar uno partida que podra la mejor Jugada de las blancas aprendidas, el mate oon la
presumirse oomo perdida a en la caractertslica posicin del dama. Procure no sobrepasar el
causa de la desventaja diagrama? y cuntas Jugadas lfmlte de las quince Jugadas; de
imponame de piezas blancas. ms son necesarias para lo contraro vuelva a estudiar el
alcanzar el esquema de mate? capitulo de los mares
Conline praclicando la elementales y retome despus
escritura en algebraico. el ejercicio, Anote una de las
posibles variantes empleando el
sistema algebraico.
abcdt gh
aocde gh
SOLUCIONES 2
Solucin 1 Solucin4 Solucin 6
Las tres formas de eludir el El rey negro est atrapado en la Las torres deben situarse lojOS del
Jaque son; banda. lo que proporciona a las rey y en columnas contiguas.
a) la captura de la pieza que negras la posibilidad de especu La mejor respuesta es
da Jaque lar con el rema del rey ahogado. 1. Tb5, ...
1 .... , Cxd3; El juego puede continuar:
b) la cobertura de la Hnea de 1 .... , Th6+U 1 .... , Rf6
Jaque con Jugada especialmente 2. Ta6+, Re7
1 .... , Cg6 o 1, ... , 96 y afortunada 3. Tb7+, Rd8
e) la retirada del rey de la lnea 2. Rxh6 4. Ta8++
de Jaque tablas por al rey n11gro Jaque mate.
1 .... , Rh6. ahogado.
8 Solucin7
Solucin2
7
La fugada que ms fimlt.a al rey es
Las blancas mueven 6 1. Ta4
1. Cf6+ + 5
4
3 Solucin8
Solucin3
1. Dh61, ...
La Jugada acertada es El Juego podra proseguir
1. 98:C++ b e d e f g n 1 .... , Rf6
2. Res, Re6
3. DgS, Rd6
8 Solucin 5
4. OfS, Rc6
7
El movimiento es s. Des, Rb6
6 6. DdS, Ra&
1. Df2+!!, DxD
5 7. Des, Rb7
tablas por el rey negro
4 ahogado 6. Dd6, Ra7
9. Dc6, Rb8
3
10. Dd7, Ra.8
Tambin es posible;
2 11. Rd4, Rb8
1. DbB+, R.b8
12, RCS; Ra8
tablas por el rey negro
13. Rb6, Rb8
ahogado
14. Db7++
En la coronacin el pen se cam Jaque meto
tila por un caballo con lo que se
logra el Jaque mate Inmediato.
Solucin9
1. Dc2!, a2
2. Del++
Jaque mate
UNIDAD 3
Esta unidad contina con el tratamiento de los jaques
mates bsicos, lo que nos permite conocer todas las
situaeiones vencedoras en el final de la partida. En la
seccin partidas famosas se ilustra un nteresanre
tema, el sacrificio, en una partida jugada por dos O Los mates bsicos
grandes maestros. (continuacin)
El mate con la torre
El mate eon los
dos alfiles
El mate con alfil
y caballo
Dos cballos
no dan mate
n Resumen:
Unidades 2 y 3
lJ Partidas famosas
El sacrificio.
Nuremberg, 1912.
=i Ejercicios
Ejemplos y problemas
....! Soluciones
Posicin de mate
con torre
6
5
Eviden1&mente et jegue mate
'I
se repetira con la torr en
cualquier casllla de la oetava 3
fila en la que no pueda ser
capturada por el rey, o
desplazando ta formacin a
Izquierda o derecha I g h
Para llegar a esta posicin victoriosa, lo primero que hay que hacer
es retener la idea bsica del mate con la torre.
A di terencia del mote con In duma o tus dos torres. en el mate con 2
l. ... , lhlS
l. Rdl, Rt5
J. RdJ, ...
3.... , lU~
4. Re3, Rg5
5. R3, ...
5 .... , "RhS
6. Rg3, RgS
7. TaS+, RI6
. . .... . "
LD.t 111i1t,
Las negras mueven su rey hacia el centro, evitando que quede arrin
conado en la banda.
12. , Rc6
13. TgS,
5 .... , RhS 6
6. li4, ... 5
6 ..... Rh6
7. IU4. Rh5
s. nrs, Rh6
Posicin de mate
con los dos alfiles
Posicin de par1idn
J. ... , Rc6 7
2. Ag3, RfS 6
3. Af3, ... 5
4
3 .... , Re6
4. Rc2, nrs
S. Rd3, Rc6
Rh8Rh7 son las nicas jugadas posibles para el acorralado rey. Slo
resta dar el mate en la casilla de la esquina. Con la jugada 17. Ag6?7
el rey negro quedara ahogado.
3
2
El rey blanco ya ha quitado al negro la posibilidad de viajar a los
cuadros c8 y dS. El prximo punto es eliminarle el acceso a 1
b7 y b8.
3.... , Rb7
4. Rd7, Rb8
5. Aa6!, ...
S ... , Ra7
6. Ac8, Rb8
7. Rd8, Ra7
8. Rc7, ...
8 .... , Ra8 7
9. Cc7, Ra7 6
10. Cc6 +, Ra8 5
U. Ab7+ + 4
jaque mate
Las ltimas jugadas tambin podan haber sido 9. Cc3, Ra7 JO.
Cb5+, Ra8 11. Ab7++.
Lus 111<1Jd bJskm
Posicin de partida
l. Ah6! !, ...
,/11gad11 ufortunad
l .... , Rh8
2. Cc4, ...
Posible mate
con dos caballos
1. ca + ru11
2. cr2+ +
jaque mute
Correcto, pero el rey negro poda haber jugado ,1. . , R1'1 y enton
ces el mare era inviable.
RESUMEN: Unidades 2 y 3
e b e d o g h
a b e o e I g h
4
1. Re6! (Colocndose a salto las blancas ganan gracias a
de ca.balto, el rey blanco obliga una Jugada decisiva: 1. Rg6!!,
a su contrario a Ir hacia el y las negras se enfrentan a la
naneo donde dispone de doble amenaza 2. Rxh6 y
menos espacio), Rg8, 2. Rt6, e I g h 2. Tf8++, por lo que deben
RhB, 3. Rg&, Rg8 4. Ta8++. escoger perder la torre.
Solucin 5
Solucin 2 Solucin 7
1. f8=T! (No debe cometerse el
1. Rc:4 (la jugada del rey es error de coronar una dama Las blancas ganan gracias a
fundamental para que la torre puesto que al rey negro un curioso mate con alfil y
corte al rey negro por la quinta quedara ahogado), Rh6 caballo: 1. Dxh&, gxh&
lila), Rf6 2. Rd4, Re6 3. Tb5, 2. Aes+, Rg8 3. Cxh6++.
2. Th8++.
Rl6 4. Re4, Rg6 5. Rf4, Rh6
6. Rg4, Rg& 7. Tb6+, ... y
siguiendo et mismo
procedlmlenlo se 1uerza al rey
negro a retirarse a la banda,
y alll se te da mate.
5
4
Solucin 3 3
El desarrollo
El defecto con mayor frecuencia que nnarece en las panidas de ju
gadores principiantes es \)l de no prestar al desarrollo la importan
cia que merece. Y. no ohstnrue, no e, lngic;o pensar que los efecti
vo~ de nuestro ejrelto deben em rnr rpidamenre en combare en vez
de permanecer en la retaguardia?
En In siguiemo pnnid~ . .;I eircitc negro puede morir sin luchar.
FI ejemplo es 11n caso llevado al evr remo tic lo que puede suceder
rnnnclo en 1111a partkta 1111 banrto tk~Mrnllfl ~11s plcn,~ y el 01ro pierde
d riemno absurdamente.
7
l. c4. h(1 3. Cc3, h(i l. Ad3, Cc7 6 t 1 1 1
2. d4. 116 4. A r4. 11 7. o.o .... 5
5. en. el>
ti
3 .1.
l..'1~ blancas han desarrollado ,11~piezas, e~ decir, en trminos fur 2 q
bolstico. han desptegado a ~u\ jug1dorc~ por el campo, Cavi 10
das las piezas negras, en cambio, permanecen en el banquillo.
1 l ~ b e
tr
d e
Lo 11/>i'n11rr,
l. eil, eS
2. Cf3, b6
3. cxs. De7
4. d4, D.h4
Por otra parte, 4 .... , Dh4 puede considerarse una prdida de tiern
po. Las blancas han realizado varias jugadas de desarrollo, o lo
gue es Jo mismo, han ganado tiempos. Slo se consideran tiem
pos las jugadas titiles para el desarrollo, es decir, el primer movi
miento de cada una de nuestras piezas o peones centrales. En la ac
tual posicin las blancas tienen tres tiempos (los dos peones centrales
y el caballo), y las negras slo uno (la primera jugada: e5). Los mo
vimientos de la dama y del pen b6 no se pueden considerar tiem
pos al no ser jugadas de desarrollo.
El recuento de los tiempos nos da una idea bastante aproximada
de quin ha solventado mejor los problemas de la apertura. Por re
gla general, cuantos ms tiempos ele desarrollo se han acumulado,
mejor y mas efectiva es la posicin de las piezas.
la apcr; tra
5. Cc3, ...
Antes quct loa nltlles conviene desarrollar los caballos. Estos son
lnoperantos on su casllla do orlg1>n, rnlantras quo los afilies pue
den eentreter cosillas a dlst1mcle desde su posicin Inlclat.
Las negras atacan de nuevo el pen de <<e4H, pero las blancas tie
nen a mano buenos recursos para seguir progresando.
5 ... , Ab7
6. Cf3....
El caballo salla por tercera vez. Esto implica una cierta prdida de
tiempo, pero en este caso plenamente justificada porque primero
se captur un pen y ahora se ataca la dama. que a su vez deber
perder ms tiempos. a b o g h
6 ... , OJ!4
7. d5 ....
7 .. , 1'5
8. 113, UbS
9. es,
9. ~ Ch6
10. Ac4, 116
n. A f4, Dg6
Las negras realizan por fin una movida que podra ayudar a su de
sarrollo.
12 ..... d6
13. Tel, ...
13.... , M.7
Los negras "" atinando por fin. Esta jugado de
desarrollo es /11 mejor proteccidn contra s11 rey I)'
ello no es casual)
l. e4, es
2. Ac4, Ch6
3. Cf3, f6
Defensa poca adecuada. Ero mejor d6,
dando paso al a/ji/ de da1111
4. c3, ...
Era tambin posible jugar d.4 directamente. Las blancas, en caso
de que el pen negro capturara el suyo, no deben arriesgar su dama,
que no conviene desarrollar prematuramente, sino retornar con el
caballo, que pasa a ocupar una buena casilla central.
4 .... , d6
5. d4. Ae7
6. Ab6, gxh6
7. Cbd2, Ad7
Ds111m/lo eonivocml
8. Ces, ... 7
4
8 ... , dxeS
9. DhS+, Rf8 3
10 .Dti+ +.
,
Paul Charles
Morphy
Ouz ms que en mngJn, otro
La Dama errante
1ugador. en Pat1I Charles Mor
phy (1837. 1884] se ha dado el
fenmeno de que su le}{]nda se Partida jugada en Pars, 1863
ha desa.rrol/ado de tsl modo
Blancas: Puul Ch. ~forphy
que se corre el peligro de per Negras: Arnoud de Rvire
der de wsta los definidos con
tornos de 18 reahd8C1. Cierta,
1. e4, es
mente Morphy. ha s/d uno de o
2. Ct'J, Cc6
los meores jugadores de la his- 3. Ac4, Ac5 7 i.
toria y. sin duda, entre todos tos
jugadores del ,n(c,o de la segun
da 111Jlad do/ siglo. fue el mas
4. b4, ... 8
-J=-----.--
s _.__ ......
Este sacri icio de pen, cono 4
grande ron d;le,er,cja Siempre
cido como Gambito Evans en
re/luso cons,cferarse un ajfldre-
recuerdo del ajedrecista nor
asts profesional y no tuvo am teamericano que lo ide, tie
bicn de ganat dinero con su
ne por objeto, a cambio del
talento (por prejvlolos hereda
pen lateral, establecer un fir
dos de su fam111a era h1io de un
me dominio del centro del ta
/vez y de vna rica heredera fran- blero y la ganancia de tiem 10. CdS, Og6
cesa. de la me,or sociedad de pos para el desarrollo de las U. Cf4, Df6
Nueva Odeaas). No obstante,
piezas. Era la apertura favo
realiz varias giras triunfales po,
rita de Morphy, sin duda, e Se observa el triste vagar de
Estados Unidos y Ewopa. que
idnea para su esuo agresivo. la dama negra, perpetuamen
demostraron qve nadie podia
te hostigada. Morphy sacrifi
igualrsele.
4 .... , AXb4 ca el pen central para co
Su genio surgi como tina es
5. c3.... nctar su torre con el rey de
tre/la brillanllsima de la noehe a
De R i viere. ste rehusar re-
la maana El 111110 Morp/ry, ade- Ganando tiempo al atacar el petidamente ese pen.
mas de demostror estar~ alfil negro. Esto era lo que se
oonalmente dotado psra las
maJematJcas yla musJca. pton-
pretenda con el sacrificio de 12. esr, dxes
pen. 13. clxe5, Df5
to brill en eJ firmamento del ae-
14. e6, f6
drez. Cuando svs padres le
5 .. Ac5 IS. Ch4, Dc5
eutorueror:a uger ms a me-
6. 00, d6 1.6. Ae3, OgS
nudo ~tras consegvlr su 1111,110 7. d4, excl4
de aoogado-, ss dedic a
8. cXd4, Ab6 La dama negra debe contro
apJasJar a todos sus compsuio-
9. CcJ. Df6 lar el jaque de la dama blan
/as primero. y ms tarde a los
ca en h5. Por eso no puede
((lf!JO(es ugadOtss (!(l(Opeos (a
Este desarrollo prematuro de capturar el alfil blanco de c4.
todos los ~searrov,eron a en-
la dama negra slo consigue
fremrsele. se e111iende) Poi'
perder tiempos. Evidente 17. Cf3. Das
desgracia se retir completa-
mente es una mala jugada .18. AXb6, Dxb6
mente del juego en 7 859, y su
que deja a las negras en 19. CdS, Das
exrremada senSJb/1/dad dt;f)ene- apuros. 20. Cd2, Cd4
r en paranoia en sus ltimos
aos de vfda. ~=:;;;;=:;;~;
Los primeros campeones
mundiales
Ahora ya todo est dispuesto
para el remate .forzado. La. Durante fa Edad Media fa aficin al ajedrez fue muy granae,
dama blanca entrar en ac tanto en e/ mundo rabe como en Europa,. Sabemos muy poco
cin con efectos fulminantes, sobre los grandesiqgadores de aquella poca; las
a su debido tiempo, competiciones Internacionales eran inexistentes, pe.ro algunos
hombres de excepctons! categorfa fueron considerados los
21. Cb3, Cxb3 mejoresen cierto momento y en cierto pets.
22. a X b3, DcS As!, existe una notable unanimidad sobre Abu Akbar
Muh'ammad lbn Yahya as-Su/i (880-9.46);un Intelectual que vivi
La dama negra ha sido ataca en la floreciente Bagdad del siglo x; todos tos estudiosos
da y forzada a moverse, por cotnciaen en que fue el mejorjugador de su tiempo.
ensima ocasin cooocemos algunos de los estudios compuestospor l. con tas
reglas de fuego del afedrez.antiguo, y resulten admirables aun
23. DhS+, Rd8 hoy en da. Oe ellos nos ocuparemos a lo largo de este curso.
En el sigloxvt el obispoespaol Ruy Lpez de Segura (1530-
Forzado puesto que, si cubren 1580) jug algunos encuentros con fuertes jugadores espaoles
con 23 ... , g6, la jugada 24. e italanos, y fue reconocido como el mejor de su tiempo.
Cx f6+ seguida de 25. Dxc5 Vencidos veces a Leonardo de Cutri, apodado -it Puttino.
acabara con la desdichada .
paro posteriormente perdi un match contra. l, celebrado en
reina negra. Por otra parte, a Madridbajo los eusotcio del rey Felipe 11 (1574). y su
23 ... , RfS hubiera seguido 24. predominio qued en entredicho. Ruy Lpez fue el sutor del
Df7 mate. primer libro de ajedrez en el q11e se estudia la terma del Juego
de una forma tectonei (1561), y une de las aperturas ms
24. Tald.l, Las negras se fuertes y utilizadas por todos los maestros en todas las pocas
rindieron. lleva su nombre, o el de su pafs de origen (Apertura Espaola).
Las piezas de ajedrez talladas una batalla rnedrevat, Como
recuerdan en muchas .ejemplo, un cabauero y un
ocasiones .tas caractersticas infante en un Juego
del fuego, smilares .a las de pflcroma'do. (FotoFlash Press.)
3 ... , Cf6
4. d4, ...
Las blancas llevan sin miedo sus peones al centro del tablero. Pien-
san que si las negras toman, como en la partida, gastarn tiempos,
mientras que ellas recuperarn el pen ms tarde. Por su parte, el
alfil blanco de dama tendr va libre.
La rplica del negro es natural: abrir el cemro y contraatacar ron
el alll.
4 ... , exd<l
S. 00, AcS
6. es, Ce4
1. Ads, rs
8. exf6, Cx1'6
9. AgS. A17
Capturar con .el pen dejaria los peones con una mala formacin.
El escudo protector del rey sera defectuoso (ver diagrama).
u. ces, A.~eS
13. Dh5+, g6
14. DXS, Tf8
15. Cd2, c6
J,6. Cc4, d6
17.... , Rd7
18. Ae6+. Rc7
19. Cxc8+, ...
19 .... , Od6
20. D.xd6++
En esta pare ida ha quedado l aro que la falta de seguridad del rey
contrario es un faro que puede iluminar nuestras acciones y guiar
la elaboracin de los planes.
f ll 11/'t'l'(llfil
RESUMEN: unidad 4
El ajedrez ha estimulado la
Imaginacin de numerosos
artistas. en especial en nuestro
siglo, cuando la poesa, la
arquitectura o la ptntura se
componen de acuerdo con
sutiles relaciones metemticas.
y cada elemento reciba su
significacin tanto de si mismo
como de su relacin con el
conjunto. Jorge Luis Borges
hizo protagonistasde unos
poemas memorables al tablero
de ajedrez. mbito en el que
se odian los eotores, y a cada
una de las piezas. En esta
pintura de Marce! Duchamp se
expresa sobre todo el esfuerzo
Intelectual de los Jugadores: las
posibles Jugadas Imaginadas se
materializan en torno a ello~
como un ectoptasma. ( Los
/ugadore!i de ajedrez, Mvseo de
Arte Moderno, Pars. Fo10 A/SA.)
EJERCICIOS 4
Ejemplo 1 y han efectuado el enroque (un Lo primero que debemos haoer
tlempo). En tola! seis tiempos. es pensar en una Jugada de
Para establecer cul de los dos Por su parre, las negras han desa.rrollo. Si adems sta
bandos esi ms adelaruado en Invertid.o muchas movidas en contiene una amenaza. la
el desarrollo. existe un critero llegar a su posicin. aunque en ganancia de Uemf)O ser
muy efeclvo y que el realldad han hecho pocas completa. El movimiento ms
prlnclplante debe habituarse a jugad1:1s de desarrollo: han lgico es 1. d4, que deja paso
utllizar para valorar las sacado los caballos (dos al alfil. ocupa el centro y
posiciones de apertura. Se trala tiempos) y el pen e (un amenaza el alfil enemgo. La
de contar los tiempos. o sea las tiempo) ha dado paso al alfil de partida puede continuar
jugadas utiles de desarrollo. casillas negras, que aunque ha 1 .... , exd4 2. cxd4, Ab6
movido dos veces. slo ha 3. Ag5 (nuevo d!llsarrollo que
empleado un tiempo. Cuatro encierra. adems, un ataque
tiempos en total. Es obvio, por sobre la dama). Dg6 4. Cc3, y
tanto, que las blancas van por las blancas han desarrollado
delante en el desarrollo. todas sus piezas menores,
mientras las negras no han
progresado.
Ejemplo 2
Las negras han Intentado
tender la celada del mate del
pasior, pero las blancas se han
defendido bien. Gracias a ello
et primer Jugador puede lograr
Observemos el diagrama.
una ventaja importante de
Quin esi ms desarrollado?
desarrollo. Cul os ta mejor
Analfcemos con detalle las
continuacin para conseguirlo?
jugadas de uno y otro bando.
Las blancas han adelantado
sus dos peones centrales (dos
tiempos), dejando paso a los En el diagrama se ilustra bien
alfiles.. y han movido ambos
el resultado de las ltimas
caballos, lo qua supone dos
Jugadas.
tiempos ms (aunque el Ces
Al contar los tiempos de
ha tenido que hacer dos
jugadas para llegar a su desarroffo se observaque el
posicin, a efectos de negro ha acumulado tres
desarrollo slo se considera un Jugadas tiles (los peones e y
tiempo). Tambin han jugado et d y el aJOI: Ja dama no se ha
alfil de rey (un tiempo) desarrollado convenientemente).
mientras que las blancas han
movido con efectividad dos
peones centrales, ambos
caballos. el alfil, y han
enrocado. Total, seis tiempos.
EJERCICIOS 4
Problema 1 Problema 2 Problema 4
En nuestor primer ejercicio Hemos aprendido a definir la Haciendo caso omiso de una
contemplamos un caso de vent?Ja de desarrollo mediante de las reglas fundamentales de
desarrollo errneo por parte de la contablizacin de los la apertura, las blancas han
las negras. tiempos. Ejercite esta taceta a desarrollado prematuramente ta
partir de la posicin del dama. Con ello plantean, sin
diagrama embargo, una celada a su
adversario, que debe
defenderse del ataque sobre el
punt f7. De las posibles
respuestas. que a continuacin
se sugieren, cul considera la
ms acertada?
Al estudiar el movimiento de
las piezas, ya se expusieron los 8 .t. . ~ I
El lector. ya familiarizado con
las nocones de centro y
inconvenienres de desarrollar
los caballos por las bandas del
tablero. en lugar de ocupar con
7
6.
i i i
.l t t i I desarrollo. podr apreciar
fcilmente que. mientras las
piezas negras estn
ii' correctamente dispuestas, el
:1
ellos las casillas centrales.
bando blanco liene muchas
lagunas en l desarrollo.
312J1l\it
1
l_
b e
.n.
'fJ
~ o
8. .
7 1 i i i
ore caso de desarrollo 6
Solucin 4
a b e d e g h
Tanto 1 ... , d5 como 1..., g6
permiten 2. Dxe5+. La jugada
1 .... , Ch6 descoloca al caballo.
Solo 1..., 016 y 1..., Oe7 Solucin7
parecen aceptables, pero
1 ..., De7 es superior porque Si la dama llega a la casilla
permite el desarroll ms .h4 sera mate. Hay que
natural del caballo en la contlnuar con 1 .... , Ce411,
siguiente Jugada: 2.... , Cf6. amenazando la dama y
que .gana tiempos con el siguiendo, tras la captura del
La rplica seria la misma si caballo. con 2 .... , Dh4+ +. Si
ataque a la dama.
1. ext4. Por tanto el negro quiere evitarlo, el blanco ha de
no puede.evar que el blanco entregar su dama: 1..., Ce4!!.
capture su pen central en la 2. Oe3, Dh4+ 3. Og3, Cxg3,
prxima Jugada. y el negro contar con ventaja
de material decisiva.
Solucin2
El recuento de tiempos del
blanco es simple. Son siete: los
...
1i t
dos peones del centro, los dos
caballos, los alfiles y el a b e d e
enroque, La, posicin negra es
ms. difcil. El Cti6 est muy Solucin5
mal situado: no es una jugada
til y por tanto no debe ser La Jugada 1 .... , bSI gana el
computada. Los tiempo son caball, ya que ste no liana
cuatro: el caballo en C6, el a b o d e g h
retirada posible.
atril y el avance de los peones
.. d).. y ~e~.