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GARRY

KASPAROV
Campen del Mundo

1
UNIDAD 1
En esca unidad se presentan todos los elementos
y conocimientos necesarios para empezar a jugar
al ajedrez: el tablero, las piezas y sus movimientos,
las capturas, el enroque, etc. A continuacin se
consideran los sistemas de notacin empleados para . El tablero de ajedrez
reproducir las jugadas y posiciones, poniendo un Las piezas de ajedrez
nfasis especial en el sistema algebraico. Movimientos de
las piezas
La captura
La captura al paso
El enroque
Sistemas do
notacin
Sistema algebraico
Sistema descriptivo
Ejercicios
Ejemplos y problemas
Soluciones
El tablero de ajedrez
El tablero es el campo de batalla por definlcin. Dentro ele sus bor Jugador
des se desarrolla un combate sometido a dererminadas reglas.
El tablero ele ajedrez consta ele 64 casillas, 32 blancas y 32 ne
gros, que se disponen ahernauvamenre, Se I rara pues de un cuadra
do (es decir, con la misma anchura que altura) en el que cada lado
tiene 8 caslas, cuatro blancas y cuatro negras o de otro color.
Sin embargo, la posicin del tablero respecto a los jugadores no
es caprichosa, siempre debe ser In misma, segn la regla que nos
dice: la casilla blanca a Jo derecha.

El lllbloro debe colocarse de forma tat que 111 cMllla situada a Ju_gador
la derecha dol Jugador en el borde ms prximo del tablo ro su
de color blanco (casilla blanca a la derecha).

En el tablero, la.> casillas pueden agruparse en columnas o lineas,


en horizontales y en diagonales. esta clasificacin resulta especial
mente til para 'describir los movlrnteruox de las piezas. darnos cuenta
de tas sutiles relaciones que tienen enrre s las dis1in111) casillas, apa
reruernente iguales, del tablero y plumear estrategias y tcticas que
110$ lleven a la victoria.

Columnas Horizontales Diagonales

La columna es la sucesin La horizontal es la sucesin Una diagonal es una sucesin


de casillas ordenadas de casillas paralela a las de casillas cie un mismo color
vertlc.ifmente desde la bandas del tablero donde se unidas por los vrtices.
posicin de los Jugadores. colocan los Jugadores. Hay Hay dos dlagonales mayores,
ocho horizontales de ocho una de casllas blancas y otra
casillas cada una. de casillas negras.
Las piezas de ajedrez
En ajedrez no se habla de Fichas, sino de piezas. Las piezas no
son iguales: cada una de ellas tiene una forma y una movilidad dis
tintas. Otro trmino, aunque progresivamente en desuso, para de
signar las piezas del juego de ajedrez es el de trebejos.
Aunque el trmino piezas se usa de forma genrica para desig
nar todas las del ajedrez, se suele distinguir entre los peones y las
piezas propiamente dichas, que son todas las dems. Al comienzo
de la partida cada jugador posee 16 piezas: dos torres, dos caba
llos, dos alfiles, una reina o dama, una rey y ocho peones.
A cada jugador Je corresponden piezas de distinto color: blanco
o negro. Estos nombres no indican exactamente el color de las pie
zas, ya que segn el material de fabricacin o la fantasa de artesa
no pueden ser de muchos colores: desde marrn claro o amarillo
para las piezas blancas a rojo o marrn oscuro para las negras.

sebre el papel. las piezas de a)edrez se reproducen por su Inicia!


en mayscula o por unas represenraclones grllcos como las que
se Indican a continuacin y que sern las que Ge uttllzarnn a lo lar
go de este curso.

Piezas blancas
(! Rey (R) tr Doma(D) n Torre rn .. All"il (A)
f:\ Cubnllo (CJ ft Pt>n (P)

Piezas negras

.. Rey CRJ 'i' Dama (O) Torre (T) J. Alfil (A)


Cabalo (C) i Pen (PI

Disposicin de las piezas


Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuerna
que la posicin de ste debe ser tal que en la primera horizomal
la casilla de la derecha del jugador sea blanca (la de la izquierda
ser, consecuen1emente, negra) ..
Una vez colocado el tablero en su posicin correcta, los juga
dores disponen sus piezas, uno las blancas y el ouo las negras, en
las horizontales ms prximas, tal como se indica en la pgina si
guierue,
Al inicio de la partida las piezas de la horizontal ms prxima al ju
gador, y de izquierda a derecha, son: torre, caballo. ull, dama, rey,
alfil, cnbailo, torre. En la segunda horizontal. las casillas se ocupan
con los ocho peones.

Esto vale, evdenremerue, tanto para las blancas como para las negras.

Puede verse en esta dlsposlcin que la clama se c_1"11~n1 ra al inicio


del juego en una casilla de su mismo color (la dama blanca en la ca
silla blanca y la dama m:grn en la casilla negra), por lo que se dice
que la dama marca color.
El rey debe colocarse en In casilla central de color contrario al pro
pio (el rey negro en la casilla blanca y el rey blanco en la casilla negra),
Una vci se han colocado las piezas adecuadamente, la partida puede
comenzar. teniendo en cuenta que el primer movimiento corresponde
siempre al bando de las pi= blancas. Esta es una convencin adop
tada en el siglo XIX y que se mantiene vigente, por lo que para saber
quin inicia la partida S sortean las piezas. El jugador que conduce
las blancas efecta el primer movimiento, lo que representa una pe,
quea ventaja.

El rey
El rey es la pieza por antonomasia, In clave del ajedrez, ya que el
objetivo de este juego es capturar el rey adversario. Esta captura.
que determina el final de la partida. se conoce por jaque mate.

Movilidad del rey

Movllfdaci del rey snundo en el Movllldad del rey blanco limita Movlldad del rey blanco limlla
centro del tablero. da por las piezas negras. da por sus propias piezas.
El rey se mueve a partir de la casilla en la que se encuentra a cual
quiera de las contiguas. siempre que una pieza propia o adversaria
no se lo impida. De modo que, salvo en el caso del enroque, del
que se habla ms adelante, el rey se mueve slo de una en una casilla.
La Iuerzn del rey es tambin su debilidad. El jugador e ta obliga
do a proteger y cuidar su rey so perna de perder la partida. Por lo
tanto. en los comienzos del juego. cuando la mayora ele las piezas
an estn en accin. el rey debe esconderse y alejarse de la amena
za de las piezas enemigas. Slo en el final de la punida. cuando
la mayor pan e de las piezas de uno y otro bando han desaparecido.
el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha.

La dama o reina
La dama o reina (en espaol se escribe siempre dama [DJ para
evitar la coincldencla de iniciales con su consone, el rey f RJ) es la
pieza ms poderosa y gil del tablero, 'i en principio no es conve
niente cambiarla por ninguna otra pieza que 110 sea la dama del ad
versario.
En el centro del tablero. con espacio para moverse y el respaldo
de las erras picims. la dama tiene una potencia formidable )'3 que
es capaz de ejercer su accin de ataque o defensa incluso a muy
larga distancia. En cambio, si se encuentra en un rincn del tablero
y rodeada de piezas, lamo propias como del adversario, que estor
ben u movilidad, su fuerza se debilita. tJ i' Dama

Movimientos de la dama
La dama pued.e moverse a 10<1as las casillas que La movilidad de la dama se ve limitada por las
estn a su alcance en lnea recia, ya sea vertical otras piezas. ya sean propias como del adversario.
u ttorilf>ntalmenle. y en diagonal, tamo hacia Normalmente estn vedadas a la dama !Odas las
delanle como hacia atrs. casillas que controlan las piezas enemigas.

Movilldad de la dama en un Llmitacione$ en la movilidad Limitaciones en la movilidad


tablero vaele. de la dama por la posicin de la dama por la posicin de
de las piezas del mismo bando. las piezas contrarias.
Movimiento de los caballos

et lector debe ensayar repetidamente las reglas Como puede verse en tes. diagramas, cuanto ms
del 1110\rimlonlo de tos caballos, Un ejercicio cerca est del centro del tablero. ms amplio es el
recomendable consiste en colocar un caballo en radio de accin del caballo: si se sita en uno de
cualquier casilla del tablero, y sealar con un los oxtramos del tablero. dispono'ra tan slo de
pedacito de papel o una moneda las casillas que dos casillas para moverse.
le son accesibles.

Accin mxima del caballo La movilidad del caballo En los bordes, el caballo
en un tablero vaco. es mayor cuanto ms cerca puede acceder a un nmero
se encuentra del cenlro limitado de caslltas.
del tablero.

posiciones cerradas, con muchos peones lijos sobre el tablero,


resulta superior al allil.

Examinemos la posicin ilustrada por el diagrama de la derecha.


El alfil blanco ve su accin entorpecida por los peones propios, que
achims cst 11 Inmviles (110 pueden avanzar, o bien porque la casi
lla contigua est ocupada por una pieza enemiga, o bien porque,
de hacerlo, seran capturados).

En camblo, el caballo negro tiene muchas casillas a su disposlcln


y puede. mediante los salios adecuados, trasladarse a cualquier punto
del tablero.
Observemos que iodos los peones blancos ocupan casillas del mis
mo color del alfil,} por consiguiente estorban su movilidad, mien
tras los peones negros estn situados en casillas blancas, y no pue
den ser amenazados ni capturados por el al m que slo recorre
diagonales negras.
Los peones trabados, que componen una estructura lija e inm
vil sobre el tablero, otorgan al caballo negro una gran superioridad
sobre el alfil blanco en este tipo de posiciones, que se denominan
cerradas.
Las torres
Las torres son las piezas ms valiosas despus ele la dama, ya que
el rey no se toma en cuenta por ser una pieza especial.
Son piezas giles que pueden desplazarse rpidamente de una par
te a otra del tablero.
Como regla general, puede a l'irmarse que una torre vale ms cuan
tos ms peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su
movilidad se incrementa. Ms adelante se ver la participacin de
la torre en el enroque, uno de tos movimientos mas caracrertsrlcos
de ta defensa del rey.

Movimiento de las torres

Cada una de las torres se mueve en linea recta verticales. Su ubicacin lnlcfaf en los extremos del
en direccin perpendlcular a los bordes del table tablero provoca que a menudo entran en Juego
ro. Es decir, las torres no se mueven en dfagonal muy tarde. lo que hace que ncrmatmsnta sobrevi
y su accin se desarrolla por las horizontales y van hasta el final de la partida.

Movilidad de la torre en un Limitacin de los movimientos Limitacin de los movimientos


tablero vaco. de la torre por peones de la torre por peonns del
propios. contrare.

Los alfiles
Los alfiles se mueven slo en las diagonales. Uno de ellos circula
exclusivamente por las casillas blancas, y et otro por tas negras. Desde
el comienzo, pues. a cada alfil te estn vedadas 32 casillas (las de
color contrario a aqullas por las que corre). Por esa razn. en prin
cipio su valor es in f'crlor al de las torres, y aproximadamente Igual
al de los caballos.
Un principio de alca estrategia con el que conviene que se vaya
faruiliarlzando el jugador principiante es el siguicrue: &; ~
L11 pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que ;$);. J. Al fil
la mera suma de la accin de cada una de ellas.
/ as ptetus de uJt"iir,:;.

Los peones

El pen es, por regla general, la pieza de menor valor del juego;
sin embargo, posee una facultad que '1e hace potencialmente terri
ble: si alcanza la ltima linea del tablero a partir de su posicin de
salida, puede transformarse en la pieza que desee, incluida la dama.
Los peones avanzan de una en una casilla en direccin vertical (es
decir, a lo largo de una columna), y no pueden retroceder por nin
gn concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna
menos tas de la primera lnea, la que tienen detrs al comenzar el
juego. Pero en su primer movimiento, el pen puede avanzar dos ft Pen
casillas, por nica vez. Esta facultad est limitada por el recurso
de captura al paso, que veremos ms adelante.
Y eso no es todo. Para capturar una pieza del adversario, l pen
se mueve ea diagonal, colocndoseen la casilla que ocupaba. la pie
za tomada. Movimieruo en vertical hacia adelante y captura en da
gonal; esta es la regla bsica del movimiento del pen.

Movimiento de los peones

Dos movimientos posibles. Peones inmviles. Captura en diagonal.

Tres movimientos posibles Cuatro movimientos posibles: Pen que corona: puede
para el pen blanco: dos avance vertical una o dos transformarse en cualquier
capturas laterales y avance casillas, y dos capturas pieza mayor (normalmente la
vertical. laterales. dama), excepto en rey.
Otros movimientos
Despus de analizar la forma peculiar de desplazarse cada pieza.
es preciso examinar algunas reglas especiales relativas al movimiento
de las piezas, a su interaccin y al valor relauvo que poseen.

La captura en ajedrez
Un recurso fundamental en ajedrei. es capturar (o cerner, como
suele decirse en el argot de los ajedrecistas) las piezas del rival. Cap
turar muchas piezas no garantiza la victoria; sta slo se produce
cuando perece el rey enemigo. Pero eso no quiere decir que la ven
taja de material no tenga importancia: por el contrario, suele ser
fundamental. La dama, una pieza o simplemente un pen de ms
suelen constituir una ventaja decisiva.
La captura se realiza cofocando la pieza propia en la casilla que
ocupaba la del adversario, y retirando sta del tablero. Los diagra
mas muestran diversos casos ele capturas posibles en ajedrez.

Algunas capturas

El caballo blanco puede Las piezas blancas v negras Cada pieza blanca o negra
capturar cuatro piezas, y slo tienen diversas posibilidades tiene una posibildad de
puede ser capturado por una. de captura. captura.

La captura al paso
La captura al paso se produce cuando uno de los dos bandos avan
111 unpen dos ensillas desde su posicin inicial, tal como est per
mitido.
U/roJ muii.Juicul~

Captura de pen aJ paso

Juegan las ncfgr:sS'. Juegan. las blanas,ycapluran las blancas han 1omado'el
el Pe~n negro en ~ c~~llla pen negro "'lll ps~.
intermedia.

En este caso, si 01 adversario posee un pen en su quinta horizon


tal 'Y comiguo al nen que h? movldo.puede capturar ste como si
hubiera avanzado una sola. casilla.
Sl(ret pen iiene derecho.a Captufaral paso otro pen, No ocurre
as con las restantes piezas.

El valor de las piezas


Hemos estudiado las caracterstlcas de I~ piezas }', atendiendo a
su capacidad de movimiento, ellector podr deducir fcilmente que
unas.iienen mayor vnlor; queouns, t-)o es dii~il, di electo, llegar
. a la conctusicn dequeel modesropcn. tan linurado en.sus despla
zamientcs, 110 Puede compararse 'a la. veloz darna.rque cruza el ta
blero.sin dficuhad.
Con este ~dt.c.ri.o_ppdemos:.;Cstablecerel,sig\tlem,e orden de. tuer
za: dama, torre, alfll, caballo, pen, El rey. como)'<;\. si: hu. dicho,
es 1m:i:'figurh especial y no puede cnp111riu'S; poresa razn no se
incluye en la clasificacin.
Esta escalasirve para tener una idea aproximada del va lo 1: in.iciol
de cada pieza, pero la situacin concreta
. sobrel tablero. puede me

Cuantificacin orientativa de 111 Jernrquin de las pfe:r.051


Pen , , , , t ,,unto
Cabal1o 3 punto&
AJm 3 punlo
Torre 5 pUOIOS
Dama 10 punlo5
()uav 11/IWlllll,'IIIO\'

difiear considerablemente dicha puntuacin. Ya se ha comemado


la variacin de los valores de alfil y caballo segn sea la poslcln
.<~abierta>> o cerrada, Es obvio, asimismo, que .no vale lo msmo
un pen cti sptima linea (ypor tanto a punto de. coronarjquc en
su p.oSi.ciOn inicial.

El enroque
En el juego del ajedrez, como es .snbdo, los jugadores mueven por
1 urno una sola pieza en eada ocasln, pero existeuna excepcin a.
e~t;l reglo: el llamado \<enroque.
En el enroque el ju8ador mueve en la misma.jugada el fey y una
de lasrorres. Adems el rey recorre dos casillas a la derecha oa In
izquierda, contra la norma de que slo puede avanzar ele una en
una, y la torre salta por encima del rey (lo que .1>arec3. privilegio
exclusivo del cabalto) y va <i colocarse jumo ,1 aqul, en el centro
d:el iablero. Los diagramas lo muestran:

Posicin y movimientos del enroque

Enroque corto. Enroque largo.

Se llama enroque corto al que se realiza con in torre de re~,,v.enro


que tarsoni gue tiene lugar con la torre de dama. Para poder reali
z..ar cualquira de l.s dos; tia.a d cumplirs"e las siguic.n1.csc0ndiciones:
1) El cy y la corre no deben haberse movido previamente, Cual
quier movimiento de una de las dos piezas hace perder el dcre
cho a enrocar,
2)61 rey que se enroca no debe estar en jaque, es decir, amenaza
do por una pieza enemiga.
3) Las casillas por las que el rey debe pasar para enrocar no de
ben estar bajo la accin de ningunapieza adversaria. Para la ro
rre, en cambio. no rige esta condicin.
4) No debe haber ninguna pieza propia ni, por supuesto,
adversaria entre el i:ey ~r la torre del enroque,
Movimiento de los alfiles

La mximo que formulamos para las torres llene ciue puede llegar a disminuir serfamen1e e Incluso
an mayor aplicacin a tos alfiles: su valor crece a anular su accin; en cambio, en las posiciones
medida que desaparecen los peones. El gran abtertas el alfil acrscterna su potencla, Los dia
enemigo de los alfiles es ra cadena de peones. gramas muestran estos principios:

Accin mblm.i de los .ifflles Los peones disminuyen la Al quedar fijos los peones en
en un tablero vaco. eficacia de la accin del alfil. casillas de su mismo color, el
allll ve prclkamente anulada
su actividad. Comprubelo.

El aumento de valor de la pareja de alfiles estriba en que un alfil


slo tiene capacidad de atacar y defender la mitad di! las casi las del
tablero (las de su color). En cambio, con los dos alfiles en su poder,
el jugador puede scatizar todas las casillas tlel tablero; y s los al
files tienen una buena movilidad, su accin en pareju puede alcan
zar en determinadas posiciones una fuerza formidable.

Los caballos
Son las piezas de movimiento ms complicado. El caballo tiene la
facultad de sallar sobre las piezas propias o del adversario, lo que
ya to diferencia de rodas las dems piezas del juego; pero eso no
es iodo, sino que adems, su movimiento rompe la armona de las
lineas recuis.
El caballo mueve (o salta, mejor dicho) clos casillas hacia ade
lante o utrs y una a la derecha o a la izquierda: o dos casillas
a derecha o Izquierda, y una adelante o atrs. Se trata ele un mo
vimienro heterogneo, casi caprichoso y difcilmente previsible
para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria persona
lidad.
El caballo es una pieza de accin lema, que necesita varios movi
mientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como corn
pensacln, su movimiento no puede ser rrabado por las dems pie ~Caballo
zas, porque uene la facultad de saltar sobre los obstculos, En las
: FAMOSAS ... De Oriente a Occidente
llo. Si las negras no lo toman En la concepcin da! ajedrez como lvcha en/re 'oos ejrci/os
perderan la dama, encerrada enfrntado se ha vis/o no slo te 1ntenc;in de reproducir una
por sus propias piezas, de batalla en pequeo. sino la de aplicar les prfne1pios c.bms de
modo que no hay opcin: ,Ying .. y Yang. que simbolizan una forma d.e oposicin
dlalctfca.
11 .... ,Rxe6
El primer nombre con el qlJe el ajedrez has es conocido es ta
1 palabra slfnsarita Cha1rarig o Chaturanga (Chatur. cuatro; anga.
l seccin), y la primera mencin expresa que se conoce as un
retsto persa del ;;o 600 d.C A travs de /as ruias c_omerciales
y la Invasin de Persia por los rabes. el hbito de Jugar al
Chaturenga pas a los pueblos de la Media /.una. y con ellos se
expandi por toao el norte de Arnca, en direccin occtaemot.
Este trnsito ce/ ajedrez se evide11cfa an en algunos nombres
(Jaque procede del persa .-Sha.. rey; ..Alfil del rabe al-Al.
elefante) E} mundo rabe marc la lnea principal de exp;;msin
del ajedrez. As! lleg a la pennsula Ibrica. por entonces el
/Umo eonun a Occiaente del moooa

Espaa ha sido .la cuna del ajlrez europeo. Aqu defini el


Juego sus reglas ecuete adqwn cerete medieval (reyes,
Por medio del sacrificio de rainas. caballeros ... ) y fue c:onsiderer,:lo el Juego de los reyes.
dos piezas, las blancas han la a_clividad ldica por excelencia de la nobleza ~n ef-s1glo XIII
empujado al rey'adversario al el rey Alfonso el Sabio mand escribir un unpottsuve hbro sobre
centro del tablero; ahora vie el fuego, que recoge posiciones de .gran Inters. En los sig/os xv
ne el momento de recoger los y XVI el eteatez espaol vivi una autentica edad de ore:
frutos, en este caso en la for entonces se escribieron los primeros uetsao pedaggicos
ma de un bonito mate. (Vice/11, Lacena, Oamano). y el obispo Ruy Lpez de Segura fue
considerado por sus. contemporneos el mejor 1ugador del
12. DdS +, RfG mundo.
Esta 11ustracin del Libro una partida de ajedrez.
Como puede verse, nica ju del ai,edrez, de Alfonso X El gesto del muslf, invilando
gada. et Sabio, muestra un a beber a su husped, es un
caballero crlstiano y 'strnooto de concordia y
13. Df5 jaque mate. un musulmn jugando convivencia,

'

1
/r, mutes t.

El mate con alfil y caballo

Dada la. dificultad que encierra este final, incluso para jugadores
expertos, vamos a iniciar su estudio a partir de una posicin favo
rable, cuando el rey del bando dbil se encuen ra ya arrinconado.
Ms avanzado el curso, daremos las pautas para conducir correcta
mente este final desd un principio.
Como en los finales anteriores, lo primero que se debe conside
rar son las imgenes finales de mate. Veamos algunas:

Posiciones de mate
con alfil y eaballo

En todas ellas exlste un


factor comn. El rey se
encuentra en una de las
esquinas del tablero cuya
casilla es del color de las
casillas por las que circula
el alm. ya que el mate slo
puede producirse en dicho
lugar.

El bando ms fuerte slo puede emplear dos de las cuatro esquinas


para ejecutar al rey contrario. Esto, evidentemente, dificulta ms
la tarea de dar mate.

El mato con allll y cabnllo se debe reallzar en 11 u.quina del toblero


cuyo color de la casllla dol vrtice coincido con et color do les
cuadros por los que circula el alfll.

Comencemos nuestro estudio a partir de la posicin del diagrama.

Posicin de partida

Lo primero que se observa es que el rey se encuentra en uno de los


rincones apropiados y que no puede escapar de l, ya que el caba
llo y el alfil, por si sotes, lo encierran en el campo ele ensillas bS
a8a7c8d8. La.disposicln de piezas Ab5Cd5 (o bien Ag5Ce5;
Ab4Cd4; Ag4Ce4. dependiendo del rincn en que se efecte el
mate) es la ms apropiada para. evitar que el monarca huya al hacia
el centro del tablero.
Otros movmucruov

las reglas del enroque

El rey blanco est en jaque; Hay una pieza entre el rey y la Hay una peza entre el rey la
las blancas no pueden torre; las blancas no pueden torre; las blancas no pueden
enrocar. enrocar. enrocar.

El alfil negro ataca una de las En esta posicin las blancas En esta posicin las blancas
casillas por las que debe pueden enrocar si no han pueden enrocar si no han
pasar el rey; las blancas no movido previamente el rey movido previamente el rey
pueden enrocar. o la torre. o la torre.

El enroque suele ser una jugada muy conveniente: el rey queda ms


protegido en un flanco que en el cene ro del tablero, y la torre puede
entrar rpidamente en juego.
Segn la disposicin de las piezas, ser preferible escoger uno de
los dos, es decir, el enroque corto o el enroque largo. En general
es conveniente enrocar en el flanco en el que no se han movido o
cambiado los peones, que ejercern as la funcin de barrera pro
tectora de su monarca.
Conviene tener en cuenta dos reglas adicionales: el enroque lar
go suele ser ms vulnerable que el cono (hay una casilla ms. que
proteger); tampoco est de ms observar el flanco en que enroca
el rey contrario: si lo hace en el lado opuesto al nuestro, podr a\a
car nuestro enroque avanzando sus peones.
Sistemas de notacin
Desde los tiempos ms antiguos se han conservado las panidas de
los mejores jugadores del mundo mediante diversos sistemas de no
tacin. Gracias a ello podemos saber cmo jugaban Ruy Lpez de
Segura, Philidor, Staunton, Morphy, Steintz, Capablanca o Alek
hine.
La base siempre ha consistido en la numeracin de las casillas
del tablero, segn un eje de ordenadas (columnas) y uno de absci
sas (horizontales). Los dos sistemas ms utilizados, por ser los ms
claros y sencillos, son el llamado descriptivo y el algebraico.
En los ltimos aos las autoridades del ajedrez internacional han
Impuesto como obligatorio, en los torneos internacionales, el siste
ma algebraico, y por esa razn lo utilizaremos en el presente curso.

ti sistema algebraico
En este sistema de notacin, las lneas horizontales se numeran del
I al 8 en sentido nico, a partir de la posicin del jugador que con
duce las piezas blancas; la casilla del extremo de una columna sera 7
por consiguiente la 8, tanto para las piezas blancas como para las
negras. 5

En cuanto a las columnas, se designan con letras de la a a la


3
h, ordenadas alfabticamente de izquierda a derecha tambin con
respecto a la posicin de las piezas blancas. De este modo, cada ca 2
silla del tablero posee una identificacin precisa. Vemoslo en el
siguiente diagrama: f g n

La jugada se anota indicando en primer lugar la pieza que mueve,


y a continuacin la casilla de destino. Por ejemplo, si deseamos mo
ver la dama desde su casilla inicial hasta la quinta horlzontal, escri
biremos la jugada as: a
7
OdS 8
domo u fa quimo casilla
de fa columna de doma 5

Las capturas se indican con el signo x situado entre la inicial de



3
la pieza que mueve y la clave de la casilla de destino. No se especifi
2
ca en la anotacin cul ha sido la pieza capturada. En la posicin
del diagrama anterior, la anotacin sera UxdS, tamo si la dama
ha capturado la dama contraria, como un simple pen.
t.o sistemas de notocin

En los movimientos de pen, se omite la inicial de la pieza y se se


ala nicamente la casilla a la que se va. As, si vemos en una par
tida la jugada g6, sabemos que es un pen el que ha avanzado a
esa casilla. Las capturas de pen se indican consignando la colum
na en la que estaba situado inicialmente el pen que mueve, el sig
no de la captura (ex) y la casilla de destino: por ejemplo, fxg6 in
dica que un pen situado en la columna f ha capturado una pieza
contraria colocada en g6.

En la posicin del. diagrama, los dos caballos blancos atacan diver


sos peones negros; si queremos capturar con el caballo de dama el
pen situado en cinco alfil dando jaque, para no dar lugar a ambi
.gedades deberemos precisarlo as:

Cbxc5+

La letra b indica la columna en que estaba situado el caballo


que mueve. De esta forma no hay confusin posible. a b e d o 1 g ~

El sistema descriptivo
En el sistema descriptivo, las casillas tienen distinta numeracin se TO CD AD D R AR CR TR
gn jueguen las blancas o las negras. Las horizontalesse numeran
del 1 al 8 en doble sentido (es decir, la casilla I de las blancas es
2
la ~ de las negras, y viceversa).
Las columnas verticales reciben el nombre de la pieza que seco 3
loca en cada una de ellas al comienzo de la partida. Para distinguir 4
las columnas correspondientes a cada uno de los flancos del table 5
ro (flanco de rey y flanco de dama), se habla de torre de dama, ca
6
ballo de rey, etc.
As, mediante el nmero de la linea correspondiente y las inicia 7

les de las distintas piezas de las columnas, las casillas se designan 8


corno muestra el diagrama: TDCDAD D R ARCRTR

Cada casilla recibe la denominacin de la horizontal y la columna


que la atraviesan, como en el sistema algebraico: la casilla b4 en
algebraico, por ejemplo, se denominar en descriptivo 4CD (cuarta
lnea de la columna del caballo de dama) desde el punto de vista
del jugador que lleva las blancas, y 5CD (quinta lnea, etc.) desde
el punto de vista de las negras. Segn el color de la pieza que mue
ve, por consiguiente, la casilla recibe una denominacin distinta.
A continuacin se ver el desarrollo de este sistema.
En el mismo ejemplo de la dama que vimos en el sistema alge
braico, la jugada de la dama que se traslada desde su casilla inicial
liasta la quinta horizontal se anotara: DSD.
Las capturas se indican con el signo x seguido de la inicial de
la pieza capturada ..
t.os sistemax dl! notado

En el ejemplo del diagrama, el caballo captura el pen negro situa


do en la casilla cuarta de dama de las negras (qulma de dama para 8
las blancas). La jugada se anotarla CxP; pero como existen dos peo
7 2
nes que pueden ser capturados, es necesario indicar a cul nos refe
rimos. Por ello la anotacin correcta de la jugada ser: 6 3
5
CxPD 4 s
3 6

8
Oc ser el otro pen el capturado, la jugada se anotara CxPC

El sistema descriptivo tiene el inconveniente de que algunas juga


das exigen una anotacin muy larga para evitar ambigedades. En
el ejemplo visto anteriormente para el sistema algebraico, la juga
da del caballo que capturaba un pen con jaque (CbxcS+) deberla
anotarse en descriptivo de la siguiente manera:

C3CDxPA+

Otras claves comunes a los dos sistemas


Ya hemos visto muchos de los smbolos utilizados en ajedrez para
representar sobre el papel las distintas posiciones y jugadas que se
producen en el curso de una partida. A continuacin se presentan
varios smbolos de inters que el lector encontrar a menudo en los
anlisis y comentarios de las partidas.
El signo de admiracin (!) despus de una jugada significa que
el jugador correspondiente ha efectuado una buena jugada. Por
ejemplo 16. AcS!, ... quiere decir que el movimiento del alfil a la ca
silla cS se considera una buena jugada de las blancas.
El signo de interrogacin (?) despus de una jugada indica que
el jugador correspondiente ha realizado un error. Por ejemplo, 6 ... ,
Del?, significa que las negras han cometido un error.
La letra j o una cruz ( +) despus de una jugada indican que se
hace jaque al rey contrario. Por ejemplo,.12. AhSJ, .... o J2. AhS + ,...
indican que el alfil blanco da jaque al rey negro.
Dos cruces ( + +) o las palabras jaque mate indican el final de
la partida por mate. Por ejemplo, 21 .... , Tal++ o 21.... , Tal ja
que mate, indican que la torre negra da Jaque mate al rey blanco:
las negras han ganado la partida.
El smbolo 00 representa el enroque corto, y el smbolo 000 el
enroque Largo (en el flanco de la dama). Por ejemplo, 15. 000, .
significa que el rey blanco ha enrocado en el flanco de dama.
=Las iniciales 11.p. sealan la toma al paso.
Lacoronacin del pen se indica con la jugada correspondiente,
en algebraico o descriptivo, seguida del signo ( =) y la inicial de la
pieza en que se transforma el pen. Por ejemplo, f8=D.
EJERCICIOS 1
Ejemplo 1 Les corresponde Jugar
a las negras. t,Elasle aJglln
Esludle las piezas btanees impedimenlo legal para
que conhguran la pOSICIOn oet que enroquen su rrr{?
diagrama y deletmlne cul de Repasemos las reglas del
ellas ueoe ms casillas a enroque ninguna de las
donde "10\l'ef. tones ni e1 rey deben haber
Jugado prev1amen1e. y no
puede haber n,nguna p,eza
8
propia ru comrana entre el rf!i;
7
y la torre, Tampoco el rey
G puede estar en jaque, La
5 maniobra del enroque oo
Ambas piezas dominan cinco
puede efectuarse si una pieza
casillas SI marcamos con un
adversaria domina alguno
s,gno todos los posibles
de los cuadros por los que ha
desplazamlen1os ele cada
de pasar el rey. En este punto
ligura, ol grfico demostrar
hallamos una objecin al
que es e1 caballo ta pieza mas
b e d o g h enroque OO(to, ya que la torre
mvil, ya que pue<le
trasladarse a aoho casillas.
blanca controla la casina te.
No por ello deben las negras
Es este un exceienie ejeroc,o
renunciar al efl!oque. puesto
para ropasar el m0111men10
que nada les llll!lide
de las pezas, Segn lo
estudiado de todas esias Ejemplo 2 efectuarlo en otro llaneo.
piezas la torre es la que en
teoria dispone de mayor
movilidad, pero en la presente
posicin fas dems piezas
blancas bloquean su acceso
a n1L1Cl1as ca~1llas. Tambin el
rey ve llmliada su movilidad
por el monarca comreno

abado 91>

Mrnguna de las 10rres negras


ha movdo an Tampoco lo ha
hecho el rey
EJERCICIOS 1
Problema 1 Problema 2

Hemos aprendldo que las La dama blanca est atacada


piezas de aedrez desphegan y corre al nesgo de ser
mayo luerza en el cemro del capturada poi Ja toHe negra
tablero. donde se encuentra
el caballo blanco del
diagrama. El caballo negro.
por su parle. tiene menos
cuadros a su dlsposcin.
Marque todas lo1s casillas a a b e d a g h
las que pueden desplazarse
cada una de estas piezas,

Problema 4
NI el reni ninguna de las
torres del blanco ha movido
an. Puede el rey enrocar
8 cambio serla desfavorable. corto? Y largo? Razone la
dada la dderencia de valor respuesta en cada casa. y SI
entre ambas f,guras. sta es negabVa. seale tas
Determine a qu cas,lla causas y ta regla especmca
puede 1tasladatSS s,n &e1 del enroque que no se
a b e d e g h captt.118da, si es qua EIXlsta cumple en esta poson.

Problema 3
En su lnrno mov1m1ento. las
negras han adelantado dos
pasos su pen de rey,
rnvltando a las blancas a
decidirse por una de las
numerosas lomas posibles en
esia posicin. Seale, sln
omitir ninguna. las sfele
capturas que pueden efectuar
las blancas.
EJERCICIOS 1
Problema 5 Problema 7 1. e4, es 2. d4, dS
3. cea, dxe4 4. exe4, cer
En la poslcin del diagrama. A comlooacin reproducimos S. Oe2, egf6 6. ed6, mate.
de que Jugadas dispone et las jugadas de una oreve
negro pana ev11ar que el rey partida. anoiedas en el
blanco enroque en la sistema descriptivo.
s1gulen1e 1ugeda por el lado Reprodzcala: sobro su
corto? Y por el largo? tablero y compruebe que la
pos,clO hnal corncrde con la
del diagrama

1. P4R,P4R 2.e3AR,e3AD
3. A4A, P3D 4, e3A1 ASe
S. P3D, eso 6. eXPR, AXD
7. AXP+, R2R s. eso mate.

Problema 9
El pen de dllma de las
ngras acaba de ser
avanzado dos cuadros:
Problema 6 ... , P4D (dS). Anote en un
papel. y en los dos sistemas
El blanco acaba de mover su de notacin estudiados, todas
alfil a la casilla en que se las Jugadas legales que
encuentra en el diagrama, y e I g pueden elect\Jar las blancas.
ha capturado un caballo
negra. Cmo ano1arla esla Escriba los movimlemos en el
Jugada, lnlo en sistema sistema algebraico.
algebraico como descrlpvo?

Problema 8

Desarrolle ahora esta otra


parnda y, tras comprobar que
su tablero relleja la misma
posicin que el diagrama,
anote los mov1m,e11tos en el
sislema descripllvo: n b e d o r g h

nbodofgh
SOLUCIONES . 1
Solucin 1 Solucin 4 Solucin 7
Una de las reglas del t. e4, es 2. Cf3, ces
enroque seala que el rey no 3. Ac4, d& 4. Cc3, Ag4
puede enrocar si una pieza 5. d3, Cd4 6. Cxes, Axd1
adversaria controla alguna de 7. Axf7+, Re7 8. Cd5 mate.
las. casillas po.r las que debe
pasar el monarca Ello 1mp1de
que las blancas puedan Solucin 8
efectuar el enroque corto en
la posicin del diagrama, ya 1.P4R, P3AD 2.P4D, P4D
que el caballo negro domina 3.C3AD, PXP 4.CXP, C2D,
el cuadro 11. No hay 5.D3R, CR3A 5.C6D mate.
impedimenlo. sm embargo.
P.' que el reY. enroque por

Solucin 2
el lado largo. Solucin 9

Las blancas pueden efectuar


La nica jugada que tienen
Solucin5 los siguientes movimientos:
las blancas para salvar la
l)AxP (Axe&), 2)A8C (Ag8),
dama es DgS.
Para evitar el enroque corto 3)A8R (Ae8), 4)A6C (Ag&),
Inmediato .las negras disponen 5)A5T (Ab5); 6)R3A (Rf3);
de tres ugadas: .1 ... , Aa&; 7)R3D (R.d3); B)R4D (Rd4);
1 .... , De7+, y 1 . , Df&+. El 9)PxP a.p. (exd6).
enroque largo se puede impedir La captura al paso es una
con 1 .. , De7+ y 1 .... , Ag4. regla que muchos
principiantes desconocen; por
ello conviene familiarizarse
Solucin 6 con las posiciones en que
puede producirse.
La ltima Jugada blanca ha sido
a b ; d e g h Axb3 (sistema algebraico) o
AxC (sistema descriptivo).

Solucin 3
El blanco puede 1ealizar las
siguientes capturas: 1) Rxa3;
2) Rxc2; 3) Dxcz'+: 4) txeS;
5) dxeS; 6) dxcS: 7)
dxe&a.p.
UNIDAD 2
En esta unidad se considera la jugada ms importame
del ajedrez: el jaque mate, la captura del rey enemigo.
Las tablas, otra forma de finalizar la partida, y dos de
los mates bsicos tambin se tratan exhaustivamente.
Adems, se introduce la seccin titulada Partidas El jaque mate
famosas con una partida interesante e instructiva. La ventaja de la
salida
El jaque y como
defenderse de l
Los principios bsicos
del ajedrez. El plan
Las tablas
Cundo se
producen las tablas?
Del jaque mate
al ahogado
Otros casos
del ahogado
Partidas famosas
Introduccin del mate
de LgaJ. Parts 1750.
Los mates bsicos
El mate con las
dos torres
El mate con la dama
Ejercic1os
Ejemplos y problemas
Soluciones
El jaque mate
El lector ya conoce el tablero, sabe identificar y colocar en su sitio
las piezas, ha aprendido las reglas de su movimiento y se siente ca
pacitado para jugar una partida. Vamos a suponer que el lector se
encuentra ya, tablero de por medio, frente a un rival, y trataremos
de guiarle en su primera partida.

La ventaja de la salida
Como en el ajedrez las blancas tiene el primer movimiento, por re
gla general es ms conveniente jugar con las blancas que con las
negras. Al ir siempre un movimiento por delante de su contrario,
las blancas pueden determinar el rumbo de 'la partida desde el co
mienzo y atacar, o sea, tener la iniciativa.
Ames de empezar el juego coloque las piezas en sus posiciones
correctas. Recuerde que la casilla simada a la derecha del jugador
en su horizorual ms prxima debe ser blanca. Dicho de otra ma
nera, ta reina debe marcar colon>.

Sugerimos que se inicie el juego adelantado dos pasos el pen de


rey, es. decir, el situado en la segunda horizontal, justo frente al rey;
en ta posicin e2:

Blancas: el lector 1. e4
Negras: su rival Movi111te1110 ckisico

Este es el movlmiento inicial ms clsico y ms practicado. Debe


apreciarse que al adelantar este pen central, las blancas dejan paso
libre a dos piezas (el aJfin de rey y la dama).

El adversario responde:

l. ... e5

Movimiento simtrico. Una jugada de las negras que persigue ob


viamente los mismos objetivos que las blancas.
/'.'/ )Ut/11 .. I/IU/t'

'Pero ahora toca jugar a las blancas, que aprovechan la ocasin para
atacar el pen avanzado negro:

2. OhS, ...
Atoqu al patf,, avanzado

Desde esta posicin la dama blanca amenaza capturar el pen ne


gro amenazando adems al rey negro con un jaque. Aunque esta
jugada objetivamente no es recomendable, su empleo es frecuente
en las primeras fases del aprendizaje.

Las negras advierten esa posibilidad y defienden el pen:

2 .... , Ce6
El caballo apoya u s11 M11

Ahora la dama blanca no puede capturar el pen porque sera a


so vez capturada por el caballo negro y, como el lector ya sabe, la
dama vale mucho ms que un pen.

Por lo tamo, las blancas desarrollan otra pieza:

3. Ac4 ....
Ataqu sobre f7

El alfil sale a campo abierto y ejerce uno fuerte presin.

Las negras no advierten la grave amenaza que plantea la jugada un


terlor, y mueven con toda confianza:
3 .... , Cf6?
Un error 111ort11/

El signo de interrogacin es un comentario a la jugada y significa


que sta es mala. Las negras pudieron evitar la siguiente jugada de
las blancas de varias maneras ( ... , De7; .... D6; ... , g6).
11 111/t1t mut

Al no hacerlo, las blancas pueden jugar:


8

4. Dxf7 11 7 .t
Mm~ del punor

La dama ha capturado un pen negro y da jaque, o sea, amenaza


al rey. s1e no puede capturar la dama porque el alfil la defiende
y capturarla a su vez al rey. Por otra parre, el desdichado monarca
no puede huir porque sus propias piezas le estorban el paso, ni cu
brir el jaque interponiendo una pieza propia. Por lo raruo, la juga
da es jaque mate. L"I partida ha terminado,

La partida apenas ha comenzado y las negran tienen aun mucho


material disponible, pero su rey est perdido y la regla bsica del
ajedrez seala como objetivo del juego la caprura del rey adversario,

El mate del pastor, mate clsico de principiantes. se da tan slo


en cuatro jugadas y, sin embargo, no es el ms breve que puede darse
en ajedrez.

Cuendo el rey ha sido eeteeaee en una suuaeren on fa que no


puedo evllirr ser cepturado en la Jugada slgulonta, se dlce que
t111 recibido Jaque mato, y la partida flnallz.a.

Hay un mate en dos jugadas que, paradjicamente. lo dan las ne


gras, y es as:
l. f4. c6 2. g4?, Oh4 1 t
Error garrofal

Por ahora todo es relativamente normal. El rey blanco no puede


capturar la dama, ni escapar, ni cubrirse; es jaque mate.

Esta posicin se conoce con el nombre de mate del loco. por ra


zones obvias: las jugadas blancas no tienen ningn sentido. Con

2. g3 ..
las bfu11,-as anulan
e( IJfll(/M

Sin embargo, no resulta intil conocer este mate elemental. El tema


del jaque en h4 (o sea, la idea bsica del mate del loco) tiene apli
cacin en partidas vivas.
/:J jaqu IIW/t'

El jaque y cmo defenderse de l


Antes de profundizar en las lecciones que nos ofrecen los jaque mates
anteriores, conviene explicar una situacin previa. fundamental en
el desarrollo ele la partida: el jaque. AL explicar el movimiento del
rey y las Cualidades peculiares ele esta pieza, ya se seal que no
poda ser capturada. Sin embargo, s que es posible amenazarla.
Cuando un rey ha quedado en posicin de jaque, el jugador que
conduce las piezas del bando arnenanzado est obligado a eludir
el maque en su siguiente jugada. Si por distraccin el jugador no
esquiva el jaque del contrario, o si se coloca involuruariamentc su
rey en la linea ele fuego de alguna pieza enemiga, su contrario no
puede capturar el rey. Simplemente advertir al primer jugador que a b e d e g h
el movimiento efectuado es ilegal, y le obligar a mover ele nuevo.

E.1 Jaque al rey debe ser obligatoriamente anunciado por quien lo


provoca diciendo en voz alta: Jaque al rey o Jaque.

Cmo escapar a una amenaza de jaque


A partir de la posicin anterior. estos son los tres dos o con una de ellas. Si no cuenta con ninguna,
modos posibles de escapar a una amenaza de a como ocurrla en las partidas desarrolladas al co
que. En algunas ocasiones el bando atacado mienzo de esta leccin, nos encontramos en una
cuenta con las tres opciones: en otras. slo con situacin de jaque mate, y la partida concluye.

a b e d e

El rey se ha apartado de la El caballo se Interpone para El alfil captura la dama


lnea de Jaque. cubrir la amenaza. atacante.

los principios bsicos del ajedrez. El plan


En muy raras ocasiones el jaque mate se produce corno un hecho
casual, que decide el resultado del juego de forma caprichosa.E~
el mate del pastor que se ha visto antes, por temprana que re
suite la ejecucin del rey negro, sta obedece a la realizacin de un
plan estratgico. Su estudio ilustra de una forma rudimentaria pero
clarsima una serie de principios bsicos con los que hay que ir fa
miliarizndosc,
l. El concepto mismo de juque mate, esa especie de muerte s
bita en el ajedrez, cuya importancia fundamental )'tl se ha sea
lado.
2. El concepto de desarrollo, rpida puesta en movimieurc de las
pi czas propias.
3. El concepto de inlcintlva. es decir, de aprovechar cada jugada
para atacar algn punto del campo adversario, forzando $US res
puestas (en el ejemplo estudiado. los puntos atacados eran los
peones de c5 y 17).
4. La debilidad bsica del campo ele las negras al iniciarse ta par
! ida, que es el pen de 17.
A diferencia ele los otros, ese pen, defendido slo por el rey,
resulta vulnerable y constituye un objetivo permanente de ata
que por parte del adversario. En el campo de las blancas existe
la misma debilidad en el punto f2.

Loa prlnclpos b'lcos del a)edrez son: el Jaque mare, el desn


rrollo, la Iniciativa y la debllldad de tas negras al Inicia,.. la par
llda

Clase de ajedrez en la
Academia de Deportes
de Mosc. El ajedrez es
un interesante ejercicio
intelectual y un deport.e cuyo
aprendizaJe goza d!l" gran
Importancia en muchos
pases europeos.
Las tablas
Son muchas las partidas de ajedrez en las que ninguno de los con
tendientes consigue capturar el rey adversario.
Cuando as ocurre, no importa el material, es decir, el nmero
y la calidad de las piezas, ni la posicin que tiene cada uno de los
bandos; la partida acaba sin vencedor ni vencido. Es lo que tcni
camente recibe el nombre de tablas.

Cundo se producen las tablas?

Una partida puede concluir en tablas en cualquier momento de su


desarrollo por varias razones:
l. Por el. rey ahogado.
2. Por acuerdo de ambos jugadores. Es la forma ms frecuente
de empatar la partida.
3. A peticin de uno de los dos jugadores, cuando la misma po
sicin se repite tres veces, correspondindole jugar al mismo
bando.
4. Cuando uno de los jugadores demuestra que se han hecho 50
jugadas por u na y otra parte sin que haya tenido lugar ninguna
captura ni se haya movido ningn pen.
5. En las posiciones en que ya no quede sobre el tablero suficien
te material para que uno de los bandos d mate al otro. Esa si
tuacin se produce cuando slo subsisten:
rey contra rey;
rey y alfil contra rey;
rey y caballo contra rey;
rey y alfil contra rey y alfil, siempre y cuando ambos alfiles
circulen por casillas del mismo color.

Del jaque mate al ahogado


Cuando a un jugador Je corresponde jugar y, sin estar en situacin
de jaque, no puede hacer ningn movimiento legal, se dice que est
en posicin de rey ahogado, y la partida se declara en tablas.
Las tablas por el rey ahogado son el grave peligro que debe evi
tar el bando que cuenta con ventaja cuando el juego parece ya de
ndo a su favor. El rey ahogado, que hace pasar con frecuencia
al jugador de la gloria que estaba a punto de alcanzar a la ruina
y a la ms absoluta desazn, es tambin uno de los recursos ms
bellos y sutiles del ajedrez.
La posibilidad de conseguir tablas por el rey ahogado tiene infi
nidad de aplicaciones prcticas, que se irn descubriendo a lo lar
go del curso.
lo:s rublm

Tablas por rey ahogado

En los dos casos el rey blanco no est sometido al ataque directo


pero la posicin de las piezas negras te impide cualquier
movimiento legal. En el segundo diagrama la situacin resulta
todavla ms chocante. Si tocara Jugar al negro, darla mate
capturando el pen blanco con la torre o la dama Pero
corresponde mover al blanco, y le resUlta imposible hacerlo: el rey
blanco no puede trasladarse a ninguna casllla libro de la accin de
las piezas enemigas, y el pen tampoco puede avanzar porque
dejarla de obstruir el jaque de la torre negra. En ambas posiciones,
aunque la ventaja material (en nmero de piezas) de las negras es
abrumadora, et resultado del Juego es un empate.

Supongamos que los avatares de la partida han conducido a esta


posicin.

Los negras 0111e110ZJ1n mate;


Cm puedM satvarse las btancas?

A primer vista la situacin de las blancas es desesperada: no se ve



forma de evitar el mate del negro en la siguiente jugada ( ... , Dgl
o ... , Dh2). Una solucin sera sacrificar la dama por el caballo,
pero slo se conseguira alargar una agona irremediable.
Pero, 110 hay algn milagro que evite la derrota?

Es hora de aplicar algo de lo que ya hemos aprendido. El rey blan


co est inmovilizado, los peones bloqueados ... Slo puede jugar la
dama, y si desapareciera ...

1. Dxh7 t, Rh7

Excelente! Hemos obligado al rey negro a capturar nuestra dama,


y ahora el rey blanco no est en jaque mate ni dispone de ninguna
jugada legal. El resultado es de tablas por ahogado. Cualquier afi
clonado se sentira orgulloso de escapar a la derrota con un recurso
tan brillante!
tus tablus

Otros casos del ahogado

Existen muchas posiciones en las que el rey se encuentra en situa


cin de ahogado. La ventaja de las pletas atncantes no logra mate
rializarse y las piezas perdedoras en teora se salvan i11 estremis lo
grando unas meritorias Labias.
Cuando se presenta una situacin de este tipo hay que saber apro
vecharla, o evitarla si se conducen tas piezas tericamente vence
doras.
A continuacin se sealan algunas ms de estas situaciones, que
sern de gran utilidad para identiflcarlas cuando se presenten.

El rey negro no puede moverse, pues todas las casillas a su alrede


8
dor estn amenazadas por la reina o por el rey.
7

Tablns por el rey negro ahogado 8


5
4

3
2
Las ensillas e7. e8, 7. h7 y h8 que se encuentran alrededor del rey 1
negro estn amenazadas por las blancas.

En este caso, la posicin de la dama sola hace que el rey no pueda


8
moverse a ninguna de las casillas que hay a su alrededor.
1
Tablas por el rey negro ahogado e
5

3
2

Las casillas g7, g8 y h7 se encuentran amenazadas por las blancas.

Esta posicin es algo ms complicada. El rey ne, puedo moverse


pues las casillas a su alrededor estn amenazadas. Sin embargo el
pen s puede desplazarse de su posicin g6 a una nueva posicin
g5, por lo que parece que el rey no est ahogado. Sin embargo, la
posicin del pen en g6 impide que el alfil blanco haga jaque y al
moverlo colocamos et rey negro en mate. La situacin es la misma
que en los casos anteriores:

'Iablas por el rey negro ahogado


r-==I M. de Lgal
(1702-1792)
PARTIDAS
En la Franciade tos siglosXVIII
y X/X. el parisinoCaf de I? R-
Introduccin
genr;e, frecuenladopor poetas, del mate de Lgal
artls1as y tueretos; fue la meca
ct.el ajedrez europeo. En di re! Partida jugada en Paris en 1750
n duranteparte del Siglo de las
Luces e/ francs Kermur de L Blancas: M. de Kermur, seor de Lgal
gal, conslderaclouno de tos me Negras: Saint Brie
jores jugadoresde su poca.
Ms t<1rd.e, otro gran jugador, La partida empieza con
Paul Charles Morphy (1831 1. e4, es
1884), nacido en Nuefa or- 2. Cf3, ...
lea(ls. ju{i menudo.en este fa
moso caf, donde bati a los
mejores jugadores.
Lgat fue un excelentejugador
combinativo,que se convirti en
el mentor ajedrecsiicodet gran
msico y campen m.undialofi
cioso de aedrezFram;o,s Phlli
dor. De l lar slo se conoce /a
par/ida 'cuvo desarrollo s pre
senta en esue pginasy en ta
tue aplicael mete que lleva su
nombr.e, ElJuego de esta part 4. Cc3, ...
da resulta especialmentegrato Contina el desarrollo.
para .e/ Jugador afie;ionadQ. ya sta es ta mejor jugada de Otra pieza en juego.
que contiene un sacrificio(en que disponen las blancas des 4 .... , g6?
traga de una pieza por otra de pus de las jugadas simtri
v,lor te.rico menor) de dama cas. Las negras responden: (El signo de interrogacin in
espectacular y muy claro, Esta dica que la jugada es mala.)
pwtida Ilustra tres puntos bsi 2 .... , d6
cos: el dessnolk: de las piezas. Las negras defienden su S. C xest, ...
el dominiodeJ.centroy el alaque pen, lo que se conoce por
sobre efpunto f1. el mismo terna defensa Phitidor (El signo de admiracin indi
alrededordel cualgira el llama 3. Ac4, Ag4 ca que se ha hecho una j uga
do mate dst.pestor Jugadas correctas da precisa.)'
El desarrollo de /as piezassig Las negras pueden capturar el
n,fica que la iniciocets partida caballo con su pen (5 .... ,
es !Importante mover en cac(a dxe5) o la dama con su alfil
jUg~da una pieza distintay la (6. D x g4). De los dos sacri
menor .cantJdadposiblede peo- ficios d las blancas, el ms
nes. El clominio del centro es atractivo es el de dama, que,
uno de /o.s principalesprincipios sin embargo, se convierte en
posicionalesdel aedrez. El cen una trampa mortal para las
tro est constituido. en sentido negras.
estricto, par las casl/asd4, d5,
i::;;;;;:ie4, eS.
La invencin del ajedrez

De entre las miles de versionesque corren sobre la creacin del


ajedrez escogeremos dos. una de origen hind y otra' rabe
La primera de ellas es ten conocida como inreresanre. Un
brahaman orden a Sisa, uno de sus servidores, clebrepor su
1 lnrelg_imcia, que creara un juego capaz de entre1enerle. El
servidor present. luego de algn ttempo. el juegode ajedreza
1 su se,lor, quien qued encantado: Qu pag.o quieres por haber
creeoo esta m_aravil(a?-dijo el poderosojerarca-. -Ptdeme fo.
que quieras-. -Seor. soy un hombre modesto, -respondi
Sisa- Y me conformarcon que me pagues un .grano de rrigo
en /a primera casilla del tablero, dos en la segun.da, cuarro en la
terce,a. etc.. Encantadoante solicrtud tan moderada, el
Las negras responden: bra/Jmn asirtl: cul no sera su sorpresa al ente;arsede q1,ie
toda la cosecha de su gran r:,afs, <lcumuladaa travs de varios
5.... , Axdl aos. no alcanzarapara pagB! la astronmiccantidad de
No toman el caballo; granosa que se haba comprometido. La cifra se halla eteveoao
2 a la 64 potencle, y es 18.446.744.073.709.551.615.
es mucho ms apetecible
la dama. La s.egunaa leyenda es ms sencilla, y a veces se identificacon
6. AXf7+, ... la primera:dioe que existi en liempQs pretritos un callfa de
L3s negras juegan obligadas carcter duro e Individualista.que ueb a sus svbditoscon
6.... , Re7 desprecio. Uno de sus servidores irvent el ajedrezy el monarca
7. CdS+ + se aficion !Jf(Jndernentea su prctica; pero perda casi
jaque mate constantemente.pues jugaba muy mal. Por fin, interrog a su
setvtaor sobre la t.orma de ganar, y aste fe ense los principios
del juego, basados en fa coopersar: de unas piezas con otras,
al margen de su valor individual El cal/fa comp1endiasf que
solo con la syuae y ro_operacln de sus sbditosalcanzarala
grandeza. y desde.aqul momento fue justo y magnnimo.

Miniatura que representa la de los Libros de eiearez, dados


leyenda del origen del ajedrez y tablas de Al(onso X el Sabio:

r Todas las casillas a la que


puede dirigirse el rey estn
l amenazadas por las piezas
blancas. Estemarese conoce
como el mate de Lgal.
Los mates bsicos
En esta seccin vamos a estudiar los mates elementales. Son aque
llos en los que un bando tiene solamente un rey, mientras que el
otro bando dispone de una o ms piezas que pueden forzar mate.
El conocimiento de estos finales no es slo necesario para rema
tar una partida en la que tenemos ventaja; tambin resulra muy til
para adiestrarse en el movimiento especifico de cada pieza y valo
rar sus pasibilidades ofensivas. Las piezas capaces de dar mate con
la sola ayuda del rey son:
rey y dama;
rey y torre;
rey y dos al files;
rey, alfil y caballo.
Con todas ellas, la primera parte del proceso de llegar 111 jaque
mate es empujar al rey enemigo hacia una banda del tablero, don
de dispone de menos cuadros y es ms fcil su caza. Si recordamos
las propiedades del pen, es fcil establecer que si disponemos de
rey y pen se puede ganar al coronar ste y convertirlo en otra pieza.

El mate con las dos torres

Si el lector ha llegado al final de su partida con dos torres de venta


ja, la tarea de dar mate al rey adversario ser muy sencilla. Las dos
piezas no precisan de la ayuda del rey para dar mate. Contemple
mos en primer lugar las posiciones de mate.

Posiciones de mate
con las dos torres

La posciiin final est


ntidamente Ilustrada. Las torres
en horizontales (o verticales)
contiguas impiden la huida
lateral y frontal del monarca,
mientras que el borde del
tablero se ha convertido
en la frontera posterior. a b e d e I g h

Pero ... Cul es el camino que conduce hasta aqui?


Retrocedamos ahora algunos movimientos para abordar el mtodo
que hay que seguir.
Situadas en las esquinas del tablero, las torres ejercen su mnima
a
influencia, mientras que el rey negro en el centro tiene muchas ca
sillas para huir. 7
11
Posicin de partida 5


3
2

Las torres blancas cubren las columnas a y h y la horizontal l.

El primerpaso es forzar al rey negro para que emigre hacia un ex


tremo.
l. T:i4, ..
Las tineasmarcan la 110rt'itf11
de tablero accesible tJI rey

Ahora los posibles movimientos del rey sobre el tablero se han Te


ducido, como muestran las lineas del diagrama.

Las negras mueven.


8

l. ... , RfS 7
2. 'rus t, Rg6 e
U1111 torre limito IQS rnovhnlentos sll-f.1---l-,-;j---l,,-+---I--!
tlul re); y lu otra le oh/lg11
u retroceder con Jaque.~
3

El tablero efectivo vuelve a reducirse ya que ta torre que ha dado


jaque se conviene ahora en la barrera del rey. g h

El siguiente paso debera ser 3. Ta6 t, pero ames hay que alejar la
torre atacada.

3. TbS, ...
J torre atacada SI' despl111,n
lejos del re.v a una eol1111111a
tll.ft/11111 de lo otra torre

Las torres se desplazan y se colocan en columnas diferentes y con


tiguas, para poder encadenar el procedimlenro de la escalera.
UJl "''" bt/siC().(

Observemos como a partir de esta posicin ptima las torres as


cienden peldao a peldao obligando al monarca a retroceder. Cuan
do el borde del tablero le impida la retirada, el rey habr recibido
mate.

3 .... , RI6 6. Ta8 ti


4. Ta6t, Re7 Jaque mate
5. Tb7t, Rd8

Bste es el mate clsico de dos torres; una ataca y la otra limita. Como
se ve, el procedimiento es claro y sencillo.

El mate con la dama


En primer lugar consideremos el mate realizado con la dama y la
sola ayuda del rey.

Posicin de mate frontal con la dama


Es fcil comprender que esta siluacln de jaque mate puede logra.rse
en cualquiera de ros bordes del tablero; asl, si desplazamos las tres
piezas una o ms cas!Uas a izquierda o derecha, o uastadarnos toda
la formacin a uno de los extremos laterales, fa posicin sigue siendo
Jaque mate. Lo rnpcrtante es la idea bsica: el rey negro en el borde
del tablero, el rey blanco sosteniendo la dama

Posicin de mate lateral con la dama


Tambin aqu hay jaque mate La dama ataca al rey desde una
posicin lejana, pero el monarca blanco vigila las huidas fronlafes.
De nuevo esta posicin puede repetirse en cualquiera de los bordes
del lablero. Con el rey amenazado en la horizontal 1 o B (corno en
este caso) o en fa cofumn.a a o h.

Una vez conocido nuestro objetivo, pasemos a la exposicin del pro


cedimiento para alcanzarlo.
7

Posicin de partida 8
5


3
El primer plan que nos trazamos es forzar al rey a emigrar hacia
2
alguno de los bordes del tablero. Lo podemos conseguir emplean
do con inteligencia la fuerza de la dama, que es enorme, sin dar
jaques que. a nada conducen. I b e d e I g h
I os mates la.Hto.\

Nuestra primera jugada ser:

L On4 ....

El lector puede apreciar fcilmente lo que se ha avanzado con el


movimiento del texto. El terreno que controla la dama, as como
el espacio que queda detrs de ella, son ahora un territorio vetado
para el rey negro.

Las negras juegan y


8

1 .... , Res 7

2. Oc4, ... 8
t dm1111 se coloco n sollo de 6
caballo del rey, sln (lar}11r11e
4

Obsrvese que la posicin de la dama reduce el campo de accin


del rey negro por la lila: 4 y la columna c.

Las negras mueven de nuevo.

2 .... , 'RfS
3. Dd4, ...
Lo r/111110 go111J espacio en
rudo Jugarlo

La clama sigue ganando espacio y el rey negro lo pierde: de esta for


ma se le obliga a acercarse al ri nen del tablero.

Continan los movimientos.

3 .... , RgS
4. Oe4, Rh5
5. 01'4, Rg6

El rey negro se ha visto forzado a desplazarse una fila ms abajo.


La dama, siempre a salto de caballo, fija los bordes reales del ta
blero para el negro, creando una muralla de fuego que ste no pue
de I raspasar, obcdo.fgh
/,os mm, c/,hfc ,1

Las blancas juegan.

6. Dc5, Rh6
1. nrs, Rg7
8. De6 ....

Como se puede observar, el procedimiento para reducir el nmero


de casillas accesibles al rey negro es siempre el mismo.

El primer objetivo est prximo a cumplirse.

8 .. , Rh7
9. Df6. Rg8
10. Oe7. Rh8
El rPY 11cgro h11 sido empuja//()
o una esquina del tablero

La posicin alcanzada marca el n de la primera parre del mtodo:


el rey negro ya est confinado en una esquina.
Pero ojo! su prisin no puede ser mas
estrecha, a b e d 1 g h

Observemos que s la dama se excede en su avasallamlento y juega


11. Df77? se producira una si1 u acin que ya se ha est udiado con
anterioridad.

El rey negro est: ahogado!

Las negras, a quienes corresponde el turno de juego, no disponen


de movimiento alguno. La parlldn se declara Labias por el rey aho
gado.

Saneada esta pequea trampa, llevemos a trmino la segunda fase.


Ahora es preciso acercar el rey blanco para que colabore en el mace.

11. Rf2, Rg8 13. Ug4, Rg8


12. Rf3, Rh8 14. RgS, Rh8
El re,,, blanco 011m.o 15. Rg6, Rg8
hacia ltis tar/1/as g6 o h6 16. Og7 ti

Compruebe el lector en su tablero que igualmente se produce mare


con 17. DeS o 17. Dd8. Ambas jugadas reproducen la otra imagen
de mate que hablamos visto en el comienzo de este estudio.
EJERCICIOS 2
Ejemplo 1 e Recordemos que el signo
representa la coronacin de un
Parramos de la posicin del pen, es decir, la llegada del
diagrama. e pen a su horizontal del borde
6 opuesto, que en el caso de las
blancas es la ootava
Las blancas Intercambian este
3
pen por ta dama y tas negras
2 se ven obligadas a capturar la
1 dama blanca para no perder la
partida.

y nos encontramos con 1 . , DxfB


un final ya conocido: rey tablas por et rey
y dama contra rey, en el que el
blanco ahogado.
abcde gh mate de las negras es seguro.
la solucin para conseguir
Posicin do partida tablas se encuentra en el rey
blanco ahogado. Las blancas
La situacin parece claramente deben mover sus pocas piezas
decidida a ravor de las negras. con seguridad para alcanzar
Qu puede hacer un solitario este alroso final.
pen ante la Imponente fuerza
de la dama? 1. 18=0+!, ...
Sin embargo. ata.que doblo sobre el ro.y y
la reina n99ros
Blancas Juegan y hacen
tablas.

Cmo se deben conducir tas En esta posicin, el rey blanco,


blancas? la ltima ficha de las blancas
Un primer Intento vano es que queda en el tablero, no
apoyar el pen con et rey. puede moverse pues todas las
Vemoslo. posiciones donde puede Ir
estn amenazadas por las
1. Rg8, Dg4+ piezas negras.
2. R18, Dg7+
3. Rea, Dxf7 +
EJERCICIOS 2
Problema 1 Problema 3 Problema 4

Repasemos fe nocin de jaque. Menos simple que en el A pesar de fa notable


El rey negro se encuentra ejercicio anterior parece fa Inferioridad material, las negras
victoria efe fas blancas en ra pueden escapar a la derrota
sometido a fa amenaza del alfil,
poslcin del diagrama. gracias a fa apflcacln de uno
est en Jaque. Sel'iale todas ls
de los recursos da tablas que
defensas posibles en fa
hemos aprendido en este
situacin del diagrama. Anote
capltulo. Es hora de demostrar
las respuestas en el sistema con un ejemplo practico los
algebraico. conocimientos adquiridos.

a b e d ~ g h

Pese a estar en Inferioridad de


material, las blancas tienen la
oportunidad de dar jaque mate
con su prxima jugada,
refallvarnente Inusual pero
totalmente vlida y declslva, Corno ayuda observa la
Problema 2 Intente descubrir el movimiento posicin del rey negro en un
de que hablamos. Escriba su rincn del tablero (columna h;
Imagine que conduce las jugada, horizontal 8). Esta posicin
blancas. Le corresponde el permlla, como ya se ha dicho,
turno de juego y goza de fa especular con una Jugada
posibilidad de ejecutar al rey ampliamente comentada en
negro. Sabra dar Jaque mate? esta unidad. Anota el resultado
Anote la jugada en el sltema en el sistema algebraico.
algebraico.

a b e d g h
EJERCICIOS 2
Problema 5 Problema 6 Problema 8
De manera muy similar al Segn lo aprendido en las Desarrolle en su tablero. segn
ejercicto anterior, el blanco logra pginas precedentes, cul es las normas prcticas
entablar uno partida que podra la mejor Jugada de las blancas aprendidas, el mate oon la
presumirse oomo perdida a en la caractertslica posicin del dama. Procure no sobrepasar el
causa de la desventaja diagrama? y cuntas Jugadas lfmlte de las quince Jugadas; de
imponame de piezas blancas. ms son necesarias para lo contraro vuelva a estudiar el
alcanzar el esquema de mate? capitulo de los mares
Conline praclicando la elementales y retome despus
escritura en algebraico. el ejercicio, Anote una de las
posibles variantes empleando el
sistema algebraico.

abcdt gh

De ello debe extraerse una


enseanza muy c)tll al
aficionado ajedrecista: aun en b e d g h
los casos ms favorables, el Problema 7
bando luerte no debe
subestimar las oporlunldades Oul de todos los posibles
del adversario. mvlmTentos de torre es ms Problema 9
preciso. por ser el que ms
limita el nmero de caslllas Cu.l es el movimiento de las
accesibles al rey? blancas para provocar el mate
en dos Jugadas?

aocde gh
SOLUCIONES 2
Solucin 1 Solucin4 Solucin 6
Las tres formas de eludir el El rey negro est atrapado en la Las torres deben situarse lojOS del
Jaque son; banda. lo que proporciona a las rey y en columnas contiguas.
a) la captura de la pieza que negras la posibilidad de especu La mejor respuesta es
da Jaque lar con el rema del rey ahogado. 1. Tb5, ...
1 .... , Cxd3; El juego puede continuar:
b) la cobertura de la Hnea de 1 .... , Th6+U 1 .... , Rf6
Jaque con Jugada especialmente 2. Ta6+, Re7
1 .... , Cg6 o 1, ... , 96 y afortunada 3. Tb7+, Rd8
e) la retirada del rey de la lnea 2. Rxh6 4. Ta8++
de Jaque tablas por al rey n11gro Jaque mate.
1 .... , Rh6. ahogado.

8 Solucin7
Solucin2
7
La fugada que ms fimlt.a al rey es
Las blancas mueven 6 1. Ta4
1. Cf6+ + 5
4

3 Solucin8
Solucin3
1. Dh61, ...
La Jugada acertada es El Juego podra proseguir
1. 98:C++ b e d e f g n 1 .... , Rf6
2. Res, Re6
3. DgS, Rd6
8 Solucin 5
4. OfS, Rc6
7
El movimiento es s. Des, Rb6
6 6. DdS, Ra&
1. Df2+!!, DxD
5 7. Des, Rb7
tablas por el rey negro
4 ahogado 6. Dd6, Ra7
9. Dc6, Rb8
3
10. Dd7, Ra.8
Tambin es posible;
2 11. Rd4, Rb8
1. DbB+, R.b8
12, RCS; Ra8
tablas por el rey negro
13. Rb6, Rb8
ahogado
14. Db7++
En la coronacin el pen se cam Jaque meto
tila por un caballo con lo que se
logra el Jaque mate Inmediato.
Solucin9
1. Dc2!, a2
2. Del++
Jaque mate
UNIDAD 3
Esta unidad contina con el tratamiento de los jaques
mates bsicos, lo que nos permite conocer todas las
situaeiones vencedoras en el final de la partida. En la
seccin partidas famosas se ilustra un nteresanre
tema, el sacrificio, en una partida jugada por dos O Los mates bsicos
grandes maestros. (continuacin)
El mate con la torre
El mate eon los
dos alfiles
El mate con alfil
y caballo
Dos cballos
no dan mate
n Resumen:
Unidades 2 y 3
lJ Partidas famosas
El sacrificio.
Nuremberg, 1912.
=i Ejercicios
Ejemplos y problemas
....! Soluciones

Los mates bsicos


(continuacin)
De los tres procedimientos bsicos paro dar mate con el mnimo
de piezas contra un rey solo que se tratan a continuacin: el mace
con la torre, el mate con los dos alfiles y el mate con alll y caballo;
el ltimo es el ms dificil.

El mate con la torre


La torre, por su ubicacin inicial, suele ser la hma pieza que en
tra en jucio. y por consiguiente es la que con mayor frecuencia lle
ga al final de part ida. Por esa razn, su estudio merece una aten
cin especial. Contemplemos In imagen final de mate:

Posicin de mate
con torre
6
5
Eviden1&mente et jegue mate
'I
se repetira con la torr en
cualquier casllla de la oetava 3
fila en la que no pueda ser
capturada por el rey, o
desplazando ta formacin a
Izquierda o derecha I g h

Para llegar a esta posicin victoriosa, lo primero que hay que hacer
es retener la idea bsica del mate con la torre.

El esquema de mate en los rJnales de torre y rey contra rny se


produce con el rey del bando dabll en la banda deJ tablera, et rey
enemigo enfrentDdo _a 61 a una cullla de dlstanci. y una torro quo
da foque desdo ol lateral.

A continuacin se explica el mtodo general para desplazar el rey


contrario hacia ta banda. Para ello se utiliza la propiedad de la 10
rre de dividir el tablero en dos parles.
Para ello imagnese el lector que conduce las piezas blancas eo la
8
posicin del diagrama.
7
Posicin de partida 6
5

A di terencia del mote con In duma o tus dos torres. en el mate con 2

la rorre el rey del bando fuerte desempea un papel fundamental


en el arrinconamiento del monarca contrario. g h

El primer movimiento de las blancas es:


1. T:14....

Limitar la movilidad del rey desde un principio resulta de vlral irn


ponancia. En esta rarea ramo la dama como la torre demuestran
una gran efectividad al cortar el tablero por las lineas horizonta
les (filas).

Las negras responden:

l. ... , lhlS
l. Rdl, Rt5

Los movimientos del rey negro reflejan sus deseos de que no se le


confine en una zona del tablero.

Primera decisin importante: dnde es ms convenerue llevar el


rt')? La ya conocida imagen final nos induce a colocar el rt.')' en <(e3
para dar jaque con la torre (Ta5+ ). Pero 3. Re3 no es el movimien
10 preciso porque despus de que las negras jueguen 3 ..... Rd5 y
com ra 4. Rd3, Re5, nunca se alcanza la posicin deseada. Lo co
rrecto es:

J. RdJ, ...

Por qu aqu? Obsrvese que si 3 .... , Rd5 las blancas responden


4. Ta5 + y obligan a retroceder al rey.
L H IIIUli' !1111lto

La primera regla que debemos extraer es que debemos forzar al rey


negro a situarse frente al nuestro para que et jaque lateral sea efec
tivo. Para eUo lo adecuado es colocar nuestro rey a salto de caballo
del rey enemigo, preferentemente hacia el lado en que est situada
nuestra I orre,

Para lorznr ni ry negro a enfrentel'$e al blanco, lo correcto es


e111.u1r oate ltimo a salto de caballo, de preferencia haci. al lado
en que aa halla la torre.

Las negras realizan su prximo movimiento.

3.... , lU~
4. Re3, Rg5
5. R3, ...

Continuamos colocando el rey blanco a salto de caballo para dis


poner del jaque lateral ele la torre si el negro opta por desplazarse
hacia la izquierda. a b e d o I g h

El rey negro se mueve de nuevo.

5 .... , "RhS
6. Rg3, RgS
7. TaS+, RI6

Poco a poco el rey negro se ve obligado a ceder territorio.

El equipo formado por la torre y el rey blanco aumenta la presin.

8. Rg4, Re6 u. Rd4, Rb6


9. Rf4, Rd6 12. Th5, ...
10. Re4, Rc6

. . .... . "
LD.t 111i1t,

Las negras mueven su rey hacia el centro, evitando que quede arrin
conado en la banda.

12. , Rc6

Se plantea aqui la segunda cuestin importante de este final. Cmo


proseguir si ambos reyes ya se encuentran a salto de caballo? b e d e r g h

La torre blanca se desplaza una casilla pero conuna en la quinta


fila.

13. TgS,

Este tipo de movimiento se denomina jugada de espera. La posi


cin prcticamente no ha variado, pero ahora corresponde mover
a las negras. b o 4 e r g h

Cuando loa rayes"5o imcuentran ;i sallo de cabello so debo ebn


gor a Jugar ni rey dllbll modlanto uno Jugoda do espora.

El rey negro est cada vez ms confinado en el borde.

13 .... Rb6 17. RbS, ... 19. RdS, RO


14. Rc4, Ra6 El rey mantlene 20. Ta6, Re7
15. Rh4, Rb6 lo distancia 21. Tb6, Rn
16; Tg6+, Rc7 17.... , Ud7 22. UeS, Rc7
18. Rc5, Re7 23. 1"b7+, Tf8

Y, una vez ms, apreciamos q uc el tablero real del ad versarlo se ha


reducido a la mnima expresin. o b e d e I o h

En esta ltima posicin se observa como el rey negro slo puede


moverse en la octava fila, ya que la torre amenaza todas las casillas
de la sptima linea. El rey blanco ya est dispuesto para ayudar en
la ejecucin del jaque mate, tao slo debe avanzar una lnea, lo que
har en el prximo movimiento.
Esta vez. cuando se produzca el jaque de la torre el resultado sera
mate,

24. lk6, RC'8 28. Rh6, Rb8


25. Th7. Rd8 29. T~8+ +
26. Tg7, Rb8 juque IIUIIC
27. Rc6. Ra8

Liste es el procedimiento mas lineal de dar mate en los finales ele


rey y torre contra rey. pero exsten algunos atajes que acortan
considerablemente el camino. a b e d o 9 h

Si el procedimiento que acabamos de ver se basa en la reduccin


paulatina del espacio del rey fila a fila, el nuevo mtodo combina
el control simultneo de filas y columnas para arrinconar al mo
narca. Para ilustrarlo retomemos el ejemplo anterior a partir de la
jugada 5. RfJ, ...

Las negras desplazan el rey a la banda para evitar que se enfrente


al monarca blanco.

5 .... , RhS 6
6. li4, ... 5

Con este simple movimiento las casillus accesibles para el rey se re


ducen a las que marcan la$ lneas negras. La torre domina la lila
4 )' la columna g, nbcdo g h

Controlando 1lmultneamente con le torre les fllH y lu colum,


nas el procedimiento de rrinconu I r.., cont,..rlo eglllu.
El nmero d JugadH necHrlH pr Jecuar ,1 rey contrario
110 reduce.

El rey negro dispone tan slo. para moverse, de cuatro casillas de


la columna h.

6 ..... Rh6
7. IU4. Rh5
s. nrs, Rh6

Y ahora? l:ii el rey se enfrenta al negro, ste regresa atacando otra


vez la torre (9. Rf6, Rh5), y 110 hemos progresado nada.
En el momento ele volver a utilizar la corre como barrera, reducien
do an ms los movimientos del enemigo.

9. TgS, RJ17 12. R1'7, Rh8


10. Tg6, Rh8 13. Th6+ +
U. Rf6, Rh7 juque mate

De esta forma el jaque mate al rey negro se materializa en una po


sicin parecida a la jugada anterior. a b e d o t II h

El mate con los alfiles

Al igual que en el final anterior, el rey blanco toma parte activa en


la tarea de forzar al monarca opuesto a situarse en una de las ban
das. La diferencia ahora es que el mate slo puede ciarse en una
de las esquinas del tablero.
Veamos algunas imgenes de mate caractersticas:

Posicin de mate
con los dos alfiles

Los dos alfiles en diagonales


de distinto color, apoyados
por al rey, confinan al
monarca negro en una
de las bandas del tablero y
hacen Jaque mate. a b e d e 9 h

Dos puntos importantes hay que conocer para proceder de forma


correcta en el final:

1) Controlando dos diagonales contiguas, los alles reducen consi


derablemente el campo de juego del rey contrario. Si ocupan suce
sivamente diagonales ms cortas, aqul no tiene ms remedio que
desplazarse hacia la banda.

2) El rey del bando fuerte debe dirigirse a cubrir la casilla que el


alfil dejar. ele proteger al producirse el cambio de diagonal.
La recra puede resultar algo compleja si no se ilustra con un caso
prctico.
Observemos cuidadosamente el tablero.

Posicin de par1idn

Con los dos alfiles descoordlnados, la rarea de acorralar al rey ne


gro parece imposible.

Las blancas inician su acoso al rey negro.


l. Ac5, ...

Los alfiles forman una barrera infranqueable por el dominio sobre


las diagonales que han creado. La movilidad del rey negro se ha res
Lringido al tringulo que se exnende a la derecha de dichas diago
nales. u D e o e t o h

Las negras mueven, siempre en direccin al centro.

J. ... , Rc6 7
2. Ag3, RfS 6
3. Af3, ... 5
4

Otra disposicin de piezas a tener en cuenta. A.si colocados los al


files son invulnerables, ya que el rey negro no tiene modo de ata
carlos. a b e d o f g h

El rey negro contina su peregrinaje.

3 .... , Re6
4. Rc2, nrs
S. Rd3, Rc6

El rey blanco se acerca, pero dnde debe dirigirse?


Observemos que In diagonal ms corta que se controla es h2b8.
Nuestro prximo objetivo, de acuerdo con la teora, es dominar h3
c8. pero antes de ejecutar el movimiento 6. Ag4 debemos impedir
con el rey que el oponente huya por In casilla ds. o o r 9
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
111 mut 1,4111,us

Los movimientos de"! rey blanco se dirigen hacia un objetivo con


creto: ganar una diagonal.

6. Rd4, Rd7 8. Rc(i, Rd8


7. RdS, lk8 9. Ag4, ...

Misin cumplida! Hemos ganado una diagonal.

Las negras responden.

9. Re7 10 .... , Rf7


10. Ah4+, ... 11. Rd6, Rg6
Otra dlownal 12. ltc7, Rg7
ganad
1.3. AhS, ...

El cerco prcricamente se ha completado. Slo los cuadros g,7,


g8 y h6>j a h8>> son accesibles al rey negro.

Nuestra prxima tarea es reducir las casillas disponlbles con movi


mientos del rey y los alfiles, hasta que slo los dos de la esquina
sean habitables para el monarca.

'13 .... , Rh6 15. AgS, Rh7


14. Af7, R:7 16. Rf8, Rh8

Rh8Rh7 son las nicas jugadas posibles para el acorralado rey. Slo
resta dar el mate en la casilla de la esquina. Con la jugada 17. Ag6?7
el rey negro quedara ahogado.

La jugada 17. Ae6 sirve de espera, ya que debe ocuparse la diago


nal blanca bl117 dando jaque.

]7. Ac6.... 18. Af5+, Rh8


Jugada di! US/ll!l'O 19. Af6+ +
17 .... , Rh7 jaque mate

Al fin se alcanza la posicin de jaque mate buscada.


r==~ Gioacchino PARTIDAS
Greco,
il Calabrese,, El sacrificio
Partida jugada en Nuremberg, 1912
la apertura italiana se conoce
desde rrempois muy lejanos;
Blancas: Von Rolzhuusen
pero fue estudiada y desarro/111
Negras: S. Tnrrasch
da ampliaroonte por un 1/ustte
maestro 11Bl111no del s,gJo xv11.
llamado G/oaccinoGreco y eo
rocao como ..,1 Calaorese-.
G,oacct,,no G1eco nnc, en C<> En ajedrez se conoce con el dio de un sacrificio define ta
senza. Calabria. en 01 l;Jllo /600 nombre de sacrificio la pr partida a su favor,
y muri en el CU/50 de un v,aje dida voluntaria de material
a la Amnca e:;pallole en 1634 que se realiza con el objetivo 10. A.\:n+1 ...
1i 1vo una vida avemlurera y de obtener una ventaja sufi
eaame. y es uno de los prime ciente a cambio. Esta ventaja
ros casos que reg,st,a la hisio puede ser el jaque mate, la ga
ria de persona que gan mocho na ncia de material o simple
dinero JU{Jtmdo al ajedrez. mente la recuperacin de lo
Sl/5 vrajes por Europa c;onttlbtl sacrificado con ventaja de po
wr<m a la difusin delJuego por sicin.
varios pa,ses. Vivid en Roma.
F,anc,a, /nglatetta y Espe/la 1. c4. e5
-donde ;as ros tlllmos ellos 2. Cf3, Cc6
ele $IJ vida en 18 (X)(l8 del rey Fe- 3. Ac4, Ae7
/1pe IV-. ganndose la vida 4. d4, exd4
como ugador de fortuna y aje 5. Cxd4, Cf6
drecisJa. 6. Cc3, d6
Escribi varios e 1ntsresantSI 7. 00, OO Antes de que tas negras ten
mos trabajos sobre aperturas, 8. Te.1, Te8 gan tiempo de ocupar la ca
que influyeronmuchosobre los 9. b3. Cd7? silla e5 con su caballo. las
1.1/1(]1onados de su poca y aos blancas sacrifican su alfil
posteflores. especialmente des dando jaque.
do que fueron traducidos 81 tn Incluso los grandes jugadores
;les y al francs. se equivocan. En vez de con '10 . ,Rxn
Las //neas que Greco estudi tinuar su desarrollo con 9.
con mas miens,da<:I fueron el Jla. ... ,Ad7, o jugar 9. . .. ,AI8 Si el negro no toma el al fil y
msdo Gambtlo de Rey.(;. 114, para activar su torre, las ne se retira con IO.... , Rg8, las
es 2. 14-) y la apertura 1talia1111. gras tapan con su caballo la blancas jugaran lJ. Axe8,
Las partldfls incJuk:Jas en sus li accin de su propio alfil. capturando una torre y un.
brosson. c;is1 con tocia cert~, Por supuesto Tarrasch es pen por un alfil.
inventadas por l, pero llenen consciente del peligro, pero
un alto valor pedag(Jgfco. cree que este caballo podr ir. 11. Cc6!, ...
Cre en la Italiana un ataque en la jugada siguiente, a d5.
qve se conoce. procisamente, Pero se clu el caso de que aho Segundo sacrificio: las blun
como -Ataque Greco- ra j uega el blanco, y por me cas entregan ahora un caba
I o.t mau '.S hano,.,

El primer paso consiste en restar paulatinamente casillas al rey, y


8
para ello es fundamental la colaboracin de la otra figura.
7
l. Rd6, Rc8 6
2. Re7, Rb8 5
3. Rd8, ... 4

3
2
El rey blanco ya ha quitado al negro la posibilidad de viajar a los
cuadros c8 y dS. El prximo punto es eliminarle el acceso a 1

b7 y b8.

Las negras mueven intentando entorpecer el objetivo de las blancas.

3.... , Rb7
4. Rd7, Rb8
5. Aa6!, ...

El alfil se mueve para controlar el acceso del :rey negro a la casilla


b 7>>,

El rey negro contina sus movimientos.

S ... , Ra7
6. Ac8, Rb8
7. Rd8, Ra7
8. Rc7, ...

Objetivo cumplido. Con 'el rey acorralado en la esquina, slo hay


que conformar el esquema definitivo de mate, colocando Jas piezas
en las casillas adecuadas que ya se conocen ..

Las negras no tienen otro movimiento posible,

8 .... , Ra8 7

9. Cc7, Ra7 6
10. Cc6 +, Ra8 5
U. Ab7+ + 4
jaque mate

Las ltimas jugadas tambin podan haber sido 9. Cc3, Ra7 JO.
Cb5+, Ra8 11. Ab7++.
Lus 111<1Jd bJskm

El anterior ejemplo nos ha servido para clarificar el procedimiento


de dar mate en estos finales:
Primeramente hay que coordinar la accin de las dos piezas y des
pus rechazar al adversario hacia la banda del tablero con la ayuda
del propio rey, sin olvidar, claro est, que la casilla de la esquina
puede ser atacada por el alfil.
Existe, sin embargo, una cuestin tamo o ms importante que
sta a tomar en cuenta para llevar a trmino el jaque mate perse
guido: cuando el rey enemigo se ha situado ya en la esquina ade
cuada para recibir mate se debe impedir, siempre y cuando sea po
sible, que ta abandone.

Considrese la posicin del diagrama.

Posicin de partida

El mate al slo puede producirse en las esquinas al o hS. El


monarca negro se encuentra en una de ellas, pero complicara so
bremanera las cosas el que la abandonara. D b C d 1 g h

Para impedir la huida del rey las blancas juegan:

l. Ah6! !, ...
,/11gad11 ufortunad

Con qu simple movimiento se ha cortado la retirada al rey! El


rey blanco por s solo era incapaz de copar todas las huidas; por
eso ha reclamado la ayuda del alfil. Con esta simple estructura (Ah6,
Rg6) el adversario est confinado en la esquina, mientras que el ca
ballo tiene Ubres las manos para desplazarse.

Las negras responden:

l .... , Rh8
2. Cc4, ...

Los esquemas de mate contemplados al iniciar el estudio ele este


final nos indican que el cuadro ms efectivo del caballo es ,1f6.
Hacia l se desplaza. a b e d e r g h
Las negras mueven obligadas.

2 .... Rg8 4 .... , Rg8


J. ces, Rh8 s. cm+, Rhs
4. Cg4, ... 6. Ag7++
D/sJ11esrc,s pon: jaque mate
asestar e/ golpe
dq/in/lfro

De nuevo se ha materializado la ejecucin del rey negro.

Dos caballos no dan mate

Dos caballos no pueden forzar mate al rey solo si el bando dbil


no cornete un error muy grave. Para lograr las Labias el rey debe
evrar en lo posible las casillas situadas en el rincn, a fin de no
caer en las posiciones del diagrama en las que se ha concretado el
jaque mate, un jaque mate que como se ver resulta imposible si
las negras, en este caso, juegan correctamente.

Posible mate
con dos caballos

El rey ac;orralado en la esquina


del tablero con los caballos
y el rey contrarie acoslindolo
es la postcln de mate
con dos caballos. Sin embargo
el r&y dbil siempre puede
evitar llegar a esta situacin.
r g h

Por qu no es posible forzar el mate con dos piezas de ventaja si


hay una posicin para ello? Mueva las piezas a partir de la posicin
del diagrama.

1. ca + ru11
2. cr2+ +
jaque mute

Correcto, pero el rey negro poda haber jugado ,1. . , R1'1 y enton
ces el mare era inviable.
RESUMEN: Unidades 2 y 3

n El objetivo de la partida de ajedrez es dar Jaque mate aJ contrario


El rey no puede ser capturado como las dems piezas. El ataque sobre el rey se
advierte con la voz de Jaque al rey o Jaque.
Si el rey ha quedado en situacin de Jaque, debe obligatoriamente eludir esta
amenaza, desplazndose a una casilla accesible, capturando la pieza agresora o
interceptando la lnea de Jaque con una pieza propia.
Cuando el rey no puede eludir un Jaque, se encuentra en situacin de jaque mate.
Cuando a un jugador le toca mover, sin estar en jaque, y no puede hacer ningn
movimiento legal, se dice que est en situacin de rey ahogado.

[i En todos los mates elementales, la primera parte del proceso consiste


en encerrar al rev enemigo en una banda

En el mate con las dos torrea:


El mate se efectuar por el procedlmiento de la escaera.

En el mate con la dama:


El rey se arrincona slo con la dama, sin dar Jaques y manteniendo la dama a salto
de caballo del rey contrario.
El monarca debe disponer al menos de dos casllas en ta banda para que no se
produzca una situacin de rey ahogado.
Cuando el rey enemigo est en la banda, el nuestro debe acercarse para apoyar el
mate.

En el mate con la torre:


El procedimiento para empujar al monarca dbil hacia la banda consiste en enfrentar
ambos reyes a una casilla de distancia y dar un Jaque con la torre.
Cuando esa situacin se produce en cualquiera de las bandas del tablero, se ha
alcanzado el Jaque mate.
Para conseguir que el rey del bando dbil quede enfrentado al del bando fuerte, se
debe colocar este ltimo a salto de caballo, preferentemente hacia el lado en que se
encuentra la torre.
Cuando los reyes se encuentran a sallo de caballo y corresponde el turno de juego
al bando fuerte, ste debe realizar un movimiento de espera con la torre.

LJ En el mate de dos alfiles o de alfll lf caballo, no es suficiente que el rey


est en la banda, sino que hay que buscar las esquinas del tablero.

En el mate con dos alfiles:


El rey dbil es forzado a desplazarse a la banda mediante el control de diagonales
contiguas con los alfiles, hacindolas sucesivamente ms cortas.
Al desplazar uno de los alfiles a una diagonal ms corta, el rey debe controlar la
casilla que ha quedado desprotegida.

En el mate con alfil v caballos:


Slo es posible que haya mate en una de las dos esquinas del tablero cuyo cuadro
del vrtice tiene el mismo color que las casillas por las que circula el alfil.
EJERCICIOS 3
Ejemplo 1 Ejemplo 2
El reto de este primer ejercicio
consiste en dar mate en tres
jugadas con las piezas blancas.

e b e d o g h

En este caso, cuando el rey


negro se enfrente al nuestro. la abcde gl\
1orre dar mate situ.indose en
2 fa ltima lila. Volvamos a la Las blancas deben dar mate.
poslciri Inicial. Como los reyes Como nuestra pmera misin
abcde gi, estn an en oposicin, es es confinar al rey negro en la
necesario perder un tiempo. De esquina del tablero, debemos
Lo primero que observamos es hecho poco mpona la Jugada. evitar que huya haca el centro:
que el rey negro se encuentra siempre y cuando sea de torre. 1. Ad71, Ra8. Una vez
en la banda del tablero. pero P. ej.: 1, Te1, Rd8 2, Tc1, ... atrapado el rey, el siguiente
en su contra las blancas llenen Lo hemos conseguido! Si el objetivo es aproximar el caballo
mal situada la torre. rey oogro va hacia el 01ro lado, para que colabore en et mate:
Recordemos que para dar mate el resullado es prcticamente 2, Cd5, Rb8 3. Cb4, Ra8. 4.
oon fa torre, el rey blanco deba Idntico: 1. Te1, Rf8 2., Tg1, Ac8, Rb8 S. Aa6, Ras.
permanecer a salto de caballo Ahora el blanco esta presto a Ya est todo dfspuesto:
y forzar al monarca contrario a dar mate: 2.... ,Rea 6. Ab7+ Rb8 7. Cc6+ +.
situarse enfrente mediante una 3. Te.a. En el caso de que el
jugada de espera con la torre. rey hublora movldo al otro lado
En este caso la idea no ha la secuencia sera; 2. Tg1,
variado, aunque el Re8 3, Tg8++,
procedimiento es algo diferente.
Para lograr el mate debemos
colocar la torre en la columna
libre adyacente al rey negro.
alcanzando, por ejemplo, la
posicin del siguiente diagrama
y correspondindole mover a
fas negras.
o b o d o g h

Problema 5 Problema 6 Problema 7


Las blancas dan mate en dos No le vamos a anunciar el
jugadas. resultado de la lucha en la
siguiente posicin.

Juegan las bianees, que


aparentemente se encuentran
en aprietos ya que no pueden
Las blancas estn a punto de evtar perder su dama, tras lo
transformar su pen en una Jue,gan I~ blancas. El leotor que quedaran en una suaaclon
pieza de mucho ms valor, por debe habituarse a deducir por material desfawrable.
lo que resulta evidente que ta si mismo el resultado de la Nuevamente le pedimos un
victoria no se les puede lucha, puesto que en la partida pronstico sobre cul ser el
escapar a menos que cometan real no dispondr de nadie que resultado final de la lucha.
un error muy grave. Lo que ya le susurre al oldo cuanec existe Est el blanco efectivamente
no es lan simple es alcanzar el la oportunidad de una victoria. perdido, o liene alguna
mate en dos movimientos. posibilidad de lograr las tablas
Busque la forma. Haga un o, incluso, una vlotorfa? Analice
pronstico y argumntelo con las posiblidades da cada
una variante. bando y sostenga su opTnin
con una variante.
SOLUCIONES 3
Solucin 1 Solucin 4 Solucin 6

1. Ae6!! (lo primero es evitar


que et rey huya del rincn).
Rh1 2. Cg3 + (o 2. Cd2), Rh2
(nica) 3. C11 +, Rh1
4. Ad5++.

a b e o e I g h

4
1. Re6! (Colocndose a salto las blancas ganan gracias a
de ca.balto, el rey blanco obliga una Jugada decisiva: 1. Rg6!!,
a su contrario a Ir hacia el y las negras se enfrentan a la
naneo donde dispone de doble amenaza 2. Rxh6 y
menos espacio), Rg8, 2. Rt6, e I g h 2. Tf8++, por lo que deben
RhB, 3. Rg&, Rg8 4. Ta8++. escoger perder la torre.

Solucin 5
Solucin 2 Solucin 7
1. f8=T! (No debe cometerse el
1. Rc:4 (la jugada del rey es error de coronar una dama Las blancas ganan gracias a
fundamental para que la torre puesto que al rey negro un curioso mate con alfil y
corte al rey negro por la quinta quedara ahogado), Rh6 caballo: 1. Dxh&, gxh&
lila), Rf6 2. Rd4, Re6 3. Tb5, 2. Aes+, Rg8 3. Cxh6++.
2. Th8++.
Rl6 4. Re4, Rg6 5. Rf4, Rh6
6. Rg4, Rg& 7. Tb6+, ... y
siguiendo et mismo
procedlmlenlo se 1uerza al rey
negro a retirarse a la banda,
y alll se te da mate.
5
4

Solucin 3 3

1. Rf6, Rb5 (A partir de este 1


momento se empieza a
I b e d f g h
arrinconar al rey negro).
2. Ag3, Rh6 3. Ag4, Rh7
4. Af4, RgB 5. Ah&, Rh7
El sacrificio de ta dama ha
6. RgS, Rg8 7. Rg6, Rh8
servido para dar entrada a las
8. Ag7+, Rg8 9. Ae6++. piezas menores blancas.
UNIDAD 4
Los temas ele la presente unidad y de las siguientes
son imprescindibles para comenzar a encender lo que
en la batalla ajedrecstica puede significar elaborar una
estrategia y evaluar los factores primordiales de la
posicin para definir el plan a seguir. Entramos en la - La apertura
dimensin especfica del ajedrez. El desarrollo
La falta de desarrollo
y su castigo
La ocupacin del cer,ro
La se:guridad del rey
U Partidas famosas
La Dama errante.
Pars, 1863
Ejercicios
Ejemplos y problemas
Soluciones
La apertura (1)
Desde el mismo inicio del juego. en las 10 o 12 Jugn(hlS iniciales
que consturven lo que se denomina apertura, es fundamental para
conseguir buenas posicione, prorurnr seguir cenns reglas de las que
se hablar en este capi11110: por ejemplo. lograr el ,ont rol de cierras
panes del tablero (porque no se debe pensur que las C\4 casiltus tic
nen la misma importancia). o luchar por conceptos que se definen
con palabras tales como desarrollo, espncio, tiempo, lnlclariva. se
guridad. que iremos explicando succslvameruc, Parn empezar enun
ciaremos los do" principios bii~icos que rnnrcan la lucha en la aper
tura:
al Hay que mover rapidarneruc las piezas,
hl Hav que procurar dominar ..1 centro,

Los dos ptlnclplos lundamentalu de la ~,tura conslflcm en


movlliur r;iplamente las pleus y en lklmlnar el eentre con ellas.
o prelerlblement>1, con peones.

El desarrollo
El defecto con mayor frecuencia que nnarece en las panidas de ju
gadores principiantes es \)l de no prestar al desarrollo la importan
cia que merece. Y. no ohstnrue, no e, lngic;o pensar que los efecti
vo~ de nuestro ejrelto deben em rnr rpidamenre en combare en vez
de permanecer en la retaguardia?
En In siguiemo pnnid~ . .;I eircitc negro puede morir sin luchar.
FI ejemplo es 11n caso llevado al evr remo tic lo que puede suceder
rnnnclo en 1111a partkta 1111 banrto tk~Mrnllfl ~11s plcn,~ y el 01ro pierde
d riemno absurdamente.

7

l. c4. h(1 3. Cc3, h(i l. Ad3, Cc7 6 t 1 1 1
2. d4. 116 4. A r4. 11 7. o.o .... 5
5. en. el>
ti
3 .1.
l..'1~ blancas han desarrollado ,11~piezas, e~ decir, en trminos fur 2 q
bolstico. han desptegado a ~u\ jug1dorc~ por el campo, Cavi 10
das las piezas negras, en cambio, permanecen en el banquillo.
1 l ~ b e
tr
d e
Lo 11/>i'n11rr,

Veamos otro ejemplo de desarrollo incorrecto de las piezas negras:

l. eil, eS

Conviene iniciar la partida con los peones centrales. El de la co


lumna e o el de la columna d son los ms adecuados para el
primer movimiento. El avance del pen e deja paso a un alfil,
que pasa a dominar ciertas casillas.

La partida debe lnlclarse con los peones centrales. El pen e


y el .. d. son los ms adecuados. Posteriormente eonvlene desa
rrollar ras piezas lfgeras, es decir los coballos y alllles.

Normalmente, las piezas que primero se desarrollan son los caba


llos y los alfiles. Los caballos, en particular, pueden saltar gilmen
te desde su posicin inicial a otra desde la cual dominan el cenero
del tablero.

A ser posible deben elegirse jugadas de desarrollo que adems


contengan una amenaza. En este sentido la jugada del texto es ejem
plar, ya que el caballo no slo ocupa una excelente casilla sino que
adems ataca el pen de e.

2. Cf3, b6

El pen sigue indefenso. Lo indicado, segn el comentario anterior,


era 2 ... , Cc6, que adems de defender el pen atacado, traslada
el caballo a una buena casilla.

El caballo toma el presente ofrecido.

3. cxs. De7

Las negras se deciden a mover la dama para tratar de recuperar el


pen. Pero no conviene desarrollar la dama tan prematuramente,
puesto que en una posicin excesivamente avanzada, esta pieza tan
vallosa puede ser atacada por las del adversario, y faclitar su desa
rrollo.
/.(1 uertura

Peligros del desarrollo prematuro de la dama

Al ser la pieza ms valiosa, conviene que la dama no salga al


central del tablero ms que en una fase algo ms avanzada de la
partida, cuando ya se haya completado el desarrollo de las
restantes piezas. Asf se evita que el bando contrario gane tiempos
h'ostigndola, como vemos en el siguiente ejemplo: 1. e4, e5 2.
Dti5? (con la il'ltencln de dar el mate del paster, pero ahora
veremos cmo se refuta esa Jugada), Cc6 3. Ao4, 96 4. 013, Cf6 5.
Cc3, d6 6. d3, Ag4 7. De3. Ag7 8. Cge2, OO.
Fc:ilmente se ve que las blancas no han aprovechado blen la
iniciativa. Las Idas y venidas de la dama slo han favorecido el
despliegue de las piezas negras. y ahora son stas las que van
muy por delante en el desarrollo. El rey blanco an no ha
enrocado, y el alfil sigue en su posicin inicial.

Pronto veremos cmo aprovechan las blancas esa circunstancia.

4. d4, D.h4

De nuevo, un movimiento defectuoso. Estos movimientos reitera


dos de la dama infringen una norma fundamental ea la apertura:
ha de procurarse mover cada vez una pieza o pen central diferen
te, para tener todos los efectivos ea juego en un mximo de 14 o
15 jugadas.

En la apertura resulta fundamental no mover vrlas voces la rnls


ma pieza, sino desmrrollar una figura dlsllnta en cada movlmlen
to, a fin de completar ol desarrollo con la mayor rapidez poslble.

Por otra parte, 4 .... , Dh4 puede considerarse una prdida de tiern
po. Las blancas han realizado varias jugadas de desarrollo, o lo
gue es Jo mismo, han ganado tiempos. Slo se consideran tiem
pos las jugadas titiles para el desarrollo, es decir, el primer movi
miento de cada una de nuestras piezas o peones centrales. En la ac
tual posicin las blancas tienen tres tiempos (los dos peones centrales
y el caballo), y las negras slo uno (la primera jugada: e5). Los mo
vimientos de la dama y del pen b6 no se pueden considerar tiem
pos al no ser jugadas de desarrollo.
El recuento de los tiempos nos da una idea bastante aproximada
de quin ha solventado mejor los problemas de la apertura. Por re
gla general, cuantos ms tiempos ele desarrollo se han acumulado,
mejor y mas efectiva es la posicin de las piezas.
la apcr; tra

Con jugadas lgicas, las blancas se adelarnnn en el desarrollo.

5. Cc3, ...

Desarrollo del caballo. En general es preferible movilizar los caba


llos antes que los alfiles, debido a que estos ltimos ya dominan
cierto nmero de casillas desde bu posicin inicial. incluyendo va
ria. cercanas al centro. a b e d e 9 h

Antes quct loa nltlles conviene desarrollar los caballos. Estos son
lnoperantos on su casllla do orlg1>n, rnlantras quo los afilies pue
den eentreter cosillas a dlst1mcle desde su posicin Inlclat.

Las negras atacan de nuevo el pen de <<e4H, pero las blancas tie
nen a mano buenos recursos para seguir progresando.

5 ... , Ab7
6. Cf3....

El caballo salla por tercera vez. Esto implica una cierta prdida de
tiempo, pero en este caso plenamente justificada porque primero
se captur un pen y ahora se ataca la dama. que a su vez deber
perder ms tiempos. a b o g h

La dama mantiene el .ataque sobre e4.

6 ... , OJ!4
7. d5 ....

Gana terreno o. como se dice con mayor frecuencia, espacio. Asi


como no es conveniente emplear en el desarrollo ele las piezas mas
jugadas (<dCn'lpos) de la cuenta, hay que procurar tambin ocu
par las casillas centrales y no ceder excesivo espacio al contrincante.

Las negras replican de forma inadecuada.

7 .. , 1'5

Nuevo error. Esto no ayuda a desarrollar las piezas,


J {l/Jr'rfltm

Las blancas realizan una jugada que ayudar a ganar ms tiempo


por el ataque a La dama.

8. 113, UbS
9. es,

Aunque el pen mueve repetidamente, este avance es aqu adecua


do, pues gana espacio y obstaculiza el desarrollo negro (impide 9 .
... , CJ'6).

Las negras ni siquiera disputan el dominio blanco del centro del ta


blero.

9. ~ Ch6
10. Ac4, 116
n. A f4, Dg6

Una vez ms, desarrollo contra prdida de tiempo. La jugada ne


gra ataca un pen (el de g2>>) pero eso no basta para jusriflcarla.
Amenazar algo no es razn suficiente para que un movimiento no
constituya una prdida de tiempo.

En este caso la jugada defensiva resulta ms til que la ofensiva.

12. 00, ...

La mejor defensa del pen, sin duda. Desarrolla Oa torre), protege


el pen de g2 con el rey, y a su vez ese pen, junto con los de f2
y h3, el caballo de f3 y la torre de a, forma una barrera de protec
cin del rey.

Las negras realizan por fin una movida que podra ayudar a su de
sarrollo.

12 ..... d6
13. Tel, ...

Esta jugada de desarrollo (la torre actuar hacia el centro) plantea


adems la.posibilidad de un prximo jaque al rey negro, posible,
por ejemplo, si el pen blanco de e5 toma el negro de d6, dejando
paso (descubriendo>>, en el argot ajedrecstico) a su torre.
L11 uportura

las negras estn forzadas a defenderse de la accin de la torre blanca.

13.... , M.7
Los negras "" atinando por fin. Esta jugado de
desarrollo es /11 mejor proteccidn contra s11 rey I)'
ello no es casual)

Como se comprueba en el diagrama, la posicin de las negras es


muy pobre: falta desarrollo (hay piezas por mover, debido a las pr
didas de tiempos) y se domina poco espacio.

El balance de la apertura es netamente favorable a las blancas,


que poseen un pen de ms y ventaja suficiente para que un maes
tro de ajedrez venza inevitablemente a otro jugador de su categora
que defendiera la pobre situacin de las negras ..

La falta de desarrollo y su castigo


Veamos un nuevo ejemplo de los problemas que crea un desarrollo
errneo.
'El juego negro ser eminentemente dbil, incluso absurdo, pero esta
vez el sufrimiento no se prolongar ya que el castigo llegar pronto:

l. e4, es
2. Ac4, Ch6

Ambas jugadas desarrollan una pieza, mas, mientras la del blanco


es correcta, la del negro es deficiente.

Era muy superior Cf6, con control central. En realidad lo que ha


ocurrido se explica del modo siguiente: las negras se han puesto ner
viosas al ver el alfil blanco apuntar a su casilla f?, siempre un
tanto dbil. Sin embargo, estaba por el momento suficientemente
protegida por el rey. No haba por qu arrinconar el caballo.
Un buen criterio para escoger la colocacin que vamos a dar a
una pieza determinada en los comienzos de la partida, es procurar
que desde ella controle las casillas centrales.

Las ple211s estn meJor slluadas, son ms activas, cuando pre


sionan o dominan el centro del tablero. Todas las flguras de aje
drez, lncluldos los peones, deben apunt.ar hacia los cuadros een
lrales..
Ia '1/>i!/1/1"1

Las blancas desarrollanahora el caballo de rey;

3. Cf3, f6
Defensa poca adecuada. Ero mejor d6,
dando paso al a/ji/ de da1111

4. c3, ...
Era tambin posible jugar d.4 directamente. Las blancas, en caso
de que el pen negro capturara el suyo, no deben arriesgar su dama,
que no conviene desarrollar prematuramente, sino retornar con el
caballo, que pasa a ocupar una buena casilla central.

Las negras optan por reforzar su pen cemral.

4 .... , d6
5. d4. Ae7

Lo ms indicado para no perrnirir al blanco descomponer la estruc


tura de peones negros era 5 ..... g6, que aunque no puede conside
rarse una mevida de desarrollo, se prepara a defender el Ch6 con
su alfil.

Los acoutccimentos se precipitan en el flanco de rey.

6. Ab6, gxh6

El alfil era ms activo en potencia que el caballo; pero el lamenta


ble estado defensivo en que queda la diagonal h5e8, tras retomar
con el pen. justifica ese cambio de las blancas.

Ahora las blancas prosiguen correctamente su desarrollo.

7. Cbd2, Ad7
Ds111m/lo eonivocml

Las negras no se dan cuenta de que obturan la casilla d7, nica


escapatoria de la que dispona su rey en caso de ataque por la dia
gonal h5e8, que, como se ha dicho, est lista para ser usada.
Lu apenur

Las blancas s se dan cuenta de ambos detalles.

8. Ces, ... 7

Deja paso a la doma 6


hacia la cosilla h5

4
8 ... , dxeS
9. DhS+, Rf8 3
10 .Dti+ +.

De nuevo el mate ocurre aprovechando la debilidad de .17. a b e d e f g h

La partida acab rpidamente con esta infiltracin decisiva de la


dama, que aprovecha el tema ya conocido de la debilidad de t7 (mate
del pastor). Por esa razn las blancas no se han preocupado por
el becbo de perder poco antes un caballo.
Recordemos que la nica manera de marcar el gol en ajedrez
es dar mate al rey contrario, objetivo supremo de la partida. Cap
turar otras piezas no es un. objetivo de por si, sino en la medida
en que, al hacerlo as, se priva de defensa al rey contrario, o bien
se consigue eliminar una pieza que puede poner en peligro la vida
de nuestro rey. El sacrificio de peones o piezas se justifica, .asi, por
la consecucin del jaque mate o de una ventaja superior.
En la partida, itas el sacrificio del caballo las negras difcilmente
podan evitar el mate. No lo hicieron, ciertamente, tomando la pie
za. Observemos el parecido del mate efectuado con el ya conocido
del pastor.

La ocupacin del centro

Si bien hasta el momento hemos considerado solamente el cent ro


estricto, formado por cuatro casillas, conviene tener en cuenta tam
bin un centro ampliado formado por las cuatro anteriores y las
.doce contiguas (ver diagrama). En todas esas casillas un caballo pue
de disponer de ocho posibilidades de movimiento, y e11 general se
trata de casillas que conviene ocupar con piezas o peones. Como
el adversario normalmente procurar evitarlo, con el control ejerci
.do por sus propios peones o piezas menores, el mtodo preferible
de ocupacin del centro consiste en establecer en l uno o ms peo
nes, como baluarte sostenido por el resto de las fuerzas, que se des
pliegan tras ellos. a b e d e t g h

Conviene ocupar el centro con peones, ya que estas piezas, dado


su inferior valor, pueden desalojar a las otras figuras con el simple
ataque sobre ellas.

,
Paul Charles
Morphy
Ouz ms que en mngJn, otro
La Dama errante
1ugador. en Pat1I Charles Mor
phy (1837. 1884] se ha dado el
fenmeno de que su le}{]nda se Partida jugada en Pars, 1863
ha desa.rrol/ado de tsl modo
Blancas: Puul Ch. ~forphy
que se corre el peligro de per Negras: Arnoud de Rvire
der de wsta los definidos con
tornos de 18 reahd8C1. Cierta,
1. e4, es
mente Morphy. ha s/d uno de o
2. Ct'J, Cc6
los meores jugadores de la his- 3. Ac4, Ac5 7 i.
toria y. sin duda, entre todos tos
jugadores del ,n(c,o de la segun
da 111Jlad do/ siglo. fue el mas
4. b4, ... 8
-J=-----.--
s _.__ ......
Este sacri icio de pen, cono 4
grande ron d;le,er,cja Siempre
cido como Gambito Evans en
re/luso cons,cferarse un ajfldre-
recuerdo del ajedrecista nor
asts profesional y no tuvo am teamericano que lo ide, tie
bicn de ganat dinero con su
ne por objeto, a cambio del
talento (por prejvlolos hereda
pen lateral, establecer un fir
dos de su fam111a era h1io de un
me dominio del centro del ta
/vez y de vna rica heredera fran- blero y la ganancia de tiem 10. CdS, Og6
cesa. de la me,or sociedad de pos para el desarrollo de las U. Cf4, Df6
Nueva Odeaas). No obstante,
piezas. Era la apertura favo
realiz varias giras triunfales po,
rita de Morphy, sin duda, e Se observa el triste vagar de
Estados Unidos y Ewopa. que
idnea para su esuo agresivo. la dama negra, perpetuamen
demostraron qve nadie podia
te hostigada. Morphy sacrifi
igualrsele.
4 .... , AXb4 ca el pen central para co
Su genio surgi como tina es
5. c3.... nctar su torre con el rey de
tre/la brillanllsima de la noehe a
De R i viere. ste rehusar re-
la maana El 111110 Morp/ry, ade- Ganando tiempo al atacar el petidamente ese pen.
mas de demostror estar~ alfil negro. Esto era lo que se
oonalmente dotado psra las
maJematJcas yla musJca. pton-
pretenda con el sacrificio de 12. esr, dxes
pen. 13. clxe5, Df5
to brill en eJ firmamento del ae-
14. e6, f6
drez. Cuando svs padres le
5 .. Ac5 IS. Ch4, Dc5
eutorueror:a uger ms a me-
6. 00, d6 1.6. Ae3, OgS
nudo ~tras consegvlr su 1111,110 7. d4, excl4
de aoogado-, ss dedic a
8. cXd4, Ab6 La dama negra debe contro
apJasJar a todos sus compsuio-
9. CcJ. Df6 lar el jaque de la dama blan
/as primero. y ms tarde a los
ca en h5. Por eso no puede
((lf!JO(es ugadOtss (!(l(Opeos (a
Este desarrollo prematuro de capturar el alfil blanco de c4.
todos los ~searrov,eron a en-
la dama negra slo consigue
fremrsele. se e111iende) Poi'
perder tiempos. Evidente 17. Cf3. Das
desgracia se retir completa-
mente es una mala jugada .18. AXb6, Dxb6
mente del juego en 7 859, y su
que deja a las negras en 19. CdS, Das
exrremada senSJb/1/dad dt;f)ene- apuros. 20. Cd2, Cd4
r en paranoia en sus ltimos
aos de vfda. ~=:;;;;=:;;~;
Los primeros campeones
mundiales
Ahora ya todo est dispuesto
para el remate .forzado. La. Durante fa Edad Media fa aficin al ajedrez fue muy granae,
dama blanca entrar en ac tanto en e/ mundo rabe como en Europa,. Sabemos muy poco
cin con efectos fulminantes, sobre los grandesiqgadores de aquella poca; las
a su debido tiempo, competiciones Internacionales eran inexistentes, pe.ro algunos
hombres de excepctons! categorfa fueron considerados los
21. Cb3, Cxb3 mejoresen cierto momento y en cierto pets.
22. a X b3, DcS As!, existe una notable unanimidad sobre Abu Akbar
Muh'ammad lbn Yahya as-Su/i (880-9.46);un Intelectual que vivi
La dama negra ha sido ataca en la floreciente Bagdad del siglo x; todos tos estudiosos
da y forzada a moverse, por cotnciaen en que fue el mejorjugador de su tiempo.
ensima ocasin cooocemos algunos de los estudios compuestospor l. con tas
reglas de fuego del afedrez.antiguo, y resulten admirables aun
23. DhS+, Rd8 hoy en da. Oe ellos nos ocuparemos a lo largo de este curso.
En el sigloxvt el obispoespaol Ruy Lpez de Segura (1530-
Forzado puesto que, si cubren 1580) jug algunos encuentros con fuertes jugadores espaoles
con 23 ... , g6, la jugada 24. e italanos, y fue reconocido como el mejor de su tiempo.
Cx f6+ seguida de 25. Dxc5 Vencidos veces a Leonardo de Cutri, apodado -it Puttino.
acabara con la desdichada .
paro posteriormente perdi un match contra. l, celebrado en
reina negra. Por otra parte, a Madridbajo los eusotcio del rey Felipe 11 (1574). y su
23 ... , RfS hubiera seguido 24. predominio qued en entredicho. Ruy Lpez fue el sutor del
Df7 mate. primer libro de ajedrez en el q11e se estudia la terma del Juego
de una forma tectonei (1561), y une de las aperturas ms
24. Tald.l, Las negras se fuertes y utilizadas por todos los maestros en todas las pocas
rindieron. lleva su nombre, o el de su pafs de origen (Apertura Espaola).
Las piezas de ajedrez talladas una batalla rnedrevat, Como
recuerdan en muchas .ejemplo, un cabauero y un
ocasiones .tas caractersticas infante en un Juego
del fuego, smilares .a las de pflcroma'do. (FotoFlash Press.)

El caballo blanco estaba dls


puesto a mover, abriendo
paso a la torre de di, que da
rla jaque al rey negro, y a la
dama blanca, que podra cap
turar a su homnima negra en
la lnea quinta.
La r,J('1n1n1

La seguridad del rey


En intima relacin con el desarrollo, el dominio de mayor cantidad
de espacio, la ganancia de tiempo y el control del centro (pues des
de all parten la gran mayora de ataques sobre e,I rey), est el tema
de la seguridad del monarca. Ya se ha dicho que el enroque es la
jugada que en la gran mayora de los casos garantizar esa seguri
dad. La columna e, donde el rey inicia la partida, no acostum
bra a sersegura debido a los tempranos intercambios de peones que
en ella suelen producirse. La mejorubicacin del rey est tras el pa
rapeto que forman los peones no movidos de uno de los flancos,
reforzado con alguna otra pieza (normalmente un caballo).

El enroque se considera una. buena Jugada de desarrollo, pues


to que permite la comunicacin de las torres y su Incorporacin
al Juego, y adems ofrece un refugio seguro al rey.

Como ejemplo de ataque contra un bando negro que, si bien desa


rrollado hasta cierto punto, estaba sin enrocar, vase la siguiente
partida jugada con blancas por el gran Paul Charles Morphy, uno
de los ms extraordinarios ajedrecistas del siglo XIX. Su adversa
rio fue Domnguez:

Las primeras jugada, son bien conocidas:

L e4, ... l .... , es


Tambin el genial 2. en ....
ajedrecista de Nueva Atacando el pen de5
Orleans abra asi 2 ... , Cc6
el Juego
3. Ac4, ...

De nuevo apuntando a f7, tema que ya conocemos. El negro ha de


sarrollado su caballo de dama defendiendo. el pen de e5 y ahora
sin inmutarse har otra buena jugada de desarrollo del caballo de rey.

El caballo se sita en la casilla ptima, Morphy jugar ahora con


energa.

3 ... , Cf6
4. d4, ...

Las blancas llevan sin miedo sus peones al centro del tablero. Pien-
san que si las negras toman, como en la partida, gastarn tiempos,
mientras que ellas recuperarn el pen ms tarde. Por su parte, el
alfil blanco de dama tendr va libre.
La rplica del negro es natural: abrir el cemro y contraatacar ron
el alll.

4 ... , exd<l
S. 00, AcS

Las blancas se han apresurado a enrocarse para salvaguardar al rey


y dar vida a la torre,

Las dos Siguientes jugadas blancas ganan, espacio y tiempos. por


su ataque al caballo.

6. es, Ce4
1. Ads, rs

Las negras han efectuado movimientos que no son de desarrollo.


El pen que _pro1ege al caballo puede, adems, ser tornado al paso.
como sucede en la partida.

La captura al paso no es una movida obligada, pero en ciertos ca


sos conviene no pasarla por alto, pues puede reportar beneficios.
En el presente caso abre columnas centrales y facilita el ataque so
bre el monarca negro.

8. exf6, Cx1'6

Ahora la columna e, donde se halla el rey negro, ha quedado


abierta, es decir, libre de peones. Este factor causar dificultades
a las negras.

Morphy conduce ahora brillantemente el ataque.

9. AgS. A17

Esta jugada tiene por objeto que el caballo de f6 pueda moverse,


capturando por ejemplo el alfil blanco de cl5, sin perder su dama.
No obstante, mueve por segunda ve, una pieza ya desarrollada, uic
t tea poco aconsejuble,
l.11 JI)<' tu ra

Las blancas proceden a debilitar las defensas negras con un cambio.

10. A.d6. Axf6

Capturar con .el pen dejaria los peones con una mala formacin.
El escudo protector del rey sera defectuoso (ver diagrama).

Los peones no defienden bien al rey. La diagonal h5e8 es dbil.


11. Tcl+, Cc7

De nuevo mueve por segunda vez una pieza ya desarrollada.

Ahora las blancas liberan la diagonal ele su clama hacia h5>1.

u. ces, A.~eS
13. Dh5+, g6
14. DXS, Tf8

Las negras se despiden de la posibilidad ele enrocar corto, ya que


han movido la torre,

Morphy acaba ahora rranquilamente su desarrollo.

15. Cd2, c6

Las negras intentan ganar tiempos con el ataque al alfll de d5, al


tiempo que el pen cede su sitio a la dama. que ansia moverse para
permitir el enroque largo.
Ahora bien, Morphy nose obsesiona con el ataque que sufre su al
fil sino que pasa al ataque directo sobre el rey inseguro.

J,6. Cc4, d6

Las blancas amenazan ciar mate con Ccl6 + +.

El caballo se ha convenido en protagonista principal y juega por


tercera vez.

17. Cxd6+ ....

Para librarse de la amenaza de mate, las oegras se han visto obliga


das a sacrificar uno de sus peones coa el fin de dar escape al rey.
Sin embargo, con eUo estn lejos de solucionar sus problemas. Tras
el jaque del caballo, el monarca negro no tiene ms remedio que
iniciar una peregrinacin por las casillas centrales, que en un plazo
muy breve finalizar con su ejecucin.

Las desgracias del negro son fruto de su defectuosa poltica en la


apertura.

17.... , Rd7
18. Ae6+. Rc7
19. Cxc8+, ...

Jaque? Con qu? Con la dama, a la que el caballo ha descu


bierto. Las piezas blancas se han abalanzado sobre el rey negro
como lobos hambrientos.

El ataque de las blancas triunfa gracias a la mala situacin del rey


negro, El jaque mate es final inevitable.

19 .... , Od6
20. D.xd6++

En esta pare ida ha quedado l aro que la falta de seguridad del rey
contrario es un faro que puede iluminar nuestras acciones y guiar
la elaboracin de los planes.
f ll 11/'t'l'(llfil

RESUMEN: unidad 4

La lucha en la apertura est basada en dos aspectos fundamentales: el


desarrollo rpido de las piezas y el dominio del centro.
Conviene abrir el juego con los peones centrales. Los de .e .. y d .. son los ms
apropiados.
Las piezas deben desarrollarse, normalmente, en el siguiente orden: despus de los
peones se desarrollan los caballos. luego los alllles, a continuacin se efecta el
enroque y por ltimo las torres y la dama ocupan las coluumnas centrales.
No debe desarrollarse prematuramente la dama, puesto que ello puede favorecer el
desarrollo del contrario adems de descuidar el nuestro.

Debe evitarse perder tiempos en la apertura. Slo se consideran tiempos


las Jugadas tlles al desarrollo.
A ser posible, hay que dominar el centro con algn pen.
Es conveniente enrocar tan pronto como sea posible.

El ajedrez ha estimulado la
Imaginacin de numerosos
artistas. en especial en nuestro
siglo, cuando la poesa, la
arquitectura o la ptntura se
componen de acuerdo con
sutiles relaciones metemticas.
y cada elemento reciba su
significacin tanto de si mismo
como de su relacin con el
conjunto. Jorge Luis Borges
hizo protagonistasde unos
poemas memorables al tablero
de ajedrez. mbito en el que
se odian los eotores, y a cada
una de las piezas. En esta
pintura de Marce! Duchamp se
expresa sobre todo el esfuerzo
Intelectual de los Jugadores: las
posibles Jugadas Imaginadas se
materializan en torno a ello~
como un ectoptasma. ( Los
/ugadore!i de ajedrez, Mvseo de
Arte Moderno, Pars. Fo10 A/SA.)
EJERCICIOS 4
Ejemplo 1 y han efectuado el enroque (un Lo primero que debemos haoer
tlempo). En tola! seis tiempos. es pensar en una Jugada de
Para establecer cul de los dos Por su parre, las negras han desa.rrollo. Si adems sta
bandos esi ms adelaruado en Invertid.o muchas movidas en contiene una amenaza. la
el desarrollo. existe un critero llegar a su posicin. aunque en ganancia de Uemf)O ser
muy efeclvo y que el realldad han hecho pocas completa. El movimiento ms
prlnclplante debe habituarse a jugad1:1s de desarrollo: han lgico es 1. d4, que deja paso
utllizar para valorar las sacado los caballos (dos al alfil. ocupa el centro y
posiciones de apertura. Se trala tiempos) y el pen e (un amenaza el alfil enemgo. La
de contar los tiempos. o sea las tiempo) ha dado paso al alfil de partida puede continuar
jugadas utiles de desarrollo. casillas negras, que aunque ha 1 .... , exd4 2. cxd4, Ab6
movido dos veces. slo ha 3. Ag5 (nuevo d!llsarrollo que
empleado un tiempo. Cuatro encierra. adems, un ataque
tiempos en total. Es obvio, por sobre la dama). Dg6 4. Cc3, y
tanto, que las blancas van por las blancas han desarrollado
delante en el desarrollo. todas sus piezas menores,
mientras las negras no han
progresado.
Ejemplo 2
Las negras han Intentado
tender la celada del mate del
pasior, pero las blancas se han
defendido bien. Gracias a ello
et primer Jugador puede lograr
Observemos el diagrama.
una ventaja importante de
Quin esi ms desarrollado?
desarrollo. Cul os ta mejor
Analfcemos con detalle las
continuacin para conseguirlo?
jugadas de uno y otro bando.
Las blancas han adelantado
sus dos peones centrales (dos
tiempos), dejando paso a los En el diagrama se ilustra bien
alfiles.. y han movido ambos
el resultado de las ltimas
caballos, lo qua supone dos
Jugadas.
tiempos ms (aunque el Ces
Al contar los tiempos de
ha tenido que hacer dos
jugadas para llegar a su desarroffo se observaque el
posicin, a efectos de negro ha acumulado tres
desarrollo slo se considera un Jugadas tiles (los peones e y
tiempo). Tambin han jugado et d y el aJOI: Ja dama no se ha
alfil de rey (un tiempo) desarrollado convenientemente).
mientras que las blancas han
movido con efectividad dos
peones centrales, ambos
caballos. el alfil, y han
enrocado. Total, seis tiempos.
EJERCICIOS 4
Problema 1 Problema 2 Problema 4

En nuestor primer ejercicio Hemos aprendido a definir la Haciendo caso omiso de una
contemplamos un caso de vent?Ja de desarrollo mediante de las reglas fundamentales de
desarrollo errneo por parte de la contablizacin de los la apertura, las blancas han
las negras. tiempos. Ejercite esta taceta a desarrollado prematuramente ta
partir de la posicin del dama. Con ello plantean, sin
diagrama embargo, una celada a su
adversario, que debe
defenderse del ataque sobre el
punt f7. De las posibles
respuestas. que a continuacin
se sugieren, cul considera la
ms acertada?

Los caballos ocupan casillas


apropiadas y et re'y ha buscado
proteccin en el enroque, pero
la posicin de los alfiles no es, Problema 3
ni de lejos, la mejor. El Ac8 es
una pieza intil, y la culpa de Corresponde jugar a las
ello la tiene su compaero de negras, que optaron por ta
.d6, que adems de taponarle Jug11da 1 .... , Axf3.
el paso, impide controlar el a) , d6 d) .... De7
centro de la manera ms b) , 96 e) ... Ch6
natural, es decir con tos e) , Df6
peones. ,Cul cree que es la
manera ms acertada d.e Razone la respuesta.
aprovechar el subdesarrollo
del bando neqro?

Cual es la mejor resp.uesta del


blanco? Obsrvese que fa
principal diferencia entre el
desarrollode uno 'y otro banco
consiste en que las blancas ya
han enrocado.
EJERC,IC.IOS
_. .. __
... .
. . .. . .. .
_
41
Problema 6 Prnhte"'a 7

Al estudiar el movimiento de
las piezas, ya se expusieron los 8 .t. . ~ I
El lector. ya familiarizado con
las nocones de centro y
inconvenienres de desarrollar
los caballos por las bandas del
tablero. en lugar de ocupar con
7
6.
i i i
.l t t i I desarrollo. podr apreciar
fcilmente que. mientras las
piezas negras estn
ii' correctamente dispuestas, el
:1
ellos las casillas centrales.
bando blanco liene muchas
lagunas en l desarrollo.
312J1l\it
1

l_
b e
.n.
'fJ
~ o
8. .
7 1 i i i
ore caso de desarrollo 6

incorrecto de ple~as. Antes de 5


completar la movllizacio y 4
poner et rey a sal110. tas negras
han situado a su dama en una
posicin avar,zada, 10 que
equivale a tal!Ol'ecer el
En el presente ejemplo. debe desarrollo contrario. t. Cc3
encontrar una Jugada muy sea una Jugada correcta, ya
efectiva con la que las negras que cesanona el caballo a una Sin embargo. en este caso lo
pueden castigar el mal caslla adecuada con ganancia ms rnportante es la
emplazamiento del caballo de un Uempo. al atacar la inseguridad del rey blanco,
blanco. 8 castigo que reciben dama. Tarnbln el Jaque con la desenrocado. Esto puede
las blancas por su deficiente torre (1 Te1 +) puede decidirta lucha
desarrollo ha ele servir de considerarse una suernatva inmediatamenw. si las negras
leccin para, en el. futuro, mtsreseme. el ocupar con esta adoptan la comtnuacln ms
escoger bien la posicin de pieza una columna central, fulminante.
cada figura, pero tiene al lncorwenlente de
que favorece una buena jugada
de desarrollo (1 ..... Cge7).
Exl~to. sfn embargo, un recurso
ms contundente que esa mera
ganancia posfolonal. que se
deriva de las Jugadas
apunradas, Cmo conlinuar?
SOLUCIONES 4
Solucin1 Solucin3 Solucin 6

Ya que el centro negro no La jugada Oxf3 ser necesaria La combinacin 1. Ag6+!!


puede ser c_orrectamente para recuperar la pieza de hxg6 2. DxdS permite ganar la
defendido, lo procedente es desventaja, pU!;!SIO que:.. gxf3 dama a cambio del alfil.
atacar con los peones en este destrozara la formacin de
sector del tablero. La Jugada peones innecesariamente. Lo
idnea es. 1, d4! El negro no mejor, sin embargo, es
puede capturar el pen con intercalar el movimiento
1 ... , exd4. porque tras 2. es, 1. Te1 ti, que obliga al rey
sufre un doble ataque que le negro a mover, perdiendo por
obliga a perder pieza. tanto la posibilidad deenrocar,

Solucin 4
a b e d e g h
Tanto 1 ... , d5 como 1..., g6
permiten 2. Dxe5+. La jugada
1 .... , Ch6 descoloca al caballo.
Solo 1..., 016 y 1..., Oe7 Solucin7
parecen aceptables, pero
1 ..., De7 es superior porque Si la dama llega a la casilla
permite el desarroll ms .h4 sera mate. Hay que
natural del caballo en la contlnuar con 1 .... , Ce411,
siguiente Jugada: 2.... , Cf6. amenazando la dama y
que .gana tiempos con el siguiendo, tras la captura del
La rplica seria la misma si caballo. con 2 .... , Dh4+ +. Si
ataque a la dama.
1. ext4. Por tanto el negro quiere evitarlo, el blanco ha de
no puede.evar que el blanco entregar su dama: 1..., Ce4!!.
capture su pen central en la 2. Oe3, Dh4+ 3. Og3, Cxg3,
prxima Jugada. y el negro contar con ventaja
de material decisiva.

Solucin2
El recuento de tiempos del
blanco es simple. Son siete: los
...
1i t
dos peones del centro, los dos
caballos, los alfiles y el a b e d e
enroque, La, posicin negra es
ms. difcil. El Cti6 est muy Solucin5
mal situado: no es una jugada
til y por tanto no debe ser La Jugada 1 .... , bSI gana el
computada. Los tiempo son caball, ya que ste no liana
cuatro: el caballo en C6, el a b o d e g h
retirada posible.
atril y el avance de los peones
.. d).. y ~e~.

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