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MAQUIS 

Eres un miembro de la Resistencia, un pequeño grupo de


combatientes por la libertad que intenta desmantelar la ocupación
nazi en Francia durante la Segunda Guerra Mundial. El gobierno,
controlado por el Eje, ha instalado una unidad paramilitar de
Milicianos encargada de vigilar a la población y de luchar contra la
Resistencia. Si la Resistencia aumenta considerablemente, el
gobierno no dudará en llamar a los militares alemanes para acabar
con la opositores.
Tienes 15 días para completar 2 misiones antes de que la ocupación
te descubra. Si tienes éxito, la Resistencia habrá ganado. Sin
embargo, si la moral de la población se reduce a cero o transcurren
los 15 días, la ocupación habrá tendrá éxito aplastando a la
resistencia. ¡Enfréntate a la ocupación nazi de Francia en una
pequeña guerra para deshacerte del yugo de la opresión y liberar a
tu patria!

Componentes 
● 1 Tablero de Juego
● 5 Tokens blancos de Trabajador de la Resistencia
● 5 Tokens azules de Patrulla de la Milicia
● 5 Tokens rojos de Patrulla de Soldados
● 24 Tokens de Recursos: 4 azules de Información, 4 Verdes de
Comida, 4 Blancos de Medicinas, 4 Amarillos de Moneda,
4 Rojos de Armas y 4 Negros de Explosivos
● 14 Cartas de Misión
● 1 Tablero con el Track de Moral/Soldado
● 10 Cartas de Patrulla
● 1 Carta de Referencia Rápida
● 6 Tokens de Acción de Habitación Libre
● 3 Marcadores (Azul/Día, Rojo/Soldados, Blaco/Moral)
● 10 Marcadores Amarillos de Acción
Setup 
1. Coloca el Tablero de juego frente a ti.
2. Mezcla las diez cartas de Patrulla y colócalas en una pila boca
abajo. Este será el mazo de Patrulla.
3. Coloca los tres cubos en los espacios iniciales de cada track en
el tablero principal y en el tablero de Moral/Soldado.
4. Coloca todos los recursos a un lado. Formarán la reserva.
5. Coloca los tokens de Acción de Habitación Libre boca arriba
cerca del tablero de juego. Se podrán revisar en cualquier momento
6. Coloca 3 tokens de Trabajador de la Resistencia en la ubicación
Casa Segura. Estos serán tus trabajadores disponibles.
7. Coloca los 2 tokens restantes de Trabajadores de la Resistencia en
la ubicación Café. Están disponibles para ser reclutados más tarde.
8. Mezcla las cartas de Misión. Selecciona 2 al azar y colócalas encima
de las dos salidas en la parte superior del tablero. Devuelve las
cartas de Misión restantes a la caja.
9. Coloca el resto de tokens y fichas cerca del tablero para usar mas
adelante.


Jugando a lo largo de un día
Un día se compone de las siguientes fases, realizadas en este orden:

1. Fase de Colocación
2. Fase de Acción
3. Fase de Mantenimiento

Fase de Colocación
Primero, comprueba el registro de Moral para determinar cuántos
tokens de Patrulla se colocarán este Día. Después, comenzando con
el jugador, los Trabajadores de la Resistencia y las Patrullas se
colocan de un lado a otro, un token cada vez. El jugador colocará a
todos sus Trabajadores de Resistencia disponibles -aquellos que
están en la Casa Segura. Una vez que todos los tokens de
Resistencia y Patrulla estén colocados, pasa a la fase de Acción. 
Sólo puede haber un token de cualquier tipo por Localización. 

Puede haber momentos durante el juego en los que el número de


Trabajadores de la Resistencia disponibles sea menor que el número
de Patrullas que se están colocando. Cuando esto ocurra, coloca de
una en una como siempre y luego coloca todas las Patrullas restantes
de una en una, robando una carta de Patrulla antes de colocar cada
una. (Ver Colocación de Patrullas en página 4.) 

Chequeo de Moral
Cada espacio en el track de Moral muestra un número negro -la
Moral de la ciudad- y un número rojo, que es el número mínimo de
Patrullas de Ocupación ese Día. El número de Patrullas colocadas
este Día es igual al número de Trabajadores de la Resistencia
reclutados y disponibles o al número de Patrulla roja en el espacio

de Moral actualmente ocupado, usaremos el que sea mayor. 

Por ejemplo: Si la Moral es 3 y hay 3 Trabajadores de la Resistencia


disponibles, el número de Patrullas colocadas es 4 porque el 4 rojo del
registro de Moral es mayor que el número de Trabajadores de Resistencia.
Si en cambio la Moral es 7, habría 3 Patrullas, igual al número de
Trabajadores de la Resistencia.

Colocar Resistencia
Para colocar tus Trabajadores de la Resistencia, elije una ubicación
en el tablero y coloca a uno de tus Trabajadores disponibles de la
Resistencia de una Casa Segura. Los trabajadores que permanecen
en las instalaciones durante varios días cuentan para el total de
trabajadores disponibles. Puedes colocar un Trabajador en
cualquier lugar disponible, sin importar si puede trazar una ruta
desde una Casa Segura (ver página 8, Revisar Ruta de Escape). 
Colocar Patrullas
Roba una carta del mazo de Patrulla. La carta de Patrulla enumera
tres ubicaciones donde se puede colocar un token de Patrulla. Si la
primera ubicación en la carta no contiene un Trabajador de la
Resistencia o cualquier Patrulla, coloca la Patrulla en esa ubicación
para ese Día. Si la primera ubicación está ocupada, comprueba la 

segunda ubicación y si también está
ocupada, comprueba la tercera ubicación.

Si las tres ubicaciones están ocupadas, la


Patrulla intenta un arresto en lugar de
patrullar una ubicación. Para intentar un
arresto, comprueba de nuevo las
ubicaciones en la tarjeta de patrulla desde
arriba. Sin embargo, esta vez la Patrulla se
detiene en el primer Lugar ocupado por un
Trabajador de la Resistencia. El Trabajador
de la Resistencia arrestado es retirado
permanentemente del juego. Coloca la
Patrulla en esa ubicación. Si las tres
ubicaciones indicadas en la carta están
ocupadas por tokens de Patrulla, el token
de Patrulla no se pone este Día.  
Descarta la carta de Patrulla boca arriba.
Puedes mirar la pila de descarte en
cualquier momento.  Si la pila de Patrulla
boca abajo está vacía cuando vas a robar
una carta, baraja la pila de descartes y
colócala boca abajo para formar una
nueva pila de Patrulla.
Tokens de Soldado de Patrulla 
Por defecto, todas las Patrullas son Patrullas
de Milicia. Si el token de Patrulla avanza
alguna vez más allá del 1er espacio en el track
(ver página 9: Disparando a Milicianos), debes colocar Soldados.
Los Soldados reemplazan a las Patrullas de Milicias. Los Soldados
son siempre las últimas Patrullas en ser colocadas. 
Por ejemplo: Si se colocan 4 Patrullas y el track de Soldado está en el 1, se
colocan 3 Milicias y luego 1 Soldado. 


Fase de Acción

Activar Trabajadores
En el orden que desees, activa a cada uno de tus Trabajadores de la
Resistencia de uno en uno. Los trabajadores sólo pueden ser
activados una vez al día y para una acción cada uno. Los recursos
adquiridos durante un Día pueden ser utilizados más tarde en ese Día
para pagar por otra acción. No estás obligado a realizar una acción
sólo porque tengas a un Trabajador en esa ubicación.
Recuerda: Todos los tokens de recursos son limitados. 

Acciones en Ubicaciones
Si el Trabajador ocupa una ubicación con acción, puedes realizar
esa acción.  

Icono de recurso: En algunas ubicaciones, puedes gastar una acción


para obtener el recurso que se muestra en la parte superior
derecha de la ubicación. 
Flecha: Algunas acciones en ubicaciones
requieren descartar el recurso de la izquierda de
la flecha para obtener el de la derecha. Todos los
Recursos son tomados y devueltos del
Suministro General de recursos.
Barra: Esto representa una decisión que hay que
tomar. Sólo puedes realizar una de las acciones.  

Paracaidas: Si utilizas un Paracaidas, puedes


elegir un Arma, una moneda o tres Recursos de
Alimento para colocar en una de las ubicaciones de
campo. Sólo puedes colocar Recursos en una ubicación
de campo que no tenga ya Recursos en ella. 


Recoger recursos: Un trabajador de la Resistencia puede
trasladarse a una ubicación de campo que contenga
recursos lanzados con paracaidas y recuperarlos como una
acción. Los recursos lanzados no se pueden recuperar en el
mismo turno en el que fueron lanzados. Si no hay recursos
en una ubicación de campo al comienzo del día, no puedes
colocar a un trabajador allí.
Añadir Habitación Libre: si activas una de las
tres ubicaciones de habitación libre en
el tablero (casas donde hay una habitación libre
que los lugareños ceden a la Resistencia).
puedes seleccionar cualquier token de Acción de Habitación Libre
para reemplazar esa ubicación. Coloca la nueva ficha de acción de
ubicación sobre la ubicación de Habitación Libre. La construcción
de una nueva habitación es permanente. 
La habitación libre Casa Segura actúa como una segunda
Casa Segura a la que los trabajadores pueden regresar al
final del día. Si un Trabajador de la Resistencia no puede
trazar una ruta hasta la Casa Segura en la parte inferior del
tablero, puede trazar una ruta hasta la Ubicación de la
habitación libre de la Casa Segura en su lugar. 
Acciones de Misión
Si la carta de Misión tiene una casilla de acción, se considera que
es una Ubicación conectada a la ciudad a través de la salida que
está situada arriba. Un Trabajador debe de colocarse aquí para
hacer la acción de la Misión como cualquier otra ubicación. Cada
vez que consigas un éxito usando la acción de la Misión, pon un
marcador en una de las casillas de éxito de la carta de Misión.
Deben realizarse en orden; todos los 
éxitos marcados con un '1' deben ser
completados antes de que puedas
completar cualquier éxito marcado
con un '2'. 

La Misión sólo está completa cuando se han marcado todas las
casillas de éxito. 

Por ejemplo: La carta de Sabotaje tiene tres casillas de éxito, dos "1" y un
"2". Debes realizar la primera acción dos veces para rellenar ambas
casillas de éxito de'1' antes de poder realizar la segunda acción para
rellenar la casilla de éxito '2'.

Trazar Ruta de Escape


Después de que cada Trabajador haya sido
activado, el Trabajador de la Resistencia debe
ser capaz de trazar una ruta despejada desde
su ubicación actual -siguiendo las líneas
blancas de la carretera que conectan las
ubicaciones- de regreso a una Casa Segura.
Para trazar esta ruta, un Trabajador de la
Resistencia sólo puede pasar por ubicaciones
vacías y ubicaciones ocupadas por otros
Trabajadores de la Resistencia. La ruta no
puede pasar por Ubicaciones ocupadas por
Soldados o Milicias. Si hay una ruta
despejada, devuelve el Trabajador a la Casa
Segura a la que se conecta la ruta. 
Arrestos
Si no puedes trazar una ruta despejada desde el Trabajador a
una Casa Segura, el Trabajador es arrestado. Quítalo del
juego permanentemente. ¡Este trabajador no puede ser
reclutado de nuevo!. Si el Trabajador es arrestado, sólo
puedes recibir las recompensas de esa acción si la Ubicación
tiene un escudo naranja con un símbolo de estrella, de lo contrario,
el Trabajador nunca llegó a casa y no puede traer la recompensa de
vuelta. 


Disparar a la Milicia
Si descartas un Recurso de Arma, puedes retirar un token de la
Patrulla de Milicias del tablero. Sólo puedes realizar esta acción
una vez al día. Los soldados no pueden ser eliminados de esta
manera; son muy buenos devolviendo el fuego. Cada vez que
elimines a una Milicia de esta manera, aumenta el track de Soldado
por cada Milicia eliminada y será reemplazada por Soldados en Días
futuros. Después, disminuye el registro de Moral en uno. 
Sólo puedes disparar a Milicias que estén en el tablero. La Milicia que
se coloca durante la Colocación de Patrulla no puede ser disparada. Se
puede disparar a una Milicia, aunque no es obligatorio, para usar esta
acción para poder trazar la ruta de regreso a casa. Un Trabajador que
recoge un Recurso de Arma puede usarlo en ese mismo momento
para disparar a una Milicia si no ha disparado todavía ese Día.

Fase de Mantenimiento
1. Retira todas las Patrullas del tablero.
2. Incrementa en uno el track de Día.
○ Si el marcador de Día se mueve sobre un espacio
naranja, disminuye la pista de Moral en uno.

Acabar la Partida

Ganar
Ganas el juego inmediatamente si completas tu segunda
misión.


Perder
Pierdes el juego inmediatamente si ocurre uno o más de lo
siguiente:
● Tu último Trabajador es arrestado.
● La moral de la ciudad llega al espacio final.
● No has ganado al final del día 15.

Modos de Dificultad
Todas las reglas presentadas aquí son adiciones o anulaciones a las
reglas principales del juego y si contradicen las reglas principales,
la configuración de dificultad tiene prioridad.

Muy Fácil
Cuando el marcador del track de Día llega al espacio "Fin", no
finalices el juego; en su lugar, mueve el marcador del track
inmediatamente al lado del espacio del Día 1 y continúa
normalmente. (Cualquier objetivo que tenga requisitos de días
específicos se puede completar en esos días en cualquiera de los
pasos a través del track de tiempo). Cuando lanzas un Paracaidas de
Recursos, puedes elegir entre 2 de Dinero, 2 Armas o 4 Alimentos.
Fácil
Cuando lanzas un Paracaidas de Recursos, puedes elegir entre 2
de Dinero, 1 Arma o 4 Alimentos. 

Duro 
Comienza el juego con solo dos trabajadores y con dos trabajadores
reclutables en el café; el quinto trabajador de la resistencia no existe.
El juego termina cuando el marcador del track de Día llega al 12

10 
Difícil
Utiliza las mismas reglas que en el modo Duro. Además, en lugar de
disminuir la moral cuando el marcador del track de Día llega a un
espacio naranja, disminuye la moral cuando el marcador llega a un
espacio con un triángulo.

Muy Difícil
Utiliza las mismas reglas que en el modo Duro y Difícil.
Además, cuando se arresta a un Trabajador de la Resistencia
(ya sea por no llegar a una Casa Segura o por una Patrulla que
lo Arresta porque no quedaban Ubicaciones de Patrulla
disponibles), reduce la moral en uno.

Dificultad de Cartas de Misión


Las cartas de Misión tienen dos niveles de dificultad. Mezcla y
combina la dificultad en lugar de robar cartas de misión al azar si
deseas tener control sobre el nivel de dificultad de las Misiones.

★ -Mas Fácil  ★★ -Más Difícil 


SABOTAGE  DESTROY THE TRAIN 
GERMAN SHEPHERDS  LIBERATE THE TOWN 
INFILTRATION  TAKE OUT THE BRIDGES 
UNDERGROUND NEWSPAPER  BOMB FOR THE OFFICER 
MILICE PARADE DAY  ASSASSINATION 
OFFICER’S MANSION  CODED MESSAGES 
DOUBLE AGENT  AID THE SPY 

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Creditos 

Maquis​ © Sideroom Games, 2019 

Juego Diseñado por Jake Staines. 

Ilustraciones e iconografía proporcionadas por Ilya Baranovsky.

Para sugerencias / diseños de misiones adicionales, nos gustaría


dar las gracias a Lee Benson, Nicolas Vanbelle y Paul Dymond.

Para las pruebas de juego, sugerencias y edición de libros de reglas,


nos gustaría dar las gracias a Teresa Manco, Dave Capps, Mary-Ann
McBride-Andrews,  Eirik Gumeny, Travis D. Hill, Alan Andrews,
Brett Gilbert, Michael  Murphy, and Dustin Culbertson.  

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@sideroomgames 

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