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Risk es un juego de mesa comercial basado en turnos creado por la empresa Parker,
una división de Hasbro. Fue inventado a comienzos de la década del 1950 por el
director de cine francés Albert Lamorisse.
Este juego comparte muchas características con los juegos de guerra, pero en
comparación con otros juegos de guerra, es simple y abstracto. No pretende simular
correctamente la estrategia militar, el tamaño del mundo, la logística de las campañas
extensas o el azar del mundo real.
Tabla de contenidos:
1 Reglas y diferencias
1.1 Consejos
1.2 Equipo
1.3 El Tablero
1.4 Los Ejércitos
1.5 Las 56 Cartas de Risk
1.6 RISK: El juego clásico de la dominación global
1.6.1 Objetivo del Juego
1.6.2 Preparación
1.7 El Juego
1.8 Territorios
1.9 Continentes
1.10 Cartas Risk
1.10.1 Obteniendo Cartas
1.10.2 Cambiando las cartas por armadas
1.11 Territorios Ocupados
1.12 Consejo
1.13 Ataque
1.14 Para Atacar
1.15 Para Decidir una Batalla
1.16 Notas
1.17 Capturando Territorios
1.18 Terminado tu Ataque
1.19 Eliminado a tu Oponente
2 Estrategia para las reglas estándar
3 Políticas y alianzas
4 Risk y azar
5 Enlaces externos
Reglas y diferencias:
La primera edición del juego fue puesta en venta en Francia en 1957, bajo el título de
La Conquette Du Monde. El juego fue del agrado de los ejecutivos de Parker Brothers,
pero tenían dos quejas. Primero, el título que era demasiado relativo a la guerra para el
mercado norteamericano de esa época. Y segundo, la suerte estaba demasiada
involucrada en el juego, y duraba demasiado. Por un poco más de un año el staff de
Parker Brothers trabajo para tratar de corregir estos problemas y finalmente en 1959
fue puesto a la venta como hoy lo conocemos. Fue desde el principio un éxito...
En este juego clásico de estrategia militar, luchas para conquistar el mundo. Para ganar
debes emprender intensos ataques, defenderte en todos tus frentes y recorrer los
vastos continentes. Pero recuerda, los peligros y las recompensas son grandes. Justo
cuando pareces ser el dueño del mundo, ¡tu oponente puede contraatacar y quitarte
todo!
Consejos:
En todas las variantes de Risk recuerda estos 3 consejos mientras juegas, recibes
armadas y te fortificas:
Equipo:
Tablero
5 Dados (3 de un color, 2 de otro)
1 Baraja de 56 cartas
4 conjuntos de ejércitos, cada uno de un color
El Tablero:
El tablero tiene 42 territorios, agrupados en 6 continentes. Cada continente es de un
color distinto y contiene de 4 a 12 territorios. El número junto al nombre del continente,
en la esquina del tablero se refiere al numero de ejércitos que otorga, lo que será
explicado más adelante.
Europa (5)
Gran Bretaña
Iceland
Europa del Norte
Escandinavia
Europa del Sur
Ucrania
Europa Occidental
África (3)
Congo
África Oriental
Egipto
Madagascar
África del Norte
Sudáfrica
Asia (7)
Afghanistan
China
India
Irkutsk
Japón
Kamchatka
Oriente Medio
Mongolia
Siam
Siberia
Ural
Yakutsk
Australia (2)
Australia Oriental
Indonesia
Nueva Guinea
Australia Occidental
Los Ejércitos:
Soldados de infantería de Risk, la unidad básica.
Caballería de Risk. Es equivalente a 5 soldados.
Cañones de Risk. Son equivalentes a 10 soldados.Existen 6 conjuntos completos de
ejércitos, cada uno con 3 o 4 denominaciones (dependiendo de la edición del juego).
Infantería (valor de 1), caballería (valor de 5) y artillería (valor de 10); o bien los
números romanos I, III, V y X. Cuando comienza el juego usualmente se usan solo las
infanterías (o bien los numero I).
Preparación:
A diferencia de la mayoría de los juegos, el RISK requiere planear la estrategia antes
de empezar a jugar. Este acomodo inicial de ejércitos crea el escenario para las
batallas que tomarán lugar después.
1. Selecciona un color y dependiendo del numero de jugadores, toma los ejércitos que
se requieren para comenzar el juego.
3. Empezando por la izquierda del primer jugador, todos, en turnos, colocan un ejército
en un territorio desocupado, se continua hasta que los 42 territorios hayan sido
ocupados.
4. Después de que los 42 territorios fueron ocupados, cada jugador en su turno coloca
un ejército adicional hasta que todos hayan quedado sin ejércitos de los seleccionados
inicialmente. No hay límite del número de ejércitos que puede haber en cada territorio.
Cada uno de tus turnos consiste en estos tres pasos, en este orden:
Al principio de cada turno, calcula cuantas nuevas armadas agregaras a tus territorios
basado en...
Territorios
Al principio de cada turno (incluyendo el primero), cuenta el número de territorios que
ocupas, divídelo entre tres (descarta la fracción), este resultado es el número de
armadas que recibes. Coloca las nuevas armadas en cualquier territorio (o territorios)
que ya sea tuyo.
Ejemplo:
11 territorios = 3 armadas
14 territorios = 4 armadas
17 territorios = 5 armadas
Continentes:
Adicionalmente, al inicio de tu turno recibirás armadas por cada continente que
controles. (Para controlar un continente debes ocupar todos sus territorios al principio
de ese turno). Para saber cuantas armadas recibirás por cada continente ve la tabla en
el tablero de juego.
Cartas Risk::
Obteniendo Cartas:
Al final de cualquier turno en el que hayas conquistado un territorio nuevo, ganaras una
(y solo una) carta Risk. Intenta obtener un conjunto de 3 cartas con cualquiera de las
siguientes combinaciones:
3 cartas con imagen de infantería
3 cartas con imagen de caballería
3 cartas con imagen de artillería
3 cartas con imágenes distintas
1 comodín y 2 cartas cualesquiera.
Si tienes un conjunto de 3 cartas Risk, las puedes cambiar por armadas al inicio de tu
siguiente turno, o puedes esperar. Pero si tienes 5 ó 6 cartas al principio de tu turno,
debes cambiar al menos un conjunto y tienes la opción de cambiar el segundo.
Después del sexto cambio, cada uno recibirá 5 armadas más. Por ejemplo: Si realizas
el séptimo cambio tendrás 20 armadas, si realizas el octavo 25. El "segundo cambio"
se refiere al segundo cambio de cartas realizado por cualquiera de los jugadores, por
esto si eres el tercer jugador en cambiar cartas (aunque sea tu primer cambio) recibes
8 armadas.
Territorios Ocupados:
Si alguna de las tres cartas que cambias muestra la imagen de alguno de los territorios
que ocupas, recibirás dos armadas extras. Debes poner esas armadas en este
territorio.
Nota: En un solo turno no puedes hacer valido este extra más que una sola ocasión.
Esto es nunca recibirás más de 2 armadas extra (por el bono del territorio ocupado)
Consejo:
No importa cuantas armadas recibas al principio de tu turno, colócalas con cuidado.
Una buena practica es tener más armadas en tus fronteras, ya sea para atacar o para
defender mejor.
Ataque:
Ejemplo de dados del atacante (izquierda) y el defensor (derecha).Después de colocar
tus armadas al principio de tu turno, decide si deseas atacar. El objeto del ataque es
capturar un territorio al eliminar a las armadas del enemigo en ese territorio. La batalla
se dan por medio de los dados. Estudia el tablero por un momento. ¿Quieres atacar?
Si decides no atacar, pasa los dados al jugador a tu izquierda. Puede fortificar tus
territorios, si así lo deseas. (Ver más adelante)
Si decides atacar debes seguir estas reglas:
Solo puedes atacar a un territorio que esta adyacente (tocando) a un territorio tuyo, o
bien conectado por una línea punteada. Ejemplos: Groenlandia puede atacar a los
Territorios del Noroeste, Ontario, Quebec e Islandia. África del Norte puede atacar a
Egipto, Europa del Oeste y Brasil. En las orillas este y oeste del tablero, se ve que
Alaska esta conectada (por lo tanto puede atacar) a Kamchatka.
Tienes que tener al menos 2 armadas en el territorio desde el cual atacaras.
Puedes continuar atacando un territorio hasta que hayas eliminado todas las armadas
en el, o puedes cambiar el territorio al que atacas por otro. Puedes realizar todos los
ataques que desees en tu turno.
Para Atacar:
]Primero indica cual territorio ataca, y cual es atacado, después tiren los dados tú y tu
oponente (el que ocupa el territorio defensor).
Antes de tirar los dados, ambos jugadores deberán anunciar cuantos dados tirarán y
ambos los tirarán al mismo tiempo.
Tú, el atacante podrás tirar 1, 2 ó 3 dados: debes tener al menos una armada más que
el número de dados que deseas tirar. Consejo: Mientras más dados tires, más son tus
probabilidades de ganar, pero más armadas podrías perder.
El defensor tirará 1 ó 2 dados, para poder tirar dos dados deberá tener al menos 2
armadas en el territorio defensor. Consejo: mientras más dados tire, más oportunidad
tendrá de ganar, pero más armadas podrá perder.
Notas:
En caso de que los dados sean iguales, el atacante pierde una armada
Ningún jugador puede perder más de dos armadas en cada tirada de dados.
Capturando Territorios:
Tan pronto como elimines a la última armada enemiga en un territorio, has capturado
ese territorio y debes ocuparlo inmediatamente. Para hacer esto debes de mover el al
menos tantas armadas como dados tiraste la última vez. Recuerda: En la mayoría de
los caso mover tantas armadas como puedas es lo más ventajoso, porque las armadas
dejadas atrás no te pueden ayudar al ataque. Recuerda también que debes de dejar al
menos una armada en el territorio que atacó. Durante el juego todos los territorios
deben estar ocupados al menos por una armada.
Terminado tu Ataque:
Puedes terminar tu ataque en cualquier momento. Si capturaste al menos un territorio,
primero toma una carta Risk de la baraja (Sin importar cuantos territorios hayas
capturado, siempre tomaras sólo una carta). Después fortificaras tus posiciones, y
finalmente pasaras los dados al siguiente jugador.
Eliminado a tu Oponente:
Si durante tu turno eliminas a un oponente al quitar todas sus armadas del tablero,
ganas todas las cartas Risk que el tenía.
Si al ganar las cartas quedas con 6 o más cartas tienes que cambiarlas
inmediatamente hasta quedar con menos de 5 cartas en tu mano. Si después de
cambiar quedas con 4 o menos cartas debes dejar de cambiar.
Si al ganar las cartas quedas menos de 6 cartas deberás esperar al siguiente turno si
deseas cambiar.
Nota: Si al robar la carta al final del turno juntas 6 cartas, deberás esperar al siguiente
turno si deseas cambiar.
Desde la pre-versión de 1959, la empresa Parker Brothers y Hasbro han incluido
diferentes versiones en las reglas del juego. Existen multitud de variantes en las reglas,
tanto en juegos para ordenador como en Internet. De hecho, podría decirse que en
cada casa se juega con unas determinadas variantes sobre las anteriores reglas
básicas.
Una estrategia común es asegurar Australia o América del Sur al comienzo del juego y
acumular tropas mientras los otros jugadores se matan entre ellos. Después, cuando
estén debilitados, atacar. Si más de un jugador sigue esta estrategia puede llegarse a
una aniquilación mutua entre los jugadores.
Otra regla obvia es no intentar conquistar Asia al principio del juego; es el continente
más grande y el menos fácil de defender, intentarlo dejaría muchas fronteras abiertas.
Una buena norma es intentar conquistar al menos un territorio por turno, incluso
sabiendo que se va a perder después, ya que conquistando un territorio se obtiene una
carta Risk. Combinando estas cartas se podrá en el futuro conseguir tropas extras. Una
refuerzo repentino de tropas puede cambiar el curso de la partida.
Después de ganar una batalla, es tentador dejar un único soldado en territorio desde el
que se realiza un ataque y pasar el resto de tropas al territorio atacado. Esto crea una
línea de avance muy fuerte pero si un enemigo rompe esa línea de vanguardia la
defensa de los territorios que están por detrás es muy débil y puede penetrar
profundamente en los territorios defendidos por una única tropa. Sin embargo, si se
dejan en la retaguardia dos o tres tropas ralentizamos un poco el avance pero se
minimiza el daño si un oponente rompe nuestra vanguardia.
Políticas y alianzas:
]Siempre que haya más de dos jugadores en un juego, las alianzas serán muy
importantes, posiblemente la mayor parte de la estrategia en el Risk. No hay reglas que
restringan la formación o ruptura de alianzas. Un buen jugador de Risk empleará la
diplomacia para formar alianzas para reducir a los jugadores más fuertes y de la misma
forma evitará que se formen alianzas contra él.
Risk y azar:
Gráfico de probabilidades.Una de las cosas que hacen que el Risk sea un juego
divertido es el hecho de que cualquier estrategia cuidadosamente planeada no sirve de
mucho si no acompaña la fortuna en el lanzamiento de los dados. Suponiendo que se
adoptan las normas básicas del juego en lo referente a que el jugador que defiende
puede elegir si defiende con un dado o dos (regla que no siempre se considera básica
al no estar perfectamente especificado en la reglas de juego) existen una serie de
criterios que hacen que la probabilidad de que un atacante gane a un defensor se
reduzca al mínimo. Como norma general un defensor debe lanzar dos dados (siempre
que le sea posible) si el jugador atacante saca en el segundo dado un 3 o menos. En la
figura se puede ver la probabilidad que tiene un atacante de vencer a un defensor
según el número de tropas que tenga cada uno de ellos. En la página de preguntas
frecuentes en la sección de enlaces externos se puede ampliar la información sobre la
probabilidad que hay en el juego.