El tablero consiste en una fila de 9 casillas (en general, un número impar, 2n+1, de
casillas). En la posición inicial del juego se colocan 4 fichas “oscuras” en un lado del
tablero, por ejemplo el izquierdo, y otras 4 fichas “claras” en el lado opuesto, el derecho (en
el caso general, n fichas de cada color).
El objetivo del juego es intercambiar la posición de las fichas oscuras y claras, es decir,
“mover” las fichas oscuras al lado derecho y las claras al izquierdo. Para lo cual hay que
seguir las siguientes reglas sobre el movimiento de las fichas:
1.- las fichas oscuras solo se pueden mover hacia la derecha y las claras hacia la izquierda,
y por lo tanto, las fichas no pueden retroceder;
2.- las fichas pueden desplazarse a la casilla que está inmediatamente delante si está libre o
pueden saltar sobre una ficha de color opuesto si la casilla siguiente está vacía.
[Nota: la condición 1 se podría quitar y considerar como objetivo del juego intercambiar la
posición de las fichas en el menor número de movimientos posible]
Para terminar el juego solamente hay dos opciones, o conseguir el objetivo de trasladar
todas las fichas a las posiciones opuestas o quedarse bloqueado, sin poder mover ya
ninguna ficha, con lo cual habrá que volver a empezar.
Si queréis plantear este juego a niños y niñas podéis utilizar una descripción más literaria
que hable de un río cuyas orillas están unidas por nueve piedras alineadas y que las fichas
sean cuatro ranas verdes y cuatro rojas. Es una opción.
Una vez explicadas las reglas de este solitario solo nos queda ponernos a jugar… para lo
cual necesitáis un tablero y unas fichas. Eso es fácil. Podéis pintar el tablero en una hoja del
papel y jugar con fichas de parchís o con cualesquiera objetos que se os ocurra que puedan
hacer las veces de fichas. Si sois más atrevidos podéis incluso fabricaros un tablero y unas
fichas más artísticos. Aunque siempre podéis jugar a alguna de las versiones que existen en
internet, como por ejemplo esta o esta.
Yo os aconsejo que juguéis en una versión física. En cualquier caso, no esperéis y poneros
a jugar ahora mismo…
Juego original “Top-over puzzle” de 1930, realizado por J. Pressman & Co., NY
No se conoce el origen de este juego. Aparece, con el nombre “un juego de peones”, en el
libro Récréations mathématiques vol. 2 (Recreaciones Matemáticas vol. 2) del matemático
francés Édouard Lucas (1842-1891), publicado en el año 1883. En el mismo se estudian las
soluciones para los casos particulares de 2, 3 y 4 fichas de cada color, se obtiene la fórmula
que permite calcular el número de movimientos para resolver el juego y se generaliza el
solitario al caso bidimensional. El matemático y abogado inglés W. W. Rouse Ball (1850-
1925), en su libro Mathematical Recreations and Essays (1892), al igual que muchos otros
autores, citan el libro de E. Lucas como fuente original del juego. Sin embargo, la
referencia más antigua a este juego según la bibliografía de David Singmaster sobre
matemática recreativa es el número de junio de 1867 de la revista American Agriculturist,
en la que aparece descrita, bajo el nombre de “puzzle español”, la versión de 3 fichas de
cada color (a las que se refiere como hombres blancos y negros) del juego.
Detalle de la página 226 del número de junio de 1867 de la revista American Agriculturist
La verdad es que este solitario ya aparece desde finales del siglo XIX con una multitud de
muy distintos nombres: “frogs and toads” -ranas y sapos- (o muchos otros nombres que
mencionan a las ranas, como “jumping frogs” -ranas saltarinas- o “el salto de la rana”,
nombre por el que es conocido en castellano), “spanish puzzle”, “sphinxes and pyramids” -
esfinges y pirámides-, “right and left puzzle”, “sheeps and goats” –ovejas y cabras-, “hares
and tortoises” –liebres y tortugas”, “brown and white horses in stalls” –caballos marrones y
blancos en establos-, “hop-over” –saltar sobre-, etc… o no se le asigna nombre y
simplemente se hace uso de sencillas referencias como la de E. Lucas, “un juego de
peones”.
Volvamos a la resolución del juego. Pero insisto en que antes de seguir leyendo esta
entrada del Cuaderno de Cultura Científica deberíais jugar al salto de la rana. Lo más
interesante de un juego es jugar con él, pero además para conocerlo bien es completamente
necesario haberse enfrentado a su resolución.
Este solitario es realmente asequible, aunque no nos dejemos engañar por su sencillez, ya
que caeremos en la trampa de jugar mal y bloquear las fichas. En general, para cada
movimiento hay dos posibilidades, una que nos lleva hacia la solución del solitario y otra
que nos lleva a un bloqueo de las fichas, solo hay que tener cuidado de realizar en cada
momento el movimiento correcto. Pero si a alguien se le resiste el juego, lo mejor es
resolver primero una versión más simple, como por ejemplo el solitario con dos fichas de
cada color, lo cual nos mostrará el camino para resolver los demás casos.
Tras la resolución anterior del solitario con 2 fichas de cada color, no es mucho más
complicado resolver los casos con 3, 4 o incluso 5 fichas.
Otra cuestión muy interesante (o incluso una sugerencia didáctica a utilizar en el aula)
relacionada con el solitario “el salto de la rana” es el cálculo del número de movimientos
que se necesitan para resolverlo, en el caso general de n fichas de cada color. Si se han
superado los casos n = 2, 3, 4 y 5 del solitario, se habrá observado que
Si nos fijamos en la tabla anterior, vemos que los números que aparecen en ella, 3, 8, 15,
24, son los números cuadrados (4, 9, 16, 25) menos 1. Luego podemos intuir que la
cantidad de movimientos necesarios para resolver el solitario con n fichas de cada color es
Pero veamos que efectivamente ese es el número de movimientos. Cada una de las fichas
de un color deben desplazarse posiciones para llegar a la que será su posición final (la
casilla vacía y las n casillas que ocupan las fichas contrarias), suponiendo que no tuviese
ningún obstáculo. En consecuencia, el número de desplazamientos que deberían hacer todas
las fichas de un color, que son n, serían , y el número total de desplazamientos de
los dos colores .
Sin embargo, las fichas de un color entorpecen el movimiento de las fichas del otro color,
motivo por el cual deberán ir saltándolas. Como cada ficha de un color debe saltar a todas
las fichas del color opuesto, el número de saltos total es de .
Más aún, como cada salto, que lleva una ficha a dos casillas más allá, ahorra uno de los
desplazamientos considerados anteriormente, el número de movimientos necesarios para
resolver el salto de la rana deberá ser
La sucesión de movimientos para resolver el salto de la rana 3, 8, 15, 24, 35, 48,… aparece
bajo la denominación A005563 en la “Enciclopedia on-line de sucesiones de enteros”. Más
información sobre la misma puede encontrarse aquí.
Más aún, si jugásemos a una versión del juego con m fichas oscuras y n fichas claras,
entonces el mismo razonamiento nos llevaría a que el número de movimientos necesarios
para resolver el solitario en este caso sería .
El juego de la rana tiene una versión bidimensional. Podemos decir que para E. Lucas este
es un “juego de peones sobre un damero”, aunque normalmente se le añade “de dimensión
dos” al nombre del solitario anterior, con lo cual para nosotros el nombre de este juego
sería “el salto de la rana de dimensión dos”.
Mostramos a continuación el juego y sus reglas para la versión de 25 fichas (que en el libro
El juego y la matemática, de Luis Ferrero, se denomina “cinco por cinco, veinticuatro”). El
tablero es un cuadrado 5×5 con las fichas (12 oscuras y 12 claras) colocadas como se
muestra en la imagen.
El objetivo del juego es intercambiar las posiciones de las
fichas oscuras y claras con el menor número de movimientos posibles, para lo cual las
fichas se pueden desplazar a una casilla adyacente o saltar sobre una ficha del color
opuesto, en vertical y horizontal, pero no en diagonal.
Y una vez más es la hora de jugar… no vayáis a la solución sin intentar resolverlo antes.
3 4 5
6 7 8
Para finalizar, mostramos una generalización del salto de la rana a un juego un poco más
peliagudo, el puzzle “a proa y popa” (Fore and Aft puzzle), puzzle dieciséis inglés
(English sixteen puzzle) o “juego diagonal”.
El tablero está formado por dos cuadrados 3×3 con una casilla común, vértice de ambos
cuadrados. Hay 16 fichas, 8 claras y 8 oscuras, de forma que en el inicio las fichas de cada
color ocupan las casillas de un cuadrado, salvo la casilla común, como se muestra en la
imagen.
Las reglas son similares al salto de la rana de dimensión 2. De nuevo el objetivo es
intercambiar las posiciones de las fichas oscuras y claras con el menor número de
movimientos posibles, para lo cual las fichas se pueden desplazar a una casilla adyacente o
saltar sobre una ficha del color opuesto a una casilla vacía, en vertical y horizontal, pero no
en diagonal.
Una vez más, tras entender las reglas del juego, lo más importante es jugar, por lo que os
animo a que fabriquéis vuestro propio tablero y os pongáis a ello (al final de la entrada os
dejo un bonito tablero para imprimir). En cualquier caso, siempre tendréis la posibilidad de
jugar a algún juego online (que además os contará el número de movimientos que realizáis)
como este o este.
Este juego ya no es tan sencillo como sus antecesores. El Profesor Hoffman dio una
solución en 52 movimientos que para muchos era la solución mínima, Ball por su parte
ofreció una solución en 48 movimientos en la primera edición de su libro MRE, pero es el
matemático Henry E. Dudeney (1857-1930), experto en puzzles y juegos matemáticos,
quien en un artículo para la revista inglesa Tit-Bits (número 33, 1898) da una solución
simétrica en 46 movimientos, que es la que se recoge en el libro de Sam Loyd y en otros
libros de juegos.
Bibliografía
1.- Édouard Lucas, Recreaciones Matemáticas (volumen 2), Ed. Nivola, 2007.
5.- Sam Loyd’s Cyclopedia of 5000 Puzzles, Tricks and Conundrums with Answers,
publicado en 1914
6.- Martin Gardner (editor), Mathematical puzzles of Sam Loyd, Dover, 1959.
7.- Profesor Hoffman, Puzzles old and new, Frederick Warne and Co., 1893.
[https://archive.org/details/puzzlesoldnew00hoff]
8.- Games and puzzles, http://www.gamesandpuzzles.co.uk/solutions.htm
9.- Charles Barry Townsend, The Curious Book of Mind-boggling Teasers, Tricks, Puzzles
& Games, Sterling, 2003.