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El salto de la rana, y familia

El juego “el salto de la rana” es un solitario perteneciente a la familia de juegos de intercambio de fichas
colocadas sobre un tablero. Es sencillo y puede jugarse a cualquier edad, desde los 6 años en adelante. Es
uno de esos juegos que a mí me gustan, fácil de construir (lápiz, papel y fichas), con reglas elementales, no
necesita mucho tiempo para jugar, todo el mundo puede enfrentarse a él y resolverlo, y tiene interesantes
aplicaciones didácticas.

Pero antes de nada, expliquemos el juego y sus reglas, para el caso de 4 “ranas” –fichas- de cada color,
como aparece en la imagen.

El tablero consiste en una fila de 9 casillas (en general, un número impar, 2n+1, de casillas). En la posición
inicial del juego se colocan 4 fichas “oscuras” en un lado del tablero, por ejemplo el izquierdo, y otras 4
fichas “claras” en el lado opuesto, el derecho (en el caso general, n fichas de cada color).

El objetivo del juego es intercambiar la posición de las fichas oscuras y claras, es decir, “mover” las fichas
oscuras al lado derecho y las claras al izquierdo. Para lo cual hay que seguir las siguientes reglas sobre el
movimiento de las fichas:

1.- las fichas oscuras solo se pueden mover hacia la derecha y las claras hacia la izquierda, y por lo tanto, las
fichas no pueden retroceder;

2.- las fichas pueden desplazarse a la casilla que está inmediatamente delante si está libre o pueden saltar
sobre una ficha de color opuesto si la casilla siguiente está vacía.

[Nota: la condición 1 se podría quitar y considerar como objetivo del juego intercambiar la posición de las
fichas en el menor número de movimientos posible]

Para terminar el juego solamente hay dos opciones, o conseguir el objetivo de trasladar todas las fichas a las
posiciones opuestas o quedarse bloqueado, sin poder mover ya ninguna ficha, con lo cual habrá que volver a
empezar.

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Si queréis plantear este juego a niños y niñas podéis utilizar una descripción más literaria que hable de un río
cuyas orillas están unidas por nueve piedras alineadas y que las fichas sean cuatro ranas verdes y cuatro
rojas. Es una opción.

Una vez explicadas las reglas de este solitario solo nos queda ponernos a jugar… para lo cual necesitáis un
tablero y unas fichas. Eso es fácil. Podéis pintar el tablero en una hoja del papel y jugar con fichas de parchís
o con cualesquiera objetos que se os ocurra que puedan hacer las veces de fichas. Si sois más atrevidos
podéis incluso fabricaros un tablero y unas fichas más artísticos. Aunque siempre podéis jugar a alguna de
las versiones que existen en internet, como por ejemplo esta o esta.

Yo os aconsejo que juguéis en una versión física. En cualquier caso, no esperéis y poneros a jugar ahora
mismo…

Juego original “Top-over puzzle” de 1930, realizado por J. Pressman & Co., NY

No se conoce el origen de este juego. Aparece, con el nombre “un juego de peones”, en el libro Récréations
mathématiques vol. 2 (Recreaciones Matemáticas vol. 2) del matemático francés Édouard Lucas (1842-
1891), publicado en el año 1883. En el mismo se estudian las soluciones para los casos particulares de 2, 3 y
4 fichas de cada color, se obtiene la fórmula que permite calcular el número de movimientos para resolver el
juego y se generaliza el solitario al caso bidimensional. El matemático y abogado inglés W. W. Rouse Ball
(1850-1925), en su libro Mathematical Recreations and Essays (1892), al igual que muchos otros autores,
citan el libro de E. Lucas como fuente original del juego. Sin embargo, la referencia más antigua a este juego
según la bibliografía de David Singmaster sobre matemática recreativa es el número de junio de 1867 de la
revista American Agriculturist, en la que aparece descrita, bajo el nombre de “puzzle español”, la versión de
3 fichas de cada color (a las que se refiere como hombres blancos y negros) del juego.

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Detalle de la página 226 del número de junio de 1867 de la revista American Agriculturist

La verdad es que este solitario ya aparece desde finales del siglo XIX con una multitud de muy distintos
nombres: “frogs and toads” -ranas y sapos- (o muchos otros nombres que mencionan a las ranas, como
“jumping frogs” -ranas saltarinas- o “el salto de la rana”, nombre por el que es conocido en castellano),
“spanish puzzle”, “sphinxes and pyramids” -esfinges y pirámides-, “right and left puzzle”, “sheeps and
goats” –ovejas y cabras-, “hares and tortoises” –liebres y tortugas”, “brown and white horses in stalls” –
caballos marrones y blancos en establos-, “hop-over” –saltar sobre-, etc… o no se le asigna nombre y
simplemente se hace uso de sencillas referencias como la de E. Lucas, “un juego de peones”.

Volvamos a la resolución del juego. Pero insisto en que antes de seguir leyendo esta entrada del Cuaderno
de Cultura Científica deberíais jugar al salto de la rana. Lo más interesante de un juego es jugar con él, pero
además para conocerlo bien es completamente necesario haberse enfrentado a su resolución.

Este solitario es realmente asequible, aunque no nos dejemos engañar por su sencillez, ya que caeremos en
la trampa de jugar mal y bloquear las fichas. En general, para cada movimiento hay dos posibilidades, una
que nos lleva hacia la solución del solitario y otra que nos lleva a un bloqueo de las fichas, solo hay que
tener cuidado de realizar en cada momento el movimiento correcto. Pero si a alguien se le resiste el juego, lo
mejor es resolver primero una versión más simple, como por ejemplo el solitario con dos fichas de cada
color, lo cual nos mostrará el camino para resolver los demás casos.

La solución del solitario para el caso de 2 fichas de cada color es la siguiente:

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Como podemos observar se han necesitado 8 movimientos para resolverlo. Además, la resolución es única,
una vez elegida la ficha inicial para el primer movimiento (la ficha clara o la oscura en la imagen). Si se
observan las 9 posiciones que se producen entre la posición inicial y su opuesta, se observará que existe una
simetría especular. Las posiciones leídas en el sentido inverso nos ofrecen de nuevo las mismas posiciones
de resolución del juego. En consecuencia, a partir de la posición intermedia se vuelven a repetir las
posiciones, pero en orden inverso.

Tras la resolución anterior del solitario con 2 fichas de cada color, no es mucho más complicado resolver los
casos con 3, 4 o incluso 5 fichas.

Otra cuestión muy interesante (o incluso una sugerencia didáctica a utilizar en el aula) relacionada con el
solitario “el salto de la rana” es el cálculo del número de movimientos que se necesitan para resolverlo, en el
caso general de n fichas de cada color. Si se han superado los casos n = 2, 3, 4 y 5 del solitario, se habrá
observado que

Si nos fijamos en la tabla anterior, vemos que los números que aparecen en ella, 3, 8, 15, 24, son los
números cuadrados (4, 9, 16, 25) menos 1. Luego podemos intuir que la cantidad de movimientos necesarios
para resolver el solitario con n fichas de cada color es

Pero veamos que efectivamente ese es el número de movimientos. Cada una de las fichas de un color deben
desplazarse posiciones para llegar a la que será su posición final (la casilla vacía y las n casillas que
ocupan las fichas contrarias), suponiendo que no tuviese ningún obstáculo. En consecuencia, el número de
desplazamientos que deberían hacer todas las fichas de un color, que son n, serían , y el número
total de desplazamientos de los dos colores .

* Número total de desplazamientos (“si no hubiese saltos”): .

Sin embargo, las fichas de un color entorpecen el movimiento de las fichas del otro color, motivo por el cual
deberán ir saltándolas. Como cada ficha de un color debe saltar a todas las fichas del color opuesto, el
número de saltos total es de .

* Número total de saltos:

Más aún, como cada salto, que lleva una ficha a dos casillas más allá, ahorra uno de los desplazamientos
considerados anteriormente, el número de movimientos necesarios para resolver el salto de la rana deberá
ser

* Número total de movimientos para resolver el solitario: .

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En consecuencia, se producen saltos y desplazamientos. Una pregunta para nuestros lectores y
lectoras, ¿el hecho de que el número de desplazamientos que se produce sea significa que cada una de las
fichas, que en total son , se desplaza una vez?

La sucesión de movimientos para resolver el salto de la rana 3, 8, 15, 24, 35, 48,… aparece bajo la
denominación A005563 en la “Enciclopedia on-line de sucesiones de enteros”. Más información sobre la
misma puede encontrarse aquí.

Más aún, si jugásemos a una versión del juego con m fichas oscuras y n fichas claras, entonces el mismo
razonamiento nos llevaría a que el número de movimientos necesarios para resolver el solitario en este caso
sería .

El juego de la rana tiene una versión bidimensional. Podemos decir que para E. Lucas este es un “juego de
peones sobre un damero”, aunque normalmente se le añade “de dimensión dos” al nombre del solitario
anterior, con lo cual para nosotros el nombre de este juego sería “el salto de la rana de dimensión dos”.

Mostramos a continuación el juego y sus reglas para la versión de 25 fichas (que en el libro El juego y la
matemática, de Luis Ferrero, se denomina “cinco por cinco, veinticuatro”). El tablero es un cuadrado 5×5
con las fichas (12 oscuras y 12 claras) colocadas como se muestra en la imagen.

El objetivo del juego es intercambiar las posiciones de las fichas oscuras y


claras con el menor número de movimientos posibles, para lo cual las fichas se pueden desplazar a una
casilla adyacente o saltar sobre una ficha del color opuesto, en vertical y horizontal, pero no en diagonal.

Y una vez más es la hora de jugar… no vayáis a la solución sin intentar resolverlo antes.

La solución, de nuevo, no es muy complicada y se apoya en la solución anterior del salto de la rana de
dimensión uno. La idea es realizar primero el cambio en la columna central y después utilizar la fila central,
mientras vamos resolviendo el cambio para ella, como apoyo para ir realizando los cambios de las demás
columnas. Mostramos algunos de los pasos intermedios…

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1 2

3 4 5

6 7 8

En total, 48 movimientos, que han venido de realizar 6 veces el salto de la rana unidimensional para dos
fichas, una por cada columna y otra para la fila central, luego 6 x 8 = 48.

Para finalizar, mostramos una generalización del salto de la rana a un juego un poco más peliagudo, el
puzzle “a proa y popa” (Fore and Aft puzzle), puzzle dieciséis inglés (English sixteen puzzle) o “juego
diagonal”.

La invención de este juego suele atribuirse al autor de matemáticas recreativas e inventor de puzzles y
juegos, el norteamericano Sam Loyd (1841-1911) y aparece en su libro Sam Loyd’s Cyclopedia of 5000
Puzzles, Tricks and Conundrums with Answers, publicado en 1914. En la explicación del juego Sam Loyd
dice que el inventor fue un marino inglés que trabajó en Sailor’s Snug Harbor (Staten Island, NY) y que se
sacaba un dinero extra vendiendo este puzzle, aunque el juego había sido creado en Londres y por eso se
denominó “puzzle dieciséis inglés”.

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Sin embargo, la primera publicación en la que aparecía mencionado el juego (como “tercer problema con
peones”) fue el libro de W. W. Rouse Ball, Mathematical Recreations and Essays (1892). Al año siguiente,
1893, el Profesor Hoffman en su libro Puzzles old and new, menciona como referencia original del juego a
John Heywood, de Manchester.

El tablero está formado por dos cuadrados 3×3 con una casilla común, vértice de ambos cuadrados. Hay 16
fichas, 8 claras y 8 oscuras, de forma que en el inicio las fichas de cada color ocupan las casillas de un
cuadrado, salvo la casilla común, como se muestra en la imagen.

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Las reglas son similares al salto de la rana de dimensión 2. De nuevo el objetivo es intercambiar las
posiciones de las fichas oscuras y claras con el menor número de movimientos posibles, para lo cual las
fichas se pueden desplazar a una casilla adyacente o saltar sobre una ficha del color opuesto a una casilla
vacía, en vertical y horizontal, pero no en diagonal.

Una vez más, tras entender las reglas del juego, lo más importante es jugar, por lo que os animo a que
fabriquéis vuestro propio tablero y os pongáis a ello (al final de la entrada os dejo un bonito tablero para
imprimir). En cualquier caso, siempre tendréis la posibilidad de jugar a algún juego online (que además os
contará el número de movimientos que realizáis) como este o este.

Este juego ya no es tan sencillo como sus antecesores. El Profesor Hoffman dio una solución en 52
movimientos que para muchos era la solución mínima, Ball por su parte ofreció una solución en 48
movimientos en la primera edición de su libro MRE, pero es el matemático Henry E. Dudeney (1857-1930),
experto en puzzles y juegos matemáticos, quien en un artículo para la revista inglesa Tit-Bits (número 33,
1898) da una solución simétrica en 46 movimientos, que es la que se recoge en el libro de Sam Loyd y en
otros libros de juegos.

La solución de Hoffman de 52 movimientos es (cada número indica la casilla en la que está la ficha que se
mueve)…

Fragmentos del libro Puzzles old and new del professor Hoffman

La solución simétrica de 46 movimientos dada por Dudeney y que recoge el libro Mathematical Puzzles of
Sam Loyd, editado por Martin Gardner en 1959, es la siguiente

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Hhg • Ffc •CBHh • GDFfehbag • GABHEFfdg • Hhhc • CFf • GHh

Tablero que aparece en el libro The Curious Book of Mind-boggling Teasers, Tricks, Puzzles & Games de
Charles Barry Townsend

Bibliografía

1.- Édouard Lucas, Recreaciones Matemáticas (volumen 2), Ed. Nivola, 2007.

2. David Singmaster, Sources in Recreational Mathematics: An Annotated Bibliography, 8th preliminary


edition, 2004.

3. W. W. Rouse Ball, Mathematical Recreations and Essays, McMillan and Co.,1892. [Edición de 1905]

4.- Luis Ferrero, El juego y la matemática, Ed. La Muralla, 2001.

5.- Sam Loyd’s Cyclopedia of 5000 Puzzles, Tricks and Conundrums with Answers, publicado en 1914

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6.- Martin Gardner (editor), Mathematical puzzles of Sam Loyd, Dover, 1959.

7.- Profesor Hoffman, Puzzles old and new, Frederick Warne and Co., 1893.

[https://archive.org/details/puzzlesoldnew00hoff]

8.- Games and puzzles, http://www.gamesandpuzzles.co.uk/solutions.htm

9.- Charles Barry Townsend, The Curious Book of Mind-boggling Teasers, Tricks, Puzzles & Games,
Sterling, 2003.

autor: Raúl Ibáñez es profesor del Departamento de Matemáticas de la UPV/EHU y colaborador de la


Cátedra de Cultura Científica

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