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JUEGOS PARA DESFOGARSE SCOUT

34. “Soccer” de salón

La Tropa se divide en dos bandos, que se sientan en los dos lados más largos

del local. En los extremos se trazan dos metas y en el centro un círculo Una

pelota de fútbol desinflada o algún sustituto conveniente de ella. se coloca

en el círculo; los componentes de cada equipo se numeran. El capitan dice un número

y los dos muchachos que lo tienen asignado corren hacia el centro y tratan de

marcar una meta para su bando. La pelota no debe ser tocada con las manos en

ningún momento. El juego puede variarse nombrando el capitán dos o tres números

a la vez; no existe ninguna otra regla.

35. “Hockey” de salón

Este juego se practica mejor con hileras de sillas viejas, pero cualquier

tablón de madera, de cualquier forma, puede utilizarse. Se requiere una pelota

ligera y aparte de convenir en la posición de las metas y prohibir el patear la

pelota, no se necesitan otras reglas. Es bueno comenzar y recomenzar con un

saque.

36. Pegarle a la pelota con la mano

Es éste una especie de fútbol jugado con las manos. Las metas deberán

tener dos metros cincuenta de ancho. Los bandos pueden formarse de acuerdo con

las condiciones del momento, pero se obtienen mejores resultados con un equipo

de seis (un guardameta, dos zagueros y tres delanteros). La pelota puede ser

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golpeada solamente con una mano cada vez, excepto por el guardameta, quien la

puede detener o lanzar con las dos, pero no retenerla.

Cualquier Otro medio de lanzar o detener la pelota, por ejemplo con los pies,

queda prohibido. Tampoco se puede obstruir al contrario o retener la pelota en

cualquier forma. La pelota no puede lanzarse al aire más de sesenta centímetros

(esto se hace para evitar cuentas con la vidriería o con el electricista). En

vez de la patada acostumbrada para poner la bola en juego, ésta se coloca en el

centro y los equipos se alinean en sus propias metas, tratando de ver quién

llega a ella primero una vez que el silbato ha sonado. Es éste un juego rudo,

por lo que cinco minutos en cualquier dirección es generalmente suficiente.

37. Alrededor de la selva

Caminar alrededor del cuarto sin tocar el piso. Este juego no es difícil al

principio, pero lo es tremendamente cuando los Scouts ya son verdaderos

expertos.

38. ¿Quién saca a quién?

Se marca una superficie pequeña en el piso capaz de contener a sólo la

mitad de los jugadores bien juntos. Los bandos se alinean alrededor del área

marcada y a la señal convenida tratan de introducirse en ella. Sólo se

permiten empujones con los hombros. El bando que después de dos minutos tenga

dentro del área señalada el mayor número de sus componentes es el que gana.

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Variación. Un blanco trazado en el suelo, con círculos concéntricos

marcados con diferentes valores, servirá de sustituto. Las marcas se calculan

de acuerdo con estos valores. Cualquier parte de una persona que esté dentro

del área del círculo señalado cuenta por toda la persona.

39. Cuadrado obscuro

La Tropa se concentra en un extremo del salón y entonces se traza sobre el

piso, de manera que todos lo puedan ver, un cuadrado de metro por lado. Se

permite a la Tropa que vea bien donde se ha trazado el cuadro, se apagan las

luces y cada Patrulla deberá meter dentro de ese cuadro el mayor número de sus

componentes. Una vez que las luces se han encendido de nuevo, nadie podrá ya

moverse.

40. El tapete

Dos bandos contrarios se alinean a igual distancia de un tapete o espacio

marcado sobre el piso, de unos seis metros de lado. A una señal del Jefe de

Tropa todos corren, tratando de colocarse sobre el tapete. Después de un

minuto, se hace sonar el silbato y el bando que tenga sobre el tapete el mayor número

de sus componentes es el que gana, Los contrarios pueden empujarse, aventarse,

tirar los uno de otros, pero sin tocarse los vestidos.

Variación. Una mesa, con un tapete sobre ella, se coloca en un extremo del

salón. Se forman dos bandos en el extremo opuesto y a la señal “ya”,

corren a subirse al “cerro”. Al finalizar el tiempo señalado, el

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bando que tenga el mayor número de sus componentes en el “cerro” es

el que gana. Si la mesa es colocada en el centro puede ser atacada por ambos

lados.

41. Luchas de carrozas

Los bandos se dividen en grupos de tres. Dos se toman del brazo y el tercero

que toma a éstos por sus cinturones, este último lleva en el cinturón su pañuelo

a guisa de cola. Los que van del brazo (que hacen de caballos) tratan de

arrancar las colas a los “conductores” de las otras carrozas. Las

“carrozas” que pierden su cola quedan fuera del juego. Los que

capturan el mayor número de colas ganan.

Variación. Un Scout va delante, otro le sigue agachado y abrazado a su

cintura, un tercero va a caballo sobre el segundo y los tres tratan de desmontar

a los contrarios.

42. Él y el del pañuelo

Uno de un bando es “él” y uno del otro bando lleva un pañuelo o

bandera. Solamente el que lleva el pañuelo puede ser tocado y trata de

escaparse, haciendo circular continuamente el pañuelo entre los demás

jugadores. El pañuelo debe ser pasado, pero no puede ser lanzado ni tirado.

43. César

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Un jugador es “él” y trata de coger a los otros. Cualquiera que ha

sido atrapado se da la mano con el que lo atrapó y juntos tratan de coger a

Otros hasta que todos han sido atrapados.

44. Cruzados

Un jugador es “él” y trata de atrapar a cualesquiera de los otros

jugadores, pero si alguien se atraviesa entre “él” y su objetivo, a

éste deberá perseguir hasta que logre atrapar a alguno, quien se convertirá

en “él” y tratará a su vez de atrapar a alguien.

45. Romanos y cartagineses

Se forman dos bandos que se colocan frente a una línea trazada con gis

(tiza) sobre el piso, y ponen cada quien el pie derecho sobre la línea. A una

señal convenida cada bando trata de agarrar a los del otro y hacerlos cruzar la

línea. Un jugador que ha colocado los dos pies sobre la línea, queda capturado

y debe ayudar a los que lo cautivaron. El bando que haya logrado capturar el

mayor número de contrarios es el que gana.

46. Caramelos y carnitas

Se forman dos bandos de frente el uno al otro y separados unos dos metros.

Unos son los “caramelos” y otros son las “carnitas”. El Guía

nombra a uno de los bandos prolongando la “r”, así car…amelos o

car…nitas. El bando mencionado tiene que correr y llegar al extremo del salón

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de su lado antes que sus componentes hayan sido tocados por los del bando

contrario. El bando que captura el mayor número de contrarios es el que gana.

Variación. El Guía grita “car…tones’ y ninguno deberá moverse, si

alguno lo hace es como si hubiera sido capturado por los del bando contrario.

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