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Lema: «Por siempre responsable de lo que se ha cultivado.

Materia: Temas selectos en el uso de las TIC

Posgrado: Maestría en Educación Basada en


Competencias.

Equipo: Fernanda López Cruz


María De La Luz Mercado Marcín
Benjamín Mario Sainz Olivares
Midy Liszet Santoyo Hernández
Sofía Selene Galmiche May

Nombre del docente: Dr. Manuel Iván Manríquez Calderón

Nombre del Trabajo: ACTIVIDAD 3 REPORTE DE


INVESTIGACIÓN

Fecha de Entrega: 30 de enero de 2021.

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 3
ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE 4
PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE ESPACIOS VIRTUALES DE
APRENDIZAJE 5
CONSIDERACIONES Y CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DEL EVA 6
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE HERRAMIENTAS 7
ESPACIOS HEURÍSTICOS DE APRENDIZAJE 8
DEFINICIÓN 8
CARACTERÍSTICAS 8
EJEMPLOS 9
TENDENCIAS FUTURAS DE LOS ENTORNOS VIRTUALES 14
CONCLUSIÓN 16
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 17

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla 1: Ejemplos de plataformas comerciales, software libre y código abierto. 7

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INTRODUCCIÓN

En el siguiente trabajo presentamos un Reporte de Investigación en el que


abordamos Entornos Virtuales de Aprendizaje, así como Espacios Heurísticos de
Aprendizaje los cuales se muestran cada vez más presentes en los procesos de
enseñanza aprendizaje de hoy en día, para que los alumnos “desarrollen las habilidades
de pensamiento cruciales para el manejo y el procesamiento de la información, así como
para el uso consciente y responsable de las TIC” (SEP 2017 p. 133).

También se analizan las características de los entornos virtuales en relación con


el contexto, así como ejemplos al igual que sus consideraciones técnicas y las
herramientas que los componen.

Asimismo, se reflexiona sobre las tendencias futuras de los entornos virtuales y


sus implicaciones y alcances en el campo educativo.

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ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Los entornos Virtuales de Enseñanza Aprendizaje tienen varias definiciones, sin


embargo, una de las más sencillas, pero más completa es la que comenta PLS Ramboll
Jenkins, Browne y Walker, 2005):

“Son una aplicación web que integra un conjunto de herramientas para la


enseñanza-aprendizaje en línea, permitiendo una enseñanza no presencial (e-learning)
y/o una enseñanza mixta (b-learning), donde se combina la enseñanza en Internet con
experiencias en la clase presencial” (Fernández y Cesteros, 2009, p.1).

Un EVA es una combinación de herramientas que permiten la comunicación


síncrona y asíncrona que apoyan la gestión de materiales de aprendizaje en formato
digital, que incluye imágenes, textos y simulaciones entre otros; así como la gestión de
los participantes mediante sistemas de seguimiento y evaluación del progreso de los
estudiantes. Didácticamente hablando, un EVA brinda apoyo tecnológico a profesores
y alumnos haciendo más eficiente las etapas del proceso de enseñanza/aprendizaje
como: planificación, desarrollo, implementación y la evaluación del currículum. Los
ambientes EVA también sirven para fomentar la interacción, la participación y el
aprendizaje colaborativo, así como el acceso a charlas, ponencias y debates de
expertos o profesionales en el tema que se aborde. (Silva, 2010).

Belloch, (2009) describe los EVA (entorno virtual de aprendizaje) como aquellos
entornos que:

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• Permiten el acceso a través de navegadores.
• Utilizan servicios de la web1.0 (unidireccional) y 2.0 (interactividad).
• Disponen de un interface gráfico e intuitivo.
• Presentan módulos para la gestión y administración académica.
• Se adaptan a las necesidades del usuario.
• Posibilitan la interacción entre los estudiantes y el profesor-tutor.
• Incorporan recursos para el seguimiento y evaluación de estudiantes.

PRINCIPALES CARACTERÍSTICAS DE ESPACIOS VIRTUALES DE


APRENDIZAJE

De acuerdo con Boneo, citado por Belloch, (2009) cualquier plataforma de e-


learning debería contar con las siguientes 4 características:

● Interactividad (la persona es el protagonista de su formación).


● Flexibilidad (fácil adaptación en la organización de acuerdo a su estructura,
contenidos y estilos pedagógicos).
● Escalabilidad (capacidad de funcionar con un número pequeño o grande de
usuarios).
● Estandarización (permite importar y exportar cursos en formatos estándar).

Además de las características anteriores, (Clarenc, 2013) incluye las siguientes:

● Usabilidad (en función de la efectividad, eficiencia y satisfacción).


● Funcionalidad (con relación a los requerimientos y las necesidades de los
usuarios y está relacionada a su capacidad de escalabilidad).
● Ubicuidad (disponible en cualquier momento y en cualquier lugar).
● Persuabilidad (la capacidad de persuadir para convertir en cliente).

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● Accesibilidad (medios por los que se puede acceder a la información online).

La adecuada selección de la plataforma virtual a utilizar es sin duda una de las


decisiones más importantes a tomar, ya que esto incidirá directamente, de acuerdo con
sus características, ventajas y limitaciones, en el ambiente de aprendizaje y la
interacción que se desea crear para los estudiantes, entre pares y con el docente. Para
ello es necesario valorar tanto las características técnicas como las pedagógicas para
que éstas se consoliden, en cuanto a herramientas y recursos disponibles, de manera
adecuada y eficiente para el logro de los objetivos de aprendizaje.

CONSIDERACIONES Y CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DEL EVA

Al ser las EVA ambientes soportados 100% por TIC, es muy relevante considerar
aspectos técnicos y de capacitación en las mismas, así como una adecuada selección
de la solución.

(Clarenc, 2013) menciona, por ejemplo, la necesidad de contar con personal


calificado en el manejo de estas herramientas para poder evaluar la que mejor satisfaga
las necesidades del proyecto, implementar la solución de manera adecuada ya que es
más que recomendable, imprescindible, realizar una prueba antes de adquirir la
plataforma, considerando todos los aspectos que involucran la implementación del LMS
ya que el proveedor de la misma, sólo resolverá aspectos técnicos de la plataforma más
no así de la funcionalidad esperada, esto último corresponde a la institución y sus
requerimientos.

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CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE HERRAMIENTAS

Algunas de las características técnicas básicas que deben ser consideradas para
la implementación de un EVA comentadas por Badillo, citado por Clarenc, (2013) son:

● Tipo de licencia: comercial o software libre


● Ancho de banda
● Tipo y capacidad del servidor
● Sistema operativo.
● Software.

EJEMPLOS

PLATAFORMAS COMERCIALES SOFTWARE LIBRE Y CÓDIGO ABIERTO

Son a través de una licencia la cual tiene Por lo general son desarrolladas por
un costo entre las más conocidas se instituciones educativas y son de libre
encuentran: acceso, el usuario es autónomo. Las más
usadas son:
● Blackboard
● WebCT ● A tutor
● OSMedia ● Chamilo
● Saba ● Claroline
● eCollege ● Dokeos
● Fronter ● LRN
● e-educativa ● Moodle
● catedr@ ● Sakai

Tabla 1: Ejemplos de plataformas comerciales, software libre y código abierto.

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ESPACIOS HEURÍSTICOS DE APRENDIZAJE

DEFINICIÓN

“Un ambiente virtual de aprendizaje heurístico, es un entorno rico de aprendizaje


creado ex profeso, que privilegia las teorías y los principios de aprendizaje significativo,
desarrollando las teorías construccionistas, centrando los programas en los estudiantes
y favoreciendo su capacidad intuitiva e inventiva” (Ruiz-Velasco, 2005, p. 79).

CARACTERÍSTICAS

A continuación, se indican algunas de las características más relevantes de los


Espacios Heurísticos de Aprendizaje de acuerdo a (Ruiz-Velasco, 2005).

● La operación pedagógica y la estructura o contexto organizacional están


claramente identificados.

● Se basan en herramientas tecnológicas.

● Permite que los estudiantes trabajen sobre problemas y soluciones reales en


equipo.
● Permite que exista interacción constante e ininterrumpida entre participantes
y docentes.
● Se plantean actividades que privilegien destrezas cognitivas tales como
análisis y síntesis, evitando la memorización.

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● Las actividades pueden ser planteadas también por los estudiantes y no sólo
por el profesor.
● Permiten que exista la retroalimentación antes y después, ya sea por parte de
los expertos y entre los estudiantes.
● Posibilita que los formadores se impliquen en el desarrollo de los materiales y
no únicamente en los contenidos.
● Se incorpore cierto sentido del humor en las actividades.
● Se prevean mecanismos para satisfacer las necesidades sociales y
emocionales de los estudiantes.
● Permiten realizar un seguimiento del historial académico del estudiante,
mediante herramientas tecnológicas que facilitan la evaluación del desempeño
y el aprendizaje del estudiante.
● Los entornos de aprendizaje deben ajustarse al entorno y necesidades de la
población estudiantil a la que van dirigidos.
● Lo anterior requiere de cierto perfil por parte del estudiante.

(Ruiz-Velasco, 2005, pág. 79 y 80).

EJEMPLOS

Por medio de las nuevas tecnologías de la información, la comunicación y el


conocimiento (TICC), con sustento en la teoría constructivista, es posible crear un
entorno virtual de aprendizaje heurístico. En el laboratorio de cómputo y robótica es
posible tener un entorno rico, tanto real, como virtual, que permite que entre los
estudiantes puedan organizar, crear, ejecutar y controlar sus experiencias por medio de
la construcción (Ruiz- Velasco. 2005, p. 81).

Otro ejemplo de espacio heurístico, son algunos centros de idiomas que trabajan
bajo ese mismo formato ofreciendo un ambiente propicio para crear experiencias de

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aprendizaje que permitan desarrollar, organizar, crear, ejecutar y controlar sus
experiencias reales y virtuales obteniendo como resultado un aprendizaje significativo
que es trasladado de manera efectiva a su vida diaria.

A continuación, se presentan algunos entornos virtuales que facilitan un ambiente


de aprendizaje heurístico:

La educación virtual: es una forma de enseñanza apoyada por las tecnologías


de las telecomunicaciones, haciendo factible la interactividad cognitiva en tiempo real.
Donde un grupo de estudiantes dirigidos por el docente (facilitador) intercambian
opiniones y experiencias.

Entre sus características destacan:

• Un modelo apoyado en recursos audiovisuales como video, audio, texto.


• Propicia la interacción y reflexión de los estudiantes sobre los contenidos, vía
alguna de las tecnologías de la información y la comunicación, por ejemplo, el
correo electrónico.
• Puede combinar las tecnologías multimedia disponibles, entre ellas Internet,
en una perfecta simbiosis, creando un sistema metodológico que permite al
alumno acceder a un material formativo actualizado, dinámico, flexible y
atractivo.

Ejemplo: Los webinars o conferencias en línea.

La escuela virtual: es un sistema de enseñanza y aprendizaje a distancia que


opera a través de las más avanzadas tecnologías de telecomunicaciones y redes
electrónicas, ofreciendo cursos en distintos niveles.

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Se caracteriza por:

• Proveer educación a distancia, utilizando para ello los sistemas de


telecomunicaciones y redes electrónicas con el apoyo complementario de
herramientas didácticas tales como internet, material audiovisual e impreso,
etc.

• No tiene un sitio físico definido, por lo que no es necesario que los estudiantes
se desplacen a un determinado lugar.

• Está conformada, entre otros componentes, por redes de telecomunicaciones,


bibliotecas electrónicas y laboratorios virtuales facilitando el aprendizaje a
distancia.

Ejemplo: Las plataformas educativas, entre ellas destaca Blackboard.

Interacción: Papert (1994) citado por Ruiz-Velasco (2005, p.72), menciona dos
tipos de interacción; la instruccional, en la que se controlan la información y recursos
para lograr los objetivos de aprendizaje. Y la constructivista, en la cual el instructor da
libertad para que sean los estudiantes quienes construyan su propio aprendizaje, por
medio de la interacción con entornos de aprendizajes ricos.

El sistema interactivo presenta las siguientes características según (Ruiz-


Velasco, 2005, p. 72):

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• Dirige a los estudiantes hacia un trabajo colaborativo.
• Posibilita el tránsito de receptores pasivos a emisores activos.
• Permite a los usuarios explorar e interactuar libremente.
• Permite añadir y borrar gráficas, hacer modificaciones a los datos del sistema.
• Posibilita la interacción con diversos software.
• Admite la interacción con distintos usuarios, en distintos espacios y tiempos.
• Acepta diferentes dispositivos tecnológicos físicos reales o virtuales.
• Permite la interacción con diferentes interfaces de hardware.
• Permite interactuar y navegar por medio del internet de manera fácil y sencilla.

Un ejemplo son los SW educativos como GCompris y ChildsPlay los cuales


pueden ayudar a los estudiantes a:

• Identificar y comprender el uso de los componentes básicos de una


computadora (mouse, teclado, movimientos del mismo, etc).
• Desarrollar aprendizajes básicos de álgebra, ciencias y geografía.
• Favorecer el desarrollo cognitivo mediante juegos como el ajedrez .

Interactividad cognitiva: Es “la comunicación bidireccional que se da entre los


procesos cognitivos del usuario y la información obtenida a través de los recursos
tecnológicos utilizados, permitiéndole la construcción de sus propios conocimientos y
conceptos, en función de sus experiencias, experimentaciones y exploraciones en
entornos educativos tanto reales como virtuales” (Ruiz-Velasco, 2005, p.73).

Se caracteriza por:

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• Desarrollar nuevas habilidades durante el proceso de interacción.
• Desarrollar nuevas estrategias de comunicación e interacción con la
computadora, permitiendo a los estudiantes aumentar sus conocimientos para
que su interacción sea menos limitada.
• Posibilitar la transferencia de habilidades adquiridas en entornos
computacionales hacia diferentes contextos educativos, familiares y sociales.

Ejemplo: un trabajo académico utilizando tecnología informática que permite


colaborar a distancia a diferentes personas de un equipo de trabajo, poniendo en
práctica conocimientos técnicos y académicos desarrollando habilidades y reforzando
el aprendizaje.

Entorno rico de aprendizaje: “Un entorno rico de aprendizaje debe proveer a


los estudiantes de distintos programas de software, para facilitarles la posibilidad de
tener distintas perspectivas de la realidad” (Ruiz-Velasco, 2005 p.73).

En sus características se encuentran:

• Posibilita la construcción de conocimientos


• Propicia una interacción constante entre el usuario y el mundo real como el
acceso a bibliotecas, museos, archivos, etc.
• Favorece la valoración y reflexión.
• Busca solución a problemas reales en diferentes contextos.
• Promueve la socialización del conocimiento en lugar del individualismo y la
competencia.
• Brinda autoconfianza y autoestima por parte del usuario.
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Ejemplo: existen diversas metodologías y estrategias de aprendizaje virtual. Una
de las más prometedoras y usadas es e-learning.

El e-learning se refiere al uso y manejo de estrategias y metodologías de


aprendizaje basadas en las tecnologías de la información, la comunicación y el
conocimiento (TICC)7, que facilitan la transmisión, distribución, organización,
generación y gestión del conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones
con el objetivo de mejorar sus desempeños.

TENDENCIAS FUTURAS DE LOS ENTORNOS VIRTUALES

La evolución de las TIC nos ha dado herramientas para modificar y facilitar


nuestras vidas, la educación no es la excepción.

Las herramientas utilizadas en la educación se han especializado y podemos


distinguir algunos de los mencionados por Clarenc, Castro, López, Moreno y Tosco
(2013) como: LCMS, LMS, en donde el primero se usa para elaborar contenido y el
segundo para explotarlo; de igual forma existen herramientas para desarrollar y aplicar
evaluaciones, aprendizaje en línea (e-learning) o para colaborar de manera virtual
(google meet).

Todo este compendio de herramientas, ayudan a generar entornos virtuales de


aprendizaje que pueden ser utilizados como complemento a los entornos físicos hasta
ahora normalmente establecidos o como forma básica en la práctica de la enseñanza.

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Dicha distinción Ruiz-Velasco (2005) la establece diciendo que en el espacio físico
coinciden e interactúan alumnos, docentes, modelos, contenidos y recursos; mientras
que en el espacio virtual las que confluyen son redes de comunidades de docentes, de
alumnos, así como redes de fábricas de contenidos y redes de recursos.

Los avances tecnológicos de las TIC enfocados a los entornos virtuales seguirán
creciendo de manera disruptiva; herramientas colaborativas comerciales y de código
abierto seguirán evolucionando para poder generar nuevos ambientes sustentadas por
enlaces de telecomunicaciones más robustos que permitirán mayor número de
conexiones, menor número de interrupciones y mayor alcance geográfico, permitiendo
de esta manera que la distancia con los centros escolares, como los conocemos ahora,
no sea impedimento alguno para asistir a la escuela, por el contrario, permita y acerque
el aprendizaje a todas las personas estableciendo, por fin, la posibilidad de una
enseñanza universal en todos los niveles escolares, agregando el valor de ampliar
criterios al conocer otras culturas en ese mismo espacio ya que habrá no estudiantes o
docentes, sino redes de estos participando en el mismo entorno.

Es importante señalar que, aunque se cuente con medios de navegación eficaces


y herramientas tecnológicas robustas que faciliten el uso de los entornos virtuales, estos
no serán el objetivo a lograr para mejorar los procesos de enseñanza/aprendizaje, sólo
serán un apoyo para alcanzarlo.

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CONCLUSIÓN

Al término de este trabajo es posible concluir que sin duda los entornos de
aprendizaje estarán cada vez más presentes en los procesos educativos. Estos no sólo
buscarán ser más accesibles, amigables, flexibles, interconectados y dinámicos sino
estar más acordes a las necesidades y características de los agentes que en ellos
interactúen, de tal forma que proporcionen aprendizajes y conocimientos significativos,
relevantes y útiles para la vida promoviendo sociedades más críticas, empáticas y
solidarias con su entorno.

En este contexto “...resulta necesario formar al individuo para que sea capaz de
adaptarse a los entornos cambiantes y diversos, maneje información de una gran
variedad de fuentes impresas y digitales, desarrolle un pensamiento complejo, crítico,
creativo, reflexivo y flexible, resuelva problemas de forma innovadora en colaboración
con otros, establezca metas personales y diseñe estrategias para alcanzarlas”. (SEP
2017, p. 29)

Es importante subrayar que los entornos virtuales, por muy eficientes que sean,
posean alcance ubicuo o tengan costos reducidos, no servirán de nada sin un currículum
adecuado y pertinente, una capacitación docente eficaz y una estrategia educativa
orientada al logro de los aprendizajes esperados en donde el alumno sea el centro del
proceso de enseñanza/aprendizaje.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Belloch, C. (2009). Entornos virtuales de aprendizaje. Unidad de Tecnología Educativa,


Universidad de Valencia. Recuperado de:
http://www.uv.es/bellochc/pedagogia/EVA3.pdf

Clarenc, C. A.; S. M. Castro, C. López de Lenz, M. E. Moreno y N. B. Tosco


(2013). Analizamos 19 plataformas de e_Learning: Investigación colaborativa
sobre LMS. Grupo GEIPITE, Congreso Virtual Mundial de e-Learning
Recuperado de http://cooperacionib.org/191191138-Analizamos-19-plataformas-
de-eLearning-primera-investigacion-academica-colaborativa-mundial.pdf

Fernández, A., y Cesteros, P. (2009). Las plataformas e-learning para la enseñanza y


el aprendizaje universitario en Internet. España: Universidad Complutense de
Madrid. Recuperado de: http://eprints.ucm.es/10682

Ruiz-Velasco, E. (2005). Ambientes virtuales de Aprendizaje Heurístico. México:


UNAM. Tecnología y Comunicación Educativas. Recuperado de:
http://investigacion.ilce.edu.mx/tyce/40/art7.pdf

Secretaría de Educación Pública, (2017) Aprendizajes Clave para la educación integral.


Educación Preescolar, Plan y programa de estudio, orientaciones didácticas y
sugerencias de evaluación. D.F. México.

Silva, J. (2010). Enseñar en los espacios virtuales de “profesor” a “tutor”. En Revista


electrónica Diálogos educativos, 10(19). Recuperado de
file:///H:/593674/Descargas/Dialnet-EnsenarEnLosEspaciosVirtuales-
3294842.pdf

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