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Desarrollo de metódos y materiales

educativos de vanguardia
Maestría en Innovación educativa

David Santiago Mayoral Bonilla


ID: 00447815

Tarea 4: Propuesta educativa


considerando flipped classroom y
gamificación
Módulo 2: Métodos para el desarrollo de
competencias

Mtra. Alicia Brun García


4 de junio de 2022
Introducción
Los beneficios del enfoque pedagógico ‘Flipped Classroom’, o Aula invertida, «permite a los y
las estudiantes aprender fuera de la clase, a su propio ritmo, y llegar a clases informados y más
preparados para participar en discusiones sobre el tema y aplicar sus conocimientos a través
del aprendizaje activo» (UMD, 2020; p. 3). La gamificación, por su parte, es la instrumentación
de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamientos lúdicos para fidelizar a las personas,
motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas (Kapp, 2012; Ruiz Caballero,
2016; p. 5). Estas dos estrategias fundamentan la siguiente propuesta educativa para la
educación vial, destinada al personal técnico, administrativo y de dirección de Harada
Industries, empresa automovilística japonesa especializada en investigación y producción de
mecanismos de frenado con sede auxiliar en San Juan del Río, Querétaro, México.
Contenidos de la propuesta

Bienvenida
Se convoca con suficiente anticipación a todos los miembros del proceso, en coordinación con la dirección
general y los gerentes de área. Los facilitadores atenderán grupos de 15 a 20 empleados. Durante la primera
sesión, se presenta la imagen institucional del centro educativo, el título del curso (“Educación vial en
nuestras manos”), los objetivos generales y los enfoques y técnicas a emplear ( Flipped Classroom y
gamificación).
Objetivos generales
1) Generar conciencia entre los participantes sobre la relevancia de la educación vial para la seguridad
social.
2) Identificar oportunidades de mejora en los procesos y productos con base en la observación del uso
de las vialidades en realidades próximas.
3) Mejorar la noción que los trabajadores de la empresa tienen sobre el valor de su trabajo para con la
sociedad y para la industria.
Sesión 1
Tema/Subtema Técnica Descripción Recursos Duración
Cada participante escribe su puesto en un
papel que sostendrá en su frente.
Juego
Identificación de Intercambia el suyo con un compañero sin Lugar amplio, 45-60
“Adivina
los participantes mirar. Los otros describirán las acciones silencioso. minutos
quién”
que ese puesto realiza para que el Papel y
participante adivine. material de
Relevancia del escritura.
Círculo de Participantes reflexionan sobre su papel en 30- 40
proceso
diálogo la empresa y valoran el de otros. minutos
organizacional
Descanso de 15 minutos
Proyector,
Introducción a la Exposición El instructor proyecta láminas con 60-70
PC,
seguridad vial y diálogo información; recibe y hace preguntas minutos
señalador

2
Los participantes explican a detalle el Pizarra,
Elaboración
Proceso técnico funcionamiento técnico del frenado con plumones, 60-70
manual de
de frenado dibujos o reconstrucciones con materiales objetos de minutos
modelos
reciclables uso común
Instructor brinda un caso de investigación
Incidencia del
Estudio de abierto que involucre seguridad vial y 20-30
frenado en
caso mecanismos de frenado. Divide al grupo minutos
educación vial
en equipos de trabajo.
Instructor detalla el sistema de puntos y Proyector,
recompensas a utilizar para referenciar la PC,
Gamificación del 20-30
Exposición calidad de las investigaciones que los señalador
proceso minutos
participantes generen para resolver el
caso.
Despedida y Círculo de 10- 15
Participantes exponen dudas
aclaraciones diálogo minutos
Sesión 2
Tema/Subtema Técnica Descripción Recursos Duración
Bienvenida y Círculo de Instructor hace preguntas para sintetizar Espacio No mayor a
recapitulación diálogo sesión anterior silencioso. 10 minutos
Equipos muestran ante el grupo sus Proyector,
Exposición investigaciones. Reciben y hacen PC, 60 minutos.
preguntas. señalador
Relación ed. vial
Participantes argumentan y eligen cuál es
y frenado
el mejor caso de resolución en concurso
Debate Plenaria. 120 minutos.
por puntos y ventaja sorpresa en la
siguiente sesión. Instructor modera.
Descanso de 15 minutos
A raíz de la actividad anterior, se plantean
Relación ed. Vial
Debate y discuten soluciones prácticas en el 60 minutos.
y proceso prod.
proceso.
Plenaria
Integración ed. Diálogo y
Se elige la mejor propuesta con base en
Vial y auto- 30 minutos
los criterios generados en debate
organización evaluación
Despedida y Exposición Instruc. atiende dudas y pide investigar
Exp. oral. 10 minutos
asignación y diálogo reglamento vial.
Sesión 3
Tema/Subtema Técnica Descripción Recursos Duración
Bienvenida y Círculo de Instructor hace preguntas para sintetizar Espacio No mayor a
recapitulación diálogo sesión anterior silencioso. 10 minutos
Educación vial en Escenario Instructor revela dinámica de juego virtual Software City 180 minutos
simulación virtual para y asigna roles. Ganadores de sesión Car Driving, de
práctica aprendizaje anterior juegan primero y observan PC, volante, simulación,
después, intercambiando con otros frenos y con dos
equipos. Observadores señalan faltas y pedales espacios
aciertos de educación vial en jugadores. compatible, para

3
descansar de
10 minutos
proyector, cada uno
Se suman o restan puntos de acuerdo a
material de entre cada
desempeño.
escritura hora de
juego.

Educación vial en Se analiza la experiencia virtual para


45 minutos
entornos reales transferirla a realidad cotidiana y
Círculo de
Educación vial productiva. Participantes proponen y Plenaria
diálogo
para mejorar evalúan acciones para incentivar y mejorar 45 minutos
productos educación vial.
Propuesta de conclusiones. Con base en
Premiación y Actitud de
¡Fiesta! sistema de puntos, se elige tres ganadores 20 minutos
despedida fiesta, claro
de recompensas por parte de la empresa.
Conclusiones por sesión
1) Los participantes acceden a información de su propia experiencia en el proceso y organización
para sustentar y valorar su relevancia en los mismos, así como en el entorno vial.
2) Los participantes desarrollan habilidades para reconocer necesidades de mejora y
oportunidades para implementar su conocimiento del proceso.
3) Los participantes identifican escenarios reales en los que sus aprendizajes y prácticas son
significativos para la mejora de la educación vial.
Cierre del curso
Se agradece a los asistentes por su participación y se les invita a generar propuestas de innovación en los
procesos para canalizarlos al área correspondiente en su organización, con tal de implementarlas.

Referencias
Drazz Gaming. (2015, 13 de agosto). City Car Driving 1.4.1 Lamborghini Huracan Gameplay
With Logitech G27! [video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=8wHeP5WywzM

Kapp, K. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and
strategies for training and education. Pfeiffer.

Ruiz Caballero, A. (2016). Estudio de la gamificación de una empresa para incentivar la


motivación [tesis]. Universidad de Valladolid. Escuela de Ingenierías Industriales.

UMD. (2020). Estrategias metodológicas activas. Flipped Classroom. Implementación y


evaluación. Unidad de Mejoramiento Docente de la Universidad de la Serena. Disponible en:
http://umd.userena.cl/images/Galeria/FLIPPED_CLASSROOM.pdf

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