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e l as T IC pa ra

Uso d
el aprendizaje
EZ
IEL QUIROZ IBAÑ
Por: SANTOS DAN
Las TIC

Las
Tecnologías de
Información y
Comunicación
015), nos dice que:
J. Lapeyre (2

s o n u n co n ju n to de
TIC
s q u e cr e a n en tornos
tecnología stionar
a cti v o s p a r a ge
inter ióny
s d e in fo rm a c
proceso
comunicación.
a p eyre (2 01 5 ), define
J. L
Competencia:

la f a cu lt a d d e combinar
Como
cid a d e s p a ra lo grar un
capa
it o e n u n a s it ua ción, bajo
propós e rtine ncia y
e s : c o n p
dos condicion
sentido ético.
:
Competencia TIC

lt ad d e c o m b in ar
Es la fac u
a d e s p a ra log rar un
capacid v irtual
n u n e n to r no
propósito e
con pertinencia,
p o ns a b ilid a d y ética.
res
“Se desenvuelve en los entornos virtuales generados
por las TIC. Con responsabilidad y ética. Consiste en que
el estudiante interprete, modifique y optimice entornos
virtuales durante el desarrollo de actividades de
aprendizaje y en prácticas sociales. Esto involucra la
articulación de los procesos de búsqueda, selección y
evaluación de información; de modificación y creación de
materiales digitales, de comunicación y participación en
comunidades virtuales, así como la adaptación de los
mismos de acuerdo a sus necesidades e intereses de
manera sistemática.”
Capacidades de la Competencia 28.
Capacidad 1. Personaliza entornos virtuales.

Consiste en manifestar de manera organizada y


coherente la individualidad en distintos entornos
virtuales mediante la selección, modificación y
optimización de éstos, de acuerdo con sus intereses,
actividades, valores y cultura
Capacidad 2. Gestiona información del entorno virtual.

Consiste en analizar, organizar y sistematizar diversa


información disponible en los entornos virtuales,
tomando en cuenta los diferentes procedimientos y
formatos digitales, así como la relevancia para sus
actividades de manera ética y pertinente.
Capacidad 3. Interactúa en entornos virtuales.

Consiste en participar con otros en espacios virtuales


colaborativos para comunicarse, construir y mantener
vínculos según edad e intereses, respetando valores,
así como el contexto sociocultural propiciando que
sean seguros y coherentes.
Capacidad 4. Crea objetos virtuales en diversos formatos.

Consiste en construir materiales digitales con diversos


propósitos, siguiendo un proceso de mejoras sucesivas
y retroalimentación sobre utilidad, funcionalidad y
contenido desde el contexto escolar y en su vida
cotidiana..
CUESTIONARIO
DE PREGUNTAS

Evaluación docen
te 2021
PREGUNTA 1.-
PREGUNTA 2.-
PREGUNTA 3.-
Massive Online
Open
Courses (o curso
s online
masivos y abierto
s).
Características:
● No tener
limitación
en las matrículas
.
● Seguido on
line.
● De caráct
er abierto
y gratuito. Con
materiales
accesibles de fo
r ma
gratuita.
PREGUNTA 4.-
PREGUNTA 5.-
PREGUNTA 6.-
Flipped Classroo
m (o
Aula invertida).
modelo
de
aprendizaje
semipresencial
o
mixto (presencia
l y la
virtual).
Transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el
tiempo de clase, junto con la experiencia del docente, para facilitar y potenciar otros
procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula, apoyando todas las
fases del ciclo de aprendizaje.
PREGUNTA 7.-
Redes
sociales:
Estructuras conf
ormadas
en Internet por p
ersonas
u organizaciones
que se
conectan a pa
rtir de
intereses o valores
comunes. Se crean
relaciones
entre
individuos o e
mpresas
de forma rápid
a, sin
jerarquía o límite
s físicos.
Wiki: Comunidad
virtual,
cuyas páginas so n
editadas por los
usuarios.
Foro: técnica de
comunicación,
en un
ambiente virtual,
que se
emplea
para,
intercambiar id
eas y
opiniones.
PREGUNTA 8.-
Gamificación (Aprendizaje
divertido): Es una té
cnica de
aprendizaje lúdica, que
traslada la mecánic
a de los
juegos al ámbito e
ducativo-
profesional con e
l fin de
conseguir mejores re
sultados
(en conocimientos,
alguna
habilidad, o rec
ompensar
acciones concretas)
Se aplica
en el aprendizaje e
lectrónico
(e-learning)
PREGUNTA 9.-
Hacker: persona
experta
en el manejo de
computadoras,
que se
ocupa de la segu
ridad de
los sistemas
y de
desarrollar técn
icas de
mejora.

Cracker: person
as que
rompen o vulnera
n algún
sistema de segu
ridad​ de
forma ilícita.
.-
PREGUNTA 10
Phishing: Es una
técnica
de ciberdelincue
ncia que
utiliza el frau
de, el
engaño y el tim
o para
manipular a sus
víctimas
y hacer que
revelen
información
personal
confidencial.
Ciberacoso
Cyberbullying: in o
timidación
por medio de las
tecnologías digit
ales. Puede
ocurrir en las redes
sociales, platafo
rmas de
mensajería, plata
formas de
juegos y los
teléfonos
móviles.
Sexting: Consiste
en enviar
mensajes, fotos o
vídeos de
contenido erótic
o y sexual
personal a travé
s del móvil
mediante aplica
ciones de
mensajería insta
ntánea o
redes sociales
, correos
electrónicos u o
tro tipo de
herramienta
comunicación. de
Blog: Es una pág
ina web en
la que se publican
periódicamente
artículos
cortos con contenido
actualizado y
novedoso
sobre temas esp
ecíficos o
libres. Estos artí
culos se
conocen como
"post" o
publicaciones.
5. Su contenido es
original: Es
imprescindible escribir
realizando tus propias
investigaciones y
utilizando palabras y
expresiones propias.
.-
PREGUNTA 11
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PREGUNTA 12
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PREGUNTA 13
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PREGUNTA 14
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PREGUNTA 18
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PREGUNTA 21
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PREGUNTA 22
.-
PREGUNTA 23
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PREGUNTA 24
.-
PREGUNTA 25
.-
PREGUNTA 26
[Webgrafía]

● https://cuaderno20.wixsite.com/aleyda-leyva/single-post/2019/01/26/la-competencia-28-es-m%
C3%A1s-que-usar-las-tic
● https://evaluaciondocente.perueduca.pe/ascenso2021/temarios/
● https://evaluaciondocente.perueduca.pe/ascenso2019instrumentos/
● https://blog.hubspot.es/marketing/caracteristicas-blog

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