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Gestiona proyectos de
emprendimiento económico y social.
emprendimiento.
Situación significativa
metas.
PROYECTO I: Realiza observaciones o entrevistas individuales
Hardware y Software para explorar en equipo necesidades o problemas 1. Normas de convivencia, seguridad e higiene
X de un grupo de usuarios, para satisfacerlos o en el laboratorio.
Situación significativa:
Es sabido que la mayoría de los adolescentes de resolverlos desde su campo de interés. 2. La computadora y su historia
nuestra sociedad le gusta el avance de la tecnología y X Plantea alternativas de propuesta de valor 3. Los componentes de la computadora
creativas y las representa a través de prototipos
10 semanas
es un medio de comunicación muy importante para para su validación con posibles usuarios. 4. Los periféricos de entrada y salida
nuestra actualidad, por eso es muy necesario Selecciona una propuesta de valor en función de 5. Los periféricos de almacenamiento
conocer todos los componentes de la computadora y X su implicancia ética, ambiental y social, y de su 6. El escritorio de Windows
la diferencia entre un software y hardware. ¿Cuánto resultado económico. 7. La calculadora
sabemos sobre la computadora?, ¿Qué diferencia Formula indicadores que le permitan evaluar los
procesos de su proyecto y tomar decisiones
8. Explorador de Windows
existe entre un software y hardware?, ¿Qué es el X 9. El software y hardware
oportunas para ejecutar las acciones correctivas
Windows? ¿Qué es el escritorio y el Paint? 10. Evaluación del producto y control de calidad
pertinentes.
PROYECTO II: Plantea alternativas de propuesta de valor
Técnica de digitación I creativas y las representa a través de prototipos 1. Digitación, concepto, ventajas, postura del
para su validación con posibles usuarios.
Situación significativa: x cuerpo.
Selecciona una propuesta de valor en función de
En nuestra actualidad es necesario que los 2. Método de escritura al tacto: definición, objetivo,
su implicancia ética, ambiental y social, y de su
estudiantes conozcan y se sensibilicen sobre la ventajas. Teclado universal.
resultado económico.
importancia de digitar o escribir correctamente en la 3. Teclas guías. Diagrama de ubicación de los dedos.
09 semanas
Emplea habilidades técnicas para producir un bien
computadora, por eso es necesario conocer el x o brindar servicios siendo responsable con el 4. Teclas superiores. Diagrama de ubicación de las
programa de Digitación Fácil, dicho programa ambiente y teniendo en cuenta normas de manos y dedos.
ayudará a desarrollar las capacidades del área. ¿Qué seguridad en el trabajo. 5. Teclas inferiores. Diagrama de ubicación de los
necesito para aprender a digitar correctamente? Propone acciones que debe realizar el equipo dedos.
¿Qué pasos requiero para digitar eficazmente mis explicando sus puntos de vista y definiendo los 6. Combinación de teclas guías y superiores.
documentos? x roles. Promueve la perseverancia por lograr el 7. Ejercicios con palabras y oraciones.
objetivo común a pesar de las dificultades y 8. Ejercicios con textos y párrafos.
cumple con responsabilidad las tareas asignadas a 9. Evaluación del producto y control de calidad
su rol.
PROYECTO III: 1. Introducción a Word
Trabajando con Word Plantea alternativas de propuesta de valor 2. Formato de texto en Word
X creativas y las representa a través de prototipos
Situación significativa: x 3. Guardar y recuperar archivos en Word
para su validación con posibles usuarios.
10 semanas
UNIDADES VÍNCULO
Se orienta a descubrir y reconocer a los componentes básicos de la computadora, vinculándose con el área de CTA, porque los estudiantes para
realizar sus actividades deben explorar, conocer y adaptarse a un mundo de Tecnología que son las TIC’s. Asimismo, dicha unidad se vincula con
UNIDAD I
el área de Desarrollo personal, ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y
respetándose a sí mismo.
Se orienta a conocer un nuevo programa de textos, vinculándose con el área de Comunicación, porque los estudiantes para realizar sus
UNIDAD II actividades de digitación y con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus
compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Se orienta a conocer un nuevo programa de textos, vinculándose con el área de Comunicación, porque los estudiantes para realizar sus
actividades en el procesador de textos, deben inferir e interpretar las fichas informativas, planificar, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la
UNIDAD III
forma y contenido del documento a elaborar. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto
que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Se orienta a la elaboración de documentos básicos, vinculándose con el área de Comunicación, ya que los estudiantes elaborarán cartas, oficios,
solicitud, trípticos, etc. A la vez está orientada al diseño de presentaciones con diapositivas, por lo tanto, se vincula con el Área de Educación
UNIDAD IV
Artística. Finalmente se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus
compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Lic. Juan M. CANCHUMANYA POPI Lic. Rosa BUSTAMANTE VENTURO Prof. Lastenia L. ESPINOZA GUARDIA
DIRECTOR ÁREA TEC. PED. DOCENTE DE AULA
Los proyectos de emprendimiento comprenden la implementación de alternativas de solución pertinentes y con alto potencial de transformación, las que
son plasmadas en una propuesta de valor de un bien o servicio diseñado para resolver una necesidad no satisfecha o problema económico, ambiental o social que
afecta a un grupo de personas considerando los marcos éticos y culturales. Un proyecto de emprendimiento puede orientarse a lograr un beneficio puramente
social (por ejemplo, iniciar un programa de voluntariado escolar que enseñe danza y teatro a niños más pequeños), un beneficio puramente económico (producir
canastas para el recojo de café rescatando tecnologías ancestrales de la comunidad y ofrecerlas en venta), o un beneficio puramente ambiental (iniciar un programa
de manejo integral de residuos sólidos en la escuela y comunidad, con la participación de la municipalidad y organizaciones de recicladores locales), o beneficios que
combinen el valor social, ambiental y el económico (producir estantes para los libros del aula usando cajas de fruta recicladas para generar un ahorro de
presupuesto que puede invertirse en más libros o producir filtrantes de café usando como materia prima la producción de pequeños agricultores para mejorar sus
ingresos). Se considera que el proyecto emprendido busca siempre un impacto positivo y se alinea, desde la ética práctica, al bien común y al desarrollo sostenible al
estar pensado para resolver un problema o necesidad real del entorno brindando una solución creativa, y que genere valor y beneficios económicos, sociales o
ambientales.
V. CALENDARIZACION
Número Balance de logros de
Bimestre Inicio Término Horas semanales Total de horas
de semanas aprendizaje
1° 16 de marzo 22 de mayo 4 10 40
2° 25 de mayo 24 de julio 4 09 36
Vacaciones 27 de julio 07 de agosto
3° 10 de agosto 16 de octubre 4 10 40
4° 19 de octubre 22 de diciembre 4 10 40
TOTAL 39 156
Gestiona proyectos de
Título del proyecto de aprendizaje/ emprendimiento económico y social. DESEMPEÑOS CAMPOS TEMÁTICOS
Trabajo cooperativamente para lograr objetivos y
emprendimiento.
metas.
Situación significativa
10 semanas
es un medio de comunicación muy importante para para su validación con posibles usuarios. 5. Explorador de Windows
nuestra actualidad, por eso es muy necesario Selecciona una propuesta de valor en función de 6. Digitación, concepto, ventajas, postura del cuerpo.
conocer todos los componentes de la computadora y X su implicancia ética, ambiental y social, y de su 7. Método de escritura al tacto: definición, objetivo,
la diferencia entre un software y hardware. ¿Cuánto resultado económico. ventajas. Teclado universal.
sabemos sobre la computadora?, ¿Qué diferencia Formula indicadores que le permitan evaluar los 8. Teclas guías. Diagrama de ubicación de los dedos.
existe entre un software y hardware?, ¿Qué es el procesos de su proyecto y tomar decisiones 9. Teclas superiores. Diagrama de ubicación de las manos y
X oportunas para ejecutar las acciones correctivas dedos.
Windows? ¿Qué es digitar y sus ventajas?
pertinentes. 10. Evaluación del producto y control de calidad
PROYECTO II: Plantea alternativas de propuesta de valor
Trabajando con Word creativas y las representa a través de prototipos
para su validación con posibles usuarios. 1. Introducción a Word
Situación significativa: x Selecciona una propuesta de valor en función de
su implicancia ética, ambiental y social, y de su 2. Formato de texto en Word
La mayoría de los estudiantes de nuestra localidad le
gusta la tecnología ya que es un medio de resultado económico. 3. Guardar y recuperar archivos en Word
comunicación muy importante para nuestra
09 semanas
10 semanas
gusta la tecnología ya que es un medio de su implicancia ética, ambiental y social, y de su 5. Aplicar, crear y modificar estilos
comunicación muy importante para nuestra resultado económico.
actualidad, por eso es muy necesario conocer el
6. Insertar encabezado y pie de pagina
Emplea habilidades técnicas para producir un
programa de Word a través de dicho software los X 7. Insertar hipervínculos
bien o brindar servicios siendo responsable con el
estudiantes crearan una Revista Estudiantil, ambiente y teniendo en cuenta normas de 8. Utilizar y modificar plantillas en Word
desarrollando capacidades específicas. ¿De qué seguridad en el trabajo 9. Evaluación del producto y control de calidad.
manera aplico correctamente la inserción de objetos
a documentos?
PROYECTYO IV:
Software Educativo en el PowerPoint Realiza observaciones o entrevistas individuales
para explorar en equipo necesidades o problemas 1. Introducción a PowerPoint
Situación significativa: x 2. Crear una diapositiva
En un mundo en pleno avance tecnológico y globalización, el de un grupo de usuarios, para satisfacerlos o
área curricular está orientada a fortalecer en los estudiantes x x resolverlos desde su campo de interés. 3. Diseño de una diapositiva
10 semanas
capacidades para la comprensión y aplicación de Emplea habilidades técnicas para producir un 4. Insertar un cuadro de texto
tecnologías. Para tal fin, el uso del programa informático bien o brindar servicios siendo responsable con el
ambiente y teniendo en cuenta normas de
5. Insertar objetos
como PowerPoint se convierte en una herramienta de
soporte muy valiosa que lo requiera por su facilidad en el seguridad en el trabajo. 6. Insertar tablas
uso. En ese sentido los estudiantes de segundo grado Formula indicadores para evaluar el impacto 7. Crear hipervínculos con diapositivas
estarán predispuestos para crear un Software Educativo y social, ambiental y económico generado para 8. Creando mis organizadores
dar un servicio a la comunidad. ¿Qué necesito aprender a
x incorporar mejoras al proyecto. 9. Evaluación del producto y control de calidad.
crear presentaciones? ¿De qué manera ejecuto mis
presentaciones educativas?
UNIDADES VÍNCULO
Se orienta a descubrir y reconocer a los componentes básicos de la computadora, vinculándose con el área de CTA, porque los estudiantes para realizar sus
UNIDAD I actividades deben explorar, conocer y adaptarse a un mundo de Tecnología que son las TIC’s. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Desarrollo
personal, ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Se orienta a conocer un nuevo programa de textos, vinculándose con el área de Comunicación, porque los estudiantes para realizar sus actividades en el
UNIDAD II procesador de textos, deben inferir e interpretar las fichas informativas, planificar, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido del documento a
elaborar. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus
compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Se orienta a la elaboración de documentos básicos, vinculándose con el área de Comunicación, ya que los estudiantes elaborarán cartas, oficios, solicitud,
UNIDAD III trípticos, etc. A la vez está orientada al diseño de presentaciones con diapositivas, por lo tanto, se vincula con el Área de Educación Artística. Finalmente se
vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y
respetándose a sí mismo.
La Unidad IV está orientada al diseño de presentaciones de alto impacto para crear un software educativo, por lo tanto, se vincula con el área de Educación
Artística, en ella, el estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y sentimientos,
UNIDAD IV con imaginación y creatividad al momento de elaborar la diapositiva. Asimismo, esta unidad se vincula con el área de Comunicación, donde el estudiante para
realizar sus actividades en el presentador de diapositivas, debe identificar ideas principales y secundarias, planificar, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la
forma y contenido del texto a incorporar en la diapositiva. Finalmente se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante
como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
VIII. ORIENTACIONES DE AVALUACIÓN
Microsoft Office 2013 Lima-Perú. IBM SAC Microsoft Office 2013– Manual Educativo
Manual de Microsoft Word Avanzado. Lima – Perú. IBM SAC Folletos y revistas
Folletos y Revistas Hoja de información.
Informática Básica – Autores Anónimos
Lic. Juan M. CANCHUMANYA POPI Lic. Rosa BUSTAMANTE VENTURO Prof. Lastenia L. ESPINOZA GUARDIA
DIRECTOR ÁREA TEC. PED. DOCENTE DE AULA
Los proyectos de emprendimiento comprenden la implementación de alternativas de solución pertinentes y con alto potencial de transformación, las que
son plasmadas en una propuesta de valor de un bien o servicio diseñado para resolver una necesidad no satisfecha o problema económico, ambiental o social que
afecta a un grupo de personas considerando los marcos éticos y culturales. Un proyecto de emprendimiento puede orientarse a lograr un beneficio puramente
social (por ejemplo, iniciar un programa de voluntariado escolar que enseñe danza y teatro a niños más pequeños), un beneficio puramente económico (producir
canastas para el recojo de café rescatando tecnologías ancestrales de la comunidad y ofrecerlas en venta), o un beneficio puramente ambiental (iniciar un programa
de manejo integral de residuos sólidos en la escuela y comunidad, con la participación de la municipalidad y organizaciones de recicladores locales), o beneficios que
combinen el valor social, ambiental y el económico (producir estantes para los libros del aula usando cajas de fruta recicladas para generar un ahorro de
presupuesto que puede invertirse en más libros o producir filtrantes de café usando como materia prima la producción de pequeños agricultores para mejorar sus
ingresos). Se considera que el proyecto emprendido busca siempre un impacto positivo y se alinea, desde la ética práctica, al bien común y al desarrollo sostenible al
estar pensado para resolver un problema o necesidad real del entorno brindando una solución creativa, y que genere valor y beneficios económicos, sociales o
ambientales.
IV. ENFOQUES TRANSVERSALES DE ACUERDO A LA CARACTERIZACION Y NECESIDADES DE APRENDIZAJE DE LOS ESTUDIANTES
B ¿Qué aprendizajes se ¿En qué nivel de desarrollo de
I espera que desarrollen
NECESIDADES E ¿Qué aprendizajes la competencia se encuentran
M
los adolescentes en los adolescentes? ¿Cuán cerca Enfoques
E PROBLEMAS INTERESES DE previos tienen los
S relación con las o lejos están del estándar de Trasversales
APRENDIZAJE adolescentes? aprendizaje y/o los
T competencias del
RE currículo? desempeños de edad o grado?
*Desarrollar estrategias para el
control emocional.
* Conocen las consecuencias de la falta
*Mejorar las relaciones Orientación al
Manejo inapropiado de de control emocional. * Ciclo VI (nivel 4)
I interpersonales de los - Técnicas de manejo emocional.
emociones estudiantes.
* Maneja algunas nociones básicas del * Ciclo VII (nivel 5) bien común
tema.
* Aprender a canalizar sus
emociones negativas.
- Subrayado
* Aplicar técnicas de - Sumillado
* Lee respetando signos de puntuación
- Parafraseo
Inadecuados hábitos de estudio. * Organizan información en textos * Ciclo VI (nivel 4) Búsqueda de la
II - Resumen
estudio *Hacer uso de estrategias de - Elaboración de organizadores de
cortos. * Ciclo VII (nivel 5) excelencia
aprendizaje. información (Mapa mental,
conceptual)
*Trazar metas u objetivos a * Deseo de ser buenos profesionales.
Falta de proyecto de vida mediano y largo plazo. * Cuentan con algunas nociones del * Ciclo VI (nivel 4) Búsqueda de la
III - Elaboran un proyecto de vida
(conformismo) *Establezcan prioridades y tema. * Ciclo VII (nivel 5) excelencia
expectativas. * Deseo de superación personal.
* Conocen la parte teórica sobre los
Falta de prácticas de valores *Asumir el compromiso de valores morales (definición y ejemplo
morales (resiliencia, - Jornadas vivenciales * Ciclo VI (nivel 4) Orientación al
IV practicar los valores de su practico)
responsabilidad, respeto,
morales.
- Dinámicas para trabajar valores
* Reconocen las acciones correctas e * Ciclo VII (nivel 5) bien común
autonomía)
incorrectas.
V. CALENDARIZACION
Número Balance de logros de
Bimestre Inicio Término Horas semanales Total de horas
de semanas aprendizaje
1° 16 de marzo 22 de mayo 4 10 40
2° 25 de mayo 24 de julio 4 09 36
Vacaciones 27 de julio 07 de agosto
3° 10 de agosto 16 de octubre 4 10 40
4° 19 de octubre 22 de diciembre 4 10 40
TOTAL 39 156
emprendimiento.
Situación significativa
metas.
PROYECTO I: Diseña alternativas de propuesta de valor
Díptico estudiantil “Madre querida” creativas e innovadoras que representa a través 1. Normas de convivencia, seguridad e higiene en
X de prototipos, y las valida con posibles usuarios el laboratorio.
Situación significativa:
La mayoría de los estudiantes de nuestra localidad le incorporando sugerencias de mejora. Determina 2. Formato de texto en Word
gusta la tecnología ya que es un medio de X la propuesta de valor en función de sus
3. Modificar el espaciado en Word
10 semanas implicancias éticas, sociales, ambientales y
comunicación muy importante para nuestra
económicas 4. Añadir listas con viñetas
actualidad, por eso es muy necesario conocer el Selecciona procesos de producción de un bien o 5. Insertar formas en Word
programa de Word a través de dicho software los X servicio, y emplea habilidades técnicas
estudiantes crearan un Folleto Estudiantil, pertinentes y las implementa siendo responsable
6. Trabajar con tablas
desarrollando capacidades específicas. ¿Qué con el ambiente, usando sosteniblemente los 7. Insertar SmartArt en Word
necesito aprender para configurar diversos
X recursos naturales y aplicando normas de 8. Insertar y modificar imágenes en Word
documentos? ¿Qué procesos requiero aprender para seguridad en el trabajo. 9. Organizar el texto en columnas
dar formato básico y personalizado a documentos?
10. Evaluación del producto y control de calidad
PROYECTO II: Planifica las actividades de su equipo en un
Factura de Venta clima de diálogo y respeto hacia las ideas y 1. Dibuja el icono de Excel
opiniones de los demás. Asume con 2. Crea una calculadora en Excel
Situación significativa:
x responsabilidad su rol y colabora con las tareas 3. Crea una boleta de venta en Excel
En la actualidad el avance de la tecnología en el de sus compañeros compartiendo información,
09 semanas
10 semanas
considerando alternativas de solución ante 5. Insertar objetos
fortalecer en los estudiantes capacidades para la contingencias o situaciones imprevistas.
comprensión y aplicación de tecnologías. Para tal fin, 6. Insertar tablas
Emplea habilidades técnicas para producir un
el uso del programa informático como PowerPoint se X 7. Crear hipervínculos con diapositivas
bien o brindar servicios siendo responsable con el
convierte en una herramienta de soporte muy ambiente y teniendo en cuenta normas de 8. Creando mis organizadores
valiosa que lo requiera por su facilidad en el uso. En seguridad en el trabajo 9. Inserta audios y videos
ese sentido los estudiantes de tercer grado estarán 10. Evaluación del producto y control de calidad.
predispuestos para crear un Software Educativo y
dar un servicio a la comunidad.
PROYECTYO IV:
Programa Scratch Diseña alternativas de propuesta de valor 1. Introducción a Scratch
creativas e innovadoras que representa a través 2. Principales comandos en Scratch
Situación significativa:
x de prototipos, y las valida con posibles usuarios
3. Abrir y guardar un proyecto
La mayoría de los estudiantes de nuestra localidad le x x incorporando sugerencias de mejora. Determina
10 semanas
la propuesta de valor en función de sus 4. Insertar objetos
gusta la tecnología y los juegos ya que es un medio
implicancias éticas, sociales, ambientales y 5. Animación sencilla de un objeto
de comunicación muy importante para nuestra económicas.
actualidad, por eso es muy necesario conocer este 6. Juego sencillo
Elabora y aplica instrumentos de recojo de
nuevo programa Scratch a través de dicho software 7. Imagen interactiva
información en función de indicado-res que le
los estudiantes crearan juegos divertidos, permitan mejorar la calidad del producto o 8. Animación y desplazamiento
desarrollando capacidades innovadoras y creativas. x servicio, y la eficiencia de los procesos. 9. Utilización de variables
¿Qué herramientas necesito aprender para crear 10. Evaluación del producto y control de calidad.
animación?
UNIDADES VÍNCULO
Se orienta a conocer un nuevo programa de textos, vinculándose con el área de Comunicación, porque los estudiantes para realizar sus actividades en el
UNIDAD I procesador de textos, deben inferir e interpretar las fichas informativas, planificar, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y contenido del documento a
elaborar. Asimismo, dicha unidad se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus
compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Está orientada a la elaboración de formatos de documentos financieros, en ese sentido se vincula con el área de Matemática, donde el estudiante actúa y piensa
UNIDAD II matemáticamente en situaciones que requieran gestionar cálculos. Asimismo, la unidad se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto
que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Está orientada al diseño de presentaciones de alto impacto para crear un software educativo, por lo tanto, se vincula con el área de Educación Artística, en ella, el
estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y sentimientos, con imaginación y
UNIDAD III creatividad al momento de elaborar la diapositiva. Asimismo, esta unidad se vincula con el área de Comunicación, donde el estudiante para realizar sus
actividades en el presentador de diapositivas, debe identificar ideas principales y secundarias, planificar, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y
contenido del texto a incorporar en la diapositiva. Finalmente se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante como ser
social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
UNIDAD IV La Unidad IV está orientada al diseño de presentaciones de alto impacto para crear un software educativo y recreativo, por lo tanto, se vincula con el área de
Educación Artística, en ella, el estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y
sentimientos, con imaginación y creatividad al momento de elaborar películas. Finalmente se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica,
puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Manual del Sistema Office 2013 Lima-Perú. IBM SAC Manual de Word y Power Point 2013 – Manual Educativo
Manual de Microsoft Word Avanzado. Lima – Perú. IBM SAC Folletos y revistas
Folletos y Revistas Hoja de información.
Informática Básica – Autores Anónimos
Lic. Juan M. CANCHUMANYA POPI Lic. Rosa BUSTAMANTE VENTURO Prof. Lastenia L. ESPINOZA GUARDIA
DIRECTOR ÁREA TEC. PED. DOCENTE DE AULA
Los proyectos de emprendimiento comprenden la implementación de alternativas de solución pertinentes y con alto potencial de transformación, las que
son plasmadas en una propuesta de valor de un bien o servicio diseñado para resolver una necesidad no satisfecha o problema económico, ambiental o social que
afecta a un grupo de personas considerando los marcos éticos y culturales. Un proyecto de emprendimiento puede orientarse a lograr un beneficio puramente
social (por ejemplo, iniciar un programa de voluntariado escolar que enseñe danza y teatro a niños más pequeños), un beneficio puramente económico (producir
canastas para el recojo de café rescatando tecnologías ancestrales de la comunidad y ofrecerlas en venta), o un beneficio puramente ambiental (iniciar un programa
de manejo integral de residuos sólidos en la escuela y comunidad, con la participación de la municipalidad y organizaciones de recicladores locales), o beneficios que
combinen el valor social, ambiental y el económico (producir estantes para los libros del aula usando cajas de fruta recicladas para generar un ahorro de
presupuesto que puede invertirse en más libros o producir filtrantes de café usando como materia prima la producción de pequeños agricultores para mejorar sus
ingresos). Se considera que el proyecto emprendido busca siempre un impacto positivo y se alinea, desde la ética práctica, al bien común y al desarrollo sostenible al
estar pensado para resolver un problema o necesidad real del entorno brindando una solución creativa, y que genere valor y beneficios económicos, sociales o
ambientales.
Gestiona proyectos de
emprendimiento económico y social.
emprendimiento.
Situación significativa
metas.
PROYECTO II: Planifica las actividades de su equipo en un
1. Normas de convivencia, seguridad e higiene en el
Boleta de Venta clima de diálogo y respeto hacia las ideas y
laboratorio.
opiniones de los demás. Asume con
Situación significativa:
x responsabilidad su rol y colabora con las tareas 2. Dibuja el icono de Excel
de sus compañeros compartiendo información, 3. Crea una calculadora en Excel
En la actualidad el avance de la tecnología en el
10 semanas
estrategias y recursos para el logro del objetivo 4. Crea una boleta de venta en Excel
campo computacional requiere contar con
común. 5. Realiza un padrón de clientes de una empresa
operadores que brinden servicios de cálculo como x 6. Crea un presupuesto en Excel
realizar una Factura de Venta de un determinado Elabora y aplica instrumentos de recojo de
información en función de indicado-res que le 7. Crea una planilla de trabajadores
negocio que pueda ser usada y rellenada por un
permitan mejorar la calidad del producto o 8. Crea un Recibo por honorarios
empresario. ¿Qué necesito aprender para formato a
servicio, y la eficiencia de los procesos. 9. Crea una factura de venta de bodeguita de su
las hojas de cálculo? ¿Qué procesos requiero
x localidad.
aprender para organizar mis datos mediante
10. Ficha de evaluación del producto.
gráficos?
PROYECTO II: 1. Interfaz del programa CorelDraw
“Dibujos Básicos en Corel Draw” Planifica las actividades de su equipo en un 2. Herramienta elipse y mano alzada
clima de diálogo y respeto hacia las ideas y 3. Herramienta Cuchillo y trabajando con textos
Situación significativa:
x opiniones de los demás. Asume con 4. Trabajando con nodos
09 semanas
En la actualidad el avance de la tecnología en responsabilidad su rol y colabora con las tareas 5. Creación de objetos Powerclip
de sus compañeros compartiendo información, 6. Limitará una imagen y luego combinará
el campo grafico requiere contar con
x estrategias y recursos para el logro del objetivo 7. Luego de crear varios objetos lo agrupara para que sea
diseñadores que brinden servicios de dibujos común. más sencillo.
como realizar una Pósteres creativos que Elabora y aplica instrumentos de recojo de 8. Crea capas en la imagen para verse mejor.
pueda ser leído y usados por una comunidad. información en función de indicado-res que le
9. Crearan logotipos de productos conocidos y de
permitan mejorar la calidad del producto o
instituciones.
x servicio, y la eficiencia de los procesos.
10. Crearan pósteres emprendedores para la institución.
PROYECTO III:
Programa Scratch Diseña alternativas de propuesta de valor
creativas e innovadoras que representa a través 1. Introducción a Scratch
Situación significativa:
x de prototipos, y las valida con posibles usuarios. 2. Principales comandos en Scratch
La mayoría de los estudiantes de nuestra x x Define una de estas integrando sugerencias de
3. Abrir y guardar un proyecto
mejora y sus implicancias éticas, sociales,
localidad le gusta la tecnología y los juegos ya 4. Insertar objetos
10semanas
ambientales y económicas.
que es un medio de comunicación muy Elabora instrumentos de recojo de información 5. Animación sencilla de un objeto
importante para nuestra actualidad, por eso es para evaluar el proceso y el resultado del 6. Juego sencillo
proyecto. Clasifica la información recogida. 7. Imagen interactiva
muy necesario conocer este nuevo programa
Analiza la relación entre inversión y beneficio
Scratch a través de dicho software los x obtenido, la satisfacción de los usuarios, y los 8. Animación y desplazamiento
estudiantes crearan juegos divertidos, beneficios sociales y ambientales generados, 9. Utilización de variables
desarrollando capacidades innovadoras y incorporando mejoras para aumentar la calidad 10. Evaluación del producto y control de calidad.
creativas. del producto o servicio y la eficiencia de los
procesos.
PROYECTO IV:
Diseña alternativas de propuesta de valor 1. Introducción al Filmora.
Mi Video Creativo
Situación significativa: creativas e innovadoras que representa a través 2. Principales comandos del programa.
x de prototipos, y las valida con posibles usuarios. 3. Abrir y guardar un proyecto o video.
La mayoría de los estudiantes de nuestra
x x Define una de estas integrando sugerencias de
10 semanas
localidad le gusta la tecnología ya que es un 4. Insertar objetos (imágenes, fotos y música)
mejora y sus implicancias éticas, sociales,
medio de comunicación muy importante para ambientales y económicas.
5. Animación sencilla de un objeto
nuestra actualidad, por eso es muy necesario Elabora instrumentos de recojo de información 6. Video sencillo
conocer este nuevo Software libre para crear para evaluar el proceso y el resultado del 7. Animación y desplazamiento
proyecto. Clasifica la información recogida. 8. Utilización de variables
videos, a través de este software el estudiante Analiza la relación entre inversión y beneficio
desarrollará capacidades innovadoras y x obtenido, la satisfacción de los usuarios, y los
9. Película interactiva
creativas. beneficios sociales y ambientales generados. 10. Evaluación del producto y control de calidad.
UNIDADES VÍNCULO
Está orientada a la elaboración de formatos de documentos financieros, en ese sentido se vincula con el área de Matemática, donde el estudiante actúa y piensa
UNIDAD I matemáticamente en situaciones que requieran gestionar cálculos. Asimismo, la unidad se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto
que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Está orientada al diseño de presentaciones de alto impacto para crear un software educativo, por lo tanto, se vincula con el área de Educación Artística, en ella, el
estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y sentimientos, con imaginación y
UNIDAD II creatividad al momento de elaborar la diapositiva. Asimismo, esta unidad se vincula con el área de Comunicación, donde el estudiante para realizar sus
actividades en el presentador de diapositivas, debe identificar ideas principales y secundarias, planificar, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y
contenido del texto a incorporar en la diapositiva. Finalmente se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante como ser
social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Está orientada al diseño de presentaciones de alto impacto para crear un software educativo, por lo tanto, se vincula con el área de Educación Artística, en ella, el
UNIDAD III estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y sentimientos, con imaginación y
creatividad al momento de elaborar la diapositiva.
UNIDAD IV Está orientada al diseño de presentaciones de alto impacto para crear un software educativo y recreativo, por lo tanto, se vincula con el área de Educación
Artística, en ella, el estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y sentimientos,
con imaginación y creatividad al momento de elaborar películas. Finalmente se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el
estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Manual del Sistema Office 2013 Lima-Perú. IBM SAC Manual de Word y Power Point 2013 – Manual Educativo
Manual de Microsoft Word Avanzado. Lima – Perú. IBM SAC Folletos y revistas
Folletos y Revistas Hoja de información.
Informática Básica – Autores Anónimos
Lic. Juan M. CANCHUMANYA POPI Lic. Rosa BUSTAMANTE VENTURO Prof. Lastenia L. ESPINOZA GUARDIA
DIRECTOR ÁREA TEC. PED. DOCENTE DE AULA
Los proyectos de emprendimiento comprenden la implementación de alternativas de solución pertinentes y con alto potencial de transformación, las que
son plasmadas en una propuesta de valor de un bien o servicio diseñado para resolver una necesidad no satisfecha o problema económico, ambiental o social que
afecta a un grupo de personas considerando los marcos éticos y culturales. Un proyecto de emprendimiento puede orientarse a lograr un beneficio puramente
social (por ejemplo, iniciar un programa de voluntariado escolar que enseñe danza y teatro a niños más pequeños), un beneficio puramente económico (producir
canastas para el recojo de café rescatando tecnologías ancestrales de la comunidad y ofrecerlas en venta), o un beneficio puramente ambiental (iniciar un programa
de manejo integral de residuos sólidos en la escuela y comunidad, con la participación de la municipalidad y organizaciones de recicladores locales), o beneficios que
combinen el valor social, ambiental y el económico (producir estantes para los libros del aula usando cajas de fruta recicladas para generar un ahorro de
presupuesto que puede invertirse en más libros o producir filtrantes de café usando como materia prima la producción de pequeños agricultores para mejorar sus
ingresos). Se considera que el proyecto emprendido busca siempre un impacto positivo y se alinea, desde la ética práctica, al bien común y al desarrollo sostenible al
estar pensado para resolver un problema o necesidad real del entorno brindando una solución creativa, y que genere valor y beneficios económicos, sociales o
ambientales.
Gestiona proyectos de
emprendimiento económico y social.
emprendimiento.
Situación significativa
metas.
PROYECTO I: 1. Normas de convivencia, seguridad e higiene en
“Mis creativas Fotografías” Realiza acciones para adquirir los recursos el laboratorio.
necesarios para elaborar la propuesta de valor.
Situación significativa:
x Programa las actividades que debe ejecutar para 2. Interfaz a Photoshop.
En un mundo en pleno avance tecnológico y x x elaborar la propuesta de valor integrando 3. Operaciones básicas: creando un fotomontaje.
alternativas de solución ante contingencias o
globalización, el área curricular está orientada a 4. Fotomontaje básico de una máscara de
10 semanas
situaciones imprevistas.
fortalecer en los estudiantes capacidades para la disfraces.
comprensión y aplicación de tecnologías. Para tal fin, Determina los recursos que se requiere para
elaborar una propuesta de valor y genera acciones 5. Edición para una fotografía de modelo.
el uso del programa informático como Photoshop se
para adquirirlos. Formula un plan de acción para 6. Carteles irónicos de animales salvajes.
convierte en una herramienta de soporte muy elaborar la pro-puesta de valor considerando
valiosa que lo requiera por su facilidad en el uso.
x 7. Restaurar fotos antiguas y colorear imágenes.
alternativas de solución ante contingencias o
situaciones imprevistas. 8. Grafitis y fotografías en texturas.
9. Creando poses graciosas.
10. Evaluación del producto y control de calidad.
PROYECTO II:
Programa Scratch Diseña alternativas de propuesta de valor creativas
e innovadoras que representa a través de 1. Introducción a Scratch
Situación significativa:
x prototipos, y las valida con posibles usuarios. Define 2. Principales comandos en Scratch
La mayoría de los estudiantes de nuestra localidad le x x una de estas integrando sugerencias de mejora y sus 3. Abrir y guardar un proyecto
09 semanas
implicancias éticas, sociales, ambientales y 4. Insertar objetos
gusta la tecnología y los juegos ya que es un medio
económicas.
de comunicación muy importante para nuestra 5. Animación sencilla de un objeto
Elabora instrumentos de recojo de información para
actualidad, por eso es muy necesario conocer este evaluar el proceso y el resultado del proyecto. 6. Juego sencillo
nuevo programa Scratch a través de dicho software Clasifica la información recogida. Analiza la relación 7. Imagen interactiva
los estudiantes crearan juegos divertidos, entre inversión y beneficio obtenido, la satisfacción 8. Animación y desplazamiento
desarrollando capacidades innovadoras y creativas. x de los usuarios, y los beneficios sociales y 9. Utilización de variables
¿Qué necesito para crear una animación para mi ambientales generados, incorporando mejoras para
juego sencillo en el Scratch? aumentar la calidad del producto o servicio y la 10. Evaluación del producto y control de calidad.
eficiencia de los procesos.
PROYECTO III: 1. Crear un documento en el Word
Mis programas preferidos X Planificalas actividades de su equipo consiguiendo 2. Crear un díptico
Situación significativa: que las personas establezcan, según sus roles,
x prioridades y objetivos. Acompaña y orienta a sus
3. Crear un tríptico
En un mundo en pleno avance tecnológico y 4. Crea una invitación
globalización, el área curricular está orientada a
x compañeros para que mejoren sus desempeños
10 semanas
asumiendo con responsabilidad distintos roles 5. Crear una tabla de datos
fortalecer en los estudiantes capacidades para la dentro del equipo y propone alternativas de 6. Insertar un cuadro estadístico.
comprensión y aplicación de tecnologías. Para tal fin, solución a conflictos inesperados.
X 7. Crea una diapositiva animada
los estudiantes de quinto tendrán que reforzar el Emplea habilidades técnicas para producir un bien o 8. Insertar objetos en la diapositiva
Office para aplicar en sus estudios superiores. ¿Qué brindar servicios siendo responsable con el
necesito para redactar un documento? ¿Qué ambiente y teniendo en cuenta normas de 9. Crear hipervínculos en los programas
procesos uso para sacar un grafico estadístico? seguridad en el trabajo. trabajados.
¿Cómo hago mis presentaciones para mi exposición? 10. Evaluación del producto y control de calidad.
PROYECTO IV:
Diseña alternativas de propuesta de valor creativas 1. Introducción al Filmora.
Mi Película
Situación significativa: e innovadoras que representa a través de 2. Principales comandos del programa.
x prototipos, y las valida con posibles usuarios. Define 3. Abrir y guardar un proyecto o video.
La mayoría de los estudiantes de nuestra localidad le
x x una de estas integrando sugerencias de mejora y sus
10 semanas
UNIDADES VÍNCULO
UNIDAD I Está orientada al diseño de presentaciones de alto impacto para crear un software educativo, por lo tanto, se vincula con el área de Educación Artística, en ella, el
estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y sentimientos, con imaginación y
creatividad al momento de elaborar la diapositiva. Asimismo, esta unidad se vincula con el área de Comunicación, donde el estudiante para realizar sus
actividades en el presentador de diapositivas, debe identificar ideas principales y secundarias, planificar, textualizar sus ideas y reflexionar sobre la forma y
contenido del texto a incorporar en la diapositiva. Finalmente se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante como ser
social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Está orientada al diseño de presentaciones de alto impacto para crear un software educativo y recreativo, por lo tanto, se vincula con el área de Educación
UNIDAD II Artística, en ella, el estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y sentimientos,
con imaginación y creatividad al momento de elaborar películas. Finalmente se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el
estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Está orientada a la elaboración de formatos de documentos, financieros, estadísticos y presentaciones en ese sentido se vincula con las áreas de Matemática,
UNIDAD III Comunicación y Arte donde el estudiante actúa y piensa matemáticamente en situaciones que requieran gestionar y organizar datos y cálculos. Asimismo, la
unidad se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y
respetándose a sí mismo.
Está orientada al diseño de presentaciones de alto impacto para crear un software educativo y recreativo, por lo tanto, se vincula con el área de Educación
Artística, en ella, el estudiante haciendo uso de su expresión artística, tiene la posibilidad de expresar su mundo interior, sus ideas, emociones y sentimientos,
UNIDAD IV con imaginación y creatividad al momento de elaborar películas. Finalmente se vincula con el área de Desarrollo personal ciudadanía y cívica, puesto que el
estudiante como ser social convivirá con sus compañeros respetándolo y respetándose a sí mismo.
Manual del Sistema Office 2013 Lima-Perú. IBM SAC Manual de Word y Power Point 2013 – Manual Educativo
Manual de Adobe Photoshop. Lima – Perú. IBM SAC Folletos y revistas
Folletos y Revistas Hoja de información.
Informática Básica – Autores Anónimos
Lic. Juan M. CANCHUMANYA POPI Lic. Rosa BUSTAMANTE VENTURO Prof. Lastenia L. ESPINOZA GUARDIA
DIRECTOR ÁREA TEC. PED. DOCENTE DE AULA