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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Educación Universitaria


Universidad Politécnica Territorial Del Zulia
Cabimas Edo. Zulia

Filosofía y Métodos de Diseño

Eberth José Cordero Arrias


C.I: 27691854
Sección: M4GA01
Modelo de Producción social
Nro de Teléfono: 04125802170
Correo:
Esquema

I. Introducción.
II. Filosofía del Diseño.
• Definición
• Filosofía y Disciplina

III. Actividades del Diseño.


• Metodología del Diseño
• Métodos
• Modelos

IV. Principales Problemas Propios del Diseño.


• Definición
• Planteamiento de un problema
• Estrategia como modo de abordaje del proceso o problema de diseño

V. Habilidades Requeridas en el Proceso del Diseño.


VI. Conclusión.
Introducción
En el trabajo a realizar presentaremos la ingeniería del diseño, mostrando la filosofía, el grupo de actividades
y habilidades necesarias para el desarrollo del mismo. Mostrando los diferentes matices del concepto y
haciendo una revisión detallada del estado del arte. El diseño como tarea consiste en pensar (idear) y describir
una estructura que aparece como una apartadora de características deseadas (particular mente funciones). El
diseño como proceso consiste en transformar información de las condiciones, necesidades y requisitos a la
descripción de una estructura que la satisfaga. De esta manera se podría entender al individuo que diseña, como
un medio de transformación de información, que proviene inicialmente del cliente, pero que se alimenta
también de conocimiento propio del diseñador y conocimiento adquirido durante el proceso, para dar lugar a
una estructura imaginada que una vez hecha realidad, confirma las características con las que se pensó.

Los estudios sobre procesos de diseño, entre otras cosas, ha dejado como resultado un sin número de
propuestas para representarlo (modelos descriptivos), para realizarlo (modelos prescriptivos), para entenderlo
(modelos cognitivos) y para automatizarlo (modelos computacionales); además de la gran cantidad de técnicas y
herramientas que sirven para asistirlo. El proceso de diseño se puede subdividir en dos clases de acciones
mentales: el análisis y la síntesis. Los sistemas de diseño se apoyan mas en el análisis, dejando la síntesis un
tanto de lado, con el supuesto de que la experiencia y conocimiento del ingeniero de diseño son suficientes para
desarrollarla con éxito. Sin embargo las exigencias del mundo actual (más competitivo, más creativo y más
innovador) procuran desarrollar más las necesidades de la etapa de síntesis donde la creatividad juega papel.
Diseño: Es la formulación de un plan, esquema o método para trasladar una necesidad o un dispositivo que
funcionando satisfactoriamente cubra una necesidad original.

Propósito: es el satisfacer una necesidad particular que la civilización moderna requiera. Aprovechando los
recursos naturales necesarios para el hombre.

Diseñar: es la fórmula de un plan para satisfacer una necesidad.

Todo problema de diseño siempre está sujeto a determinadas restricciones para su resolución.

Un problema de diseño no es un problema hipotético en lo absoluto. Todo diseño tiene un propósito concreto:
La obtención de un resultado final al que se llega mediante una acción determinada o por la creación de algo
que tiene realidad física. En ingeniería, el termino diseño puede tener diferentes significados. Algunos
consideran al diseñador el técnico que dibuja los elementos de alguna maquina. En otras ramas de la ingeniería
el término diseño ha sido sustituido por denominaciones como ingeniería de sistemas o aplicaciones de la
teoría de las decisiones.

El diseño también es un proceso en el que se utilizan principios científicos y métodos técnicos para llevar a
cabo un plan que satisfaga ciertas necesidades o demandas.

Métodos Matemáticos
Procesos de Fabricación y manufactura
Método de lenguaje común Métodos gráficos

El diseño mecánico es el diseño de objetos y sistemas de naturaleza mecánica: maquinas, aparatos, estructura,
dispositivos e instrumentos. En su mayor parte, el diseño mecánico hace uso de las matemáticas, las ciencias de
los materiales y la ciencia mecánica aplicada.

El diseño de ingeniería mecánica incluye el diseño mecánico, pero es un estudio de mayor amplitud que abarca
todas las disciplinas de la ingeniería mecánica incluso las ciencias térmicas y de los fluidos. Las bases del diseño
de la ingeniería mecánicas son las mismas de diseño mecánico.
Otros Conceptos de Diseño

002),
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propone
Diseño la
según
siguiente:
Suh (1990),
Es la generación
lo cual implica
u evaluación
una continua
sistemáticas
interacción
e inteligente
entre lo que
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se quiere conseguir
paray artefactos
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satisfacer una
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necesidad
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Método: Modo de decir o hacer una orden, una cosa. Modo de obrar o procesar; habito y costumbre que cada
uno tiene y observa.

Modelo: Ejemplo o forma que uno sigue en la ejecución de una obra u otra cosa. Esquema teórico de un
sistema o una realidad compleja, que se elabora para facilitar su comprensión y estudio de su comportamiento.

Técnica: Relativo o pertenecientes a las aplicaciones de la ciencia y de las artes. Conjunto de procedimientos y
recursos de que sirve una ciencia o arte.

Metodología: Estudio formal de los procedimientos utilizados en la adquisición o exposición del conocimiento
científico. Ciencia del método.

III. Actividades del Diseño

Es el Proceso de dar forma, dimensiones, materiales, tecnologías de fabricación y funcionamiento de una


máquina para que cumpla unas determinadas funciones o necesidades.

Identificación de una necesidad

Proyectar Programar Organizar diseño concreto

Diseñar y Fabricar

 Metodología del Diseño.

Nigel Cross define metodología de diseño como “el estudio de los principios, prácticas y procedimientos de
diseño en un sentido amplio. Su objetivo está relacionado con el cómo diseñar, e incluye el estudio de cómo
los diseñadores trabajan y piensan; el establecimiento de estructuras apropiadas para el proceso de diseño; y
la reflexión sobre la naturaleza y extensión del conocimiento del diseño y sus aplicaciones a problemas de
diseño”.
Metodología Método Modelo

Principios, prácticas, procedimientos de diseño


Manera de Realizar o hacer una tarea Es la forma de representar el método

La metodología es el Las
estudio
técnicas
formal
sondel
lasmétodo.
herramientas que utiliza una personaElpara
modelo
aplicar
es su
la forma
método.
de representar el método

Mientras que las técnicas son herramientas para el método, el modelo lo es p

Los métodos de diseño pueden considerarse en general como todo modo de trabajo para elaborar un diseño
(procedimientos, técnicas, herramientas, instrumentos). Es “como resuelvo determinado problema o situación
de diseño.

Propósitos y características de los métodos de diseño.

Busca evitar aspectos omitidos, factores que pueden pasar por alto en la detección del problema del diseño, y
sobre todo, disminuir la cantidad y calidad de los errores que suceden con los métodos informales.
Se refiere a que todos los métodos intentan “hacer público el pensamiento del diseñador” como modo de
“exteriorizar el proceso de diseño”.

Análisis de los métodos de diseño.

Tenemos dos enfoques el primero: Modo en el que el diseñador actúa y lleva a cabo los procedimientos del
proceso de diseño, mientras que la segunda se refiere a la utilidad de los métodos para encara el diseño como
proceso conformado por etapas.

Métodos y los modos de diseñar.

a) Desde el punto de vista de la creatividad, el diseñador es una caja negra (black box), dentro del cual ocurre de
modo misterioso el salto creativo. (Pensamiento heurístico)

b) Desde el punto de vista racional, caja transparente (glass box), donde se puede observar el proceso racional
absolutamente explicable. (Pensamiento algorítmico)

c) Desde el punto de vista del control, el diseñador funciona como un sistema “auto-organizado” .

a) El Diseñador como Caja Negra


Puede decirse que el diseñador es capaz de dar respuestas que son confiables para él y que pueden tener
éxito, sin que puedan explicarse cómo se obtuvieron.

Desde la perspectiva psicológica, se afirma que el diseñador al trabajar como una caja negra genera outputs en
función de la calidad y cantidad de inputs actuales y su compatibilización con otros previos que posee su
memoria. El output del cerebro estaría condicionado no solo por su condición actual sino también por sus
situaciones pasadas. Es decir, que la solución a determinado problema, como fruto del pensamiento creativo,
depende en buena medida de las experiencias previas del diseñador.

Problema Solución

CAJA NEGRA
Inputs Outputs
Existen varios métodos de diseño que ayudan o estimulan el pensamiento creativo. Ejemplo el método Lluvia
de ideas y el método Sinestesia o Sinéctica.

-Lluvia de ideas: es un método basado en la participación libre donde la crítica está excluida. Consiste en una
conversación del equipo donde todos participan aportando ideas u opiniones, aumentando la cantidad y calidad
del outputs.
-Sinéctecia: énfasis en analogías preseleccionadas por el equipo por el equipo de diseño, para la transformación
de outputs en nuevas inputs.
b) El Diseñador como Caja Transparente

Es similar a la operación de una computadora, que opera solo con la información que recibe y funciona a
través de una secuencia ordenada y planificada de etapas de análisis, síntesis y evaluación hasta reconocer y
seleccionar la mejor de todas posibles soluciones.

Análisis Síntesis Evaluación

Solución optima

Los métodos de caja tranparente poseen algunas características comunes:


- Los objetivos, variables y criterios son fijados de ante mano por el diseñador.
- L a etapa de análisis de la información se completa antes de buscar la solución.
- La evaluación es totalmente lógica y puede expresarse en forma lingüística.
- La estrategia como modo de accionar también se fija previamente

b) El Diseñador como Sistema Auto-Organizado


El tercer punto de vista se refiere a que el diseñador es capaz de organizar las actividades de diseño en
función de estrategia previamente delineadas. Consiste en dividir los esfuerzos de diseños en dos partes:
- Una que lleve a cabo la investigación en busca de un diseño adecuado.
- Otra que controle y evalué los modelos en busca de investigación (control de estrategia)

Este sistema intenta encontrar, en función de los objetivos del diseño, las alternativas o caminos alternativos
para su consecución.

La utilidad fundamental de un método de control es la relación entre los resultados de cada una de las partes de
la investigación con los objetivos principales.

Este método comprende el método de control de estrategia. Los criterios para el control de estrategia son:
- Identificación y análisis de decisiones críticas: Las decisiones que conducen a errores deben identificarse lo
antes posible. Las decisiones críticas se refieren a los objetivos, los presupuestos iníciales, la elección de
modelos, la elección de estrategias.

- Relación de los costes de investigación y diseño con las penalizaciones por una toma equivocada de
decisiones.
- Relación de las actividades de diseño con las personas que se espera que las lleven a cabo: las acciones que
se esperan de los miembros del equipo de diseño deben ser aquellas de que sean capaces, en las que se tengan
confianza y se vean motivados a realizar.

- Identificación de fuentes válidas de información: la información debe buscarse en las fuentes más importantes
y compatibles con el diseño.

- Exploración de la interdependencia entre producto y entorno.

Los métodos y diseños como un proceso de tres etapas.

Son las tres esenciales de análisis, síntesis y evaluación, que pueden definirse como, dividir el problema en
partes, colocar de nuevo las piezas en otro orden y ponerlo a prueba en la práctica para descubrir las
consecuencias de la nueva organización. Para analizar estas etapas desde los métodos de diseño las llamaremos
divergencia, transformación y convergencia.

a) Divergencia

(Discernir, discrepar, diversidad de opiniones)


Este término nos da idea de ampliación de los límites del diseño y en consecuencia, del espacio de
investigación para la búsqueda de una solución. Es la etapa dedicada, sobre todo, a la investigación del tema
de diseño.

Las principales características de la investigación divergente son:


- Los objetivos son inestables y experimentales.
- El límite del problema también es inestable e indefinido.
- No se descartan datos si "parecen" ser importantes (incluso aquellos que crean conflictos), pues todavía no se
realizan evaluaciones.
- Las órdenes del promotor se consideran como puntos de partida para la investigación y se espera revisarlas o
evolucionarlas durante el curso de esta etapa y de las próximas.
- El objetivo principal del diseñador es aumentar deliberadamente la situación de incertidumbre, eliminar
soluciones preconcebidas para reestructurar su pensamiento con soluciones más adecuadas.
- El otro objetivo del diseñador en esta etapa es el análisis de la sensibilidad del resto de los "actores"
intervinientes en el proceso como los promotores, usuarios, mercado, etc., respecto de los cambios de
objetivos y límites del problema, planteados con la investigación.
b) Transformación

Ordenes del Promotor Divergencia


(punto de partida) incertidumbre, indefinición.
Modelo 1
ón de objetivos, variable de estudios, limites del problema
Modelo 2 Transformación

Modelo 3
Autores
Modelocomo
Se entienden
Modelos 1 de modelo Descripción
diseñode diseño la forma de representación del proceso que desarrolla el diseñador
Representativos
en su labor. Los modelos y métodos de diseño se pueden enmarcar
Solución dentro del campo que los expertos
del problema:
Dos etapas:
califican como “investigación en diseño”. único diseño Convergencia
Asimow (1962) Planeación y morfología.
Modelo 2
Diseño detallado.
Cross (1999) clasifica los diseños en dos grupos: descriptivos y prescriptivos. Mientras que takeda (1990)
citando
Jonesa Finger
(1963)y DixonLa(1989). Adiciona
intuición dos más:
y los aspectos cognitivos y computacionales.
no-relacionales Losque
tienen el mismo rol modelos descriptivos
los lógicos y
Modelo 3
muestran la secuencia procedimientos sistemáticos.
de actividades, que ocurren en diseño. Los prescriptivos, prescriben un patrón de
Archer (1963)
actividades de diseño. Lista de chequeo
Mientras que los (más de 229explican
cognitivos, ítems) para verificar 3 fases:del diseñador y los
el comportamiento
Análisis.
computacionales, expresan la forma en que un computador desarrolla la tarea de diseño.
Creatividad.
Ejecución.
Alger y Hays (1964) Énfasis en la valoración de alternativas de proyecto
Alexander (1964) Análisis riguroso del problema.
Adaptación del programa de diseño al problema especifico.
División del problema completo en división de subgrupos de problemas.
Luckman (1967) Método AIDA Tres fases: No son lineales si no interactivas
Análisis.
Síntesis
evaluación
Levin (1966) Características de propiedades de sistemas.
Relación Causa-efecto (controlables y no controlables)
Gugelot (1963) Información sobre necesidades del usuario.
Burdel (1979) Aspectos funcionales.
Exploración de posibilidades funcionales
Decisión
Detalles: Cálculos, normas, estándares.
Prototipo
Jones(1970) No es un método, pero expone dos tendencias:
Caja negra: la parte más importante del diseño se realiza en el subconsciente del
diseñador, no puede ser analizada.
Caja de cristal: Todo el proceso se hace transparente.
Jones (1971) Contra corriente
Alexander Los métodos de diseño destruyen la estructura mental del diseñador. Se produce una
tudela abolición de la racionalidad funcional.
Manuri (1974) No es corrector proyectar sin método.
Indica que primero se hacen estudios sobre materiales y procesos, que alimentan la
generación de ideas.
Maldonado (1997) Deben integrarse al proceso de diseño los factores:
Dorfies(1997) funcionales, simbólicos o culturales, de producción
Bonsiepe (1985) Dos métodos:
Reducción de complejidad de Alexander.
Búsquedas de analogías o cinéticas de Gordon
Quarante (1992) Para cada problema hay un método.
No universalidad de métodos.

Fuente: Julian (2002) y Cross (1984).

a) Modelo Descriptivo de Diseño

Aunque resulta muy básico, permite identificar las fases del diseño que son comúnmente adaptadas por la
mayoría de investigadores.
Identificación de la necesidad

Fase 1: (Síntesis). Genera los principios de solución, se obtienen las


Diseño computacional. estructuras de solución para mentalizar la respuesta del problema.

Fase 2: Se obtienen las formas específicas, materiales propuestos y planos de


Diseño Preliminar. conjunto con dimensiones generales que representan el producto.

Fase 3: Elaboración de planos de detalle, determinación de etapa de


Diseño detallado fabricación, genera todas las especificaciones necesarias.

Diseño final (solución)


b) Modelos Prescriptivos

Este modelo da pautas para desarrollar cada una de las fases y etapas del proceso de diseño. Basado en
actividades genéricas (validas para cualquier producto que se diseñe) tales como análisis de mercado, diseño
conceptual, diseño de detalle, fabricación y venta.
Las principales características de este modelo de diseño son: la necesaria interacción de tantas disciplinas
como sea posible para resolver el problema; las definiciones claras de las especificaciones de diseño, que
serán tomadas en cuenta durante todo el proceso y serán definidas como “fronteras de diseño”;
acercamiento a la solución mediante la retroalimentación conduce a la divergencia y convergencia.

Necesidad
Calificar tarea
Clarificar el problema y elaborar especificaciones. Ac
Ad tu
ap ali
ta Especificaciones za
r ry
las m Diseño Conceptual
es Identificar problemas esenciales; Establecer estructuras ej
pe funcionales; Buscar principios de solución; Evaluar or
ci criterios técnicos. ar
fic
ac Concepto
io
ne
s Desarrollar arreglos preliminares y diseños de forma;
seleccionar; refinar y evaluar criterios técnicos. Diseño para dar forma

Arreglo preliminar

Optimizar y completar diseños preliminares; Preparar lista


de partes y documentación del producto.

Arreglos definitivos

Diseño de Detalles
Finalizar detalles; Completar dibujos y documentos de
producción; Verificar documentación.

Documentación

Solución
c) Modelo Cognitivo

Buscan hacer una descripción formal de la forma de actuación del conocimiento del individuo que diseña.
Lo podemos clasificar en cuatro categorías: Nombramiento, estructuración, movimientos y reflexión.

El diseñador inicia nombrando (identificando) los aspectos relevantes de la situación, pasando a estructuras el
problema en cierta manera, haciendo movimientos hacia una solución y flexionando en esos movimientos y la
estructura construida.

Representaciones descriptivas y prescriptivas del diseño


Representación cognitiva del diseño

Diseño

Actividades de diseño en el modelo de estructura cognitiva

Reflexión
Nombramiento

Movimiento

Mientras tanto, Takeda (1990) propone un modelo cognitivo basado en 5 sub-procesos dentro del ciclo de
diseño; apropiación del problema, sugerencia de conceptos clave para la solución; desarrollo de alternativas,
evaluación y, finalmente, conclusión. Estos ciclos se repiten las veces que sea necesario para resolver el
problema en forma completa y puedan enlazarse entre sí en cualquiera de los subprocesos (no son
consecutivos).
Apropiación del Problema
Circunscripción
Operación de conocimiento y objetivos
Sugerencia de conceptos y claves

Desarrollo de alternativas

Evaluación

Deducción
Conclusión
d) Métodos computacionales

En general se acepta que la actividad de diseño se divide en dos categorías de procesos mentales y de
acciones: el análisis y la síntesis. El desarrollo de herramientas informáticas para el diseño se ha centrado en
particular en los procesos de análisis, mientras que la síntesis ha tenido muy poco desarrollo

Takeda (1990) presenta la teoría general del diseño, se basa en tres axiomas y siete teoremas, y explica el
diseño como proceso de transformación o mapeo entre función y un espacio de atributos, donde las
especificaciones de diseño corresponde a un punto del primer espacio y la solución de diseño a un punto del
segundo

Especificaciones funcionales V Diseño solución


MI CI MI+1
e

F
Retroalimentación
M: metamodelo
e: Evaluación
Esquema de evaluación del metamodelo C: Contexto

Ese mapeo no es simple y directo sino que es un proceso de refinamiento paso a paso en el que un
metamodelo (descripción del objeto de diseño independiente del contexto) va evolucionando por la acción
de información y conocimiento, que surge a partir de la ejecución de escenarios de diseño (procedimientos y
reglas) que crean un (C) contexto, cuyo contenidos son (e) evaluados contra el metamodelo actual (MI), de
manera que existen consistencias entre ellos, el metamodelo evoluciona en uno superior ( MI+1) y así
continua el proceso hasta que los requerimientos iníciales complementen satisfactoriamente.

El modelo de Takeda se sustenta en esta teoría y en el modelo cognitivo ya explicado, cada paso puede
formularse como:
Donde: Dsc U Koc Pc
Ds: es la descripción del diseño actual
Ko: el conocimiento disponible en el Base de conocimiento de cómo diseñar
estado actual Interferencia a nivel de acción
P: las propiedades del diseño actual
Espacio de trabajo

Interferencia a nivel de objeto


Esquema de simulador de diseño de abducción-deducción-circunscripción Base de conocimientos de objetos
Takeda
Espacio de trabajo

Ds P Ko
IV. Problemas Propios del Diseño
 Definición

El problema de diseño es el resultado de un análisis de un área, sus antecedentes, el contexto y las variables
involucradas. Es decir, no es un punto de partida, sino el producto de un proceso de investigación y evaluación.

Historiográfico
Revisión de carácter exploratorio
Distintos enfoques
Visual

Científico

Intuitivo

 Planteamiento de un problema

Una forma de “dar forma” al problema de diseño es plantearlo en términos de una interfase, es decir, una
relación entre un sujeto, una acción y un utensilio.

Etapas para plantear un problema de diseño

El primer paso para plantear un problema de Diseño es establecer conversaciones con tu profesora, tu
profesor o sus ayudantes, de modo de escoger un área de interés y poder revisar la pauta que te entregaron
para aclarar dudas.
Luego, tu problema puedes abordarlo mediante estas cuatro etapas:

Debes enfocarte en encontrar referentes teóricos,


 Recopilación de antecedentes conceptuales y todo tipo de información sobre el
área que te interesa investigar y, por ende, levantar
un problema de diseño.

Llevar una selección mediante un sistema de fichas


 Sistematización de los antecedentes bibliográficas. Estas te permitirán sistematizar tus
fuentes por criterios temáticos, historiográficos, por
autores y sus escuelas académicas, etc.

Para plantear el problema de diseño se propone un


 Análisis del contexto y de las variables sistema metodológico, diagrama o esquema
del sistema metodológico ontológico de diseño.

Es fruto del análisis reflexivo sobre la información


 Estructuración del problema de diseño
recabada, e implica la identificación de ciertas
preguntas o interrogantes sobre el área escogida.
 Recopilación de antecedentes

Un buen punto de partida es aprovechar los buscadores y las enciclopedias en línea, pero no debes
quedarte solo con la información que encuentres en Internet.

Debido al carácter de los materiales con los que estés trabajando, la recomendación es mantener registro de
los sitios visitados y una lista de la bibliografía consultada, así como una copia de las imágenes revisadas, ya
que de esta forma ningún documento quedará fuera de contexto, sobre todo en la siguiente etapa de análisis.

 Sistematización de los antecedentes

Tras haber completado una primera exploración de antecedentes, es bueno mantener un orden para luego
poder trabajar con ellos. Es por esto que, dependiendo del material que estés trabajando, puedes seguir
pautas de sistematización de las fuentes.

Es muy importante que, en esta fase exploratoria, las lecturas sean selectivas, es decir, que no resumas el texto
por completo sino que hagas hincapié en lo que encuentres útil. Así, en etapas posteriores, como en la
construcción del marco teórico, si finalmente encuentras necesario contar con mayor detalle, ya tendrás la
información de su autor, ubicación y el resumen que armaste en su minuto.

Otra recomendación general, es que en el caso de que el volumen del material sea mucho, es recomendable
separar por carpetas o grupos de documentos, clasificándolos primariamente bajo los criterios de las ficha.

 Análisis del contexto y de las variables del sistema metodológico

Si bien para plantear el problema de diseño cada docente propone un sistema metodológico distinto, buena
parte de ellos se inspira en el diagrama o esquema ontológico de diseño planteado por Gui Bonsiepe en su
libro Del objeto a la Interfaz. Bonsiepe propone al menos 3 variables que permiten la identificación del
problema de diseño: sujeto (o usuario o agente social), acción a ejecutar, y objeto (o utensilio o artefacto).

Estas tres variables se unen por una categoría central denominada interfaz o interfase. Para Bonsiepe, la
interfase no es un objeto en sí, sino un espacio en el que se articulan la interacción entre el cuerpo humano, la
herramienta y la acción, cuestión que se cumple tanto para el planteamiento desde el diseño industrial como
desde el diseño gráfico

Sujeto

Interfase

Acción Utensilio
 Estructuración del problema de diseño

Habiendo recopilado y sistematizado los antecedentes, revisado la metodología y el diagrama propuestos


por tu profesora o profesor, es momento de estructurar el problema de diseño. Como te dijimos
anteriormente, es fruto del análisis reflexivo sobre la información recabada, e implica la identificación de
ciertas preguntas o interrogantes sobre el área escogida.

Es fundamental, entonces, señalar los siguientes aspectos específicos constitutivos del problema de diseño:

El emplazamiento histórico-social-temporal en el que se sitúa.

Paradigmas de pensamiento vinculados al problema.

La relación con los sujetos y el objeto con el sector público o privado.

Definir estos tres puntos específicos es necesario como parte del planteamiento del problema, porque te
permitirán luego redactar de mejor manera la justificación de la investigación, los objetivos (generales y
específicos) y acotar tu marco teórico, de manera que nada de lo anterior se escape de lo delimitado por ti
anteriormente.

Finalmente, veremos cómo se integran estas variables en el planteamiento de un problema de diseño. Gui
Bonsiepe nos señala que es en la interfase donde podemos encontrar el problema de Diseño, y que se
entiende como el espacio o “entre” donde se interceptan las tres variables generales principales: el sujeto, la
acción y el objeto. En su ejemplo, plantea lo siguiente:

Sujeto: No particularmente definido en el ejemplo.

Acción: Cortar.

Objeto: Cuchillas.

Si un sujeto tiene la necesidad de cortar un material, podría realizarlo con cuchillas. Ahora bien, el problema
de diseño está en la interacción entre estos tres aspectos, que en este caso sería la forma que tenemos de asir
el objeto para realizar dicha acción sin cortarnos nosotros. Bonsiepe define el problema como la forma que
adoptaría la interfase para que dichas cuchillas se transformen en una tijera que nos permita a nosotros, como
sujetos, el realizar la acción de cortar.
 Estrategia como modo de abordaje del proceso o problema
de diseño
Estrategias de Generalidad:
Out- in (Gral. a particular / afuera hacia adentro): Implica abordar el problema desde los aspectos generales
hasta concluir en los más específicos ó cuestiones de detalle
In- Out (Particular a Gral. / Adentro hacia afuera). Implica direccionar el trabajo desde los temas particulares
hasta cubrir las cuestiones más abarcativas ó globales.

Estrategia de Jerarquización:
Top- Down (Arriba hacia abajo): Implica un sentido de imposición del tema ó a su vez, de abordar las
cuestiones de mayor jerarquía en primera instancia
Bottom- Up (Abajo hacia arriba): Implica participación de diversos actores, y además de encarar las acciones
con un sentido más “democrático”, hacer jugar desde el principio aquellas cuestiones ó factores no
preponderantes pero que pueden tener implicancias contextuales en el proceso.

V. Habilidades Requeridas en el Proceso del Diseño.

Habilidad de diseño: capacidad para resolver problemas en beneficio de la empresa. Para ser eficaces y
particularmente en los niveles organizacionales superiores, los administradores deben ser capaces de hacer mucho más
que advertir un problema.

Es necesario un conocimiento profundo de los principios científicos y de ingeniería, así como sobre metales
y otros materiales utilizados en la industria. Habilidades numéricas, para la realización de cálculos. Un enfoque
creativo para la resolución de problemas.
Buenos conocimientos de informática. Capacidad de comunicación para redactar informes y explicar
información compleja de ingeniería a personas sin conocimientos técnicos. Habilidades de organización,
ya que puede ser responsable de la coordinación y programación de los recursos presupuestarios.
Dominio tecnológico
dominar un buen número de herramientas tecnológicas
Conocimiento del entorno
estar actualizado en temas sociales, culturales, económicos y cognitivos

Creatividad
lir y generar estilo propio lo que puede llegar a marcar el punto de inflexión del éxito
Trabajo en equipo
adaptando sus ideas, dominando sus destrezas, liderando equipos de ser necesario y manejando una excelente comunicación verbal
Resolución de problemas
identificar el problema, analizarlo y generar la solución

Habilidades más interesantes en el perfil de diseñador

También se debe poseer estrategias para el diseño, una serie de acciones propias del diseñador que tienen
como objetivo dirigir la transformación de una orden inicial en un diseño final. Encontrando los puntos, ideas ó
conceptos claves ó de singular importancia para el objetivo del proyecto.
• “Habilidad para dirigir un asunto”
• “Arte para manejar las operaciones a realizar”
• “Conjunto de acciones que se llevan a cabo para lograr un determinado fin”
Conclusión
Se ha presentado un trabajo de investigación sobre la ingeniería del diseño, su filosofía, la evaluación
sistemáticas de especificaciones sobre las actividades requeridas para el proceso de diseño en el cual se
integro la síntesis, los métodos, los modelos y la metodología del diseño en una amplia definición; para el
aclarar el significado de cada una de ellas.

Realización del análisis de cada uno de los métodos y modelos de diseño, desde diferentes puntos de vista
mostrando los más frecuentados por los diseñadores. Como la caja negra, la caja transparente y el sistema
auto-organizado. Los modelos de diseño se han clasificado en cuatro categorías, ampliando la presentación
tradicional de los modelos limitados a los descriptivos y prescriptivos, los cuales también se definieron,
agregando los modelos cognitivos, entendiendo la importancia del individuo diseñador y los modelos
computacionales.

Se incorporo tres elementos muy importantes: el conocimiento (tanto de cómo diseñar como del objeto a
diseñar), la participación de grupos interdisciplinarios (para la generación de mas ideas y soluciones para
abarcar las necesidades) y la importancia de la síntesis como etapa para el éxito de la creación de una solución
o producto mediante.

Presentación de los problemas del diseño y la serie de etapas para plantear un problema de diseño las cuales
se desglosaron en resumen de su análisis. Realizando la estructuración de un problema de diseño con los datos
recopilado señalando los aspectos específicos constitutivos del problema. Los efectos de esta investigación
deben trascender no solo en el ámbito productivo si no también al educativo, de manera de que se empiece a
integrar a los estudios aquellos nuevos factores (el humano, el cognitivo, el computacional, la gestión del
conocimiento, el trabajo en equipo) dentro de la enseñanza de la ingeniería.
Bibliografía
-Club de Ensayos.com (filosofía del diseño. Estudiante J0aquin23. Publicado el 26 de abril del 2014)

-Www.tdx.com (Ingeniería del diseño; capitulo 2) (05jcb05de16.pdf)

-Métodos de diseño (apuntes-de-cdra-mtodos-y-estrategias-de-diseo_Metodos%20y%20Estrategias%20de


%20Diseño.pdf)
Documento de cátedra elaborado por: Mgter. Arq. Nora E. NACIF

-Diseño- Wikipedia la enciclopedia libre.

-Aprendizaje.uchile.cl (diseño)

-Repositorio.ug.edu.ecv (9171/2/tesis.pdf)

-Guiauniversitaria.mx >formato profesional.

-Www.significados.com

-Blogs.unitec.mx

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