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Capítulo 9

El Guerrero

Es un trabajo desagradecido. Ganarte la vida con tu armadura y la destreza
de tu brazo, zambulléndote sin dudarlo en el peligro. No harán sonar cuer-
nos de oro por aquella vez que recibiste una puñalada en las costillas por
ellos en el bar de Bucksburgo. No, no habrá un coro de ángeles que canten
aquella vez que los sacaste a rastras, aún gritando, del borde de los Pozos de
la Locura.
Olvídalos.
Haces esto por el valor y la gloria, por el grito de batalla y su cálida sangre.
Eres una bestia de hierro. Tus amigos pueden llevar hojas de acero forja-
do, pero tú eres acero. Mientras tus compañeros de viaje gimotean por sus
heridas en torno a la hoguera del campamento en la espesura, tú luces con
orgullo tus cicatrices.
Tú eres el muro. Deja que cada peligro se reduzca a polvo al chocar contra
ti. Al final serás el último que quede en pie.

Nombres
Enano: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig,
Jarl, Xotoq.
Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, The-
lian.
Mediano: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca.
Humano: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna,
Ajax, Hob.

Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada severa, mortal o ansiosa.
•• Pelo revuelto, rapado o con un yelmo magullado.
•• Piel callosa, bronceada o cubierta de cicatrices.
•• Cuerpo macizo, flexible o desfigurado.

Características
Tus PG máximos son 10+Constitución.
Tu daño base es d10.

Capítulo 9: Personajes - El Guerrero 103


Movimientos iniciales
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:

Enano Mediano
Cuando compartes una bebida con Cuando Desafías el peligro utilizan-
alguien, puedes Parlamentar usando do tu pequeño tamaño a tu favor,
con en lugar de car. recibes +1.

Elfo Humano
Las armas precisas
te permiten hacer Elige un arma. Puedes tratar las ar- Puedes repetir una tirada de daño
Saja-Raja utilizan- mas de ese tipo como si tuvieran la (tuya o de otro) una vez por batalla.
do des en lugar de etiqueta precisa.
fue.
Comienzas con los siguientes movimientos:
Arma distintiva
Tu arma distintiva Esta es tu arma. Hay muchas como ella, pero esta es la tuya. Tu arma es tu
no es un objeto mejor amiga. Es tu vida. Eres tan dueño de ella como de tu vida. Sin ti, tu
cotidiano más, es arma es inútil. Sin tu arma, también lo eres tú. Debes empuñarla fielmente.
especial. A menos
que lleves a cabo Elige una descripción básica; todas tienen peso 2:
una acción que la •• Espada. •• Martillo. •• Mayal.
ponga claramente
•• Hacha. •• Lanza. •• Puños.
en riesgo, tu arma
distintiva nunca
Elige la distancia que mejor se ajuste a tu arma:
dejará de estar
contigo (aunque •• Toque. •• Cerca. •• Corto alcance.
puede que tengas
que hacer algo para Elige dos mejoras:
recuperarla). •• Garfios y púas. +1 daño, pero •• Filos aserrados. +1 daño.
también +1 peso. •• Enorme. Añade escabrosa y
•• Afilada. Añade penetrante 2. contundente.
•• Perfectamente equilibrada. •• Versátil. Elige un alcance
Añade precisa. adicional.
•• Brilla en presencia de un tipo de •• Bien forjada. –1 peso.
criatura a tu elección.

Elige un aspecto:
•• Antigua. •• Decorada. •• Manchada de
•• Inmaculada. •• Siniestra. sangre.

104 Capítulo 9: Personajes - El Guerrero


Blindado
Ignoras la etiqueta incómoda de cualquier armadura que lleves.

Doblar barras, alzar puertas


Cuando usas la fuerza bruta para destruir un obstáculo inanimado,
tira+fue. *  Con un 10+, elige 3 de las siguientes opciones. * 
Entre 7 y
9, elige 2.
•• No te lleva mucho tiempo. •• No resulta dañado nada de valor.
•• No hace una cantidad desorbi- •• Puedes volver a repararlo sin
tada de ruido. mucho esfuerzo.

Alineamiento
Elige un alineamiento:
Bueno: Defender a los que son más débiles que tú.
Neutral: Derrotar a un enemigo digno.
Malvado: Matar a un enemigo indefenso o rendido.

Equipo «Por la riqueza


Tu carga es 12+fue. Llevas contigo tu arma distintiva y raciones de viaje (5 y el regalo ajenos
usos, peso 1). combaten y mueren,
y cuando se les dice
Elige tus defensas: señores de toda la
•• Cota de malla (armadura 1, peso 1) y equipo de aventurero (peso 1). tierra, no tienen ni
un pedazo que sea
•• Armadura de escamas (armadura 2, peso 3). de su propiedad».
Elige dos: — Tiberio Graco
•• 2 pociones de curación (peso 0). •• Antídoto (peso 0), raciones de
•• Escudo (+1 armadura, peso 2). viaje (5 usos, peso 1), hierbas y
cataplasmas (peso 1).
•• 22 monedas.

Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• ________________ me debe la vida, lo quiera reconocer o no.
•• He jurado proteger a ________________.
•• Me preocupa la capacidad de ______ para sobrevivir en una mazmorra.
•• ________________ es débil, pero haré que sea tan fuerte como yo.

Capítulo 9: Personajes - El Guerrero 105


Movimientos avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los
siguientes movimientos.

«Fuiste una heroína Despiadado Interrogador


para esa gente. Así
te llamaron, porque
Cuando haces daño, suma +1d4. Cuando parlamentes con amenazas
habías matado a o la violencia inminente como ven-
tantos que lo de taja, puedes usar fue en lugar de car.
asesina se quedaba Reliquia familiar
corto». Cuando consultes a los espíritus
— «La mejor que habitan en tu arma distinti- Olor a sangre
venganza», por va, te darán orientación relativa a Cuando hagas Saja-Raja a un ene-
Joe Abercrombie. la situación actual y, a cambio, po- migo con éxito, tu siguiente ataque
drán hacerte algunas preguntas. contra el mismo objetivo hace +1d4
Tira+car. *  Con un 10+, el DJ te de daño.
dará muchos detalles. * Entre 7 y 9,
el DJ te comunicará una sensación.
Multiclase aficionado
Recibes un movimiento de otra clase.
Maestría Trata tu nivel como si fuera inferior
con la armadura en uno al actual para elegir el movi-
Cuando elijas que tu armadura se miento.
lleve la peor parte del daño que te
corresponde, el daño se anula, pero
debes reducir el valor de la armadura
Piel de hierro
o escudo (a tu elección) en 1. El valor Recibes +1 armadura.
se reduce cada vez que decides hacer-
lo. El objeto es destruido si la reduc-
ción lo deja con armadura 0.
Herrero
Cuando tienes acceso a una forja
puedes injertar los poderes mágicos
Arma mejorada de un arma en tu arma distintiva.
Elige una mejora adicional para tu Este proceso destruye el arma mági-
arma distintiva. ca. Tu arma distintiva gana los pode-
res mágicos del arma destruida.

Señales de peligro
Cuando disciernes la realidad duran-
te el combate, recibes +1.

106 Capítulo 9: Personajes - El Guerrero


Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los
siguientes movimientos o de los anteriores.

Sed de sangre Multiclase aguerrido


Reemplaza a: Despiadado Requiere: Multiclase aficionado.
Cuando haces daño, suma +1d8. Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu
nivel como si fuera inferior en uno al actual para
elegir el movimiento.
Armadura perfecta
Reemplaza a: Maestría con la armadura
Cuando elijas que tu armadura se lleve la Piel de acero
peor parte del daño que te corresponde, el Reemplaza a: Piel de hierro
daño se cancela y recibes +1 a la siguiente ti- Recibes armadura +2.
rada contra el atacante, pero debes reducir el
valor de la armadura o escudo (a tu elección)
en 1. El valor se reduce cada vez que decides Con los ojos de la muerte
hacerlo. El objeto es destruido si la reducción Cuando entres en combate, tira+sab. *  Con
lo deja con armadura 0. un 10+, nombra alguien que saldrá con vida y
alguien que morirá. *  Entre 7 y 9, nombra al-
guien que morirá o alguien que vivirá. Nombra
Mirada amenazadora PNJ, no personajes jugadores. El DJ hará que
Requiere: Señales de peligro tu visión se vuelva realidad, incluso aunque sea
Cuando entras en combate, tira+car. * Con remotamente posible. *  Si fallas, ves tu propia
un 10+, recibes 2 puntos. * Entre 7 y 9, reci- muerte y recibes –1 hasta que termine la batalla.
bes 1 punto. Gasta estos puntos para estable-
cer contacto visual con un PNJ presente, que
quedará paralizado o acobardado y no podrá Buen ojo para las armas
actuar mientras no dejes de mirarlo. *  Si Cuando eches un vistazo a las armas del ene-
fallas, tus enemigos te identifican inmediata- migo, puedes preguntar al DJ cuánto daño
mente como la mayor amenaza. hacen.

Sabor a sangre Guerrero supremo


Reemplaza a: Olor a sangre Cuando hagas Saja-Raja y sacas un 12+, ha-
Cuando hagas Saja-Raja a un enemigo con ces daño, evitas el ataque y además impresionas,
éxito, tu siguiente ataque contra el mismo ob- acobardas o asustas a tu enemigo.
jetivo hace +1d8 de daño.

Capítulo 9: Personajes - El Guerrero 107

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