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El Guerrero
Es un trabajo desagradecido. Ganarte la vida con tu armadura y la destreza
de tu brazo, zambulléndote sin dudarlo en el peligro. No harán sonar cuer-
nos de oro por aquella vez que recibiste una puñalada en las costillas por
ellos en el bar de Bucksburgo. No, no habrá un coro de ángeles que canten
aquella vez que los sacaste a rastras, aún gritando, del borde de los Pozos de
la Locura.
Olvídalos.
Haces esto por el valor y la gloria, por el grito de batalla y su cálida sangre.
Eres una bestia de hierro. Tus amigos pueden llevar hojas de acero forja-
do, pero tú eres acero. Mientras tus compañeros de viaje gimotean por sus
heridas en torno a la hoguera del campamento en la espesura, tú luces con
orgullo tus cicatrices.
Tú eres el muro. Deja que cada peligro se reduzca a polvo al chocar contra
ti. Al final serás el último que quede en pie.
Nombres
Enano: Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig,
Jarl, Xotoq.
Elfo: Elohiir, Sharaseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, The-
lian.
Mediano: Finnegan, Olive, Randolph, Bartleby, Aubrey, Baldwin, Becca.
Humano: Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna,
Ajax, Hob.
Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada severa, mortal o ansiosa.
•• Pelo revuelto, rapado o con un yelmo magullado.
•• Piel callosa, bronceada o cubierta de cicatrices.
•• Cuerpo macizo, flexible o desfigurado.
Características
Tus PG máximos son 10+Constitución.
Tu daño base es d10.
Enano Mediano
Cuando compartes una bebida con Cuando Desafías el peligro utilizan-
alguien, puedes Parlamentar usando do tu pequeño tamaño a tu favor,
con en lugar de car. recibes +1.
Elfo Humano
Las armas precisas
te permiten hacer Elige un arma. Puedes tratar las ar- Puedes repetir una tirada de daño
Saja-Raja utilizan- mas de ese tipo como si tuvieran la (tuya o de otro) una vez por batalla.
do des en lugar de etiqueta precisa.
fue.
Comienzas con los siguientes movimientos:
Arma distintiva
Tu arma distintiva Esta es tu arma. Hay muchas como ella, pero esta es la tuya. Tu arma es tu
no es un objeto mejor amiga. Es tu vida. Eres tan dueño de ella como de tu vida. Sin ti, tu
cotidiano más, es arma es inútil. Sin tu arma, también lo eres tú. Debes empuñarla fielmente.
especial. A menos
que lleves a cabo Elige una descripción básica; todas tienen peso 2:
una acción que la •• Espada. •• Martillo. •• Mayal.
ponga claramente
•• Hacha. •• Lanza. •• Puños.
en riesgo, tu arma
distintiva nunca
Elige la distancia que mejor se ajuste a tu arma:
dejará de estar
contigo (aunque •• Toque. •• Cerca. •• Corto alcance.
puede que tengas
que hacer algo para Elige dos mejoras:
recuperarla). •• Garfios y púas. +1 daño, pero •• Filos aserrados. +1 daño.
también +1 peso. •• Enorme. Añade escabrosa y
•• Afilada. Añade penetrante 2. contundente.
•• Perfectamente equilibrada. •• Versátil. Elige un alcance
Añade precisa. adicional.
•• Brilla en presencia de un tipo de •• Bien forjada. –1 peso.
criatura a tu elección.
Elige un aspecto:
•• Antigua. •• Decorada. •• Manchada de
•• Inmaculada. •• Siniestra. sangre.
Alineamiento
Elige un alineamiento:
Bueno: Defender a los que son más débiles que tú.
Neutral: Derrotar a un enemigo digno.
Malvado: Matar a un enemigo indefenso o rendido.
Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• ________________ me debe la vida, lo quiera reconocer o no.
•• He jurado proteger a ________________.
•• Me preocupa la capacidad de ______ para sobrevivir en una mazmorra.
•• ________________ es débil, pero haré que sea tan fuerte como yo.
Señales de peligro
Cuando disciernes la realidad duran-
te el combate, recibes +1.