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Capítulo 5

El Bardo

Los poemas cuentan que la vida de un aventurero es un sendero sin trabas
sembrado de gloria en la batalla y recompensas acuñadas en moneda. Debe
haber algo de verdad en las historias que se cuentan en cada posada llena de
granjeros, ¿verdad? Las canciones usadas para inspirar por igual a la realeza
y al pueblo llano, ya sea para calmar a la bestia o para llevar a los hombres al
frenesí, deben tener un origen.
Y ahí está el bardo. Tú, con tu lisonjera lengua y rápido ingenio. Tú, na-
rrador de historias, trovador de canciones. Cualquier juglar puede contar
algo, pero hace falta un verdadero bardo para que la historia cobre vida.
Ajústate las botas, noble orador. Afila esa daga oculta y acepta el reto. Al-
guien tendrá que estar allí luchando hombro con hombro con esos matones,
rufianes y héroes en potencia. ¿Quién mejor que tú para escribir la historia
de tus propias hazañas?
Nadie. Ponte en marcha.

Nombres
Elfo: Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Mellian-
dre, Dagoliir.
Humano: Baldric, Leena, Dunwick, Willem, Edwyn, Florian, Seraphine,
Quorra, Charlotte, Lily, Ramonde, Cassandra.

Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada sabia, fiera o alegre.
•• Pelo adornado, despeinado o a la moda.
•• Ropas elegantes, de viaje o pobres.
•• Cuerpo en forma, bien alimentado o delgado.

Características
Tus PG máximos son 6+Constitución.
Tu daño base es d6.

Capítulo 5: Personajes - El Bardo 73


Movimientos iniciales
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:

Elfo Humano
Cuando llegas a un lugar importante (tú Cuando llegas por primera vez a un asentamiento
decides) puedes preguntar al DJ acerca de civilizado, alguien que respeta la costumbre de la
un hecho de la historia de dicho emplaza- hospitalidad hacia los juglares te acogerá como in-
miento. vitado.

Comienzas con los siguientes movimientos:

Abierto y encantador Conocimiento de bardo


Cuando hablas sinceramente con alguien, puedes Elige una de las siguientes áreas de cono-
hacer a su jugador una pregunta de la siguiente lis- cimiento:
ta. Debe responderte honestamente y luego puede •• Conjuros y magia.
hacerte una pregunta de la lista que tú deberás res-
•• La Muerte y los no muertos.
ponder de forma sincera.
•• Grandes historias del mundo conocido.
•• ¿A quién sirves?
•• Bestiario de criaturas inusuales.
•• ¿Qué te gustaría que hiciera?
•• Las Esferas Planares.
•• ¿Cómo puedo conseguir que hagas _______?
•• Leyendas de antiguos héroes.
•• ¿Qué es lo que sientes realmente ahora?
•• Dioses y sus servidores.
•• ¿Qué es lo que más quieres?
Cuando encuentres por primera vez una
criatura, lugar u objeto importante (tú
Artes arcanas decides) que entre dentro de tu conoci-
Cuando imbuyes con magia una de tus actuacio- miento, puedes hacer al DJ una pregunta
nes, elige un compañero y un efecto: al respecto y te responderá con sinceridad.
•• Cura 1d8 de daño. El DJ puede preguntarte luego de qué
cuento, canción o leyenda has obtenido esa
•• +1d4 a la siguiente tirada de daño. información.
•• Su mente es liberada de un encantamiento.
•• La próxima vez que alguien ayude con éxito al
objetivo, recibe +2 en lugar de +1. Un puerto
Luego tira+car. * Con un 10+, el compañero re- en la tormenta
cibe el efecto seleccionado. * Entre 7 y 9, tu con- Cuando vuelves a un asentamiento civili-
juro funciona, pero atraes una atención no deseada zado que has visitado con anterioridad,
o tu magia resuena en otros objetivos, afectándoles dile al DJ cuándo fue la última vez que
también a ellos. El DJ elige cuál. estuviste aquí y él te dirá de qué forma ha
cambiado desde entonces.

74 Capítulo 5: Personajes - El Bardo


Alineamiento «—¡Por descontado!
—gritó el bardo,
Elige un alineamiento: encendiéndosele los
Bueno: Ayudar a alguien con tu arte. ojos—. ¡Un Fflam
al rescate! ¡Atacad
Neutral: Evitar un conflicto o calmar una situación tensa.
el castillo! ¡Tomadlo
Caótico: Incitar a otros a llevar a cabo acciones decisivas e importantes no por asalto! ¡Abatid
planeadas. las puertas!».
— «El libro
Equipo de los Tres»
Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1).
Elige un instrumento, todos pesan 0 para ti:
•• La mandolina •• La gaita charra con •• Un rabel que nun- «¿Qué puede ser este
restaurada de tu la que cortejaste a ca ha sido tocado. extraño aparato?
padre. tu primer amor. Cuando lo tocas,
•• Un libro de cancio-
emite un sonido.
•• Una bella flauta •• Un cuerno robado. nes en una lengua
Tiene cables que
regalo de un noble. olvidada.
vibran produciendo
Elige tus ropas: música.
•• Armadura de cuero (armadura 1, peso 1). ¿Para qué será
esta cosa que he
•• Ropas ostentosas (peso 0). encontrado?».
Elige tu armamento: — Rush, «2112»
•• Estoque de duelista (cerca, preciso, peso 2).
•• Un arco desgastado (medio alcance, peso 2), un fajo de flechas (muni- Las armas precisas
ción 3, peso 1) y una espada corta (cerca, peso 1). te permiten hacer
Saja-Raja utilizan-
Elige uno: do des en lugar de
•• Equipo de aventurero (peso 1). •• Hierba para pipa de los media- fue.
•• Vendajes (peso 0). nos (peso 0).
•• 3 monedas.

Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• No es mi primera aventura con ________________.
•• Canté historias sobre ________ mucho antes de conocerlo en persona.
•• ________________ suele ser el objetivo de mis bromas.
•• Estoy escribiendo una balada sobre las aventuras de _____________.
•• ________________ me confió un secreto.
•• ________________ no se fía de mí, y tiene un buen motivo.

Capítulo 5: Personajes - El Bardo 75


Movimientos avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes
movimientos.

Cacofonía feroz Engatusar


Cuando concedes una bonificación al Si sacas 7 o más cuando parlamentes con
daño usando tus Artes arcanas, propor- alguien también recibes +1 a la siguiente
cionas +1d4 adicional. tirada con tu objetivo.

Canción del yunque Haz que suene el once


Cuando grites a pleno pulmón o toques Cuando lleves a cabo una actuación deli-
una nota desgarradora, elige un objetivo rante (un solo de laúd perfecto o quizás un
y tira+con. *  Con un 10+, el objetivo poderoso redoble de metales), elige un ob-
recibe 1d10 de daño y queda ensordecido jetivo que pueda oírte y tira+car. * Con
durante unos minutos. * Entre 7 y 9 ha- un 10, el objetivo ataca a su compañero
ces el mismo daño, pero sin control: el DJ más cercano a su alcance. *  Entre 7 y 9
elegirá un objetivo adicional en las inme- ataca a su compañero más cercano, pero
diaciones. también tú atraes su ira y atención.

Canción sanadora Multiclase aficionado


Cuando sanes a alguien con tus Artes ar- Recibes un movimiento de otra clase. Tra-
canas, curas +1d8. ta tu nivel como si fuera inferior en uno al
actual para elegir el movimiento.

Con un poco de ayuda


de mis amigos Multiclase aguerrido
Cuando ayudas con éxito a alguien, tú Recibes un movimiento de otra clase. Tra-
también recibes +1 a la siguiente tirada. ta tu nivel como si fuera inferior en uno al
actual para elegir el movimiento.

Defensa del duelista


Cuando realices el movimiento de Saja-
Tonos arcanos
Raja recibes +1 armadura en la siguiente Tus Artes arcanas son poderosas y te per-
tirada. miten elegir dos efectos en lugar de uno.

76 Capítulo 5: Personajes - El Bardo


Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los
siguientes movimientos o de los anteriores.
Acorde arcano Reputación
Reemplaza a: Tonos arcanos Cuando te encuentras por primera vez
Cuando uses tus Artes arcanas, elige dos con alguien que ha oído canciones sobre
efectos. También puedes duplicar la inten- ti, tira+car. *  Con un 10+, cuéntale al
sidad de uno de ellos. DJ dos cosas que hayan oído de ti. * En-
tre 7 y 9, dile al DJ una cosa que hayan
oído de ti y el DJ decidirá cuál es la otra.
Buen oído
para la Magia
Cuando escuches a un enemigo lanzar
Rostro inolvidable
un conjuro, el DJ te dirá el nombre del Cuando te reencuentres con alguien que
conjuro y sus efectos. Recibes +1 a la si- ya hayas conocido (tú decides) y que ha-
guiente tirada cuando estés actuando con- yas pasado un tiempo sin ver, recibes +1 a
forme a las respuestas. la siguiente tirada contra él.

Coro sanador Taimado


Cuando utilices Abierto y encantador
Reemplaza a: Canción sanadora también puedes preguntar «¿En qué sen-
Cuando sanes a alguien con tus Artes ar- tido eres vulnerable para mí?» Tu objetivo
canas, curas +2d8. no puede hacerte a ti esa pregunta.

Explosión feroz Timador


Reemplaza a: Cacofonía feroz Reemplaza a: Engatusar
Cuando concedes una bonificación al Si sacas 7 o más cuando parlamentes con
daño usando tus Artes arcanas, propor- alguien también recibes +1 a la siguiente
cionas +2d4 adicionales. tirada con tu objetivo, y además puedes
hacerle una pregunta que debe responder
con sinceridad.
Multiclase experto
Recibes un movimiento de otra clase. Tra-
ta tu nivel como si fuera inferior en uno al
actual para elegir el movimiento.

Parada del duelista


Reemplaza a: Defensa del duelista
Cuando realices el movimiento de Saja-
Raja recibes +2 armadura en la siguiente
tirada.

Capítulo 5: Personajes - El Bardo 77

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