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Índice

Libretos MOvimientos
Elegido/a, 3 Movimientos básicos, 27
Criminal, 5 Suerte y Experiencia, 28
Experto/a, 7 Movimientos mejorados, 28
Conspiranoico/a, 9 Movimientos alternativos, 28
Tipo/a Corriente, 11 Guía del Guardián, 29
Profesional, 13
Divino/a, 15
Iniciado/a, 17
Monstruo, 19
Vengador/a, 21
Dotado/a, 23
Conjurador/a, 25
Descripción
Frío
El Elegido
n Juguete del Destino: al comienzo de cada misterio Mejoras mmmmm
tira+extraño para ver qué se te es revelado respecto a tu futuro
Duro inmediato. Con 10+, el Guardián te revelará un detalle útil sobre
r recibes +1duro (máximo duro+3)
r recibes +1frío (máximo frío+3)
el misterio que se avecina. Con 7-9 sólo obtienes un indicio r recibes +1astuto (máximo astuto+3)
vago. Si fallas, algo malo está a punto de sucederte… r recibes +1seductor (máximo seductor+3)
Astuto n Estoy aquí por un motivo: estás destinado a hacer algo
especial: trabaja los detalles con el Guardián, basándote en el
r recibes +1extraño (máximo extraño+3)
r recibes un movimiento de Elegido
Destino que has escogido. Si vas a morir antes de cumplir r recibes un movimiento de Elegido
r ganas un aliado (defínelo)
aquello a lo que estás destinado, gasta automáticamente un
Seductor punto de Suerte para evitar la muerte (o volver a la vida). Una
r recibes un movimiento de otro libreto
r recibes un movimiento de otro libreto
vez hayas cumplido con tu destino (o se te acaben los puntos de
Suerte), se acabó lo que se daba. r recibes +1 a cualquier característica, hasta

Extraño Escoge uno de estos movimientos:


un máximo de +3
r retira a tu personaje (de forma segura), y
r La gran entrada: cuan haces una entrada espectacular en una crea uno nuevo para jugar
situación peligrosa, tira+frío. Con 10+, todo el mundo se r crea un segundo personaje para jugar, de
Biografía detiene a mirarte y escucha hasta el final cualquier discurso que manera que ahora interpretas dos
r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
quieras hacer. Con 7-9, escoge a una persona (o monstruo) que
r elige dos movimientos básicos y mejóralos
se detendrá a mirarte y escuchar lo que tengas que decir. Si r elige dos movimientos básicos y mejóralos
fallas, todos los enemigos te reconocen como la mayor amenaza r borra una de tus etiquetas de “sino aciago”
entre las presentes. y (opcionalmente) una de “destino heroico”.
r Devastador: cuando infliges daño, puedes causar +1-daño. Has logrado cambiar esos aspectos de tu
r En el cumplimiento del deber: cuando tu destino asome su destino.
fea cara y tú actúes de acuerdo a tus etiquetas de “destino
heroico” o “sino aciago”, marca experiencia. Si se trata de tu Notas
“destino heroico”, gana además +1 a tu siguiente tirada.
r Invencible: siempre cuentas con 2-armadura. Esta armadura
Equipo no se acumula a ninguna otra protección que lleves o recibas.
12 r Fortaleza: te curas más rápido que las personas normales.
SUERTE

Cada vez que te cures, borra una marca de daño adicional.


Además, resta uno al total daño recibido cuando el Guardián
9 3 haga un movimiento de Daño.

12
DAÑO

9 3

I
6
Creación del personaje La Elegida (The Chosen)
ASPECTO HISTORIA TU ARMA ESPECIAL TU DESTINO
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Diseña tu arma escogiendo una base, tres Cómo lo encontraste o te encontró (escoge 1):
• Rostro: fresco, demacrado, joven, nombre y aspecto y dile al resto lo complementos y un tipo de material. m Pesadillas y visiones
embrujado, cara de esperanza, lleno que saben sobre ti. Después, escoge • Base (escoge1): m Un tipo raro te lo contó
de autocontrol, otro. una de las siguientes historias para m bastón (1-daño, mano/cerca) m Un antiguo culto te encontró
• Ropa: pija, casual, urbana, normal, cada uno de los demás personajes: m mango (2-daño, mano, pesada) m Desvelado por tu Némesis
pulcra, de calle, otra. • Uno es un pariente cercano. m empuñadura (1-daño, mano, equilibrada) m Siendo atacado por monstruos
Pregúntale cómo de cercano. m cadena (1-daño, mano, área) m Entrenado desde que naciste
CARACTERÍSTICAS • Uno está destinado a ser tu mentor. • Complementos (escoge 3): m Descubriste la profecía
Elige un conjunto: Cuéntale cómo te fue revelado. m artefacto (añade “mágico”) m Otro (defínelo)
• Frío-1 Duro+2 Seductor+2 • Uno es tu mejor amigo en el m pinchos (+1 daño, añade “escabroso”)
Astuto+1 Extraño-1 mundo y en quien más confías. m hoja (+1 daño) A continuación escoge dos etiquetas de “destino
• Frío+2 Duro+2 Seductor-1 • Uno fue tu rival al principio, pero m pesada (+1 daño) heroico” y “sino aciago”. Esta es la manera en la
Astuto+1 Extraño-1 llegasteis a algún tipo de acuerdo. m larga (añade “cerca”) que se desarrollará tu destino. Puedes escoger
• Frío+2 Duro+1 Seductor+1 • Tienes un enredo romántico con m arrojadiza (añade “cerca”) etiquetas contradictorias: quiere decir que
Astuto+1 Extraño-1 uno, o al menos, estás destinado m cadena (añade “área”) diversas facetas de tu destino están tirando de ti
• Frío+1 Duro-1 Seductor-1 tenerlo. • Material (escoge1): en direcciones opuestas.
Astuto+2 Extraño+2 • Uno es simplemente un amigo del m acero Cada vez que gastes un punto de Suerte, el
• Frío+2 Duro-1 Seductor+1 colegio, el trabajo o algo así. m hierro frío Guardián soltará en tu camino algo relacionado
Astuto-1 Extraño+2 Pregúntale de qué exactamente. m plata con tu destino
• Uno podría haber sido el Elegido m madera
en lugar ti, pero fracasó alguna m piedra Destino heroico (escoge dos):
MOVIMIENTOS prueba. Cuéntale cómo fracasó. m hueso m Sacrificio m Eres el Campeón m Visiones
Recibes los movimientos básicos, • Salvaste la vida a uno cuando aún m obsidiana m Entrenamiento secreto m Poderes mágicos
Juguete del Destino, Estoy aquí por pensaba que los monstruos no eran m otro (defínela) m Herencia mística m Una vida normal
un motivo y un movimiento de reales. Cuéntale de qué le salvaste. m Amor verdadero m Puedes salvar al mundo
Elegido. m Aliados ocultos m El fin de los monstruos
m Linaje no humano m Ayuda divina
EQUIPO
• Puedes llevar equipo de protección Sino aciago (escoge dos):
por valor de 1-armadura, si quieres. m Muerte m No puedes salvarlos a todos
• Tienes un arma especial que estás mFracaso m Amor imposible m Una Némesis
destinado a blandir: defínela. m No puedes llevar una vida normal m Traición
m Pierdes a todos tus seres queridos m Duda
m Simpatía por el enemigo m Condenación
m Anfitrión de monstruos m El fin de los Días
m La Fuente del Mal
Descripción
Frío
El Criminal
r Artefacto: te has agenciado uno de estos artefactos mágicos: Mejoras mmmmm
r Amuleto Mágico (1-armadura, mágico, recargable).
Duro r Objeto de la suerte (+1 punto de Suerte, un sólo uso).
r recibes +1duro (máximo duro+3)
r recibes +1frío (máximo frío+3)
r Grimorio (al estudiarlo sumas +1 a tu tirada de usar magia). r recibes +1astuto (máximo astuto+3)
r Llave Maestra (abre cualquier puerta sellada mágicamente). r recibes +1seductor (máximo seductor+3)
Astuto r Figurita Diabólica (un demonio menor está atado a ella y
debe servir a su poseedor: debe ser invocado usando magia).
r recuperas un antiguo botín de días pasados,
suficiente para vivir sin problemas…, durante
r Mis chicos: tienes una banda de tres o cuatro personas, un año o dos
r recibes un movimiento de Criminal
criminales comunes, que te ayudarán en casi cualquier cosa que
Seductor les propongas, sea legal o no.
r recibes un movimiento de Criminal
r ganas un aliado (de tu antigua banda)
r Un pacto con el diablo: has vendido tu alma al Diablo: esas r recibes un movimiento de otro libreto
cosas pasan. Escoge una o dos beneficios que has obtenido de tu r recibes un movimiento de otro libreto
pacto: riqueza, fama, gratificación sensual, habilidad (suma +1 a
Extraño dos características distintas). El pago de tu deuda es exigible a r recibes +1 a cualquier característica, hasta
tu muerte, en seis meses (si has escogido dos opciones) o en un máximo de +3
cualquier otro caso, pasado un año. r retira a tu personaje (de forma segura), y
Biografía r Amigos en el cuerpo: conoces a un par de polis que pueden crea uno nuevo para jugar
r crea un segundo personaje para jugar, de
ser persuadidos para mirar para otro lado o hacerte algún favor a
manera que ahora interpretas dos
cambio de ciertas consideraciones. Puedes actuar bajo presión r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
para mantenerte en contacto con ellos cuando necesites desviar r elige dos movimientos básicos y mejóralos
la atención de las fuerzas de la ley. Como siempre, habrá un r elige dos movimientos básicos y mejóralos
coste, aunque quizá no sea inmediato. r borra una marca de una casilla de Suerte
r Uno de los nuestros: eres miembro de una banda de
gánsteres. Nómbrala y describe como sus operaciones encajan
con tu trasfondo criminal. Puedes llamar a los miembros de la Notas
banda para echarte una mano, pero esperarán que los pagues a
cambio. Tus jefes podrán hacerte encargos, pero recibirás a
Equipo cambio un pago apropiado. Si no te entrometas en los asuntos
12 de tus iguales, cualquier tema menor será pasado por alto.
SUERTE

r El conductor: suma +1 a todas tus tiradas mientras estés


conduciendo un vehículo. Además eres capaz de hacer un
9 3 puente a casi cualquier vehículo (cuanto más viejo sea, menos
herramientas requerirás) y casi siempre tienes a mano un par de
vehículos manejables (quizá un deportivo o y una furgoneta).
6
r El barrio: pese a ser un chico malo, en el pasado dedicaste
12 tiempo a cuidar de la gente de tu barrio. Cuando regreses a tu
viejo vecindario, siempre encontrarás a alguien que te
DAÑO

proporcionará escondite o ayuda sin hacer preguntas.


9 3 r Notorio: has mantenido la reputación de tu pasado criminal.
Cuando reveles quién eres, tu terrorífica reputación cuenta
I como razón suficiente para que los PNJs hagan lo que quieres al
6 intentar manipularlos. No obstante, revelar tu identidad a
alguien puede traerte problemas posteriores con la ley.
Creación del personaje La Criminal (The Crooked)
ASPECTO HISTORIA TRASFONDO CRIMINAL TRAS TUS PASOS
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Te has dedicado a un trabajo algo turbio antes de No has llegado aquí sin hacer algunos enemigos.
• Mirada: dura, amistosa, vigilante, nombre y aspecto y dile al resto lo convertirte en cazador. ¿Cuál era? (escoge 1): Escoge al menos dos y nombra a los implicados:
sonriente, fría calculadora, otra. que saben sobre ti. Después, escoge m Matón: tira+duro en lugar de seductor cuando m Un detective de la policía se ha propuesto
• Ropa: de calle, barata, a medida, una de las siguientes historias para manipules a alguien amenazándole con ponerte sacarte de circulación como meta personal.
chándal, anodina, otra. cada uno de los demás personajes: violento. m Tienes un rival de tu pasado criminal que no
. • Uno conoce tu pasado criminal. m Allanador. cuando te abras paso a través de pierde la ocasión de fastidiarte.
CARACTERÍSTICAS Dile que delitos sabe que cometiste. una localización asegurada, tira+astuto. Con 10+ m Has molestado a un criminal bien conectado
Elige un conjunto: • Uno presenció las circunstancias escoge 3, con 7-9 escoge 2: que hará todo lo que pueda para acabar contigo.
• Frío+1 Duro=0 Seductor+1 por las que renunciaste a tu vida • Accedes a donde querías. • No eres detectado. m Hay alguien con poderes especiales, una
Astuto+2 Extraño-1 criminal y te dedicaste a la caza. • No dejas traza de haber estado alguna vez allí. persona o un monstruo de quien te has
• Frío+1 Duro+2 Seductor-1 Describid cómo sucedió. • Encuentras algo útil o interesante por el camino aprovechado de mala manera.
Astuto+1 Extraño=0 • Uno es tu hermano pequeño o tu m Estafador: cuando te dispongas a manipular a m Hay un antiguo socio a quien traicionaste en
• Frío+2 Duro=0 Seductor-1 hijo (posiblemente adoptivo). Tú alguien, puedes preguntar al Guardián “¿De qué mitad de un trabajo.
Astuto+2 Extraño-1 cuidas de él. forma podría convencer a esta persona para que
• Frío+1 Duro=0 Seductor+2 • Uno es tu primo o algún otro haga lo que quiero?”. El Guardián deberá
Astuto+1 Extraño-1 pariente lejano. contestarte honestamente, aunque no es necesario
• Frío=0 Duro-1 Seductor+2 • Uno te salvó la vida cuando tenías que te dé todos los detalles.
Astuto+1 Extraño+1 a un monstruo sobre ti. Ahora le m Arreglador: si necesitas comprar algo, vender
debes una. algo o contratar a alguien, tira+seductor. Con LOS OTROS BAJOS FONDOS
• Uno compartió contigo un 10+, conoces exactamente a la persona Escoge cómo descubriste el verdadero submundo.
MOVIMIENTOS trabajito semi-legal o simplemente interesada. Con 7-9 sólo se te ocurre una persona, Recuérdalo cuando escojas tus movimientos, para
Recibes los movimientos básicos y ilegal. Describid cómo fue. pero hay una complicación: le debes algo, te la asegurarte de que todo encaja en tu historia.
dos movimientos de Criminal. • Uno es tu compás moral. Cuando jugó una vez o se la jugaste una vez. Si fallas, la m El objetivo de uno de tus trabajos era una
hablas con él, sus consejos te única persona que puede ayudarte es alguien que criatura peligrosa: un vampiro, un hombre lobo,
EQUIPO mantienen en el camino recto. te detesta completamente. un troll, otro diferente
Tienes 3 armas efectivas: • Te sientes fuertemente atraído por m Asesino: cuando disparas por primera vez a m Trabajaste con alguien que era más de lo que
m Revólver .22 (1-daño, cerca, uno de ellos. Tal vez algún día te lo alguien que no se lo espera, causas+2-daño. parecía: un hechicero, un demonio, un ser feérico,
recarga, pequeña) merezcas. m Charlatán: cuando quieras que la gente piense un psíquico, otro diferente.
m Revólver .38 (2-dáño, cerca, que estás usando magia o poderes, tira+frío. Con m Fuiste contratado por un tipo muy raro: un
recarga, ruidosa) 10+, tu audiencia se siente impresionada y inmortal, un dios, un alienígena, una bruja, otro
m 9mm (2-daño, cerca, ruidosa). cautivada por tu ilusión. Con 7-9 has patinado un diferente.
m Escopeta (3-daño, cerca, par de veces: quizá alguien lo haya notado. m Las cosas salieron bastante mal, incluyendo
escabrosa) También puedes manipular a alguien leyéndole (Aunque no limitándose) a caer en las garras de
m Rifle (2-daño, lejos, ruidosa) la fortuna. Cuando lo hagas puedes preguntar una horda de goblins, una manada de gohul, un
m Cuchillo (1-daño, mano) “¿Qué esperanzas tienes ahora mismo?”, incluso devorador de sueños, una salamandra, alguna otra
m Bate de beisbol (1-daño, mano) aunque falles la tirada. cosa peor.
m Subfusil (2-daño, cerca, recarga, m Carterista: Cuando robes algo pequeño,
automática) tira+seductor. Con 10+, lo tienes y nadie te ha
m Rifle de asalto (3-daño, cerca/lejos, pillado. Con 7-9, elige una de estas tres: no has
recarga, automática) conseguido el objeto, has cogido el objeto que no
debías o alguien se acordará de ti algo más tarde.
Descripción
Frío
El Experto
r He leído sobre este tipo de cosas: tira+astuto en lugar de frío Mejoras mmmmm
cuando actúes bajo presión.
Duro r Casi siempre en lo cierto: Cuando un personaje pide tu
r recibes +1frío (máximo frío+2)
r recibes +1astuto (máximo astuto+3)
consejo, dile cuál crees honestamente que es el mejor curso de r recibes +1seductor (máximo seductor+2)
acción. Si hace lo que dices, él recibe +1 a todas las tiradas r recibes +1extraño (máximo extraño+2)
Astuto relacionadas con tu consejo y tú marcas experiencia.
r Preparado para todo: cuando necesites algo raro o inusual,
r recibes un movimiento de Experto
r recibes un movimiento de Experto
tira+astuto. Con 10+, lo tienes aquí y ahora. Con 7-9, lo tienes, r añade una opción a tu refugio
r añade una opción a tu refugio
pero no aquí. Te llevará algún tiempo ir a por ello. Si fallas,
Seductor sabes donde está, pero resulta ser algún sitio bastante malo.
r recibes un movimiento de otro libreto
r recibes un movimiento de otro libreto
r No está tan mal como parecía: una vez por misterio, puedes
intentar mantenerte en pie pese a tus heridas. Tira+frío. Con r recibes +1 a cualquier característica, hasta
10+, cúrate 2-daño y estabiliza tus heridas. Con 7-9 puedes
Extraño estabilizar tus heridas o curar 1-daño. Si fallas, es peor de lo que
un máximo de +3
r retira a tu personaje (de forma segura), y
parecía: el Guardián puede infligirte un movimiento de daño o crea uno nuevo para jugar
hacer que tus heridas se vuelvan inestables. r crea un segundo personaje para jugar, de
Biografía r Golpe de precisión: cuando infliges daño a un monstruo, manera que ahora interpretas dos
r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
puedes apuntarle a su punto débil, Tira+duro. Con 10+ infliges
r elige dos movimientos básicos y mejóralos
+2 daño. Con 7-9, infliges +1 daño. Si fallas, quedas expuesto r elige dos movimientos básicos y mejóralos
al monstruo.
r El hombre (o la mujer) del plan: al comienzo de cada
misterio tira+astuto. Con 10+ ganas dos puntos, con 7-9 ganas
un punto. Gasta cada punto para estar en el lugar preciso con la
preparación necesaria. Si fallas, el Guardián consigue un punto
que podrá gastar para hacerte llegar al peor lugar en el peor Notas
momento.
r Pasado oscuro: cuando buscas en tus recuerdos alguna
Equipo experiencia útil y relevante a la situación actual, tira+extraño.
12 Con 10+ puedes hacer dos preguntas de la lista. Con 7-9, puedes
SUERTE

hacer una. Si fallas, puedes hacer una pregunta de todas formas,


pero eso significará que has estado implicado de alguna manera
9 3 en la situación a la que te estás enfrentando. Las preguntas son:
• Cuando traté con esta criatura (o alguna de su tipo)
anteriormente, ¿qué fue lo que aprendí?,
6
• ¿Qué clase de magia negra podría ayudar en esta situación?
12 • ¿Qué viejo conocido podría estar detrás de todo esto?
• ¿Quién de entre mis conocidos podría ayudarnos justo ahora?
DAÑO

9 3

I
6
Creación del personaje La Experta (The Expert)
ASPECTO HISTORIA TU REFUGIO
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Cuentas con un refugio, un lugar seguro que te m Habitación del pánico: cuenta con víveres y
• Rostro: pensativo, arrugado, serio, nombre y aspecto y dile al resto lo sirve de base de operaciones. Escoge 3 opciones: suministros esenciales y está protegido por
marcado, contemplativo, anciano, que saben sobre ti. Después, escoge m Biblioteca académica: cuando dediques tu medios normales y místicos. Puedes ocultarte
experimentado, benevolente, otro. una de las siguientes historias para tiempo a consultar estos libros, suma +1 a la durante un par de días aquí de casi cualquier cosa.
• Ropa: pasada de moda, casual, cada uno de los demás personajes: siguiente tirada para investigar un misterio, m Asistente: tu refugio cuenta con un asistente
práctica, a medida, de exterior, otra. • Uno es tu estudiante, aprendiz, siempre que el uso de obras académicas (historia, muy competente (o un grupo de esbirros
pupilo o tal vez hijo o sobrino. Entre arte, antropología, ciencias…) sea de aplicación. medianamente capaces) encargado de su
CARACTERÍSTICAS ambos, decidid vuestra relación. m Biblioteca mística: cuando consultas sus libros mantenimiento: cocinar, limpiar, reparar cosas,
Elige un conjunto: • Uno vino a ti en busca de consejo, de ocultismo, tomos arcanos y grimorios, suma cuidar de que todo vaya bien… Trátalo como si
• Frío+1 Duro+1 Seductor-1 lo que le permitió resolver un pro- +1 a la siguiente tirada para usar magia. fuera un aliado (motivación: proteger el refugio).
Astuto+2 Extraño=0 blema. Pregúntale qué problema era. m Conjuros de protección: tu refugio está a m Otro: define esta sala y para qué sirve.
• Frío+1 Duro-1 Seductor=0 • Uno conoce algunos oscuros salvo de los monstruos, ya que no pueden
Astuto+2 Extraño+1 secretos de tu pasado, pero han atravesar los conjuros de protección. Podrían
• Frío-1 Duro+1 Seductor+1 accedido a guardar silencio. Dile lo hacer algo especial para evitar estas guardias,
Astuto+2 Extraño=0 que sabe sobre ti. pero no debería ser fácil.
• Frío+1 Duro=0 Seductor-1 • Una relación distante. Di m Armería: tienes un arsenal de armas místicas
Astuto+2 Extraño+1 exactamente en qué consiste. muy poco comunes, capaces de matar monstruos.
• Frío=0 Duro-1 Seductor-1 • Ambos fuisteis miembros de una Si necesitas un arma especial, tira+ extraño. Con
Astuto+2 Extraño+2 secta, orden, culto o grupo similar, 10+ tienes el arma que necesitas (a punto, bien
ahora disperso. Pregúntale por qué cargada y con los repuestos necesarios). Con 7-9
lo dejó y cuéntale por qué lo hiciste la tienes, pero está bajo mínimos. Si fallas, tienes
MOVIMIENTOS tú. el objeto equivocado.
Recibes los movimientos básicos y • Uno te ayudó una vez a obtener un m Enfermería: en ella puedes atender y curar
dos movimientos de Experto. objeto singular, que ahora forma gente: tiene espacio suficiente para ingresar a una ARMAS MATA-MONSTRUOS (escoge 3)
parte de tu refugio. Dile qué es. o dos personas. El Guardián te dirá cuánto m Maza y estacas (3-daño, íntima, lenta, madera)
EQUIPO • Ambos recibisteis enseñanzas del tiempo tarda en recuperarse cada uno y si m Espada de plata (2-daño, mano, escabrosa,
Obtienes un refugio y tres armas mismo maestro. Pregúntale cómo necesitas suministros adicionales o ayuda extra. plata)
destinadas a matar monstruos. acabó la cosa. m Taller: tienes espacio para construir y reparar m Espada de hierro frío (2-daño, mano,
• Salvaste la vida a uno de ellos en armas, coches y otras cacharros. Establece junto escabrosa, hierro frío)
una mala situación. Pregúntale qué al Guardián cuánto tiempo llevará reparar o m Hoja sagrada (2-daño, mano, sagrada)
sucedió. construir algo y si necesitas suministros m Daga mágica (2-daño, mano, magia)
adicionales o ayuda extra. m Bolsa Juju (1-daño, lejos, magia)
m Oubliette: esta sala está aislada de cualquier m Lanzallamas (3-daño, cerca, fuego, pesada,
tipo de monstruo, espíritu, poder o magia que volátil)
conozcas. Lo que quiera que coloques en esta sala m Magnum (3-daño, cerca, recarga, ruidoso)
no puede ser encontrado, no puede usar su magia m Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa, ruidosa)
o poderes y no puede salir.
Descripción
Frío
El Conspiranoico
r Conectar los puntos: al comienzo de cada misterio, puedes Mejoras mmmmm
establecer que los acontecimientos actuales no son hechos
Duro aislados o casuales, sino que siguen un patrón y forman parte de
r recibes +1frío (máximo frío+2)
r recibes +1astuto (máximo astuto+3)
una trama superior. Explica cómo y tira+ astuto. Con 10 o más r recibes +1seductor (máximo seductor+2)
ganas 3 puntos; con 7-9 ganas 1. Gasta estos puntos para hacer r recibes +1extraño (máximo extraño+2)
Astuto las siguientes preguntas al Guardián en algún momento:
• ¿Está esta persona conectada a los acontecimientos actuales
r recibes un movimiento de Conspiranoico
r recibes un movimiento de Conspiranoico
más allá de lo que dice? r recibes un refugio con dos opciones
r añade una opción a tu refugio
• ¿Cuándo y dónde ocurrirá el próximo acontecimiento crítico?
Seductor • ¿Qué podría querer el monstruo de esta persona?
r recibes un movimiento de otro libreto
r recibes un movimiento de otro libreto
• ¿Está esto conectado a algún misterio anterior que hayamos
investigado? r recibes +1 a cualquier característica, hasta
• ¿Cómo se conecta este misterio con la gran conspiración?
Extraño r Ojos de loco: ganas +1extraño (máx. +3).
un máximo de +3
r retira a tu personaje (de forma segura), y
r ¿Lo ves?, las piezas encajan: puedes tirar+astuto en lugar de crea uno nuevo para jugar
seductor cuando manipulas a alguien. r crea un segundo personaje para jugar, de
Biografía r Desconfiado: si alguien te está mintiendo, tú sencillamente manera que ahora interpretas dos
r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
lo sabes. Si no, bueno, tampoco te fías demasiado.
r elige dos movimientos básicos y mejóralos
r Subestimado a menudo: cuando te haces pasar por un r elige dos movimientos básicos y mejóralos
chiflado para evitar alguna situación problemática, tira+extraño.
Con 10+, pasas por un tipo inofensivo e irrelevante. Con 7-9,
tendrás que escoger una de las dos: pasar por alguien inofensivo
o irrelevante. Si fallas acabas redirigiendo hacia ti gran parte de
la atención (aunque no toda…).
r A la contra: cuando recibes un consejo honesto sobre el Notas
mejor curso de acción a seguir y haces alguna otra cosa
diferente, marca experiencia. Si además haces exactamente lo
Equipo contrario de lo que te aconsejan, ganas +1 a tus tiradas mientras
12 sigues ese curso de acción.
SUERTE

r Amigos en la red: conoces a mucha gente dentro de una red


social (posiblemente internet, tal vez otra diferente: defínela).
9 3 Cuando contactas con un amigo de tu red para que te ayude con
algún misterio, tira+seductor. Con 10+, tu amigo está disponible
y resulta muy útil (puede reparar algo, romper un código, dar
6
acceso a un lugar o computadora o proporcionar información
12 útil). Con 7-9, está preparado para ayudar pero le va a llevar
algún tiempo o tendrás que realizar parte del trabajo por ti
DAÑO

mismo. Si fallas, me temo que has quemado algunos puentes.


9 3 r Merodeador: cuando atacas por la espalda, por sorpresa o
usando una emboscada, infliges +2-daño.
I
6
Creación del personaje La Conspiranoica (The Flake)
ASPECTO HISTORIA LA GRAN CONSPIRACIÓN UN PUÑADO DE ARMAS
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Puede que se trate de la segunda venida de Elvis,
• Ojos: concentrados, escrutadores, nombre y aspecto y dile al resto lo el triángulo de las Bermudas, el secreto de la • Armas normales (escoge 1):
nerviosos, muy abiertos, cautelosos, que saben sobre ti. Después, escoge Atlántida, los reptilianos, Lady Di, los masones, m Revólver .38 (2-daño, cerca, recarga, ruidosa)
sospechosos, inyectados en sangre, una de las siguientes historias para los Illuminati, los chemtrails, el área 51 y los m 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
salvajes, otros. cada uno de los demás personajes: alienígenas, la muerte de JFK, el club Bilderberg, m Rifle (2-daño, lejos, ruidoso)
• Ropa: raída, casual, arrugada, • Uno de ellos parece envuelto en lo Jack el destripador, la llegada del hombre a la m Magnum (3-daño, cerca, recarga, ruidoso)
aseada y pulcra, cómoda, uniforme, que tú ya sabes. Mantén un ojo luna, los mensajes satánicos en discos o todo a la m Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa, ruidosa)
excedente del ejército, otra. sobre él. vez, pero el caso es que tienes una gran teoría de m Cuchillo grande (1-daño, mano)
. • Uno es un pariente cercano. la conspiración que te sirve para explicar y
CARACTERÍSTICAS Pregúntale cuál, exactamente. justificar muchos de los hechos sobrenaturales (o • Armas discretas (escoge 2):
Elige un conjunto: • Un viejo amigo, al que pretendidamente corrientes) que has tenido m Cuchillos arrojadizos (1-daño, cerca, muchos)
• Frío+1 Duro-1 Seductor+1 originalmente conociste debido a ocasión de presencia. Describe tus teorías al m Pistola oculta (2-daño, cerca, ruidosa, recarga)
Astuto+2 Extraño=0 una asombrosa cadena de respecto. m Un cabo de cuerda (3-daño, íntimo)
• Frío+1 Duro-1 Seductor=0 coincidencias. m Linterna de vigilante (1-daño, mano)
Astuto+2 Extraño+1 • Atravesasteis el infierno juntos: tal m Guantes reforzados/nudilleras (1-daño, mano)
• Frío-1 Duro+1 Seductor+1 vez en forma de monstruo, servicio m Navaja mariposa/automática (1-daño, mano)
Astuto+2 Extraño=0 militar, institución mental u otras m Botella para “darte valor” (0-daño, mano,
• Frío-1 Duro+1 Seductor+1 circunstancias difíciles. Lo que aturde, inocua, se deja beber, inflamable)
Astuto+2 Extraño+1 quiera que sea, os ha unido de tal
• Frío-1 Duro=0 Seductor-1 forma que confiáis totalmente el uno
Astuto+2 Extraño+2 en el otro.
• Ambos sois miembros del mismo
grupo de apoyo.
MOVIMIENTOS • Sois colegas frikis.
Recibes los movimientos básicos y • Todas las señales y signos
tres movimientos de Conspiranoico. apuntaban a que trabajaríais juntos.
Así que fuiste a buscarlo y ahora
EQUIPO trabajáis juntos.
Tienes un arma normal, un par de • Os conocisteis el uno al otro a
armas ocultas y discretas y través de algún sitio web de
posiblemente algún tipo de vehículo, criptozoología y/o de teorías de la
cutre y/o llamativo. conspiración.
Descripción
Frío
El Tipo Corriente
r Alguien a quien proteger: cuando otro cazador te proteja, Mejoras mmmmm
marca experiencia. Cuando un monstruo te capture, marca
Duro experiencia.
r recibes +1frío (máximo frío+2)
r recibes +1astuto (máximo astuto+2)
r ¡Uups!: si quieres tropezar con algo importante, díselo al r recibes +1duro (máximo duro+2)
Guardián. Encontrarás algo importante y útil, aunque no r recibes +1seductor (máximo seductor+3)
Astuto necesariamente relacionado con tus problemas inmediatos.
r ¡Larguémonos de aquí!: si puedes proteger a alguien
r recibes un movimiento de Tipo Corriente
r recibes un movimiento de Tipo Corriente
diciéndole qué es lo que tiene que hacer o actuando como líder, r recupera un punto de Suerte gastado
r recupera un punto de Suerte gastado
tira+seductor en lugar de duro.
Seductor r Botón del pánico: si necesitas huir, indica tu ruta de escape y
r recibes un movimiento de otro libreto
r recibes un movimiento de otro libreto
tira+astuto. Con 10+ estás fuera y a salvo. Con 7-9 puedes
elegir marcharte o quedarte, pero si te vas pagarás un precio: r recibes +1 a cualquier característica, hasta
dejar algo atrás o llevar algo contigo, el Guardián te dirá qué. Si
Extraño fallas te ves atrapado en una situación vulnerable con un pie
un máximo de +3
r retira a tu personaje (de forma segura), y
dentro y otro fuera. crea uno nuevo para jugar
r El poder del corazón: durante la lucha contra un monstruo, si r crea un segundo personaje para jugar, de
Biografía ayudas a alguien, no tires+frío. Automáticamente le ayudas manera que ahora interpretas dos
r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
como si hubieras sacado 10+.
r elige dos movimientos básicos y mejóralos
r Confía en mí: cuando le dices la verdad a una persona r elige dos movimientos básicos y mejóralos
normal para protegerla del peligro, tira+seductor. Con 10+, hará r recupera un punto de Suerte gastado
lo que dices sin cuestionárselo. Con 7-9, te hará caso también, r recupera un punto de Suerte gastado
pero el Guardián escoge una de estas opciones:
• La persona te hace una pregunta complicada antes.
• La persona se queda paralizado y vacilante durante un rato.
• La persona ha tenido una “idea mejor”. Notas
Si fallas, la persona piensa que estás loco y que quizá seas
peligroso.
Equipo r¿Qué podría salir mal?: cuando te lanzas contra un peligro
12 inmediato sin dudar ni planificar nada, ganas dos puntos.
SUERTE

Puedes gastarlos para:


• Infligir +1-daño.
9 3 • Reducir en 1 el daño sufrido por alguien.
• Sumar +2 a tu próxima tirada de actuar bajo presión.
r No te preocupes, iré a comprobarlo: cuando te vas por tu
6
cuenta a echar un vistazo a algún lugar siniestro o a alguna cosa
12 terrorífica, marca experiencia.
DAÑO

9 3

I
6
Creación del personaje La Tipa Corriente (The Mundane)
ASPECTO HISTORIA TU MEDIO DE TRANSPORTE TUS ARMAS MUNDANAS
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Escoge uno y descríbelo: Escoge dos que suelas llevar:
• Cara: amistosa, amable, llamativa, nombre y aspecto y dile al resto lo m Tu monopatín m Palo de golf, bate de beisbol, bate de cricket o
sonriente, digna de confianza, del que saben sobre ti. Después, escoge m Una bicicleta palo de hockey (2-mano, daño, parece inofensivo,
montón, seria, sensual, otra. una de las siguientes historias para m Un coche nuevo en buen estado escabroso)
• Ropa: normal y corriente, casual, cada uno de los demás personajes: m Un coche clásico en bastante mal estado m Navaja de bolsillo o multiherramienta (1-daño,
gótica, de una tribu urbana, de • Sois parientes cercanos: dile cuál m Una motocicleta mano, útil, pequeño)
deporte, de calle, de trabajo, de es vuestro parentesco exactamente. m Una furgoneta m Pistola del 22 (2-daño, cerca, ruidosa, recarga)
intelectual, de nerd, otra. • Inicialmente rivales, pero respetáis m Rifle de caza (3-daño, lejos, ruidosa, recarga)
vuestros respectivos talentos. m Mazo pesado o hacha de bombero (3-daño,
CARACTERÍSTICAS • Tenéis un romance, o al menos mano, escabroso)
Elige un conjunto: estás enamorado de él. Pregúntale m Nunchakus (2-daño, mano, área)
• Frío+1 Duro+1 Seductor+2 qué prefiere.
Astuto=0 Extraño-1 • Es tu héroes, exactamente el tipo
• Frío-1 Duro+1 Seductor+2 de cazador de monstruos que tú
Astuto+1 Extraño=0 aspiras a ser. Dile por qué le adoras.
• Frío=0 Duro+1 Seductor+2 • Buenos amigos. Dile si desde hace
Astuto-1 Extraño+1 poco o de toda la vida.
• Frío=0 Duro+1 Seductor+2 • Desconfías un poco de él (tal vez
Astuto+1 Extraño-1 por sus poderes sobrenaturales, tal
• Frío+1 Duro=0 Seductor+2 vez por otra cosa).
Astuto+1 Extraño-1 • Uno es el que te introdujo al
mundo de los cazadores de
monstruos.
MOVIMIENTOS • Salvaste su vida de un monstruo,
Recibes los movimientos básicos y gracias a una improbable cadena de
tres movimientos de Tipo Corriente. casualidades. Dile cómo fue.

EQUIPO
Cuentas con un par de armas
mundanas y un medio de transporte.
Descripción
Frío
El Profesional
r Bajo presión: si quieres, puede añadir un bono de hasta +3 a Mejoras mmmmm
tu tirada para actuar bajo presión.. La contrapartida es que por
Duro cada +1 utilizado, el Guardián puede imponer una penalización
r recibes +1frío (máximo frío+3)
r recibes +1astuto (máximo astuto+2)
de -1 a cualquier tirada posterior diferente a actuar bajo presión r recibes +1duro (máximo duro+2)
(aunque no podrá acumularlas en una misma tirada). r recibes +1seductor (máximo seductor+2)
Astuto r Impávido: ganas +1frío (máx. +3).
r Conciencia de la situación: siempre sabes lo que está
r recibes un movimiento de Profesional
r recibes un movimiento de Profesional
sucediendo a tu alrededor y de qué tienes que preocuparte. r obtienes el mando de un equipo de la
Agencia
Ganas +1-armadura (máx. 2-armadura) que puedes sumar al
Seductor blindaje que lleves puesto como equipo.
r añade un nuevo recurso a tu Agencia o
elimina punto oscuro de la misma
r No se deja a nadie atrás: en combate, cuando ayudes a r recibes un movimiento de otro libreto
alguien a escapar, tira+astuto. Con 10+, salís limpios de la r recibes un movimiento de otro libreto
situación. Con 7-9, puedes sacarlos de aquí o no sufrir ningún
Extraño daño, a tu elección. Si fallas, no conseguís escapar y además has r recibes +1 a cualquier característica, hasta
atraído atención particularmente hostil. un máximo de +3
r Genio táctico: cuando evalúes un problema, puedes r retira a tu personaje (de forma segura), y
Biografía tirar+frío en lugar de astuto. crea uno nuevo para jugar
r crea un segundo personaje para jugar, de
r Médico: tienes un kit de primeros auxilios y el entrenamiento
manera que ahora interpretas dos
necesario para curar a alguien. Cuando hagas primeros auxilios r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
tira+frío. Con 10+ el paciente está estabilizado y se cura 2-daño. r elige dos movimientos básicos y mejóralos
Con 7-9 escoge entre curar 2-daño o estabilizar la herida. Si r elige dos movimientos básicos y mejóralos
fallas, causas 1-daño adicional. Este movimiento sustituye los r haz tus compañeros sean contratados por la
primeros auxilios que puede proporcionar alguien normalmente. agencia. Ganan el movimiento Tratar con la
r Unidad móvil: tiene un vehículo: un camión, furgoneta, Agencia, y el salario y beneficios de la misma
caravana o coche preparado para la caza de monstruos. Escoge
dos cosas buenas y una mala al respecto: Notas
• Cosas buenas: espacioso, equipo de vigilancia integrado,
Equipo rápido, sigiloso, kit médico, espacio para dormir, kit de
12 herramientas, armas ocultas, anónimo, blindado (+1-armadura
SUERTE

estando en su interior), resistente, jaula para monstruos.


• Cosas malas: ruidoso, evidente, temperamental, cascado,
9 3 chupa combustible como una esponja, incómodo, lento, viejo.
r Tirador experto: cuando te tomes tu tiempo para apuntar tu
arma de fuego desde una posición segura, tira+duro. Si tienes
6
éxito, causas daño a tu objetivo. Con 10+ escoge una:
12 • Causa +1-daño.
• No revelas tu posición, incluso aunque uses un arma ruidosa.
DAÑO

• Tu disparo tiene efectos colaterales: quizá derriba algún


9 3 objeto inestable o hace explotar algo (el ataque gana +área).
r Entrenamiento sin armas: tus ataques sin armas tienen ahora
I las siguientes características (1-daño/daño aturdidor).
6
Creación del personaje La Profesional (The Professional)
ASPECTO HISTORIA TU AGENCIA TRATAR CON LA AGENCIA
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su • Decide para quién trabajas. ¿Un departamento n Tratar con la Agencia: cuando tengas que
• Rostro: cincelado, con cicatrices, nombre y aspecto y dile al resto lo secreto del gobierno financiado con dinero negro? tratar con la Agencia para solicitar ayuda o
sin afeitar, suave, joven, viejo, recio, que saben sobre ti. Después, escoge ¿Una unidad militar especial? ¿Un grupo material o para justificar alguna falta o fracaso,
serio, otro. una de las siguientes historias para clandestino dentro de la policía? ¿La cruzada tira+astuto. Con 10+ la cosa va bien: tu solicitud
• Traje: a medida, raído, pulcro y cada uno de los demás personajes: personal de alguien? ¿Una corporación sin es aceptada o tu desliz pasa desapercibido. Con 7-
perfecto, uniforme de trabajo, de • Tu relación con uno tiene potencial escrúpulos? ¿Un equipo científico? ¿Algún otro? 9, no va tan bien: habrá papeleo, algún superior
combate, paramilitar, bata de romántico. Hasta ahora no ha ido te pondrá en un apuro o habrá consecuencias
laboratorio, otro. más allá. • Decide cuál es la meta de tu Agencia. ¿Destruir posteriores. Si fallas, has metido la pata del todo:
• Está en la lista de vigilancia de la a los monstruos? ¿Estudiar lo sobrenatural¿ podrías ser suspendido, investigado o simplemen-
CARACTERÍSTICAS Agencia y has mantenido un ojo ¿Proteger a la gente? ¿Obtener poder? ¿Otra? te hayas caído en desgracia; el caso es que no vas
Elige un conjunto: sobre él. a conseguir ayuda de la Agencia hasta que la
• Frío+2 Duro+2 Seductor=0 • Sois parientes. Dile cómo de • ¿Cuáles son sus recursos? (escoge 2): situación se resuelva.
Astuto-1 Extraño-1 próximos. m Bien armada.
• Frío+2 Duro+1 Seductor-1 • Le conociste durante una misión y m Bien financiada. TU ARMAMENTO
Astuto+1 Extraño=0 trabajaste con él extraoficialmente. m Entrenamiento riguroso. • Armas serias (escoge 1):
• Frío+2 Duro-1 Seductor+1 Y con éxito. m Soporte oficial. m Subfusil (2-daño, cerca, recarga, automática)
Astuto+1 Extraño=0 • Ha trabajado con la Agencia antes, m Identidades secretas. m Rifle de asalto (3-daño, cerca/lejos, recarga,
• Frío+2 Duro=0 Seductor-1 y está bien considerado. m Oficinas por todas partes. automática)
Astuto+1 Extraño+1 • Fuisteis amigos durante el m Buena inteligencia. m Lanzagranadas (4-daño, lejos, área, escabrosa,
• Frío+2 Duro-1 Seductor=0 entrenamiento, antes de que la m Autoridad reconocida. ruidosa, recarga)
Astuto+2 Extraño-1 Agencia te reclutara. Podría tratarse m Extraños inventos y cacharros tecnológicos. m Rifle de francotirador (4-daño, lejos)
de entrenamiento militar, para un m Equipos de soporte. m Granadas (4-daño, cerca, área, escabrosa,
cuerpo oficial, milicia o algún tipo ruidosa, )
MOVIMIENTOS de escuela: decidid los detalles • ¿Cuáles sus puntos oscuros? (escoge 2): • Armas normales (escoge 2):
Recibes los movimientos básicos, juntos. m Motivos dudosos. m Revólver .38 (2-daño, cerca, recarga, ruidosa)
Tratar con la Agencia y tres • Te salvó el trasero (y tal vez al m Burocrática. Mucho. m 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
movimientos de Profesional. resto de tu equipo) durante una m Jerarquía secreta. m Rifle (2-daño, lejos, ruidoso)
misión que acabó fatal. m Misiones crípticas. m Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa, ruidosa)
EQUIPO • Fuiste enviado a “tratar con él” por m Superiores hostiles. m Cuchillo grande (1-daño, mano)
Escoge un arma seria y dos armas tratarse de una complicación o m Rivalidad interdepartamental.
normales. peligro para las políticas de la m Presupuesto limitado.
También tienes un chaleco antibalas Agencia. Dile cómo resolviste el m Política de no tomar prisioneros.
(1-armadura, oculto) o una armadura tema. m Política de capturar con vida.
de combate (2-armadura, pesada).
Descripción
Frío
El Divino
r Jefe del más Allá: al comienzo de cada misterio, Mejoras mmmmm
tira+extraño. Con 10+, tu superior te pide que hagas algo
Duro sencillo. Con 7-9 te pide que hagas algo complicado o difícil.
r recibes +1duro (máximo duro+3)
r recibes +1frío (máximo frío+2)
En cualquier caso, obtienes la respuesta a una de las preguntas r recibes +1astuto (máximo astuto+2)
que podrías hacer al investigar un misterio. Si fallas, se te r recibes +1seductor (máximo seductor+2)
Astuto requiere para que hagas algo terrible. Si no haces lo que se te
ordena, no podrás usar este movimiento hasta que hayas
r recibes +1extraño (máximo extraño+2)
r recibes un movimiento de Divino
enmendado tu error. r recibes un movimiento de Divino
r ganas a un ser divino menor como aliado,
r Alas de ángel: puedes llegar instantáneamente (o casi) a
Seductor cualquier lugar que hayas visitado antes o ante cualquier
enviado desde arriba para ayudarte (defínelo)
r recibes un movimiento de otro libreto
persona que conozcas bien. Cuando lleves además a una o dos r recibes un movimiento de otro libreto
personas contigo, tira+extraño. Con 10+, llegáis todos juntos
donde queríais. Con 7-9 os habréis separado o habréis aparecido r recibes +1 a cualquier característica, hasta
Extraño en el lugar equivocado. un máximo de +3
r Lo que necesites, cuando lo necesites: puedes guardar cerca r retira a tu personaje (de forma segura), y
de ti cualquier objeto pequeño que poseas: dicho objeto queda crea uno nuevo para jugar
Biografía r crea un segundo personaje para jugar, de
encerrado en una especie de espacio místico donde nadie puede
manera que ahora interpretas dos
quitártelo. Cuando quieras recuperarlo, con sólo desearlo
r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
aparecerá en tu mano como por arte de magia. r elige dos movimientos básicos y mejóralos
r Fe verdadera: tu cuerpo y tu arma divina siempre cuentan r elige dos movimientos básicos y mejóralos
como una debilidad contra los monstruos que luchas. Tus r recupera un punto de Suerte gastado
ataques desarmado causan (2-daño, íntimo/mano, escabroso). r cambia tu misión divina por otra (elígela)
r Calmar a los leones: cuando hables a alguien durante unos
segundos con voz tranquila, puedes calmarlo y bloquear
cualquier ataque de pánico, furia u otras emociones negativas Notas
que pueda estar sufriendo. Este poder funciona incluso cuando
aquello que haya alterado a la persona esté aún presente,
Equipo siempre que pueda escuchar tu voz.
12 r Imposición de manos: tu toque puede curar cualquier herida
SUERTE

o enfermedad normal. Cuando impones tus manos sobre alguien


herido, tira+frío. Con 10+ cura 2-daño (o una enfermedad) y
9 3 además queda estabilizado. Con 7-9 puedes curar el daño o la
enfermedad, como con 10+, pero la herida o la infección pasan
a ti. Si fallas, la potencia de tu aura le causa daño adicional.
6
r Expulsar el mal: puedes expulsar a una criatura sobrenatural
12 de tu presencia. Tira+duro. Con 10+ es expulsada inmediata-
mente . Con 7-9 la expulsión tarda un poco en hacer efecto: la
DAÑO

criatura tiene tiempo de hacer una o dos cosas antes de irse- De


9 3 cualquier forma, la criatura expulsada no sufre daño y no
controlas a donde va, Este movimiento también podría utilizarse
I sobre PJs sobrenaturales (como el Monstruo). Si fallas, la
6 criatura se queda rondando por ahí. Eso es malo.
Creación del personaje La Divina (The Divine)
ASPECTO HISTORIA MISIÓN NOTAS
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Has sido enviado con un propósito. Escoge uno:
• Ojos: terroríficos, centelleantes, nombre y aspecto y dile al resto lo m Estás aquí para luchar contra los planes del
perceptivos, lánguidos, luminosos, que saben sobre ti. Después, escoge Adversario.
apacibles, ardientes, otros. una de las siguientes historias para m El Fin de los Días se aproxima. Tu papel es
• Ropa: sucia, impecable, arrugada, cada uno de los demás personajes: guiar a estos cazadores y evitar que suceda.
impoluta, casual, práctica, otra. • Si tu misión consiste en proteger a m El Fin de los Días se aproxima. Tu papel es
. este cazador, dile “tienes un papel guiar a estos cazadores y asegurarte de que
CARACTERÍSTICAS crucial en lo que está por llegar. suceda.
Elige un conjunto: Estoy aquí para guiarte y defenderte. m Has sido exiliado. Debes trabajar para la causa
• Frío+1 Duro+2 Seductor+1 • Uno no debería estar envuelto en del Bien sin llamar la atención de tus hermanos y
Astuto-1 Extraño=0 esta situación: las profecías no lo hermanas, ya que están obligados a castigarte por
• Frío+2 Duro+2 Seductor-1 mencionan en absoluto. Esto te tus crímenes.
Astuto-1 Extraño=0 llama la atención, pero no sabes qué m Algún otro de los cazadores tiene un papel
• Frío=0 Duro+2 Seductor-1 significa. crucial en los acontecimientos futuros. Debes
Astuto+1 Extraño+1 • Uno de ellos es una persona justa y prepararlo para que juegue su papel y protegerlo a
• Frío+1 Duro+2 Seductor+1 buena de corazón. Debes ayudarle a toda costa.
Astuto=0 Extraño-1 mantener ese camino.
• Frío+1 Duro+2 Seductor-1 • Uno es una abominación, y debería
Astuto=0 Extraño+1 ser destruido. Sólo que tú no puedes
hacerlo: pregúntale el porqué.
• La plegaria de uno de ellos (ya
MOVIMIENTOS fuera informal o inconsciente) te
Recibes los movimientos básicos y convocó hasta este él.
tres movimientos de Divino. • Uno de ellos te provoca
sentimientos románticos y deseos
EQUIPO sexuales. Te sientes confuso por este
Llevas contigo un arma divina: tipo de emociones humanas.
m Espada flamígera (3-daño, mano, • Uno de ellos salvó tu vida y
fuego, sagrada) comprendes de alguna manera (al
m Martillo del juicio (3-daño, menos intelectualmente) que le
mano, te deja aturdido, sagrado) debes una por ello.
m Látigo de cuchillas (3-daño, • Uno de ellos es la persona que te
mano, área, escabroso, sagrado) da consejos sobre cosas humanas
m Bolsa de los 5 demonios (3-daño, (sexo, comida, drogas, televisión…).
cerca, mágica, sagrada)
m Tridente de plata (3-daó, manos,
plata, sagrado)
También tienes una armadura divina
(1-armadura, sagrada), con una
apariencia que encaja en tu origen
divino: descríbela.
Descripción
Frío
El Iniciado
r Antiguas artes marciales: cuando uses un arma pasada de Mejoras mmmmm
moda, infliges +1-daño y sumas +1 cuando proteges a alguien.
Duro r Místico: cada vez que usas magia con éxito, suma +1 a la
r recibes +1frío (máximo frío+2)
r recibes +1astuto (máximo astuto+2)
próxima tirada. r recibes +1duro (máximo duro+2)
r Profecías: la Orden tiene antiguas profecías o técnicas de r recibes +1extraño (máximo extraño+3)
Astuto adivinación para predecir el futuro y una vez por misterio,
puedes disponer de ellas. Si quieres ver lo que te depara el
r recibes un movimiento de Iniciado
r obtienes el mando de tu capítulo de la
futuro tira+extraño. Con 10+ ganas 3 puntos; con 7-9 ganas 1. Orden
r obtienes el control de un equipo de
Si fallas, obtienes información errónea: el Guardián te dirá
Seductor cómo te afecta. Gasta tus puntos uno a uno para:
luchadores de la Orden
r añade una opción a tu refugio
• Tener un objeto útil preparado para la ocasión. r recibes un movimiento de otro libreto
• Estar allí donde se te necesita, justo a tiempo. r recibes un movimiento de otro libreto
• Sumar +1 a la próxima tirada o proporcionar +1 a la siguiente
Extraño tirada de otro PJ: explica qué haces para obtener este bono. r recibes +1 a cualquier característica, hasta
• Retroactivamente, avisar a alguien sobre un peligro, de tal un máximo de +3
forma que pueda evitarlo. r retira a tu personaje (de forma segura), y
Biografía r Juramento sagrado: puedes atarte por medio de un crea uno nuevo para jugar
r crea un segundo personaje para jugar, de
juramento a una única meta, siempre que renuncies a algo
manera que ahora interpretas dos
durante la duración de la aventura (acuérdalo con el Guardián r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
en función de la importancia de la meta y su dificultad: puede r elige dos movimientos básicos y mejóralos
ser un voto de silencio, renunciar a todo alimento salvo pan y r elige dos movimientos básicos y mejóralos
agua, no beber alcohol, no mentir, voto de castidad…). r te conviertes en el líder de la Ordeno te
Mientras mantengas tu juramento y trabajes por conseguir tu haces con su control efectivo
meta, marca experiencia al final de cada sesión y suma +1 a
todas las tiradas que directamente te ayuden a cumplir tu Notas
objetivo. Si rompes el juramento, recibe -1 a todas las tiradas
hasta que hayas expiado tus faltas.
Equipo r Mentor: tienes un mentor en la Orden: dale un nombre y
12 descríbelo. Cuando contactes con tu mentor para obtener
SUERTE

respuesta a una pregunta, tira+astuto. Con 10+ obtienes


respuesta sin problema. Con 7-9, escoge: está ocupado y no
9 3 puede ayudarte o te da respuesta y le debes un favor. Si fallas,
tu pregunta o la respuesta causa problemas inesperados.
r Aprendiz: tienes un aprendiz: dale un nombre y descríbelo.
6
Tu trabajo es enseñarle los caminos de la Orden. Cuenta como
12 un aliado (aliado: subordinado, motivación: seguir tus
indicaciones al pie de la letra).
DAÑO

r Una mano amiga: cuando ayudas a alguien, proporcionas


9 3 +1 adicional a su tirada.
r Esa vieja Magia Negra: cuando uses magia con éxito
I puedes escoger este nuevo efecto:
6 • Haz una pregunta del movimiento Investigar un Misterio.
Creación del personaje La Iniciada (The Initiate)
ASPECTO HISTORIA TU ORDEN UNO CON LA ORDEN
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Formas parte de una antigua y secreta Orden que n Uno con la Orden: siempre que estés en buena
• Cuerpo: duro, tatuado, ágil, fuerte, nombre y aspecto y dile al resto lo se ha dedicado largo tiempo a cazar monstruos. relación con tu Orden, al comienzo de cada sesión
delgado, anguloso, encorvado, otro. que saben sobre ti. Después, escoge Contesta a las siguientes preguntas: tira+seductor. Con 10+ la Orden te proporciona
• Ropas: arcaicas, pasadas de moda, una de las siguientes historias para • ¿De dónde procede? información o ayuda de campo útil. Con 7-9, la
ceremoniales, cogidas de aquí y de cada uno de los demás personajes: • ¿Qué antigüedad tiene? Orden te dará una misión relacionada con el
allí, formales, otras . • Uno de ellos es un miembro • ¿Se trata de una orden religiosa? misterio y si la llevas a cabo te proporcionará la
ear. profano o novato de la Orden. • ¿Por qué y hasta qué punto es secreta? información o ayuda prometida. Si fallas, te
CARACTERÍSTICAS • Luchaste al lado de uno de llos • ¿Cómo recluta a sus miembros? pedirán que hagas algo muy, muy malo. Si fallas
Elige un conjunto: cuando la marea de monstruos Escoge las tradiciones de la Orden para tu misión o te niegas a cumplir sus órdenes,
• Frío+1 Duro+1 Seductor-1 parecía imparable. Pregúntale cómo determinar sus métodos y acciones: estarás en problemas con la Orden hasta que
Astuto=0 Extraño+2 sucedió. expíes tus faltas.
• Frío+1 Duro-1 Seductor=0 • Uno es un amigo que te conoció en • Buenas tradiciones (escoge 2):
Astuto+1 Extraño+2 tu faceta de persona corriente. Sólo m Culta y bien informada EQUIPO ESPECIAL
• Frío=0 Duro+2 Seductor-1 un tiempo después descubrió que m Conocimiento antiguo • Armas pasadas de moda (escoge 3, 2 o 0):
Astuto-1 Extraño+2 pertenecías a la Orden: pregúntale m Conocimiento mágico m Espada (2-daño, mano, escabrosa)
• Frío-1 Duro=0 Seductor+1 cómo se siente al respecto. m Artes marciales m Hacha (2-daño, mano, escabrosa)
Astuto+1 Extraño+2 • Uno de ellos es un pariente m Modernizada m Espadón (3-daño, mano, escabrosa, pesada)
• Frío=0 Duro+1 Seductor=0 cercano, tal vez tu pareja o esposo/a. m Capillas y sedes en todas partes m Hacha de guerra (3-daño, mano, escabrosa,
Astuto=0 Extraño+2 Decidid juntos qué tipo de relación m Poder secular lenta, pesada)
tenéis. m Tácticas flexibles m Cuchillo de plata (1-daño, mano, plata)
• Uno es un antiguo colega de un m Jerarquía abierta m Bastones de combate (1-daño, mano, rápidos)
MOVIMIENTOS club o asociación de lucha con m Integrada en la sociedad m Lanza (2-daño, mano/cerca)
Recibes los movimientos básicos, armas antiguas o artes marciales. m Rica m Maza (2-daño, mano, escabrosa)
Uno con la Orden y tres • Uno aparece descrito en las m Inventos excelentes m Ballesta (2-daño, cerca, lenta)
movimientos de Iniciado. profecías, pero no dejan claro qué m Objetos mágicos
papel está destinado a jugar. • Armas modernas (escoge 0, 1 o 2):
EQUIPO • Uno es un antiguo miembro de la • Malas tradiciones (escoge 1): m Revólver .38 (2-daño, cerca, recarga, ruidosa)
Si tu Orden tiene “artes marciales” o Orden, pero aún sois amigos: m Motivos oscuros m 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
“equipamiento obsoleto”, escoge 3 pregúntale si dejó la Orden o fue m Atada por la tradición m Rifle de precisión (3-daño, lejos)
armas pasadas de moda . Si tu Orden expulsado. m Corta de miras m Magnum (3-daño, cerca, recarga, ruidoso)
está “modernizada” o tiene “inven- • Conociste a uno investigando m Paranoide y secretista m Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa, ruidosa)
tos excelentes”, escoge dos armas parafernalia mística y habéis sido m Jerarquía cerrada
modernas. En cualquier otro caso, camaradas en secreto desde m Dividida en facciones
escoge dos armas pasadas de moda y entonces. m Leyes estrictas
un arma moderna. m Juramentos místicos
También puedes obtener, si quieres, m Obediencia total
una antigua armadura pasada de m Líderes tiránicos
moda (1-armadura, pesada). m Equipamiento obsoleto
m Pobre
Descripción
Frío
El Monstruo
r Inmortal: no envejeces ni enfermas y siempre que sufres Mejoras mmmmm
daño, sufre 1-daño menos..
Duro r Apariencia innatural: tira+extraño en lugar de seductor
r recibes +1frío (máximo frío+2)
r recibes +1astuto (máximo astuto+2)
cuando manipules a alguien. r recibes +1duro (máximo duro+2)
r Fuerza impía: tira+extraño en lugar de duro cuando te r recibes +1seductor (máximo seductor+2)
Astuto enzarces en un combate contra alguien.
r Incorpóreo: puedes moverte libremente a través de objetos
r recibes un movimiento de Monstruo
r recibes un movimiento de Monstruo
sólidos (aunque curiosamente, no a través de personas). r recibes un refugio con dos opciones
r escoge un nuevo tipo de ataque natural
r Velocidad preternatural: te mueves más deprisa que la gente
Seductor normal, prácticamente a la velocidad de un leopardo. Cuando
r recibes un movimiento de otro libreto
r recibes un movimiento de otro libreto
persigas, huyas o simplemente corras, suma +1 a tu tirada.
r Garras de la bestia: todos tus ataques naturales suman +1- r recibes +1 a cualquier característica, hasta
daño (puedes encontrarlos al dorso).
Extraño r Dominación mental: cuando claves tu mirada en los ojos de
un máximo de +3
r retira a tu personaje (de forma segura), y
un ser humano normal para ejercer tu voluntad sobre él, crea uno nuevo para jugar
tira+seductor. Con 10+, ganas tres puntos; con 7-9, ganas 1. r crea un segundo personaje para jugar, de
Biografía Gasta estos puntos uno a uno para darle una orden. La gente manera que ahora interpretas dos
r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
normal cumplirá la orden sin más, cualquiera que sea. Otros PJs
r elige dos movimientos básicos y mejóralos
pueden escoger si lo hacen o no. Si lo hacen, marcan r elige dos movimientos básicos y mejóralos
experiencia. r te has liberado de tu maldición, pero
r Vitalidad insaciable: cuando sufras daño, puedes regenerarlo pierdes 1-extraño.
por ti mismo. Tira+frío. Con 10+, cura 2-daño y estabiliza tus r te vuelves malo de nuevo: retira al
heridas. Con 7-9 cura 1-daño y estabiliza tus heridas. Si fallas, personaje, que pasa a ser una nueva Amenaza
tus heridas empeoran.
r Negociador oscuro: puedes manipular a los monstruos Notas
como haces con las personas, siempre que puedan hablar y
razonar.
Equipo r Volador: puedes volar. Decide si implica que tienes alas,
12 flotas en el aire o usas algún otro medio de locomoción.
SUERTE

r Cambiaformas: puedes cambiar de forma (generalmente a la


de un animal, pero puedes discutirlo con el Guardián). Decide si
9 3 tienes una forma alternativa o varias. Ganas +1 a investigar un
misterio cuando utilices los sentidos superiores de tu forma
alternativa (el olfato de un lobo, la vista de un águila…).
6
r Algo prestado: toma un movimiento de un libreto que no se
12 encuentre actualmente en juego.
DAÑO

9 3

I
6
Creación del personaje El Monstruo (The Monstruous)
ASPECTO HISTORIA SANGRE DE MONSTRUO MALDICIÓN (escoge una)
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Eres medio humano y medio monstruo. Decide si m Hambre: debes alimentarte de seres humanos
• Aura: siniestra, poderosa, oscura, nombre y aspecto y dile al resto lo siempre has sido así o si fuiste originalmente un para vivir, ya sea de su sangre, carne, cerebro o
desconcertante, malvada, bestial, que saben sobre ti. Después, escoge humano (describe cómo te transformaste). esencia espiritual (escoge cual). Debes actuar
otra. una de las siguientes historias para Ahora decide si siempre has luchado para ser bajo presión para resistirte a alimentarte cuando
• Ropa: arcaica, casual, harapienta, a cada uno de los demás personajes: bueno o si fuiste malvado y cambiaste de bando. se te presenta una oportunidad perfecta.
medida, elegante, de calle, de • Perdiste el control una vez y casi Define tu herencia monstruosa escogiendo una m Vulnerabilidad: escoge la sustancia a la que
campo, de viaje, alienígena, otra. matas a uno de ellos. Pregúntale maldición y tus ataques naturales. eres vulnerable. Sufres +1-daño cuando eres
ear. cómo te detuvo. A continuación tienes varios ejemplos: atacado con ella. Si estás en contacto con dicha
CARACTERÍSTICAS • Uno de ellos intentó matarte, pero sustancia o te encuentras rodeado por ella, debes
Elige un conjunto: le demostraste que estabas en el lado SUGERENCIAS MONSTRUOSAS actuar bajo presión para usar tus poderes.
• Frío-1 Duro+2 Seductor-1 de los buenos. Pregúntale qué le m Vampiro: Maldición: alimentación (sangre o m Compulsión: una emoción te domina, escoge
Astuto=0 Extraño+3 convenció. fuerza vital). Ataques naturales: Base: drenaje una de entre las siguientes: gula, odio, ira, miedo,
• Frío+1 Duro=0 Seductor-1 • Estás obsesionado románticamente vital o Base: dientes, +1-daño al ataque base. celos, codicia, júbilo, orgullo, envidia, lujuria o
Astuto+1 Extraño+3 con uno. Pregúntale si lo sabe y si es Inmortal o vitalidad insaciable, dominación crueldad. Cuando tengas la oportunidad de
• Frío=0 Duro-1 Seductor+2 recíproco. mental satisfacer tu apetito de emoción, debes hacerlo de
Astuto-1 Extraño+3 • Relación cercana o descendiente m Hombre lobo: Maldición: vulnerabilidad inmediato o actuar bajo presión para resistir
• Frío+2 Duro=0 Seductor-2 distante. Dile cuál (o dile las dos). (plata). Ataques naturales: Base: garras y dientes. m Amo oscuro: tienes un malvado amo que
Astuto=0 Extraño+3 • Salvaste a uno ellos de otra Cambiaformas (lobo y/o hombre lobo), garras de ignora que has cambiado de bando. Aún te da
• Frío-1 Duro-1 Seductor=0 criatura de tu especie y después has la bestia o fuerza impía. órdenes y no tolera la desobediencia ni el fracaso.
Astuto+2 Extraño+3 prevenido que tome represalias m Fantasma: Maldición: vulnerabilidad (sal).
contra ella (quizá es buena, como tú, Ataques naturales: Base: fuerza mágica, añade ATAQUES NATURALES
o tal vez es que le debes una). distancia (mano). Incorpóreo, inmortal. Escoge un ataque base y añade un extra o escoge
MOVIMIENTOS • Uno de ellos está atado a tu m Hada: Maldición: compulsión (júbilo) o amo dos ataques base:
Recibes los movimientos básicos y maldición o a tu origen. Dile cómo. oscuro (la Reina de las Hadas). Ataques m Base: dientes (3-daño, íntimo)
dos movimientos de Monstruo. • Luchasteis juntos con todo en naturales: Base: fuerza mágica, añade ignorar m Base: garras (2-daño, mano)
vuestra contra, y aún así, armadura. Volador, velocidad preternatural. m Base: fuerza mágica (1-daño, cerca, magia)
EQUIPO prevalecisteis. m Demonio: Maldición: compulsión (crueldad) o m Base: drenaje de vida (1-daño, íntimo, drenaje)
Si quieres, puedes escoger un arma: • Uno te salvó de un cazador que se amo oscuro (Príncipe demonio). Ataque m Extra: añade +1-daño a un ataque base
m Revólver .38 (2-daño, cerca, disponía a matarte. Pregúntale qué naturales: Base: garras, +1-daño al ataque. m Extra: un ataque base ignora la armadura
recarga, ruidosa) sucedió. Negociador oscuro, vitalidad insaciable. m Extra: añade una distancia adicional a un
m 9mm (2-daño, cerca, ruidosa) m Zombie: Maldición: hambre (cerebros o carne ataque base: íntimo, mano o cerca.
m Magnum (3-daño, cerca, recarga, humana). Ataques naturales: Base: dientes, +1-
ruidoso) daño al ataque base. Vitalidad insaciable,
m Escopeta (3-daño, cerca, inmortal.
escabrosa, ruidosa)
m Cuchillo grande (1-daño, mano)
m Nudilleras (1-daño, mano)
m Espada (2-daño, mano,
escabrosa)
m Espadón (3-daño, mano,
escabrosa, pesada)
Descripción
Frío
El Vengador
n Conozco a mi presa: suma +1 a tus tiradas para investigar, Mejoras mmmmm
perseguir o luchar contra un monstruo, siempre que sepas que
Duro pertenece a la clase o especie de monstruo que causó tu pérdida.
r recibes +1frío (máximo frío+2)
r recibes +1astuto (máximo astuto+2)
r recibes +1duro (máximo duro+3)
Escoge dos de los siguientes movimientos: r recibes +1extraño (máximo extraño+2)
Astuto r Berserker: no importa cuanto daño recibas, tú siempre te
mantienes en pie hasta que la lucha acaba. Durante la lucha, el
r recibes un movimiento de Vengador
r recibes un movimiento de Vengador
Guardián, no te aplicará el efecto de los movimientos de daño y r recibes un refugio con dos opciones
r añade una opción a tu refugio
no puedes morir. Una vez la lucha acabe, todo el daño que
Seductor hayas recibido se te aplicará normalmente.
r recibes un movimiento de otro libreto
r recibes un movimiento de otro libreto
r NUNCA MÁS: en combate, puedes escoger proteger a
alguien sin tirar los dados, como si hubieras sacado 10+, pero r recibes +1 a cualquier característica, hasta
no puedes escoger la opción “sufres menos daño”.
Extraño r Lo que no me mata…: si has sufrido daño durante la lucha,
un máximo de +3
r retira a tu personaje (de forma segura), y
ganas +1 a todas tus tiradas hasta que el combate acabe. crea uno nuevo para jugar
r Fervor: cuando manipules a alguien, tira+duro en lugar de r crea un segundo personaje para jugar, de
Biografía seductor. manera que ahora interpretas dos
r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
r La seguridad es lo primero: sabes cómo modificar tu equipo
r elige dos movimientos básicos y mejóralos
para obtener protección adicional, consiguiendo +1-armadura al r elige dos movimientos básicos y mejóralos
usarlo (máximo 2-armadura). r das con el rastro del monstruo causante de
r Opérese Vd. mismo: cuando improvises primeros auxilios tu pérdida. El Guardián dedicará el próximo
sobre alguien (quizá sobre ti mismo), tira+frío. Con 10+ no ha misterio a que puedas cazarlo.
ido mal: cuenta como primeros auxilios normales y además r cambia el objetivo de tu furia vengativa.
puedes estabilizarte y curar 1-daño. Con 7-9, cuenta como Escoge un nuevo tipo de monstruo al que
aplicar el movimiento conozco a mi presa.
primeros auxilios y puedes escoger una de estas opciones:
•Estabilizas al herido, pero éste sufre -1 a la próxima tirada.
• Cura 1-daño y estabiliza al paciente por ahora, pero más tarde Notas
Equipo sufrirás 2-daño y volverá a estar inestable.
12 • Cura 1-daño y estabiliza al paciente, pero éste sufrirá -1 a
SUERTE

todas las tiradas hasta que reciba asistencia médica apropiada.


r Las herramientas importan: cuando usas tu arma distintiva,
9 3 sumas +1 cuando te enzarzas en un combate.

12
DAÑO

9 3

I
6
Creación del personaje La Vengadora (The Wronged)
ASPECTO HISTORIA TU PÉRDIDA TU ARSENAL
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su ¿A quién perdiste? Escoge una o más: • Armas distintivas (escoge una):
• Ojos: tristes, enojados, intocables, nombre y aspecto y dile al resto lo m Tu padre / tu madre / ambos: m Escopeta recortada (3-daño, mano/cerca,
sin emoción, heridos, angustiados, que saben sobre ti. Después, escoge m Tu hermano/a escabrosa, ruidosa, recarga)
otros. una de las siguientes historias para m Tu esposo/a o tu pareja m Cañón de mano (3-daño, cerca, ruidoso)
• Ropa: anodina, harapienta, casual, cada uno de los demás personajes: m Tu hijo/a m Enorme cuchillo de combate (2-daño, mano,
de caza, excedente del ejército, • Uno te ayudó en un momento m Tu mejor amigo silencioso)
vieja, otra. crítico de tu búsqueda de venganza. m Espada o hacha enorme (3-daño, mano,
Dile con qué necesitaste que te escabrosa, pesada)
CARACTERÍSTICAS ayudara. m Daga encantada (2-daño, mano, magia)
Elige un conjunto: • Uno se interpuso entre ti y aquello m Motosierra (3-daño, mano, escabrosa, poco
• Frío+1 Duro+2 Seductor=0 que intentabas descubrir. Pregúntale fiable, ruidosa, pesada, da miedo)
Astuto-1 Extraño+1 por qué. TU PRESA m Armas especiales para destruir a tus enemigos:
• Frío=0 Duro+2 Seductor=0 • Uno también perdió un pariente o ¿Qué clase de monstruo provocó tu pérdida? estacas de madera y maza para vampiros, daga de
Astuto+1 Extraño=0 amigo a manos de ese monstruo. plata para hombres lobo… (4-daño contra la
• Frío=0 Duro+2 Seductor+1 Pregúntale quién era. criatura específica, 1-daño contra otra criatura y
Astuto+1 Extraño-1 • Otro es un pariente cercano o otras etiquetas a acordar con el Guardián)
• Frío-1 Duro+2 Seductor-1 distante. Dile exactamente qué. ¿Por qué no pudiste salvarlos? Tal vez tú…
Astuto=0 Extraño+2 • Salvaste la vida de uno cuando (escoge uno o más):
• Frío-1 Duro+2 Seductor+1 sólo era un patético cazador novato. m fuiste el culpable
Astuto=0 Extraño+1 Pregúntale de qué le salvaste. m fuiste egoísta
• Respetas su conocimiento, m estabas gravemente herido • Armas prácticas (escoge dos):
duramente obtenido, y sueles acudir m fuiste demasiado débil m Revólver .38 (2-daño, cerca, recarga, ruidosa)
MOVIMIENTOS a él para obtener consejo. m no fuiste suficientemente rápido m 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
Recibes los movimientos básicos, • Uno te puso contra las cuerdas m tuviste miedo m Rifle de caza (2-daño, lejos, ruidoso)
Conozco a mi presa y dos cuando estabas aprendiendo cómo m te encontrabas en pleno ataque de negación m Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa, ruidosa)
movimientos de Vengador. pelear. m fuiste cómplice m Cuchillo grande (1-daño, mano)
• Uno de ellos fue testigo de uno de m Nudilleras (1-daño, mano)
EQUIPO tus arranques de rabia. Dile en qué m Rifle de asalto (3-daño, cerca/lejos, recarga,
Escoge un arma distintiva y dos situación fue y pregúntale qué daños automática)
armas prácticas. También llevas un colaterales causaste.
blindaje que se adapta a tu aspecto y
proporciona 1-armadura.
Si quieres, puedes conseguir un
automóvil clásico, una moto clásica,
un pickup sencillo o una furgoneta
sencilla.
Descripción
Frío
El Dotado
r Telepatía: puedes leer los pensamientos superficiales de la Mejoras mmmmm
gente y comunicarte directamente con su mente. De esta forma
Duro puedes investigar un misterio, evaluar un problema o
r recibes +1frío (máximo frío+2)
r recibes +1astuto (máximo astuto+2)
persuadir a alguien sin necesidad de hablar con ellos. Tendrás r recibes +1seductor (máximo seductor+2)
que seguir haciendo las tiradas apropiadas y es posible que a r recibes +1extraño (máximo extraño+3)
Astuto más de uno le asuste esta extraña forma de comunicación.
r Embrujar: cuando lanzas un hechizo (usando magia),
r recibes un movimiento de Dotado
r recibes un movimiento de Dotado
además de los efectos habituales, puedes escoger los siguientes: r recibes una librería mística (ver refugio)
r cambia alguna o todas las etiquetas de tu
• El objetivo contrae una enfermedad..
Seductor • El objetivo sufre daño (2-daño, magia, ignora armadura).
Lado Oscuro
r recibes un movimiento de otro libreto
• El objetivo rompe algo precioso o importante. r recibes un movimiento de otro libreto
r La visión: Puedes ver lo invisible, especialmente espíritus y
flujos de magia. También puedes comunicarte (y quizá incluso r recibes +1 a cualquier característica, hasta
Extraño hacer tratos) con los espíritus que veas o encontrar nuevas un máximo de +3
oportunidades para investigar el misterio. r retira a tu personaje (de forma segura), y
r Premoniciones: Al comienzo de cada misterio tira+extraño. crea uno nuevo para jugar
Biografía r crea un segundo personaje para jugar, de
Con 10+ obtienes una detallada visión de algo malo que aún no
manera que ahora interpretas dos
ha pasado. Suma +1 a la próxima tirada que te sirva para
r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
impedir que se haga realidad, y marca experiencia si consigues r elige dos movimientos básicos y mejóralos
evitarlo. Con 7-9 obtienes una imagen neblinosa de algo malo r elige dos movimientos básicos y mejóralos
que está por venir: marca experiencia si consigues evitarlo. Si r descubre cómo usar tus poderes a un coste
fallas, obtienes la visión de algo malo que te va a pasar a ti: el menor. Borra una etiqueta de tu Lado Oscuro
Guardián obtiene 3 puntos que puede gastar uno a uno para
penalizar con -1 tus futuras tiradas. r Dama Fortuna: puedes hacer que las
r Corazonadas: cuando algo malo esté a punto de suceder en casualidades que les ocurran a los demás
un lugar en el que no te encuentras, tira+astuto. Con 10+ sabes se produzcan a tu conveniencia. Si mani-
donde tienes que ir, justo a tiempo para impedirlo. Con 7-9 pulas la suerte de alguien, tira +extraño.
Equipo llegas tarde para prevenirlo, pero no para intervenir. Si fallas, Con 10, ganas 2 puntos, con 7-9 gana 1.
12 llegas justo en el peor momento. Si fallas, el Guardián gana 2 puntos para
SUERTE

r Sintonizar: puedes sintonizar tu mente con la de un monstruo usarlos sobre ti. Gástalos para:
o un esbirro. Tira+extraño: con 10+ puedes hacer 3 preguntas; • Estorbar a un cazador, dándole -1 a la
9 3 con 7-9, sólo 1. Si fallas el monstruo advierte tu presencia. siguiente tirada.
Suma +1 a tus tiradas cuando actúes conforme a las respuestas. • Estorbar a un enemigo, proporcionando
• ¿Dónde está la criatura justo ahora? +1 a un cazador cercano que pueda
6
• ¿Qué está planeando hacer justo a continuación? aprovechar esta oportunidad.
12 • ¿Quién será el próximo al que atacará? • Obstaculizar lo que un civil, esbirro o
• ¿A quién percibe como su mayor amenaza? monstruo esté intentando hacer.
DAÑO

• ¿Cómo puedo atraer su atención? • Infligir 1-daño a alguien por accidente.


9 3 r Tunda paranormal: puedes usar tus poderes para enzarzarte • Hacer que un objetivo encuentre algo
en un combate: tira+extraño en ligar de duro. Tu ataque mágico que dejaste para él.
I tiene (2-daño, cerca, evidente, ignora la armadura). Si fallas, • Hacer que un objetivo pierda algo que
6 recibes el ataque sobre ti mismo. tú encontrarás pronto.
Creación del personaje La Dotada (The Spooky)
ASPECTO HISTORIA TU LADO OSCURO NOTAS
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Tus poderes tienen un origen desagradable, y a
• Ojos: ardientes, oscuros, llenos de nombre y aspecto y dile al resto lo veces te tientan a hacer cosas que no deberías
dolor, penetrantes, espeluznantes, que saben sobre ti. Después, escoge hacer. Puede tratarse de órdenes de lo que fuera
sombríos, vacíos, que no parpadean, una de las siguientes historias para que te concedió tus poderes o impulsos que
otros. cada uno de los demás personajes: brotan desde tu subconsciente. Algo así. Lo que
• Ropa: raída, casual, gótica, pulcra, • Uno te enseñó a controlar tus quiera que sea (defínelo), es inquietante.
de friki, nerd, formal, otra. poderes, en la medida en la que Elija tres etiquetas para tu lado oscuro:
puedes decir que los controlas. m Violencia
CARACTERÍSTICAS • Sois parientes de sangre. Decidid m Depresión
Elige un conjunto: qué parentesco tenéis exactamente. m Secretos
• Frío=0 Duro-1 Seductor+1 • Estáis casados o unidos sentimen- m Lujuria
Astuto+1 Extraño+2 talmente. Determinad vuestra m Pacto oscuro
• Frío+1 Duro+1 Seductor-1 relación. m Culpabilidad
Astuto=0 Extraño+2 • Sois viejos amigos, y confiáis el m Desalmado
• Frío=0 Duro-1 Seductor+2 uno en el otro completamente. m Adicción
Astuto-1 Extraño+2 • Usaste tus poderes sobre uno de m Cambios de humor
• Frío-1 Duro+1 Seductor=0 ellos. Indica si fue por motivos m Rabia
Astuto+1 Extraño+2 egoístas o altruistas y pregúntales si m Autodestrucción
• Frío-1 Duro=0 Seductor-1 son conscientes de este hecho. m Ambición de poder
Astuto=0 Extraño+2 • Conociste a uno hace tiempo, pero m Escaso autocontrol
desde que tus poderes se m Alucinaciones
manifestaron, prefieres mantener m Dolor
MOVIMIENTOS una cierta distancia emocional. m Paranoia
Recibes los movimientos básicos y • Esperas de uno de ellos que te
tres movimientos de Dotado. ayude a controlar los poderes algún El Guardián puede pedirte que hagas cosas
día. desagradables (de acuerdo con tus etiquetas),
EQUIPO • Uno te vio usando tus poderes de cuando tus poderes lo requieran. Si haces lo que
Tienes dos armas normales y los forma egoísta o para un propósito se te pide, marca la experiencia. Si no lo haces,
amuletos, focos u objetos mágicos oscuro. Pregúntale quién fue la entonces tus poderes no estarán disponibles hasta
que necesites para invocar tus víctima y entonces dile qué hiciste. el final del misterio (o hasta que te pliegues a sus
poderes. órdenes). A medida que vayas marcando casillas
• Armas normales (escoge dos): de Suerte, estos impulsos se irán volviendo más
m Revólver .38 (2-daño, cerca, fuertes y desagradables.
recarga, ruidosa)
m 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
m Rifle de caza (2-daño, lejos,
recarga, ruidoso)
m Escopeta (3-daño, cerca, ruidosa,
escabrosa, recarga)
m Cuchillo grande (1-daño, mano)
m Palanca (1-daño, mano)
Descripción
Frío
El Conjurador
r Entrenamiento arcano avanzado: si tienes dos de tus tres Mejoras mmmmm
Técnicas y Herramientas a mano, puedes ignorar la tercera.
Duro r Reputación arcana: escoge tres grandes organizaciones o
r recibes +1frío (máximo frío+2)
r recibes +1astuto (máximo astuto+2)
grupos de la comunidad sobrenatural, entre las cuales puede r recibes +1duro (máximo duro+2)
haber alguna formada por ciertos monstruo más socializados. r recibes +1extraño (máximo extraño+3)
Astuto En ellas se ha oído hablar de ti, y respetan tu poder. Suma +1 a
las tiradas para manipular a los humanos pertenecientes a estas
r recibes un movimiento de Conjurador
r recibes un movimiento de Conjurador
organizaciones. También puedes manipular a los monstruos de r recibes un movimiento de otro libreto
r recibes un movimiento de otro libreto
estos grupos, pero sin bonificación alguna.
Seductor r Podría haber sido peor: cuando fallas una tirada de usar
r recibes una opción de Combate Mágico
magia, puedes escoger una de las siguientes opciones en lugar r recibes +1 a cualquier característica, hasta
de perder el control de tu magia: un máximo de +3
• Pérdida de tiempo: Los preparativos y materiales para el r retira a tu personaje (de forma segura), y
Extraño hechizo se han ido a la ruina. Tendrás que empezar desde el crea uno nuevo para jugar
principio, y el tiempo de preparación será el doble. r crea un segundo personaje para jugar, de
• Esto va a doler: el efecto mágico tiene lugar, pero activas manera que ahora interpretas dos
Biografía r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
todos los defectos a la vez, salvo uno: escoge cuál.
r elige dos movimientos básicos y mejóralos
r Prenda encantada: escoge una prenda de vestir de uso
r elige dos movimientos básicos y mejóralos
diario: se trata de una prenda encantada aunque no lo parezca. r recupera un punto de Suerte gastado
Recibes 1-daño menos de cualquier fuente que intente r recibes una opción de Combate Mágico
atravesarla. Quizá por eso los magos prefieren las túnicas… r elimina una exigencia de tus Herramientas
r Adivinación forense: cuando investigas un misterio con y Técnicas
éxito, siempre puedes preguntar de forma gratuita “¿Qué clase
de magia se ha realizado aquí?”. Notas
r Hazlo a lo grande o no lo hagas: suma +1 a tus tiradas de
usar magia cuando las uses como requisito previo de un ritual
de alta magia.
Equipo r No ha sido culpa mía: suma +1 a tus tiradas para actuar bajo
12 presión siempre que los problemas hayan surgido como
SUERTE

consecuencia de tu propia magia.


r Conjurador profesional: escoge dos efectos disponibles para
9 3 ti de la lista de usar magia. Suma +1 a tus tiradas de usar
magia cuando escojas alguno de estos dos efectos.
r Magia de protección: cuando protejas a alguien, obtienes
6
2-armadura contra cualquier daño que te sea transferido como
12 consecuencia. Esta armadura no se acumula con ninguna otra
que puedas llevar puesta.
DAÑO

r Tercer ojo: cuando evalúas un problema, puedes abrir tu


9 3 tercer ojo durante un momento para obtener información
adicional. Si tienes éxito, puedes hacer una pregunta adicional y
I además eres capaz de ver lo invisible. Si fallas, aún puedes
6 hacer una pregunta, pero quedas expuesto a los peligros
sobrenaturales que hayan podido atisbarte…
Creación del personaje La Conjuradora (The Spell-Slinger)
ASPECTO HISTORIA COMBATE MÁGICO HERRAMIENTAS Y TÉCNICAS
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Conoces unos cuantos hechizos que puedes Para usar tu combate mágico de forma efectiva, te
• Ropa: arrugada, gótica, pasada de nombre y aspecto y dile al resto lo utilizar como armas. Cuando uses estos hechizos apoyas en un conjunto de herramientas y técnicas.
moda, ceremonial, con estilo, otra. que saben sobre ti. Después, escoge para enzarzarte en un combate mágico, Tacha una de las siguientes: necesitarás el resto.
• Ojos: sombríos, fieros, severos, una de las siguientes historias para tira+extraño en lugar de duro. A veces la • Componentes: necesitas tener a mano ciertos
afables, cansados, brillantes, otros. cada uno de los demás personajes: situación podría requerir que actúes bajo presión suministros (polvos, aceites y otros consumibles)
• Uno de ellos actúa como tu para preparar tu hechizo sin problemas. para preparar tus hechizos. Si no cuentas con
Ro ellos, sufre 1-daño (ignora armadura) cuando te
CARACTERÍSTICAS conciencia cuando se te sube el Estos hechizos de combate consisten siempre en
Elige un conjunto: poder a la cabeza. Pregúntale cuán- una “base” que puede ser combinada con un enzarzas en un combate mágico.
• Frío+1 Duro=0 Seductor-1 do fue la última vez que te pasó. “efecto”. Escoge tres opciones de la siguiente • Foco: necesitas varitas, bastones y otros artículo
Astuto+1 Extraño+2 • Relación de sangre, aunque no lista (debes escoger al menos una base). evidentes para focalizar tus conjuros. Si no
• Frío-1 Duro+1 Seductor=0 habéis tenido contacto en años. cuentas con ellos al enzarzarte en un combate
Astuto+1 Extraño+2 Pregúntale cómo volvió a contactar • Bases: mágico, causarás 1-daño menos.
• Frío=0 Duro-1 Seductor-1 contigo. m Descarga: (2-daño, magia, cerca, evidente, • Gesticulación: necesita mover tus manos y tu
Astuto+2 Extraño+2 Isa • Uno fue tu mentor en otra vida. ruidoso) cuerpo con libertad para usar tu magia
• Frío=0 Duro-1 Seductor+1 Pregúntale qué te enseñó. m Bola: (1-daño, magia, área, cerca, evidente, apropiadamente. Si no te es posible, tienes -1 a la
Astuto+1 Extraño+2 • Rescataste a uno de ellos con tu ruidoso) tirada para enzarzarte en un combate mágico
• Frío=0 Duro=0 Seductor=0 magia en su primer encuentro con lo m Muro (1-daño, barrera mágica, cerca, eviden- • Letanía: debes pronunciar palabras en lenguaje
Astuto+1 Extraño+2 sobrenatural. Dile qué clase de te, 1-armadura, ruidoso) arcano para controlar tu magia. Si te enzarzas en
criatura le estaba dando caza. m Misil (1-daño, magia, lejos, evidente, ruidoso) un combate mágico sin pronunciar las palabras
• Una antigua rivalidad se ha mágicas, estarás actuando bajo presión para
MOVIMIENTOS convertido en una estrecha amistad. • Efectos: evitar enredarte y perder la concentración.
Recibes los movimientos básicos y Dile cuál fue el motivo de vuestra m Fuego: añade “+2-daño, fuego” a una base. Si
tres movimientos de Conjurador. rivalidad. sacas 10+ en la tirada de enzarzarte en un
• Pensabas que estaba muerto, pero combate mágico, el fuego no se extiende.
EQUIPO ha vuelto. ¿Qué se supone que fue lo m Viento o Fuerza: añade “+1-daño, derriba” a
No necesitas mucho, más allá de tus que le “mató”? una base o “+1-armadura” a un muro.
focos y componentes para tus • Uno de ellos es tu interés amoroso m Rayo o Entropía: añade “+1-daño, escabroso”
hechizos. En ocasiones llevas un intermitente. Pregúntale qué os a una base.
arma de respaldo. Escoge una: separa. Dile lo que os mantiene m Agua o Hielo: añade “-1-daño, +2-armadura”
m Viejo revólver (2-daño, cerca, juntos. a un muro, o “+1-daño, inmoviliza” a otras bases.
recarga, ruidoso) • Uno de ellos es tu compañero de m Tierra: añade “derriba, inmoviliza” a una
m Cuchillo ritual (1-daño, mano) armas. Habéis plantado cara a las base.
m Báculo antiguo (1-daño, mano) mayores amenazas juntos. m Necromántico: añade “drenaje de vida” a una
m Espada de la familia (2-daño, base.
mano, escabrosa)
MOVIMIENTOS BÁSICOS (MotW) • ¿Qué puede hacer? USAR MAGIA • Necesitarás ayuda de una o dos
• ¿Qué puede dañarla? Cuando uses un sencillo hechizo, di qué personas para realizarlo.
ACTUAR BAJO PRESIÓN • ¿Dónde ha ido? estás intentando conseguir y cómo • Necesitarás estudiar un tomo mágico.
Cuando hagas algo bajo presión, o te • ¿Qué va a hacer? ejecutas el hechizo y tira+extraño.
mantengas firme para soportar la presión, • ¿Qué se está ocultando aquí? Con 10+, la magia funciona sin Cuando uses un ritual de alta magia, el
tira+frío. Con un 10+ lo consigues. Con Si fallas, pregunta una de todas formas, problemas, escoge tu efecto. Con 7-9, no Guardián puede decidir que requiere:
7-9 te acobardas, dudas o te quedas pero prepárate para lo peor. funciona bien del todo: escoge su efecto y • Consumir mucho tiempo (días o
paralizado: el Guardián puede ofrecerte un defecto. semanas) de investigación.
un resultado peor, un trato difícil o una EVALUAR UN PROBLEMA • Experimentar con el ritual (habrá
elección desagradable. Cuando evalúas un problema repentino, Efectos: muchos intentos fallidos antes de que
tira+astuto. Si tienes éxito, puedes • Infligir daño (1-daño, ignora armadura, tenga resultado).
AYUDAR O INTERFERIR hacerle preguntas al Guardián. Mientras mágico, obvio). • Usar ingredientes muy extraños y
Cuando ayudas a alguien que está tirando actúes de acuerdo con una de estas • Encantar un arma (+1 daño, +mágica). costosos.
o interfieres con él, tira+frío. Con 10+ le respuestas, recibes +1. Con un 10+ elige • Hacer una cosa más allá de los límites • Consumir mucho tiempo (horas, días,
darás un +2 (ayudas) o -2 (interfieres) a 3 preguntas. Con 7-9 elige 1: humanos. semanas...) realizando el hechizo.
esa tirada. Con 7-9, le darás +1 (ayudas) • ¿cuál es mi mejor ruta de escape/de • Bloquear un lugar o un portal a una • Obtener la ayuda de mucha gente (2, 3,
o -1 (interfieres). entrada/alternativa? persona específica o a un tipo de criatura. 7, 13 o más).
• ¿qué enemigo es más vulnerable? • Atrapar a una persona específica, • Ser realizado en un momento o lugar
ENZARZARSE EN UN COMBATE • ¿qué enemigo representa la mayor esbirro o monstruo. particular.
Cuando entras en combate o te metes en amenaza? • Romper una maldición o expulsar a un • Utilizar un hechizo previo como parte
una pelea, tira+duro. Con 7+, tú y tu • ¿hay algún peligro del que no me haya espíritu de una persona, objeto o lugar. del proceso: tal vez invocar a un ser,
adversario os infligís daño el uno al otro. dado cuenta? • Invocar a un ser. comunicarse con algo o bloquear un
Con 10+, escoge una opción: • ¿cuál es la mejor forma de proteger a • Comunicarte con algo cuyo lenguaje no portal.
• Obtienes la ventaja. Dale un +1 a tu los demás? compartes. • Provocar un efecto colateral específico
próxima tirada o a la de otro PJ. Si fallas, pregunta una de todas formas, • Observar otro tiempo o lugar. o un peligro.
• Infliges un daño terrible (+1 daño) pero prepárate para lo peor. • Curar 1-daño de una herida, una Si cumples los requisitos, el ritual tiene
• Sufres menos daño (-1 daño) enfermedad o neutralizar un veneno. efecto.
• Colocas a tu enemigo donde tú querías. PERSUADIR A ALGUIEN
Defectos: RECUPERACIÓN DE HERIDAS
Cuando intentas persuadir a alguien de • El daño de 1 a 3 mejora al recibir
PROTEGER A ALGUIEN • El efecto es débil.
que haga algo, dales un buen motivo y
Cuando tratas de proteger a alguien (o a • El efecto es de corta duración. primeros auxilios y más tarde, al
tira+seductor.
algo) para evitarle daño, tira+duro. Con • La magia te causa 1-daño (ignora descansar. Cura 1 por día de descanso.
Para los PNJs: Con 10+ harán lo que les armadura). • Las heridas inestables (provocadas al
7-9, consigues protegerlo pero sufres el
digas por los motivos que les diste. Si • La magia provoca atención inmediata y tachar de la cuarta casilla de daño en
daño que estaba a punto de recibir. Con
pediste demasiado, te dirán cuál es el no bienvenida. adelante) requieren primeros auxilios
10+, además escoge una opción:
precio mínimo para que lo hagan (o si es • La magia tiene un efecto colateral.
• Sufres menos daño (-1 daño). para estabilizarse. Mientras sigan
imposible para ellos). Con 7-9 te pedirán
• Todo daño inminente se enfoca en ti. inestables, el herido irá empeorando con
que hagas algo por ellos en el momento. El Guardián puede decidir que:
• Infliges daño a tu enemigo el paso del tiempo.
Si pediste demasiado, te dirán qué • El hechizo requiere usar ciertos • Curar el daño de 4+ requiere usar un
• Contienes el avance de tu enemigo.
querrían a cambio de ti (si hay algo). materiales. movimiento concreto, curación mágica o
Para los PJs: Con 10+, marcan • El hechizo requerirá tiempo (segundos o el ingreso en una enfermería o un hospital
INVESTIGAR UN MISTERIO
experiencia si hacen lo que quieres y minutos). (donde generalmente te estabilizan y
Cuando investigues un misterio,
ganan +1 a su próxima tirada. Con 7-9, • El hechizo requiere gesticulación y/o recuperas un punto de daño). El Guardián
tira+astuto. Con 10+ puedes hacer 2
marcan experiencia si hacen lo que cánticos rituales y/o dibujar símbolos decidirá cuánto tiempo requerirá curar el
preguntas, con 7-9 sólo puedes hacer 1.
quieres. Con 6-, marcan experiencia si no
• ¿Qué ha sucedido aquí? arcanos. resto de heridas.
hacen lo que quieres.
• ¿Qué tipo de criatura es?
Al final del misterio, también tendrás una INVESTIGAR UN MISTERIO (12+) PROTEGER A ALGUIEN (12+) ILUMINADO
oportunidad para curarte: Con 12+ puedes hacer las dos preguntas Con 12+, tanto tú como la persona a la Has sido iluminado, y a veces recibes
• Si no hubiera oportunidad de descansar, que quieras, aunque no estén en la lista. que proteges salís intactos y estáis a información telepática de los Amos
cura 1 daño. salvo. Si el PNJ al que proteges es un Ocultos. Los Amos Ocultos son parte de
• Si tienes tiempo, cura todo el daño. SEDUCIR O MANIPULAR (12+) secundario, se convertirá en tu aliado. una conspiración benévola e ilustrada que
Con 12+, el PJ debe actuar bajo presión lucha por una sociedad global (o incluso
SUERTE para resistirse a hacer lo que quieres. Si USAR MAGIA (12+) universal) perfecta, o al menos eso es lo
Cuando gastas un punto de Suerte, escoge finalmente lo hace, marca experiencia y Con 12+ estás lleno de energía mágica. que te han dicho.
uno: suma +1 a todas sus tiradas relacionadas Lo que quieras, sucede y el Guardián te Cuando envíes un mensaje
• Reduce a 0 el daño sufrido por una con alcanzar el propósito que deseabas. ofrecerá además algún beneficio extra. telepáticamente a los Líderes ocultos,
herida. En el caso de un PNJ, hace lo que quieres tira+extraño.
• Tras tu tirada, cambia su resultado a 12. e incluso cambias su naturaleza. Elige MOVIMIENTOS ALTERNATIVOS A • Con 10+, los Amos Ocultos revelarán
Cuando no te quede suerte, el destino te una de las siguientes opciones y dile al USAR MAGIA (EXTRAÑO) un hecho clave, pista o técnica que te
tendrá en el punto de mira. MC que borre por completo el tipo de • Si crees que encajan en el mundo, ayudará.
peligro y en su lugar escriba dicha puedes usar Vidas Pasadas o Iluminado. • Con 7-9, los Amos Ocultos necesitan
MEJORAS opción. • Si se trata de un cazador mundano, que realices una tarea para ellos. Una vez
Marca experiencia cada vez que falles • Aliado: amigo (impulso: apoyar). escoge Sigue tu Instinto o Sin Límites. ejecutada, te revelarán un hecho
una tirada, cuando toques una de tus • Aliado: amante (impulso: proporcionar • Si se trata de una mente curiosa o importante, una pista, o técnica que te
claves o cuando un movimiento te lo cobijo y confort). científica, escoge ¡Ciencia! ayudará.
indique. Cuando consigas la quinta marca • Aliado: lugarteniente (impulso: llevar a • Si tiene potencial psíquico, escoge • Con 6-, la respuesta de los Amos
de experiencia, bórralas todas y obtén una cabo tus intenciones). Sexto Sentido, Telequinesis o Empático. Ocultos es terrible, críptica o errónea.
mejora. Tras obtener cinco mejoras, • Aliado: representante (impulso: • Para el resto, escoge Usar magia. Iluminado avanzado: al avanzar tu
podrás adquirir mejoras avanzadas. perseguir tus objetivos en tu ausencia). movimiento, añade esto:
Al final de cada sesión, el Guardián • Aliado: guardián (impulso: interceptar EMPATÍA • Con 12+, los Líderes ocultos revelan un
preguntará el peligro). Tienes un don para sentir y las emociones hecho clave, una pista, o técnica que te
• ¿Hemos concluido el misterio actual? • Aliado: confidente (impulso: darte de los demás. Puedes usar este don de ayudará y puedes hacer una pregunta que
• ¿Hemos salvado a alguien de una consejos, perspectiva o absolución) Empatía sobre cualquier ser con el Guardián responderá de forma honesta.
muerte cierta (o de algo peor)? . emociones (ej.: animales o monstruos),
• ¿Hemos aprendido algo nuevo e AYUDAR (12+) pero cuanto menos humano sea, mayor SIN LÍMITES
importante del mundo que nos rodea? Con 12+, tu ayuda marca la diferencia: el será el riesgo para ti. Cuando necesites superar tus límites
• ¿Hemos aprendido algo nuevo e personaje al que ayudas actúa como si Cuando abras tu mente a algún ser que físicos, tira+extraño.
importante de alguno de los personajes? hubiera sacado 12+ y tuviera su tengas enfrente, tira+extraño. • Con 10+, tu cuerpo obedece tu
Si has contestado “sí” a 1 o 2, marca movimiento avanzado. • Con 10+, consigues una idea clara de su voluntad, hasta los límites de lo
experiencia una vez. Si has dicho “sí” a estado emocional y sus intenciones. físicamente posible.
3 o 4, marca experiencia dos veces. ENZARZARSE EN COMBATE (12+) Suma +1 a tu siguiente tirada cuando • Con 7-9, lo consigues pero escoge una
Con 12+ tu ataque es devastador; actúes acorde a lo que hayas descubierto. consecuencia: sufres 1-daño, tienes -1 a
ACTUAR BAJO PRESIÓN (12+) provocas daño y escoges una de estas • Con 7-9, consigues una idea vaga de su la próxima tirada o necesitas descansar de
Con 12+ trasciendes el peligro, la presión opciones: estado emocional e intenciones actuales. inmediato.
y la posibilidad de ser herido. Haces lo • Das ventaja a tu bando: sus miembros • Con 6-, tu cerebro se ve sobrepasado • Con 6-, algo sale horriblemente mal.
que te proponías y el MC puede ofrecerte suman +1 a su siguiente tirada. por sus emociones. Sin Límites avanzado: al avanzar tu
un resultado mejor, auténtica belleza o un • No sufres ningún daño. Empatía avanzada: al avanzar tu movimiento, añade esto:
momento de gracia. • Tu ataque inflige el doble de daño. movimiento, añade esto: • Con 12+, puedes continuar ignorando
• Tu ataque saca al enemigo de su ruta, • Con 12+, obtienes el mismo resultado los límites de tu cuerpo durante 30
EVALUAR UN PROBLEMA (12+) en el peor sentido (tal vez acabe de 10+ y podrás realizar una pregunta al segundos.
Con 12+ haz las tres preguntas que cayéndose por un precipicio). Guardián sobre las emociones del sujeto, Respecto a los propósitos de este
quieras, sin limitarte a la lista. que tendrá que responder honestamente. movimiento, lo "físicamente posible"
significa lo "concebible para algunos preocupaciones más inmediatas: el • Con 10+, consigues moverlo o sujetarlo. • No funcionará exactamente como tú
humanos" (ej.: físicamente posible: misterio actual es sólo una de las muchas Elige dos opciones y sufres 1-daño. querías.
levantar un SUV, saltar sobre un camión, cosas que preocupan a tu cazador). • Con 7-9, lo mueves (o sujetas), y duele • Va a costarte muchísimo dinero.
atravesar un muro de ladrillos de un • Con 10+, el Guardián te dirá a dónde mucho. Elige una opción y sufres 2-daño. Muchísimo.
puñetazo. Físicamente imposible: tienes que ir. Sea a donde sea, será • Con 6-, algo sale de la peor manera. • Necesitarás la ayuda de alguien en
levantar un rascacielos, volar, lanzar una importante. Suma +1 a tus tiradas Opciones de Telekinesis: cualquier cosa particular.
bola de energía a un enemigo). mientras sigas esa pista. que no escojas, no sucede: ¡Ciencia avanzada!: al avanzar tu
• Con 7-9, el Guardián te dirá de forma • Sujetas o mueves algo con rapidez. movimiento, añade esto:
VIDAS PASADAS genérica hacia dónde tirar. Suma +1 a tu • Algo o alguien sufre daño (2-daño). • Con 12+, gana +1 a tus tiradas cuando
Cuando abres tu mente a tus siguiente tirada mientras exploras en esa • Algo se incendia (posiblemente porque utilices tu invento.
encarnaciones pasadas esperando dirección. has creado un efecto microondas).
descubrir algo, tira+extraño. • Con 6-, tu instinto te pone en peligro. • Consigues mover algo más grande que GUÍA DEL GUARDIÁN (MotW)
• Con 10+, una vida pasada tiene algo útil Confía en tu instinto avanzado: al una persona. AGENDA
que ofrecer. Haz al Guardián dos de las avanzar tu movimiento, añade esto: • Reduces el daño sufrido en 1-daño. • Haz que el mundo parezca real.
preguntas de abajo. • Con 12+, obtiene el mismo resultado Telekinesis avanzada: al avanzar tu • Haz que las vidas de los personajes no
•Con 7-9, una vida pasada tiene un poco que en 10+ y el Guardián te contará una movimiento, añade esto: sean aburridas.
de experiencia. Haz al Guardián una de cosa que tu intuyes será importante. • Con 12+, también puede elegir entre las • Juega para averiguar lo que va a
las preguntas de abajo. opciones avanzadas: suceder.
• Con 6-, una vida pasada se hace con el SEXTO SENTIDO Opciones avanzadas de telekinesis:
control de tu cuerpo durante un rato. Cuando abres tu mente a las emanaciones • Algo explota (3-daño, área, fuego, SIEMPRE HAS DE DECIR
Vidas Pasadas avanzado: al avanzar tu psíquicas cercanas, tira+extraño. Si tienes escabroso). • Lo que los principios básicos exijan
movimiento, añade esto: éxito, el Guardián te revelará algo • Algo implosiona (3-daño, aterrador). (descritos más abajo).
• Con 12+, una vida pasada sabe importante sobre ellas, aunque puede que • Puedes hacer volar muchas cosas bajo • Lo que las reglas exijan.
exactamente lo que estás buscando. Haz no esté necesariamente relacionada con tu control. • Lo que tus preparativos exijan.
al Guardián una de las preguntas de abajo tus preocupaciones actuales o el misterio • Tienes un control perfecto y preciso • Lo que la honestidad exija.
y otra pregunta de tu elección. Ganas +1 que estés investigando en este momento. sobre aquello que estés moviendo o
siempre que actúes según las respuestas. • Con 10+, obtienes una impresión clara sujetando. LOS PRINCIPIOS BÁSICOS
Preguntas a las Vidas pasadas: (una visión, un aura identificable, un • Sumerge el mundo real en la oscuridad.
• ¿Qué descubrió una vida pasada sobre pensamiento escuchado, etc.) sobre algo ¡CIENCIA! • Dirígete a los personajes, no a los
___________? trascendente y cercano. Cuando intentes crear o adaptar un jugadores.
• ¿Cómo se desenvolvió la vida pasada • Con 7-9, obtienes una impresión dispositivo para ayudarte en tus • Haz tu movimiento y que no se note.
con __________? borrosa sobre algo importante y cercano. investigaciones, dile al Guardián qué te • Haz tu movimiento, pero no lo
• ¿A qué secretos importantes puede • Con 6 o menos, tu mente entra en propones y tira+extraño. Con 10+, escoge menciones.
guiarme una vida pasada? contacto con algo peligroso. un requisito de la lista. Con 7-9, tú • Considéralo todo como un objetivo.
• ¿Qué aprendió cierta vida pasada Sexto sentido avanzado: al avanzar tu escoges un requisito y el Guardián otro. • Da un nombre a todos, humanízalos.
demasiado tarde para su bien? movimiento, añade esto: Cuando los satisfagas todos, habrás • Haz preguntas sugerentes y utiliza las
• ¿Qué puede contarme específicamente • Con 12+, obtienes una impresión clara terminado tu invento. Si fallas, algo respuestas.
la vida pasada llamada _______? como con 10+, y además podrás hacer marcha horriblemente mal. • Dales problemas y, de vez en cuando,
una pregunta al respecto que el Guardián • Requiere componentes extraños o recompénsalos.
CONFIA EN TU INSTINTO deberá responder honestamente. escasos. • Hazte admirador de los personajes
Cuando consultes a tus instinto acerca de • El resultado no será demasiado fiable. jugadores.
cómo actuar a continuación, tira TELEKINESIS • Te va a llevar mucho tiempo construirlo • Piensa en lo que sucede fuera de plano.
+extraño. Cuando intentes mover (o sujetar) algo (respecto a la duración del misterio). • De vez en cuando, renuncia a decidir:
(Ten en cuenta que aunque tu instinto te con tu mente, concentrándote hasta que te • Va a requerir una enorme cantidad de - Ponlo en manos de un PNJ.
llevará a algún lugar importante, no tiene duela la cabeza, tira+extraño. energía . - Ponlo en manos de un PJ.
porqué estar relacionado con tus • Deberás usar magia en su fabricación . - Prepara una cuenta atrás.
- Conviértelo en algo por decidir. • Atrapar a alguien o agarrar algo. • Insinuar algo de conciencia/humanidad. • Abrir un camino.
• Atacar con sigilo y premeditación. • Desobedecer a su amo. • Convertirse en otra cosa.
TUS MOVIMIENTOS • Ordenar a sus esbirros que hagan cosas • Atrapar a alguien.
• Sepáralos. terribles. Secundarios (motivación) • Ofrecer una guía.
• Captura a alguien. • Destruir algo. • Adversario (competir con los PJs). • Presentar un guardián.
• Pon a alguien en un aprieto. • Escapar, sin importar cómo o de dónde. • Detective (dar explicaciones). • Algo no es como debería de ser.
• Cambia daño por daño (tal cual). • Dar caza. • Estorbo (interferir en los planes de los • Crear una sensación particular.
• Anuncia problemas fuera de escena. • Volver a su refugio.. demás ya sea a propósito o no).
• Presagia algo sombrío. • Decir algo, tal vez revelando sus • Mentor (dar ejemplo y consejo). Fenómenos (motivación)
• Inflige daño (tal cual). motivaciones y/o secretos. • Cotilla (propagar rumores). • Alienígena (resultar incomprensible,
• Quítales sus cosas. • Volver cuando se le creía muerto. • Ayudante (unirse a los PJs). insondable o indescifrable).
• Hazles comprar. • Usar un poder inesperado o antinatural. • Inocente (hacer lo correcto). • Artefacto (otorgar a alguien más poder
• Activa las desventajas de sus cosas. • Amante (seducir a los PJs). del que puede manejar).
• Diles las posibles consecuencias y Esbirros (motivación) • Autoridad (recelar de los PJs y hacer • Zona de peligro (dañar a todo aquel que
pregunta. • Asesino (matar a los PJs). valer su autoridad ante ellos). se aventure en ella).
• Ofrece una oportunidad, con o sin coste. • Matón (intimidar y hacer daño). • Víctima (ponerse en peligro). • Infección (infectar, dañar y expandirse).
• Vuelve su movimiento en su contra. • Cobarde (actuar a traición, salvando el • Testigo (revelar información.) • Burbuja (mantener dentro aquello que
• Haz un movimiento de amenaza. pellejo). hay en su interior y fuera aquello que hay
• Después de cada movimiento: “¿Qué • Sectario (promover su fanatismo). Secundarios (movimientos) a su alrededor).
haces?”. • Guardián (bloquear un camino o • Discutir con los PJs. • Conspiración (guardar secretos y crear
proteger algo). • Estorbar. confusión).
AMENAZAS • Mano derecha (respaldar y proteger al • Revelar algo. • Corrupción (cambiar y romper las leyes
Monstruo (motivación) monstruo. Dar su vida por él o • Huir y ponerse a salvo. naturales).
• Bestia (avanzar, destruir, matar). traicionarlo). • Intentar ayudar a los PJs. • Experimento (desatar peligros).
• Criador (crear criaturas o problemas y • Plaga (extenderse sin control). • Intentar proteger a alguien. • Mutación (transformar a la gente o a
fortalecerlos). • Traidor (conducir a los PJs a una trampa • Dar muestras de falta de habilidad o otras criaturas en algo diferente).
• Coleccionista (apropiarse de algo o hacia el villano). incompetencia. O todo lo contrario. • Pánico (hacer que la gente actúe
específico). • Merodeador (ocultarse, acechar, vigilar • Buscar ayuda o confort. irracionalmente).
• Destructor (traer el fin del mundo). y reportar).
• Devorador (consumir gente). • Ladrón (robar algo, tal vez entregarlo). Localizaciones (motivación) Fenómenos (movimientos)
• Ejecutor (castigar al culpable). • Renfield (empujar a las víctimas hacia • Cruce (juntar personas o cosas). • Sugerir sutilmente sus efectos.
• Parásito (infestar, dominar, devorar). el monstruo). • Trampa (dañar a los intrusos). • Mostrar sus efectos de forma directa e
• Reina (poseer y controlar). • Guarida (proteger al monstruo). innegable.
• Hechicero (usurpar y usar los poderes Esbirros (movimientos) • Fortaleza (impedir la entrada). • Transgredir las leyes naturales.
antinaturales). • Actuar con súbita e incontrolada • Pozo infernal (ser fuente del mal). • Aumentar o disminuir en tamaño o
• Tentador (tentar a la gente al mal violencia. • Indicador (revelar información). intensidad.
camino, corromper). • Realizar un ataque coordinado. • Laboratorio (crear cosas extrañas). • Crear nuevos fenómenos extraños y
• Torturador (causar daño y aterrorizar). • Realizar un ataque sutil y traicionero. • Laberinto (confundir y separar). eventos paranormales.
• Embaucador (crear caos, elaborar una • Capturar a alguien o robar algo. • Prisión (encerrar, contener la salida). • Dañar o destruir a alguien (o algo).
red de mentiras y enfrentamientos). • Revelar un secreto o dejar una pista. • Espesura (contener cosas escondidas) • Reaccionar inesperadamente.
• Entregar algo o a alguien a su amo. • Escapar de su confinamiento.
Monstruo (movimientos) • Dar caza. Localización (movimientos) • Retener o aprisionar algo (o a alguien).
• Insinuar su presencia. • Hacer llegar una demanda o una • Presentar un peligro. • Otorgar una habilidad antinatural.
• Dar una muestra de poder. amenaza de su amo. • Revelar algo. • Obstaculizar el movimiento.
• Aparecer súbitamente. • Salir corriendo. • Ocultar algo. • Subvertir las motivaciones de alguien
• Atacar con gran fuerza y furia. • Usar un poder inesperado o antinatural. • Cerrar un camino. (posiblemente un secundario).

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