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Libretos MOvimientos
Elegido/a, 3 Movimientos básicos, 27
Criminal, 5 Suerte y Experiencia, 28
Experto/a, 7 Movimientos mejorados, 28
Conspiranoico/a, 9 Movimientos alternativos, 28
Tipo/a Corriente, 11 Guía del Guardián, 29
Profesional, 13
Divino/a, 15
Iniciado/a, 17
Monstruo, 19
Vengador/a, 21
Dotado/a, 23
Conjurador/a, 25
Descripción
Frío
El Elegido
n Juguete del Destino: al comienzo de cada misterio Mejoras mmmmm
tira+extraño para ver qué se te es revelado respecto a tu futuro
Duro inmediato. Con 10+, el Guardián te revelará un detalle útil sobre
r recibes +1duro (máximo duro+3)
r recibes +1frío (máximo frío+3)
el misterio que se avecina. Con 7-9 sólo obtienes un indicio r recibes +1astuto (máximo astuto+3)
vago. Si fallas, algo malo está a punto de sucederte… r recibes +1seductor (máximo seductor+3)
Astuto n Estoy aquí por un motivo: estás destinado a hacer algo
especial: trabaja los detalles con el Guardián, basándote en el
r recibes +1extraño (máximo extraño+3)
r recibes un movimiento de Elegido
Destino que has escogido. Si vas a morir antes de cumplir r recibes un movimiento de Elegido
r ganas un aliado (defínelo)
aquello a lo que estás destinado, gasta automáticamente un
Seductor punto de Suerte para evitar la muerte (o volver a la vida). Una
r recibes un movimiento de otro libreto
r recibes un movimiento de otro libreto
vez hayas cumplido con tu destino (o se te acaben los puntos de
Suerte), se acabó lo que se daba. r recibes +1 a cualquier característica, hasta
12
DAÑO
9 3
I
6
Creación del personaje La Elegida (The Chosen)
ASPECTO HISTORIA TU ARMA ESPECIAL TU DESTINO
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Diseña tu arma escogiendo una base, tres Cómo lo encontraste o te encontró (escoge 1):
• Rostro: fresco, demacrado, joven, nombre y aspecto y dile al resto lo complementos y un tipo de material. m Pesadillas y visiones
embrujado, cara de esperanza, lleno que saben sobre ti. Después, escoge • Base (escoge1): m Un tipo raro te lo contó
de autocontrol, otro. una de las siguientes historias para m bastón (1-daño, mano/cerca) m Un antiguo culto te encontró
• Ropa: pija, casual, urbana, normal, cada uno de los demás personajes: m mango (2-daño, mano, pesada) m Desvelado por tu Némesis
pulcra, de calle, otra. • Uno es un pariente cercano. m empuñadura (1-daño, mano, equilibrada) m Siendo atacado por monstruos
Pregúntale cómo de cercano. m cadena (1-daño, mano, área) m Entrenado desde que naciste
CARACTERÍSTICAS • Uno está destinado a ser tu mentor. • Complementos (escoge 3): m Descubriste la profecía
Elige un conjunto: Cuéntale cómo te fue revelado. m artefacto (añade “mágico”) m Otro (defínelo)
• Frío-1 Duro+2 Seductor+2 • Uno es tu mejor amigo en el m pinchos (+1 daño, añade “escabroso”)
Astuto+1 Extraño-1 mundo y en quien más confías. m hoja (+1 daño) A continuación escoge dos etiquetas de “destino
• Frío+2 Duro+2 Seductor-1 • Uno fue tu rival al principio, pero m pesada (+1 daño) heroico” y “sino aciago”. Esta es la manera en la
Astuto+1 Extraño-1 llegasteis a algún tipo de acuerdo. m larga (añade “cerca”) que se desarrollará tu destino. Puedes escoger
• Frío+2 Duro+1 Seductor+1 • Tienes un enredo romántico con m arrojadiza (añade “cerca”) etiquetas contradictorias: quiere decir que
Astuto+1 Extraño-1 uno, o al menos, estás destinado m cadena (añade “área”) diversas facetas de tu destino están tirando de ti
• Frío+1 Duro-1 Seductor-1 tenerlo. • Material (escoge1): en direcciones opuestas.
Astuto+2 Extraño+2 • Uno es simplemente un amigo del m acero Cada vez que gastes un punto de Suerte, el
• Frío+2 Duro-1 Seductor+1 colegio, el trabajo o algo así. m hierro frío Guardián soltará en tu camino algo relacionado
Astuto-1 Extraño+2 Pregúntale de qué exactamente. m plata con tu destino
• Uno podría haber sido el Elegido m madera
en lugar ti, pero fracasó alguna m piedra Destino heroico (escoge dos):
MOVIMIENTOS prueba. Cuéntale cómo fracasó. m hueso m Sacrificio m Eres el Campeón m Visiones
Recibes los movimientos básicos, • Salvaste la vida a uno cuando aún m obsidiana m Entrenamiento secreto m Poderes mágicos
Juguete del Destino, Estoy aquí por pensaba que los monstruos no eran m otro (defínela) m Herencia mística m Una vida normal
un motivo y un movimiento de reales. Cuéntale de qué le salvaste. m Amor verdadero m Puedes salvar al mundo
Elegido. m Aliados ocultos m El fin de los monstruos
m Linaje no humano m Ayuda divina
EQUIPO
• Puedes llevar equipo de protección Sino aciago (escoge dos):
por valor de 1-armadura, si quieres. m Muerte m No puedes salvarlos a todos
• Tienes un arma especial que estás mFracaso m Amor imposible m Una Némesis
destinado a blandir: defínela. m No puedes llevar una vida normal m Traición
m Pierdes a todos tus seres queridos m Duda
m Simpatía por el enemigo m Condenación
m Anfitrión de monstruos m El fin de los Días
m La Fuente del Mal
Descripción
Frío
El Criminal
r Artefacto: te has agenciado uno de estos artefactos mágicos: Mejoras mmmmm
r Amuleto Mágico (1-armadura, mágico, recargable).
Duro r Objeto de la suerte (+1 punto de Suerte, un sólo uso).
r recibes +1duro (máximo duro+3)
r recibes +1frío (máximo frío+3)
r Grimorio (al estudiarlo sumas +1 a tu tirada de usar magia). r recibes +1astuto (máximo astuto+3)
r Llave Maestra (abre cualquier puerta sellada mágicamente). r recibes +1seductor (máximo seductor+3)
Astuto r Figurita Diabólica (un demonio menor está atado a ella y
debe servir a su poseedor: debe ser invocado usando magia).
r recuperas un antiguo botín de días pasados,
suficiente para vivir sin problemas…, durante
r Mis chicos: tienes una banda de tres o cuatro personas, un año o dos
r recibes un movimiento de Criminal
criminales comunes, que te ayudarán en casi cualquier cosa que
Seductor les propongas, sea legal o no.
r recibes un movimiento de Criminal
r ganas un aliado (de tu antigua banda)
r Un pacto con el diablo: has vendido tu alma al Diablo: esas r recibes un movimiento de otro libreto
cosas pasan. Escoge una o dos beneficios que has obtenido de tu r recibes un movimiento de otro libreto
pacto: riqueza, fama, gratificación sensual, habilidad (suma +1 a
Extraño dos características distintas). El pago de tu deuda es exigible a r recibes +1 a cualquier característica, hasta
tu muerte, en seis meses (si has escogido dos opciones) o en un máximo de +3
cualquier otro caso, pasado un año. r retira a tu personaje (de forma segura), y
Biografía r Amigos en el cuerpo: conoces a un par de polis que pueden crea uno nuevo para jugar
r crea un segundo personaje para jugar, de
ser persuadidos para mirar para otro lado o hacerte algún favor a
manera que ahora interpretas dos
cambio de ciertas consideraciones. Puedes actuar bajo presión r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
para mantenerte en contacto con ellos cuando necesites desviar r elige dos movimientos básicos y mejóralos
la atención de las fuerzas de la ley. Como siempre, habrá un r elige dos movimientos básicos y mejóralos
coste, aunque quizá no sea inmediato. r borra una marca de una casilla de Suerte
r Uno de los nuestros: eres miembro de una banda de
gánsteres. Nómbrala y describe como sus operaciones encajan
con tu trasfondo criminal. Puedes llamar a los miembros de la Notas
banda para echarte una mano, pero esperarán que los pagues a
cambio. Tus jefes podrán hacerte encargos, pero recibirás a
Equipo cambio un pago apropiado. Si no te entrometas en los asuntos
12 de tus iguales, cualquier tema menor será pasado por alto.
SUERTE
9 3
I
6
Creación del personaje La Experta (The Expert)
ASPECTO HISTORIA TU REFUGIO
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Cuentas con un refugio, un lugar seguro que te m Habitación del pánico: cuenta con víveres y
• Rostro: pensativo, arrugado, serio, nombre y aspecto y dile al resto lo sirve de base de operaciones. Escoge 3 opciones: suministros esenciales y está protegido por
marcado, contemplativo, anciano, que saben sobre ti. Después, escoge m Biblioteca académica: cuando dediques tu medios normales y místicos. Puedes ocultarte
experimentado, benevolente, otro. una de las siguientes historias para tiempo a consultar estos libros, suma +1 a la durante un par de días aquí de casi cualquier cosa.
• Ropa: pasada de moda, casual, cada uno de los demás personajes: siguiente tirada para investigar un misterio, m Asistente: tu refugio cuenta con un asistente
práctica, a medida, de exterior, otra. • Uno es tu estudiante, aprendiz, siempre que el uso de obras académicas (historia, muy competente (o un grupo de esbirros
pupilo o tal vez hijo o sobrino. Entre arte, antropología, ciencias…) sea de aplicación. medianamente capaces) encargado de su
CARACTERÍSTICAS ambos, decidid vuestra relación. m Biblioteca mística: cuando consultas sus libros mantenimiento: cocinar, limpiar, reparar cosas,
Elige un conjunto: • Uno vino a ti en busca de consejo, de ocultismo, tomos arcanos y grimorios, suma cuidar de que todo vaya bien… Trátalo como si
• Frío+1 Duro+1 Seductor-1 lo que le permitió resolver un pro- +1 a la siguiente tirada para usar magia. fuera un aliado (motivación: proteger el refugio).
Astuto+2 Extraño=0 blema. Pregúntale qué problema era. m Conjuros de protección: tu refugio está a m Otro: define esta sala y para qué sirve.
• Frío+1 Duro-1 Seductor=0 • Uno conoce algunos oscuros salvo de los monstruos, ya que no pueden
Astuto+2 Extraño+1 secretos de tu pasado, pero han atravesar los conjuros de protección. Podrían
• Frío-1 Duro+1 Seductor+1 accedido a guardar silencio. Dile lo hacer algo especial para evitar estas guardias,
Astuto+2 Extraño=0 que sabe sobre ti. pero no debería ser fácil.
• Frío+1 Duro=0 Seductor-1 • Una relación distante. Di m Armería: tienes un arsenal de armas místicas
Astuto+2 Extraño+1 exactamente en qué consiste. muy poco comunes, capaces de matar monstruos.
• Frío=0 Duro-1 Seductor-1 • Ambos fuisteis miembros de una Si necesitas un arma especial, tira+ extraño. Con
Astuto+2 Extraño+2 secta, orden, culto o grupo similar, 10+ tienes el arma que necesitas (a punto, bien
ahora disperso. Pregúntale por qué cargada y con los repuestos necesarios). Con 7-9
lo dejó y cuéntale por qué lo hiciste la tienes, pero está bajo mínimos. Si fallas, tienes
MOVIMIENTOS tú. el objeto equivocado.
Recibes los movimientos básicos y • Uno te ayudó una vez a obtener un m Enfermería: en ella puedes atender y curar
dos movimientos de Experto. objeto singular, que ahora forma gente: tiene espacio suficiente para ingresar a una ARMAS MATA-MONSTRUOS (escoge 3)
parte de tu refugio. Dile qué es. o dos personas. El Guardián te dirá cuánto m Maza y estacas (3-daño, íntima, lenta, madera)
EQUIPO • Ambos recibisteis enseñanzas del tiempo tarda en recuperarse cada uno y si m Espada de plata (2-daño, mano, escabrosa,
Obtienes un refugio y tres armas mismo maestro. Pregúntale cómo necesitas suministros adicionales o ayuda extra. plata)
destinadas a matar monstruos. acabó la cosa. m Taller: tienes espacio para construir y reparar m Espada de hierro frío (2-daño, mano,
• Salvaste la vida a uno de ellos en armas, coches y otras cacharros. Establece junto escabrosa, hierro frío)
una mala situación. Pregúntale qué al Guardián cuánto tiempo llevará reparar o m Hoja sagrada (2-daño, mano, sagrada)
sucedió. construir algo y si necesitas suministros m Daga mágica (2-daño, mano, magia)
adicionales o ayuda extra. m Bolsa Juju (1-daño, lejos, magia)
m Oubliette: esta sala está aislada de cualquier m Lanzallamas (3-daño, cerca, fuego, pesada,
tipo de monstruo, espíritu, poder o magia que volátil)
conozcas. Lo que quiera que coloques en esta sala m Magnum (3-daño, cerca, recarga, ruidoso)
no puede ser encontrado, no puede usar su magia m Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa, ruidosa)
o poderes y no puede salir.
Descripción
Frío
El Conspiranoico
r Conectar los puntos: al comienzo de cada misterio, puedes Mejoras mmmmm
establecer que los acontecimientos actuales no son hechos
Duro aislados o casuales, sino que siguen un patrón y forman parte de
r recibes +1frío (máximo frío+2)
r recibes +1astuto (máximo astuto+3)
una trama superior. Explica cómo y tira+ astuto. Con 10 o más r recibes +1seductor (máximo seductor+2)
ganas 3 puntos; con 7-9 ganas 1. Gasta estos puntos para hacer r recibes +1extraño (máximo extraño+2)
Astuto las siguientes preguntas al Guardián en algún momento:
• ¿Está esta persona conectada a los acontecimientos actuales
r recibes un movimiento de Conspiranoico
r recibes un movimiento de Conspiranoico
más allá de lo que dice? r recibes un refugio con dos opciones
r añade una opción a tu refugio
• ¿Cuándo y dónde ocurrirá el próximo acontecimiento crítico?
Seductor • ¿Qué podría querer el monstruo de esta persona?
r recibes un movimiento de otro libreto
r recibes un movimiento de otro libreto
• ¿Está esto conectado a algún misterio anterior que hayamos
investigado? r recibes +1 a cualquier característica, hasta
• ¿Cómo se conecta este misterio con la gran conspiración?
Extraño r Ojos de loco: ganas +1extraño (máx. +3).
un máximo de +3
r retira a tu personaje (de forma segura), y
r ¿Lo ves?, las piezas encajan: puedes tirar+astuto en lugar de crea uno nuevo para jugar
seductor cuando manipulas a alguien. r crea un segundo personaje para jugar, de
Biografía r Desconfiado: si alguien te está mintiendo, tú sencillamente manera que ahora interpretas dos
r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
lo sabes. Si no, bueno, tampoco te fías demasiado.
r elige dos movimientos básicos y mejóralos
r Subestimado a menudo: cuando te haces pasar por un r elige dos movimientos básicos y mejóralos
chiflado para evitar alguna situación problemática, tira+extraño.
Con 10+, pasas por un tipo inofensivo e irrelevante. Con 7-9,
tendrás que escoger una de las dos: pasar por alguien inofensivo
o irrelevante. Si fallas acabas redirigiendo hacia ti gran parte de
la atención (aunque no toda…).
r A la contra: cuando recibes un consejo honesto sobre el Notas
mejor curso de acción a seguir y haces alguna otra cosa
diferente, marca experiencia. Si además haces exactamente lo
Equipo contrario de lo que te aconsejan, ganas +1 a tus tiradas mientras
12 sigues ese curso de acción.
SUERTE
9 3
I
6
Creación del personaje La Tipa Corriente (The Mundane)
ASPECTO HISTORIA TU MEDIO DE TRANSPORTE TUS ARMAS MUNDANAS
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Escoge uno y descríbelo: Escoge dos que suelas llevar:
• Cara: amistosa, amable, llamativa, nombre y aspecto y dile al resto lo m Tu monopatín m Palo de golf, bate de beisbol, bate de cricket o
sonriente, digna de confianza, del que saben sobre ti. Después, escoge m Una bicicleta palo de hockey (2-mano, daño, parece inofensivo,
montón, seria, sensual, otra. una de las siguientes historias para m Un coche nuevo en buen estado escabroso)
• Ropa: normal y corriente, casual, cada uno de los demás personajes: m Un coche clásico en bastante mal estado m Navaja de bolsillo o multiherramienta (1-daño,
gótica, de una tribu urbana, de • Sois parientes cercanos: dile cuál m Una motocicleta mano, útil, pequeño)
deporte, de calle, de trabajo, de es vuestro parentesco exactamente. m Una furgoneta m Pistola del 22 (2-daño, cerca, ruidosa, recarga)
intelectual, de nerd, otra. • Inicialmente rivales, pero respetáis m Rifle de caza (3-daño, lejos, ruidosa, recarga)
vuestros respectivos talentos. m Mazo pesado o hacha de bombero (3-daño,
CARACTERÍSTICAS • Tenéis un romance, o al menos mano, escabroso)
Elige un conjunto: estás enamorado de él. Pregúntale m Nunchakus (2-daño, mano, área)
• Frío+1 Duro+1 Seductor+2 qué prefiere.
Astuto=0 Extraño-1 • Es tu héroes, exactamente el tipo
• Frío-1 Duro+1 Seductor+2 de cazador de monstruos que tú
Astuto+1 Extraño=0 aspiras a ser. Dile por qué le adoras.
• Frío=0 Duro+1 Seductor+2 • Buenos amigos. Dile si desde hace
Astuto-1 Extraño+1 poco o de toda la vida.
• Frío=0 Duro+1 Seductor+2 • Desconfías un poco de él (tal vez
Astuto+1 Extraño-1 por sus poderes sobrenaturales, tal
• Frío+1 Duro=0 Seductor+2 vez por otra cosa).
Astuto+1 Extraño-1 • Uno es el que te introdujo al
mundo de los cazadores de
monstruos.
MOVIMIENTOS • Salvaste su vida de un monstruo,
Recibes los movimientos básicos y gracias a una improbable cadena de
tres movimientos de Tipo Corriente. casualidades. Dile cómo fue.
EQUIPO
Cuentas con un par de armas
mundanas y un medio de transporte.
Descripción
Frío
El Profesional
r Bajo presión: si quieres, puede añadir un bono de hasta +3 a Mejoras mmmmm
tu tirada para actuar bajo presión.. La contrapartida es que por
Duro cada +1 utilizado, el Guardián puede imponer una penalización
r recibes +1frío (máximo frío+3)
r recibes +1astuto (máximo astuto+2)
de -1 a cualquier tirada posterior diferente a actuar bajo presión r recibes +1duro (máximo duro+2)
(aunque no podrá acumularlas en una misma tirada). r recibes +1seductor (máximo seductor+2)
Astuto r Impávido: ganas +1frío (máx. +3).
r Conciencia de la situación: siempre sabes lo que está
r recibes un movimiento de Profesional
r recibes un movimiento de Profesional
sucediendo a tu alrededor y de qué tienes que preocuparte. r obtienes el mando de un equipo de la
Agencia
Ganas +1-armadura (máx. 2-armadura) que puedes sumar al
Seductor blindaje que lleves puesto como equipo.
r añade un nuevo recurso a tu Agencia o
elimina punto oscuro de la misma
r No se deja a nadie atrás: en combate, cuando ayudes a r recibes un movimiento de otro libreto
alguien a escapar, tira+astuto. Con 10+, salís limpios de la r recibes un movimiento de otro libreto
situación. Con 7-9, puedes sacarlos de aquí o no sufrir ningún
Extraño daño, a tu elección. Si fallas, no conseguís escapar y además has r recibes +1 a cualquier característica, hasta
atraído atención particularmente hostil. un máximo de +3
r Genio táctico: cuando evalúes un problema, puedes r retira a tu personaje (de forma segura), y
Biografía tirar+frío en lugar de astuto. crea uno nuevo para jugar
r crea un segundo personaje para jugar, de
r Médico: tienes un kit de primeros auxilios y el entrenamiento
manera que ahora interpretas dos
necesario para curar a alguien. Cuando hagas primeros auxilios r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
tira+frío. Con 10+ el paciente está estabilizado y se cura 2-daño. r elige dos movimientos básicos y mejóralos
Con 7-9 escoge entre curar 2-daño o estabilizar la herida. Si r elige dos movimientos básicos y mejóralos
fallas, causas 1-daño adicional. Este movimiento sustituye los r haz tus compañeros sean contratados por la
primeros auxilios que puede proporcionar alguien normalmente. agencia. Ganan el movimiento Tratar con la
r Unidad móvil: tiene un vehículo: un camión, furgoneta, Agencia, y el salario y beneficios de la misma
caravana o coche preparado para la caza de monstruos. Escoge
dos cosas buenas y una mala al respecto: Notas
• Cosas buenas: espacioso, equipo de vigilancia integrado,
Equipo rápido, sigiloso, kit médico, espacio para dormir, kit de
12 herramientas, armas ocultas, anónimo, blindado (+1-armadura
SUERTE
9 3
I
6
Creación del personaje El Monstruo (The Monstruous)
ASPECTO HISTORIA SANGRE DE MONSTRUO MALDICIÓN (escoge una)
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su Eres medio humano y medio monstruo. Decide si m Hambre: debes alimentarte de seres humanos
• Aura: siniestra, poderosa, oscura, nombre y aspecto y dile al resto lo siempre has sido así o si fuiste originalmente un para vivir, ya sea de su sangre, carne, cerebro o
desconcertante, malvada, bestial, que saben sobre ti. Después, escoge humano (describe cómo te transformaste). esencia espiritual (escoge cual). Debes actuar
otra. una de las siguientes historias para Ahora decide si siempre has luchado para ser bajo presión para resistirte a alimentarte cuando
• Ropa: arcaica, casual, harapienta, a cada uno de los demás personajes: bueno o si fuiste malvado y cambiaste de bando. se te presenta una oportunidad perfecta.
medida, elegante, de calle, de • Perdiste el control una vez y casi Define tu herencia monstruosa escogiendo una m Vulnerabilidad: escoge la sustancia a la que
campo, de viaje, alienígena, otra. matas a uno de ellos. Pregúntale maldición y tus ataques naturales. eres vulnerable. Sufres +1-daño cuando eres
ear. cómo te detuvo. A continuación tienes varios ejemplos: atacado con ella. Si estás en contacto con dicha
CARACTERÍSTICAS • Uno de ellos intentó matarte, pero sustancia o te encuentras rodeado por ella, debes
Elige un conjunto: le demostraste que estabas en el lado SUGERENCIAS MONSTRUOSAS actuar bajo presión para usar tus poderes.
• Frío-1 Duro+2 Seductor-1 de los buenos. Pregúntale qué le m Vampiro: Maldición: alimentación (sangre o m Compulsión: una emoción te domina, escoge
Astuto=0 Extraño+3 convenció. fuerza vital). Ataques naturales: Base: drenaje una de entre las siguientes: gula, odio, ira, miedo,
• Frío+1 Duro=0 Seductor-1 • Estás obsesionado románticamente vital o Base: dientes, +1-daño al ataque base. celos, codicia, júbilo, orgullo, envidia, lujuria o
Astuto+1 Extraño+3 con uno. Pregúntale si lo sabe y si es Inmortal o vitalidad insaciable, dominación crueldad. Cuando tengas la oportunidad de
• Frío=0 Duro-1 Seductor+2 recíproco. mental satisfacer tu apetito de emoción, debes hacerlo de
Astuto-1 Extraño+3 • Relación cercana o descendiente m Hombre lobo: Maldición: vulnerabilidad inmediato o actuar bajo presión para resistir
• Frío+2 Duro=0 Seductor-2 distante. Dile cuál (o dile las dos). (plata). Ataques naturales: Base: garras y dientes. m Amo oscuro: tienes un malvado amo que
Astuto=0 Extraño+3 • Salvaste a uno ellos de otra Cambiaformas (lobo y/o hombre lobo), garras de ignora que has cambiado de bando. Aún te da
• Frío-1 Duro-1 Seductor=0 criatura de tu especie y después has la bestia o fuerza impía. órdenes y no tolera la desobediencia ni el fracaso.
Astuto+2 Extraño+3 prevenido que tome represalias m Fantasma: Maldición: vulnerabilidad (sal).
contra ella (quizá es buena, como tú, Ataques naturales: Base: fuerza mágica, añade ATAQUES NATURALES
o tal vez es que le debes una). distancia (mano). Incorpóreo, inmortal. Escoge un ataque base y añade un extra o escoge
MOVIMIENTOS • Uno de ellos está atado a tu m Hada: Maldición: compulsión (júbilo) o amo dos ataques base:
Recibes los movimientos básicos y maldición o a tu origen. Dile cómo. oscuro (la Reina de las Hadas). Ataques m Base: dientes (3-daño, íntimo)
dos movimientos de Monstruo. • Luchasteis juntos con todo en naturales: Base: fuerza mágica, añade ignorar m Base: garras (2-daño, mano)
vuestra contra, y aún así, armadura. Volador, velocidad preternatural. m Base: fuerza mágica (1-daño, cerca, magia)
EQUIPO prevalecisteis. m Demonio: Maldición: compulsión (crueldad) o m Base: drenaje de vida (1-daño, íntimo, drenaje)
Si quieres, puedes escoger un arma: • Uno te salvó de un cazador que se amo oscuro (Príncipe demonio). Ataque m Extra: añade +1-daño a un ataque base
m Revólver .38 (2-daño, cerca, disponía a matarte. Pregúntale qué naturales: Base: garras, +1-daño al ataque. m Extra: un ataque base ignora la armadura
recarga, ruidosa) sucedió. Negociador oscuro, vitalidad insaciable. m Extra: añade una distancia adicional a un
m 9mm (2-daño, cerca, ruidosa) m Zombie: Maldición: hambre (cerebros o carne ataque base: íntimo, mano o cerca.
m Magnum (3-daño, cerca, recarga, humana). Ataques naturales: Base: dientes, +1-
ruidoso) daño al ataque base. Vitalidad insaciable,
m Escopeta (3-daño, cerca, inmortal.
escabrosa, ruidosa)
m Cuchillo grande (1-daño, mano)
m Nudilleras (1-daño, mano)
m Espada (2-daño, mano,
escabrosa)
m Espadón (3-daño, mano,
escabrosa, pesada)
Descripción
Frío
El Vengador
n Conozco a mi presa: suma +1 a tus tiradas para investigar, Mejoras mmmmm
perseguir o luchar contra un monstruo, siempre que sepas que
Duro pertenece a la clase o especie de monstruo que causó tu pérdida.
r recibes +1frío (máximo frío+2)
r recibes +1astuto (máximo astuto+2)
r recibes +1duro (máximo duro+3)
Escoge dos de los siguientes movimientos: r recibes +1extraño (máximo extraño+2)
Astuto r Berserker: no importa cuanto daño recibas, tú siempre te
mantienes en pie hasta que la lucha acaba. Durante la lucha, el
r recibes un movimiento de Vengador
r recibes un movimiento de Vengador
Guardián, no te aplicará el efecto de los movimientos de daño y r recibes un refugio con dos opciones
r añade una opción a tu refugio
no puedes morir. Una vez la lucha acabe, todo el daño que
Seductor hayas recibido se te aplicará normalmente.
r recibes un movimiento de otro libreto
r recibes un movimiento de otro libreto
r NUNCA MÁS: en combate, puedes escoger proteger a
alguien sin tirar los dados, como si hubieras sacado 10+, pero r recibes +1 a cualquier característica, hasta
no puedes escoger la opción “sufres menos daño”.
Extraño r Lo que no me mata…: si has sufrido daño durante la lucha,
un máximo de +3
r retira a tu personaje (de forma segura), y
ganas +1 a todas tus tiradas hasta que el combate acabe. crea uno nuevo para jugar
r Fervor: cuando manipules a alguien, tira+duro en lugar de r crea un segundo personaje para jugar, de
Biografía seductor. manera que ahora interpretas dos
r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
r La seguridad es lo primero: sabes cómo modificar tu equipo
r elige dos movimientos básicos y mejóralos
para obtener protección adicional, consiguiendo +1-armadura al r elige dos movimientos básicos y mejóralos
usarlo (máximo 2-armadura). r das con el rastro del monstruo causante de
r Opérese Vd. mismo: cuando improvises primeros auxilios tu pérdida. El Guardián dedicará el próximo
sobre alguien (quizá sobre ti mismo), tira+frío. Con 10+ no ha misterio a que puedas cazarlo.
ido mal: cuenta como primeros auxilios normales y además r cambia el objetivo de tu furia vengativa.
puedes estabilizarte y curar 1-daño. Con 7-9, cuenta como Escoge un nuevo tipo de monstruo al que
aplicar el movimiento conozco a mi presa.
primeros auxilios y puedes escoger una de estas opciones:
•Estabilizas al herido, pero éste sufre -1 a la próxima tirada.
• Cura 1-daño y estabiliza al paciente por ahora, pero más tarde Notas
Equipo sufrirás 2-daño y volverá a estar inestable.
12 • Cura 1-daño y estabiliza al paciente, pero éste sufrirá -1 a
SUERTE
12
DAÑO
9 3
I
6
Creación del personaje La Vengadora (The Wronged)
ASPECTO HISTORIA TU PÉRDIDA TU ARSENAL
• Hombre, mujer, ambiguo u oculto. Describe a tu personaje por su ¿A quién perdiste? Escoge una o más: • Armas distintivas (escoge una):
• Ojos: tristes, enojados, intocables, nombre y aspecto y dile al resto lo m Tu padre / tu madre / ambos: m Escopeta recortada (3-daño, mano/cerca,
sin emoción, heridos, angustiados, que saben sobre ti. Después, escoge m Tu hermano/a escabrosa, ruidosa, recarga)
otros. una de las siguientes historias para m Tu esposo/a o tu pareja m Cañón de mano (3-daño, cerca, ruidoso)
• Ropa: anodina, harapienta, casual, cada uno de los demás personajes: m Tu hijo/a m Enorme cuchillo de combate (2-daño, mano,
de caza, excedente del ejército, • Uno te ayudó en un momento m Tu mejor amigo silencioso)
vieja, otra. crítico de tu búsqueda de venganza. m Espada o hacha enorme (3-daño, mano,
Dile con qué necesitaste que te escabrosa, pesada)
CARACTERÍSTICAS ayudara. m Daga encantada (2-daño, mano, magia)
Elige un conjunto: • Uno se interpuso entre ti y aquello m Motosierra (3-daño, mano, escabrosa, poco
• Frío+1 Duro+2 Seductor=0 que intentabas descubrir. Pregúntale fiable, ruidosa, pesada, da miedo)
Astuto-1 Extraño+1 por qué. TU PRESA m Armas especiales para destruir a tus enemigos:
• Frío=0 Duro+2 Seductor=0 • Uno también perdió un pariente o ¿Qué clase de monstruo provocó tu pérdida? estacas de madera y maza para vampiros, daga de
Astuto+1 Extraño=0 amigo a manos de ese monstruo. plata para hombres lobo… (4-daño contra la
• Frío=0 Duro+2 Seductor+1 Pregúntale quién era. criatura específica, 1-daño contra otra criatura y
Astuto+1 Extraño-1 • Otro es un pariente cercano o otras etiquetas a acordar con el Guardián)
• Frío-1 Duro+2 Seductor-1 distante. Dile exactamente qué. ¿Por qué no pudiste salvarlos? Tal vez tú…
Astuto=0 Extraño+2 • Salvaste la vida de uno cuando (escoge uno o más):
• Frío-1 Duro+2 Seductor+1 sólo era un patético cazador novato. m fuiste el culpable
Astuto=0 Extraño+1 Pregúntale de qué le salvaste. m fuiste egoísta
• Respetas su conocimiento, m estabas gravemente herido • Armas prácticas (escoge dos):
duramente obtenido, y sueles acudir m fuiste demasiado débil m Revólver .38 (2-daño, cerca, recarga, ruidosa)
MOVIMIENTOS a él para obtener consejo. m no fuiste suficientemente rápido m 9mm (2-daño, cerca, ruidosa)
Recibes los movimientos básicos, • Uno te puso contra las cuerdas m tuviste miedo m Rifle de caza (2-daño, lejos, ruidoso)
Conozco a mi presa y dos cuando estabas aprendiendo cómo m te encontrabas en pleno ataque de negación m Escopeta (3-daño, cerca, escabrosa, ruidosa)
movimientos de Vengador. pelear. m fuiste cómplice m Cuchillo grande (1-daño, mano)
• Uno de ellos fue testigo de uno de m Nudilleras (1-daño, mano)
EQUIPO tus arranques de rabia. Dile en qué m Rifle de asalto (3-daño, cerca/lejos, recarga,
Escoge un arma distintiva y dos situación fue y pregúntale qué daños automática)
armas prácticas. También llevas un colaterales causaste.
blindaje que se adapta a tu aspecto y
proporciona 1-armadura.
Si quieres, puedes conseguir un
automóvil clásico, una moto clásica,
un pickup sencillo o una furgoneta
sencilla.
Descripción
Frío
El Dotado
r Telepatía: puedes leer los pensamientos superficiales de la Mejoras mmmmm
gente y comunicarte directamente con su mente. De esta forma
Duro puedes investigar un misterio, evaluar un problema o
r recibes +1frío (máximo frío+2)
r recibes +1astuto (máximo astuto+2)
persuadir a alguien sin necesidad de hablar con ellos. Tendrás r recibes +1seductor (máximo seductor+2)
que seguir haciendo las tiradas apropiadas y es posible que a r recibes +1extraño (máximo extraño+3)
Astuto más de uno le asuste esta extraña forma de comunicación.
r Embrujar: cuando lanzas un hechizo (usando magia),
r recibes un movimiento de Dotado
r recibes un movimiento de Dotado
además de los efectos habituales, puedes escoger los siguientes: r recibes una librería mística (ver refugio)
r cambia alguna o todas las etiquetas de tu
• El objetivo contrae una enfermedad..
Seductor • El objetivo sufre daño (2-daño, magia, ignora armadura).
Lado Oscuro
r recibes un movimiento de otro libreto
• El objetivo rompe algo precioso o importante. r recibes un movimiento de otro libreto
r La visión: Puedes ver lo invisible, especialmente espíritus y
flujos de magia. También puedes comunicarte (y quizá incluso r recibes +1 a cualquier característica, hasta
Extraño hacer tratos) con los espíritus que veas o encontrar nuevas un máximo de +3
oportunidades para investigar el misterio. r retira a tu personaje (de forma segura), y
r Premoniciones: Al comienzo de cada misterio tira+extraño. crea uno nuevo para jugar
Biografía r crea un segundo personaje para jugar, de
Con 10+ obtienes una detallada visión de algo malo que aún no
manera que ahora interpretas dos
ha pasado. Suma +1 a la próxima tirada que te sirva para
r cambia el tipo de personaje por otro nuevo
impedir que se haga realidad, y marca experiencia si consigues r elige dos movimientos básicos y mejóralos
evitarlo. Con 7-9 obtienes una imagen neblinosa de algo malo r elige dos movimientos básicos y mejóralos
que está por venir: marca experiencia si consigues evitarlo. Si r descubre cómo usar tus poderes a un coste
fallas, obtienes la visión de algo malo que te va a pasar a ti: el menor. Borra una etiqueta de tu Lado Oscuro
Guardián obtiene 3 puntos que puede gastar uno a uno para
penalizar con -1 tus futuras tiradas. r Dama Fortuna: puedes hacer que las
r Corazonadas: cuando algo malo esté a punto de suceder en casualidades que les ocurran a los demás
un lugar en el que no te encuentras, tira+astuto. Con 10+ sabes se produzcan a tu conveniencia. Si mani-
donde tienes que ir, justo a tiempo para impedirlo. Con 7-9 pulas la suerte de alguien, tira +extraño.
Equipo llegas tarde para prevenirlo, pero no para intervenir. Si fallas, Con 10, ganas 2 puntos, con 7-9 gana 1.
12 llegas justo en el peor momento. Si fallas, el Guardián gana 2 puntos para
SUERTE
r Sintonizar: puedes sintonizar tu mente con la de un monstruo usarlos sobre ti. Gástalos para:
o un esbirro. Tira+extraño: con 10+ puedes hacer 3 preguntas; • Estorbar a un cazador, dándole -1 a la
9 3 con 7-9, sólo 1. Si fallas el monstruo advierte tu presencia. siguiente tirada.
Suma +1 a tus tiradas cuando actúes conforme a las respuestas. • Estorbar a un enemigo, proporcionando
• ¿Dónde está la criatura justo ahora? +1 a un cazador cercano que pueda
6
• ¿Qué está planeando hacer justo a continuación? aprovechar esta oportunidad.
12 • ¿Quién será el próximo al que atacará? • Obstaculizar lo que un civil, esbirro o
• ¿A quién percibe como su mayor amenaza? monstruo esté intentando hacer.
DAÑO