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Guerrero Nivel 1 PX 0
Soy: De mirada severa, mortal o ansiosa. Pelo revuelto, rapado o con un yelmo magullado.
Piel callosa, bronceada o cubierta de cicatrices. Cuerpo macizo, lexible o desigurado.
Valor Mod Debilidad
Ƽ Antídoto (peso 0), raciones de viaje (5 usos, peso 1), hierbas y cataplasmas (peso 1).
Movimientos avanzados del guerrero
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Ƽ Despiadado Ƽ Interrogador
Cuando haces daño, suma +1d4. Cuando parlamentes con amenazas o la violencia inminente como ventaja,
puedes usar fue en lugar de car.
Ƽ Reliquia familiar
Cuando consultes a los espíritus que habitan en tu arma distintiva, te darán Ƽ Olor a sangre
orientación relativa a la situación actual y, a cambio, podrán hacerte algunas Cuando hagas Saja-Raja a un enemigo con éxito, tu siguiente ataque contra
preguntas. Tira+car. * Con un 10+, el DJ te dará muchos detalles. * Entre el mismo objetivo hace +1d4 de daño.
7 y 9, el DJ te comunicará una sensación.
Ƽ Multiclase aficionado
Ƽ Maestría con la armadura Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
Cuando elijas que tu armadura se lleve la peor parte del daño que te corres- uno al actual para elegir el movimiento.
ponde, el daño se anula, pero debes reducir el valor de la armadura o escudo (a
Ƽ Piel de hierro
tu elección) en 1. El valor se reduce cada vez que decides hacerlo. El objeto es
destruido si la reducción lo deja con armadura 0. Recibes +1 armadura.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Ƽ Sed de sangre Ƽ Multiclase aguerrido
Reemplaza a: Despiadado Requiere: Multiclase aficionado.
Cuando haces daño, suma +1d8. Recibes un movimiento de otra clase. Trata tu nivel como si fuera inferior en
uno al actual para elegir el movimiento.
Ƽ Armadura perfecta
Reemplaza a: Maestría con la armadura Ƽ Piel de acero
Cuando elijas que tu armadura se lleve la peor parte del daño que te Reemplaza a: Piel de hierro
corresponde, el daño se cancela y recibes +1 a la siguiente tirada contra el Recibes armadura +2.
atacante, pero debes reducir el valor de la armadura o escudo (a tu elección) en
Ƽ Con los ojos de la muerte
1. El valor se reduce cada vez que decides hacerlo. El objeto es destruido si la
reducción lo deja con armadura 0. Cuando entres en combate, tira+sab. * Con un 10+, nombra alguien que
saldrá con vida y alguien que morirá. * Entre 7 y 9, nombra alguien que
Ƽ Mirada amenazadora morirá o alguien que vivirá. Nombra PNJ, no personajes jugadores. El DJ hará
Requiere: Señales de peligro que tu visión se vuelva realidad, incluso aunque sea remotamente posible. * Si
Cuando entras en combate, tira+car. Con un 10+, recibes 2 pun- fallas, ves tu propia muerte y recibes –1 hasta que termine la batalla.
*
tos. * Entre 7 y 9, recibes 1 punto. Gasta estos puntos para establecer Ƽ Buen ojo para las armas
contacto visual con un PNJ presente, que quedará paralizado o acobardado
y no podrá actuar mientras no dejes de mirarlo. * Si fallas, tus enemigos te Cuando eches un vistazo a las armas del enemigo, puedes preguntar al DJ
identiican inmediatamente como la mayor amenaza. cuánto daño hacen.
Notas