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Capítulo 7

El Druida

Echa un vistazo alrededor de la hoguera. ¿Qué te ha llevado a estar con
esta gente que apesta al polvo y al sudor de la ciudad? Quizás sea un acto de
bondad. ¿Los proteges como la madre osa vigila a sus cachorros? ¿Esta es
ahora tu manada? Extraños hermanos y hermanas son estos. Sea como sea,
no cabe duda de que caerían sin tus agudos sentidos y tus aún más afiladas
garras.
Perteneces a los lugares sagrados. Naciste del barro y llevas en tu piel las
marcas de sus espíritus. Puede que antes tuvieras una vida, quizás fueras un
habitante de las ciudades como ellos, pero eso se acabó. Has renunciado a ese
sedentarismo. Escucha cómo tus compañeros rezan a sus dioses tallados en
la piedra y pulen sus conchas de plata. Hablan de la gloria que encontrarán
cuando regresen a esa ciudad supurante que dejaste atrás.
Sus dioses son niños. Su acero, una protección inútil. Tú practicas las
antiguas tradiciones, llevas las pieles de la propia tierra. Tendrás tu parte del
tesoro, pero ¿acabarás caminando como uno de ellos? Solo el tiempo lo dirá.

Nombres
Elfo: Hycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros,
Aegor.
Mediano: Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Thistle, Puck, Anne,
Serah.
Humano: Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Si-
bel, Nils, Wei.

Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada sabia, salvaje o acechante.
•• Pelo despeinado, trenzado, o cubierto con una capucha de piel.
•• Atuendo ceremonial, ropajes de cuero o piel curtida.

Características
Tus PG máximos son 6+Constitución.
Tu daño base es d6.

Capítulo 7: Personajes - El Druida 91


Movimientos iniciales
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:

Humano Elfo Mediano


Estás ligado a los animales igual que tu La savia de los antiguos ár- Cantas canciones sa-
gente aprendió a domarlos para trabajar boles corre por tus venas. nadoras sobre la pri-
el campo y tenerlos en granjas. Siempre Además del lugar con el que mavera y los arroyos.
puedes adoptar la forma de cualquier elijas estar sintonizado (ver Cuando acampas, tus
animal domesticado, además de aque- el movimiento Nacido del compañeros y tú os cu-
llos animales que habitan en las tierras barro), se considera que los ráis 1d6 PG más.
con las que estás en sintonía (ver el mo- Grandes Bosques siempre
vimiento Nacido del barro). han sido tu tierra natal.

Comienzas con los siguientes movimientos:

Cambiaformas Nacido del barro


Cuando invocas a los espíritus para cam- Has aprendido tu magia en un lugar en el que los
biar tu forma, tira+sab. *  Con un 10+, espíritus son fuertes y te han marcado como uno
recibes 3 puntos. *  Entre 7 y 9, recibes 2 de los suyos. No importa dónde vayas, ellos viven
puntos. * Si fallas, recibes 1 punto, además en ti y te permiten adoptar su forma. Elige una de
de acatar lo que elija el DJ. las siguientes tierras. Estás sintonizado con ella y
Puedes adoptar la forma física de una puedes adoptar la forma de cualquier animal que
criatura cuya esencia hayas estudiado o que pueda vivir en ese lugar.
viva en tu tierra: tus posesiones y tú os fundís ••Los Grandes ••El Delta del ••Las Monta-
para crear una copia perfecta de la forma físi- Bosques. Río. ñas Encum-
ca de esa criatura. Tienes todas las capacida- ••Las Praderas ••Las Profun- bradas.
des y debilidades de la nueva forma (garras, Susurrantes. didades de la ••El Norte
alas e incluso branquias para respirar bajo Tierra. Helado.
el agua). Sigues usando tus puntuaciones y ••El Gran
modificadores de tus características, pero es Desierto. ••Las Islas ••Los Eriales
posible que sea mucho más difícil desencade- ••Las Ciénagas Zafiro. Condenados.
nar algunos movimientos (a un gato casero le Apestosas. ••El Mar
va a costar trabajo combatir contra un ogro, Abierto.
por ejemplo). El DJ te dirá también uno o Elige un distintivo, un atributo físico que te mar-
dos movimientos asociados con tu nueva for- que como nacido del barro y que refleje el espíritu
ma. Gasta 1 punto para hacer ese movimien- de la tierra que has elegido. Puede ser un rasgo
to. Cuando te quedes sin puntos vuelves a tu animal como cuernos, manchas de leopardo o
forma natural, pero también puedes decidir algo más genérico, como hojas por cabello u ojos
desprenderte de todos los puntos que te que- brillantes como el cristal. Ese distintivo permane-
den y volver a tu forma natural en cualquier ce contigo independientemente de la forma que
momento. Ver la nota «Movimientos en for- adoptes.
ma animal» de la página 93.

92 Capítulo 7: Personajes - El Druida


Alimentado Lengua
por la Naturaleza de los espíritus
No necesitas comer o beber. Si un movimiento te Los gruñidos, ladridos, trinos y llamadas
dice que marques una ración, ignóralo. de las criaturas salvajes son lenguajes para
ti. Puedes entender a cualquier animal
Esencia estudiada autóctono de tu tierra (ver el movimien-
Cuando pases un tiempo en contemplación de to Nacido del barro) o parecido a aquellos
un espíritu animal puedes añadir a dicha especie a cuya esencia hayas estudiado.
aquellas en las que puedes cambiar tu forma.

Movimientos en forma animal


Alineamiento Los movimientos de los animales solo indican
Elige un alineamiento: lo que el animal hace de manera natural,
como «llamar a la manada», «pisotear» o
Caótico: Destruir un símbolo de la civilización. «huir volando». Cuando gastas tus puntos,
Bueno: Ayudar a crecer a algo o alguien. tus instintos naturales entran en juego y el
movimiento tiene lugar. Si gastas puntos para
Neutral: Eliminar una amenaza no natural. huir volando, pues es eso: te vas y lo haces
volando.
Equipo
Tu carga es 6+fue. Llevas algún recuerdo de tu tierra, descríbelo.
Elige tus defensas:
•• Armadura de piel (armadura 1, peso 1). •• Escudo de madera (+1 armadura, peso 1).
Elige tu armamento:
•• Cachiporra (cerca, •• Bastón (cerca, a dos •• Lanza (cerca, arrojadiza,
peso 2). manos, peso 1). medio alcance, peso 1).
Elige uno:
•• Equipo de aventurero (peso 1). •• Hierba para pipa de los medianos (peso 0).
•• Hierbas y cataplasmas (2 usos, peso 1). •• 3 antídotos (peso 0).

Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
•• ________________ huele más a presa que a cazador.
•• Los espíritus me hablaron del gran peligro que seguía a _____________.
•• He mostrado a ________________ el ritual secreto de la Tierra.
•• __________ ha probado mi sangre y yo la suya. Estamos unidos por ella.

Capítulo 7: Personajes - El Druida 93


Movimientos avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.

Hermano del cazador El que habla con las cosas


Elige un movimiento de la clase del explorador. Puedes ver a los espíritus de las arenas, del agua
y de la piedra. Además de a los animales, pue-
des aplicar los movimientos de Lengua de los
Dientes y garras rojas espíritus, Cambiaformas y Esencia estudiada a los
Cuando adoptes una forma animal apropiada objetos naturales inanimados (plantas y rocas)
(la de uno peligroso) aumenta tu daño a d8. o a criaturas hechas a partir de ellas. Las for-
mas adoptadas pueden ser copias idénticas de
los originales o tener cierta movilidad, siendo
Comunión de susurros vagamente humanoides.
Cuando pasas tiempo en un lugar sintiendo
a los espíritus que viven en él y apelando a
ellos, tira+sab. Se te proporcionará una visión
Creaformas
relevante para ti, tus compañeros y los espíritus Cuando cambias de forma, elige una caracte-
que os rodean. *  Con un 10+, la visión será rística: recibes +1 a todas las tiradas usando esa
clara y útil para ti. *  Entre 7 y 9, la visión es característica hasta que vuelvas a tu forma natu-
poco clara y su significado turbio. Si fallas, la ral. El DJ elegirá también otra característica: re-
visión es desagradable, aterradora o traumati- cibes –1 a todas las tiradas con esa característica
zante; el DJ te la describirá y además recibes hasta que vuelvas a tu forma natural.
–1 a la siguiente tirada.
Maestría elemental
Ojos del tigre Cuando apelas a los espíritus primarios del
agua, la tierra, el fuego o el aire para llevar a
Cuando marcas a un animal (con barro, polvo
cabo una tarea, tira+sab. * Con 10+ elige dos
o sangre) puedes ver a través de sus ojos como
de las siguientes opciones. *  Entre 7 y 9 elige
si fueran los tuyos propios, sin importar la dis-
una de las siguientes opciones. * Si fallas, tiene
tancia que os separe. Solo puedes dejar tu mar-
lugar una catástrofe como resultado de tu pe-
ca sobre un animal al mismo tiempo.
tición.
•• El efecto deseado tiene lugar.
Mudar •• Evitas pagar el precio de la naturaleza.
Cuando recibes daño mientras estás en un •• Tienes el control.
cambio de forma puedes elegir volver a tu for-
ma natural para no recibir ese daño.
Equilibrio
Cuando haces daño, recibes 1 punto de equi-
Piel de corteza librio. Cuando tocas a alguien y canalizas los
Recibes +1 armadura mientras tus pies estén espíritus de la vida puedes gastar los puntos
tocando el suelo. de equilibrio. Por cada punto de equilibrio que
gastes curas 1d4 PG.

94 Capítulo 7: Personajes - El Druida


Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los
siguientes movimientos o de los anteriores.

Danza del doppelgänger Entregarse a la Forma


Puedes estudiar la esencia de individuos con- Cuando realices el movimiento de Cambia-
cretos para adoptar su forma exacta, incluyen- formas tira 1d4 y suma el resultado a los pun-
do hombres, elfos y razas similares. Puedes tos recibidos.
eliminar tu rasgo distintivo, pero si lo haces re-
cibes –1 hasta que vuelvas a tu forma natural.
Hermana del acechador
Elige un movimiento de la clase del explorador.
Sangre y trueno
Reemplaza a: Dientes y garras rojas
Cuando adoptes una forma animal apropia-
Moldeaformas
da (la de uno peligroso) aumenta tu daño a Requiere: Creaformas
d10. Puedes aumentar tu armadura en 1 punto o
hacer +1d4 de daño adicional mientras estás
en forma animal. Elige una de las opciones
El sueño del druida cuando cambies de forma.
Una vez que tengas este movimiento, la próxi-
ma vez que te encuentres en un entorno se-
guro y tengas el tiempo suficiente podrás Quimera
sintonizarte con una nueva tierra. Este efecto Cuando cambias de forma puedes crear un
tiene lugar una sola vez y el DJ te dirá cuánto cuerpo híbrido a partir de tres formas dis-
tiempo va a llevarte y qué precio tienes que tintas. Puedes ser un oso con alas de águila y
pagar. A partir de ese momento se te consi- cabeza de carnero, por ejemplo. Cada caracte-
derará nacido del barro en ambos territorios. rística te proporcionará un movimiento dife-
rente. Por lo demás, tu forma de quimera si-
gue las mismas reglas que la de Cambiaformas.
El que habla
con el mundo
Requiere: El que habla con las cosas
Tejedor del clima
Cuando estás bajo el cielo abierto a la sali-
Puedes ver los patrones que conforman el
da del sol, el DJ te preguntará qué tiempo va
tejido del mundo. Ahora puedes aplicar los
a hacer ese día. Dile qué tiempo quieres que
movimientos de Lengua de los espíritus, Cam-
haga y acabará pasando.
biaformas y Esencia estudiada a los elementos
en estado puro: tierra, fuego, agua y aire.

Capítulo 7: Personajes - El Druida 95

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