Está en la página 1de 5

Capítulo 10

El Ladrón

Ya los has oído hablar en torno al fuego. Vanagloriándose de esa y aquella
batalla, o sobre cómo sus dioses sonríen a vuestro alegre grupo. Mientras, tú
cuentas tus monedas y sonríes para tus adentros. Esa es la mayor emoción
de todas. Solo tú sabes el secreto de Dungeon World: dinero, y cuanto más,
mejor.
Claro, protestan cada vez que te escabulles por tu cuenta, pero todos ellos
habrían muerto cercenados por una guillotina colgante o envenenados por
alguna antigua trampa de aguja. Deja que se quejen. Cuando te canses de
saquear mazmorras, alzarás tu jarra por los héroes caídos.
Y lo harás desde tu castillo lleno de oro. Granuja.

Nombres
Mediano: Félix, Rook, Ratón, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Bug.
Humano: Sparrow, Shank, Jack, Marlow, Dodge, Rat, Pox, Humble, Farley.

Aspecto
Elige uno de cada:
•• Mirada sospechosa o criminal.
•• Pelo despeinado, rapado o cubierto por una capucha.
•• Ropajes oscuros, sofisticados o normales.
•• Cuerpo ágil, musculado o fofo.

Características
Tus PG máximos son 6+Constitución.
Tu daño base es d8.

Capítulo 10: Personajes - El Ladrón 109


Movimientos iniciales
Recibes el movimiento correspondiente a la raza que elijas:
Mediano Humano
Cuando atacas con un arma a Eres un profesional. Recibes +1 cuando exhibes conocimientos o
distancia, haces daño +2. disciernes la realidad acerca de actividades criminales.

Comienzas con los siguientes movimientos:

Experto en trampas Trucos del oficio


Cuando te paras un momento a examinar Cuando abres cerraduras, vacías bolsillos o
un área peligrosa, tira+des. * Con un 10+, desarmas trampas, tira+des. *  Con un 10+,
recibes 3 puntos. *  Entre 7 y 9, recibes 1 lo haces sin problema. *  Entre 7 y 9 lo haces,
punto. Gasta esos puntos a medida que ca- pero el DJ te dará a elegir dos opciones entre
minas por la zona para realizar las siguientes sospecha, peligro o un coste.
preguntas:
•• ¿Hay una trampa aquí? Si es así, ¿cómo Envenenador
se activa?
Has dominado el arte de manejar y utilizar
•• ¿Qué hace la trampa cuando se activa? venenos. Elige un veneno de la siguiente lis-
•• ¿Qué más hay oculto por aquí? ta, el cual ya no es peligroso para ti, y del que
tienes tres dosis. Cada vez que tengas tiempo
para reunir materiales y un lugar seguro en el
Apuñalar por la espalda que prepararlo puedes hacer gratuitamente tres
Cuando atacas a un enemigo sorpren- dosis del veneno que elijas. Ten en cuenta que
dido o indefenso con un arma cuerpo a algunos venenos son aplicados, lo que significa
cuerpo puedes elegir entre hacer tu daño o que tendrás que aplicarlo sobre algo que beba
tirar+des. *  Con un 10+ elige dos de las o ingiera la persona que quieras envenenar. Los
siguientes opciones. * Entre 7 y 9, elige una venenos de contacto solo necesitan tocar al ob-
de las siguientes opciones. jetivo, pudiendo ser usados incluso en el filo de
•• No te enzarzas en combate. una espada.
•• Le haces tu daño+1d6. •• Aceite de Tagit (aplicado): El objetivo cae
en un sueño ligero.
•• Creas una ventaja; +1 a la siguiente ti-
rada para ti o un compañero que actúe •• Yerbasangre (contacto): El objetivo inflige
contigo. –1d4 de daño hasta que sea curado.
•• Reduce su armadura en 1 hasta que la •• Raizdorada (aplicado): El objetivo trata a
repare. la siguiente criatura que vea como si fuera
un aliado de confianza hasta que se de-
muestre lo contrario.
Principios flexibles •• Lágrimas de serpiente (contacto): Cual-
Cuando alguien intenta detectar tu alinea- quiera que haga daño al objetivo tira dos
miento puedes decir el que quieras. veces y se queda con el mejor resultado.

110 Capítulo 10: Personajes - El Ladrón


Alineamiento
Elige un alineamiento:
Caótico: Lanzarte al peligro sin tener un plan.
Neutral: Evitar ser detectado o colarte en algún lugar.
Malvado: Hacer que sea otro el que se enfrente al peligro o cargue con tus
culpas.

Equipo
Tu carga es 9+fue. Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una armadura
de cuero (armadura 1, peso 1), 3 dosis del veneno elegido y 10 monedas.
Elige tu armamento:
•• Daga (toque, peso 1) y espada corta (cerca, peso 1). Las armas precisas
te permiten hacer
•• Estoque (cerca, preciso, peso 1).
Saja-Raja utilizan-
do des en lugar de
Elige un arma a distancia:
fue.
•• 3 dagas arrojadizas (arrojadiza, medio alcance, peso 0).
•• Arco ajado (medio alcance, peso 2) y un fajo de flechas (munición 3, «Por sutil que sea
peso 1). el mago, un cuchillo
entre los omóplatos
Elige una: estropea su estilo».

•• Equipo de aventurero (peso 1). •• Poción curativa (Peso 0). — Vlad Taltos,
«Jhereg»

Vínculos
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus
compañeros:
•• He robado algo a _______________.
•• _______________ me cubre las espaldas cuando todo sale mal.
•• _______________ conoce detalles incriminatorios sobre mí.
•• _______________ y yo tenemos una estafa en marcha.

Capítulo 10: Personajes - El Ladrón 111


Movimientos avanzados
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los
siguientes movimientos.

Golpe bajo Envenenar


Cuando usas un arma con la eti- Puedes aplicar los venenos, incluso
queta precisa o toque haces un daño los más complejos, con un solo pin-
extra de +1d6 al Apuñalar por la es- chazo. Se considera que el veneno
palda. es de contacto, en lugar de aplicado,
cuando usas un veneno que no sería
peligroso al aplicarlo en tu arma.
«Yo solo juego con Cauto
mi vida, nunca con Cuando usas Experto en trampas
mi dinero». siempre consigues +1 punto, aun- Cocinero
— Rick, «La que saques un 6–. Cada vez que tengas tiempo para re-
momia» unir materiales y un lugar seguro en
el que prepararlo, puedes hacer tres
Opulencia dosis de un veneno que hayas utili-
y distinción zado anteriormente.
Cuando exhibes ostentosamente
tu posesión más valiosa, elige a uno
de los presentes. Harán todo lo que
El que lleva
puedan para obtener ese objeto o las de perder
uno como ese. Cuando te ves superado en núme-
«Prefiero tener
suerte a ser bueno». ro, recibes +1 armadura.
— Lefty Gomez Yo disparé primero
Nunca te cogen por sorpresa. Cuan- Contactos
do un enemigo pudiera anticiparse, Cuando haces saber en el submun-
tú actúas primero. do criminal que quieres o necesi-
tas algo, tira+car. *  Con un 10+,
alguien lo tiene y está dispuesto a
Maestro ofrecértelo. * Entre 7 y 9, tienes que
«Ambas estaban en- envenenador llegar a un acuerdo para conseguir
venenadas. Durante Tras usar un veneno una vez ya no te algo similar o lo obtienes con condi-
los dos últimos años resulta peligroso usarlo. ciones, tú decides.
he tomado pequeñas
dosis del veneno
para hacerme inmu-
ne a él».
— El Hombre
de Negro, «La
princesa prometida»

112 Capítulo 10: Personajes - El Ladrón


Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes
movimientos o de los anteriores.
Jugar sucio El que lleva
Reemplaza a: Golpe bajo todas las de perder
Cuando usas un arma con la etiqueta precisa Reemplaza a: El que lleva las de perder
o toque haces un daño extra de +1d4, excepto Recibes +1 armadura. Cuando te ves supera-
con el movimiento de Apuñalar por la espalda, do en número, recibes +2 armadura.
que hace un daño extra de +1d8.
Brazo fuerte
Extremadamente cauto y excelente puntería
Reemplaza a: Cauto Puedes arrojar cualquier arma cuerpo a cuerpo
Cuando usas Experto en trampas siempre con- usando el movimiento de Disparar. Siempre
sigues +1 punto, aunque saques un 6–. Con un pierdes el arma arrojada y no puedes elegir re-
12+, recibes 3 puntos y la próxima vez que te ducir la munición sacando entre 7 y 9.
acerques a una trampa el DJ te dirá inmedia-
tamente lo que hace, cómo se activa, quién la Ruta de escape
puso y cómo puedes usarla en tu beneficio. Cuando estás metido hasta el cuello y ne-
cesitas una ruta de escape, di cuál es y ti-
Alquimista ra+des. * Con un 10+ te has ido. * Entre 7
y 9 puedes quedarte o irte, pero a costa de dejar
Reemplaza a: Cocinero algo atrás o llevarte algo contigo. El DJ te dirá
Cada vez que tengas tiempo para reunir ma- de qué se trata.
teriales y un lugar seguro en el que prepararlo,
puedes hacer tres dosis de cualquier veneno
que hayas utilizado anteriormente. También
Disfraz
puedes describir los efectos de un veneno que Cuando tienes el tiempo y los materiales nece-
deseas crear. EL DJ te dirá que puedes fabri- sarios puedes crear un disfraz que engañaría a
carlo, pero con una o más de las siguientes ad- cualquiera, haciéndole creer que eres otra cria-
vertencias: tura de aproximadamente el mismo tamaño y
forma. Tus acciones pueden delatarte, pero tu
•• Solo funcionará bajo unas circunstancias
apariencia no.
concretas.
•• Lo mejor que puedes conseguir es una
versión más débil.
Asalto
Cuando te tomas tu tiempo para planear un
•• Tardará un poco en hacer efecto.
robo, nombra aquello que quieres robar y hazle
•• Tendrá efectos secundarios evidentes. las siguientes preguntas al DJ. Cuando actúes de
acuerdo con las respuestas que te dé, tus compa-
Evasión ñeros y tú recibís +1 a la siguiente tirada.
Cuando desafías el peligro y obtienes un 12+, •• ¿Quién se dará cuenta de que falta?
no solo haces lo que pretendías, sino mucho •• ¿Cuál es la defensa más poderosa?
más: el DJ te ofrecerá un resultado aún mejor, •• ¿Quién vendrá a buscarlo?
de auténtica belleza, un instante de gracia. •• ¿Quién más lo quiere?

Capítulo 10: Personajes - El Ladrón 113

También podría gustarte