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Por José Carlos "Kha" Domínguez.

CABALLEROS & CLOACAS es un juego minimalista y trampas, quedarte con sus bienes y, lo mejor de todo,
de corte narrativista. Pretende ofrecer un conjunto de ¡dilapidarlos!
reglas sencillas con el que jugar aventuras en un entorno
Tú que lees estas líneas recuerda el secreto del dado de
medieval fantástico.
acero: que no es más fuerte que la mano que lo lanza.
Deja de lado los dados y las ambientaciones ultra Ninguna de estas reglas sirve de nada si no cumplen su
detalladas para centrarse en lo que importa: entrar en propósito, divertir.
sitios oscuros, matar a todos sus habitantes, evitar las
1. Aventurero — Caballero: un caballero no es un guerrero
corriente. Sin contar su alta cuna y que se especialice
Para crear un aventurero escoge un nombre, una clase y
en armas pesadas y lucha a caballo, lo que sin duda los
escribe sobre él. Coge 1d6 de diferente color, será su
distingue son sus valores. Siempre luchan por algo
dado de fatiga.
superior: el favor de su rey, su dios, su dama... Y
Una clase es una palabra que expresa lo que el personaje rara vez lo traicionarán.
puede y sabe hacer y por qué se le reconoce en un — Clérigo: personas que dedican su vida a la
primer momento. Puede ser un oficio (alquimista), una adoración de uno o más dioses. Suelen ser estudiosos y
raza (semiorco) o incluso una posición cultural sanadores, pero a veces su fe los empuja a buscar
(bárbaro). Aquí tienes algunos ejemplos: aventuras. A menudo van armados y defienden el
— Bardo: alguien tiene que cantar las hazañas de culto por la fuerza de las armas.
los grandes aventureros y, con un poco de suerte, las — Elfo: altos, delicados y mortales. Algunos los
propias y para ello lo mejor es verlas de primera mano. llaman “la vieja raza” y como viejos, son cascarrabias,
A eso se dedican los bardos, normalmente músicos, desprecian a los demás y viven encerrados en sus
aunque no siempre, basta con tener buenas dotes bosques. Es difícil saber por qué uno de ellos se daría
expresivas y poca vergüenza. a la aventura, pero si se deja acompañar de “indignos”
seguro que tiene buenas razones.
— Enano: los enanos no son bajos, son macizos. — Ladrón: ¿alguien dijo oro? Como su nombre
Su tamaño se suple por la fuerza descomunal que indica, un ladrón es un especialista en actividades
necesitan para cavar sus minas y palacios subterráneos. ilícitas, lo que suele incluir abrir puertas cerradas y
Rara vez salen de ellos si no es para reparar agravios o desactivar trampas. Poca motivación necesitan aparte
por el oro, oro, ¡oro! del tintineo de las monedas.
— Explorador: quienes están acostumbrados a vivir — Mago: lleva años aprender el arte arcano, pero
y trabajar en entornos vírgenes y hostiles suelen poseer dominio sobre los elementos, la materia e
desarrollar una conexión especial con la naturaleza y incluso la vida y la muerte bien lo vale. Los magos
un especial dominio de las armas más adecuadas al suelen ser mayores y excéntricos debido al mucho
terreno. Los exploradores no suelen salir de su entorno, estudio. Nada los mueve más que el conocimiento o el
pero la llamada de la aventura es fuerte. poder.
— Guerrero: aquellos que han hecho del combate — Mediano: tan altos como un enano, pero para
la vida y de la muerte su compañera. Suelen ser su desgracia no tan fuertes. Pero tampoco tan
expertos en el uso de todo tipo de armas. No suelen estirados; son felices con una cama y cinco comidas al
necesitar más razón para salir de aventuras que la día. Si uno va de aventuras, es porque lo han sacado de
propia aventura, aunque el dinero ayuda. su buena vida... o está buscando la forma de
financiarse una.
¿Qué tienes que escribir de tu personaje? Cualquier Tira 1d6 y si el resultado es menor que la fatiga actual,
cosa: de dónde viene, dónde se crio y con quién, cómo baja un punto. Esto solo puede hacerse una vez por cada
adquirió su clase o aprendió a hacer lo que hace, sus descanso. No obstante un aventurero con una clase
pertenencias, cómo es su aspecto y su carácter, por qué adecuada para ello también puede tirar 1d6 para reducir
ha dejado su casa para irse de aventuras... la fatiga de otro. Entre aventuras la fatiga vuelve a ser 1.

2. Fatiga 3. Conflicto
La fatiga es una característica que va del 1 al 6. Al crear Si tiene lugar un conflicto, tira 1d6 si el objetivo del
el aventurero, es de 1. aventurero está dentro de los límites de un mortal.
Añade otro d6 si está dentro de los límites de su
Si la integridad física del aventurero está en riesgo
profesión y esta puede ayudar de alguna forma. Añade
(haber caído en una trampa, ser herido en combate
el dado de fatiga si quieres, esto significa que el
quemarse con una antorcha), lanza el dado de fatiga,
aventurero pone en riesgo su propia salud para
esto se llama tirada de fatiga. Si el resultado es mayor
conseguir el éxito.
que la fatiga actual, suma un punto. Si la fatiga llega a
6, el aventurero cae inconsciente. Si el resultado es 1 o 2, el máster decide el resultado del
conflicto. Si el resultado es 3 o 4, máster y jugador
Siempre que el aventurero tenga un momento para
pactan el resultado. Si es 5 ó 6 el jugador lo narra.
descansar, puede hacer una tirada para reducir fatiga.
Si el dado de fatiga es el más alto, el conflicto se Monstruos mayores, aunque vencibles, tiran dados de 8,
resuelve igual, pero tendrás que realizar una tirada de 10 o incluso 12 caras. Probablemente harán falta varias
fatiga. tiradas para derrotarlos.

Puedes repetir una tirada, siempre que añadas el dado de Si un aventurero se enfrenta directamente a un
fatiga. Deberás quedarte con la segunda sin importar el monstruo que no puede ser derrotado por simples
resultado. mortales, simplemente muere. No es buena idea
lanzarse de cabeza contra un dragón.
Para cooperar, todos los implicados lanzan a la vez sus
dados y se coge el más alto. De ser necesario, se narra el 5. Magia
resultado en conjunto. Para competir, los implicados Aunque criaturas poderosas pueden dominar la magia en
lanzan sus dados y el más alto decide el resultado del
su estado puro, los simples mortales necesitan que tenga
enfrentamiento.
un soporte físico para poder manejarla.
4. Combate Ahí entran en juego los objetos mágicos: pociones,
El combate se considera un enfrentamiento común, varitas, espadas encantadas, rollos de hechizo... Cada
como se ha dicho más arriba. Las masillas tiran uno de ellos encierra un inextricable efecto mágico que
simplemente 1d6 —1d4 si son especialmente endebles— y se activa cuando un aventurero los usa correctamente.
se resuelven con una sola tirada. Una poción sana bebiéndola; un rollo lanza una bola de
fuego diciendo las palabras adecuadas; una espada se convirtiendo en una historia digna de contar, no en un
vuelve irrompible mojándola en sangre... montón de números.

Para que un personaje pueda usar un objeto mágico debe Además, por si alguien necesita una mejora mecánica, si
conocer su funcionamiento y realizar un conflicto dejas por escrito lo que tu aventurero sabe y puede hacer,
siempre usando su dado de fatiga, pues la magia puede será más sencillo poder tirar el dado de clase.
volverse contra él. Se puede usar el dado de clase siempre
que lo permita el tipo de artefacto; un clérigo puede
saber de los iconos de su dios, pero poco de rollos de
hezhizos arcanos.

6. Evolución
La evolución del personaje se da en su descripción.
Narra los rivales a los que ha derrotado, las hazañas
realizadas, las mazmorras saqueadas, los maravillosos
tesoros saqueados, los agradecimientos de reyes y
sacerdotes... Así los logros del aventurero se irán

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