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UNIVERSIDAD DEL VALLE

FACULTAD HUMANIDADES
ESCUELA DE CIENCIAS DEL LENGUAJE
LICENCIATURA EN LENGUAS EXTRANJERAS INGLÉS – FRANCÉS

CURSO: TALLER DE ESCRITURA – 202088M


PROFESOR: RONALD GARCÍA GALLEGO

ESTUDIANTE: JUAN CAMILO OSPINA PILLIMUE


CÓDIGO: 202023218

VIDEOJUEGOS PARA PODER “ESPIQUIN INGLICH”

Hoy en día, es posible aprender inglés por medio de los videojuegos como

alternativa a los métodos tradicionales (como lo son los libros, las fotocopias o las guías);

sin embargo, se cree que en realidad no es la forma más adecuada debido a la naturaleza

distractora y perjudicial que se les ha asignado de manera despectiva. ¿Será entonces que

estás creencias populares están en lo cierto? ¿Que a través de los videojuegos no se logra el

aprendizaje del inglés? A continuación, se resolverán estas y otras más incógnitas

relacionadas a este tema.

Los videojuegos han acompañado a nuestra sociedad desde inicios de los años

cincuenta (Belli & López, 2008, P. 161), pero no es hasta inicios de los años dos mil en

donde estos se convierten en sujeto de estudios en relación con el aprendizaje de otro

idioma, como lo es en este caso con el idioma inglés. Como primer ejemplo, se tiene la

investigación de Schwienhorst (2002) sobre el uso de computadoras como un ambiente

interactivo. Según sus resultados, él afirma que los videojuegos proveen un “contexto

sociocultural realista” que facilita el aprendizaje de segundas lenguas como el inglés.

Otra investigación similar a la de Schwienhorst es el trabajo investigativo de

Nesselhauf y Tschichold (2002) que versa sobre la enseñanza de English Collocations,


entiéndase por estos como “una combinación de palabras que sucede muy a menudo y con

más frecuencia de lo que sucedería por casualidad” (Diccionario Oxford, 2021). Por

ejemplo: el hecho de que el verbo “almorzar” del español se diga en inglés “have lunch” y

no “get lunch” o alguna otra combinación que consideremos “lógica”. Como se puede

observar, es un tema algo complejo y que por lo general ocasiona dificultades para aquellos

que intentan aprender inglés.

A pesar de lo difícil de ese tema en específico, Nesselhauf y Tschichold aseguran

que, a través del uso de videojuegos como software educativo, los estudiantes mejoran y

recuerdan con más facilidad el vocabulario de los English Collocations. ¿Parece una

maravilla? ¿no? En realidad, todo esto se debe a que los videojuegos contribuyen al

desarrollo de una buena memoria lo cual es crucial, no solo para apropiarse de un idioma,

sino también para el aprendizaje en general.

Lo anterior, se aprecia en el documento investigativo titulado: The Effects of Video

Games in Memory and Attention (2020). Este trabajo concluye que un gran número de

estudios ha mostrado que, a través de los videojuegos, todas las edades obtienen beneficios

en funciones cognitivas como en “la memoria y el retraso del deterioro de la misma” Pag

(51). Aunque, también añade que hacen falta más estudios para resolver incógnitas como:

¿Qué género de videojuegos es el que más aporta a la memoria? ¿Cuál es el tiempo

adecuado de exposición? Entre otras. A pesar de desconocer las respuestas a estas

interrogantes, las ventajas que los videojuegos le aportan a nuestra memoria son un

beneficio aún evidente.

Pese a todos estos beneficios, los videojuegos también han sido estigmatizados por

atribuirles las características de perjudiciales para la salud, como la adicción, trastornos del

sueño y, en el peor de los casos, la muerte. Tal fue el caso de un joven tailandés que fue
encontrado muerto después de jugar varias horas un videojuego (New York Post, 2019).

Los acontecimientos de este tipo, que se viralizan a través de los medios, asignan cierta

infamia a los videojuegos además de eclipsar todo lo positivo que nos puede aportar como

se ha visto previamente.

No obstante, hay que hacer énfasis en que aquel joven murió a causa de una

exposición prolongada a los videojuegos y cuyos fines no eran relacionados con el

aprendizaje de algún idioma. ¿Qué significa esto? Que efectivamente la exposición

prolongada a los videojuegos puede producir efectos perjudiciales para la salud como “el

empeoramiento de su salud y autocuidados, teniendo patrones irregulares de sueño y

alimentación, y, por lo tanto, más riesgo de presentar obesidad…” (Rodríguez & García,

2021, Pag 570).

Sin embargo, el aprendizaje de otro idioma a través de los videojuegos no requiere

de tal peligrosa exposición, al contrario, basta solo con una pequeña sesión para adquirir los

beneficios mencionados anteriormente y para evitar terminar como aquel joven tailandés.

Por lo tanto, no se debe tener miedo a darles una oportunidad para la adquisión de una

segunda lengua y, mucho menos, resignarse a ver los videojuegos como agentes

perjudiciales pues esto solo ocurre cuando no se regula su uso.

Cabe resaltar que esta regulación no solo hace referencia a la limitación de horas de

juego, sino también a las finalidades pedagógicas que se les debe asignar. Es decir, no se

obtendrá automáticamente un buen nivel de inglés con tan solo sentándose a jugar

videojuegos sin ningún propósito, sino que requiere de la guianza de un docente o tutor que

encamine tales fines. ¿Para qué es necesario este acompañamiento? Se requiere de él para

que el videojuego no se convierta en un ente distractor, además de que sea usado como

herramienta de apoyo en temas en particulares y no solo como algo de ocio.


En conclusión, los videojuegos si contribuyen al aprendizaje del idioma inglés.

Ellos funcionan como una herramienta complementaría a las formas de aprendizaje que

existen hoy en día debido a sus aportes en materia de memorización y manejo de

vocabulario. La estigmatización que se tiene sobre ellos como agentes perjudiciales está

fundamentada solo en aquellos casos especiales, donde el tiempo que se invierte en ellos no

es controlado o donde no existe una guianza con unos objetivos pedagógicos a alcanzar. No

obstante, hace falta más indagación sobre el tema, pues hasta las investigaciones más

actuales presentan incógnitas por responder y más detalles a precisar.

Referencias bibliográficas

Belli, S., & López, C. (2008). Breve historia de los videojuegos. Athenea Digital. (Pag 161)
Chrysovalantis K., Kontostavlou E., Drigas A. (2020). Paper: The Effects of Video
Games in Memory and Attention. International Journal of Engineering Pedagogy
(iJEP)

Nesselhauf, N., & Tschichold, C. (2002). Collocations in CALL: An Investigation of


Vocabulary-Building Software for EFL. Computer Assisted Language Learning
Book (Pag. 251–279).
Oxford. (s. f.). Oxford advanced learner’s dictionary. Oxford Advanced Learner’s
Dictionary. Recuperado 17 de septiembre de 2021, de
https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/collocation?
q=collocations
Miller, J. (2019). Teen video game addict dies after marathon session: report. New York
Post. https://nypost.com/2019/11/05/teen-video-game-addict-dies-after-marathon-
session-report/
Rodríguez, M. y García, M. (2021). El uso de videojuegos en adolescentes. Un problema
de Salud Pública. Enfermería Global. 20, 2 (abr. 2021), 557–591.
Schwienhorst, K. (2002). Why Virtual, Why Environments? Implementing Virtual Reality
Concepts in Computer-Assisted Language Learning. Simulation & Gaming -
Simulat Gaming (Pag. 196–209).

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