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Planteamiento del problema

Párrafo 1:

Se conocen como juegos electrónicos o videojuegos a aquellas formas de entretenimiento que


ofrecen una experiencia interactiva tanto individual como multijugador, a través de ciertos
mandos o controles, permitiendo simular experiencias en la pantalla de videoconsolas,
ordenadores, teléfonos móviles u otros dispositivos electrónicos. Pueden ser muy distintos entre
sí, tanto en complejidad como en calidad gráfica y en temática, asimismo permite a los jugadores
experimentar una nueva realidad, por lo que actualmente han alcanzado un nivel de popularidad
de gran magnitud a nivel mundial.

Párrafo 2:

En la opinión de Gonzales (2010), "se le define videojuego a toda aplicación o software, que ha
sido creada con el fin de entretener o divertir, se basa principalmente en llevar a la interacción de
uno o más jugadores ejecutando actividades tanto en ordenadores como en cualquier otro
dispositivo electrónico, siendo aquellos exclusivamente dedicados para esta función, conocidos
como consolas de videojuegos. La mayoría de ellos poseen un tinte colorido, caricaturesco y
cargados de varios sonidos, que tratan de llevar al jugador a vivir experiencias inolvidables y lo
más posible cercanas a la realidad".

Párrafo 3

Asimismo los orígenes del videojuego se remontan a la década de 1950, cuando poco después la
aparición de las primeras computadoras electrónicas tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, se
llevaron a cabo los primeros intentos de implementar programas de carácter lúdico. Así fueron
creados el Nimrod (1951) o el Oxo (1952), juegos electrónicos que aún no pueden ser
denominados videojuegos, y el Tennis For Two (1958) o el Spacewar (1962) auténticos
pioneros del género. Todos ellos eran todavía prototipos, juegos muy simples y de carácter
experimental que no llegaron a comercializarse, entre otras cosas, porque funcionaban en
unas máquinas que solo estaban disponibles en universidades o en institutos de
investigación.

Párrafo 4

De la misma forma el rol social de los videojuegos suele estar en discusión, en principio eran
considerados como un divertimiento para niños y adolescentes, pero la franja etaria se ha
ampliado considerablemente en los últimos años. Muy a menudo los videojuegos son vistos
como una pérdida de tiempo y una forma de distracción, especialmente por personas que
jamás los han probado, por otro lado, muchos expertos destacan sus valores educativos y
pedagógicos.
Párrafo 5:

La mayoría de estudios coinciden en la preadolescencia como etapa de descubrimiento de la


diversión en los videojuegos. En concreto, se estima que la edad media a la que se empieza a jugar
se sitúa en los 11 años. A partir de ese momento de iniciación, un 66% de chicos y un 41% de
chicas juegan a diario.

Párrafos 6,7,8:

Los ensayos neurocientíficos indican que los dispositivos tecnológicos nos hacen segregar cortisol
y dopamina, hormona y neurotransmisor relacionados con la felicidad. No es de extrañar, por
tanto, que el cerebro adolescente se sienta enormemente atraído por los juegos electrónicos y
pueda llegar a desarrollar un alto nivel de adicción.

Esta sensación placentera que experimentan los videojugadores al encender sus pantallas la
define el doctor Gary Small en su libro «El cerebro digital» así: «Cuando la dopamina transmite
mensajes a los centros de placer del cerebro, hace que éste quiera repetir esas acciones una y otra
vez, y el cerebro se deja engañar con el primer recuerdo. Aunque ya no sienta el placer original y
sea consciente de las consecuencias negativas de ese comportamiento, intenta volver a conseguir
esa sensación».

Sin embargo, El pasado año 2018, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó la adicción a
los videojuegos como enfermedad mental. A pesar de que la Estrategia Nacional sobre Adicciones
recoge también el abuso de nuevas tecnologías y videojuegos, lo cierto es que la sociedad todavía
no ha terminado de asociar el campo digital al de las conductas adictivas.

Varios especialistas de las áreas psiquiátrica, psicológica y cognitiva-conductual, llevan tiempo


dedicados a investigar diferentes tratamientos para dar con una terapia definitiva que logre
controlar el trastorno del videojugador.

A estos efectos, la Clínica Universitaria de la Universidad Miguel Hernández (UMH) ha iniciado un


estudio piloto para tratar de reducir el consumo de videojuegos en la etapa adolescente. Para ello,
ha diseñado un test donde, mientras los padres comprueban si su hijo/a presenta una conducta de
abuso, los investigadores recopilan información útil para optimizar las directrices de su terapia. Si
los profesionales detectan algún caso susceptible de tratamiento, pedirán a los padres que
participen en este protocolo terapéutico.

En el marco del Día Mundial del Gamer, los expertos de Brain 360 inciden en la importancia de
intensificar las actividades de prevención desde diversos ámbitos con el fin de evitar la adicción a
los videojuegos.

De hecho, según el último informe sobre adicciones comportamentales elaborado por el


Ministerio de Sanidad, más de un 7,1 por ciento de los estudiantes de entre 14 a 18 años
presentaría un posible trastorno por uso de videojuegos.
Un porcentaje que es superior entre los chicos y con una prevalencia de juego que disminuye
según avanza la edad. Por otro lado, 6 de cada 10 adolescentes usan videojuegos como principal
canal de ocio y entretenimiento y más de un 50 por ciento juega a juegos no aptos para su edad.
Además, de promedio, los adolescentes juegan unas 7 horas semanales, existiendo un 4,4 por
ciento que juegan más de 30 horas a la semana, cifras que se acercan a una jornada laboral, según
UNICEF.

la doctora Elvira Herrería, especialista en Psiquiatría Clínica del Instituto Brain 360, utiliza la
técnica conocida como "estimulación cerebral no invasiva", y que ha demostrado ser efectiva para
el tratamiento de trastornos neurológicos y psiquiátricos y para la potenciación de habilidades
cognitivas. "Con la estimulación cerebral no invasiva ayudamos a modular la excitabilidad de
aquellas partes del sistema nervioso que no están funcionando correctamente en pacientes con
adiciones", explica la doctora Elvira Herrería.

Por otra parte, Miguel Betancor Catedrático de Educación de la Universidad de las Palmas de Gran
Canaria considera que “la clave es la prevención a través de la educación”, a lo que asegura, que
las adicciones están presentes en cualquier etapa de la vida y que las acciones deben ir
encaminadas más hacia la prevención y a regularizar una práctica cada vez más extendida, la de los
esports; los esports es la visión competitiva y deportiva de determinados videojuegos, que como el
futbol existen normas, equipos y entrenadores, que determinan como hay que jugar o competir.

No está de acuerdo con el rechazo a los videojuegos y asegura que el mundo digital es una
realidad con la que hay que convivir. Además el entorno de los videojuegos hay que convertirlos
en esports para que sean deportivos y saludables, y no se puede desacreditar sin fundamentos.

Párrafo 9:

Primeramente es fundamental tratar la adicción a los videojuegos como una adicción más, y poner
énfasis en las causas y las posibles consecuencias, las cuales se originan por el uso abusivo,
exagerando y descontrolado de las tecnologías como internet, móviles y videoconsolas.

En los últimos años se ha incrementado el consumo mundial de los videojuegos en línea,


especialmente en los adolescentes, que son el perfil más frecuente en este tipo de dependencia,
ya que, normalmente, tiene un tiene un acceso más fácil y precoz a los videojuegos.

Aunado a esto, los avances tecnológicos son el medio, por el cual las sociedades se han hecho más
dependientes a estos dispositivos, convirtiendo el teléfono móvil como herramienta de juego más
usada, por delante incluso de las videoconsolas.
Eventualmente, la adición a los videojuegos, ha tenido controversiales impactos sociales,
económicos y culturales, a lo que se categoriza este texto como tema de investigación, ya que se
desea conseguir autocontrol y conciencia en el uso de videojuegos con el propósito que la
comunidad estudiantil del Liceo « Estado Portuguesa » pueda lograr retomar sus relaciones
sociales, deportivas y recreativas a través de juegos tradicionales, que impacten de forma positiva
en la salud y educación en los jugadores

Justificació n
¿Para qué se va hacer?

El objetivo principal de esta investigación o proyecto de investigación es tanto aprender como


demostrar el daño que están causando los videojuegos en línea, en este caso en los estudiantes de
5to año del Liceo " Estado Portuguesa ", además de crear conciencia en los jóvenes sobre este
tema y evitar lo más que se pueda la adicción a ellos ya que tienen consecuencia negativas físicas,
sociales y emocionales. Los videojuegos son capaces de ir mas allá de lo entretenido, siendo una
herramienta polifacética muy potente.

¿Finalidad del proyecto?

Se pretende que la comunidad estudiantil del Liceo "Estado Portuguesa” estén al tanto de los
efectos ocasionados a causa de los videojuegos en línea, asimismo que sean conscientes y
responsables al momento de hacer uso de los mismos; ya que de esta forma se estarán
previniendo futuras consecuencias de esta adicción como lo son : daños neuronales, obesidad,
depresión, bajo rendimiento académico y aislamiento; entre otros efectos que pueden llegar a
comprometer la salud tanto física como mental de los adolescentes. Además se busca disminuir el
ocio y el sedentarismo en la localidad a través de la realización de un conjunto de actividades
como lo son: charlas, entrega de materiales educativos y la ejecución de actividades al aire libre de
la institución incentivando a la salud y el deporte en los jóvenes.

¿Qué problemática resuelve? (beneficios)

Mediante el desarrollo de este proyecto de investigación se busca minimizar la


problemática que afecta actualmente a la mayoría de los jóvenes, asimismo se pretende que los
estudiantes estén al tanto de los efectos ocasionados a causa de los videojuegos, sean conscientes
y responsables al momento de hacer uso de los mismos; ya que de esta manera se estarán
previniendo futuras consecuencias a causa de esta adicción; ya que el exceso de tiempo frente las
pantallas puede tener efectos negativos en la salud mental y física. Por otra parte que los padres
supervisen y guíen el uso de videojuegos para garantizar un equilibrio adecuado entre el
entretenimiento digital y otras actividades importantes en la vida diaria.
Definició n de las interrogantes

1) ¿Cuáles son los factores que influyen en la adicción a los videojuegos?

2) ¿Qué nivel de adicción está afectando a los estudiantes de 5to año durante el periodo
escolar 2023-2024 del Liceo" Estado Portuguesa "?

3) ¿De qué manera influye el uso de videojuegos diariamente en el rendimiento académico y


en el nivel de concentración?

Objetivos
General:

Diagnosticar el impacto de los videojuegos en los estudiantes de 5to año, del periodo 2023-2024
del Liceo "Estado Portuguesa " en la Parroquia San Juan de Lagunillas, Municipio Sucre del Estado
Mérida.

Específicos:

 Investigar ventajas y desventajas del uso excesivo de los videojuegos electrónicos


en la etapa adolecente.
 Identificar características adictivas a los videojuegos en los estudiantes de 5to año
del Liceo "Estado Portuguesa”.
 Planificar y desarrollar actividades recreativas para mitigar o disminuir la adicción
a los videojuegos en los estudiantes de 5to año durante el periodo escolar 2023-
2024 en el Liceo "Estado Portuguesa”.

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