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TESIS: EL USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN LOS ADOLESCENTES PROVOCA

GRANDES CONSECUENCIAS, TANTO PERSONAL Y SOCIAL.

Argumento de autoridad:
Los videojuegos se usan más por parte de los adolescentes, produciéndoles una
adicción. Como los jóvenes pasan por diversos problemas, tanto personales y familiares,
entonces ellos buscan la manera de distraerse, para no pensar en todas las emociones
que no les hace sentir bien, siendo los videojuegos su salvación, convirtiéndose con el
tiempo en su adicción. Además, se sabe que este entretenimiento crea un tipo de zona
o espacio de diversión, en el que por un momento se puede olvidar todo lo demás,
eliminando lo malo que han experimentado e irse a otro mundo y es lo que hace que
hace que un videojuego lo vuelva dependiente. Según Griffiths (2005) manifiesta que la
adiccion a los videjuegos constituye un patron distintivo de uso, es decir, la gente que
juega en exceso a los videjuegos disfruta del acto fisico de jugar (…), juega cuando esta
aburrido o cuando esta en problemas(p.9). Por lo tanto, si los adolescentes siguen
jugando con los videjuegos, se exponen a peligros, como volverse adictos.

Argumento de racional:

Los videojuegos son una aplicación interactiva al entretenimiento. Por eso son utilizados
más por los adolescentes, ya sea para distraerse un poco o para olvidar un poco sus
problemas, volviéndolos así adictos. Para los púberes, al encontrar a los videojuegos
entretenidos, pasan la mayor de su tiempo jugando. Según Juarez (2007) afirma que los
videojuegos son programas informativos diseñados para el entretenimiento y la
diversión que se pueden utilizar a través de varios soportes como las videoconsolas.
Los videojuegos han incorporado las características y capacidades de las nuevas
tecnologías como la combinación de varios lenguajes audiovisuales en un mismo
soporte, la capacidad para procesar información y la conectividad (p. 11-12).

Entonces podemos decir que los videjuegos son una aplicación, creada para entretener,
pero que con el tiempo se vuelven adictivos.
Argumento de ejemplificación

Los videojuegos se han incrementado en los últimos años. Por eso los diferentes centros
psicológicos son visitados, debido a la preocupación de los padres hacia sus hijos
adolescentes, que juegan videojuegos violentos y que puedan adquirir esta conducta.
Así que, los videojuegos llegan a todo el mundo, que cualquier adolescente puede jugar
un videojuego violento. Un estudio demostró que los videojuegos violentos producen
alteraciones de largo plazo en las funciones cerebrales de los jóvenes. Las regiones
afectadas son las responsables de controlar emociones y el comportamiento agresivo.
Según Benito (2005) confirma que los videojuegos, con apenas treinta años de historia,
tienen un importante potencial cultural y comercial. Se han convertido en una de las
industrias de entretenimiento más importantes, facturando por encima de otra más
tradicionales en el ámbito audiovisual. Inicialmente catalogados como un
entretenimiento dirigido al mundo infantil e informático (…), han ido ampliando sus
contenidos, haciéndolos atractivos para usuarios de todas las edades. Su popularidad
especialmente incrementada durante los años 90, los vienen colocando como una
opción del sector del entretenimiento perfectamente complementaria (p. 2). Por último,
los videojuegos son la mayor demanda en el mundo, debido a que son variados y
entretenidos, pero debemos tener cuidado con ellos debido a que trae muchos
prejuicios.

Argumento de hecho

Los videojuegos incitan a la violencia. De modo que la asociación de psicología señalo


en un comunicado, que las investigaciones han demostrado que el uso de los
videojuegos violentos incrementa agresividad en la persona y decrementa la conducta
prosocial, la empatía y el comportamiento moral. Por otro lado, los videojuegos de
contenidos violentos como GTA y OUSTLAST, producen que los adolescentes se
confundan, volviéndolos violentos. Tisseron (2006) considera que los videojuegos
violentos guardan una estrecha reciprocidad con el comportamiento agresivo, la
violencia, el aumento de los pensamientos agresivos (…), el aislamiento social y podría
aumentar el riesgo de sufrir ataques epilépticos. (p. 6). Por ello, todo videojuego que
tenga contenido violento, incita al adolescente a contraer una conducta violenta.
Argumento de hecho

para gozar de una buena salud, se debe eliminar los videojuegos y más los violentos.
Así que debido a que los videojuegos son un centro de entretenimiento, trae consigo
muchas consecuencias, como que el adolescente se aísle y mucho peor, que pueda
adquirir una conducta violenta. De modo que los videojuegos que contengan violencia,
debemos eliminarlos de nuestras vidas, porque no nos engañemos, la violencia es muy
mala y es un problema muy serio. Díez (2003) afirma que buena parte de los videojuegos
que más se están vendiendo actualmente en todo el mundo tienden a potenciar valores
contrarios a los que promovemos en la educación: la violencia como estrategia de
afrontamiento de los conflictos (…), la competitividad y el triunfo como metas
incuestionables o el menosprecio hacia las personas débiles o diferentes. Se afianza
así la socialización en una cultura patriarcal, clave de género que explica gran parte de
la violencia cultural y estructural de nuestras sociedades (p. 2). Para finalizar, los
videojuegos violentos producen la conducta violenta, por lo tanto, para vivir bien,
debemos eliminar los videojuegos.

Conclusión

El uso de videojuegos en los adolescentes provoca grandes consecuencias, tanto


personal como social. En conclusión, podemos decir que los videojuegos son una
aplicación creado para entretener a las personas, que tienen una mayor demanda en el
mundo, debido a que son variados y entretenidos, por lo tanto, los adolescentes se
exponen a peligros, en como volverse adictos. Por otro lado, los videojuegos que tengan
contenidos violentos, incitan al adolescente a contraer una conducta violenta. Para
finalizar, para vivir bien, sin una conducta violenta o adicción, debemos eliminar los
videojuegos. ¿de que manera se puede resolver la adicción de los videojuegos en los
adolescentes?
Referencias
Benito. (2005). EL MERCADO DEL VIDEOJUEGO: UNAS CIFRAS. España: Asociación científica.

Díez. (2003). El género de la violencia en los videojuegos. Obtenido de Google academico:


Buena parte de los videojuegos que más se están vendiendo actualmente en todo el
mundo tienden a potenciar valores contrarios a los que promovemos en la educación:
la violencia como estrategia de afrontamiento de los conflictos, la competitividad y el
tri

Griffiths. (2005). google academico. Obtenido de google academico:


https://s3.amazonaws.com/academia.edu.documents/1970673/PC_ADICCION_2005.p
df?response-content-
disposition=inline%3B%20filename%3DGriffiths_M.D._2005_._Adiccion_a_los_vid.pdf
&X-Amz-Algorithm=AWS4-HMAC-SHA256&X-Amz-
Credential=AKIAIWOWYYGZ2Y53UL3A%2F20191114

Gros. (Junio de 2000). Google academico. Obtenido de Google academico:


file:///C:/Users/ANNY%20-%20HP/Downloads/557-Texto%20del%20art%C3%ADculo-
1763-1-10-20150326%20(1).pdf

Juarez, m. (2007). Los videojuegos. Editorial UOC.

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