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Expresión Oral y Escrita

Aprendizaje con
base a los
Videojuegos
Josué Del Angel Cardenas
Introduccion: Los videojuegos
Los videojuegos digitales tienen una presencia creciente en la vida
infantil y también adulta. Por una parte, los niños y jóvenes dedican
mucho tiempo a jugar en sus celulares, tabletas o consolas.

Pese a esta difusión y aceptación en las prácticas cotidianas, en los


ámbitos académicos y de la investigación hubo y hay resistencias a
considerarlos algo más que
pasatiempos banales o peligrosos.

Los debates en torno a la violencia


de algunos videojuegos y la
trivialidad de otros han capturado
la atención de la opinión pública,
en desmedro de perspectivas
balanceadas sobre sus potencialidades y límites para la formación de
las nuevas generaciones
(EUFORICS Por Inés Dussel)

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Desarrollo: Los videojuegos
Sin embargo, hay un cuerpo creciente de investigaciones que señalan las
grandes posibilidades que ofrecen los videojuegos para el aprendizaje.

Entre estas investigaciones, se destacan dos iniciales que marcaron rumbo: el


trabajo de Marc Prensky –quien acuñó además la metáfora de los nativos
digitales- sobre Digital Game Based Learning publicado en 2001, y el de
James Paul Gee sobre qué enseñan los videojuegos sobre el aprendizaje
editado en 2003.
Estos dos trabajos fueron puntales en señalar que los videojuegos movilizan
herramientas intelectuales y cognitivas poderosas que son de gran
importancia en los procesos de aprendizaje.

Entre sus ventajas, señalaron que son plataformas multimodales, que exigen
analizar e interpretar una rica variedad de signos; permiten ensayar y errar sin
graves consecuencias, lo que ayuda a tomar más riesgos en la exploración
cognitiva (las “múltiples vidas” del videojuego) y genera una mayor
implicación emocional; estimulan la autorreflexión en el aprendizaje, al
poner a prueba habilidades e hipótesis; dan una retroalimentación rápida
sobre los aciertos o errores; y proponen un camino de progreso al que se
puede acceder con niveles distintos de competencia o habilidad (desde
novatos a
expertos).
(FundacionSm)
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Conclusion: Los videojuegos


El impacto de los videojuegos en la educación formal es aún incipiente.
En el curriculum escolar, son pocos los países que están promoviendo su
incorporación de manera explícita
Sin embargo, hay una tendencia creciente, a partir de la iniciativa de
profesores y de algunos programas de formación docente, a adoptarlos como
estrategias de enseñanza.
En Estados Unidos, hay dos escuelas que diseñaron un curriculum basado
completamente en videojuegos, lo que llevó a modificar espacios, horarios y
tecnologías
En Argentina, Uruguay y Brasil hay también experiencias interesantes de
plataformas y propuestas de formación en servicio que están ayudando a
perderle el miedo y a asumirlos como parte de los medios y recursos
disponibles para la enseñanza y el aprendizaje.
Es deseable que en los próximos años haya más investigaciones que analicen
cómo avanzan estas nuevas propuestas, y permitan entender mejor sus
aportes para los distintos aprendizajes que las nuevas generaciones
requieren.
teinkuehler, C., K. Squire & S. Barab (eds.) (2012).

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