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Dotes

Las nuevas hazañas se presentan aquí en orden alfabético para los grupos que
las utilizan.

Artífice Iniciado
Has aprendido algo de la inventiva de un artífice:

 Aprendes un truco de tu elección de la lista de hechizos de artífice, y aprendes


un hechizo de nivel 1 de tu elección de esa lista. La inteligencia es tu habilidad
para lanzar hechizos para estos hechizos.
 Puedes lanzar el hechizo de nivel 1 de esta dote sin un espacio de hechizo, y
debes terminar un largo descanso antes de poder lanzarlo de esta manera
nuevamente. También puedes lanzar el hechizo usando cualquier espacio para
hechizos que tengas.
 Obtienes competencia con un tipo de herramientas de artesano de tu elección,
y puedes usar ese tipo de herramienta como un enfoque de lanzamiento de
hechizos para cualquier hechizo que lances que use Inteligencia como su
habilidad de lanzamiento de hechizos.

Cocinero
El tiempo dedicado a dominar las artes culinarias ha valido la pena,
otorgándole los siguientes beneficios:

 Aumenta tu puntuación de Constitución o Sabiduría en 1, hasta un máximo de


20.
 Obtienes competencia con los utensilios de cocina si aún no los tienes.
 Como parte de un breve descanso, puede cocinar alimentos especiales,
siempre que tenga los ingredientes y los utensilios de cocina a mano. Puedes
preparar suficiente de esta comida para un número de criaturas igual a 4 + tu
bonificación de competencia. Al final del breve descanso, cualquier criatura que
coma la comida y gaste uno o más dados de golpe para recuperar puntos de
golpe recupera 1d8 puntos de golpe adicionales.
 Con una hora de trabajo o cuando termine un descanso prolongado, puede
cocinar una cantidad de golosinas igual a su bono de competencia. Estas
golosinas especiales duran 8 horas después de preparadas. Una criatura
puede usar una acción de bonificación para comer una de esas golosinas y
obtener puntos de golpe temporales equivalentes a tu bonificación de
competencia.

Trituradora
Tienes experiencia en el arte de aplastar a tus enemigos, otorgándote los
siguientes beneficios:

 Aumenta tu Fuerza o Constitución en 1, hasta un máximo de 20.


 Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque que inflige un
daño contundente, puedes moverla 5 pies a un espacio desocupado, siempre
que el objetivo no sea más de un tamaño más grande que tú.
 Cuando obtienes un golpe crítico que inflige un daño contundente a una
criatura, las tiradas de ataque contra esa criatura se realizan con ventaja hasta
el comienzo de tu siguiente turno.

Adepto sobrenatural
Requisito previo: función de lanzamiento de hechizos o magia de pacto
Al estudiar el saber oculto, has desbloqueado el poder sobrenatural dentro de
ti: aprendes una opción de Invocación sobrenatural de tu elección de la clase
de brujo. Si la invocación tiene un prerrequisito de algún tipo, puede elegir esa
invocación solo si es un brujo que cumple con el prerrequisito.
Siempre que ganes un nivel, puedes reemplazar la invocación con otra de la
clase brujo.
ADEPTO SOBRENATURAL

Fey Tocado
Tu exposición a la magia de Feywild te ha cambiado, otorgándote los
siguientes beneficios:

 Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un


máximo de 20.
 Se aprende el paso brumosa hechizo y un hechizo de nivel 1 de su elección. El
hechizo de nivel 1 debe ser de la escuela de magia de adivinación o
encantamiento. Puedes lanzar cada uno de estos hechizos sin gastar un
espacio de hechizo. Una vez que lances cualquiera de estos hechizos de esta
manera, no podrás volver a lanzar ese hechizo de esta manera hasta que
termines un descanso prolongado. También puedes lanzar estos hechizos
usando los espacios para hechizos que tengas del nivel apropiado. La
capacidad de lanzamiento de hechizos de los hechizos es la capacidad
aumentada por esta dote.

Iniciado en lucha
Requisito previo: competencia con un arma marcial
Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a desarrollar un estilo particular de
lucha. Como resultado, aprendes una opción de estilo de lucha de tu elección
de la clase de luchador. Si ya tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente.
Siempre que alcances un nivel que otorgue la función de mejora de la
puntuación de habilidad, puedes reemplazar el estilo de lucha de esta dote con
otro de la clase de luchador que no tienes.

Artillero
Tiene una mano rápida y un buen ojo al emplear armas de fuego, lo que le
otorga los siguientes beneficios:

 Aumenta tu puntuación de Destreza en 1, hasta un máximo de 20.


 Obtienes competencia con las armas de fuego (consulta " Armas de fuego " en
la Guía del  Dungeon Master ).
 Ignora la propiedad de carga de las armas de fuego.
 Estar a 5 pies de una criatura hostil no impone desventaja en tus tiradas de
ataque a distancia.

Adepto metamágico
Requisito previo: función de lanzamiento de hechizos o magia de pacto
Has aprendido a ejercer tu voluntad en tus hechizos para alterar su
funcionamiento:

 Aprendes dos opciones de Metamágica de tu elección de la clase de


hechicero. Puedes usar solo una opción de Metamágica en un hechizo cuando
lo lanzas, a menos que la opción diga lo contrario. Siempre que alcances un
nivel que otorgue la función de mejora de puntaje de habilidad, puedes
reemplazar una de estas opciones metamágicas por otra de la clase hechicero.
 Obtienes 2 puntos de hechicería para gastarlos en Metamágica (estos puntos
se suman a cualquier punto de hechicería que tengas de otra fuente, pero solo
se pueden usar en Metamagia). Recuperas todos los puntos de hechicería
gastados cuando terminas un descanso prolongado.

Perforador
Has logrado una precisión penetrante en combate, otorgándote los siguientes
beneficios:

 Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo de 20.


 Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque que inflige
daño penetrante, puedes volver a tirar uno de los dados de daño del ataque y
debes usar la nueva tirada.
 Cuando obtienes un golpe crítico que inflige daño perforante a una criatura,
puedes lanzar un dado de daño adicional para determinar el daño perforante
adicional que recibe el objetivo.

Envenenador
Puedes preparar y entregar venenos mortales, otorgándote los siguientes
beneficios:

 Cuando haces una tirada de daño que inflige daño por veneno, ignora la
resistencia al daño por veneno.
 Puedes aplicar veneno a un arma o munición como acción adicional, en lugar
de una acción.
 Obtienes competencia con el equipo del envenenador si aún no lo tienes. Con
una hora de trabajo usando un equipo de envenenamiento y gastando 50 po en
materiales, puedes crear una cantidad de dosis de veneno potente igual a tu
bonificación de competencia. Una vez aplicado a un arma o munición, el
veneno retiene su potencia durante 1 minuto o hasta que golpeas con el arma
o munición. Cuando una criatura recibe daño del arma revestida o munición,
esa criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o
recibir 2d8 de daño por veneno y quedar envenenada hasta el final de tu
siguiente turno.

Sombra tocada
Tu exposición a la magia de Shadowfell te ha cambiado, otorgándote los
siguientes beneficios:

 Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un


máximo de 20.
 Se aprende la invisibilidad hechizo y un hechizo de nivel 1 de su elección. El
hechizo de nivel 1 debe ser de la escuela de magia de ilusión o
nigromancia. Puedes lanzar cada uno de estos hechizos sin gastar un espacio
de hechizo. Una vez que lances cualquiera de estos hechizos de esta manera,
no podrás volver a lanzar ese hechizo de esta manera hasta que termines un
descanso prolongado. También puedes lanzar estos hechizos usando los
espacios para hechizos que tengas del nivel apropiado. La capacidad de
lanzamiento de hechizos de los hechizos es la capacidad aumentada por esta
dote.
Experto en habilidades
Ha perfeccionado su competencia con habilidades particulares, lo que le otorga
los siguientes beneficios:

 Aumenta una puntuación de habilidad de tu elección en 1, hasta un máximo de


20.
 Obtienes competencia en una habilidad de tu elección.
 Elija una habilidad en la que sea competente. Obtienes experiencia con esa
habilidad, lo que significa que tu bonificación de competencia se duplica por
cualquier prueba de habilidad que hagas con ella. La habilidad que elija debe
ser una que aún no se beneficie de una función, como Experiencia, que
duplique su bonificación por competencia.

Slasher
Ha aprendido dónde cortar para obtener los mejores resultados, otorgándole
los siguientes beneficios:

 Aumenta tu fuerza o destreza en 1, hasta un máximo de 20.


 Una vez por turno, cuando golpeas a una criatura con un ataque que inflige
daño cortante, puedes reducir la velocidad del objetivo en 10 pies hasta el
comienzo de tu siguiente turno.
 Cuando obtienes un golpe crítico que inflige daño cortante a una criatura, la
hieres gravemente. Hasta el comienzo de tu próximo turno, el objetivo tiene
desventaja en todas las tiradas de ataque.

Telequinético
Aprendes a mover cosas con tu mente, otorgándote los siguientes beneficios:

 Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un


máximo de 20.
 Aprendes el truco de la mano del mago . Puedes lanzarlo sin componentes
verbales o somáticos, y puedes hacer invisible la mano espectral . Si ya
conoces este hechizo, su alcance aumenta en 30 pies cuando lo lanzas. Su
habilidad para lanzar hechizos es la habilidad aumentada por esta dote.
 Como acción adicional, puedes intentar empujar telequinéticamente a una
criatura que puedas ver a 30 pies de ti. Cuando lo hagas, el objetivo debe tener
éxito en una tirada de salvación de Fuerza (CD 8 + tu bonificación de
competencia + el modificador de habilidad de la puntuación aumentada por
esta dote) o moverse 5 pies hacia ti o lejos de ti. Una criatura puede fallar
voluntariamente en esta salvación.

Telepático
Despiertas la capacidad de conectarte mentalmente con los demás,
otorgándote los siguientes beneficios:

 Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un


máximo de 20.
 Puede hablar telepáticamente con cualquier criatura que pueda ver a menos de
60 pies de usted. Tus expresiones telepáticas están en un idioma que conoces,
y la criatura solo te comprende si conoce ese idioma. Tu comunicación no le da
a la criatura la habilidad de responderte telepáticamente.
 Puedes lanzar el hechizo de detección de pensamientos , que no requiere
espacio de hechizo ni componentes, y debes terminar un largo descanso antes
de poder lanzarlo de esta manera nuevamente. Tu habilidad de lanzar hechizos
para el hechizo es la habilidad aumentada por esta dote. Si tienes espacios
para hechizos de nivel 2 o superior, puedes lanzar este hechizo con ellos.

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