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Dotes
Dotes
Las nuevas hazañas se presentan aquí en orden alfabético para los grupos que
las utilizan.
Artífice Iniciado
Has aprendido algo de la inventiva de un artífice:
Cocinero
El tiempo dedicado a dominar las artes culinarias ha valido la pena,
otorgándole los siguientes beneficios:
Trituradora
Tienes experiencia en el arte de aplastar a tus enemigos, otorgándote los
siguientes beneficios:
Adepto sobrenatural
Requisito previo: función de lanzamiento de hechizos o magia de pacto
Al estudiar el saber oculto, has desbloqueado el poder sobrenatural dentro de
ti: aprendes una opción de Invocación sobrenatural de tu elección de la clase
de brujo. Si la invocación tiene un prerrequisito de algún tipo, puede elegir esa
invocación solo si es un brujo que cumple con el prerrequisito.
Siempre que ganes un nivel, puedes reemplazar la invocación con otra de la
clase brujo.
ADEPTO SOBRENATURAL
Fey Tocado
Tu exposición a la magia de Feywild te ha cambiado, otorgándote los
siguientes beneficios:
Iniciado en lucha
Requisito previo: competencia con un arma marcial
Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a desarrollar un estilo particular de
lucha. Como resultado, aprendes una opción de estilo de lucha de tu elección
de la clase de luchador. Si ya tienes un estilo, el que elijas debe ser diferente.
Siempre que alcances un nivel que otorgue la función de mejora de la
puntuación de habilidad, puedes reemplazar el estilo de lucha de esta dote con
otro de la clase de luchador que no tienes.
Artillero
Tiene una mano rápida y un buen ojo al emplear armas de fuego, lo que le
otorga los siguientes beneficios:
Adepto metamágico
Requisito previo: función de lanzamiento de hechizos o magia de pacto
Has aprendido a ejercer tu voluntad en tus hechizos para alterar su
funcionamiento:
Perforador
Has logrado una precisión penetrante en combate, otorgándote los siguientes
beneficios:
Envenenador
Puedes preparar y entregar venenos mortales, otorgándote los siguientes
beneficios:
Cuando haces una tirada de daño que inflige daño por veneno, ignora la
resistencia al daño por veneno.
Puedes aplicar veneno a un arma o munición como acción adicional, en lugar
de una acción.
Obtienes competencia con el equipo del envenenador si aún no lo tienes. Con
una hora de trabajo usando un equipo de envenenamiento y gastando 50 po en
materiales, puedes crear una cantidad de dosis de veneno potente igual a tu
bonificación de competencia. Una vez aplicado a un arma o munición, el
veneno retiene su potencia durante 1 minuto o hasta que golpeas con el arma
o munición. Cuando una criatura recibe daño del arma revestida o munición,
esa criatura debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o
recibir 2d8 de daño por veneno y quedar envenenada hasta el final de tu
siguiente turno.
Sombra tocada
Tu exposición a la magia de Shadowfell te ha cambiado, otorgándote los
siguientes beneficios:
Slasher
Ha aprendido dónde cortar para obtener los mejores resultados, otorgándole
los siguientes beneficios:
Telequinético
Aprendes a mover cosas con tu mente, otorgándote los siguientes beneficios:
Telepático
Despiertas la capacidad de conectarte mentalmente con los demás,
otorgándote los siguientes beneficios: