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Capítulo 5: Medianos y gnomos

Criaturas de muchas razas y culturas están envueltas en luchas que estallan


en todo el multiverso. Otras personas sobreviven a toda esta confusión
manteniendo un perfil bajo y evitando las guerras y otras depredaciones que
mantienen al mundo exterior en un estado de cambio.
Los medianos y los gnomos son dos grupos que han sobrevivido pasando
desapercibidos por los poderes agresivos del cosmos. Ambas razas son
excepciones en un multiverso asolado por el conflicto: gente pacífica que ha
encontrado nichos para sí mismos lejos de las batallas y rivalidades que llenan
la vida de la gente más grande.

Medianos
No tengo suficientes dedos de manos y pies para contar las veces que vi a nuestro
pequeño pícaro engañar a la muerte, pero las recuerdo todas. Veamos ... estaba la cuerda
enfurecida, la corriente de lava llameante, los cubos gelatinosos catapultados, los Diez
Corredores Inclinables de la Muerte, la trampa para sapos que explota, el Salón de las
Cimitarras Giratorias ...

- Magnificus, mago extr aordinaire

Cualquiera que haya pasado tiempo con medianos, y particularmente con


aventureros medianos, probablemente haya sido testigo de la legendaria
"suerte de los medianos" en acción. Cuando un mediano está en peligro de
muerte, parece que interviene una fuerza invisible. Si un mediano se cae de un
acantilado, sus pantalones se engancharán en una raíz o en un afilado
afloramiento de roca. Si los piratas obligan a un halfling a caminar sobre la
tabla, atrapará un trozo de naufragio y lo usará para mantenerse a flote hasta
que sea rescatado.
Los medianos creen en el poder de la suerte y se rigen por un gran número de
supersticiones que creen que traen buena o mala fortuna. Atribuyen su inusual
regalo al favor de Yondalla, creyendo que, de vez en cuando, la voluntad divina
de la diosa inclina la balanza del destino a su favor (o le da un fuerte empujón
cuando la ocasión lo amerita).

Naturalmente inocente
Los eruditos, magos, druidas y bardos de otras razas tienen ideas diferentes
sobre cómo los medianos escapan del peligro, lo que sugiere que, en virtud de
algo en su naturaleza, ocupan un lugar especial en el multiverso.
Una de esas hipótesis cita una leyenda que habla de un documento que
contiene escritos antiguos de los elfos, una serie de ensayos que abarcan
siglos. Entre los muchos temas arcanos y mundanos que se tratan en este
tomo, los elfos expresaron pensamientos sobre el poder de la inocencia. Ellos
contaron cómo habían observado durante mucho tiempo a la raza halfling,
viendo cómo el caos del mundo se extendía a su alrededor y dejaba intactos
sus pueblos. Mientras orcos, enanos y humanos luchaban, luchaban y
derramaban sangre para expandir su territorio, los elfos notaron que los
medianos vivían en un estado de plácida indiferencia, indiferentes a los eventos
del mundo. Comentaron cómo los medianos disfrutaban de los placeres
simples del momento, como la comida y la música, la familia y la amistad, y
cómo no parecían desear más que eso.
SUPERSTICIONES MEDIAS

Los medianos pueden realizar las siguientes acciones, entre muchas otras, para
protegerse de la mala suerte o traer buena fortuna. Las aldeas o incluso las familias
pueden tener supersticiones que nadie más observe, como las siguientes:

 Para un viaje seguro a través del bosque, deje algunas semillas o una hoja de trébol para
Sheela Peryroyl.
 Una gran ardilla plateada podría ser Yondalla disfrazada. ¡Sea lo mejor que pueda y
ofrézcale un regalo cuando la vea!
 Un manantial es un lugar sagrado lleno de buena suerte. Tómese un momento para hacer
una pausa y reflexionar en ese lugar, o deténgase para tomar un refrigerio rápido.
 Coloca flores en tu gorra o cabello para protegerte de las hadas malvadas.
 Cuando el pelo de su cuello se ponga rígido o la piel de su brazo parezca un pollo
desplumado, sepa que Charmalaine está cerca y preste atención a su advertencia.
 Ponga una rana debajo de su gorra para traer buena suerte, pero no por mucho tiempo, o
será mala suerte por quince días.
 Si pisa una mariposa, es mejor que no deje la seguridad de su casa durante tres días.
 Cuando siembres una hilera de nabos o rábanos, asegúrate de enterrar una bonita piedra
redonda para Yondalla en la cabecera, y ella te ayudará a traerte algunos grandes
taladores.
 Mantenga siempre un círculo de hadas a su izquierda cuando pase, y asegúrese de
inclinar su gorra. Nunca entre ni se pare en el centro de uno.

Amigable con una falla


Los medianos se acercan fácilmente a las criaturas de otras razas que no
intentan hacerles daño, en gran parte debido a la falta de astucia que
acompaña a su naturaleza inocente. La apariencia no importa; lo que cuenta es
el carácter fundamental de una criatura, y si los medianos están convencidos
de las buenas intenciones de una criatura, responden bien. Los medianos
darían la bienvenida a un orco de buen corazón en su compañía y lo tratarían
con la misma cortesía que lo harían como un visitante elfo.
Esta franqueza no se extiende hasta la ingenuidad. Los medianos no serán
engañados simplemente por una promesa de buenas intenciones, y su instinto
de autoconservación los hace desconfiar de cualquier nuevo "amigo" que no
parezca genuino. Aunque es posible que no puedan definir el sentimiento, los
medianos perciben cuando algo no está del todo bien, manteniendo su
distancia de un individuo cuestionable y aconsejando a otros que hagan lo
mismo.
Este aspecto de la mentalidad de los medianos explica lo que los miembros de
otras razas suelen caracterizar como coraje. Un mediano a punto de entrar en
lo desconocido no siente tanto miedo como asombro. En lugar de asustarse, el
halfling sigue siendo optimista, confiado en tener una buena historia que contar
cuando todo haya terminado. Ya sea que la situación requiera que un pícaro se
cuele en la guarida de un dragón o que la milicia local rechace el ataque de un
orco negándose a ceder, los medianos sorprenden a la gente más grande una
y otra vez con su naturaleza imperturbable.

Feliz con hoy


A lo largo de la historia registrada, los medianos nunca han buscado expandir
su alcance más allá de las fronteras de sus comunidades aisladas. Viven sus
vidas satisfechos con lo que el mundo tiene para ofrecer: aire fresco, pasto
verde y tierra fértil. Cultivan toda la comida que necesitan y disfrutan de cada
huevo escalfado y cada tostada. Los medianos no son conocidos por sus
grandes obras literarias o por sus elaborados relatos escritos de su
historia. Los eruditos que estudian su comportamiento especulan que los
medianos se dan cuenta, consciente o no, de que el pasado es una historia que
solo se puede volver a contar, no se puede cambiar, y que el futuro aún no
existe, por lo que no se puede experimentar. Solo viviendo el momento se
puede apreciar la maravilla de estar vivo.
No creo en la suerte Ninguna de las ridículas supersticiones en las que los medianos ponen su
fe tiene valor alguno.

La vida como un mediano


En la superficie, los medianos parecen ser gente sencilla, pero aquellos que
han vivido con ellos o que han tenido un mediano en su compañía saben que
hay mucho más en la vida de esta pequeña gente de lo que parece. Los
miembros de una comunidad media tienen un conjunto de valores y propósitos
compartidos, ya sea que estén escondidos en una madriguera en la ladera o
que ocupen un vecindario propio en una ciudad o pueblo dominado por otra
raza.
Todo tiene una historia
Como muchas otras razas, los medianos disfrutan acumulando posesiones
personales. Pero a diferencia de la mayoría de las otras razas, la idea de valor
de un halfling tiene poco o nada que ver con las preocupaciones
monetarias. Las posesiones más preciadas de un mediano típico son aquellas
que tienen las historias más interesantes unidas a ellas. De hecho, entrar en la
casa de un halfling anciano es muy parecido a abrir un libro de cuentos. Cada
rincón y grieta contiene alguna curiosidad pintoresca u otra, y su propietario
está más que feliz de contar la historia de dónde vino. Un mediano que se haya
retirado después de una vida de aventuras podría poseer recuerdos tan
diversos como una cuchara del Gran Bazar de Sigil, una sartén robada de una
cocina élfica en Evermeet, un rastrillo recibido como regalo de un hongo
svirfneblin en la Infraoscuridad, y el Escama de un dragón blanco adquirida en
su guarida.
Por supuesto, la mayoría de las posesiones de los medianos no son de origen
tan exótico. Pero incluso un halfling que se queda en casa se esfuerza por
recolectar objetos cotidianos que desempeñaron un papel importante en una
historia emocionante (como "el rodillo que la tía Hattie usó para ahuyentar a un
osito de insectos" o "los zapatos que llevaba Timtom cuando escapó del lobo
”). Los medianos creen que un artículo tiene un “espíritu” propio: cuanto más
dramática o increíble es su historia, más fuerte es su espíritu. Esta perspectiva
los impulsa a hacer preguntas de sondeo sobre las posesiones de otras
personas con las que se encuentran, preguntas que pueden hacer que
parezcan entrometidos para aquellos que no entienden de dónde vienen.
Mantener viva la historia. La afición de los medianos por la narración tiene
otra salida, en forma de reuniones en las que un anciano celebra la corte o
varios narradores intentan superarse entre sí mientras transmiten sus
experiencias. Ser testigo de una sesión de narración de cuentos de medianos
es un placer raro para un forastero, ya que los ancianos medianos pueden hilar
una historia como nadie más. Una historia con todas las trampas contadas por
un anciano puede hacer que los oyentes aúllen de risa, anhelen el hogar, se
sienten en los bordes de sus asientos, sueñen con costas lejanas, se ahoguen
de emoción o sonrían de oreja a oreja.
Algunas de las historias más contadas se refieren al origen del nombre de un
clan de medianos. Generalmente, tales denominaciones surgen porque en el
pasado distante, una matriarca o un patriarca halfling realizó una hazaña
memorable o mostró alguna habilidad asombrosa que llevó a un nombre que se
mantuvo. Los clanes con nombres evocadores como Cavecrawlers, Hogtrotters
y Fishskippers tienen una historia que contar sobre cómo llegaron a existir.
CÓMO OBTUVIERON SU NOMBRE LOS PISTOLEROS

De las suaves aguas, en medio de los juncos, se levantó un villano peludo , un troll
llamado Snob ble Sweed.

Vino a devorar a los niños, a forrar su guarida de huesos, a escarbarse los dientes
con garras y a moler su carne con piedras.

Pero en ese día a pescar Era un mediano valiente y verdadero, el primero de los
Fis hskippers, Grand-kin a m e y.
Cuando vio al viejo Snobble Sweed A afilando sus cuchillos, supo que toda la gente
de su familia estaba en peligro de muerte.

En ese momento de gran peligro, Fishskipper atrapó un besugo y lo arrojó con su cola
silenciosa a través de la corriente de cristal .

Diez veces el besugo saltó velozmente, y como el trueno golpeó al viejo Sweed en su
cabeza, y partió a la bestia .

- "La historia de los peces cazadores", de Harkin Fishskipper

Oculto a la vista
Aunque los medianos no son solitarios por naturaleza, son expertos en
encontrar lugares apartados para establecerse. Se necesita una combinación
de suerte y persistencia para que un viajero común encuentre un lugar así, y a
menudo eso no es suficiente. Para aquellos que se suscriben a la idea de que
Yondalla protege activamente a sus adoradores del daño, este fenómeno se
explica fácilmente: ella cuida sus hogares de la misma manera que protege sus
vidas. Cualquiera sea la razón, los viajeros pueden buscar una aldea de
medianos, pero no notan un camino estrecho que atraviesa la maleza, o se
encuentran viajando en círculos y no se acercan a su objetivo. Los
guardabosques que se han encontrado con medianos o han vivido entre ellos
conocen este efecto y aprenden a confiar en sus otros sentidos e instintos en
lugar de confiar en la vista.
Un pueblo mediano típico es un grupo de pequeñas casas de piedra con techos
de paja y puertas de madera, o madrigueras excavadas en las laderas con
ventanas que dan a jardines de flores, frijoles o papas. Dado que una
comunidad de medianos generalmente tiene menos de cien miembros, la
cooperación es fundamental para su sociedad, y cada residente realiza tareas
habituales u ofrece beneficios que apoyan a la población. Una familia puede
proporcionar productos horneados, mientras que otra elabora zapatos o teje
ropa. Por lo general, los medianos de una aldea no producen bienes para
venderlos a forasteros, pero les encanta comerciar, especialmente con los
visitantes que tienen artículos interesantes para intercambiar.
Vida de ocio. Los medianos rara vez consideran dejar la seguridad de sus
pueblos, porque ya tienen todas las comodidades que podrían desear: comida,
bebida, risas, familia, amigos y la satisfacción de hacer un buen día de
trabajo. Cuando todas sus necesidades han sido satisfechas, los medianos se
lo toman con calma y muchos de ellos encuentran la manera de convertir la
ociosidad en una forma de arte. Todos los medianos tienen un lugar favorito
para no hacer nada: a la sombra de una gran piedra, en el borde de un prado
moteado por el sol o en un cómodo hueco en lo alto de un árbol. Cuando no se
quedan dormidos ni sueñan con perseguir mariposas, los medianos dedican
tiempo a actividades creativas sencillas, como tallar una pipa de una rama,
trenzar hilo en una cuerda gruesa o componer una melodía alegre con una
mandolina de segunda mano.
Negocio serio. Los miembros más antiguos de una comunidad de medianos
son sus líderes, aunque ese papel tiene una aplicación especial. Los ancianos
de un clan no son figuras de autoridad en el sentido tradicional; son respetados
y escuchados sus palabras por las historias que cuentan. Sus mejores cuentos
entregan conocimientos prácticos en el marco de una saga mítica. Un anciano
no se limita a anunciar: "Debemos estar siempre preparados para un ataque de
duendes". En cambio, ese consejo se entrega en una historia sobre cómo una
aldea hace mucho tiempo retrocedió una invasión de goblin, que entretiene a
los aldeanos y les enseña qué hacer si los asaltantes de goblin encuentran la
aldea.
En su mayor parte, los medianos no son el objetivo de las naciones en
guerra. Sus aldeas tienen poco valor táctico, y no es probable que sean
codiciados por magos malvados o que se conviertan en objeto de la ira de
alguna fuerza oscura. Los únicos enemigos que una aldea de medianos debe
vigilar de forma permanente son las bandas errantes de orcos o duendes, y el
ocasional ogro hambriento u otro monstruo solitario. Y, como querría la suerte
de los medianos, estos incidentes son tan raros que se podría hablar de uno
solo durante generaciones. En una aldea, la historia del ogro que se comió el
macho cabrío del granjero Keller es un cuento con moraleja que se repetirá y
embellecerá durante décadas.

Hogares lejos del hogar


Un halfling o una familia pueden dejar atrás su comunidad por varias
razones. Un clan que se ve obligado a reubicarse (tal vez debido a criaturas
invasoras o un desastre natural) podría decidir buscar refugio u oportunidad en
una ciudad o pueblo, en lugar de intentar encontrar otro lugar apartado en el
desierto.
Es probable que una ciudad o un pueblo grande ya tenga un vecindario de
medianos, lo que significa que los recién llegados tienen un lugar adonde ir al
que pueden llamar hogar. A menudo, se unen a otros medianos que han
establecido una tienda y apoyan las empresas que sus nuevos amigos han
creado, ganándose la vida como narradores de historias, panaderos, chefs o
comerciantes.
Los asentamientos de medianos sobreviven a las guerras porque los medianos son muy
irritantes. ¿Por qué conquistar algo con lo que no quieres tener nada que ver?

Manzanas podridas
Aunque la mayoría de los medianos son enérgicos y joviales, como ocurre con
cualquier otra raza, los individuos entre ellos pueden ser severos o
cascarrabias, distantes o suspicaces. Tales rasgos pueden aparecer en alguien
que termina recurriendo por completo a la causa del mal, un evento que es
extremadamente raro, pero que ha sucedido con tanta frecuencia que cada
comunidad cuenta al menos una historia de este tipo.
Un mediano que se vuelve malvado generalmente corta todos los vínculos con
su familia, amigos y aldea. Lentamente, con el tiempo, los medianos que
siguen un camino oscuro, especialmente aquellos que rompen demasiados
juramentos o lastiman a otros medianos en el camino, pierden la protección de
Yondalla y los otros dioses medianos. Algunos dicen que las mentes de estos
medianos eventualmente se tuercen y se convierten en criaturas crueles y
paranoicas asoladas por la miseria y la desesperación.

Mitos y dioses medianos


Los medianos ven a sus dioses más como miembros de una familia extensa
que como seres divinos. No los adoran de la misma manera que los elfos y los
enanos veneran a sus dioses, porque los dioses medianos son vistos como
héroes populares: seres mortales que ascendieron a la divinidad, en lugar de
entidades divinas que descienden de sus reinos para influir en el
mundo. Debido a esta perspectiva, los medianos rara vez adoran a una sola
deidad exclusivamente; reverencian a todos los dioses por igual y presentan
sus respetos de manera modesta.
Los medianos hablan de Yondalla como los humanos describirían a un padre
fuerte y protector. Hablan de Brandobaris como otros podrían referirse a un tío
travieso y apuesto. No suplican a los dioses favores diarios y no tienen ningún
sentido de distancia metafísica o separación entre ellos y sus dioses. Para los
medianos, sus dioses son parte de la familia. Y como lo hacen los miembros de
la familia, los dioses dan un ejemplo que se reafirma a través de las historias
de sus hazañas heroicas, y cada historia ayuda a enseñar lecciones
importantes a la próxima generación.
La tabla Deidades medianas enumera los miembros del panteón
medianos. Para cada dios, la tabla indica la alineación, la provincia (las
principales áreas de interés y responsabilidad del dios), dominios sugeridos
para los clérigos que sirven al dios y un símbolo común del dios. Cada uno de
los dioses de la tabla se describe a continuación.
Deidades medianas

Dominios Símbolo
Deidad Alineación Provincia
Sugeridos común

Espadas
Vigilancia,
Arvoreen LG Guerra cortas
guerra
cruzadas

Aventura, Huella
Brandobaris norte Astucia
robo Halfling

Sentidos Impresión
Charmalaine norte agudos, Astucia de bota
suerte ardiente

Una puerta
Cyrrollalee LG Hogar, hogar Vida
abierta

Agricultura,
Sheela Naturaleza,
NG naturaleza, Una flor
Peryroyl tempestad
clima

Muerte, Silueta, de,


Tierra,
Urogalan LN Tumba, * un, perro,
muerte
Conocimiento cabeza
Dominios Símbolo
Deidad Alineación Provincia
Sugeridos común

Diosa Cuerno de
Yondalla LG primaria de Vida la
los medianos abundancia

* Aparece en la Guía de todo de Xanathar

Yondalla
La historia de Yondalla comienza en los albores del mundo, cuando los
medianos eran tímidos vagabundos, arañando una existencia exigua. La diosa
Yondalla tomó nota de ellos y decidió adoptar a los medianos como su
pueblo. Era una líder fuerte con una visión para su gente y dedicó su vida a
reunirlos y protegerlos. Con el tiempo, elevó a la divinidad a aquellos medianos
que eran los más expertos en las habilidades que los medianos necesitaban
para sobrevivir. Esos medianos legendarios comprenden el resto del panteón.
Yondalla creó las primeras aldeas medianas y mostró a la gente cómo
construir, plantar y cosechar. Sabía que la generosidad de una aldea de
medianos sería un botín tentador para cualquier bandolero o monstruo, por lo
que usó sus poderes para ocultar sus casas de un fácil descubrimiento,
mezclándolas con el paisaje para que la mayoría de los viajeros pasaran sin
una segunda mirada.
Para los medianos, Yondalla es responsable de la primavera en su paso y de la
alegría burbujeante que sienten al saber que la suerte está de su lado. Cuando
una calabaza crece a un tamaño enorme o un jardín produce el doble de
zanahorias de lo habitual, el crédito es para Yondalla. Cuando un mediano
tropieza, se desliza por una ladera y aterriza sobre una pepita de oro, ese es
Yondalla convirtiendo la mala suerte en buena.
Arvoreen
De vez en cuando, los medianos deben luchar para defender a sus amigos o su
aldea. En esos momentos, los cuentos de Arvoreen pasan a primer plano en la
memoria de cada halfling. Cada joven escucha una y otra vez las historias de la
valentía y la astucia del héroe, sus tácticas inteligentes en la batalla y su
habilidad para usar la velocidad y la pequeñez para derrotar a un enemigo
mucho más grande. Los ancianos saben que el mundo exterior es peligroso y
que sus parientes deben saber cómo lidiar con esos peligros. Las historias
sobre Arvoreen se cuentan de tal manera que los jóvenes se inspiran para
representar sus batallas épicas. De esta manera, los medianos adquieren
experiencia práctica en la ejecución de medidas que están diseñadas para
ayudar a los medianos a derrotar a los kobolds y los asaltantes goblin, o incluso
a derrotar a un ogro. Cuando llegue el momento de poner en práctica esas
tácticas en serio, todos estarán preparados.
Cooperation is a fundamental principle in how halflings fend off their enemies.
Every community practices its own version of Arvoreen’s favored tactics:
Scatterstrike. The halflings run in every direction as if in a panic, but then they
regroup and circle back to attack with a concentrated effort.
Turtle Shell. Halflings cluster together and cover each other with shields,
washtubs, wheelbarrows, coffer lids, or anything else that can deflect a blow.
Troll Knocker. A few halflings act as bait to lure a troll or other large creature
into a clearing where the rest of the group can hurl stones at it from
concealment to confuse the monster, persuading it to seek other prey.
Swarming Stickwhackers. Los medianos se abalanzan sobre un intruso en
oleadas, golpeando al enemigo con palos por todos lados.
Violín y crack. Un violinista mediano atrae al monstruo a una trampa,
generalmente una red o un pozo, seguido de varios medianos fornidos que
empuñan palos grandes y golpean al monstruo desde una posición segura.

Sheela Peryroyl
Cada aldea de medianos reserva un lugar para presentar sus respetos a
Sheela Peryroyl. En un bosquecillo de árboles, una parcela de frambuesas o
una franja de flores silvestres, los aldeanos dejan una pequeña ofrenda cada
vez que pasan, o inclinan sus gorras o susurran una bendición en su honor. Un
pueblo se considera afortunado si este lugar es cuidado por un druida. Las
criaturas que atacan una aldea bajo la protección de los druidas del dios pronto
aprenden el error de sus caminos cuando todo tipo de plantas atacan y pican a
los intrusos, como si la naturaleza misma estuviera ayudando a la causa de los
medianos.
En las noches de luna llena, especialmente durante las temporadas de siembra
y cosecha, los ancianos cuentan historias sobre Sheela Peryroyl. Después de
convertirse en una heroína a través de sus gloriosas aventuras, Sheela se unió
a la tierra, fusionando su espíritu con las flores, plantas y árboles para poder
mantener mejor a sus parientes. Un mediano que accidentalmente pisa una flor
a menudo dice: "Te pido perdón, Sheela". Antes de que los medianos corten un
árbol para usar su madera para una nueva casa, es costumbre que se paran
ante el árbol con sus sombreros quitados, pidiendo humildemente permiso a
Sheela para continuar.

Charmalaine
Charmalaine es una deidad enérgica y espontánea, que no teme al peligro, ya
que espera poder detectarlo cuando se acerca y evadirlo antes de que le haga
daño. Las historias de sus logros se leen como los sueños más locos de un
aventurero: escapó de un ejército de sahuagin, resolvió la Cámara de las Mil
Trampas y tomó un tesoro de la guarida de Tiamat. Los medianos la ven como
una joven adulta que se mueve tan rápido que sus botas humean y, a veces,
incluso se incendian. Lleva una maza que tiene una cabeza que grita
advertencias y la acompaña su amigo hurón, Xaphan.
Los medianos a veces llaman a Charmalaine el fantasma de la suerte porque
puede enviar su espíritu fuera de su cuerpo para explorar hacia adelante, y así
puede advertir a los aventureros medianos del peligro mientras está en su
forma incorpórea. Los medianos que favorecen a Charmalaine suelen ser
aventureros o aquellos que practican otras profesiones arriesgadas como la
caza, el entrenamiento de bestias, la exploración y la vigilancia de funcionarios
públicos.

Cyrrollalee
Cyrrollalee encarna el espíritu de amistad y hospitalidad que forma parte del
maquillaje de cada halfling y está representado por el hogar y el hogar. La casa
es un lugar acogedor, pero también sacrosanto. Los medianos honran a
Cyrrollalee abriendo sus hogares a los visitantes y respetando el hogar del
anfitrión como si fuera el propio.
Cada aldea de medianos cuenta su versión de la legendaria historia de
Cyrrollalee y los pasteles troll. Hace mucho tiempo, una gran ciudad humana
cerca de la aldea de Cyrrollalee fue atacada regularmente por un troll cruel. Los
guerreros de la ciudad atacaban al troll, pero incluso sus heridas más
espantosas sanarían y el troll volvería. Un día, Cyrrollalee se presentó en la
puerta de la ciudad con delantal y ropa de campesina, y se ofreció a librar al
pueblo del troll. Los orgullosos guerreros humanos se burlaron de ella, pero el
desesperado alcalde le pidió ayuda a Cyrrollalee.
Así que Cyrrollalee puso a toda la gente de la ciudad a hornear pasteles, pero
no cualquier pastel. Eran pasteles especiales de trolls. En cada uno de ellos
puso una pizca de magia para hacerlos irresistibles para los trolls. Mientras los
guerreros de la ciudad refunfuñaban y afilaban su acero, Cyrrollalee creaba una
atmósfera de diversión, animando a la gente asustada mientras
trabajaban. Cuando terminó el día, partió con un carro lleno de pasteles y los
colocó en un sabroso sendero hacia las montañas. Cuando el troll se acercó a
la ciudad y encontró el sendero, comenzó a devorar pastel tras pastel,
siguiendo los deliciosos olores por el sendero de la montaña hasta que entró
directamente en la guarida de un joven dragón rojo. El troll codicioso fue
incinerado rápidamente.
Cyrrollalee regresó como una heroína y, desde ese día en adelante, todos los
habitantes del pueblo la recordaron con una palabra de agradecimiento cuando
horneaban pasteles.

Brandobaris
Embaucador, patrón de ladrones y estrella de fábulas fantásticas e historias de
aventuras salvajes: ese es el legado de Brandobaris, el maestro del sigilo. Las
historias de Brandobaris, llenas de artimañas y evasiones estrechas, inspiran a
muchos jóvenes medianos a jugar en actividades pícaras. En su imaginación,
un silo de grano se convierte en la torre de un mago elevada para escalar en
busca de tesoros, o un bote de remos se convierte en el escenario de una
aventura de capa y espada. Y para algunos, los jóvenes de los que se dice que
“tienen un poco de Brandobaris”, esa actuación es el preludio de una vida como
la de Brandobaris: siempre en busca del próximo desafío.
Brandobaris continúa vagando en busca de excitación y ahora, como ser
ascendido, sus viajes abarcan los planos de la existencia. Su curiosidad lo lleva
a todos los rincones del multiverso en busca de curiosidades mágicas, tesoros
raros y acertijos místicos. Cuando Brandobaris se mueve sigilosamente, ningún
mortal o dios puede escuchar sus pisadas, una habilidad que usa no solo para
defenderse, sino también para otorgar golosinas inesperadas a aquellos a
quienes favorece.
Aunque nunca parece descansar en sus viajes, Brandobaris siempre tiene
tiempo para recompensar a los medianos que se atreven a arriesgarse y
explorar el mundo para dejar su propia huella en él. Se sabe que presta un
poco de ayuda a los medianos que se encuentran en una situación
desesperada, haciéndolos invisibles durante un tiempo o interviniendo para que
no puedan ser escuchados o rastreados.
Urogalan
En la antigüedad, el héroe halfling Urogalan abandonó su aldea con su fiel
perro para aventurarse en el más allá, y luego, para asombro de los aldeanos,
regresó. Pudieron ver que Urogalan se había visto profundamente afectado por
sus experiencias, ya que no habló durante mucho tiempo. Simplemente se
sentó con una túnica blanca con su perro a su lado, viendo pasar el
mundo. Cuando por fin habló, habló de un lugar que llamó Green Fields, donde
los dioses-héroes de los medianos viven junto a los mortales que han fallecido,
disfrutando de exuberantes tierras de cultivo, un sol radiante y todas las
comodidades del hogar.
Urogalan declaró que todos los que se han ido antes todavía velan por sus
seres queridos desde este lugar de paz eterna, enviando mensajes al mundo
material. En reconocimiento de esta afirmación, los medianos buscan señales
de sus seres queridos fallecidos. Uno podría estar pensando en atrapar
mariposas con su abuela hace mucho tiempo, cuando de repente una mariposa
aterriza en su mano, una clara evidencia de que, como prometió Urogalan,
todavía está cuidando a su nieto desde más allá del velo de la muerte.
Como ser divino, Urogalan puede moverse libremente por la tierra y por los
planos de existencia. Sostiene en alto una linterna mágica que lo protege en
sus viajes. Con su perro negro a la cabeza, Urogalan recorre el multiverso y
lleva a los medianos fallecidos a su hogar eterno en los Campos Verdes.
A diferencia de otras deidades medianas, Urogalan está rodeado por una nube
de melancolía. Está demacrado, con su piel oscura cubierta por túnicas
blancas. Los sacerdotes que veneran a Urogalan emulan esta práctica de
vestimenta y comportamiento.

El aventurero mediano
¿Quién sabe dónde crecerá el espíritu de un héroe? Incluso la semilla más pequeña
puede producir el árbol más poderoso.

- Elminster Aumar, sabio de Shadowdale

Todo acerca de los medianos, desde su pequeña estatura hasta su


comportamiento fácil, los convierte en candidatos poco probables para
emprender una vida de aventuras fuera de casa. Sin embargo, cada
generación produce un puñado de individuos excepcionales que desafían la
sabiduría convencional y buscan fortuna en el resto del mundo.
Las opiniones varían sobre lo que obliga a algunos medianos a dejar su hogar
y emprender el camino hacia la colina más lejana para explorar lo
desconocido. La explicación más simple es que algunas personas nacen con
una sobreabundancia de curiosidad. Algunos dicen que Arvoreen o
Brandobaris se encarga de incitarlos, y otros señalan las historias contadas por
los mayores que inspiran a algunos jóvenes a correr tales riesgos. Cualquiera
sea la razón, de vez en cuando un halfling siente la llamada de la aventura y se
pone en marcha con un bastón, una mochila y unas galletas. La primera parada
para muchas de estas almas valientes es una ciudad lejana donde esperan
encontrar compañeros de ideas afines.
Pies de lujo
El potencial de aventura de un mediano generalmente se manifiesta temprano
en la vida. Cuando un niño se aleja por primera vez de la aldea, aparentemente
por accidente, o un día se sube a un tronco y trata de partir río abajo, los
padres están preocupados pero no alarmados. Atribuyen estos actos de
picardía a la intromisión de Brandobaris, y casi todos los niños superan esta
tendencia a ponerse en riesgo cuando crecen. Pero si uno persiste en estas
payasadas, los otros aldeanos dicen que el joven tiene "pies elegantes".
El término se refiere al impulso persistente de vagar más allá de los límites de
la comunidad, actividad que es competencia de Brandobaris, de quien se dice
que tiene "los pies más elegantes de todos". Cada pueblo tiene su propia forma
de afrontar este fenómeno. Algunos ancianos, especialmente aquellos que
alguna vez tuvieron pies elegantes, simplemente se encogen de hombros,
sonríen y dicen que así son las cosas. Sin embargo, los aldeanos bien
intencionados pueden intentar disuadir a un joven de que abandone la
comunidad. Otras aldeas apoyan mucho más a uno de sus miembros que
demuestra el impulso de la aventura, probablemente porque algunos de sus
mayores se han ido al mundo y regresaron para contarlo. En uno de estos
lugares se festeja a un joven a punto de partir con una animada fiesta que se
prolonga hasta bien entrada la noche,
Los medianos tienen fama de ladrones. Es bien merecido.

Leyendas en ciernes
Los medianos que emprenden una vida de aventuras se animan con las
historias contadas por sus mayores: historias de héroes medianos que se
escabullen a través de ciudades humanas, saquean mazmorras cargadas de
tesoros y son recibidos en el salón de un rey enano. Cada nuevo héroe aspira
a tener aventuras que ameriten historias emocionantes propias, para inspirar y
deleitar a las nuevas generaciones en los años venideros.
Por supuesto, no todos los viajes al mundo implican arriesgar la vida o reclamar
grandes riquezas. Una aventura para un mediano podría significar viajar con
una caravana, escabullirse a bordo de un barco alto, servir como mensajero de
un señor o vivir con los enanos durante unos años como aprendiz. Desde el
punto de vista de un aldeano mediano, ir a cualquier parte más allá de su hogar
es una aventura, y cualquiera que lo haga debe tener una buena historia o dos
que contar a su regreso. Incluso en una misión peligrosa, los medianos
disfrutan a su alrededor. Si llueve, un mediano está jugando en los
charcos; con un viento fuerte, un mediano podría volar una cometa en lugar de
buscar refugio.
MITADES DEL MULTIVERSO

En los mundos de Dungeons & Dragons , existen muchos tipos de medianos y varían
mucho de un lugar a otro.

En los Reinos Olvidados, los medianos son de las variedades pie ligero y corazón
fuerte. Los medianos pies ligeros son más altos y más delgados que los corazones fuertes,
aunque "más delgado" es una palabra relativa para los estándares de los medianos. Los
Lightfoots prefieren vivir en movimiento en bandas viajeras, y es más probable que sus
miembros emprendan una vida de aventuras. Los corazones fuertes son hogareños por
naturaleza, la mayoría de ellos probablemente pasarán la vida escondidos en sus aldeas
apartadas, y también son bastante felices viviendo en comunidades de otras razas,
trabajando como agricultores, posaderos, zapateros y panaderos.

En el escenario Dragonlance, los kender son los homólogos de los medianos. Poseídos de
vidas más cortas que sus contrapartes en otros mundos, los kender tienen orejas
puntiagudas y se vuelven marchitas a medida que envejecen. Grandes imitadores y
vocalistas, los kender son narradores consumados, pero a menudo hablan demasiado
rápido para otras razas que no están acostumbradas a su cadencia frenética.

Los medianos del mundo de Greyhawk viven en madrigueras subterráneas o pequeñas


cabañas en las praderas o colinas. Están ligeramente cubiertos de pelo en la mayor parte
del cuerpo, especialmente en el dorso de las manos y la parte superior de los pies, y rara
vez usan zapatos. Las tres subrazas son las patas peludas, que son las más
numerosas; los compañeros altos, que son los más altos y menos atléticos de los
medianos, algo parecidos a los elfos; y las corpulentas, que son más parecidas a los
enanos en temperamento y estatura que las otras dos.

En el mundo de Athas en el entorno del Sol Oscuro, los medianos son criaturas salvajes,
propensas a devorar la carne de humanos y elfos. Pequeños, furtivos y bronceados por el
sol, viven una vida difícil bajo su jefe, ganándose una existencia salvaje cazando,
buscando comida y asaltando. Fuera de su tribu, los medianos son desconfiados, cínicos
y, a menudo, paranoicos, ya que piensan que a todas las demás razas les gusta tanto
devorar humanoides como ellos.

Mesas medianas
Esta sección proporciona una serie de tablas útiles para jugadores y DM que
quieran elegir o generar al azar detalles sobre personajes o pueblos medianos.

Rasgos de personalidad de los medianos


d6 Rasgo de la personalidad

1 Intentas empezar cada día con una sonrisa.

2 ¿Por qué caminar cuando puedes saltar?

3 Inventa canciones sobre sus amigos que los elogian por su valentía e inteligenc

4 Eres extremadamente cauteloso, siempre atento a los monstruos y otros peligro

5 Siempre ves el lado positivo de una situación.

6 Te gusta coleccionar recuerdos de tus viajes.

Ideales medianos

d6 Ideal

1 Valor. Busca demostrar que el corazón más valiente puede estar contenido en el paquete m
d6 Ideal

2 Compañerismo. Estás bastante seguro de que puedes ser amigo de cualquier persona o de c

3 Esperanzado. Vivirás una vida de aventuras y tendrás muchas historias que con

4 Protector. Asegúrate de proteger a los inocentes.

5 Honesto. Tu madre te dijo que siempre dijeras la verdad.

6 Emoción. ¿Puedes robar la bolsa del gigante dormido? ¡Por supuesto que pued

Vínculos medianos

d6 Enlace

1 La seguridad de tu aldea merece cualquier sacrificio.

2 Nada es más valioso que la amistad y la familia.


d6 Enlace

3 Estás siguiendo tu propio camino por la vida. Nadie puede decirte qué hacer

4 Tienes una reliquia especial de la que nunca te separas.

5 No robarás ni lastimarás a los más débiles o menos afortunados que tú.

6 No importa lo pequeño que seas, no te alejarás de un matón.

Defectos de los medianos

d6 Falla

1 No puedes resistirte a meter la nariz donde no pertenece.

2 Estás muy inquieto. Estar quieto es un gran desafío.

3 No puedes dejar pasar un buen rato.


d6 Falla

4 Odias perderte una comida y te pones de mal humor y mal humor cuando debes ha

5 Te fascinan las cosas brillantes y no puedes evitar tomarlas prestadas.

6 Nunca te conformas con una sola rebanada cuando puedes tener todo el pastel

Razones para aventurarse

d6 Razón

1 Pelar patatas y pastorear cabras todo el tiempo no era lo tuyo.

Te quedaste dormido en una balsa un día y te despertaste cerca de una ciudad humana. Estabas tan emocion
2
y la comida sabrosa que nunca volviste.

3 Lo que comenzó como un simple saqueo de calabazas de granjas cercanas se convirtió en un pícaro
d6 Razón

4 Hablaste con un lindo hada en el bosque, y de repente estabas a mil millas de casa

El anciano de tu aldea te contó tantas historias sobre ser un pícaro en una fiesta de aventuras que no pudis
5
intentar hacerlo tú mismo.

Un amigo te desafió a que saltaras sobre el lomo de un caballo dormido, que resultó ser un pegaso, y tu vid
6
entonces.

Gnomos
¡Y luego todo explotó en un millón de mil millones de pedazos! [jadeo] ¡Nunca vi algo así
en mi vida!

- Griballix, gnomo de Sigil

El amor por el descubrimiento es la fuerza que impulsa la vida de un gnomo, ya


sea que esté investigando la naturaleza de la magia o tratando de inventar un
mejor rascador de espalda. Las preguntas sobre el mundo llenan la cabeza de
un gnomo: cómo vuela un insecto, cómo nada un pez o salta un saltamontes:
¡quieren resolverlo todo! Pero no es solo la naturaleza y su funcionamiento lo
que los intriga; Los gnomos se obsesionan con todo tipo de temas. En
particular, tienen un gran interés en los dispositivos mecánicos, el mundo
natural y las actividades mágicas; un gnomo podría intentar inventar una nueva
herramienta de jardín, recolectar y clasificar cada tipo de mariposa o desarrollar
un nuevo método para cortar piedras preciosas.

Beber profundamente la vida


Un gnomo rara vez se aburre y trata de saborear cada minuto, porque la vida
está llena de oportunidades para aprender, ayudar a los demás y divertirse.
Los gnomos nacen con una fascinación por aprender alimentada por una
curiosidad irreprimible. La mayoría de las personas se establecen en un área
de estudio especializada, como un aspecto del mundo natural, un método
particular de invención o los patrones que subyacen al multiverso.
Aunque esta búsqueda de conocimiento puede obligar a un gnomo a pasar
largos períodos en el taller o en el laboratorio, la actividad nunca se considera
una tarea penosa, todo lo contrario. Los gnomos disfrutan haciendo que un
aspecto aburrido de la vida sea más placentero, como inventar una pala que
silba una melodía para aligerar el trabajo de excavar o crear un tenedor
telescópico que puede alcanzar la mesa para animar la hora de la comida.
Su actitud amante de la diversión también se manifiesta en forma de bromas
que los gnomos les cuentan a sus compañeros, o sobre ellos, y en las bromas
de buen humor que se hacen entre sí y a otras personas (que no siempre
aprecian ser los objetivo de su humor).

El viaje es el destino
Los gnomos no están demasiado orientados a los objetivos, ya que persiguen
sus intereses. Para ellos, el viaje y el destino son lo mismo, y un logro al final
de un viaje es simplemente el primer paso hacia el siguiente logro.
Aunque el fracaso, la decepción y los callejones sin salida son obstáculos
recurrentes en el camino hacia el descubrimiento, los gnomos se deleitan con
la búsqueda. Saborean la adquisición de nuevos conocimientos, dándose
cuenta de que puede tener un costo, e incluso una serie de malos resultados
en experimentos no disuaden a un gnomo de seguir el camino elegido.

Gnomos de roca
Los primeros pasos de un visitante en una madriguera de gnomos de roca
están acompañados por los sonidos de la industria: martillos golpeando el
metal, cinceles masticando madera, calderos burbujeando y una variedad de
chirridos, pings y silbidos. Con este telón de fondo, los pasillos resuenan con
las voces de los inventores gnomos del rock parloteando a una velocidad casi
ininteligible sobre sus últimas ideas, y el alboroto se ve ocasionalmente
interrumpido por un big bang o el colapso abrupto de algún artilugio inestable.
Para los gnomos del rock, la vida es una combinación de búsquedas del tesoro
y períodos de audaz experimentación. Primero extraen materiales del interior
de la tierra y luego averiguan qué pueden crear o inventar utilizando esos
recursos. El descubrimiento de una nueva veta de metal, ya sea estaño, cobre,
plata u oro, hace que los gnomos de las rocas aplauden con alegría, pero son
los más felices de todos cuando encuentran un alijo de gemas, en particular
diamantes.
Los gnomos de roca individuales tienen diferentes ideas sobre qué tipo de
inventos son más satisfactorios de crear, algunos favorecen la practicidad y
otros más interesados en la expresión artística. En cada grupo, hay quienes
prefieren practicar las artes alquímicas y aquellos cuyo talento se inclina hacia
la creación de dispositivos mecánicos. Cada madriguera tiene miembros de
cada persuasión, y todos están obligados por el respeto mutuo por lo que
hacen a pesar de sus diferentes perspectivas.

Práctico hace perfecto


Los gnomos de las rocas que adoptan un enfoque más científico para inventar
son los responsables de crear dispositivos tecnológicos que hacen la vida más
fácil. Incluso se celebra un invento tan simple como un nuevo tipo de rastrillo, y
ese avance podría ser reemplazado más tarde por alguien que lo modifique de
una manera que lo haga más eficiente o más agradable de usar.
Estos inventores rara vez se muestran reacios a intentar fabricar dispositivos
de una potencia excepcional, incluso si uno no funciona al principio de la forma
prevista. Los gnomos saben que siempre es posible que alguien más aprenda
de los errores de un inventor, por lo que incluso un experimento fallido es un
éxito de alguna manera. Cada explosión menor u otro incidente de agitación en
la madriguera de un gnomo de roca sirve como una pista sobre qué no hacer la
próxima vez, a menos que, por supuesto, el objetivo sea hacer explotar algo.
JUGUETES CELESTIALES

Entre los gnomos de las rocas existen un puñado de maestros artesanos que llevan la
magia de su oficio a nuevas alturas. Estos gnomos legendarios suelen residir en Bytopia y
en otros planos alejados del Plano Material, lugares donde pueden acceder y aprovechar
energías poderosas. Han descubierto secretos del multiverso que les permiten crear
creaciones alucinantes, los llamados "juguetes celestiales".
Estos maestros artífices son amigables con quienes los buscan. Disfrutan mostrando sus
trabajos y se regocijan al ver a los visitantes interactuar con sus juguetes, mientras
garabatean notas sobre cómo refinar sus creaciones.

Los juguetes celestiales pueden hacer casi cualquier cosa. Muchos de estos objetos tienen
propiedades similares a las de los objetos maravillosos, como un juguete que puede
aumentar la puntuación de una habilidad o uno que puede mostrar sucesos en otros
planos.

Por el bien de la belleza


La imaginación corre salvaje en la mente de un gnomo. Cualquier idea nueva
puede ser el punto de partida para un nuevo viaje de experimentación y
descubrimiento. Aunque los gnomos de las rocas aprecian los aspectos
prácticos de sus esfuerzos, también encuentran satisfacción en la creación de
elementos que no tienen verdadera utilidad. Muchos inventos se celebran solo
por ser hermosos a la vista o por ser complejos e intrincados en su
construcción, y los artistas que crean tales cosas son tan estimados como los
que se especializan en diseñar herramientas.
La exploración es parte de la invención, como la ven los gnomos, así que no
hay nada de malo en crear máquinas y artefactos que parecen no tener ningún
propósito. Los gnomos que producen estas obras de arte están usando nuevas
ideas y nuevos enfoques, rompiendo viejos límites y avanzando la frontera del
conocimiento. Por ejemplo, un artista puede crear una hermosa escultura
articulada cuyas piezas se puedan manipular de una manera única. Otro
artesano podría tomar esa idea y aplicarla a una nueva forma de invención,
pero nadie olvida que fue la idea del artista la que abrió el camino para ese
viaje.

Alquimistas
Los alquimistas gnomos de las rocas exploran la naturaleza de los minerales y
los productos químicos, curiosos por ver qué sucede cuando mezclan ciertas
sustancias con otros compuestos o con magia pura. La mayoría de los
alquimistas, incluso aquellos que se ocupan de la experimentación y las nuevas
ideas, pueden producir una serie de sustancias útiles, como fuego de
alquimista, antitoxina, sustancia pegajosa súper resbaladiza, compuesto para
derretir piedras, repelente de agitación y pintura que brilla en la oscuridad.
Artífices
Los artífices de gnomos de roca construyen piezas de maquinaria
exquisitamente labradas y esmaltadas, a menudo incorporando propiedades
mágicas en su trabajo. Los artífices a menudo desarrollan una reputación por
un estilo y tipo de trabajo en particular. Por ejemplo, un artífice gnomo amistoso
podría crear adorables mascotas y compañeros mecánicos, mientras que un
gnomo gruñón podría hacer construcciones de bichos mordaces con garras y
dientes afilados. Los artesanos gnomos pueden volverse famosos, con sus
obras muy buscadas por nobles, magos y otros coleccionistas.
Los inventos de un artífice pueden incluir elementos como una caja de
seguridad que se abre con un comando verbal o una serie de gestos, una
criatura mecánica diseñada para responder a comandos simples o un elemento
mágico común (como los presentados en la Guía para todo de Xanathar ) .
GNOMOS TINKER

En el mundo de Krynn en el escenario Dragonlance, los gnomos de roca llevan la


invención a alturas extremas y son conocidos por ser proveedores de un caos alocado. A
pesar de perder partes del cuerpo o de tener cicatrices por varios accidentes, nada detiene
la insaciable búsqueda de los gnomos tinker para experimentar y descubrir.
Ve a lo grande o vete a casa. Las creaciones de los gnomos tinker van desde lo ridículo
hasta lo peligroso. Les encanta llevar el arte de la invención más allá de sus límites y
explorar la inestabilidad de los materiales volátiles. Se ríen de júbilo después de una
explosión ensordecedora, y saltan y retozan en medio de letales rayos. Aunque pueda ser
extraño e inusual, la creación de un gnomo tinker que funcione es algo raro y muy
apreciado. Tales invenciones incluyen lo siguiente:

 Un triturador de tomates accionado por cadena que también puede volar


 Un cazador de ratas portátil alimentado por un rayo, bueno para mantener alejados a las
alimañas
 Un facsímil de metal flotante de un espectador, completo con rayos oculares que se
desintegran
 Una bandada de loros que explotan

Fracasar a menudo, fracasar feliz. Estos inventores están encantados con cada
explosión, cada desastre derretido y cada montón de restos humeantes. El fracaso es
parte de la eventual solución y algo que se debe celebrar. Un fracaso verdaderamente
épico podría ser motivo de una gran celebración en la comunidad.

Visión de túnel
Cuando están en el trabajo, los gnomos de las rocas se esconden en sus
talleres con carteles de "No molestar" colgados en la puerta. No es raro que los
gnomos que están trabajando en sus proyectos pasen la mayor parte de su
tiempo en reclusión, e incluso cuando emergen (para comer u otras razones), a
menudo están absortos en sus pensamientos y ajenos a su entorno. En la
seguridad de la madriguera, rara vez sufren daños debido a esta
vulnerabilidad. Pero incluso los gnomos que viven en la ciudad pueden caer
presa de este tipo de obsesión mientras persiguen sus proyectos, y en tales
casos es mucho más seguro para ellos quedarse en sus hogares, ya que un
gnomo que deambule por las calles sumido en sus pensamientos es
susceptible de entrar en un foso o ser atropellado por un carro.
Gnomos del bosque
Como compañeros de la naturaleza y sus animales, los gnomos del bosque
aprenden de su entorno como de un maestro. Evitan las incursiones en su
reino boscoso por parte de un gran número de humanos y otras razas, pero
ayudan a individuos y pequeños grupos que consideran dignos de su
ayuda. Crean hermosos jardines, esculturas orgánicas y maravillosas joyas de
esmeraldas; esa preciosa piedra verde es su favorita de todas las gemas.
Los asentamientos de gnomos del bosque a menudo pasan
desapercibidos. Los cazadores errantes pueden deambular sin siquiera
sospechar que están caminando por otra cosa que no sea la naturaleza. Una
comunidad de elfos podría sorprenderse al descubrir que han sido vecinos de
una aldea de gnomos del bosque durante años.
Los gnomos del bosque son buenos para hacer que sus hogares desaparezcan
en el paisaje. Ayuda que sean gente pequeña y que modelen sus hogares
cavando y viviendo adentro en lugar de construir y vivir arriba. Al igual que los
tejones y los mapaches que suelen ser sus compañeros, viven en los huecos
de los árboles y madrigueras excavadas en las laderas, cada hogar conectado
con los demás de la comunidad por elaboradas madrigueras.
Más allá de las puertas secretas de sus casas, las casas de los gnomos del
bosque son espacios ordenados y alegremente decorados que aprovechan las
características naturales. Un gran cuenco de vidrio en el que nadan peces y
ranas podría servir como un tragaluz para la madriguera de un gnomo,
mientras que al mundo de arriba aparece como un pequeño estanque. Las
raíces retorcidas y enredadas de un árbol pueden usarse para estantes,
asientos, mesas y espacios para las camas. Estas casas a menudo tienen
muchos pequeños canales abiertos al exterior, lo que permite que los restos de
luz solar moteen las paredes y los pisos y proporcionen un medio de salida
para los muchos animales que viven con los gnomos. Se utilizan pequeñas
aberturas similares para sus chimeneas inteligentemente escondidas,
disfrazadas de ramas de árboles, que llevan el humo de sus pequeños fuegos
a lo alto de las copas de los árboles, reduciéndolo a poco más que una neblina
antes de dispersarse.

Ayudantes de animales
Los gnomos del bosque pueden comunicarse con muchos de los pequeños
animales del bosque. Ardillas, mapaches, zorros, comadrejas, búhos, conejos,
petirrojos, colibríes y más son sus aliados y amigos. Los forasteros a menudo
piensan en estas criaturas como las mascotas de los gnomos, pero los gnomos
los tratan más como vecinos de confianza.
Cuando extraños se acercan a un bosque habitado por gnomos del bosque, los
gnomos a menudo lo saben mientras esos visitantes todavía están a kilómetros
de distancia. Las veloces ardillas corren por las copas de los árboles, cada una
tratando de ser la primera en advertir a los gnomos y ganar un dulce
regalo. Los pájaros emiten una llamada especial que alerta a los gnomos del
peligro. Por la noche, los animales nocturnos, como los búhos y los
murciélagos, les informan a los gnomos en los momentos en que deben estar
en guardia.

Expertos en ilusión
Los gnomos del bosque tienen una habilidad mágica innata, lo que les permite
crear ilusiones simples. Practican el uso de la magia de ilusión desde una edad
temprana. La mayoría de las comunidades de gnomos de los bosques incluyen
un ilusionista de pleno derecho y un aprendiz o dos, y utilizan sus talentos al
servicio de la comunidad, diseñando ilusiones duraderas o de mayor escala
que ayudan a la comunidad a permanecer oculta del mundo.
Los gnomos usan ilusiones prácticamente por cualquier motivo (como juego,
defensa o comunicación) y, a veces, solo por motivos artísticos. Una simple
ilusión a menudo puede expresar una idea compleja, como cuando el recuerdo
de un lugar es provocado por el sonido ilusorio del murmullo de un arroyo que
atraviesa el lugar. Una sesión de narración dirigida por un grupo de gnomos del
bosque es un derroche de sonidos e imágenes que ayuda a dar significado e
intensidad al cuento que se cuenta. Es un tipo de entretenimiento insondable
para la mayoría de las otras razas, cuyas historias y actuaciones están
limitadas por los materiales disponibles.
La naturaleza juguetona de los gnomos del bosque se refleja en las ilusiones
que crean, incluso aquellas que tienen un propósito serio. (Una ilusión que
oculta la entrada a un túnel haciéndolo parecer tierra sólida puede que no
divierta a otras personas, pero los gnomos se ríen mucho). Los gnomos del
bosque pasan su tiempo libre experimentando con la creación de nunca antes
... ilusiones vistas, o embellecer las imágenes y los sonidos que ya saben cómo
producir.
La cantidad de formas en que los gnomos del bosque usan ilusiones para
divertirse es casi ilimitada. Algunos ejemplos: mejoras visuales de un cuento
mítico contado por un anciano, sonidos nuevos e interesantes y puertas y
pasillos falsos para engañar a los intrusos y llevarlos a trampas. (Los goblins
simplemente no pueden pasar por una puerta que los insulta).
Los gnomos son excelentes bibliotecarios y curadores. Dale a un gnomo algo para catalogar y
organizar, y tendrás un gnomo feliz en tus manos.

Gnomos profundos
Los gnomos profundos, o svirfneblin, son los primos pragmáticos y, a menudo,
gruñones de la familia de los gnomos, que viven en las profundidades del
subsuelo. La Infraoscuridad está llena de peligros, lo que significa que los
gnomos de las profundidades pasan gran parte de su tiempo simplemente
manteniéndose con vida. Aguantan esta vida porque la Infraoscuridad también
tiene tesoros increíbles: minerales y piedras preciosas, oro, plata y platino. Los
svirfneblin extraen estos materiales cada vez que encuentran un nuevo
depósito, especialmente rubíes, que valoran por encima de cualquier otro
tesoro. Los svirfneblin disfrutan del éxito en estas operaciones mineras. Una
leve sonrisa emerge de los rasgos de piedra de un gnomo profundo que
encuentra una gema verdaderamente notable, y tal descubrimiento aligera el
estado de ánimo en el enclave por un tiempo.
Elminster llama a los gnomos el Pueblo Olvidado, un nombre apropiado para ellos en la
mayoría de los mundos. He caminado por muchos reinos, y ninguno tiene ni siquiera una pizca
de nación gnomo.

Oculto pero hogareño


Los gnomos de las profundidades protegen sus enclaves con túneles
laberínticos, trampas y guardias armados, todos diseñados para que la entrada
a un asentamiento sea poco atractiva. Pero dentro de sus fronteras, un
asentamiento profundo de gnomos es una madriguera modelada y decorada
por los svirfneblin para hacer que el lugar sea acogedor y confortable.
Aunque son hábiles canteros, los svirfneblin aprecian la belleza de la piedra
natural y prefieren tallar para acentuar sus características o dejarla sin
cambios. Su arquitectura está marcada por formas suaves y curvas en lugar de
líneas rectas y bordes duros.
Los svirfneblin tienen una mentalidad intensa en la comunidad y tienen poca
preocupación por la privacidad entre ellos. Por lo tanto, no cierran los espacios
habitables con puertas o cortinas de ventanas. La mayoría de sus hogares son
viviendas escasamente amuebladas de una o dos habitaciones. Los espacios
de las camas, a menudo tallados en las paredes de la caverna, están colgados
con hamacas para cada habitante, pero a menudo están vacíos excepto por
cofres de piedra que contienen algunos efectos personales.

Dioses gnomos
¿Quién forjó las cadenas que atan a Tiamat en Avernus? ¿Por qué van los modrones en
la Gran Marcha? ¿Quién es realmente la Dama del Dolor? No puedo decirte, pero las
respuestas están en Golden Hills. Y si Garl y su pandilla no lo saben, no se puede saber.

- Griballix, gnomo de Sigil

No debería sorprender que los gnomos, inventores empedernidos que son,


tengan una cantidad increíble de leyendas que cuentan sobre sus
deidades. Cada madriguera tiene su repertorio único de cuentos; algunos de
ellos sin duda se basan en hechos, mientras que otros podrían ser productos
de la imaginación. La distinción no es importante para la gente que se inspira y
se enorgullece de las historias de sus dioses, porque cada leyenda es cierta a
su manera.
Cada deidad del panteón de gnomos es un experto en múltiples campos de
actividad y es capaz de realizar hazañas increíbles. Sin embargo, estos héroes
también muestran deficiencias, como la vacilación o el egoísmo. Solo la deidad
gnomo principal, Garl Glittergold, puede convencer a los demás de que dejen
de lado las preocupaciones personales para embarcarse en una gran excursión
o trabajar juntos hacia un objetivo común. Y según los gnomos, está
comprobado que sus dioses pueden lograr lo imposible cuando se unen.
Quizás debido a la perspectiva particular de cada comunidad o porque los
dioses usan con frecuencia disfraces ilusorios, existen varias ideas diversas
sobre la pertenencia al panteón. En algunas comunidades, se cree que los
dioses son todos hombres o mujeres; en algunos son animales o
construcciones hechas por Garl Glittergold. Algunos gnomos dicen que Garl
tiene cinco aliados, mientras que otros cuentan con once.
Una especie de consenso emerge de la totalidad de estas creencias. La
mayoría de los gnomos creen que Garl Glittergold y sus siete hábiles asistentes
habitan en, o debajo de, siete cumbres conocidas como Golden Hills. Este es el
lugar desde donde se envían nuevas almas gnómicas para experimentar el
mundo más amplio, y al que regresan para unirse a la comunidad sagrada de
aquellos que han venido antes que ellos. Urdlen es la única deidad gnomo que
no habita allí, habiendo sido exiliado por Garl por negarse a cooperar con el
resto del grupo.
La tabla de las Deidades Gnomos enumera los miembros del panteón
gnomo. Para cada dios, la tabla indica la alineación, la provincia (las principales
áreas de interés y responsabilidad del dios), dominios sugeridos para los
clérigos que sirven al dios y un símbolo común del dios. Varios de los dioses de
la tabla se describen a continuación.
Deidades gnomos

Alineació Dominios Símbolo


Deidad Provincia
n Sugeridos común

Baervan
Cara de un
Wildwandere NG Bosques Naturaleza
mapache
r

Sombra de Daga contra


Ilusión, Arcanos, **
capa de NG una capa
engaño Engaños
Baravar con capucha
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común

Trabajo, Mula de
Bleredd norte Forja, * Luz
artesanía hierro

Anillo de
Minería, sello dorado
Callarduran Conocimiento
norte talla de con estrella
Smoothhands , Naturaleza
piedra de seis
puntas

Flandal Forja, * Martillo


NG Metalistería
Steelskin Conocimiento llameante

Mano de
Banda de
hierro de LG Proteccion Guerra
hierro
Gaerdal

Dios
Garl Pepita de
LG primario de Astucia
Glittergold oro
los gnomos

Gelf Frustración, Yunque


CN Guerra
Darkhearth destrucción roto
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común

Forja, * Fuelles y
Invención,
Nebelun CG Conocimiento cola de
suerte
, Truco lagarto

Ley, Engranajes
Rill
LN pensamient Conocimiento entrelazado
Cleverthrush
o s

Llamador de Piedra
Tierra, los
tierra de NG Tumba, * Luz preciosa
muertos
Segojan brillante

Amor,
Sheyanna Dos copas
CG belleza, Ligero
Flaxenstrand de plata
pasion

Topo de
garras
Codicia, Muerte,
Urdlen CE blancas
asesinato guerra
emergiendo
del suelo

* Aparece en Xanathar's Guide to Everything


** Aparece en Sword Coast Adventurer's Guide

Garl Glittergold
Cuando los niños gnomos escuchan sus primeras historias sobre los dioses, se
les presenta un gnomo de piel dorada con una amplia sonrisa y brillantes ojos
de piedras preciosas que cambian de color como un caleidoscopio. Los jóvenes
aprenden rápidamente a reconocer que su personaje favorito, el dios de los
gnomos, está a punto de robarse el protagonismo.
Bromista y bromista, Garl Glittergold recuerda a los gnomos que la vida debe
tomarse a la ligera y que una buena risa les servirá mejor que una actitud
sombría. Cuando Garl retoza con las travesuras en su mente, la barba de
Moradin podría terminar tejida con flores risueñas, y el hacha de Gruumsh
podría brotar rebuznando cabezas de burro en el momento más inoportuno.
La cooperación es clave. Las leyendas sobre Garl Glittergold inspiran a los
gnomos a trabajar juntos. Garl sabe que muchas cabezas y muchas manos
facilitan el trabajo. Aunque también hace muchas bromas por su cuenta, Garl
es quien reúne a los héroes para una empresa que requiere todos sus
talentos. Para proporcionar una guía específica, Garl podría enviar un presagio
para empujar a un grupo de gnomos en una dirección determinada, o incluso
manifestar un avatar en medio de una madriguera de gnomos. Cuando Garl
hace una de estas raras apariciones, es para resolver una disputa que
amenaza a una comunidad.
Cerebros sobre Brawn. Garl prefiere el engaño y la ilusión sobre el combate
directo, y prefiere usar su mente para superar un problema en lugar de su
acero. Para que los gnomos prosperen, deben usar su intelecto e ingenio. Pero
cuando llega el momento, Garl usa Arumdina, su inteligente hacha de batalla
de dos cabezas, capaz de atravesar cualquier sustancia, para escapar de una
situación peligrosa.
KOBOLDS: ENEMIGOS PARA SIEMPRE

Los kóbolds y los gnomos han sido enemigos desde que ambos grupos tienen memoria,
todo debido a una brillante broma que Garl Glittergold le hizo a Kurtulmak, la deidad
kobold.
En una época lejana, como dice una versión de la historia, los kobolds fueron utilizados
como esclavos por dragones malvados, al igual que lo son hoy en día: obligados a fregar
las escamas de sus amos, limpiar sus guaridas y apilar el oro en sus manos. tesoros
acumulados. Un kobold, Kurtulmak, era posiblemente el más astuto de todos los
kobolds. Buscó otras criaturas para hacer el trabajo en lugar de los kobolds y encontró una
víctima adecuada en los gnomos. Como eran menos agresivos que sus verdugos, los
gnomos cayeron bajo el dominio de la horda de kóbolds de Kurtulmak.

Pero Garl Glittergold demostró ser una espina en el costado escamoso de Kurtulmak. El
alegre bromista irritó, engañó, confundió y exasperó al dios kobold mientras liberaba
grandes grupos de gnomos de sus garras. Cuando la paciencia de Kurtulmak se agotó
después de varias de estas vergüenzas, declaró un juramento para llevar la muerte a
todos los gnomos.

Para evitar que su némesis le hiciera daño, Garl engañó a Kurtulmak para que lo
persiguiera por un laberinto de cuevas cantando canciones burlonas y retozando de una
manera que sabía que enfurecía especialmente a Kurtulmak. Una vez que el dios kobold
estuvo en lo profundo del laberinto, con un guiño brillante y un chasquido de sus dedos,
Garl colapsó el sistema de cavernas en Kurtulmak, atrapándolo profundamente bajo tierra
para siempre. Hasta el día de hoy, los kobolds buscan gnomos para vengarse en cada
oportunidad.

Baervan Wildwanderer
Baervan Wildwanderer es el dios de los bosques y de los que viajan, un alma
pacífica cuyas exploraciones a menudo se convierten en emocionantes
aventuras. El compañero constante de Baervan es Chiktikka Fastpaws, un
travieso mapache gigante que a menudo mete al dúo en problemas. Aunque
Baervan no es tan bromista como algunos de los otros dioses, a menudo se la
hace responsable cuando Chiktikka hace algo escandaloso, como robar el
desayuno de Gruumsh o orinar en los zapatos de Rillifane Rallathil.
Baervan puede cantar el canto de cada pájaro, conoce cada tipo de planta que
alguna vez ha crecido, nunca se pierde y puede entablar amistad con
cualquiera bajo el sol (siempre que Chiktikka elija actuar de manera agradable
en lugar de molesta). Los gnomos del bosque creen que pueden hablar con los
animales del bosque y en vuelo porque Baervan les enseña a sus almas cómo
hacerlo antes de que nazcan.

Sombra de capa de Baravar


Cuando los gnomos llegaron al mundo, Baravar los protegió enseñándoles
cómo esconderse, usar magia y engañar a sus enemigos. Una vez fue
atrapada por el dios duende Khurgorbaeyag, y después de escapar y vengarse,
comenzó la práctica de no usar nunca la misma cara dos veces, y sigue una
rutina diferente todos los días para que nadie pueda predecir lo que podría
hacer. Cuando los gnomos cuentan historias de las aventuras de sus dioses,
Baravar es siempre el último en ser encontrado cuando se forma el grupo, pero
sin embargo, rápidamente acepta apoyar los planes de Garl.
Los gnomos del bosque y los gnomos de las profundidades deben sus
habilidades mágicas innatas a Baravar, y todos los gnomos obtienen su
defensa natural contra la magia de su astucia.

Callarduran Smoothhands
Callarduran se convirtió en el patrón de los gnomos de las profundidades
cuando los condujo a la Infraoscuridad y les enseñó cómo sobrevivir, pero
todos los gnomos lo ven como la encarnación del deseo de saber más, de
examinar todo más minuciosamente y, por lo tanto, de hacer grandes
descubrimientos.
Callarduran se ganó su apodo cuando, después de robar el corazón de
Ogrémoch, se frotó las manos suavemente mientras pulía el corazón y lo
convertía en una piedra mágica. El robo hizo que Ogrémoch se volviera
malvado, pero le dio a Callarduran el poder de controlar a los elementales de la
tierra, que, se dice, puede conferir a los gnomos profundos frotando la piedra y
diciendo sus nombres.

Flandal Steelskin
Las historias que cuentan los gnomos de Flandal Steelskin suelen presentar
algún objeto perfecto que él mismo elaboró o una desventura que resulta de
seguir su enorme nariz, que puede oler el mineral más fácilmente que un lobo
puede oler una mofeta. La leyenda de Flandal más contada incluye ambos
elementos. Antes de crear la maravillosa hacha de Garl, Arumdina, Flandal
olfateó la fuente más pura de mithral: el corazón de Imix. Con la ayuda de los
otros dioses gnomos, robó el corazón y lo convirtió en una fragua de mithril que
ahora arde con una eterna llama furiosa.
Las leyendas de Flandal lo retratan no solo como el dios de la metalurgia, sino
también del fuego, el vidrio y la alquimia. Los gnomos de las rocas atribuyen su
habilidad para fabricar dispositivos y objetos alquímicos a las habilidades
superlativas de Flandal en esas áreas.

Mano de hierro de Gaerdal


El Escudo de las Colinas Doradas, Gaerdal Ironhand, no tiene ningún uso para
las diversiones, y no se digna sonreír ante ninguna broma, excepto las de Garl
Glittergold. Gaerdal se obsesiona con la defensa y la vigilancia, y es experta en
fortificación, tácticas de asedio, combate y trampas. En lugar de moverse como
lo hacen normalmente las deidades gnomas, Gaerdal tiene una tendencia a
excavar y esconderse, y en muchos cuentos Garl encuentra difícil convencerla
de que deje su casa para unirse a los demás en aventuras. Algunas leyendas
dicen que esta desgana se debe en parte a una escapada que le costó la
pérdida de su mano. Flandal y Nebelun trabajaron juntos para reemplazarlo por
uno más fuerte hecho de hierro, pero su resentimiento por el percance persiste.
Los gnomos construyen sus hogares en lugares escondidos y defendibles
porque Gaerdal les enseña estas técnicas. Cada puerta secreta, mirilla y
alarma contra intrusos en una madriguera de gnomos es un tributo a los
principios de Gaerdal.

Nebelun
Nebelun, también conocido como el entrometido, es intrépido, quizás
tontamente. Cada invento de Nebelun comienza con una idea descabellada,
nada sale completamente de acuerdo con el plan, y sus mayores hazañas a
menudo surgen de errores. ¿Quién más entraría y robaría la cola de Semuanya
mientras el dios lagarto chapoteaba en su piscina favorita? ¿Quién más usaría
el martillo de Thor para clavar un clavo y así inspirarse para inventar el
pararrayos? Garl nunca necesita persuadir a Nebelun para que se una a una
excursión, pero él y el resto del panteón deben centrar su atención en la tarea
que tiene entre manos, para que su loca inventiva no descarrile el esfuerzo.
Todos los gnomos ven a Nebelun como el encantador espíritu de invención y
descubrimiento, incluso aquellos cuyo sustento no tiene nada que ver con la
construcción de extraños dispositivos. Cualquier accidente que resulte
fortuitamente en un nuevo descubrimiento podría atribuirse a la benevolente
intromisión de Nebelun en los asuntos de los gnomos mortales.

Llamador de tierra de Segojan


Los gnomos conocen a Segojan Earthcaller como un héroe amable y
modesto. Se dice que es el mejor cocinero entre los dioses gnomos y que tiene
el poder de curar cualquier enfermedad, porque conoce los usos medicinales y
culinarios de cada criatura y planta que vive bajo tierra. Durante las
desventuras del panteón gnomo, Segojan contribuye al grupo a través de sus
habilidades curativas y el poder restaurador de sus comidas, y en muchas
ocasiones los otros dioses gnomos lo llaman para que use su habilidad para
excavar a través de cualquier sustancia.
Los gnomos del bosque creen que su capacidad para hablar con los animales
excavadores proviene de Segojan. Todos los gnomos ven a Segojan como un
curandero de los enfermos y un protector del hogar. También es venerado en
su papel de guía para las almas gnómicas después de la muerte, siempre que
el cuerpo sea enterrado antes de que los gusanos lo reclamen. Si el cuerpo de
un gnomo no se confía a Segojan enterrándolo, el alma se ve obligada a
encontrar su propio camino hacia la otra vida.
REGALOS DE LOS DIOSES

Los dioses gnomos disfrutan viajando por el multiverso disfrazados de gnomos


ordinarios. Aquellos que les ofrecen ayuda o los tratan con respeto pueden recibir una
modesta muestra de agradecimiento a cambio. A veces, la deidad se revela antes de dar
el regalo y, a veces, el artículo simplemente aparece en la almohada del destinatario o en
un saco de botín. Los regalos típicos incluyen un silbato dorado que puede imitar el canto
de cualquier pájaro, un escarabajo de plata que puede volar y obedecer órdenes simples, y
una semilla que, cuando se planta, se convierte en un árbol frutal en miniatura y da fruto
en unas pocas horas.

Urdlen
Muchos panteones incluyen en su número a un malhechor o un caso atípico:
alguien que no debe ser emulado de la forma habitual y, a menudo, una
entidad cuya existencia sirve como una lección objetiva y un ejemplo de lo que
les sucede a los mortales que se comportan de la misma manera. Para los
gnomos, este nicho lo ocupa Urdlen, también conocido como el Glotón por su
comportamiento egoísta y cruel.
Aunque los detalles difieren de contar a contar, todos los gnomos conocen la
historia de cómo Garl desterró a Urdlen de las Colinas Doradas porque Urdlen
se negó a emprender una misión importante. A pesar de los esfuerzos de Garl
y las súplicas del resto del panteón, Urdlen se negó egoístamente a dejar a un
lado sus propios intereses y contribuir al grupo. Cada versión de esta historia
termina en una especie de tragedia, tal vez la pérdida de la mano de Gaerdal,
la aflicción que hizo que Flandal necesitara una piel nueva o la desaparición de
la sombra de Baravar, y cada una concluye con “Y es por eso que Garl envió a
Urdlen a exilio." En los cuentos de su vida posterior, Urdlen ya no es un gnomo
sino que se ha convertido en un monstruo codicioso y destructivo, un gran topo
ciego y sin pelo con garras y dientes de hierro.
Los gnomos creen que Urdlen ejerce influencia en sus vidas cuando
experimentan celos, codicia, petulancia o envidia. Es más probable que los
individuos caigan presa de estos sentimientos cuando no pasan suficiente
tiempo en actividades con otros, por lo que los cuentos de Urdlen sirven como
un sombrío recordatorio de la importancia de participar en la sociedad.

Las colinas doradas


Siete colinas ubicadas en un anillo en Dothion, la mitad más pastoral del plano
de Bytopia, son las casas de los dioses gnomos. Cada una de las Colinas
Doradas, descritas a continuación, es el dominio de una determinada deidad, a
excepción de Callarduran, quien habita en las profundidades de todas ellas en
un conjunto de cavernas llamadas Deephome:
Glitterhome. La colina de Garl no es más grande que las demás, pero brilla
con más intensidad que las demás bajo la luz del eterno atardecer que da
nombre al lugar. Sin embargo, el verdadero "brillo" se encuentra en el interior:
tesoros de las muchas aventuras de Garl, exhibidos en una sala revestida de
piedras preciosas.
La Forja de Mithril. Las minas que contienen todo tipo de minerales corren
por toda la colina de Flandal, que también cuenta con túneles que conducen a
grandes depósitos de mineral en otros planos. Cuando Flandal está trabajando,
toda la colina vibra al ritmo de su martillo trabajando en la fragua que da
nombre a su colina.
El Hidden Knoll. Baravar oculta la entrada a su cerro con ilusiones y acertijos,
nunca permitiendo que quien la visite ingrese dos veces por el mismo
camino. Aquellos que perseveren a través de sus engaños para descubrir su
santuario interior podrían ser recompensados con un tesoro.
Whisperleaf. Este cerro toma su nombre del increíblemente grande roble que
crece desde su copa y se extiende para dar sombra a gran parte de sus
laderas. Incluso cuando Baervan y Chiktikka no están presentes en su cabaña
en la base del árbol, sus ramas y raíces y las laderas cubiertas de hierba de la
colina siempre están llenas de animales traviesos.
Stronghaven. La casa de Gaerdal es una fortaleza que contiene un confuso
laberinto de túneles, diseñado para desafiar cualquier intento de invadir o
infiltrarse. Gaerdal, siempre atento a cualquier amenaza para las Colinas
Doradas, casi siempre está dentro, no se la puede encontrar a menos que ella
lo desee.
La madriguera de piedras preciosas. Una pequeña puerta redonda justo
debajo de la cima del cerro de Segojan se abre a una red de túneles y
madrigueras, iluminada por brillantes gemas. Todo tipo de criaturas
excavadoras viven en paz con almas gnómicas aquí.
El taller. La colina de Nebelun está adornada por dentro y por fuera con
estructuras y artilugios de misterioso propósito en varias etapas de
finalización. Solo la Entrometida puede decir cómo planea que funcione
cualquiera de estos inventos suyos. De vez en cuando, regala uno de ellos a un
seguidor digno, prometiendo que su uso traerá éxito, pero no ofrece ninguna
garantía de que funcionará de la forma en que se suponía.
The Golden Hills es un reino bruñido con una relajante luz dorada en todo momento. Cada hora
es la de una cálida tarde de otoño. Sería el lugar más relajante del multiverso, si las colinas no
estuvieran tan ocupadas como una colmena en el interior.

Aventureros gnomos
No sé cuántas veces he visto a un gnomo
convertir un callejón sin salida en una maravillosa oportunidad.

- Delaan W interhound
Cuando un gnomo abandona la madriguera, la fuerza detrás de esa decisión es
casi siempre la curiosidad, una necesidad insaciable de buscar y experimentar
lo que el mundo tiene para ofrecer. A veces, la vida aventurera es el resultado
natural del proyecto de investigación o experimento de un gnomo. Un
alquimista gnomo de las rocas que descubra una nueva forma de hongo que
crece en una caverna cercana podría vagar más lejos de la madriguera, en
busca de conocimientos sobre otros hongos en el mundo. Un gnomo del
bosque que escuche sobre un maestro ilusionista en un reino lejano podría
embarcarse en un viaje para encontrar a esa persona y aprender nuevos
trucos. Un artífice de gnomos de roca podría decidirse a localizar cualquier
depósito de un metal raro, dispuesto a viajar por todo el mundo en busca de él.
Algunas comunidades de gnomos tienen la práctica de enviar a los adultos
jóvenes lejos de la madriguera como un rito de iniciación, animándolos a
explorar los reinos de los humanos, enanos y elfos por un tiempo, con
instrucciones para traer información y nuevas ideas para la comunidad. La
mayoría de estas personas regresan a la madriguera a la hora señalada o
incluso antes, habiendo satisfecho su curiosidad. Pero algunos de ellos toman
rápidamente la vida en el mundo exterior y no regresan según lo programado,
regresando a la madriguera solo después de pasar años o décadas fuera como
miembro de un grupo aventurero.

El tirón de las estrellas


Debido a sus extensos viajes, los aventureros gnomos a menudo quedan
fascinados con la grandeza del cosmos como se ve en el movimiento de las
estrellas a través del cielo. Ven la matriz cósmica como una máquina gigante
de maravillosa complejidad: un banquete para una mente gnómica
curiosa. Muchos astrónomos, magos y viajeros extraplanares de renombre son
gnomos, que han emprendido esas disciplinas con la esperanza de
comprender mejor el funcionamiento del multiverso.

El papel de un gnomo
Los gnomos son miembros valiosos de un grupo aventurero por varias razones,
derivadas tanto de sus habilidades innatas como de su mentalidad única.
Poseedor de una inteligencia más alta que la mayoría de las otras razas, un
gnomo puede ser una fuente importante de conocimiento y puede idear
soluciones para muchos problemas que encuentra un grupo aventurero. Un
pícaro gnomo de las rocas en una expedición a una mazmorra, si no se pierde
en sus pensamientos, puede alejar a un grupo de muchos obstáculos. Incluso
las trampas mágicas o mecánicas más complejas pueden ser desarmadas por
un gnomo de roca que se enorgullece de resolver acertijos difíciles.
Las habilidades de un gnomo del bosque son invaluables en la naturaleza. Los
gnomos del bosque pueden detectar huellas sutiles, descubrir pistas que otros
podrían pasar por alto y localizar el camino más seguro. Su magia de ilusión se
burla, engaña y aterroriza a los enemigos al mismo tiempo que deleita a sus
amigos.
Los gnomos del bosque y los gnomos de las rocas también contribuyen a la
fiesta al ser una fuente de optimismo y ligereza. Incluso en las peores
circunstancias, un gnomo puede encontrar algo por lo que tener esperanzas:
una actitud que es contagiosa y, por lo tanto, puede evitar que el grupo caiga
en la desesperación.
Un gnomo profundo, pragmático y cauteloso, aporta más sentido del deber que
sentido del humor a un grupo aventurero. Con su determinación y voluntad
férrea, los gnomos profundos se enfrentan a la adversidad con martillos, picos,
y su agudeza seca, o nada de ingenio, como sus armas preferidas.

Personajes de Deep Gnome


A discreción del DM, puedes interpretar a un personaje de gnomo
profundo. Cuando eliges la subraza de tu gnomo, puedes elegir deep gnome,
usando las siguientes reglas para crear tu personaje.

Rasgos de gnomo profundo

Los gnomos profundos tienen los rasgos de gnomo del Manual del jugador ,
además de los rasgos de subraza a continuación. A diferencia de otros
gnomos, los svirfneblin tienden a pesar de 80 a 120 libras.
De corta duración en comparación con otros gnomos, los gnomos profundos
maduran al mismo ritmo que los humanos y se consideran adultos a los 25
años. Viven de 200 a 250 años, aunque el trabajo duro y los peligros de la
Infraoscuridad a menudo los reclaman antes de tiempo.
Svirfneblin cree que la supervivencia depende de evitar enredos con otras
criaturas y no hacer enemigos, por lo que favorecen las alineaciones
neutrales. Rara vez desean el mal de los demás y es poco probable que se
arriesguen en nombre de los demás, excepto de sus seres más queridos.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza
aumenta en 1.
Visión en la oscuridad superior. Su visión en la oscuridad tiene un radio de
120 pies.
Camuflaje de piedra. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza ( Sigilo )
para esconderte en terreno rocoso y bajo tierra.
Idioma extra. Puede hablar, leer y escribir Undercommon.

Hazaña de gnomo profundo opcional


Si tu DM permite el uso de dotes del capítulo 6 del Manual del jugador , tu
personaje de gnomo profundo tiene acceso a la siguiente dote especial.

Magia Svirfneblin
Requisito previo: Gnomo (gnomo profundo)
Has heredado la habilidad innata de lanzamiento de hechizos de tus
antepasados. Esta habilidad te permite lanzar la no detección sobre ti mismo
a voluntad, sin necesidad de un componente material. También puedes lanzar
cada uno de los siguientes hechizos una vez con esta habilidad: ceguera /
sordera , desenfoque y disfrazarse . Recuperas la habilidad de lanzar estos
hechizos cuando terminas un largo descanso. La inteligencia es tu habilidad de
lanzar hechizos para estos hechizos.

Mesas de gnomos
Esta sección proporciona varias tablas útiles para jugadores y DM que quieran
crear personajes gnomos.

Rasgos de personalidad de los gnomos

d6 Rasgo de la personalidad

1 Una vez que desarrollas el gusto por algo, rápidamente te obsesionas con él.

2 Vives la vida como una hoja en la brisa, dejando que te lleve a donde quiera.
d6 Rasgo de la personalidad

3 El mundo es un lugar milagroso y todo lo que hay en él te fascina.

4 Estudias a tus amigos y tomas notas sobre cómo actúan, anotando las cosas que dicen que t

5 Su curiosidad es tan amplia que a veces tiene problemas para concentrarse en una sola

6 Te gusta hacer pequeños objetos y criaturas con ramitas o trozos de metal y dárselos a tu

Ideales de gnomos

d6 Ideal

1 Amor. Te encantan las criaturas pequeñas (y grandes) y haces todo lo posible por ay

2 Curiosidad. No puedes soportar un misterio sin resolver o una puerta sin abri

3 Conocimiento. Estás interesado en todo. Nunca se sabe cuándo será útil lo que ap
d6 Ideal

4 Compasión. Nunca rechazas una petición de ayuda.

5 Utilidad. Ya sea que vea un artilugio roto o un corazón roto, debe intentar arregl

6 Excelencia. Te esfuerzas por ser y hacer lo mejor que puedes.

Vínculos de gnomo

d6 Enlace

1 Te comprometes a traer algo de inmenso valor a tu madriguera.

2 Todo lo que sea de gran calidad y artesanía debe ser protegido, respetado y cuida

3 Los kóbolds no te han causado más que problemas a ti y a tu gente. Vengarás esos m

4 Estás buscando a tu amor perdido.


d6 Enlace

5 Recuperarás un recuerdo robado de tu clan.

6 Estás dispuesto a correr riesgos para aprender sobre el mundo.

Defectos de gnomos

d4 Falla

1 Encarna al típico profesor distraído. Si pudieras olvidar dónde pusiste la cabeza, lo

2 Prefieres esconderte durante una pelea.

3 No hay diferencia entre lo que piensas y lo que dices.

4 No puedes guardar un secreto.

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