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Medianos
No tengo suficientes dedos de manos y pies para contar las veces que vi a nuestro
pequeño pícaro engañar a la muerte, pero las recuerdo todas. Veamos ... estaba la cuerda
enfurecida, la corriente de lava llameante, los cubos gelatinosos catapultados, los Diez
Corredores Inclinables de la Muerte, la trampa para sapos que explota, el Salón de las
Cimitarras Giratorias ...
Naturalmente inocente
Los eruditos, magos, druidas y bardos de otras razas tienen ideas diferentes
sobre cómo los medianos escapan del peligro, lo que sugiere que, en virtud de
algo en su naturaleza, ocupan un lugar especial en el multiverso.
Una de esas hipótesis cita una leyenda que habla de un documento que
contiene escritos antiguos de los elfos, una serie de ensayos que abarcan
siglos. Entre los muchos temas arcanos y mundanos que se tratan en este
tomo, los elfos expresaron pensamientos sobre el poder de la inocencia. Ellos
contaron cómo habían observado durante mucho tiempo a la raza halfling,
viendo cómo el caos del mundo se extendía a su alrededor y dejaba intactos
sus pueblos. Mientras orcos, enanos y humanos luchaban, luchaban y
derramaban sangre para expandir su territorio, los elfos notaron que los
medianos vivían en un estado de plácida indiferencia, indiferentes a los eventos
del mundo. Comentaron cómo los medianos disfrutaban de los placeres
simples del momento, como la comida y la música, la familia y la amistad, y
cómo no parecían desear más que eso.
SUPERSTICIONES MEDIAS
Los medianos pueden realizar las siguientes acciones, entre muchas otras, para
protegerse de la mala suerte o traer buena fortuna. Las aldeas o incluso las familias
pueden tener supersticiones que nadie más observe, como las siguientes:
Para un viaje seguro a través del bosque, deje algunas semillas o una hoja de trébol para
Sheela Peryroyl.
Una gran ardilla plateada podría ser Yondalla disfrazada. ¡Sea lo mejor que pueda y
ofrézcale un regalo cuando la vea!
Un manantial es un lugar sagrado lleno de buena suerte. Tómese un momento para hacer
una pausa y reflexionar en ese lugar, o deténgase para tomar un refrigerio rápido.
Coloca flores en tu gorra o cabello para protegerte de las hadas malvadas.
Cuando el pelo de su cuello se ponga rígido o la piel de su brazo parezca un pollo
desplumado, sepa que Charmalaine está cerca y preste atención a su advertencia.
Ponga una rana debajo de su gorra para traer buena suerte, pero no por mucho tiempo, o
será mala suerte por quince días.
Si pisa una mariposa, es mejor que no deje la seguridad de su casa durante tres días.
Cuando siembres una hilera de nabos o rábanos, asegúrate de enterrar una bonita piedra
redonda para Yondalla en la cabecera, y ella te ayudará a traerte algunos grandes
taladores.
Mantenga siempre un círculo de hadas a su izquierda cuando pase, y asegúrese de
inclinar su gorra. Nunca entre ni se pare en el centro de uno.
De las suaves aguas, en medio de los juncos, se levantó un villano peludo , un troll
llamado Snob ble Sweed.
Vino a devorar a los niños, a forrar su guarida de huesos, a escarbarse los dientes
con garras y a moler su carne con piedras.
Pero en ese día a pescar Era un mediano valiente y verdadero, el primero de los
Fis hskippers, Grand-kin a m e y.
Cuando vio al viejo Snobble Sweed A afilando sus cuchillos, supo que toda la gente
de su familia estaba en peligro de muerte.
En ese momento de gran peligro, Fishskipper atrapó un besugo y lo arrojó con su cola
silenciosa a través de la corriente de cristal .
Diez veces el besugo saltó velozmente, y como el trueno golpeó al viejo Sweed en su
cabeza, y partió a la bestia .
Oculto a la vista
Aunque los medianos no son solitarios por naturaleza, son expertos en
encontrar lugares apartados para establecerse. Se necesita una combinación
de suerte y persistencia para que un viajero común encuentre un lugar así, y a
menudo eso no es suficiente. Para aquellos que se suscriben a la idea de que
Yondalla protege activamente a sus adoradores del daño, este fenómeno se
explica fácilmente: ella cuida sus hogares de la misma manera que protege sus
vidas. Cualquiera sea la razón, los viajeros pueden buscar una aldea de
medianos, pero no notan un camino estrecho que atraviesa la maleza, o se
encuentran viajando en círculos y no se acercan a su objetivo. Los
guardabosques que se han encontrado con medianos o han vivido entre ellos
conocen este efecto y aprenden a confiar en sus otros sentidos e instintos en
lugar de confiar en la vista.
Un pueblo mediano típico es un grupo de pequeñas casas de piedra con techos
de paja y puertas de madera, o madrigueras excavadas en las laderas con
ventanas que dan a jardines de flores, frijoles o papas. Dado que una
comunidad de medianos generalmente tiene menos de cien miembros, la
cooperación es fundamental para su sociedad, y cada residente realiza tareas
habituales u ofrece beneficios que apoyan a la población. Una familia puede
proporcionar productos horneados, mientras que otra elabora zapatos o teje
ropa. Por lo general, los medianos de una aldea no producen bienes para
venderlos a forasteros, pero les encanta comerciar, especialmente con los
visitantes que tienen artículos interesantes para intercambiar.
Vida de ocio. Los medianos rara vez consideran dejar la seguridad de sus
pueblos, porque ya tienen todas las comodidades que podrían desear: comida,
bebida, risas, familia, amigos y la satisfacción de hacer un buen día de
trabajo. Cuando todas sus necesidades han sido satisfechas, los medianos se
lo toman con calma y muchos de ellos encuentran la manera de convertir la
ociosidad en una forma de arte. Todos los medianos tienen un lugar favorito
para no hacer nada: a la sombra de una gran piedra, en el borde de un prado
moteado por el sol o en un cómodo hueco en lo alto de un árbol. Cuando no se
quedan dormidos ni sueñan con perseguir mariposas, los medianos dedican
tiempo a actividades creativas sencillas, como tallar una pipa de una rama,
trenzar hilo en una cuerda gruesa o componer una melodía alegre con una
mandolina de segunda mano.
Negocio serio. Los miembros más antiguos de una comunidad de medianos
son sus líderes, aunque ese papel tiene una aplicación especial. Los ancianos
de un clan no son figuras de autoridad en el sentido tradicional; son respetados
y escuchados sus palabras por las historias que cuentan. Sus mejores cuentos
entregan conocimientos prácticos en el marco de una saga mítica. Un anciano
no se limita a anunciar: "Debemos estar siempre preparados para un ataque de
duendes". En cambio, ese consejo se entrega en una historia sobre cómo una
aldea hace mucho tiempo retrocedió una invasión de goblin, que entretiene a
los aldeanos y les enseña qué hacer si los asaltantes de goblin encuentran la
aldea.
En su mayor parte, los medianos no son el objetivo de las naciones en
guerra. Sus aldeas tienen poco valor táctico, y no es probable que sean
codiciados por magos malvados o que se conviertan en objeto de la ira de
alguna fuerza oscura. Los únicos enemigos que una aldea de medianos debe
vigilar de forma permanente son las bandas errantes de orcos o duendes, y el
ocasional ogro hambriento u otro monstruo solitario. Y, como querría la suerte
de los medianos, estos incidentes son tan raros que se podría hablar de uno
solo durante generaciones. En una aldea, la historia del ogro que se comió el
macho cabrío del granjero Keller es un cuento con moraleja que se repetirá y
embellecerá durante décadas.
Manzanas podridas
Aunque la mayoría de los medianos son enérgicos y joviales, como ocurre con
cualquier otra raza, los individuos entre ellos pueden ser severos o
cascarrabias, distantes o suspicaces. Tales rasgos pueden aparecer en alguien
que termina recurriendo por completo a la causa del mal, un evento que es
extremadamente raro, pero que ha sucedido con tanta frecuencia que cada
comunidad cuenta al menos una historia de este tipo.
Un mediano que se vuelve malvado generalmente corta todos los vínculos con
su familia, amigos y aldea. Lentamente, con el tiempo, los medianos que
siguen un camino oscuro, especialmente aquellos que rompen demasiados
juramentos o lastiman a otros medianos en el camino, pierden la protección de
Yondalla y los otros dioses medianos. Algunos dicen que las mentes de estos
medianos eventualmente se tuercen y se convierten en criaturas crueles y
paranoicas asoladas por la miseria y la desesperación.
Dominios Símbolo
Deidad Alineación Provincia
Sugeridos común
Espadas
Vigilancia,
Arvoreen LG Guerra cortas
guerra
cruzadas
Aventura, Huella
Brandobaris norte Astucia
robo Halfling
Sentidos Impresión
Charmalaine norte agudos, Astucia de bota
suerte ardiente
Una puerta
Cyrrollalee LG Hogar, hogar Vida
abierta
Agricultura,
Sheela Naturaleza,
NG naturaleza, Una flor
Peryroyl tempestad
clima
Diosa Cuerno de
Yondalla LG primaria de Vida la
los medianos abundancia
Yondalla
La historia de Yondalla comienza en los albores del mundo, cuando los
medianos eran tímidos vagabundos, arañando una existencia exigua. La diosa
Yondalla tomó nota de ellos y decidió adoptar a los medianos como su
pueblo. Era una líder fuerte con una visión para su gente y dedicó su vida a
reunirlos y protegerlos. Con el tiempo, elevó a la divinidad a aquellos medianos
que eran los más expertos en las habilidades que los medianos necesitaban
para sobrevivir. Esos medianos legendarios comprenden el resto del panteón.
Yondalla creó las primeras aldeas medianas y mostró a la gente cómo
construir, plantar y cosechar. Sabía que la generosidad de una aldea de
medianos sería un botín tentador para cualquier bandolero o monstruo, por lo
que usó sus poderes para ocultar sus casas de un fácil descubrimiento,
mezclándolas con el paisaje para que la mayoría de los viajeros pasaran sin
una segunda mirada.
Para los medianos, Yondalla es responsable de la primavera en su paso y de la
alegría burbujeante que sienten al saber que la suerte está de su lado. Cuando
una calabaza crece a un tamaño enorme o un jardín produce el doble de
zanahorias de lo habitual, el crédito es para Yondalla. Cuando un mediano
tropieza, se desliza por una ladera y aterriza sobre una pepita de oro, ese es
Yondalla convirtiendo la mala suerte en buena.
Arvoreen
De vez en cuando, los medianos deben luchar para defender a sus amigos o su
aldea. En esos momentos, los cuentos de Arvoreen pasan a primer plano en la
memoria de cada halfling. Cada joven escucha una y otra vez las historias de la
valentía y la astucia del héroe, sus tácticas inteligentes en la batalla y su
habilidad para usar la velocidad y la pequeñez para derrotar a un enemigo
mucho más grande. Los ancianos saben que el mundo exterior es peligroso y
que sus parientes deben saber cómo lidiar con esos peligros. Las historias
sobre Arvoreen se cuentan de tal manera que los jóvenes se inspiran para
representar sus batallas épicas. De esta manera, los medianos adquieren
experiencia práctica en la ejecución de medidas que están diseñadas para
ayudar a los medianos a derrotar a los kobolds y los asaltantes goblin, o incluso
a derrotar a un ogro. Cuando llegue el momento de poner en práctica esas
tácticas en serio, todos estarán preparados.
Cooperation is a fundamental principle in how halflings fend off their enemies.
Every community practices its own version of Arvoreen’s favored tactics:
Scatterstrike. The halflings run in every direction as if in a panic, but then they
regroup and circle back to attack with a concentrated effort.
Turtle Shell. Halflings cluster together and cover each other with shields,
washtubs, wheelbarrows, coffer lids, or anything else that can deflect a blow.
Troll Knocker. A few halflings act as bait to lure a troll or other large creature
into a clearing where the rest of the group can hurl stones at it from
concealment to confuse the monster, persuading it to seek other prey.
Swarming Stickwhackers. Los medianos se abalanzan sobre un intruso en
oleadas, golpeando al enemigo con palos por todos lados.
Violín y crack. Un violinista mediano atrae al monstruo a una trampa,
generalmente una red o un pozo, seguido de varios medianos fornidos que
empuñan palos grandes y golpean al monstruo desde una posición segura.
Sheela Peryroyl
Cada aldea de medianos reserva un lugar para presentar sus respetos a
Sheela Peryroyl. En un bosquecillo de árboles, una parcela de frambuesas o
una franja de flores silvestres, los aldeanos dejan una pequeña ofrenda cada
vez que pasan, o inclinan sus gorras o susurran una bendición en su honor. Un
pueblo se considera afortunado si este lugar es cuidado por un druida. Las
criaturas que atacan una aldea bajo la protección de los druidas del dios pronto
aprenden el error de sus caminos cuando todo tipo de plantas atacan y pican a
los intrusos, como si la naturaleza misma estuviera ayudando a la causa de los
medianos.
En las noches de luna llena, especialmente durante las temporadas de siembra
y cosecha, los ancianos cuentan historias sobre Sheela Peryroyl. Después de
convertirse en una heroína a través de sus gloriosas aventuras, Sheela se unió
a la tierra, fusionando su espíritu con las flores, plantas y árboles para poder
mantener mejor a sus parientes. Un mediano que accidentalmente pisa una flor
a menudo dice: "Te pido perdón, Sheela". Antes de que los medianos corten un
árbol para usar su madera para una nueva casa, es costumbre que se paran
ante el árbol con sus sombreros quitados, pidiendo humildemente permiso a
Sheela para continuar.
Charmalaine
Charmalaine es una deidad enérgica y espontánea, que no teme al peligro, ya
que espera poder detectarlo cuando se acerca y evadirlo antes de que le haga
daño. Las historias de sus logros se leen como los sueños más locos de un
aventurero: escapó de un ejército de sahuagin, resolvió la Cámara de las Mil
Trampas y tomó un tesoro de la guarida de Tiamat. Los medianos la ven como
una joven adulta que se mueve tan rápido que sus botas humean y, a veces,
incluso se incendian. Lleva una maza que tiene una cabeza que grita
advertencias y la acompaña su amigo hurón, Xaphan.
Los medianos a veces llaman a Charmalaine el fantasma de la suerte porque
puede enviar su espíritu fuera de su cuerpo para explorar hacia adelante, y así
puede advertir a los aventureros medianos del peligro mientras está en su
forma incorpórea. Los medianos que favorecen a Charmalaine suelen ser
aventureros o aquellos que practican otras profesiones arriesgadas como la
caza, el entrenamiento de bestias, la exploración y la vigilancia de funcionarios
públicos.
Cyrrollalee
Cyrrollalee encarna el espíritu de amistad y hospitalidad que forma parte del
maquillaje de cada halfling y está representado por el hogar y el hogar. La casa
es un lugar acogedor, pero también sacrosanto. Los medianos honran a
Cyrrollalee abriendo sus hogares a los visitantes y respetando el hogar del
anfitrión como si fuera el propio.
Cada aldea de medianos cuenta su versión de la legendaria historia de
Cyrrollalee y los pasteles troll. Hace mucho tiempo, una gran ciudad humana
cerca de la aldea de Cyrrollalee fue atacada regularmente por un troll cruel. Los
guerreros de la ciudad atacaban al troll, pero incluso sus heridas más
espantosas sanarían y el troll volvería. Un día, Cyrrollalee se presentó en la
puerta de la ciudad con delantal y ropa de campesina, y se ofreció a librar al
pueblo del troll. Los orgullosos guerreros humanos se burlaron de ella, pero el
desesperado alcalde le pidió ayuda a Cyrrollalee.
Así que Cyrrollalee puso a toda la gente de la ciudad a hornear pasteles, pero
no cualquier pastel. Eran pasteles especiales de trolls. En cada uno de ellos
puso una pizca de magia para hacerlos irresistibles para los trolls. Mientras los
guerreros de la ciudad refunfuñaban y afilaban su acero, Cyrrollalee creaba una
atmósfera de diversión, animando a la gente asustada mientras
trabajaban. Cuando terminó el día, partió con un carro lleno de pasteles y los
colocó en un sabroso sendero hacia las montañas. Cuando el troll se acercó a
la ciudad y encontró el sendero, comenzó a devorar pastel tras pastel,
siguiendo los deliciosos olores por el sendero de la montaña hasta que entró
directamente en la guarida de un joven dragón rojo. El troll codicioso fue
incinerado rápidamente.
Cyrrollalee regresó como una heroína y, desde ese día en adelante, todos los
habitantes del pueblo la recordaron con una palabra de agradecimiento cuando
horneaban pasteles.
Brandobaris
Embaucador, patrón de ladrones y estrella de fábulas fantásticas e historias de
aventuras salvajes: ese es el legado de Brandobaris, el maestro del sigilo. Las
historias de Brandobaris, llenas de artimañas y evasiones estrechas, inspiran a
muchos jóvenes medianos a jugar en actividades pícaras. En su imaginación,
un silo de grano se convierte en la torre de un mago elevada para escalar en
busca de tesoros, o un bote de remos se convierte en el escenario de una
aventura de capa y espada. Y para algunos, los jóvenes de los que se dice que
“tienen un poco de Brandobaris”, esa actuación es el preludio de una vida como
la de Brandobaris: siempre en busca del próximo desafío.
Brandobaris continúa vagando en busca de excitación y ahora, como ser
ascendido, sus viajes abarcan los planos de la existencia. Su curiosidad lo lleva
a todos los rincones del multiverso en busca de curiosidades mágicas, tesoros
raros y acertijos místicos. Cuando Brandobaris se mueve sigilosamente, ningún
mortal o dios puede escuchar sus pisadas, una habilidad que usa no solo para
defenderse, sino también para otorgar golosinas inesperadas a aquellos a
quienes favorece.
Aunque nunca parece descansar en sus viajes, Brandobaris siempre tiene
tiempo para recompensar a los medianos que se atreven a arriesgarse y
explorar el mundo para dejar su propia huella en él. Se sabe que presta un
poco de ayuda a los medianos que se encuentran en una situación
desesperada, haciéndolos invisibles durante un tiempo o interviniendo para que
no puedan ser escuchados o rastreados.
Urogalan
En la antigüedad, el héroe halfling Urogalan abandonó su aldea con su fiel
perro para aventurarse en el más allá, y luego, para asombro de los aldeanos,
regresó. Pudieron ver que Urogalan se había visto profundamente afectado por
sus experiencias, ya que no habló durante mucho tiempo. Simplemente se
sentó con una túnica blanca con su perro a su lado, viendo pasar el
mundo. Cuando por fin habló, habló de un lugar que llamó Green Fields, donde
los dioses-héroes de los medianos viven junto a los mortales que han fallecido,
disfrutando de exuberantes tierras de cultivo, un sol radiante y todas las
comodidades del hogar.
Urogalan declaró que todos los que se han ido antes todavía velan por sus
seres queridos desde este lugar de paz eterna, enviando mensajes al mundo
material. En reconocimiento de esta afirmación, los medianos buscan señales
de sus seres queridos fallecidos. Uno podría estar pensando en atrapar
mariposas con su abuela hace mucho tiempo, cuando de repente una mariposa
aterriza en su mano, una clara evidencia de que, como prometió Urogalan,
todavía está cuidando a su nieto desde más allá del velo de la muerte.
Como ser divino, Urogalan puede moverse libremente por la tierra y por los
planos de existencia. Sostiene en alto una linterna mágica que lo protege en
sus viajes. Con su perro negro a la cabeza, Urogalan recorre el multiverso y
lleva a los medianos fallecidos a su hogar eterno en los Campos Verdes.
A diferencia de otras deidades medianas, Urogalan está rodeado por una nube
de melancolía. Está demacrado, con su piel oscura cubierta por túnicas
blancas. Los sacerdotes que veneran a Urogalan emulan esta práctica de
vestimenta y comportamiento.
El aventurero mediano
¿Quién sabe dónde crecerá el espíritu de un héroe? Incluso la semilla más pequeña
puede producir el árbol más poderoso.
Leyendas en ciernes
Los medianos que emprenden una vida de aventuras se animan con las
historias contadas por sus mayores: historias de héroes medianos que se
escabullen a través de ciudades humanas, saquean mazmorras cargadas de
tesoros y son recibidos en el salón de un rey enano. Cada nuevo héroe aspira
a tener aventuras que ameriten historias emocionantes propias, para inspirar y
deleitar a las nuevas generaciones en los años venideros.
Por supuesto, no todos los viajes al mundo implican arriesgar la vida o reclamar
grandes riquezas. Una aventura para un mediano podría significar viajar con
una caravana, escabullirse a bordo de un barco alto, servir como mensajero de
un señor o vivir con los enanos durante unos años como aprendiz. Desde el
punto de vista de un aldeano mediano, ir a cualquier parte más allá de su hogar
es una aventura, y cualquiera que lo haga debe tener una buena historia o dos
que contar a su regreso. Incluso en una misión peligrosa, los medianos
disfrutan a su alrededor. Si llueve, un mediano está jugando en los
charcos; con un viento fuerte, un mediano podría volar una cometa en lugar de
buscar refugio.
MITADES DEL MULTIVERSO
En los mundos de Dungeons & Dragons , existen muchos tipos de medianos y varían
mucho de un lugar a otro.
En los Reinos Olvidados, los medianos son de las variedades pie ligero y corazón
fuerte. Los medianos pies ligeros son más altos y más delgados que los corazones fuertes,
aunque "más delgado" es una palabra relativa para los estándares de los medianos. Los
Lightfoots prefieren vivir en movimiento en bandas viajeras, y es más probable que sus
miembros emprendan una vida de aventuras. Los corazones fuertes son hogareños por
naturaleza, la mayoría de ellos probablemente pasarán la vida escondidos en sus aldeas
apartadas, y también son bastante felices viviendo en comunidades de otras razas,
trabajando como agricultores, posaderos, zapateros y panaderos.
En el escenario Dragonlance, los kender son los homólogos de los medianos. Poseídos de
vidas más cortas que sus contrapartes en otros mundos, los kender tienen orejas
puntiagudas y se vuelven marchitas a medida que envejecen. Grandes imitadores y
vocalistas, los kender son narradores consumados, pero a menudo hablan demasiado
rápido para otras razas que no están acostumbradas a su cadencia frenética.
En el mundo de Athas en el entorno del Sol Oscuro, los medianos son criaturas salvajes,
propensas a devorar la carne de humanos y elfos. Pequeños, furtivos y bronceados por el
sol, viven una vida difícil bajo su jefe, ganándose una existencia salvaje cazando,
buscando comida y asaltando. Fuera de su tribu, los medianos son desconfiados, cínicos
y, a menudo, paranoicos, ya que piensan que a todas las demás razas les gusta tanto
devorar humanoides como ellos.
Mesas medianas
Esta sección proporciona una serie de tablas útiles para jugadores y DM que
quieran elegir o generar al azar detalles sobre personajes o pueblos medianos.
3 Inventa canciones sobre sus amigos que los elogian por su valentía e inteligenc
Ideales medianos
d6 Ideal
1 Valor. Busca demostrar que el corazón más valiente puede estar contenido en el paquete m
d6 Ideal
2 Compañerismo. Estás bastante seguro de que puedes ser amigo de cualquier persona o de c
3 Esperanzado. Vivirás una vida de aventuras y tendrás muchas historias que con
6 Emoción. ¿Puedes robar la bolsa del gigante dormido? ¡Por supuesto que pued
Vínculos medianos
d6 Enlace
3 Estás siguiendo tu propio camino por la vida. Nadie puede decirte qué hacer
d6 Falla
4 Odias perderte una comida y te pones de mal humor y mal humor cuando debes ha
6 Nunca te conformas con una sola rebanada cuando puedes tener todo el pastel
d6 Razón
Te quedaste dormido en una balsa un día y te despertaste cerca de una ciudad humana. Estabas tan emocion
2
y la comida sabrosa que nunca volviste.
3 Lo que comenzó como un simple saqueo de calabazas de granjas cercanas se convirtió en un pícaro
d6 Razón
4 Hablaste con un lindo hada en el bosque, y de repente estabas a mil millas de casa
El anciano de tu aldea te contó tantas historias sobre ser un pícaro en una fiesta de aventuras que no pudis
5
intentar hacerlo tú mismo.
Un amigo te desafió a que saltaras sobre el lomo de un caballo dormido, que resultó ser un pegaso, y tu vid
6
entonces.
Gnomos
¡Y luego todo explotó en un millón de mil millones de pedazos! [jadeo] ¡Nunca vi algo así
en mi vida!
El viaje es el destino
Los gnomos no están demasiado orientados a los objetivos, ya que persiguen
sus intereses. Para ellos, el viaje y el destino son lo mismo, y un logro al final
de un viaje es simplemente el primer paso hacia el siguiente logro.
Aunque el fracaso, la decepción y los callejones sin salida son obstáculos
recurrentes en el camino hacia el descubrimiento, los gnomos se deleitan con
la búsqueda. Saborean la adquisición de nuevos conocimientos, dándose
cuenta de que puede tener un costo, e incluso una serie de malos resultados
en experimentos no disuaden a un gnomo de seguir el camino elegido.
Gnomos de roca
Los primeros pasos de un visitante en una madriguera de gnomos de roca
están acompañados por los sonidos de la industria: martillos golpeando el
metal, cinceles masticando madera, calderos burbujeando y una variedad de
chirridos, pings y silbidos. Con este telón de fondo, los pasillos resuenan con
las voces de los inventores gnomos del rock parloteando a una velocidad casi
ininteligible sobre sus últimas ideas, y el alboroto se ve ocasionalmente
interrumpido por un big bang o el colapso abrupto de algún artilugio inestable.
Para los gnomos del rock, la vida es una combinación de búsquedas del tesoro
y períodos de audaz experimentación. Primero extraen materiales del interior
de la tierra y luego averiguan qué pueden crear o inventar utilizando esos
recursos. El descubrimiento de una nueva veta de metal, ya sea estaño, cobre,
plata u oro, hace que los gnomos de las rocas aplauden con alegría, pero son
los más felices de todos cuando encuentran un alijo de gemas, en particular
diamantes.
Los gnomos de roca individuales tienen diferentes ideas sobre qué tipo de
inventos son más satisfactorios de crear, algunos favorecen la practicidad y
otros más interesados en la expresión artística. En cada grupo, hay quienes
prefieren practicar las artes alquímicas y aquellos cuyo talento se inclina hacia
la creación de dispositivos mecánicos. Cada madriguera tiene miembros de
cada persuasión, y todos están obligados por el respeto mutuo por lo que
hacen a pesar de sus diferentes perspectivas.
Entre los gnomos de las rocas existen un puñado de maestros artesanos que llevan la
magia de su oficio a nuevas alturas. Estos gnomos legendarios suelen residir en Bytopia y
en otros planos alejados del Plano Material, lugares donde pueden acceder y aprovechar
energías poderosas. Han descubierto secretos del multiverso que les permiten crear
creaciones alucinantes, los llamados "juguetes celestiales".
Estos maestros artífices son amigables con quienes los buscan. Disfrutan mostrando sus
trabajos y se regocijan al ver a los visitantes interactuar con sus juguetes, mientras
garabatean notas sobre cómo refinar sus creaciones.
Los juguetes celestiales pueden hacer casi cualquier cosa. Muchos de estos objetos tienen
propiedades similares a las de los objetos maravillosos, como un juguete que puede
aumentar la puntuación de una habilidad o uno que puede mostrar sucesos en otros
planos.
Alquimistas
Los alquimistas gnomos de las rocas exploran la naturaleza de los minerales y
los productos químicos, curiosos por ver qué sucede cuando mezclan ciertas
sustancias con otros compuestos o con magia pura. La mayoría de los
alquimistas, incluso aquellos que se ocupan de la experimentación y las nuevas
ideas, pueden producir una serie de sustancias útiles, como fuego de
alquimista, antitoxina, sustancia pegajosa súper resbaladiza, compuesto para
derretir piedras, repelente de agitación y pintura que brilla en la oscuridad.
Artífices
Los artífices de gnomos de roca construyen piezas de maquinaria
exquisitamente labradas y esmaltadas, a menudo incorporando propiedades
mágicas en su trabajo. Los artífices a menudo desarrollan una reputación por
un estilo y tipo de trabajo en particular. Por ejemplo, un artífice gnomo amistoso
podría crear adorables mascotas y compañeros mecánicos, mientras que un
gnomo gruñón podría hacer construcciones de bichos mordaces con garras y
dientes afilados. Los artesanos gnomos pueden volverse famosos, con sus
obras muy buscadas por nobles, magos y otros coleccionistas.
Los inventos de un artífice pueden incluir elementos como una caja de
seguridad que se abre con un comando verbal o una serie de gestos, una
criatura mecánica diseñada para responder a comandos simples o un elemento
mágico común (como los presentados en la Guía para todo de Xanathar ) .
GNOMOS TINKER
Fracasar a menudo, fracasar feliz. Estos inventores están encantados con cada
explosión, cada desastre derretido y cada montón de restos humeantes. El fracaso es
parte de la eventual solución y algo que se debe celebrar. Un fracaso verdaderamente
épico podría ser motivo de una gran celebración en la comunidad.
Visión de túnel
Cuando están en el trabajo, los gnomos de las rocas se esconden en sus
talleres con carteles de "No molestar" colgados en la puerta. No es raro que los
gnomos que están trabajando en sus proyectos pasen la mayor parte de su
tiempo en reclusión, e incluso cuando emergen (para comer u otras razones), a
menudo están absortos en sus pensamientos y ajenos a su entorno. En la
seguridad de la madriguera, rara vez sufren daños debido a esta
vulnerabilidad. Pero incluso los gnomos que viven en la ciudad pueden caer
presa de este tipo de obsesión mientras persiguen sus proyectos, y en tales
casos es mucho más seguro para ellos quedarse en sus hogares, ya que un
gnomo que deambule por las calles sumido en sus pensamientos es
susceptible de entrar en un foso o ser atropellado por un carro.
Gnomos del bosque
Como compañeros de la naturaleza y sus animales, los gnomos del bosque
aprenden de su entorno como de un maestro. Evitan las incursiones en su
reino boscoso por parte de un gran número de humanos y otras razas, pero
ayudan a individuos y pequeños grupos que consideran dignos de su
ayuda. Crean hermosos jardines, esculturas orgánicas y maravillosas joyas de
esmeraldas; esa preciosa piedra verde es su favorita de todas las gemas.
Los asentamientos de gnomos del bosque a menudo pasan
desapercibidos. Los cazadores errantes pueden deambular sin siquiera
sospechar que están caminando por otra cosa que no sea la naturaleza. Una
comunidad de elfos podría sorprenderse al descubrir que han sido vecinos de
una aldea de gnomos del bosque durante años.
Los gnomos del bosque son buenos para hacer que sus hogares desaparezcan
en el paisaje. Ayuda que sean gente pequeña y que modelen sus hogares
cavando y viviendo adentro en lugar de construir y vivir arriba. Al igual que los
tejones y los mapaches que suelen ser sus compañeros, viven en los huecos
de los árboles y madrigueras excavadas en las laderas, cada hogar conectado
con los demás de la comunidad por elaboradas madrigueras.
Más allá de las puertas secretas de sus casas, las casas de los gnomos del
bosque son espacios ordenados y alegremente decorados que aprovechan las
características naturales. Un gran cuenco de vidrio en el que nadan peces y
ranas podría servir como un tragaluz para la madriguera de un gnomo,
mientras que al mundo de arriba aparece como un pequeño estanque. Las
raíces retorcidas y enredadas de un árbol pueden usarse para estantes,
asientos, mesas y espacios para las camas. Estas casas a menudo tienen
muchos pequeños canales abiertos al exterior, lo que permite que los restos de
luz solar moteen las paredes y los pisos y proporcionen un medio de salida
para los muchos animales que viven con los gnomos. Se utilizan pequeñas
aberturas similares para sus chimeneas inteligentemente escondidas,
disfrazadas de ramas de árboles, que llevan el humo de sus pequeños fuegos
a lo alto de las copas de los árboles, reduciéndolo a poco más que una neblina
antes de dispersarse.
Ayudantes de animales
Los gnomos del bosque pueden comunicarse con muchos de los pequeños
animales del bosque. Ardillas, mapaches, zorros, comadrejas, búhos, conejos,
petirrojos, colibríes y más son sus aliados y amigos. Los forasteros a menudo
piensan en estas criaturas como las mascotas de los gnomos, pero los gnomos
los tratan más como vecinos de confianza.
Cuando extraños se acercan a un bosque habitado por gnomos del bosque, los
gnomos a menudo lo saben mientras esos visitantes todavía están a kilómetros
de distancia. Las veloces ardillas corren por las copas de los árboles, cada una
tratando de ser la primera en advertir a los gnomos y ganar un dulce
regalo. Los pájaros emiten una llamada especial que alerta a los gnomos del
peligro. Por la noche, los animales nocturnos, como los búhos y los
murciélagos, les informan a los gnomos en los momentos en que deben estar
en guardia.
Expertos en ilusión
Los gnomos del bosque tienen una habilidad mágica innata, lo que les permite
crear ilusiones simples. Practican el uso de la magia de ilusión desde una edad
temprana. La mayoría de las comunidades de gnomos de los bosques incluyen
un ilusionista de pleno derecho y un aprendiz o dos, y utilizan sus talentos al
servicio de la comunidad, diseñando ilusiones duraderas o de mayor escala
que ayudan a la comunidad a permanecer oculta del mundo.
Los gnomos usan ilusiones prácticamente por cualquier motivo (como juego,
defensa o comunicación) y, a veces, solo por motivos artísticos. Una simple
ilusión a menudo puede expresar una idea compleja, como cuando el recuerdo
de un lugar es provocado por el sonido ilusorio del murmullo de un arroyo que
atraviesa el lugar. Una sesión de narración dirigida por un grupo de gnomos del
bosque es un derroche de sonidos e imágenes que ayuda a dar significado e
intensidad al cuento que se cuenta. Es un tipo de entretenimiento insondable
para la mayoría de las otras razas, cuyas historias y actuaciones están
limitadas por los materiales disponibles.
La naturaleza juguetona de los gnomos del bosque se refleja en las ilusiones
que crean, incluso aquellas que tienen un propósito serio. (Una ilusión que
oculta la entrada a un túnel haciéndolo parecer tierra sólida puede que no
divierta a otras personas, pero los gnomos se ríen mucho). Los gnomos del
bosque pasan su tiempo libre experimentando con la creación de nunca antes
... ilusiones vistas, o embellecer las imágenes y los sonidos que ya saben cómo
producir.
La cantidad de formas en que los gnomos del bosque usan ilusiones para
divertirse es casi ilimitada. Algunos ejemplos: mejoras visuales de un cuento
mítico contado por un anciano, sonidos nuevos e interesantes y puertas y
pasillos falsos para engañar a los intrusos y llevarlos a trampas. (Los goblins
simplemente no pueden pasar por una puerta que los insulta).
Los gnomos son excelentes bibliotecarios y curadores. Dale a un gnomo algo para catalogar y
organizar, y tendrás un gnomo feliz en tus manos.
Gnomos profundos
Los gnomos profundos, o svirfneblin, son los primos pragmáticos y, a menudo,
gruñones de la familia de los gnomos, que viven en las profundidades del
subsuelo. La Infraoscuridad está llena de peligros, lo que significa que los
gnomos de las profundidades pasan gran parte de su tiempo simplemente
manteniéndose con vida. Aguantan esta vida porque la Infraoscuridad también
tiene tesoros increíbles: minerales y piedras preciosas, oro, plata y platino. Los
svirfneblin extraen estos materiales cada vez que encuentran un nuevo
depósito, especialmente rubíes, que valoran por encima de cualquier otro
tesoro. Los svirfneblin disfrutan del éxito en estas operaciones mineras. Una
leve sonrisa emerge de los rasgos de piedra de un gnomo profundo que
encuentra una gema verdaderamente notable, y tal descubrimiento aligera el
estado de ánimo en el enclave por un tiempo.
Elminster llama a los gnomos el Pueblo Olvidado, un nombre apropiado para ellos en la
mayoría de los mundos. He caminado por muchos reinos, y ninguno tiene ni siquiera una pizca
de nación gnomo.
Dioses gnomos
¿Quién forjó las cadenas que atan a Tiamat en Avernus? ¿Por qué van los modrones en
la Gran Marcha? ¿Quién es realmente la Dama del Dolor? No puedo decirte, pero las
respuestas están en Golden Hills. Y si Garl y su pandilla no lo saben, no se puede saber.
Baervan
Cara de un
Wildwandere NG Bosques Naturaleza
mapache
r
Trabajo, Mula de
Bleredd norte Forja, * Luz
artesanía hierro
Anillo de
Minería, sello dorado
Callarduran Conocimiento
norte talla de con estrella
Smoothhands , Naturaleza
piedra de seis
puntas
Mano de
Banda de
hierro de LG Proteccion Guerra
hierro
Gaerdal
Dios
Garl Pepita de
LG primario de Astucia
Glittergold oro
los gnomos
Forja, * Fuelles y
Invención,
Nebelun CG Conocimiento cola de
suerte
, Truco lagarto
Ley, Engranajes
Rill
LN pensamient Conocimiento entrelazado
Cleverthrush
o s
Llamador de Piedra
Tierra, los
tierra de NG Tumba, * Luz preciosa
muertos
Segojan brillante
Amor,
Sheyanna Dos copas
CG belleza, Ligero
Flaxenstrand de plata
pasion
Topo de
garras
Codicia, Muerte,
Urdlen CE blancas
asesinato guerra
emergiendo
del suelo
Garl Glittergold
Cuando los niños gnomos escuchan sus primeras historias sobre los dioses, se
les presenta un gnomo de piel dorada con una amplia sonrisa y brillantes ojos
de piedras preciosas que cambian de color como un caleidoscopio. Los jóvenes
aprenden rápidamente a reconocer que su personaje favorito, el dios de los
gnomos, está a punto de robarse el protagonismo.
Bromista y bromista, Garl Glittergold recuerda a los gnomos que la vida debe
tomarse a la ligera y que una buena risa les servirá mejor que una actitud
sombría. Cuando Garl retoza con las travesuras en su mente, la barba de
Moradin podría terminar tejida con flores risueñas, y el hacha de Gruumsh
podría brotar rebuznando cabezas de burro en el momento más inoportuno.
La cooperación es clave. Las leyendas sobre Garl Glittergold inspiran a los
gnomos a trabajar juntos. Garl sabe que muchas cabezas y muchas manos
facilitan el trabajo. Aunque también hace muchas bromas por su cuenta, Garl
es quien reúne a los héroes para una empresa que requiere todos sus
talentos. Para proporcionar una guía específica, Garl podría enviar un presagio
para empujar a un grupo de gnomos en una dirección determinada, o incluso
manifestar un avatar en medio de una madriguera de gnomos. Cuando Garl
hace una de estas raras apariciones, es para resolver una disputa que
amenaza a una comunidad.
Cerebros sobre Brawn. Garl prefiere el engaño y la ilusión sobre el combate
directo, y prefiere usar su mente para superar un problema en lugar de su
acero. Para que los gnomos prosperen, deben usar su intelecto e ingenio. Pero
cuando llega el momento, Garl usa Arumdina, su inteligente hacha de batalla
de dos cabezas, capaz de atravesar cualquier sustancia, para escapar de una
situación peligrosa.
KOBOLDS: ENEMIGOS PARA SIEMPRE
Los kóbolds y los gnomos han sido enemigos desde que ambos grupos tienen memoria,
todo debido a una brillante broma que Garl Glittergold le hizo a Kurtulmak, la deidad
kobold.
En una época lejana, como dice una versión de la historia, los kobolds fueron utilizados
como esclavos por dragones malvados, al igual que lo son hoy en día: obligados a fregar
las escamas de sus amos, limpiar sus guaridas y apilar el oro en sus manos. tesoros
acumulados. Un kobold, Kurtulmak, era posiblemente el más astuto de todos los
kobolds. Buscó otras criaturas para hacer el trabajo en lugar de los kobolds y encontró una
víctima adecuada en los gnomos. Como eran menos agresivos que sus verdugos, los
gnomos cayeron bajo el dominio de la horda de kóbolds de Kurtulmak.
Pero Garl Glittergold demostró ser una espina en el costado escamoso de Kurtulmak. El
alegre bromista irritó, engañó, confundió y exasperó al dios kobold mientras liberaba
grandes grupos de gnomos de sus garras. Cuando la paciencia de Kurtulmak se agotó
después de varias de estas vergüenzas, declaró un juramento para llevar la muerte a
todos los gnomos.
Para evitar que su némesis le hiciera daño, Garl engañó a Kurtulmak para que lo
persiguiera por un laberinto de cuevas cantando canciones burlonas y retozando de una
manera que sabía que enfurecía especialmente a Kurtulmak. Una vez que el dios kobold
estuvo en lo profundo del laberinto, con un guiño brillante y un chasquido de sus dedos,
Garl colapsó el sistema de cavernas en Kurtulmak, atrapándolo profundamente bajo tierra
para siempre. Hasta el día de hoy, los kobolds buscan gnomos para vengarse en cada
oportunidad.
Baervan Wildwanderer
Baervan Wildwanderer es el dios de los bosques y de los que viajan, un alma
pacífica cuyas exploraciones a menudo se convierten en emocionantes
aventuras. El compañero constante de Baervan es Chiktikka Fastpaws, un
travieso mapache gigante que a menudo mete al dúo en problemas. Aunque
Baervan no es tan bromista como algunos de los otros dioses, a menudo se la
hace responsable cuando Chiktikka hace algo escandaloso, como robar el
desayuno de Gruumsh o orinar en los zapatos de Rillifane Rallathil.
Baervan puede cantar el canto de cada pájaro, conoce cada tipo de planta que
alguna vez ha crecido, nunca se pierde y puede entablar amistad con
cualquiera bajo el sol (siempre que Chiktikka elija actuar de manera agradable
en lugar de molesta). Los gnomos del bosque creen que pueden hablar con los
animales del bosque y en vuelo porque Baervan les enseña a sus almas cómo
hacerlo antes de que nazcan.
Callarduran Smoothhands
Callarduran se convirtió en el patrón de los gnomos de las profundidades
cuando los condujo a la Infraoscuridad y les enseñó cómo sobrevivir, pero
todos los gnomos lo ven como la encarnación del deseo de saber más, de
examinar todo más minuciosamente y, por lo tanto, de hacer grandes
descubrimientos.
Callarduran se ganó su apodo cuando, después de robar el corazón de
Ogrémoch, se frotó las manos suavemente mientras pulía el corazón y lo
convertía en una piedra mágica. El robo hizo que Ogrémoch se volviera
malvado, pero le dio a Callarduran el poder de controlar a los elementales de la
tierra, que, se dice, puede conferir a los gnomos profundos frotando la piedra y
diciendo sus nombres.
Flandal Steelskin
Las historias que cuentan los gnomos de Flandal Steelskin suelen presentar
algún objeto perfecto que él mismo elaboró o una desventura que resulta de
seguir su enorme nariz, que puede oler el mineral más fácilmente que un lobo
puede oler una mofeta. La leyenda de Flandal más contada incluye ambos
elementos. Antes de crear la maravillosa hacha de Garl, Arumdina, Flandal
olfateó la fuente más pura de mithral: el corazón de Imix. Con la ayuda de los
otros dioses gnomos, robó el corazón y lo convirtió en una fragua de mithril que
ahora arde con una eterna llama furiosa.
Las leyendas de Flandal lo retratan no solo como el dios de la metalurgia, sino
también del fuego, el vidrio y la alquimia. Los gnomos de las rocas atribuyen su
habilidad para fabricar dispositivos y objetos alquímicos a las habilidades
superlativas de Flandal en esas áreas.
Nebelun
Nebelun, también conocido como el entrometido, es intrépido, quizás
tontamente. Cada invento de Nebelun comienza con una idea descabellada,
nada sale completamente de acuerdo con el plan, y sus mayores hazañas a
menudo surgen de errores. ¿Quién más entraría y robaría la cola de Semuanya
mientras el dios lagarto chapoteaba en su piscina favorita? ¿Quién más usaría
el martillo de Thor para clavar un clavo y así inspirarse para inventar el
pararrayos? Garl nunca necesita persuadir a Nebelun para que se una a una
excursión, pero él y el resto del panteón deben centrar su atención en la tarea
que tiene entre manos, para que su loca inventiva no descarrile el esfuerzo.
Todos los gnomos ven a Nebelun como el encantador espíritu de invención y
descubrimiento, incluso aquellos cuyo sustento no tiene nada que ver con la
construcción de extraños dispositivos. Cualquier accidente que resulte
fortuitamente en un nuevo descubrimiento podría atribuirse a la benevolente
intromisión de Nebelun en los asuntos de los gnomos mortales.
Urdlen
Muchos panteones incluyen en su número a un malhechor o un caso atípico:
alguien que no debe ser emulado de la forma habitual y, a menudo, una
entidad cuya existencia sirve como una lección objetiva y un ejemplo de lo que
les sucede a los mortales que se comportan de la misma manera. Para los
gnomos, este nicho lo ocupa Urdlen, también conocido como el Glotón por su
comportamiento egoísta y cruel.
Aunque los detalles difieren de contar a contar, todos los gnomos conocen la
historia de cómo Garl desterró a Urdlen de las Colinas Doradas porque Urdlen
se negó a emprender una misión importante. A pesar de los esfuerzos de Garl
y las súplicas del resto del panteón, Urdlen se negó egoístamente a dejar a un
lado sus propios intereses y contribuir al grupo. Cada versión de esta historia
termina en una especie de tragedia, tal vez la pérdida de la mano de Gaerdal,
la aflicción que hizo que Flandal necesitara una piel nueva o la desaparición de
la sombra de Baravar, y cada una concluye con “Y es por eso que Garl envió a
Urdlen a exilio." En los cuentos de su vida posterior, Urdlen ya no es un gnomo
sino que se ha convertido en un monstruo codicioso y destructivo, un gran topo
ciego y sin pelo con garras y dientes de hierro.
Los gnomos creen que Urdlen ejerce influencia en sus vidas cuando
experimentan celos, codicia, petulancia o envidia. Es más probable que los
individuos caigan presa de estos sentimientos cuando no pasan suficiente
tiempo en actividades con otros, por lo que los cuentos de Urdlen sirven como
un sombrío recordatorio de la importancia de participar en la sociedad.
Aventureros gnomos
No sé cuántas veces he visto a un gnomo
convertir un callejón sin salida en una maravillosa oportunidad.
- Delaan W interhound
Cuando un gnomo abandona la madriguera, la fuerza detrás de esa decisión es
casi siempre la curiosidad, una necesidad insaciable de buscar y experimentar
lo que el mundo tiene para ofrecer. A veces, la vida aventurera es el resultado
natural del proyecto de investigación o experimento de un gnomo. Un
alquimista gnomo de las rocas que descubra una nueva forma de hongo que
crece en una caverna cercana podría vagar más lejos de la madriguera, en
busca de conocimientos sobre otros hongos en el mundo. Un gnomo del
bosque que escuche sobre un maestro ilusionista en un reino lejano podría
embarcarse en un viaje para encontrar a esa persona y aprender nuevos
trucos. Un artífice de gnomos de roca podría decidirse a localizar cualquier
depósito de un metal raro, dispuesto a viajar por todo el mundo en busca de él.
Algunas comunidades de gnomos tienen la práctica de enviar a los adultos
jóvenes lejos de la madriguera como un rito de iniciación, animándolos a
explorar los reinos de los humanos, enanos y elfos por un tiempo, con
instrucciones para traer información y nuevas ideas para la comunidad. La
mayoría de estas personas regresan a la madriguera a la hora señalada o
incluso antes, habiendo satisfecho su curiosidad. Pero algunos de ellos toman
rápidamente la vida en el mundo exterior y no regresan según lo programado,
regresando a la madriguera solo después de pasar años o décadas fuera como
miembro de un grupo aventurero.
El papel de un gnomo
Los gnomos son miembros valiosos de un grupo aventurero por varias razones,
derivadas tanto de sus habilidades innatas como de su mentalidad única.
Poseedor de una inteligencia más alta que la mayoría de las otras razas, un
gnomo puede ser una fuente importante de conocimiento y puede idear
soluciones para muchos problemas que encuentra un grupo aventurero. Un
pícaro gnomo de las rocas en una expedición a una mazmorra, si no se pierde
en sus pensamientos, puede alejar a un grupo de muchos obstáculos. Incluso
las trampas mágicas o mecánicas más complejas pueden ser desarmadas por
un gnomo de roca que se enorgullece de resolver acertijos difíciles.
Las habilidades de un gnomo del bosque son invaluables en la naturaleza. Los
gnomos del bosque pueden detectar huellas sutiles, descubrir pistas que otros
podrían pasar por alto y localizar el camino más seguro. Su magia de ilusión se
burla, engaña y aterroriza a los enemigos al mismo tiempo que deleita a sus
amigos.
Los gnomos del bosque y los gnomos de las rocas también contribuyen a la
fiesta al ser una fuente de optimismo y ligereza. Incluso en las peores
circunstancias, un gnomo puede encontrar algo por lo que tener esperanzas:
una actitud que es contagiosa y, por lo tanto, puede evitar que el grupo caiga
en la desesperación.
Un gnomo profundo, pragmático y cauteloso, aporta más sentido del deber que
sentido del humor a un grupo aventurero. Con su determinación y voluntad
férrea, los gnomos profundos se enfrentan a la adversidad con martillos, picos,
y su agudeza seca, o nada de ingenio, como sus armas preferidas.
Los gnomos profundos tienen los rasgos de gnomo del Manual del jugador ,
además de los rasgos de subraza a continuación. A diferencia de otros
gnomos, los svirfneblin tienden a pesar de 80 a 120 libras.
De corta duración en comparación con otros gnomos, los gnomos profundos
maduran al mismo ritmo que los humanos y se consideran adultos a los 25
años. Viven de 200 a 250 años, aunque el trabajo duro y los peligros de la
Infraoscuridad a menudo los reclaman antes de tiempo.
Svirfneblin cree que la supervivencia depende de evitar enredos con otras
criaturas y no hacer enemigos, por lo que favorecen las alineaciones
neutrales. Rara vez desean el mal de los demás y es poco probable que se
arriesguen en nombre de los demás, excepto de sus seres más queridos.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Destreza
aumenta en 1.
Visión en la oscuridad superior. Su visión en la oscuridad tiene un radio de
120 pies.
Camuflaje de piedra. Tienes ventaja en las pruebas de Destreza ( Sigilo )
para esconderte en terreno rocoso y bajo tierra.
Idioma extra. Puede hablar, leer y escribir Undercommon.
Magia Svirfneblin
Requisito previo: Gnomo (gnomo profundo)
Has heredado la habilidad innata de lanzamiento de hechizos de tus
antepasados. Esta habilidad te permite lanzar la no detección sobre ti mismo
a voluntad, sin necesidad de un componente material. También puedes lanzar
cada uno de los siguientes hechizos una vez con esta habilidad: ceguera /
sordera , desenfoque y disfrazarse . Recuperas la habilidad de lanzar estos
hechizos cuando terminas un largo descanso. La inteligencia es tu habilidad de
lanzar hechizos para estos hechizos.
Mesas de gnomos
Esta sección proporciona varias tablas útiles para jugadores y DM que quieran
crear personajes gnomos.
d6 Rasgo de la personalidad
1 Una vez que desarrollas el gusto por algo, rápidamente te obsesionas con él.
2 Vives la vida como una hoja en la brisa, dejando que te lleve a donde quiera.
d6 Rasgo de la personalidad
4 Estudias a tus amigos y tomas notas sobre cómo actúan, anotando las cosas que dicen que t
5 Su curiosidad es tan amplia que a veces tiene problemas para concentrarse en una sola
6 Te gusta hacer pequeños objetos y criaturas con ramitas o trozos de metal y dárselos a tu
Ideales de gnomos
d6 Ideal
1 Amor. Te encantan las criaturas pequeñas (y grandes) y haces todo lo posible por ay
2 Curiosidad. No puedes soportar un misterio sin resolver o una puerta sin abri
3 Conocimiento. Estás interesado en todo. Nunca se sabe cuándo será útil lo que ap
d6 Ideal
5 Utilidad. Ya sea que vea un artilugio roto o un corazón roto, debe intentar arregl
Vínculos de gnomo
d6 Enlace
2 Todo lo que sea de gran calidad y artesanía debe ser protegido, respetado y cuida
3 Los kóbolds no te han causado más que problemas a ti y a tu gente. Vengarás esos m
Defectos de gnomos
d4 Falla