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Jedi

El jedi
Bonificador
Nivel base Rasgos de clase
de ataque
Bonificadores de defensa, dotes
1º +1
iniciales, talento, sable de luz
2º +2 Dote adicional
3º +3 Talento
4º +4 Dote adicional
5º +5 Talento
6º +6 Dote adicional
7º +7 Talento, construir sable de luz
8º +8 Dote adicional
9º +9 Talento
10º +10 Dote adicional
11º +11 Talento
12º +12 Dote adicional
13º +13 Talento
14º +14 Dote adicional
15º +15 Talento
16º +16 Dote adicional
17º +17 Talento
18º +18 Dote adicional
19º +19 Talento
20º +20 Dote adicional

Los miembros de la Orden Jedi han estudiado y se sirven de la Rasgos de clase


energía mística de la Fuerza; más concretamente, del lado Bonificadores de defensa: Fortaleza +1, reflejos +1, voluntad
luminoso de la Fuerza. Los Jedi luchan por preservar la paz y la +1.
justicia en la República Galáctica, a menudo en contra de sus
enemigos mortales, los Sith, maestros del lado oscuro de la Dotes iniciales: Competencia con armas (sables de luz,
Fuerza. Aunque la Orden ha sido casi destruida dos veces, sencillas), sensible a la Fuerza.
primero por el Imperio Sith de Darth Revan y 4000 años más Talentos: Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento
tarde por la Gran Purga Jedi de Darth Sidious, tras la guerra civil puede seleccionarse de los siguientes árboles. Debes cumplir los
galáctica la Orden sigue viva debido en gran parte a los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento
esfuerzos de Luke Skywalker, que forjó una Nueva Orden Jedi puede seleccionarse mas de un vez a menos que este
para defender en primer lugar, la Nueva República y, expresamente indicado.
posteriormente, su sucesora, la Alianza Galáctica.
Árbol de talentos de centinela jedi
Habilidades de clase (entrenado en 2 + modificador de Int): Los jedi que siguen el camino del centinela son los verdaderos
Acrobacias, aguante, conocimiento (todos, por separado), enemigos del lado oscuro, persiguiendo y atrapando el mal y
iniciativa, mecánica, percepción, pilotar, saltar, usar la Fuerza. parando la propagación de la oscuridad donde quiera que van.
Son maestros de la sutileza y difíciles de tentar por el lado
Características: Sabiduría y carisma sobre todas, después vigor oscuro, incluso cuando constantemente se enfrentan con su
y destreza. poder.
Atenuar presencia: Cuando interactúas con otra criatura
Puntos de golpe: Empieza con 30 + modificador de Con. A cada inteligente, puedes usar una acción rápida para reducir la
nivel posterior al primero gana 1d10 + modificador de Con. impresión que dejas en ella. Cuando has terminado de
interactuar con la criatura, haz una tirada de usar la Fuerza y si el
Puntos de Fuerza: Los jedi obtienen 5 + la mitad del nivel resultado supera la defensa de voluntad del objetivo, este no
heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que ganan recuerda haber interactuado contigo una vez te has ido. Un
un nivel en esta clase. Los puntos de Fuerza sin gastar se pierden objetivo que tiene mayor nivel que tú gana un +5 de bonificador
al obtener un nuevo nivel.
a su defensa de voluntad para resistir esta habilidad. Es un efecto Resistencia gradual: Si recibes daño del uso de un poder de la
de afectar mente. Fuerza, hasta el final del encuentro ganas un +2 de bonificador
Azote del lado oscuro: Cuando te enfrentas a criaturas con 1 por la Fuerza a todas las defensas contra este poder de la Fuerza.
punto de lado oscuro o más, causas daño adicional en cuerpo a Resistir el lado oscuro: Obtienes un bonificador por la Fuerza
cuerpo igual a tu bonificador de carisma (mínimo +1). de +5 a todas las defensas contra poderes de la Fuerza con el
Requisito: Sentir el lado oscuro. descriptor [lado oscuro] y contra poderes de la Fuerza originados
Cosechar castigo: Si recibes daño del uso de un poder de la por cualquier usuario del lado oscuro (es decir, cualquier usuario
Fuerza, hasta el final del encuentro causas 2 puntos extra de de la Fuerza cuya puntuación de lado oscuro sea igual o mayor a
daño contra la criatura que uso el poder de la Fuerza contra ti. su puntuación de sabiduría).
Determinación de acero: Cuando usas una acción estándar para Requisito: Sentir el lado oscuro.
hacer un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir tener una Respuesta oscura: Una vez por encuentro, puedes gastar un
penalización de -1 a -5 a tu tirada de ataque y sumar el doble de punto de Fuerza para activar un poder de la Fuerza como
ese valor (+2 a +10) como un bonificador de entendimiento a tu reacción al ser objetivo de un poder con el descriptor [lado
defensa de voluntad. Este bonificador no puede superar tu oscuro].
bonificador de ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y Requisito: Golpe centinela.
defensa de voluntad duran hasta el comienzo de tu próximo Sentidos invisibles: Siempre que usas el talento niebla de la
turno. Fuerza, los aliados ocultos por la niebla pueden volver a tirar
Golpe centinela: En cualquier momento que ataques a un rival cualquier tirada de percepción, manteniendo el mejor resultado.
desprevenido (o uno que tenga negado su bonificador de Además, los aliados ocultos por la niebla ganan un +2 en todas
destreza a la defensa de reflejos contra ti) con un poder de la las tiradas de daño contra enemigos que no son conscientes de
Fuerza que cause daño o un ataque con sable de luz, causas 1d6 ellos.
de daño extra con ese ataque. Este talento no afecta a poderes de Requisitos: Vaciar mente, niebla de la Fuerza.
la Fuerza con el descriptor [lado oscuro]. Sentir el lado oscuro: Los jedi que siguen el camino del
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo centinela se vuelven excepcionalmente hábiles desarraigando el
elijas, el daño por golpe centinela aumenta en 1d6 (máximo mal. Puedes repetir cualquier tirada de usar la Fuerza para sentir
+5d6). la presencia y posición relativa de personajes con 1 punto de
Maestro de la gran caza: Ganas un +1 de bonificador por la lado oscuro o más. Debes aceptar el resultado de la segunda
Fuerza a las tiradas de ataque y causas +1 dado de daño con tirada, aunque sea peor.
ataques con sable de luz hechos contra una bestia con una Sentir la Fuerza primigenia: Los jedi que gastan tiempo en
puntuación de lado oscuro de 1+. diversas áreas salvajes aprenden los matices de la Fuerza viva
Niebla de la Fuerza: Puedes gastar un punto de Fuerza como trabajando en un ecosistema salvaje. Cuando estas en un área
acción estándar para crear una “niebla” que te oculta a ti y tus salvaje, como una jungla, bosque, estepa, pantano o llanura,
aliados de las percepciones ajenas. Puedes esconder a tantas explotas las vibraciones de la Fuerza viva del área y puedes usar
criaturas en tu línea de visión como tu nivel de clase. Haz una sentir alrededores para detectar objetivos en un radio de treinta
tirada de usar la Fuerza y compara el resultado con la defensa de casillas, a pesar de la línea de visión.
voluntad de cualquier adversario que se mueva dentro de la línea Táctica del centinela: Una vez por encuentro, como acción
de visión de cualquier criatura oculta tras tu niebla de la Fuerza. rápida, puedes designar a un enemigo adyacente con una
Si el resultado supera la defensa de voluntad del adversario, toda puntuación de lado oscuro de 1 o mayor como el objetivo de este
criatura tras la niebla se trata como si estuviera totalmente oculta talento. El enemigo designado pierde su bonificador de destreza
contra dicho adversario. La niebla de la Fuerza dura 1 minuto a la defensa de reflejos contra tus ataques hasta el final de tu
pero desaparece al instante si cualquiera de los ocultos por la próximo turno.
niebla realiza un ataque. También se puede usar este talento para Vaciar mente: Puedes repetir cualquier tirada enfrentada de usar
esconder un vehículo o nave mientras estés a bordo. El vehículo la Fuerza para evitar ser detectado por otros usuarios de la
no puede tener un penalizador de tamaño a la defensa de Fuerza. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque
reflejos, iniciativa o tiradas de pilotar mas grande que tu nivel sea peor.
heroico. De esta manera, una nave gigantesca (penalizador de Vigilancia del centinela: Si tienes ocultación contra un
tamaño de -5) solo puede ocultarla un personaje de quinto nivel objetivo, ganas un +2 de bonificador de circunstancia a las
o mayor. tiradas de ataque contra el.
Requisito: Vaciar mente.
Niebla persistente: Siempre que alguien oculto por tu talento de Árbol de talentos de combate con sable de luz
niebla de la Fuerza ataca, mantienes ocultación total sin tener El sable de luz es el arma escogida del jedi. No es tan tosca
que hacer otra tirada de usar la Fuerza. Solo aquellos que no como un blaster, el sable de luz es un arma elegante para
atacan permanecen ocultos; el atacante ya no tendrá ocultación combatientes mas civilizados.
total, incluso cuando uses este talento. Bloquear: Como reacción, puedes negar un ataque cuerpo a
Requisitos: Vaciar mente, niebla de la Fuerza. cuerpo realizando una tirada de usar la Fuerza con éxito. La CD
Objetivo principal: Cuando impactas a un objetivo con un de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas
ataque con sable de luz, si este no ha sido atacado desde el final negar y recibes una penalización acumulativa de -5 a las tiradas
de tu último turno, causas +1 dado de daño. de usar la Fuerza cada vez que hayas utilizado bloquear o
Perdición del lado oscuro: Cuando uses un poder de la Fuerza desviar desde el principio de tu último asalto.
que haga daño contra una criatura con puntuación de lado oscuro Puedes usar bloquear para negar ataques cuerpo a cuerpo de
de 1 o más, haces un daño extra con el impacto igual a tu área, como por ejemplo los ataques con la dote ataque torbellino.
bonificación de carisma (mínimo +1). Si tienes éxito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de
Requisito: Sentir el lado oscuro. daño si el ataque tiene éxito, y ningún daño si falla. Puedes
gastar un punto de Fuerza para usar este talento y negar un realizar inmediatamente un ataque a distancia contra algún
ataque contra un personaje adyacente. Debes tener un sable de enemigo en tu línea de visión. Aplica las penalizaciones
luz desenvainado y activo para usar este talento y debes ser normales por distancia a la tirada de ataque, sin contar la
consciente del ataque así como no estar desprevenido. distancia que recorrió el disparo blaster hasta ti. Si tu ataque
Bloqueo con guante de cortosis: Has recibido un entrenamiento tiene éxito, inflige el daño normal del arma al objetivo.
adicional en el uso de los guanteletes de cortosis. Puedes usar el Solo pueden redirigirse disparos de blaster aislados de esta
talento bloquear incluso cuando no estés armado con un sable de forma. Las barreras de fuego de armas en fuego automático y
luz, mientras portes guantes de cortosis. Si bloqueas otros tipos de proyectiles no pueden ser redirigidos.
exitosamente un ataque con sable de luz mientras portas un Requisitos: Desviar, bonificador de ataque base +5.
guantelete de cortosis, el sable de luz atacante se desactiva. Redirigir preciso: Siempre que tengas éxito redirigiendo un
Requisitos: Competencia con blindaje (ligera, media). rayo blaster e impacte contra tu objetivo, el ataque redirigido
Defensa con sable de luz: Como acción rápida, puedes usar tu causa +1 dado de daño.
sable de luz para parar los ataques de tus adversarios, obteniendo Requisito: Redirigir disparo.
un bonificador por desvío de +1 a tu defensa de reflejos hasta el Replica: Una vez por encuentro como reacción, haz un ataque
principio de tu siguiente asalto. Debes tener un sable de luz con sable de luz contra un ser cuyo ataque niegues usando el
desenvainado y activo para usar este talento y no obtienes el talento bloquear. Solo ataques cuerpo a cuerpo no de área
bonificador de desvío si eres sorprendido o no estás al tanto del pueden ser devueltos de esta manera; no puedes usar este talento
ataque. cuando anules el daño de ataques cuerpo a cuerpo de área (tales
Puedes adquirir este talento varias veces; cada vez que lo como aquellos hechos con la dote ataque torbellino).
adquieras, el bonificador de desvío aumenta en +1 (máximo +3). Requisitos: Bloquear, bonificador de ataque base +5.
Desviar: Como reacción, puedes negar un ataque a distancia con
una tirada con éxito de usar la Fuerza. La CD de la tirada es
igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar y
recibes una penalización acumulativa de -5 a las tiradas de usar
la Fuerza por cada vez que hayas utilizado bloquear o desviar
desde el principio de tu último asalto. Puedes gastar un punto de
Fuerza para usar este talento y negar un ataque contra un
personaje adyacente. Debes tener un sable de luz desenvainado y
activo para usar este talento, y debes ser consciente del ataque
así como no estar desprevenido.
Puedes usar desviar para negar ataques a distancia de área, como
por ejemplo los ataques con un arma en fuego automático o el
poder rayos de la Fuerza. Si tienes éxito en la tirada de usar la
Fuerza, recibes la mitad de daño si el ataque tiene éxito y ningún
daño si falla.
Este talento no puede usarse para negar ataques realizados por
vehículos colosales (fragata) o de mayor tamaño a menos que el
ataque se realice desde un arma de puesto defensivo.
Énfasis en shoto: Siempre que blandas un sable de luz a una
mano y un shoto (o defensa shoto), ganas un +2 de bonificador
de competencia a las tiradas de ataque hechas con el shoto.
Especialización con armas (sables de luz): Obtienes un
bonificador de +2 al daño con los sables de luz en cuerpo a
cuerpo.
Lanzamiento de sable de luz: Puedes lanzar un sable de luz Árbol de talentos de cónsul jedi
como acción estándar, tratándolo como un arma lanzable (sin Los jedi que siguen el camino del cónsul son expertos
este talento, un sable de luz lanzado se considera como un arma negociadores y dotados embajadores. Prefieren usar la fuerza de
lanzable improvisada). Se te considera competente con el sable sus palabras y la sabiduría que la Fuerza les proporciona para
de luz lanzado y se aplicarán las penalizaciones normales por aliviar conflictos.
distancia a las tiradas de ataque. El sable de luz causa el daño Ataque visionario: Como reacción, puedes hacer una tirada de
normal del arma si impacta. usar la Fuerza después de que tu o un aliado a 12 casillas falla en
Si tu objetivo no se encuentra a más de 6 casillas de distancia, un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, eliminando un uso del
puedes hacer que vuelva a tu mano como una acción rápida con poder de la Fuerza visiones de tu conjunto activo (como si
una tirada de usar la Fuerza CD 20. hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada iguala o
Precisión: Como acción estándar, puedes hacer un ataque supera la defensa de voluntad del objetivo del ataque fallido, el
cuerpo a cuerpo con un sable de luz contra un enemigo atacante puede volver a hacer la tirada de ataque fallada. Esto
adyacente. Si el ataque impacta, hace el daño normal y además cuenta como usar el poder de la Fuerza visiones contra el
reduce la velocidad del objetivo 2 casillas hasta el final de tu objetivo, pero este talento reemplaza las reglas normales y
próximo turno. efectos de este poder. Cualquier ataque solo puede afectarse por
Redirigir disparo: Este talento te permite redirigir un disparo este talento una vez (por lo tanto, múltiples personajes no
de blaster desviado con una trayectoria concreta para que inflija pueden usar este talento en el mismo ataque para permitir
daño a un objeto o criatura a lo largo de su camino. Una vez por múltiples tiradas). Recibes un -5 de penalización acumulable en
asalto cuando desvías con éxito un disparo de blaster, puedes
las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo Golpes guiados: Cuando causas daño a un objetivo haciéndole
turno cuando usas este talento. un ataque con un sable de luz en tu turno, puedes usar una
Requisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardián. acción rápido antes del final de tu turno para activar este talento.
Conocer debilidad: Siempre que uses conocimiento de Si lo haces, los aliados adyacentes al objetivo en el momento en
adversarios en un objetivo con éxito, este recibe también 1d6 que haces el ataque ganan un +2 de bonificador por
puntos de daño adicionales de cualquier ataque con éxito hecho circunstancia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra este
contra el por ti o un aliado tuyo que pueda oírte y entenderte objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno.
hasta el final de tu próximo turno. Iniciado en el Circulo Guardián: Como reacción, puedes hacer
Requisito: Conocimiento de adversarios. una tirada de usar la Fuerza CD 15 y eliminar un uso del poder
Conocimiento de adversarios: Como acción estándar, puedes de la Fuerza visiones de tu conjunto activo. Restas 1 de tu
tratar de ver en la Fuerza y buscar los puntos débiles en las puntuación de Fuerza total (este punto no puede restarse de
defensas de tus enemigos. Haz una tirada de usar la Fuerza puntos de Fuerza temporales y no cuenta como un punto de
contra la defensa de voluntad de una criatura objetivo a 12 Fuerza gastado) y sumas 1 a los puntos de Fuerza totales de un
casillas de ti y en tu línea de visión. Si la tirada iguala o supera aliado en línea de visión. Cuenta como usar el poder de la
la defensa de voluntad del objetivo, este recibe un -2 de Fuerza visiones contra el objetivo, pero este talento reemplaza
penalización a la defensa de reflejos contra ti y todos tus aliados las reglas normales y efectos de este poder.
que puedan oírte y entenderte hasta el final de tu próximo turno. Requisito: Visiones.
Consejero hábil: Puedes gastar una acción de asalto completo Limpiar mente: Una vez por asalto como acción rápida, puedes
aconsejando a un aliado, concediéndole un bonificador de +5 en eliminar los efectos de afectar mente de un objetivo aliado en la
su siguiente tirada de habilidad. Si gastas un punto de Fuerza, el línea de visión.
bonificador aumenta a +10. El objetivo debe ser capaz de Maestro negociador: Si usas con éxito el talento experto
escuchar y entender tus consejos (y debe querer hacerlo). No negociador, tu objetivo baja un paso adicional en el marcador de
puedes aconsejarte a ti mismo. Es un efecto de afectar mente. condición (-2 pasos en total). No se puede afectar de esta manera
Defensa visionaria: Como reacción, puedes hacer una tirada de a una nave/vehículo, normalmente se afectara al comandante. Es
usar la Fuerza después de que tu o un aliado a 12 casillas sea el un efecto de afectar mente.
objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia (pero antes Requisito: Experto negociador.
de que se sepa el resultado de la tirada de ataque), eliminando un Memoria: Siempre que gastas un punto de Fuerza para devolver
uso del poder de la Fuerza visiones de tu conjunto activo como un poder de la Fuerza a tu conjunto, recuperas dos poderes en
si hubieras activado el poder). Si el resultado de la tirada supera lugar de uno.
la defensa de voluntad del atacante, proporcionas al objetivo del Negociador agresivo: Cuando dañes a un rival con un ataque de
ataque un +5 de bonificación de Fuerza a la defensa de reflejos sable de luz, puedes elegir 10 en cualquier tirada de persuasión
contra ese ataque. Esto cuenta como usar el poder de la Fuerza que hagas hasta el final de tu próximo turno, incluso si no
visiones contra el atacante, pero este talento reemplaza las reglas pudieses hacerlo normalmente.
normales y efectos de ese poder. Cualquier ataque solo puede Requisito: Experto negociador.
afectarse por este talento una vez (por lo tanto, múltiples Persuasión con la Fuerza: Puedes usar tu modificador de usar
personajes no pueden usar este talento en el mismo ataque para la Fuerza en lugar del de persuasión en las tiradas de persuasión.
permitir múltiples tiradas). Recibes un -5 de penalización Se te considera entrenado en persuasión. Si tienes derecho a
acumulable en las tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de repetir una tirada de persuasión, puedes repetir una tirada de usar
tu próximo turno cuando usas este talento. la Fuerza (en las mismas circunstancias y sujeto a las mismas
Requisitos: Visiones, iniciado en el Circulo Guardián. limitaciones).
Experto negociador: Como acción estándar, puedes debilitar la Requisito: Experto negociador.
resolución de un enemigo con tus palabras. El objetivo debe Renovar visión: Una vez por encuentro, puedes recuperar todos
tener una inteligencia de 3 o más y debe ser capaz de verte, los usos gastados del poder visiones como acción rápida.
escucharte y entenderte. Haz una tirada de persuasión; si el Sabiduría del cónsul: Una vez por encuentro como acción
resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, rápida, puedes elegir un aliado dentro de tu línea de visión que
baja un paso en su marcador de condición. El objetivo obtiene pueda oírte y entenderte. Hasta el final del encuentro, dicho
un bonificador de +5 a su defensa de voluntad si tiene más nivel aliado añade tu bonificador de sabiduría a su defensa de
que tú. Si el objetivo llega al último estado, no cae inconsciente; voluntad contra efectos mentales.
en lugar de ello, no puede atacarte a ti o a tus aliados el resto del Requisito: Experto negociador.
encuentro, a menos que tú o uno de tus aliados le ataque a él o a Suplicar ayuda: Una vez por turno como acción rápida, puedes
uno de sus aliados primero. No se puede afectar de esta manera a usar un punto de Fuerza para permitir a un aliado adyacente usar
una nave/vehículo, normalmente se afectara al comandante. Es la acción ayudar a otro (como reacción) para asistirte en una
un efecto de afectar mente. tirada de habilidad. Debes realizar la tirada de habilidad antes
Fuerza de voluntad: Ganas un +2 de bonificador de del final de tu turno o el beneficio de la acción ayudar a otro se
entendimiento a la defensa de voluntad. También, como acción perderá. Un aliado que haya utilizado la acción de ayudar a otro
rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para dar a todos los para asistirte hasta el final de último turno no puede ser el
aliados a 6 casillas de ti un +2 de bonificador de entendimiento a objetivo de este talento.
la defensa de voluntad que dura el resto del encuentro. Este Visiones colectivas: Desarrollado por Krynda Draay, este
bonificador no se extiende a aliados fuera del alcance del efecto, talento se usa por el Circulo Guardián del Pacto Jedi para
incluso si se mueven a 6 casillas de ti después. Los aliados que intensificar sus visiones a través de la Fuerza. Cuando usas
se benefician de este talento deben permanecer a 6 casillas de ti visiones o un poder de la Fuerza o talento que tenga visiones
para conservar el bonificador y lo pierden si caen inconscientes como requisito, otros usuarios de la Fuerza con visiones en su
o muertos. Es un efecto de afectar mente. conjunto de poderes de la Fuerza pueden ayudar a otro en su
tirada de usar la Fuerza como reacción si están en 6 casillas de talento. Si el rival designado mueve o se retira antes del
el. comienzo de tu próximo turno, puedes elegir moverte con dicho
Requisito: Visiones. rival, hasta una distancia total igual a tu velocidad actual. A no
Vitalidad del cónsul: Los jedi durante las Guerras Clon ser que tu rival use la acción de retirarse o haga una tirada de
aprenden a apelar a la Fuerza no solo para fortalecerse sino acrobacias para evitar ataques de oportunidad, su movimiento
también para ayudar a los soldados clon y otros aliados bajo su provoca un ataque de oportunidad para ti de la primera casillas
mando. Una vez por asalto como acción rápida, proporcionas a que se mueva como es normal (pero no las subsiguientes casillas
un aliado a 12 casillas de ti (y en línea de visión) un bonificador en el mismo movimiento). Si tu objetivo se mueve mas rápido
a sus puntos de golpe igual a 5 + tu modificador de carisma. Este que tu velocidad, todavía tienes que terminar éste movimiento
bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno (en ese más cerca de tu objetivo de lo que empezaste.
momento cualquier bonificador restante se pierde) y cualquier Defensa contra granadas: Puedes usar la aplicación de mover
daño causado a este aliado se quita primero de los puntos de objeto ligero de la habilidad usar la Fuerza hacer a un lado
golpe de bonificación. Recibes un -5 de penalización a todas las granadas que te hayan lanzado. Como reacción cuando seas
tiradas de usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno. atacado por una granada de cualquier clase, puedes hacer una
Vitalidad del cónsul mejorada: Siempre que dañes a un tirada de usar la Fuerza con una CD igual a la tirada de ataque de
objetivo con un ataque con sable de luz, puedes usar el talento la granada. Si igualas o superas la CD, lanzas la granada a un
vitalidad del cónsul como acción libre en lugar de acción rápida lugar donde explota de un modo inofensivo, negando el ataque.
hasta el comienzo de tu próximo turno. Tengas o no éxito, recibes un -5 de penalización a las tiradas de
Requisitos: Vitalidad del cónsul. usar la Fuerza hasta el comienzo de tu próximo turno.
Golpe guardián: Siempre que uses un sable de luz para causar
daño a un objetivo, este recibe un -2 de penalización a las tiradas
de ataque contra cualquier otro objetivo que no seas tú hasta el
comienzo de tu próximo turno.
Guerrero enérgico: Cuando sacas un impacto crítico con un
sable de luz, ganas 1 punto de Fuerza temporal. Si el punto de
Fuerza no se usa antes del final del encuentro se pierde.
Inamovible: Puedes activar este talento como acción rápida.
Hasta el comienzo de tu próximo turno, cualquiera intentando
moverte involuntariamente (como con una embestida bantha o el
poder de la Fuerza mover objeto) recibe un -5 de penalización a
las tiradas de ataque o habilidad hechas para usar el efecto que te
movería. Un enemigo solo recibe la penalización de este talento
una vez por intento, a pesar de cuantos objetivos hayan usado
este talento.
Intuición de la Fuerza: Puedes utilizar tu modificador de usar
la Fuerza en lugar del de iniciativa en las tiradas de iniciativa
(también en escala de naves si eres el piloto). Se te considera
entrenado en iniciativa. Si tienes derecho a repetir una tirada de
iniciativa, puedes repetir una tirada de usar la Fuerza (en las
mismas circunstancias y sujeto a las mismas limitaciones).
Maniobra cercana: Una vez por turno, puedes usar una acción
rápida para designar a un objetivo. Hasta el comienzo de tu
próximo turno, tu movimiento no provoca ataques de
Árbol de talentos de guardián jedi oportunidad de este objetivo, siempre que termines tu
Los jedi que siguen el camino del guardián están más orientados movimiento adyacente a dicho objetivo.
al combate que otros jedi, perfeccionando sus habilidades para Mantenerse firme: Cuando haces un ataque de oportunidad con
llegar a ser combatientes mortales. éxito contra un objetivo dejando tu área amenazada, paras el
Agudeza defensiva: Cuando uses la acción de luchar a la movimiento del objetivo, terminando su acción.
defensiva, pierdes +1 dado de daño con los ataques de sable de Meditación de combate: La técnica jedi conocida como
luz y ganas un bonificador de circunstancia de +2 a las tiradas de meditación de combate te permite a ti y a tus aliados trabajar
usar la Fuerza para negar un ataque con los talentos de bloquear juntos como uno solo y con una precisión que solo puede venir
o desviar. Dichos beneficios duran hasta el final de tu próximo de la Fuerza. Como acción de asalto completo, puedes gastar un
turno. punto de Fuerza para proporcionar a tu personaje y a todos los
Ataque inesperado: Cuando usas un sable de luz para causar aliados a 6 casillas (6 casillas también en la escala de naves) un
daño a un objetivo, puedes gastar un punto de Fuerza para hacer bonificador de entendimiento de +1 a las tiradas de ataque que
que este desprevenido hasta el comienzo de tu próximo turno. dura hasta el final del encuentro. Este bonificador no se extiende
Cobertura de escape: Cuando gastas con éxito un punto de a los aliados que estén fuera del alcance de efecto, incluso si
Fuerza para negar un ataque cuerpo a cuerpo contra un aliado posteriormente se mueven dentro del radio de 6 casillas. Los
adyacente con el talento bloquear o desviar, este aliado puede aliados beneficiarios de este talento deben permanecer dentro del
moverse hasta 2 casillas como acción libre. Este movimiento no radio de 6 casillas para mantener el bonificador, y lo pierden si
provoca ataques de oportunidad. caes inconsciente o te matan. Es un efecto de afectar mente.
Combatiente móvil: Cuando finalizas tu movimiento adyacente Meditación de combate mejorada: Puedes activar tu talento de
a un rival, puedes gastar una acción rápida para activar este meditación de combate como acción rápida en lugar de cómo
acción de asalto completo. El alcance de la meditación de fallas, debes dedicar otras 24 horas a reconstruir el arma
combate se amplia hasta 12 casillas. Los enemigos en el radio de defectuosa.
tu meditación de combate sufren una penalización de -1 en todas Una vez el sable de luz está completo, debes gastar un punto de
las tiradas de ataque. Fuerza para sintonizarte con él (acción de asalto completo).
Requisito: Meditación de combate. Desde ese momento, obtienes un bonificador de +1 a las tiradas
Objetivo evasivo: Cuando luchas contra uno o varios de ataque con tu sable de luz de diseño propio. Nadie más que tú
adversarios en cuerpo a cuerpo, los adversarios intentando recibe el bonificador de ataque al blandir tu arma.
hacerte objetivo de ataques a distancia reciben una penalización Puedes construir un sable doble en lugar de uno normal, pero el
de -5. Esta penalización se acumula con la penalización normal coste de los componentes asciende a 3000 créditos.
de -5 por disparar a un combate cuerpo a cuerpo, siendo la
penalización -10 en total. Dotes adicionales
Recuperación acrobática: Si algún efecto te hace tumbarte, Al borde de la muerte, artes marciales (I, II, III), ataque
puedes hacer una tirada de acrobacias con CD 20 para apaleador, ataque doble, ataque instintivo, ataque poderoso,
permanecer de pie. ataque en carrera, ataque triple, ataque salvaje, ataque seguro,
Resistencia: Puedes gastar una acción de asalto completo para ataque sorprendente, buena disposición a la Fuerza, carga hábil,
subir +2 pasos el marcador de condición. carga mejorada, carga poderosa, combinación de ataque (cuerpo
a cuerpo), conocimiento de los ancianos, crítico triple, desarmar
mejorado, defensa acrobática, defensa brillante, defensa cuerpo a
cuerpo, defensa instintiva, defensor cauteloso, desenfundado
rápido, desenfundado relámpago, énfasis en habilidad, enjambre,
entrenamiento de candidato a oficial, entrenamiento en
habilidad, escaparse del combate a corta distancia, esquiva,
experto en misiones, explosión de velocidad, fuerza de
personalidad, fuerza imparable, fuerza inquebrantable, golpe
acelerado, golpe acrobático, golpe crítico, golpe de retirada,
golpe malintencionado, golpe rápido, golpe rápido mejorado,
gran hendedura, hazaña de vigor, hendedura, ímpetu repentino,
luchar pese al dolor, maestría con armas dobles (I, II, III),
maniobra resbaladiza, mantenerse de pie, movilidad,
movimiento impulsivo, nunca rendirse, objetivo en movimiento,
Construir sable de luz osado, poderoso en la Fuerza, ponerse a cubierto, postura
A nivel 7 y en adelante, puedes construir tu propio sable de luz. resuelta, ráfaga, reacción rápida, recuperación instantánea,
Puedes construir un sable de luz si tienes al menos 7 niveles reflejos de combate, resurgimiento, resolución inquebrantable,
heroicos así como las dotes sensible a la Fuerza y competencia retirada oportunista, soltura con armas (sable de luz), sutileza
con armas (sable de luz). Debes gastar 1500 créditos para con armas, tener confianza, ventaja táctica, vuelo impulsivo.
obtener los componentes básicos y dedicar 24 horas de forma
ininterrumpida a la construcción del arma. Al final de este Créditos
periodo de tiempo, debes realizar una tirada de usar la Fuerza A nivel 1, el jedi recibe 3d4 x 100 créditos.
con una CD 20; no puedes elegir 20 para esta tirada. Si la tirada
tiene éxito, has completado la construcción del sable de luz. Si
Talentos de la Fuerza excluir cierto número de objetivos del efecto de este poder. El
Los talentos de la Fuerza funcionan exactamente igual a los número de objetivos que puedes excluir de esta manera es igual
talentos presentados en las clases heroicas, sin embargo, solo a tu modificador de sabiduría (mínimo de 1).
están disponibles a personajes con la dote sensible a la Fuerza. Ilusión: Como acción estándar, puedes gastar un punto de
En cualquier momento en que un personaje con la dote sensible Fuerza para crear una ilusión que parece perfectamente real a
a la Fuerza normalmente conseguiría un talento (como en los cualquiera que la vea. Tu decides la forma y complejidad de la
niveles impares de las clases heroicas), puede en su lugar ilusión, así como su tamaño y localización.
seleccionar un talento de la Fuerza de uno de los árboles de Haz una tirada de usar la Fuerza. Cuando una criatura vea la
talentos de la Fuerza presentados a continuación. Si un personaje ilusión, compara el resultado de tu tirada con la defensa de
con la dote sensible a la fuerza es miembro de una tradición de voluntad de la criatura. Si el resultado de tu tirada iguala o
la Fuerza, puede en su lugar seleccionar un talento de la Fuerza supera su defensa de voluntad, la criatura cree que la ilusión es
del árbol de talentos de la Fuerza individuales de la tradición. real. Cualquier interacción física con la ilusión (como tocarla,
Las clases prestigio discípulo de la Fuerza, maestro jedi y lord pasar a través de ella o dispararla con un blaster)
sith plantean todas que pueden seleccionar talentos de cualquier inmediatamente revela la verdadera naturaleza de la ilusión a
árbol de talentos de la Fuerza. Un árbol de talentos de la Fuerza todos los que puedan verla y la criatura deja de estar engañada.
es cualquier árbol que no este limitado a una clase particular y La ilusión dura un número de minutos igual a tu nivel heroico.
que requiera la dote sensible a la Fuerza para acceder a sus El tamaño de la ilusión afecta también a tu tirada de usar la
talentos. Esto significa que los árboles de talentos pertenecientes Fuerza, aplicando una penalización por ilusiones
a las diversas tradiciones de la Fuerza se consideran árboles de excepcionalmente grandes. Las penalizaciones son -1 para
talentos de la Fuerza, ya que no son especificas de una clase ilusiones enormes, -2 para gigantescas, -5 para colosales y -10
pero requieren la dote sensible a la Fuerza. Otros talentos que para colosales (fragata) o mayores.
cumplen con estos criterios son los de alterar, control, lado Es un efecto de afectar mente.
oscuro, lado luminoso, sentir y espíritu guardián. Los talentos de Influencia del erudito: Una vez por encuentro como acción
clase, como los de la clase jedi, no se consideran talentos de la rápida, puedes devolver uno de tus poderes de la Fuerza con el
Fuerza. descriptor [afectar mente] a tu conjunto de poderes sin gastar un
punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo
hagas puedes usarlo una vez adicional por encuentro.
Influencia telepática: Ejerces influencia de forma natural e
inconsciente sobre aquellos que pasan tiempo a tu alrededor de
forma regular. Siempre que tiras un 20 natural en una tirada de
ataque o de usar la Fuerza, en lugar de recuperar todos tus
poderes de la Fuerza gastados puedes en su lugar elegir
proporcionarle a un aliado a 12 casillas un punto de Fuerza
temporal. Si tu aliado no usa este punto de Fuerza temporal antes
del final del encuentro se pierde.
Requisitos: Vinculo telepático, entrenado en usar la Fuerza.
Mascarada: Puedes usar el talento de ilusión para crear un
disfraz para ti mismo. Usa el resultado de tu tirada de usar la
Fuerza hecha para crear la ilusión a efectos de crear una
apariencia engañosa, como para la aplicación de la habilidad
engañar. Todas las demás reglas y restricciones por usar el
talento ilusión todavía se aplican.
Requisito: Ilusión.
Mover objetos enormes: Cuando consigues usar el poder
mover objeto para mover un objeto de tamaño grande o mayor,
puedes hacer un ataque de área con el objeto en lugar de lanzarlo
a o dejarlo caer sobre un solo objetivo, como es normal para el
poder. Debes gastar un punto de Fuerza cuando activas el poder
Árbol de talentos de alterar para hacer esto y el área que tienes de objetivo se basa en el
La fuerza te proporciona un poder considerable sobre tu entorno tamaño del objeto: grande, 2x2; enorme, 3x3; gigantesco, 4x4;
así como sobre otros a tu alrededor. colosal y mayor, 6x6.
Aversión: Como acción rápida, puedes gastar un punto de Cuando usas mover objeto para hacer un ataque de área con el
Fuerza para irradiar una aura invisible que hace que otros seres objeto que estas moviendo, compara tu tirada de usar la Fuerza
quieran evitarte. Hasta el final del encuentro, todas las casillas a con la defensa de reflejos de cada criatura, droide y vehículo en
2 casillas de ti se consideran terreno difícil para tus enemigos. el área objetivo. Si tu tirada iguala o supera la defensa de
Es un efecto de afectar mente. reflejos del objetivo, recibe daño del objeto (como esta
Flujo de la Fuerza: Por razones desconocidas para ti, la Fuerza determinado en el poder mover objeto). Sino, el objetivo recibe
viva fluye a través tuyo de un modo irregular. Siempre que mitad de daño.
saques un 1 natural en una tirada de ataque o tirada de usar la Es un efecto de área.
Fuerza, ganas un punto de Fuerza temporal. Si no gastas este Requisitos: Poder telequinético, mover objeto.
punto de Fuerza antes del final del encuentro, se pierde. Poder telequinético: Siempre que sacas un 20 natural en tu
Golpe disciplinado: Siempre que usas un poder de la Fuerza tirada de usar la Fuerza para activar los poderes con el descriptor
que tiene efecto de área (como golpear con la Fuerza), puedes
[telequinésis], puedes elegir usar el poder de nuevo
inmediatamente como acción libre. Puedes dirigir el segundo
uso del poder contra cualquier objetivo seleccionable.
Prodigio telequinético: Cuando tienes la dote entrenamiento en
la Fuerza y seleccionas mover objeto como uno de tus poderes
de la Fuerza, también puedes seleccionar un poder extra y
sumarlo a tu conjunto de poderes gratis. Este poder debe ser uno
de los poderes afectados por el talento sabio telequinético.
Puedes ganar solo un poder extra cada vez que coges la dote
entrenamiento en la Fuerza, a pesar de cuantas veces elijas el
poder de mover objeto.
Si aumentas tu puntuación de sabiduría posteriormente y
seleccionas el poder de "mover objeto", sólo ganas un poder
adicional si no elegiste el poder de "mover objeto" la primera
vez que elegiste esa dote. Si no fue así, ganas un poder de la
Fuerza adicional del modo normal
Requisito: Sabio telequinético.
Sabio telequinético: Una vez por encuentro como acción
rápida, puedes recuperar un poder de la Fuerza con el descriptor
[telequinésis] a tu conjunto sin gastar un punto de Fuerza.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo
seleccionas, puedes usar este talento una vez adicional por
encuentro.
Suprimir la Fuerza: Puedes convencer a otros de que han sido Árbol de talentos de control
aislados de la Fuerza, incluso si no es el caso, impidiéndoles Has aprendido como regular tu propio sistema corporal,
hacer tiradas de usar la Fuerza. Siempre que un objetivo con una controlar tus emociones y canalizar la Fuerza.
inteligencia de 3 o mas a 12 casillas de ti y en línea de visión Canalizar energía: Siempre que usar el poder de la Fuerza
intenta hacer una tirada de usar la Fuerza por cualquier razón, negar energía con éxito, puedes gastar un punto de Fuerza como
puedes gastar un uso del poder truco mental como reacción. Haz reacción para activar inmediatamente cualquier poder de la
una tirada de usar la Fuerza y si iguala o supera la tirada de usar Fuerza actualmente en tu conjunto de poderes.
la Fuerza del objetivo, su tirada se niega y la acción que Requisito: Negar energía.
intentaba falla. En armonía con la Fuerza: Una vez por encuentro, puedes
Requisito: Influencia del erudito, truco mental. activar un talento de la Fuerza que requiera un punto de Fuerza
Vinculo: Puedes prestar tu fortaleza en la Fuerza a otro sin gastarlo.
personaje, creando un vinculo contigo a través del flujo de la Engañar bestia: Puedes usar el poder de la Fuerza truco mental
Fuerza. Como acción estándar, puedes designar a un aliado en criaturas de inteligencia 2 o menos. Sin embargo, una bestia
dispuesto a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Este aliado con una inteligencia de 2 o menos todavía no puede llevar a cabo
debes estar entrenado en la habilidad de usar la Fuerza. Todo el cualquier acción compleja o entender ordenes complejas que no
tiempo que permanezcas a 12 casillas del otro, puedes ayudarle sería capaz de entender de otra manera; una bestia afectada
en las tiradas de usar la Fuerza como reacción. Sin embargo, el podría entender “Ataca a aquellos soldados sith!” pero no
personaje usando la reacción de ayudar a otro recibe un -5 de comprendería “Entra en el centro de control e inutiliza el equipo
penalización a todas las tiradas de usar la Fuerza hasta el final de de comunicaciones”.
su próximo turno. Equilibrio: Como acción rápida, puedes gastar un punto de
Este vinculo dura hasta el final del encuentro, o hasta que tu o tu Fuerza para eliminar todas las condiciones debilitadoras que te
aliado terminéis el vinculo (como acción libre). Solo puedes afectan y volver a tu estado normal.
tener un vinculo activo a la vez. Esfuerzo de la Fuerza: Cuando seleccionas este talento, elige
Vinculo con ilusión: Siempre que creas una ilusión de un un poder de la Fuerza que tengas en tu conjunto de poderes.
humanoide usando el talento ilusión, eres capaz de ver y oír Como reacción, puedes eliminar cualquier poder de la Fuerza de
como si estuvieras de pie en el espacio ocupado por tu ilusión. tu conjunto activo para sumar un uso extra del poder designado
Requisito: Ilusión. para este talento. Hacerlo mueve -1 paso persistente el marcador
Vinculo telepático: Formas un vinculo telepático mejorado con de condición. Esta condición persistente se elimina descansando
un aliado dispuesto con la dote sensible a la Fuerza como acción durante 1 minuto.
rápida. El vinculo se mantiene hasta que elijas eliminarlo (no Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo
requiere ninguna acción). Mientras que permanezcas a 1 hagas, elige un poder de la Fuerza diferente.
kilómetro de tu objetivo, tu y el podéis comunicaros Requisito: Entrenamiento en la Fuerza.
telepáticamente como si estuvierais hablando. Una vez por Estabilidad telequinética: Siempre que un ataque o efecto
encuentro, puedes usar un poder de la Fuerza del conjunto de normalmente te mueva contra tu voluntad (como ser el objetivo
poderes de tu objetivo (si el objetivo lo consiente), o puedes de una embestida bantha, o que te muevan con el poder empujar
permitir que el objetivo use uno de tus poderes de la Fuerza. con la Fuerza o tambalear), puedes gastar un punto de Fuerza
Solo puedes tener un vínculo telepático a la vez. para negar este movimiento.
Requisito: Entrenado en usar la Fuerza. Énfasis en la Fuerza: Como acción de asalto completo, puedes
hacer una tirada de usar la Fuerza CD 15. Si tienes éxito,
recuperas un poder de la Fuerza gastado que elijas.
Recuperación de la Fuerza: Siempre que usas recuperar aliento Percepción de la Fuerza: Puedes hacer una tirada de usar la
recuperas un número de puntos de golpe adicionales iguales a Fuerza en lugar de una tirada de percepción para evitar la
1d6 por punto de Fuerza que poseas (máximo 10d6). sorpresa, detectar enemigos, detectar engaños o sentir
Requisito: Equilibrio. influencias. Se te considera entrenado en la habilidad de
Reducción de daño 10: Puedes gastar un punto de Fuerza como percepción. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de
acción estándar para recibir una reducción de daño de 10 durante percepción, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar
1 minuto. (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
Supresión de la Fuerza: Si usas el poder de la Fuerza revertir Pilotar con la Fuerza: Puedes usar el modificador a la tirada de
para intentar negar o redirigir un poder de la Fuerza usado contra usar la Fuerza en lugar de tu modificador de pilotar cuando
ti pero fallas en superar el resultado de la tirada de usar la Fuerza hagas tiradas de pilotar. Se te considera entrenado en la
de tu rival, en su lugar disminuyes el efecto del poder de la habilidad de pilotar. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada
Fuerza en un paso. Por ejemplo, si un rival intenta usar el poder de pilotar, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto
de la Fuerza enlentecer sobre ti y saca un 21, si fallas al revertir a las mismas circunstancias y limitaciones).
el poder solo sufres el efecto CD 15 en lugar del CD 20. Este Previsor: Puedes gastar un punto de Fuerza para volver a tirar
talento solo afecta a poderes de la Fuerza que tienen efectos una tirada de iniciativa, manteniendo la mejor de las dos tiradas.
variables basados en la tirada de usar la Fuerza de tú rival, y los Además, si sacas un 20 natural volviendo a tirar una tirada de
poderes con CD´s estáticas sin efectos variables (tales como iniciativa, inmediatamente recuperas el punto de Fuerza gastado
rayos de la fuerza) no son afectados. para activar este talento.
Requisito: Poder de la Fuerza revertir. Requisito: Percepción de la Fuerza.
Voluntad de resistir: Una vez por asalto, como reacción a ser Psicometría: Cuando usas el poder de la Fuerza visiones,
objetivo de un poder de la Fuerza u otra habilidad que tenga de puedes elegir como objetivo un objeto que sostengas en lugar de
objetivo tu defensa de voluntad, puedes hacer una tirada de usar un personaje o criatura. Puedes mirar en el pasado del objeto
la Fuerza y reemplazar tu defensa de voluntad con el resultado. objetivo, hasta un máximo de 5 años por tu nivel de personaje.
Después de hacer esta tirada, hasta el final de tu próximo turno, Cualquier información ganada sobre el pasado del objeto esta
recibes un -5 de penalización a todas las tiradas de usar la basado en los pensamientos y emociones de la persona sujetando
Fuerza. o transportando el objeto a la vez que perciben, lo que puede
Voluntad indomable: Puedes gastar un punto de Fuerza como torcer los resultados de la visión.
acción estándar para ser inmune a todos los efectos de afectar Requisitos: Percepción de la Fuerza, visiones.
mente durante 1 minuto. Sentir la Fuerza: Como acción estándar, puedes gastar un punto
de Fuerza para ignorar todas las ocultaciones durante 1 minuto.
Árbol de talentos de sentir Visiones: Siempre que uses el poder de la Fuerza visiones,
Tu afinidad a la Fuerza te proporciona un misterioso poder de puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para ver
percepción. dentro del pasado o futuro del objetivo en lugar de vislumbrar en
Agudizar los sentidos: Puedes gastar un punto de Fuerza para su presente. Declaras cuan lejos en el pasado o futuro del
ganar visión en la penumbra durante 1 minuto o hasta el final del objetivo deseas mirar, hasta un máximo de 1 año por nivel de
encuentro, lo que sea mayor. personaje. Cualquier información ganada sobre el futuro de un
Conciencia aumentada: Puedes gastar un punto de Fuerza para objetivo esta sujeta a cambios, dependiendo de que pasos se
añadir tu bonificador de carisma a tu tirada de percepción. realicen para alterar el futuro.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo Requisitos: Percepción de la Fuerza, visiones.
hagas puedes añadir tu bonificador de carisma una vez adicional.
Juzgar el potencial de la Fuerza: Centrándote en una criatura
especifica en tu línea de visión, puedes juzgar cuan fuerte en la
Fuerza es. Esto requiere una acción estándar y una tirada de usar
la Fuerza. Si tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del
objetivo, conoces si tiene o no la dote sensible a la Fuerza, sabes
cuantos poderes de la Fuerza sabe (pero no cuales), y sabes
cuantos puntos de la Fuerza tiene actualmente.
Requisitos: Percepción de la Fuerza.
Movimiento del futuro: Como acción rápida, puedes tratar de
ver en el futuro en busca de signos de peligro, eliminando un uso
del poder de la Fuerza visiones de tu conjunto activo (como si
hubieras activado el poder). En cualquier momento antes del
final de tu próximo turno cuando seas el objetivo de un ataque o
poder de la Fuerza, puedes forzar a tu atacante a volver a tirar la
tirada de ataque (o tirada de usar la Fuerza) contra ti,
manteniendo el segundo resultado. Esto cuenta como un uso del
poder de visiones contra el atacante, pero este talento reemplaza
las reglas normales y efectos de este poder. Árbol de talentos del lado luminoso
Requisito: Percepción de la Fuerza. El lado luminoso de la Fuerza no es un camino fácil de seguir,
Navegación instintiva: Puedes sustituir tu tirada de informática pero su promesa de paz y armonía pueden ayudar incluso a los
hecha para astronavegar o manejar sensores por una de usar la usuarios de la Fuerza sin fuerza de voluntad en el camino
Fuerza mientras eres el piloto de un vehículo. correcto.
Requisito: Pilotar con la Fuerza. Debes tener una puntuación de lado oscuro de 0 para seleccionar
este árbol de talentos; si esta aumenta al menos 1 punto, pierdes
el acceso a todos los talentos de este árbol hasta que tu talento, y si fallas al activarlo, no puedes intentarlo de nuevo con
puntuación vuelva a ser 0. el mismo objetivo durante un día. Si tienes éxito,
Armonizado: Cuando sacas un 20 natural en una tirada de inmediatamente llegas a estar entrenado en una habilidad en la
ataque contra un objetivo con una puntuación de lado oscuro de que el objetivo este entrenado; si ya estas entrenado en dicha
1 o mas, puedes activar un solo poder de la Fuerza con el habilidad, en su lugar ganas énfasis en habilidad en la misma.
descriptor [lado luminoso] inmediatamente como acción libre. Este entrenamiento o concentración dura un día. Además, el
Requisito: Ataque concentrado. objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de condición,
Ataque concentrado: Puedes gastar un punto de Fuerza para que solo puede ser eliminado descansando durante 8 horas.
volver a tirar un ataque contra una criatura con una puntuación Además, puedes elegir en su lugar escudriñar la mente del
de lado oscuro de 1 o mas, manteniendo el mejor resultado. objetivo, buscando una parte específica de conocimiento o
En paz: Puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +2 de información. Hacerlo requiere que hagas una tirada de
bonificador por la Fuerza a todas las defensas hasta el final del percepción contra la defensa de voluntad del objetivo; un éxito
encuentro o hasta que ataques, lo que suceda primero. indica que sacas la información relevante de la mente del
Oleada de luz: Una vez por encuentro, como acción rápida, objetivo. Cuando lo haces, no ganas el entrenamiento o
puedes devolver cualquier poder de la Fuerza con el descriptor concentración normalmente proporcionado por este talento, pero
[lado luminoso] a tu conjunto sin gastar un punto de Fuerza. por lo demás el talento funciona como es habitual.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo Usar este talento aumenta tu puntuación de lado oscuro en 1.
hagas, puedes usar este talento una vez más por encuentro. Erudito del lado oscuro: Una vez por encuentro como acción
rápida, puedes devolver un poder de la Fuerza con el descriptor
[lado oscuro] a tu conjunto de poderes sin gastar un punto de
Fuerza.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo
hagas puedes usarlo una vez adicional por encuentro.
Ira del lado oscuro: Cuando sacas un 20 natural en una tirada
de usar la Fuerza para activar un poder de la Fuerza que cause
daño directamente al objetivo, puedes elegir no recuperar todos
tus puntos de Fuerza gastados de la manera normal y en su lugar
los objetivos dañados por el poder reciben la mitad de daño de
nuevo al comienzo de tu próximo turno. Solo los poderes que
dañan directamente al objetivo están sujetos a este talento,
incluyendo corrupción, ráfaga de la Fuerza, rayos de la Fuerza,
golpear con la Fuerza, tormenta de la Fuerza, empujar con la
Fuerza (solo cuando se gasta un punto de Fuerza) y rechazar
(solo cuando se gasta un punto de Fuerza).
Requisito: Poder del lado oscuro.
Poder del lado oscuro: Permites que tu odio sea el impulsor de
tus ataques. Siempre que gastes un punto de Fuerza para
modificar una tirada de ataque, puedes elegir tirar un dado
adicional y coger el mejor resultado. Sin embargo, hacerlo
incrementa tu puntuación de lado oscuro en 1.
Árbol de talentos del lado oscuro Por ejemplo, un personaje de primer nivel con este talento
El camino del lado oscuro de la Fuerza es rápido y fácil, podría aumentar su puntuación de lado oscuro en 1 para tirar 2d6
proporcionando asombroso poder pero dominando para siempre en lugar de 1d6, cogiendo el mejor resultado de uno de los dados
el destino de aquellos a los que alcanza. y aplicarlo a su bonificador en su tirada de ataque.
Debes tener una puntuación de lado oscuro de 1 o mayor para Presencia oscura: Como una acción estándar, recibes tu y todos
seleccionar talentos de este árbol; si tu puntuación de lado tus aliados a 6 casillas de ti un +1 de bonificador por la Fuerza a
oscuro alguna vez es reducida a 0, pierdes acceso a todos los todas las defensas hasta el final de el encuentro. Estos
talentos de este árbol hasta que tu puntuación de lado oscuro bonificadores se pierden si caes inconsciente o mueres. Los
aumente. aliados afectados que se mueven fuera del alcance pierden los
Conservación oscura: Siempre que un efecto normalmente beneficios durante tanto tiempo como permanezcan fuera de
bajara tu marcador de condición, puedes gastar un punto de alcance.
Fuerza y aumentar tu puntuación de lado oscuro en 1 para negar Requisitos: Carisma 13, poder del lado oscuro.
esta bajada. Transferir esencia: Cuando mueres, te conviertes en un espíritu
Requisito: Poder del lado oscuro. del lado oscuro hasta el final del encuentro. Continuas ocupando
Consumido por la oscuridad: Algunas veces tu ira te consume. un espacio en esta forma, pero otras criaturas pueden ocupar el
Como acción rápida, puedes recibir un -5 de penalización a tu mismo espacio o moverse a través de tu espacio sin
defensa de voluntad para ganar un +2 de bonificador por la impedimento. Como acción estándar, puedes intentar poseer a un
Fuerza a las tiradas de ataque. La penalización y el bonificador objetivo adyacente. Debes tener éxito en una tirada de usar la
duran hasta el comienzo de tu próximo turno. Fuerza contra la defensa de voluntad del objetivo. Si el resultado
Drenar conocimiento: Como acción estándar, puedes gastar un de tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo,
punto de Fuerza para drenar el conocimiento de un enemigo que causas 8d6 puntos de daño aturdidor; si reduces los puntos de
toques; debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza (CD golpe del objetivo a 0 o lo dejas en lo mas bajo del marcador de
igual a la defensa de voluntad del objetivo) para activar este condición con este ataque, posees al objetivo como si fuera un
anfitrión dispuesto (ver la plantilla de espíritu oscuro para mas poder de la Fuerza con múltiples efectos, fallar una tirada de
detalles). habilidad se define como lograr menos que la CD mínima para
Alternativamente, como acción estándar, puedes transferir tu esa tirada).
esencia en un solo objeto adyacente, como un holocrón o un Espíritu guardián: Tienes un espíritu guardián vigilándote
sable de luz. Si lo haces, permaneces aletargado en el objeto desde el reino de la Fuerza, proporcionándote entendimiento y
hasta que otra criatura intente usar este objeto, momento en el consejo. Tu espíritu guardián podría ser un viejo mentor o un
que surges e intentas poseer a la criatura, como se describe antiguo miembro de tu tradición de la Fuerza que ha elegido
arriba. orientarte a tu destino. Cuando usas la aplicación de usar la
Si no posees una criatura u objeto en 10 asaltos desde tu Fuerza de examinar tus sentimientos, puedes en su lugar elegir
manifestación como espíritu oscuro, te disipas y dejas de existir. consultar a tu espíritu guardián. Cuando lo haces, aprendes mas
Requisito: Puntuación de lado oscuro igual a tu puntuación de que tan solo si el resultado de tus acciones será favorable o
sabiduría. desfavorable; también aprendes la naturaleza de cualquier
Venganza: Siempre que un aliado de igual o mayor nivel que tu consecuencia inmediata, incluyendo encuentros potenciales y si
es asesinado o reducido a 0 puntos de golpe en tu línea de visión, ciertas acciones podrían acercarte a conseguir tu destino.
recibes un +2 de bonificador de la Fuerza a las tiradas de ataque Además, ganas un punto de Fuerza de bonificación cada día
y daño hasta el final del encuentro (puesto que el bonificador de (disponible después de descansar durante al menos 6 horas). Este
la Fuerza no se apila, no consigues un bonificador mayor si mas punto de Fuerza solo puede usarse para mejorar un poder de la
de un aliado cae en el mismo encuentro). Fuerza o activar una técnica o secreto de la Fuerza. Si no lo
Requisitos: Presencia oscura, poder del lado oscuro. gastas en el día, se pierde al comienzo del próximo día.
Poder rápido: Una vez al día, puedes usar un poder de la Espíritu guardián manifestado: Puedes gastar un punto de
Fuerza que normalmente requiere una acción estándar o de Fuerza como acción rápida para tener la manifestación de tu
movimiento como acción rápida. espíritu guardián durante la duración del encuentro. El espíritu
Requisitos: Poder del lado oscuro. aparece en cualquier casilla a 6 casillas de ti. Un espíritu
guardián ocupa un espacio, pero las criaturas pueden moverse a
Árbol de talentos del espíritu guardián través de el sin obstáculos. Mientras el espíritu guardián
Tienes a un espíritu vigilándote, proporcionándote consejos y permanezca a 12 casillas de ti, ganas un +1 de bonificación por
continuando tu entrenamiento en la Fuerza. Aunque los espíritus moral a las tiradas de ataque, un +2 de bonificación por moral a
de la Fuerza no pueden ayudarte físicamente, su orientación es las tiradas de usar la Fuerza y un +2 de bonificación por moral a
critica para tu éxito. la defensa de voluntad. Puedes mover al espíritu guardia hasta 6
Aparición molesta: Cuando tienes un espíritu guardián casillas como acción rápida una vez por asalto.
manifestado, el espíritu también desanima a tus enemigos y los Estimulo vital: Una vez por encuentro, tu espíritu guardia te
distrae de sus metas. Cualquier enemigo a 3 casillas de tu ofrece estimulo vital, impulsándote a seguir avanzando a pesar
espíritu guardián recibe un -2 de penalización a la defensa de de la adversidad. Como acción libre, ganas unos puntos de golpe
voluntad y a las tiradas de ataque contra ti. de bonificación igual a 10 + la mitad de tu nivel heroico. El daño
Requisito: Espíritu guardián manifestado. se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier
Consejo decisivo: Una vez por encuentro, cuando fallas una punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los
tirada de habilidad, puedes volver a tirar con un +2 de puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se
bonificador de circunstancia (en el caso de tiradas de habilidad apilan.
con múltiples resultados posibles, como cuando se activa un

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