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Capítulo 2: Elfos

Los cuentos más antiguos hablan de los elfos como hijos del dios Corellon. A
diferencia de muchos mitos similares que involucran a otras razas, estos
cuentos son ciertos. Todos los elfos descienden de una deidad y su origen llevó
a una tragedia que da forma a su cultura hasta el día de hoy.
El abismo entre los elfos y Corellon, y la división entre Corellon y Lolth,
surgieron de la misma transgresión. Ese incidente puso a todas las razas de
elfos en sus caminos actuales, determinó su ciclo de vida único y desencadenó
un odio incansable entre los drow y los elfos del Plano Material. Ningún otro
evento ha tenido un impacto tan trascendental en la historia de los elfos como
el que lo inició todo.

Una carrera dividida


Una vez seguimos los pasos de Corellon, pero nos desviamos de ese camino. Durante
toda nuestra existencia, pagamos penitencia por un paso en falso. ¿Es sólo? Quizás no,
pero ¿cuándo es justo el amor? ¿Es la pérdida y el anhelo un asunto que deben decidir los
jueces? El corazón sabe lo que quiere el alma.

- Amlaruil Moonflower, última reina de Evermeet

Mucho antes de que existieran los elfos, Corellon bailaba de un mundo a otro y
de un avión a otro. Un ser de consumada mutabilidad y gracia infinita, Corellon
era un dios como ningún otro, capaz de tomar la forma de una corriente
risueña, una brisa burlona, un rayo incandescente, una llama brincando o un
relámpago crepitante. Por nada más que un capricho, el cuerpo de Corellon
podría convertirse en un banco de peces, un enjambre de abejas o una
bandada de pájaros. Cuando se asociaba con otros dioses, Corellon a menudo
adoptaba su apariencia, masculina, femenina o cualquier otra cosa, pero con la
misma frecuencia mantenía su compañía en forma de una flor de rosa o una
delicada cierva.
La personalidad extravagante y voluble de Corellon se mostró a través de
cualquier forma que tomara la entidad. Corellon amaba de todo corazón,
rompía juramentos sin reservas y disfrutaba de cada encuentro con los otros
seres divinos del multiverso.
La mayoría de los dioses aceptaron la mutabilidad y el comportamiento
apasionado de Corellon, pero estos rasgos enfurecieron a Gruumsh, el mayor
de los dioses orcos. La ira de Gruumsh fue respetada casi universalmente,
incluso entre los poderes divinos, pero Corellon alegremente no le hizo
caso. Quizás fue esta aparente altanería lo que le permitió a Gruumsh
acercarse lo suficiente para herir a Corellon, encendiendo el legendario
conflicto que le costó a Gruumsh uno de sus ojos. Dependiendo de quién lo
cuente, la batalla fue un choque de titanes peleados en muchos planos y
mundos, o fue poco más que una molestia para Corellon. Pero todas las
leyendas coinciden en que los primeros elfos surgieron de la sangre que
derramó Corellon.
Estos elfos primigenios eran muy parecidos a Corellon, no tan poderosos pero
igual de cambiantes y audaces. Espléndidas criaturas hadas, viajaban a la
sombra de Corellon, brillando como los reflejos de una gema finamente
tallada. Cuando Corellon se dio cuenta de estos gloriosos ecos, el dios se
quedó con ellos en el lugar que se convirtió en el reino de Arvandor. Mientras
disfrutaba de la compañía de estos elfos primitivos, Corellon llegó a apreciar
sus ideas, que eran a la vez novedosas y familiares, y destacó las de gran
reputación para recibir un trato especial. Corellon le dio a cada una de estas
luminarias un nombre único: Aerdrie, Keptolo, Solonor, Naralis, Erevan, Hanali,
Tarsellis, Rillifane, Zandilar, Labelas y muchas más, y con cada nombre
pronunciado, nació un nuevo dios elfo.
Uno de estos seres, aunque tenía el privilegio de ser elevado por encima del
resto de los elfos primarios, no estaba satisfecho con ser uno de los
subordinados de confianza de Corellon. Ella, porque se había declarado así,
vio en el multiverso que los rodeaba a otros seres que tenían un impacto en
varios mundos. La entidad que se hacía llamar Lolth habló con los otros dioses
nuevos y tejió una historia tentadora sobre cómo los elfos podrían alcanzar la
superioridad si pudieran renunciar a un poco de su libertad individual. Juntos,
unidos en un propósito, los dioses podrían ser la vanguardia de este
esfuerzo. ¿No valió la pena perder la libertad para alcanzar la grandeza? A
través de este argumento, Lolth persuadió a las entidades primordiales para
que tomaran formas estáticas, muy parecidas a cómo se ven los elfos en la
actualidad, y por lo tanto se apartaron del ejemplo de las formas salvajes y
siempre cambiantes de Corellon.
A medida que estos reflejos primarios de Corellon cambiaron su naturaleza y
se definieron a sí mismos, llegaron a ver a Corellon y Lolth bajo nuevas
luces. Ahora veían a Corellon como su padre, el que los había engendrado, y a
Lolth como su madre, la que los encaminaba hacia su destino. Cada uno de los
otros elfos primarios, como harán los niños, favoreció a uno de los padres o al
otro. Corellon estaba indignado por esta traición percibida y criticó la intrusión
de Lolth. Algunos de los elfos primarios salieron en su defensa. Argumentaron
que ninguna entidad que surgió de Corellon, por rebelde que fuera, debería ser
atacada. Aquellos que siguieron siendo defensores de Corellon insistieron en
que su sire también quería grandeza para los elfos y que esa grandeza podría
lograrse si todos los elfos primarios siguieran el ejemplo de Corellon.
Los elfos primarios se reunieron en grandes huestes alrededor de Lolth y
Corellon mientras cada entidad defendía su caso. En un momento en que
Corellon se distrajo y se perdió en sus pensamientos, Lolth se acercó
sigilosamente a él y trató de asestarle un golpe mortal. Los elfos que favorecían
a Corellon ayudaron a frenar el ataque, pero los del campamento de Lolth se
mantuvieron distantes y distantes, sin hacer nada para evitar su arremetida.
Este acto destrozó a los elfos. Lolth y Corellon se separaron, Lolth para
convertirse en un señor de los demonios en el Abismo y Corellon para
convertirse en el líder de facto de un panteón en el que ya no se podía
confiar. Los dioses elfos que se pusieron del lado de Corellon se convirtieron
en los Seldarine, y los que huyeron junto con Lolth se convirtieron en el oscuro
reflejo de los Seldarine. A excepción de aquellos que habían sido nombrados
dioses, Corellon expulsó a los elfos primordiales de Arvandor y los consignó a
una existencia física en el Plano Material y otros mundos del multiverso como
Feywild y Shadowfell. A partir de entonces, todos los elfos serían mortales, fijos
en las formas que habían adoptado desafiando la voluntad de Corellon. Los
elfos que más veneraban a Lolth se convirtieron en drows, y los demás se
dividieron en una multitud de grupos que habitaban en la superficie.
Como consecuencia de esta ruptura, ningún elfo volvería por completo al
abrazo de Corellon para disfrutar de la vida eterna en Arvandor. En cambio,
cuando un alma elfa regresa a Arvandor, es adoptada por los otros dioses de
los Seldarine y se le da un respiro del mundo durante un tiempo, durante el
cual se le deja sola para contemplar la decepción de su creador. Luego, el alma
emerge de Arvandor, para renacer en un cuerpo elegante y elegante que vive
durante un tiempo increíblemente largo, evidencia de que su creador tiene un
amor por ellos que, en el fondo, no tiene límites.

La diáspora élfica
Los elfos primigenios retozaban en varios planos de existencia antes de la
ruptura entre Corellon y Lolth. Fuera de la gloria de Arvandor, su lugar favorito
era Feywild, también llamado Faerie, un reino de pasión desenfrenada. Es a
ese lugar de esplendores al que huyeron los elfos después de ser expulsados
de la presencia de Corellon. Es en ese lugar donde se transformaron de
criaturas mágicas en humanoides. Después, a menudo lloraron al darse cuenta
de lo que habían perdido, su dolor se hizo aún más profundo por la influencia
de Feywild. Pero también fue en Feywild donde descubrieron las alegrías
potenciales de ser una persona en un mundo de formas fijas.
La mayoría de los elfos eventualmente se extendieron desde Feywild a otros
mundos, ya que la pasión por los viajes y la curiosidad los llevaron a los
confines del multiverso. En esos otros mundos, los elfos desarrollaron las
formas de cultura y sociedad que ahora están asociadas con su gente. En
algunos lugares, el nombre Corellon ha pasado de la memoria de los elfos,
pero la sangre del dios todavía fluye dentro de ellos, incluso si no saben nada
de su origen.
No importa dónde se encuentren en el multiverso, los elfos de todo tipo sienten
una conexión especial con el reino de las Hadas, ya que fue el primer hogar de
su raza después de ser arrojados a la deriva. Incluso si no pueden nombrar ese
reino o no saben cómo regresar allí, los recuerdos vestigiales del lugar a veces
brillan en sus mentes cuando están en trance.
Un grupo de elfos, el eladrín, nunca abandonó ese primer refugio. Después de
estar expuestos a la penetrante magia de Feywild durante siglos, estos elfos
tienen una cualidad sobrenatural que no comparten sus primos en el Plano
Material. Algunos eladrines se han transformado tan profundamente que se han
convertido de nuevo en criaturas mágicas y se les ha permitido regresar a
Arvandor, donde son una fascinación y un deleite para los seldarine.

Viviendo en Reverie
¿Historia, mis jóvenes amigos? El hecho de que sus vidas sean tan fugaces como el vuelo
de un colibrí no es motivo para decir que la mía constituye historia. La historia es el tejido
de cosas ajenas a la vida, no para quienes todavía están dentro de su telar. Aún así, les
contaré sobre mi vida y la vida de mi clan, ya que mi canción del clan no se ha cantado en
más de un siglo. En la ensoñación, la gente puede aprender todo lo que ha pasado por
ellos y sus predecesores. Ahora, en canciones que una vez solo se cantaron en
celebración, puedo enseñarles breves velas de la humanidad del Pueblo y su propio lugar
entre nosotros.

- Cymbiir Haevault, guardián del conocimiento de Hous e Haevault

Un recuerdo es algo curioso. Uno puede entrar en la conciencia de forma


espontánea, evocado por un olor inesperado o las palabras dichas por un
amigo. Un recuerdo también puede ser esquivo, frustrando todos los intentos
de recordarlo y, a veces, se recuerda solo después de que se abandona la
caza, como una palabra en la punta de la lengua. Algunos recuerdos tiran del
corazón, lo pesan y lo mantienen allí como un ancla amarra un barco. Otros lo
animan o lo hacen aletear alegremente como las alas de un pájaro. Algunos
recuerdos acechan como depredadores, listos para saltar cuando la mente o el
corazón son vulnerables. Algunos permanecen como cicatrices, no siempre
visibles pero siempre presentes.
Quizás más que cualquier otra raza, los elfos están familiarizados con todos los
aspectos de la memoria. Desde el nacimiento, los elfos no duermen, sino que
entran en trance cuando necesitan descansar. En este estado, los elfos
permanecen conscientes de su entorno mientras se sumergen en los
recuerdos. Lo que un elfo recuerda durante este ensueño depende en gran
medida de cuánto tiempo haya vivido y de los acontecimientos de las vidas que
el alma del elfo haya experimentado antes.

Infancia
Se ha hablado mucho de la relativa fecundidad de los humanos en
comparación con los elfos. La gente ignorante se pregunta cómo los elfos
pueden vivir tanto tiempo y tener tan pocos hijos. No pueden saber lo que
significa para un elfo llevar a un niño al mundo. No pueden entender cómo un
nacimiento es a la vez alegría y dolor, un reencuentro y una despedida.
Cada nacimiento representa un alma elfa que ha estado en Arvandor y
regresó. Los elfos mortales no pueden saber si es el alma de alguien que murió
recientemente o de alguien que murió hace milenios. Ni siquiera pueden estar
seguros de que sea un elfo del mismo mundo. La única garantía que tienen es
que se trata de un elfo de su propia especie, porque cuando los elfos primarios
se enfrentaron a Corellon y tomaron formas permanentes, eligieron este
destino para ellos mismos.
Cuántos elfos nacen de qué padres o en una generación determinada es un
tema estudiado por los elfos con la esperanza de discernir algún signo de
Corellon u otros de los Seldarine. Se cree que Aerdrie Faenya, la diosa alada
del aire y el cielo, transporta almas desde Arvandor al mundo, bajándolas de
los cielos para comenzar de nuevo sus vidas mortales. Se cree que una
década en la que nacen muchos elfos en todo el mundo es un presagio de
peligro que se necesitará un gran número de elfos para resistir. Por el contrario,
si una comunidad de elfos pasa un siglo o más sin un nuevo nacimiento, los
miembros toman esto como una señal de que la comunidad se ha estancado y
debe disolverse.
Debido a la rareza de los nacimientos de elfos, los hermanos pueden estar
separados en edad por décadas, o incluso un siglo o más. Por lo tanto, pocos
elfos crecen jugando con hermanos o hermanas de edad similar y, en cambio,
dependen de sus amigos para el desarrollo de sus habilidades sociales. En
casos extremadamente raros, un parto puede producir gemelos o, aún más
escasos, trillizos. Se cree que estos descendientes, a los que los elfos se
refieren como hermanos del alma, tienen un destino especial y entrelazado que
solo se puede cumplir si se crían juntos. Las leyendas de los elfos están llenas
de historias de desgracias y tragedias que ocurren cuando los gemelos se
separan y se mantienen separados por mucho tiempo. Uno podría verse
obligado a reunirse con el otro, en peligro de muerte y de una integridad
física; los gemelos idénticos podrían enredarse en un caso de identidad
equivocada; o los hermanos pueden crecer como opuestos,
Durante los primeros años de un joven elfo, los recuerdos evocados durante el
trance no provienen de las experiencias de la vida actual, sino de las
fantásticas aventuras pasadas del alma inmortal del elfo. Los padres de
jóvenes elfos y sacerdotes de Erevan Ilesere alientan a los jóvenes a explorar
estos recuerdos y hablar de ellos entre sí, pero no deben discutirse con los
adultos hasta que un recuerdo de la vida despierta se entromete por primera
vez en el trance de un joven. Esta experiencia, denominada Primera Reflexión,
marca el final de la infancia y el inicio de la adolescencia.
Si alguna vez necesitas saber la edad de un elfo, preséntale una emergencia. Un joven elfo
actuará precipitadamente. Un elfo de mediana edad titubeará.
Un viejo elfo simplemente se irá.

Adolescencia
La mayoría de los elfos experimentan su primer reflejo en su segunda o tercera
década. Marca el comienzo del período en el que un elfo debe concentrarse en
adquirir el conocimiento y las habilidades necesarias para el papel del elfo
como adulto.
Como medio para este fin, los elfos en la adolescencia aprenden a usar el
trance para evocar recuerdos de sus vidas de vigilia, brindándoles la
oportunidad de reflexionar sobre las alegrías del mundo mortal y de reforzar los
principios de cualquier entrenamiento o práctica realizada mientras están
despiertos. Al mismo tiempo, los recuerdos de antaño que llegaban con tanta
facilidad durante la infancia ahora surgen cada vez con menos frecuencia. El
dibujo del velo es el nombre que dan los elfos a la ocasión en que un joven elfo
ya no experimenta recuerdos primarios durante el trance, sino que solo
recuerda los eventos de su existencia mortal actual.

Edad adulta
El dibujo del velo marca el paso de un elfo a la edad adulta, que suele ocurrir al
final del primer siglo de vida.
Perder el acceso a los recuerdos primarios puede ser una experiencia
traumática. Los elfos ancianos buscan señales de este cambio en los elfos
jóvenes y tratan de guiarlos a través de él. La mayoría de las culturas élficas
marcan el Dibujo del Velo con una ceremonia de orgullo o celebración, como
una forma de compensar la melancolía de un individuo. Para algunos jóvenes,
este podría ser un momento para contemplar a Labelas Enoreth, mientras que
en otra comunidad el Dibujo del Velo es motivo de una celebración que invoca
a dioses como Alobal Lorfiril y Zandilar.
Después de Dibujar el velo, un elfo entra en la flor de la vida, un lapso de siglos
durante el cual la mayoría de los elfos se esfuerzan por interactuar con el
mundo. Un elfo adulto aprende a controlar los recuerdos que brotan durante el
trance, eligiendo recordar experiencias de su vida de vigilia que mejoran su
entrenamiento o le dan consuelo en los malos momentos.
Esta es la etapa de la vida de los elfos con la que otros están más
familiarizados porque es la época en la que los elfos salen de sus comunidades
solitarias e interactúan con el mundo en general. Se esfuerzan por tener un
efecto permanente en el mundo, por cambiar las cosas para mejor (como lo
ven). Los elfos quieren dejar una huella en el mundo que las generaciones
futuras recordarán.
Con el tiempo, un elfo adulto puede lograr muchos esfuerzos mientras persigue
su destino. No es inusual entre elfos conocer a alguien que sea experto en
disciplinas dispares, como un mago de batalla que también es el mejor viticultor
de un asentamiento y famoso por crear delicadas tallas de madera. Esta
versatilidad habla del ansia de cada elfo adulto por nuevas experiencias,
porque los recuerdos de aventuras, escapadas y logros alimentarán la
siguiente y posiblemente la fase más larga de la vida.
¿MEDIO ELF, MEDIA ALMA?

Desde la perspectiva de los elfos, el nacimiento de un semielfo representa una alteración


del orden natural de la reencarnación. Los elfos en diferentes comunidades y en diferentes
mundos tienen numerosas ideas sobre la naturaleza de la interrupción, porque los dioses
nunca han dado una respuesta que parezca aplicable a todos. El alma de un semielfo
puede ser un alma de elfo cuya conexión con el Seldarine se ha debilitado, o puede ser un
alma de elfo verdadera atrapada en el cuerpo de un semielfo hasta la muerte, o el alma
que yace debajo de uno. como el rostro podría ser humano.

Muchos elfos, especialmente los más jóvenes, ven la existencia de los semielfos como un
signo de esperanza más que como una amenaza: un ejemplo de cómo las almas de elfos
pueden experimentar el mundo de nuevas formas, no atadas a una sola forma física o una
particular. filosofía.

Elfos ancianos
En algún momento durante la edad adulta, la ensoñación del trance de un elfo
es interrumpida por primera vez por una nueva forma de pensamiento
espontáneo. Este recuerdo aparentemente errante no surge de la experiencia
personal del elfo, ni de los recuerdos del alma primordial del elfo, sino que
proviene de otra vida y otra época. La primera experiencia de este tipo de un
elfo a menudo se conoce como el Recuerdo y se atribuye a la influencia de
Labelas Enoreth. O se llama la Revelación, y Araleth Letheranil es honrado por
su ocurrencia. Independientemente de su etiqueta, este evento marca el inicio
de una nueva etapa en la vida de un elfo.
Un elfo que comienza a experimentar estos recuerdos de vidas ajenas puede
vivir con normalidad durante décadas, pero a medida que las intrusiones se
vuelven más frecuentes, cobran su precio en la perspectiva del
individuo. Finalmente, los pensamientos de un elfo comienzan a alejarse de los
logros mundanos y se vuelven cada vez más hacia adentro. Este cambio es
gradual al principio, pero se vuelve cada vez más severo hasta que no se
puede ignorar. Cuando eso sucede, un elfo pierde interés en el mundo exterior
y no quiere nada más que volver a casa, estar rodeado de otros de su propia
especie, explorar los recuerdos que han acumulado en esta vida y mantenerlos
separados de la eternidad. cada vez más recuerdos de otras vidas que están
resurgiendo.
La mayoría de los elfos pasan por esta experiencia en el siglo tercero o
cuarto. Los elfos que llevaron una vida extremadamente activa y peligrosa,
como los aventureros, parecen verse afectados antes que aquellos que
persiguen ocupaciones más tranquilas. En particular, los elfos que han sido
revividos de la muerte por medios mágicos parecen experimentar su primer
recuerdo de otra vida antes de lo que podrían hacerlo de otra manera.
Independientemente de qué tan pronto o con qué frecuencia los elfos
experimenten tales recuerdos, la mayoría los considera una bendición de los
dioses. Las experiencias de otras vidas que se revisan durante el trance se
pueden examinar en busca de lecciones que se puedan aplicar durante la vida
de vigilia, señales de los dioses o formas de abrir la perspectiva de un elfo a
otros puntos de vista.
Un puñado de elfos en cualquier generación nunca experimenta un recuerdo de
otra vida durante el trance. Se ha planteado la hipótesis de que estos pocos
selectos podrían ser reencarnaciones de los elfos primarios originales que
surgieron de la sangre de Corellon y se les permitió permanecer en su
compañía. Aunque la mayoría de elfos ancianos se vuelven más serenos, estas
raras personas pasan el resto de sus vidas arrojándose a situaciones
peligrosas, como si se atrevieran a la muerte para intentar apoderarse de ellos.
SUEÑOS MÁS ALLÁ DE LA MEMORIA

Los elfos pueden dormir y soñar como cualquier humano, pero casi todos los elfos de la
superficie evitan hacerlo. Los sueños, como los conocen los humanos, son extraños y
confusos para los elfos. A diferencia de los recuerdos reales del alma primordial, de la vida
presente o de las vidas pasadas, los sueños son productos incontrolados del
subconsciente, y quizás también de las mentes subconscientes de esas vidas pasadas o
almas primarias. Un elfo que sueña siempre debe preguntarse de quién surgieron estos
pensamientos y por qué. Los sacerdotes de Sehanine Moonbow son una excepción:
duermen y sueñan para recibir señales de su dios, y los elfos consultan a esos sacerdotes
para interpretar sus propios sueños.

Envejecimiento y muerte
La mayoría de los elfos no envejecen externamente como lo hacen otros
humanoides. La piel de los adultos permanece suave, su cabello no se vuelve
gris y sus huesos no duelen. Incluso los elfos más viejos parecen similares en
edad a un humano de quizás 30 años.
Sin embargo, hay una señal segura de que un elfo se acerca al final de su vida:
cataratas en forma de medialunas, apuntando hacia abajo, que aparecen sobre
las pupilas de ambos ojos cuando el elfo está en trance. Este cambio,
comúnmente conocido como Trascendencia, es evidencia de que Sehanine
Moonbow ha abierto la puerta para permitir que el alma del elfo regrese a
Arvandor, una señal directa de los dioses de que es hora de poner los asuntos
en orden.
Nunca se sabe con certeza cuánto tiempo le queda al cuerpo de un elfo. Ya
sean horas o años, el período está marcado tanto por una intensa alegría como
por una gran tristeza. La mayoría de los elfos mortales aceptan su próximo
destino con optimismo o resignación, pero algunos reaccionan volviendo a las
labores de la vida con un frenesí que otros elfos consideran impropio.
Se cree que a los elfos que mueren de viejos sin experimentar la
Trascendencia se les ha negado la admisión a Arvandor y, por lo tanto, sus
almas pasan a otros planos y nunca se reencarnan. Los vivos deben adivinar
por qué esto podría ser cierto, pero la conducta de un elfo durante la vida a
menudo ofrece una pista. Los drow nunca experimentan la trascendencia, por
ejemplo, y lo mismo ocurre con los elfos que recurren a la adoración de dioses
distintos de los seldarine.

La perspectiva de los elfos


Los elfos de los reinos de la superficie tienen una perspectiva única sobre el
funcionamiento del mundo y su lugar en él, que es una mezcla de todos los
factores que dan forma a su naturaleza, que se remonta a la brecha entre los
elfos primarios y Corellon en el tiempo antes del tiempo. .

Melancolía cultural
La razón por la que los elfos rara vez son frívolos y despreocupados tiene su
origen en un malestar o dolor innato que infundió a los elfos primarios cuando
decidieron dejar de seguir el camino de Corellon. Estos sentimientos de
arrepentimiento y tristeza se apoderan de todos los elfos en distintos momentos
de sus vidas e impactan en todos los aspectos de su sociedad.
Los sacerdotes entre los elfos generalmente creen que el vínculo roto nunca se
puede curar a menos que Corellon cambie de opinión. Y a pesar de lo
cambiante que es Corellon, el dios ha sido inflexible en un punto: mientras Lolth
siga existiendo, la responsabilidad de su traición recae en todos los
elfos. Cuando los elfos primarios dejaron de lado la falta de forma y la
impermanencia por la promesa de grandeza, abandonaron la parte de su
naturaleza que Corellon más apreciaba y, peor aún, al hacerlo, también
comprometieron la mutabilidad de Corellon.
Si Lolth engañó o no a los elfos primarios, en opinión de Corellon, no viene al
caso. Eligieron seguir su ejemplo, lo que precipitó el cisma entre Corellon y
Lolth, incluso si muchos de ellos finalmente permanecieron leales a
Corellon. Ahora los elfos del mundo deben vivir y morir para siempre y volver a
vivir, sufriendo las consecuencias del mal juicio de sus antepasados. En este
sentido, Corellon es tan inflexible e inmutable como la base del mundo. Y todos
los elfos se lamentan por los recuerdos del vínculo irreparablemente roto entre
ellos y su creador.

La vista larga
Los elfos tienen una vida natural de siete siglos o más. No es sorprendente que
este rasgo afecte su actitud y perspectiva hacia todos los aspectos de la vida
terrenal.
Los eventos de hace siglos que son historia lejana o incluso antigua para los
humanos podrían haber sido experimentados de primera mano por muchos
elfos que todavía están vivos. Y la memoria de un elfo de tales eventos es
probablemente más precisa que el relato de un historiador bien investigado,
porque el elfo puede volver a visitar el recuerdo una y otra vez durante el
trance, fijándolo con más firmeza en la mente cada vez.
El sentido de valor de los elfos en lo que respecta al tiempo es difícil de
comprender para los humanos. Un elfo rara vez se apega sentimentalmente a
objetos físicos como estructuras y muebles manufacturados, excepto aquellos
de importancia personal, por la simple razón de que es probable que el objeto
se vuelva decrépito antes que el elfo. Incluso las joyas finas y las espadas de
acero quedan empañadas y picadas, sucumbiendo a los estragos de la edad
mucho antes de que los años de sus dueños elfos lleguen a su fin.
Paradójicamente, los elfos prestan especial interés a lo efímero: una nube de
efímeras, burbujas en el agua, ilusiones, eclipses, arcoíris, representaciones
artísticas, etc. Les fascina cualquier cosa hermosa, un objeto, una criatura, una
escena o un evento, que puede ser experimentado solo una vez, pero que
puede ser capturado en la memoria de un elfo y revisado durante el trance por
el resto de sus vidas.
Es un elfo raro que forma relaciones sólidas con personas de otras razas, en
particular con aquellos cuya esperanza de vida es mucho más corta. A los
humanos les gusta creer que los elfos no forman vínculos estrechos con ellos
porque los elfos se entristecen cada vez que pierden a un amigo humano por la
muerte, pero eso es solo una parte de la verdad. Desde el punto de vista de los
elfos, las vidas de los humanos terminan demasiado pronto para que los elfos
forjen lo que consideran una verdadera amistad. Entre los elfos, cien años de
conocimiento entre individuos se considera una buena base para una relación
cercana.
De acuerdo con su aparente indiferencia, los elfos pueden parecer fríos y sin
emociones frente a la tragedia. Sienten el mismo dolor que sienten los demás y
lamentan sus pérdidas. Pero también comprenden, de una manera que otras
criaturas no pueden, que todo dolor mundano es pasajero. Además, si un elfo
se involucra demasiado emocionalmente en una pérdida, la experiencia podría
revivirse durante el trance durante los siglos venideros. Mantener cierta
distancia entre ellos y las preocupaciones de los demás es lo mejor para los
elfos.
Aunque son tacaños con su afecto por los demás, la mayoría de los elfos son
excelentes jueces de carácter. Por lo tanto, pueden formar asociaciones
superficiales con otras criaturas muy rápidamente. Un elfo a menudo sabe a los
pocos minutos de conocer a alguien si ese nuevo conocido sería un compañero
adecuado para un viaje o una aventura, y sus primeras impresiones rara vez
son incorrectas, aunque pueden pasar décadas más tarde antes de que la
relación se vuelva profundamente personal.
La cualidad de la paciencia, como la definen otras razas, está tan arraigada en
los elfos que va más allá de la segunda naturaleza. Cuando los enemigos
amenazan con invadir sus dominios, los elfos se sienten satisfechos con la
misma frecuencia de esperar el peligro en sus fortalezas ocultas que de salir a
luchar. Permanecer fuera de peligro durante un año o incluso una década es un
pequeño precio a pagar para evitar el derramamiento de sangre, porque los
elfos, después de todo, tienen todo el tiempo del mundo.
Los elfos de Oerth son un tipo lamentable, abusados por sus conquistadores del pasado, a
menudo escondidos y muy divididos. Aunque he encontrado pruebas de imperios elfos
mayores en otros mundos, estos también parecen destrozados. En tantos mundos, el
surgimiento de la humanidad parece seguir a la caída de los elfos. ¿Qué seguirá si la humanidad
cayera? Orcos Hay evidencia de esto ya en el mundo de Eberron, un lugar donde la humanidad
perdió una guerra consigo misma.

Delitos y castigos
De acuerdo con su larga perspectiva del mundo y su conocimiento de su
historia, los elfos tienen una visión especial de la moralidad. Siguen las
definiciones tradicionales del bien y del mal, pero teñidas de sensibilidades
élficas. Cuando alguien le quita la vida a otro, por ejemplo, los elfos tienen una
forma única de hacer justicia.
Como la mayoría de los seres civilizados, los elfos consideran que el asesinato
es un delito grave, pero su razonamiento sobre el castigo es el suyo. Las
criaturas mortales, como los humanos, condenan el asesinato y a quienes lo
cometen porque apaga una vida. En lo que respecta a la vida de un mortal, los
elfos ven las cosas de la misma manera. Incluso si una criatura asesinada
vuelve a la vida con magia, eso no niega el crimen más de lo que reemplazar el
oro robado compensa el acto original de robo. Pero los elfos no son realmente
mortales como lo son los humanos y otras criaturas. Si un elfo muere, el alma
se reencarna en un nuevo cuerpo después de un tiempo indeterminado. Solo
las ambiciones del elfo fallecido y los objetivos de la vida actual se truncan; el
alma eventualmente recibirá otra oportunidad de vida y realización.
Debido a que los elfos se reencarnan, su sociedad trata a la familia y los
amigos de un elfo asesinado como las verdaderas víctimas del asesinato. Los
sobrevivientes deben seguir viviendo sin un padre, hijo, pareja, hermano o
compañero amados, y pueden sentir esa pérdida durante siglos. La justicia en
tales casos está orientada hacia su beneficio en lugar de vengar al individuo
cuya vida terminó. El castigo del asesino depende en cierta medida de la
naturaleza del crimen y de si fue premeditado. Puede tomar la forma de ser
exiliado de la comunidad, pagar una gran suma a los sobrevivientes, o ser
forzado a realizar cualquier trabajo inacabado en el que estuviera involucrado
el elfo asesinado. De estos, el exilio es el castigo más severo.
La actitud de los elfos de la superficie hacia el asesinato, que algunas razas
consideran que roza la indiferencia, es llevada al extremo por los drow, que han
elevado el asesinato de enemigos y amigos a un arte y que consideran que
matar es solo una herramienta más para resolver disputas y despejar el camino
para el progreso social.
Los delitos contra la propiedad, como el robo, generalmente se consideran
evidencia de defectos de carácter importantes, porque los elfos no valoran los
bienes materiales tanto como las razas de vida más corta. El valor intrínseco de
un artículo es secundario a su valor histórico y sentimental, que puede ser
considerable. Un elfo que roba una bolsa llena de gemas sería compadecido,
pero alguien que roba una flor seca que le regaló su hermana desaparecida a
un elfo sería visto como un monstruo y probablemente exiliado de la
comunidad.
Pasión contra moderación
La personalidad elfa es una mezcla de dos fuerzas opuestas, que compiten por
el dominio a lo largo de la vida de un elfo. La forma en que un elfo maneja la
tensión entre la pasión y la moderación colorea sus experiencias de vida.
Cuando son jóvenes, los elfos se acercan a la vida con gran entusiasmo. Su
alegría es tan intensa como una llama rugiente, su tristeza tan profunda como
el mar. Se sumergen en esfuerzos con una energía aparentemente inagotable,
pero por lo general lo hacen sin mostrar mucha emoción.
La reserva y la paciencia de los elfos son bien conocidas entre otras razas,
pero lo que un enano o un humano no ven es el conflicto que tiene lugar dentro
de la mente de un elfo. Los elfos mantienen su pasión interiorizada porque
aprenden a una edad temprana que esos sentimientos pueden volverse
destructivos cuando se les permite tomar el control. Los elfos que dejan que la
pasión supere su comportamiento pueden ser consumidos por ella. Dejan de
preocuparse por las amistades, alienan a los miembros de la familia y toman
riesgos tontos en busca de una gratificación que una cabeza más fría nunca
arriesgaría.
Esta pasión se desvanece a medida que un elfo envejece, pero nunca
desaparece por completo. Una de las responsabilidades más importantes de
los elfos mayores es enseñarles a los jóvenes el peligro de dejar escapar sus
pasiones y mostrarles cómo desarrollar una autodisciplina duradera.

Odio primigenio
Una de las pasiones más fervientes de un elfo es la animosidad que los elfos
de la superficie y los drow tienen entre sí. Este odio se remonta a cuando los
elfos primarios entregaron sus formas mutables en respuesta a las promesas
de Lolth. Se dividieron en dos facciones: el drow, que creía que Corellon los
había retenido y que la traición de Lolth estaba justificada, y todos los demás
elfos, que se sentían privados de la presencia de Corellon y creían que Lolth
los había manipulado desde el principio. Para el drow, todo elfo que disfruta de
la luz de Corellon es un débil y un tonto. Para la mayoría de los demás elfos,
todo drow es un traidor.
A pesar de la brecha entre ellos, los drows y otros elfos pueden lidiar entre sí
cuando sea necesario, evitando la violencia en aras de una causa común. No
les gustará, incluso pueden odiarse a sí mismos por un tiempo después, pero
harán lo que se debe hacer de acuerdo con las circunstancias de la situación.
Algunos elfos logran trascender este odio. Han conocido o oído hablar de elfos
oscuros, como Drizzt Do'Urden, que encuentran su propio camino en la vida y
ven a cada elfo como un individuo, no como el representante de un bando u
otro en una lucha cósmica.

Aventureros Elfos
La mayoría de los elfos de la superficie se embarcan en un período de
aventuras durante su edad adulta temprana. Una aventura para un elfo, sin
embargo, no siempre es lo mismo que lo que los humanos quieren decir
cuando piensan en aventuras. Los humanos tienden a equiparar a los
aventureros con personas que luchan contra monstruos, exploran ruinas
peligrosas, se adentran en cavernas profundas y, en general, crean problemas,
generalmente en busca de oro y gloria. Se sabe que los elfos hacen todas esas
cosas, pero los aventureros elfos más típicos son simples viajeros.
Los elfos saben que una vez que experimentan la Trascendencia, los
recuerdos que han acumulado contribuirán a su eterna satisfacción. Por eso
buscan experiencias que les produzcan recuerdos emocionantes, hermosos o
satisfactorios. Ciertamente, algunas batallas contra monstruos podrían calificar,
pero tales actividades no suelen ser el foco de los esfuerzos de un elfo. Se
prefieren los recuerdos de lugares lejanos, comidas excelentes y gente
fascinante. Como tal, la mayoría de los "aventureros" elfos son principalmente
turistas, no valientes cruzados o héroes a sueldo.

Este aspecto de la vida de los elfos no es tan conocido entre otras razas como
podría serlo, porque los elfos pasan gran parte de sus años de "aventuras" en
lugares alejados de otras sociedades. Están más interesados en bosques
remotos, valles solitarios, montañas altas y otros lugares naturales que en las
ciudades. Los elfos viajeros quieren conocer gente, pero no demasiada.
Una pequeña fracción de elfos nace o desarrolla las cualidades que los
caracterizan como aventureros potenciales, como otras razas definen el
término. Muchos grupos tradicionales de aventureros están felices de contar
con un elfo entre sus miembros, y algunos elfos emprenden esta vida con
entusiasmo. Los elfos tienen la reputación de permanecer impasibles ante el
peligro, una muy buena cualidad entre la gente que se encuentra regularmente
en situaciones difíciles.
En muy raras ocasiones, un elfo puede unirse a un grupo de aventureros por
razones basadas en el miedo. Un pequeño porcentaje de elfos desarrollan un
miedo irracional a la vida serena y contemplativa que les espera en sus últimos
años. Incluso si esa vida futura parece tibia e insoportablemente aburrida
durante la plenitud de un elfo, los cambios psicológicos que vienen con la edad
hacen que este período pacífico de existencia sea la experiencia más
satisfactoria posible para los últimos años de un elfo. Sin embargo, este miedo
es inmune a la lógica cuando surge en elfos adultos. Para evitar el destino que
temen, consciente o inconscientemente, se lanzan a situaciones peligrosas, sin
importarles si sobreviven o incluso esperando que no lo hagan. De hecho,
buscan otra oportunidad

Elfos y Magia
La magia infunde el mundo de los elfos. Aun así, no nacen con una
comprensión innata de la magia. Para dominar el lanzamiento de hechizos, un
elfo debe dedicarle años de estudio y práctica, al igual que la mayoría de la
gente. Pero desde el momento en que nacen, los elfos están rodeados de una
cultura, una filosofía y un estilo artístico que incorpora y revela sutilmente los
misterios de la magia a alguien que es receptivo al mensaje, que ciertamente
son los elfos.

Hechicería
Hay una razón por la que los magos más poderosos son viejos. Las fórmulas
especiales de acción, objeto y sonido que producen la magia mágica requieren
precisión, y tal precisión solo se obtiene con una larga práctica. Más que eso,
cada hechizo que un mago pueda lanzar requiere que una parte del poderoso
intelecto de uno se dedique a la tarea, con los patrones de pensamiento
necesarios y la mentalidad adecuada mantenidos en estasis, listos para ser
desatados. Incluso después de dominar estos conceptos, el nuevo
conocimiento de la magia sigue siendo difícil de alcanzar, y un mago debe
progresar de manera constante a través de niveles más profundos de
comprensión, rompiendo las barreras mentales para lograr un dominio cada
vez mayor.
De todos los pueblos, los elfos son quizás los más adecuados para la
hechicería. Tienen siglos de vida para dedicar a sus estudios, y su trance
efectivamente les da tiempo extra para practicar, ya que las lecciones
aprendidas durante el estudio pueden reforzarse recordándolas durante los
períodos de descanso. La rigidez y el estudio que requiere la hechicería
parecerían anatema para un pueblo que puede recordar una vida de
exploración sin restricciones y expresión libre de formas, pero la magia
proporciona un medio para recuperar ese poder. La paciencia y la moderación
por las que los elfos son bien conocidos les sirven en esta búsqueda.
No todas las comunidades de elfos abrazan la hechicería, pero la mayoría de
los mundos del multiverso tienen al menos una comunidad de elfos en la que
los lanzadores de hechizos son reconocidos como maestros. En algunos
mundos, a los elfos incluso se les atribuye la invención del arte de la
hechicería.
Los elfos a menudo son vistos como maestros de la magia debido a la facilidad con la que les
resulta, pero los más poderosos de sus magos son siempre aquellos que arden de ambición. El
camino hacia el poder nunca es sencillo. Cualquiera que te diga lo contrario es un tonto o un
enemigo.
Mythals
Las grandes obras de magia no son de ninguna manera exclusivas de los elfos,
pero la creación de los mitales parece ser un conocimiento que se originó con
ellos. Conocido por diferentes nombres en diferentes mundos, un mythal es
un campo mágico persistente que cambia el funcionamiento de la realidad en
un área grande. Creando el más poderoso de los mitos requiere muchos
magos de gran renombre y larga experiencia para participar en el mismo ritual,
mientras que los magos menores alimentan con hechizos la creciente red de la
magia. Tal ritual puede llevar mucho tiempo y a veces requiere el sacrificio de
vidas para lograr su propósito, pero los resultados pueden ser absolutamente
milagrosos.
El mythal que protegía la poderosa ciudad de Myth Drannor en el mundo de
Toril impidió la entrada de razas enemigas como dragones, illithids, drow y
doppelgangers. Negó la magia de espionaje y la teletransportación, y todos los
elfos dentro de sus límites obtuvieron el poder de volar y una multitud de
protecciones mágicas.
Magia similar permitió a los elfos de Krynn levantar un mythal en
Qualinost. Una ciudad de piedra pálida como la luna, sus muchas torres tienen
cientos de pies de altura, y puentes de alabastro se arquean imposiblemente a
través de su cielo como pálidos arcoíris.
Un mythal no se puede disipar ni suprimir por ningún medio convencional, ni
tampoco sus efectos. Una vez que uno está en su lugar, aparentemente dura
para siempre, ya que no se sabe que ninguno se haya disipado. La naturaleza
de un mythal solo se puede deformar o cambiar, y eso solo se puede lograr
mediante el uso de energía mágica igual a la requerida para su creación.
La metrópoli de Waterdeep, que se encuentra en la Costa de la Espada de
Faerûn, se beneficia de los mythals que se crearon para proteger la capital de
un gran imperio de elfos que estuvo en el lugar más de dos mil años antes de
la fundación de la ciudad. Los elfos partieron hacia Evermeet por orden de su
líder, quien ordenó a los magos de la ciudad que modificaran el mythal para
que la evidencia de la existencia del imperio fuera borrada de la superficie del
mundo.

Bladesong
Aquellos que ven a un espadachín en batalla nunca olvidan la vista. Rodeado
de caos y sangre, el espadachín se mueve en una danza de otro mundo. Los
hechizos y la espada actúan en concierto, mezclando una belleza
impresionante con una temible letalidad. Cuando la espada del espadachín gira
en el aire con tanta rapidez que gime y el aire zumba y silba a coro, la canción
de la espada ha comenzado, y podría ser lo último que oiga el enemigo del
espadachín.
Los elfos y semielfos que practican el arte del cantor de espadas, una tradición
que se encuentra principalmente en el mundo de Toril, parecen ser casi
casuales en el combate, desviando las espadas de los oponentes mientras se
colocan elegantemente en posición para anotar golpes a cambio. Un
espadachín empuña un arma con una mano, dejando la otra libre para lanzar
hechizos o manipular una varita que se puede incorporar al estilo de
lucha. Esta técnica le da al cantante de espadas la libertad de movimiento
necesaria para los movimientos de danza de las diversas formas de arte
marcial, que permiten que los ataques tanto mágicos como físicos fluyan
libremente.
Pocos entre los elfos, y un número aún menor de semielfos, tienen el honor de
ser incluidos en las filas de los cantores de espadas. Uno debe tener la mente
necesaria para ser un gran mago, y también la agilidad de los más grandes
bailarines.

El Seldarine
El panteón de deidades élficas, llamado Seldarine, incluye a Corellon y al grupo
de elfos primigenios a los que honró con la divinidad. Estos dioses fueron los
que dieron a conocer las ideas radicales de Corellon de Lolth, y su creador los
recompensó con un gran aumento de su poder divino. Cuando Lolth atrajo a
algunos de los elfos primarios lejos de Corellon con sus promesas, este núcleo
de entidades divinas de alto rango permaneció leal. Debido a que rechazaron
las formas traicioneras de Lolth, conservaron su poder primordial y su
inmortalidad.
Los elfos de la superficie y otros elfos que viven en la luz reverencian a estas
entidades por permanecer fieles a Corellon. En la práctica, esta reverencia se
expresa más como honrar a un antepasado que adorar a un dios, ya que todos
los elfos descienden de los Seldarine.
La tabla de las Deidades Elfas enumera a los miembros del Seldarine. Para
cada dios, la tabla indica la alineación, la provincia (las principales áreas de
interés y responsabilidad del dios), dominios sugeridos para los clérigos que
sirven al dios y un símbolo común del dios. En esta sección se describen varios
de los dioses de la tabla.
Deidades Elfas (El Seldarine)

Alineació Dominios Símbolo


Deidad Provincia
n Sugeridos común

Silueta de
Aire, lluvia, Vida,
Aerdrie pájaro
CG fertilidad, tempestad,
Faenya contra una
nacimiento engaños
nube
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común

Tres
Sabiduría,
Conocimiento círculos
Angharradh CG crecimiento,
, vida, guerra entrelazado
protección
s

Runas,
Alathrien Arcanos, ** Una pluma
norte escritura,
Druanna Conocimiento o un glifo
hechizo

Alobal Copa de
CG Júbilo, alegría Vida, engaños
Lorfiril vino

Araleth Luz, estrellas, Conocimiento


CG Rayo de luz
Letheranil revelaciones , Luz

Cuarto de
Arcanos, **
Corellon Dios principal luna o
CG Vida, Luz,
Larethian de los elfos estallido
Guerra
estelar

Darahl Fuego, tierra, Llama entre


LN Forja, * Luz
Tilvenar metalistería manos
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común

Creatividad, Conocimiento
Sashelas
CG conocimiento, , naturaleza, Delfín
profundo
mar tempestad

Abundancia,
Elebrin Vida,
CG jardines, la Bellota
Liothiel naturaleza
cosecha

Erevan Travesura, Starburst


CN Astucia
Ilesere cambio asimétrico

Dos ojos
Fenmarel Soledad, Naturaleza,
CN elfos
Mestarine marginados engaño
mirando

Punta de
Independencia Naturaleza, flecha en
Gadhelyn CN
, proscripción engaño forma de
hoja

Hanali Amor, belleza, Corazón de


CG Vida
Celanil las artes oro
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común

Kirith Adivinación, Conocimiento Esfera


NG
Sotheril ilusión , engaño arcoiris

Tiempo, Arcanos, **
Labelas Puesta de
CG historia, Conocimiento
Enoreth sol
memoria , Vida

Conocimiento
Melira Poesía,
CG , vida, Laúd
Taralen canciones
engaños

Fila de tres
Arcanos, **
Mythrien Abjuración, anillos
CG Forja, *
Sarath mythals entrelazado
Conocimiento
s

Sanación,
Naralis Paloma
NG sufrimiento, Vida, tumba *
Analor blanca
muerte

Rellavar Invierno, Lanza entre


NG Tempestad
Danuvien clima severo dos círculos
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común

Naturaleza,
Rillifane
CG bestias, Naturaleza Roble
Rallathil
estaciones

Tres líneas
Sarula Tempestad, que
CG Lagos, arroyos
Iliene engaño simbolizan
ondas.

Tumba, * Luna llena


Sehanine Sueños,
CG Conocimiento bajo un arco
Moonbow muerte, viajes
, Luz lunar

Flecha rota
Venganza,
Shevarash CN Guerra sobre una
pérdida, odio
lágrima

Flecha
Tiro con arco,
Solonor Naturaleza, plateada
CG caza,
Thelandira Guerra con flecos
supervivencia
verdes

Tarsellis Montañas,
Naturaleza, Montaña
Meunnidui CN ríos, lugares
tempestad con un río
n salvajes
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común

Espadas
cruzadas
debajo de
Tethrin Batalla, lucha
NG Guerra un cuarto de
Veraldé con espadas
luna y sobre
una luna
llena

Guerra, dolor,
Vandria Tumba, * Ojo que
LN justicia,
Gilmadrith Guerra llora
vigilancia

Música,
Ye'Cind CG Vida, engaños Grabadora
encanto

Romance,
Zandilar CN Vida Labios
lujuria, baile

* Aparece en Xanathar's Guide to Everything


** Aparece en Sword Coast Adventurer's Guide

Corellon Larethian
El creador de todos los elfos es el caos y la belleza personificada. Corellon es
tan fluido y cambiante como una brisa o un arroyo: rápido para enojarse, pero
igualmente rápido para perdonar y olvidar. El dios ama la magia, el arte, la
naturaleza y la libertad. Cualquiera que haya sentido la presencia mística de
Corellon lo describe como una alegría como ninguna otra, seguida de una
profunda melancolía cuando su presencia ya no se siente.
Sacerdote de Corellon

Corellon no espera mucho de sus seguidores: no hay rituales complejos o


ceremonias frecuentes o incluso oración regular. Corellon quiere que disfruten
de la vida, que prueben cosas nuevas, que imaginen lo que desean y luego lo
persigan, y que sean amables con los demás. A cambio de esta libertad de los
requisitos habituales de la religión, Corellon espera que ellos aborden sus
propios problemas y no oren pidiendo ayuda en cada crisis. Estos preceptos se
inculcan en cada elfo, ya que todos los elfos descienden en última instancia de
fragmentos de Corellon. Cuando los elfos preguntan a sus sacerdotes cómo se
puede sentir la presencia de Corellon, los sacerdotes a menudo dicen:
“Primero, conócete verdaderamente a ti mismo. Solo entonces podrás sentir a
nuestro creador cerca ".
Los servicios en honor de Corellon generalmente se llevan a cabo en
anfiteatros de piedra natural o claros del bosque en forma de cuenco. De
acuerdo con el mandamiento principal de Corellon de que todos sean libres,
todos los que asistan pueden mostrar su reverencia como quieran, siempre que
su forma de contribuir se combine con la de los demás para formar una gran
muestra de reverencia. Tal reunión tiene la atmósfera de un festival más que de
un servicio de adoración organizado.
Muchos magos elfos honran a Corellon y adornan sus libros de hechizos y
torres con los símbolos del dios. Algunos de ellos especulan que Corellon es la
personificación de la magia bruta en sí, la fuerza primordial que subyace al
multiverso. Corellon no es magia domesticada o moldeada, no el tejido, como
algunos lo llaman, sino magia en su forma original: un pozo de infinitas y
espléndidas posibilidades.
No confundas respeto con reverencia. Los dioses exigen reverencia. Los aliados y enemigos se
ganan el respeto. La mayoría de los elfos de la superficie veneran a Corellon. Más allá de eso,
todo es incierto.

Los misterios de Arvandor. Solo aquellos eruditos longevos que han


investigado a los elfos con la mayor tenacidad han oído hablar de los Misterios
de Arvandor, y todas estas luminarias que alguna vez han podido deducir es
que se trata de una reunión secreta de elfos dedicada a Corellon, donde una
repetición mágica de los mitos élficos de la creación se experimentan en
comunidad.
La verdad es que los Misterios de Arvandor es un fenómeno que los elfos
reconocen como una convocatoria de su creador, que pueden optar por aceptar
o ignorar. El evento ocurre en un plano o en múltiples planos dentro del
multiverso en un solo momento, y no hay garantía de que vuelva a ocurrir; la
capacidad de escuchar la llamada es un don poco común. Dependiendo de la
necesidad de Corellon, el dios podría llamar a unas pocas docenas o varios
miles de elfos para que se reúnan, cada elfo regresando al cuerpo de Corellon
temporalmente para alguna tarea que solo el dios puede comprender.
Antes de que comience esta reunión, los elfos que han sido seleccionados
comienzan a tener sueños poderosos y visiones de vigilia, instándolos a viajar
a un lugar determinado. En este punto, cada uno de los elfos convocados debe
elegir si desea seguir las visiones, porque se sabe que no todos los elfos
regresan de un encuentro con Corellon. Es cierto que ser absorbido por el dios
una vez más, y volver a la conciencia antes del Dibujo del Velo, es el
cumplimiento del anhelo de todo elfo, pero algunos elfos se han apegado al
mundo mortal y mundano, y por lo tanto se alejan de la convocatoria de su
dios. Aquellos que responden a la llamada de Corellon son guiados
telepáticamente a su destino, a menudo por cientos de millas a través de
terreno desconocido, o incluso a través de aviones.
La mayoría de los elfos que regresan a sus hogares de los Misterios se
transforman para siempre. Estos participantes generalmente guardan silencio
sobre su experiencia, por reverencia y aprecio. Aquellos que hablan de los
Misterios de Arvandor luchan por encontrar las palabras correctas, pero todos
dicen de una forma u otra que experimentar los Misterios es una forma de que
los elfos se unan a Corellon, dándole al dios su fuerza vital y, a cambio, ellos
volver a su naturaleza libre y sin forma por un tiempo. Después de esta
comunión mística, muchos elfos tienen una comprensión más profunda de su
origen y una comprensión más firme de la magia, y algunos disfrutan de una
conexión telepática persistente con otros que han sido iniciados en los
Misterios.
Los santuarios crípticos de los misterios de Arvandor aparecen en todos los
planos, en su mayoría sitios donde estrellas talladas o pintadas cubren el techo
de una cueva. En los aviones que han albergado uno de estos raros eventos,
los sacerdotes elfos consagran y mantienen templos dedicados a los
Misterios. A menudo, estos sitios sagrados son espacios naturales que tienen
propiedades mágicas intrínsecas.
Muchos teólogos predican historias sobre los Misterios como ejemplos del
amor inquebrantable de Corellon por sus hijos descarriados. Algunos sabios
imaginan que, un día, todos los elfos tendrán esta oportunidad, después de que
Corellon esté satisfecho con la finalización de una gran búsqueda cósmica, y
los elfos volverán a ser un pueblo de forma desenfrenada y alegría
inimaginable.
LOS BENDITOS DE CORELLON

Siempre cambiantes, alegres y hermosos, los elfos primitivos podían asumir el sexo que
quisieran. Cuando se inclinaron ante la influencia de Lolth y eligieron arreglar sus formas
físicas, los elfos perdieron la capacidad de transformarse de esta manera. Sin embargo, de
vez en cuando nacen elfos que son tan andróginos que se proclama que están entre los
bienaventurados de Corellon, símbolos vivientes del amor del dios y del estado fluido
original de los elfos primarios. Muchos de los principales sacerdotes de Corellon llevan
esta bendición.

Los más raros de estos elfos bendecidos pueden cambiar de sexo cada vez que terminan
un largo descanso, un milagro celebrado por elfos de todo tipo excepto los drow. (El DM
decide si un elfo puede manifestar este milagro.) Los elfos oscuros encuentran que esta
habilidad es aterradora y la caracterizan como una maldición, ya que podría desestabilizar
a toda su sociedad. Si la bendición de Corellon se manifiesta en un drow, ese elfo
generalmente huye al mundo de la superficie para buscar refugio entre los dedicados a
Corellon.

Hanali Celanil

Hanali es el dios elfo de la belleza y el amor. Generalmente representada como


una hermosa mujer, en algunas historias el dios se les aparece a los mortales
como un hermoso hombre. El género de Hanali en una historia rara vez
importa, ya que no importa cuánta angustia y confusión contengan las historias,
terminan con los asuntos del corazón debidamente resueltos y todos los
enamorados de la persona o personas con las que estaban destinados a
estar. Las historias de las aventuras románticas de Hanali entre elfos y otros
mortales son siempre las favoritas cuando las cantan los bardos y poetas elfos.
En Arvandor, Hanali mantiene una piscina oculta llamada Evergold. Se baña en
él al menos una vez al día. Se dice que el agua de Evergold la mantiene joven
e impresionantemente hermosa, pero este es ciertamente un mito poético, ya
que todos los Seldarine aparecen jóvenes y hermosos, con o sin haberse
bañado en esta fuente. Se dice que los elfos mortales que son invitados a
unirse a Hanali en la piscina conservan su juventud y retrasan el inicio de la
Trascendencia al menos un siglo. Más de unos pocos elfos afirman haber
experimentado este beneficio, y muchos bardos atestiguan su veracidad, a
veces con toda seriedad, a veces con un guiño de complicidad.
Los sacerdotes de Hanali celebran bodas entre elfos y presiden la mayoría de
las demás ceremonias relacionadas con la familia. Aparte de las nupcias y una
serie de celebraciones de primavera, los sacerdotes realizan pocas
celebraciones.
Piscinas de belleza. Quienes adoran a Hanali Celanil construyen santuarios
en su honor alrededor de piscinas naturales de agua de manantial clara, una
representación de la pureza y el poder de Evergold. Sus sacerdotes a menudo
rodean tal área con flores o colocan piedras de una manera que acentúa la
belleza natural del lugar. En un santuario dedicado a la adoración de varias
deidades élficas, se deja en reverencia a Hanali un cuenco de agua de
alabastro, generalmente con flores amarillas o pétalos flotando en él.
La piscina de Hanali es un símbolo de rejuvenecimiento, y su agua también
tiene un significado para representar la fuerza constante del amor. Para los
seguidores de Hanali, el amor es un ser vivo que fluye como un río, se mueve
alrededor de los obstáculos con facilidad y, si es necesario, abre un camino a
través del lecho de roca para llegar al mar de la unidad donde todo el amor se
reúne para convertirse en uno con el cosmos. Como uno navegaría por un río,
los fieles de Hanali son conocidos por seguir sus corazones, no dispuestos a
desviarse de la búsqueda de la máxima belleza.
Los devotos de Hanali Celanil son conocidos por tomar la iniciativa de
embellecer su entorno sin pedir o esperar que otros sigan su ejemplo. Si un
santuario dedicado a los dioses comienza a verse algo desordenado, sus
seguidores arreglarán las cosas, traerán flores frescas y refrescarán ofrendas
de comida, agua y vino. Las personas especialmente atentas pueden incluso
decidir limpiar los desechos de otros que derraman una bebida sin cuidado en
una taberna o dejan la mesa en un estado descuidado, todo en humilde
servicio a su dios.

Labelas Enoreth
Aunque los elfos viven mucho más tiempo que la mayoría de los humanoides,
muestran pocos signos físicos de envejecimiento hasta que se vuelven muy
viejos. Para cuando el cabello de un elfo se vuelve plateado y aparecen
arrugas alrededor de los ojos, el elfo ha vivido durante siglos y probablemente
solo le quedan unas pocas décadas. Por esta longevidad y vitalidad duradera,
agradecen y reverencian a Labelas Enoreth.
Labelas es retratado como un elfo anciano con cabello plateado, ojos todavía
activos que alguna vez fueron de un azul brillante pero ahora están nublados y
grises, finas arrugas alrededor de los ojos y la boca, y una mano derecha
levemente afectada por los efectos de la edad. En todo caso, estos síntomas
de la mortalidad hacen que el dios sea aún más hermoso y majestuoso a los
ojos de sus seguidores de lo que era en su juventud.
Los elfos tienden a darle poca consideración a Labelas hasta que experimentan
el Recuerdo. Como Corellon y Hanali, Labelas exige pocas cosas a sus
seguidores. Por lo general, todo lo que se espera es dedicar unos minutos cada
día a agradecerle por su regalo de larga vida y buena salud, y ocasionalmente
colocar una flor fresca en uno de sus santuarios. Cuando un elfo desarrolla
dolencias inusuales en la vejez y parece encaminado a la decrepitud, otros
elfos podrían preguntarse si estas son las repercusiones por no pagar a
Labelas lo que le corresponde.
La mayoría de los asentamientos tienen solo uno o dos sacerdotes de
Labelas. Estos individuos son elfos que han pasado su mejor momento, pero
que aún no han comenzado a encerrarse en sí mismos. Sus deberes implican
guiar a los elfos que recientemente han experimentado el Recuerdo y, por lo
tanto, están comenzando el viaje hacia la introversión en los últimos días de la
vida mortal. Los sacerdotes también presiden las celebraciones funerarias, ya
que a Labelas también se le honra por su papel al hacer que los elfos
experimenten reencarnaciones beneficiosas.
Testigo eterno. Los santuarios y templos de Labelas Enoreth en su mayoría
están hechos o decorados con cosas efímeras. Los patrones e imágenes
hechos con arena de colores, flores cortadas, piedras apiladas precariamente e
imágenes hechas de papel fino se encuentran comúnmente allí. Estos lugares
de veneración suelen estar ubicados en lugares altos y desolados donde se
puede ver y contemplar el cielo cambiante y el sol poniente. Junto con el sol
poniente, las imágenes de nubes son un motivo importante para los seguidores
de Labelas, quienes a menudo se tatúan tales diseños en sus cuerpos o los
bordan en sus túnicas para significar la naturaleza efímera del mundo físico.
Labelas Enoreth es el custodio del tiempo, monitorea su paso y se asegura de
que la trama y la urdimbre de la historia no sean destrozadas por poderosos
maníacos y semidioses errantes. También es el testigo eterno, observando las
almas de los elfos mientras bailan de encarnación en encarnación, cada vida
mortal representa un papel que un actor tomaría en una obra de teatro. Desde
su perspectiva cósmica, Labelas ve la vida de cada elfo como una historia por
escribir, empujando a las almas descarriadas hacia encarnaciones que él
considera adecuadas para su desarrollo general, y tejiendo así la vida de cada
alma elfa en un tapiz que se extiende por las edades. En reconocimiento de
este don, los sacerdotes y devotos de Labelas a menudo tejen modestos
tapices propios y los donan a brillos en su honor.
A pesar de la influencia de Labelas en los Seldarine, los elfos pueden
sumergirse psicológicamente en sus encarnaciones mortales, olvidándose del
paso del tiempo y el eventual fin de sus formas físicas. Incluso la apariencia de
Labelas, con sus evidentes signos de envejecimiento, no es suficiente para
disuadir a algunos elfos de apegarse a sus rasgos juveniles, larga vida y
tesoros mundanos. Pero todo este comportamiento ingenuo se pone freno
cuando ocurre el Recuerdo, y el examen interior de un elfo comienza cuando
uno viaja hacia la muerte y un nuevo comienzo. Los sacerdotes de Labelas
sonríen con compasión cuando estos elfos de ojos abiertos aparecen en sus
templos, repentinamente llenos de contrición y ofrendas por Labelas, todavía
conmovidos por la visión de su Recuerdo y la gravedad de su significado.
Para realzar el Recuerdo de un elfo, los sacerdotes de Labelas usan un espejo
especial hecho de ónix negro pulido. Se pueden ver versiones pequeñas de
estos en muchos santuarios dedicados a Seldarine, como un recordatorio a los
fieles que pasan de la importancia del Recuerdo. Los sacerdotes aconsejan a
los que están a su cuidado que se miren en el espejo para profundizar el trance
del Recuerdo. En el negro vacío del espejo, ven los rostros de sus antiguos
yoes y escenas de sus vidas pasadas: un vistazo al gran tapiz de la existencia
de cada alma mientras Labelas comienza a tejer otra encarnación.

Rillifane Rallathil
Al igual que las otras deidades elfas, Rillifane Rallathil fue una vez un elfo
primordial que surgió de las gotas de sangre de Corellon. Los elfos primarios
originales, y de hecho, el propio Corellon, no tienen una "forma verdadera". Sus
representaciones comunes, similares a las de los elfos, son una conveniencia
adoptada después de que los elfos asumieron una forma humanoide
permanente.
Cuando las otras deidades elfas se decidieron por formas humanoides, Rillifane
adoptó un enfoque diferente. Tomó como su forma principal la de un enorme
roble, más alto y más ancho que cualquier otro. Sus raíces son tan profundas y
de gran alcance que tocan las raíces de todas las demás plantas del mundo, o
eso se dice. A través de esta red de zarcillos, Rillifane se mantiene al tanto de
todo lo que sucede en el bosque.
Cuando elige viajar a otros planos y mundos, Rillifane toma la apariencia de un
elfo del bosque extraordinariamente alto y fuerte con piel oscura, rasgos
hermosos y ramitas y hojas que sobresalen de su cabello.
De cualquier forma, sus principales preocupaciones son el bienestar de los
bosques y praderas, el paso de las estaciones y la vida de las bestias. La
mayoría de sus seguidores y sacerdotes son druidas elfos. Son tan aislados y
reservados como cualquier otro druida, lo que significa que sus motivos a
menudo no son claros para quienes los rodean.
Se han mantenido enérgicos debates sobre si el roble de Rillifane existe solo
en Arvandor; tiene raíces que se extienden a todos los mundos; se duplica
completamente en todos los mundos que tienen vida vegetal; o es solo una
metáfora de la profunda conexión de Rillifane con la naturaleza. Un sentimiento
creciente entre los druidas de Rillifane sostiene que la respuesta correcta es
"Todo lo anterior o nada de lo anterior, dependiendo del estado de ánimo de
Rillifane".
Las raíces son profundas. Los árboles antiguos casi siempre se incorporan a
los santuarios de Rillifane Rallathil. Muchos bosques en tierras de los elfos
tienen arboledas sagradas donde esos árboles se erigen como testigos
silenciosos de los acontecimientos del mundo. En la base de un árbol así, entre
sus inmensas y nudosas raíces, los druidas de Rillifane colocan sus
ofrendas. Tallados de animales, bellotas doradas, campanillas de invierno y
ramitas de acebo o hamamelis son ofrendas comunes al dios de las estaciones
que pasan y las bestias del bosque. A menudo, un santuario de Rillifane
contiene lugares de descanso donde uno puede doblar la rodilla y meditar en la
base del gran árbol.
Los druidas de Rillifane consideran que los árboles son un símbolo de la
conexión entre lo mental y lo físico, entre lo que está iluminado y lo que
permanece misterioso. Los troncos y las ramas se adentran en la expansión de
la mente y en el reino de la revelación, mientras que las raíces se hunden
profundamente, anclándose en lo conocido y envolviendo lo que permanece
oculto. Cuando los druidas de Rillifane meditan en el lugar de un gran árbol,
pueden recibir visiones que les brindan una nueva forma de ver el mundo. A
menudo, estos destellos obligan al devoto a emprender una búsqueda para
equilibrar el orden natural entregando un mensaje vital o completando alguna
otra tarea.

Sehanine Moonbow
Sehanine es la amada de Corellon; Corellon es el creador de
Sehanine. Sehanine es la sombra de Corellon; Corellon es el reflejo de
Sehanine. Sehanine es la luna; Corellon es la media luna de la luna. Sehanine
es el cielo nocturno; Corellon es el sol y todas las estrellas.
Ningún dios de Seldarine está tan entrelazado con Corellon o presenta tantas
paradojas para que los adoradores las desentrañen, pero este papel le
corresponde a Sehanine, ya que es un dios de misterios tanto como cualquier
otra cosa. A muchos no elfos les resulta más fácil pensar en Sehanine como la
compañera de Corellon y el dios de la luna, pero para los elfos es mucho más
que eso. La luna pasa de una fase a la siguiente y Sehanine vigila todos esos
ciclos, ya sea de una estación a otra o de la cuna a la tumba. Ella es partera de
madres elfas, introduciendo almas en el mundo. También se cree que está de
pie junto a los elfos moribundos, para saludar a sus espíritus que se van y
ponerlos en el camino a Arvandor. Sehanine sirve como patrona de los
perdidos y de quienes viajan, así como de quienes buscan un significado. Los
elfos le ruegan que la alivie de la locura, y marcan su símbolo en tumbas y
tumbas para invocar su protección de los muertos. En estos aspectos
reconfortantes, Sehanine a menudo se imagina como un elfo masculino esbelto
y gentil con ojos brillantes que revelan tanto melancolía como ternura en su
mirada cuando se representa junto a su amado Corellon.
En las historias de Seldarine, Sehanine es la firme compañera de Corellon, el
único que puede persuadir a Corellon para que haga una pausa y reflexione en
lugar de permitir que sus emociones lo gobiernen. Corellon puede resplandecer
de alegría o temblar de ira, pero una palabra o una mirada de Sehanine es
suficiente para comprobar o alterar sutilmente el humor y el comportamiento de
Corellon, redirigiendo al dios a un curso de acción menos extremo. Algunas
leyendas élficas tratan a Sehanine como la esposa de Corellon o como su hija
favorita, pero otras historias apuntan a una verdad más profunda. Dicen que
Sehanine se formó a partir de la primera gota de sangre derramada del cuerpo
de Corellon, por lo que le recuerda a Corellon que incluso como un ser divino,
puede sufrir daños.
Los sacerdotes de Sehanine a menudo buscan su guía entrando en un estado
de sueño verdadero y examinando sus sueños en busca de señales. Pero
Sehanine tiene otra forma de enviar mensajes a los elfos del mundo. Las
cataratas en forma de media luna que aparecen en los ojos de un elfo anciano
en Trascendencia son un símbolo del arco lunar, un fenómeno astronómico con
el que está asociada. Aparece en el cielo nocturno sobre la luna como un arco
luminoso de luz refractada, no más brillante que la luna misma. Solo los elfos y
algunos semielfos pueden percibir este signo, ya que solo está destinado a la
gente de Corellon. Lo que significa depende de la fase de la luna. Por encima
de la luna llena, cuando se detecta con más frecuencia, significa que un elfo de
gran importancia y edad avanzada pronto viajará a Arvandor. Los elfos que
vean el signo podrían verse obligados a buscar a este individuo para
comunicarse y aprender antes de que el anciano abandone el mundo. El arco
lunar que aparece sobre la luna durante sus otras fases se puede interpretar de
muchas maneras, dependiendo de la temporada y el momento de su
aparición. Un arco lunar que aparece sobre una luna nueva es el signo más
temido, ya que se dice que indica un período venidero de gran agitación y
muchas muertes.
Adoración lunar. Los templos de Sehanine Moonbow casi siempre están
alineados con los cielos para permitir a los sacerdotes rastrear el movimiento y
las fases de la luna. Los dormitorios de los sacerdotes están colocados de tal
manera que un rayo de luz de la luna llena cae sobre ellos mientras duermen, y
esta luz plateada de Sehanine puede influir en sus sueños e impartirles
mensajes.
Las ofrendas a Sehanine están hechas principalmente de plata, a menudo con
una forma que recuerda a la luna llena. En sus santuarios se encuentran tazas,
cuencos, alfileres de capa y platos de plata, así como los dedicados
colectivamente a los Seldarine. Las armas y el equipo utilizado por sus
seguidores, como puntas de flecha plateadas, hojas de cuchillo y escudos de
madera, a menudo están decorados con una imagen estilizada del ojo de
Sehanine con rayos que salen de él, una advertencia a los enemigos de los
elfos de que la mirada de Sehanine ha caído. sobre ellos.
Sashelas profundo
Deep Sashelas, a veces conocido simplemente como Sashelas, es la deidad
élfica del mar, la navegación y el conocimiento. Sashelas se llama el
Conocedor. Su conocimiento de toda la tradición, no solo del mar, es
aparentemente ilimitado. Es especialmente querido por los elfos marinos, los
delfines y los sabios elfos.
La mayoría de los seguidores más devotos de Sashelas son elfos marinos, al
igual que sus sacerdotes. Muchos marinos arrojan ofrendas de oro y joyas por
la borda, suplicando a Sashelas que calme las tormentas o proporcione vientos
favorables, y él se inclina a ayudarlos incluso si no están completamente
dedicados a su adoración. Sus sacerdotes elfos marinos suelen acechar en el
agua debajo de los barcos cuando se hacen estas ofrendas. Atrapan los
tesoros mientras se hunden y los usan para decorar los santuarios submarinos
de Sashelas, para comprar artículos de los comerciantes costeros que no se
pueden fabricar bajo el agua y para sobornar a las tortugas dragón para que
estén a su servicio. Las ceremonias en honor a los Sashelas se llevan a cabo
bajo el agua en momentos de mareas excepcionalmente altas o durante
tormentas eléctricas, cuando los relámpagos sobre las olas proporcionan
iluminación al reino más tranquilo debajo de la superficie.
Mar del conocimiento. Con el tiempo, gran parte del mundo se hunde en las
profundidades de los océanos y se cree que se pierde para siempre, pero no
todos. Sashelas vislumbra mucho sobre el mundo por encima de las olas a
partir de lo que se hunde debajo de ellas: cada naufragio, cada ofrenda y la
riqueza y el conocimiento de cada ciudad costera tragada por una ola gigante
se agregan a la biblioteca de tradiciones en constante expansión de
Sashelas. El conocimiento que ha desaparecido del mundo de la superficie aún
podría ser conocido por los sacerdotes de Sashelas, obtenido a través de la
comunión con su dios. Mensajeros que nunca llegaron a su destino, barcos
llenos de pergaminos de una biblioteca antigua, eruditos cuyas obras se
perdieron en el mar, todo esto se suma al almacén de Sashelas.
Lejos del mar abierto, muchas lagunas, arrecifes y grutas tienen santuarios
dedicados a Sashelas. Muchos vienen con reverencia a bañarse en las aguas
con la esperanza de recibir visiones del dios, ya que se sabe que a Sashelas le
gusta compartir conocimientos con quienes son verdaderos
buscadores. Eruditos, monjes y clérigos visitan estos templos costeros
elaboradamente decorados, sumergiéndose en las aguas benditas y buscando
la iluminación. Debido a que el dios también dispensa conocimiento a través de
sueños y ensoñaciones de la memoria, muchos artistas y poetas adoran a
Sashelas. Buscan su visión creativa pasando tiempo flotando sobre las olas,
luego regresan a la orilla para escribir o bosquejar los dones que les han
legado.

Arvandor
Arvandor es el antiguo nombre élfico del hogar de los Seldarine, uno de los
reinos del plano exterior de Arborea. Es un lugar donde las pasiones
desenfrenadas de los elfos corren libremente. La alegría, la lujuria, la rabia, la
satisfacción, los celos y el amor en todos sus extremos se exhiben de manera
espectacular allí. Los amigos de toda la vida pueden reírse por la comida y el
vino, cruzar cuchillos sobre un amante mutuo y escribir canciones celebrando
el coraje y la integridad de cada uno, todo en una sola noche. Los elfos que
viven en Arvandor no son diferentes de los elfos que viven en cualquier otro
lugar, excepto por la intensidad de su pasión. Allí se pueden encontrar todo tipo
de elfos, incluidos eladrín e incluso algunos drow extraordinarios. El esplendor
de los Seldarine ilumina sus días, y sus trances están llenos del sentimiento
embriagador y dichoso engendrado por su cercanía a la magnificencia de
Corellon.
Cuando el alma de un elfo se reencarna, el elfo puede volver a la vida en
cualquier mundo o en Arvandor. Como resultado, muchos elfos vivos hoy en
día tienen recuerdos latentes de una vida anterior en Arvandor. Debido a los
profundos sentimientos asociados con esos recuerdos, a menudo se
encuentran entre los primeros recuerdos de vidas anteriores que resurgen al
comienzo del Recuerdo de un elfo. Recordar una existencia así puede
despertar un gran anhelo de volver a visitar el lugar.
Como la mayoría de los Planos Exteriores, Arvandor puede ser peligroso para
los forasteros, incluidos los elfos mortales que no nacieron en el lugar. Los
elfos nativos son bulliciosos, tempestuosos y dispuestos a derramar sangre por
el menor insulto o lapsus de la tradición. La belleza del avión es abrumadora y
desconcertante. Los espíritus de hadas acechan por todas partes, y son incluso
más impredecibles y más fáciles de provocar que los elfos.
Esos son los peligros obvios. El peligro sutil de Arvandor es que puede actuar
como una droga adictiva en los visitantes: cuanto más tiempo permanezcan, es
más probable que nunca quieran irse. Cualquiera que se quede más de un mes
podría tener que ser arrastrado de regreso a su avión de origen por amigos
bien intencionados, y luego custodiado o confinado hasta que Arvandor se
desvanezca.
Debido a todas estas dificultades, muchos elfos resisten la tentación de visitar
Arvandor y en su lugar hacen una peregrinación a Feywild, que se siente como
un reino muy similar al hogar de sus dioses.

Evermeet
Uaul'Selu'Keryth. En tu lengua, el nombre podría traducirse como "En guerra con el
tejido". Cuando doce Altos Magos realizaron por última vez este ritual, el mundo quedó
destrozado. Es un poder que ningún mortal debería poseer y ningún dios debería utilizar.

- Ecamane Veraplata, Gran mago de Luna Luna

En un momento u otro, todos los elfos de la superficie, durante toda su vida,


suspiran por Arvandor. Puede que no conozcan a Arvandor o no puedan definir
completamente el anhelo, pero no pueden escapar de él. Llegar a Arvandor,
por otro lado, es extraordinariamente difícil para la mayoría de los elfos
mortales, ya que requiere magia mucho más allá de lo que la mayoría de los
practicantes son capaces de hacer. Sin embargo, incluso si uno pudiera lograr
abrir o encontrar ese camino, Corellon no ve con buenos ojos a los elfos del
mundo mortal que se acercan a él de esta manera. Sufre su presencia solo por
un corto tiempo, lo que los obliga a abandonar el reino o ser vencidos por él.
Fue, en parte, esta situación la que llevó a la creación de Evermeet. Mediante
un ritual cataclísmico, los mayores magos elfos de Toril convocaron al mundo
un trozo de Arvandor y lo ataron allí. Su intención era crear una nueva patria
para los elfos, un lugar protegido del mundo exterior y tan similar a su otra vida
como para permitir que los elfos vivieran en un paraíso virtual en la tierra.
Aunque la realización del ritual fue un acto de supremo sacrilegio, no trajo la
retribución divina sobre los responsables. Quizás Seldarine consideró que las
consecuencias del acto eran un castigo suficiente. El ritual destrozó
continentes. Cambió los mares. Las vidas perdidas no se pueden
contar. Incluso el tiempo y el espacio fueron, por un tiempo, destrozados. Este
evento fue el primer Desmoronamiento de Toril, y el mundo cambió para
siempre.
Milenios después, Evermeet todavía existe, aunque ahora no está amarrado al
mundo, en algún lugar del espacio entre Feywild, Arvandor y el plano
material. Al usar caminos secretos, ingresar a un anillo de hadas en noches
especiales o atravesar un mar iluminado por la luna siguiendo ciertas estrellas,
los elfos de muchos mundos pueden llegar a Evermeet, si tienen
suerte. Incluso desde Toril, por ejemplo, uno puede navegar a Evermeet solo
en un barco capitaneado por un elfo que haya estado allí antes. Y si el capitán
se desliza, la nave podría quedar a la deriva en el plano astral.
A pesar de todos estos obstáculos, cuando los elfos sienten la atracción de
Arvandor, algunos encuentran la manera de calmar ese sentimiento viajando a
Evermeet. A diferencia de Arvandor, los elfos que visitan Evermeet pueden
hacerlo todo el tiempo que quieran e irse cuando quieran, o pueden elegir
quedarse, como hacen muchos elfos en las últimas décadas de sus vidas.
La llegada de elfos de otros mundos además de Toril es un fenómeno de las
últimas décadas. Cuando Evermeet se separó de Toril, también perdió a su
gran reina, Amlaruil Moonflower, que se dice que fue investida con poderes por
todos los Seldarine. Su trono ha estado vacío desde entonces. El consenso de
las casas gobernantes en Evermeet es que los Seldarine ahora quieren que
Evermeet esté abierto a todos los elfos y no gobernado por un solo mortal.

Eladrin y Feywild

El Feywild existe separado pero paralelo al plano material. Es un reino de la


naturaleza enloquecida, y la mayoría de sus habitantes son criaturas silvestres
o hadas. En estos aspectos, Feywild tiene ciertas similitudes con Arvandor. Los
visitantes por primera vez pueden ser excusados por no estar seguros de en
cuál de los dos aviones se encuentran durante un tiempo después de
llegar. Sin embargo, a diferencia de Arvandor, que es un plano del bien,
Feywild no se inclina ni hacia el bien ni hacia el mal; ambos son igualmente
frecuentes y poderosos allí. Por esa razón, las partes de Feywild donde el mal
domina son sustancialmente más peligrosas que cualquier lugar en Arvandor.
En Feywild viven todo tipo de elfos, pero una subraza, la eladrín, lo ha
adoptado como su hogar. De todos los elfos, el eladrín es el más parecido en
forma y habilidad a la primera generación de elfos. Algunos podrían pasar por
altos elfos, pero la mayoría tienen un aspecto claramente eladrín: muy
delgados, con el color del cabello y la piel determinados por la estación con la
que sienten la mayor afinidad. Y sus ojos a menudo brillan con magia fey.
La exposición continua a Feywild, durante más de un siglo o más, acelera
significativamente la aparición de Remembrance entre la mayoría de los
elfos. Los elfos que han pasado la mayor parte de su vida en Feywild pueden
experimentar su primer recuerdo de otra vida a la edad de 200 años. Eladrin no
se ve afectado de esta manera.
Debido a su vínculo con los elfos primitivos, los eladrines tienden a ser altivos
con otros elfos. Están orgullosos de su herencia e igualmente orgullosos de su
capacidad para prosperar en Feywild, una tierra llena de amenazas que
abrumarían y destruirían a las criaturas más débiles. Algunos eladrines
cambian la altivez por una tierna bondad hacia sus primos elfos, sabiendo que
muchos elfos nunca han sentido el éxtasis de una vida en medio de los elfos y
de los años pasados cerca de los santuarios antiguos y otras glorias creadas
por los elfos primitivos que llegaron por primera vez a Faerie. Estos eladrín más
bondadosos tienen un placer especial al presentar su reino a los demás.
Las ciudades de Eladrin representan el pináculo de la arquitectura élfica. Sus
altísimas torres, sus puentes arqueados y sus elegantes casas de filigrana son
una combinación perfecta de construcción, elementos naturales y motivos
inspirados en la magia. Los arroyos y cascadas, los jardines y los bosquecillos,
y las estructuras de piedra y madera se mezclan de manera original y, sin
embargo, completamente natural.
La cultura Eladrin es más antigua que cualquier otra civilización élfica, y
también es la más decadente. La mayoría de los elfos son impetuosos hasta
cierto punto, pero los eladrin son conocidos por su inconstancia. Muchos de
ellos cambian de opinión de improviso sin dar razones. Su sistema de justicia
oscila entre caprichosamente severo y caprichosamente suave, dependiendo
del estado de ánimo del eladrín que emite el juicio, y los eladrines son más
susceptibles a los halagos que otros elfos.
Los elfos del Plano Material que han investigado la cultura eladrín culpan de
estos rasgos a la influencia de Feywild. Como parte de su argumento, señalan
que los eladrines que pasan una cantidad significativa de tiempo en el plano
material (principalmente aventureros y eruditos) todavía demuestran estas
actitudes, pero en menor grado.
Aunque los eladrin tienen la conexión más cercana con Corellon debido a su
ascendencia, son los únicos entre los elfos que sienten poca afinidad por
Arvandor. Eladrin no desea terminar su ciclo de renacimiento y reunirse con
Corellon, sino más bien fusionarse con Feywild cuando reencarnen. Creen que
un eladrín que sobresale en la vida a lo largo de una serie de encarnaciones
puede eventualmente regresar como miembro de la corte Seelie o Unseelie o,
en casos extremos, incluso como archfey.
FOMORIANOS

Los horribles fomorianos fueron una vez los más guapos de los gigantes. Vivían en
Feywild junto a los elfos, y las dos sociedades eran aliadas debido a su mutuo amor por la
magia. Pero luego los fomorianos convirtieron su amor en malicia y convirtieron la magia
en un esclavo que se afanó para que alimentaran su ansia de poder. Cuando intentaron
conquistar Feywild y esclavizar a los elfos también, los elfos se unieron con otros fey para
llevar a los fomorianos a la clandestinidad. Los gigantes, ahora muy deformes gracias a
una maldición provocada por su propia maldad interior, se retiraron a la Infraoscuridad de
Feywild, donde permanecen hoy.

Drow
Cuando los elfos primarios decidieron adoptar la forma de mortales, eran un
pueblo dividido por la lealtad conflictiva a los dioses que se insultaban entre
sí. El cisma condujo a un conflicto que terminó con Lolth retirándose al Abismo
y sus seguidores exiliados a la Infraoscuridad. Este destierro permitió a los
vencedores volver a vivir en paz en Arvandor, pero no hizo nada para curar la
brecha.
Los elfos vencidos no se volvieron a ver ni se supo de ellos durante siglos. A lo
largo de esa era de residir en la oscuridad, absorbiendo las emanaciones
malsanas de la Infraoscuridad, subsistiendo con su agua y comida
contaminadas, y siempre suplicando a su dios que los guiara y siguiendo sus
venenosos dictados, los adoradores de Lolth gradualmente se transformaron
en los drow: los crueles, depredadores y vástago malvado de la raza elfa.

Reflexiones de Lolth
Desde el momento en que tienen la edad suficiente para comprender, a los
drows se les enseña que son superiores a todas las demás criaturas, ya que
permanecen firmes en su devoción a Lolth a pesar de las dificultades de su
existencia. Cualquier criatura que no sea un drow es útil solo como sacrificio
para Lolth, como esclavo o como forraje para las arañas gigantes que los drow
entrenan para patrullar sus ciudades y túneles.
Entre estas otras formas de vida menores, los elfos que viven a la luz del sol
son especialmente despreciados porque descienden de los elfos primitivos que
traicionaron a Lolth hace tanto tiempo. Primero aceptaron la oferta de
mortalidad de Lolth a cambio del destino, pero luego se volvieron contra ella en
un patético esfuerzo por recuperar el favor de Corellon. Los drow ven a los
elfos del mundo de la superficie como niños cobardes que desafían a sus
padres cuando no están cerca, pero se encogen en un rincón cuando sus
padres regresan, aterrorizados de que se descubra su mal comportamiento.
La reverencia por Lolth toca todos los aspectos de la vida drow. Todos los elfos
oscuros buscan constantemente señales de su favor. Cualquier incidente o
característica física puede interpretarse como un signo, y las sacerdotisas se
apresuran a atribuir significados a oscuros presagios que benefician sus
propios intereses.
Todo este esfuerzo por complacer a Lolth es una sabia precaución. Aunque
reside en el Abismo, la Reina Araña no es un dios distante. A veces pone a
prueba a sus más fieles atrayendo sus espíritus hacia ella en la Demonweb
para someterse a su juicio. Los seguidores nunca saben cuándo o si deben ser
probados. Quien dice haberse sometido a la prueba y haberla aprobado es
recompensado con respeto y un estatus elevado. Incluso alguien que miente
con éxito sobre haber tomado la prueba puede ganarse el respeto de sus
compañeros, ya que perpetrar esta falsedad es una forma de demostrar su
valía a Lolth. Sin embargo, mentir y confabular no puede salvar a aquellos que
no pasan la prueba, porque la evidencia de tal resultado es inmediatamente
obvia: un drow cuyo espíritu ha fallado la prueba en los Pozos de la Red
Demoníaca se transforma en un drider.
Cuando Lolth está bien servida, recompensa a sus fieles con favores. Cuando
es desafiada, visita la Infraoscuridad en una de sus formas y toma una mano
directa para castigar al malhechor de una manera que desalienta a cualquiera
que pueda estar contemplando un tipo similar de desobediencia. Quizás dar un
ejemplo de los descontentos de esta manera es simplemente un aspecto de
cómo funciona la cruel personalidad de Lolth. También podría ser evidencia de
una lección que aprendió demasiado bien por la forma en que Corellon
reaccionó ante su traición hacia él: la más pequeña llama de resistencia debe
apagarse antes de que se convierta en una conflagración.
El llamado descenso de los drow no es un momento de la historia, sino el resultado del
conflicto entre poderes divinos en una era que se ha convertido en un mito para los
mortales. Mis investigaciones indican que ocurrió en diferentes mundos del Plano Material en
diferentes momentos. Incluso he descubierto un mundo, Krynn, donde todavía no ha sucedido.

Sociedad de sangre y veneno


La principal organización en la cultura y sociedad drow es la casa, un clan
extendido que comprende muchas familias emparentadas, además de una
serie de familias menores que han jurado lealtad a la casa. La membresía de
una casa también incluye un número (potencialmente muy grande) de
sirvientes drows y esclavos de otras especies. Una casa generalmente se
especializa en un negocio, un servicio o un oficio que apoya proporcionando
ingresos.
Las casas están en constante competencia entre sí. Compiten por dinero,
prestigio y, más que nada, por el poder sobre los demás, la señal más segura
de la aprobación de Lolth.
Ninguna táctica está fuera de las reglas en este conflicto en curso. Las redadas
contra la propiedad periférica de otra casa (cavernas agrícolas, caravanas
comerciales o partidas de caza) son comunes. Los rumores sobre la deslealtad,
las conspiraciones con los elfos de la superficie o la herejía contra Lolth
circulan con tanta frecuencia que nadie sabe de qué estar seguro. Los
asesinatos, tanto por espada como por el uso de venenos especiales para
drow, son una amenaza constante. Los guardaespaldas y los catadores de
comida son tan necesarios para la supervivencia de un drow de alto rango
como el aire y el agua. Las peleas dentro de una casa también ocurren de vez
en cuando cuando los parientes compiten por el puesto. Es raro, aunque no se
desconoce, que los drows asesinen a sus propios padres o hermanos si eso es
lo que se necesita para crear un camino de avance.

Ciudades sin luz solar


Es posible que los drow no hayan elegido vivir en la Infraoscuridad, pero de
todos modos lo consideran su hogar, no una prisión. Así como los elfos
marinos se adaptaron a su reino acuático, los drow están acostumbrados a las
duras condiciones de vida en la Infraoscuridad. Han vivido lejos de la luz del sol
durante tanto tiempo que no pueden soportar el contacto con su carne y, por lo
tanto, prefieren visitar la superficie solo de noche.
A pesar de que viven bajo tierra, los drows son mucho más que habitantes de
las cavernas. Sus ciudades son tan magníficas como las construidas por los
elfos de la superficie, y sus defensas son aún más seguras. Sus sitios más
importantes se encuentran dentro de inmensas estalactitas y estalagmitas
ahuecadas, con entradas bien custodiadas.
DRIDERS: EL MÁS BAJO DE LOS BAJOS

Existe mucha confusión y desinformación sobre las driders entre los no drow, pero todos
los elfos oscuros saben exactamente qué son las driders: fracasos. O les ha ido mal en la
prueba de Lolth o la han disgustado de alguna otra manera.

Una vez que su transformación se ha afianzado, un drider recién creado es rechazado por
su casa y exiliado de la comunidad, con nada más que unos pocos suministros y su
conocimiento de la Infraoscuridad para protegerlo. Los drow se congregan para arrojar
piedras a la criatura todavía aturdida y conducirla por los túneles más allá de los
alrededores de la ciudad. Si tiene mala suerte, es atacado por un roper, un reptador
carroñero u otro drider. Si tiene suerte, el nuevo drider encuentra un lugar seguro para
esconderse mientras cicatrizan sus heridas.

Así comienza la vida de un drider en el exilio. Otro malentendido generalizado sobre las
driders es que sirven a los drow como piquetes, tropas de élite o incluso escuadrones
suicidas. No hacen ninguna de esas cosas. Son marginados despreciados que viven al
margen del territorio drow. A pesar de que los drows injurian a los drider, no los matan,
porque el castigo de un drider es vivir una larga vida en la miseria. Matar a uno acortaría el
juicio de Lolth y posiblemente ganaría la misma sentencia para el perpetrador.
Los driders que sobreviven durante mucho tiempo pueden convertirse en cazadores y
navegantes consumados en la Infraoscuridad. Nada les volverá a abrir las puertas de la
sociedad drow, pero a veces un drider puede encontrar un lugar en otra
comunidad. Alguien que necesite un guía a través de la Infraoscuridad puede que no
encuentre uno mejor que un drider centenario que se ha enfrentado a todos los peligros
que encierran esos túneles.

Regla de matriarcas
Las mujeres son las principales figuras de la sociedad drow. A la cabeza de
cada casa hay alguien que es un astuto operador de negocios, un hábil
estratega, una suma sacerdotisa de Lolth y probablemente también una
asesina despiadada con sangre en las manos. A diferencia de muchas otras
razas, las hembras drow suelen ser más altas y robustas que los machos.
Para ascender a los escalones más altos del poder, una mujer debe primero
convertirse en sacerdotisa de Lolth. Luego, para ascender al estado de suma
sacerdotisa, debe aprovechar las conexiones poderosas o crear alianzas
especiales. El camino hacia el poder supremo en la sociedad drow nunca es
directo y siempre está pavimentado con la muerte.
Un drow macho puede avanzar en posición de combatiente, consorte o
ambos. La belleza física y el buen estado físico son muy apreciados en los
hombres drow, y aquellos que son especialmente favorecidos en este sentido
pueden ganarse la protección y los regalos de sus matronas. Unos pocos
machos pueden alcanzar un alto estatus en su sociedad, especialmente
aquellos que sirven como magos, pero nunca eclipsan a las hembras de sus
casas. Incluso el hombre más inteligente, obstinado y tortuoso nunca será más
que un ciudadano de segunda clase en cualquier ciudad o casa drow. Esa
situación nunca cambiará mientras Lolth reine como su reina.

Raiders nocturnos
Si los drow se mantuvieran en sus ciudades y fortalezas subterráneas, a pocas
otras criaturas les importaría. Los elfos oscuros podían permitirse sus malas
prácticas hasta que sus cavernas estuvieran llenas de cadáveres e inundadas
de sangre. Incluso los elfos de la superficie podrían contentarse con pasar por
alto su odio por sus parientes y dejar en paz al drow, siempre que nunca
tuvieran que ver al drow o ver los resultados de sus esfuerzos.
Pero la sociedad drow se basa en el terror y la esclavitud, y los esclavos más
deseables viven en la superficie del mundo: humanos, enanos y, lo mejor de
todo, otros elfos. Para los elfos oscuros, asaltar la superficie en busca de
cautivos y tesoros no es solo una tradición cultural y militar, sino también una
necesidad económica.
Algunas incursiones son operaciones importantes que involucran a cientos de
guerreros, magos, sacerdotisas y arañas gigantes, una fuerza lo
suficientemente grande como para abrumar a una comunidad. Los invasores
barrerían la ciudad en la oscuridad de la noche, encadenarían a los mejores
esclavos potenciales en largas filas de bienes muebles, matarían a todos los
que resistieran, quemarían todo y fijarían la vista en la siguiente ciudad en la
fila.
La mayoría de las incursiones de los elfos oscuros, sin embargo, son misiones
pequeñas, sigilosas y de una noche. Los drow exploran sus objetivos con
anticipación y luego atacan en una noche cuando la luna es nueva o su luz está
oscurecida por espesas nubes. Pueden matar indiscriminadamente para
sembrar el terror, mientras que otras veces se escabullen a un pueblo,
noquean a sus objetivos con veneno y se llevan a sus cautivos sin siquiera
despertar a los perros del vecindario. A veces, una redada usa ambas
tácticas; un escuadrón enciende fuego o activa alarmas para enfocar la
atención de los defensores en un área, mientras otro equipo ataca al objetivo
real en el otro lado de la ciudad.
El botín es un objetivo secundario en casi todas las incursiones; tomar
prisioneros es el objetivo principal. Algunas de las víctimas de los elfos oscuros
se convierten en esclavas, otras terminan como alimento para arañas gigantes
u otros monstruos que los drows han entrenado para servirles, y algunas se
colocan en altares manchados de sangre y se sacrifican a Lolth.
Los drow saben lo vulnerables que son durante el día, por lo que suelen
planificar redadas que pueden ejecutarse en el lapso de una sola noche. Como
regla general, eso significa que su objetivo no debe estar a más de unas pocas
horas de marcha (de ocho a doce millas es típico) desde una entrada a la
Infraoscuridad. Idealmente, tendrán más de una ruta de retorno trazada; si una
ruta de escape está bloqueada, pueden cambiar a otra y regresar a casa a
salvo.
Una vez que los asaltantes ingresan a su túnel de escape, generalmente están
a salvo. Las fuerzas opuestas rara vez persiguen al drow bajo tierra por una
buena razón: más allá de la luz se encuentra un territorio enemigo sin
cartografiar donde todo lo que encuentran probablemente sea hostil. En
circunstancias especiales, como si uno de los cautivos de los asaltantes es un
heredero real o el vástago de una familia adinerada, los aventureros pueden
ser contratados para montar una misión de rescate. De lo contrario, es raro que
los rescatistas sigan el rastro de los secuestradores en las profundidades de la
oscuridad mortal sin convertirse ellos mismos en víctimas.

Esclavos y estado
Los drow son conocidos y temidos en todo el mundo por su práctica de la
esclavitud, pero quienes han visitado sus ciudades informan que los esclavos
no son tan frecuentes como sugiere la reputación de los elfos oscuros. En
general, solo las casas poderosas tienen un número significativo de esclavos, y
los esclavos de una casa nunca son más numerosos que su población de drow.
Los esclavos a menudo se mantienen como signos de estatus tanto como por
su valor intrínseco como trabajadores. Cuando se ponen a trabajar, también se
exhiben, haciendo trabajos que permiten a todos en la calle o en una sala de
audiencias ver que su maestro drow posee y subyuga enemigos
poderosos. Como tales, las criaturas se usan comúnmente como portadores de
basura, portabanderas, servidores y escabeles.
Los esclavos sin valor apreciable como símbolos de estatus se utilizan para
trabajos extenuantes o peligrosos, como cuidar granjas, transportar
cargamentos o excavar estalagmitas y estalactitas gigantes para construir
nuevos espacios de vivienda. Cuando se vuelven demasiado débiles o
desanimados para trabajar, pueden ser apostados como cebo durante una
caza, alimentados a las arañas o sacrificados a Lolth (y luego alimentados a las
arañas).
Aunque todos los esclavos están en la parte inferior de la jerarquía social de los
elfos oscuros, los drow de rango más bajo se consideran poco mejores que los
propios esclavos. Una casa débil que no se alía con un protector será presa y
victimizada hasta la extinción. Si jura lealtad a una casa más poderosa, evita
ser perseguido por otras casas pero se convierte efectivamente en un clan de
sirvientes contratados. Solo las mujeres más excepcionales en un clan así
tienen alguna posibilidad de elevarse por encima de su posición baja, y las que
avanzan terminan lastimando en lugar de ayudar a sus familias porque son
adoptadas en la casa más prestigiosa, dejando su casa original aún más débil
que antes. .

El Seldarine oscuro
Lolth exige la mayor parte de la adoración de los drow, de acuerdo con sus
deseos y por orden de sus sacerdotisas. Sin embargo, la Reina Araña no es la
única entidad venerada por los drow. Reverencian una gran cantidad de
entidades divinas, a las que se refieren como los Seldarine Oscuros en burla a
las deidades de los elfos de la superficie. Los Seldarine Oscuros son seres
poderosos e inmortales, supervivientes del grupo original de elfos primarios que
se rebelaron contra Corellon para permanecer al lado de Lolth.
La tabla de las Deidades Drow enumera los miembros de la Seldarine
Oscura. Para cada dios, la tabla indica la alineación, la provincia (las
principales áreas de interés y responsabilidad del dios), dominios sugeridos
para los clérigos que sirven al dios y un símbolo común del dios. Los dioses de
la tabla se describen a continuación.

Deidades Drow (The Dark Seldarine)


Dominios Símbolo
Deidad Alineación Provincia
Sugeridos común

Mujer drow
bailando con
Libertad, luz
Vida, Luz, espadas
Eilistraee CG de la luna,
Naturaleza recortada
canción
contra la luna
llena

Ojo morado
Mocos, limos,
Ghaunadaur CE Guerra con esclerótica
parias
negra

Belleza,
Naturaleza,
Keptolo CE hedonismo, Seta
engaño
fertilidad

Mano drow
Arcanos, * con muchos
Kiaransalee CE Nigromancia
Muerte anillos de
plata

Una llama en
Caos,
Tempestad, una lágrima o
Malyk CE rebelión,
engaño un vórtice
magia salvaje
multicolor
Dominios Símbolo
Deidad Alineación Provincia
Sugeridos común

Dios principal
Trucos,
Lolth CE de los drow, Araña
Guerra
arañas

Araña sobre
Guerreros, espada
Selvetarm CE Guerra
masacre cruzada y
maza

Máscara negra
con lentes de
Arrogancia, Trucos,
Vhaeraun CE vidrio azul
ladrones Guerra
incrustados
sobre los ojos

Asesinato, Espada corta


Zinzerena CN ilusión, Astucia cubierta con
mentiras tela

* Aparece en Sword Coast Adventurer's Guide

Lolth
A diferencia de Corellon, que pide muy poco a sus seguidores, Lolth es una
amante exigente. Lo que más exige son sacrificios de tesoros y sangre. Una y
otra vez, los gritos de las víctimas del sacrificio resuenan a través de las sienes
sin luz de Lolth mientras caen bajo los cuchillos de sus sacerdotisas. Sus
altares están apilados con cráneos limpios de carne por las arañas gigantes
que acechan en las estalactitas cubiertas de telarañas en lo alto.
A cambio de víctimas y adoración, Lolth concede signos de su favor, como un
gran éxito durante una redada de esclavos en la superficie, la matrona de una
casa rival que es derribada por una enfermedad inexplicable o una heredera de
la casa que nace en condiciones propicias. presagios.
DROW TRANCE: ENTRANDO AL VACÍO

Los drow entran en trance al igual que otros elfos, pero no experimentan recuerdos de un
alma primordial o de vidas pasadas. A menudo no recuerdan nada en absoluto, sino que
simplemente viven durante un tiempo en la oscuridad y el silencio, un respiro de los
peligros de su vida diaria. Cuando los drows sueñan, ya sea en trance o en el sueño,
buscan señales de Lolth u otros de la Seldarine Oscura. El hecho de que los drow no
experimenten el trance como lo hacen otros elfos da crédito a la idea de que sus almas no
se reencarnan. ¿Corellon excluyó para siempre las almas de los elfos oscuros de Arvandor
y las cambió de alguna manera fundamental? ¿O Lolth de alguna manera teje nuevas
almas para sus seguidores, de la misma manera que Moradin forja nuevos espíritus para
los enanos? Solo esas entidades lo saben con certeza.

Ghaunadaur
A esta entidad se la suele denominar Aquello que acecha, porque pronunciar
su nombre real corre el riesgo de llamar su atención. Se desconoce su forma
real, si es que la tiene; la mayoría de las veces se representa como una
criatura con forma de exudado con muchos tentáculos o una pupila púrpura
rodeada de negro en lugar de blanco. La naturaleza líquida de Ghaunadaur es
un símbolo de su naturaleza impredecible, que es lo que hace que llamar su
atención sea tan arriesgado. Ocasionalmente recompensa a sus seguidores
con poderes o riquezas sobrenaturales, pero es igualmente probable que
maldiga a sus fieles con horribles tormentos y aflicciones. Un cazador
subterráneo que susurra el nombre de Ghaunadaur podría tropezar con un
tesoro escondido olvidado, mientras que una sacerdotisa devota que ofrece
largas oraciones y valiosos sacrificios es consumida por un cubo gelatinoso. El
comportamiento aleatorio de la entidad puede ser una atracción para los drow
que carecen de estatus y están desesperados por lograrlo. Un pequeño
sacrificio y una oración a Aquel que Acecha podría simplemente pasar
desapercibido para Ghaunadaur, o podría castigar al peticionario, pero también
existe la posibilidad de recibir una gran recompensa.
La adoración de lo que acecha está muy extendida en la Infraoscuridad. No
sólo los drow le rinden homenaje. Incluso las criaturas que se consideran
insensatas, como los exudados y las medusas, a veces se comportan de
maneras que parecen coherentes con la reverencia por Aquello que Acecha.
Aquellos que son fieles a Lolth a menudo se oponen a los cultistas de
Ghaunadaur, llevándolos a esconderse o forzándolos a un conflicto
abierto. Algunas sacerdotisas y eruditos creen que esta enemistad existe
porque Ghaunadaur traicionó a Lolth poco después de que ella traicionara a
Corellon. En estas leyendas, Ghaunadaur trató de ganarse el favor de Corellon
y recuperar su anterior naturaleza informe al volverse hacia Lolth. El doble acto
de traición de Ghaunadaur trajo la retribución de ambos dioses, y fue arrojado
al mundo como una masa deshuesada y sin piel. Otras historias retratan a
Ghaunadaur como una deidad increíblemente antigua e inefable, uno de los
llamados Grandes Antiguos. Ambas afirmaciones pueden tener mérito, porque
la verdad sobre el momento del nacimiento de los dioses nunca puede
conocerse con certeza.
Keptolo
Keptolo muestra el camino. Alimenta la vanidad de tu ama, y todos sus tesoros serán
tuyos. Tenga cuidado a quién ofende y mantenga cerca a un compañero prescindible para
que sea culpable de sus crímenes. Los chismes pueden ser tan mortales como el veneno
de la espada de un asesino. Usa el veneno de las palabras para destruir a tus rivales, para
que puedas reclamar para ti todo lo que alguna vez supusieron que era suyo.

- Tezzeryn, consorte principal de la casa B haerynden, instruyendo a su hijo

Keptolo, el ideal de lo que puede llegar a ser un hombre drow, es guapo,


elegante, ingenioso, hedonista, un adulador escandaloso y buscado como
amante. También es peligroso en su aspecto de sutil asesino y susurrador de
rumores. Por esos atributos, es adorado por hombres ambiciosos que esperan
emularlo. Algunos triunfan admirablemente y logran grandes cosas más allá del
alcance de la mayoría de los hombres, pero muchos más sucumben a los
excesos de la carne, la disipación y la enfermedad, o son arruinados o
asesinados por un rival, que también es un verdadero discípulo de Keptolo.
En la mayoría de los mitos, Keptolo reside en Demonweb Pits junto a Lolth, a
quien sirve como consorte, más que un juguete pero mucho menos que un
igual. Keptolo es un enemigo acérrimo de Zinzerena, quien lo engaña y lo usa
como herramienta en muchas de las historias sobre el Seldarine Oscuro.

Kiaransalee
El dios drow de la venganza y la no muerte, llamado Revenancer, es retratado
en algunas leyendas como una fiera mujer vestida con velos plateados y
translúcidos, y en otras como una banshee. En cualquier versión, sus manos
tienen muchos anillos de plata relucientes, y esta imagen es reconocida como
su símbolo.
Los drow ven a Kiaransalee como la patrona de la venganza porque se dice
que murió y regresó de la muerte para vengarse, trayendo consigo un ejército
de muertos. Varias comunidades de sus adoradores tienen diferentes ideas
sobre quién la mató y por qué, pero por lo general se presenta al asesino con
las características de algún tipo de criatura por la que el drow odia mucho. Los
seguidores de Kiaransalee no se preocupan mucho por estos detalles, porque
todas las historias podrían ser ciertas: se cree que el Revenancer ha regresado
de la muerte una y otra vez.
La venganza es el aspecto de Kiaransalee que atrae a la mayoría de los drows,
porque se convierte en una necesidad en la vida de todo drow ambicioso, por lo
general más de una vez. El estado de no-muerto les preocupa menos, pero
aquellos que practican la nigromancia recurren a Kiaransalee en busca de guía
y protección de los no-muertos. Algunos de sus seguidores más fervientes
buscan el secreto para lograr la no muerte por sí mismos. Kiaransalee los
favorece al traerlos de vuelta como no muertos, pero a diferencia de otros
dioses de tipo similar, Kiaransalee no ofrece los no muertos del lichdom, sino
una existencia humilde como banshee, retornado o wight.
Los drow creen que Kiaransalee se volvió loca al regresar de la muerte como
un dios tantas veces, pero sus seguidores no se desaniman por esta
evaluación. A pesar de su locura, sus acciones están guiadas por una astucia
profunda y tortuosa, un rasgo al que los drow dan más importancia que a la
cordura.
No des cuartel para ahogarte, porque no se te dará ninguno. La captura por los drow significa
una muerte segura, ya sea como sacrificio o después de una vida como esclavo o juguete.

Malyk
Malyk encarna la rebelión y el caos. Los drow conocen su influencia por la
aparición de magos salvajes entre ellos. Tal individuo, poseedor de poderes
mágicos aparentemente otorgados al azar, a menudo se ve como una
amenaza para el orden establecido. Muchos drows, especialmente machos e
incluso hembras de baja categoría, tratan de atraer la atención de Malyk
haciéndole sacrificios en secreto. Mientras tanto, las matronas y otras personas
empapadas en la fe de Lolth intentan purgar la adoración de Malyk de la
sociedad drow, al mismo tiempo que algunas de ellas le rezan por poder.
Malyk está asociado con la rebelión porque cuando se revela la verdadera
naturaleza de un mago salvaje, el individuo a menudo no tiene otro recurso que
atacar abiertamente a los demás y crear el caos. La mayoría de los otros drows
compiten por recibir la bendición de Lolth siendo ellos quienes llevan ante la
justicia a tal blasfemo. Para sobrevivir, un mago salvaje debe derrotar o eludir a
todos los atacantes y forjar una alianza con aquellos que pueden ser
amenazados o sobornados para proporcionar un refugio seguro. La mayoría de
los magos salvajes que son descubiertos son ejecutados, algunos sobreviven
como marginados y unos pocos ascienden a posiciones de estatus, declarando
su lealtad a Lolth, o al menos fingiendo hacerlo.

Selvetarm
Los drow consideran a Selvetarm como el Campeón de Lolth y el patrón de los
guerreros drow. Se le representa como un drow de ocho brazos que representa
el epítome de la destreza en la lucha. Pero Lolth rara vez pierde a su campeón
para que cumpla sus órdenes, manteniéndolo atrapado por redes irrompibles
que ella elimina solo en momentos de extrema necesidad.
Los elfos oscuros creen que Selvetarm caminó en soledad durante muchos
siglos, rechazando tanto a Lolth como a Corellon, porque no estaba totalmente
entregado al mal, pero tampoco estaba totalmente alineado con las fuerzas de
la luz. Finalmente, su camino se cruzó con el de Eilistraee y comenzó a
apreciar la bondad de la Doncella Oscura, como se muestra en sus
enseñanzas y hechos. Al ayudar en la redención de Selvetarm, Eilistraee
esperaba comenzar a sanar la brecha entre los drows y los Seldarine. Sin
embargo, esa esperanza se vio frustrada por la trama insidiosa de Lolth.
La Reina de las Arañas llevaba mucho tiempo resentida por la existencia de
Zanassu, un señor demonio menor que competía con ella por la autoridad
divina sobre las arañas. Odiaba casi tanto la posibilidad de que Eilistraee
ganara un aliado entre el panteón drow. Una excelente oportunidad surgió
cuando el demonio araña perdió gran parte de su poder en un conflicto en el
plano material. Lolth convenció a Selvetarm de destruir Zanassu en su estado
agotado y apoderarse del floreciente poder divino del demonio araña. Lo hizo
sugiriendo a Selvetarm que una victoria le haría ganar el favor de Eilistraee, a
quien admiraba mucho. Pero cuando Selvetarm prevaleció en la batalla sobre
el demonio araña, la naturaleza totalmente maligna y caótica del poder divino
que absorbió abrumó la bondad innata de Selvetarm y lo debilitó lo suficiente
como para que la Reina Araña pudiera unir su voluntad a la suya.
Enfurecido por la duplicidad de Lolth, Selvetarm es un motor de destrucción, un
maestro de la matanza de ocho miembros. Si se le permitía operar sin control,
podría abrirse camino a través de toda una ciudad drow en una furia
frenética. Mantenerlo controlado es uno de los pocos actos de Lolth que puede
describirse como misericordioso.
Debido a su estatus de cautivo, Selvetarm atrae poca atención de los drow de
alto estatus. Los guerreros drows de casta inferior que son esclavos o
sirvientes contratados, o que no tienen ninguna posibilidad de ascender de
rango, pueden suplicar a Selvetarm por su destreza en la batalla sin sufrir
ninguna vergüenza. Cualquiera de alto nivel o que espere alcanzar un alto nivel
evita expresar abiertamente reverencia por Selvetarm, aunque tal individuo
todavía podría pedir su ayuda en privado.

Vhaeraun
Vhaeraun representa la superioridad de los elfos oscuros sobre otras razas y la
primacía del drow individual sobre otros drow. Es un dios de la arrogancia y,
por tanto, tolera todos los actos de avaricia, tanto los justos como los
inmundos. Aquellos que toman lo que quieren de quien desean, ya sea a través
del sigilo o la intimidación, rinden homenaje a Vhaeraun. Es el patrón de los
ladrones y, a menudo, el objeto de oración antes de que los drow se
embarquen en una redada.
Entre los dioses masculinos de Dark Seldarine, es tan ampliamente reconocido
y aceptado como Keptolo. Pero Vhaeraun representa un aspecto diferente de la
masculinidad drow: fuerte, silencioso, obediente, rápido y mortal. Se le
considera el hijo predilecto de Lolth, en contraste con el papel de Keptolo como
su hermosa consorte.
Debido a su alto estatus en la Seldarine Oscura (para un hombre) y debido a su
arrogancia, algunos de sus adoradores lo ven como un defensor de la igualdad
entre hombres y mujeres drow. Esa herejía, cuando se expresa abiertamente,
corre el riesgo de ser brutalmente aplastada por las sacerdotisas de
Lolth. Entonces, la mayoría de los seguidores masculinos de Vhaeraun lo
honran simplemente tratando de forjarse una mejor vida para ellos, y esa
actividad es tolerada. Aun así, los seguidores de Vhaeraun no aparecen en
público sin usar máscaras. Esta práctica existe en parte porque Vhaeraun
nunca se retrata sin máscara, y en parte porque el anonimato es una prudente
precaución cuando uno desafía la estructura social del drow, aunque sea de
una manera pequeña.
Para aplastar cualquier desafío al matriarcado que Vhaeraun pueda inspirar a
sus seguidores, algunas comunidades drows predican que usa una máscara
para ocultar las terribles cicatrices de las heridas que le infligió Lolth como
castigo por su arrogancia. Su silencio también es parte de su castigo, ya que le
quitaron la lengua para cuestionar las órdenes de Lolth. Los adoradores de
Vhaeraun que creen en este dogma a veces se marcan y se silencian
ritualmente como signos de su devoción, y luego sirven como guardaespaldas
enmascarados y sin voz para las matronas de su casa.
AGUJEROS EN LA WEB DE LOLTH

Lolth está lejos de ser omnisciente, a pesar de lo que dicen sus sacerdotisas. Hay drows
que viven sin someterse a la tiranía de su adoración. Las comunidades de renegados que
disputan la primacía de Lolth a menudo presentan a otro de los Seldarine Oscuros como
su patrón. Aunque esto equivale a cambiar un malvado opresor por otro, cualquier escape
de la red de Lolth puede sentirse como una libertad.

La Acrópolis de Thanatos, erigida sobre las ruinas de una ciudad drow arrasada por la
plaga en la Infraoscuridad de Faerûn, fue el hogar de un asentamiento drow de unos pocos
miles gobernado por clérigos nigromantes de Kiaransalee. Existió durante algunas
décadas antes de que los adoradores de Lolth y los adoradores de Eilistraee se unieran
para eliminar a sus líderes.

Zinzerena
Como patrón de asesinatos, ilusiones y mentiras, Zinzerena personifica la
crueldad, el sigilo, la mala dirección y la supervivencia por cualquier medio
necesario. De alguna manera, Malyk es su reflejo, y en muchas
interpretaciones de historias antiguas, los dos dioses son hermanos o
amantes. Pero Zinzerena es más apetecible para las mujeres drows que Malyk,
y aprueba el estudio de la magia arcana.
La liturgia de Zinzerena se transmite en forma de cuentos populares, porque su
fe no tiene lugar entre los líderes de la sociedad drow. Sus cuentos
generalmente la describen escondiéndose y esperando hasta que sus
enemigos se debiliten o pierdan la atención antes de atacar. Aquellos que
respetan o reverencian a Zinzerena casi siempre tienen un estatus social
modesto, o peor. Incluso las propiedades nobles más prestigiosas, donde reina
una gran sacerdotisa, podrían tener algunos de sus seguidores entre los
plebeyos que trabajan como sirvientes y personal. Solo los nobles más
caprichosos entrarían en su sacerdocio, aunque algunos lo han
hecho. Inevitablemente, cuando se descubre a esos traidores, se los echa de
sus casas. Irónicamente, estos nobles inconformistas a menudo se convierten
en figuras destacadas del culto de Zinzerena, ya que son sus seguidores mejor
educados y con más experiencia política. Sus seguidores provienen de una
amplia gama de ocupaciones, incluidos ladrones comunes, obreros, guías,
médicos, poetas y casi cualquier otra profesión. Lo que todos comparten es un
espíritu rebelde y un deseo de cambio.
En algunas historias, Zinzerena es la hija de Lolth, quien fue arrebatada y
escondida de ella por ilusiones. En otros cuentos, comienza su vida como una
elfa mortal que usa hechizos para engañar a su manera en la compañía de los
dioses. Independientemente, Zinzerena siempre tiene algún elemento de magia
de ilusión sobre ella, y lo usa y otros engaños para vencer a oponentes más
poderosos. El engaño y el aprovechamiento de las debilidades de los demás
son temas recurrentes en los relatos de sus hazañas. La única figura en la
Seldarine Oscura inmune a los engaños de Zinzerena es Lolth, aunque incluso
la Reina de las Arañas a veces es engañada cuando Zinzerena culpa a los
demás de sus acciones.
No muchas mujeres drow dedican sus vidas al estudio de la magia, porque se
considera que es una afición de bajo estatus más adecuada para los
hombres. La mayoría de las mujeres que lo persiguen seriamente lo hacen en
secreto. Incluso los rumores de que una matrona drow practica magia arcana,
si no los anula, pueden sabotear su posición en la sociedad. Sin embargo, no
se puede negar que el conocimiento de la magia arcana podría ser de gran
ayuda para una mujer ambiciosa. Los adoradores de Zinzerena fomentan esta
búsqueda y ofrecen tutela y herramientas a cambio de la alianza de un
candidato con el culto secreto de Zinzerena.

Eilistraee
La mayoría de los drows no saben nada de Eilistraee. Las madres matronas de
las casas más poderosas guardan de cerca los pergaminos que narran su
existencia. Los retienen para seguir siendo conscientes del enemigo que
describen: un dios drow que llevaría a todos los adoradores de Lolth al mundo
de la superficie.
Las madres matronas advierten a quienes suben a la superficie en incursiones
que se retiren si pueden ver la luna; parece ser un consejo práctico. Pero una
razón igualmente importante es que se sabe que Eilistraee trabaja sus
artimañas bajo la luz de la luna, por lo que los drow son más susceptibles a su
señuelo en esos momentos. Las matronas también ordenan a los asaltantes
que huyan a la clandestinidad si alguno de ellos escucha música que les
parezca atractiva, como la canción de cuna de un padre o el coro de una
canción entusiasta que se lleva en la mente, porque la llamada de Eilistraee a
drow que estaría libre de la red de Lolth a menudo se entrega con melodías
dulces que no tienen un origen de otro mundo.
Eilistraee es un dios de la luz de la luna, el canto, la danza y, lo más
importante, el rechazo de los malos caminos de Lolth. Los drow que se sienten
como forasteros en su sociedad, que reaccionan con disgusto a los males
perpetrados por los de su especie, que salen a la superficie y se enamoran de
las estrellas: estos son los que podrían estar encantados de escuchar la
llamada de Eilistraee. Si responden a ello yendo a la superficie y
permaneciendo allí, Eilistraee no ofrece ninguna garantía de su seguridad ni
promesa de aceptación en el mundo de arriba. Pero abre los corazones de sus
seguidores a la maravilla de la naturaleza en la noche, y sus canciones y
letreros pueden mostrarle a un drow cómo perseverar en ese ambiente extraño.
Los pergaminos que las madres matronas guardan tan de cerca atestiguan que
Eilistraee se volvió contra Lolth, pero sabía que era mejor no buscar consuelo
entre los Seldarine. Su posición entre los otros dioses drow sigue siendo
incierta, al igual que el destino de las almas de aquellos que se vuelven a su
adoración. Los drow que son amados por Eilistraee a veces parecen
desaparecer cuando mueren, ya que el cuerpo se disuelve en una luz pálida y
no deja pistas de adónde ha ido el alma.

Vulkoor
Los drow del mundo de Eberron adoran a un dios escorpión llamado Vulkoor,
que es el equivalente de Lolth en su mundo. Vulkoor a menudo se representa o
se visualiza como un escorpión gigante o como una criatura híbrida con la
cabeza, los brazos y la parte superior del torso de un fuerte macho drow y la
parte inferior del cuerpo de un escorpión. Los elfos oscuros de Eberron veneran
a los escorpiones y ven a las arañas y otros arácnidos como servidores
menores de Vulkoor. Muchos drows creen que Vulkoor y la Mockery (uno del
grupo de deidades malignas conocidas como los Seis Oscuros) son lo
mismo. Los drow del continente selvático de Xen'drik se tatúan ritualmente con
veneno de escorpión, dejando cicatrices blancas grabadas en su piel.
Los drows de otros mundos rara vez conocen a Vulkoor. Aquellos que están
familiarizados con su nombre lo consideran uno de los más débiles de los
Seldarine Oscuros, un subordinado de Lolth que es ignorado por los otros
dioses. Ambas visiones de Vulkoor pueden ser precisas, ya que Lolth parece
tener poca influencia en Khyber, pero los drow tienen muchas similitudes con
los drow adoradores de Lolth de otros reinos en todo el multiverso.
En Krynn, Lolth es desconocido, al igual que Corellon, sin embargo, existen en este mundo elfos
llamados "oscuros". Estos son elfos que otros creen que han traicionado a su gente, pero a la
vista, no tienen ninguno de los sellos físicos de los drow. Me pregunto si, con una raza tan
mutable como los elfos, ese estado es permanente.

La conexión Demonweb
El reino personal de Lolth es una capa del Abismo conocida coloquialmente
como Demonweb Pits. Lejos de sentirse intimidados por la conexión de su
deidad con el Abismo, los drows se deleitan con él, a veces literalmente.
Los drow respetan el poder de los demonios, pero no les temen como la
mayoría de las criaturas mortales. Un drow que llama a un demonio del Abismo
a la Infraoscuridad quiere algo de él, generalmente un medio para mejorar el
estado de uno o ganar influencia contra los enemigos. Un demonio que
responde a la llamada quiere algo a cambio: una oportunidad para difundir la
carnicería, ganarse el favor de Lolth o lograr algo más tortuoso. Siempre que
ambas partes obtengan lo que quieren, estos arreglos concluyen sin más
incidentes.
De vez en cuando, la invocación de un demonio sale mal. Quizás el drow tenía
la intención de atrapar al demonio en la servidumbre, pero tomó las
precauciones inadecuadas, o el demonio era más astuto que de costumbre, o
la llamada fue respondida por un ser más poderoso de lo que el invocador
podía manejar. Invocar a un demonio y no controlarlo es un crimen capital en la
mayoría de las comunidades drows: un demonio incontrolado a menudo
significa un desastre no solo para el drow que lo sacó del Abismo sino para
toda la casa del invocador.
Un demonio es la forma más elevada de esclavo que puede poseer una casa
drow. No hay mejor demostración del poder de una casa que un demonio
encadenado mientras sirve a su amo, y pocas formas más potentes de infundir
miedo en el corazón de un enemigo. Los demonios también son a veces
buscados como huéspedes de la casa. La ocasión de un gran sacrificio, la
dedicación de una hija recién nacida a Lolth, o incluso un espléndido banquete,
adquiere mayor importancia e imparte más estatus cuando uno o más
demonios están presentes. Además, cualquier reunión "pacífica" de drow y
demonios tiene el potencial de descender a un tumulto de hedonismo, incluso
más crudo y degradado que las orgías en las que los drow participan por sí
solas. Las historias de tales encuentros se han extendido hasta el mundo de la
superficie, donde los oyentes las descartan como exageraciones, pero no lo
son. Draegloths, descendientes de drow y glabrezu,

Yochlols
Los demonios que cambian de forma conocidos como yochlols son los
sirvientes personales de Lolth. Parecen ser innumerables en los Pozos
Demonweb, pero se desconoce de dónde surgen. ¿Se generan a partir de
almas drow que quedaron atrapadas en la red de Lolth? ¿O surgen
directamente de la propia reina? Independientemente de su origen, los yochlols
responden solo a la voluntad de Lolth. Ningún otro demonio o señor demonio
puede comandarlos.
Debido a que los yochlols pueden asumir la forma de una hembra drow o una
araña gigante, y dado que sirven a Lolth sin dudarlo, todos los drow suponen
que algunos de sus amigos y vecinos son en realidad yochlols disfrazados,
espiando para Lolth. Cuanto más alta es la posición de un drow, más
preocupante se vuelve esta perspectiva. Después de todo, Lolth tiene pocas
razones para preocuparse por los que están en la base de la sociedad, pero
aquellos que lideran a su gente y dirigen su adoración deben ser vigilados de
cerca para asegurarse de que sigan siendo devotos, incuestionables y
temerosos.

Renegados Drow
La sociedad drow es, paradójicamente, extremadamente abierta y
extremadamente opresiva. Todos los drows tienen la oportunidad, al menos
teóricamente, de mejorar su posición en la vida, y el movimiento ocurre en toda
la jerarquía todo el tiempo. Pero, naturalmente, los que están en el poder están
decididos a sofocar cualquier amenaza contra ellos, y la pena por
insubordinación es la muerte.
A medida que las cosas funcionan en la práctica, los drows contratados en la
parte inferior de la escalera pasan la vida trabajando por el beneficio de otra
casa, y los poderosos drows en la parte superior de la sociedad pasan su
tiempo tratando de no ser asesinados o acusados de herejía, mientras se
aferran al poder. y el prestigio que han arrebatado a otras casas.
Un elfo oscuro que desafía a otro por superioridad y falla, o que no respeta la
jerarquía de alguna otra manera, tiene solo tres opciones: muerte agonizante
en un altar, esclavitud virtual o huir para salvar su vida. Algunos de los que
eligen huir logran escapar a la Infraoscuridad, a pesar de las probabilidades en
su contra.
La supervivencia de un drow solitario bajo tierra es casi imposible. Las rutas
principales a través de la Infraoscuridad están salpicadas de puestos de
guardia drow, y los caminos traseros están merodeados por cuerdas,
desolladores de mentes, duergar y otros asesinos. Para empeorar las cosas, la
antigua casa del renegado ofrece una recompensa que atrae a los asesinos
drows para que emprendan la persecución. De los que corren, solo una
pequeña fracción sale a la superficie. E incluso ese logro no es garantía de
seguridad, porque es probable que los habitantes de la superficie ataquen a un
drow solitario en la superficie.
Aquellos que encuentran una manera de sobrevivir en el doloroso mundo de la
luz del sol viven como reclusos o encuentran una comunidad donde su
herencia y crianza les dan una ventaja, como un gremio de asesinos o una
compañía de aventureros. Incluso en tales casos, estos traidores drow pasan el
resto de sus vidas mirando por encima del hombro, esperando espiar la
capucha negra y la espada centelleante de un asesino drow cazarrecompensas
antes de que sea demasiado tarde.

La Reina Cuervo y el Shadar-kai


La Reina Cuervo está atrapada por su fascinación por el pasado. Se sienta en su fortaleza,
en medio de todos los recuerdos del mundo, mirando los que más le agradan como si
fueran joyas relucientes. Muchos grandes magos han intentado comprender sus motivos,
pero como un cuervo, ella siempre ha permanecido críptica, manteniendo su alijo de
secretos fuera de su alcance.

- Gran dama Alustriel Manoplata

La Reina Cuervo es un ser de oscuro misterio. Los magos consumados hablan


de ella en voz baja y con no poca cantidad de miedo, porque ni siquiera ellos
pueden decir qué poder ejerce en sus reinos, demasiado sutil para que las
mentes mortales lo perciban. Abundan los rumores sobre su forma actual, la
mayoría provenientes de afirmaciones hechas por lunáticos que han descrito
una serie de imágenes perturbadoras: una sombra terrible que arañó sus
pensamientos más íntimos, un elfo pálido y real que explotó en un número
incalculable de cuervos, un maraña de raíces resbaladizas y palos que los
abrumaba de pavor, o una presencia desconocida que los arrastraba gritando
ciegamente hacia la penumbra.
A pesar de todos los intentos de desmitificarla, la Reina Cuervo se ha
mantenido enigmática y distante, inmersa en un mar de preguntas. Ella
gobierna desde su Trono Cuervo dentro de la Fortaleza de los Recuerdos, un
castillo laberíntico en las profundidades de la desolación de Shadowfell. Desde
allí, envía a sus cuervos para encontrar almas interesantes que pueda extraer
de varios planos de existencia. Una vez que están en Shadowfell, observa
cómo estas almas intentan desentrañar el misterio de su ser y, finalmente, se
vuelven locas en el proceso.

Origen de la Reina Cuervo


Para aquellos que buscan desentrañar el enigma de la Reina Cuervo, la
historia de su origen proviene de la historia antigua de los elfos. Se dice que
una vez fue una reina elfa, cuya gente la amaba más que a los dioses. Su
verdadero nombre se ha perdido en el tiempo.
Pero a partir de los fragmentos que se han encontrado de su historia, fue ella
quien, cuando Corellon y Lolth se vieron envueltos en un conflicto, trató de usar
las almas y la magia de su pueblo para elevarse a un estado piadoso, salvando
así el panteón fracturado del elfos. Después, sugieren las leyendas, ella
intentaría implorar a Corellon y Lolth para que volvieran en sí. Pero la
información contenida en estos fragmentos estaba lamentablemente
incompleta y los verdaderos motivos de la reina nunca se entendieron por
completo.
He oído historias de drows que han abandonado las malas costumbres de su especie. No doy
crédito a estas historias, aunque el propio Elminster jura que tienen validez. Nunca confíes en
un drow o en la palabra de un archimago.

Descenso a la sombra
A medida que la reina ascendía en poder, muchos elfos se inspiraron en ella,
ofreciendo libremente sus almas y sus habilidades mágicas para ayudarla a
lograr su objetivo. Este grupo de devotos seguidores se llamaban a sí mismos
shadar-kai, y reunieron a otros como ellos alrededor de su reina con la
esperanza de que, una vez que alcanzara la divinidad, unificaría a todos los
elfos. El plan de la reina era usar las almas de los shadar-kai para forjar un
camino a través de Feywild hacia Arvandor, mientras aumentaba su influencia.
A medida que aumentaba el número de shadar-kai, un consorcio de magos
malvados entre sus seguidores vio la oportunidad de desviar la energía de los
shadar-kai para sí mismos mediante la realización de su propio ritual egoísta,
que les impartiría poderes mágicos más allá de aquellos. de los mayores
magos elfos de la leyenda. Pero cuando la reina se acercó a la entrada de
Arvandor, se dio cuenta de lo que estaban haciendo los magos y provocó toda
su ira sobre ellos mientras el ritual estaba en marcha. Debido a que ahora era
una entidad cuasi-divina, su rabia sobrenatural corrompió el ritual en un
fenómeno que adquirió una fuerza terrible propia.
Para cuando la reina se dio cuenta de su error, pudo sentir la energía mágica
ahora retorcida agarrándola, y no pudo detenerlo. Presa del pánico, se acercó
a las almas de los shadar-kai para obtener más poder, con la esperanza de
salvarse, pero la gravedad del hechizo se había vuelto irresistible. Tiró a la
reina, y a todos los que estaban bajo su dominio, al Páramo Sombrío, donde
fue asesinada instantáneamente. De su mente y cuerpo arruinados, nació la
Reina Cuervo.

La creación de los nagpas


Cuando su ritual falló con resultados catastróficos, los magos del consorcio
fueron llevados al Páramo Sombrío junto con la reina y el shadar-kai, pero su
desgracia no terminó ahí. Su antigua reina se levantó del centro de un laberinto
de cenizas y soltó un grito de humo de ébano que penetró la carne y la mente
de los magos, ennegreciendo sus huesos y lacerando sus almas. Sus gritos de
agonía se fusionaron con los de ella, y cuando su grito se desvaneció, los
magos habían mutado y deformado en las criaturas escabrosas y buitres
conocidas como nagpas. Ahora deambulan por los aviones como monstruos
miserables, marcados para siempre por la maldición de la Reina Cuervo y
desterrados de su presencia.

Despues de la caída
Después de que los nagpas fueron creados y luego desterrados por la Reina
Cuervo, el shadar-kai observó cómo caía cada vez más profundamente en una
locura divina. Su dolor y confusión por la traición de sus magos, la destrucción
de su reino y su fracaso en alcanzar la divinidad contribuyeron a su descenso a
un dolor insaciable. Al mismo tiempo, la energía del ritual corrupto todavía la
estaba transformando, rompiendo su forma física en una entidad compuesta de
símbolos, imágenes y percepciones. Para evitar disiparse por completo en la
nada, la reina usó los últimos vestigios de su poder personal para sacar
recuerdos muertos de Shadowfell sobre ella, creando un manto de identidades
que la sostenía. Durante siglos, esos oscuros recuerdos se acumularon y
fusionaron para dar forma a la entidad ahora conocida como la Reina Cuervo.

La fortaleza de los recuerdos


Desde que alcanzó la divinidad, la Reina Cuervo ha llenado su reino de
sombras y recuerdos, recolectando obsesivamente tales esencias de los restos
de dioses muertos y mortales que estaban esparcidos por Shadowfell. A partir
de estos fragmentos metafísicos formó su nuevo hogar, un castillo retorcido
que los shadar-kai llaman la Fortaleza de los Recuerdos. La fortaleza es un
lugar lúgubre, lleno de ecos incesantes del pasado. Bandadas de cuervos que
actúan como sus ojos y oídos oscurecen los cielos a su alrededor cuando
emergen desde adentro, llevando sus mensajes crípticos y presagios a lo largo
y ancho del multiverso.
Bizarre Menagerie. Dentro de la Fortaleza de los Recuerdos hay baratijas y
objetos que la Reina Cuervo encuentra irresistibles, recuerdos extraídos del
pasado de las personas que han sido investidos de profundos sentimientos de
dolor, tristeza, anhelo, culpa o remordimiento. Estos artículos se le entregan
como obsequios del shadar-kai. Estas baratijas pueden incluir muebles, relojes,
espejos, joyas y juguetes. También aparecen en la fortaleza visiones
fantasmales de personas, lugares y mascotas. Cualquiera de estas cosas
puede aparecer espontáneamente en su guarida, cada objeto y aparición es
una representación metafórica de alguna historia, grande o pequeña, que
estaba saturada de emoción cruda.

Encuentro con la Reina Cuervo


Los mortales que ingresan al reino de la Reina Cuervo se enfrentan casi
instantáneamente con un vistazo a su propio paisaje interno. Debido a que está
fascinada con las emociones, la Reina Cuervo irrumpe en
las mentes inconscientes y los recuerdos de sus visitantes, provocando
visiones desde los confines más profundos de sus psiques. Algunos de estos
visitantes son las almas involuntarias de personas fallecidas que han sido
arrastradas a las garras de la Reina Cuervo, otros son viajeros astrales que son
atrapados y atrapados dentro de Shadowfell por su magia, pero unos pocos
vienen por su propia voluntad, buscando conocimiento o libertad de un pasado
oscuro.
Muchos de estos atrevidos individuos son aventureros que conocen el
aterrador poder de la Reina Cuervo y, sin embargo, viajan a Shadowfell para
someterse a su prueba, dejando que los secretos de sus almas se desvelen y
revelen. Las razones por las que la gente se sometería a esta peligrosa
experiencia son numerosas, entre ellas:

 Para liberarse de un pasado oscuro y terrible. Se dice que la Reina Cuervo


puede hacerte enfrentarte a tus miedos; algunos encuentran una manera de
superarlos, pero otros pueden volverse locos.
 Descubrir el secreto de alguien que está muerto. Los aventureros pueden
necesitar ir a Shadowfell para encontrar un alma que ha sido reclamada por la
Reina Cuervo, con la esperanza de desbloquear sus recuerdos.
 Para buscar respuestas que solo la Reina Cuervo podría conocer. El reino de la
Reina Cuervo contiene innumerables recuerdos de todo el multiverso. Los
aventureros desesperados pueden buscarla como último recurso o ser llevados
a su reino por una serie de pistas tentadoras.

¿Método o locura? Algunos magos y otros eruditos han especulado que la


Reina Cuervo está simplemente loca, que no hay otro método para su locura
que no sea un nervioso picoteo en una psique sin más motivo que un niño
curioso arrancándole las piernas a una hormiga. Otros han especulado que la
Reina Cuervo necesita la gravedad de las emociones para mantener unida su
identidad eternamente decadente. Pero algunos sabios han postulado que el
propósito de la Reina Cuervo es de mayor importancia, que sirve como una
especie de filtro, limpiando las almas que se aferran al miedo y al dolor,
obligándolas a enfrentar sus asuntos pendientes para que se liberen de su
bagaje mortal. y puede elevarse para explorar planos superiores de existencia.
UNA BÚSQUEDA A LA FORTALEZA DE LOS RECUERDOS

Debido a que la Reina Cuervo tiene un poder divino, puede organizar una fiesta de
aventuras dentro de un semiplano que se crea a partir de la psique de uno de los
personajes. Al entrar en la Fortaleza de los Recuerdos o al encontrarse con la Reina
Cuervo, un personaje puede verse transportado a un extraño mundo de cuento de hadas
extraído de sus experiencias, lleno de metáforas, parábolas y alegorías, todas las cuales
desafían las debilidades, miedos y deseos de ese personaje. . Se puede aprender mucho
de las aventuras dentro de la fortaleza y de someterse a la prueba de la Reina Cuervo,
pero también se puede perder mucho. Muchos aventureros nunca regresan de la fortaleza,
atrapados para siempre en un mundo creado a partir de su propia experiencia.

La influencia de la Reina Cuervo


El deseo de la Reina Cuervo de interferir en los asuntos de los dioses y su
posterior fracaso fue tomado como nada menos que una traición tanto por
Corellon como por Lolth. Como resultado, la realidad física de su reino se
trasladó a Shadowfell y el recuerdo de su existencia fue borrado de las mentes
de los elfos. Inicialmente, ningún mortal la conocía, pero a lo largo de los siglos,
aquellos que han viajado al Páramo Sombrío y aquellos que se han encontrado
con shadar-kai en el mundo han visto o escuchado historias de una fortaleza
oscura, una figura misteriosa rodeada de demacrados sirvientes. y decenas de
cuervos aparentemente sensibles. La mayoría de la gente que ha oído hablar
de la Reina Cuervo la ve a través de una lente de miedo supersticioso,
atribuyéndole todo tipo de extraños sucesos, contratiempos y
coincidencias. Pero aquellos que estudian seriamente lo arcano: brujos, magos,
hechiceros,
Audiencia después de la muerte. Algunos aventureros afirman haber sido
visitados por la Reina Cuervo después de su muerte, antes de que sus
incondicionales amigos pagaran para que resucitaran. Mientras estaban en la
otra vida, la Reina Cuervo los reclutó para una misión para completar una
tarea, adquirir un artículo en particular o tal vez viajar a un lugar y simplemente
esperar. La mayoría de los que han hablado de estas visitas dicen que se
sintieron obligados a cumplir sus órdenes, porque las visiones impartidas por la
Reina Cuervo hicieron evidente que la búsqueda era de alguna manera parte
de su propósito mayor.
La razón de la Reina Cuervo para comunicarse de esta manera es un tema de
controversia. Algunos sabios postulan que está usando a personas como
peones en un juego inescrutable, cuyas reglas solo conocen ella y la Dama del
Dolor. Otros sugieren que ella está equilibrando el multiverso haciendo que los
mortales completen varias tareas, y algunos dicen que es en estos momentos
de reverencia hacia ella que la Reina Cuervo recuerda un fragmento de su
antiguo yo.
LA OBSESIÓN DE VECNA

Una mente malvada está obsesionada con arrebatarle el poder a la Reina Cuervo: el
archilich Vecna. Vecna siempre ha codiciado su habilidad sobre el conocimiento y las
almas; robar almas le daría la capacidad de acumular un ejército de muertos lo
suficientemente grande como para conquistar Shadowfell y convertirlo en su propio reino
de la muerte. Allí gobernaría desde la Fortaleza de los Recuerdos y, a través del poder de
la Reina Cuervo, tendría acceso a todo el conocimiento perdido almacenado dentro de las
almas que ha atrapado durante milenios. Pero hasta el día de hoy, todos sus intentos de
afianzarse allí se han visto frustrados.

Debido a su obsesión por usurpar a la Reina Cuervo y reclamar la Fortaleza de los


Recuerdos, Vecna se ha visto envuelto en un terrible conflicto, llevando a sus ejércitos a
batallas implacables contra la Reina Cuervo y sus fanáticos del shadar-kai y contra el
señor vampiro Kas, de Vecna. ex teniente, a quien Vecna quiere ver destruido sobre todos
los demás enemigos. Algunos dicen que esta guerra es solo otra de las amadas tragedias
de la Reina Cuervo que se desarrolla para su diversión.

Siervos de la reina
Los shadar-kai están vinculados a la Reina Cuervo, malditos para servirla para
siempre en el Páramo Sombrío. Viven en lugares fuera de la Fortaleza de los
Recuerdos, por lo general demasiado aterrorizados por el lugar para entrar
voluntariamente. En sus comunidades recrean sus antiguos rituales y
ceremonias, en una pálida imitación de los días en que habitaban la vida y la
luz de su reino ahora perdido.
Cuando los shadar-kai están en el Páramo Sombrío, sus cuerpos y rostros son
viejos y marchitos, mostrando todos los efectos de la terrible magia que los
despojó de su antigua belleza élfica. Para ocultar sus rostros, a menudo usan
máscaras hechas de metal o madera, pero incluso estas coberturas son de
apariencia melancólica. Cuando los shadar-kai son enviados lejos del Páramo
Sombrío para cumplir las órdenes de la Reina Cuervo, adquieren rasgos
juveniles similares a los de otros elfos, aunque su piel permanece mortalmente
pálida.
Sirvientes inmortales. Los shadar-kai saben que cuando mueren, la Reina
Cuervo captura sus almas y las devuelve al Páramo Sombrío, donde resucitan
para servirla una vez más. Por lo tanto, consideran que la muerte es una
condición temporal, y muchos shadar-kai se preocupan poco por el caparazón
físico que habitan actualmente.
Los Shadar-kai saben que aquellos que vienen de buena gana a la torre de la
Reina Cuervo están allí para suplicarle algo y, por lo tanto, tratan de preparar a
esos visitantes para lo que enfrentarán. Los sirvientes de la reina hablan con
cualquier aventurero que pregunte sobre la gravedad de la emoción, cómo el
dolor pesa sobre el alma mientras viaja a través de Shadowfell y cuál es la
mejor manera de perseverar en la prueba de la Reina Cuervo.
Sigue a los cuervos. Cuando la Reina Cuervo ve un alma o un dato que
quiere, envía a sus cuervos para alertar al shadar-kai. Luego, sus secuaces
depositan su confianza en estos guías crípticos y graznidos para llevarlos a
donde las barreras son más débiles para que luego puedan deslizarse a través
de los aviones hasta su destino. Una vez en su destino, los shadar-kai
observan y esperan, buscando las tragedias que su reina desea que
acumulen. A veces son pequeños: un amante despreciado, un objeto perdido,
una traición. Pero algunas tragedias son mucho más graves: un asesinato, una
guerra, un trato diabólico. Para traer una baratija para su reina, los shadar-kai
usan su magia de sombras. Si un objetivo está vivo, se infiltran mágicamente
en la mente de la persona y extirpan los fragmentos de emoción deseados, o si
el objetivo está cerca de la muerte, los shadar-kai capturan toda el alma para
llevarla de regreso a la Reina Cuervo.
Sedimento de la memoria. Los Shadar-kai están muy interesados en el cieno
mágico del fondo del río Estigia que guarda los recuerdos y las identidades de
las almas perdidas. Cualquier aventurero que viaje a los Nueve Infiernos para
obtener un frasco de este polvo probablemente llamará la atención del shadar-
kai, quien intentará robarlo o intercambiarlo. Los aventureros también pueden
traer un poco de sedimento como regalo a la Reina Cuervo. Lo que ella daría a
cambio nunca se sabe de antemano, pero sus dones vienen en muchas formas
maravillosas: la restauración de un alma perdida, el redescubrimiento de un
recuerdo perdido o un vistazo al conocimiento olvidado de los antiguos.

Subrazas de elfos
A discreción del DM, tienes acceso a más subrazas para personajes elfos,
además de las subrazas en el Manual del jugador . Cuando eliges la subraza
de tu elfo, puedes elegir una de las siguientes opciones: eladrin, sea elf o
shadar-kai.

Altura y peso al azar

Subraza Altura base Peso base Modificador de altura Mod

Eladrin 4'6 " 90 lb. + 2d12 × (1

Elfo marino 4'6 " 90 lb. + 2d8 × (1


Subraza Altura base Peso base Modificador de altura Mod

Shadar-kai 4'8 " 90 lb. + 2d8 × (1

Altura = Altura de la base + Modificador de altura (en pulgadas)


Peso = Peso base + Modificador de altura (en libras) × Modificador de peso

Eladrin

Eladrin son elfos nativos de Feywild, un reino de belleza, emoción impredecible


y magia sin límites. Una eladrina está asociada con una de las cuatro
estaciones y tiene una coloración que recuerda a esa estación, lo que también
puede afectar el estado de ánimo de la eladrina:
El otoño es la temporada de paz y buena voluntad, cuando la cosecha de
verano se comparte con todos.
El invierno es la temporada de contemplación y dolor, cuando la energía
vibrante del mundo duerme.
La primavera es la temporada de alegría y celebración, marcada por la alegría
a medida que pasa la tristeza del invierno.
El verano es la estación de la audacia y la agresión, un momento de energía
ilimitada.
Algunos eladrin permanecen asociados con una estación en particular durante
toda su vida, mientras que otros se transforman, adoptando características de
una nueva temporada. Al terminar un largo descanso, cualquier eladrina puede
cambiar su estación. Un eladrin podría elegir la estación que está presente en
el mundo o quizás la estación que más se aproxime al estado emocional actual
del eladrin. Por ejemplo, una eladrina podría pasar al otoño si se llena de
satisfacción, otra eladrina podría cambiar a invierno si se sumió en la tristeza,
otra más podría estallar de alegría y convertirse en una eladrina de primavera,
y la furia podría hacer que una eladrina cambie al verano.
Las siguientes tablas ofrecen sugerencias de personalidad para eladrin de cada
temporada. Puede rodar sobre las mesas o usarlas como inspiración para sus
propias características.

Otoño

d4 Rasgo de personalidad otoñal

1 Si alguien lo necesita, nunca retiene ayuda.

2 Compartes lo que tienes, sin tener en cuenta tus propias necesidades.

3 No hay comidas simples, solo fiestas lujosas.

4 Usted se abastece de buena comida y bebida. Odias ir sin esas comodidades.


d4 Rasgo de personalidad otoñal

d4 Defecto de otoño

1 Confías en los demás sin pensarlo dos veces.

2 Le das a los demás, hasta el punto de que te quedas sin los suministros necesari

3 Todos son tus amigos, o un amigo potencial.

4 Gastas excesivamente en comodidades de criaturas.

Invierno

d4 Rasgo de personalidad de invierno

1 El peor de los casos es el que tiene más probabilidades de ocurrir.

2 Conservas lo que tienes. Es mejor tener hambre hoy y tener comida para mañana
d4 Rasgo de personalidad de invierno

3 La vida está llena de peligros, pero estás listo para ellos.

4 Un centavo gastado es un centavo perdido para siempre.

d4 Defecto de invierno

1 Todo muere eventualmente. ¿Por qué molestarse en construir algo que supuestamente está des

2 Nada te importa y permites que otros guíen tus acciones.

3 Tus necesidades son lo primero. En invierno, todos deben cuidarse a sí mismos.

4 Usted habla solo para señalar los defectos en los planes de los demás.

Primavera
d4 Rasgo de personalidad de primavera

1 Cada día es el mejor día de tu vida.

2 Aborda todo con entusiasmo, incluso las tareas más mundanas.

3 Te encanta la música y la canción. Usted mismo proporciona una melodía si nadie más pue

4 No puedes quedarte quieto.

d4 Falla de primavera

1 Te bebes en exceso.

2 El trabajo es para drudges. La tuya debe ser una vida de ocio.

3 Una cara bonita te enamora en un instante, pero tu fantasía pasa con la misma veloc
d4 Rasgo de personalidad de primavera

4 Cualquier cosa que valga la pena, vale la pena hacerlo una y otra vez.

Verano

d4 Rasgo de personalidad de verano

1 Usted cree que la confrontación directa es la mejor manera de resolver problemas

2 La fuerza abrumadora puede lograr casi cualquier cosa. Cuanto más difícil es el problema, más

3 Te mantienes erguido y fuerte para que otros puedan apoyarse en ti.

4 Mantienes un frente intimidante. Es mejor prevenir las peleas con una demostración de fuerza que

d4 Falla de verano

1 Eres terco. Deja que otros cambien.


d4 Rasgo de personalidad de verano

2 La mejor opción es una que sea rápida, inesperada y abrumadora.

3 Golpear primero. Hablamos luego.

4 Tu furia puede llevarte a través de cualquier cosa.

Rasgos de Eladrin
Eladrin tiene los siguientes rasgos en común, además de los rasgos que
comparte con otros elfos. Elija la temporada de su eladrín: otoño, invierno,
primavera o verano.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntaje de Carisma aumenta en
1.
Fey Step. Como acción adicional, puedes teletransportarte mágicamente
hasta 30 pies a un espacio desocupado que puedas ver. Una vez que use este
rasgo, no podrá hacerlo nuevamente hasta que termine un descanso corto o
largo.
Cuando alcanzas el 3er nivel, tu Fey Step gana un efecto adicional según tu
temporada; si el efecto requiere una tirada de salvación, la CD es igual a 8 + tu
bonificación de competencia + tu modificador de Carisma:
Otoño. Inmediatamente después de usar tu Paso Fey, hasta dos criaturas de
tu elección que puedas ver a 10 pies de ti deben tener éxito en una tirada de
salvación de Sabiduría o ser hechizados por ti durante 1 minuto, o hasta que tú
o tus compañeros inflijan algún daño a eso.
Invierno. Cuando usas tu Paso de duende, una criatura de tu elección que
puedas ver a 5 pies de ti antes de teletransportarte debe tener éxito en una
tirada de salvación de Sabiduría o tener miedo de ti hasta el final de tu próximo
turno.
Primavera. Cuando usas tu Fey Step, puedes tocar una criatura dispuesta a
menos de 5 pies de ti. Esa criatura se teletransporta en lugar de ti, apareciendo
en un espacio desocupado de tu elección que puedes ver a menos de 30 pies
de ti.
Verano. Inmediatamente después de usar tu Fey Step, cada criatura que elijas
que puedas ver a menos de 5 pies de ti recibe un daño de fuego igual a tu
modificador de Carisma (mínimo 1 daño).

Elfo del mar


Los elfos marinos se enamoraron de la belleza salvaje del océano en los
primeros días del multiverso. Mientras que otros elfos viajaban de un reino a
otro, los elfos marinos navegaban por las corrientes más profundas y
exploraban las aguas a través de cien mundos. Hoy en día, viven en pequeñas
comunidades escondidas en las aguas poco profundas del océano y en el
plano elemental del agua.

Rasgos de los elfos marinos


Los elfos marinos tienen los siguientes rasgos en común, además de los que
comparten con otros elfos.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Constitución
aumenta en 1.
Entrenamiento de elfos marinos. Tienes habilidad con la lanza, el tridente, la
ballesta ligera y la red.
Niño del mar. Tiene una velocidad de natación de 30 pies y puede respirar
aire y agua.
Amigo del mar. Usando gestos y sonidos, puede comunicar ideas simples con
cualquier bestia que tenga una velocidad de natación innata.
Idiomas Puedes hablar, leer y escribir Aquan.
SAHUAGIN: PELIGRO DE LAS PROFUNDIDADES

Los elfos marinos enfrentan tantos peligros en su mundo acuático como otros elfos
enfrentan en tierra firme, pero ninguno es tan mortal como los sahuagin. La animosidad
entre estas dos razas proviene de la feroz territorialidad de los sahuagin. Simplemente no
tolerarán ninguna otra sociedad inteligente, y consideran que todo el mar es su dominio.
Para aumentar la tensión, los sahuagin adoran a Sekolah, el dios tiburón, mientras que
Deep Sashelas, la deidad marina de los elfos, es un enemigo acérrimo de todos los
tiburones. Pero incluso si los elfos marinos inexplicablemente comenzaran a adorar a
Sekolah, los sahuagin aún no podrían llevarse bien con ellos; en las garras de un frenesí
de sangre, ¡los sahuagin destrozarán incluso a otros de su propia especie!
Shadar-kai
Jurada al servicio de la Reina Cuervo, la misteriosa shadar-kai se aventura en
el Plano Material desde Shadowfell para avanzar en su voluntad. Una vez
fueron como el resto de sus parientes elfos, y ahora existen en un estado
extraño entre la vida y la muerte. Eladrin y shadar-kai son como reflejos el uno
del otro: uno lleno de emoción, el otro casi desprovisto de ella.

Rasgos de Shadar-kai
Los Shadar-kai tienen los siguientes rasgos en común, además de los que
comparten con otros elfos.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Constitución
aumenta en 1.
Resistencia necrótica. Tienes resistencia al daño necrótico.
Bendición de la Reina Cuervo. Como acción adicional, puedes
teletransportarte mágicamente hasta 30 pies a un espacio desocupado que
puedas ver. Una vez que use este rasgo, no podrá volver a hacerlo hasta que
termine un largo descanso.
A partir del tercer nivel, también obtienes resistencia a todo el daño cuando te
teletransportas usando este rasgo. La resistencia dura hasta el comienzo de tu
próximo turno. Durante ese tiempo, pareces fantasmal y translúcido.

Mesas de elfo
Esta sección proporciona tablas para jugadores y DM que quieran elegir o
generar detalles sobre elfos al azar.
Baratijas élficas

d8 Baratija

1 Un pequeño cuaderno que hace que todo lo que esté escrito en él desaparezca después de

Una lente de cristal hecha de marfil y oro que hace que cualquier cosa que se observe a través de ella parez
2
de luz multicolor.

3 Una pequeña pirámide dorada inscrita con símbolos élficos y del tamaño de una nue

Un alfiler de capa hecho de esmalte con forma de mariposa; cuando se quita el alfiler, se convierte en una
4
cuando está listo para volver a ponerse la capa

5 Una brújula dorada que apunta hacia el portal más cercano al Feywild dentro de las 10

6 Una pequeña peonza plateada que, cuando se hace girar, gira sin cesar hasta que se inter

Un pequeño pájaro cantor hecho de esmalte, hilo de oro y piedra preciosa; pronunciar el nombre del pájaro
7
la baratija emita el canto de ese pájaro
d8 Baratija

Una pequeña flor de esmalte que, cuando se coloca en el cabello, anima, atando el cabello del portador con
8
flores; arrancar una sola flor de esta vid la devuelve a su forma inanimada

Ganchos de historia de aventurero elfo (no drow)

d8 Gancho

Crees que la clave para reunir a los elfos con Corellon se encuentra en algún lugar del mundo, no dentro de
1
estás decidido a encontrarla.

2 Tu hermano fue asesinado por un monstruo arrasador. No descansarás hasta que lo encuentres

Un cuervo te trajo un mensaje críptico de un viejo amigo que necesita tu ayuda, pero el mensaje era vago
3
amigo. Estás tratando de seguir un rastro de años y salvar a tu amigo.

Una hermosa elfa ganó tu corazón y luego lo rompió. Si ganas suficiente oro y gloria con las aventuras, qu
4
amor.

5 Tu padre pensó que eras demasiado débil para sobrevivir como aventurero, pero está equivocado y
d8 Gancho

Solo aquellos que realizan grandes hazañas son recordados mucho después de su muerte. Los bardos honrar
6
generaciones venideras.

Estás secretamente enamorado de uno de los otros miembros de tu grupo de aventureros y no puedes soport
7
algún daño a esa persona.

8 Cuando naciste, tu abuela profetizó que algún día gobernarías un reino humano. Has ido en busca

Ganchos de historia de aventureros drow


d8 Gancho

Escuchaste a miembros de tu propia casa conspirando para envenenarte, así


que huiste de la Infraoscuridad para salvarte. No volverás hasta que hayas
1
acumulado la fortuna suficiente para rodearte de leales guardaespaldas
mercenarios.

Fuiste esclavizado como castigo por tratar de envenenar a un rival influyente,


2 pero escapaste y huiste a la superficie. Si regresa a la Infraoscuridad y es
capturado, volverá a ser esclavizado.

Eras el amante de una sacerdotisa de alto rango de Lolth como un medio para
3 mejorar tu estatus. Cuando ella se cansó de ti, la pérdida de estatus fue
humillante, así que te fuiste.

Mataste a un drow de una casa más poderosa en un duelo por un insulto


público. La casa del drow asesinado juró destruir tu casa a menos que te
4
entregaran. Tus parientes te instaron a que abandonaras la Infraoscuridad. Te
preguntas qué fue de ellos.

Se reveló que un amigo suyo era un adorador de Eilistraee. La sospecha cayó


5 sobre todos en su círculo. Correr era una admisión tácita de culpa, aunque no
sabías nada al respecto, pero habrías sido sacrificado a Lolth si te quedabas.

Estabas entre un grupo de asaltantes de superficie que sufrieron una


emboscada y te capturaron. Durante años de cautiverio, aprendiste que la
6
mayor parte de lo que las sacerdotisas de Lolth enseñaban sobre el mundo
exterior eran mentiras. Ahora estás experimentando la verdad por ti mismo.
d8 Gancho

Toda su vida, estuvo alienado y aterrorizado por la crueldad de sus


parientes. La primera oportunidad que tuvo, se ofreció como voluntario para
realizar una incursión en la superficie, luego abandonó al grupo y se quedó
7
atrás. Ahora eres odiado y temido donde quiera que vayas, pero al menos has
encontrado un pequeño grupo de amigos aventureros que confían y se apoyan
mutuamente.

Eras parte de una delegación que llevaba mensajes diplomáticos a otra ciudad
drow cuando los duergar atacaron la caravana en busca de esclavos y
8 tesoros. Solo usted y otro guardia escaparon. Si hubiera regresado a casa,
habría sido envenenado o peor por fracasar. Convertirse en mercenario era tu
mejor opción.

Especialidad Drow House

d10 Especialidad

1 Armas adamantinas

2 Asesinatos

3 Arañas gigantes sujetas a control mágico


d10 Especialidad

4 Sustancias alucinógenas

5 Esclavos de alto estatus y víctimas de sacrificios

6 Elementos tomados del mundo de la superficie en incursiones

7 Esclavos humanoides de bajo costo

8 Mapas de la Infraoscuridad

9 Venenos

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