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Trucos

Llama sagrada [Sacred Flame]


Truco, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Un resplandor parecido a una llama desciende sobre una criatura que puedas ver y esté dentro del alance. El objetivo debe
superar una tirada de salvación de Destreza o sufrir 1d8 puntos de daño radiante. El objetivo no gana ningún beneficio por
cobertura para esta tirada de salvación.
El daño de este conjuro se incrementa en 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).

Orientación divina [Guidance]


Truco, adivinación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 y agregar el resultado a una
prueba de característica que el elija. Puede tirar el dado antes o después de realizar su prueba de característica. El conjuro
entonces finaliza.

Taumaturgia [Thaumaturgy]
Truco, transmutación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V
Duración: hasta 1 minuto
Realizas una pequeña maravilla, un signo de un poder sobrenatural, dentro del alcance. Puedes crear uno de los siguientes
efectos mágicos dentro del alcance:
• Tu voz resuena hasta tres veces más fuerte de lo normal durante 1 minuto.
• Creas llamas que parpadean, iluminan, se oscurecen o cambian de color durante 1 minuto.
• Causas inofensivos temblores en el suelo durante 1 minuto.
• Creas un sonido instantáneo que se origina en un punto dentro del alcance a tu elección, como el estallido de un trueno, el
llanto de un cuervo o murmullos ominosos.
• Haces que una puerta sin cerradura se abra de golpe o se cierre con un golpe.
• Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 minuto.

Si lanzas este conjuro múltiples veces puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez durante 1 minuto, y puedes hacer
desaparecer

Perdonar la vida [Spare the Dying]


Truco, nigromancia
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Puntos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este conjuro no tiene efecto en muertos
vivientes ni en constructos.

Conjuros
Nivel 1

Curar heridas [Cure Wounds]


Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Una criatura que tocas recupera un número de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modificador de característica para lanzar
conjuros. Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vivientes o constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la curación se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.
Rayo guiado [Guiding Bolt]
Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componentes: V, S
Duración: 1 asalto
Un destello de luz golpea directamente a una criatura de tu elección dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a
distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre 4d6 puntos de daño radiante, y el siguiente ataque realizado contra
el objetivo antes de que finalice tu siguiente turno tiene ventaja, gracias a la tenue luz mística que brilla en el objetivo hasta
entonces.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se
incrementa por 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Palabra sanadora [Healing Word]


Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera Puntos de Golpe iguales a 1d4 + tu modificador de
característica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene ningún efecto sobre constructos o muertos vivientes.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, la cantidad de
sanación se incrementa en 1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 1.

Nivel 2

Oración de curación [Prayer of Healing]


Nivel 2, evocación
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V
Duración: Instantánea
Hasta seis criaturas de tu elección, que puedas ver dentro del alcance, recuperan cada una, Puntos de Golpe igual a 2d8 +
tú modificador de característica para lanzamiento de conjuros. Este conjuro no tiene efecto en muertos vivientes ni
constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, la curación se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Auxilio divino [Aid]


Nivel 2, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V, S, M (una tira diminuta de tela blanca)
Duración: 8 horas
Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenacidad y determinación. Elige hasta tres criaturas que estén dentro del alcance.
Mientras dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los Puntos de Golpe máximos y los Puntos de Golpe actuales de cada
objetivo.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, los Puntos de Golpe
del objetivo se incrementan en 5 puntos adicionales por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

Aumentar característica [Enhance Ability]


Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (pelaje o una pluma de una bestia)
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas una criatura y le concedes una mejora mágica. Elige uno de los siguientes efectos; el objetivo gana el efecto hasta
que el conjuro finalice.

Resistencia de oso. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Constitución. También gana 2d6 Puntos de Golpe
temporales, que se pierden cuando el conjuro finaliza.

Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Fuerza y su capacidad de carga se dobla.

Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Destreza. Además, no recibe daño por caídas de 20 pies (4
casillas, 6 m) o menos si no está incapacitado.
Esplendor de águila. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Carisma.

Astucia de zorro. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Inteligencia.

Sabiduría de búho. El objetivo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría.

A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, puedes
seleccionar una criatura adicional por cada nivel de espacio de conjuros por encima de nivel 2.

NIVEL 3

Crear comida y agua [Create Food And Water]


Nivel 3, conjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componentes: V, S
Duración: Instantánea
Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galones (114 litros) de agua en el suelo o en recipientes que se encuentran dentro
del alcance del conjuro. Suficiente para mantener a 15 humanoides o 5 corceles durante 24 horas. La comida es insípida
pero nutritiva y se convertirá en despojos si no se consume antes de 24 horas. El agua está limpia y no se corrompe.

Canalizar Divinidad
CANALIZAR DIVINIDAD: EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES
Como una acción, muestras tu símbolo sagrado y entonas una plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto viviente
que pueda verte u oírte en un radio de 30 pies (9 metros) debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si la criatura
falla la tirada de salvación, se encuentra expulsada durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier daño.
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos intentando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede acercarse
voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como acción, solo puede
usar la acción de Carrera o intentar escapar de un efecto que le impida moverse. Si no hay ningún lugar para moverse, la
criatura puede usar la acción de Esquivar.

Canalizar Divinidad: Impacto Guiado


Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para golpear con precisión sobrenatural. Cuando realices una
tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ganar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta elección después
de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque acierta o falla.

DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES


A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada de salvación contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura es
destruida instantáneamente si su valor de desafío es igual o menor a ½ de mi nivel.

Dominio Divino
Deidad: Los Espíritus del Pasado, ancestros élficos

Clérigo de Guerra
Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiración cuando estás en medio de la batalla. Cuando usas la acción de
Atacar, puedes hacer un ataque con armas como acción adicional.
Puedes usar este rasgo un número de veces equivalente a tu modificador de Sabiduría (con un mínimo de 1). Recuperas
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.

Conjuros:
Nivel 1

Favor divino [Divine Favor]


Nivel 1, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Personal
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 minuto
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques con arma infligen 1d4 puntos de
daño radiante adicional al impactar.

Escudo de la fe [Shield of Faith]


Nivel 1, abjuración
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, S, M (un pequeño pergamino con un poco de texto sagrado escrito en él)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Un campo reluciente aparece y rodea a una criatura de tu elección que este dentro del alcance, otorgándole un bonificador
de +2 a su CA durante la duración del conjuro.

Nivel 2

Arma mágica [Magic Weapon]


Nivel 2, transmutación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duración: Concentración, hasta 1 hora
Tocas un arma no mágica. Hasta que finalice el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador +1 a las
tiradas de ataque y de daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el bonificador se
incrementa a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de nivel 6 o superior, el bonificador se incrementa a +3.

Arma espiritual [Spiritual Weapon]


Nivel 2, evocación.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componentes: V, S
Duración: 1 minuto
Creas un arma espectral flotante dentro del alcance que persiste durante la duración o hasta que lances otro conjuro. Cuando
lanzas el con-juro, puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) del
arma. Si impacta, el objetivo sufre 1d8 + tu modificador de característica de lanzador de conjuros como daño por fuerza.
Como acción adicional en tu turno, pue-des mover el arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) y repetir el ataque contra una criatura
a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma.
El arma puede tomar la forma que tú pre-fieras. Los clérigos de deidades asociadas con ciertas armas (como St. Cuthbert,
conocido por su maza o Thor por su martillo) le dan la forma asociada con su deidad.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 3 o superior, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por en-cima de nivel 2.

Nivel 3

Manto del cruzado [Crusader's Mantle]


Nivel 3, evocación
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal
Componentes: V
Duración: Concentración, hasta 1 minuto.
Irradias un poder sagrado en un aura de 30 pies (6 casillas, 9 m) de radio, volviendo más audaces a las criaturas amigas.
Hasta que finalice el conjuro, el aura se mueve contigo, centrada en ti. Mientras se encuentre dentro del aura, cada criatura
no hostil (incluido tú) que impacte con un ataque armado causa un daño extra de 1d4 puntos de daño radiante.

Espíritus guardianes [Spirit Guardians]


Nivel 3, conjuración.
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casillas, 4,5 m])
Componentes: V, S, M (un símbolo sagrado)
Duración: Concentración, hasta 10 minutos
Invocas a los espíritus para que te protejan. Revolotean alrededor de ti a una distancia de 15 pies (3 casillas, 4.5 m)
mientras dure el conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas espectrales aparecerán como ángeles o seres feéricos (a tu
elección). Si eres maligno, aparecerán como seres infernales.
Cuando lanzas este conjuro, puedes escoger cualquier número de criaturas que puedas ver para que no sean afectadas por
el conjuro. La velocidad de una criatura afectada se divide por dos en el área, y cuando la criatura entra en el área por
primera vez durante un turno o empieza un turno dentro, debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría. En una
salvación fallida, la criatura sufre 3d8 puntos de daño radiante (si eres bueno o neutral) o 3d8 puntos de daño necrótico (si
eres maligno). Si supera la salvación, la criatura recibe la mitad del daño.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 4 o superior, el daño se
incrementa en 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por en-cima de nivel 3.

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