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Conjuros conocidos: Usted comienza el juego sabiendo dos conjuros de nivel

0 y dos conjuros de nivel 1, elegido de la lista de conjuros duskblade.


Tambin conoce un hechizo de nivel 0 adicional por cada punto de
bonificacin de Inteligencia. Cada vez que adquiera un nuevo nivel de clase,
se aprende un hechizo adicional de cualquier nivel puede convertir, elegido
de la lista de conjuros duskblade. Al alcanzar el nivel 5, y en cada nivel
impar posterior, se puede optar por aprender un nuevo hechizo en lugar de
uno que ya conoce. En efecto, se pierde el acceso al antiguo hechizo a
cambio de la obtencin de la nueva. El nivel del nuevo hechizo debe ser la
misma que la del hechizo que se intercambian, y debe ser por lo menos dos
niveles ms bajos que el hechizo de ms alto nivel se puede emitir. Por
ejemplo, al llegar a nivel 9, se puede negociar en un solo hechizo de nivel 1
(dos niveles por debajo del nivel ms alto hechizo se puede lanzar, que es
tercero) para un hechizo de 1 nivel diferente. Puede cambiar un solo
hechizo en cualquier nivel dado y debe elegir si desea o no puede alternar el
hechizo, al mismo tiempo que se gana nuevos conjuros conocidos para el
nivel. Usted no tiene que preparar conjuros con antelacin. Puede lanzar
cualquier conjuro que sabe en cualquier momento, suponiendo que todava
no ha agotado sus conjuros por da para ese nivel de hechizo. Arcano
Sintona (Sp): Puede utilizar los poderes sortlegas luces danzantes, detectar
magia, fl son, sonido fantasma, y leer magia un total combinado de veces al
da igual a 3 + tu modificador Int. Estos poderes sortlegas no cuentan
contra el total de hechizos conocidos o hechizos por da. Mago blindado
(Ex): Normalmente, la armadura de cualquier tipo interfiere con los gestos
de un lanzador de conjuros arcanos, que puede causar fallo de conjuros si
esos hechizos tienen un componente somtico. Una de duskblade enfoque
limitado y la formacin especializada, sin embargo, le permite evitar el fallo
arcano, siempre y cuando usted se pega a la armadura y escudos de luz de
luz. Esta formacin no se extiende a medias o pesadas armaduras, ni a los
escudos pesados. Esta capacidad no se aplica a los hechizos obtenidas a
partir de una clase de lanzador diferente. A nivel 4, se aprende a usar
armadura media sin posibilidad de fallo arcano. A nivel 7, se aprende a usar
un escudo pesado sin posibilidad de fallo arcano.
Conjurar en combate: A nivel 2, se obtiene Conjurar en combate como dote
adicional.
Canalizacin arcano (Sb): A partir del nivel 3, se puede usar una accin
estndar para lanzar cualquier hechizo de contacto que sabe y entregar el
hechizo a travs de su arma con un ataque cuerpo a cuerpo. Al lanzar un
hechizo de esta manera no provoca ataques de oportunidad. El hechizo
debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 accin estndar o menos. Si el
ataque cuerpo a cuerpo tiene xito, el ataque inflige dao con normalidad;
entonces el efecto del hechizo se resuelve. En el nivel 13, que puede lanzar
cualquier hechizo toque sabes como parte de una accin de ataque
completo, y el hechizo afecta a cada objetivo se golpea en el combate
cuerpo a cuerpo esa ronda. Si lo hace, descarga el hechizo al final de la
ronda, en el caso de un conjuro de toque que de otro modo durar ms de 1
ao.
Moldeada rpida: Comenzando a 5 nivel, se puede lanzar un hechizo cada
da como accin rpida, siempre y cuando el tiempo de lanzamiento del

hechizo es de 1 accin estndar o menos. Se puede utilizar esta aptitud dos


veces al da en el nivel 10, tres veces por da a nivel 15, y cuatro veces al
da a nivel 20.
Poder con hechizos (Ex): a partir de 6 nivel, puede superar ms fcilmente
la resistencia a los hechizos de cualquier oponente se lesiona con xito con
un ataque cuerpo a cuerpo. Si se ha lesionado a un oponente con un ataque
cuerpo a cuerpo, se gana un +2 en su cheque nivel de lanzador para
superar la resistencia de hechizos durante el resto del encuentro. Esta
bonificacin se incrementa a 3 en el nivel 11, a 4 A nivel 16, y de 5 a 18
nivel.
Conjuros:
Duskblade Spell Lista lista de hechizos de la duskblade aparece a
continuacin. Hechizos impresas en este libro estn marcados con un
asterisco.
Nivel 0: salpicaduras de cido, perturbar muertos vivientes, rayo de
escarcha, el tacto de la fatiga.
1er nivel: de Bigby la mano de disparo *, cuchilla de la sangre *, manos
ardientes, causar miedo, el tacto fro, spray de color, salto, de Kelgore fi
Rebolt *, menor de reflejar *, arma mgica, niebla de obscurecimiento, rayo
de debilitamiento,
resistir la energa, Rouse *, electrizante, soporte *, retirada expeditiva
rpido, verdadera huelga.
2 Nivel: potencia animal *, resistencia de oso, sorprendente fi de Bigby st *,
fuerza de toro, gracia felina, visin en la oscuridad, de reflejar *, dimensin
hop *, toque necrfago, flecha cida de Melf, rayo abrasador, ver lo
invisible, en busca de rayos *, subida de la araa, arma estiramiento *, *
seguro de huelga, rpida mosca, la invisibilidad rpido, toque de la idiotez.
3er nivel: corona de fuerza *, * corona de proteccin, disipando tacto *,
escarabajos doom *, * auspicios de energa, aumento de energa *, mayor
arma mgica, alto
*, Agudo filo, proteccin contra la energa, rayo de agotamiento,
reagruparse *, toque vamprico.
4 Nivel: mano interposicin de Bigby, canaliza pyroburst *, puerta
dimensional, disipar magia, enervate, escudo re fi, asesino fantasmal, gritar,
arma txica *. Nivel 5: puo cerrado de Bigby, cadena de relmpagos,
desintegrar, inmovilizar monstruo, rayo polar, roza disipar *, * escudo
snica, las ondas de fatiga.

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