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El camino a la perfección
Cada caída del martillo sobre el yunque, cada fuego avivado en la forja, es un paso en un
viaje que me propone el propio Moradin. No es trabajo. Es un desafío alcanzar la
grandeza.
- Balifra Eversharp
Los enanos tienen un fuerte sentido de su progreso, y cada día que pasa debe
acercarlos al estándar establecido por Moradin. Muy conscientes de su
mortalidad, ven los muchos siglos que se les han concedido como un tiempo
demasiado corto para arriesgarse a perder un solo día en la indolencia.
Moradin creó los robustos cuerpos de los enanos, dándoles la fuerza para
trabajar durante largos períodos de tiempo. En lugar de impartirles sus
habilidades, alimentó sus espíritus con un deseo ardiente de seguir su
ejemplo. Sus dones de durabilidad y propósito les dieron a los enanos todo lo
que necesitaban para dedicar sus vidas al trabajo estable, refinando sus
habilidades y mejorando su ser interior mientras transformaban rocas y
minerales en maravillosas creaciones.
- Tordek
El clan es la unidad básica de la sociedad enana, una familia extensa que vive
junta. Todo lo que hace un enano en la vida está dedicado a mejorar o ayudar
al clan, brindar seguridad y estabilidad a sus miembros y mayor gloria al grupo.
Los miembros del clan más importantes para cualquier enano son los
miembros de la familia inmediata, porque la conexión instintiva entre padres e
hijos es más fuerte que el vínculo entre miembros del clan no relacionados. Sin
embargo, la distinción es tan pequeña que pasa desapercibida para los
forasteros: los enanos soportarán las dificultades o darán la vida por cualquiera
de sus compañeros de clan, ya sea que estén relacionados con ellos por
sangre o por la devoción que mantiene unido al clan.
El mayor legado
La vida de un enano se trata de hacer un buen trabajo y dejar un legado
apropiado que continúa reforzando al clan incluso después de que su creador
ha fallecido, un legado que se cuenta no solo en objetos, sino también en
almas enanas. Los enanos que se convierten en padres con razón piensan en
sus hijos como el mayor legado que pueden dejar al clan, y los crían con el
mismo cuidado y atención a los detalles que les dan a los objetos que
crean. Los descendientes directos de un enano (hijos, hijas y nietos amados)
son a menudo los que heredan las obras inanimadas que deja su antepasado.
El matrimonio es un rito sagrado entre los enanos, que se toma muy en serio
porque requiere que dos niños se muden de sus hogares para formar una
nueva familia en el clan. Las familias afectadas sienten una sensación de
pérdida que se cura solo cuando un nuevo niño enano ingresa al mundo, un
evento que requiere una gran celebración.
Pocos enanos desarrollan sentimientos románticos por sus cónyuges, al menos
no de la forma en que lo hacen otras razas. Ven a sus cónyuges como
colaboradores y co-creadores, a sus mayores como respetados expertos a los
que hay que obedecer y a sus hijos como sus creaciones más preciadas. La
emoción que subyace a todos esos sentimientos puede no ser el amor, como
otros lo llamarían, pero es igual de intenso.
Los enanos son criaturas de piedra y, como la piedra, solo cambian en respuesta a los
extremos. Los enanos de muchos mundos tienen mucho en común, pero nunca permitas que
esas similitudes te cieguen a sus rasgos únicos.
Roles en el Clan
Cada clan pide a sus miembros que desempeñen tres roles principales, cada
uno de los cuales contribuye al bienestar del grupo.
Primero, muchos enanos apoyan al clan trabajando en una ocupación que
sostiene a la comunidad, por ejemplo, elaborando cerveza, cuidando cultivos y
preparando comida. No todo el mundo puede ser un maestro artesano o un
guerrero vigilante; el clan necesita una amplia gama de mano de obra y
talentos para satisfacer todas las necesidades del grupo.
En el segundo papel hay un número igualmente grande de enanos cuyas
ocupaciones implican la elaboración de artículos y otras formas de creación:
fundición, herrería, tallado de gemas, escultura y tareas similares. Estos
artesanos son responsables de fabricar los elementos que ayudan al clan a
proteger su fortaleza.
La tercera función la realizan aquellos que navegan por el espacio entre el clan
y las criaturas caóticas del mundo exterior. Estos enanos son comerciantes,
guerreros y enviados, encargados de representar a los enanos en el trato con
otras razas y de proporcionar un amortiguador entre el clan y las amenazas
potenciales de criaturas y comunidades en las cercanías de la fortaleza.
Un enano asignado a un papel tarda años en dominarlo. Un armero comienza a
trabajar en la forja, brindando mano de obra para sacar mineral de las minas y
aprendiendo a reparar herramientas. El enano podría entonces trabajar en las
minas, empujando carros y aprendiendo a elegir las mejores muestras de
mineral de una veta. Lento pero seguro, un enano domina todos los aspectos
de una tarea u ocupación de principio a fin.
Liderazgo y gobierno
Un clan está dirigido por un rey o una reina que se sienta a la cabeza de una
familia noble. Los nobles enanos son miembros de familias que afirman tener
ascendencia directa de los primeros enanos creados por Moradin. Para los
enanos, el liderazgo es un oficio como cualquier otra actividad, que requiere
una práctica cuidadosa y una atención constante a los detalles para obtener los
mejores y más satisfactorios resultados.
Young nobles apprentice for a time with masters of every profession in the clan.
This period of work and education has two important results. First, the
apprenticeships expose a young noble to each part of the clan’s operation and
create personal ties between the apprentice and every group in the clan’s
society. By the time a noble takes on a leadership role, the noble has a clear
overview of all the clan’s interrelationships and has formed friendships with
people from every spot on the spectrum of roles within the clan.
Más importante aún, la conducta de un joven noble mientras realiza una
variedad de tareas les da a los nobles mayores la oportunidad de evaluar el
carácter del joven. Idealmente, un noble que asciende al liderazgo de un clan
demuestra un temperamento uniforme y afinidad por las funciones clave del
clan. Un noble que disfruta en particular de la lucha puede convertirse en
ministro de guerra o en general, mientras que uno que ama la herrería puede
convertirse en supervisor del trabajo de los artesanos.
Cada clan enano mantiene una fortaleza, típicamente una serie de cámaras
excavadas debajo de una montaña o dentro de una colina. La fortaleza es un
refugio del caos del mundo exterior, que permite a los enanos trabajar en
paz. La primera preocupación de cualquier fortaleza es la defensa, pero las
fortalezas más antiguas y prósperas pueden convertirse en maravillosas
ciudades subterráneas llenas de generaciones de exquisita artesanía enana.
Independientemente del tamaño y el estado de un clan, su fortaleza es una
personificación pétrea del propio clan: lo que es bueno para el clan es bueno
para la fortaleza, y viceversa. Si una fortaleza falla desde adentro o es víctima
de fuerzas externas, tal evento es a menudo la sentencia de muerte del clan.
Un monumento viviente
Los albañiles y los talladores de piedra de un clan consideran que la fortaleza
es su obra más importante. En una fortaleza típica, los puentes de piedra se
arquean sobre abismos, sus superficies adornadas con finas tallas y patrones
intrincados. Las grandes puertas de piedra que conducen al exterior pueden
resistir un ariete cuando están aseguradas, pero se abren con el toque de un
niño cuando están desbloqueadas. Mientras que otras razas erigen estatuas o
construyen estructuras especiales para honrar a sus héroes o conmemorar
eventos trascendentales, los enanos viven y trabajan dentro de su mayor
monumento.
La fortaleza de un clan tiene el récord de su historia y logros. Un trabajo que un
forastero considera como "meramente" un intrincado tallado en piedra podría
ser en realidad un recuento cuidadosamente compuesto de hechos, eventos y
personas importantes. Los enanos combinan sus runas en patrones, presentan
historias pictóricas en murales e imágenes aparentemente inconexas y, por lo
demás, dejan el legado de logros de su clan escondido a plena vista. La
historia del clan está destinada a ser apreciada por los miembros del clan y sus
compañeros enanos, no por los pocos forasteros a los que se les podría
permitir entrar en la fortaleza.
Isla de estabilidad
Una fortaleza bien construida es un entorno tranquilo y fácil de administrar,
donde los enanos se centran en criar a sus familias y desarrollar su
oficio. Desde el comienzo de su existencia, los enanos se han forjado sus
fortalezas bajo tierra por diversas razones. Su destreza incomparable en la
minería y el trabajo en piedra los convierte en candidatos ideales para usar el
reino subterráneo como vivienda, y considerando su perspectiva del resto del
mundo, los enanos no lo harían de otra manera.
La lejanía de la fortaleza aísla a los enanos de los caprichos de la política y
otras formas de confusión en el mundo de la superficie. Bajo tierra, no tienen
que lidiar con el cambio de estaciones, o incluso con las variaciones diarias del
clima, de modo que un día dentro de una fortaleza es muy parecido a cualquier
otro día. Las actividades del clan se rigen por un horario firme que proporciona
a cada miembro tiempo diario para el trabajo, la familia y el enriquecimiento
personal. Nunca se permite que las forjas se enfríen y las minas alrededor de la
fortaleza se trabajan cada hora de todos los días.
Hermosa en el interior
Los enanos son muy conscientes de que su reputación como hábiles mineros y
artesanos de bellas obras de arte convierte a cualquier fortaleza en un objetivo
principal para los ladrones y asaltantes. Por esa razón, la entrada a una
fortaleza no transmite su presencia por ser un ejemplo estelar de mampostería
enana. Los recintos exteriores de la casa de un clan son sencillos y
funcionales, decorados mínimamente o nada, para que los visitantes y los que
pasen cerca no tengan ninguna razón para sospechar lo que hay en las
cámaras más profundas. Por lo que ven, una fortaleza enana está bien
construida pero es austera.
Los tesoros más grandes creados por un clan están secuestrados en las
cámaras más recónditas de la fortaleza, detrás de puertas secretas en áreas
que están abiertas a los miembros del clan pero prohibidas a todos los
forasteros. Incluso a los enanos de otros clanes se les concede acceso a un
lugar así solo después de ganarse la confianza de sus anfitriones.
Estos recintos internos contienen el material de los sueños más salvajes de un
ladrón. En una cámara, una lámina de oro recubre el techo de un inmenso
salón, cuidadosamente trabajado con diamantes que imitan las estrellas por la
noche. En otro, las joyas se utilizan para formar maravillosos murales que
narran las mayores hazañas del clan. El salón de banquetes de un clan podría
estar provisto de utensilios y cubiertos hechos de plata y oro.
La defensa es lo primero
Todo enano sabe instintivamente que el clan y la fortaleza están
inextricablemente unidos: si uno se deshace, el otro también falla. Como tal,
defender la fortaleza es una preocupación que los enanos abordan incluso en
las primeras etapas de construcción. Planifican y luego construyen teniendo en
cuenta los objetivos de seguridad y protección. Y la única forma en que una
casa puede ser realmente segura es si está protegida contra intrusos.
Los enanos utilizan una variedad de enfoques y dispositivos para establecer
sus defensas. Las fortalezas de muchos clanes están repletas de pasadizos
secretos diseñados para permitir a los enanos emboscar y flanquear a los
enemigos. Los enanos también hacen un uso generoso de puertas secretas
creadas por artesanos enanos, losas de piedra que encajan con tanta precisión
en sus aberturas que nadie más que un enano sabe cómo ubicar y abrir una.
A diferencia de otras razas que protegen su territorio creando características
que disuaden activamente a los invasores, los enanos rara vez usan trampas
de flechas, trampas de pozo y otras medidas similares que podrían causar
daño a los miembros del clan. Ven poco sentido en arriesgarse a sufrir una
lesión si una trampa de ese tipo no funciona bien o si un enano la activa
accidentalmente. Una medida defensiva no está haciendo su trabajo si termina
perjudicando a aquellos a quienes se suponía que debía proteger.
Enanos del multiverso
Como cualquier raza, los enanos muestran una amplia gama de tonos de piel,
colores de cabello y otros rasgos físicos. Además de esta diversidad, tienen
una variedad de identidades culturales de un mundo a otro en todo el
multiverso.
Enanos de Dragonlance
La mayoría de los enanos del mundo de Krynn tienen su ascendencia en un
gran imperio conocido como Kal-Thax. Durante mucho tiempo se han dividido
en varios clanes basados en roles tradicionales que se establecieron en Kal-
Thax y sus asentamientos sucesores. Sin embargo, como ocurre con muchas
otras cosas en Krynn, el destino de los enanos ha sido determinado por el
Cataclismo.
Antes del Cataclismo, los enanos que habitaban en la superficie, llamados
Neidar, interactuaron con otras razas y proporcionaron alimentos y bienes para
sus primos subterráneos que no se podían adquirir bajo tierra. La gran ciudad
de Thorbardin era el más destacado de los asentamientos subterráneos de los
enanos, donde varios clanes vivían y trabajaban juntos.
Pero cuando la ira de los dioses golpeó al mundo, las montañas cayeron y los
mares se elevaron. Aunque muchos asentamientos de enanos fueron
aniquilados, Thorbardin sobrevivió. Cuando la hambruna y las plagas causadas
por el Cataclismo arrasaron el mundo, los Neidar y sus aliados humanos
buscaron el socorro de Thorbardin, que los Neidar sabían que tenía reservas
de alimentos que podrían durar generaciones. Pero el rey no permitiría que
ningún ciudadano de Thorbardin sufriera para aliviar la angustia de los
suplicantes a sus puertas.
El resultado de esa negativa fueron las Dwarfgate Wars, una serie de asedios y
batallas que terminaron cuando una explosión mágica y un incendio
consumieron a ambos ejércitos en el campo de batalla. Las puertas de
Thorbardin permanecieron cerradas y el odio entre los Neidar y los otros clanes
se ha enconado durante siglos. Aunque algunas familias entre los Neidar
finalmente fundaron nuevas comunidades, muchos de los habitantes de la
superficie se separaron para comenzar a vivir con humanos o como
comerciantes y artesanos solitarios.
Mientras tanto, dentro de Thorbardin, los desacuerdos sobre el tratamiento de
los Neidar, la pérdida del ejército de Thorbardin en la guerra, la distribución de
suministros y otras disputas separaron a los clanes. Los Hylar son los mejores
ingenieros y artesanos de Thorbardin, y ese clan sigue gobernando a pesar de
sus políticas cada vez más autocráticas. Aunque los clanes subordinados
continúan desempeñando sus roles tradicionales en la jerarquía, en gran
medida se han segregado en distritos separados dentro de Thorbardin. El
ambicioso y vicioso clan Theiwar mantiene su influencia mediante el uso de
magia misteriosa. Los Daergar trabajan a regañadientes como mineros de
Thorbardin cuando no se están atacando unos a otros ni se están enfrentando
a otros clanes. Hace mucho tiempo que los Daewar se sometieron al gobierno
de los Hylar y tienen el privilegio de ser comerciantes y constructores de
Thorbardin. Enloquecidos por su amor por el mercurio, los salvajes Klar sirven
como exploradores de Thorbardin y como guerreros más feroces.
Enanos de Gully. El clan Aghar es una anomalía entre los enanos de Krynn,
habiendo mantenido un punto de apoyo tanto en lugares apartados dentro de
Thorbardin como en la superficie. Otros se refieren a ellos como enanos gully,
los Aghar son ridiculizados como estúpidos, malolientes y sucios. La mayoría
de los enanos los consideran una forma de alimañas, inadecuados incluso
como sirvientes. Los Aghar en Thorbardin se han labrado un espacio para vivir
a partir de las enormes pilas de relaves que quedaron de las excavaciones del
Daergar. No tienen ningún papel en el sostenimiento de la ciudad.
Religión enana
Nuestros antepasados nos inculcan el potencial de todo lo que los hizo grandes. Es
nuestra responsabilidad refinar ese regalo en algo maravilloso.
- Vistra Barbaescarcha
La religión de los enanos está en la raíz de los roles sociales que siguen los
enanos. Mientras que la mayoría de las demás criaturas ven a sus deidades
como seres ultrapoderosos que permanecen separados para siempre de sus
adoradores, los enanos ven a sus dioses como ejemplares que abren un
camino a seguir por sus vidas. Las deidades enanas existen en una amplia
variedad, y algunas son comunes en muchos mundos. Se les conoce
colectivamente como Morndinsamman.
Moradin es el primero entre el panteón enano, el epítome de todo lo que los
enanos se esfuerzan por ser. El resto del grupo está formado por los primeros
enanos que realizaron sus labores tan bien que casi podrían duplicar el nivel de
habilidad de Moradin.
La tabla de las Deidades Enanas enumera los miembros de
Morndinsamman. Para cada dios, la tabla indica la alineación, la provincia (las
principales áreas de interés y responsabilidad del dios), dominios sugeridos
para los clérigos que sirven al dios y un símbolo común del dios. Varios de los
dioses de la tabla se describen a continuación.
Avatar de Moradin
Daga con
joyas,
Abathor nordeste Codicia Astucia
apunta
hacia abajo
Anillos de
Berronar Hogar, hogar, plata
LG Vida luz
Truesilver verdad entrelazado
s
Hachas de
Barba
Guerra, batalla de
Plateada LG Guerra
estrategia plata
Clangeddin
cruzadas
Dugmaren
Descubrimient Libro
Brightmantl CG Conocimiento
o abierto
e
Piedra
Secretos Grave, * preciosa en
Dumathoin norte
enterrados Conocimiento una
montaña
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común
Media
Gorm
LG Vigilancia Guerra máscara de
Gulthyn
bronce
Espada
Destreza de
vertical con
Haela combate,
CG Guerra hoja
Brightaxe suerte en la
envuelta en
batalla
llamas
Fiesta,
elaboración de Trucos, Jarra de
Hanseath CN
cerveza, Guerra cerveza
canción
Maza
Exploradores,
Marthammo Naturaleza, vertical
NG vagabundos,
r Duin engaño frente a una
los perdidos
bota alta
Deidad
Forja, * Martillo y
Moradin LG primaria de los
Conocimiento yunque
enanos
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común
Una figura
Clan, familia, Conocimiento
Mya NG materna sin
sabiduría , vida
rostro
Manos
Mentiras,
Roknar nordeste Astucia llenas de
intrigas
monedas
Curación, Aguja
Sharindlar CG Vida
amor ardiente
Dos
Thard Harr CG Desierto, caza Naturaleza guanteletes
con garras
Misterios,
oscuridad, Conocimiento
Thautam norte Venda
tesoros , engaño
perdidos
La elección
Minería,
Ulaa LG Fragua* de un
canteras
minero
Juramentos,
nacimiento, Tumba * Una jarra
Valkauna LN
envejecimiento Vida de plata
, muerte
Moneda de
oro con
Vergadain norte Suerte, riqueza Astucia
cara de
enano
Moradin
El padre de los enanos creó a sus hijos con metal y gemas y los impregnó de
almas mientras los refrescaba con su aliento.
Moradin es el maestro de todos los oficios practicados por los enanos y el
patrón de los artesanos. Espera que sus hijos sigan sus pasos, estudien sus
técnicas y aspiren algún día a igualar su experiencia.
Los sacerdotes de Moradin son responsables de juzgar y evaluar el trabajo de
los artesanos de una fortaleza. Mantienen grandes volúmenes que describen
varias técnicas de elaboración en detalle y utilizan las pautas en ellos para
juzgar la calidad de los trabajos individuales.
Los sacerdotes también evalúan a los jóvenes enanos para determinar las
vocaciones de los jóvenes. Las decisiones de los sacerdotes se aceptan sin
cuestionar.
Abathor
El Gran Maestro de la Codicia ejerce una influencia, por sutil que sea, sobre
cada corazón enano. Abbathor enseña que la codicia no solo es deseable, sino
necesaria para mantener a los enanos en una posición fuerte y segura.
Abbathor no tiene habilidad para hacer manualidades. En cambio, confía en su
habilidad como ladrón para apropiarse de lo que quiere. ¿Por qué trabajar tan
duro para fabricar algo cuando hay abierto un camino mucho más fácil hacia la
riqueza?
Abbathor es el único defensor del cambio dentro del panteón enano. Puede
inspirar a los enanos a buscar atajos, normalmente mal vistos, pero a veces
esos métodos resultan ser técnicas eficientes que mejoran las capacidades de
un clan.
Berronar Truesilver
La matrona del hogar y el hogar es la patrona de la familia, el honor y la
ley. Ella establece las reglas para administrar un clan enano.
El código de Berronar establece las leyes de los enanos, incluidos los
contratos, acuerdos comerciales y cualquier otro tipo de vínculo forjado a través
de palabras y hechos. Como Moradin ofrece el ejemplo que los enanos se
esfuerzan por igualar, Berronar proporciona los lazos que crean la sociedad y
la cultura enanas.
Los sacerdotes de Berronar organizan matrimonios mediante un proceso que
encuentra las mejores parejas y está diseñado para garantizar que cada
generación de un clan sea más fuerte y con más talento que la anterior. Sus
dictados a este respecto son sacrosantos, y un enano designado para un
matrimonio concertado debe obedecer a los sacerdotes o arriesgarse al exilio.
A los enanos les gusta culpar a los dioses por sus obsesiones, ya sea la artesanía, la cerveza o el
oro. Hay una explicación más simple para la inspiración divina que afirman experimentar. Los
enanos son neuróticos.
Otras deidades
El panteón enano es bastante grande. Las cuatro deidades mencionadas
anteriormente son reconocidas por los ocupantes de casi todas las fortalezas,
mientras que los siguientes dioses son adorados por algunos clanes e
ignorados por otros. Estas deidades incluyen a Dugmaren Brightmantle, el brillo
en el ojo; Dumathoin, el guardián de los secretos bajo la montaña; Gorm
Gulthyn, el guardián dorado; Haela Brightaxe, la Dama de Fray; Marthammor
Duin, Vigilante de los Errantes; Sharindlar, Señora de la Misericordia; y
Vergadain, el Rey Mercader.
Dragones
Los dragones cromáticos, por su naturaleza, a menudo se sienten atraídos por
los tesoros que los enanos recogen en sus fortalezas. Aunque un lugar así
puede ser demasiado robusto para que un dragón lo ataque y se apodere de él,
un dragón maligno que hace su guarida cerca de una fortaleza enana puede
ser una amenaza para los ocupantes de muchas maneras.
Dragones negros. Dado que los dragones negros prefieren vivir en tierras
pantanosas, rara vez se hace una guarida cerca de una fortaleza. Cuando un
dragón negro se cruza con los enanos, puede intentar aislar un asentamiento
haciendo intransitables los caminos que conducen a él. El terreno alrededor de
la guarida del dragón se transforma en un tumulto de vegetación y parches de
barro, lo que ralentiza a los viajeros y hace que las caravanas sean vulnerables
al ataque de los seguidores del dragón. Cuando una fortaleza queda aislada, el
dragón puede comenzar a probar sus defensas externas antes de montar un
asalto mayor. Esta estrategia puede tardar años en concretarse, pero desde la
perspectiva del dragón es un tiempo bien empleado.
Dragones azules. Los dragones azules son los menos propensos a enredarse
con los enanos, ya que sus guaridas siempre están lejos de donde los enanos
suelen asentarse, y un dragón azul casi nunca revela la ubicación de su
guarida. Uno podría aparecer ante una banda de enanos que viaja por la zona
y exigir un peaje por el paso seguro a través de su territorio, esperando un
pago en forma de gemas, y en particular zafiros.
Dragones verdes. Los enanos y los dragones verdes no suelen interactuar y,
cuando lo hacen, el dragón no suele amenazarlos directamente. Un dragón
verde típico no tiene un deseo ardiente de poseer los bienes materiales en el
tesoro de una fortaleza, y preferiría arrebatar un tesoro viviente. Usando sus
poderes de engaño, un dragón verde podría intentar atraer a los enanos que
encuentra para que se alíen con él a cambio de la promesa de una gran
riqueza. Los enanos que han sido tocados por Abbathor podrían sucumbir a
esta tentación, solo para encontrarse encarcelados en la guarida del dragón,
condenados a toda una vida elaborando nuevos artículos para la colección del
tesoro del dragón.
Dragones rojos. Aunque los enanos y los dragones rojos compiten por el
mismo terreno, no entran en conflicto con tanta frecuencia como antes. Hoy en
día, las guaridas de los dragones rojos y las fortalezas de los enanos están lo
suficientemente lejos como para que los enanos no tengan que preocuparse
constantemente por ser atacados. Pero de vez en cuando, un joven dragón rojo
se propone establecer su propio legado, ¿y qué mejor lugar para una guarida
que uno que viene con su propio tesoro?
Para comenzar su campaña, el dragón envía seguidores y esbirros para sitiar
la fortaleza. Si este esfuerzo tiene éxito y los defensores se retiran más
adentro, el dragón se adelanta para liderar el asalto a los túneles. En esos
espacios reducidos, solo unos pocos enanos a la vez pueden enfrentarse a los
dientes, garras y aliento de fuego del dragón. Pero los enanos saben que si
permiten que el dragón acceda a las cámaras más recónditas de la fortaleza, la
lucha ha terminado.
Dragones blancos. Los enanos que viven en climas fríos no suelen tener que
enfrentarse a tantos depredadores y merodeadores como sus parientes en
terrenos más hospitalarios. Pero un dragón blanco patrulla su territorio sin
descanso, ni sutil ni astuto en sus métodos, a menudo usando camuflaje
natural para emboscar a su presa. Un dragón que se esconde cerca podría
estar dispuesto a dejar un asentamiento enano sin ser molestado si su apetito
es saciado por criaturas que puede atrapar al aire libre, incluidos los viajeros
que entran y salen del lugar.
En ocasiones, este estado de coexistencia (relativamente) pacífica se rompe
cuando un dragón rival tortuoso con diseños en el territorio de un dragón
blanco entra en escena. Aprovechando las limitadas facultades mentales del
dragón, el rival envía en secreto a sus secuaces para acosar al
dragón. Convencido de que los enanos deben ser los culpables, el dragón los
involucra en un conflicto más amplio y los enanos responden de la misma
manera. Incluso si ninguno de los lados destruye al otro, ambos se debilitarán
gravemente, después de lo cual el rival se moverá para terminar el trabajo.
ENANOS Y ALE
A diferencia de las reuniones de clanes, los enanos que beben solos invariablemente se
vuelven malhumorados y malhumorados: cuando se separan de sus compañeros de clan,
no pueden evitar vivir en recuerdos desagradables. Es el viajero sabio que deja solo al
único enano borracho en la esquina.
Gigantes
Los gigantes no tienen una enemistad especial con los enanos, pero los
consideran esclavos ideales. Incluso cuando son capturados y puestos a
trabajar en contra de su voluntad, los enanos son impulsados de forma innata a
poner todo su esfuerzo en la tarea que tienen entre manos. Incluso el simple
trabajo les brinda a los enanos algún alivio del cautiverio. Los gigantes de
fuego tienen más probabilidades que otros gigantes de esclavizar a los enanos
expresamente por sus talentos. Muchas tribus de gigantes de las colinas han
descubierto el valor de los enanos como trabajadores y ahora buscan
capturarlos en lugar de devorarlos.
Los gigantes no lanzan ataques directos contra fortalezas enanas excepto en
circunstancias extraordinarias. Su tamaño es una gran desventaja en los
pasajes subterráneos de una fortaleza, lo que podría convertir cualquier asalto
de este tipo en una misión suicida.
Orcos
Toda tribu orca sueña con invadir una fortaleza enana y regresar a las cuevas
con un carro de guerra cargado de oro, gemas, armaduras resistentes y armas
afiladas. Dada la propensión de los orcos a depender de la fuerza bruta en
lugar de la astucia, solo pueden vencer las fortalezas enanas severamente
debilitadas. Desafortunadamente para los enanos, los orcos parecen recibir
presagios de Gruumsh que les invita a invadir una fortaleza justo cuando está
asolada por la plaga, desgarrada por luchas internas o en su punto más
débil. El ojo que todo lo ve de Gruumsh está siempre atento a las señales de
que los hijos de Moradin han vacilado.
Duergar
Los enanos malvados de la Infraoscuridad son responsables del constante
trasfondo de peligros en la vida de cualquier clan. Aunque los duergar no se
acercan a la superficie en número suficiente para invadir y ocupar una
fortaleza, envían grupos de asalto para atacar a los enanos que encuentren
sueltos y llevar a cabo actos ocasionales de sabotaje o actividad
guerrillera. Aunque ninguna fortaleza enana corre actualmente el riesgo de
sucumbir a un ataque duergar, ninguna de ellas es inmune a la traición que
puede cometer un pequeño grupo de enanos grises.
Rivalidades enconadas
No es raro que los miembros de un clan sean víctimas de disputas y luchas
internas ocasionales. La influencia de Abbathor afecta a algunos enanos más
que a otros, e incluso aquellos con la determinación más fuerte pueden verse
tentados a comprometer sus principios de vez en cuando.
Una agitación menor de este tipo rara vez conduce a una guerra civil oa un
rápido declive de la fuerza del clan. Pero en el peor de los casos, la falta
colectiva de dedicación de un clan a sus objetivos tensa los lazos entre los
elementos que deben trabajar juntos para que el clan prospere. Las disputas
entre artesanos abren brechas entre familias. Los comerciantes enanos cierran
tratos que no benefician al clan, y los talladores de piedra comienzan a utilizar
atajos que comprometen sus construcciones.
Si tal declive continúa durante demasiado tiempo y se vuelve demasiado
severo, el resultado podría ser un cisma dentro del clan. Las facciones en
disputa podrían segregarse en diferentes partes de la fortaleza; en un caso
extremo, algunos miembros del clan podrían marcharse para fundar una nueva
comunidad. En cualquier caso, un clan dividido es más débil de lo que era
antes de que ocurrieran los disturbios y, por lo tanto, es un objetivo más fácil
para los enemigos externos. Si el egoísmo y la codicia no fueran suficientes
para llevar al clan a la destrucción total, la horda de orcos esperando para
atacar estará feliz de terminar el trabajo.
AMIGABLE DESDE UNA DISTANCIA
Aunque los enanos tienen una afinidad natural entre sí, los diferentes clanes mantienen
una distancia cómoda entre sus fortalezas. Cualquiera que no sea del clan, incluso otro
enano, se considera un forastero.
Las relaciones entre los clanes vecinos son cordiales, si no cálidas. Pueden intercambiar
mensajeros para compartir conocimientos y noticias que pueden resultar útiles contra los
caprichos del mundo exterior, pero es probable que ese sea el alcance de su contacto. En
circunstancias normales, los enanos prefieren que los dejen solos. Interactuar con los
vecinos trae imprevisibilidad y cambios, cosas que los enanos prefieren evitar.
Las circunstancias dejan de ser normales cuando un clan se enfrenta a una amenaza
externa. Cuando se corre la voz de que uno de los suyos está en peligro, los enanos de
otros clanes se unen contra la amenaza sin cuestionarlos. La diplomacia distante que
marca sus relaciones normales da paso a una alianza inquebrantable. Un ataque a un clan
de enanos es un ataque a todos.
Una vida en el exilio
Si sucede lo peor y la pérdida de la fortaleza de un clan a manos de los
invasores es inevitable, la mayoría de los enanos estarían dispuestos a morir
mientras hacen una última batalla por su hogar. Pero el clan debe sobrevivir,
aunque solo sea como un caparazón de lo que fue antes, por lo que cada clan
tiene un plan de contingencia para garantizar un escape seguro para los niños
de la fortaleza y suficientes adultos para cuidarlos.
Si los supervivientes logran escapar, tienden a buscar refugio en una ciudad o
reino humano. Su habilidad como artesanos asegura que casi cualquier
comunidad agradecería su contribución a la fuerza laboral y que puedan
ganarse una vida cómoda para ellos mismos.
Un grupo de enanos refugiados que buscan residir en una comunidad hará
todo lo posible para vivir juntos, manteniendo intacto al clan. Recrean lo que
pueden de su estilo de vida anterior, viviendo bajo tierra cuando es posible y
permaneciendo aislados de sus vecinos.
Aventureros enanos
Las montañas fueron su hogar una vez, pero nunca más.
Un enano que abandona la fortaleza para seguir una vida de aventuras lo hace
por una de dos razones. Algunos enanos partieron con la bendición del clan
para emprender una importante misión. Otros se van, voluntariamente o no,
porque simplemente no encajan.
Cuando una situación requiere una acción tan drástica, los nobles o sacerdotes
seleccionan a uno o más miembros del clan para aventurarse. Estos enanos
están encargados de una misión específica, como recuperar un artefacto
robado o descubrir el destino de una fortaleza aliada que se ha quedado en
silencio. Sus compañeros de clan los tienen en alta estima, ya que se han
atrevido a abandonar la seguridad del hogar por la incertidumbre del mundo
superior. Cuando su misión termina, regresan a la fortaleza y son aclamados
como héroes.
Otros enanos optan por una vida en el exterior porque son inadaptados que
encontraron la fortaleza embrutecedora o marginados que se vieron obligados
a abandonar el clan debido a un comportamiento criminal. No todos los enanos
nacen con el mismo fuerte sentido de comunidad, y las restricciones de la
sociedad pueden resultar difíciles de aceptar para algunos. Un individuo así
podría protestar por un matrimonio concertado o insistir en que los sacerdotes
de Moradin se han equivocado al decidir su vocación. El resto del clan ve a
estos descontentos con desconfianza, y aquellos que siguen siendo disruptivos
pueden verse exiliados.
Servicio peligroso
Algunos enanos abandonan la fortaleza para servir al clan de formas no
tradicionales como enviados, exploradores, artesanos y comerciantes. Aunque
un humano no pensaría en toda esta gente como aventureros, en opinión de
los enanos, están llevando a cabo una misión peligrosa.
Incluso cuando los enanos se ofrecen como voluntarios para una vida en el
mundo exterior, ya sea para emprender una verdadera aventura o para una
ocupación mundana, siguen siendo miembros del clan, y sus deberes casi
siempre incluyen alguna responsabilidad hacia el clan. Un herrero que trabaja
en una aldea humana, por ejemplo, podría informar al clan sobre noticias del
mundo exterior.
Los enanos que residen en comunidades de la superficie prefieren mantenerse
reservados cuando no ejercen sus oficios, pero con el tiempo pueden
desarrollar relaciones cercanas con vecinos de otras razas, de la misma
manera que los enanos que se unen a un grupo de aventureros aprenden a
confiar en sus compañeros.
Los enanos sin clan presentan una oportunidad para empleadores y reclutadores
sabios. Buscan un propósito y una base firme. Dale estas cosas a un enano sin clan y tendrás un
aliado para toda la vida.
Desechos y criminales
Por supuesto, no todos los enanos están destinados a una larga vida al servicio
del clan. Algunos nacen con una tendencia a pensar y comportarse de maneras
que socavan al clan en lugar de apoyarlo, y aquellos que no cambian sus
costumbres son expulsados.
Algunos de estos enanos independientes, especialmente aquellos que
defienden las normas morales y éticas de sus parientes, terminan
convirtiéndose en aventureros. Sus compañeros y aliados satisfacen la
necesidad innata de todo enano de pertenecer a un clan, y esa gente se
convierte en beneficiaria de la laboriosidad y la lealtad del enano.
Para los enanos de temperamento maligno, el lugar del clan de uno puede ser
tomado por un grupo como un gremio de asesinos o una banda de
forajidos. Aquellos que entienden su papel en la organización y se rigen por su
jerarquía son algunos de los seguidores más leales que podría adquirir un
aspirante a conquistador.
Los enanos malvados sin respeto por la autoridad o la comunidad son pocos y
distantes entre sí. Rechazados por el resto de su raza, se deleitan
perversamente en asaltar pueblos, esclavizar o matar inocentes y, por lo
demás, desahogar su rabia contra el mundo.
MAGIA: EL REGALO DE DIOSES A LOS ENANOS
Ven la magia divina como un regalo de sus dioses, una mano de ayuda directa destinada a
ayudarlos en su esfuerzo por seguir el ejemplo de sus dioses. De hecho, muchas formas
de magia divina son esenciales para el buen funcionamiento de cualquier fortaleza y la
supervivencia continua del clan. Por esa razón, los clérigos son más comunes entre los
enanos que en otras razas. Se cree que los enanos que son especialmente devotos del
clan tienen una conexión especial con las deidades y, a menudo, aprenden a usar ese
conducto para producir magia divina.
La magia arcana en todas sus formas es un asunto diferente. Los enanos no tienen miedo
ni odio innatos por tales cosas, pero la magia arcana no tiene un verdadero patrón entre
las deidades enanas. Como tal, los enanos lo ignoran en su vida diaria, y los miembros del
clan que adoptan la práctica son extremadamente raros. Usar magia arcana para ayudar
en la creación de las propias obras es un anatema para casi todos los enanos, porque el
acto no es más que una trampa. Los pocos enanos que abrazan la magia arcana tienden a
venerar a Abbathor, aunque solo sea en secreto.
Duergar
Los duergar se ven a sí mismos como la verdadera manifestación de los
ideales de los enanos, lo suficientemente inteligentes como para no dejarse
engañar por los traicioneros engaños de Moradin y sus falsas promesas. Su
período de esclavitud y la revuelta contra los desolladores de la mente dirigidos
por su dios, Laduguer, purgó la influencia de los otros dioses enanos de sus
almas y así los convirtió en la raza superior.
Los duergar no aprecian la belleza, esa habilidad ha sido borrada de sus
mentes por los desolladores mentales hace mucho tiempo y cualquier
pensamiento de recuperarla borrado por la traición de Moradin. Los duergar
llevan vidas sombrías y sombrías sin felicidad o satisfacción, pero ven eso
como su fuerza definitoria, la raíz del orgullo duergar, por así decirlo, en lugar
de un inconveniente que debe corregirse.
Un reflejo oscuro
Trabaja o muere. En el primer caso, eres útil. En el segundo, estás entretenido.
- Vozala Spikefist
La sociedad duergar es un espejo oscuro del clan enano. Donde los enanos se
afanan por amor a la industria, los duergar lo hacen por un impulso para crear y
poseer tantos bienes y tesoros como sea posible. Sus sacerdotes asignan
vocaciones y arreglan matrimonios, pero solo para asegurarse de que un clan
continúe existiendo, no por ningún sentido de crear un legado.
En muchos sentidos, la cultura de los duergar es fundamentalmente hueca. A
pesar de todas sus guerras y todos los tesoros que han acumulado, los duergar
no sienten felicidad ni satisfacción. Simplemente continúan existiendo,
engranajes en constante movimiento en un motor de destrucción que es la
antítesis del alegre ciclo de creación de los enanos.
LADUGUER RECLAMA SU DEBIDO
Nuestras tres reglas provienen de las acciones del propio Laduguer, mientras buscaba a
través de los Nueve Infiernos en su misión de traer gloria a los duergar.
Primero, los demonios buscaron volver su codicia contra él. Le ofrecieron todo el tesoro
que pudo cargar, pensando que tomaría demasiado y se derrumbaría exhausto. En
cambio, Laduguer usó su astuta magia para torcer sus bolsillos en pozos sin fondo, de
modo que no hubiera límite para el tesoro que podía llevar.
Así, Laduguer entregó las tres reglas que gobiernan a nuestro pueblo. Estos principios
liberaron a nuestra gente de los ilícidos y hasta el día de hoy nos mantienen fuertes. -
Felstak Goldgrief, tirano de Goethelskar
Deidades Duergar
Nuestros dioses surgieron de entre nosotros. Th ey soportó
nuestros sufrimientos y tallado un camino para nuestra salvación. ¿Qué ha hecho tu dios
por ti?
- Mork ai Ashlord
Cráneo de
Profunda Conquista, Conocimiento,
LE desollador
guerra psiónica Guerra
mental
Trabajo,
Laduguer LE Muerte, Forja * Flecha rota
esclavitud
Profunda guerra
Según la leyenda, Deep Duerra robó el poder de la psiónica de los
desolladores mentales y se lo regaló a su gente. Su dominio de ella era tan
grande que dominó una colonia de desolladores mentales y convirtió a los
ilícitos en sus esclavos.
Los seguidores de Deep Duerra están a la vanguardia de los ataques de los
duergar contra sus enemigos más odiados. Inspirados por sus hazañas míticas,
sus sacerdotes están especialmente ansiosos por encontrar y aniquilar
comunidades enanas y colonias de desolladores mentales.
Los sacerdotes de Deep Duerra mantienen un campo de entrenamiento y un
arsenal dentro de cada fortaleza duergar. Se requiere que todos los duergar
aprendan las habilidades básicas del combate, y los nobles están obligados a
contribuir con armas, armaduras y seguidores a la fuerza defensiva de la
fortaleza. Los sacerdotes honran a su deidad planificando, equipando y
lanzando cruzadas santas contra sus enemigos.
Laduguer
También conocido como el Grim One, Laduguer fue un poderoso guerrero
duergar que liberó a su pueblo de los illithids. Laduguer entró en un pacto con
Asmodeus, comprometiendo a los duergar a una alianza contra Lolth y los
demonios del Abismo a cambio de lo cual Laduguer recibió una chispa de
divinidad del propio Abbathor.
Las enseñanzas de Laduguer se oponen directamente a todo lo que representa
Moradin. Es el opuesto oscuro del dios enano, una sombra que busca
levantarse y consumir a su creador original.
Los duergar no adoran a Laduguer de ninguna manera tradicional; sus
comunidades no incluyen templos ni servicios formales. Honran a su deidad
adquiriendo más poder y riqueza a través de cualquier medio posible. Los
sacerdotes de Laduguer mantienen las funciones internas de la sociedad
duergar pero no tienen ningún papel que sea expresamente religioso.
El poder mental que ejercen los duergar les fue otorgado por los illithids, sin importar lo que
pudieran reclamar los seguidores de Deep Duerra. ¿Por qué, entonces, crearían los illitas
esclavos que pudieran volverse invisibles o crecer hasta el tamaño de un ogro? Probablemente
porque esos esclavos se destacarían en el pastoreo de los demás bienes muebles de sus
amos. En retrospectiva, parece discutible que los duergar escaparan de la esclavitud porque
sus carceleros ya les habían dado las llaves.
Poder de la mente
La mente no es más que otro material, puesto ante nosotros para convertirlo en un arma.
- Gargos a Ironmind
A diferencia de sus parientes enanos, los duergar beben alcohol solo con moderación y
evitan la indulgencia excesiva. Los duergar han aprendido por amarga experiencia que
aquellos que beben demasiado corren el riesgo de despertar profundos recuerdos raciales
del trato cruel de sus antepasados a manos de los desolladores mentales. La agonía
psíquica que evocan estos recuerdos se manifiesta en una severa respuesta de huida o
lucha. Un duergar intoxicado podría huir presa del pánico y buscar un lugar seguro para
esconderse hasta que el efecto desaparezca. Uno diferente podría responder peleando
con cualquiera en los alrededores, desahogando la rabia del puerto duergar contra sus
antiguos amos.
Personajes de Duergar
Los duergar que se convierten en aventureros son casi invariablemente
exiliados de su sociedad. Los duergar no tienen paciencia con aquellos que no
se comportan con la cantidad adecuada de ambición y crueldad.
Cualquier enano gris que abandone la Infraoscuridad y emprenda la aventura,
después de haber sido criado entre los de su propia especie, está paranoico
ante una posible traición dentro del grupo. Uno podría insistir en dormir
separado del resto del grupo, nunca exhibir ni compartir tesoros, y tratar de
acumular tesoros que puedan ayudar a la supervivencia, como pociones y
artículos o hechizos que permitan al usuario teletransportarse a un lugar
seguro.
A discreción del DM, puedes jugar un personaje duergar. Cuando eliges la
subraza de tu enano, puedes elegir duergar, usando las siguientes reglas para
crear tu personaje.
UN DESPERTAR PSIONICO
Realicé el ritual tal como se describe en el libro. Cuando la magia convirtió el cerebro del
aboleth en polvo, inhalé profundamente las sobras y un rollo casi infinito de años comenzó
a desenvolverse ante mis ojos.
Vi un sol rojo colgando en el cielo sobre una tierra desolada, donde las ruinas de un
castillo se hundieron lentamente en un mar de polvo.
Sentí la atracción de una fuerza más antigua que los dioses, una que permanecía bajo la
superficie de mi conciencia pero que estaba lista para recibir un nuevo discípulo.
Desde el día de mi despertar he sentido una presencia en el fondo de mi mente, algo que
empuja a ser liberado mientras lucho por sofocarlo. Crece, incluso cuando mi capacidad
para mantenerlo dentro flaquea. ¿Llegará el día en que mi mente ya no sea la mía?
Rasgos de Duergar
Los duergar tienen los rasgos de enano en el Manual del jugador , además de
los rasgos a continuación.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta
en 1.
Visión en la oscuridad superior. Su visión en la oscuridad tiene un radio de
120 pies.
Idioma extra. Puede hablar, leer y escribir Undercommon.
Resiliencia Duergar. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra las
ilusiones y contra el hechizo o la parálisis .
Magia Duergar. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo
de ampliar / reducir sobre ti mismo una vez con este rasgo, usando solo la
opción de ampliación del hechizo. Cuando alcances el nivel 5, puedes lanzarte
el hechizo de invisibilidad una vez con este rasgo. No necesitas componentes
de material para ninguno de los hechizos, y no puedes lanzarlos mientras estás
bajo la luz solar directa, aunque la luz del sol no tiene ningún efecto sobre ellos
una vez lanzado. Recuperas la capacidad de lanzar estos hechizos con este
rasgo cuando terminas un descanso prolongado. La inteligencia es tu habilidad
de lanzar hechizos para estos hechizos.
Sensibilidad a la luz solar. Tienes desventaja en las tiradas de ataque y en
las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que dependen de la vista cuando tú, el
objetivo de tu ataque o lo que sea que estés tratando de percibir está bajo la
luz solar directa.
Tenga en cuenta que los duergar comenzaron como marginados sin hogar, y hoy sus fortalezas
son algunos de los puntos fuertes más inexpugnables de la Infraoscuridad. La pregunta podría
no ser si conquistarán el reino de abajo, sino cuándo.
Mesas enanas
Esta sección proporciona una serie de tablas útiles para jugadores y DM que
quieran elegir o generar detalles al azar sobre personajes o asentamientos
enanos.
En las tablas, un nombre en negrita se refiere a un bloque de estadísticas en
el Manual de Monst er .
Enanos en movimiento
Composición grupal
Miembros Número presente
Lider de grupo
d6 Líder
1 Sacerdote enano
Aliados especiales
d8 Aliado
7 1d4 azer s
8 1 mago enano
Propósito de viaje
d6 Propósito
1 Caravana de comerciantes
6 Misión diplomática
Circunstancias especiales
d4 Circunstancia
d6 Estado
d10 Rasgo
4 El clan tiene una reputación siniestra, una historia plagada de escándalos y la marca de A
6 Fortaleza inusual, como un castillo submarino, una antigua fortaleza gigante de nubes o una ciud
d10 Rasgo
7 Las profecías indican que el clan está destinado a desempeñar un papel fundamental en l
8 El clan hereje ha rechazado las enseñanzas de los enanos en favor de las deidades hu
9 Marcador único o maldición, como que todos los miembros del clan no tienen pe
10 El clan es conocido por sus malas costumbres o por ser un miembro notable y particularme
Vocaciones de clan
1 Armero 11
2 Herrero 12
3 Cervecero 13
d20 Vocación d20
4 Carpintero 14
5 cocinar 15
6 Enviado dieciséis
7 Granjero 17
8 Cazador 18
9 Joyero 19
10 Masón 20
Enanos en el mundo
Las tablas a continuación están diseñadas para agregar profundidad a un
personaje enano al ofrecer posibles razones por las que el personaje dejó el
clan por la vida de un aventurero y un conjunto de peculiaridades de
personalidad adaptadas a las sensibilidades de los enanos.
Ganchos de historia de aventureros enanos
d6 Gancho
Tu pasión por los viajes te llevó a eludir tus deberes como artesano en favor de
2
vagar por el mundo. Tu clan no está satisfecho con esta elección.
Eres un espía que viaja de incógnito para recopilar información para los
5
ancianos del clan.
Peculiaridades enanas
d8 Capricho
4 Prefieres viajar con una sombrilla o un artículo similar que te brinde un reconfortante refugio s
6 Habla el idioma común o cualquier otro idioma que no sea enano solo si debe hace
8 Evitas el contacto con otros enanos, ya que desconfías de aquellos que dejarían sus fort
Mesas Duergar
La mayoría de las tablas de esta sección son versiones con temas de duergar
de la información para enanos que se presenta arriba y en el Manual del
jugador .
En las tablas, un nombre en negrita se refiere a un bloque de estadísticas en
el Manual de Monst er .
Composición grupal
Duergar 2d6 + 5
Lider de grupo
d6 Líder
Aliados especiales
d20 Aliado
Propósito de Raid
d6 Propósito
Circunstancias especiales
d4 Circunstancia
1 Ashlord 7 M
2 Battlegore 8 N
3 Doomfist 9 O
5 Domador de fuego 11 Th
6 Knifemind 12 U
d12 Rasgo
11 Maestros de la psiónica
Duergar en el mundo
Las tablas a continuación están diseñadas para agregar profundidad a un
personaje duergar al ofrecer posibles razones por las que el personaje dejó el
clan por la vida de un aventurero y una selección de peculiaridades de
personalidad que se adaptan a los duergar.
d6 Gancho
2 Atrapado robando, escapaste de la cárcel, pero no antes de que la tortura te dejara una cicatriz o un
d6 Gancho
Peculiaridades Duergar
d6 Capricho