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Capítulo 3: Enanos y Duergar

Para los observadores imparciales, la historia de la antigua guerra entre


enanos y duergar es en el fondo una tragedia, la historia de un pueblo que se
enfrentó entre sí por la amargura y el resentimiento. Una vez que los enanos se
unificaron en su adoración de Moradin, la deidad que creó a los primeros
enanos de metal y fuego. Hoy, la raza está dividida entre aquellos que todavía
lo abrazan como su padre y creador, y aquellos que han jurado derrocarlo de
su trono divino.
Mientras que los enanos leales a Moradin disfrutan del arte de la artesanía y
forman fuertes lazos familiares, los duergar son criaturas odiosas y sin alegría
que crean sus obras con el impulso de construir y adquirir. Están más cerca de
sentir verdadera alegría cuando asaltan fortalezas enanas para satisfacer su
ansia de sangre y tesoros.

Las raíces profundas de la guerra


Lleva este mensaje a tu tonto dios. Llega su turno, si Laduguer quiere.

- Asesino duergar Vozala Spikefist, antes de matar


al rey enano Umbrag H ammerthorn

El conflicto comenzó en épocas pasadas, cuando el mundo era nuevo. Casi


todos los enanos estaban más que contentos de hacer sus hogares dentro de
las montañas y colinas que estaban llenas de minerales y otros objetos de
valor, sin cavar demasiado bajo la superficie. Los enanos del clan Duergar, sin
embargo, se obsesionaron con profundizar en la Infraoscuridad. Los mineros
del clan insistían continuamente en que había un gran tesoro de oro y hierro
justo más allá de donde el clan había explorado. El próximo golpe de un pico,
dijeron, podría revelar una riqueza más allá de lo imaginable.
Esta obsesión echó raíces y se extendió por todo el clan. Pronto cesaron todas
las demás actividades de la comunidad; las forjas se enfriaron y los templos de
Moradin quedaron vacíos. Todo enano lo bastante mayor para sostener un pico
o una pala trabajaba en las minas.
Los enanos cavaron, cortaron y abrieron túneles sin descanso. Los más débiles
de entre ellos cayeron muertos de agotamiento, el resto se detuvo solo el
tiempo suficiente para empujar los cadáveres a un lado para que pudieran
continuar cavando.
Solo los individuos más duros y de voluntad férrea del clan sobrevivieron a esta
brutal campaña. Cuando su excavación finalmente se abrió paso hacia una
caverna, los enanos encontraron la causa de su obsesión. Un gran cerebro
anciano y sus desolladores mentales esperaban allí, listos para dar el siguiente
paso en la subyugación del clan Duergar. Los monstruos habían enviado un
señuelo psíquico que jugaba con la codicia de los enanos, y el horario de
trabajo interminable que era producto de su obsesión eliminó todos los
especímenes excepto los mejores para sus corrales de esclavos. Los illithids
no tuvieron problemas para abrumar a los enanos restantes con su poder
psiónico y pronto los pusieron a trabajar.
Los enanos demostraron ser esclavos capaces, pero el cerebro anciano vio en
ellos otro tipo de utilidad. La capacidad innata de los enanos para resistir los
efectos de sustancias nocivas como el veneno los convirtió en sujetos
adecuados para una variedad de experimentos espeluznantes. Generaciones
de cirugía psíquica y alteraciones físicas transformaron a los cautivos en
criaturas que tenían poderes especiales propios.
Con el tiempo, surgió un líder entre los enanos esclavizados. Llamado
Laduguer, llegó a un acuerdo con Asmodeus, prometiendo la ayuda del clan
Duergar contra las ambiciones de Lolth en la Infraoscuridad. Con la ayuda del
Señor de los Nueve, los enanos derrocaron a sus amos illita en un gran
levantamiento. Por fin, Laduguer pudo llevar a su clan hacia arriba para unirse
al mundo que habían dejado atrás.

Triunfo se volvió amargo


Cuando Laduguer y su gente regresaron a los enanos del mundo superior, se
sorprendieron por la hostilidad que enfrentaron. Como Laduguer aprendió
rápidamente, los sacerdotes de Moradin habían etiquetado hace mucho tiempo
al clan perdido como herejes, del que ahora se habla solo como una lección
objetiva sobre el destino de los enanos que se desvían de las enseñanzas de
Moradin.
Cuando Laduguer protestó por este trato, los sacerdotes insistieron en que
Moradin había enviado presagios y advertencias a los enanos perdidos, pero
no fueron escuchados. Los enviados de los otros clanes habían encontrado la
fortaleza del clan Duergar abandonada, sin evidencia de invasión, plaga u otra
calamidad. Peor aún, los templos de Moradin habían quedado
desatendidos. Solo la pereza, la codicia y el desprecio por el Padre de Todo
podrían explicar el destino del clan.
Laduguer, en respuesta, trató de explicar que los desolladores mentales habían
atraído a su gente a una trampa, pero sus afirmaciones cayeron en oídos
sordos. Por lo tanto, sin otra opción aparente, el clan perdido huyó de regreso a
la Infraoscuridad. Laduguer centró su furia en Moradin. El supuesto padre de
los enanos se había hecho de la vista gorda cuando cayeron en la trampa de
los desolladores mentales, y luego se quedó inactivo mientras el clan sufría
abusos indescriptibles. Laduguer y sus seguidores juraron que no descansarían
hasta que el padre de los enanos yaciera muerto y Laduguer se sentara en su
trono.
Por supuesto, al declarar su intención de destruir a Moradin, Laduguer creó un
estado de guerra entre los duergar y los demás enanos del mundo. Desde
entonces, los duergar no han disminuido su hostilidad y los enanos no han
relajado su vigilancia.

Conflicto sin fin


Pocos más aparte de los enanos y los duergar comprenden o aprecian el
verdadero alcance e intensidad de las batallas entre estas dos razas. Visto a
gran escala, el conflicto es una gran guerra de desgaste: los combatientes no
suelen ganar ni perder territorio como resultado de la batalla. Pero a escala
personal, el combate es brutal, sin cuartel ni se espera.
Los duergar libran una guerra de guerrillas persistente de incursiones
repentinas y ataques brutales contra grupos aislados de enanos. Los duergar a
menudo comienzan un ataque excavando en un asentamiento enano desde
abajo, luego estallan en un asalto feroz que deja pocos sobrevivientes. Si el
objetivo es el robo en lugar del asesinato, una partida de guerra duergar podría
excavar subrepticiamente durante semanas para penetrar en la bóveda de un
tesoro enano, con la esperanza de apoderarse de las riquezas de un clan de
debajo de sus narices.
Por su parte, los enanos mantienen la seguridad y la defensa como una de sus
prioridades, al darse cuenta de que hay poco que ganar al intentar montar un
asalto a gran escala contra los duergar. Protegen activamente sus fortalezas,
vigilando atentamente las señales de túneles y, siendo el orgullo de los enanos
lo que es, envían bandas de guerreros de vez en cuando para tomar
represalias contra los campamentos y fortalezas duergar. Además de estos
raros ataques ofensivos, los enanos a veces envían pequeños escuadrones de
exploradores o exploradores a la Infraoscuridad para aprender sobre la
actividad duergar o para recuperar tesoros robados si pueden hacerlo sin
llamar demasiado la atención.
Esta eterna enemistad entre duergar y enanos no consume a ninguno de los
dos bandos; Ambos tienen otras preocupaciones y necesidades que requieren
gran parte de su tiempo y atención. Al mismo tiempo, el estado de guerra
interminable nunca se olvida: todo enano sabe que un encuentro casual con un
duergar podría ser fatal, y todo duergar Nada me gustaría más que tener esa
oportunidad.
Enanos
El dios enano Moradin forjó los primeros enanos en su gran taller, haciéndolos
cobrar vida a partir del metal inerte cuando enfrió las fundiciones calientes con
su aliento. Desde entonces, los enanos han reverenciado a Moradin y han
buscado seguir sus pasos. A través de un trabajo constante y constante, se
esfuerzan por emular el ejemplo perfecto establecido por el creador de las artes
y las habilidades que persiguen los enanos.
Para los enanos, Moradin es el Creador. Con sus impecables habilidades, creó
a los primeros enanos y los imbuyó de un sentido de propósito implacable,
impulsado a aplicar sus propias habilidades de artesanía a las materias primas
que los rodeaban y así desbloquear la belleza que se esconde dentro.
Moradin también es adorado como el Padre de Todo, en reconocimiento de su
papel como progenitor de la raza enana. También en este aspecto, se le
atribuye no solo el nacimiento de los enanos, sino también el haber fomentado
en ellos un profundo aprecio por el clan y la familia. Demuestra cómo los
padres enanos deben criar a sus hijos, inculcándoles la necesidad de avanzar
no solo a sí mismos, sino también de contribuir al éxito del grupo más
grande. Así como Moradin se preocupa por todos los enanos, todos los enanos
de un clan se cuidan unos a otros.

El camino a la perfección
Cada caída del martillo sobre el yunque, cada fuego avivado en la forja, es un paso en un
viaje que me propone el propio Moradin. No es trabajo. Es un desafío alcanzar la
grandeza.

- Balifra Eversharp
Los enanos tienen un fuerte sentido de su progreso, y cada día que pasa debe
acercarlos al estándar establecido por Moradin. Muy conscientes de su
mortalidad, ven los muchos siglos que se les han concedido como un tiempo
demasiado corto para arriesgarse a perder un solo día en la indolencia.
Moradin creó los robustos cuerpos de los enanos, dándoles la fuerza para
trabajar durante largos períodos de tiempo. En lugar de impartirles sus
habilidades, alimentó sus espíritus con un deseo ardiente de seguir su
ejemplo. Sus dones de durabilidad y propósito les dieron a los enanos todo lo
que necesitaban para dedicar sus vidas al trabajo estable, refinando sus
habilidades y mejorando su ser interior mientras transformaban rocas y
minerales en maravillosas creaciones.

Vidas de gloriosa labor


Los artesanos enanos ven los frutos de su trabajo con el mismo amor que los
miembros de otras razas reservan para sus hijos. Las obras de un enano están
construidas para durar siglos, para llevar un legado al mundo mucho después
de que el enano se haya ido. Cada elemento que elabora un enano es un hito
en el camino hacia la perfección, un paso hacia el dominio de una
técnica. Todas las obras de uno en conjunto son la representación física de los
logros de un enano. Un enano que ha vivido una vida buena y fructífera deja
tras de sí un rico legado de bienes maravillosos: copas de metal reluciente,
esculturas de piedra con gemas incrustadas, tapices hechos de menas y
minerales, armas finamente afiladas o el resultado final de cualquier otro
esfuerzo que enriquezca el artesano mientras rinde homenaje al Creador.
Los enanos protegen sus creaciones personales con la vigilancia y la ferocidad
de un dragón que protege un tesoro. Tal protección no suele ser necesaria en
compañía de amigos y familiares, pero así como un padre no deja a un niño sin
supervisión, un enano no elabora un artículo y luego lo deja vulnerable a ser
robado (o algo peor). . Un enano que pierde un objeto por robo persigue la
recuperación del objeto o busca venganza contra los ladrones con la misma
furia que los padres dirigen contra los que secuestraron a su hijo.
En el otro extremo, el regalo de un enano de un artículo personal a otra
persona es una expresión profunda de compromiso, amor y confianza. Se
espera que el beneficiario del obsequio proporcione al artículo la misma
administración cuidadosa que exhibió su creador, sin dejar que caiga en las
manos de un enemigo y sin escatimar esfuerzos para recuperarlo si es robado.
Los enanos persiguen la perfección.
Esta persecución es una tontería. No hay una verdad pura de nada.

Mentes tan rígidas como la piedra


Aunque la búsqueda obsesiva de los enanos por la perfección en las artes de
la artesanía los lleva a producir grandes obras, tiene un precio. Los enanos
valoran la estabilidad, la repetición y la tradición por encima de todo. El caos y
el cambio provocan distracciones de la tarea en cuestión. Los enanos anhelan
la previsibilidad, la rutina y la seguridad. Una mente que no está
completamente concentrada no puede prestar la debida atención a una tarea.
Esta rigidez en la perspectiva, aunque es una parte fundamental de la psique
enana, a veces puede ser una desventaja. Los enanos no cambian de opinión
fácilmente y, una vez que se ponen en camino, rara vez alteran su
estrategia. Su compromiso de seguir un plan les sirve bien cuando construyen
un puente de piedra diseñado para durar siglos, pero la misma inflexibilidad
puede traer problemas cuando se aplica a los peligros impredecibles del
mundo. Un clan podría seguir dependiendo del mismo plan para defender su
fortaleza que se ha utilizado durante siglos, sin considerar la posibilidad de que
sus enemigos hayan descubierto cómo superar esas defensas.
La forma de pensar de los enanos genera dificultades en sus relaciones con
humanos y elfos. Desde su perspectiva longeva, los enanos no pueden
comprender la velocidad con la que las comunidades humanas y las
civilizaciones se elevan y caen. Si una delegación comercial de una fortaleza
enana visitara una ciudad humana una vez cada veinte o treinta años, no
mucho tiempo para un enano, los líderes de la comunidad probablemente
serían diferentes cada vez, y para los enanos la experiencia sería similar a
hacer primer contacto de nuevo. Establecer comercio con este "nuevo" puesto
de avanzada humana requeriría formar nuevas relaciones, un proceso que
podría llevar semanas o meses.
La naturaleza caótica de los elfos y el amor por la naturaleza desconcierta a los
enanos, que los consideran algo locos. Los enanos suelen encontrar a los elfos
demasiado frívolos como para confiar plenamente en ellos, creyendo que las
criaturas que prosperan con el cambio y el caos no pueden ser aliados
confiables.
En situaciones particulares, por supuesto, los beneficios de cooperar con
humanos o elfos pueden anular la preocupación de los enanos por las
deficiencias de esas razas. Cuando los enanos, los humanos y los elfos tienen
un enemigo común, todos encuentran la manera de trabajar juntos por el bien
común.

Todos para uno: el clan


Entonces, ¿el camarero no es un pariente y ni siquiera sabes los nombres de las
personas de aquí? ¿Cómo es posible que duermas tranquilamente en esta posada,
rodeado de extraños? Tendremos suerte de ver la mañana.

- Tordek

El clan es la unidad básica de la sociedad enana, una familia extensa que vive
junta. Todo lo que hace un enano en la vida está dedicado a mejorar o ayudar
al clan, brindar seguridad y estabilidad a sus miembros y mayor gloria al grupo.
Los miembros del clan más importantes para cualquier enano son los
miembros de la familia inmediata, porque la conexión instintiva entre padres e
hijos es más fuerte que el vínculo entre miembros del clan no relacionados. Sin
embargo, la distinción es tan pequeña que pasa desapercibida para los
forasteros: los enanos soportarán las dificultades o darán la vida por cualquiera
de sus compañeros de clan, ya sea que estén relacionados con ellos por
sangre o por la devoción que mantiene unido al clan.
El mayor legado
La vida de un enano se trata de hacer un buen trabajo y dejar un legado
apropiado que continúa reforzando al clan incluso después de que su creador
ha fallecido, un legado que se cuenta no solo en objetos, sino también en
almas enanas. Los enanos que se convierten en padres con razón piensan en
sus hijos como el mayor legado que pueden dejar al clan, y los crían con el
mismo cuidado y atención a los detalles que les dan a los objetos que
crean. Los descendientes directos de un enano (hijos, hijas y nietos amados)
son a menudo los que heredan las obras inanimadas que deja su antepasado.
El matrimonio es un rito sagrado entre los enanos, que se toma muy en serio
porque requiere que dos niños se muden de sus hogares para formar una
nueva familia en el clan. Las familias afectadas sienten una sensación de
pérdida que se cura solo cuando un nuevo niño enano ingresa al mundo, un
evento que requiere una gran celebración.
Pocos enanos desarrollan sentimientos románticos por sus cónyuges, al menos
no de la forma en que lo hacen otras razas. Ven a sus cónyuges como
colaboradores y co-creadores, a sus mayores como respetados expertos a los
que hay que obedecer y a sus hijos como sus creaciones más preciadas. La
emoción que subyace a todos esos sentimientos puede no ser el amor, como
otros lo llamarían, pero es igual de intenso.
Los enanos son criaturas de piedra y, como la piedra, solo cambian en respuesta a los
extremos. Los enanos de muchos mundos tienen mucho en común, pero nunca permitas que
esas similitudes te cieguen a sus rasgos únicos.

Roles en el Clan
Cada clan pide a sus miembros que desempeñen tres roles principales, cada
uno de los cuales contribuye al bienestar del grupo.
Primero, muchos enanos apoyan al clan trabajando en una ocupación que
sostiene a la comunidad, por ejemplo, elaborando cerveza, cuidando cultivos y
preparando comida. No todo el mundo puede ser un maestro artesano o un
guerrero vigilante; el clan necesita una amplia gama de mano de obra y
talentos para satisfacer todas las necesidades del grupo.
En el segundo papel hay un número igualmente grande de enanos cuyas
ocupaciones implican la elaboración de artículos y otras formas de creación:
fundición, herrería, tallado de gemas, escultura y tareas similares. Estos
artesanos son responsables de fabricar los elementos que ayudan al clan a
proteger su fortaleza.
La tercera función la realizan aquellos que navegan por el espacio entre el clan
y las criaturas caóticas del mundo exterior. Estos enanos son comerciantes,
guerreros y enviados, encargados de representar a los enanos en el trato con
otras razas y de proporcionar un amortiguador entre el clan y las amenazas
potenciales de criaturas y comunidades en las cercanías de la fortaleza.
Un enano asignado a un papel tarda años en dominarlo. Un armero comienza a
trabajar en la forja, brindando mano de obra para sacar mineral de las minas y
aprendiendo a reparar herramientas. El enano podría entonces trabajar en las
minas, empujando carros y aprendiendo a elegir las mejores muestras de
mineral de una veta. Lento pero seguro, un enano domina todos los aspectos
de una tarea u ocupación de principio a fin.

Liderazgo y gobierno
Un clan está dirigido por un rey o una reina que se sienta a la cabeza de una
familia noble. Los nobles enanos son miembros de familias que afirman tener
ascendencia directa de los primeros enanos creados por Moradin. Para los
enanos, el liderazgo es un oficio como cualquier otra actividad, que requiere
una práctica cuidadosa y una atención constante a los detalles para obtener los
mejores y más satisfactorios resultados.
Young nobles apprentice for a time with masters of every profession in the clan.
This period of work and education has two important results. First, the
apprenticeships expose a young noble to each part of the clan’s operation and
create personal ties between the apprentice and every group in the clan’s
society. By the time a noble takes on a leadership role, the noble has a clear
overview of all the clan’s interrelationships and has formed friendships with
people from every spot on the spectrum of roles within the clan.
Más importante aún, la conducta de un joven noble mientras realiza una
variedad de tareas les da a los nobles mayores la oportunidad de evaluar el
carácter del joven. Idealmente, un noble que asciende al liderazgo de un clan
demuestra un temperamento uniforme y afinidad por las funciones clave del
clan. Un noble que disfruta en particular de la lucha puede convertirse en
ministro de guerra o en general, mientras que uno que ama la herrería puede
convertirse en supervisor del trabajo de los artesanos.

Uno para todos: la fortaleza


Vivo aquí entre mi gente, y juro que si es necesario moriré aquí en la cima de una
montaña de cadáveres de mis enemigos.

- Rey Ulaar S trongheart

Cada clan enano mantiene una fortaleza, típicamente una serie de cámaras
excavadas debajo de una montaña o dentro de una colina. La fortaleza es un
refugio del caos del mundo exterior, que permite a los enanos trabajar en
paz. La primera preocupación de cualquier fortaleza es la defensa, pero las
fortalezas más antiguas y prósperas pueden convertirse en maravillosas
ciudades subterráneas llenas de generaciones de exquisita artesanía enana.
Independientemente del tamaño y el estado de un clan, su fortaleza es una
personificación pétrea del propio clan: lo que es bueno para el clan es bueno
para la fortaleza, y viceversa. Si una fortaleza falla desde adentro o es víctima
de fuerzas externas, tal evento es a menudo la sentencia de muerte del clan.

Un monumento viviente
Los albañiles y los talladores de piedra de un clan consideran que la fortaleza
es su obra más importante. En una fortaleza típica, los puentes de piedra se
arquean sobre abismos, sus superficies adornadas con finas tallas y patrones
intrincados. Las grandes puertas de piedra que conducen al exterior pueden
resistir un ariete cuando están aseguradas, pero se abren con el toque de un
niño cuando están desbloqueadas. Mientras que otras razas erigen estatuas o
construyen estructuras especiales para honrar a sus héroes o conmemorar
eventos trascendentales, los enanos viven y trabajan dentro de su mayor
monumento.
La fortaleza de un clan tiene el récord de su historia y logros. Un trabajo que un
forastero considera como "meramente" un intrincado tallado en piedra podría
ser en realidad un recuento cuidadosamente compuesto de hechos, eventos y
personas importantes. Los enanos combinan sus runas en patrones, presentan
historias pictóricas en murales e imágenes aparentemente inconexas y, por lo
demás, dejan el legado de logros de su clan escondido a plena vista. La
historia del clan está destinada a ser apreciada por los miembros del clan y sus
compañeros enanos, no por los pocos forasteros a los que se les podría
permitir entrar en la fortaleza.

Isla de estabilidad
Una fortaleza bien construida es un entorno tranquilo y fácil de administrar,
donde los enanos se centran en criar a sus familias y desarrollar su
oficio. Desde el comienzo de su existencia, los enanos se han forjado sus
fortalezas bajo tierra por diversas razones. Su destreza incomparable en la
minería y el trabajo en piedra los convierte en candidatos ideales para usar el
reino subterráneo como vivienda, y considerando su perspectiva del resto del
mundo, los enanos no lo harían de otra manera.
La lejanía de la fortaleza aísla a los enanos de los caprichos de la política y
otras formas de confusión en el mundo de la superficie. Bajo tierra, no tienen
que lidiar con el cambio de estaciones, o incluso con las variaciones diarias del
clima, de modo que un día dentro de una fortaleza es muy parecido a cualquier
otro día. Las actividades del clan se rigen por un horario firme que proporciona
a cada miembro tiempo diario para el trabajo, la familia y el enriquecimiento
personal. Nunca se permite que las forjas se enfríen y las minas alrededor de la
fortaleza se trabajan cada hora de todos los días.

Hermosa en el interior
Los enanos son muy conscientes de que su reputación como hábiles mineros y
artesanos de bellas obras de arte convierte a cualquier fortaleza en un objetivo
principal para los ladrones y asaltantes. Por esa razón, la entrada a una
fortaleza no transmite su presencia por ser un ejemplo estelar de mampostería
enana. Los recintos exteriores de la casa de un clan son sencillos y
funcionales, decorados mínimamente o nada, para que los visitantes y los que
pasen cerca no tengan ninguna razón para sospechar lo que hay en las
cámaras más profundas. Por lo que ven, una fortaleza enana está bien
construida pero es austera.
Los tesoros más grandes creados por un clan están secuestrados en las
cámaras más recónditas de la fortaleza, detrás de puertas secretas en áreas
que están abiertas a los miembros del clan pero prohibidas a todos los
forasteros. Incluso a los enanos de otros clanes se les concede acceso a un
lugar así solo después de ganarse la confianza de sus anfitriones.
Estos recintos internos contienen el material de los sueños más salvajes de un
ladrón. En una cámara, una lámina de oro recubre el techo de un inmenso
salón, cuidadosamente trabajado con diamantes que imitan las estrellas por la
noche. En otro, las joyas se utilizan para formar maravillosos murales que
narran las mayores hazañas del clan. El salón de banquetes de un clan podría
estar provisto de utensilios y cubiertos hechos de plata y oro.

La defensa es lo primero
Todo enano sabe instintivamente que el clan y la fortaleza están
inextricablemente unidos: si uno se deshace, el otro también falla. Como tal,
defender la fortaleza es una preocupación que los enanos abordan incluso en
las primeras etapas de construcción. Planifican y luego construyen teniendo en
cuenta los objetivos de seguridad y protección. Y la única forma en que una
casa puede ser realmente segura es si está protegida contra intrusos.
Los enanos utilizan una variedad de enfoques y dispositivos para establecer
sus defensas. Las fortalezas de muchos clanes están repletas de pasadizos
secretos diseñados para permitir a los enanos emboscar y flanquear a los
enemigos. Los enanos también hacen un uso generoso de puertas secretas
creadas por artesanos enanos, losas de piedra que encajan con tanta precisión
en sus aberturas que nadie más que un enano sabe cómo ubicar y abrir una.
A diferencia de otras razas que protegen su territorio creando características
que disuaden activamente a los invasores, los enanos rara vez usan trampas
de flechas, trampas de pozo y otras medidas similares que podrían causar
daño a los miembros del clan. Ven poco sentido en arriesgarse a sufrir una
lesión si una trampa de ese tipo no funciona bien o si un enano la activa
accidentalmente. Una medida defensiva no está haciendo su trabajo si termina
perjudicando a aquellos a quienes se suponía que debía proteger.
Enanos del multiverso
Como cualquier raza, los enanos muestran una amplia gama de tonos de piel,
colores de cabello y otros rasgos físicos. Además de esta diversidad, tienen
una variedad de identidades culturales de un mundo a otro en todo el
multiverso.

Enanos de Halcón Gris


Los enanos de las colinas y los enanos de las montañas de Oerth, asolada por
la guerra, han soportado muchos siglos de turbulencia. Su visión del mundo
está determinada en gran medida por la forma en que perciben a los forasteros
y la amenaza que pueden representar esos forasteros.
Enanos de las colinas. La mayoría de los enanos de Oerth son enanos de las
colinas. En comparación con los enanos de las montañas, tienen una actitud
relajada y abierta hacia el mundo exterior. Debido a que habitan en regiones
que carecen de los picos imponentes que prefieren sus parientes de las
montañas, construyen fortalezas de piedra que comienzan sobre el suelo y
terminan en cámaras que forman un túnel bajo la superficie. El asentamiento
de un clan típico presenta muros robustos y una puerta resistente, dentro de la
cual hay viviendas, áreas comunitarias y una bóveda del tesoro bien protegida.
Los enanos de las colinas son más perceptivos y empáticos que sus
parientes. Dependen de su intuición y conocimiento para guiarlos en sus
relaciones con otras razas. Para compensar la desventaja de no estar
protegidos por montañas, con frecuencia forman pactos defensivos con
humanos, gnomos y elfos que viven cerca.
Aunque los mejores artesanos son venerados por sus habilidades, al igual que
en cualquier clan enano, los enanos de las colinas ponen especial énfasis en la
diplomacia y el comercio como elementos clave para la supervivencia del
clan. Aprecian el valor de crear bienes de alta calidad para comerciar con otros,
tanto para enriquecer al clan como para formar vínculos con los vecinos.
Enanos de las montañas. Tan duros y fuertes como las piedras naturales
entre las que habitan, los enanos de las montañas se ven a sí mismos como
los verdaderos progenitores de su raza y los ejemplos de las tradiciones y
enseñanzas de sus dioses.
Los enanos de las montañas mantienen una fuerte tradición marcial. Saben
que la gran riqueza que acumulan en sus bóvedas los convierte en los
principales objetivos de los asaltantes. Como resultado, todos los adultos de un
clan típico de enanos montañeses están entrenados en el uso de armaduras y
armas.
Los mineros se encuentran entre los miembros más venerados de un clan, ya
que los túneles y pozos que excavan en busca de mineral se consideran obras
de arte en sí mismas, una parte tan importante del legado de un clan como
cualquier cámara del tesoro llena de oro y gemas.
La militancia de los enanos de las montañas y la necesidad de proteger sus
minas los lleva a frecuentes enfrentamientos con los monstruos de la
Infraoscuridad. Las criaturas o grupos de asalto que ingresan a las minas
desde abajo invitan a los asaltos retributivos de los grupos de guerra
enanos. Los enanos montarán un ambicioso asalto para recuperar incluso a un
solo minero capturado por los atacantes. Incluso los crueles drow son reacios a
asaltar los asentamientos de enanos de las montañas, ya que saben que un
solo ataque encenderá las llamas de la guerra.
Los enanos de las colinas ven a sus primos de las montañas como encerrados
demasiado sombríos que se niegan a creer que la vida es cualquier cosa
menos una batalla constante por la supervivencia. Los enanos de las montañas
ven a sus parientes que viven en las colinas como optimistas dolorosamente
ingenuos que se arriesgan a perder sus preciosas obras debido a su
sobreexposición al mundo exterior.

Enanos de los reinos olvidados


En una época que se convirtió en un mito, los enanos de Toril eran un pueblo
que habitaba en las montañas donde se encontraban tres continentes: Faerûn,
Kara-Tur y Zakhara. Una diáspora gradual durante milenios los extendió por
todo el mundo, dando lugar a diversos tipos de enanos. En Faerûn, las dos
subrazas más numerosas son los enanos dorados y los enanos escudo.
Los enanos de Faerûn viajaron hacia el norte desde las montañas del sur y
fundaron un extenso imperio subterráneo llamado Bhaerynden, que se
encontraba debajo de una sabana caliente ahora conocida como Shaar. Una
ruptura en el liderazgo de los enanos provocó un cisma entre su gente. Un
grupo dejó Bhaerynden y construyó nuevos reinos en el norte y Heartlands,
convirtiéndose en los enanos escudo. Los que quedaron se convirtieron en los
enanos de oro.
Los eruditos enanos dorados señalan a Abbathor como la causa de esta
división, afirmando que la influencia de la deidad debilitó a Bhaerynden y lo
dejó vulnerable a los elfos oscuros que amenazaban sus fronteras. Esa
afirmación bien podría ser cierta, pero los eruditos enanos escudos señalan
que aquellos que abandonaron Bhaerynden lo hicieron dos milenios antes de
que los drow conquistaran el lugar. Echan la culpa de su caída a la
complacencia que llevó a sus antepasados a marcharse. “Los enanos dorados
perduran. Los enanos escudo se adaptan ". Esa es una obviedad que ambas
subrazas de enanos repiten con orgullo y burla, cada una ensalzando las
cualidades de su propia especie.
Enanos de oro. La conquista de Bhaerynden por los drow incitó a sus
supervivientes a crear muchos puestos de avanzada separados en las tierras
del sur. Durante el mismo período, los elfos oscuros fueron víctimas de luchas
internas, que culminaron con el colapso de la gran caverna. Envalentonados
por este desarrollo, los ejércitos de enanos dorados regresaron para expulsar a
los drow de la región. En el sitio que se conocería como la Gran Grieta, dieron
forma a los cañones y pasajes subterráneos según sus necesidades, y desde
allí excavaron túneles bajo el Shaar por millas a la redonda, esculpiendo un
nuevo imperio de piedra.
Los enanos dorados se consideran los verdaderos guardianes de la cultura
enana. Más que los enanos escudo, prefieren vivir bajo tierra. Muchos enanos
de oro viven sus vidas sin ver el sol. Rodeados por el arte y la riqueza que las
generaciones anteriores han extraído de la tierra, están acostumbrados a hacer
alarde de su fortuna, vistiéndose con prendas brillantes y enjoyadas. Los
enanos dorados que interactúan con otras razas (incluidos los enanos escudo)
tienden a ser desconfiados, taciturnos y reservados, y especialmente
desconfiados de cualquiera que no muestre signos externos de riqueza.
Escudo enanos. La ambición de buscar nuevos horizontes que llevó a los
primeros enanos a dejar Bhaerynden sigue siendo fuerte en los enanos escudo
de hoy. Durante miles de años, se han levantado muchos reinos de enanos
escudo, a menudo por el capricho de un individuo emprendedor que decidió
fundar un nuevo clan. También muchos reinos de enanos escudo han caído y
han sido olvidados, dejando atrás maravillosos puntos de referencia y
misteriosas mazmorras.
Los enanos escudo que ocupan una fortaleza pueden ser tan miembros de un
clan e insulares como los enanos dorados, pero los enanos escudo tienen
muchas más probabilidades que los enanos dorados de vivir en comunidades
de la superficie, formando relaciones comerciales y alianzas con naciones
vecinas. La apertura de los enanos escudo como pueblo también se manifiesta
a nivel personal, y es mucho más probable que los individuos viajen y se hagan
amigos de otras razas.

Enanos de Dragonlance
La mayoría de los enanos del mundo de Krynn tienen su ascendencia en un
gran imperio conocido como Kal-Thax. Durante mucho tiempo se han dividido
en varios clanes basados en roles tradicionales que se establecieron en Kal-
Thax y sus asentamientos sucesores. Sin embargo, como ocurre con muchas
otras cosas en Krynn, el destino de los enanos ha sido determinado por el
Cataclismo.
Antes del Cataclismo, los enanos que habitaban en la superficie, llamados
Neidar, interactuaron con otras razas y proporcionaron alimentos y bienes para
sus primos subterráneos que no se podían adquirir bajo tierra. La gran ciudad
de Thorbardin era el más destacado de los asentamientos subterráneos de los
enanos, donde varios clanes vivían y trabajaban juntos.
Pero cuando la ira de los dioses golpeó al mundo, las montañas cayeron y los
mares se elevaron. Aunque muchos asentamientos de enanos fueron
aniquilados, Thorbardin sobrevivió. Cuando la hambruna y las plagas causadas
por el Cataclismo arrasaron el mundo, los Neidar y sus aliados humanos
buscaron el socorro de Thorbardin, que los Neidar sabían que tenía reservas
de alimentos que podrían durar generaciones. Pero el rey no permitiría que
ningún ciudadano de Thorbardin sufriera para aliviar la angustia de los
suplicantes a sus puertas.
El resultado de esa negativa fueron las Dwarfgate Wars, una serie de asedios y
batallas que terminaron cuando una explosión mágica y un incendio
consumieron a ambos ejércitos en el campo de batalla. Las puertas de
Thorbardin permanecieron cerradas y el odio entre los Neidar y los otros clanes
se ha enconado durante siglos. Aunque algunas familias entre los Neidar
finalmente fundaron nuevas comunidades, muchos de los habitantes de la
superficie se separaron para comenzar a vivir con humanos o como
comerciantes y artesanos solitarios.
Mientras tanto, dentro de Thorbardin, los desacuerdos sobre el tratamiento de
los Neidar, la pérdida del ejército de Thorbardin en la guerra, la distribución de
suministros y otras disputas separaron a los clanes. Los Hylar son los mejores
ingenieros y artesanos de Thorbardin, y ese clan sigue gobernando a pesar de
sus políticas cada vez más autocráticas. Aunque los clanes subordinados
continúan desempeñando sus roles tradicionales en la jerarquía, en gran
medida se han segregado en distritos separados dentro de Thorbardin. El
ambicioso y vicioso clan Theiwar mantiene su influencia mediante el uso de
magia misteriosa. Los Daergar trabajan a regañadientes como mineros de
Thorbardin cuando no se están atacando unos a otros ni se están enfrentando
a otros clanes. Hace mucho tiempo que los Daewar se sometieron al gobierno
de los Hylar y tienen el privilegio de ser comerciantes y constructores de
Thorbardin. Enloquecidos por su amor por el mercurio, los salvajes Klar sirven
como exploradores de Thorbardin y como guerreros más feroces.
Enanos de Gully. El clan Aghar es una anomalía entre los enanos de Krynn,
habiendo mantenido un punto de apoyo tanto en lugares apartados dentro de
Thorbardin como en la superficie. Otros se refieren a ellos como enanos gully,
los Aghar son ridiculizados como estúpidos, malolientes y sucios. La mayoría
de los enanos los consideran una forma de alimañas, inadecuados incluso
como sirvientes. Los Aghar en Thorbardin se han labrado un espacio para vivir
a partir de las enormes pilas de relaves que quedaron de las excavaciones del
Daergar. No tienen ningún papel en el sostenimiento de la ciudad.

Religión enana
Nuestros antepasados nos inculcan el potencial de todo lo que los hizo grandes. Es
nuestra responsabilidad refinar ese regalo en algo maravilloso.

- Vistra Barbaescarcha

La religión de los enanos está en la raíz de los roles sociales que siguen los
enanos. Mientras que la mayoría de las demás criaturas ven a sus deidades
como seres ultrapoderosos que permanecen separados para siempre de sus
adoradores, los enanos ven a sus dioses como ejemplares que abren un
camino a seguir por sus vidas. Las deidades enanas existen en una amplia
variedad, y algunas son comunes en muchos mundos. Se les conoce
colectivamente como Morndinsamman.
Moradin es el primero entre el panteón enano, el epítome de todo lo que los
enanos se esfuerzan por ser. El resto del grupo está formado por los primeros
enanos que realizaron sus labores tan bien que casi podrían duplicar el nivel de
habilidad de Moradin.
La tabla de las Deidades Enanas enumera los miembros de
Morndinsamman. Para cada dios, la tabla indica la alineación, la provincia (las
principales áreas de interés y responsabilidad del dios), dominios sugeridos
para los clérigos que sirven al dios y un símbolo común del dios. Varios de los
dioses de la tabla se describen a continuación.

Avatar de Moradin

Deidades enanas (El Morndinsamman)


Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común

Daga con
joyas,
Abathor nordeste Codicia Astucia
apunta
hacia abajo

Anillos de
Berronar Hogar, hogar, plata
LG Vida luz
Truesilver verdad entrelazado
s

Hachas de
Barba
Guerra, batalla de
Plateada LG Guerra
estrategia plata
Clangeddin
cruzadas

Dugmaren
Descubrimient Libro
Brightmantl CG Conocimiento
o abierto
e

Piedra
Secretos Grave, * preciosa en
Dumathoin norte
enterrados Conocimiento una
montaña
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común

Media
Gorm
LG Vigilancia Guerra máscara de
Gulthyn
bronce

Espada
Destreza de
vertical con
Haela combate,
CG Guerra hoja
Brightaxe suerte en la
envuelta en
batalla
llamas

Fiesta,
elaboración de Trucos, Jarra de
Hanseath CN
cerveza, Guerra cerveza
canción

Maza
Exploradores,
Marthammo Naturaleza, vertical
NG vagabundos,
r Duin engaño frente a una
los perdidos
bota alta

Deidad
Forja, * Martillo y
Moradin LG primaria de los
Conocimiento yunque
enanos
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común

Muamman Tormentas, Maza en


NG Tempestad
Duathal viajes guanteletes

Una figura
Clan, familia, Conocimiento
Mya NG materna sin
sabiduría , vida
rostro

Manos
Mentiras,
Roknar nordeste Astucia llenas de
intrigas
monedas

Curación, Aguja
Sharindlar CG Vida
amor ardiente

Dos
Thard Harr CG Desierto, caza Naturaleza guanteletes
con garras

Fuego, forjas, Hacha de


Tharmekhûl norte Forja, * Luz
roca fundida fuego
Alineació Dominios Símbolo
Deidad Provincia
n Sugeridos común

Misterios,
oscuridad, Conocimiento
Thautam norte Venda
tesoros , engaño
perdidos

La elección
Minería,
Ulaa LG Fragua* de un
canteras
minero

Juramentos,
nacimiento, Tumba * Una jarra
Valkauna LN
envejecimiento Vida de plata
, muerte

Moneda de
oro con
Vergadain norte Suerte, riqueza Astucia
cara de
enano

* Aparece en la Guía de todo de Xanathar

Moradin
El padre de los enanos creó a sus hijos con metal y gemas y los impregnó de
almas mientras los refrescaba con su aliento.
Moradin es el maestro de todos los oficios practicados por los enanos y el
patrón de los artesanos. Espera que sus hijos sigan sus pasos, estudien sus
técnicas y aspiren algún día a igualar su experiencia.
Los sacerdotes de Moradin son responsables de juzgar y evaluar el trabajo de
los artesanos de una fortaleza. Mantienen grandes volúmenes que describen
varias técnicas de elaboración en detalle y utilizan las pautas en ellos para
juzgar la calidad de los trabajos individuales.
Los sacerdotes también evalúan a los jóvenes enanos para determinar las
vocaciones de los jóvenes. Las decisiones de los sacerdotes se aceptan sin
cuestionar.

Abathor
El Gran Maestro de la Codicia ejerce una influencia, por sutil que sea, sobre
cada corazón enano. Abbathor enseña que la codicia no solo es deseable, sino
necesaria para mantener a los enanos en una posición fuerte y segura.
Abbathor no tiene habilidad para hacer manualidades. En cambio, confía en su
habilidad como ladrón para apropiarse de lo que quiere. ¿Por qué trabajar tan
duro para fabricar algo cuando hay abierto un camino mucho más fácil hacia la
riqueza?
Abbathor es el único defensor del cambio dentro del panteón enano. Puede
inspirar a los enanos a buscar atajos, normalmente mal vistos, pero a veces
esos métodos resultan ser técnicas eficientes que mejoran las capacidades de
un clan.

Berronar Truesilver
La matrona del hogar y el hogar es la patrona de la familia, el honor y la
ley. Ella establece las reglas para administrar un clan enano.
El código de Berronar establece las leyes de los enanos, incluidos los
contratos, acuerdos comerciales y cualquier otro tipo de vínculo forjado a través
de palabras y hechos. Como Moradin ofrece el ejemplo que los enanos se
esfuerzan por igualar, Berronar proporciona los lazos que crean la sociedad y
la cultura enanas.
Los sacerdotes de Berronar organizan matrimonios mediante un proceso que
encuentra las mejores parejas y está diseñado para garantizar que cada
generación de un clan sea más fuerte y con más talento que la anterior. Sus
dictados a este respecto son sacrosantos, y un enano designado para un
matrimonio concertado debe obedecer a los sacerdotes o arriesgarse al exilio.
A los enanos les gusta culpar a los dioses por sus obsesiones, ya sea la artesanía, la cerveza o el
oro. Hay una explicación más simple para la inspiración divina que afirman experimentar. Los
enanos son neuróticos.

Barba Plateada Clangeddin


Conocido como el padre de la batalla, Clangeddin Silverbeard es el patrón de
los guerreros enanos. Impetuoso y valiente pero un estratega astuto,
Clangeddin encarna el espíritu guerrero que convierte a los ejércitos enanos en
enemigos formidables.
Clangeddin anima a los guerreros enanos a aventurarse fuera de la fortaleza
en busca de enemigos a los que derrotar. En particular, odia a los goblinoides,
gigantes y dragones. Obliga a sus seguidores a buscar y eliminar a esos
enemigos antes de que se conviertan en una amenaza para la fortaleza.
Los fieles de Clangeddin son principalmente guerreros a tiempo completo
asignados al entrenamiento con armas desde una edad temprana y se espera
que lleven la lucha al enemigo. Las dos hachas que empuña encarnan su
actitud, ya que renuncia a la protección adicional de un escudo por la
posibilidad de causar más daño a sus enemigos.
Los sacerdotes de Clangeddin son guerreros que lideran desde el frente. Al
defender una fortaleza, protegen las murallas y lideran salidas contra
posiciones enemigas. Cuando se acerca una amenaza externa, los sacerdotes
planean incursiones guerrilleras para interrumpir a los invasores antes de que
puedan asediar la fortaleza.

Otras deidades
El panteón enano es bastante grande. Las cuatro deidades mencionadas
anteriormente son reconocidas por los ocupantes de casi todas las fortalezas,
mientras que los siguientes dioses son adorados por algunos clanes e
ignorados por otros. Estas deidades incluyen a Dugmaren Brightmantle, el brillo
en el ojo; Dumathoin, el guardián de los secretos bajo la montaña; Gorm
Gulthyn, el guardián dorado; Haela Brightaxe, la Dama de Fray; Marthammor
Duin, Vigilante de los Errantes; Sharindlar, Señora de la Misericordia; y
Vergadain, el Rey Mercader.

El doble papel de Abbathor


Un pequeño acto de egoísmo de vez en cuando es de esperar incluso de la gente más
sabia.

- Tenelar, paria de los cinco picos

Los enanos tienen principios rígidos y ambiciones elevadas. Dedican su vida a


la búsqueda de la perfección, y los mejores se acercan a lograr ese
objetivo. Pero a pesar de toda su dedicación, los enanos son mortales, lo que
significa que son falibles. Y ahí es donde entra Abbathor.
El apego de los enanos a sus creaciones tiene un lado oscuro: muchos de ellos
son víctimas de sentimientos de egoísmo y codicia. El culpable es Abbathor, la
oveja negra del panteón enano. Abbathor es un defensor del cambio, no de la
estabilidad, una actitud que los enanos suelen considerar con recelo. Pero en
este caso, el dios entrega su mensaje dentro del abrazo de la avaricia.
La codicia está en el corazón del cambio. Los individuos codiciosos no se
contentan con sus propios logros y buscan socavar las obras que otros han
realizado, llegando a veces al extremo de atribuirse el mérito de su creación o
incluso robarlas. La codicia distorsiona la alegría que los enanos normalmente
obtienen de su trabajo. Se centra en el valor del resultado final, más que en la
importancia del proceso de creación. Un enano tentado por Abbathor podría
sabotear el trabajo de un rival o descubrir un tesoro maravilloso y pasarlo por
algo creado por él.
Abbathor, sin embargo, juega un papel positivo en ayudar a los enanos a
descubrir nuevos métodos y técnicas. Aunque defiende la codicia y la traición,
también es el abanderado de la revisión y la innovación. Su guía es
especialmente crítica cuando un clan se enfrenta a una situación imprevista
que requiere una acción rápida y decisiva.
En ese sentido, se espera que los emisarios y comerciantes enanos utilicen los
trucos de Abbathor cuando tratan con humanos, elfos y otras razas. Cuando un
enano ofrece una mercancía a la venta a un extraño, se espera que ese
comerciante haga un trato difícil, incluso si el artículo es en verdad un ejemplo
inferior en su tipo.
Afortunadamente para la otra parte en el acuerdo, la idea de "inferior" de los
enanos significa que un producto que consideran deficiente sigue siendo muy
superior a cualquier artículo de ese tipo que puedan crear los extraños. Los
enanos podrían reírse entre ellos de un granjero humano que les compró una
pala que solo durará unas pocas décadas. Para los enanos, es una
herramienta de mala calidad; para el agricultor, es una compra que dura toda la
vida.
En mi experiencia, a pesar de todas sus largas divagaciones sobre el linaje y la tradición, los
enanos son gente codiciosa y tortuosa. Escribo esto para no insultarlos de ninguna manera. He
descubierto que la codicia es un motivador útil tanto para mí como para mis subordinados, y
valoro los trucos que demuestran algunos miembros de esa raza.

Enemigos por todas partes


Si los enanos no fueran tan buenos acumulando tesoros, es probable que no
tuvieran tantos enemigos. Sin embargo, tal como están las cosas, casi todas
las variedades de humanoides merodeadores o monstruos codiciosos codician
las riquezas que los enanos guardan en sus fortalezas. Las mayores amenazas
para su seguridad son los dragones y los gigantes, pero otros humanoides
como los orcos y los odiados duergar son sus enemigos más numerosos.

Dragones
Los dragones cromáticos, por su naturaleza, a menudo se sienten atraídos por
los tesoros que los enanos recogen en sus fortalezas. Aunque un lugar así
puede ser demasiado robusto para que un dragón lo ataque y se apodere de él,
un dragón maligno que hace su guarida cerca de una fortaleza enana puede
ser una amenaza para los ocupantes de muchas maneras.
Dragones negros. Dado que los dragones negros prefieren vivir en tierras
pantanosas, rara vez se hace una guarida cerca de una fortaleza. Cuando un
dragón negro se cruza con los enanos, puede intentar aislar un asentamiento
haciendo intransitables los caminos que conducen a él. El terreno alrededor de
la guarida del dragón se transforma en un tumulto de vegetación y parches de
barro, lo que ralentiza a los viajeros y hace que las caravanas sean vulnerables
al ataque de los seguidores del dragón. Cuando una fortaleza queda aislada, el
dragón puede comenzar a probar sus defensas externas antes de montar un
asalto mayor. Esta estrategia puede tardar años en concretarse, pero desde la
perspectiva del dragón es un tiempo bien empleado.
Dragones azules. Los dragones azules son los menos propensos a enredarse
con los enanos, ya que sus guaridas siempre están lejos de donde los enanos
suelen asentarse, y un dragón azul casi nunca revela la ubicación de su
guarida. Uno podría aparecer ante una banda de enanos que viaja por la zona
y exigir un peaje por el paso seguro a través de su territorio, esperando un
pago en forma de gemas, y en particular zafiros.
Dragones verdes. Los enanos y los dragones verdes no suelen interactuar y,
cuando lo hacen, el dragón no suele amenazarlos directamente. Un dragón
verde típico no tiene un deseo ardiente de poseer los bienes materiales en el
tesoro de una fortaleza, y preferiría arrebatar un tesoro viviente. Usando sus
poderes de engaño, un dragón verde podría intentar atraer a los enanos que
encuentra para que se alíen con él a cambio de la promesa de una gran
riqueza. Los enanos que han sido tocados por Abbathor podrían sucumbir a
esta tentación, solo para encontrarse encarcelados en la guarida del dragón,
condenados a toda una vida elaborando nuevos artículos para la colección del
tesoro del dragón.
Dragones rojos. Aunque los enanos y los dragones rojos compiten por el
mismo terreno, no entran en conflicto con tanta frecuencia como antes. Hoy en
día, las guaridas de los dragones rojos y las fortalezas de los enanos están lo
suficientemente lejos como para que los enanos no tengan que preocuparse
constantemente por ser atacados. Pero de vez en cuando, un joven dragón rojo
se propone establecer su propio legado, ¿y qué mejor lugar para una guarida
que uno que viene con su propio tesoro?
Para comenzar su campaña, el dragón envía seguidores y esbirros para sitiar
la fortaleza. Si este esfuerzo tiene éxito y los defensores se retiran más
adentro, el dragón se adelanta para liderar el asalto a los túneles. En esos
espacios reducidos, solo unos pocos enanos a la vez pueden enfrentarse a los
dientes, garras y aliento de fuego del dragón. Pero los enanos saben que si
permiten que el dragón acceda a las cámaras más recónditas de la fortaleza, la
lucha ha terminado.
Dragones blancos. Los enanos que viven en climas fríos no suelen tener que
enfrentarse a tantos depredadores y merodeadores como sus parientes en
terrenos más hospitalarios. Pero un dragón blanco patrulla su territorio sin
descanso, ni sutil ni astuto en sus métodos, a menudo usando camuflaje
natural para emboscar a su presa. Un dragón que se esconde cerca podría
estar dispuesto a dejar un asentamiento enano sin ser molestado si su apetito
es saciado por criaturas que puede atrapar al aire libre, incluidos los viajeros
que entran y salen del lugar.
En ocasiones, este estado de coexistencia (relativamente) pacífica se rompe
cuando un dragón rival tortuoso con diseños en el territorio de un dragón
blanco entra en escena. Aprovechando las limitadas facultades mentales del
dragón, el rival envía en secreto a sus secuaces para acosar al
dragón. Convencido de que los enanos deben ser los culpables, el dragón los
involucra en un conflicto más amplio y los enanos responden de la misma
manera. Incluso si ninguno de los lados destruye al otro, ambos se debilitarán
gravemente, después de lo cual el rival se moverá para terminar el trabajo.
ENANOS Y ALE

Los enanos tienen la reputación de poder consumir grandes cantidades de


cerveza. Aunque beber juega un papel importante en su cultura, es un error asumir que la
intoxicación tiene el mismo efecto en ellos que en los humanos.
Los humanos beben para olvidar, mientras que los enanos beben para recordar. Un enano
absorto en sus copas es abrumado por recuerdos poderosos y vívidos de su pasado,
especialmente eventos relacionados con parientes perdidos, grandes hazañas o fracasos
monumentales. Cuando los enanos beben en grupo, este efecto se propaga entre ellos. El
clan puede cantar gozosamente de triunfo al recordar la derrota de un dragón, o llorar al
recordar la muerte de un anciano amado.

A diferencia de las reuniones de clanes, los enanos que beben solos invariablemente se
vuelven malhumorados y malhumorados: cuando se separan de sus compañeros de clan,
no pueden evitar vivir en recuerdos desagradables. Es el viajero sabio que deja solo al
único enano borracho en la esquina.

Gigantes
Los gigantes no tienen una enemistad especial con los enanos, pero los
consideran esclavos ideales. Incluso cuando son capturados y puestos a
trabajar en contra de su voluntad, los enanos son impulsados de forma innata a
poner todo su esfuerzo en la tarea que tienen entre manos. Incluso el simple
trabajo les brinda a los enanos algún alivio del cautiverio. Los gigantes de
fuego tienen más probabilidades que otros gigantes de esclavizar a los enanos
expresamente por sus talentos. Muchas tribus de gigantes de las colinas han
descubierto el valor de los enanos como trabajadores y ahora buscan
capturarlos en lugar de devorarlos.
Los gigantes no lanzan ataques directos contra fortalezas enanas excepto en
circunstancias extraordinarias. Su tamaño es una gran desventaja en los
pasajes subterráneos de una fortaleza, lo que podría convertir cualquier asalto
de este tipo en una misión suicida.

Orcos
Toda tribu orca sueña con invadir una fortaleza enana y regresar a las cuevas
con un carro de guerra cargado de oro, gemas, armaduras resistentes y armas
afiladas. Dada la propensión de los orcos a depender de la fuerza bruta en
lugar de la astucia, solo pueden vencer las fortalezas enanas severamente
debilitadas. Desafortunadamente para los enanos, los orcos parecen recibir
presagios de Gruumsh que les invita a invadir una fortaleza justo cuando está
asolada por la plaga, desgarrada por luchas internas o en su punto más
débil. El ojo que todo lo ve de Gruumsh está siempre atento a las señales de
que los hijos de Moradin han vacilado.

Duergar
Los enanos malvados de la Infraoscuridad son responsables del constante
trasfondo de peligros en la vida de cualquier clan. Aunque los duergar no se
acercan a la superficie en número suficiente para invadir y ocupar una
fortaleza, envían grupos de asalto para atacar a los enanos que encuentren
sueltos y llevar a cabo actos ocasionales de sabotaje o actividad
guerrillera. Aunque ninguna fortaleza enana corre actualmente el riesgo de
sucumbir a un ataque duergar, ninguna de ellas es inmune a la traición que
puede cometer un pequeño grupo de enanos grises.

Cuando los clanes colapsan


Tenemos un solo deseo: vengarnos de quienes nos echaron de casa.
- Reina Helgret D eephammer,
del cla n Deephammer en el exilio

A pesar de toda la atención que los enanos prestan a sus defensas y la


seguridad de sus hogares, ningún clan es inmortal y ninguna fortaleza
inexpugnable. Las amenazas a un clan pueden provenir del exterior o del
interior, y a menudo es la última variedad la que resulta más difícil de vencer.
Cada clan es consciente de que hay muchas criaturas sin principios en el
mundo a las que les encantaría robar sus preciadas obras o incluso destruir a
los enanos y apoderarse de su hogar. Por formidables que sean, estos son
enemigos para los que se puede estar preparado. Más insidiosas son las
fuerzas que pueden destrozar a un clan desde dentro.

Rivalidades enconadas
No es raro que los miembros de un clan sean víctimas de disputas y luchas
internas ocasionales. La influencia de Abbathor afecta a algunos enanos más
que a otros, e incluso aquellos con la determinación más fuerte pueden verse
tentados a comprometer sus principios de vez en cuando.
Una agitación menor de este tipo rara vez conduce a una guerra civil oa un
rápido declive de la fuerza del clan. Pero en el peor de los casos, la falta
colectiva de dedicación de un clan a sus objetivos tensa los lazos entre los
elementos que deben trabajar juntos para que el clan prospere. Las disputas
entre artesanos abren brechas entre familias. Los comerciantes enanos cierran
tratos que no benefician al clan, y los talladores de piedra comienzan a utilizar
atajos que comprometen sus construcciones.
Si tal declive continúa durante demasiado tiempo y se vuelve demasiado
severo, el resultado podría ser un cisma dentro del clan. Las facciones en
disputa podrían segregarse en diferentes partes de la fortaleza; en un caso
extremo, algunos miembros del clan podrían marcharse para fundar una nueva
comunidad. En cualquier caso, un clan dividido es más débil de lo que era
antes de que ocurrieran los disturbios y, por lo tanto, es un objetivo más fácil
para los enemigos externos. Si el egoísmo y la codicia no fueran suficientes
para llevar al clan a la destrucción total, la horda de orcos esperando para
atacar estará feliz de terminar el trabajo.
AMIGABLE DESDE UNA DISTANCIA

Aunque los enanos tienen una afinidad natural entre sí, los diferentes clanes mantienen
una distancia cómoda entre sus fortalezas. Cualquiera que no sea del clan, incluso otro
enano, se considera un forastero.

Las relaciones entre los clanes vecinos son cordiales, si no cálidas. Pueden intercambiar
mensajeros para compartir conocimientos y noticias que pueden resultar útiles contra los
caprichos del mundo exterior, pero es probable que ese sea el alcance de su contacto. En
circunstancias normales, los enanos prefieren que los dejen solos. Interactuar con los
vecinos trae imprevisibilidad y cambios, cosas que los enanos prefieren evitar.
Las circunstancias dejan de ser normales cuando un clan se enfrenta a una amenaza
externa. Cuando se corre la voz de que uno de los suyos está en peligro, los enanos de
otros clanes se unen contra la amenaza sin cuestionarlos. La diplomacia distante que
marca sus relaciones normales da paso a una alianza inquebrantable. Un ataque a un clan
de enanos es un ataque a todos.
Una vida en el exilio
Si sucede lo peor y la pérdida de la fortaleza de un clan a manos de los
invasores es inevitable, la mayoría de los enanos estarían dispuestos a morir
mientras hacen una última batalla por su hogar. Pero el clan debe sobrevivir,
aunque solo sea como un caparazón de lo que fue antes, por lo que cada clan
tiene un plan de contingencia para garantizar un escape seguro para los niños
de la fortaleza y suficientes adultos para cuidarlos.
Si los supervivientes logran escapar, tienden a buscar refugio en una ciudad o
reino humano. Su habilidad como artesanos asegura que casi cualquier
comunidad agradecería su contribución a la fuerza laboral y que puedan
ganarse una vida cómoda para ellos mismos.
Un grupo de enanos refugiados que buscan residir en una comunidad hará
todo lo posible para vivir juntos, manteniendo intacto al clan. Recrean lo que
pueden de su estilo de vida anterior, viviendo bajo tierra cuando es posible y
permaneciendo aislados de sus vecinos.

Aventureros enanos
Las montañas fueron su hogar una vez, pero nunca más.

- Tenelar, paria de los cinco picos

Un enano que abandona la fortaleza para seguir una vida de aventuras lo hace
por una de dos razones. Algunos enanos partieron con la bendición del clan
para emprender una importante misión. Otros se van, voluntariamente o no,
porque simplemente no encajan.
Cuando una situación requiere una acción tan drástica, los nobles o sacerdotes
seleccionan a uno o más miembros del clan para aventurarse. Estos enanos
están encargados de una misión específica, como recuperar un artefacto
robado o descubrir el destino de una fortaleza aliada que se ha quedado en
silencio. Sus compañeros de clan los tienen en alta estima, ya que se han
atrevido a abandonar la seguridad del hogar por la incertidumbre del mundo
superior. Cuando su misión termina, regresan a la fortaleza y son aclamados
como héroes.
Otros enanos optan por una vida en el exterior porque son inadaptados que
encontraron la fortaleza embrutecedora o marginados que se vieron obligados
a abandonar el clan debido a un comportamiento criminal. No todos los enanos
nacen con el mismo fuerte sentido de comunidad, y las restricciones de la
sociedad pueden resultar difíciles de aceptar para algunos. Un individuo así
podría protestar por un matrimonio concertado o insistir en que los sacerdotes
de Moradin se han equivocado al decidir su vocación. El resto del clan ve a
estos descontentos con desconfianza, y aquellos que siguen siendo disruptivos
pueden verse exiliados.

Servicio peligroso
Algunos enanos abandonan la fortaleza para servir al clan de formas no
tradicionales como enviados, exploradores, artesanos y comerciantes. Aunque
un humano no pensaría en toda esta gente como aventureros, en opinión de
los enanos, están llevando a cabo una misión peligrosa.
Incluso cuando los enanos se ofrecen como voluntarios para una vida en el
mundo exterior, ya sea para emprender una verdadera aventura o para una
ocupación mundana, siguen siendo miembros del clan, y sus deberes casi
siempre incluyen alguna responsabilidad hacia el clan. Un herrero que trabaja
en una aldea humana, por ejemplo, podría informar al clan sobre noticias del
mundo exterior.
Los enanos que residen en comunidades de la superficie prefieren mantenerse
reservados cuando no ejercen sus oficios, pero con el tiempo pueden
desarrollar relaciones cercanas con vecinos de otras razas, de la misma
manera que los enanos que se unen a un grupo de aventureros aprenden a
confiar en sus compañeros.
Los enanos sin clan presentan una oportunidad para empleadores y reclutadores
sabios. Buscan un propósito y una base firme. Dale estas cosas a un enano sin clan y tendrás un
aliado para toda la vida.

Desechos y criminales
Por supuesto, no todos los enanos están destinados a una larga vida al servicio
del clan. Algunos nacen con una tendencia a pensar y comportarse de maneras
que socavan al clan en lugar de apoyarlo, y aquellos que no cambian sus
costumbres son expulsados.
Algunos de estos enanos independientes, especialmente aquellos que
defienden las normas morales y éticas de sus parientes, terminan
convirtiéndose en aventureros. Sus compañeros y aliados satisfacen la
necesidad innata de todo enano de pertenecer a un clan, y esa gente se
convierte en beneficiaria de la laboriosidad y la lealtad del enano.
Para los enanos de temperamento maligno, el lugar del clan de uno puede ser
tomado por un grupo como un gremio de asesinos o una banda de
forajidos. Aquellos que entienden su papel en la organización y se rigen por su
jerarquía son algunos de los seguidores más leales que podría adquirir un
aspirante a conquistador.
Los enanos malvados sin respeto por la autoridad o la comunidad son pocos y
distantes entre sí. Rechazados por el resto de su raza, se deleitan
perversamente en asaltar pueblos, esclavizar o matar inocentes y, por lo
demás, desahogar su rabia contra el mundo.
MAGIA: EL REGALO DE DIOSES A LOS ENANOS

Los enanos tienen dos opiniones sobre el tema de la magia.

Ven la magia divina como un regalo de sus dioses, una mano de ayuda directa destinada a
ayudarlos en su esfuerzo por seguir el ejemplo de sus dioses. De hecho, muchas formas
de magia divina son esenciales para el buen funcionamiento de cualquier fortaleza y la
supervivencia continua del clan. Por esa razón, los clérigos son más comunes entre los
enanos que en otras razas. Se cree que los enanos que son especialmente devotos del
clan tienen una conexión especial con las deidades y, a menudo, aprenden a usar ese
conducto para producir magia divina.
La magia arcana en todas sus formas es un asunto diferente. Los enanos no tienen miedo
ni odio innatos por tales cosas, pero la magia arcana no tiene un verdadero patrón entre
las deidades enanas. Como tal, los enanos lo ignoran en su vida diaria, y los miembros del
clan que adoptan la práctica son extremadamente raros. Usar magia arcana para ayudar
en la creación de las propias obras es un anatema para casi todos los enanos, porque el
acto no es más que una trampa. Los pocos enanos que abrazan la magia arcana tienden a
venerar a Abbathor, aunque solo sea en secreto.

Duergar
Los duergar se ven a sí mismos como la verdadera manifestación de los
ideales de los enanos, lo suficientemente inteligentes como para no dejarse
engañar por los traicioneros engaños de Moradin y sus falsas promesas. Su
período de esclavitud y la revuelta contra los desolladores de la mente dirigidos
por su dios, Laduguer, purgó la influencia de los otros dioses enanos de sus
almas y así los convirtió en la raza superior.
Los duergar no aprecian la belleza, esa habilidad ha sido borrada de sus
mentes por los desolladores mentales hace mucho tiempo y cualquier
pensamiento de recuperarla borrado por la traición de Moradin. Los duergar
llevan vidas sombrías y sombrías sin felicidad o satisfacción, pero ven eso
como su fuerza definitoria, la raíz del orgullo duergar, por así decirlo, en lugar
de un inconveniente que debe corregirse.

Un reflejo oscuro
Trabaja o muere. En el primer caso, eres útil. En el segundo, estás entretenido.

- Vozala Spikefist

La sociedad duergar es un espejo oscuro del clan enano. Donde los enanos se
afanan por amor a la industria, los duergar lo hacen por un impulso para crear y
poseer tantos bienes y tesoros como sea posible. Sus sacerdotes asignan
vocaciones y arreglan matrimonios, pero solo para asegurarse de que un clan
continúe existiendo, no por ningún sentido de crear un legado.
En muchos sentidos, la cultura de los duergar es fundamentalmente hueca. A
pesar de todas sus guerras y todos los tesoros que han acumulado, los duergar
no sienten felicidad ni satisfacción. Simplemente continúan existiendo,
engranajes en constante movimiento en un motor de destrucción que es la
antítesis del alegre ciclo de creación de los enanos.
LADUGUER RECLAMA SU DEBIDO

Nuestras tres reglas provienen de las acciones del propio Laduguer, mientras buscaba a
través de los Nueve Infiernos en su misión de traer gloria a los duergar.

Primero, los demonios buscaron volver su codicia contra él. Le ofrecieron todo el tesoro
que pudo cargar, pensando que tomaría demasiado y se derrumbaría exhausto. En
cambio, Laduguer usó su astuta magia para torcer sus bolsillos en pozos sin fondo, de
modo que no hubiera límite para el tesoro que podía llevar.

Luego, en su frustración por su estratagema, los demonios se abalanzaron sobre él con


garra y espada. No entendían que con cada tesoro que reclamaba, la voluntad de ganar de
Laduguer se hacía cada vez más fuerte. Con tanto por lo que luchar, arremetió y rompió
las espaldas de las legiones del Infierno.
Finalmente, Asmodeus se enfrentó a Laduguer. El Señor de los Nueve se rió, bromeó y
engatusó con toda su astucia, pero Laduguer permaneció sombrío y estoico, negándose a
ser afectado incluso cuando los celestiales más poderosos podrían haber admitido alguna
diversión a regañadientes por las payasadas del diablo. Laduguer estaba decidido porque
quería un tesoro final: la lealtad del Infierno en la guerra que se avecinaba contra los
desolladores mentales. Asmodeus ofreció muchas otras tentaciones, pero el semblante de
Laduguer nunca cambió. Incluso cuando Asmodeus cedió por fin, Laduguer aceptó el
arreglo como nada menos que lo que le correspondía y se negó a mostrar ninguna
reacción.

Así, Laduguer entregó las tres reglas que gobiernan a nuestro pueblo. Estos principios
liberaron a nuestra gente de los ilícidos y hasta el día de hoy nos mantienen fuertes. -
Felstak Goldgrief, tirano de Goethelskar

Tres reglas de conducta


La psicología, la cultura y la sociedad duergar se basan en tres principios
establecidos por su dios Laduguer. El primer lugarteniente de Laduguer, Deep
Duerra, hace cumplir estos preceptos.

Nuestros bolsillos nunca están llenos


Los duergar son alimentados en todas sus acciones por dos sentimientos
dominantes: la ambición que nunca flaquea y la codicia que nunca puede ser
satisfecha. Aunque pueden planear y conspirar a gran escala para ganar
tesoros o prestigio, el éxito nunca es motivo de celebración. Cada adquisición,
una vez en la mano, es como una comida que rápidamente pierde su atractivo,
dejando al duergar con hambre de más. No importa cuánta riqueza o poder
obtengan, nunca es suficiente.

Nuestra lucha nunca termina


A medida que los duergar adquieren tesoros y prestigio, necesitan volverse
cada vez más poderosos para aferrarse a lo que tienen. Cuando los duergar
hacen la guerra a otras razas, demuestran que los débiles no son aptos para
poseer lo que está destinado a los fuertes. Y para los duergar, ninguna criatura
es más indigna de poseer riquezas que los enanos. Cuando los duergar tienen
la oportunidad de atacar a los enanos, especialmente en sus fortalezas, luchan
con la máxima crueldad y astucia, igualando el valor del botín que se obtiene
con la intensidad de su ataque.

Nuestra determinación nunca se ve afectada


Cualquier demostración de debilidad es pecado mortal entre los duergar, y esa
restricción se extiende tanto a la conducta personal como al funcionamiento de
un clan duergar. Están prohibidas las demostraciones de felicidad, satisfacción
y confianza. Los duergar están unidos en una sociedad rígida, pero es un
matrimonio por necesidad más que por elección. En la Infraoscuridad, deben
cooperar para sobrevivir. Dentro de su sociedad, cada individuo cumple un rol
que se le asigna y debe desempeñarlo lo mejor que pueda.
Los guerreros duergar personifican el abandono de la emoción y la
individualidad de la raza. En la batalla, usan armaduras pesadas y máscaras
llenas de odio que ocultan sus identidades. Cuando se reúnen en filas, los
duergar avanzan como hormigas armadas. Son un enemigo implacable e
implacable que marcha sobre los cadáveres de sus compañeros caídos para
presionar el ataque.

Deidades Duergar
Nuestros dioses surgieron de entre nosotros. Th ey soportó
nuestros sufrimientos y tallado un camino para nuestra salvación. ¿Qué ha hecho tu dios
por ti?

- Mork ai Ashlord

Dos figuras míticas que fueron hace mucho tiempo responsables de la


liberación de los duergar han alcanzado la divinidad a los ojos de sus
suplicantes.
La tabla de las Deidades Duergar proporciona información básica sobre cada
uno: alineación, provincia (las principales áreas de interés y responsabilidad del
dios), dominios sugeridos para los clérigos que sirven al dios y un símbolo
común del dios.
Deidades Duergar
Dominios Símbolo
Deidad Alineación Provincia
Sugeridos común

Cráneo de
Profunda Conquista, Conocimiento,
LE desollador
guerra psiónica Guerra
mental

Trabajo,
Laduguer LE Muerte, Forja * Flecha rota
esclavitud

* Aparece en la Guía de todo de Xanathar

Profunda guerra
Según la leyenda, Deep Duerra robó el poder de la psiónica de los
desolladores mentales y se lo regaló a su gente. Su dominio de ella era tan
grande que dominó una colonia de desolladores mentales y convirtió a los
ilícitos en sus esclavos.
Los seguidores de Deep Duerra están a la vanguardia de los ataques de los
duergar contra sus enemigos más odiados. Inspirados por sus hazañas míticas,
sus sacerdotes están especialmente ansiosos por encontrar y aniquilar
comunidades enanas y colonias de desolladores mentales.
Los sacerdotes de Deep Duerra mantienen un campo de entrenamiento y un
arsenal dentro de cada fortaleza duergar. Se requiere que todos los duergar
aprendan las habilidades básicas del combate, y los nobles están obligados a
contribuir con armas, armaduras y seguidores a la fuerza defensiva de la
fortaleza. Los sacerdotes honran a su deidad planificando, equipando y
lanzando cruzadas santas contra sus enemigos.

Laduguer
También conocido como el Grim One, Laduguer fue un poderoso guerrero
duergar que liberó a su pueblo de los illithids. Laduguer entró en un pacto con
Asmodeus, comprometiendo a los duergar a una alianza contra Lolth y los
demonios del Abismo a cambio de lo cual Laduguer recibió una chispa de
divinidad del propio Abbathor.
Las enseñanzas de Laduguer se oponen directamente a todo lo que representa
Moradin. Es el opuesto oscuro del dios enano, una sombra que busca
levantarse y consumir a su creador original.
Los duergar no adoran a Laduguer de ninguna manera tradicional; sus
comunidades no incluyen templos ni servicios formales. Honran a su deidad
adquiriendo más poder y riqueza a través de cualquier medio posible. Los
sacerdotes de Laduguer mantienen las funciones internas de la sociedad
duergar pero no tienen ningún papel que sea expresamente religioso.
El poder mental que ejercen los duergar les fue otorgado por los illithids, sin importar lo que
pudieran reclamar los seguidores de Deep Duerra. ¿Por qué, entonces, crearían los illitas
esclavos que pudieran volverse invisibles o crecer hasta el tamaño de un ogro? Probablemente
porque esos esclavos se destacarían en el pastoreo de los demás bienes muebles de sus
amos. En retrospectiva, parece discutible que los duergar escaparan de la esclavitud porque
sus carceleros ya les habían dado las llaves.

Dentro de una fortaleza


Las fortalezas duergar se definen mejor en términos de cómo se comparan con
las fortalezas subterráneas de los enanos. Ambos lugares están
constantemente llenos de actividad, forjas y picos y martillos siempre en el
trabajo, pero ahí es donde termina la similitud.
En una fortaleza enana, la atmósfera es de industria optimista. Los enanos
disfrutan de lo que hacen, y su dedicación a promover el clan y dejar un legado
adecuado se refleja en todos los aspectos de la operación de un clan.
En contraste, a los duergar no les importa el ideal enano de lograr el máximo
dominio de un oficio. Por ello, no prestan atención a su entorno ni a la estética
de sus creaciones. En una fortaleza duergar, la atmósfera es de una monotonía
implacable. La cantidad, no la calidad, está en el centro de sus esfuerzos, ya
que los duergar se esfuerzan por fabricar tantos artículos como sea posible en
el menor período de tiempo. Los productos Duergar no son defectuosos ni
deficientes, pero son sencillos hasta el punto de la austeridad. Para el duergar,
un objeto fabricado es útil solo para la función que realiza.
En un bastión típico, los talleres ocupan la cámara central. El humo que eructa
llena el aire y se desplaza hacia los pasillos circundantes.
Los bordes exteriores de la fortaleza están repletos de operaciones
mineras. Los duergar arrancan rocas de las paredes de la caverna y procesan
los trozos en busca de mineral útil, pulverizándolos con poderosos dispositivos
mecánicos y separando los metales, minerales y gemas.
Entre las minas y los talleres se encuentra un anillo de fortalezas, cada una
gobernada por un noble y ocupada por sus seguidores. El rey de la fortaleza
domina el edificio más grande, cinco veces el tamaño del siguiente más
grande.
Los sacerdotes de Deep Duerra residen en la segunda fortaleza más grande,
que alberga al ejército duergar. Los sacerdotes organizan patrullas y vigilancia
y supervisan el arsenal del asentamiento.
Los bueyes, arañas que los duergar utilizan como monturas y bestias de
guerra, se alojan en establos que se encuentran entre los talleres y las
fortalezas. Cada recinto es prácticamente una prisión individual, ya que las
criaturas violentas deben mantenerse separadas para que no se desgarren
entre sí o causen estragos de alguna otra manera. Solo una supervisión
cuidadosa y una disciplina brutal los mantienen a raya cuando están fuera de
sus jaulas. Cada noble es responsable de mantener un conjunto de corrales de
dirección, y se asigna un escuadrón de duergar para entrenar y supervisar a las
bestias.

Poder de la mente
La mente no es más que otro material, puesto ante nosotros para convertirlo en un arma.

- Gargos a Ironmind

Durante su período de esclavitud bajo los desolladores mentales, los duergar


fueron sujetos de una variedad de experimentos extraños que los dotaron de
habilidades psiónicas.
Cada duergar nace con cierta cantidad de talento psiónico. El guerrero típico
puede volverse invisible o aumentar de tamaño, y algunos duergar emprenden
un estudio más formal de la psiónica para mejorar o aumentar sus
capacidades. Estos individuos empujan sus habilidades más allá de los límites
normales, usando lo que aprenden para crear nuevos talentos que luego
pueden enseñar a otros.
A pesar de estos esfuerzos, los duergar todavía tienen una comprensión
limitada del verdadero alcance de sus capacidades psiónicas. Desde la
perspectiva de la mayoría de las otras criaturas, estas habilidades se
consideran simplemente otro sabor de la magia. Después de todo, razonan,
¿qué importa si un duergar se vuelve invisible usando magia o una habilidad
psiónica? El resultado es el mismo de cualquier manera.
Los duergar que se adentran en la investigación psiónica describen el proceso
como acceder a un espacio dimensional en el que pueden aprovechar la
energía ejercida por las mentes vivientes. Usando esta fuente de energía, un
pequeño número de duergar puede alterar sus cuerpos y los de otras criaturas,
aprovechar los pensamientos y doblarlos como mejor les parezca, e impartir
una chispa de locomoción e incluso inteligencia básica en los objetos. Los
duergar de habilidad verdaderamente excepcional pueden mover objetos sin
tocarlos, ver criaturas desde una gran distancia y empujar sus cuerpos para
lograr hazañas increíbles, como levantar una roca o transformarse en líquido
para fluir a través de una grieta en una pared.
DUERGAR Y ALE

A diferencia de sus parientes enanos, los duergar beben alcohol solo con moderación y
evitan la indulgencia excesiva. Los duergar han aprendido por amarga experiencia que
aquellos que beben demasiado corren el riesgo de despertar profundos recuerdos raciales
del trato cruel de sus antepasados a manos de los desolladores mentales. La agonía
psíquica que evocan estos recuerdos se manifiesta en una severa respuesta de huida o
lucha. Un duergar intoxicado podría huir presa del pánico y buscar un lugar seguro para
esconderse hasta que el efecto desaparezca. Uno diferente podría responder peleando
con cualquiera en los alrededores, desahogando la rabia del puerto duergar contra sus
antiguos amos.

Construyendo mejores esclavos


Durante generaciones, los duergar dependieron de cautivos humanoides para
realizar trabajos no calificados en sus talleres. Sólo el duergar más humilde y
miserable consentiría en hacer un trabajo duro que no requiera artificio ni
habilidad.
En las últimas décadas, sin embargo, los duergar han comenzado a alejarse de
la práctica de la esclavitud. Algunos de ellos han descubierto que los servidores
mecánicos alimentados por energía psiónica son más duraderos y más
eficientes que los esclavos. Por lo tanto, se han desarrollado varios tipos de
autómatas, cada uno diseñado para desempeñar un papel dentro de una
fortaleza duergar. Algunos clanes han creado modelos para hacer que los
grupos de asalto sean más formidables. Otras formas incluyen excavadoras y
tuneladoras, monstruosidades parecidas a golem que atraviesan la roca y
extraen mineral de ella.

Personajes de Duergar
Los duergar que se convierten en aventureros son casi invariablemente
exiliados de su sociedad. Los duergar no tienen paciencia con aquellos que no
se comportan con la cantidad adecuada de ambición y crueldad.
Cualquier enano gris que abandone la Infraoscuridad y emprenda la aventura,
después de haber sido criado entre los de su propia especie, está paranoico
ante una posible traición dentro del grupo. Uno podría insistir en dormir
separado del resto del grupo, nunca exhibir ni compartir tesoros, y tratar de
acumular tesoros que puedan ayudar a la supervivencia, como pociones y
artículos o hechizos que permitan al usuario teletransportarse a un lugar
seguro.
A discreción del DM, puedes jugar un personaje duergar. Cuando eliges la
subraza de tu enano, puedes elegir duergar, usando las siguientes reglas para
crear tu personaje.
UN DESPERTAR PSIONICO

Realicé el ritual tal como se describe en el libro. Cuando la magia convirtió el cerebro del
aboleth en polvo, inhalé profundamente las sobras y un rollo casi infinito de años comenzó
a desenvolverse ante mis ojos.
Vi un sol rojo colgando en el cielo sobre una tierra desolada, donde las ruinas de un
castillo se hundieron lentamente en un mar de polvo.

Vi un imperio alienígena en un reino plateado sin forma desaparecer en un abrir y cerrar de


ojos, sus esclavos abandonados para valerse por sí mismos.

Sentí la atracción de una fuerza más antigua que los dioses, una que permanecía bajo la
superficie de mi conciencia pero que estaba lista para recibir un nuevo discípulo.

Desde el día de mi despertar he sentido una presencia en el fondo de mi mente, algo que
empuja a ser liberado mientras lucho por sofocarlo. Crece, incluso cuando mi capacidad
para mantenerlo dentro flaquea. ¿Llegará el día en que mi mente ya no sea la mía?

Entrada final del diario de Garral Longseer,


una vez de Candlekeep, paradero ahora desconocido

Rasgos de Duergar
Los duergar tienen los rasgos de enano en el Manual del jugador , además de
los rasgos a continuación.
Aumento de la puntuación de habilidad. Tu puntuación de Fuerza aumenta
en 1.
Visión en la oscuridad superior. Su visión en la oscuridad tiene un radio de
120 pies.
Idioma extra. Puede hablar, leer y escribir Undercommon.
Resiliencia Duergar. Tiene ventaja en las tiradas de salvación contra las
ilusiones y contra el hechizo o la parálisis .
Magia Duergar. Cuando alcanzas el nivel 3, puedes lanzar el hechizo
de ampliar / reducir sobre ti mismo una vez con este rasgo, usando solo la
opción de ampliación del hechizo. Cuando alcances el nivel 5, puedes lanzarte
el hechizo de invisibilidad una vez con este rasgo. No necesitas componentes
de material para ninguno de los hechizos, y no puedes lanzarlos mientras estás
bajo la luz solar directa, aunque la luz del sol no tiene ningún efecto sobre ellos
una vez lanzado. Recuperas la capacidad de lanzar estos hechizos con este
rasgo cuando terminas un descanso prolongado. La inteligencia es tu habilidad
de lanzar hechizos para estos hechizos.
Sensibilidad a la luz solar. Tienes desventaja en las tiradas de ataque y en
las pruebas de Sabiduría ( Percepción ) que dependen de la vista cuando tú, el
objetivo de tu ataque o lo que sea que estés tratando de percibir está bajo la
luz solar directa.
Tenga en cuenta que los duergar comenzaron como marginados sin hogar, y hoy sus fortalezas
son algunos de los puntos fuertes más inexpugnables de la Infraoscuridad. La pregunta podría
no ser si conquistarán el reino de abajo, sino cuándo.

Mesas enanas
Esta sección proporciona una serie de tablas útiles para jugadores y DM que
quieran elegir o generar detalles al azar sobre personajes o asentamientos
enanos.
En las tablas, un nombre en negrita se refiere a un bloque de estadísticas en
el Manual de Monst er .

Enanos en movimiento

Corazón de ira de Balthran

Cuando los enanos se alejan de sus fortalezas, prefieren moverse en grupos


sustanciales y fuertemente defendidos. Utilice las siguientes tablas para
generar una banda de viajeros enanos y algunos detalles adicionales de su
situación. Tira una vez en cada línea de la tabla de Composición de grupo y
una vez en cada tabla que la sigue.

Composición grupal
Miembros Número presente

Guardia enano s 2d4 + 10

Explorador enano s 1d8 + 2

Veterano enano s 1d6 + 1

Lider de grupo

d6 Líder

1 Sacerdote enano

2–4 Noble enano

5–6 Caballero enano

Aliados especiales
d8 Aliado

1–4 1d4 acólito enano s

5 1d3 elemental de tierra s

6 1d4 entrenado leonado s

7 1d4 azer s

8 1 mago enano

Propósito de viaje

d6 Propósito

1 Caravana de comerciantes

2 Buscando un enemigo específico


d6 Propósito

3 Patrullando para mantener las carreteras seguras

4 Entrega de rescate por miembro del clan cautivo

5 Huyendo del ataque a la fortaleza

6 Misión diplomática

Circunstancias especiales

d4 Circunstancia

1 Sospechoso de todos los forasteros

2 Llevando mensaje secreto

3 Perseguido por el enemigo


d4 Circunstancia

4 Regresando a casa cargado de tesoros

Enanos del Clan


Las siguientes tablas se pueden utilizar para crear información básica sobre un
clan de enanos: el estado actual del grupo, un rasgo o un hecho que distingue
a ese clan de los demás y la vocación de un miembro determinado del clan.

Estado del clan

d6 Estado

1 Próspero. El clan ocupa la fortaleza original, actualmente floreciente

2 Creciente. Fortaleza en expansión; los días de gloria están por venir

3 Declinante. La población del clan está estancada o disminuyendo

4 Asediado. Victimizado por ataques de goblinoides y dragones, intacto pero severamente

5 Dispersado. Fortaleza recientemente perdida, mucha gente asesinada, supervivientes


d6 Estado

6 Refugiados. Fortaleza perdida, los supervivientes ocupan un barrio o barrio en Hum

Rasgo notable del clan

d10 Rasgo

1 El fundador fue uno de los más grandes artesanos de la historia.

2 El clan posee un artefacto poderoso, como un Hacha de los Señores Enanos.

3 Clan conocido por su experiencia en un oficio específico, como la elaboración de cerveza o la fo

4 El clan tiene una reputación siniestra, una historia plagada de escándalos y la marca de A

5 Clan militarista, conocido por sus excelentes habilidades de lucha

6 Fortaleza inusual, como un castillo submarino, una antigua fortaleza gigante de nubes o una ciud
d10 Rasgo

7 Las profecías indican que el clan está destinado a desempeñar un papel fundamental en l

8 El clan hereje ha rechazado las enseñanzas de los enanos en favor de las deidades hu

9 Marcador único o maldición, como que todos los miembros del clan no tienen pe

10 El clan es conocido por sus malas costumbres o por ser un miembro notable y particularme

Vocaciones de clan

d20 Vocación d20

1 Armero 11

2 Herrero 12

3 Cervecero 13
d20 Vocación d20

4 Carpintero 14

5 cocinar 15

6 Enviado dieciséis

7 Granjero 17

8 Cazador 18

9 Joyero 19

10 Masón 20

Enanos en el mundo
Las tablas a continuación están diseñadas para agregar profundidad a un
personaje enano al ofrecer posibles razones por las que el personaje dejó el
clan por la vida de un aventurero y un conjunto de peculiaridades de
personalidad adaptadas a las sensibilidades de los enanos.
Ganchos de historia de aventureros enanos

d6 Gancho

Se le acusó de robar el artículo de un compañero artesano y reclamarlo como


1
su trabajo. Inocente o culpable, te convirtieron en un paria.

Tu pasión por los viajes te llevó a eludir tus deberes como artesano en favor de
2
vagar por el mundo. Tu clan no está satisfecho con esta elección.

Te separaste de tu clan debido a un terremoto, una redada de esclavos drow o


3
un evento similar y esperas volver a casa.
d6 Gancho

Los sacerdotes de Moradin te asignaron para convertirte en comerciante y aún


4 tienes que perdonarlos por su error. ¡Deberías estar trabajando en una fragua,
no deambulando por el mundo exterior!

Eres un espía que viaja de incógnito para recopilar información para los
5
ancianos del clan.

Luchas por resistir el atractivo de Abbathor, pero no puedes mantenerlo a


6
raya. Es mejor caminar por el mundo y saciar tu codicia con los no enanos.

Peculiaridades enanas

d8 Capricho

1 ¡Agua del cielo! Siempre te sorprende.

2 Tienes una fascinación por el océano y su caos.

3 Cualquier criatura más grande que un humano te pone nervioso.


d8 Capricho

4 Prefieres viajar con una sombrilla o un artículo similar que te brinde un reconfortante refugio s

5 Prefieres dormir durante el día.

6 Habla el idioma común o cualquier otro idioma que no sea enano solo si debe hace

7 Para ti, la relajación es dedicarte un día a la fragua.

8 Evitas el contacto con otros enanos, ya que desconfías de aquellos que dejarían sus fort

Mesas Duergar
La mayoría de las tablas de esta sección son versiones con temas de duergar
de la información para enanos que se presenta arriba y en el Manual del
jugador .
En las tablas, un nombre en negrita se refiere a un bloque de estadísticas en
el Manual de Monst er .

Grupos de asalto Duergar


Cuando los duergar emergen de la Infraoscuridad, generalmente lo hacen en
forma de grupos de asalto pequeños pero feroces. Utilice las siguientes tablas
para generar una banda de asaltantes duergar y algunos detalles adicionales
de su situación. Tira una vez en cada línea de la tabla de Composición de
grupo y una vez en cada tabla que la sigue.

Composición grupal

Miembros Número presente

Duergar 2d6 + 5

Guardia de piedra Duergar s 1d4 + 1

Duergar kavalrachni 1d4


Miembros Número presente

Steeder macho s 1d4

Lider de grupo

d6 Líder

1 Guardia de piedra Duergar

2–4 Señor de la guerra Duergar

5–6 Duergar déspota

Aliados especiales

d20 Aliado

1–3 1d4 mujer steeder s


d20 Aliado

4–6 1d3 martillo duergar s

7 1 maestro de la mente duergar

8 1d3 gritón duergar s

9-10 1d3 espada alma duergar s

11 1d6 duergar xarrorn

12 1d6 diablo barbudo s obligadas a prestar servicios

13 2d4 aliada mal azer s

14 3d20 duende esclavo s


d20 Aliado

15 1d4 convocó a tierra elemental s

dieciséis 1d6 + 2 gárgolas s

17 1d8 sabueso del infierno s

18 1 monstruo de óxido entrenado

19 1 guardián del escudo vinculado al líder del grupo

20 1d4 troll esclavizado s

Propósito de Raid

d6 Propósito

1–3 Recogiendo esclavos


d6 Propósito

4 Persiguiendo a un enemigo específico

5 Patrullando en busca de oportunidades de expansión

6 En un alboroto por el botín

Circunstancias especiales

d4 Circunstancia

1 Odio especial por los enanos, los atacará primero.

2 Exiliados, dispuestos a negociar

3 Cargado con el botín de la redada, intenta huir

4 Busca tomar rehenes para pedir rescate


Duergar en el Clan
Las siguientes tablas se pueden utilizar para crear información básica sobre un
clan de duergar en algún lugar del mundo: el estado actual del grupo y un
rasgo o hecho que distingue a ese clan de los demás.

Nombres del clan Duergar

d12 Nombre d12

1 Ashlord 7 M

2 Battlegore 8 N

3 Doomfist 9 O

4 Señor de la Tierra 10 Mar

5 Domador de fuego 11 Th

6 Knifemind 12 U

Estado del clan


d6 Estado

1 Poderoso. Conquistó varias fortalezas enanas, domina la región de la Infraoscu

2 Creciente. Fortaleza en expansión; los días de gloria están por venir

3 Declinante. El clan se vuelve obsoleto, la población cae

4 Asediado. Rodeado de enemigos drow e illita

5 Dispersado. Desgarrado por la rebelión de esclavos o la guerra civil

6 Refugiados. Derrotado por enemigos, pocos supervivientes

Rasgo notable del clan

d12 Rasgo

1 Robó un poderoso artefacto enano


d12 Rasgo

2 Ha obligado a muchos demonios al servicio

3 Expertos en la construcción de dispositivos mecánicos

4 Realiza transacciones comerciales con la ciudad de Brass

5 Destacado por derrotar a muchos enanos

6 Conquistó y ocupó un enclave drow

7 Está secretamente controlado por desolladores mentales

8 Ha esclavizado una colonia de trogloditas

9 Se han cruzado con demonios


d12 Rasgo

10 Conocido por su extensa red de espías en la superficie

11 Maestros de la psiónica

12 Dominado por un aquelarre de brujos

Duergar en el mundo
Las tablas a continuación están diseñadas para agregar profundidad a un
personaje duergar al ofrecer posibles razones por las que el personaje dejó el
clan por la vida de un aventurero y una selección de peculiaridades de
personalidad que se adaptan a los duergar.

Duergar Adventurer Story Hooks

d6 Gancho

1 Eres un hereje, atraído por adorar a Moradin.

2 Atrapado robando, escapaste de la cárcel, pero no antes de que la tortura te dejara una cicatriz o un
d6 Gancho

3 Fuiste esclavizado por drow o desolladores mentales, pero escapaste a la superfici

4 Solo buscas ponerte a prueba en la batalla con monstruos.

5 El beneficio es todo lo que le importa.

6 La mejor manera de derrotar a la gente de la superficie es estudiarlos de primera ma

Peculiaridades Duergar

d6 Capricho

1 Una personalidad separada en su mente le brinda consejos y orientación.

2 Tu equipo debe estar perfectamente arreglado, de lo contrario alguien debe sang

3 Cuando no hay un techo sobre tu cabeza, mantienes los ojos en el suelo.


d6 Capricho

4 No hablas a menos que sea absolutamente necesario.

5 El mundo exterior es una cueva gigante y nada te convencerá de lo contrario.

6 Los humanos te fascinan y coleccionas extrañas baratijas de su cultura.

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