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DOTES

Una dote representa un talento o un area de experiencia le da al personaje capacidades


especiales. Ercarna entrenamiento, experiencia y hablididades mas all de las que su clase le
da.
A ciertos niveles, tu Clase te otorga el rasgo Mejora de Puntuacion de Habilidad. Usando las
reglas opcionales de Dotes, puedes olvidar coger ese rasgo, para coger, en vez de eso, una
Dote de tu eleccin. Solo puedes coger una Dote una sola vez, a menos que la descripcin de
una dote diga lo contrario.
Debes cumplir todos los Prerrequisitos especificados en una Dote para poder elegir esa Dote.
Si llegaras a perder el prerrequisito de una Dote, no podras usarla de nuevo hasta volver a
cumplir dichos prerrequisitos. Por ejemplo, la Dote Grappler (NdT: se poda traducir como
Luchador de presa, Agarrador, Experto en Presas) requiere que tengas una Fuerza de 13 o
superior. Si tu Fuerza se reduce por debajo de 13 quiz por una Maldicion Marchitante no
te podras beneficiar de la Dote Grappler hasta que hayas recuperado tu Fuerza.

Descripcion:

ALERTA
Siempre atento a los peligros, obtienes los siguiente beneficios:
+5 a la Iniciativa.
No puedes ser sorprendido mientras ests consciente.
Otras criaturas no obtienen ventaja en sus tiradas de ataque contra ti resultantes de
estar escondidos.

ATLETA
Has llevado a cabo un intenso entrenamiento fsico, que te hace obtener los siguientes
beneficios:
Aumenta tu Fuerza o Destreza en 1, hasta un mximo de 20.
Cuando ests tumbado, levantarte solo te lleva 5 de tu movimiento.
No divides tu movimiento entre 2 cuando Trepas.
Puedes hacer un gran salto a lo largo o a lo alto tras moverte solo 5, en lugar de los
10 que se necesitan en condiciones normales.

ACTOR
Habilidoso en la Imitiacion y el Intrepretacion, obtienes los siguiente beneficios:
Aumenta tu Carisma en 1, hasta un mximo de 20.
Obtienes Ventaja en Chequeos de Carisma (Engaar) y Carisma (Interpretar) cuando te
haces pasar por otra persona.
Puedes imitar el modo de hablar de otra persona, o los sonidos hechos por otras
criaturas. Para ello, debes escuchar a la persona hablar, o la critura hacer el sonido,
durante al menos un minuto. Un Chequeo con xito de Sabiduria (Insight
(perspicacia??)) contra tu Chequeo de Destreza (Engaar) permite al que te escucha
determinar que el efecto es una imitacin.

CHARGER (ESPECIALISTA EN CARGA)
Cuando usas una accin de Dash (Esprintar), obtienes una accin extra para hacer un ataque
con arma de cuerpo a cuerpo o para Shove (Dar un empujon) a una criatura.
Si mueves al menos 10 en lnea recta justo antes de realizar esta accin extra, puedes, u
obtener un +5 al dao en ese ataque (si eliges la opcin de hace el ataque cuerpo a cuerpo y
golpeas) o empujar al objetivo hasta 10 (si eliges la opcin Dash y tienes xito).

CROSSBOW EXPERT (ESPECIALISTA EN BALLESTA)
Gracias a una amplia practica con la ballesta, obtienes los siguientes beneficios:
Ignoras la cualidad de carga de las ballestas con las que tienes pericia.
Estando a 5 o menos de una criatura hostil no te impone desventaja en tus tiradas de
ataque a distancia.
Cuando usas la accin de ataque para atacar con un arma a una mano, obtienes una
accin extra para atacar con una ballesta que tengas cargada y que estes sujetando.

DEFENSIVE DUELIST (DUELISTA DEFENSIVO)
Prerrequisitos: Destreza 13 o superior
Cuando manejas a finesse weapon (arma de calidad, arma ligera, arma sutil, ) con la que
tienes pericia, y otra criatura te golpea en un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu Reaccion
para aadir tu bono de pericia a tu CA para ese ataque, pudiendo causar que el ataque falle.


DUAL WIELDER (LUCHADOR A DOS ARMAS)
Dominas el estilo de lucha con dos armas, obteniendo los siguientes beneficios:
+1 a la CA mientras empuas un arma de cuerpo a cuerpo en cada mano.
Puedes usar el estilo de lucha con dos armas incluso cuando las armas que uses no
seas ligeras.
Puedes enfundar y desenfundar dos armas de una mano cuando normalmente solo se
puede enfundar o desenfundar una.

DUNGEON DELVER (EXPLORADOR DE MAZMORRAS)
Siempre alerta a las Trampas Ocultas y a Puertas Secretas que se encuentran en la mayora de
Mazmorras, obtienes los siguientes beneficios:
Ventaja en los chequeos de Sabiduria (Percepcion) en Inteligencia (Investigacion)
hechos para detectar la presencia de Puertas Secretas.
Ventaja en las Tiradas de Salvacion hechas para evitar o Resistir Trampas.
Resistencia al dao producido por Trampas.
Puedes Buscar Trampas mientras viajas a velocidad normal, en lugar de hacerlo solo a
paso lento.

DURABLE (RESISTENTE)
Duro y resistente, obtienes los siguientes beneficios:
Aumenta tu Constitucion en 1, hasta un mximo de 20.
Cuando lanzas dados para recuperar Puntos de Vida, el minimo de Puntos de vida que
recuperas con esa tiradas es doble de tu modificador de Constitucion (minimo de 2).

ELEMENTAL ADEPT (EXPERTO ELEMENTAL)
Prerrequisito: Tener la habilidad de lanzar al menos un conjuro
Cuando consigues esta Dote, elige uno de los siguientes tipos de dao: Acido, Frio, Fuego,
Rayo, Trueno.
Los hechizos que lances ignoran Resitencia al Dao del tipo elegido. Ademas, cuando tires
dao para un conjuro que lances que haga dao del tipo elegido, puedes considerar cualquier
1 en la tirada de dao, como si fuera un 2.
Puede
Puedes elegir esta dote mutiples veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir un tipo diferente
de Dao.

GRAPPLER (EXPERTO EN PRESAS)
Prerrequisitos: Fuerza 13 o superior
Has desarrollado las habilidades necesarias para hacerte valer en las peleas de agarre en la
corta distancia. Obtienes los siguientes beneficios:
Ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura a la que le ests aferrando.
Puedes utilizar tu accin para intentar hacer una presa a la criatura que ests
aferrando. Para hacerlo, haz otro chequeo de Apresar. Si tienes xito, la criatura a la
que estes apresando, y tu, quedais inmovilizados hasta que la presa acabe.
Las criaturas que son de una talla superior en tamao que tu, no tienen xito
automatico en los chequeos para escapar de tu presa.

GRAN MAESTRIA EN ARMAS
Has aprendido a poner el peso de tu arma en tu ventaja. Dejando que su impulso fortalezca tus
golpes. Obtienes los siguientes beneficios:
En tu turno, cuando consigas un golpe critico con un arma cuerpo a cuerpo, o que
reduce a 0 los puntos de vida de una criatura, puedes hacer otro ataque cuerpo a
cuerpo como accin gratuita.
Antes de realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un Arma Pesada en la que tengas
pericia, puedes elegir tomar una penalizacin de -5 a tu Tirada de Ataque. Si el ataque
tiene xito, aade un bionificador de +10 al dao.

HEALER (CURADOR)
Eres un fsico capaz, lo que te permite curar heridas rpidamente y conseguir que tus
compaeros vuelvan a la batalla. Obtienes los siguientes beneficios:
Cuando usas un Kit de Curacionpara estabilizar a una criatura moribunda, esta
recupera, adems, 1 punto de vida.
Como accin, puedes utilizar un Kit de Curacion para atender a una criatura,
restaurndole 1D6+4 puntos de vida, mas puntos de vida adicionales iguales a su total
de dados de golpe. Dicha criatura no puede recuperar puntos de vida de esta forma
(usando la dote) de nuevo, hasta que guarde descanso, ya sea corto o largo.

HEAVILY ARMORED (ARMADURAS PESADAS)
Prerrequisitos: Pericia con Armaduras Medianas
Has aprendido a dominar el uso de Armaduras Pesadas, obteniendo los siguientes beneficios:
Incrementa tu Fuerza en 2, hasta un mximo de 20.
Ganas pericia en Armadura Pesada.

HEAVY ARMOR MASTER (MAESTRIA EN ARMADURAS PESADAS)
Prerrequisitos: Pericia con Armaduras Pesadas
Puedes usar tu armadura para repler ataques que mataran a otros. Obtienes los siguientes
beneficios:
Incrementa tu Fuerza en 2, hasta un mximo de 20.
Mientras uses una Armadura Pesada, el dao de armas golpeadoras, penetradoras y
cortantes que recibas de Armas no Magicas se reduce en 3.

INSPIRING LEADER (LIDER QUE ARENGA)
Prerrequisitos: Carisma 13 o superior
Puedes arengar a tus compaeros, apuntalando su resolucin para luchar. Haciendo esto, elige
hasta 6 criaturas amigables, (puedes incluirte a ti mismo) en un radio de 30 de ti, y que
puedan verte, escucharte y entenderte, y cada una de ellas ganar, temporalmente, tantos
puntos de vida como tu nivel + tu modificador de Carisma. Ninguna criatura puede benficiarse
de estos puntos de vida temporales de nuevo hasta que tenga un periodo largo o corto de
descanso.

KEEN MIND (MENTE AFILADA)
Tienes una mente capaz de medir con misteriosa precisin el tiempo, la direccin y los
detalles. Obtienes los siguientes beneficios:
Incrementa tu Inteligencia en 1, hasta un mximo de 20.
Siempre sabes hacia donde est el Norte.
Siempre sabes cuantas horas faltan para el anochecer y el amanecer.
Puedes recordar con precisin cualquier cosa que hayas visto u odo en el ultimo mes.


LIGHTLY ARMORED (ARMADURAS LIGERAS)
Te has entrenado en el uso de Armaduras Ligeras, obteniendo los siguientes beneficios:
Incrementa tu Fuerza o tu Destreza en 1, hasta un mximo de 20.
Ganas pericia en Armaduras Ligeras.

LINGUISTA
Has estudiado lenguajes y cdigos, obteniendo los siguientes beneficios:
Incrementa tu Inteligencia en 1, hasta un mximo de 20.
Aprendes 3 nuevos lenguajes a tu eleccin.
Puedes crear cifrados de escritura. Otros no pueden descifrar un cdigo que tu crees, a
menos que se lo ensees, superen un Chequeo de Inteligencia (CD igual a tu tirada de
Inteligencia + el bonus de tu pericia), o usen magia para descifrarlo.

LUCKY (SUERTE)
Tienes una suerte inexplicable que aparece siempre en el momento justo.
Tienes 3 Puntos de Suerte. Siempre que hagas una Tirada de Ataque, un Chequeo de Habilidad
o una Tirada de Salvacion, puedes gastar un Punto de Suerte para tirar 1D20 adicional, y
decidir con cual de las dos tiradas te quedas. Puedes hacerlo despus de realizar la tirada, pero
antes de que se establezca el desenlace de dicha tirada.
Tambien puedes gastar un Punto de Suerte cuando se hace un ataque contra ti. Tira 1D20, y
elige si el atacante se queda con su tirada o con la suya. Si mas de una criatura gasta un Punto
de Suerte para influenciar una tirada, los Puntos de Suerte se cancelan el uno al otro, y no se
realiza ninguna tirada adicional.
Recuperas tus Puntos de Suerte tras un periodo largo de descanso.

MAGUE SLAYER (ASESINO DE MAGOS)
Has aprendido utiles tcnicas de combate cuerpo a cuerpo contra Lanzadores de Conjuros,
obteniendo los siguientes beneficios:
Cuando una criatura a menos de 5 de ti lanza un conjuro, puedes usar tu reaccin
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
Cuando daas a una criatura que est concentrndose en lanzar un conjuro, esa
criatura adquiere desventaja en la Tirada de Salvacion para mantener la
concentracin.
Tu consigues ventaja en la tirada de salvacin contra conjuros lanzados por criaturas
que estn a menos de 5 de ti.

MAGIC INNATE (MAGIA INNATA)
Escoge una Clase: Bardo, Clerigo, Druida, Hechicero, Brujo o Mago. Aprendes dos Trucos
(Cantrips) de tu eleccin de la lista de la Clase que has elegido.
Ademas, elige un Conjuro de nv 1 de la misma lista. Aprendes ese conjuro, y lo puedes lanzar a
su nivel mas bajo. Una vez lo has lanzado, debes mantener un descanso largo antes de volver a
lanzarlo.
Tu habilidad de lanzamiento para esos conjuros depende de la Clase que hayas elegido:
Carisma para Bardo, Hechicero o Brujo; Sabiduria para Clerigo o Druida; o Inteligencia para
Mago.

MARTIAL ADEPT (ESPECIALISTA MARCIAL)
Tienes un entrenamiento marcial que te permite realizar maniobras de combate especiales.
Obtienes los siguientes beneficios:
Aprendes 2 maniobras de tu eleccin de aquellas disponibles para el Arquetipo
Maestro de Batallas de la Clase de Guerrero. Si una maniobra que uses requiere que el
objetivo haga una tirada de salvacin para resisitir los efectos de la maniobra, el CD de
dicha tirada es igual a 8 + tu bono de pericia + el modificador de Fuerza o Destreza (a
tu eleccin).
Si ya tienes dado de superioridad, ganas otro; de otra manera, consigues un dado de
superioridad, el cual es 1D6. Este dado se tira para dar energa a tu maniobra, y se
gasta cuando se usa. Recuperas tus dados de superioridad agotados cuando realizas un
descanso largo o corto.

MEDIUM ARMOR MASTER (MAESTRIA EN ARMADURAS MEDIANAS)
Prerrequisitos: Pericia con Armaduras Medianas
Has practicado como moverte con Armadura Mediana, lo que te otorga los siguientes
beneficios:
Llevar Armadura Mediana no te impone Desventaja en tus Chequeos de Destreza
(Sigilo).
Mientras llevas Armadura Mediana, aade +3, en lugar de +2 a tu CA, si tienes una
Destreza de 16 o superior.

MOVILIDAD (MOBILE)
Eres excepcionalmente rpido y agil. Obtienes los siguientes beneficios:
Tu velocidad se incrementa en 10.
Cuando usas la accin de Arremeter (Dash), la dificultad del terreno no te cuesta
movimiento extra ese turno.
Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataque de
oportunidad de esa criatura, hasta final de turno, hayas golpeado o no.

MODERATELY ARMORED (ARMADURA MODERADA)
Prerrequisitos: Pericia con Armaduras Ligeras
Has entrenado para dominar el uso de Armaduras Medianas con Escudos, obteniendo los
siguientes beneficios:
Incrementa tu Fuerza o Destreza en 1, hasta un mximo de 20.
Obtienes Pericia en Armadura Mediana y Escudos.

MOUNTED COMBATANT (COMBATIENTE MONTADO)
Eres un enemigo peligroso al que enfrentarse cuando ests montando. Cuando ests
cabalgando y no ests incapacitado, obtienes los siguientes beneficios:
Ventaja en Ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas desmontadas que sean de
tamao menor que tu montura.
Puedes forzar que un ataque dirigido contra tu montura, se redirija hacia ti.
Si tu montura se ve forzada a realizar una Tirada de Salvacion de Destreza para mitad
de Dao, no recibe ninguno, si pasa la tirada, y solo medio, si no la pasa.

OBSERVANT (OBSERVADOR)
Eres rpido en notar detalles en tu entorno, por lo que obtienes los siguientes beneficios:
Aumenta tu Inteligencia o Sabiduria en 1, hasta un mximo de 20.
Si puedes ver la boca de una criatura hablando un idioma que conozcas, puedes
interpretar que esta diciendo leyendo sus labios.
+5 a tus valores pasivos de Sabiduria (Percepcion) e Inteligencia (Investigacion).

POLEARM MASTER (MAESTRO EN ARMAS DE ASTA)
Puedes mantener a raya a tus enemigos con armas largas, obteniendo los siguientes
beneficios:
Cuando abordas tu accin de ataque, y atacas solo con una Guja, Alabarda o Vara,
puedes realizar una Ataque Extra con la parte posterior del arma. El dado de dao para
este ataque es 1D4, y se trata como ataque contundente.
Mientras empujas una Guja, Pica, Alabarda o Vara, otras criaturas provocan un ataque
de Oprtunidad por tu parte, al entrar en tu alcance.

RESILIENT (ELASTICO)
Elige una de las Caracteristicas. Obtienes los siguientes beneficios:
Aumenta el Valor de dicha Caracteristica en 1, hasta un mximo de 20.
Ganas Pericia en las Tiradas de Salvacion usando la Caracteristica elegida.

RITUAL CASTER (LANZADOR DE CONJUROS RITUAL)
Prerrequisitos: Inteligencia o Sabiduria 13 o superior
Has aprendido un numero de conjuros que puedes lanzar como Rituales. Esos conjuros estn
escritos en un Libro de Conjuros Rituales, que debes tener a mano a la hora de lanzar los
conjuros. Cuando consigues esta Dote, obtienes un Libro de Conjuros Rituales, con 2 conjuros
de 1 nivel de tu eleccin. Elige entre las siguientes Clases: Bardo, Clerigo, Druida, Hechicero,
Brujo o Mago. Debes escoger tus conjuros de la Lista de Conjuros de la Clase que elijas, y
dichos conjuros deben tener la etiqueta Ritual. La clase que elijas tambin determina la
Caracteristica de Lanzamiento para esos conjuros: Carisma para Bardo, Hechicero y Brujo,
Sabiduria para Clerigo o Druida, e Inteligencia para Magos.
Si te cruzas con un Conjuro en forma escrita, tal como un Pergamino de Conjuros o un Libro de
Conjuros de un Mago, podras ser capaz de aadirlo a tu Libro de Rituales. El conjuro debe
estar en la Lista de Conjuros de tu Clase de eleccin, no debe ser de un nivel superior a la
mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba), y debe tener la etiqueta de ritual. El proceso
de copia del conjuro a tu libro de rituales necesita de 2 horas por nivel de conjuro, y cuesta
50mo por nivel. Dicho coste representa los componentes que utilizas mientras experimentas
para dominar el conjuro, y la tinta especial que usas para escribirlo.

SAVAGE ATTACKER (ATACANTE SALVAJE)
Una vez por turno, cuando tiras el dao para dado, puedes volver a tirarlo otra vez, y elegir
cualquiera de los dos valores.

SENTINEL (CENTINELA)
Dominas las tcnicas necesarias para tomar ventaja de las debilidades de la guardia de tu
enemigo, obteniendo los siguientes beneficios:
Cuando golpeas a una criatura con un Ataque de Oportunidad, la velocidad de la
criatura cae a 0 durante el resto del turno.
Criaturas en un radio de 5 a tu alrededor provocan Ataques de Oportunidad por tu
parte, aunque realicen la Accion de Retirarse antes de salir tu alcance.
Cuando una criatura en un radio de 5 a tu alrededor realiza un ataque sobre otra
criatura que no posea esta dote, puedes utilizar tu Reaccion para hacer un ataque
cuerpo a cuerpo sobre la criatura atacante.

SHARPSHOOTER (FRANCOTIRADOR)
Dominas las armas a distancia, y puedes realizar ataques que para otros resultan imposibles.
Obtienes los siguientes beneficios:
Atacar a Larga Distancia no impone Desventaja en tu tirada de Ataque.
Tus ataques con Armas a Distancia ignoran media cobertura y tres cuartos de
cobertura.
Antes de realizar un ataque con un arma a distancia con la que tengas pericia, puedes
elegir tomar un penalizador de -5 al Ataque para ganar un bonificador de +10 a la
tirada de dao.

SHIELD MASTER (MAESTRO EN ESCUDOS)
Usas los Escudos, no solo para protegerte, si no tambin al ataque. Mientras embrazas un
escudo, obtienes los siguientes beneficios:
Si realizas una Accion de Ataque en tu turno, obtienes un Ataque Extra con el Escudo
contra cualquier criatura en un radio de 5.
Si no ests incapacitado, puedes usar tu modificador a la CA de ese escudo, a la Tirada
de Salvacion de Destreza contra cualquier conjuro o efecto daino dirigido solo contra
ti.
Si te enfrentas a un efecto que te permite hacer una tirada de Salvacion de Destreza
para mitad de dao, puedes usar tu Reaccion para evitar todo el dao, si tienes xito
en la Tirada de Salvacin, interponiendo el Escudo entre la fuente del efecto y tu.

SKILLED (HABILIDOSO)
Ganas Pericia en cualquier combinacin de 3 Habilidades y Herramientas de tu eleccin.

SKULKER (ESCABULLIRSE)
Prerrequisitos: Destreza 13 o superior
Eres un maestro en escabullirte por las sombras. Obtienes los siguientes beneficios:
Puedes tratar de esconderte de una criatura en condiciones de poca luz.
Cuando te encuentras escondido de una criatura y fallas un ataque a distancia, ese
fallo no delata tu posicin.
La luz tenue no te impone Desventaja en los chequeos de Sabiduria (Percepcion) que
dependan de la vista.

SPELL SNIPER (FRANCOTIRADOR DE CONJUROS)
Prerrequisito: Poder lanzar al menos un Conjuro.
Has estudiado tcnicas para aumentar tu ataque con cierto tipo de conjuros, obteniendo los
siguientes beneficios:
Cuando lanzas un Conjuro que requiere una tirada de ataque, el alcance del conjuro se
dobla.
Tus ataques con Conjuros a Distancia ignoran media cobertura y tres cuartos de
cobertura.
Aprendes un truco (Cantrip) que requiera una tirada de ataque. Eligelo de la Lista del
Bardo, Clerigo, Druida, Hechicero, Brujo o Mago. La habilidad de Lanzamiento para ese
Truco depende de la lista de la que lo elegiste: Carisma si es de Bardo, Hechicero o
Brujo; Sabiduria si es de Clerigo o Druida; e Inteligencia si es de Mago.

TAVERN BRAWLER (CAMORRISTA DE TAVERNA)
Ests costumbrado al catico estilo de lucha usando cualquier arma al alcance de una pelea de
taberna, por lo que obtienes los siguientes beneficios:
Incrementa tu Fuerza o Constitucion en 1, hasta un mximo de 20.
Tienes pericia en ataque con armas improvisadas y golpes sin armas.
Tus ataques sin armas utilizan 1D4 para dao.
Cuando golpeas a una criatura con un golpe sin armas, o con un arma improvisada,
ganas una accin extra para intentar agarrarla.

TOUGH (DURO)
El mximo de puntos de vida que puedes tener se incrementa en el doble de tu nivel cuando
adquieres esta Dote. Cada vez que alcances un nuevo nivel, tu mximo de puntos de vida
aumenta en 2 puntos de vida adicionales.

WAR CASTER (COMBATIENTE MONTADO)
Prerrequisito: Poder lanzar al menos un Conjuro.
Has aprendido las tcnicas para lanzar conjuros en mitad de un combate, aprendiendo tcnicas
que te permiten obtener los siguientes beneficios:
Obtienes ventaja en las Tiradas de Salvacion de Constitucion que tienes que hace para
mantener la Concentracion para lanzar un conjuro, cuando recibes dao.
Puedes realizar los Componentes Somaticos para lanzar un conjuro, incluso cuando
tienes armas o escudo en una o ambas manos.
Cuando el movimiento de una Criatura Hostil provoque un Ataque de Oportunidad por
tu parte, puedes elegir usar tu reaccin para lanzar un Conjuro en lugar de realizar un
Ataque de Oportunidad. El conjuro debe tener un Tiempo de Lanzamiento de 1 accion,
y debe estar dirigido nicamente a la criatura en cuestin.

WEAPON MASTER (MAESTRO EN ARMAS)
Has aprendido a usar una gran variedad de armas, lo que te otorga los siguientes beneficios:
Incrementa tu Fuerza o tu Destreza en 1, hasta un mximo de 20.
Obtienes Pericia con 4 armas de tu eleccin.

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