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Dotes

ACECHADOR
Requisito: Destreza 13 o superior. Eres un experto en ocultarte en las sombras. Ganas los siguientes
beneficios:
Puedes intentar esconderte cuando estás en penumbra de la criatura de la cual te estás ocultando.
Cuando estás escondido de una criatura y fallas con un arma a distancia, hacer el ataque no
delatará tu posición.
La luz tenue no supone una desventaja para tus radas de Sabiduría (Percepción) si estas se basan
en la vista.

ACTOR
Eres experimentado en la imitación y en el arte del drama. Ganas los siguientes beneficios: •
Incrementa tu puntuación de Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
• Tienes ventaja en las radas de Carisma (Engañar) y Carisma (Interpretar) cuando intentas
hacerte pasar por otra persona.
• Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos hechos por otras criaturas. Debes haber
oído a la persona hablar, o haber escuchado a la criatura haber hecho el sonido, por al menos un
minuto. Una rada exitosa de Sabiduría (Averiguar Intenciones) contra tu rada de Carisma
(Engañar) permite a alguien o algo que escucha determinar que el efecto es falso.

ADEPTO ELEMENTAL
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Cuando ganas esta dote, eliges uno de los siguientes pos de daño: ácido, frío, fuego, relámpago o
trueno. Los hechizos que lances ignoran la resistencia al daño del po elegido. Además, cuando
realices rada de daño por un conjuro que lances que haga daño de este po, puedes tratar cada 1
que salga en el dado como un 2. Puedes elegir esta dote múl ples veces. Cada vez que la elijas
podrás elegir un po de daño diferente.

ADEPTO MARCIAL
Tienes entrenamiento marcial que te permite llevar a cabo maniobras especiales de combate.
Ganas los siguientes beneficios:
• Aprendes dos maniobras de tu elección entre las disponibles en el Arque po del guerrero
Maestro de Batalla. Si una maniobra que tú usas requiere que tu obje vo haga una rada de
salvación para resis r los efectos de la maniobra, la rada de salvación por clase de dificultad (CD)
es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Fuerza o Destreza (a tu elección)
• Si ya enes dado de superioridad, ganas uno más; si no, tú enes un dado de superioridad, que
es un d6. Este dado es usado para alimentar tus maniobras. Recuperas tu superioridad gastada
teniendo un descanso corto o largo.

AFORTUNADO
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el momento justo. Tienes 3 puntos de suerte.
Cada vez que hagas una rada de ataque, una rada de habilidad, o una rada de salvación,
puedes gastar 1 punto para rar un d20 adicional. Puedes elegir gastar uno de tus puntos de suerte
después de rar el dado, pero antes se determina el resultado. Tú eliges cuál de los dados d20 es
usado para la rada de ataque, rada de habilidad o rada de salvación. También puedes gastar un
punto de suerte cuando un ataque es hecho contra . Tira un dado d20 y entonces elige si el
ataque usa tu rada de ataque o la suya. Si más de una criatura gasta un punto de suerte para
influenciar en el resultado, se cancelan el uno al otro. No se ran más dados. Recuperas tus puntos
de suerte cuando terminas un descanso largo.

ÁGIL
Eres extraordinariamente rápido y ágil. Ganas los siguientes beneficios:
• Tu velocidad se incrementa en 10 pies.
• Cuando usas la acción Carrera, el terreno di cil no te cuesta movimiento adicional en ese turno.
• Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura, no provocas ataques de
oportunidad de esa criatura por el resto del turno, tanto si golpeaste como si no.

ALBOROTADOR DE TABERNA
Estás acostumbrado a las peleas de taberna usando cualquier arma que tengas a tu alcance. Ganas
los siguientes beneficios:
• Aumentas tu puntuación en Fuerza o Cons tución en 1, hasta un máximo de 20.
• Eres competente con armas improvisadas y golpes sin armas.
• Tu puñetazo sin armas usa un d4 para el daño.
• Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o un arma improvisada en tu turno, puedes
usar una acción adicional para intentar agarrar al obje vo.

ALERTA
Como siempre estás vigilando el peligro, ganas los siguientes beneficios:
• Ganas un +5 a la inicia va.
• No puedes ser sorprendido mientras estés consciente.
• Otras criaturas no pueden tomar ventaja en radas de ataque contra como resultado de estar
ocultos de .

APRESADOR
Requisito: Fuerza 13 o superior.
Has desarrollado las habilidades necesarias para defenderte en agarres en espacios reducidos.
Ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en radas de ataque contra una criatura que tengas apresada.
• Puedes usar tu acción para intentar detener a una criatura que estés apresando. Para hacerlo,
haz otra rada de presa. Si enes éxito, tú y la criatura estáis detenidos hasta que termina.
Criaturas que son una talla más grande que tú no se libran automá camente en sus radas para
escapar de tu apresamiento.

ASESINO DE MAGOS
Has prac cado técnicas ú les en combate cuerpo a cuerpo contra lanzadores de conjuros, ganando
los siguientes beneficios:
• Cuando una criatura dentro de cinco pies a la redonda lanza un conjuro puedes usar tu reacción
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
• Cuando dañas a una criatura que se está concentrando en un conjuro, esa criatura ene
desventaja haciendo la rada de salvación que necesita para mantener la concentración.
• Tienes ventaja en radas de salvación contra hechizos lanzados por criaturas a cinco pies de .
ATACANTE SALVAJE
Una vez por turno cuando hagas radas de daño por el ataque de un arma de cuerpo a cuerpo,
puedes volver a rar los dados y usar cualquiera de los dos totales.

ATLETA
Te has some do a un entrenamiento sico extensivo para ganar los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Cuando estás tumbado, levantarte sólo usa 5 pies de tu movimiento.
• Escalar no disminuye tu velocidad.
• Puedes hacer un salto corriendo, alto o largo, después de haber recorrido sólo 5 pies a pie, en
vez de 10 pies.

CARGAR
Cuando usas la acción de Carrera, puedes usar una acción adicional para hacer un ataque con arma
cuerpo a cuerpo o empujar una criatura. Si te mueves al menos 10 pies en línea recta
inmediatamente antes de hacer esta acción, ganas un +5 de bonificador al daño del ataque (si
elegiste hacer un ataque cuerpo a cuerpo) o empujas el obje vo hasta a 10 pies lejos de (si
elegiste empujar y tuviste éxito).

CENTINELA
Has dominado técnicas para tomar ventaja de todos los fallos en la guardia de cualquier enemigo,
ganando los siguientes beneficios:
• Cuando golpees una criatura con un ataque de oportunidad, la velocidad de la criatura se reduce
a 0 para el resto del turno.
• Criaturas en un radio de 5 pies de provocan ataques de oportunidad incluso si ellos hacen
acción de Re rada antes de dejar tu alcance.
• Cuando una criatura en un radio de 5 pies de hace un ataque contra otro obje vo que no eres
tú (y el obje vo no ene esta dote), puedes usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo
contra la criatura atacante.

COMBATIENTE MONTADO
Eres un adversario peligroso de confrontar cuando estás montado. Mientras estés montado y no
estés incapacitado, ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las radas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no lleve
montura y que sea más pequeño que tu esta.
• Puedes forzar a que un ataque des nado a tu montura sea recibido por .
• Si tu montura está sujeta a un efecto que le permita hacer una rada de salvación para recibir la
mitad de daño, en vez de eso no recibe daño si consigue la rada de salvación, y sólo la mitad de
daño si falla la rada.

CONJURADOR DE GUERRA
Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
Has prac cado lanzando conjuros en medio del combate, aprendiendo técnicas que te garan zan
los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las radas de salvación de Cons tución hechas para mantener la concentración
en un conjuro cuando recibes daño.
• Puedes interpretar los componentes somá cos de conjuros incluso cuando enes armas o
escudo en una o dos manos.
• Cuando el movimiento de una criatura hos l provoca un ataque de oportunidad para , puedes
usar tu reacción para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un ataque de oportunidad. El
conjuro debe tener un empo de lanzamiento de una acción y sólo puede afectar a esa criatura.

DUELISTA DEFENSIVO
Requisito: Destreza 13 o superior.
Mientras blandes un arma ligera con la que eres competente y otra criatura te golpea con un
ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para añadir tu bonificador de competencia a tu
CA por ese ataque, causando potencialmente que este falle.

DURO
Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios:
• Incrementas tu puntuación de Cons tución en 1, hasta un máximo de 20.
• Cuando ras un dado de golpe para recuperar Puntos de Golpe, el número mínimo de puntos
que recuperas por la rada es igual a dos veces el modificador de tu cons tución (mínimo de 2).

EXPERTO EN ARMADURA MEDIA


Requisito: Competencia con armadura media.
Has prac cado moviéndote con una armadura media para ganar los siguientes beneficios:
• Llevar armadura media no te supone una desventaja en tus radas de Destreza (Sigilo).
• Cuando llevas armadura media, puedes añadir 3, en vez de 2, a tu CA si enes 16 o más en
Destreza.

EXPERTO EN ARMADURA PESADA


Requisito: Competente con armadura pesada.
Puedes usar tu armadura para desviar golpes que matarían a otros. Ganas los siguientes
beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
• Mientras lleves armadura pesada, el daño contundente, perforante y cortante recibido de armas
no mágicas es reducido en 3.

EXPERTO EN ARMAS
Has prac cado extensivamente con una variedad de armas, ganando los siguientes beneficios:
• Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con cuatro armas de tu elección.

EXPERTO EN ARMAS DE ASTA


Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta. Ganas los siguientes beneficios:
• Cuando llevas a cabo una acción de ataque con solo una guja, alabarda o bastón, puedes usar
una acción adicional para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el otro extremo del arma. El dado
de daño del arma para este ataque es 1d4, y el ataque es daño contundente.
• Mientras sostengas una guja, alabarda, pica o bastón, las otras criaturas provocan un ataque de
oportunidad de cuando entran a tu alcance.

EXPERTO EN BALLESTAS
Gracias a la extensiva prác ca con la ballesta, ganas los siguientes beneficios:
• Ignoras la calidad de carga de las ballestas con las que tú eres competente.
• Estar a 5 pies de una criatura hos l no te causa desventaja en tus radas de ataque a distancia.
• Cuando usas la acción de atacar y atacar con un arma de mano, puedes usar una acción adicional
para atacar con una ballesta de mano cargada que sostengas.

EXPERTO EN ESCUDOS
Usas los escudos no solamente para protección, sino que también para atacar. Ganas estos
beneficios cuando sos enes un escudo:
• Si llevas a cabo una acción de ataque en tu turno, puedes usar una acción adicional para tratar de
empujar a una criatura a 5 pies de con tu escudo.
• Si no estás incapacitado, puedes añadir la CA de tu escudo a cualquier rada de salvación basada
en destreza contra un conjuro u otro efecto dañino dirigido sólo a .
• Si estás sujeto a un efecto que te permite recibir sólo la mitad del daño, puedes usar tu reacción
para no llevarte daño si aciertas la rada de salvación, poniendo el escudo entre y el origen del
efecto.

EXPLORADOR DE MAZMORRAS
Estás alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas localizadas en muchas mazmorras, y
ganas los siguientes beneficios:
• Tienes ventaja en las radas de sabiduría (percepción) e inteligencia (inves gación) para detectar
la presencia de puertas ocultas.
• Tienes ventaja en las radas de salvación para evitar o resis r trampas.
• Tienes resistencia al daño hecho por trampas. Puedes buscar trampas mientras andas a paso
normal, en vez de lentamente.

FRANCOTIRADOR
Has dominado las armas a distancia y puedes hacer disparos que otros consideran imposibles.
Ganas las siguientes bonificaciones:
• Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus radas de arma a distancia.
• Tus disparos a larga distancia ignoran obje vos medio cubiertos o cubiertos a tres cuartos.
• Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia con la que eres competente, puedes elegir
un -5 de penalización en la rada. Si el ataque ene éxito, añades +10 al daño causado por el
ataque.

FRANCOTIRADOR DE CONJUROS
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
• Has aprendido técnicas para mejorar tus ataques con ciertas clases de conjuros, ganando los
siguientes beneficios:
• Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una rada de ataque, el alcance del conjuro se
dobla.
• Tus conjuros a distancia ignoran que el obje vo esté medio cubierto o a tres cuartos.
• Aprendes un truco que requiera una rada de ataque. Elige un truco de la lista de conjuros del
bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero, o mago. Tu habilidad para lanzar el truco depende de la
lista de conjuros que elijas: Carisma para el bardo, hechicero o brujo; Sabiduría para el clérigo o
druida, o Inteligencia para el mago.
FUERTEMENTE ACORAZADO
Requisito: Competente con armadura media.
Has entrenado para dominar el uso de armadura pesada, ganando los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas la competencia con armadura pesada.

GRAN EXPERTO EN ARMAS


Has aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio, usándolo en su momento para dar poder
a tus ataques. Ganas los siguientes beneficios:
• En tu turno, cuando aciertes un golpe crí co con un arma cuerpo a cuerpo o reduzcas los Puntos
de Golpe de una criatura a 0 con un golpe crí co, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo como
una acción adicional.
• Antes de que tú hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma pesada en la que eres
competente, puedes elegir un -5 de penalización a la rada de ataque. Si el ataque acierta, añade
+10 al daño causado por el ataque.

HABILIDOSO
Ganas competencia en cualquier combinación de tres habilidades o herramientas de tu elección.

INICIADO EN LA MAGIA
Elige una clase: bardo, brujo, clérigo, druida, hechicero, o mago. Aprendes dos trucos de esa lista
de conjuros de clase. Además, elige un conjuro de nivel 1 de esa misma lista. Tu aprendes ese
hechizo y puedes lanzarlo a su nivel más bajo. Una vez lanzado, debes terminar un descanso largo
antes de poder lanzarlo otra vez. La habilidad de lanzar conjuros de estos hechizos depende de la
clase a la que pertenezca: Carisma para el bardo, hechicero o brujo; o Inteligencia para mago.

LÍDER INSPIRADOR
Requisito: Carisma 13 o superior.
Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus compañeros, animando sus ganas de luchar. Cuando lo
hagas, elige seis criaturas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un radio de 30 metros a la
redonda que puedan verte u oírte y que puedan entenderte. Cada una de esas criaturas gana
Puntos de Golpe temporales equivalentes a tu nivel + tu modificador de Carisma. Una criatura no
puede ganar otra vez estos Puntos de Golpe temporales hasta que haya terminado un descanso
corto o largo.

LIGERAMENTE ACORAZADO
Has entrenado para dominar el uso de armadura ligera, ganando los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con armadura ligera.

LINGÜISTA
Has estudiado códigos y lenguajes, ganando los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Aprendes tres lenguajes de tu elección.
• Puedes crear hábilmente escritos cifrados. Otros no pueden descifrar el código a menos que les
enseñes a hacerlo, tengan éxito con una rada de Inteligencia (CD igual a tu puntuación de
Inteligencia + tu bonificador de Competencia) o usen magia para descifrarlo.
LUCHADOR A DOS ARMAS
Has dominado la lucha con dos armas, consiguiendo los siguientes beneficios:
• Ganas una bonificación de +1 a la CA cuando sos enes un arma en cada mano.
• Puedes usar la lucha con dos armas incluso cuando las armas a una mano que sos enes no son
ligeras.
• Puedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola mano cuando normalmente podrías
enfundar y desenfundar sólo una.

MENTE AGUDA
Tienes una mente que puede rastrear el empo, dirección y detalle con asombrosa precisión.
Ganas los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia en 1, hasta un máximo de 20.
• Siempre sabes dónde está el norte.
• Siempre sabes el número de horas que quedan antes del amanecer o el anochecer.
• Puedes recordar con precisión cualquier cosa que hayas visto u oído el mes pasado.

MODERADAMENTE ACORAZADO
Requisito: Competencia con armadura ligera.
Has entrenado para dominar el uso de armadura media y escudos, ganando los siguientes
beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia con armadura media y escudos.

OBSERVADOR
• Eres rápido observando los detalles de tu entorno, ganas los siguientes beneficios:
• Incrementa tu puntuación de Inteligencia o Sabiduría en 1, hasta un máximo de 20.
• Si puedes ver la boca de una criatura mientras está hablando un lenguaje que puedas entender,
puedes interpretar lo que dice leyendo sus labios.
• Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de Sabiduría pasiva (Percepción) e Inteligencia
pasiva (Inves gación).

RESISTENTE
Elige una puntuación de habilidad, ganas los siguientes beneficios:
• Incrementas tu puntuación de habilidad en 1, hasta un máximo de 20.
• Ganas competencia en radas de salvación usando la habilidad elegida.

RITUALISTA
Requisito: Inteligencia o Sabiduría 13 o superior.
Has aprendido un número de conjuros que puedes lanzar como rituales.
Estos conjuros están escritos en un libro de rituales, que debe estar en tu mano mientras lanzas
uno de estos conjuros. Cuando eliges esta dote, adquieres un libro de rituales que con ene dos
conjuros de nivel 1 de tu elección. Elige una de las siguientes clases: bardo, brujo, clérigo, druida,
hechicero, o mago. Debes elegir tus conjuros de la lista de hechizos de esta clase, y los hechizos
que elijas deben tener la e queta de ritual. La clase que eliges también determina tu habilidad
para lanzar estos conjuros. Carisma para bardo, hechicero o brujo; Sabiduría para clérigo o druida;
o Inteligencia para mago. Si consigues un conjuro en forma escrita, como un pergamino de conjuro
mágico o un libro de conjuros de mago, puedes añadirlos a tu libro de rituales. El conjuro debe ser
de la lista que tú elegiste, el nivel de los conjuros no puede ser mayor que la mitad de tu nivel
(redondeando hacia arriba), y debe tener la e queta de ritual. El proceso de copiar el conjuro en tu
libro de rituales lleva 2 horas por nivel del hechizo y un costo 50 po. El costo representa el gasto en
materiales que necesitas mientras experimentas con el conjuro para dominarlo, así como la nta
fina que necesitas para escribirlo.

SANADOR
Eres un curandero hábil, permi éndote curar heridas rápidamente y conseguir que tus aliados
vuelvan a la pelea. Consigues los siguientes beneficios.
• Cuando uses un kit de sanador para estabilizar una criatura agonizante, esta criatura recupera un
punto de golpe.
• Como acción, puedes gastar un uso del kit de curandero en una criatura y restaurarle 1d6 + 4
Puntos de Golpe más una can dad de Puntos de Golpe adicionales iguales al número de Dados de
Golpe máximos de la criatura. La criatura no puede volver a recuperar Puntos de Golpe de esta
dote hasta que haya tomado un descanso corto o largo.

VIGOROSO
Tus Puntos de Golpe se incrementan en una can dad igual a dos veces tu nivel cuando ganas esta
caracterís ca. Cada vez que ganes un nivel más adelante tu máximo de puntos de vida se
incrementan con dos Puntos de Golpe adicionales.
Cons tución Infernal Requisito
Previo: Tiefling
La sangre diabólica corre fuerte en , desbloqueando una resistencia similar a la que poseen
algunos demonios. Ob enes los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntaje de Cons tución en 1, hasta un máximo de 20.
Tienes resistencia al daño por frío y daño de veneno.
Tienes ventaja en radas de salvación contra ser envenenado.

Desvanecerse
Requisito Previo: Gnomo
Tu gente es inteligente, con un don para la magia de la ilusión. Has aprendido un truco mágico para
desaparecer cuando sufres daño. Ob enes los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Destreza o Inteligencia en 1, a un máximo de 20.
Inmediatamente después de recibir daño, puedes usar una reacción para volverte invisible
mágicamente hasta el final de tu siguiente turno o hasta atacar, infligir daño o forzar a alguien a
realizar una rada de salvación. Una vez que usas esta habilidad, no puedes volver a hacerlo hasta
que termines un descanso corto o largo.

Elas cidad a Gachas


Requisito Previo: Enano o una raza Pequeña
Eres extraordinariamente ágil para tu raza. Ob enes los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Fuerza o Destreza en 1, hasta un máximo de 20.
Aumenta tu velocidad de movimiento en 5 pies.
Ob enes competencia en la habilidad Acrobacia o Atle smo (tu elección).
Tienes ventaja en cualquier prueba de Fuerza (Atle smo) o Destreza (Acrobacia) que hagas para
escapar de ser agarrado.

Fortaleza Enana
Requisito Previo: Enano
La sangre de héroes enanos fluye a través de tus venas. Ob enes los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntaje de Cons tución en 1, a un máximo de 20.
Siempre que tomes la acción Esquivar en combate, puedes gastar un Dado de Vitalidad para
curarte a mismo. Tira el dado, agrega tu modificador de Cons tución y recupera una can dad de
puntos de golpe igual al total (mínimo de 1).

Furia Orca
Requisito Previo: Semiorco
Tu furia interior arde incansablemente. Ob enes los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Fuerza o Cons tución en 1, hasta un máximo de 20.
Cuando golpeas con un ataque con un arma simple o marcial, puedes lanzar uno de los dados de
daño del arma una vez adicional y agregarlo como daño adicional del po de daño del arma. Una
vez que usas esta habilidad, no puedes usarla de nuevo hasta que termines un descanso corto o
largo.
Inmediatamente después de usar tu rasgo de Resistencia implacable, puedes usar tu reacción para
atacar con un arma.
Llamas de Flegetos
Requisito Previo: Tiefling
Aprendes a llamar al fuego del infierno para cumplir tus órdenes. Ob enes los siguientes
beneficios:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Cuando ras daño de fuego por un conjuro que lanzas, puedes repe r cualquier rada de 1 en los
dados de daño de fuego, pero debes usar la nueva rada, incluso si es otro 1.
Siempre que lances un conjuro que cause daño de fuego, puedes provocar que las llamas te cubran
hasta el final de tu siguiente turno. Las llamas no te dañan ni a ni a tus posesiones, y arrojan luz
brillante a 30 pies y luz tenue a 30 pies adicionales. Mientras las llamas están presentes, cualquier
criatura a no más de 5 pies de que te golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 1d4 de daño
de fuego.

Magia Alta de Drow


Requisito Previo: Elfo (drow)
Aprendes más de la magia pica de los elfos oscuros. Aprendes el conjuro detectar magia y puedes
lanzarlo a voluntad, sin gastar una ranura de conjuro. También aprendes levitar y disipar magia,
cada uno de las cuales puedes lanzar una vez sin gastar una ranura de conjuro. Recuperas la
habilidad de lanzar esos dos conjuros de esta manera cuando terminas un descanso largo. El
carisma es tu habilidad de lanzar conjuros para los tres conjuros.

Magia de Elfo del Bosque


Requisito Previo: Elfo (bosque)
Aprendes la magia de los bosques primi vos, que son venerados y protegidos por tu gente.
Aprendes un truco de druida de tu elección. También aprendes los conjuros zancada prodigiosa y
pasar sin rastro, cada uno de los cuales puedes lanzar una vez sin gastar una ranura de conjuro.
Recuperas la habilidad de lanzar estos dos conjuros de esta manera cuando terminas un descanso
largo. La sabiduría es tu habilidad de lanzamiento de conjuros para los tres conjuros.

Piel de dragón
Requisito Previo: Dracónido
Manifiestas escamas y garras que recuerdan a tus ancestros dracónicos. Ob enes los siguientes
beneficios:
Aumenta tu puntuación de Fuerza, Cons tución o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Tus escamas se endurecen. Mientras no estés usando una armadura, puedes calcular tu CA como
13 + tu modificador de Destreza. Puedes usar un escudo y aun así obtener este beneficio.
Crecen garras retrác les de las puntas de tus dedos. Extender o retraer las garras no requiere
ninguna acción. Las garras son armas naturales, que puedes usar para hacer ataques desarmados.
Si golpeas con ellas, infliges un daño de corte igual a 1d4 + tu modificador de Fuerza, en lugar del
daño contundente normal para un golpe desarmado.
Precision Elfica
Requisito Previo: elfo o semielfo
La precisión de los elfos es legendaria, especialmente la de los arqueros elfos y los lanzadores de
conjuros. Tienes puntería incomparable con ataques que dependen de la precisión en lugar de la
fuerza bruta. Ob enes los siguientes beneficios:
Incrementa tu Puntuación de Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de
20.
Siempre que tengas ventaja en una rada de ataque con Destreza, Inteligencia, Sabiduría o
Carisma, puedes volver a rar uno de los dados una vez.

Prodigio
Requisito previo: semielfo, semiorco o humano
Tienes un don para aprender cosas nuevas. Ob enes los siguientes beneficios:
Ob enes competencia en una habilidad de tu elección, una habilidad de herramienta de tu
elección y fluidez en un idioma de tu elección.
Elige una habilidad en la que tengas competencia. Ob enes experiencia con esa habilidad, lo que
significa que tu bono de competencia se duplica para cualquier prueba de habilidad con ella. La
habilidad que elijas debe ser una que no se esté beneficiando de un rasgo, como Pericia, que
duplica tu bono de competencia.

Segunda Oportunidad
Requisito Previo: Mediano
La fortuna te favorece cuando alguien trata de golpearte. Ob enes los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Destreza, Cons tución o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Cuando una criatura que puedes ver te golpea con una rada de ataque, puedes usar tu reacción
para forzar a esa criatura a volver a rar. Una vez que usas esta habilidad, no puedes volver a usarla
hasta que lances la inicia va al comienzo del combate o hasta que termines un descanso corto o
largo.

Suerte Abundante
Requisito Previo: Mediano
Tu gente ene una suerte extraordinaria, que has aprendido a prestar mís camente a tus
compañeros cuando los ves vacilar. No estás seguro de cómo lo haces; Sólo lo deseas, y sucede.
¡Seguramente una señal del favor de la fortuna!
Cuando un aliado que puedes ver hasta 30 pies de , saca un 1 en el d20 para una rada de
ataque, una prueba de habilidad o una rada de salvación, puedes usar tu reacción para permi r
que el aliado vuelva a rar el dado. El aliado debe u lizar el nuevo resultado. Cuando usas esta
habilidad, no puedes usar tu rasgo racial de Afortunado antes del final de tu próximo turno.

Teletransportacion Feérica
Requisito Previo: Elfo (alto)
Tu estudio de la tradición de los elfos altos ha desbloqueado el poder feérico que otros pocos elfos
poseen, excepto tus primos eladrines. Basándose en tu genealogía feérica, puedes caminar
momentáneamente a través del Feywild para acortar tu camino de un lugar a otro. Ob enes los
siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Inteligencia o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
Aprendes a hablar, leer y escribir Silvano.
Aprendes el conjuro paso brumoso y puedes lanzarlo una vez sin gastar una ranura de conjuro.
Recuperas la habilidad de lanzarlo de esta manera cuando terminas un descanso corto o largo. La
inteligencia es tu habilidad de lanzar conjuros para este conjuro.

Temor al Dragón
Requisito Previo: Dracónido
Cuando te enojas, puedes irradiar amenaza. Ob enes los siguientes beneficios:
Aumenta tu puntuación de Fuerza, Cons tución o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
En lugar de exhalar energía destruc va, puedes gastar un uso de tu atributo Ataque de Aliento para
rugir, obligando a cada criatura de tu elección hasta 30 pies de a hacer una rada de salvación de
Sabiduría (DC 8 + tu bono de competencia + tu modificador de Carisma). Un obje vo ene éxito
automá camente en la rada si no puede escucharte o verte. En una salvación fallida, un obje vo
se asusta de durante 1 minuto. Si el obje vo asustado sufre algún daño, puede repe r la rada
de salvación, terminando el efecto sobre sí mismo en un éxito.

Adepto Magico
Requisitos: rasgo Lanzamiento de Conjuros o Magia del Pacto Has aprendido a ejercer tu voluntad
en tus conjuros para alterar su funcionamiento: · Aprendes dos opciones de Metamagia de tu
elección de la clase de hechicero. Puedes usar solo una opción de Metamagia en un conjuro
cuando lo lanzas, a menos que la opción diga lo contrario. Cada vez que alcances un nivel que
otorgue el rasgo Mejora de Caracterís ca, puedes reemplazar una de estas opciones de Metamagia
por otra de la clase hechicero. · Ob enes 2 puntos de hechicería para gastarlos en Metamagia
(estos puntos se suman a cualquier punto de hechicería que tengas de otra fuente, pero solo se
pueden usar en Metamagia). Recuperas todos los puntos de hechicería gastados cuando terminas
un descanso largo.

Adepto Sobrenatural
Requisitos: rasgo Lanzamiento de Conjuros o Magia del Pacto Al estudiar el conocimiento oculto,
has desbloqueado el poder sobrenatural dentro de : aprendes una opción de Invocación
Sobrenatural de tu elección de la clase de brujo. Si la invocación ene un requisito de algún po,
puedes elegir esa invocación solo si es un brujo que cumple con el requisito. Cada vez que ganes
un nivel, puedes reemplazar la invocación con otra de la clase brujo

Ar fice Iniciado
Has aprendido algo de la inven va de un ar fice: · Aprendes un truco de tu elección de la lista de
conjuros de ar fice, y aprendes un conjuro de nivel 1 de tu elección de esa lista. La inteligencia es
tu ap tud mágica para estos conjuros. · Puedes lanzar el conjuro de nivel 1 de esta dote sin un
espacio de conjuro, y debes terminar un descanso largo antes de poder lanzarlo de esta manera
nuevamente. También puedes lanzar el conjuro usando cualquier espacio de conjuros que tengas. ·
Ganas competencia con un po de herramientas de artesano de tu elección, y puedes usar ese po
de herramienta como un canalizador mágico para cualquier conjuro que lances que use
Inteligencia como su ap tud mágica.

Chef
El empo dedicado a dominar las artes culinarias ha valido la pena, otorgándole los siguientes
beneficios:
Tu puntuación de Cons tución o Sabiduría aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Ganas competencia con los ú les de cocinero si aún no la enes.
Como parte de un descanso corto, puedes cocinar alimentos especiales, siempre que tenga los
ingredientes y los ú les de cocinero a mano. Puedes preparar suficiente de esta comida para un
número de criaturas igual a 4 + tu bonificador por competencia. Al final del descanso corto,
cualquier criatura que coma la comida y gaste uno o más Dados de Golpe para recuperar puntos de
golpe recupera 1d8 puntos de golpe adicionales.
Con una hora de trabajo o al finalizar un descanso largo, puedes cocinar una can dad de golosinas
igual a su bonificador por competencia. Estas golosinas especiales duran 8 horas después de
preparadas. Una criatura puede usar una acción adicional para comer una de esas golosinas y
obtener puntos de golpe temporales equivalentes a tu bonificador por competencia.

Degollador
Has aprendido dónde cortar para obtener los mejores resultados, otorgándote los siguientes
beneficios:
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque que inflige daño cortante,
puedes reducir la velocidad del obje vo en 10 pies hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Cuando haces un golpe crí co que inflige daño cortante a una criatura, la hieres gravemente. Hasta
el comienzo de tu próximo turno, el obje vo ene desventaja en todas las radas de ataque.

Envenenador
Puedes preparar e inyectar venenos mortales, otorgándote los siguientes beneficios:
Cuando haces una rada de daño que inflige daño por veneno, ignoras la resistencia al daño por
veneno.
Puedes aplicar veneno a un arma o munición como acción adicional, en lugar de una acción.
Ganas competencia con los ú les de envenenador si aún no la enes. Con una hora de trabajo
usando ú les de envenenador y gastando 50 po en materiales, puedes crear una can dad de dosis
de veneno potente igual a tu bonificador por competencia. Una vez aplicado a un arma o
munición, el veneno re ene su potencia durante 1 minuto o hasta que impactas con el arma o la
munición. Cuando una criatura recibe daño del arma reves da o munición, esa criatura
debe superar una rada de salvación de Cons tución CD 14 o sufrir 2d8 de daño de veneno y
quedar envenenada hasta el final de tu siguiente turno.

Experto en Habilidades
Has perfeccionado tu competencia con habilidades par culares, lo que te otorga los siguientes
beneficios:
Aumentas una puntuación de caracterís ca de tu elección en 1, hasta un máximo de 20.
Ganas competencia en una habilidad de tu elección.
Elige una habilidad en la que seas competente. Ob enes pericia con esa habilidad, lo que significa
que tu bonificador por competencia se duplica para cualquier prueba de caracterís ca que hagas
con ella. La habilidad que elijas debe ser una que aún no se beneficie de un rasgo, como Pericia,
que duplique tu bonificador por competencia.

Iniciado en el Combate
Requisitos: competencia con un arma marcial
Tu entrenamiento marcial te ha ayudado a desarrollar un es lo par cular de combate. Como
resultado, aprendes una opción de Es lo de Combate de tu elección de la clase de guerrero. Si ya
enes un es lo, el que elijas debe ser diferente.
Cada vez que alcances un nivel que otorgue el rasgo Mejora de Caracterís ca, puedes reemplazar
el es lo de combate de esta dote con otro de la clase de guerrero que no tengas.

Perforador
Has logrado una precisión penetrante en combate, otorgándote los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Fuerza o Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque que inflige daño penetrante,
puedes volver a rar uno de los dados de daño del ataque y debes usar la nueva rada.
Cuando haces un golpe crí co que inflige daño perforante a una criatura, puedes lanzar un dado de
daño adicional para determinar el daño perforante adicional que recibe el obje vo.
Pistolero
Tienes una mano rápida y un buen ojo al emplear armas de fuego, lo que te otorga los siguientes
beneficios:
Tu puntuación de Destreza aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Ganas competencia con armas de fuego (consulta “Armas de fuego” en la Guía del Dungeon
Master).
Ignoras la propiedad de munición de las armas de fuego.
Estar a 5 pies de una criatura hos l no impone desventaja en tus radas de ataque a distancia.

Telequine co
Aprendes a mover cosas con tu mente, otorgándote los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Aprendes el truco mano de mago. Puedes lanzarlo sin componentes verbales o somá cos, y
puedes hacer invisible la mano espectral. Si ya conoces este conjuro, su alcance aumenta en 30
pies cuando lo lanzas.
Su ap tud mágica es la habilidad aumentada por esta dote.
Como acción adicional, puedes intentar empujar telequiné camente a una criatura que puedas ver
a 30 pies o menos de . Cuando lo hagas, el obje vo deberá superar una rada de salvación de
Fuerza (CD 8 + tu bonificador por competencia + el modificador de caracterís ca de la puntuación
aumentada por esta dote) o ser movido 5 pies hacia o lejos de . Una criatura puede fallar
voluntariamente en esta salvación.

Telepata
Despiertas la capacidad de conectarte mentalmente con los demás, otorgándote los siguientes
beneficios:
Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Puedes hablar telepá camente con cualquier criatura que puedas ver a 60 pies o menos de . Tus
expresiones telepá cas están en un idioma que conoces, y la criatura solo te en ende si conoce
ese idioma. Tu comunicación no le da a la criatura la capacidad de responderte telepá camente.
Puedes lanzar el conjuro detectar pensamientos, que no requiere ningún espacio de conjuro ni
componentes, y debes terminar un descanso largo antes de poder lanzarlo de esta manera
nuevamente. Tu ap tud mágica para el conjuro es la habilidad aumentada
por esta dote. Si enes espacios de conjuro de nivel 2 o superiores, puedes lanzar este conjuro con
ellos.

Tocado por las sombras


Tu exposición a la magia del Shadowfell (Páramo Sombrío) te ha cambiado, otorgándote los
siguientes beneficios:
Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Aprendes el conjuro invisibilidad y un conjuro de nivel 1 de tu elección. El conjuro de nivel 1 debe
ser de la escuela de magia de ilusión o nigromancia. Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin
gastar un espacio de conjuro. Una vez que lances cualquiera de estos conjuros de esta manera, no
podrás volver a lanzar ese conjuro de esta forma hasta que termines un descanso largo. También
puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuros que tengas del nivel apropiado. La
ap tud mágica de los conjuros es la caracterís ca aumentada por esta dote.

Tocado por lo Feerico


Tu exposición a la magia del Feywild te ha cambiado, otorgándote los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Aprendes el conjuro paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de tu elección. El conjuro de nivel 1
debe ser de la escuela de magia de adivinación o encantamiento.
Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar un espacio de conjuro. Una vez que lances
cualquiera de estos conjuros de esta manera, no podrás volver a lanzar ese conjuro de esta forma
hasta que termines un descanso largo. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de
conjuros que tengas del nivel apropiado. La ap tud mágica de los conjuros es la caracterís ca
aumentada por esta dote.

Triturador
Tienes experiencia en el arte de aplastar a tus enemigos, otorgándote los siguientes beneficios:
Tu puntuación de Fuerza o Cons tución aumenta en 1, hasta un máximo de 20.
Una vez por turno, cuando impactas a una criatura con un ataque que inflige un daño
contundente, puedes moverla 5 pies a un espacio desocupado, siempre que el obje vo no sea más
de una categoría de tamaño más grande que tú.
Cuando haces un golpe crí co que inflige daño contundente a una criatura, las radas de ataque
contra esa criatura se realizan con ventaja hasta el comienzo de tu siguiente turno.

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