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》Wanted《

Nome: Prescott Graham.


Vida:87/87
Pontos de Energia:10/10
Defesa:23
Classe/Nível:Lutador NV5.
Experiência:
Alcunha:
Título:2 Imediato.
Profissão:Cozinheiro.
Raça/Variante:Humano Normal.
Altura:1,96m.
Peso:98kg.
Idade:21 anos.
Sonho:Ser o maior chefe do mundo e cozinhar para o máximo de pessoas possíveis.
Caminho:Liberdade pelo Companheirismo.
Bellys:81.000

》Habilidades de Raça《

Adaptação: O humano pode escolher 2 Perícias para adicionar sua proficiência, à sua
escolha.

Resiliência: O humano pode escolher 1 Teste de Resistência para ser proficiente, à


sua escolha.

Característica de Raça adicional: Você aprende qualquer treinamento de até 7.000


pontos de experiência, presente no Capítulo 5, independente de necessidade de
tutor, dias de treinamento ou ferramentas necessárias.

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Proficiência: Ataque Desarmado

Iniciativa: 4

Deslocamento: 15 Metros.

Força: 18/+4
Destreza: 18/+4
Constituição: 20/+5
Sabedoria: 16/+3
Espírito: 18/+4

Testes de Resistência:

*Força: 7
Destreza: 4
*Constituição: 8
Sabedoria: 3
*Espírito: 7

》Perícias《

Acrobacia 5
*Atletismo 7
Atuação 4
Enganação 4
Furtividade 5
História 3
*Intimidação 7
Intuição 4
Investigação 3
*Percepção 7
Persuasão 4
Prestidigitação 5
*Provocação 7
Sobrevivência 3
*Preparar Refeição 7
*Obter Alimentos 7

》Individualidade《

Coragem: Você é desprovido do medo convencional. Em situações críticas, onde a


maioria das pessoas fugiriam apavoradas, você continua firme. Recebe +2 em Testes
de Resistência contra Espírito (Intimidação).

Invisibilidade: Você pode ficar invisível, não literalmente, apenas tem uma
presença sútil e calma. Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante
quanto tempo desejar contanto que permaneça praticamente imóvel. Durante um
combate, pode se manter invisível apenas situacionalmente, de acordo com que o
Mestre julgar possível. Você pode usar seu bônus de proficiência, caso já não
possa, e adicionar +2 ao fazer Testes de Habilidade de Destreza(Furtividade).

Corpo Vigoroso: Você nasceu com um corpo mais rígido e enérgico, suas feridas se
curam mais rápido e seu corpo aguenta muito mais esforço e ferimentos que o normal.
Sempre que passar de nível, caso queira, você pode rolar novamente o seu dado de
vida para aumentar o seu valor máximo de Pontos de Vida. Ao fazer um descanso curto
você sempre pode usar 1 dado de vida além dos que você já tem.

》Defeito《

Fúria Incontrolável: Tudo é capaz de te irritar e provocar sua fúria, desde ataques
que te causem dor até uma provocação
infantil e que seja obviamente uma armadilha. Você recebe desvantagem em Testes de
Resistência contra Testes de Habilidade de Sabedoria (Provocação) e não pode ser
acalmado por Testes de Habilidade.

Coração Mole: Você não aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que
implique em causar dor física ou emocional em alguém que não mereça ou não possa se
defender. Suas jogadas de ataque contra criaturas que possam te causar empatia
recebem desvantagem.

Vício: Você é viciado em alguma substância que precisa estar presente no seu
sangue. Desde álcool, nicotina, açúcar, drogas
ilícitas, alimentos comuns ou compostos mais simples. Sempre que você ignora o
vício, o personagem deve arcar com as consequências da abstinência, que varia de
acordo com o seu tempo de privação. Conforme o tempo passa, os efeitos se acumulam.
Ao final de um dia sem consumir a substância do seu vício, você não consegue se
concentrar e recebe desvantagem nas jogadas de Destreza (Iniciativa). Ao final de
dois dias, você não recebe nenhum benefício ao terminar um descanso curto. Ao final
de três dias, você não recebe nenhum benefício de um descanso longo.

》Habilidades de Classe《

Defesa Aprimorada: A partir do 1º nível, quando você não estiver vestindo qualquer
armadura, sua Classe de Resistência será 10 + seu modificador de Força + seu
modificador de Constituição.

Retaliação: A partir do 1º nível, quando você sofrer danos de uma criatura que
esteja a até 1,5 metros de você, logo após a jogada de dano da criatura, você pode
usar sua reação para realizar uma jogada de ataque corpo-a-corpo contra essa
criatura, aumentando para 2 ataques, no 8º nível.

Ataque Desarmado: Os lutadores passam por severos treinos físicos o que faz com que
ganhem uma força física muito maior do que a maioria, a partir do 1º nível, seu
ataque corpo-a-corpo desarmado aumenta de acordo com a tabela “O Lutador”.

Retomar o Folego: A partir do 2º nível, você possui uma reserva de estamina e pode
usá-la para proteger a si mesmo contra danos. No seu turno, você pode usar uma ação
bônus para recuperar Pontos de Vida igual a 2d6 + seu nível, gastando 1 Ponto de
Energia. Está habilidade aumenta para 2d12 no 9º nível, usando 2 Pontos de Energia
e para 4d12 no 15º nível, usando 3 Pontos de Energia.

Bom de Briga: A partir do 2º nível, uma vez por turno você pode escolher uma jogada
de dano, jogar uma segunda vez e usar quaisquer um dos valores.

Investida: No 2º nível, se você se mover, pelo menos, 6 metros em linha reta até um
alvo e então atingi-lo com uma jogada de ataque corpo-a-corpo desarmado no mesmo
turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra. A criatura atingida deve ser bem sucedida em
um Teste de Resistência de Força ou será arremessada por 6 metros e caso ela bata
em algum objeto com raio maior que 1,5 metros, recebe 2d6 de dano extra.

Técnica de Combate: No 3º nível, você aprende as “Habilidades de Lutador”, todas


detalhadas no final da descrição do Estilo de Combate. Você aprende essas
características no 3º nível e novamente no 7º, 10º, 13º, 17º e 20º nível.

Posições de Luta: No 3º nível, você conhece algumas posturas que dão a você uma
facilidade maior em desempenhar seus objetivos. Ao início de cada um dos seus
turnos, você pode assumir uma das posições abaixo, que duram até que você mude para
outra, decida desfazelas ou fique inconsciente:

• Castigo de Ferro: Essa posição só funciona se você estiver a 1,5 metros de um ou


mais aliados. Sempre que um aliado a 1,5 metros sofrer um ataque corpo-a-corpo,
você pode gastar 1 Ponto de Energia para desferir uma jogada de ataque corpo-a-
corpo na criatura que o atacou, imediatamente.

• Descuidado: Você assume uma posição que desiste de toda preocupação com sua
defesa para atacar com um desespero feroz. Fazer isso lhe concede vantagem nas
jogadas de ataque corpo-a-corpo durante seu turno, porém, as jogadas de ataques
feitas contra você possuem vantagem até o início do seu próximo turno.

• Destruidor de Paredes: Ao assumir essa posição, você causa dano dobrado em


estruturas. Se você usar a característica “Investida”, você pode gastar 1 Ponto de
Energia para aumentar o bônus da jogada de ataque em +2. Caso a criatura
arremessada bata em uma estrutura, a estrutura também recebe o dano dobrado, se for
destruída, a criatura continua a ser arremessada, normalmente.

• Foco de Batalha: Nesta posição, uma vez por turno, quando um inimigo causar dano
em você, você recupera 1 Ponto de Energia, no início do seu próximo turno. Aumenta
para 2 pontos de Energia no 10º nível.

• Lutador Feroz: Nesta posição, você adiciona 1d6 a todos as suas jogadas de ataque
corpo-a-corpo desarmado.
• Músculo de Aço: Nesta posição, você recebe resistência a dano de concussão, mas
não pode usar reações.

• Subjugador: Nesta posição, ao realizar uma jogada de ataque contra uma criatura
Grande ou menor, caso o ataque acerte, você pode gastar 1 Ponto de Energia para
agarrar a criatura, segurando-a pelas roupas ou corpo. Enquanto a criatura estiver
agarrada, todos os seus ataques contra ela terão vantagem. Ao iniciar o turno com
uma criatura já agarrada, você pode gastar 2 Pontos de Energia para restringir
totalmente a criatura com o seu corpo, você e a criatura ficam Impedidos até que
ela passe em um Teste de Habilidade de Força ou Destreza para escapar ou você a
solte.

Incremento no Valor de Habilidade: Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º,


12º, 16º e 19º nível, você pode aumentar um valor de habilidade, à sua escolha, em
2 ou você pode aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha, em 1. Como
padrão, você não pode elevar um valor de habilidade acima de 20 com essa
característica.

Ataque Extra: A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao invés de uma,
quando usar a ação “Atacar” durante o seu turno. O número de ataques aumenta para
três quando você alcançar o 11º nível e novamente para quatro no 15º nível.

Golpe Brutal: No 5º nível, ao acertar um inimigo em cheio, a força do seu golpe


pode ser capaz de quebrar ossos, criar fraturas ou mesmo feridas horríveis, que vão
fazer seu inimigo lembrar de você para sempre. Em uma jogada de ataque corpo-a-
corpo desarmado, que seja um acerto crítico, você pode jogar 1d12 e adicionar uma
das feridas, com o número do dado correspondentes ao resultado, presentes na tabela
“Ferimentos Persistentes”.

》Profissão《

Cozinheiro:

• Alimento Enérgitico: Comidas com grande carga nutritiva direcionada a dar energia
aos que a consomem. Desde que você tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os
personagens que se alimentarem dela, pelas próximas 6 horas, uma vez ao dia, ao
realizar um descanso curto, recuperam 1 nível de exaustão e ao realizar um descanso
longo recupera 2 níveis de exaustão ao invés de 1. Personagens que realizarem um
descanso curto, até 6 horas após ter ingerido sua comida, recuperam Pontos de
Energia de acordo com a tabela “O Cozinheiro”.

• Descanso Pleno: Suas preparações são feitas para trazer não apenas saciedade, mas
também para que o organismo de quem as come esteja em perfeito funcionamento. Desde
que você tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os personagens que se
alimentarem dela, pelas próximas 6 horas, recebem bônus em sua recuperação quando
fizerem um descanso curto. No final de um descanso curto, ao gastar um ou mais
Dados de Vida, cada criatura recupera pontos de vida adicionais de
acordo com a tabela “O cozinheiro”.

• Nutrição Superior: Ao cozinhar seus pratos eles são carregados com grande primor
na qualidade e conservação de seus nutrientes. Desde que você tenha preparado ao
menos uma refeição no dia, os personagens que se alimentarem dela, pelas próximas 6
horas, podem usar uma ação para recuperar Pontos de Vida de acordo com a tabela “O
Cozinheiro”.

• Perícias Especiais: O cozinheiro amador recebe 2 Perícias Especiais:

• Obter Alimentos: Com o seu grande conhecimento em alimentos, você consegue achar
alimentos em quase todos os lugares e fazer com que quase todo alimento seja
comestível, o que amplia muito sua gama de opções para conseguir alimentos, mesmo
em uma caverna você pode ser capaz de achar cogumelos subterrâneos. Ao procurar
alimentos, o Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Obter
Alimentos), também pode pedir esse teste para comprar alimentos, e diminuir seu
valor ou saber se o alimento está envenenado ou em boas condições.

• Preparar Refeição: Um bom cozinheiro está preparado em qualquer situação, caso o


cozinheiro esteja fora da cozinha ou em ambientes impróprios para cozinhar, com
escassez de temperos e ingredientes ou com falta de utensílios e ferramentas, o
Mestre pode pedir um Teste de Habilidade de Sabedoria (Preparar Refeição) para que
com suas habilidades possa contornar as dificuldades e produzir pratos com os
mesmos benefícios e propriedades. Cozinheiros dos mares também são experientes em
fazer com que suas preparações rendam muito mais, enquanto embarcados, cozinheiros
profissionais, usando a cozinha, conseguem alimentar até 50 pessoas, o dobro do que
um cozinheiro normal conseguiria.

Amador: Suas refeições são simples, mas já possuem um sabor agradável. Desde que o
Cozinheiro tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os personagens que se
alimentarem dela podem receber os benefícios dos seus alimentos por 6 horas.

Profissional: Capaz de fazer pratos mais elaborados e saborosos, um cozinheiro


profissional possui habilidade suficiente para criar refeições que nutrem o corpo e
garantem maior resistência. Desde que você tenha preparado ao menos uma refeição no
dia, os personagens que se alimentarem dela, recebem vantagem em Testes de
Resistência contra atordoamento. Os benefícios de comer sua comida aumentam para 8
horas.

》Equipamentos《

Porrada
Dano: 1d4+4 Crit 20-20 1D.

Lâmina no Sapato
Dano: 1d4+3 Crit 20-20 1D.

》Itens《

Ferramenta de Cozinheiro (amador), 1 mochila pequena

》Talentos/Treinamentos《

Robusto: Seu máximo de Pontos de Vida aumenta em um valor igual a três vezes seu
nível quando você adquire esse talento. Toda vez que você ganhar um nível, após
isso, seu máximo de pontos de vida aumenta em 3 Pontos de Vida adicionais.

Bom Nadador: O personagem é capaz de realizar manobras e mudar a velocidade


livremente, sem perder o controle do corpo dentro d’água. Não recebe nenhum tipo de
penalidade por estar submerso, que não sejam de armas de fogo e à distância,
aumenta seu movimento de natação em 6 metros e pode manter sua respiração presa por
5 minutos. Usuários que comerem uma Akuma no Mi podem trocar esse aprimoramento
pelo dobro da Experiência gasta.

Corredor: Seu personagem adquire grande disposição e fôlego acima do comum para
corridas. Isso independente de disposição física. Ao terminar este treino, você
pode escolher entre não receber penalidade de movimentação independentemente do
motivo e aumentar em 3 metros o seu deslocamento normal ou aumentar em 6 metros o
seu deslocamento normal.
》Técnica de Combate《

CD= 8+ bônus de proficiência+seu modificador de Força.

Modificador de ataque da técnica=seu bônus de proficiência+seu modificador de


Força.

Técnicas:

1° Grau: Coup de Tempête 2PE

• Efeito: Graham executa uma série rápida de chutes giratórios enquanto avança em
direção ao inimigo. Cada chute é desferido com força incrível, criando uma
tempestade de ataques de pernas que podem derrubar vários oponentes de uma só vez.
• Duração: Instantâneo.
• Alcance: 8 metros, Cone/Toque.
• Requisito: Ação (Extra).
• Dano: 1d8 de Concussão.

》Haki《

》Navio/Tripulação《

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