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Contenido:

- Problema que se desea resolver


- Beneficiarios
- Marco teórico
- Propuesta Innovadora
- Conclusiones
- Referencias
1. Problema que se desea resolver
En la actualidad, se puede observar muchos jóvenes
universitarios estresados ya sea por diversos temas como
trabajos que dejan los docentes o por exámenes. lo que
ocasiona una baja concentración, ansiedad, estrés. varios
de ellos suelen recurrir a diversos métodos para el des
estrés. Muchos de ellos suelen ingerir sustancias qué creen
liberar estrés, lo cual sí funciona, pero ese des estrés es
momentáneo, además trae consigo consecuencias Qué
podrían traer en un futuro algo negativo a la vida de los
jóvenes universitarios.

2. Beneficiarios
Cómo es el proyecto se enfoca más en los jóvenes
universitarios pues Cabe destacar que los mayores
beneficiarios serían ellos no obstante también podrías ser
beneficiario para todo joven estudiante qué sienta estrés al
realizar labores educativas, pero si bien Los estudiantes se
benefician eso también podría traer beneficios docentes ya
que podrían tener una mejor concentración de los
estudiantes, ya que esto ayuda en su desarrollo de
habilidades como la atención la creatividad la memoria los
idiomas y el trabajo en equipo estos beneficios

3. Marco teórico
Actualmente, la globalización no solo ha contribuido con el
desarrollo de nuevas tecnologías, sino que, a su vez ha
generado la patologización de actividades cotidianas que en
un inicio no implicaban una queja social o sanitaria, como,
por ejemplo, la inclusión de la adicción a los videojuegos en
los manuales diagnósticos de enfermedades. (Organizacion
Muldial de la Salud, 2018).

Cabe mencionar, que los videojuegos se han posicionado


como una de las industrias de entretenimiento con mayor
crecimiento, siendo que solo en América del norte, se
estima que 3 de cada 4 hogares mantienen uno o más
miembros familiares que practican videojuegos, de igual
forma, se establece que los principales motivadores para
practicar videojuegos son: aportes cognitivos y estimulación
mental, relajación, establecimiento de relaciones sociales y
entretenimiento.

Los videojuegos han llegado también a la enseñanza con el


game-based learning o aprendizaje basado en los juegos
electrónicos. Este método educativo utiliza lo bueno de los
videojuegos para transmitir conocimientos a los estudiantes
y se fundamenta en tres puntos clave:

- Dinamiza la educación: transforman el aprendizaje en un


juego divertido, emocionante y sin clases aburridas. Esto
hace que los alumnos asimilen y retengan los contenidos
casi sin darse cuenta.
- Incrementa la motivación: convierten a los estudiantes en
los protagonistas de la historia y premian su esfuerzo con
medallas, vidas extra, bonus, etc. Así consiguen captar y
mantener su interés por aprender.

4. Propuesta innovadora
Queremos proporcionar a los universitarios mirar el
estrés haciendo uso de videojuegos además de ello
que los viejos que se usarán serán creados o elegidos
míos semente ya que creemos que los traiga un buen
beneficio. para esto usaremos medios de
comunicación para promocionar este tipo de servicio
o área de desestrés. Uno de los medios de
comunicación que más solemos serán el Instagram y
el tiktok ya que con su gran influencia Qué se ha
podido ver en estos años atraerán la atención de los
universitarios. el valor que aporta en la psicología este
proyecto será de gran ayuda para poder ayudar a
resolver el estrés , la ansiedad , que sufren los
estudiantes universitarios

5. Conclusión
Se observa que la dependencia baja hacia los
videojuegos predomina en los
estudiantes universitarios con un 55.9%, es decir que
más de la mitad de la muestra
presenta dependencia baja, significando que la mayor
parte de los universitarios
valorados mantienen un tiempo de juego
considerable a la semana, que si bien, no
determina dificultades en el desenvolvimiento diario,
si representa una buena parte del
tiempo durante la semana, así también, es posible
que se presenten leves molestias al
dejar de jugar, aunque, no se implica una gran
dificultad en cuanto al reconocimiento
de la problemática o el desarrollo de relaciones
sociales. Es importante señalar que el
18.1% de estudiantes si presenta dependencia
moderada, cuestión que, si implica un
problema puesto que, en este nivel, si se presenta
dificultad para reconocer y aceptar
un problema, al igual que el tiempo de juego es
considerablemente alto. Esto deja solo
un 26% de estudiantes video jugadores que no
reflejan ningún tipo de dependencia.
Es decir , que los videojuegos pueden ser
beneficiosos para los jugadores casuales o que juegan
ocasionalmente, ya quepuede traer varios beneficios .
Pero, por otra parte, los jugadores frecuentes o
hardcores podrían manifestar serios problemas en su
rendimiento académico, ya que estos pueden llegar a
jugar por 21 horas o más a la semana, afectando
seriamente su estado mental y físico.

6. Referencias
- https://www.iberdrola.com/talento/beneficios-
videojuegos-aprendizaje#:~:text=Sin
%20embargo%2C%20los%20beneficios%20de,el
%20desarrollo%20de%20habilidades
%20cognitivas.
- https://riti.es/htmlview/06-11/09/
- Molina Cordova, C. X. (2022,setiempre 1).
“PERSONALIDAD Y SU RELACION CON LA
DEPENDENCIA A LOS VIDEOJUEGOS EN
ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS”.
https://repositorio.uta.edu.ec/handle/12345678
9/36771

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