Está en la página 1de 8

Unidad 2: Fase 3 - Análisis

Presentado por:

Rick Macgyver Alfaro Tupanteves código: 1118545015

Universidad nacional abierta y a distancia UNAD


Escuela de ciencias básicas tecnología e ingeniería
Ingeniería Industrial
Yopal Casanare
Abril 2019
Contenido

INTRODUCCIÓN..................................................................................................................................3

PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN..........................................................................................................4

OBJETIVOS..........................................................................................................................................5

General...........................................................................................................................................5

Específicos......................................................................................................................................5

JUSTIFICACIÓN...................................................................................................................................6

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................................................8
INTRODUCCIÓN

A continuación se generan una pregunta de investigación dando continuación al tema del uso de los

videojuegos en población infantil de 5 a 12 años; girado en tono a los conceptos proporcionados en

fundamentos y generalidades de investigación; en la cual se generará la construcción de un proceso

paso a aposo en este proceso se proporciona la pregunta base de la investigación, objetivos

generales y específicos, justificación y referencias bibliográficas.


PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

¿Qué influencia tiene los videos juegos en la población infantil de 6 y 12 años?

Es una realidad actual que los video juegos han sido empleados para diversas situaciones desde el

campo educativo, medico, del entretenimiento entre otros; es importante que se generen espacios

donde los niños puedan utilizar los video juegos de forma responsables; por eso es importante que

los padres, educadores o adultos a cargo del cuidado fomenten espacios responsables de su

utilización.

Por eso a los niños en edades de 6 a 12 años es importante vigilar lo que están realizando y

analizar si los juegos que están utilizando son adecuados para su desarrollo físico, mental,

emocional ; de lo contario se pueden genera conductas aprendidas inapropiadas para su desarrollo

social por eso hay que prevenir contenido violento o sexual que se pueden presentar en los video

juegos; sin embargo aunque exista una clasificación para estos juego es una realidad que en

ocasiones hay juegos que subliminalmente promueven conductas no apropiadas en los niños y que

recibidas inconscientemente; siendo exteriorizadas en su conducta. Sin embargo hay que tener en

cuenta que esta influencia en algunos casos no es negativo y sirve como un modelador del

comportamiento y su conducta.
OBJETIVOS

General

Resaltar los procesos investigativos y perceptuales de la influencia del comportamiento del uso de

los video juegos en niños y niñas de 6 a 12 años de edad; las responsabilidades que conllevan el

uso de estos juego mediante la supervisión adulta.

Específicos

 Argumentar con bases científicas la pregunta de investigación sobre el uso de los videos

juegos en población infantil de 6 a 12 años.

 Analizar los conceptos, la responsabilidad las ventajas y desventajas del uso del video

juegos en el comportamiento.

 Resolver interrogantes o dudas que se puedan presentar en el camino sobre el uso de los

videos juegos y la responsabilidad de sus cuidadores.


JUSTIFICACIÓN

Es importante misionar que la evolución hace parte fundamental de nuestro ser y más si hablamos

de tecnología y entretenimientos; en los video juegos se ha visto un avance muy acelerado y esto

influye en la sociedad y la cultura. Podemos decir que en la actualidad podemos decir que ya no

tiene la mala fama que le precedía se está considerando o se está posicionando como una opción

más de ocio perfectamente responsable.

Se considera que en la actualidad una de las formas de ocupar el tiempo de ocio es mediante los

videojuegos. El mayor porcentaje de consumidores varían entre los 8 y 20 años. En estas edades es

cuando la persona capta mayor conocimiento, y aprende todo lo que le rodea, incluyendo lo que

aprende en el tiempo dedicado a los videojuegos.

Mediante una estructura repetitiva y de recompensa, los video juegos podrían generar una

dependencia de la misma, esto ocasiona que los niños estén pendientes de los video jugos a lo largo

de día. Sin embargo, los videojuegos pueden ser modeladores y puede ser una fuerte influencia

desde un punto positivo en su comportamiento desarrollo motriz y en la educación de esta

población.

Factores positivos

 Puede ser un agente socializador.

 Funciona como entretenimiento y aporta diversión.

 Puede ser un medio de distracción.

 Depende del juego puede aportar cultura.


Factores negativos

 Puede llegar a ser adictivo (dependiendo de la persona y sus límites).

 Puede aportar conocimientos que no son adecuados para el niño (dependiendo de su edad y

el juego que utilice).

 Pérdida de tiempo que se podía emplear en la realización de otras actividades más

productivas.

 Sedentarización y malos hábitos.

 Es importante el uso moderado de los videojuegos

Hay que tener en cuenta que los videos juegos pueden se entretenidos y divertidos, conectando con

más personas se considera que el 65% de los hogares tiene uno o más dispositivos para el juego, sin

contar los teléfonos inteligentes, hoy en día pueden tener más potencia que un ordenador; es

responsabilidad de los padres poder que los niños y las niñas se relacione con la tecnología de una

forma responsable para aprovechar su ventajas para evitar inconvenientes.

Lo importante es supervisar junto a padres y profesores los tiempos que el niño dedica a los

videojuegos, para que así los beneficios de desarrollar capacidades intelectuales sean satisfactorios

y no un ejercicio desfavorable para el comportamiento del niño. Es decir, debemos prestar atención

y comprobar que nuestros hijos no pierdan el norte cuando estén jugando, y que al proponerles otra

actividad no duden en dejar lo que están haciendo para realizarla.


REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Fuentes, María Cristina (2010). Reseña de Gil y Vall-llovera (2009) Género, TIC y videojuegos.
Athenea Digital, 17, 293-294. Disponible en
http://psicologiasocial.uab.es/athenea/index.php/atheneaDigital/article/view/719.

La influencia de los videojuegos en los niños https://www.quecursar.com/noticias/la-influencia-


de-los-videojuegos-en-los-ninos-10819.html

También podría gustarte