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AUTORES
Resumen
Abstract
Índice
3. Objetivos de investigación
2. Población y muestra
3. Instrumentos
4. Análisis de datos
Referencias
Capítulo I: Planteamiento del problema
la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Estar varios meses en nuestro hogar no solo genera
hábitos menos activos, sino que aumenta el uso de pantallas como lo son los celulares,
Varias encuetas demostraron que el uso de los videojuegos tiene efectos negativos en la vida
social. (De Sanctis y otros, 2017; Ameneiros y Ricoy, 2015; Groves y Anderson, 2017).
adolescentes y, en algunos casos, son vistos como blancos fáciles para aquellos que no
quieren. El término más conocido para este tipo de acciones es phishing o spoofing, que crea
Por otro lado, se ha demostrado que los videojuegos en línea pueden fomentar el aislamiento
social a medida que los jugadores se alejan de sus amigos y se sumergen en los medios
interactivos en línea, alejando las actividades sociales fuera de línea. (De Sanctis, Distéfano,
& Mongelo, 2017). Como puede ser el estudio, realizar los qué haceres del hogar, etc.
reflejándose una mayor propensión en los hombres. Al estar más tiempo en los videojuegos,
no le queda tiempo para estudiar y mucho menos tendrá la intención de hacerlo porque no le
muestra alejamiento social por el tiempo que dedican al juego, a la consecución de objetivos
síntomas provocados por la ludopatía menciona que en el caso de los jóvenes jugadores de
videojuegos MOBA se presenta un retraimiento social como consecuencia del tiempo que
dedican al juego, el hecho de cumplir una meta u obtener recompensas puede convertirse en
En cuanto a los objetivos específicos se propone, determinar la influencia del uso de video
nivel mundial , por lo que hoy en día en un tema muy atendido por científicos y psicólogos ,
en el ámbito de indagación.
En el 2017 OMS reconoció a la adicción a los videojuegos o trastorno de por juego en
borrador de la 11ª edición de la Clasificación Internacional de las Enfermedades (CIE 11) que
Esta investigación tiene como objetivos concientizar e informar acerca del mal uso de los
Por otro lado , los diversos problemas que padezca el menor va influir de manera primordial
en el uso excesivo de los videojuegos. Por ejemplo , si este presenta ausencia de sus padres ,
ya sea por trabajo o por abandono de estos mismos , el adolescente no tendrá un control para
hacer uso de las horas adecuadas de los videojuegos , lo cual lo irá arrastrando lentamente a
una adicción o descontrol del uso de tiempo que pasa jugando en este mismo.
Luego de haber mencionado las peculiaridades que presenta este problema , es necesario que
adicción a los videojuegos , para así tomar las medidas correspondientes . De tal manera , es
de total importancia investigar este tema, que es un gran flagelo que hoy en día nos aqueja de
colegio Gastón María, San Juan de Miraflores, Lima- 2021” puesto que, día a dia , las
sociales , etc . Por ellos , no debemos ser indiferentes y tomar conciencia de ello.
Desde el punto de vista practico , este trabajo beneficiará a padres de familia interesados en
comprender y ayudar a sus hijos que presenten este problema , o que estén ligados a ellos por
su entorno social , también a los centros educativos a poder brindar la información adecuada
orden , técnicas y procedimientos que ya se han utilizado , para así , esto sirva como guía a
3. Objetivos de la investigación
Enfoque
que recopila y analiza sistemáticamente datos de una variedad de fuentes, lo que significa el
los resultados de manera eficaz, de igual forma, su propósito es decisivo a la hora de intentar
para las personas, por ello se empleará los instrumentos informativos y los datos estadísticos
Tipo de estudio
práctica, activa y dinámica, asimismo, se aplicará los intelectos que se consiguen, de igual
forma, por ello, está relacionada con la investigación básica, que depende del resultado y
realidad. (BEHAR Rivero, 2008). Esta investigación de tipo aplicada se ejecutó mediante el
estudiantes de secundaria en el colegio Gastón María, San Juan de Miraflores, Lima- 2022”.
Nivel
causas de los fenómenos ocurridos, asimismo, tiene como objetivo abordar los procesos de
los eventos y fenómenos físicos o sociales. Como sugiere el nombre, su interés ha sido
explicar por qué ocurren los fenómenos, las condiciones en las que ocurren y por qué están
involucradas dos o más variables. (HERNÁNDEZ Sampieri, y otros, 1997). Asimismo, esta
pesquisa de nivel explicativo se analizará y visualizara como depende una variable con la otra
para obtener su comportamiento de cada variable, asimismo se utilizó información fáctica
Diseño de investigación
acción de esta variable más que a la participación de otras variables, de igual forma, la
manera apropiada para combinar estos grupos, dependiendo de la acción que se desea
explicativo se analizó y visualizo como depende una variable con la otra para obtener su
Diseño muestral
En esta pesquisa se llevará a cabo en una institución educativa particular, situada en el distrito
de San Juan de Miraflores - Lima, con una población de aproximadamente 150 estudiantes.
La muestra a optar será por muestreo no probabilístico que será por conveniencia de las
aulas del 4to. de Secundaria, por ello se designará la sección “A” y “B”.
de la misma manera de la sección “B”, la cual trabajará sin recibir nada sobre el programa de
habilidades sociales.
asimismo, el observador es quien se encarga de constatar verídicamente con sus propios ojos
el proceder del fenómeno sin notificar a otros. (CORTEZ Suárez, y otros, 2018). Asimismo,
esta investigación utilizaremos como técnica la encuesta, gracias a ello nos permitirá evaluar
documento, encuesta y/u observación directa de un hecho. (GOMEZ Bastar, 2012), por
En relación con la recolección de datos, Rodriguez & Valldeoriola (2009), mencionan que
una vez recogidos los datos, será momento de organizarlos y dotarlos de significado para
cumplir con los objetivos del proceso de investigación cuantitativa. En nuestra investigación
las medidas de tendencia central y las medidas de variabilidad (Gómez, 2009) a través de
Para llevar a cabo un análisis de forma más clara se creará un archivo en Excel en donde se
realizará el vaciado de todos los datos obtenidos en el cuestionario a los cuales se les asignó
particular Gastón María, situada en el distrito del cono sur de Lima, San Juan de Miraflores.
cuya participación fue de las aulas del 4to y 5to de secundaria, específicamente de las
secciones “A” y “B” de cada grado. La muestra utilizada estuvo compuesta por 99
estudiantes varones, representando un porcentaje de 50,5% del total, mientras que por el lado
muestra. Con respecto a las edades que prevalecen, la mayoría de los estudiantes tienen 15
años, siendo así el 48,5% de la muestra, seguido por los de 16 años (41,4%). Por último,
como una característica adicional, la mayor parte de la muestra perteneció al 4to grado de
Asimismo, se les realizó un test para poder determinar su posible dependencia de los
videojuegos por medio de niveles de escala. Esto se realizó con el uso de un instrumento, el
4. Análisis de datos
Referencias Bibliográficas
ya las redes sociales en tiempos de pandemia. Milenaria, Ciencia y arte, (18), 6-8.
http://milenaria.umich.mx/ojs/index.php/milenaria/article/view/234/105
Psicológicas). http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/53000/1/Trabajo%20de
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