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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DEL PERÚ

Facultad de Ciencias y Humanidades

Curso: Estadística Descriptiva para Psicología

Docente: Estephany Abigail Rojas

TÍTULO DEL TRABAJO:

Dependencia a los videojuegos en estudiantes de 4to y 5to de secundaria en el colegio

Gastón María, San Juan de Miraflores, Lima- 2022

AUTORES

1. Llocclla Salazar, Janeth


2. Mulatillo Pozo, Rosa Elena
3. Palomino Baños, Oriana Maryori
4. Peña García, Esmilda
5. Quispe Quinto, Santiago Paolo
6. Rufino Ramirez, Brigitte Jazmin
7. Ruiz Jara, Naghely Isabel
8. Ticona Rojas, Arom Alonso
Lima, 5 de agosto de 2021

Resumen

Abstract
Índice

Capítulo I: Planteamiento del problema

1. Identificación del problema

2. Justificación e importancia del problema

3. Objetivos de investigación

3.1 Objetivo general

3.2 Objetivos específicos

Capítulo II: Metodología

1. Nivel, tipo y diseño de investigación

2. Población y muestra

3. Instrumentos

4. Análisis de datos

Capítulo III: Resultados

Capítulo IV: Conclusiones

Referencias
Capítulo I: Planteamiento del problema

1. Identificación del problema – Brigitte Rufino

El encarcelamiento ocasionado por la crisis sanitaria de Covid-19 ha cambiado drásticamente

la vida cotidiana de los niños y jóvenes. Estar varios meses en nuestro hogar no solo genera

hábitos menos activos, sino que aumenta el uso de pantallas como lo son los celulares,

videojuegos, televisores y computadoras. (UNICEF, 2020)

Varias encuetas demostraron que el uso de los videojuegos tiene efectos negativos en la vida

de los adolescentes, afectando su desarrollo psicológico, rendimiento académico e interacción

social. (De Sanctis y otros, 2017; Ameneiros y Ricoy, 2015; Groves y Anderson, 2017).

El uso de videojuegos puede tener efectos sociales y psicológicos negativos en los

adolescentes y, en algunos casos, son vistos como blancos fáciles para aquellos que no

quieren. El término más conocido para este tipo de acciones es phishing o spoofing, que crea

una forma de abuso informático caracterizada por la recopilación de información confidencial

con el fin de cometer fraude. (Parra, 2017).

Por otro lado, se ha demostrado que los videojuegos en línea pueden fomentar el aislamiento

social a medida que los jugadores se alejan de sus amigos y se sumergen en los medios

interactivos en línea, alejando las actividades sociales fuera de línea. (De Sanctis, Distéfano,

& Mongelo, 2017). Como puede ser el estudio, realizar los qué haceres del hogar, etc.

En cuanto a lo aprendizaje Ameneiros y Ricoy (2015), reportaron que el uso continuo de

videojuegos se asocia con un peor académico, centrándose la atención en el deseo de jugar,

reflejándose una mayor propensión en los hombres. Al estar más tiempo en los videojuegos,

no le queda tiempo para estudiar y mucho menos tendrá la intención de hacerlo porque no le

llama la atención a comparación de los videojuegos.


Paredes (2019), afirma que en el caso de los jóvenes jugadores de videojuegos MOBA, se

muestra alejamiento social por el tiempo que dedican al juego, a la consecución de objetivos

o a la recepción de recompensas puede convertirse en estresante, lo que lleva la aparición de

síntomas provocados por la ludopatía menciona que en el caso de los jóvenes jugadores de

videojuegos MOBA se presenta un retraimiento social como consecuencia del tiempo que

dedican al juego, el hecho de cumplir una meta u obtener recompensas puede convertirse en

un factor estresante trayendo consigo síntomas de ansiedad generados por el juego.

El objetivo del trabajo de investigación es describir los niveles de dependencia de

videojuegos en estudiantes de secundaria en el colegio Gastón María, San Juan de Miraflores.

En cuanto a los objetivos específicos se propone, determinar la influencia del uso de video

juegos en estudiantes de secundaria en el colegio Gastón María, San Juan de Miraflores,

según la variable sexo, abstinencia y abuso.

Debido a todo lo dicho anteriormente, se traza la siguiente pregunta de investigación:

¿Cuál es la influencia del uso de videojuegos en estudiantes de secundaria?

2. Justificación e importancia del problema – Naghely Ruiz

Los videojuegos y su uso excesivo de ellos, se ha incrementado de manera muy ascendente a

nivel mundial , por lo que hoy en día en un tema muy atendido por científicos y psicólogos ,

en el ámbito de indagación.
En el 2017 OMS reconoció a la adicción a los videojuegos o trastorno de por juego en

internet, como un patrón de comportamiento de juego patológico y fue incluido en el

borrador de la 11ª edición de la Clasificación Internacional de las Enfermedades (CIE 11) que

fue publicado en junio de 2018 (14).

Esta investigación tiene como objetivos concientizar e informar acerca del mal uso de los

videojuegos , ya que no solo causa dependencia y afecta el entorno social de los

adolescentes , sino también provoca problemas en el aprendizaje de los menores.

Por otro lado , los diversos problemas que padezca el menor va influir de manera primordial

en el uso excesivo de los videojuegos. Por ejemplo , si este presenta ausencia de sus padres ,

ya sea por trabajo o por abandono de estos mismos , el adolescente no tendrá un control para

hacer uso de las horas adecuadas de los videojuegos , lo cual lo irá arrastrando lentamente a

una adicción o descontrol del uso de tiempo que pasa jugando en este mismo.

Luego de haber mencionado las peculiaridades que presenta este problema , es necesario que

a través de este trabajo de investigación se diagnostique los niveles y factores relacionado a la

adicción a los videojuegos , para así tomar las medidas correspondientes . De tal manera , es

de total importancia investigar este tema, que es un gran flagelo que hoy en día nos aqueja de

manera mundial: “Dependencia de los videojuegos en estudiantes de secundaria en el

colegio Gastón María, San Juan de Miraflores, Lima- 2021” puesto que, día a dia , las

víctimas de este flagelo traen consigo diversos problemas a consecuencia de su adicción ,

entre ellos se presenta la violencia , comportamientos agresivos , cohibición a las relaciones

sociales , etc . Por ellos , no debemos ser indiferentes y tomar conciencia de ello.

Desde el punto de vista practico , este trabajo beneficiará a padres de familia interesados en

comprender y ayudar a sus hijos que presenten este problema , o que estén ligados a ellos por

su entorno social , también a los centros educativos a poder brindar la información adecuada

a sus educandos , de acuerdo a los índices de adicción que se presenten.


Desde el punto de vista metodológico , este trabajo tiene como fin orientar en relación al

orden , técnicas y procedimientos que ya se han utilizado , para así , esto sirva como guía a

otros interesados en desarrollar un tema de investigación similar a este.

3. Objetivos de la investigación

3.1. Objetivo general

Conocer la dependencia a los videojuegos en estudiantes de 4to y 5to de secundaria en

el colegio Gastón María, San Juan de Miraflores, Lima- 2022.

3.2. Objetivos específicos

 Conocer la dependencia a los videojuegos en estudiantes de 4to y 5to de

secundaria en el colegio Gastón María, San Juan de Miraflores, Lima- 2022,

según la variable sexo.

 Conocer la dependencia a los videojuegos en estudiantes de 4to y 5to de

secundaria en el colegio Gastón María, San Juan de Miraflores, Lima- 2022,

según la variable abstinencia.

 Conocer la dependencia a los videojuegos en estudiantes de 4to y 5to de

secundaria en el colegio Gastón María, San Juan de Miraflores, Lima- 2022,

según la variable abuso.

Capítulo II: Metodología

Enfoque

El enfoque de esta investigación es cuantitativo, porque es una forma de planificación

que recopila y analiza sistemáticamente datos de una variedad de fuentes, lo que significa el

uso repentino de instrumentos informáticos, estadísticos, y matemáticos para así conseguir

los resultados de manera eficaz, de igual forma, su propósito es decisivo a la hora de intentar

cuantificar el problema de encontrar resultados predecibles para más personas. (CORTEZ


Suárez, y otros, 2018). El propósito de esta pesquisa es cuantitativo porque es una forma de

planificación, que se recopila y analiza sistemáticamente datos de una variedad de fuentes. El

objetivo es decisivo a la hora de intentar cuantificar el problema para un resultado necesario

para las personas, por ello se empleará los instrumentos informativos y los datos estadísticos

para obtener los resultados esperados y concisos.

Tipo de estudio

Este tipo de investigación es de tipo aplicada, también se le conoce con el nombre de

práctica, activa y dinámica, asimismo, se aplicará los intelectos que se consiguen, de igual

forma, por ello, está relacionada con la investigación básica, que depende del resultado y

desarrollo de la siguiente investigación, así como del intento teórico de contrarrestar la

realidad. (BEHAR Rivero, 2008). Esta investigación de tipo aplicada se ejecutó mediante el

procedimiento de recolección de datos, pruebas de cuestionarios que nos llevara a resultados

en lo cual se obtendrá para la validación de la hipótesis de las investigaciones dadas,

asimismo, se verificara la optimización “Determinar la influencia del uso de videojuegos en

estudiantes de secundaria en el colegio Gastón María, San Juan de Miraflores, Lima- 2022”.

Nivel

El nivel de investigación es explicativo ya que se encargará de no solo explicar

conceptos o establecer relaciones entre conceptos, también se encargará de determinar las

causas de los fenómenos ocurridos, asimismo, tiene como objetivo abordar los procesos de

los eventos y fenómenos físicos o sociales. Como sugiere el nombre, su interés ha sido

explicar por qué ocurren los fenómenos, las condiciones en las que ocurren y por qué están

involucradas dos o más variables. (HERNÁNDEZ Sampieri, y otros, 1997). Asimismo, esta

pesquisa de nivel explicativo se analizará y visualizara como depende una variable con la otra
para obtener su comportamiento de cada variable, asimismo se utilizó información fáctica

para visualizar como influye la variable independiente en la variable dependiente.

Diseño de investigación

Los diseños cuasi experimentales se basaron en el hecho de que el grupo no participa en

la acción de la variable dependiente y puede determinar si el cambio observado se debe a la

acción de esta variable más que a la participación de otras variables, de igual forma, la

aleatorización, la distribución de frecuencias o el control de precisión se pueden usar de

manera apropiada para combinar estos grupos, dependiendo de la acción que se desea

investigar. (HERNÁNDEZ Escobar, y otros, 2018). Asimismo, esta investigación de nivel

explicativo se analizó y visualizo como depende una variable con la otra para obtener su

comportamiento de cada variable, asimismo se utilizó información fáctica para visualizar

como influye la variable independiente en la variable dependiente.

Diseño muestral

En esta pesquisa se llevará a cabo en una institución educativa particular, situada en el distrito

de San Juan de Miraflores - Lima, con una población de aproximadamente 150 estudiantes.

La muestra a optar será por muestreo no probabilístico que será por conveniencia de las

aulas del 4to. de Secundaria, por ello se designará la sección “A” y “B”.

En cada muestra se tomará una muestra representativa de 20 alumnos de la sección “A” y

de la misma manera de la sección “B”, la cual trabajará sin recibir nada sobre el programa de

habilidades sociales.

TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

Los investigadores entran en contacto directo con objetos y fenómenos de investigación,

asimismo, el observador es quien se encarga de constatar verídicamente con sus propios ojos

el proceder del fenómeno sin notificar a otros. (CORTEZ Suárez, y otros, 2018). Asimismo,
esta investigación utilizaremos como técnica la encuesta, gracias a ello nos permitirá evaluar

las diferentes alternativas de solución con respecto a la problemática.

Instrumentos es una representación de trabajo de diseño de investigación, es decir, las

especificaciones concretas de la recopilación de datos de los procedimientos, lugares y

condiciones, de igual forma, se determinará y analizará si la pesquisa se basa en un

documento, encuesta y/u observación directa de un hecho. (GOMEZ Bastar, 2012), por

consiguiente, como instrumento de recolección de datos a utilizar es el cuestionario, que nos

permitirá obtener los resultados estadísticos.

PROCEDIMIENTO DE RECOLECCIÓN DE DATOS

En relación con la recolección de datos, Rodriguez & Valldeoriola (2009), mencionan que

una vez recogidos los datos, será momento de organizarlos y dotarlos de significado para

cumplir con los objetivos del proceso de investigación cuantitativa. En nuestra investigación

utilizaremos la estadística descriptiva, a través de ella, podremos observar y describir.

La información necesaria para el análisis estará formada por la distribución de frecuencias,

las medidas de tendencia central y las medidas de variabilidad (Gómez, 2009) a través de

representaciones gráficas (histogramas y/o graficas circulares).

Para llevar a cabo un análisis de forma más clara se creará un archivo en Excel en donde se

realizará el vaciado de todos los datos obtenidos en el cuestionario a los cuales se les asignó

un valor para posteriormente ser analizados por medio de gráficos y tablas.


1. Nivel, tipo y diseño de investigación - Esmilda Peña

2. Población y muestra – Arom Alonso Ticona

Para el presente trabajo de investigación, se escogió como sede la institución educativa

particular Gastón María, situada en el distrito del cono sur de Lima, San Juan de Miraflores.

Dicha institución contaba con una población de XX estudiantes aproximadamente, no

obstante, para la realización de la investigación se optó por una muestra no probabilística

cuya participación fue de las aulas del 4to y 5to de secundaria, específicamente de las

secciones “A” y “B” de cada grado. La muestra utilizada estuvo compuesta por 99

estudiantes, en lo que refiere a sus características sociodemográficas, las edades oscilaron

entre el rango de edad de 14 - 17 años. La muestra imponía las siguientes características, se

observa que la mayoría de la muestra es de sexo masculino, exactamente contando con 50

estudiantes varones, representando un porcentaje de 50,5% del total, mientras que por el lado

de las estudiantes mujeres, contaron con 49 estudiantes, representando el 48,5% de la

muestra. Con respecto a las edades que prevalecen, la mayoría de los estudiantes tienen 15

años, siendo así el 48,5% de la muestra, seguido por los de 16 años (41,4%). Por último,

como una característica adicional, la mayor parte de la muestra perteneció al 4to grado de

secundaria, contando con 51 participantes (51,5%).

Asimismo, se les realizó un test para poder determinar su posible dependencia de los

videojuegos por medio de niveles de escala. Esto se realizó con el uso de un instrumento, el

cual será explicado en el título consiguiente a este.


3. Instrumentos – Santiago Paolo Quispe

4. Análisis de datos

Capítulo III: Resultados

Capítulo IV: Conclusiones

Referencias Bibliográficas

- Torres, M. Y. G., & Hernández, D. G. (2021). Adicción a los dispositivos electrónicos

ya las redes sociales en tiempos de pandemia. Milenaria, Ciencia y arte, (18), 6-8.

http://milenaria.umich.mx/ojs/index.php/milenaria/article/view/234/105

- CEDEÑO RENDON, E. Y., & VÉLEZ LÓPEZ, T. B. (2020). ASOCIACIÓN ENTRE

EL USO DE VIDEOJUEGOS, NIVELES DE ESTRÉS Y ANSIEDAD EN


ADOLESCENTES ECUATORIANOS EN AISLAMIENTO POR LA PANDEMIA

COVID-19 (Bachelor's thesis, Universidad de Guayaquil-Facultad de Ciencias

Psicológicas). http://repositorio.ug.edu.ec/bitstream/redug/53000/1/Trabajo%20de

%20titulaci%c3%b3n%20CEDE%c3%91O_VELEZ.pdf

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