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1. Descripción de la actividad
Evaluar los resultados de los problemas mediante procesos jerárquicos analíticos y la teoría
de juegos para la toma de decisiones sobre problemas de procesos de producción y servicio.
1
En los ejercicios del 1 al 3, el estudiante debe resolver las preguntar utilizando el Criterios
de Laplace, Wald o pesimista, optimista, Hurwicz y Savage para determinar la eficiencia
final en el proceso de decisión. Tenga en cuenta la naturaleza de los problemas de acuerdo
con los costos o utilidades propuestos y con estos datos se aplican los algoritmos para
analizar la eficiencia del problema.
Evento
Alternativa Se
Se adapta Se
Se adapta adapta
No encaja aceptableme adapta
con éxito muy
nte bien bien
Tecnología 1 730 685 715 750 697
Tecnología 2 690 525 675 680 732
Tecnología 3 657 750 715 723 810
Tecnología 4 713 687 843 850 810
Tecnología 5 612 678 754 740 727
Tabla 1. Matriz de beneficios
• Laplace
• Wald o pesimista.
• Criterio optimista.
• Hurwicz y Savage
• Determinar el nivel de decisión óptimo de acuerdo con los criterios de beneficios.
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Evento
Se adapta Se adapta Se adapta
Alternativa No encaja aceptablem exitosam Se adapta muy bien
ente ente bien
Tecnología 1 573 453 488 631 500
Tecnología 2 595 502 523 519 567
Tecnología 3 532 623 623 502 584
Tecnología 4 554 460 586 544 480
Tecnología 5 578 544 517 449 549
Cuadro 2. Matriz de costes
• Laplace
• Wald o pesimista.
• Criterios optimistas.
• Hurwicz y Savage
• Determine el nivel de decisión óptimo según los criterios de coste.
Evento
Se adapta Se adapta
Alternativa Se adapta
aceptablem exitosam Se adapta
No encaja muy bien
ente ente bien
Tecnología 1 400 341 391 362 426
Tecnología 2 382 396 462 453 457
Tecnología 3 451 456 324 369 404
Tecnología 4 359 361 392 458 319
Tecnología 5 431 453 460 328 469
Cuadro 3. Matriz de costes
3
De acuerdo con el Cuadro aplicando los criterios de:
• Laplace
• Wald o pesimista.
• Criterios optimistas.
• Hurwicz y Savage
• Determine el nivel de decisión óptimo según los criterios de coste.
Las soluciones gráficas solo son aplicables a juegos en los que al menos uno de los
jugadores tiene sólo dos estrategias. Considere el siguiente juego de 2 x n:
Jugador
Estrategia 2
Un B C
Jugador 1 I 34 19 17
II 39 11 27
Cuadro 4. Teoría de los juegos 2 x n
Según el Cuadro 4:
Las soluciones gráficas solo son aplicables a juegos en los que al menos uno de los jugadores
tiene sólo dos estrategias. Considere el siguiente juego m x 2:
Jugador 2
Estrategia
Un B
I 24 15
Jugador Ⅱ 25 9
1 III 17 13
Cuadro 5. Teoría del juego m x 2
4
Según el Cuadro 5:
Según la Tabla 5, encuentra el valor del juego mediante el método gráfico aplicado a
matrices 2 x n o m x 2.
Los juegos representan el último caso de falta de información donde los oponentes
inteligentes están trabajando en un entorno conflictivo. El resultado es que
generalmente se propone un criterio muy conservador para resolver conjuntos de dos
personas y suma cero, llamado minimax - criterio maximin. Para determinar un juego
justo, el minimax maximin, es necesario resolver la estrategia estable a través del
Solver.
76 73 47 58
43 63 53 29
76 71 52 69
49 77 63 37
• Resuelve el juego de los jugadores A y B para determinar el valor del juego, usando
la herramienta de Excel propuesta, de acuerdo con los datos de la tabla 6.
• Con Excel, formule la solución con Solver y analice el punto de silla de la situación
dada.
De la situación problemática:
Ejercicios 1, 2 y 3:
5
En una hoja de cálculo Excel, formular cada uno de los métodos propuestos para la toma
de decisiones de acuerdo con las condiciones del problema, analizar la solución y
alternativas para dar una conclusión de acuerdo con el sistema productivo que se refiere.
Ejercicios 4 y 5:
1. Identifique los valores de P y Q según cada jugador, fila o columna para graficar las
posibles soluciones.
2. Identifique las líneas con las pendientes positivas y negativas más grandes para
encontrar la intersección de la solución.
4. Mostrar en una hoja de Excel el gráfico que le permite ver los resultados
encontrados y el análisis de la solución.
Ejercicio 6:
1. Resuelve el juego de los jugadores A y B para determinar el valor del juego, usando
la herramienta propuesta Excel.
2. Con Excel, formule la solución con Solver y analice el punto de silla de la situación
dada.
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Interpretar los resultados de la solución de valor para la toma de decisiones de acuerdo
con las condiciones del problema. Individualmente, presentar en el Foro de Discusión
(Entorno de Aprendizaje) los avances en la formulación, desarrollo, solución,
comprobación de resultados e interpretación de los resultados de los problemas en hoja
cálculo (Excel) y Excel QM.
Evidencia individual:
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Ejercicios 4 y 5. Método de Teoría del Juego:
1. Formulación del problema como modelo del método Teoría del Juego.
2. Solución del modelo y formulación del método Teoría del juego según las condiciones
de cada problema en hoja de cálculo (Excel) y Excel QM.
3. Interpretación de resultados de la solución modelo para la toma de decisiones.
Evidencia de grupo:
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Para las pruebas presentadas individualmente, considere las siguientes pautas:
Tenga en cuenta que todos los productos escritos individuales o grupales deben cumplir con
las normas de ortografía y las condiciones de presentación definidas. En cuanto al uso de
referencias, considere que el producto de esta actividad debe cumplir con las normas APA.
En cualquier caso, cumplir con las normas de referencia y evitar el plagio académico, para
ello puede apoyarse revisando sus productos escritos utilizando la herramienta
Turnitin que se encuentra en el campus virtual.
Consideremos que en el acuerdo 029 del 13 de diciembre de 2013, artículo 99, se consideran
delitos que violan el orden académico, entre otros: literal e) "Plagio, es decir, presentando
como su propia autoría la totalidad o parte de una obra, obra, documento o invención hecha
por otra persona. También implica el uso de citas o referencias faltantes, o proponer citations
cuando no hay coincidencia entre ella y la referencia "y liberal f)" Reproducción, o copia con
fines de lucro, materiales educativos o resultados de productos de investigación, que tienen
derechos intelectuales reservados a la Universidad"
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3. Formato de rúbrica de
evaluación
Criterio de
Alto nivel: El estudiante analiza correctamente los
evaluación Second:
métodos de los criterios laplace, Wald o pesimistas,
optimista, Hurwicz y Savage para encontrar la eficiencia del
Utilizar los métodos
problema 1, determinando correctamente todos los aspectos
de Laplace, Wald o
solicitados.
criterio pesimista,
Si tu trabajo está en este nivel puedes conseguir entre
optimistas, Hurwicz y
9 puntos y 10 puntos
Savage para encontrar
la eficiencia del
Nivel medio: El estudiante analiza
problema 1 de acuerdo
parcialmente los métodos de los criterios Laplace, Wald o
con su naturaleza para
pesimistas, optimistas, Hurwicz y Savage para encontrar la
tomar decisiones en un
eficiencia del problema 1, determinando parcialmente los
proceso de producción
aspectos solicitados. Si su trabajo está en este nivel puede
y servicios.
obtener entre 2 puntos y 8 puntos
Este criterio
Bajo nivel: Eltudent no aplica los métodos de Laplace, Wald o
representa 10
criterio pesimista, optimista, Hurwicz y Savage para encontrar
de los 100 puntos de
la eficiencia del problema 1 en el desarrollo y la solución.
la actividad.
Si su trabajo está en este nivel puede obtener entre 0
puntos y 1 puntos
10
Tercer criterio de Alto nivel: El estudiante analiza correctamente los métodos
evaluación: de los criterios laplace, Wald o pesimistas, optimista, Hurwicz y
Savage para encontrar la eficiencia del problema 2, determinando
Utilizar los métodos de correctamente todos losaspectos de laspreguntas.
Laplace, Wald o criterios Si tu trabajo está en este nivel puedes conseguir entre 9
pesimistas, optimistas, puntos y 10 puntos
Hurwicz y Savage para
encontrar la eficiencia Nivel medio: El estudiante analiza parcialmente los métodos de
del problema 2 de los criterios Laplace, Wald o pesimistas, optimistas, Hurwicz y
acuerdo con su Savage para encontrar la eficiencia del problema 2, determinando
naturaleza para tomar parcialmente los aspectos solicitados.
decisiones en un proceso Si su trabajo está en este nivel puede obtener entre 2
de producción y puntos y 8 puntos
Servicios.
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Alto nivel: El estudiante analiza correctamente los métodos de la
Quinto criterio de teoría del juego para encontrar un juego justo de los jugadores fila
evaluación: y columna de acuerdo a su naturaleza, determinando
correctamente todos los aspectos solicitados.
Utilice los métodos de la Si tu trabajo está en este nivel puedes conseguir entre 14
teoría del juego puntos y 15 puntos
para encontrar un juego
justo de jugadores fila y Nivel medio: El estudiante analiza parcialmente los métodos de
columna de acuerdo a su la teoría del juego para encontrar un juego justo de los jugadores
naturaleza. fila y columna de acuerdo a su naturaleza, determinando
parcialmente los aspectos solicitados.
Este criterio Si su trabajo está en este nivel puede obtener entre 2
representa 15 puntos y 13 puntos
de los 100 puntos
totales de la Bajo nivel: El estudiante no aplica métodos de teoría de juegos
actividad. para encontrar un juego justo de jugadores fila y column de
acuerdo a su naturaleza en el desarrollo y lasolución.
Si su trabajo está en este nivel puede obtener entre 0
puntos y 1 puntos
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Alto nivel: El estudiante analiza correctamente el método de
estrategias aleatorias para encontrar el punto de sillín y las
Séptimo criterio de probabilidades de éxito de los dos jugadores, determinando
evaluación: correctamente todos los aspectos solicitados.
Si tu trabajo está en este nivel puedes conseguir entre 14
Utilice el método de puntos y 15 puntos
estrategias aleatorias
para encontrar el punto Nivel medio: El estudiante analiza parcialmente el método de
de sillín y las estrategias aleatorias para encontrar el punto de sillín y las
probabilidades de éxito probabilidades de éxito de los dos jugadores, determinando
de los dos jugadores. parcialmente los aspectos solicitados.
Si su trabajo está en este nivel puede obtener entre 2
Este criterio puntos y 13 puntos
representa 15
de los 100 puntos Bajo nivel: El estudiante no aplica el método de estrategias
totales de la aleatorias para encontrar el punto de sillín y las probabilidades de
actividad. éxito de los dos jugadores de acuerdo a su naturaleza en el
desarrollo y la solución.
Si su trabajo está en este nivel se puede obtener entre 0
puntos y 1 puntos
Informe Solución de
métodos de decisión y Nivel Medio: El estudiante presenta el informe con el
teoría de juegos. desarrollo y solución parcial de los problemas planteados, con
escritura, ortografía, citas y/o referencias bibliográficas de
Este criterio acuerdo con la norma APA en su contenido.
representa 10 Si su trabajo está en este nivel puede obtener entre 2
de los 100 puntos puntos y 8 puntos
totales de la
actividad. Bajo nivel: El estudiante no presenta el informe con el desarrollo
y la solución de los problemas planteados.
Si su trabajo está en este nivel puede obtener entre 0
puntos y 1 puntos
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