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Universidad Nacional Abierta y a Distancia

Vicerrectoría Académica y de Investigación


Course: Teoría de las Decisiones
Código: 212066

Guía de actividades y rúbrica de evaluación – Tarea 1 Decisiones bajo


incertidumbre

1. Descripción de la actividad
Tipo de actividad: Colaborativa
Momento de evaluación: Unidad Intermedia 1
Puntuación más alta de la actividad: 120 puntos
La actividad comienza el: jueves, 31 de La actividad finaliza el:
agosto de 2023 sábado, 30 de septiembre de 2023
Con esta actividad, se espera que logre los siguientes resultados de
aprendizaje:

Resultado de aprendizaje 1: Resolver problemas de decisión deterministas a través de


modelos analíticos jerárquicos y teoría de juegos en sistemas de producción, logística
y servicios.
La actividad consiste en:

A continuación, encontrarás 5 ejercicios, los dos primeros sobre criterios de decisión


bajo incertidumbre, beneficios y costos, y los siguientes tres sobre teoría de juegos,
suma cero para dos personas y juegos (2xn) y (mx2), que debes desarrollar y
presentar en el foro de discusión de la tarea 1, y presentar de forma colaborativa en
el entorno de evaluación.

En el entorno de aprendizaje, consulte las referencias bibliográficas de la


unidad 1. Modelos de optimización bajo incertidumbres:

• Adhwarjee, D. (2021). Teoría y Aplicaciones de la Investigación Operativa


(pp.144-147). Laxmi Publicaciones Pvt Ltd.

• Adhwarjee, D. (2021). Teoría y Aplicaciones de la Investigación Operativa


(pp.159-162). Laxmi Publicaciones Pvt Ltd.

• López, A. (2022). Decisiones bajo incertidumbre [OVI].

• Prisner, E. (2014). Teoría de juegos: a través de ejemplos (pp-


199-206). Asociación Matemática de América.
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En los ejercicios 1 y 2, el estudiante debe resolver las preguntas propuestas por los
Criterios de Laplace, Wald o pesimistas, optimistas, de Hurwicz y Savage para
determinar el proceso de decisión. Considere la naturaleza de los problemas.

Ejercicio 1. Laplace, Wald o criterios pesimistas, optimistas, de Hurwicz y


Savage (Matriz de beneficios)

Solución óptima para la temporada de siembra: La empresa AgroBoy puede


plantar maíz, trigo o soja, o utilizar la tierra para pastos. Los beneficios asociados
con las diferentes acciones dependen de la cantidad de lluvia: lluvias intensas,
precipitaciones moderadas, lluvias ligeras o sequías. La matriz de pagos (en miles
de dólares) se estima como se presenta en el anexo 1.

Descargar en el Anexo 1. Asignación de datos del curso teoría de las


decisiones (descargar, no previsualizar) y siga las instrucciones.

Según los datos del anexo 1 – Ejercicio 1, aplicando:


• Criterio de Laplace
• Wald – criterio pesimista
• Criterio optimista
• Criterio de Hurwicz
• Criterio salvaje
• Analizar las alternativas de solución para dar una conclusión acorde al
sistema productivo al que se refiere.

Ejercicio 2. Criterios de Laplace, Wald o pesimistas, optimistas, de


Hurwicz y Savage (Matriz de costos)

Decisión óptima de alquiler: Un ejecutivo está interesado en arrendar un nuevo


vehículo de alta gama y se ha puesto en contacto con tres compañías de
automóviles para obtener información sobre precios. El ejecutivo decidió elegir la
opción de arrendamiento que minimiza sus costos totales durante 36 meses. La
dificultad es que no está seguro de cuántas millas conducirá en los próximos tres
años. A los efectos de esta decisión, considera razonable suponer que conducirá
12,000 millas por año, 15,000 millas por año o 18,000 millas por año. Con este
supuesto, el ejecutivo estimó sus costos totales para las tres opciones de
arrendamiento, que se presentan en el anexo 1.

Descargar Anexo 1. Asignación de datos del curso teoría de las decisiones


(descargar, no previsualizar) y seguir las instrucciones.

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Según los datos del anexo 1 – Ejercicio 2, aplicando:
• Criterio de Laplace
• Wald – criterio pesimista
• Criterio optimista
• Criterio de Hurwicz
• Criterio salvaje
• Analizar las alternativas de soluciones para dar una conclusión acorde
al sistema productivo al que se refiere.

Ejercicio 3.Juegos de suma cero para dos personas

Decisión óptima para la campaña política: Dos candidatos a gobernador del


Departamento de Zelanda deben decidir qué ciudad visitar en vísperas de las
elecciones de agosto. Las mismas cuatro ciudades - Aquitania, Grenoble, Lyon,
Nantes - están disponibles para los dos candidatos y se enumeran como estrategias
1 a 4 para cada candidato. Los planes de viaje deben hacerse con anticipación, por lo
que los candidatos deben decidir qué ciudad visitar antes de conocer los planes del
otro candidato. Los valores en la tabla en el anexo 1 muestran los miles de votantes
para el candidato verde, basados en las estrategias seleccionadas por ambos
candidatos.

Descargar Anexo 1. Asignación de datos del curso teoría de las decisiones


(descargar, no previsualizar) y siga las instrucciones.

• Encontrar el valor del juego de suma cero para dos personas utilizando
la estrategia Maximin - Minimax.
• Usando Excel, formule como un problema de programación lineal a través de
Excel Solver Addin y analice el punto de silla de la situación dada.
• Encontrar las probabilidades del juego y determinar el valor del juego de
suma cero para dos personas.
• Interpretar los resultados del valor del juego e indicar qué ciudad debe visitar
cada candidato según las condiciones del problema.

Ejercicio 4. Método de teoría de juegos (juego 2xn):

Valor del juego para la campaña de marketing: Dos empresas de tecnología E1


y E2, fabrican un smartv innovador y compiten entre sí por la cuota de mercado.
Al planificar una estrategia de mercado para el próximo año, cada empresa
considera estrategias diseñadas para ganar cuota de mercado sobre su competidor.
Los cientos de clientes que E1 puede ganar sobre E2, dependiendo de las
estrategias de ambos jugadores, se presentan en la tabla 1: Clientes que E1 puede
ganar contra E2.
3
Tabla 1. Clientes que E1 puede ganar contra E2

Empresa 2
Estrategia
S1 S2 S3
S1 19 10 21
Empresa 1
S2 16 18 13

• Comprueba si el juego tiene una solución de estrategia pura utilizando el


criterio maximin-minimax.
• Determine la solución óptima del juego para los dos jugadores a través del
método gráfico, indique el valor del juego y las probabilidades para cada
estrategia de cada jugador. Utilice la herramienta Geogebra para gráficos (Anexo
2).
• Interpretar los resultados del valor del juego y las estrategias de cada
jugador para la toma de decisiones según las condiciones del problema.

Ejercicio 5. Método de teoría de juegos (juego mx2):

Valor del juego para estaciones de televisión: Dos estaciones de televisión en un


mercado compiten por la audiencia. Las opciones de programación local para el
horario de transmisión de fin de semana de las 5:00 p.m. incluyen una repetición de
una comedia, un noticiero o un programa de decoración. Supongamos que la estación
CNP tiene tres opciones de programación y la estación BCN tiene dos opciones para
hacer su selección de programación de pretemporada antes de saber qué hará la otra
estación de televisión. Los cambios en miles de televidentes para la audiencia de la
estación CNP se presentan en la Tabla 2: Cambios de televidentes para la audiencia
de la estación CNP.

Tabla 2. Cambios de televidentes para la audiencia de la estación CNP

BCN
Programa
Noticiario de
decoración
Repetición 10 -5
CNP de la comedia
Noticiario 8 9
Programa
de 4 7
decoración

4
• Comprueba si el juego tiene una solución de estrategia pura utilizando el
criterio maximin-minimax.
• Determine la solución óptima del juego para los dos jugadores a través del
método gráfico, indique el valor del juego y las probabilidades para cada
estrategia de cada jugador. Utilice la herramienta Geogebra para gráficos (Anexo
2).
• Interpretar los resultados del valor del juego y las estrategias de cada
jugador para la toma de decisiones según las condiciones del problema.
Para el desarrollo de la actividad considerar que:

En el entorno de información inicial, debe:


• Revisar constantemente la agenda del curso (verificar las fechas de inicio
y finalización de la actividad).
• Consulta los horarios de atención sincrónicos vía skype.
• Consulte el foro de noticias del aula del curso.
• Revise la presentación del curso.
• Consulte la página Reuniones sincrónicas a través de la conferencia web.

En el Entorno de Aprendizaje, debe: Consultar la referencia propuesta en los recursos


educativos requeridos de la unidad 1. Modelos de optimización bajo incertidumbre.
Presentar oportunamente en el foro de discusión del curso, las contribuciones y
avances en el desarrollo y solución de los problemas.

En el entorno de Evaluación, usted debe: Entregar el informe del grupo de acuerdo a


sus especificaciones y disponibilidad programada en la agenda del curso.
Evidencia de trabajo individual:
Las evidencias individuales que deben presentarse son:
Presentar en el foro de discusión - Tarea 1 (ambiente de aprendizaje) de manera
individual y oportuna, un documento de hoja de cálculo (excel) con el desarrollo de:

Ejercicios 1 y 2. Laplace, Wald o criterios pesimistas, optimistas, de Hurwicz


y Savage:
• Formulación del problema como modelo de criterios de Laplace, Wald
o pesimista, optimista, de Hurwicz y Savage.
• Solución del modelo y formulación de criterios de Laplace, Wald o pesimista,
optimista, de Hurwicz y Savage según las condiciones de cada problema en
hoja de cálculo.
• Interpretación de resultados de la solución modelo para la toma de decisiones.

Ejercicio 3.Juegos de suma cero para dos personas

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• Encontrar el valor del juego de suma cero para dos personas utilizando
la estrategia Maximin – Minimax.
• Usando Excel, formule como un problema de programación lineal a través de
Excel Solver y analice el punto de silla de la situación dada.
• Encontrar las probabilidades del juego y determinar el valor del juego de
suma cero para dos personas.
• Interpretar los resultados del valor del juego e indicar qué ciudad debe visitar
cada candidato según las condiciones del problema.

Ejercicios 4 y 5. Método de teoría de juegos:


• Comprueba si el juego tiene una solución de estrategia pura utilizando el
criterio maximin-minimax.
• Determine la solución óptima del juego para los dos jugadores a través del
método gráfico, indique el valor del juego y las probabilidades para cada
estrategia de cada jugador. Utilice la herramienta Geogebra para gráficos (Anexo
2).
• Interpretar los resultados del valor del juego y las estrategias de cada
jugador para la toma de decisiones según las condiciones del problema.
Evidencia de trabajo colaborativo:
La evidencia colaborativa que se presentará es:
De forma colaborativa, el grupo de trabajo debe seleccionar el ejercicio 1, el ejercicio
2, el ejercicio 3, el ejercicio 4 y el ejercicio 5 dentro de los ejercicios presentados
individualmente para revisar el procedimiento y la aplicación de los modelos y
algoritmos. Construir un documento de hoja de cálculo (Excel) consolidado por los
miembros del grupo que participaron en el foro, titulado Resolución de problemas bajo
modelos de incertidumbre, presentarlo en el Foro de discusión - Tarea 1 (ambiente de
aprendizaje) y entregarlo en colaboración en el entorno de evaluación, que debe
contener la siguiente información y presentación:

Portada: el título, los autores, el tutor, el curso, la institución, la escuela, el


programa y el año.

Ejercicios 1 y 2. Laplace, Wald o criterios pesimistas, optimistas, de Hurwicz


y Savage:
• Formulación del problema como modelo de criterios de Laplace, Wald
o pesimistas, optimistas, de Hurwicz y Savage.
• Solución del modelo y formulación de criterios de Laplace, Wald o pesimista,
optimista, de Hurwicz y Savage según las condiciones de cada problema en
hoja de cálculo.
• Interpretación de resultados de la solución modelo para la toma de decisiones.

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Ejercicio 3.Juegos de suma cero para dos personas
• Encontrar el valor del juego de suma cero para dos personas utilizando
la estrategia Maximin – Minimax.
• Usando Excel, formule como un problema de programación lineal a través de
Excel Solver y analice el punto de silla de la situación dada.
• Encontrar las probabilidades del juego y determinar el valor del juego de
suma cero para dos personas.
• Interpretar los resultados del valor del juego e indicar qué ciudad debe visitar
cada candidato según las condiciones del problema.

Ejercicios 4 y 5. Método de teoría de juegos:


• Comprueba si el juego tiene una solución de estrategia pura utilizando el
criterio maximin-minimax.
• Determine la solución óptima del juego para los dos jugadores a través del
método gráfico, indique el valor del juego y las probabilidades para cada
estrategia de cada jugador. Utilice la herramienta Geogebra para gráficos (Anexo
2).
• Interpretar los resultados del valor del juego y las estrategias de cada jugador
para la toma de decisiones de acuerdo con las condiciones del problema.

Bibliografía (con norma APA).


Extensión de archivo: XLS (Excel): Tarea 1_Número de grupo.

2. Lineamientos Generales para el Desarrollo de Evidencias a Presentar

Para evidencias colaborativas, considere lo siguiente:

• Todos los miembros del grupo deben participar con sus aportes en el
desarrollo de la actividad.

• En cada grupo se elegirá un solo estudiante para enviar el producto solicitado en


el entorno indicado por el profesor.

• Antes de enviar el producto solicitado, los estudiantes deben verificar que


cumple con todos los requisitos mencionados en esta guía de actividades.

• Sólo los miembros del grupo que participaron con contribuciones durante el
tiempo asignado para la actividad deben ser incluidos como autores del
producto presentado.

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Tenga en cuenta que todos los productos escritos individuales o colaborativos deben
cumplir con las reglas ortográficas y las condiciones de presentación definidas en
esta guía de actividades.
En cuanto al uso de referencias, considere que el producto de esta actividad debe
cumplir con el estilo APA.
En cualquier caso, asegúrate de cumplir con las reglas y evitar el plagio
académico. Puede revisar sus productos escritos utilizando la herramienta Turnitin
que se encuentra en el campus virtual.

Según el Código de Conducta Académica, las acciones que infringen el orden


académico, entre otras, son las siguientes: párrafo e) Plagio es presentar como
obra propia la totalidad o parte de un informe escrito, tarea o documento de
invención realizado por otra persona. También implica el uso de citas o falta de
referencias, o incluye citas donde no hay coincidencia entre éstas y la referencia y
el párrafo f) Reproducir, o copiar con fines de lucro, recursos educativos o
resultados de productos de investigación, que tengan derechos reservados para la
Universidad. (Acuerdo 029 - 13 de diciembre de 2013, artículo 99)

Las sanciones académicas que enfrentarán los estudiantes son:


a) En caso de fraude académico demostrado en el trabajo académico o evaluación,
la puntuación obtenida será cero (0.0) sin que se derive ninguna medida
disciplinaria.
b) En caso de plagio comprobado en trabajos académicos de cualquier naturaleza,
la puntuación obtenida será cero (0,0), sin que se derive medida disciplinaria
alguna.

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3. Plantilla de rúbrica de evaluación

Tipo de actividad: Colaborativa


Momento de evaluación: Unidad Intermedia 1
La puntuación más alta en esta actividad es de 120 puntos
Primer criterio Alto nivel: El estudiante presenta contribuciones significativas
de evaluación: en el foro para el desarrollo de las actividades propuestas, de
manera oportuna y contribuye a la construcción colectiva del
Utilizar el foro de informe final.
discusión, Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
presentando el entre 10 puntos y 15 puntos
desarrollo de los
ejercicios Nivel medio: El estudiante presenta contribuciones parciales
propuestos en la en el foro para el desarrollo de las actividades propuestas,
guía. pero no lo hace a tiempo y/o no contribuye a la construcción
Este criterio colectiva del informe final.
representa 15 Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
puntos del total entre 2 puntos y 9 puntos
de 120 puntos de
la actividad. Nivel bajo: El estudiante no presenta contribuciones en el foro
para el desarrollo de las actividades propuestas, y/o lo hace
tarde.
Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
entre 0 puntos y 1 punto.
Segundo criterio Nivel alto: El estudiante aplica y analiza los criterios de
de evaluación: Laplace, Wald o pesimista, optimista, de Hurwicz y Savage
Utilizar los criterios para encontrar la mejor alternativa del problema 1,
de Laplace, Wald o determinando correctamente todos los aspectos solicitados.
pesimista, Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
optimista, de entre 15 puntos y 20 puntos
Hurwicz y Savage
para encontrar la Nivel medio: El estudiante aplica y analiza parcialmente los
mejor alternativa al criterios de Laplace, Wald o pesimista, optimista, Hurwicz y
problema 1, Savage para encontrar la mejor alternativa del problema 1,
considerando su determinando parcialmente todos los aspectos solicitados.
naturaleza, con el Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
fin de tomar entre 2 puntos y 14 puntos
decisiones en un
sistema de Nivel bajo: El estudiante no aplica ni analiza los criterios
producción, logística de Laplace, Wald o Pesimista, Optimista, Hurwicz y Salvaje
y servicio. Este para encontrar la mejor alternativa al Problema 1.
criterio Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener entre 0
9
representa 20 puntos y 1 punto.
puntos del total de
120 puntos de la
actividad.
Tercer criterio Nivel alto: El estudiante aplica y analiza los criterios de
de evaluación: Laplace, Wald o pesimistas, optimistas, de Hurwicz y Savage
Utilizar los criterios para encontrar la mejor alternativa del problema
de Laplace, Wald o 2,determinando correctamente y todos los aspectos
pesimista, solicitados.
optimista, de Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
Hurwicz y Savage entre 15 puntos y 20 puntos
para encontrar la
mejor alternativa Nivel medio: El estudiante aplica y analiza parcialmente los
al problema 2, criterios de Laplace, Wald o pesimista, optimista, Hurwicz y
considerando su Savage para encontrar la mejor alternativa del problema 2,
naturaleza, con el determinando parcialmente todos los aspectos solicitados.
fin de tomar Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
decisiones en entre 2 puntos y 14 puntos
para tomar
decisiones en un Nivel bajo: El estudiante no aplica ni analiza los criterios
Sistema de de Laplace, Wald o Pesimista, Optimista, Hurwicz y Savage
producción, para encontrar la mejor alternativa al Problema 2.
logística y servicio Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
Este criterio entre 0 puntos y 1 punto.
representa 20
puntos del total de
120 puntos de
la actividad.
Cuarto criterio de Nivel alto: El estudiante aplica y analiza el método de la
evaluación: teoría de juegos para determinar un juego justo de suma cero
para dos personas según su naturaleza, determinando
Use el método de correctamente todos los aspectos solicitados.
teoría de juegos Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
para determinar entre 11 puntos y 15 puntos
un juego justo de
suma cero para Nivel medio: El estudiante aplica y analiza parcialmente el
dos personas. método de la teoría de juegos para determinar un juego limpio
de suma cero para dos personas según su naturaleza,
Este criterio determinando parcialmente todos los aspectos solicitados.
representa 15 Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener entre 2
puntos del total de puntos y 10 puntos
120 puntos de
10
la actividad. Nivel bajo: El estudiante no aplica ni analiza el método de la
teoría de juegos para determinar un juego justo de suma cero
para dos personas según su naturaleza.
Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener entre 0
puntos y 1 punto.
Quinto criterio Alto nivel: El estudiante aplica y analiza el método gráfico
de evaluación: para determinar la solución óptima del juego para los dos
jugadores e interpreta los resultados del modelo para la toma
Utilice el método de decisiones, determinando correctamente todos los aspectos
gráfico para requeridos. Si tu trabajo está en este nivel, puedes
determinar la obtener entre 15 puntos y 20 puntos
solución óptima del
juego para los dos Nivel medio: El estudiante aplica y analiza parcialmente el
jugadores e método gráfico para determinar la solución óptima del juego
interprete los para los dos jugadores e interpreta los resultados del modelo
resultados del para la toma de decisiones, determinando parcialmente todos
modelo para la los aspectos solicitados.
toma de decisiones. Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
Este criterio entre 2 puntos y 14 puntos
representa
20 puntos del Nivel bajo: El estudiante no aplica ni analiza el método
total de 120 gráfico para determinar la solución óptima del juego para los
puntos de la dos jugadores e interpreta los resultados del modelo para la
actividad. toma de decisiones, determinando correctamente todos los
aspectos solicitados.

Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener


entre 0 puntos y 1 punto.
Sexto criterio Nivel alto: El estudiante aplica y analiza el método gráfico
de evaluación: para determinar la solución óptima del juego para los dos
jugadores e interpreta los resultados del modelo para la toma
Utilice el método de decisiones, determinando correctamente todos los aspectos
gráfico para solicitados.
determinar la
solución óptima del Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
juego para los dos entre 15 puntos y 20 puntos.
jugadores e
interprete los Nivel medio: El estudiante aplica y analiza parcialmente el
resultados del método gráfico para determinar la solución óptima del juego
modelo para la para los dos jugadores e interpreta los resultados del modelo
toma de decisiones. para la toma de decisiones, determinando parcialmente todos
los aspectos solicitados.
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Este criterio Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener
representa 20 entre 2 puntos y 14 puntos.
puntos del total
de 120 puntos Nivel bajo: El estudiante no aplica ni analiza el método
de la actividad. gráfico para determinar la solución óptima del juego para los
dos jugadores e interpreta los resultados del modelo para la
toma de decisiones, determinando correctamente todos los
aspectos solicitados.
Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener entre 0
puntos y 1 punto.
Séptimo criterio Nivel alto: El estudiante aporta y presenta en grupo el
de evaluación: producto académico con el enfoque, desarrollo, solución e
interpretación de resultados correctos de los Ejercicios de
Informe del grupo Tarea 1, con excelente redacción, ortografía, citas y
sobre los métodos referencias bibliográficas según el estándar APA en sus
de decisión contenidos.
incertidumbre y Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener entre 8
teoría de juegos. puntos y 10 puntos.
Este criterio
representa 10 Nivel medio: El estudiante aporta y presenta parcialmente en
puntos del total grupo el producto académico con el enfoque, desarrollo,
de 120 puntos solución e interpretación de los resultados de los Ejercicios de
de la actividad. Tarea 1, con redacción regular, ortografía, citas y referencias
bibliográficas según el estándar APA en su contenido.
Situ trabajo está en este nivel, puedes obtener entre 2
puntos y 7 puntos.
Nivel bajo: El estudiante no contribuye y no entrega el
producto académico de la tarea grupal 1.
Si tu trabajo está en este nivel, puedes obtener entre 0
puntos y 1 punto.

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