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HOJA DE UNIDAD

M OV.

5" LORD KROAK


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
7 4+
A pesar de su estado difunto, Lord Kroak es el slann más poderoso
HE

9 de todos. El venerable sacerdote reliquia aparece cuando el Gran


COR AJE Plan corre grave peligro, y los enemigos de los Seraphon son
devastados por su abrumador poder arcano.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Barrera de fuerza azyrita 3" Ver abajo 3+ 3+ -1 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES El atributo Ataques de la barrera de fuerza
azyrita es igual a la cantidad de miniaturas
Lord Kroak es un personaje con nombre Adivinación precisa. Lord Kroak proyecta
enemigas a 3" o menos de la miniatura
que es una sola miniatura. Está armado con su mente al futuro leyendo los hilos del
atacante cuando se determina la cantidad
una barrera de fuerza azyrita. destino tan fácilmente como un mortal
de ataques realizados con el arma.
leería un mapa.
Volar: Lord Kroak puede volar.
Muerto desde tiempos inmemoriales.
Al inicio de tu fase de héroe, tira 3 dados
Lord Kroak ya no está vivo en un sentido
por esta miniatura; por cada 4+, recibes 1
tradicional, y su forma antigua y desecada
punto de mando.
se conserva únicamente debido a su espíritu
Barrera de fuerza azyrita. La forma indomable. Por tanto, es casi inmune a todos
desecada de Lord Kroak está protegida los ataques excepto los más devastadores.
por un campo de energía chisporroteante
Tira un dado cada vez que asignes una
que acaba con los enemigos que se atreven
herida o herida mortal a esta miniatura;
a acercarse.
con un 4+, niega ese herida o herida mortal.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SLANN, HÉROE, MAGO, STARMASTER, LORD KROAK


Señores del Orden. Los slann se encuentran MAGIA de lanzamiento de 8 la segunda vez
entre los mayores magos existentes y que se intenta en una fase y un valor de
Lord Kroak es un Mago. Puede intentar
moldean las estrellas con su magia. lanzamiento de 9 la tercera vez que se
lanzar 4 hechizos en tu propia fase de héroe
intenta en una fase.
Suma 1 a las tiradas de lanzar, disipar y y disipar 4 hechizos en la fase de héroe
dispersar de esta miniatura. Además, esta enemigo. Conoce los hechizos Proyectil Cada vez que este hechizo se lanza con
miniatura puede intentar disipar hechizos arcano, Escudo místico, Invocar cometa y éxito, elige hasta 3 unidades enemigas
enemigos que se lancen en cualquier punto Retribución celestial. diferentes a 10" o menos del lanzador
del campo de batalla e intentar dispersar y visibles para él y tira 1 dado por cada
Invocar cometa. Su conciencia se alza hasta
hechizos permanentes en cualquier punto unidad elegida; con un 2+, esa unidad sufre
los cielos y el lanzador invoca un conjunto
del campo de batalla. 1D3 heridas mortales. Si esa unidad es
de cometas antes de lanzarlos contra las
una unidad Chaos Daemon, con un 2+
Vasallo arcano. Un Slann Starmaster puede filas enemigas.
sufre 3 heridas mortales en lugar de 1D3
canalizar el poder de un hechizo a través de heridas mortales.
Invocar cometa tienen una valor de
uno de sus seguidores.
lanzamiento de 7. Si se lanza con éxito,
Cuando esta miniatura intenta lanzar puedes elegir hasta 1D3 unidades enemigas HABILIDADES DE MANDO
un hechizo, antes de realizar la tirada de diferentes en cualquier punto del campo Regalo de los cielos. A una orden del
lanzamiento, puedes elegir 1 Mago Skink de batalla. Cada una de esas unidades Starmaster, sus seguidores se envuelven en
amigo que se encuentre a 12" o menos de sufre 1D3 heridas mortales (tira por un manto de energía de Azyr que les permite
esta miniatura o 1 Oráculo amigo en separado para cada una de ellas). Si el valor ignorar las leyes naturales que gobiernan los
cualquier punto del campo de batalla. Si de lanzamiento fue 10+, elige hasta 1D6 Reinos Mortales.
lo haces y el hechizo se lanza con éxito y unidades enemigas diferentes en lugar de
no es disipado, debes medir el alcance y hasta 1D3. Puedes usar esta habilidad de mando en tu
visibilidad del hechizo desde ese Mago fase de héroe. Puedes usar esta habilidad de
Retribución celestial. El palanquín de Lord mando en tu fase de héroe. Si lo haces, elige
Skink o Oráculo.
Kroak tiembla con fuerza apenas contenida 1 unidad Seraphon amiga completamente
antes de desatar la ruina sobre los enemigos a 18" o menos de una miniatura amiga con
de los Seraphon. esta habilidad de mando. Hasta tu siguiente
fase de héroe, ese unidad puede volar y
El lanzador puede intentar lanzar este
puedes sumar 1 a las tiradas de salvación
hechizo hasta 3 veces en la misma fase
de ataques realizados con armas a distancia
de héroe. Retribución celestial tiene un
que elijan como blanco esa unidad. Sólo
valor de lanzamiento de 7 la primera
puedes usar esta habilidad de mando una
vez que se intentan en una fase, un valor
vez por fase de héroe.
HOJA DE UNIDAD
M OV.

5" SLANN STARMASTER


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
7 4+
Los Starmasters son seres ancestrales creados para servir a los
HE

9 Antiguos, y se cuentan entre los mayores magos de los Reinos.


COR AJE Controlan el poder de los cielos, y blanden la energía de las
estrellas para aniquilar a sus enemigos.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Rayos celestes 3" 6 4+ 3+ -1 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES enemigos que se lancen en cualquier punto
del campo de batalla e intentar dispersar
Un Slann Starmaster es una sola miniatura Adivinación. El Starmaster proyecta
hechizos permanentes en cualquier punto
armada con rayos celestes. su mente al futuro leyendo los hilos del
del campo de batalla.
destino tan fácilmente como un mortal leería
VOLAR: Esta miniatura puede volar. un mapa. Vasallo arcano. Un Slann Starmaster puede
canalizar el poder de un hechizo a través de
Al inicio de tu fase de héroe, tira 2 dados por
uno de sus seguidores.
esta miniatura; por cada 4+, recibes 1 punto
de mando. Cuando esta miniatura intenta lanzar un
hechizo, antes de realizar la tirada de lanza-
Señores del Orden. Los slann se encuentran
miento, puedes elegir 1 Mago Skink amigo
entre los mayores magos existentes y moldean
que se encuentre a 12" o menos de esta
las estrellas con su magia.
miniatura o 1 Oráculo amigo en cualquier
Suma 1 a las tiradas de lanzar, disipar y punto del campo de batalla. Si lo haces y el
dispersar de esta miniatura. Además, esta hechizo se lanza con éxito y no es disipado,
miniatura puede intentar disipar hechizos debes medir el alcance y visibilidad del he-
chizo desde ese Mago Skink o Oráculo.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SLANN, HÉROE, MAGO, STARMASTER


MAGIA HABILIDADES DE MANDO
Esta miniatura es un Mago. Puede intentar Regalo de los cielos. A una orden del
lanzar 3 hechizos en tu propia fase de héroe Starmaster, sus seguidores se envuelven en
y disipar 3 hechizos en la fase de héroe ene- un manto de energía de Azyr que les permite
migo. Conoce los hechizos Proyectil arcano, ignorar las leyes naturales que gobiernan los
Escudo místico e Invocar cometa. Reinos Mortales.
Invocar cometa. Su conciencia se alza hasta Puedes usar esta habilidad de mando en
los cielos y el lanzador invoca un conjunto tu fase de héroe. Si lo haces, elige 1 unidad
de cometas antes de lanzarlos contra las Seraphon amiga completamente a 18" o
filas enemigas. menos de una miniatura amiga con esta
habilidad de mando. Hasta tu siguiente fase
Invocar cometa tienen una valor de de héroe, ese unidad puede volar y puedes
lanzamiento de 7. Si se lanza con éxito, sumar 1 a las tiradas de salvación de ataques
puedes elegir hasta 1D3 unidades enemigas realizados con armas a distancia que elijan
diferentes en cualquier punto del campo de como blanco esa unidad. Sólo puedes usar
batalla. Cada una de esas unidades sufre 1D3 esta habilidad de mando una vez por fase
heridas mortales (tira por separado para de héroe.
cada una de ellas). Si el valor de lanzamiento
fue 10+, elige hasta 1D6 unidades enemigas
diferentes en lugar de hasta 1D3.
HOJA DE UNIDAD
M OV.

✹ ENGINE OF THE GODS


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
12 4+
Los Starmasters sólo usarán un Engine of the Gods en las
HE

6 circunstancias más extremas. Portados al combate sobre el lomo de


COR AJE un Stegadon anciano, el poder de estos dispositivos es impredecible
pero a menudo letal para los enemigos de los Seraphon.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Jabalinas meteóricas 8" 4 5+ 4+ - 1
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Enormes cuernos 2" 2 3+ 3+ -1 ✹
Mandíbula trituradora 1" 2 3+ 3+ -1 2
Pisotones 1" ✹ 3+ 3+ -1 2

TABLA DE DAÑO
Heridas sufridas Movimiento Enormes cuernos Pisotones
0-3 8" 4 5
4-5 7" 3 4
6-8 6" 2 3
9-10 5" 2 2
11+ 4" 1 1

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, MONSTRUO, STEGADON, HÉROE, ENGINE OF THE GODS
DESCRIPCIÓN completamente a 12" o menos de esta Cresta blindada. Un Stegadon se moverá
miniatura (tira por separado para para enfrentarse al enemigo con la cabeza
Un Engine of the Gods es una sola
cada unidad). por delante, ya que su gruesa cresta escamo-
miniatura armada con enormes cuernos,
sa le protege del daño.
mandíbula trituradora y pisotones. 9-12 Surgen rayos de energía azul del
artilugio que envuelven al enemigo. Al inicio de la fase de combate, puedes
DOTACIÓN: Esta miniatura tiene una do-
Puedes elegir 1 unidad enemiga a 24" elegir 1 unidad enemiga que tenga hasta 5
tación skink que ataca con jabalinas meteó-
o menos de esta miniatura que sea miniaturas a 3" o menos de esta miniatura.
ricas. Para propósitos de reglas, la dotación
visible para ella y tirar 1 dado, o tirar Si lo haces, hasta el final de esa fase, suma 1
se trata como si fuera una montura.
1 dado por cada unidad enemiga a a las tiradas de salvación de ataques realiza-
12" o menos de esta miniatura y que dos por esa unidad que tenga como blanco
HABILIDADES
sea visible para ella; con un 2+, esa esta miniatura.
Artilugio cósmico. El Engine of the Gods unidad sufre 1D3 heridas mortales.
es un antiguo artefacto, tan poderoso que es Estampida imparable. Los Stegadons son
capaz de interferir con las leyes naturales 13-17 Un pulso súbito de luz estelar casi imparables conforme avanzan por
del universo. anuncia la llegada de nuevos la batalla.
guerreros Seraphon.
Al inicio de tu fase de disparo, puedes Puedes desplegar 1 unidad de 10 Tira 1 dado por cada unidad enemiga que
realizar 1 tirada de artilugio cósmico por Saurus Warriors completamente a 12" se encuentre a 1" o menos de esta miniatura
una miniatura con esta habilidad. Tira 2D6 o menos de esta miniatura y a más cuando esta miniatura acabe un movimien-
y consulta la siguiente tabla de la derecha. de 9" de cualquier unidad enemiga, y to de carga; con un 3+, esa unidad enemiga
Si hay un Slann amigo a 12" o menos de añadirla a tu ejército. sufre 1D3 heridas mortales.
esta miniatura, puedes elegir tirar 3D6 en
El tiempo parece detenerse alrededor
18  Majestuoso y firme. Los Stegadons son
lugar de 2D6.
de la hueste Seraphon. bestias sin miedo y su rechazo a retroceder
Res. Efecto Durante el resto del turno puedes al enfrentarse a los enemigos más temibles
2-3 El Engine of the Gods se sacude violen- repetir tiradas de carga de unidades inspira coraje en los skinks cercanos.
tamente cuando el universo se resiste. Seraphon amigas completamente Puedes repetir chequeos de acobardamien-
Esta miniatura sufre 1D3 a 24" o menos de esta miniatura y to de unidades Skink amigas mientras se
heridas mortales. doblar el atributo Ataques de las encuentren completamente a 18" o menos
armas usadas por unidades Sera- de cualquier unidad Stegadon amiga.
El Engine se agita furiosamente y una
4-8  phon amigas mientras se encuentran
luz blanca brillante brilla con fuerza. completamente a 24" o menos de
Cura 1D3 Heridas asignadas a esta miniatura.
cada unidad Seraphon amiga
HOJA DE UNIDAD
M OV.

✹ SKINK ORACLE
SA
R I DA S

LVAC I Ó N
EN TROGLODON
12 4+
Conductos de la magia celestial, los Oracles están bendecidos con
HE

6 una porción del poder mágico de los Slann. Son los únicos skinks
COR AJE capaces de domar los terribles Troglodons, y dirigen a esas fieras
para que sacien su hambre con los enemigos de los Seraphon.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Saliva corrosiva ✹ 1D3 3+ 3+ - 2
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Vara adivinadora 1" 2 4+ 4+ -1 1D3
Garras delanteras 2" 2 4+ 3+ - 2
Mandíbulas venenosas 2" 3 4+ ✹ - 2

TABLA DE DAÑO
Heridas sufridas Movimiento Saliva corrosiva Mandíbulas venenosas
0-2 10" 18" 2+
3-4 9" 15" 3+
5-7 8" 12" 3+
8-9 7" 9" 4+
10+ 6" 6" 5+

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, TROGLODON, MONSTRUO, HÉROE, SACERDOTE, MAGO, ORÁCULO
DESCRIPCIÓN Regeneración. Los Troglodons son capaces MAGIA
de hacer crecer carne herida rápidamente.
Un Skink Oracle en Troglodon es Esta miniatura es un Mago. Puede intentar
una sola miniatura armada con una En tu fase de héroe, puedes tirar un dado lanzar 1 hechizo en tu fase de héroe e
vara adivinadora. por esta miniatura. Si lo haces, con un intentar disipar 1 hechizo en la fase de
2+ cura hasta 1D3 heridas asignadas a héroe enemigo. Esta miniatura conoce los
MONTURA: El Troglodon de esta hechizos Proyectil arcano, Escudo místico
esta miniatura.
miniatura ataca con su saliva corrosiva, e Invocar cometa.
mandíbulas venenosas y garras delanteras. Saliva venenosa. El veneno que gotea
de las mandíbulas de un Troglodon es Invocar cometa. Su conciencia se alza hasta
HABILIDADES extremadamente tóxico y corrosivo. los cielos y el lanzador invoca un conjunto
Atraído por los gritos. Los Troglodons se de cometas antes de lanzarlos contra las
Si el resultado sin modificar de una tirada filas enemigas.
ven atraídos por los gritos producidos por las
para herir de un ataque realizado con la
heridas que causa su saliva corrosiva. Invocar cometa tienen una valor de
saliva corrosiva o mandíbulas venenosas
Si alguna herida producida por la saliva de esta miniatura es 6, ese ataque inflige lanzamiento de 7. Si se lanza con éxito,
corrosiva de esta miniatura es asignada a 1 herida mortal en el blanco además de puedes elegir hasta 1D3 unidades enemigas
una miniatura enemiga y no se niega, hasta cualquier daño normal. diferentes en cualquier punto del campo
el final de turno puedes repetir las tiradas de batalla. Cada una de esas unidades
Terror. Esta aterradora monstruosidad sufre 1D3 heridas mortales (tira por
de carga de esta miniatura.
inspira miedo en el corazón de sus enemigos. separado para cada una de ellas). Si el valor
Oráculo de los Slann. Un Oráculo puede de lanzamiento fue 10+, elige hasta 1D6
Resta 1 del atributo Coraje de las unidades unidades enemigas diferentes en lugar de
coger un poco de poder de su amo slann sin
enemigas mientras se encuentren a 3" hasta 1D3.
que importe la distancia entre ellos.
o menos de alguna unidad amiga con
Suma 1 a las tiradas de lanzar, disipar y esta habilidad.
dispersar de esta miniatura. Además, esta
miniatura puede intentar disipar hechizos
que se lancen en cualquier punto del campo
de batalla e intentar dispersar hechizos
permanentes en cualquier punto del campo
de batalla.
HOJA DE UNIDAD
M OV.

5" SKINK STARSEER


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
5 5+
En la cima del sacerdocio Skink están los Starseers, los magos más
HE

6 poderosos de una constelación salvo por los propios Slann. Sus


COR AJE bendiciones celestiales les permiten ver el futuro e influenciar las
hebras del destino para cumplir los designios de sus amos.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Proyectil astral 18" 2 3+ 3+ -1 1D3
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Báculo de astromante 2" 2 4+ 3+ -1 1D3
DESCRIPCIÓN Báculo de astromante. El báculo de un Starseer Conoce los hechizo Proyectil arcano, Escudo
contiene poder para alterar el flujo del tiempo. místico y Controlar el destino.
Un Skink Starseer es una sola miniatura
armada con un báculo de astromante y Al inicio de tu fase de carga, puedes elegir 1 Controlar el destino. Este hechizo permite que
proyectil astral. unidad Seraphon amiga completamente a 12" el lanzador tenga una pequeña posibilidad de
o menos de esta miniatura. Si lo haces, en esa influenciar el destino de un amigo o un enemigo.
VOLAR: Esta miniatura puede volar.
fase puedes intentar cargar con esa unidad si se
encuentra a 18" o menos del enemigo en lugar Controlar el destino tiene un valor de lanza-
HABILIDADES de a 12", y tiras 3D6 en lugar de 2D6 al realizar miento de 7. Si se lanza con éxito, elige 1 unidad
la tirada de carga. a 18" o menos del lanzador y visible para él. Si
Heraldo cósmico. Al realizar complejos rituales esa unidad es una unidad enemiga, hasta tu
estelares, estos sacerdotes pueden adivinar, y por siguiente fase de héroe, resta 1 de las tiradas de
tanto manipular, el resultado de una batalla. MAGIA salvación de ataques que elijan como blanco a
Al inicio de tu fase de héroe, tira un dado por Esta miniatura es un Mago. Puede intentar esa unidad. Si esa unidad es una unidad Sera-
esta miniatura; con un 4+, recibes 1 punto lanzar 1 hechizo en tu fase de héroe e intentar phon amiga, hasta tu siguiente fase de héroe,
de mando. disipar 1 hechizo en la fase de héroe enemigo. suma 1 a las tiradas de salvación de ataques que
elijan como blanco esa unidad.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, HÉROE, MAGO, STARSEER


HOJA DE UNIDAD
M OV.

✹ SAURUS OLDBLOOD
SA
R I DA S

LVAC I Ó N
EN CARNOSAUR
12 4+
Los Oldbloods más formidables pueden domar temibles
HE

8 Carnosaurs, y cabalgan estas bestias terroríficas en batalla. El


COR AJE aullido de un Carnosaur puede hacer huir al guerrero más bravo,
pues la furia de estos monstruos es legendaria.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Guantelete Haz solar 18" 1D6 3+ 4+ -1 1
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Lanza piedra solar (arma de celestita) 2" 3 3+ 3+ -1 3
Garras delanteras 2" 2 ✹ 3+ - 2
Mandíbula descomunal 2" 3 4+ 3+ -1 ✹
TABLA DE DAÑO
Heridas sufridas Movimiento Garras delanteras Mandíbula descomunal
0-2 10" 3+ 5
3-4 9" 4+ 4
5-7 8" 4+ 3
8-9 7" 5+ 2
10+ 6" 5+ 1

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SAURUS, CARNOSAUR, MONSTRUO, HÉROE, OLDBLOOD


DESCRIPCIÓN HABILIDADES DE MANDO
Un Saurus Oldblood en Carnosaur es una Golpear y devorar. Los Carnosaurs Ira de los Seraphon. El Oldblood dirige
sola miniatura armada con un guantelete atrapan a sus presas con sus miembros a los saurios cercanos para desatar sus
Haz solar y lanza piedra solar. delanteros mientras las desgarran con sus instintos salvajes.
mandíbulas descomunales.
MONTURA: El Carnosaur de esta Puedes usar esta habilidad de mando
miniatura ataca con sus garras delanteras y Suma 1 a las tiradas para impactar en la fase de combate. Si lo haces, elige 1
mandíbulas descomunales. de ataques realizados con mandíbula unidad Saurus amiga completamente a
descomunal si el blanco tiene un atributo 18" o menos de una miniatura amiga con
HABILIDADES Heridas de 7 o menos. esta habilidad de mando. Hasta el final de
Ferocidad fría. Los héroes Saurus luchan esa fase, puedes sumar 1 a las tiradas para
Terror. Esta aterradora monstruosidad impactar de ataques realizados por esa
con una furia controlada.
inspira miedo en el corazón de sus enemigos. unidad. Una unidad no puede beneficiarse
Si el resultado para impactar sin modificar de esta habilidad de mando más de una vez
Resta 1 del atributo Coraje de las unidades por fase.
de un ataque realizado por esta miniatura
enemigas mientras se encuentren a 3"
con un arma de celestita es 6, ese ataque
o menos de alguna unidad amiga con
obtiene 2 impactos en el blanco en lugar de
esta habilidad.
1. Haz una tirada para herir y salvar por
cada impacto. Rayos de sol cegadores. Los rayos de
energía que lanza el guantelete Haz solar
Frenesí sanguinario. Un Carnosaur que
son anatema para los daemons de los
pruebe la carne en combate se convierte en
Dioses Oscuros.
una fuerza de destrucción masiva.
Suma 1 a las tiradas para herir de ataques
Si alguna miniatura enemiga muere debido
realizados con un guantelete Haz solar si el
a las heridas infligidas por los ataques de
blanco es una unidad Chaos Daemon.
esta miniatura, durante el resto de la batalla
esta miniatura puede correr y cargar en el
mismo turno.
HOJA DE UNIDAD
M OV.

✹ SAURUS SCAR-VETERAN

SA
R I DA S

LVAC I Ó N
EN CARNOSAUR
12 4+
Los Scar-Veterans que se han ganado el derecho a montar un
HE

8 Carnosaur en batalla se cuentan entre los más feroces de su


COR AJE calaña. El poder combinado de saurus y bestia de guerra es tal que
pueden derrumbar un flanco enemigo entero por sí mismos.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Espadón de celestita 1" 6 3+ 3+ - 1
Lanza de guerra de celestita 2" 6 3+ 3+ - 1
Mandoble de celestita 1" 3 4+ 3+ -1 2
Garras delanteras 2" 2 ✹ 3+ - 2
Mandíbula descomunal 2" 3 4+ 3+ -1 ✹
TABLA DE DAÑO
Heridas sufridas Movimiento Garras delanteras Mandíbula descomunal
0-2 10" 3+ 5
3-4 9" 4+ 4
5-7 8" 4+ 3
8-9 7" 5+ 2
10+ 6" 5+ 1

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SAURUS, CARNOSAUR, MONSTRUO, HÉROE, SCAR-VETERAN


DESCRIPCIÓN Golpear y devorar. Los Carnosaurs HABILIDADES DE MANDO
atrapan a sus presas con sus miembros
 n Saurus Scar-Veteran en Carnosaur es
U Salvajismo reptiliano. El Scar-Veteran deja
delanteros mientras las desgarran con sus
una sola miniatura armada con una de ir su rugido e incita a los saurus cercanos a
mandíbulas descomunales.
las siguientes opciones de armas: espadón un frenesí letal.
de celestita, lanza de guerra de celestita o Suma 1 a las tiradas para impactar
mandoble de celestita. Puedes usar esta habilidad de mando
de ataques realizados con mandíbula
en la fase de combate. Si lo haces, elige 1
descomunal si el blanco tiene un atributo
MONTURA: El Carnosaur de esta unidad Saurus amiga completamente a
Heridas de 7 o menos.
miniatura ataca con sus garras delanteras y 18" o menos de una miniatura amiga con
mandíbulas descomunales. Lanza de guerra de celestita. Una lanza esta habilidad de mando. Hasta el final de
de guerra es especialmente letal al usarse en esa fase, si el resultado para impactar sin
HABILIDADES una carga de caballería. modificar de un ataque realizado con un
Ferocidad fría. Los héroes Saurus luchan arma de combate por esa unidad Saurus
Suma 1 al atributo Daño de la lanza de amiga es 6, ese ataque obtiene 2 impactos
con una furia controlada.
guerra de celestita de esta miniatura si esta en el blanco en lugar de 1. Realiza una
Si el resultado para impactar sin modificar miniatura ha realizado un movimiento de tirada para herir y salvar por cada impacto.
de un ataque realizado por esta miniatura carga en el mismo turno. Una unidad no puede beneficiarse de
con un arma de celestita es 6, ese ataque esta habilidad de mando más de una vez
Terror. Esta aterradora monstruosidad por fase.
obtiene 2 impactos en el blanco en lugar de
inspira miedo en el corazón de sus enemigos.
1. Haz una tirada para herir y salvar por
cada impacto. Resta 1 del atributo Coraje de las unidades
enemigas mientras se encuentren a 3"
Frenesí sanguinario. Un Carnosaur que
o menos de alguna unidad amiga con
pruebe la carne en combate se convierte en
esta habilidad.
una fuerza de destrucción masiva.
Si alguna miniatura enemiga muere debido
a las heridas infligidas por los ataques de
esta miniatura, durante el resto de la batalla
esta miniatura puede correr y cargar en el
mismo turno.
HOJA DE UNIDAD
M OV.

8" SKINK STARPRIEST


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
5 5+
Bendecidos con gran intelecto y una profunda conexión con Azyr,
HE

6 los Starpriests proporcionan apoyo mágico de primera línea a los


COR AJE Seraphon en batalla. Cada uno es un hábil mago capaz de abrasar
al enemigo con la luz de cuerpos celestes lejanos.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Proyectil venenoso 18" 2 3+ 3+ -1 1
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Báculo de la serpiente 1" 2 4+ 3+ -1 1
DESCRIPCIÓN Báculo de la serpiente. Al canalizar poder MAGIA
cósmico mediante su báculo de dos cabezas,
Un Skink Starpriest es una sola miniatura Esta miniatura es un Mago. Puede intentar
un Starpriest cubre las armas de sus aliados
armada con un báculo de la serpiente y lanzar 1 hechizo en tu fase de héroe e inten-
con veneno.
proyectil venenoso. tar disipar 1 hechizo en la fase de héroe ene-
En tu fase de héroe, puedes elegir 1 unidad migo. Conoce los hechizos Proyectil arcano,
Seraphon amiga completamente a 12" o Escudo místico y Luz estelar ardiente.
HABILIDADES
menos de esta miniatura. Si lo haces, hasta
Heraldo astral.: Al realizar complejos Luz estelar ardiente. El Starpriest invoca luz
tu siguiente fase de héroe, si el resultado sin
rituales estelares, estos sacerdotes pueden resplandeciente de un lejano cuerpo celeste.
modificar de una tirada para herir de un ata-
adivinar, y por tanto manipular, el resultado que realizado por esa unidad es 6, ese ataque
de una batalla. Luz estelar ardiente tiene un valor de lan-
inflige 1 herida mortal en el blanco además zamiento de 6. Si se lanza con éxito, elige 1
Al inicio de tu fase de héroe, tira un dado por de cualquier daño normal. Una unidad no unidad enemiga a 18" o menos del lanzador
esta miniatura; con un 5+, recibes 1 punto puede beneficiarse de esta habilidad más de y visible para él. Hasta tu siguiente fase de
de mando. una vez por fase. héroe, resta 1 a las tiradas para impactar de
ataques realizados por esa unidad.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, HÉROE, MAGO, STARPRIEST


HOJA DE UNIDAD
M OV.

5" SAURUS ASTROLITH BEARER

SA
R I DA S

LVAC I Ó N
6 4+
Inscritos con complejos símbolos geométricos y astrológicos, los
HE

8 astroliths son catalizadores del poder de Azyr. Los Seraphon en


COR AJE presencia de tal icono luchan con más fuerzas, potenciados por
las energías celestiales que emite el artefacto.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Pico de celestita 1" 3 3+ 3+ -1 1
Temibles fauces 1" 1 4+ 3+ - 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Energías revivificadoras. Las energías
cósmicas que emanan de un astrolith
Un Saurus Astrolith Bearer es una sola Conducto celestial. Un astrolith mejora la
protegen a los Seraphon cercanos, cerrando
miniatura armada con un pico de celestita y magia celestial en las cercanías.
las heridas más graves con rayos de
temibles fauces.
Suma 1 a las tiradas de lanzamiento de luz cerúlea.
Magos Seraphon amigos mientras
Tira un dado cada vez que asignes una
se encuentren a 12" o menos de alguna
herida o herida mortal a una unidad
miniatura con esta habilidad. Además,
Seraphon amiga completamente a 12"
suma 6" al alcance de cualquier hechizo
o menos de alguna miniatura con esta
lanzado por Magos Seraphon amigos
habilidad; con un 6, esa herida o herida
mientras se encuentren a 12" o menos de
mortal se niega.
alguna miniatura con esta habilidad.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SAURUS, HÉROE, TOTEM, ASTROLITH BEARER


HOJA DE UNIDAD
M OV.

8" SKINK PRIEST


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
4 5+
Los líderes sacerdotales de las comunidades skinks no dudan en
HE

6 luchar junto a sus seguidores. Portando reliquias de sus creadores


COR AJE desaparecidos, estos clérigos reptiles inspiran apasionadamente a
su pueblo para que luche hasta el fin.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Proyectil estelar 18" 2 4+ 3+ -1 1
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Báculo de piedra estelar 1" 1 4+ 4+ -1 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDADES DE MANDO
Un Skink Priest es una sola miniatura Báculo de piedra estelar. Un Skink Priest Heraldo de los Ancestrales. Los sermones y
armada con proyectiles estelares y báculo de puede usar su báculo de piedra estelar para dar exhortaciones de un Skink Priest dar coraje a
piedra estelar. energía de Azyr a sus seguidores skink. sus seguidores para que luchen con más fuerza.
En tu fase de héroe, puedes elegir 1 unidad Puedes usar esta habilidad de mando en tu
Skink amiga completamente a 12" o menos fase de héroe. Si lo haces, elige 1 unidad Skink
de esta miniatura y tirar un dado; con un 3+, amiga completamente a 18" o menos de una
hasta tu siguiente fase de héroe, esa unidad miniatura amiga con esta habilidad de mando.
puede correr y disparar y/o cargar en el mismo Hasta tu siguiente fase de héroe, puedes sumar
turno, y puedes sumar 1 a las tiradas de salva- 1 a las tiradas para impactar de ataques reali-
ción de ataques que elijan como blanco a esa zados por esa unidad. Una unidad no puede
unidad. Una unidad no puede beneficiarse de beneficiarse de esta habilidad de mando más
esta habilidad más de una vez por fase. de una vez por fase.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, HÉROE, SACERDOTE


HOJA DE UNIDAD
M OV.

5" SAURUS OLDBLOOD


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
7 3+
Veteranos de siglos de temibles matanzas, los Saurus Oldbloods
HE

8 son los mayores comandantes de los Seraphon. Dirigen sus


COR AJE cohortes con una precisión instintiva y salvaje, cumpliendo los
planes de los Slann con una lealtad incuestionable.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Mazo de celestita 1" 3 4+ 3+ -1 1D3
Espadón de celestita 1" 5 3+ 3+ - 1
Lanza de guerra de celestita 2" 4 3+ 3+ - 1
Mandoble de celestita 1" 3 4+ 3+ -1 2
Temibles fauces 1" 1 4+ 3+ - 1
DESCRIPCIÓN Si el resultado para impactar sin modificar Puedes usar esta habilidad de mando
de un ataque realizado por esta miniatura en la fase de combate. Si lo haces, elige 1
Un Saurus Oldblood es una sola miniatura
con un arma de celestita es 6, ese ataque unidad Saurus amiga completamente a
armada con temibles fauces y una de las
obtiene 2 impactos en el blanco en lugar de 18" o menos de una miniatura amiga con
siguientes opciones de armas: mazo de
1. Haz una tirada para herir y salvar por esta habilidad de mando. Hasta el final de
celestita, espadón de celestita, lanza de
cada impacto. esa fase, puedes sumar 1 a las tiradas para
guerra de celestita o mandoble de celestita.
impactar de ataques realizados por esa
HABILIDADES DE MANDO unidad. Una unidad no puede beneficiarse
HABILIDADES
Ira de los Seraphon. El Oldblood dirige de esta habilidad de mando más de una vez
Ferocidad fría. Los héroes Saurus luchan por fase.
a los saurios cercanos para desatar sus
con una furia controlada.
instintos salvajes.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SAURUS, HÉROE, OLDBLOOD


HOJA DE UNIDAD
M OV.

5" SAURUS ETERNITY WARDEN

SA
R I DA S

LVAC I Ó N
7 3+
Implacables guardianes de los slann, los Eternity Wardens viven
HE

8 sólo para defender a sus amos. Se interponen abnegadamente en


COR AJE el camino de cualquier enemigo, y soportan tormentas de golpes
antes de responder con brutal violencia.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Maza de piedra estelar (arma de celestita) 1" 3 3+ 3+ -1 1D3
Temibles fauces 1" 1 4+ 3+ - 1
DESCRIPCIÓN Protectores abnegados. Un Eternity HABILIDADES DE MANDO
Warden se alza como escudo viviente entre el
Un Saurus Eternity Warden es una sola Guardianes primordiales. Los Eternity
slann y sus enemigos.
miniatura armada con una maza de piedra Wardens no sólo usan sus armas para
estelar y temibles fauces. Tira un dado antes de asignar una herida o proteger al slann, sino las cohortes de Saurus
herida mortal a un Slann amigo mientras Guard creadas para se propósito.
HABILIDADES se encuentre a 3" o menos de alguna unidad
Puedes usar esta habilidad de mando en la
amiga con esta habilidad; con un 2+, debes
Ferocidad fría. Los héroes Saurus luchan fase de combate. Si lo haces, elige 1 unidad
asignar esa herida o herida mortal a una
con una furia controlada. Saurus Guard amiga completamente a
unidad amiga con esta habilidad que se
18" o menos de una miniatura amiga con
Si el resultado para impactar sin modificar encuentre a 3" o menos de ese Slann, en
esta habilidad de mando. Hasta el final de
de un ataque realizado por esta miniatura lugar de a ese Slann.
esa fase, puedes sumar 1 a las tiradas para
con un arma de celestita es 6, ese ataque impactar de ataques realizados por esa
obtiene 2 impactos en el blanco en lugar de unidad. Una unidad no puede beneficiarse
1. Haz una tirada para herir y salvar por de esta habilidad de mando más de una vez
cada impacto. por fase.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SAURUS, HÉROE, ETERNITY WARDEN


HOJA DE UNIDAD
M OV.

16" TERRADON CHIEF


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
5 6+
Conocidos entre los suyos como “Señores de los cielos”, los Skink
HE

6 Chiefs que montan Terradons son guerreros astutos. Son expertos


COR AJE en permanecer lejos de los enemigos, dirigiendo a sus cohortes
aéreas para lanzar su munición de forma precisa.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Filo del cielo 1" 3 3+ 4+ -1 1
Mandíbulas afiladas 1" 4 4+ 4+ - 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDADES DE MANDO
Un Terradon Chief es una sola miniatura Liderar desde lo alto. Este líder dirige a Ataque coordinado. Un Terradon Chief
armada con un filo del cielo. sus aliados mientras vuela por los cielos, puede dirigir a sus guerreros para que dejen
descendiendo sólo un instante para lanzar caer su carga causando el máximo efecto.
MONTURA: El Terradon de esta miniatura un ataque veloz.
ataca con sus mandíbulas afiladas. Puedes usar esta habilidad de mando
Resta 1 a las tiradas para impactar de cuando una unidad Terradon Riders
VOLAR: Esta miniatura puede volar. ataques realizados con armas de combate amiga use su habilidad Cargamento letal
por miniaturas que no puedan volar que mientras se encuentre completamente a 12"
elijan como blanco a esta miniatura. o menos de una miniatura amiga con esta
habilidad de mando. Si lo haces, la unidad
enemiga sufre 1D3 heridas mortales por
cada 2+ en lugar de por cada 4+.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, TERRADON, HÉROE, TERRADON CHIEF


HOJA DE UNIDAD
M OV.

12" RIPPERDACTYL CHIEF


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
5 5+
Los Skink Chiefs que montan en Ripperdactyls son guerreros
HE

6 temibles que comparten muchos rasgos con sus feroces monturas.


COR AJE Bajo su mando, una manada de Ripperdactyls puede desatar una
auténtica tormenta de violencia.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Filo del cielo 1" 4 3+ 4+ -1 1
Mandíbulas desgarradoras 1" 4 4+ 3+ - 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDADES DE MANDO
Un Ripperdactyl Chief es una sola Apetito voraz. Los Ripperdactyls siempre Asalto de Ripperdactyl. Un Ripperdactyl
miniatura armada con un filo del cielo. tienen hambre, incluso en medio de Chief es tan feroz como su montura,
la batalla. su ejemplo inspira a las cohortes de
MONTURA: El Ripperdactyl Ripperdactyl Riders que están cerca a atacar
de esta miniatura ataca con sus Si el resultado para impactar sin modificar con más furia.
mandíbulas desgarradoras. de un ataque realizado con mandíbulas
desgarradoras es 6, ese ataque obtiene Puedes usar esta habilidad de mando al
VOLAR: Esta miniatura puede volar. 2 impactos en el blanco en lugar de 1. inicio de la fase de combate. Si lo haces, elige
Realiza una tirada para herir y salvar por 1 miniatura amiga con esta habilidad de
cada impacto. mando. Hasta el final de esa fase, suma 1 al
atributo Ataques de las armas de combate
usadas por unidades Ripperdactyl
amigas que se encuentren completamente a
18" o menos de esa miniatura.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, RIPPERDACTYL, HÉROE, RIPPERDACTYL CHIEF


HOJA DE UNIDAD
M OV.

5" SAURUS SUNBLOOD


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
7 3+
Los Sunbloods son enormes campeones cubiertos de cicatrices,
HE

8 y se cuentan entre los más letales de todos los saurus. Junto a sus
COR AJE camaradas reptilianos, atraviesan las partes más débiles de las
filas enemigas a base de implacables mazazos.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Maza de celestita 1" 6 3+ 3+ -1 1
Temibles fauces 1" 1 4+ 3+ - 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES HABILIDADES DE MANDO
Un Saurus Sunblood es una sola miniatura Rabia primordial. Un Sunlblood en plena Oler la debilidad. El Sunblood alza su
armada con una maza de celestita y batalla es la personificación de la furia maza, señala al enemigo y deja escapar un
temibles fauces. salvaje Seraphon. rugido intimidador.
Si el resultado para impactar sin modificar Puedes usar esta habilidad de mando en la
de un ataque realizado por esta miniatura fase de combate. Si lo haces, elige 1 unidad
es 6, ese ataque obtiene 2 impactos en el enemiga a 12" o menos de una miniatura
blanco en lugar de 1. Realiza una tirada para amiga con esta habilidad de mando. Hasta
herir y salvar por cada impacto. Además, si el final de esa fase, suma 1 a las tiradas para
el resultado para herir sin modificar de un herir de ataques realizados por miniaturas
ataque realizado por esta miniatura es 6, ese Saurus amigas que elijan como blanco
ataque inflige 1 herida mortal en el blanco esa unidad enemiga. Una unidad no puede
además de cualquier daño normal. beneficiarse de esta habilidad de mando más
de una vez por fase.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SAURUS, HÉROE, SUNBLOOD


HOJA DE UNIDAD
M OV.

8" SAURUS SCAR-VETERAN

SA
R I DA S

EN COLD ONE

LVAC I Ó N
7 4+
Los Scar-Veterans son los lugartenientes de las huestes de
HE

8 saurians, todos ellos consumados comandantes y guerreros.


COR AJE Suelen ir a la guerra montados en reptiles depredadores, para
llegar antes al frente del conflicto.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Pico de celestita 1" 3 3+ 3+ -1 1
Temibles fauces 1" 1 4+ 3+ - 1
Mandíbulas chasqueantes 1" 2 3+ 4+ - 1
DESCRIPCIÓN con un arma de celestita es 6, ese ataque habilidad de mando. Hasta el final de esa
obtiene 2 impactos en el blanco en lugar de fase, si el resultado para impactar sin mo-
Un Saurus Scar-Veteran en Cold One es
1. Haz una tirada para herir y salvar por dificar de un ataque realizado con un arma
una sola miniatura armada con un pico de
cada impacto. de combate por esa unidad Saurus amiga
celestita y temibles fauces.
es 6, ese ataque obtiene 2 impactos en el
MONTURA: El Cold One de esta miniatura HABILIDADES DE MANDO blanco en lugar de 1. Realiza una tirada para
ataca con sus mandíbulas chasqueantes. herir y salvar por cada impacto. Una unidad
Salvajismo reptiliano. El Scar-Veteran deja no puede beneficiarse de esta habilidad de
ir su rugido e incita a los saurus cercanos a un mando más de una vez por fase.
HABILIDADES frenesí letal.
Ferocidad fría. Los héroes Saurus luchan
Puedes usar esta habilidad de mando en la
con una furia controlada.
fase de combate. Si lo haces, elige 1 unidad
Si el resultado para impactar sin modificar Saurus amiga completamente a 18" o
de un ataque realizado por esta miniatura menos de una miniatura amiga con esta

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SAURUS, COLD ONE, HÉROE, SAURUS SCAR-VETERAN


HOJA DE UNIDAD
M OV.

5 BASTILADON
SA
R I DA S

LVAC I Ó N
10 ✹
Con escamas más gruesas que el casco de un Steam Tank, un
HE

6 Bastiladon es casi imposible de dañar. Avanzan sin prestar


COR AJE atención a los golpes y los skinks que lo montan sobre su espalda
blindada operan reliquias letales de los Ancestrales.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Máquina solar 24" ✹ 4+ 3+ -1 2
Jabalinas meteóricas 8" 4 5+ 4+ - 1
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Arca de Sotek 3" ✹ 4+ 6+ - 1
Cola gigantesca 2" 3 3+ 3+ -1 1D3

TABLA DE DAÑO
Heridas sufridas Salvación Máquina solar Arca de Sotek
0-2 1+ 9 18
3-4 2+ 8 15
5-6 3+ 7 12
7-8 4+ 6 9
9+ 4+ 5 6

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, MONSTRUO, BASTILADON


DESCRIPCIÓN HABILIDADES Marea de serpientes. Las serpientes
liberadas por un arca de Sotek son tan
 n Bastiladon es una sola miniatura
U Luz celestial. La luz de una máquina solar
numerosas que es inevitable que algunas
armada con cola gigantesca, jabalinas es letal para los siervos del Caos.
sobrepasen las defensas del enemigo y den su
meteóricas y una de las siguientes opciones
Suma 1 al daño infligido por cada ataque mordisco letal.
de armas: arca de Sotek o máquina solar.
con éxito realizado con una máquina
Si el resultado para impactar sin modificar
solar que tenga como blanco una unidad
de un ataque realizado con un arca de Sotek
Chaos Daemon.
es 6, ese ataque inflige 1 herida mortal en
el blanco y la secuencia de ataque acaba (no
realices tirada para herir o salvar).
HOJA DE UNIDAD
M OV.

8" CHAMELEON SKINKS


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
1 6+
Los Chameleon Skinks acechan a sus presas con una paciencia
HE

5 infinita. Estos cazadores sin igual se camuflan perfectamente con


COR AJE su entorno y se aproximan a sus presas en silencio, esperando el
momento de cubrirla de dardos con potentes venenos.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Cerbatana 16" 2 3+ 4+ - 1
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Daga de celestita 1" 1 5+ 5+ - 1
DESCRIPCIÓN de movimiento, puedes desplegar esta Mimetismo perfecto. Un Chameleon Skink
unidad en el campo de batalla a más de 9" de acechando en terreno denso es casi imposible
Una unidad de Chameleon Skinks tiene
cualquier unidad enemiga. de ver.
cualquier cantidad de miniaturas, cada una
de ellas armada con una cerbatana y daga Si esta unidad está en el campo de batalla El bonificador de cobertura suma 3 a las
de celestita. al final de tu fase de movimiento, puedes tiradas de salvación de ataques que elijan
volver a moverla y decir que se oculta como como blanco esta unidad en lugar de 1.
HABILIDADES unidad de reserva. Puedes revelarla tal y
como se ha descrito con anterioridad al Veneno estelar. Los dardos que usan los
Emboscada de camaleón. Los Chameleon final de cualquiera de tus siguientes fases Chameleon Skinks están cubiertos de
Skinks pueden fundirse con el entorno de movimiento. toxinas letales.
y ocultarse.
Cualquier unidad en reserva que se esté Si el resultado para impactar sin modificar
En lugar de desplegar esta unidad en el escondiendo y no esté en el campo de batalla de un ataque realizado con una cerbatana
campo de batalla, puedes dejarla a un lado y al inicio de la cuarta ronda de batalla muere. es 6, ese ataque inflige 1 herida mortal en
decir que se oculta como unidad de reserva. el blanco y la secuencia de ataque acaba (no
Si lo haces, al final de cualquier de tus fases realices tiradas para herir o salvar).

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, CHAMELEON SKINKS


HOJA DE UNIDAD
M OV.

8" KROXIGOR
SA
R I DA S

LVAC I Ó N
4 4+
Más grandes y voluminosos incluso que los saurus más
HE

7 corpulentos, cada Kroxigor es un bruto monstruosamente fuerte.


COR AJE Se lanzan al combate junto a cohortes de skinks, machacando a
quien amenace a sus primos diminutos.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Mazas saurio 2" 4 4+ 3+ -1 2
Martillo lunar 2" Ver abajo 4+ 3+ -1 2
Mandíbulas cepo 1" 1 4+ 3+ -1 1
DESCRIPCIÓN El atributo Ataques de un martillo lunar es Sinergia de batalla. Los Kroxigor luchan con
igual a la cantidad de miniaturas enemigas a más fuerza en presencia de skinks.
Una unidad de Kroxigor tiene cualquier
2" o menos de la miniatura atacante cuando
cantidad de miniaturas, cada una de ellas Suma 1 a las tiradas para impactar de ataques
se determina la cantidad de ataques realiza-
armada con una maza saurio y mandíbulas realizados por esta unidad mientras se
dos con el arma.
cepo. 1 de cada 3 miniaturas en esta unidad encuentre completamente a 6" o menos de
puede reemplazar su maza saurio con un Presa de mandíbula. Un Kroxigor en frenesí alguna unidad Skink.
martillo lunar. puede cerrar sus enormes dientes alrededor de
su víctima, sacudiéndola como una muñeca
HABILIDADES hasta destrozar huesos y desgarrar la carne.
Barrido. Un Kroxigor armado con un mar- Si el resultado para impactar sin modificar
tillo lunar esgrime su arma en amplios arcos, de un ataque realizado con mandíbulas cepo
machacando una multitud de enemigos con es 6, ese ataque inflige 1 herida mortal en el
cada golpe. blanco además de cualquier daño normal.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, KROXIGOR


HOJA DE UNIDAD
M OV.

8" RAZORDON HUNTING PACK

SA
R I DA S

LVAC I Ó N
1 4+
La espalda y la cola de un Razordon están cubiertas de una gruesa
HE

5 capa de espinas que pueden dispararse con un espasmo muscular.


COR AJE Estas cualidades los hacen ideales para defender posiciones y
convertir en alfileteros a quienes se acerquen demasiado.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Lluvia de púas 18" 2D6 3+ 4+ - 1
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Cola de púas 1" 3 3+ 3+ -2 2
Aguijón de celestita 1" 1 4+ 5+ - 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES Púas perforantes. Las andanadas de púas
lanzadas por un Razordon son especialmente
Un Razordon Hunting Pack tiene cualquier Defensa instintiva. Los Razordons son
peligrosas a corta distancia.
cantidad de miniaturas Skink Handler, cada bestias muy territoriales, rápidos en
una armada con un aguijón de celestita. lanzar una tormenta de espinas cuando se Mejora el atributo Perforar en 1 de un
ven amenazados. ataque realizado con Lluvia de púas si la
RAZORDONS: 1 de cada 4 miniaturas de
distancia al blanco es de 6" o menos.
esta unidad debe ser un Razordon en lugar Si hay alguna unidad enemiga a 3" o menos
de un Skink Handler. Un Razordon tiene de esta unidad al final de la fase de carga y no
un atributo Heridas de 3 en lugar de 1 y está hay unidades enemigas a 3" o menos de esta
armado con una lluvia de púas y cola de unidad al inicio de esa fase, cada Razordon
púas en lugar de un aguijón de celestita. de esta unidad puede atacar a distancia con
su Lluvia de púas, pero el atributo Ataques de
ese ataque es 1D6 en lugar de 2D6.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, RAZORDON, HUNTING PACK


HOJA DE UNIDAD
M OV.

12" RIPPERDACTYL RIDERS


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
3 5+
Los Ripperdactyls descienden para acabar con su presa en una
HE

5 tormenta de colmillos y garras afiladas. No se puede saciar su sed


COR AJE de sangre ya que sus corazones arden en deseos de matar.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Lanza de piedra lunar 1" 1 4+ 4+ - 1
Mandíbulas desgarradoras 1" 3 4+ 3+ - 1
DESCRIPCIÓN BLOT TOAD: Recibes 1 marcador de Blot parezcan materializarse cerca de donde se
Toad por cada unidad Ripperdactyl encuentran estas bestias aladas.
Una unidad de Ripperdactyl Riders tiene
Riders en tu ejército.
cualquier cantidad de miniaturas, cada Al inicio de la fase de combate puedes des-
una de ellas armada con una lanza de plegar 1 marcador Blot Toad junto a 1 unidad
piedra lunar. HABILIDADES enemiga. Si lo haces, puedes repetir las
Apetito voraz. Los Ripperdactyls siempre tiradas para impactar de ataques realizados
MONTURA: Los Ripperdac-
tienen hambre, incluso en medio de la batalla. con mandíbulas desgarradoras por unidades
tyls de esta unidad atacan con sus
Ripperdactyl amigas que se encuentren
mandíbulas desgarradoras. Si el resultado para impactar sin modificar de completamente a 6" o menos de esa unidad
VOLAR: Esta unidad puede volar. un ataque realizado con mandíbulas desga- enemiga. Al final de la fase de combate, retira
rradoras es 6, ese ataque obtiene 2 impactos el marcador de Blot Toad; no puede volver a
RIPPERDACTYL RIDER ALPHA: 1 en el blanco en lugar de 1. Realiza una tirada usarse en la batalla.
miniatura de esta unidad puede ser un para herir y salvar por cada impacto.
Ripperdactyl Rider Alpha. Suma 1 al atri- Nota del diseñador: Los Blot Toads no son
buto Ataques de la lanza de piedra lunar de Furia batracia. El olor de un Blot Toad lleva unidades; son marcadores que se usan para
esa miniatura. al frenesí a los Ripperdactyls. No es una coin- mantener un control de qué unidad enemiga se
cidencia que esas criaturas diminutas verá afectada por esta habilidad y cuántas veces
puedes usar esta habilidad durante una batalla.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, RIPPERDACTYL, RIPPERDACTYL RIDERS


HOJA DE UNIDAD
M OV.

8" SALAMANDER HUNTING PACK

SA
R I DA S

LVAC I Ó N
1 4+
Las Salamanders son bestias criadas por los Seraphon para la
HE

5 guerra, y son capaces de vomitar chorros de mortíferas llamas


COR AJE líquidas. Quienes logran sobrevivir a esa descarga flamígera
pronto se ven digeridos vivos por los jugos gástricos.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Chorro de fuego 12" 4 3+ 3+ -2 1D3
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Mandíbula ardiente 1" 3 3+ 3+ -2 1D3
Aguijón de celestita 1" 1 4+ 5+ - 1
DESCRIPCIÓN HABILIDADES
Un Salamander Hunting Pack tiene ¡Me quemo! El líquido corrosivo producido
cualquier cantidad de miniaturas Skink por una Salamander se pega al blanco y
Handler, cada una de ellas armada con un atraviesa armadura, carne y hueso.
aguijón de celestita.
Si el resultado para impactar sin modificar
SALAMANDERS: 1 de cada 4 miniaturas de un ataque realizado con un chorro de
de esta unidad debe ser una Salamander en fuego o mandíbula ardiente es 6, ese ataque
lugar de un Skink Handler. Una Salamander inflige 1D3 heridas mortales en la unidad
tiene un atributo Heridas de 3 en lugar blanco y la secuencia de ataque acaba (no
de 1 y está armada con chorro de fuego y realices tiradas para herir o salvar).
mandíbula ardiente en lugar de un aguijón
de celestita.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, SALAMANDER, HUNTING PACK


HOJA DE UNIDAD
M OV.

5" SAURUS GUARD


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
2 4+
Pacientes y obstinados, los Saurus Guards no permiten que
HE

8 los Starmasters sufran ningún daño mientras alguno de ellos


COR AJE aún respire. Luchan hasta el final para defender a su amo,
desmembrando al enemigo con sus alabardas.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Alabardas de celestita 1" 2 3+ 3+ -1 1
Mandíbulas poderosas 1" 1 5+ 4+ - 1
DESCRIPCIÓN PORTAICONOS STARDRAKE: 1 de cada HABILIDADES
5 miniaturas de esta unidad puede ser un
Una unidad de Saurus Guard tiene Protectores abnegados. La Saurus Guard
Portaiconos Stardrake. Resta 1 al atributo
cualquier cantidad de miniaturas, cada una se alza como escudo viviente entre el slann y
Coraje de las unidades enemigas mientras
de ellas armada con alabardas de celestita y sus enemigos.
se encuentren a 6" o menos de algún
mandíbulas poderosas.
Portaiconos Stardrakes amigo. Tira un dado antes de asignar una herida o
SAURUS GUARD ALPHA: 1 miniatura herida mortal a un Slann amigo mientras
TAMBORILERO: 1 de cada 5 miniaturas
de esta unidad puede ser un Saurus Guard se encuentre a 3" o menos de alguna unidad
de esta unidad puede ser un Tamborilero.
Alpha. Suma 1 al atributo Ataques de las amiga con esta habilidad; con un 2+, debes
Puedes repetir tiradas de carga de unidades
alabardas de celestita de esa miniatura. asignar esa herida o herida mortal a una
que incluyan algún Tamborileros.
unidad amiga con esta habilidad que se
encuentre a 3" o menos de ese Slann, en
lugar de a ese Slann.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SAURUS, SAURUS GUARD


HOJA DE UNIDAD
M OV.

8" SAURUS KNIGHTS


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
2 4+
Montados en astutas bestias depredadoras conocidas como
HE

8 Cold Ones, los Saurus Knights son la caballería de choque de los


COR AJE Seraphon. Con armas que arden con luz celestial, se estrellan
contra el enemigo con una potencia terrible y salvaje.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Espada de celestita 1" 2 3+ 3+ - 1
Lanza de guerra de celestita 1" 2 4+ 3+ - 1
Mandíbulas poderosas 1" 1 5+ 4+ - 1
Mandíbulas chasqueantes 1" 2 3+ 4+ - 1
DESCRIPCIÓN SAURUS KNIGHT ALPHA: 1 miniatura TAMBORILERO: 1 de cada 5 miniaturas
de esta unidad puede ser un Saurus Knight de esta unidad puede ser un Tamborilero.
 na unidad de Saurus Knights tiene cual-
U
Alpha. Suma 1 al atributo Ataques de la Puedes repetir tiradas de carga de unidades
quier cantidad de miniaturas. La unidad
espada de celestita o lanza de guerra de que incluyan algún Tamborileros.
está armada con una de las siguientes
celestita de esa miniatura.
opciones de armas: espada de celestita y HABILIDADES
mandíbulas poderosas; o lanza de guerra de PORTAICONOS STARDRAKE: 1 de cada
celestita y mandíbulas poderosas. Lanza de guerra de celestita: Una lanza
5 miniaturas de esta unidad puede ser un de guerra es especialmente letal al usarse en
Portaiconos Stardrake. Resta 1 al atributo una carga de caballería.
MONTURA: Los Cold Ones de esta unidad
Coraje de las unidades enemigas mientras
atacan con sus mandíbulas chasqueantes.
se encuentren a 6" o menos de cualquier Suma 1 al atributo Daño de la lanza de guerra
Portaiconos Stardrakes amigo. de celestita de esta unidad si esta unidad
ha realizado un movimiento de carga en el
mismo turno.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SAURUS, COLD ONE, SAURUS KNIGHTS


HOJA DE UNIDAD
M OV.

5" SAURUS WARRIORS


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
1 4+
Los Saurus Warriors son el núcleo brutal de los ejércitos Seraphon.
HE

8 Criados únicamente para la guerra, sus cohortes avanzan por el


COR AJE campo de batalla en una marcha disciplinada, y sólo sucumben a su
salvajismo de sangre fría al entablar combate.

ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Garrote de celestita 1" 1 4+ 3+ -1 1
Lanza de celestita 2" 1 4+ 3+ - 1
Mandíbulas poderosas 1" 1 5+ 4+ - 1
DESCRIPCIÓN PORTAICONOS STARDRAKE: 1 de cada HABILIDADES
5 miniaturas de esta unidad puede ser un
 na unidad de Saurus Warriors tiene
U Cohorte disciplinada. Los Saurus son aún
Portaiconos Stardrake. Resta 1 al atributo
cualquier cantidad de miniaturas. La más letales al luchar en filas organizadas.
Coraje de las unidades enemigas mientras
unidad está armada con una de las
se encuentren a 6" o menos de cualquier Suma 1 al atributo Ataques de los garrotes
siguientes opciones de armas: garrote de
Portaiconos Stardrakes amigo. de celestita o lanzas de celestita de esta
celestita y mandíbulas poderosas o lanza de
celestita y mandíbulas poderosas. unidad mientras tenga 15 o más miniaturas.
TAMBORILERO: 1 de cada 5 miniaturas
de esta unidad puede ser un Tamborilero.
SAURUS WARRIOR ALPHA: 1 miniatura
Puedes repetir tiradas de carga de unidades
de esta unidad puede ser un Saurus Warrior
que incluyan algún Tamborileros.
Alpha. Suma 1 al atributo Ataques del
garrote de celestita o lanza de celestita de
esa miniatura.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SAURUS, SAURUS WARRIORS


HOJA DE UNIDAD
M OV.

8" SKINKS
SA
R I DA S

LVAC I Ó N
1 6+
Los skinks son guerreros ágiles y astutos que pertenecen a la más
HE

5 pequeña de las subespecies de Seraphon. Son débiles físicamente


COR AJE pero se mueven deprisa y desatan lluvias de proyectiles
envenenados contra el enemigo.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Jabalinas meteóricas 8" 1 5+ 4+ - 1
Escupedardos 16" 1 5+ 5+ - 1
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Daga de celestita 1" 1 5+ 5+ - 1
Maza de piedra lunar 1" 1 4+ 4+ - 1
DESCRIPCIÓN atributo Ataques del arma de combate de Rodelas astrales. Algunos skinks portan
esa miniatura. rodelas tan resistentes como escamas
 na unidad de Skinks tiene cualquier can-
U
de Stardrake.
tidad de miniaturas. La unidad está armada
con una de las siguientes opciones de armas: HABILIDADES Suma 1 a las tiradas de salvación de ataques
jabalinas meteóricas, daga de celestita y Cohorte pululante. Las grandes cohortes que elijan como blanco una unidad armada
rodela, escupedardos y maza de piedra lunar, de skinks pueden derribar al enemigo más con rodelas estelares.
escupedardos, daga de celestita y rodela, o poderoso con la fuerza de su número.
maza de piedra lunar y rodela.
Suma 1 al atributo Ataques de las armas
SKINK ALPHA: 1 miniatura de esta unidad usadas por esta unidad mientras tenga 15 o
puede ser un Skink Alpha. Suma 1 al más miniaturas.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINKS


HOJA DE UNIDAD
M OV.

✹ STEGADON
SA
R I DA S

LVAC I Ó N
10 4
Un Stegadon a la carga es un ariete viviente. Sus jinetes manejan
HE

5 todo tipo de armas letales mientras que la masa y los cuernos del
COR AJE Stegadon pueden acabar incluso con los defensores más decididos.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Jabalinas meteóricas 8" 4 5+ 4+ - 1
Arco celestial 24" 3 3+ 3+ -1 3
Lanzallamas solares 8" 1 Ver abajo
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Lanza meteórica 1" 3 3+ 3+ -1 1
Enormes cuernos 2" 2 3+ 3+ -1 ✹
Mandíbula trituradora 1" 2 3+ 3+ -1 2
Pisotones 1" ✹ 3+ 3+ -1 2
TABLA DE DAÑO
Heridas sufridas Move Enormes cuernos Pisotones
0-2 8" 4 5
3-4 7" 3 4
5-6 6" 2 3
7-9 5" 2 2
9+ 4" 1 1
STEGADON
CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, MONSTRUO, STEGADON
DESCRIPCIÓN HABILIDADES unidad blanco a 8" o menos de la miniatura
atacante; por cada 5+, la unidad blanco
Un Stegadon es una sola miniatura armada Cresta blindada. Un Stegadon se moverá
sufre 1 herida mortal.
con enormes cuernos, mandíbula tritura- para enfrentarse al enemigo con la cabeza
dora y pisotones. por delante, ya que su gruesa cresta escamo- Majestuoso y firme. Los Stegadons son
sa le protege del daño. bestias sin miedo y su rechazo a retroceder
DOTACIÓN: Esta miniatura tiene una
al enfrentarse a los enemigos más temibles
dotación skink que ataca con jabalinas me- Al inicio de la fase de combate, puedes
inspira coraje en los skinks cercanos.
teóricas y una de las siguientes opciones de elegir 1 unidad enemiga que tenga hasta 5
armas: arco celestial, o lanzallamas solares. miniaturas a 3" o menos de esta miniatura. Puedes repetir chequeos de acobardamien-
Para propósitos de reglas, la dotación se Si lo haces, hasta el final de esa fase, suma 1 to de unidades Skink amigas mientras se
trata como si fuera una montura. a las tiradas de salvación de ataques reali- encuentren completamente a 18" o menos
zados por la unidad que tenga como blanco de cualquier unidad Stegadon amiga.
SKINK CHIEF: Esta miniatura puede esta miniatura.
incluir 1 Skink Chief armado con una lanza
meteórica. Si lo haces, esta miniatura tiene Estampida imparable. Los Stegadons son HABILIDADES DE MANDO
la clave Héroe pero cualquier rasgo de casi imparables conforme avanzan por Golpe coordinado. Un Skink Chief
mando o artefacto de poder que tenga esta la batalla. montado en Stegadon está en la posición
miniatura sólo afecta los ataques realizados perfecta para dirigir los esfuerzos de sus
por el Skink Chief. Tira 1 dado por cada unidad enemiga que guerreros y bestias cercanas, amplificando
se encuentre a 1" o menos de esta miniatura su poder destructivo.
cuando esta miniatura acabe un movimien-
to de carga; con un 3+, esa unidad enemiga Puedes usar esta habilidad de mando al
sufre 1D3 heridas mortales. inicio de la fase de combate. Si lo haces,
elige 1 unidad Skink amiga completamen-
Lenguas de fuego solar. Los lanzalla- te a 24" o menos de un Héroe Stegadon
mas solares lanzan enormes nubes de amigo con esta habilidad de mando. Hasta
llamaradas cósmicas. el final de esa fase, suma 1 al atributo Ata-
ques de las armas de combate usadas por
No uses la secuencia de ataque para un
esa unidad Skink. Una unidad no puede
ataque realizado con lanzallamas solares.
beneficiarse de esta habilidad de mando
En su lugar, tira una cantidad de dados
más de una vez por fase.
igual a la cantidad de miniaturas de la
STEGADON CON SKINK CHIEF
CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, HÉROE, MONSTRUO, STEGADON
HOJA DE UNIDAD
M OV.

16" TERRADON RIDERS


SA
R I DA S

LVAC I Ó N
3 6+
Pocas criaturas pueden esperar igualar a un Terradon en
HE

5 velocidad. Los skinks que lo montan son talentosos jinetes aéreos


COR AJE que dirigen sus monturas sobre las filas enemigas antes de lanzar
rocas meteóricas que las bestias sostienen entre sus garras.

ARMAS A DISTANCIA Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño


Jabalina estelar 12" 2 4+ 3+ - 1
Boleadoras de sanguijuela solar 6" 1D6 4+ 3+ - 1
ARMAS DE COMBATE Alc. Ataques Impactar Herir Perforar Daño
Mandíbulas afiladas 1" 4 4+ 4+ - 1
DESCRIPCIÓN TERRADON RIDER ALPHA: 1 miniatura HABILIDADES
de esta unidad puede ser un Terradon Rider
 na unidad de Terradon Riders tiene cual-
U Cargamento letal. Los Terradons cargan
Alpha. Suma 1 al atributo Ataques de las
quier cantidad de miniaturas. La unidad pesadas piedras de roca meteórica grabadas
armas a distancia de esa miniatura.
está armada con una de las siguientes opcio- con símbolos de destrucción, listos para tirar-
nes de armas: jabalina estelar, o boleadoras las a una orden de sus jinetes.
de sanguijuela solar.
Una vez por batalla, después de que esta
MONTURA: Los Terradons de esta unidad unidad acabe un movimiento, puedes elegir
atacan con sus mandíbulas afiladas. 1 unidad enemiga y tirar 1 dado por cada
miniatura en esta unidad que haya pasado
VOLAR: Esta unidad puede volar. sobre alguna miniatura de esa unidad
enemiga; por cada 4+, esa unidad sufre 1D3
heridas mortales.

CLAVES ORDEN, SERAPHON, SKINK, TERRADON, TERRADON RIDERS


HOJA DE ESCENOGRAFÍA

REALMSHAPER ENGINE
Un Seraphon hará cualquier cosa para cumplir el Gran Plan. A la orden de un Starmaster, los Realmshaper Engi-
nes se despliegan para remodelar la realidad de acuerdo a la voluntad de los Antiguos, convirtiendo el terreno en
un refugio primordial para los hombres lagarto y una pesadilla sofocante e inhóspita para sus enemigos.

DESCRIPCIÓN REGLAS DE la tirada si ese elemento de terreno


Un Realmshaper Engine es un ESCENOGRAFÍA se encuentra a más de 36" de esta
elemento de terreno único. Es Poder desatado. Las oleadas de miniatura; con un 4+, esa unidad
un obstáculo. poder que se extienden desde un enemiga sufre 1D3 heridas mortales.
Realmshaper Engine activado
GUARNICIÓN despiertan el paisaje en derredor a
Un Realmshaper Engine puede ser una vida violenta.
guarnecido. Las miniaturas que
compongan la guarnición de un En tu fase de héroe, si esta miniatura
Realmshaper Engine deben tener está guarnecida por un Mago
un atributo de Heridas combinado Seraphon amigo o un Sacerdote
de 20 o menos (si esto excluye a Seraphon amigo, puedes elegir 1
todas las miniaturas de una unidad, elemento de terreno en cualquier
entonces esta no puede guarnecer el punto del campo de batalla y tirar un
Realmshaper Engine). dado por cada unidad enemiga a 3"
o menos de ese elemento de terreno.
Suma 2 a la tirada de ese elemento
de terreno si se encuentra a 18" o
menos de esta miniatura, y resta 2 a

CLAVES ESCENOGRAFÍA, REALMSHAPER ENGINE

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