Está en la página 1de 96

Imagen

Imagen

lQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQk

CONTENIDO
mmmmmmmmmmm W nnnnnnnnnnn
INTRODUCCIN ............................................. 3
-

SOBRE SU HISTORIA ..................................... 5 Acontecimientos de su historia ................... 12 SOBRE SUS TIERRAS ................................... 14 Sobre sus Paisajes ....................................... 15 Sobre su Culto ............................................ 16 Mapas de Estalia ......................................... 18 Sobre sus Gentes ......................................... 20 Sobre sus Reinos y Ciudades ...................... 21 SOBRE SUS TROPAS .................................... 27 Los Tercios ................................................. 28 Las Bestias de Monta .................................. 31 Los Oficiales ............................................... 32 Guardia Personal ......................................... 34 El Culto ....................................................... 36 Los Perros de la Guerra .............................. 41 Caballera Ligera ........................................ 42 Los Parias ................................................... 44 La Artillera ................................................ 46 San Yago .................................................... 49 Don Juan Federico Franco .......................... 50

Fray Tomas de Torresquemadas ................ 52 Francisco Jasso de Xavia ........................... 53 Don Fernando Corts ................................. 54 Curro Hinojosa .......................................... 55 Don Juan de Tenor ..................................... 56 SOBRE SUS SACRAS RELIQUIAS ............ 58 LOS EJRCITOS DE LOS REINOS DE ESTALIA .................................................. 60 SOBRE LOS EJRCITOS ............................ 75 Comandantes ............................................. 76 Hroes ........................................................ 78 Unidades Bsica ........................................ 80 Unidades Especiales .................................. 82 Unidades Singulares .................................. 84 ---------------APNDICE ...................................................... 86 Huestes de Estalia ..................................... 86 Narrativa Estaliana .................................... 88 Tabla de Referencia ................................... 92

mmmmmmmmmmm W nnnnnnnnnnn

NOTA SOBRE LOS CONTENIDOS


Esta manual no forma parte de los productos Games Workshop Ltd., ni est autorizado, controlado o siquiera es conocido por Games Workshop Ltd. Warhammer es marca registrada de Games Workshop Ltd., as como muchos de los nombres de las distintas unidades, armas, lugares, etc. pertenecientes a ste juego. Todas las marcas que son mencionadas en este manual son marcas registradas de sus respectivos dueos. El uso del nombre o fotografa de esos productos sin mencionar si son marcas registradas no debe tomarse como un desafo legal hacia los propietarios de las mismas, no es mi intencin. En todo caso ser un error tipogrfico no incluir el logo de marca registrada. Este manual ha sido realizado en un intento de fomentar el hobbie y nunca buscando un aprovechamiento monetario para el autor.

lQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQQk

INTRODVCCIN
n la pennsula del Suroeste del Viejo Mundo se halla un grupo de naciones conocidas como Estalia. Poca gente en el Viejo Mundo sabe algo sobre Estalia, aparte de ser un pueblo de comerciantes. Las historias de todas la naciones humanas coinciden en que hubo un tiempo en que Estalia fue un poderoso reino unido, con vastos ejrcitos muy bien armados, capaces de doblegar a cualquier atacante e invadir cualquier territorio. Ahora, Estalia es la sombra que lo que fue, un grupo de reinos envueltos en siglos y siglos de terribles luchas intestinas por volver a la unificacin y la gloria pasada. Pero en este ltimo siglo las cosas han cambiado: las luchas han disminuido, los acuerdos entre reinos se cumplen y se respetan, y muchos Prncipes Sucesores ven la guerra entre estalianos una prdida de tiempo. Y si los reinos acaban por mantener los pactos? Entonces el Viejo Mundo volver a temblar como antao porque la poderosa infantera estaliana regresar.

ESTE LIBRO CONTIENE: Informacin sobre los sucesos acontecidos a lo largo de historia de Estalia y una lista con los acontecimientos histricos ms relevantes Una completa descripcin de la geografa de la pennsula estaliana, de los reinos que la forman, del culto a la diosa Myrmidia y de los propios estalianos. Detalles y reglas de los personajes, unidades, mquinas de guerra y bestias de que disponen las tropas estalianas. As como el funcionamiento de los poderosos Tercios de infantera y de los hroes ms importantes. Imgenes a todo color de las distintas unidades de un ejrcito de Estalia. Ideal para ayudar a pintar cualquier ejrcito estaliano. Una lista completa de todas las unidades, sus valores y opciones para organizar tu ejrcito para la batalla. Adems de una enumeracin detallada de todas la reliquias y objetos mgicos disponibles para las tropas de Estalia. Un apndice con ideas para formar un ejrcito estaliano temtico y narrativa.

Cierra Estalia!!!

738

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

d QQQQQQQQQQQQQQQQk
agarr una lanza y lo mat a convirtindose en seora de la tribu. Viendo la situacin el sur, se dedic ha hacer tratos con las tribus vecinas para que todas juntas se unieran contra los invasores. Poco a poco su federacin de tribus fue aumentando. La mayora se unan por la desesperacin ante los ataques enemigos, aunque unas pocas tuvieron que unirse por la fuerza debido a la negativa de sus lderes. En pocos aos, su pennsula surea natal (para unos Tilea, para otros Estalia) estaba bajo esa federacin. Sus ejrcitos eran grandes y decidi crear una gran flota para desembarcar en la otra pennsula y liberarla. Sus victorias no se basaban en el ingenio, no solo en la fuerza. Myrmidia saba que sus enemigos eran ms y a veces mejores, por lo que fue aprendiendo de sus defectos para derrotarlos. Si era una fuerza pequea, Ella una a todas las tribus en leguas a la redonda y les atacaba. Si era una horda, divida a sus fuerzas en pequeos grupos de escaramuceadores que hostigaban al enemigo hasta que la moral se derrumbaba y eran perseguidos. Despus de varios aos de lucha en las dos pennsulas, ambas haban sido prcticamente salvadas de las invasiones. Myrmidia y sus generales, llamados "Los guilas", haban creado una paz y prosperidad nica entre los pueblos del sur. Mantenan un poderoso ejrcito en comn formado por legionarios muy bien entrenados y equipados, que permanecan siempre invictos. La federacin de las tribus tom forma de poderoso reino capaz de repeler cualquier ataque enemigo, que con los aos se llamara el Imperio Myrmidiano. Igual que con Tylos, Myrmidia haba dado una cultura a los mortales. Todos los jefes la aclamaban como una emperatriz, pero en la cena en la que la iban a proclamar como tal, uno de los guilas (existen muchas especulaciones de por qu lo hizo) dispar un dardo envenenado. Myrmidia no muri, pero qued muy enferma y debilitada. Segn sus deseos, fue trasladada a las costas de Finismunda, donde se despidi de sus generales y zarp en una barca ella sola hacia el oeste prometindoles que volvera y que no abandonara a los suyos. De la siguiente poca se sabe muy poco y solo quedan vestigios, pero se cree que el imperio Myrmidiano fue glorioso, un foco de cultura entre tanto barbarismo. Aunque lo niegue, el imperio del sur fue un referente para los primeros aos del Imperio. En esta poca se funda el culto a Myrmidia, aunque no se sabe cmo fueron los orgenes. Pero pocos siglos ms tarde, la corrupcin interna lo debilit hasta tal punto que no pudieron hacer frente a un gran Waaagh! orco que colaps el imperio. Y sin un gobierno, las provincias imperiales tuvieron que expulsar a los orcos como pudieron y de estos caticos aos aparecieron los Prncipes Mercaderes de Tilea y figuras similares en Estalia.

SOBRE SV HISTORIA
MYRMIDIA
No existen documentos, ni escritos que hablen de los orgenes de Estalia, aunque se han conservado por tradicin oral algunos datos e historias. Los historiadores de las universidades estalianas buscan hallazgos y documentos por toda la pennsula y por otras universidades del Viejo Mundo, pero solo se han hallado pequeos retazos de historia. Algunos indicios cuentan que los estalianos antiguos (llamados stalios) fueron el primer pueblo en asentarse en la pennsula. En algunas muros de los templos de Khemri hay jeroglficos que cuentan como los habitantes de Nehekhara atracaban en lo que hoy es Magrita (de hecho se han hallado restos de un pequeo templo a las afueras de esta ciudad). Segn el Bellona Myrmitia y otros relatos ancestrales sureos, existi un reino llamado Tylos (o Tyleus, hay varios nombres para mencionarlo, los estalianos hablan de Tarttylos), una poderosa ciudad-estado que se cree que estaba situada en lo que hoy son las Marismas Enfermizas, y que de haber existido hubiese sido la primera civilizacin humana en el Viejo Mundo. La ciudad estaba bajo la proteccin de la joven diosa, hija de Morr y Verena, como prueba por su vala como deidad. Con su ayuda, la ciudad se hizo tan grande que poda rivalizar en tamao y esplendor con las colonias lficas, con las que comerciaba, obteniendo grandes riquezas. Se deca que era tan rica, que si trataban de invadirla era capaz de comprar al ejrcito enemigo. Pero la codicia corrompi a los habitantes de Tylos. Formaron bastos ejrcitos y sometieron a los salvajes habitantes de Estalia y Tilea, de quien conseguan minerales, cereales y ganado para seguir comerciando. El ncleo de esos ejrcitos estaba formado por estalianos entrenados en el manejo de la espada corta y el escudo. Demasiado consentidos por la diosa, no admitieron que ella les corrigiera. Su soberbia fue tal que la diosa los abandon. No se sabe como desapareci la ciudad, pero se cree que se hundi en las marismas como castigo. Pero no todos perecieron, los mas piadosos huyeron de la ciudad y tras el abandono de los elfos del Viejo Mundo se hicieron cargo de ensear a los sureos la cultura, la escritura, las deidades clsicas y el idioma, que hoy se llama lengua Clsica. La poca en que Sigmar fund el Imperio fue muy convulsa. Las tierras del sur sufrieron las invasiones de los pueblos del norte que no aceptaron a Sigmar y los de ataques de los hombres bestia desde el norte, rabes desde el sur, pielesverdes desde el este y skaven desde el subsuelo. Las desunidas tribus de estalianos y tileanos eran atacadas y el caos y la desesperacin cundi en las pennsulas. Pero Myrmidia decidi ayudarles, escarmentada de lo que sucedi en Tylos, se convirti en mortal y naci de una familia de pastores. Hurfana desde nia, sus tos la casaron pronto con el cruel jefe de su tribu, pero harta de su maldad, Myrmidia

R i

G5H

lQQQQQQQQQQQQQQQQ
EL REINO DE ESTALIA

d QQQQQQQQQQQQQQQQk
evitarlo. Como tampoco pudo evitar que los salvajes de Bretonia tomaran los territorios hasta el ro Estal. Tras sucesivas campaas el reino Asuvano fue conquistado y poco a poco la mayora de las tribus de estalia quedaron bajo el mando de los Menogodos. El victorioso rey Teodorico II nombr al reino como Estalia y construy a las afueras de su capital un castillo donde gobernar el reino, y que con el tiempo se acabara convirtiendo en el Alczar de San Lorenzo. De este tiempo se sabe poco. Estalia vivi una poca de esplendor. Sus flotas comerciales eran inmensas y sus ejrcitos bien entrenados. Gozaba buena relacin con los elfos, ya que necesitaban de estos humanos como intermediarios comerciales y mientras dominaran la pennsula sus ltimas colonias en el Viejo Mundo estaran a salvo. Adems, sta fue una poca en la que Estalia tena una buena relacin con el Imperio y, ms concretamente, con los Menogodos que gobernaban Solland. De hecho, algn Conde Elector de Solland fue rey de Estalia. Hubo varios intentos de invasin de la pennsula tileana, llegando a estar Sartosa durante casi un siglo bajo el dominio estaliano. Pero la ingobernabilidad de los tileanos hizo imposible la refundacin de un nuevo imperio Myrmidiano. Debido a las conjuras y contraconjuras de la nobleza, los reyes duraban unos pocos aos y tras su muerte las campaas para la eleccin se volvan cada vez ms encarnizadas. Todo era vlido para ser rey; y si no se era elegido, todo era vlido para deshacerse del rey. Esto llev a la decadencia del reino, y a que cada eleccin de monarca desembocaba en una guerra civil o en la aparicin espordica de un reino del rival no elegido, que era brutalmente aplastado por el nuevo soberano de Estalia.

Cuando Myrmidia fue creando su imperio se enfrent a varias tribus de norteos, algunas fueron eliminadas, pero las cuatro tribus que se rindieron fueron perdonadas y se les dej asentarse en el sur de la actual Bretonia. Tras la cada del Imperio Myrmidiano, las cuatro tribus lucharon para expulsar a los orcos de la pennsula estaliana. Cuando lo consiguieron decidieron acabar con el caos reinante intentando tomar el control de la pennsula. Mientras que uno de los clanes, los Vandolgenos, decidieron saquear todo hasta la costa del sur para construir una flota y asentarse en Arabia (donde desaparecieron de la historia), los Menogodos, los Asuvanos y los Alannols fueron construyendo cada uno su reino con el fin de volver a crear el viejo imperio. En poco ms de tres aos, la mayora de la pennsula perteneca a uno de los tres reinos. Cada uno de los reinos estaba gobernado por una monarqua electa de entre los nobles del clan y sus guerreros eran los miembros del clan, dirigidos por un noble mayor con el rango de Gran Capitn. Los stalios solo eran la clase campesina, comercial y trabajadora donde se sustentaba el reino. El reino de los Alannols se qued en la actual Tobaro, el reino de los Asuvanos en el noroeste de la pennsula y el poderoso reino de los Menogodos gobern el resto. Aunque el reino de los Menogodos era el ms grande y poderoso, sufri el constate desgaste de enfrentarse a los otros dos reinos. El rey Agila gast una inmensa fortuna en reclutar un ejrcito de mercenarios de Tilea al mando del general tileano Tasio Marcellus, que se encarg de invadir a los Alannols desde las costas. El ataque fue tan brutal e inesperado que el reino cay en pocas semanas. Pero Marcellus no devolvi el territorio conquistado, sino que fund su propio principado con capital en Tobaro. Agila, envuelto en la guerra contra los Asuvanos, no pudo

G6H

lQQQQQQQQQQQQQQQQ
LA INVASIN RABE

d QQQQQQQQQQQQQQQQk
a la Guardia Negra. La lucha fue encarnizada y los caballeros eran excelentes guerreros, pero la Guardia Negra los fue mermando poco a poco hasta que los arrincon contra los muros en ruinas del Gran Templo. Milagrosamente la inmensa estatua de la diosa, lo nico que Jaffar dej en pe como recuerdo del pasado, cay sola encima de las tropas rabes, aniquilando de un solo golpe a la formaciones de Guardias Negros y al propio Wasr el Cruel. Las tropas rabes huyeron despavoridas, y dejaron un hueco por donde los caballeros se retiraron, prendiendo fuego a la ciudad. El golpe fue muy duro: Jaffar haba perdido a sus mejores hombres, cada da iba perdiendo terreno en el norte y una enorme hueste esperaba a cruzar las montaas. Jaffar huy a Arabia abandonando a los jefes tribales que le acompaaban. Los supervivientes de los ejrcitos de la Coalicin partieron enseguida en busca de la cabeza del Sultn, dejando a Estalia en la ruina. Aunque la mayor parte de Estalia segua perteneciendo a los rabes, los antiguos seores de la guerra se declararon reyes de sus feudos, llamados Taifas, independientes los unos de los otros. Pero las tensiones internas no hicieron ms que aumentar hasta la derrota de la batalla de las Navas, tras la que cada taifa declar la guerra a sus vecinos. Por parte de los estalianos la situacin fue igual de dura. Sin rey, los nobles luchaban entre ellos por los terrenos conquistados a los rabes. Cada uno cre su propio reino y se autoproclam Prncipe Sucesor del Reino de Estalia o simplemente Prncipe Sucesor. No slo invadieron el territorio rabe sino los de los dems. Durante el siglo y medio que dur la reconquista, muchos pequeos reinos fueron invadidos o se independizaron. Hubo cientos de conspiraciones para eliminar a los Prncipes Sucesores de los reinos ms importantes y los mapas polticos cambiaban de ao en ao. Tambin surgieron grandes hroes que con sus hazaas fueron reconquistando la pennsula. En 1590, los ltimos reinos taifas, para poder sobrevivir a la invasin de los reinos, decidieron aliarse, convertirse a la religin de Myrmidia y renegar de Arabia. A partir de aqu naci Al-Andusi.

Esta decadencia haca que la pennsula fuera un suculento botn, as que el Sultn Jaffar, el desptico gobernante de Arabia, que haba forjado una nacin fuerte, decidi desembarcar en Estalia. En las playas del sur desembarc una horda de guerreros con turbante de las tribus del desierto, tan grande que al marchar retumbaba el suelo a varias millas a la redonda. Al frente del ejrcito se encontraba Guardia Negra, la guardia de lite del Sultn Jaffar, al mando del Emir Wasr el Cruel. Lo primero en caer fue la costa sur, donde se asedi Magrita y el Alczar donde estaba el trono del reino. El rey Roderico I se neg a huir al norte y se puso al mando de la defensa del Alczar, El asedio dur un mes y fue muy duro y sangriento; todos los defensores estalianos, incluido el rey, murieron vendiendo su vida muy cara. En poco tiempo la pennsula fue conquistada. Invictos, los rabes llegaron al norte en un ao. Los estalianos luchaban desesperadamente, defendiendo los pocos territorios que les quedaban en la costa norte, sabiendo que no podan hacer nada. Jaffar tambin haba intentado invadir el Principado de Tobaro llegando a la ciudad, pero tuvo que retirarse cuando una gran flota procedente de Remas trajo miles de mercenarios en busca de trabajo. Pero eso no fue todo. Cuando las tropas de Jaffar fortificaban los montes Abasco para que los Tileanos no pasaran, apareci la mayor hueste humana que jams haba pisado Estalia. Centenares de caballeros y miles de plebeyos de Bretonia, acompaados por un inmenso ejrcito Imperial de titnicas. Todos venan dispuestos a emprender una cruzada contra una amenaza contra todo el Viejo Mundo. Tal cantidad de tropas arras con la monstruosa hueste rabe. Jaffar y sus tropas tuvieron que replegarse hacia el sur y aguantar los ataques al otro lado de los Irrana. Un contingente de caballeros del Imperio, Bretonia, Estalia y Tilea, llamada la Santa Coalicin, realiz un ataque sobre las tropas rabes que lleg hasta las puertas de Magrita. En vez de esperar a que la Coalicin asediara la ciudad, el artero Jaffar hizo una falsa salida con tropas improvisadas que fueron dispersadas por los caballeros, y consigui que stos entraran en la ciudad, donde el combate urbano favoreca

Don Ruy Diez, el Sid, gran hroe de Estalia.


Como hijo de una importante familia noble de la recin fundada Castelia, Ruy fue nombrado caballero y miembro de la guardia personal del prncipe Alfonso, que lo acab convirtiendo en su paladn y consejero militar (el ms joven de la historia de los reinos de Estalia) por sus hazaas en el campo de batalla. Tras la muerte del viejo Prncipe Sucesor, hubo una gran disputa entre Alfonso y su hermano Sancho que acab en una guerra civil. Mientras negociaba la rendicin de su hermano, asediado en su castillo, Alfonso fue asesinado. Ruy acus a Sancho del asesinato y tras una investigacin llevada por el propio Ruy descubri que fueron los Skavens, que queran desestabilizar el reino. Ruy fue desterrado por la ofensa, aunque su familia conservara sus tierras y ttulos, y vag por toda la pennsula y por Tilea como general mercenario. Su nica condicin era no luchar contra Castelia. Tras muchos aos de fortuna, poder y gloria, sin perder ninguna batalla y temido por los rabes, que le llamaban El Sid, Ruy se enter que el Prncipe Sancho estaba intentado librar Magrita pero no poda. El Sid y su contingente de mercenarios tomaron el mando del asedio y en pocas semanas Magrita cay. Sancho le perdon y le nombr su Paladn. Pero el Califa del taifa de Magrita, organiz un gran ejrcito para retomar la capital de su reino. Los ataques fueron crueles, pero Ruy defendi bien la plaza. En el que fue el brutal asalto final, el Sid fue atravesado por una flecha, pero l sigui luchando, infundiendo nimos a sus desesperadas tropas. Cuando no hubo un rabe en el campo de batalla, fue el momento en el que el Sid se desplomo de su montura.

G7H

lQQQQQQQQQQQQQQQQ
LAS COLONIAS

d QQQQQQQQQQQQQQQQk
En 1624, Americio Vspero, un navegante mercenario arruinado de Tilea, recorri la pennsula proponiendo a los Prncipes Sucesores fundar colonias en nombre de sus reinos en Catai y hacer desaparecer el monopolio de Portu Calis y de los estados tileanos. Slo Castelia y Taragn decidieron invertir una gran fortuna en crear una expedicin con varios barcos y una gran cantidad de hombres. La expedicin sali de Magrita y borde la costa oeste de Arabia. Despus de pasar el golfo de Medes se form una increble tormenta que alcanz a los barcos. La tormenta zarande la expedicin con gran violencia durante horas que a los tripulantes les parecieron aos. Cuando lleg la calma, Americio descubri que la mitad de su expedicin haba sido hundida y que estaban perdidos muy lejos de la costa. Durante das, Vspero, busc la manera de salir del problema, hasta que una bandada de gaviotas le llev a una costa desconocida, donde desembarc la expedicin, ya que no poda seguir por la falta de alimentos. Americio fund una colonia llamada Santa Salvadora. Poco despus descubri que no estaba en las tierras del sur, sino en Lustria. Despus de esto, cientos de aventureros salieron a buscar nuevas tierras para colonizar. El afn de conseguir tierras o llegar a tener tantos conocimientos geogrficos como los Altos Elfos desataron una serie de cruentas guerras civiles entre los reinos estalianos, que slo cesaba cuando la pennsula era invadida. Se llegaron a fundar colonias al lado de otras de reinos rivales para poderse hacer la mayor competencia. En 1974, cuando la situacin se lleg a ser desesperante, los Prncipes Sucesores se reunieron para firmar un tratado donde se repartan las zonas que podan colonizar.

Los estalianos son famosos por su aficin a la aventura, siempre y cuando sta conlleve riquezas. A diferencia de otras razas, las cuales expolian una regin y luego la abandonan, los estalianos mantienen siempre colonias. De ese modo pueden mantener un comercio estable y puertos seguros para los navegantes estalianos. Este mtodo, aprendido de los Altos Elfos puede llegar a ser costoso: estas colonias estn expuestas tanto a luchas externas como a revueltas, y es muy difcil movilizar a varias compaas y llevarlas a miles de millas. En muchos casos estos refuerzos llegan tarde y lo nico que pueden hacer es reconquistar el territorio. Adems, a los Altos Elfos no le gusta ver a los humanos navegando tranquilamente sin su consentimiento. Pero todo esto se compensa porque todas las colonias de cada reino generan tanta riqueza como la propia metrpolis. Los estalianos no destacan por sus conocimientos martimos. Suelen contratar a navegantes mercenarios de Tilea. Existe sin embargo una excepcin: los portucaleses; estos estalianos son famosos por poder competir contra los navegantes de Tilea, e incluso contra los Elfos. El ms famoso de ellos fue Vasco de Portu Calis, que fue capaz de llegar a Catai por mar. Vasco era un navegante al que le gustaba or las historias de los comerciantes tileanos sobre viajes a lugares exticos, sobre todo las que trataban de Catai. A Vasco le hubiese gustado ir ese fascinante lugar, pero conoca los peligros de las estepas de ms all de las tierras oscuras y sus Jinetes de Lobo Hobgoblin. Despus de conocer a un viejo marino que haba convivido con los elfos, descubri que poda llegar por mar y convenci al Prncipe de Portu Calis para que financiara una expedicin. La suerte estuvo de su lado porque lleg sin percances a Ind y volvi para crear una ruta comercial estable. Otros muchos siguieron sus pasos y llegaron a Catay e incluso a Nipon.

R i

G8H

lQQQQQQQQQQQQQQQQ
LA GUERRA DE LOS SOLES

d QQQQQQQQQQQQQQQQk
masa en el puerto, la flota de Castelia all atracada lo bombarde con toda su potencia de fuego, eliminando a todos los asaltantes. Magthong tuvo que levantar el sitio e ir a los Montes Irrana a aumentar su Waaagh!. Al levantarse el sitio, Diego, el hijo del fallecido Prncipe de Castelia, se encontraba rezando junto a la tumba de su padre cuando un resplandor ilumin toda la cripta. El joven mir hacia atrs y vio a Myrmidia observndole, sin decirle nada. Al instante, una explosin de luz ceg a Diego que, cuando recuper la vista, pudo ver que uno de los tapices de la sala brillaba con una tenue luz dorada. Diego cogi el tapiz, que mostraba el smbolo de un sol brillante, junto con los smbolos de los cinco reinos que ocupaban Estalia, y lo sujet a una pica a modo de estandarte. Dispuesto a vengar a su padre y a liberar Estalia de los Pielesverdes, Diego reuni a las dispersas tropas de Castelia y Navauri y se dirigieron a Leones, donde tropas del reino y de Portu Calis les esperaban. Los cuatro ejrcitos se reunieron cerca de Helmantia y decidieron luchar juntos bajo el nuevo estandarte. Pronto el Waaagh! lleg a las puertas de Helmantia, y el ejercito estaliano present batalla, la Batalla de los Cerros, donde los orcos fueron derrotados. Esto unido a la ofensiva empezada por los condados de Catalonia, que haban quedado aislados al norte, desmoronaron el Waaagh!. Magthong, con el grueso de su ejrcito destruido en Helmantia y las continuas fugas de las tribus orcas, tuvo que replegarse a Al-Andusi. Los supervivientes de la batallas avanzaron hasta el norte de Al-Andusi, donde les esperaban las tropas de Taragn. En su camino se fueron uniendo a ellos guerrilleros de las montaas, que haban bajado al or los rumores de un ejrcito liderado por la misma Myrmidia. Miles de hombres de toda Estalia y un contingente de Altos Elfos se reunieron bajo el Estandarte de Estalia. Con este nuevo y gran ejercito, Diego se dirigi a presentar batalla a los Orcos. Los dos ejrcitos se enfrentaron en las proximidades de Graenata. Durante todo un da, ambos ejrcitos lucharon con gran ferocidad sin ceder un palmo de terreno. Cuando pareca que la batalla estaba llegando a un punto muerto, la valiente carga de Diego, enarbolando su estandarte, junto con cientos de caballeros de Myrmidia, aniquil a Magthong y su escolta de Orcos Grandotes en un titnico duelo, lo que provoc el pnico entre el resto de las tropas del Waaagh! y su huida. Sin un Kaudillo que los dirigiera, los Orcos se retiraron a las montaas, siendo hostigados por los estalianos hasta que la mayora de ellos fueron erradicados. Diego fue proclamado prncipe de Castelia pocos das despus, mandando colocar los estandartes estaliano y Orco, con un sol llameante y un sol malvado, en el saln del trono como recuerdo a la pica batalla que liber a Estalia de los Orcos. Mientras, la mayora de taifas de AlAndusi, arrasadas, fueron absorbidas por otros reinos.

Desde la invasin orca de 1214, los orcos no han tenido mucha presencia en la pennsula, tan solo pequeas escaramuzas y ataques puntuales de poca importancia. Pero 1648 es especialmente recordado por el gran Waaagh! de Magthong Kolmillonegro que prcticamente devast Estalia en lo que se denomina desde entonces como la Guerra de los Soles. Durante unos siete aos, Magthong, Kaudillo de la tribu del Sol Rojo, unific las tribus pielesverdes de los Montes Abasko en un gran Waaagh!. Al principio se limitaron a lanzar incursiones a asentamientos aislados del sur de Bretonia y Tilea, pero a principios del ao 1648 los orcos entraron en la pennsula, donde los tropas de los Condados Catalones pudieron derrotar a la avanzadilla del Waaagh!. Magthong se dedic vagar por los Montes Abasko aumentando sus fuerzas con las dispersas tribus que todava subsistan all. El reforzado Waaagh! decidi atacar la pennsula desde el sureste dirigindose a los reinos de Al-Andusi. Las divididas fuerzas de cada taifa no fueron rival para la horda y los restos de las tropas de Al-Andusi se refugiaron en la ciudad de Crduba para poder oponer algo ms de resistencia. Tras un breve asedio los pielesverdes entraron en la ciudad, saquendola y arrasndola hasta los cimientos. Muchos de los nobles de Al-Andusi murieron en la defensa de las murallas. Tras la cada de Crduba, la horda puso rumbo a Taragn con un enorme estandarte mostrando su primitivo sol malvado de color rojo a la cabeza de las tropas. Zaragoz, que estaba puesta sobre aviso y se haba visto reforzada los supervivientes de Al-Andusi, resisti el duro asedio durante tres meses al mando de una conocida artillera, que con unos pocos caones, fue capaz de destruir todas las armas de asedio que Magthong mandaba y hacer que los orcos levantaran el asedio. Durante otros cinco meses, el Waaagh! se dedic a recorrer los reinos de Taragn, Castelia y Navauri, en los que la nica oposicin fueron los ejrcitos de cada reino, los cules fueron rpidamente derrotados, ya que no pudieron unirse por no ponerse de acuerdo sobre bajo qu estandarte lucharan. Despus de esto, la nica oposicin a Magthong fueron bandas de Bandoleros que iniciaron una continua guerra de guerrillas que tena desesperado al kaudillo orco. En todos los lugares de la zona ocupada aparecan hroes que lideraban las guerrillas locales, haciendo la estancia de los Orcos muy difcil. La situacin se estaba volviendo insostenible, el Waaagh! avanzaba hacia el oeste, saqueando todo a su paso y esclavizando a los humanos. Magthong par su avanzada para sitiar Magrita. El asedio fue duro y largo. En l muri el Prncipe Sucesor de Castelia. Cuando se pensaba que la ciudad estaba condenada sin gobernante, un contingente de Altos Elfos, al mando del Principe Elfo Finreir, desembarc en la ciudad y tom el mando de la defensa de la ciudad. Tras uno de los ataques que realizaron los orcos para tomar la ciudad, Finreir dej que cediera la puerta del puerto. Cuando los orcos entraron en

R
No hay ms alta virtud que la prudencia. Don Quixote de Al-Mansha

G9H

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

d QQQQQQQQQQQQQQQQk
apoyo a Gregorio mientras que los tileanos lo hacan a Urbano. Fuera de las pennsulas los seguidores de Myrmidia se mantuvieron neutrales. Esto desemboc en las Guerras del Cisma: durante los siglos siguientes se desarrollaron una serie de guerras y boicots comerciales entre los reinos estalianos y las ciudades-estado tileanas. Cada uno de los ltimas atac y ridiculiz al otro y modifico los textos sagrados para enfatizar el carcter nacional de la diosa. Pero las guerras no fueron continuas, existiendo aos de paz entre medias. La peor de todas ocurri en el 2038 del Calendario imperial. Los dos ltimas recin ascendidos eran unos extremistas, cada bula que publicaba uno atacando la otra rama del culto era contestada por el otro de la manera ms brutal. La tensin fue en aumento hasta que estall una guerra en la que toda Estalia y Tilea estuvieron involucradas. Cada ciudad-estado envi tropas para la lucha, pero los tileanos no contaron con los pactos entre estalianos y que estos dejaran pocas tropas de guarnicin y montaran un inmenso ejrcito. Al mando colocaron a un noble erudito que sola rodearse de guilas, llamado Fernando Gonzlez De Crduba, al que nombraron el primer Gran Capitn desde la Invasin. Antes de que los tielanos asaltasen Estalia, De Crduba consigui engaar a las flotas tileanas y desembarc su gran ejrcito entre Verezzo y Remas. En los das sucesivos, los Estalianos se enfrentaron a los distintos ejrcitos de mercenarios que les fueron enviando. De Crduba, como buen sirviente a Myrmidia, aprovech cada batalla para reorganizar y mejorar el funcionamiento de los tercios. Cuando llegaron a las puertas de Remas medio ao ms tarde, los tercios se asemejaban a su aspecto actual. Remas haba enviado todos los mercenarios que pudo contra los estalianos, pero fueron derrotados y masacrados, por lo que la ciudad casi no contaba con guarnicin y cay en menos de un mes. El gran templo cay al mes siguiente. Todos sus templarios murieron defendindolo y L'ultimo Aquila fue capturado, pero consigui escapar a Miragliano disfrazado. El Gran Capitn mand recoger todas las reliquias del templo, incluida la gran estatua a Myrmidia, para luego destruirlo. El resto de tropas saquearon sin piedad la ciudad, hasta arrasar los grandes palazzos. Tras permanecer el invierno en la ciudad y derrotar a un ejrcito mandado por Pavona, que acab capitulando, los tercios se desplazaron hacia el norte en busca de L'ultima. Trantio fue derrotada y capitul tras lo que Miragliano decidi matar a L'ultima y entregar su cadver a De Crduba antes de que los tercios llegaran a sus puertas. La rendicin de Tobaro vino con la derrota de su gran flota por las nuevas carabelas de Portu Calis. Con la derrota del resto de ciudades-estado, las tropas estalianas volvieron a casa y se dispersaron. La capitulacin tileana y el saqueo de Remas conmocion a todos los myrmidianos. Tras la muerte de L'Ultima, el Cnclave Aguilar tileano se reuni para elegir a su sucesor en Nuln, donde mora el Alto guila del Norte, Pietro di Luna, encargado del Imperio y bajo la potestad del culto tileano. Este Alto guila haba proclamado que en sueos la diosa se le haba aparecido para unificar el

LA GUERRA DEL CISMA


Desde la creacin del culto a Myrmidia siempre han habido gran cantidad de diputas, desde cules fueron las ltimas palabras de la diosa hasta cmo debe de ser las liturgias. Pero la ms grande es la cuestin sobre dnde naci la diosa. Las dos teoras teolgicas ms importantes dicen que naci en Magrita o Remas. Los telogos estalianos defienden la primera y los tileanos la segunda. Esta controversia ha tenido momentos calmados y momentos lgidos. Pero el peor de ellos fue el del concilio de 1697, donde se reabri el debate y las viejas heridas. Los tileanos siempre se quejaban de que la sede Aguilar estuviese en Estalia. Fue tras la muerte de la ltimo guila Alejandra II, que se nombr tras una reida votacin a Urbano V, un guila de Tilea con ideas muy radicales. Primero dict una bula que daba por nica teora vlida que Myrmidia naci en Remas, y partir de all traslad la sede Aguilar a esa ciudad. Con el tiempo fue trasladando las obras de arte a la nueva sede. Incluso mand llevarse la gran estatua de la diosa. Durante varios aos dict bulas polmicas y cambios radicales. Cuando el ltima decret que el Libro de la Sabidura debera estar en Remas, muchos de los guilas se reunieron en el templo de Magrita con el apoyo del Lder Glorioso y nombraron un nuevo ltima guila, Gregorio III. La Orden del guila qued dividida. La mayora de la Orden de la Lanza Justa sigui al Lder Glorioso, pero unos pocos fundaron varias rdenes subordinadas al templo de Remas. Poco a poco los reinos estalianos fueron dando su

G 10 H

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

d QQQQQQQQQQQQQQQQk
contra Castelia. Navauri firm un pacto con Castelia de apoyo mutuo si Tarangn atacaba alguno de los dos y luego firm otro igual con Tarangn. De tal manera que el ataque de uno desencadenara una serie de guerras que podran destruir al atacante. As, cada Prncipe Sucesor sabe que es imposible la unificacin, por lo que las rencillas se han trasladado a otros lugares, como las luchas entre colonias, donde los tratados no son vigentes. Esta paz ha durado ya quinientos aos y, aunque ha trado una prosperidad y tranquilidad como nadie se haba imaginado, todo el mundo se pregunta cunto durar. El actual Prncipe Sucesor de Portu Calis, Sebastin, es un joven temerario sin descendencia y el ltimo de su familia, que se cree paladn y protegido de Mymidia. Est preparando un asalto a las costas de Arabia para crear una cabeza de puente para cuando ataque el Lder Glorioso. Debido a su temeridad, la nobleza del reino le ha pedido que no lo haga, ya que, si muere, el reino poda sumirse en una guerra civil, o peor, ya que el resto de Prncipes, como familiares remotos suyos, podra reclamar el trono. El Prncipe Sucesor de Castelia es un anciano. Se rumorea que su hija mayor y heredera se ha casado en secreto con el heredero de Tarangn. De ser as se podra crear una coalicin entre los dos reinos ms poderosos. Un motivo por el que la otra hija recaba sin problemas ayuda entre la nobleza de Navauri y Leones, para que tras la muerte de su padre, ella arrebate el reino a su hermana. Esto podra ser aprovechado por los nobles del sur Castelia para iniciar otra revuelta como ya ha habido en el pasado. Los nobles de Catalonia estn consiguiendo una paz en sus dominios que puede que acabe pasando factura al viejo Prncipe de Tarangn. Y cualquier revuelta en Catalonia sera provechada por los gremios del sur del reino para volver a hermanarse y revelarse. Los reyes de Al-Andus, los mayores perjudicados por esta etapa de paz, estn artos de los impuestos abusivos de los grandes reinos a cambio de su proteccin. Eso significa que si estalla una guerra entre reinos ellos lucharan en su propio bando para conseguir la independencia. Adems, el Lder Glorioso quiere iniciar una cruzada contra Arabia. Lleva aos buscando un Gran Capitn adecuado y pactando con los Prncipes Sucesores las tropas que van a enviar. Aunque estos se sienten reacios a una cruzada en los tiempos que corren, no pueden enfurecer al Lder Glorioso.

culto. Los seguidores imperiales viajaron a Nuln y se agolparon alrededor del tempo clamando a Pietro como L'ultima. La presin hizo que al final el Cnclave Aguilar le eligiera L'ultima Aquila, pero cuando los estalianos se fueron de Tilea, el resto de Altos Aquilas volvieron y reunieron un cnclave donde depusieron a Pietro y eligieron a una L'ultima. Pietro se neg a devolver el cargo y se autoproclam Letzte Eagle. El culto qued dividido en tres ramas: estaliana, tileana e imperial. La lucha que se desencaden entre las ramas tileana e imperial debilit a ambas. La imperial contaba con pocos seguidores y desapareci pocos aos despus de la muerte de Pietro. Adems, los tileanos tuvieron que reconstruir el tempo y ya no contaban con rdenes templarias ni reliquias. Esto unido a una serie de L'ultimas dbiles y a la hambruna que azot Tilea, hizo que Tobaro y Sartosa abrazaran el culto estaliano. En el 2112 la ltima guila y L'ultima Aquila empezaron a negociar la reunificacin bajo la rama estaliana y lo consiguieron despus de nueve aos. An as, dentro del culto se mantienen los dos ritos y textos sagrados. Desde la unificacin del culto, ningn tileano ha sido nombrado ltima guila. Hasta ahora. El nombramiento de Isabella Giovanna Luccelli como Isabel V ha reabierto viejas heridas. Unos dicen que volver a dividir el culto otra vez, pero otros comentan que quiere convocar a los mejores telogos para poder unificar los ritos y textos de todo el culto. El tiempo lo dir.

R
LA ACTUALIDAD
Desde que se firm el tratado de Torrecillas y, con los siglos, todos los dems pactos posteriores, ha reinado una relativa paz en Estalia. Potu Calis y Castelia firmaron un pacto de ayuda entre ellos si Leones atacaba alguno de los dos. Leones y Tarangn firmaron un pacto de defensa

S
j

G 11 H

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

d QQQQQQQQQQQQQQQQk

CRONOLOGA DE LA HISTORIA DE ESTALIA

Los reinos de Estalia usan el Calendario Vereneano, de 16 meses de 25 das cada uno, que utilizan todos los seguidores de Myrmidia y Verena. Debido a que cada Reino Sucesor coloca el ao 0 en un ao distinto, la cronologa estaliana est hecha por el Calendario Imperial. Ao Imperial -1900 -1750 -1500 La ciudad de Tylos empieza a comerciar con otras razas (aproximadamente). Tylos desaparece (en -1780 segn las crnicas tileanas) (aproximadamente). En estas fechas los Altos Elfos abandonan gran parte de la pennsula estaliana, dejando en ruinas sus ciudades y palacios (aproxi.). Era Arcaica (o de la Oscuridad) Los Altos Elfos comercian con el asentamiento estable de Magrita Era Clsica (o del Viejo Imperio) Myrmidia unifica a los sureos y repele todas las invasiones. Varios aos ms tarde Myrmidia muere y es ascendida como diosa (aproximadamente). Fundacin del Imperio Myrmidiano Era Siniestra (o del Gran Reino) Cada del imperio Myrmidiano. Expulsin de los orcos a las montaas. La fundacin de los reinos de los Alannols y los Asuvanos. Alarico el Grande funda el reino de los Menogodos. El general Macellus destruye el reino de los Alannols y se proclama Prncipe de Tobaro. Una horda de Norses desembarcan en las costas de Finismunda. Son expulsados despus de arrasar y saquear la zona La cada del reino de los Asuvanos. Flotas bretonianas y de Estalia consiguen derrotar a la flota esclavista de Nehekhara en la Batalla del cabo Feroz. Teodorico II consigue derrotar a los ltimos poblados del norte. El reino se renombra como Estalia. Un Waaagh! acaudillado por Bruza El Grande invade Estalia. Un ao ms tarde es expulsado por un ejrcito de estalianos y Altos Elfos en la Batalla del Estandarte Quemado. El Ultimo guila decreta que la rama del Arrihismo que profesan los menogodos es considerada hereja. Todos los menogodos se tienen que convertir. Ao Imperial Era de la Guerra de Arabia (o de la Invasin) 1411 Los rabes llegan a Estalia. La Invasin. 1412 Fundacin de Pomplajena. 1414 Fundacin de Astur. 1423 Fundacin de Leones. 1449 Un descomunal ejrcito de tileanos, imperiales y bretonianos llega a Estalia haciendo frente a la horda rabe. La Batalla de Magrita. Jaffar huye de vuelta a Arabia. 1463 Fundacin de Taragn. 1467 Media pennsula es reconquistada, la mayora de las fuerzas extranjeras han vuelto a su tierra o han iniciado una cruzada contra Jaffar en Arabia. 1512 Fundacin de Castelia y Portu Calis 1561 Ruy Diez "El Sid" retoma Magrita y muere. 1575 Refundacin de Navauri 1577 La Batalla de las Navas, una coalicin de reinos estalianos derrota al ltimo ejrcito rabe en la pennsula. Era de la Exploracin (o de las Colonias) Vasco de Portu Calis llega a Catai por mar, cruzando la Fortaleza del Amanecer de los Altos Elfos, y funda la primera colonia estaliana. La pennsula es repoblada con habitantes de otras naciones y razas. Americio Vspero llega a Lustria por accidente. Funda la primera colonia en Lustria. Magthorg Kolmillonegro invade Estalia con sus hordas de Orcos. Se inicia La Guerra de los Soles. El prncipe Diego mata a Magthorg y expulsa a los Orcos. Se finaliza la guerra. Enrique "el marino" funda Lissibona. Se reabre el debate sobre si Myrmidia naci en Remas o en Magrita. El culto queda dividido entre las dos ramas cada vez ms irreconciliables. Se elige al tileano Urbano V como nuevo Ultimo guila, traslada la sede myrmdica a Remas y realiza cambios cada vez ms polmicos. Los estalianos no reconocen a Urbano y reniegan de la sede de Remas. En Magrita, los

-800

20

50

475 614 630 632 816 1016

1586

1590 1604 1648

1062 1175

1660 1692 1697

1197

1213

1720

1372

1734

G 12 H

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

d QQQQQQQQQQQQQQQQk
2042 2043 2048 El Gran Capitn De Crduba, crea los actuales tercios. Saqueo de Remas. El Alto guila del Norte se proclama Letzte Eagle y legaliza el Arrihismo. El rey de la Taifa de Hispalia aprovecha la guerra de Estalia contra Tilea para declarar la guerra a las taifas vecinas. Ms de la mitad de Al-Andusi pertenece a Hispalia. Graenata pide ayuda a los reinos sucesores. El rey de Hispalia es derrotado por Graenata y sus aliados. Hispalia es dividida en nuevos Taifas. Parten los almogvares mercenarios de Rutger von Blume a Tobaro. Inicio de la accidentada expedicin. Desaparece el Letzte Eagle. Muere el escritor Flix Lpez de la Vega. Durante su vida escribi ms de 2000 obras de teatro. Figueroa escribe su primer tratado de esgrima y funda la primera escuela. Primera revuelta Comunera de Castelia. Se prohbe las guardias gremiales en Taragn. La primera revuelta de las Hermandades. Se reunifica el culto a Myrmidia. Los mineros Enanos ensean la plvora a los estalianos. Aos ms tarde aparecer el primer taller de arcabuces. El nigromante Kemmler y el necrarca Brachnar usan Estalia como campo de batalla para sus enfrentamientos que duran cuatro aos. Las Guerras Nigromnticas. La ltima revuelta en las Colonias Bajas, al norte de Marienburg, acaba desencadenando en guerra con ese territorio. El burgomaestre de Marienburg firma la paz cuando las tropas estalianas toman la ciudad de Bred. El Inquisidor Fray Toms de Torresquemadas denuncia la corrupcin de la cpula de la Inquisicin. La eleccin de Isabel V como ltima guila. La expedicin al mando del tileano Maguelianes parti de Estalia para demostrar que la tierra es redonda llegando a Catay por el oeste. Todava no se sabe nada de ellos a s que se supone que han fracasado. Guerra en Albin. Leones y Navauri mandan una expedicin. Ao actual. Aunque la Tormenta del Caos queda lejos, cada reino enviar la ayuda que pueda al Imperio.

1753

1762

1765

1812 1837

1860

1874

1912

guilas eligen a un nuevo ltima; el culto a Myrmidia tiene dos lderes. Los seguidores de la diosa se embarcan en una serie de guerras intestinas llamadas las Guerras del Cisma. Debido al cisma; la guerra y la hambruna debilitaron los reinos de Estalia, el vampiro Nourgul aprovecha para atacar con una horda de No Muertos. Se inician Las Guerras de Sangre. Nourgul devasta Estalia entera con su poderoso ejrcito No Muerto llegando al Gran Templo en Magrita para coger el Libro de la Sabidura, donde muere. Para prevenir otro ataque vamprico, el culto estaliano a Myrmidia funda la orden religiosa de la Santa Inquisicin. La Viruela Roja arrasa Estalia. Alfonso XIII de Castelia se autoproclama rey de Estalia. Muere asediando el AlcazarMonasterio, a manos de los defensores. Una horda rabe desembarca en la costa sur intentando emular a las huestes del Sultn Jaffar. Todos los reinos renen a sus mejores tropas en la Batalla de la Salina donde derrotan a los rabes. Los asaltos costeros de los piratas rabes se hacen insoportables. Se funda una alianza temporal entre los reinos de Estalia y los principados Tileanos. La alianza derrota a la mayor flota rabe de la historia en La Gran batalla de Leptano. Durante un siglo el Mar Occidental es seguro para navegar. La necesidad hace que los ejrcitos de los reinos sea de profesionales. Aparecen unos tercios primitivos llamados Coronelas. Era de la Ilustracin (o de Oro) Miguel de Cervaste escribe El Agudo Hidalgo Don Quixote de Al-Masha, una ingeniosa novela que se convertir en la ms leda del Viejo Mundo. Los Prncipes Sucesores firman el tratado de Torrecillas, en el que se delimitan las fronteras donde cada reino puede asentar sus colonias. En siglos sucesivos se firman pactos entre reinos. Estalia vive su primer periodo de relativa paz desde la Invasin. Ramn IV de Taragn enva tropas a apoyar al conde de Talabecland en las guerras civiles que sufre el Imperio. El resto de Prncipes harn lo mismo con otros condes imperiales. Se trasladan las rencillas estalianas al Imperio. Un grupo de mineros Enanos procedentes del Imperio llegan a Estalia y fundan la primera colonia minera.

2052

2053

2088

2139 2232

2262 2265 2280 2340 2383

2415

2483

2487

1959

2499

1984

2519 2521

1989

2522

1990

E
j

G 13 H

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

j QQQQQQQQQQQQQQQQk
gobierna el reino pero la ltima palabra la tiene el Prncipe. Debido a las muchas guerras y cambios de mano en la historia de Estalia, algunas de las poblaciones no estn dirigidas por un noble como en el Imperio o Bretonia, sino por un consejo de gente notable llamado Concejo y que tienen la misma importancia que cualquier noble menor. "Poco se sabe de Estalia, ya que es un lugar muy abrupto. En el interior de sus pocas ciudades fortificadas habitan gentes recias que viven de la pesca y el comercio. Se dice que los estalianos son gente de gran sentido del honor y muy orgullosa, capaces de matar a un hombre por confundir a uno de ellos con un tileano; o incluso por saludarlo en el idioma tileano por error". El Venerable Hieronymous de Nuln

SOBRE SVS TIERRAS


stalia es una pennsula que se encuentra al suroeste del Viejo Mundo. La situacin geogrfica de Estalia, hace comprender por qu son un grupo de naciones comerciales que viven no solo del comercio pasivo: para viajar del Viejo Mundo a Lustria o Ulthuan y viceversa, hay que pasar por Estalia para repostar, o del sur del Viejo Mundo al norte y a Norsca y viceversa, necesitan pasar por Estalia para poder resguardarse de los Corsarios y Piratas. Tambin es un territorio conocido por la cra de excelente ganado, por su magnfico vino y de la venta de pescado, que captura con su enorme flota pesquera. Debido a los muchos aos de independencia cada reino tiene sus tradiciones y leyes, pero todos ellos tienen una forma de gobierno similar. Todos los reinos son estados feudales y estn divididos en regiones gobernadas por un noble mayor que jura lealtad a su rey, llamado Prncipe Sucesor y forman parte de un consejo nobiliario. El consejo es quien

v 14 x

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

j QQQQQQQQQQQQQQQQk
carreteras han quedado destruidas por elementos de la naturaleza o por las guerras. Las pocas que quedan se conservan a duras penas y es peligroso transitarlas, ya que siempre estn al acecho bandas de bandoleros y pielesverdes. Estas montaas son un lugar peligroso, all la civilizacin es escasa, los poblados de montaa tienen que aparselas solos y en invierno suelen pasarse varios meses aislados. Las colonias mineras de los Enanos empiezan a abundar debido a la riqueza del suelo. Aunque sobre el papel los grandes reinos controlan las Irrana, realmente el poder de los Prncipes no llega hasta all. Existen una serie de nobles independientes que tienen su propio reino, y otros que rinden pleitesa a uno o varios Prncipes a la vez, incluso zonas en las que no existe ley alguna. Los Montes Abasko delimitan la frontera entre el Principado de Tobaro de Tilea y el Reino Sucesor de Taragn de Estalia. Son las montaas ms altas de Estalia, y unas de las ms altas del Viejo Mundo, haciendo que Tobaro sea inexpugnable e imposible invadir Estalia desde el este. Los pocos pasos por los que se pueden atravesar las montaas estn vigilados continuamente por las mejores tropas de reino de Taragn, ya que son muy importantes para el comercio entre los dos principados. En estos montes se pueden encontrar pequeas aldeas de montaeses, bandas de bandoleros, campamentos enanos y tribus de orcos y goblins, que son los nicos que podran atravesar los montes sin pasar por los pasos y mantienen una continua guerra entre ellos.

SOBRE SVS PARAJES


stalia es la tierra mas soleada y calurosa del Viejo Mundo. Las precipitaciones son escasas excepto en la costa norte, donde las lluvias son muy comunes. Al tratarse de un terreno tan seco, los estalianos solo pueden vivir de la agricultura de secano, produciendo lo que necesitan, a excepcin de los viedos, donde se sacan los famosos vinos estalianos, muy cotizados en todo el mundo; los cereales y los olivos. Una de las zonas caractersticas de Estalia es el Campo Seco, o Al-Mansha como lo llaman los habitantes de Al-Andusi. Es una tierra seca, pedregosa y con mucho viento, que va desde las montaas Irrana hasta unas millas antes de llegar a la costa sur, y desde Magrita hasta los montes Morenos. Las nicas poblaciones son aquellas que tienen cerca un manantial. Pero lo que caracteriza el Campo Seco son la gran cantidad de molinos de viento blancos que uno se puede encontrar.

Los Rios
Estalia es una nacin muy seca, por esa razn los ros que existen son ms cortos y menos caudalosos que los que se encuentran en el Viejo Mundo. El ri ms importante y caudaloso es el Guadalmar y la mayora de sus tramos son navegables. Nace en los Montes Abasko y baa las famosas huertas de este de la pennsula, haciendo que el territorio de AlAndusi sea muy frtil en rboles frutales y cultivos de regado. Otros ros son: el Minos, que desemboca en la baha de Blbali; el Estal que dio nombre a Estalia; el Secur que sirve de frontera con Bretonia; el Anah, que es el ms largo y atraviesa los montes Abasko, desapareciendo bajo stos y reapareciendo cerca de Tobaro; el Afilado, llamado as porque discurre como si hubiese cortado el terreno; el Xucra y el Dur.

Los Bosques
Antiguamente Estalia estaba cubierta por bosques, pero la constante necesidad de madera de Elfos durante la Guerra de la Barba y su guerra civil acabaron esquilmando la pennsula, y la llegada de los humanos no ha ayudado mucho a su repoblacin. Los bosques estalinos son escasos, limitndose a pequeos grupos de rboles repartidos por la llanura. Los rboles que ms abundan en Estalia son los robles y las encinas, rboles que pueden crecer en suelos pobres y secos y aguantar el clima estaliano. Los dos bosques de grandes proporciones son: el Bosque Rojo, en el se encuentra la extraa variedad de roble rojo estaliano, un rbol muy preciado para la fabricacin de objetos resistentes y porque de su corteza se obtienen varios medicamentos, y El Encinar, cubierto de encinas, muy tpicas de los bosques del sur.

Las Montaas
Estalia es principalmente una meseta, completamente llana excepto por las Montaas Irrana, que la dividen en dos. Muchas de las elevaciones de la pennsula esconden grandes vetas de minerales. Las Montaas Irrana, no es el sistema montaoso ms alto de la pennsula, pero s el ms extenso, tanto por longitud como por anchura. Aunque Estalia es muy calurosa, las montaas Irrana siempre tienen nieve en sus cumbres. Las Irrana dividen la pennsula a la mitad, aislando el norte del sur. Los antiguos seores elfos asentados en la pennsula, antes de sus guerras, contrataron a los enanos para construir una vasta red de carreteras que las travesasen. Actualmente la mayora de esas

v 15 x

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

j QQQQQQQQQQQQQQQQk
forman el Concilio Aguilar, el rgano de gobierno del culto. Hay muchas maneras de servir a la diosa. Desde predicando su palabra, hasta cuidando a los heridos de guerra. Desde ofrecer servicios religiosos en una capilla hasta ofrecerlos en medio de un campo de batalla. Incluso jugar a juegos de guerra con miniaturas y representar batallas son formas de oracin, y son trabajos para los guilas, la base del culto. Dentro del culto a Myrmidia no hay diferencia de sexo; aunque las congregaciones de hombres y mujeres estn separadas, cualquiera puede llegar a ser Alto guila. La orden del guila lo alcanza todo, pero hay una serie de rdenes menores que existen en una zona concreta o se encargan de un determinado objetivo. De estas rdenes la ms grande y ms separada del culto es la orden de la santa Inquisicin, la cual tiene muchas funciones: dar caza a los demonios y vampiros, controlar a los hechiceros, desenmascarar cultos herticos, etc. Otra de las rdenes importantes es La Sociedad de Myrmidia, encargada de difundir la palabra de la diosa por los lugares donde no se la conoce gracias a sus misioneros llamados guilas Errantes. A la excepcin de los miembros de la Inquisicin, que visten de riguroso negro, todos los dems guilas visten hbitos blancos con simbologa en el lado izquierdo. El color de la capucha y los bordes y smbolos dependern del Regimiento al que pertenezca y del aspecto de la diosa que el sacerdote siga, respectivamente. La segunda gran orden es la Visin Verdadera. Formada por orculos bendecidos con visiones que tienen la funcin de predecir los resultados de las batallas y aconsejan quien debera ocupar un cargo que ha quedado vacante. La Lanza Justiciera es la ltima gran orden y engloba a todos los templarios del culto. Es la orden de caballera ms grande del Viejo Mundo, y su funcin es protegen los templos, lugares sagrados y peregrinos de Myrmidia. Su maestre tiene el curioso ttulo de Lder Glorioso, ya que puede actuar sobre el resto de rdenes de caballera de Myrmidia. La nica excepcin es la orden del Sol Llameante, que goza de una importante independencia del Lder Glorioso.

SOBRE SV CVLTO
o se puede entender y conocer a los estalianos si primero no se conoce su religin. Mientas que en algunas partes del Viejo Mundo Myrmidia es la diosa de la guerra (debido a los mercenarios tileanos), para los sureos es la diosa de la civilizacin, el honor y el arte y como tal est presente en todo lo que el hombre hace, eso la convierte en su diosa suprema. Por lo que toda la religin gira en torno a ella y su culto est muy arraigado en su cultura. En todos los edificios hay un smbolo myrmidiano como la lanza y el escudo. Otro smbolo es el guila, un animal sagrado, que segn su mitologa, es por donde la diosa vigila a sus fieles. El culto a Myrmidia est extendido por Estalia, Tilea y el Imperio, sin embargo existen ciertas diferencias en todo el Viejo Mundo. Muchas de esas diferencias han ido surgiendo en los seiscientos aos de cisma entre Estalia y Tilea. En el Imperio es una diosa ms del panten y est extendida el Arrihismo, la creencia que Myrmidia antes de ascender era una simple mortal, y que est penada como blasfemia por la Inquiscin. All se representa como una guerrera equipada con toda la panoplia de combate. Mientras, en Tilea se representa a la diosa como una joven desnuda con un cuerpo perfecto, vestida solo un casco tileano, (lo que genera escndalo en al resto de naciones); y en Estalia se ve como una mujer envuelta en ricos mantos en actitud maternal. Pero siempre equipada con una lanza y un escudo.

Organizacin
El culto esta enormemente organizado y estrictamente estructurado. Est dividido en tres grandes rdenes y una serie de rdenes menores que giran en torno a stas tres. La primera es la orden del guila y engloba a los sacerdotes de Myrmidia, llamados guilas. En la cumbre se encuentra el ltimo guila, sacerdote supremo de todo el culto a Myrmidia. El culto se divide en Regimientos, que son los clrigos de una archidicesis, y est dirigidos por un Alto guila. Cada Regimiento se divide en una serie de Unidades, que son los clrigos de una dicesis al mando de un Gran guila. Debajo vienen los sacerdotes de los templos o guilas. El ltimo guila, los Altos guilas, los Maestres de las rdenes sacerdotales menores y el Lder Glorioso

v 16 x

lQQQQQQQQQQQQQQQQ Templos

j QQQQQQQQQQQQQQQQk
El Panten
Un labrador reza a la diosa para que llueva y le ayude a realizar el arte de la agricultura, un artista reza para recibir la inspiracin y, sobre todo, un soldado reza para que la diosa le de valor para luchar bien y suerte para regresar. Myrmidia, como la diosa que regal la cultura a los mortales, representa a todas las facetas de los mortales, por lo que el panten estaliano es muy reducido en cuanto a grandes dioses. Desde la Guerras de la Sangre y la creacin de la Inquisicin, en Estalia los cultos a los otros dioses se encuentran presionados y vigilados por la iglesia de de Myrmidia, con la excepcin de la fe al implacable Morr. Los escritos sagrados de la diosa obligan a sus seguidores respetar al "dios padre" y la apoyo de este culto contra los nigromantes ha sido de mucha ayuda. Por el contrario, el culto ms vigilado es el de la "diosa madre", Verena, el afn de conocimientos de sus devotos ha hecho que de entre sus filas salga algn seguidor de los poderes malignos. En las ciudades, donde la pobreza hace que mucha gente viva de la picaresca, los gremios de ladrones adoran a Ranald, un culto considerado maligno por la Inquisicin. Y en las zonas ms atrasadas es habitual encontrarse seguidores de los casi olvidados Karnos y Ihsea. Adems, existen ms de un millar de dioses menores, que los estalianos llaman santos; unos son paladines de la diosa que han tenido una vida ejemplar y han muerto por cumplir sus designios, otros son los ya olvidados dioses menores de la antigua religin estaliana y que los guilas los han reconvertido a seguidores de Myrmidia. En algunos lugares la adoracin a estos santos es tan ferviente, que raya la hereja. Tanto los gremios como los pueblos y ciudades de Estalia tienen un santo patrn al cual se venera dedicndole capillas y fiestas en las que se pasea su imagen en procesiones con el fin de atraer su proteccin sobre todos sus fieles. Preceptos de Myrmidia: - Acta con honor y dignidad todo el tiempo - Respeta a los prisioneros de guerra - No muestres piedad por los enemigos de la humanidad - Honra a tu comandante - Desobedece una orden solo si es absolutamente necesario.

Los templos Myrmidia son de piedra y mrmol. Se construyen en planta rectangular y cubiertas con elaboradas cpulas y chapiteles, que desafan a veces la lgica. En Estalia los templos suelen ser ms barrocos y recargados que en el resto de naciones, con retablos llenos de imgenes de la diosa y sus paladines cubiertos con todo tipo de elaborados adornos hasta no dejar hueco alguno. Los templos se construyen alrededor de una gran sala con bancadas circulares. En esta sala, los guilas imparten su oficio. A diferencia de las liturgias de otros cultos, la de la iglesia de Myrmidia es ms interactiva, con los sacerdotes alentando activamente a los dems a participar, haciendo preguntas de la congregacin. Tambin incluyen pequeas capillas donde los fieles pueden retirarse a reflexionar sobre cuestiones difciles y orar a Myrmidia en busca de inspiracin. En las ciudades hay un templo principal consagrado a Myrmidia en todos sus aspectos y es donde el Alto guila o el Gran guila ofician sus ritos. En algunos de estos templos se encuentran las casas capitulares de alguna orden local dependiente de la Orden de la Lanza Justiciera. Y luego hay centenar de pequeos templos consagrados a sus santos paladines.

Textos
Para todo seguidor de Myrmidia existen tres libros, que deben ser la base de su devocin. El Bellona Myrmitia, escrito en tiempos inmemorables, habla sobre la vida de la diosa como mortal y su ascensin; el Bellum Strategia, que narra aspectos sobre las doce batallas que dirigi Myrmidia; muchos eruditos piensan que la diosa luch en muchas batallas, pero estas doce representan los doce tipos de batalla que se pueden dar en una guerra. Y el Libro de la Guerra, que trata de los diferentes aspectos de una guerra, desde la batalla hasta la intendencia y la estrategia global en campaa. Junto a estos textos se encuentra el libro de la Sabidura, una reliquia de origen incierto, que se encuentra custodiada en el Gran Templo de Magrita. Solo unos pocos saben que hay dentro, pero se cree que son todos los conocimientos del mundo reunidos.

v 17 x

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

j QQQQQQQQQQQQQQQQk
Grandes de Estalia. Luego viene el resto de la nobleza y el culto a Myrmidia, que junto con el primer grupo ostentan el poder y el dinero. Y por ltimo, el pueblo llano, que a excepcin de los burgueses y comerciantes, viven en la miseria. En este grupo tambin se encuentra la baja nobleza , los denominados hidalgos. Muchos de los Estalianos Viejos se consideran a s mismos hidalgos o hijos de hidalgos, de ah su enorme orgullo; incluso consideran deshonroso trabajar con las manos. Esto ha dado lugar a que las ciudades estalianas estn llenas de pcaros, gente que vive de estafar y robar usando su ingenio y elaboradas artimaas. Tanto es as que los delincuentes, dependiendo de su especialidad, se organizan en gremios: asaltantes de casas, cortadores de bolsas, robadores de capas, etc. Lo que ms valoran los estalianos es el honor, cumpliendo a rajatabla el primer precepto de la Diosa. Cualquier ofensa, intencionada o accidental, hacia su persona acaba irremediablemente en un duelo. Por eso todo estaliano siempre lleva a mano y preparada un espada o una navaja. Aunque los duelos estn prohibidos, un estaliano no puede vivir deshonrado y siempre buscar venganza. Esto es una de las cualidades que hacen terribles a los tercios estalianos; como soldados profesionales que son, su honor les obliga a luchar suceda lo que suceda y solo se amotinan contra sus oficiales en tiempos de paz y solo desertan para unirse a otra compaa. Esta puede ser la principal diferencia con los tileanos que valoran ms el dinero y el poder. Otra cualidad de los estalianos es su aficin a la fiesta. Cualquier excusa es buena para organizar una celebracin con msica de guitarra (instrumento tpico) y delicioso vino hasta grandes horas de la noche o de disfrutar de una tarde viendo teatro o como los jvenes miden su destreza con los toros ms bravos. Como muchas veces se acuestan tarde tienen la costumbre de dormir un poco despus de comer. Los Estalianos son gente muy religiosa y muy beligerante, por eso siempre han habido mucha veneracin a la faceta belica de Myrmidia. Muchos jvenes se enrolan en el ejrcito en busca de aventuras y, sobre todo, de una buena fortuna que les libre del trabajo y la miseria. Aunque lleven mucho tiempo luchando y sus pagas consigan llegar puntuales (cosa extraa), los soldados acaban gastndolo todo en el juego, el vino y las mujeres.

SOBRE SVS GENTES

parte de los pocos mineros enanos, los pieles verdes de las montaas, los hombres cabra de los bosques y los hombres rata que se rumorea que habitan en las cloacas, y aunque las comunidades lficas se mantienen en un nmero importante en Estalia, los autnticos habitantes de la pennsula son los humanos, los estalianos. La dura tierra de Estalia y las constantes guerras que ha sufrido a lo largo de su historia han dado hombres duros y hoscos, difciles de dominar. Suelen ser ms bajos que los Imperiales, morenos de pelo y piel y muy velludos. Debido a que comparten un mismo origen, los tileanos y estalianos se parecen, tanto fsicamente como por su carcter, sobre todo por su individualismo. Pero estos ltimos se diferencian de los primeros por su gran sentido del honor, su soberbia y su rudeza. Dentro de los estalianos, se pueden diferenciar tres etnias: los Estalianos Viejos, los moriscos y los estriganos. Los Estalianos Viejos, como se autodenominan, son aquellos que no tienen ningn antepasado rabe o acusado de hereja. Pueden llegar a ser funcionarios o ser nombrados nobles y a portar espada, muchos incluso se consideran descendientes de los estalianos que no fueron masacrados o esclavizados por lo rabes, por lo que consideran que estn por encima de las otras dos etnias. Los moriscos son los descendientes de los rabes que invadieron la pennsula. La mayora viven en Al-Andusi. Todos ellos siguen a Myrmidia como su diosa y muchos ni siquiera conocen el idioma y la mayora de las costumbres de sus antepasados, pero conservan otras como la de optimizar el agua, convirtiendo a las ridas tierras de la costa sur en las frtiles huertas que son ahora. Los estriganos proceden de la rama que huy hacia el oeste cuando Strigos cay y que emigr a la pennsula durante la invasin rabe. Se cree que con ellos llegaron varios vampiros Strigoi, por eso una de las primeras medidas cuando se cre la Inquisicin es la de obligarlos a abandonar su estilo de vida y asentarse en algn poblado. La mayora lo hicieron, pero unos pocos huyeron a las Irrana para mantener su nomadismo y seguir sirviendo a sus vampricos amos. La sociedad estaliana es una mezcla entre la organizacin social tileana y el feudalismo de Bretonia. En cada reino, el gobierno est en manos del rey, con el ttulo de Prncipe Sucesor en los grandes reinos, y de la alta nobleza, llamados

v 20 x

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

j QQQQQQQQQQQQQQQQk
Castelia
El reino de Castelia es el reino ms grande de Estalia, y tambin el ms variado. Para este reino el comercio es secundario, vive de sus grandes extensiones de cereales y del ganado, adems de disponer de una gran cantidad de colonias que explota. Debido a que medio reino es un inmenso llano, la nica manera de defenderlo es por medio de una vasta red de castillos, de ah su nombre. Durante la expulsin de los rabes, Castelia fue un pequeo condado de uno de los reinos desaparecidos y olvidados, que durante las guerras entre reinos, fue invadiendo terrenos vecinos hasta atravesar los Irrana y llegar al sur de la pennsula, convirtindose en el ms grande. En comparacin de sus vecinos, los Prncipes Sucesores de Castelia tienen poder absoluto y los territorios conquistados son asimilados, pero el reino est dividido en dos por las montaas Irranas y las comunicaciones entre el reino viejo, al norte, y el reino nuevo, al sur, son complicadas. Por lo que, aunque el reino tenga una capital oficial, oficiosamente tiene dos: Ciudadelas y Magrita. Ciudadelas es la capital y el lugar de residencia del Prncipe Sucesor. Es una ciudad fundada por el reino de Estalia alrededor del monte donde se alza el imponente alczar Principal, y su templo a Myrmida es una joya de la arquitectura actual. Por otro lado esta Magrita, la antigua capital de Estalia y la ciudad ms grande e importante de toda la pennsula. Est situada en la costa sur de la pennsula, construida en el interior de la Baha de la Quietud. La estrecha entrada a la baha est custodiada por dos fortalezas, una a cada lado, repleta de caones apuntando en fuego cruzado, convirtiendo el puerto de Magrita en el mejor defendido. All es donde se encuentra la famosa Escuela Naval de Magrita, donde cientos de estudiantes de todas partes del Viejo Mundo van a estudiar para ser grandes marineros, y donde se ven zarpar todo tipo de barcos de su puerto militar, desde las pequeas carabelas que patrullan las costas hasta los inmensos galeones estalianos que parecen fortalezas marinas. A las afueras de Magrita se encuentra el AlczarMonasterio de San Lorenzo, el alczar donde se encontraba la corte del reino. Con el tiempo fue aumentando hasta convertirse en una especie de pequea ciudad-estado a la que se le anexion un monasterio. El Alczar-Monasterio vivi das de esplendor y prosperidad hasta que fue asediado y

SOBRE SVS REINOS Y CIVDADES


stalia es un grupo de naciones, que comprenden cinco grandes reinos, llamados Reinos Sucesores, y una cantidad indefinida de pequeos reinos y seoros. Todos ellos unidos solo por la misma religin, la misma forma de pensar y vivir y porque en un tiempo pasado fueron un nico reino; an as, cada uno de los reinos tiene su propio dialecto y tradiciones. Estalia no slo comprende la pennsula, tambin la infinidad de pequeas colonias que estn repartidas por las costas de todo el mundo, y que han ido forjando a espaldas de los Altos Elfos, que no toleran que nadie navegue sin su consentimiento. Existen fuertes tensiones entre los habitantes de distintos reinos: es difcil ver a dos personas de distintos reinos hablando sin insultarse o con malas miradas. Incluso en el campo de batalla cada reino combate por separado. La nica vez que se pueden ver unidos a todos los estalianos es cuando algn reino es invadido; el resto enviaran sus mejores tropas, combatiendo todos los soldados unidos. En Estalia, en comparacin de en Tilea o en el Imperio, no existen las ciudades-estado. Al igual que en Bretonia, se mantiene una relacin semifeudal entre las ciudades y el territorio que le rodean. La mayor parte de los habitantes de la pennsula viven hacinados en la relativa seguridad de las ciudades. La vida en cualquiera de las cientos de aldeas que pueblan la pennsula es muy dura y peligrosa.

v 21 x

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

j QQQQQQQQQQQQQQQQk
Bilbali es la segunda ciudad ms importante de Estalia, la capital del reino de Navauri y residencia del Prncipe. Fue fundada por Don Lope Dez Aro, un bravo veterano de la batalla de Magrita. Otra de las ciudades es Pompljera, una de las ciudades importantes durante el reino de Estalia y actualmente en decadencia y medio deshabitada. Cada uno de sus barrios es una ciudad independiente controlada por una de las familias nobles, que conjuran las unas contra las otras. Esta es la razn por la que el primer Prncipe de Navauri se llev la capital. Mientras los nobles estuviesen lejos pelendose, l y sus sucesores estaran libres de otro golpe de estado. La costa norte de Estalia es extremadamente inhspita, con escarpados precipicios que no ofrecen proteccin a los barcos. Bilbali, en cambio, se encuentra en la baha del delta del Minos, donde se alza la ciudad frente a un entorno de barrancos salpicados de cuevas. La ciudad es atravesada por varios canales y ras que van a dar al gran puerto de Bilbali, un puerto de aguas muy profundas donde pueden atracar los grandes galeones estaliamos y los buques mercantes antes de zarpar al norte del Viejo Mundo.

tomado por los rabes. Cuando fue reconquistado, el ltimo guila mand a los monjes para custodiarlo, hasta que uno de los Prncipes Sucesores reunifique el reino y se gane el derecho a colocar la capital en Magrita. Mientras tanto los monjes mantienen en pie a duras penas todo el alczar. Sobre Magrita sobresalen las torres del Gran Templo de Myrmidia. Es aqu donde se encuentra el cnclave dirigido por el ltimo guila. En las salas ms profundas se encuentra el Libro de la Sabidura, custodiado por cien caballeros del crculo interior de La Lanza Justiciera. Este objeto de origen desconocido y de gran poder ha sido codiciado por muchos seres como los Videntes Grises skaven o el vampiro Nourgul.

Navauri
El viejo reino de Pompljera fue el primer reino que se fund de las ruinas de Estalia y su fundador, el gran Iigo, el primero en nombrarse "Prncipe Sucesor a la corona de Estalia". Durante un siglo aguant la invasin rabe, las pretensiones del duque de Carcassonne y los ataques de otros reinos. Lo que no pudo soportar fue las constantes conjuras internas de la nobleza que acabaron por dar un golpe de estado y obligaron al Prncipe Fortuno a retirarse a un monasterio de Myrmidia. El nuevo Prncipe, elegido de entre los nobles, refundo el reino como Navauri y llev la capital a la nueva ciudad de Bilbali. En la batalla de Navas, el pequeo contingente de Navauri tena la importante labor de hacer un ataque por el centro de la formacin. El ataque fue tan brutal que llegaron a la retaguardia enemiga, donde estaba el Emir Nasir y su guardia personal, encadenados los unos a los otros por una cadena de oro para formar una barrera para proteger a su seor. Las fuerzas de Navauri se vieron copadas y a punto estuvieron de ser derrotados, pero consiguieron matar a todos los guardias. El Emir pudo escapar con vida, pero la moral de los rabes cay y la batalla fue ganada. El prncipe de Navauri se qued con las cadenas de oro como recompensa. Es el reino ms pequeo de Estalia, pero no por eso el peor defendido; en su ejrcito se combinan las tropas pesadas armadas en sus famosas fundiciones y los bravos montaeses del norte de las montaas Irrana. Pese a su tamao, el reino dispone de un nmero respetable de colonias; los Navauros, aparte de ser muy tozudos, son grandes aventureros. Su fuente principal de ingresos es la pesca, el vino y el comercio con los barcos mercantes que atracan en sus profundos puertos. Aunque sus tierras son de las ms frtiles de la pennsula, su agricultura sigue siendo pobre.

v 22 x

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

j QQQQQQQQQQQQQQQQk
Conde Wisfredo uni a los condados de la Marca e inici una cruenta guerra para independizarse de Bretonia. La llegada de constantes mesnadas de caballeros desgastaron a las tropas del Gran Conde que pidi ayuda a Taragn. El Prncipe ayud a Wisfredo a ganar la guerra anexionando la Marca al reino hasta que los condes consiguieran reparar sus ejrcitos y volverse a unir. Pero eso no volvi a pasar; ni el Gran Conde de Barcelln ni sus sucesores han conseguido unificar el territorio y formar un principado por las continuas disputas y aversiones entre condes, muchas veces alimentadas por el Prncipe Sucesor de Taragn. Los habitantes de los condados son opuestos a la gente del reino. stos son gente recia y dura hecha al terreno montaoso, mientras que la gente de los condados son grandes mercaderes, capaces de superar a los tileanos y con gran ojo para el dinero. Segn dicen aprendieron el oficio de los comerciantes de Tobaro. Aunque haya diferencias entre los habitantes del Reino y de los condados, el trato es muy cordial, debido seguramente a la constante amenaza que sufre el reino. A parte del Reino y los condados, Taragn tambin est formado por los reinos que se estn al sur de El Encinar. Estos reinos poco habitados viven de las huertas en las frtiles tierras que baa el ro Anah. Su ejrcito es el ms numeroso y experimentado: sufre la continua amenaza de los bretonianos, skaven y tileanos, que en muchas ocasiones han intentado invadirlo. Por un lado, la dureza del terreno del reino forja hombres duros y capaces. Por otro lado, la prosperidad comercial de los condados hace que sus tropas tengan el mejor equipo y puedan reforzarse con mercenarios de Tobaro. Zaragoz es la capital de Taragn. Se encuentra en un valle entre montaas que se abre a El Encinar. Cerca de la catedral a Myrmidia se encuentra el impresionante y adusto edificio del Consejo Supremo de la Inquisicin, en donde reside el Inquisidor General. En este edificio, el consejo, formado por el Inquisidor General y la alta cpula Inquisitorial, coordina la actuacin de la Santa Inquisicin, archiva los informes y debate y promulga leyes. Adems, el Consejo Supremo juzga los casos internos o de extrema gravedad. Los habitantes de Catalonia no solo deben suportar la incursiones de orcos y los intentos de extender sus territorios por parte de los Duques de Bretonia. Tambin tienen que soportar las continuas plagas e incursiones de los Skaven. Por eso las ciudades de Catalonia cuentan con las mejores tropas matarratas de Estalia.

La caracterstica ms llamativa de la ciudad es una alta torre construida sobre una de las islas de la baha. Desde su cspide, una gran campana de bronce hace sonar su llamada a travs del Gran Ocano Occidental. En tormentas y momentos de peligro, los marineros escuchan ansiosamente el sonido de la campana, como promesa de un puerto seguro y una jarra de buen vino estaliano.

Taragn
Taragn es el segundo reino ms grande de Estalia. Despus de la invasin rabe el pequeo reino de Taragn fue fundado en la zona este de los montes Irrana. Con el paso del tiempo fue subyugando reinos, convirtindolos en principados vasallos, hasta llegar al Bosque Rojo que perteneca al reino de Al-andus. Ya que, al estar rodeados de montaas, las comunicaciones y la defensa se vuelven muy difciles, era mejor subyugar a otros reinos, con su capacidad de proteccin, que absorberlos como hizo Castelia. Por tanto, Taragn realmente es una pequea parte de su reino. En contraposicin estn los condados de Catalonia, situados en los valles del norte. Despus de la cruzada contra los rabes que inici Bretonia en Estalia, el Duque de Carcasonne se qued con los territorios al otro lado del ro Secur a los que llam la Marca Estaliana, los dividi en pequeos condados (a excepcin del Gran Condado de Barcelln) y los regal a los caballeros que probaron su vala en Estalia. Varios siglos ms tarde, el Gran

v 23 x

lQQQQQQQQQQQQQQQQ Portu Calis

j QQQQQQQQQQQQQQQQk
Leones
Fue uno de los primeros Reinos Sucesores en fundarse y ha soportado invasiones exteriores (tanto de otros reinos como de criaturas no humanas) y luchas internas y, en comparacin de otros reinos de posterior fundacin, han podido sobrevivir. Mantiene las leyes y las tradiciones del antiguo reino de Estalia. Debido a esa mentalidad tan tradicional, Leones es el reino con menos colonias. Leones debe su nombre a su capital, una gran ciudad construida entre varios picos en el extremo oeste de las montaas Irrana, sobre las ruinas de una gran fortificacin lfica. Leones no es un solo reino, sino que tambin incluye a varios reinos ms pequeos. Durante las guerras que hubo despus de la invasin rabe, Leones absorbi a varios reinos, que aunque mantienen cierta independencia, tienen todos ellos al Prncipe Sucesor de Leones como regente y seor. Al norte est el reino de Astur, el primero de los reinos que acabo siendo absorbido por Leones. Al noroeste se encuentra el reino de Finismunda, uno de los reinos ms antiguos que, tras una cruenta guerra con Leones, fue invadido por ste. Aunque juran pleitesa al Prncipe, los condes que forman su nobleza son todava muy poderosos dentro de su territorio. Sanyago es la capital del reino y en ella se halla el templo a Myrmidia donde est enterrado el cuerpo incorrupto del paladn de la diosa, Sanyago. Miles de peregrinos de todo el Viejo Mundo viajan cada ao a esta ciudad convirtindola en una de las ms bulliciosas del Viejo Mundo. Con una orografa similar, Finismunda y Astur son las tierras ms fras y hmedas de la soleada pennsula, y se encuentran prcticamente cubiertas por bosques. De todos los estalianos, los habitantes de estas zonas son los ms supersticiosos y los ms interesados por la magia, debido a que son los que ms han sufrido los ataques del caos por las peridicas incursiones de los Norses o por los Hombres Bestia que habitan en sus bosques. Al sur se encuentra el Ducado de Helmantia. Aunque por la ciudad de Helmantia pase el Camino de Plata, una va que atraviesa la pennsula de norte a sur, Helmantia no vive principalmente del comercio, como el resto de las ciudades importantes de Estalia, sino de su prestigiosa universidad. Una institucin tan antigua como las universidades de Nuln, y una de las ms importantes del Viejo Mundo. Cientos de jvenes de toda Estalia y de muchos lugares del Mundo llegan a esta ciudad para estudiar una de las muchas carreras.

Es el reino ms joven de todos y el que ms relacin con los elfos ha tenido, por eso su economa se basa en un comercio ms activo que el del resto de reinos. Gracias al Principe Sucesor Enrique "El Marino" que se dedic a encaminar al reino a ser una potencia martima, son conocidos por su increble dominio de la navegacin, siendo mejores navegantes y comerciantes que los tileanos. "El Marino" dio estabilidad al reino y una identidad que lo diferencia del resto de los estalianos. Todos los Prncipes portucaleses han intentado emularlo haciendo que el reino sea el que mayor nmero de colonias mantiene, principalmente para uso comercial. Portu Calis se fund como una coalicin de nobles independientes que fundaron su reino. Aunque uno de ellos fue elegido como Prncipe Sucesor, todos los nobles permanecieron juntos, y todava siguen teniendo ms poder que el Prncipe, pudiendo vetar cualquier decisin del monarca. La capital del reino desde hace mas de mil aos es Lissibona. Fue creada por "El Marino", en las ruinas de la mtica metrpolis lfica de Althis Ubbo. La urbe es bulliciosa y llena de todo tipo de personas, como aventureros y criminales dispuestos a zarpar en el prximo barco hacia cualquier lugar. Los edificios emblemticos, se encuentran adornados con hermosos y elegantes azulejos con vistosas escenas e imgenes. Todas las ciudades de Estalia tienen un amplio barrio lfico, Lissibona posee el ms grande de todas las urbes humanas, donde los elfos comerciantes, algunos exiliados de Ulthuan, conviven con los humanos. En ella se encuentra el puerto ms amplio de la pennsula, donde se pueden encontrar todo tipo de embarcaciones de muchos lugares diferentes. Protegiendo la entrada del puerto se encuentra el alczar del Prncipe Sucesor de Portu Cale, una inmensa torre fortificada, rodeada una muralla atestada de caones, convirtiendo en un suicidio el asalto al puerto. Al final del puerto se encuentra la prestigiosa Escuela de Ingenieros Navales, fundada por El Marino, donde se estudia la manera de mejorar los navos. Al norte se encuentra Portu, una ciudad costera que mantiene el esplendor de su poca como capital de reino. La ciudad es famosa en todo el Viejo Mundo por producir los mejores vinos humanos. Ms hermoso parece el soldado muerto en la batalla que sano en la huida. Don Quixote de Al-Mansha

v 24 x

lQQQQQQQQQQQQQQQQ Al-Andusi

j QQQQQQQQQQQQQQQQk
montaas o en los valles es habitual encontrarse con nobles que han independizado su territorio y suean con ser Prncipe Sucesor o juran lealtad a dos reinos para aprovecharse de su ayuda, tierras que no son gobernadas por nadie o por un tirano nacido del pueblo, asentamientos mineros de los enanos que no responden a ningn seor humano, seoros de alguna orden de caballera, reinos de bandoleros prfugos de la justicia, pequeas tribus de orcos y hombres bestia, cuevas con guaridas skaven, o el dominio de algn vampiro que quiere estar lejos de la Inquisicin. Sea cual sea, estos dominios no suelen durar muchos aos, y muchos territorios de las Irrana cambian varias veces de manos durante un solo siglo. Para cualquier viajero, estas tierras sin ley se parecen a los lejanos Reinos Fronterizos.

Con la llegada de los rabes a la pennsula y debido a que el asedio de Magritta dej la ciudad en ruinas, el Sultn Jaffar proclam Crduba como la capital de los territorios conquistados en la pennsula. Miles de estalianos esclavizados trabajaron duramente durante meses para convertir la pequea poblacin en la ciudad ms importante del Viejo Mundo, y durante ms de un siglo lo fue. Remodel las calles, construy un sistema de alcantarillado eficiente y uno de alumbrado que haca que pareciera que la ciudad no tena noche. Adems de un palacio a las afueras casi tan grande como la propia ciudad. Tras la expulsin de Jaffar, los generales rabes se repartieron el territorio dejado en pequeas taifas y lo llamaron Al-Andusi. Durante una temporada, todos los nobles gobernaban el nuevo califato en un consejo, soportando con facilidad los intentos de invasin de los fraccionados reinos con la ayuda de refuerzos constantes enviados de Arabia. Pero la batalla de las Navas y la huida del Emir Nasir hicieron que salieran a relucir las enemistades de los reyes de Al-Andusi y que lucharan entre ellos. Cuando los reinos de la pennsula acabaron por establecerse, las taifas de Al-Andusi tuvieron que rendirles pleitesa o seran absorbidos. Aunque estaban en constante ria entre ellos, el Seor del reino de Crduba, el ms grande de todos, se encargaba de mantener una cierta paz. Como sus seores eran de origen rabe, no podian proclamarse sucesores. Durante la Guerra de los Soles la mayora de los reinos fueron arrasados y absorbidos por los reinos sucesores y quedan algo ms de tres docenas del centenar originales. Todos ellos situados en la costa suroeste, y excepto algunas taifas como la de Graenata todos son un poco ms grandes que una ciudad-estado cualquiera. La ciudad de Graenata se asienta al lado de una montaa, donde en su cumbre se levanta la inexpugnable fortaleza del rey, que ocupa media ciudad. Pero su interior es de enorme belleza, llena de patios con fuentes de toda clase. De las taifas que existen actualmente, Crduba es una de las ciudades de Taragn y se haya medio en ruinas como vestigio del pasado glorioso. Graenata es la ms poderosa, pero sus pretensiones y planes siempre chocan con la taifa de Hispalia, su eterna rival, que siempre busca arrebatar su poder.

Otros territorios
En las montaas Irrana el dominio de los reinos es mas virtual que real, la escarpada orografa del terreno hace imposible su control. ya sea en las

En el extremo sur de la pennsula se encuentra Monte Taril, la ltima ciudad de los Altos Elfos en el Viejo Mundo. El prncipe Taril, seor de Monte Kalpe, luch contra los Enanos en la Guerra de la Barba y cuando los Altos Elfos perdieron y se retiraron del Viejo Mundo l no se resign a la derrota y sigui manteniendo la ciudad de Monte Kalpe. Tas su muerte, la ciudad pas a llamarse Monte Taril y sus herederos han mantenido la promesa de que la ciudad sobrevivir. La ciudad est apoyada sobre un pen, acabado en una enorme columna que ya estaba all cuando los elfos llegaron milenios tras. La ciudad es magnfica pero se puede apreciar que tuvo un pasado ms glorioso. Aunque la mayora de sus habitantes sean elfos, hay un barrio habilitado para humanos, que pueden moverse libremente por la mayora de la ciudad.

v 25 x

lQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQk

SOBRE SVS TROPAS

unque se hable de tropas de Estalia, sto no es del todo correcto, porque Estalia no es un solo pas, pero se utiliza este trmino ya que los ejrcitos de todos los reinos de Estalia funcionan y actan de la misma forma. Cada reino tiene su propio ejrcito, que estn al mando de su Prncipe Sucesor, el cual se encarga de que tengan sus armas y armaduras, de fijar el dinero que se les paga, de reclutarlos y tambin de repartirlos por todo su reino y sus colonias. Todos los reinos de Estalia tienen un ejrcito similar. Se basan principalmente en grandes formaciones de infantera profesional formada por unidades especializadas en un tipo de combate, capaz de trabajar por s sola, apoyada por unidades de caballera ligera y por su escasa artillera.

soldados estalianos consideren como una cuestin de honor protegerla, an a riesgo de su vida. El General puede caer en batalla (y debe de hacerlo para ser recordado como un hroe), la bandera nunca. Por esta razn el rea de efecto del estandarte de batalla es de 18 UM en vez de 12 UM. Pero si el portaestandarte muere y el estandarte de batalla es capturado todas las unidades a 18 UM deben hacer un Chequeo de Pnico. Si el chequeo es superado las unidades entraran en estado de Furia Asesina temporal durante el siguiente turno del jugador estaliano. Un personaje con esta regla en una unidad sin ella, la perder. Y viceversa, un personaje sin esta regla en una unidad con ella, la tendr tambin. Honor o muerte: Los oficiales estalianos suelen estar versados en el arte de la esgrima y suelen ser expertos duelistas acostumbrados a retar en duelo cuando su honor es ofendido. Para ellos rechazar un duelo es sinnimo de cobarda y su honor quedara manchado para siempre. Durante los combates debidos a Desafos, los Generales estalianos y los Capitanes podrn repetir las tiradas para impactar fallidas. Adems, ningn General Estaliano y Capitn podr Declinar un desafo lanzado por un enemigo.

Reglas Especiales
En el caso de que una miniatura tenga una regla especial explicada en el reglamento, sta solo se identificar por su nombre. A continuacin se explican las reglas que son especficas y recurrentes para los estalianos. Mi patria, mi Bandera: Cada ejercito estaliano posee un estandarte propio, el cual luce las armas del reino o imgenes evocadoras de Myrmidia por lo que se reverencia como una reliquia sagrada, ya que no hay nada ms sagrado para un estaliano que su patria y su diosa. Esta devocin por su bandera hace que los

R 27 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQk

LOS TERCIOS
a infantera bsica es la parte primordial de un ejrcito de Estalia. A falta de potente artillera, que elimine al enemigo a distancia, y buena caballera pesada, que pueda hacer mucho dao en el cuerpo a cuerpo, la infantera bsica est preparada para suplir todas esas carencias. La infantera estaliana es temida en todo el Viejo Mundo en buena parte gracias a su formacin, los "tercios". El culto a Myrmidia ha dado muchos estudiosos del arte de la guerra que han conseguido encontrar una organizacin eficiente. El ejrcito de todo un reino est dividido en Ejrcitos compuestos por compaas, que a su vez estn divididas en tres unidades especializadas en un arma, llamadas Tercios. Esta organizacin es muy til para Estalia: muchas veces una sola compaa ha tenido que quedarse al cargo de la defensa de toda una colonia, sin ningn tipo de apoyo. La compaa se coloca en el centro del campo de batalla: primero, las unidades enemigas son diezmadas por el tercio de proyectiles antes de que lleguen al combate cuerpo a cuerpo; despus, cuando las unidades enemigas cargan contra la compaa, tienen que enfrentarse a un muro de picas, donde quedan empalados por la fuerza de su propia carga; y por ltimo, antes de que por fin los enemigos supervivientes puedan atacar (si todava no se han desmoralizado), los soldados del tercio ofensivo cargan contra los enemigos, aniquilndolos a todos. Durante las pocas de paz, unas pocas unidades, los Tercios Fijos, se mantienen en cada colonia y regin del reino como guarnicin. Una vez estalla una guerra empieza el reclutamiento. Los tambores recorren los pueblos y villas alistndose tanto jvenes en busca aventuras y fortuna, como muchos de los veteranos licenciados en otras guerras que lo hacen porque no conocen otra forma mejor de ganarse la vida. Los primeros, despus de recibir entrenamiento, formaran parte de los Tercios Nuevos, los segundos estarn dentro de los Tercios Viejos. En las grandes formaciones, los Tercios Viejos forman el ncleo central, dada su amplia experiencia, se les proporcionan la mejores armas y equipo, mientras que los Tercios Nuevos se encargan de apoyarlos, gracias a su mayor nmero. Las tropas de cada reino llevan un uniforme de un color o combinaciones de colores caracterstico de ese reino. No existe reglas estrictas sobre los colores a usar o donde se colocan, por eso cada compaa tiene su estilo propio. Tambin es normal que cada tercio tenga los puos o las plumas, u otros detalles menores de diferente color, aunque en el resto del uniforme conserve el color caracterstico.

Tercio Defensivo
Los tercios defensivos son la columna vertebral de todo ejercito estaliano. Armados con largas picas, los soldados de estos tercios son los encargados de mantener la lnea de batalla el tiempo suficiente para que sus compaeros de los tercios ofensivos lancen un brutal contraataque que desbande al enemigo. La popularidad de la pica es debida a la sencillez de su fabricacin y a la facilidad de su manejo. Esto permite que, ante cualquier amenaza, se puedan movilizar tropas en cantidad suficiente y con gran celeridad para enfrentarse a sta. Las picas son especialmente eficaces para enfrentarse a tropas montadas. Si estas son lo suficiente estpidas como para cargar contra un cuadro de piqueros bien formado quedaran empalados en las moharras de sus picas por el mero impulso de su carga, sin haber tenido siquiera la oportunidad de lanzar un slo ataque. Perfil M Ha Hp FR H I A L Tipo
Piquero Piquero Viejo Sargento Piquero 4 4 4 3 3 4 3 4 3 3 3 1 3 1 7 In 3 3 1 3 1 7 In 3 3 1 3 2 7 In

REGLAS ESPECIALES Mi patria, mi bandera, Tercio Pica. Las picas son lanzas muy largas, ms incluso que una lanza de caballera y sobrepasan a las restantes armas de combate cuerpo a cuerpo. Las picas son de origen tileano, pero los estalianos las acabaron adoptando y ahora las unidades de piqueros forman el ncleo central de los tercios. Cuando se enfrentan a caballera, los piqueros cierran filas formando un impenetrable muro de puntas. Las bestias son muy reluctantes a acercarse a estos puercoespines de acero, y son mantenidos a distancia.
Reglas Especiales Siempre ataca primero*/** Requiere ambas manos Luchar con filas adicionales (3) * + 1 a la Fuerza contra caballera, carros y monstruos*/** * Estas reglas no se aplican cuando los piqueros son cargados por los flancos o por la retaguardia. ** Solo en el primer turno de combate. Nombre Alcance Fuerza Pica Combate Portador

Media Pica. Son picas ms cortas, utilizadas en combates cerrados donde la longitud de la pica es un inconveniente, como en los asedios o los barcos. A efectos de juego una Media Pica tiene las mismas reglas que la Lanza (a pie).

R
j

R
i

R 28 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ Tercio de Proyectiles

QQQQQQQQQQQQQQQk Tercio Ofensivo

Al igual que en Tilea, el arma de proyectiles tradicional en Estalia ha sido la ballesta. Sin embargo actualmente esta arma se encuentra en desuso, sustituida por los menos precisos pero ms letales arcabuces. Los arcabuceros son las unidades ms famosas del ejrcito estaliano: son conocidos en todo el Viejo Mundo por ser capaces de atravesar una moneda a ms doscientos pasos. Los Tercios de Proyectiles son los mejor pagados, no tienen que hacer guardias ni que cavar letrinas, pero tienen una misin ms dura. Son los encargados de infiltrarse tras las lneas enemigas, de hacer ataques sorpresa a sus campamentos o de avanzar por delante del ejrcito tomando y defendiendo puntos estratgicos. Perfil
Tirador Tirador Viejo Sargento Tirador

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 4 4 3 3 3 4 3 4 3 3 1 3 1 7 In 3 3 1 3 1 7 In 3 3 1 4 1 7 In

Los tercios ofensivos estn formados por Rodeleros armados con rodelas y espadas de hoja estrecha del mejor acero estaliano. Durante siglos, las tropas as armadas han formado el grueso de los ejrcitos de Estalia, pero durante los ltimos siglos han sido sustituidos paulatinamente por piqueros, lo que ha relegado a los rodeleros a un papel de tropas de apoyo. Sin embargo no hay que subestimar a los Rodeleros. La legendaria destreza de los estalianos con la espada hace que estos tercios sean de un incalculable valor en situaciones de combate cerrado, como abordajes o asaltos a fortificaciones. Algunos veteranos prefieren equiparse con partesanas, un tipo de alabarda propia de Estalia, para poder enfrentarse a enemigos con armaduras pesadas o muy resistentes con ms garantas. Perfil M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 3 4 3 4 3 3 3 1 3 1 7 In 3 3 1 4 1 7 In 3 3 1 4 2 7 In Rodelero 4 Rodelero Viejo 4 Sargento Rodelero 4

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera, Tercio Mosquetes. Son pesados arcabuces de can largo y mayor alcance. Originalmente, y debido a su peso, se idearon como armas para disparar desde las almenas, hasta que en las ltimas revueltas de las colonias Bajas se descubri que eran armas muy efectivas en batalla, si se sujetaban con una horquilla. Actualmente, por ser armas caras y difciles de fabricar en grandes cantidades, solo las portan los veteranos.
Nombre Alcance Mosquete 30 Fuerza 4 reglas especiales Poder de Penetracin

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera, Tercio Broquel. Originalmente usados en las escuelas de esgrima, estos pequeos escudos son empleados por las unidades experimentadas de rodeleros para meterse por debajo de las picas enemigas para ir cortando piernas. Un broquel no mejora la tirada de salvacin por armadura. Sin embargo, en combate cuerpo a cuerpo, su portador tendr un +1 a la iniciativa y una tirada de salvacin especial por parada de 4+.

R
j

R 29 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

Las Reglas de los Tercios


REGLAS ESPECIALES
Estas reglas solo se aplican a la infantera del tercio, es decir a todas las unidades con la regla Tercios. Entrenados Juntos Los tercios se entrenan juntos y reconocen la autoridad de todos los oficiales y suboficiales. Por tanto cualquier tercio puede usar el valor de Liderazgo, el msico y el portaestandarte de otro, si ambos tercios se encuentran a 3UM o menos.

Los piqueros deben abrir filas para permitir el paso de sus compaeros. Por ese motivo, durante el primer turno de combate, el Tercio Defensivo combatir con una fila menos de lo normal. Formacin en bloque Los Tercios Defensivos pueden formar en bloque. La formacin en bloque es una medida desesperada. Cualquier Tercio Defensivo que no mueva en su fase de movimiento puede declararse en formacin en bloque, todos los piqueros forman en torno al centro, la unidad deja de tener flancos y retaguardia. Si el Tercio no es cargado en el siguiente turno, podr encararse en cualquier direccin sin penalizacin al movimiento y luego moverse de forma habitual. Si la unidad es cargada las picas y medias picas lucharn a una fila menos. A partir del siguiente turno de combate el jugador estaliano puede decidir si encarar toda el Tercio en direccin de la unidad enemiga (si hay ms unidades en distintos lados tendr que decidir cul es) y luchar de forma normal o seguir en formacin en bloque Fuego de apoyo Cualquier Tercio de Proyectiles puede apoyar a otro tercio si se encuentra a 3UM o menos y no se encuentra en combate. Si el Tercio apoyado es cargado, el Tercio de Proyectiles puede apoyarlo siempre y cuando no sea cargado. El Tercio de Proyectiles puede aguantar y disparar contra la unidad que carga contra el Tercio apoyado. Si hay ms de una unidad enemiga que cargue se debe elegir a cual se dispara. El Tercio de Proyectiles no sufre el 1 al impactar, porque ellos no son el objetivo de la carga. Encamisada Una de las acciones que suelen llevar a cabo los Tercios Viejos de proyectiles son las encamisadas. Por la noche los soldados se acercan a las posiciones enemigas para atacarles o simplemente para tomar posiciones mejores antes de una batalla. Los soldados necesitan movilidad, por lo que no llevan armadura, en vez de eso, para que en el fragor de la lucha nocturna no se disparen unos a otros, solo portan una camisa blanca, de ah el nombre. Los Tercios Viejos de Proyectiles que no porten armadura podrn ganar la habilidad Exploradores.

Tercios Viejos Al ser unidades tan escasas, no puede haber ms Tercios Viejos que Tercios Nuevos. Contracarga Los Tercios Ofensivos estn entrenados para responder a una carga enemiga contra otra unidad. Cualquier Tercio Ofensivo puede apoyar a otro Tercio si se encuentra a 3UM o menos y no se encuentra en combate ni es el objetivo de una carga. Cuando el enemigo haya terminado de mover la unidad que carga, pero antes de resolver ningn otro movimiento, el Tercio Ofensivo puede declarar una carga normal contra dicha unidad. El Tercio Ofensivo debe seguir las reglas habituales de carga. Dispara y Replegarse Los Tercios de Proyectiles son muy vulnerables en combate cerrado, por lo que ante esa amenaza buscaran refugio entre las filas de sus compaeros armados con picas. Esta regla solo se aplica a los Tercios de Proyectiles que tengan un Tercio Defensivo en la retaguardia a 2 UM que no est trabado en combate ni Formado en Cuadro. Si un Tercio de Proyectiles es cargado por una unidad enemiga por el frente, podr reaccionar Disparando y Replegndose. Resuelve los disparos como si la unidad hubiera Aguantado y Disparado. Tras esto, y antes de que la unidad enemiga realice su tirada de carga, realiza un chequeo de Iniciativa. Si no es superado, el Tercio de Proyectiles ser cargado de forma normal. Si se supera el chequeo, sita al Tercio de Proyectiles tras el Tercio Defensivo, a una distancia de 1 UM y encarado en la misma direccin. Tras esto, la unidad enemiga redirigir su carga automticamente contra el Tercio Defensivo. Este repliegue no se considera una huida, por lo que el Tercio Defensivo no deber realizar ningn chequeo de Pnico.

m n
j

30 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQk

LAS BESTIAS DE MONTA


Palanqun
ntiguamente, los Maestres de Campo estalianos marchaban a la batalla sobre palanquines portados por cuatro robustos veteranos. Desde su posicin elevada, los maestres podan observar el desarrollo de la batalla con facilidad al tiempo que se hacan ms visibles para sus tropas, por lo que podan impartir rdenes ms lejos y con ms claridad. Hoy en da los Maestres de Campo ms tradicionalistas todava marchan sobre estos palanquines llevados por veteranos del tercio de honor. Tambin los ms ancianos eligen esta opcin, ya que les permite comandar a sus tropas sin castigar sus cuerpos con las penalidades de marchar largas distancias a pie o a lomos de un temperamental corcel estaliano. Perfil
Palanqun

Pegaso
l Pegaso es una bestia alada que guarda un gran parecido con el caballo; pero su astucia e inteligencia va mucho ms all que la de una simple montura. Para ser adecuadamente domesticados, deben ser capturados y criados cuando son potros: siendo apartados de su nido en los Montes Irrana y vendidos a Estalia. Una vez entrenados, son criaturas leales que obedecen a sus amos con diligencia y les responden a la mnima seal de mandato. Sus pieles son blancas y reflejan la luz como la nieve; sus alas son amplias, con grandes y elegantes plumas. La mejor habilidad de los Pegasos es poder transportar a su jinete volando por los aires a gran altura. Perfil
Pegaso

M Ha Hp FR H I A L Tipo
8 3 4 4 3 4 2 6 Mo

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 4 - 3 - - 4 4 -

REGLAS ESPECIALES Vuelo

R
Corcel Estaliano
na de las principales fuentes de ingresos de Estalia es la ganadera. Los estalianos tienen los mejores animales, fruto de muchos aos de cruces y mejoras de las razas. No se sabe de dnde proceden los caballos estalianos, pero a excepcin de los corceles lficos, son los caballos ms rpidos y giles. Segn se dice proceden de un extrao cruce de caballos trados de Arabia con los corceles de los Altos Elfos. Los purasangre estalianos suelen ser negros, y se diferencian de otras razas por ser algo ms pequeos. Estos caballos son muy cotizados por todo el Viejo Mundo. Muchos generales mercenarios de Tilea o nobles del Imperio se gastan increbles sumas de dinero por poseer un ejemplar. Perfil
Corcel Estaliano

REGLAS ESPECIALES Palanqun Transportado. Un Maestre de Campo y su Palanqun mueven y combaten como una nica miniatura (incluso en los desafos). El palanqun tiene cuatro ataques con HA 4, Fuerza 3, e Iniciativa 4. Ninguno de estos ataques se beneficia de ningn arma (mgica o no) ni ningn otro equipo que pueda llevar el Maestre de Campo. El Maestre obtiene un +1 a su salvacin por armadura y podr seguir usando la regla Cuidado seor! La miniatura se considera siempre esttica a la hora de disparar

M Ha Hp FR H I A L Tipo
8 3 3 3 1 3 1 5 BG

REGLAS ESPECIALES gil Equino: Los corceles estalianos son muy giles, por lo que tienen la regla de Cruzar Obstculos y Caballera rpida. Si el corcel se equipa con barda y/o su jinete tiene una tirada de salvacin mejor que 5+ (sin contar el +1 por ir montado) el corcel estaliano pierde ambas reglas.

R 31 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

LOS OFICIALES
yrmidia predica a sus seguidores en que deben buscar la perfeccin es todas sus actividades, y para los beligerantes estalianos, la guerra no es una excepcin. Su filosofa es hacer la guerra de forma organizada y honorable, por eso los oficiales de Estalia ven la bsqueda de la estrategia ms perfecta como una forma de servir a Myrmidia. De esa manera todos los ejrcitos de Estalia mantienen una fuerte organizacin, con una estructurada cadena de mando que hace que las ordenes no se pierdan y permite que los oficiales deleguen los detalles de su orden a los oficiales de rango inferior. Arriba del todo estn los Maestres de Campo, solo por encima de ellos se encuentran los Prncipes Sucesores. Los Maestres de Campo estn al mando de un Ejrcito y es un cargo solo destinado a alguno de los nobles guerreros que todava quedan en Estalia. Solo estn presentes en el combate si la batalla es grande. Maestres de Campo y Coroneles son los Generales Estalianos. En el caso de una gran campaa, en el que dos o ms reinos unan sus ejrcitos, se nombra a un comandante supremo de entre todos los Maestres de Campo, con el ttulo de Gran Capitn. Este era el ttulo que reciban los comandantes supremos del viejo reino de Estalia. Los siguientes son los Capitanes, que tradicionalmente eran hidalgos (nobles menores), a los que se pona al mando de una compaa y se les armaba con su caracterstica lanza llamada Jineta. Ahora existen muy pocos de esos. La mayora son soldados excepcionales con un gran coraje y valenta, lo que les ha llevado a ascender en la escala de mando. Cada Capitn recluta, entrena y dirige una compaa compuesta por tres tercios, eso conlleva una gran responsabilidad. Con cada capitn siempre tiene que ir: un guila de Campaa; un barbero, encargado de los heridos y de afeitar a los soldados; un furriel, encargado

de administrar las pagas, municin y una comitiva de funcionarios encargados de ayudar en el mantenimiento de la Compaa. Trs del Capitn se encuentra el Alfrez de Bandera, segundo al mando y el encargado de portar el estandarte de la compaa (una de las tareas ms honrosas del ejrcito ya que los estalianos veneran ms a su bandera que a su general) y los sargentos, que dirigen los Tercios ayudados por cabos. Perfil M Ha Hp FR H I A L Tipo
6 5 5 5 4 4 3 5 4 9 In 4 4 2 5 3 8 In General Estaliano 4 Capitn 4

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera, Tercio

32 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQk

Armadura de Parada Las armaduras de parada son armaduras pesadas hechas con el resistente acero estaliano, llenas de vistosos adornos. Las protecciones de los miembros estn formadas por cadenas de laminillas delgadas qu proporcionan ms resistencia a los impactos y acaban en guantes o botas de cuero endurecido para aligerar la armadura y para dar ms movilidad al portador. Las continuas guerras civiles entre los Reinos Sucesores han hecho que los estalianos confen poco en las armaduras pesadas: cuesta armar a una unidad con una armadura pesada para que a la primera andanada de disparos de un tercio de proyectiles queden masacrados. Por esa razn, mientras que tropas bsicas prefieren la maniobrabilidad para esquivar el fuego enemigo, las armaduras ms pesadas slo las utilizan los oficiales y las unidades de elite, que adornan estas armaduras con lminas de oro, plata y gemas, para marcar su estatus. La armadura de parada proporciona una tirada de salvacin por armadura de 4+. Lanza Ceremonial La lanza es un smbolo myrmdico por excelencia, y es usada en algunos de los rituales y ceremonias del culto. Para ello se utiliza las lanzas ceremoniales, forjadas con smbolos y poderosos rezos a Myrmidia. Adems, los Capitanes estalianos suelen llevar una lanza ceremonial llamada Jineta, una curiosa tradicin que se remonta a milenos atrs. A todos los efectos una lanza ceremonial se considera como una alabarda cuyos ataques se consideran ataques mgicos. Arma de dos caones Hace tiempo, a un maestro arcabucero se le ocurri juntar dos pistolas en una: en una curea ms ancha iban los dos caones con dos gatillos independientes y dos mecanismos, uno a cada lado. Pronto el resto de maestros llevaron la idea a otras armas de fuego. Actualmente estas armas las encargan oficiales y suboficiales del ejrcito con capacidad de ahorrar dinero, solo a los maestros, ya que solo un autentico profesional podra construir un arma tan complicada. Solo puede convertirse en Arma de dos caones los mosquetes, arcabuces, carabinas y pistolas normales (pero no a las Pistolas de Duelo). Todas las armas de dos caones tiene la regla de disparo mltiple x2.

Pistolas de Duelo En las ciudades de Estalia, los duelos por el honor son una constante. Lo habitual es que se realicen con la espada, pero los burgueses adinerados utilizan las pistolas por ser los duelos ms fciles y rpidos de realizar. Estas pistolas son muy caras, se venden en parejas, dentro de un estuche de madera, y slo las pueden hacer los mejores maestros arcabuceros, que tardan muchos aos en elaborar una sola pareja. Las dos armas estn perfectamente equilibradas y estn forjadas con materiales de primera calidad.
Nombre Alcance Pistolas de 12 Duelo Fuerza 4 reglas especiales Poder de penetracin Disparo mltiple x2 +1 al impactar

S
LOS MAESTROS ARCABUCEROS Cuando aparecieron las primeras armas de plvora, el Prncipe de Castelia, quiso tener una en su arsenal. As que buscando por la cosmopolita Magrita encontr a un armero enano conocido en la ciudad como Nicols el Enano, aunque su nombre original era otro. Nicols, fabric un magnifico arcabuz de una calidad inigualable y fue nombrado Armero Real de Castelia. Enseguida le llovieron las ofertas. Como necesitaba ayuda y entre el resto de enanos era un paria por algo que haba hecho hace aos en su ciudad natal, busc a humanos con buenas cualidades y les ense el arte de hacer armas de fuego de calidad enana. De ah nacieron los Maestros Arcabuceros de Magrita, un gremio a parte al resto de armeros. Para entrar en l es necesario pasar una serie de duras pruebas que demuestren que el aspirante tiene el talento, perseverancia y saber hacer cercanos a los de los enanos (algo difcil entre los estalianos). Casi todos los Maestros son humanos, pero ha habido enanos jvenes en el gremio, que llegaron huyendo de su sociedad, excesivamente tradicional. Medio siglo despus de su nombramiento, Nicols muri cuando le explot en la cara su ltima invencin. Desde entonces el gremio elige a un lder que es a su vez Armero Real de Castelia. Cuando a un Maestro Arcabucero se le hace el encargo de un arma, elige las mejores materias primas, realiza el arma pieza a pieza, las cuales encajar perfectamente una sobre otra, y busca que tenga el mejor acabado, tardando entre uno y dos aos en terminar la pieza. El precio final hace que solo los ms acaudalados puedan hacerse con un arma de este gremio.

R 33 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

GVARDIA PERSONAL

esde Myrmidia, a la quien acompaaban sus Doncellas Guerreras, hasta los generales actuales, que van acompaados por veteranos, la Guardia Personal de un general es muy importante. En la cultura myrmdica, el general debe permanecer en retaguardia dirigiendo la batalla, los oficiales de bajo rango ya se encargan de dar las rdenes cerca del combate. Pero a algunos generales les gusta inspirar a sus tropas ponindose a su lado, y para eso est su Guardia Personal, para asegurar que no sufra ningn dao. Dependiendo de quin sea el general, ir acompaado de la Guardia Inquisitorial, de un Tercio de Honor o de las Hermanas de la orden de la Furia.

Tercio de Honor
Los Maestres de Campo (y en algunas ocasiones Coroneles) suelen ir acompaados de un Tercio de Honor, aunque no estn obligados a tenerlo. Esta unidad est dirigido por un Sargento Mayor y se encuentra fuera de la organizacin de los Tercios. Originalmente los generales solan ser nobles que iban acompaados de la Guardia de Honor, formada por hidalgos a pie de menor categora que juraban por su honor defender al general. Pero con la profesionalizacin de las tropas naci el Tercio de Honor. Esta unidad est formada por los ms aguerridos veteranos, sacados de entre los Tercios Viejos, que se niegan a licenciarse porque la guerra es su nica forma de vida. Actualmente, aunque algunos Maestres de Campo siguen usando veteranos, la mayora prefieren contratar a mercenarios, principalmente a los fornidos soldados del Imperio, porque son mejores manejando armas ofensivas como la espada a dos manos o la alabarda; y as dejar a los veteranos en sus Tercios Viejos. Perfil
Veterano Sargento Mayor

Guardia Inquisitorial
Los temidos Maestros Inquisidores van acompaados por la Guardia Inquisitorial, reclutada de entre los veteranos licenciados de los tercios, seleccionado a aquellos con mayor fe en la diosa y una enorme fuerza de voluntad. Los elegidos son instruidos en la lucha contra los demonios, los vampiros y la magia negra y entrenados para soportar horrores que enloqueceran a cualquier mortal. Estos hombres son conocidos vulgarmente como la Guardia Negra, por ir equipados con pesadas armaduras negras. Tambin cubren sus caras con mscaras metlicas negras, dndoles un aspecto temible. Su funcin es la de guardar las crceles y juzgados de la Inquisicin, proteger a los altos cargos de la orden y cumplir sus rdenes. Los Inquisidores suelen acompaarse de las fuerzas locales, pero la Guardia Inquisitorial acta solo cuando la situacin es grave. De tal manera, los estalianos sienten pavor cuando ven a estos soldados, porque puede suceder dos cosas: que vayan a ser apresados, por lo que se pueden dar por muertos tras una atroz tortura; o que algo verdaderamente maligno anda cerca, por lo que pueden acabar muertos. Perfil
Guardia Alguacil

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 4 4 3 4 3 3 3 1 4 1 8 In 3 3 1 4 2 8 In

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera, Tozudos

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 4 4 3 4 3 3 3 1 4 1 8 In 3 3 1 4 2 8 In

REGLAS ESPECIALES Inmune a Psicologa

R
Y supo de lo que haba ocurrido, y acudi ante Ella, y dijo: En respuesta a lo que se te ha hecho, en este da renuncio a mi nombre; a partir de ahora se me conocer como Furia. Bellona Myrmidia, Libro de Furia

34 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ Orden de la Furia

QQQQQQQQQQQQQQQk

Mientras fue mortal, Myrmidia iba acompaada por una comitiva de doncellas guerreras, fieras combatientes sin parangn en la batalla, fieles guardaespaldas y sirvientas diligentes que cuidaban de su ama. De todas ellas, nombradas en el Bellona Myrmidia, destaca la doncella Furia. Su historia est llena de horror, dolor y traicin. Despus de vivir una trgica historia, la joven renunci a su nombre jurando clamar venganza por todos los actos oscuros del mundo, una tarea que llev a cabo con una incomparable pasin e ira. Aunque le dola, Myrmidia no se atreva a detener a la muchacha porque comprenda ntimamente la fuente de la rabia de Furia. En vez de eso, Myrmidia hizo lo nico que poda hacer: la us en el campo de batalla como un arma. Cuando entraba en combate, Furia mataba, mutilaba y destripaba a cientos de enemigos sin respiro, hasta que no quedaba ninguno. Momento en el que ella caa desplomada llorando. Furia hall su final en las Montaas Abasko. All yaca sobre una enorme pila de orcos y goblins muertos cuando Myrmidia la encontr despus de la batalla. Actualmente ese sitio es un lugar sagrado y est protegido por el fortificado templo principal de la Orden de la Furia. La Orden de la Furia es nica entre las rdenes templarias de Myrmidia. Est compuesta en su totalidad por mujeres de Estalia y Tilea. Hurfanas recogidas de la calle, hijas problemticas de nobles y mercaderes o mujeres piadosas, todas ellas dejan atrs sus antiguas vidas para emular a su santa patrona y dedicarse en cuerpo y alma a erradicar el mal del mundo con toda su furia. A diferencia de sus contrapartidas masculinas, las templarias de la Orden de la Furia no combaten como caballera pesada sino que prefieren combatir a pie como las antiguas legiones de Myrmidia de la Era Arcana, pertrechadas con elaboradas armaduras de parada y blandiendo lanzas bendecidas, las cuales utilizan con la maestra de aos de entrenamiento para aniquilar a los enemigos de la Diosa.

La Orden de la Furia tiene el deber de acompaar a los Altos guilas, como protectoras y ayudantes. En tiempo de guerra, la fe y determinacin de las hermanas hace que luchen sin ceder un palmo de terreno y hasta el ltimo aliento para proteger a tan insignes figuras de la iglesia de Myrmidia. En tiempos de paz, las hermanas de la Orden de la Furia se dedican a la oracin y al entrenamiento marcial para poder canalizar su furia justiciera en el combate. Perfil
Hermana Superiora

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 4 4 3 4 3 3 3 1 4 1 8 In 3 3 1 4 2 8 In

REGLAS ESPECIALES Furia Justiciera: Al igual que su santa patrona, las hermanas tienen la determinacin de aniquilar a los enemigos de Myrmidia. Las hermanas de la Orden de la Furia sentirn odio hacia todas las miniaturas del ejrcito enemigo. Esto no afecta a los personajes que se unan a la unidad. Escolta: Para las hermanas de la Orden de la Furia es un gran honor proteger a los guilas que acompaan a los ejrcitos a la batalla. Una unidad de la Orden de la Furia a la que se una un guila de Campaa o un Alto guila pasar a tener la regla Tozudez. Maestra Marcial: La unidad tiene que elegir qu estilo de lucha va a utilizar en cada ronda de combate. No puede elegir el mismo estilo en dos rondas consecutivas del mismo combate. Lanzadas Furiosas: Las hermanas descargan toda su furia con una lluvia de ataques. Mientras utilicen este estilo, las hermanas obtienen +1A. Estocadas Letales: Los golpes de las hermanas son sumamente precisos, alcanzando los puntos dbiles de sus enemigos. Mientras utilicen este estilo, las hermanas tienen la regla especial Golpe Letal. Muro de Moharras: La unidad cierra filas formando con sus lanzas un muro contra el que se estrellan sus enemigos. Mientras utilicen este estilo, las hermanas tienen la regla especial Siempre Ataca Primero.

S i

R 35 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

EL CVLTO
n Estalia, la religin lo impregna todo. Myrmidia es la diosa patrona, pero tambin es la diosa del arte de la guerra, por lo que en los ejrcitos debe haber sacerdotes, que ayuden a cumplir los mandatos de la diosa en batalla. El culto a Myrmidia est muy jerarquizado y centralizado, como si de un ejrcito se tratase. Los integrantes de la Orden del guila son la infantera y los oficiales, mientras que la Orden de la Lanza Justiciera es la caballera.

guilas

n guila es un sacerdote de Myrmidia y forma parte del culto. Dependiendo de la orden a la que pertenezca y su vocacin, un guila se dedicar a algunos de los aspectos de la diosa. A aquellos que se vean atrados por el aspecto guerrero de Myrmidia se preparar para aconsejar a los oficiales y se encontrar en el fragor de la batalla junto a los soldados se les denomina guilas de Campaa. En cada compaa hay uno de ellos y todo Ejrcito tiene un guila Mayor para los ritos de batalla. Siempre antes de una batalla, los capellanes, vestidos con sus hbitos azules y blancos, recorren las

filas y filas de soldados con plateados morriones dndoles su bendicin y rezando a la diosa, mientras compaas enteras formadas por centenas de hombres se arrodillan al unsono cuando pasa el guila de Campaa para recibir esa bendicin que posiblemente les salve la vida, o al menos le lleve directos a la presencia de Myrmidia. Para los ms devotos colocarse en la vorgine del combate es como entrar en comunin con Myrmidia. Pero no solo los guilas de Campaa acompaan a los soldados, los misioneros de la Sociedad de Myrmidia suelen moverse con las expediciones fuera de Estalia para llevar la palabra de la diosa. Estos guilas Errantes suelen ser muy tiles porque adems sirven de diplomticos entre los nativos y la expedicin. Cuando se declara una cruzada, varios Grandes guilas e incluso algn Alto guila acompaan al Gran Capitn como consejeros, y no es raro que se pongan al frente de alguno de los ejrcitos que forman la cruzada. Incluso en situaciones difciles, los Grandes y Altos guilas han dejado sus cmodas estancias para ponerse al mando de las tropas de su dicesis para defenderla de los enemigos de Myrmidia. No son grandes guerreros como los Maestres de Campo, pero su capacidad estratgica suele ser superior. Perfil M Ha Hp FR H I A L Tipo
5 3 4 3 4 4 2 5 3 9 In 3 4 1 4 1 8 In

Alto guila 4 guila de Campaa 4

REGLAS ESPECIALES Bendicin de Myrmidia. Todos los guilas pueden invocar la proteccin a Myrmidia contra los poderes mgicos del enemigo. Cualquier guila de Campaa o Alto guila podr canalizar dados de dispersin como si fuese un hechicero. Adems, podr dispersar hechizos, considerndose que tiene un nivel de hechicera 1 si es guila y 3 si es Alto guila. Consejo Estratega: Los Altos guilas se rodean de guilas expertos en estrategia y se suele ir acompaado de un orculo de la Visin Verdadera. Si el Alto guila es el General del ejrcito, entonces el jugador estaliano podr repetir la tirada para saber quien despliega primero o la tirada para ver quien empieza la batalla primero (segn las opciones del escenario). Plegarias de Batalla: Myrmidia otorga poderes excepcionales a sus sacerdotes para que estos puedan derrotar a sus enemigos en batalla. Una vez por fase de magia, cada guila puede usar las plegarias descritas en la lista de Plegarias a Myrmidia.

36 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQk
FIESTAS IMPORTANTES DE ESTALIA

Los Altos guila pueden utilizar dos plegarias diferentes por turno y los guilas de Campaa solamente una. Las plegarias funcionan igual que los hechizos vinculados con nivel de energa 4. A menos que se indique lo contrario, estas plegarias pueden lanzarse sobre el propio guila o sobre cualquier personaje o campen que haya en un radio de 12 UM. Todo los guilas de Campaa y Altos guilas conocen las cuatro plegarias de batalla a la Diosa. Adems, los Altos guilas conocen una quinta plegaria elegida de entre las plegarias adicionales. Cualquier guila podr conocer plegarias adicionales a las que ya sabe, gastndose puntos destinados a Objetos Mgicos

Plegarias de Batalla
Llamada a la Furia La miniatura y la unidad en la que se encuentre podrn repetir sus tiradas para impactar en Combate Cuerpo a Cuerpo falladas durante ese turno. Escudo de Myrmidia La miniatura y la unidad en la que se encuentre obtienen +1 a su tirada de Salvacin por Armadura Furia Vengadora La miniatura y la unidad en la que se encuentre podrn repetir sus tiradas para herir. Liderazgo Edificante La miniatura obtiene +2 al Liderazgo. Adems, la unidad en la que se encuentre podr repetir cualquier chequeo de Miedo o Terror no superado.

Plegarias adicionales
Golpe Veloz La miniatura dobla sus atributos de Iniciativa y Ataques. Sol Llameante El guila solamente puede utilizarla sobre s mismo. Coloca la plantilla pequea redonda en contacto con el guila. Todas las miniaturas enemigas que queden debajo de la plantilla sufrirn un impacto de Fuerza 3 que ignora tiradas de Salvacin por Armadura. Destreza en Combate Las Unidades Aliadas a 12 UM de la miniatura obtienen +1 a su Habilidad de Armas. Devocin de la Doncella Las Unidades Aliadas a 18 UM de la miniatura son inmunes al Miedo.

R
"Velocitatem sedendo tarditatem tempera surgendo" "Modera tu velocidad sentndote y tu tardanza movindote" Bellum Strategia, Tomo V

La fiesta ms importante es la natividad de Myrmidia, que se celebra de una forma similar al da de Sigmar en el Imperio. Segn el Bellona Myrmitia, tres sacerdotes procedentes de Nehekhara predijeron el nacimiento de la diosa y por medio de las estrellas llegaron a la pobre cabaa de la familia de Myrmidia, donde le llevaron ricos regalos y la adoraron. Por eso una de las fiestas es la llegada de los Magos, donde a los nios estalianos se les hacen regalos. Como la mayora de los nios son pobres, se les regala un juguete y al da siguiente se recoge para drselo al ao siguiente. La Santa Semana es una de las festividades ms importantes para los Estalianos. Durante una semana los estalianos escenifican las 12 batallas de Myrmidia y su partida por medio de los "pasos", unas tallas de madera a tamao natural llevadas a hombros. Los pasos se guardan en el templo principal de Myrmidia de la poblacin y son cuidados, mantenidos y portados por las cofradas, una especie de rdenes religiosas que existen para cada paso. En la Santa Semana, los cofrades van con tnicas que le cubren, desde la caperuza a los pies, solo con unos agujeros para poder ver. Las grandes ciudades tiene un paso paraca cada batalla y otro para la partida, pero los pueblos no pueden permitirse ese lujo y solo pueden tener un nico paso con una imagen de Myrmidia ricamente decorada. Luego est el da de los Difuntos, que es el mismo da que en el Imperio. La gente va a los Jardines de Morr, a engalanar las tumbas de sus seres queridos y ya de paso comprueban que est intacta y que no ha sido abierta por fuera.... o por dentro. Obviamente tambin se celebra el fin de ao. Los estalianos saludan el nuevo ao comiendo un plato de uvas. Adems estn los das de Myrmidia Reina, que celebran todos los seguidores de la diosa; y de San Yago, patrn de Estalia. Cada reino tiene un patrn, que se celebra con fiesta por todo lo alto. E igual pasa con cada una de los pueblos y ciudades de cada reino. Hay fiestas tan curiosas como la de Pompljera, donde se sueltan toros por las calles principales para que los jvenes corran delante de ellos. En las fiestas de Catalonia los jvenes hacen castillos humanos. O en las tierras al sur de Zaragoz, donde se queman estatuas de madera mientras lanzan fuegos artificiales. Y por ltimo, cada gremio tambin tiene un da de fiesta. En conclusin: los estalianos disfrutan de muchos das de fiesta. Extrado de "Mis cuadernos de vieja por el sur" de Stephan Hertwig. Tomo III Capitulo XVII "Sobre sus Fiestas"

R 37 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ Inquisidores

QQQQQQQQQQQQQQQk

a Santa Inquisicin se fund como respuesta a los sucesos de las Guerras de Sangre, y como la orden se cre en pleno Cisma por la rama estaliana, no est aceptada por los tileanos ni por ninguna nacin fuera de Estalia. Su funcin inicial era la de investigar y prevenir todas las amenazas y aberraciones, algo similar a los cazadores de demonios, brujas y vampiros del Imperio, pero unificado e institucionalizado. Con el tiempo han ido ganando otras funciones adicionales como la de investigar a los candidatos a un alto puesto en un reino estaliano, o cuando se le dio el poder para condenar por hereje a quien siguiera la rama tileana durante las Guerras del Cisma. La Inquisicin tiene una organizacin distinta a las dems rdenes, ya que es un punto intermedio entre las rdenes sacerdotales y las templaras, aunque se considere de las primeras. El Inquisidor General es la cabeza de la Inquisicin y presidente del Consejo Supremo. Cada reino tiene su consejo dirigido por un Maestre Inquisidor que controla a los inquisidores dentro del territorio. Por debajo de l estn los Comisarios Inquisidores y los Inquisidores. Bajo el mando de estos se encuentran los Familiares, hombres y mujeres de intachable reputacin y estricta moral, que se encargan de vigilar en secreto alguna aldea o comunidad. Su brazo armado es la temida Guardia Inquisitorial. Dependiendo del Inquisidor, investigar abiertamente o se infiltrar l o sus Familiares en los lugares a investigar. Hay tantos modus operandi como Inquisidores, pero todos acaban su investigacin, deteniendo a los culpables, torturndolos de todas las maneras posibles y castigndolos pblicamente. Si sucede algo ms grave, el Consejo Inquisitorial del reino enviar a varios miembros para investigar. En

casos de emergencia los Inquisidores tienen el derecho a usar a la guarnicin de la zona o instigar a las masas para eliminar el problema o contenerlo hasta que lleguen refuerzos. Los Inquisidores son elegidos de entre los ms fanticos seguidores de la Patrona, los ms devotos o simplemente aquellos que guardan algn rencor contra los enemigos de la humanidad. Todos ellos tienen acceso a una amplia cantidad de estudios sobre el tipo de enemigo al que estn dando caza. Desde que existe la Inquisicin, se ha dado muerte a varios vampiros, se ha cazado a cientos de herejes y sobretodo, se ha dado al traste a muchos planes de los insidiosos Videntes Grises, que desde la existencia de Plagaskaven han estado manipulando la historia de Estalia. Perfil
Maestre I. Comisario I. Inquisidor

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 4 4 5 5 5 4 4 3 4 4 2 5 3 9 In 4 4 2 4 2 9 In 3 4 1 4 2 8 In

REGLAS ESPECIALES Hereja!: los Inquisidores y la unidad en la que est sienten Odio a todos los enemigos. Este odio no afecta a los personajes, que son ms difciles de influir que los simples soldados. Traicin!: La huida no es una opcin a menos que lo ordene el general. Una unidad que no supere su chequeo de reagrupamiento y que incluya a un personaje inquisidor se reagrupar automticamente. Tras ello, la unidad sufrir tantas bajas como la diferencia entre el resultado obtenido en la tirada de dados y el resultado necesario para superar el chequeo. Estas bajas representan a los cobardes que el Inquisidor ha tenido que ejecutar para mantener la disciplina.

R 38 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ Penitentes

QQQQQQQQQQQQQQQk

n Estalia los lmites entre leyes civiles de cada reino y religiosas de la Inquisicin son muy difusos, todo depende de la magnitud del delito y de quien llegue primero, un Inquisidor o un agente del orden local. Dependiendo del delito a que se le impute al acusado, la Inquisicin tiene una amplia gama de castigos. En los casos ms leves el acusado es encerrado por una temporada en la crcel o multado. En los delitos ms graves son ejecutados en los das de fiesta ms importantes, donde la Inquisicin organiza las distintas ejecuciones mientras sacerdotes enfervorizados sermonean una y otra vez a las masas que se acercan para ver el sangriento espectculo sobre las consecuencias de desobedecer los preceptos de la diosa. Para los delitos intermedios, aparte de una amplia gama de mquinas de tortura, al acusado se le puede imponer una penitencia que debe cumplir. Los penitentes van vestidos con una sobrevesta con el smbolo de la Inquisicin, llamada Sambenito y un largo cucurucho en la cabeza. Al cuello le cuelga una tablilla con los pecados cometidos. Muchos de ellos llevan arrastrando pesadas bolas de metal. Deben pasearse por la ciudad o exponerse en alguna plaza con esa vestimenta para que todo el mundo los vea. Para un estaliano este deshonor es peor que la muerte ms dolorosa y horrible. En casos de necesidad, la Inquisicin da la oportunidad a los Penitentes de la zona a redimir sus pecados y conmutar sus castigos unindose a las unidades de Penitentes. Estos hombres y mujeres luchan siempre en primera fila de la forma ms feroz posible, sabiendo que as recuperaran su honra o morirn en el intento. Estas unidades suelen estar dirigidas por Inquisidores Novicios, para los que sobrevivir a esta prueba es un paso importante para convertirse en un iniciado de la orden. Sobre los hombros de varios penitentes va un Paso, una elaborada talla de madera de Myrmida o de algn santo, similar a las que usan en algunas fiestas, llamado Paso del Penitente. Portar estos pesados pasos es una manera de castigo, adems de rogar a la figura de la talla para que expe sus pecados. Adems de los reos de la Inquisicin, a estas unidades se les unen voluntariamente vecinos de las cercanas que han cometido algn pecado importante o han faltado a su honor y los Inquisidores incitan para que limpien sus atormentadas conciencias en un acto de fervor y fanatismo. M Ha Hp FR H I A L Tipo
2 3 3 1 3 1 8 In 2 3 3 6 3 4 8 3 3 3 1 3 2 8 In

REGLAS ESPECIALES Odio. Inmunes a la Desmoralizacin Paso de Penitencia: Los penitentes marchan a la batalla portando una imagen de la Diosa o de algn santo para pedir su favor y ayuda para expiar sus pecados. El paso debe situarse en mitad de la primera fila de la unidad y se considera un portaestandarte (sigue todas las reglas de los portaestandartes, aunque no puede dejarse caer ni ser capturado) y un msico (sigue todas las reglas de los msicos). Mientras haya penitentes en la unidad, cada herida causada al paso supondr que se ha de retirar un penitente. El paso empieza a sufrir heridas cuando no queden ms penitentes en la unidad. El Paso se considera un hechizo vinculado (nivel de energa 5) que permite lanzar sobre la propia unidad de penitentes una de las 4 primeras plegarias de la lista de Plegarias de Batalla (pg. 36) elegida antes de la batalla. Adems, el paso proporciona a su unidad Resistencia a la Magia (2).

Perfil

Penitente 4 2 Paso de Penitente 4 2 Inquisidor Novicio 4 3

"Poco se sabe de Estalia, ya que es un lugar muy abrupto. En el interior de sus pocas ciudades fortificadas habitan gentes recias que viven de la pesca y el comercio. Se dice que los estalianos son gente de gran sentido del honor y muy orgullosa, capaces de matar a un hombre por confundir a uno de ellos con un tileano; o incluso por saludarlo en el idioma tileano por error". El Venerable Hieronymous de Nuln

R 39 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQk

rdenes de Caballera
n Estalia los caballeros no han sido tan abundantes ni han tenido la importancia que siempre han tenido en lugares como el Imperio o Bretonia. Y ms aun con la llegada de la plvora y la creacin de los tercios profesionales, muchas rdenes han desaparecido o simplemente tienen un papel ms pasivo, orando y entrenndose. Para conseguir dinero y mantener la orden, algunos salen al mundo como consejeros militares o cazarrecompensas. Solo en tiempos de verdadera necesidad varias unidades se arman y parten para la guerra. Con este cambio de tiempo, incluso algunas rdenes buscan renovarse utilizando armas de fuego en su arsenal. La Lanza Justiciera fue la primera orden y se cre durante la formacin del Reino de Estalia, como guardia protectora de los templos en las dos pennsulas y sobre todo del Gran Templo en Magrita. Actualmente es la orden de caballera ms grande del Viejo Mundo pero solo se mueve dentro de Estalia y Tilea. Su maestre tiene el ttulo de Lder Glorioso y es el comandante del culto. Tiene poder sobre el resto de maestres y puede dar derechos de fundacin de una nueva orden o disolver otra, ya que todas las rdenes templarias de Myrmidia realmente son parte de la Lanza Justiciera. La nica excepcin a esto es la orden de los Caballeros del Sol Llameante que actan de forma independiente desde su sede en el templo fortificado de Talabheim. Originalmente fue un grupo de caballeros imperiales supervivientes de la defensa de Magrita. Lejos de lo que se cree, la orden es bastante grande, pero est extendida por todas las comunidades de seguidores de Myrmidia, principalmente del Imperio y Kislev. Su prestigio se debe a que, adems de luchar como el resto de rdenes imperiales, sus miembros estn esparcidos por el Imperio ofreciendo sus servicios como consejeros militares y guardaespaldas de los generales. Los Caballeros de la Orden San Lorenzo son la lite de la caballera estaliana y todos sus miembros son del Circulo Interior. Son elegidos entre los monjes con

mejores cualidades fsicas y se les entrena duramente aos. Son el brazo armado del Alczar-Monasterio de San Lorenzo, y su misin es protegerlo de cualquier enemigo hasta la muerte. Incluso de aquellos Prncipes Sucesores que se han autoproclamado reyes de Estalia y han intentado sentarse en el Gran Trono. La Orden de San Yago es el ejemplo claro de lo que ha sucedido con la mayora de las rdenes templarias. Durante la batalla de Magrita, apareci el santo para ayudar al contingente estaliano Los supervivientes volvieron en peregrinaje al sepulcro y fundaron la orden, con los objetivos de proteger el sepulcro y a los peregrinos. Con los aos se hizo muy poderosa y en su seno haba caballeros combatientes y sacerdotes eruditos en el arte de la guerra, adems de nobles que entraban como estudiantes y que quedaban en la orden como caballeros y eruditos seglares. Pero con los nuevos tiempos la orden ha mermado y est formada solo por los nobles, la mayora de los cuales son eruditos que no combaten. Otras rdenes de mbito local son: los Caballeros del Gran Puente, los Caballeros de la Fortaleza, la Orden del Ave, los Caballeros del Monte, los Caballeros del Escudo Estrellado o los Caballeros de Irrana, que protegan los pasos de montaa pero fueron declarados herejes. Aunque casi todas son rdenes de caballeros con armadura pesada existen dos excepciones: las Orden de la Furia, monjas guerreras que luchan a pie que suelen acompaar a los Altos guilas y al ltimo guila, y la orden de la Santa Hermandad, que patrulla toda la pennsula como caballera ligera. Perfil
Caballero Maestre Corcel Estaliano

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 4 8 4 3 4 3 3 3 3 1 4 1 8 Ca 3 3 1 4 2 8 Ca 3 3 1 3 1 5 -

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera

S
i

R 40 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

LOS PERROS DE LA GUERRA


esde tiempos inmemoriales los estalianos han criado y utilizado perros como ayuda en numerosas tareas. Los primeros estalianos, los cuales se dedicaban principalmente a la ganadera, encontraron en los perros una eficaz herramienta para controlar y dirigir a sus animales. Pronto estos canes demostraron su utilidad alertando de incursiones de pielesverdes y skavens, as como enfrentndose a ellos con fiereza junto a sus dueos. Esta fiereza ha hecho de los lebreles un arma ms en el arsenal de los reinos estalianos. Siglos de cra han dado como resultado animales grandes y brutales que se lanzan sobre sus enemigos para despedazarlos con sus colmillos. Equipados con armaduras de acero estaliano hechas a medida y azuzados por sus cuidadores, estos lebreles son excelentes para desorganizar a las unidades enemigas antes de que sean barridas por la disciplinada infantera estaliana. Los conquistadores que viajan a Lustria en busca de riquezas suelen acompaarse de grandes manadas de lebreles. Estos les son de gran ayuda en sus incursiones en la jungla, detectando emboscadas y

enfrentndose a las bestias y a las criaturas ms pequeas de los ejrcitos de los Hombres-Lagarto. Quizs este sea el secreto del xito de los estalianos explorando Lustria frente a sus competidores viejomundanos. El lebrel estaliano es tambin muy apreciado como perro de caza por los nobles de todo el Viejo Mundo, los cuales llegan a pagar grandes sumas de dinero por ejemplares de esta raza. Perfil
Lebrel de guerra Adiestrador

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 4 4 0 3 3 4 3 1 4 1 5 In 3 3 1 3 1 7 In

REGLAS ESPECIALES Hostigadores, Mi Patria, mi bandera (Adiestrador). Animales: Mientras el adiestrador siga con vida, la unidad de Lebreles podr usar su liderazgo, con los bonificadores pertinentes (liderazgo del general, portaestandarte de batalla, etc). Si una unidad de Lebreles de Guerra empieza su turno sin adiestrador, se mover tan rpidamente como pueda hacia la unidad enemiga ms prxima en su lnea de visin, cargando si pueden hacerlo. Si no tienen objetivos a la vista se reorganizarn para encararse al objetivo ms cercano. Una unidad de Lebreles no causa chequeos de pnico a otras unidades del mismo ejrcito. Adems, los Lebreles son difciles de controlar una vez han cargado, por lo que siempre persiguen cuando ganan un combate. Partida de Caza: Cada unidad de Lebreles debe incluir un Adiestrador, el cual se considera el campen de la unidad a todos los efectos, sin embargo, si el adiestrador rechaza un desafo, la unidad podr seguir usando su liderazgo. Ningn otro personaje podr unirse a la unidad. Los impactos de proyectiles se distribuyen aleatoriamente del modo habitual

R
j

41 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

LA CABALLERA LIGERA
La caballera ligera ha sido siempre el tipo de caballera ms utilizada en Estalia. Con la llegada de la plvora y el ocaso de las rdenes de caballera, la caballera ligera ha cobrado mucha importancia, sobre todo con la aparicin de los Carabineros Tambin existe una orden de caballera llamada la Santa Hermandad, caracterizada por llevar equipo ligero y vestir uniformes verdes. Esta orden est extendida por toda Estalia, en cientos de pequeos conventos. Sus miembros patrullan en parejas tanto los pasos de montaa de las Irrana como las grandes extensiones llanas, para velar por la seguridad de aquellos, como los ganaderos y campesinos, que viven lejos del relativo amparo de las ciudades dando caza tanto a Skaven y Hombres Bestia como a bandidos. Perfil M Ha Hp FR H I A L Tipo
3 3 3 3 1 3 1 7 Ca 3 3 1 3 2 7 Ca 3 3 1 3 1 5 Algarero 4 3 Sargento Algarero 4 3 Corcel Estaliano 8 3

Algareros

s una forma de denominar a la caballera bsica estaliana, que est siempre presente en todos sus ejrcitos. Se llaman as por las algaradas, tradicional estrategia estaliana en el que unidades de caballera entraban en el territorio enemigo arrasndolo todo en cuestin en poco tiempo. Mientas que todos los reinos tienen una infantera similar, la caballera ligera cambia en cada reino y en cada regin, segn marquen las costumbres. Por ejemplo, en el oeste donde hay grandes extensiones de tierra y sus habitantes se dedican al ganado, cuando un enemigo invade, los ganaderos se unen en unidades de garrochistas. Acostumbrados desde nios a manejar las reses bravas desde su caballo y con la garrocha, son formidables combatientes. Otras veces son bandas de bandoleros que se pueden permitir algunos caballos y luchan junto a sus compaeros a pie. En la mayora de casos, las unidades de Algareros son civiles unidos a la lucha armada. Pero tambin hay jinetes profesionales como la Guardia rabe que se sigue conservando en los reino de Al-Andusi y en las tierras circundantes. Un recuerdo de eras pasadas, armados con alfanjes y arcos, esto jinetes visten y luchan como los antiguos rabes que invadieron Estalia.

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera. Garrocha. La garrocha es una lanza tan larga como una pica, preparada para la caballera. La garrocha naci como un palo muy largo para guiar al ganado salvaje de forma segura desde los caballos. Tanta importancia tom este elemento que desde siglos los ganaderos hacen campeonatos durante las fiestas del lugar, midiendo sus fuerzas con las mejores y ms poderosas reses que han conseguido criar. Las garrocha se considera una lanza (montado) como se indica que la pgina 91 del reglamento de Warhammer. Adems, otorga la habilidad Siempre ataca primero cuando carga.

42 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ Carabineros

QQQQQQQQQQQQQQQk

esde antes del Imperio Myrmidiano, las tropas de infantera eran acompaadas por caballera ligera de lite que hostigaba al enemigo con proyectiles. Estas unidades formadas por nobles bien entrenados se mantenan a distancia del enemigo mientras disparaban sus jabalinas. Este tipo de unidad ha sido caracterstica de los ejrcitos de Estalia y la llegada de la plvora tambin le ha trado una nueva arma: la carabina, un arcabuz preparado para disprar al galope y que da nombre a la unidad. Las unidades de Carabineros estn formadas por veteranos de los tercios que han ahorrado para tener un caballo, nobles que consideran las rdenes de caballera algo del pasado o, la mayora de veces, algareros profesionales que han conseguido comprar una carabina. Todos ellos suelen ir perfectamente pertrechados y uniformados. Los Carabineros son una unidad de lite de cualquier ejrcito estaliano. Marchan por delante de ste, explorando el terreno en busca de tropas enemigas o lugares de inters. En batalla suelen acercarse al enemigo y descerrajarle una lluvia de disparos hasta desgastarlos. Si el enemigo se les acerca, ellos vuelven las grupas y huyen sin dejar de disparar, convirtindose en una pesadilla para la infantera y la caballera pesada. Perfil
Carabinero Sargento Corcel Estaliano

Disparar y huir: Los Carabinero pueden Disparar y huir como reaccin a una carga. Cuando los Carabineros sean cargados y elijan esta reaccin, dispararn contra la unidad enemiga como si hubiesen elegido la reaccin Aguantar y disparar. Y una vez resueltos los disparos, si la unidad enemiga no ha sido eliminada, los Carabineros huirn como si hubiesen elegido la reaccin Huir. Una unidad de Carabineros que reaccione de esta forma huir 1D6 UM. Carabina. La carabina es otra idea de los maestros arcabuceros. Consiste en un arcabuz ms corto y ligero con una culata adaptada a los brazos del portador, muy til para soldados a caballo.
Nombre Carabina Alcance 18 Fuerza 4 reglas especiales Poder de Penetracin

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 3 4 3 8 3 4 5 3 3 1 3 1 7 Ca 3 3 1 3 1 7 Ca 3 3 1 3 1 5 -

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera. Las revueltas Comuneras Castelia es el reino ms extenso. Al norte de los montes Irrana est "el reino viejo". Hacia el sur se encuentra el llamado "reino nuevo. Con los aos, los Prncipes de Castelia han ido aumentando su poder a costa de los nobles locales y los concejos. En el "reino viejo", est perdida de poder ha llevado a la resignacin, pero en el "reino nuevo" muchas veces se ve al Prncipe como un seor lejano y caprichoso. En el 2265 los nobles del sur reunieron un enorme ejrcito, haciendo fuerza comn (de ah su nombre) y se negaron a pagar impuestos a menos que se restituyeran sus privilegios. Esto sumi al reino en una guerra civil que dur varios aos. Los nobles rebeldes fueron derrotados, pero sus descendientes mantienen el resquemor hacia el Prncipe, y aunque este intente evitarlo cada cierto tiempo los nobles del sur se alzan en armas. Las Hermandades Los prsperos territorios del sur del reino de Taragn son muy pacficos, pero hace unos aos los gremios (tambin llamados hermandades) eran muy poderosos y tenan su propia guardia para defenderse, mejor armados que muchas tropas. Incluso, era la guarnicin de algunos pueblos. Algo que incomodaba a los nobles locales, que los vean como una amenaza. Por lo que convencieron al Prncipe de prohibir la guardia gremial. Esto desemboc en una guerra que dur varios aos y que fue finalmente aplastada por el Prncipe. Ahora los gremios no tienen guardia, pero tienen "aprendices" muy hbiles con la espada. Desde entonces, los nobles buscan reducir el poder de los gremios, y estos utilizan su dinero y poder para intentar destruir a los nobles, reavivando cada cierto tiempo la guerra en esta regin estaliana.

43 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

LOS PARIAS
Bandoleros
iajar por tierra en Estalia es tan peligroso o ms que hacerlo por los profundos bosques del Imperio o los escarpados pasos de las Montaas del Fin del Mundo. A las ocasionales incursiones de Orcos, Goblins, Skavens y No Muertos, comunes en todo el viejo mundo, hay que aadir las innumerables partidas de Bandoleros que infestan todo el territorio, sobre todo en las proximidades de las grandes cadenas montaosas donde tienen su refugio. Pese a que la figura del salteador de caminos es habitual en todas las naciones humanas, es en Estalia donde este fenmeno ha alcanzado niveles de epidemia. La miseria con la que viven los plebeyos y la falta de un gobierno con poder para imponer su autoridad ha favorecido que ante cualquier hambruna, epidemia o invasin, cosas bastante comunes en los reinos, numerosos hombres, despojados de todo lo que tenan excepto su navaja, se lancen al monte a una vida de delincuencia, pues no tienen nada que perder y mucho que ganar. Estos desarrapados se juntan en partidas que se esconden en las montaas y bosques y que viven de asaltar a viajeros incautos y robar en minas enanas y campamentos orcos. Mientras que la nobleza ve a los bandoleros como una molestia que debe ser eliminada, los plebeyos los consideran hroes del pueblo que atacan al poder establecido, combaten las injusticias y reparten su botn con los ms desfavorecidos. Esta imagen idlica de los bandoleros es en realidad poco comn. La mayora de ellos son hombres sin ningn tipo de escrpulos a la hora de robar, violar y asesinar, sin importarles la clase social de sus vctimas. Muchos pueblos y aldeas de Estalia sufren la extorsin y los saqueos continuados de las partidas de bandoleros, los cuales imponen su ley sin que nadie se atreva a hacerles frente. Pese a las molestias que causan en tiempos de paz, los bandoleros tienen una gran importancia en tiempos de guerra. Cuando uno de los reinos es atacado, es usual que se proclame una amnista general para todos los delincuentes que se unan al ejrcito. Las partidas de bandoleros suelen responder a este llamamiento de forma masiva, bien sea por un acto de honor y patriotismo o bien por las expectativas de los grandes botines que pueden conseguir saqueando a sus enemigos. Los generales estalianos han llegado a apreciar a las partidas de bandoleros como una fuerza irregular ms que respetable. Gracias a su conocimiento del terreno y a la brutalidad de sus tcticas, los bandoleros llevan a cabo una eficaz guerra de guerrillas que diezma y

desmoraliza a los invasores, antes de ver siquiera a un solo soldado de los tercios. Perfil
Bandolero Lder Bandolero

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 3 4 3 3 3 3 3 1 3 1 7 3 3 1 3 2 7 In In

REGLAS ESPECIALES Exploradores, Hostigadores Trabuco: Se trata de un arma de fuego usada por los campesinos y aldeanos para cazar o para defender sus tierras. Esta sencilla arma, de fabricacin casera y fcil de mantener, est compuesta por un tubo acabado en una bocacha acampanada, atada a un trozo de madera, utiliza un mecanismo hecho con trozos de metales sobrantes. Es ms fcil de recargar que una pistola, ya que se carga echando por la gran bocacha un puado de plvora y otro de guijarros, perdigones, trozos de metal, tornillos oxidados o cualquier cosa que se pueda encontrar en el suelo. El Trabuco genera tantos impactos automticos como marque un dado de artillera. Si sale un resultado de Problema, el trabuco explorar generando un 1D3 impactos en la unidad de bandoleros de F3 con Poder de Penetracin. Las miniaturas armadas con trabuco se situarn siempre en la fila frontal de la unidad. Si la unidad se reorganiza, debern moverse automticamente a la nueva fila frontal. Las miniaturas con trabuco solo se eliminarn cuando no queden ms bandoleros en la unidad
Nombre Trabuco Alcance 10 UM Fuerza 3 reglas especiales Poder de penetracin Disparo rpido

44 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQk

Hechiceros Licenciados
a lejana con los desiertos del norte, ha hecho que Estalia haya sufrido pocos ataques del Caos y que las mutaciones sean escasas. Incluso eruditos imperiales han viajado a la pennsula por existir zonas donde los Vientos de Magia soplan con poca fuerza o si quiera se perciben. Unos piensan que es una anomala debido al terreno o una bendicin que dio Myrmidia a los estalianos. Pero esto no ha evitado ni que siempre haya habido personas sensibles a la magia en Estalia ni los constantes ataques de los Vampiros y Nigromantes. Durante la Guerras de la Sangre, Nourgul agrup a un grupo de seguidores con poderes nigormnticos de entre los estalianos. Tras la guerra se cre la Inquisicin, que emiti el polmico edicto de Zaragoz donde se prohiba todo tipo de magia, quemando y persiguiendo a todo aquel que manifestaba ciertos poderes. Con la nica excepcin de los orculos de la Orden de la Visin Verdadera. Pero con los aos se abrieron encendidos debates en los distintos concilios Aguilares donde algunos defendan que Myrmidia utiliz magos como un arma ms en combate y en cada guerra se demostraba que Estalia estaba indefensa ante la magia enemiga. Tras la legalizacin de los hechiceros en el Imperio y la Guerra Nigromntica (donde varios vampiros murieron cuando una pareja de Gurmantes dispersaron las nubes que los protegan de los mortales rayos del sol), la ltima guila Calixta XI decret que la magia, y particularmente la magia de batalla, sera legal pero con ciertas restricciones. Para ello se crearon los Los hechiceros en Estalia Contra toda creencia, hay hechiceros estalianos. No se sabe el porqu pero la mayora son de la meseta norte de pennsula y, con la excepcin de los Gurmantes y los orculos de la Visin Verdadera, sus poderes estn muy limitados y no pueden llegar a los niveles de los grandes hechiceros imperiales. En Finismunda habitan las Meigas, solitarias brujas que utilizan la magia de la naturaleza y de la vida. En los montes de la Cornisa, las brujas son poco poderosas que se renen para realizar Aquelarres y juntar su poder en rituales arcanos en los que tratan con las bestias. Los ms extendidos son los "Nubleros", hechiceros con poderes para controlar el tiempo atmosfrico, un curioso tipo de magia tpica de Estalia. Luego estn los anteriormente mencionados Gurmantes. Son extraos seres con tnicas negras y con capucha que les cubre la cabeza y un libro colgando del cinturn. Son magos muy poderosos que dominan la magia de los Nubleros y

gremios de Hechiceros, que estn bajo la supervisin directa y constante de la Inquisicin, que se encarga de buscar la menor prueba de brujera negra y desviacin hertica. Los hechiceros ms inestables y peligrosos son encarcelados y ejecutados, para mayor seguridad y los de mayor potencial son enviados al Imperio para que se formen. Tanto estos ltimos como los otros, en caso de extrema necesidad, reciben un documento sellado por un Comisario Inquisidor y son llamados Hechiceros licenciados. Perfil
Hechicero

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 3 3 3 3 1 4 1 7 In

que desaparecen de la misma forma en la que han aparecido. No se sabe nada de ellos, ni cuntos son ni donde viven, solo que hay informes de que se le ha visto desde hace muchos siglos deambulando por los bosques. Incluso la Inquisicin ha intentado darles caza sin xito. Con la llegada de los estriganos, se pueden ver hechiceras estriganas con el poder de adivinar el futuro con las cartas o leyendo la palma de la mano. Pero se sospecha que algunas tienen poderes oscuros para ayudar a sus amos vampricos. Adems, escondidos entre las ruinas de castillos o en cuevas estn aquellos locos que intentan utilizar la magia nigromntica. Estos seres son la secuela de las muchas guerras contra los No muertos y su cabeza tiene un alto precio puesto por la Inquisicin. Y por ltimo estn los hechiceros mas "civilizados" controlados por la Inquisicin, cuya funcin es la de servir a la diosa como un arma ms o ayudando a fabricar armas.

45 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

LA ARTILLERIA
Sacabuches
acabuches es el nombre coloquial y un tanto macabro que le dan los estalianos a los caones. El nombre viene por lo que le ocurre a los pobre desgraciados a los que les impacta de lleno la bala de una de estas maquinas de guerra (a los que literalmente les saca el buche, el estmago). Aunque en un principio las Culebrinas otorgaron a los estalianos la potencia de fuego necesaria para enfrentarse a tropas acorazadas o monstruos como trolls y minotauros, pronto se vio que era insuficiente cuando se enfrentaba a situaciones como batir las murallas de una fortaleza o enfrentarse a los gigantescos monstruos del Gran Ocano. Esto hizo que el Gremio de Arcabuceros se pusiera a trabajar en el desarrollo de una nueva arma similar a los caones usados por el Imperio o los Enanos. Finalmente, y en colaboracin con el Gremio de Campaneros, consiguieron forjar los primeros Sacabuches. Sin embargo, estas piezas, adems de ser muy costosas eran poco fiables, ya que el bronce empleado podra ser muy apropiado para fabricar campanas, pero se agrietaba a los pocos disparos, destruyndose el can. Sin embargo, los Prncipes Sucesores vieron en los Sacabuches el arma que podra inclinar la balanza a su favor en las guerras que mantenan por conseguir la supremaca en la pennsula. En seguida se crearon talleres de artillera para la fabricacin en masa de Sacabuches en todos los Reinos financiados por los propios Prncipes. Con el paso de los aos, estos talleres han ido perfeccionando la fabricacin de caones, mejorando las aleaciones y refinando la plvora, lo que se ha traducido en piezas ms fiables y mortferas. Sin embargo, an queda mucho trabajo por hacer para alcanzar el nivel de las piezas enanas o imperiales, ya que sus ingenieros son reticentes a compartir sus conocimientos. Un paso muy importante en el perfeccionamiento de estas armas lo han dado las fundiciones de Bilbali, las cuales han comenzado a experimentar con la fabricacin de caones de hierro. Aun as su aspecto y funcionamiento podra parecer

muy primitivo para un imperial, pero es una pieza funcional que le da el apoyo necesario y suficiente a los estalianos. Pese a sus problemas de fiabilidad, el Sacabuches se ha convertido en una visin comn en las fortalezas, como las dos situadas en la Baha de la Quietud, cuyos caones hacen de Magrita un puerto inexpugnable. El uso ms notorio del Sacabuches se da en los famosos galeones estalianos. Estas enormes fortalezas flotantes protegen las rutas de comercio y los puertos estalianos frente a los ataques de los piratas y de los barcos de otras naciones y razas, y aunque, al igual que el resto de la flota de combate estaliana, estn menos artillados que otros navos, los sacabuches le dan una buena potencia de fuego, convirtindolos en terribles rivales. Los generales estalianos no suelen consideran que el sacabuches les proporcione ms ventajas que inconvenientes, por lo que no suelen usarlos. Pero, a veces, las expediciones tienen que desembarcar los sacabuches de los navos para usarlos en tierra. Perfil
Sacabuches Dotacin

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 - 3 3 - 7 3 - - - MG 3 3 1 3 1 7 -

El Sacabuches sigue las reglas de los caones del reglamento de Warhammer REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera

Las armas tienen por objeto y fin la paz, que es el mayor bien que los hombres pueden desear en esta vida. Don Quixote de Al-Mansha

R 46 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ Culebrinas

QQQQQQQQQQQQQQQk

l igual que el Imperio, cuando los estalianos descubrieron los secretos de la plvora, gracias al contacto con los colonos enanos de las montaas Irrana, intentaron utilizarla para mejorar sus primitivas maquinas de guerra, creando los primeros caones que usaban virotes como municin. Estos caones tienen una efectividad reducida y en el Imperio desaparecieron en seguida. Pero en Estalia no. Tal vez por su contacto con los elfos, el lanzavirotes ha sido desde antiguo el arma de apoyo favorita de los ejrcitos de Estalia. Hasta se cree que llegaron a crear rudimentarios lanzavirotes de repeticin. Por eso siguieron desarrollando esos caones primitivos hasta llegar a las actuales Culebrinas. Aunque a primera vista la Culebrina se asemeja a los caones empleados por otras naciones, su tubo es ms alargado y de menor calibre, pensado para el uso de virotes metlicos, aunque en la actualidad las Culebrinas tambin se usan para disparar pequeas bolas de piedra o metal con resultados similares. La Culebrina tiene numerosas ventajas frente a los antiguos Lanzavirotes con mecanismo de torsin. La primera y ms obvia es que el uso de la plvora hace que el proyectil sea impulsado a ms distancia y con ms fuerza. Otra gran ventaja es que, al ser pequeas y ligeras, las Culebrinas pueden ser fcilmente transportadas a travs de terrenos accidentados y a lo largo de grandes distancias, lo que las hace unas piezas muy apreciadas por las partidas de conquistadores que exploran Lustria. Las Culebrinas tambin son muy comunes en todo tipo de embarcaciones, que las prefieren frente a piezas de mayor calibre pero ms pesadas que restaran capacidad de carga. Algunos de los capitanes mas temerarios utilizan las Culebrinas para disparar

enormes garfios con los que atrapar a las naves enemigas a gran distancia y acercarlas a su banda para despus abordarlas con la infantera de marina. Pese a esto, la Culebrina es un arma temperamental no exenta de fallos. Basta una pequea grieta en el can o una dotacin bisoa para que la formidable potencia que le da la plvora se vuelva en contra de los estalianos en forma de la espectacular explosin de la pieza. Perfil
Culebrinas Dotacin

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 - 3 3 - 7 3 - - - MG 3 3 1 3 1 7 -

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera COMO DISPARAR LA CULEBRINA La Culebrina sigue las reglas de los Lanzavirotes del reglamento de Warhammer, con las siguientes excepciones: al ser un arma de plvora, utilizar el siguiente perfil:
Nombre Alcance Culebrina 60 UM Fuerza 8 reglas especiales Heridas Mltiples (1D3), Ignora salvaciones por Armadura

Las culebrinas sor armas plvora y al igual que stas, pueden llegar a fallar con desastrosos resultados. Si al realizar la tirada para impactar se obtiene un resultado de 1, algo habr salido mal. Tira en la Tabla de Problemas para Maquinas de Guerra de Plvora (pgina 113 del reglamento de Warhammer) Adems, la Culebrina tambin podr disparar con Metralla, tal y como se indica en la Pgina 113 del reglamento de Warhammer

Tras la triunfal vuelta de De Crduba a Estalia, los mezquinos Prncipes se reunieron con l, no para felicitarle, sino para que les explicase porque la campaa haba sido tan cara. De Crduba se march indignado, regresando una semana despus con un libro de cuentas donde indicaba lo siguiente: Por picos, palas y azadones, cien millones de reales; por limosnas para que los guilas rezasen por los

estalianos, ciento cincuenta mil reales; por guantes perfumados para que los soldados no oliesen el hedor de la batalla, doscientos millones de reales; por reponer las campanas averiadas a causa del continuo repicar a victoria, ciento setenta mil reales;(...) y, finalmente, por la paciencia de tener que descender a estas pequeeces de reyes a quienes he regalado una heroica campaa, cien millones de reales.

47 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQ Bombarda

QQQQQQQQQQQQQQQk

a Bombarda es la incorporacin ms reciente a los arsenales de los reinos estalianos. Se trata de un can corto y de gran calibre que lanza proyectiles que explotan a gran altura sobre las formaciones enemigas, arrojando metralla al rojo que diezma sus filas. La poca tradicin artillera de los estalianos ha hecho que sea poco comn ver catapultas y piezas de artillera de tiro parablico en los ejrcitos de Estalia, pero con la llegada de la plvora, estar armas desaparecieron ya que la Culebrinas llegaban ms lejos y eran ms fciles de utilizar. Pero durante las ltimas revueltas de las Colonias Bajas, los estalianos se hicieron con un tren de artillera con morteros y pudieron sacar partido de estas armas. Al terminar la guerra se llevaron la idea a Estalia, donde empezaron a construir su versin, principalmente en los famosos talleres de Ciudadelas. Pronto cada reino comenz a construir bombardas y a agregarlas a sus trenes de artillera. Aunque la bombarda es una versin primitiva, poco fiable, ms imprecisa y carente de la sofisticacin de los morteros imperiales, se ha convertido en una herramienta muy til para los generales estalianos que pueden as diezmar los grandes bloques de infantera de los ejrcitos de No-muertos y Skaven que suelen

asolar Estalia desde una distancia prudencial y sin exponer a sus propias tropas. Hoy en da la bombarda se sigue perfeccionando, experimentando con aspectos como la espoleta del proyectil o la forja del can. Sin la experiencia de los ingenieros enanos o del imperio, esta puede ser una labor ardua y poco fructfera, pero los Prncipes de todos los reinos pagan gustosamente enormes sumas de dinero en estas investigaciones con tal de ser los primeros en conseguir un arma ms mortfera y precisa que les d ventaja sobre sus rivales. Perfil
Bombarda Dotacin

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 - 3 3 - 7 3 - - - MG 3 3 1 3 1 7 -

REGLAS ESPECIALES Mi Patria, mi Bandera COMO DISPARAR LA BOMBARDA La Bombarda es una catapulta, con la nica excepcin que utiliza la plantilla grande redonda y est sujeto al perfil siguiente:
Nombre Alcance Fuerza Bombarda 12-48 UM 3(6) reglas especiales Heridas Mltiples (1D3), Poder de Penetracin

Don lvaro Fernndez del Alba, Duque de Helmantia Padre del actual Duque, este serio y enjuto noble, perteneci a una larga estirpe de brillantes generales que siguen con devocin los libros sagrados de Myrmidia, mientras la honran estudiando todos los aspectos de la guerra. Y Don lvaro no era una excepcin. El Prncipe de Leones envi a Don lvaro para apaciguar las revueltas que se estaban dando en todas las Colonias Bajas y ste desembarc con su Ejrcito y un grupo de Inquisidores que atajaron los altercados con mano dura. Las torturas a los cabecillas revelaron el plan de burgomaestre de Mariemburgo de recuperar esos territorios por medio de revueltas. Cuando el plan fracas, el burgomaestre organiz un formidable ejrcito para asediar las colonias. Don lvaro fue nombrado Gran Capitn y se le dio el mando de las guarniciones de todas las colonias, las cuales pertenecan a Leones, Navauri y Castelia. Los mariemburgeses llegaron a la primera colonia con un enorme tren de artillera, con una gran cantidad de morteros, que demostraron ser excepcionales en ese terreno. Don lvaro mand a los tercios viejos de proyectiles que hicieran una encamisada en plena noche, cuando los veteranos salieron de los canales e inutilizaron las piezas de artillera, el resto del ejrcito sali a combatir. La batalla fue dura, pero los estalianos consiguieron expulsar al ejrcito de Mariemburgo. Don lvaro decidi contraatacar para que no volviera a suceder Tras tres aos de guerra, los tercios demostraron su profesionalidad y su vala entre las marismas y los canales. Don lvaro reaprovech los morteros, descubriendo su utilidad y experiment con nuevas formas de lucha. Cuando el Duque comprob que los arcabuceros de Mariemburgo eran excelentes tiradores, mand construir horquillas y armar a los veteranos con mosquetes, unos arcabuces de can largo utilizado para las defensas de las murallas. Antes del cuarto ao de guerra los estalianos estaba asediando Bredd, una importante villa cerca de Mariemburgo. El sitio fue duro pero en varios meses los estalianos haban conseguido tomar la ciudad. Con Bredd en poder del enemigo, el burgomaestre de Mariemburgo firm la paz con los estalianos y cedi algunos de los territorios para ampliar las colonias como compensacin. Desde entonces, Don lvaro es recordado en Mariemburgo con temor y a los nios se les amenaza con llamar al Duque de Helmantia cuando se portan mal.

48 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

SAN YAGO
Paladn de Myrmidia, Santo Patrn y Protector de Estalia

uando Myrmidia fue envenenada y toda la comitiva de la diosa esperaba a que el barco fuera construido, cada uno de los generales, con lagrimas en los ojos, haca promesas a Myrmidia. El ms fiel de ellos, Yago, prometi que sera el protector de la pennsula del oeste costara lo que costara. Tras la partida de la diosa, los generales se dispersaron para cumplir sus promesas y Yago se mantuvo en la pennsula, recorrindola. Todos los aos, por la fecha de la partida de Myrmidia, Yago volva a Finismunda y esperaba unos das junto al mar a que la diosa volviese. En sus ltimos aos, Yago los pas junto a las tribus de inmigrantes barbaros del norte de la pennsula y solo sala de su territorio cuando volva anualmente a Finismunda, recorriendo un viejo camino que discurre a travs de la costa norte de Estalia y que actualmente se conoce como Camino de San Yago. Segn cuenta la leyenda, San Yago saba que sin Myrmidia, las rivalidades entre estalianos acabara por destruirlos y pact con las tribus de norteos que cuando el dijera, ellos se encargaran de dominar la pennsula y poner orden. Cuando muri fue enterrado en el lugar donde Myrmidia parti, donde se le construy una ermita, que con el tiempo fue creciendo con una ciudad a su alrededor, en su honor. Pero la historia no acaba con su muerte. A raz de aqu San Yago empez a aparecerse a los estalianos en los momentos difciles, para demostrar a la diosa que cumplira con su promesa incluso despus de la muerte. Se apareci a los norteos, para que cumplieran su juramento y conquistaran la pennsula cuando la situacin ya era irreversible. Fue unos de los caballeros de la batalla por Magrita y la razn por la que se fund la Orden que lleva su nombre. En las Guerras de Soles se puso al frente de la carga que derroto a los orcos en la Batalla del Cerro. Se enfrent a Nourgul y lo derrot cuando este estuvo a punto de coger el Libro de la Sabidura. Durante las Guerras Nigromnticas, San Yago mat a un Culebre zombificado por Brachnar que estaba aterrorizando a toda una regin. Ha estado en todos los acontecimientos de Estalia, como protector de la pennsula y de sus habitantes. Entre los seguidores de Myrmidia, el peregrinaje a la tumba de San Yago es tan importante como el peregrinaje al templo de Magrita y al de Remas. Incluso muchos hacen el camino que recorra el santo desde el sur de Bretonia hasta la costa de Finismunda, donde recogen como recuerdo una concha de molusco llamado Vieira. Hay una extendida leyenda que dice

que todo peregrino que hace el camino con devocin, no tiene nada que temer, porque si le sucediese algo aparecera un viejo peregrino vestido de blanco que le ayudar. No se sabe si eso es cierto, pero al menos mantiene a los asaltantes de caminos alejados de los peregrinos. Perfil
San Yago Caballo Blanco

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 7 8 4 3 4 4 4 6 4 9 4 3 1 3 2 5 Ca BG

REGLAS ESPECIALES: Miedo, Inmune a la Psicologa. Eterno peregrino: San Yago no se despliega en el campo de batalla con el resto del ejrcito. El jugador estaliano tira 1D6 al inicio de su turno. Con un 3+, San Yago aparecer desde cualquiera de los laterales del campo de batalla aplicando las reglas de Refuerzos. El espritu de Estalia: San Yago es el espritu de todos los estalianos que han muerto honorablemente por Estalia y por lo tanto no puede morir. San Yago tiene una tirada de salvacin especial de 3+. Adems, cuando San Yago muera, deja una marca, al principio de cada turno estaliano aplica la regla Eterno Peregrino. Cuando San Yago reaparezca, lo har a partir de la marca. Cierra Estalia!: San Yago tiene la regla especial de Carga Devastadora. Adems todas miniaturas de la unidad de caballera a la que se una San Yago ganan esta misma regla especial. OBJETOS ESPECIALES Bastn del peregrino: Arma mgica. San Yago lleva un enorme bastn de peregrino con una calabazacantimplora colgando. El bastn requiere ambas manos y aade +2 a la Fuerza. Vieira de San Yago: Talismn. San Yago, como peregrino que es, porta una concha de Vieira, que le concede resistencia a la Magia (3+). Caballo Blanco: San Yago en combate siempre aparece montado sobre un caballo tan blanco que incluso irradia luz. El Caballo Blanco tiene la regla gil Equino.

S
San Yago!! Grito de guerra estaliano

49 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

DON JVAN FEDERICO FRANCO DE MENDOZA


El Lder Glorioso, Maestre de la Orden de la Lanza Justa, Primer Caballero, Custodio del Libro de la Sabidura, Comandante Supremo del culto de Myrmidia.

l Lder Glorioso es el Maestre supremo de todas las rdenes templaras de Myrmidia y comandante del culto. Es la mano derecha del ltimo guila y tiene la capacidad de declarar y finalizar cruzadas. Su poder es tal, que los Prncipes Sucesores de Estalia y los Prncipes Mercaderes de Tilea tienen que tratarle con sumo respeto. El titulo de Lder Gloriosa lo portaba Myrmidia segn los viejos textos y qued vacante tras su muerte a la espera a que alguien gobernase el Imperio Myrmidiano. En esa poca oscura en la que se fue formando el culto, muchas veces a base de guerras y conjuras, algunos ltimos guilas se nombraron a s mismos con este ttulo, incluso algn rey de Estalia lo llev. Pero no se sabe a ciencia cierta cmo se cre la figura del Lder Glorioso como comandante del culto, porque ste guarda celosamente los pocos documentos que existen de sus orgenes. Lo que si se conoce es a algunos Lderes Gloriosos de la historia de Estalia que han aprovechado su poder para beneficio personal y que han tenido que ser derrocados por el ltimo guila. O cuando se dividi el culto en las Guerras del Cisma y el

L'ultimo Aquila creo la figura del Inmortale Leader como lder de los caballeros leales a l. Tras la muerte de un Lder Glorioso cada orden de caballera enva a Magrita un candidato que debe superar una serie de pruebas tanto fsicas como intelectuales. El ltimo guila elegir al nuevo Lder de entre los candidatos que hayan superado las pruebas. Aunque un Lder Glorioso sea imparcial y no suela beneficiar a su antigua orden, para las rdenes es un gran prestigio tener a un antiguo miembro como Primer Caballero y rememoran todos los Lderes que ha dado la orden. Juan Federico era el hijo menor de uno de los Grandes de Estalia. Por ser un chico enfermizo se pasaba muchas horas leyendo libros de la biblioteca de su padre mientras sus hermanos aprendan a luchar. Cuando fue adolescente, su padre le meti en un convento de monjes de Myrmidia, donde se convirti en un autentico erudito en la biblioteca del monasterio. El prior del convento, un viejo caballero retirado, se fij en l, y aunque reticente al principio, Juan aprendi a combatir usando su mejor cualidad, la inteligencia. Su aficin por la lectura le llev a recorrer Estalia, hasta que lleg a la enorme biblioteca del AlcazarMonasterio, all ley algo que le cambi la vida, nadie sabe que fue, slo que volvi a su monasterio distinto. Al poco tiempo muri el Lder Glorioso y Juan convenci al prior que le presentara como candidato. Aunque segn las leyes cualquier congregacin pueda presentar un candidato, nunca antes una congregacin no combativa haba presentado alguno, y fue la mofa de muchos caballeros candidatos. Juan super las pruebas de pericia, sabidura e inteligencia con facilidad, y fue derrotando a los otros candidatos observando sus fallos en el combate y usndolos contra ellos. Al final Juan fue nombrado Lder Glorioso. Juan Federico es una persona tranquila y cabal, que sopesa mucho las opciones. Todos los que estn con l saben que desde que est en el cargo tiene en mente un objetivo que nadie conoce. Se encierra durante das en el sancta sanctrum del Gran Templo estudiando el Libro de la Sabidura, trazando un gran plan. Fue Juan Federico quien convenci a la anterior ltima guila para que tomara cartas en el asunto y el fantico Torresquedamas fuera nombrado Inquisidor General

50 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

y eliminara la corrupcin de la orden. Y su voto fue el decisivo en la eleccin de la tileana Isabela como ltima guila, uniendo as ms a los tileanos al culto. Ahora est decidido a inicia una cruzada contra Arabia y est arreglando los preparativos para realizarla cueste lo que cueste. Perfil
Lder Glorioso

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 6 5 4 4 3 6 4 10 In

REGLAS ESPECIALES: Primer Caballero: El Lder Glorioso es el comandante del culto a Myrmidia y siempre va acompaado de una hueste de caballeros. Si se incluye al Lder Glorioso en el ejrcito tendr que ser el general. Adems, todas las unidades de rdenes de Caballera pasan a ser Unidades Especiales y todas las unidades de Bandoleros pasan a ser Unidades Singulares. Conoce a tu enemigo: El Lder Glorioso es un erudito que estudia a su enemigo antes de hacerle frente. En combate, el Lder Glorioso puede repetir las tiradas para impactar fallidas, siendo el segundo resultado el vlido, aunque sea peor que el primero. OBJETOS ESPECIALES Armadura de Myrmidia: Armadura mgica. Cuando los rabes fueron expulsados definitivamente de Magrita, el Lder Glorioso de esa poca mand forjar una armadura con los pocos restos de la estatua de Myrmidia de que haban sobrevivido a la cada y al vandalismo posterior de los rabes. Todas herida salvada por la Armadura de Myrmidia se devuelve a la miniatura causante de dicha herida. Empalaherejes: Arma Mgica. Esta lanza de caballera fue un regalo del Gran Capitn Crduba tras el saqueo de Remas. Proporciona +2 a la fuerza en carga. El portador recibe +1 ataque adicional por fila en la unidad enemiga (hasta un mximo de +3) en el turno en el carga. El vellocino dorado: Talismn. Este antiqusimo talismn con forma de piel de cordero, otro smbolo de Myrmidia, ya que como pastora que era, portaba una piel. Este es el distintivo que lucen todos los miembros del crculo interior de la orden desde que se fund. Pero el que porta el Lder Glorioso es el primero de estos medallones y est cargado de un gran poder. El Lder Glorioso repite todas las tiradas de salvacin fallidas, siendo el segundo resultado el que se aplique.

Orelia: Como primer caballero, los Lderes Gloriosos entran en batalla montados en esplendidas monturas. Orelia es una hembra de Culebre, regalo de una comitiva de Gurmantes cuando Juan Federico decret que los Gurmantes no deban de ser perseguidos. Juan Federico lleva crindola desde que sali del huevo, y es su principal montura, a parte de los magnficos corceles purasangre que tiene en sus cuadras. Orelia es un Culebre y sigue las reglas del recuadro siguiente. Adems, Orelia ha pasado mucho tiempo con Juan Federico y le considera su amo. Cuando Juan Federico muera se considera que Orelia ha sacado un 6 en la Tabla de Reaccin de Monstruos. CULEBRE Los Culebre son seres que solo viven y anidan en los acantilados de la costa norte estaliana y en La Cornisa. Su nmero es escaso, por lo que son difciles de ver. Su aspecto es muy similar al de las serpientes aladas, con un sinuoso cuerpo cubierto de escamas, unas robustas patas traseras y unas alas de murcilago; pero realmente estn emparentados lejanamente con los dragones. Y al igual que estos exhalan gases txicos por la boca cuando se enfadan. A los Culebres les atraen los objetos brillantes, por eso sus nidos estn cubiertos por todo tipo de objetos brillantes, principalmente objetos valiosos, por lo que desde siglos, muchos aventureros han intentado meterse en sus cuevas para robar sus tesoros. Desde milenios atrs existe una congregacin conocida como los Gurmantes, se trata de hechiceros nuberos de gran poder, que viven en los bosques del norte y se encargan de mantener a las culebres a raya para que no causen muchos problemas a los campesinos. Los Gurmantes van vestidos con tnicas negras y siempre llevan la cabeza encapuchada y son muy escurridizos, por lo que la Inquisicin ha desistido desde hace mucho tiempo en intentar capturar a alguno. Perfil
Culebre

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 6 6 5 5 3 3 8 Mo

REGLAS ESPECIALES: Objeto grande, Volar, Terror, Piel escamosa (4+), Arma de Aliento (F4)

51 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

FRAY TOMS DE TORRESQVEMADAS


Inquisidor General, Gran Maestre de la Santa Orden de la Inquisicin, Gran guila Negra.

ray Toms de Torresquemadas es el actual Inquisidor General de la Inquisicin y de todos los que ha habido en la historia de la sagrada orden, l es el ms recto y radical. Para este monje de Myrmidia el fin justifica los medios y si el fin es erradicar todo el mal de los Reinos Sucesores no importa los medios y el precio que se pague por ellos. Desde hace siglos, los corruptos Inquisidores Generales beneficiaban notablemente a su Reino Sucesor de origen. Por eso, cuando mora un Inquisidor General, los Prncipes Sucesores usaban todos sus recursos e influencias, para hacer que su candidato llegara al cargo. Antes de que el cnclave de Maestros Inquisidores se encerrara para decidir quin sera el nuevo Inquisidor General, el Comisario Inquisidor Fray Toms denunci ante todos sus compaeros y ante el pueblo de Zaragoz a los cinco candidatos y a la corrupcin del cnclave. Fray Toms haba usado los recursos de la propia Inquisicin para sacar a la luz pruebas de los pecados de cada miembro del cnclave. El fervoroso discurso lanzado por Fray Toms enfureci al resto de Inquisidores, pero lleg misteriosamente a los odos de la ltima guila, Leona XI. Cuando el cnclave se volvi a reunir se hizo a puerta cerrada y presidido por Leona. Poco a poco, la mayora de los Maestros Inquisidores fueron dimitiendo. Se nombraron nuevos

Maestros Inquisidores que se reunieron en un nuevo cnclave en que por unanimidad fue elegido Fray Toms como Inquisidor General. Sus reformas han hecho que la Inquisicin sea ms dura y eficaz, no solo castigando a los herejes, tambin a los Inquisidores demasiado suaves con los herejes. De Fray Toms se sabe poco. Existen muchos rumores sobre l, ya que su forma de actuar le ha creado muchos amigos, y muchos ms enemigos. El rumor ms extendido es el que cuenta que de joven, descubri en la biblioteca de uno de sus familiares varios libros de nigromancia y brujera negra. Apres a su pariente y lo denunci a la Inquisicin, una vez hallado culpable l mismo pidi ejecutar la condena. Tambin se dice que lo primero que hizo cuando entr en la Inquisicin fue investigar a su familia en busca de comportamientos y antecedentes herticos, aunque estos rumores pueden llegar a ser exagerados. Perfil
Fray Toms

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 5 5 4 5 3 5 4 10 In

REGLAS ESPECIALES: Traicin! Ver pgina Blasfema!. Todas la miniaturas a 30 de Fray Toms estn bajo la influencia de la regla Hereja!. Fanatismo: Fray Toms considera a los hechiceros como una manifestacin ms del Caos. Si se incluye a Fray Toms en el ejrcito no puede haber ningn hechicero. OBJETOS ESPECIALES Antorcha del Fuego Eterno: Arma mgica. Consiste en una antorcha que su fuego es tan intenso como el del propio sol. La mand hacer el primer Inquisidor General, san Agustn de Magrita, para quemar herejes y desde entonces nunca se ha apagado. La antorcha es un arma de mano con Ataques Flamgeros, adems de un Arma de Aliento de F4. Brazo Incorrupto de Santa Teresa de bila: Talismn. Esta reliquia, que lleva colgado Fray Tomas en una urna, perteneci a una de las mayores seguidoras de Myirmidia, la cual era capaz de entrar en un estado de xtasis con el que hablaba con la diosa. Al inicio del turno Estaliano el jugador puede usarla. Fray Toms entrar en estado de xtasis e ignorar cualquier herida infligida durante ese turno. Un solo uso.

S
j

52 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

FRAY FRANCISCO JASSO DE XAVIA


guila Errante, Sacerdote de la Orden de la Sociedad de Myrmidia a sociedad de Myrmida es una de las rdenes sacerdotales ms importante del culto. Se cre en el apogeo de las Guerras del Cisma por San Iaki de Navauri y ha ido creciendo en tamao e importancia con los siglos. La orden tiene la poltica de derrotar a los enemigos usando la enseanza; cientos de sacerdotes, llamados guilas Errantes, estn esparcidos por todo el mundo enseando las creencias de la diosa. Incluso se sospecha que el fin de las Guerras del Cisma es fruto de la cantidad de Errantes que se movan por Tilea, enseando que la rama estaliana era la elegida por Myrmidia. Francisco de Xavia, uno de los sobrinos del Prncipe de Navauri, sinti la llamada de la diosa, y en su afn de conocimientos entr en esta orden sacerdotal. Despus de superar los ritos de iniciacin, fue enviado a Melak, una de las colonias que Portu Calis tiene en las costas de Ind. Melak era una colonia gobernada por Joao do Almeida, un tirano que trataba a los ciudadanos con excesiva mano dura amparndose en los ataques peridicos de los extraos hombres bestia locales. Fray Francisco entr en contacto con nativos humanos que solan huir de los estalianos por los brutales ataques de los hombres de Almeida. Durante mucho tiempo el Errante, a cambio de la palabra de Myrmidia, aprendi las costumbres y la lengua de los nativos y estos le ensearon a hacer frente a los hombres bestia y a tratar con los animales. Cuando lleg el siguiente ataque de los hombres bestia y la milicia se preparaba en las murallas para resistir, Fray Francisco aconsej a los oficiales qu deban hacer. Tras derrotar a las bestias fcilmente, Almeida entr en clera y castig a sus oficiales porque haba seguido las instrucciones de un "excntrico guila" en vez de las suyas. Fray Francisco mand una carta al Prncipe de Portu Calis comunicndole el comportamiento del gobernador. Al poco tiempo Almeida fue amonestado y amenazado con perder su cargo si se volva a recibir otra queja. Con la colonia en paz, Fray Francisco decidi seguir su peregrinaje por la costa. Varios aos despus, lleg al sur de Nippn y empez a predicar la palabra de Myrmidia, pero su atuendo sencillo y algunos de los preceptos como la piedad chocaron con la cultura de la isla y los nobles locales se rieron de l. Pero Fray Francisco no se rindi, naveg a Gao y se mando forjar una armadura de parada llena de adornos dedicados a la diosa y un arcabuz de dos caones como los que haba visto en Estalia. Cuando volvi a Nippn, lo hizo con toda la pompa que pudo y se present ante los nobles como

un guerrero capaz de derrotar a cualquiera, entonces algunos de los nobles locales le empezaron a tomar en serio y decidieron introducir a Myrmidia en el panten de deidades. Desde entonces se deja entrar a los comerciantes estalinos en algunas de las ciudades del sur de Nippn. Despus de un tiempo Fray Francisco recibi un mensaje de que Almeida volva a hacer de las suyas. En el camino de regreso a Melak un agente de Almeida sabote el barco y lo llev hacia una tormenta. El barco fue destrozado pero Fray Francisco sobrevivi arrastrado por los cangrejos hasta la orilla. Mientras, con los nimos crispados en Melak, Almeida declar a los colonos que Fray Francisco haba muerto y que todo aquel que se le pusiera sufrira la misma suerte. En ese momento, Fray Francisco entr por la puerta de la ciudad equipado de forma majestuosa. Mientras la milicia miraba a otro lado, la multitud enfurecida ajusticiaba a Almeida y proclamaba a Fray Francisco su nuevo gobernador. Ahora Melak es una prspera colonia del Templo de Myrmida, aunque Portu Calis ha intentado recuperarla no ha querido enfrentarse abiertamente al Lder Glorioso. Perfil
Fray Francisco

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 4 4 3 4 2 4 2 8 In

REGLAS ESPECIALES: Bendicin de Myrmidia: Fray Francisco Jasso tiene la misma regla de Bendicin de Myrmidia de los guilas. Plegarias de Myrmidia: Fray Francisco Jasso puede rezar plegarias a Myrmidia como cualquier guila de Campaa. Adems de conocer las cuatro primeras plegarias, tambin conoce Golpe Veloz y Devocin de la Doncella. OBJETOS ESPECIALES Arcabuz bendito: Arma mgica. Para impresionar a los salvajes nobles de Nippn, Fray Francisco mand montar un arcabuz de dos caones, como haba visto en Estalia, a un inexperto armero de Gao. Aunque en principio era una inservible aberracin funcion milagrosamente cuando se lo mostr a los nobles nipponeses. Incluso con el tiempo lo ha utilizado contra las bestias de Ind. Se trata de un Arcabuz de dos caones. Adems tiene la habilidad Heridas Mltiples (1D3)

S
53 Z i

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

DON FERNANDO CORTS


Capitn de los Tercios de Ultramar, Gobernador de Victoria.

ernando Cortes, como muchos hijos de un hidalgo empobrecido, tuvo que dejar los estudios en la universidad de Helmantia por falta de fondos y decidi vivir una vida de aventuras, buscndose un trabajo de funcionario en la ciudad de Nueva Magrita, la colonia humana ms grande en Lustria. Su manera de ser, con tanta determinacin y su perspicacia, hizo que acabara como oficial de la guarnicin de la colonia. Pero segua sin tener la vida que tanto haba soado. Cuando el gobernador de la colonia le neg por tercera vez la formacin de una expedicin hacia la costa, Corts se las ingeni para falsificar una carta del Prncipe Sucesor que el permita crear una. Tras montar la expedicin y conseguir varios barcos, zarp hacia el norte y desembarc tras dos semanas de viaje. Sabiendo que tarde o temprano se descubrira su fraude y que sus oficiales se revelaran, Fernando mand quemar los barcos. Despus de tres das de avance, los estalianos se enfrentaron a las escaramuzas de los Hombres Lagarto. Los estalianos, la mayora nacidos en Nueva Magrita, saban cmo moverse y luchar en la jungla y consiguieron hacer frente a todos los ataques, hasta que das despus los Hombres Lagarto dejaron de atacarles para guiarlos hasta un templo en medio de la jungla donde les esperaba una comitiva dirigida por el Cacique Kruak-Pokua. Un eslizn, por medio de signos, explic a Corts, que los Elfos Oscuros haban invadido una importante ciudad templo al norte y que tras meses de combate, los Slann eran incapaces de echarlos. Corts prometi su ayuda a cambio de oro y un buen lugar donde fundar una colonia. Cuando los estalianos estaban a un da a la ciudad, los Elfos Oscuros atacaron el campamento en lo que se llam la Noche Oscura. Cientos de estalianos fueron asesinados o esclavizados, pero Corts pudo mantener la moral y huir ordenadamente hacia la costa. Entre los restos de los barcos que los haban llevado, Corts mand sacar toda artillera que pudo y pidi a KruakPokua que le ayudara a llegar a la ciudad a escondidas. Una semana despus de la Noche Oscura, los Elfos Oscuros se despertaron con una contundente descarga de artillera que estaba abriendo huecos en las inexpugnables murallas. Rpidamente salieron para callar los caones, pero se toparon con los tercios de estalianos. Los mosquetes atravesaban con facilidad las escamas de los glidos y las picas eran ms largas que las lanzas lficas, y cualquier intento de flanqueo acababa en una escaramuza con los Hombres Lagarto.

Los Elfos Oscuros tuvieron que replegarse a la ciudad, pero por los huecos en las defensas empezaron a entrar Saurios. La lucha dentro de la ciudad fue dura y dur varios das, pero los Elfos Oscuros fueron prcticamente aniquilados. Despus de esto, a Corts le dejaron fundar la colonia de Victoria entre las ruinas de un viejo templo situado en la costa y volvi a Nueva Magrita cubierto de oro. Desde entonces ha dirigido varias expediciones a Lustria y ha fundado varias colonias, siempre con el beneplcito de los Slann, con quien mantiene buenas relaciones. En Victoria, se le ha visto desaparecer en la jungla, para reaparecer semanas ms tarde. Perfil
Fernando Corts

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 6 5 4 4 3 5 3 8 In

REGLAS ESPECIALES: Cruzar Bosques, Mi patria, mi bandera, Honor o muerte. Armas envenenadas: Corts aprendi, en sus muchos aos en Lustria, a diferenciar las plantas y qu poda sacar de ellas. Aprendi a elaborar veneno y a utilizarlo en sus armas. Todos los ataques que realice Francisco Corts son Ataques envenenados. Tercios de Ultramar: Antes de la batalla una de las unidades con la regla Tercio podr ganar la habilidad Tercio de Ultramar por +8 puntos. Los Tercios de Ultramar tienen la regla Cruzar Bosques. OBJETOS ESPECIALES Penacho de Quetzl: Talismn. Este penacho de vistosas plumas es un regalo de Kruak-Pokua. Fernando Corts recibe la regla Regeneracin (6+)

54 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

CVRRO HINOJOSA
Alias "el Joven", Alias "el Buen Forajido", Alias "el Rey de los Bandoleros" n todo el sur no hay villa ni Taifa que no conozca a Jos Francisco Hinojosa, o por lo menos una de las docenas de sobrenombres con los que se le conoce, como Curro, el Joven, etc. A los quince aos, en las fiestas de su aldea, el hijo del seor de la zona se propas con su hermana. Curro, obligado por su honor lo mat en un duelo a navajas. Despus de eso tuvo que huir a las montaas, donde fue acogido por una banda de bandoleros. Tras unos aos como forajido, Curro se dio cuenta que los lderes y lugartenientes se convirtieran en pequeos reyes que se llevan mas parte del botn y no luchan como el resto de la banda, o que algunas de las bandas estaban formadas por autnticos saqueadores que no diferencian ni ricos ni pobres y que no les importaba matar a sangre fra o maltratar a los asaltados. Por otro lado, pudo ver que la gente de los pueblos y los agricultores sufran la extrema pobreza, mientras que los terratenientes disfrutaban de buenas riquezas explotando al pueblo. Curro decidi irse por su cuenta y nadie de los que asaltaba se crea que un muchacho tan joven le estuviese robando, pero su juventud esconda una gran experiencia que l aprovechaba. De ah el alias de "el Joven". Asaltaba solo las calesas de los ricos, y aunque lo haca con la pistola de la mano, siempre lo haca con buenos modales, sin recurrir a la violencia. Siempre que haba una dama presente la convenca con dulces palabras para que se quitara las alhajas ella misma. De ah su alias del "Buen Forajido". Despus de cada asalto, guardaba parte del botn para s mismo y parte para los necesitados que se iba encontrando por el camino. As, poco a poco se le fueron juntando otros bandidos que compartan sus ideales. Curro oblig al resto de la banda a actuar como l lo haca y todos se llevaban la misma parte del botn, adems de dejar una parte para los pobres. Muchas de las bandas que Curro haba conocido de joven acabaron desapareciendo cuando los soldados les acababan dando caza, pero la banda de Curro tena el favor de la gente, y aunque el valor de sus cabezas aumentaba cada mes, eran protegidos por el pueblo cuando los guardias los buscaban. Se cuenta la historia de un agricultor muy pobre que utilizaba un burro muy viejo para trasportar la mercanca pero el animal estaba en las ltimas. Curro se lo encontr por el camino y le pregunto que porque no cambiaba al burro por otro joven, a lo que el agricultor respondi que el vendedor local abusaba de su monopolio poniendo precios desorbitados a sus animales. Curro le dio el dinero para que se comprara

un burro, y tras ello visit al vendedor y le rob esa misma cantidad, advirtindole que seguira haciendo eso hasta que no bajase los precios a un valor ms razonable. Perfil
Curro Hinojosa

M Ha Hp FR H I A L Tipo
4 4 3 3 3 1 3 2 8 In

REGLAS ESPECIALES: Hostigar Rey de los bandoleros: Cualquier unidad de bandoleros a 30 cm de Curro Hinojos podr utilizar su atributo de Liderazgo. OBJETOS ESPECIALES Trabuco Profesional: Una vez, Curro y los suyos dieron caza a una banda de bandoleros especialmente violentos que empezaban a ser molestos. De su guarida rescataron a la hija de uno de los Maestros Arcabuceros de Magrita, que como recompensa le fabricara cualquier arma de fuego. Curro le pidi un trabuco. El Maestro se sinti reticente (por que los trabucos son el anatema del resto de armas de fuego ya que son construidas por un herrero de aldea con material sobrante y con unos conocimientos muy bsicos) pero acab construyndole un trabuco con material de primera. El Trabuco Profesional no sufre fallos.

S
55 Z i

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

DON JVAN DE TENOR


Burlador de Magrita, Sargento de espaderos a historia de Don Juan es la misma historia de muchos de los hijos de la baja nobleza estaliana. Don Juan era un joven temerario sin respeto a nada ni a nadie y se burlaba de todo y de todos. De nio entr a formar parte de una escuela de esgrima y demostr que tena talento. Con el tiempo se entren en todos los estilos que poda, pasando a ser el mejor en todos y busc con quien medirse en combate. Su encanto era arrebatador, haciendo que ninguna mujer se pudiese resistir a l. Don Juan apostaba con su mejor amigo, Don Luis, a que poda conseguir a cualquier mujer en pocos das y salir impune. Daba igual que estuviesen solteras, comprometidas, casadas, o fuesen miembros de alguna orden de sacerdotisas. Y si era descubierto por el marido, padre, novio o hermano de la seducida, sus cualidades como espadachn le sacaban del apuro, ganando el duelo. Un da en una taberna de Magrita, una de las conversaciones de los parroquianos era que Doa Ins, la hija del comendador de la ciudad estaba a punto de convertirse en guila y tomar el voto de castidad. Don Juan y Don Luis, apostaron una gran suma a ver quin de los dos poda prendar a Ins. Don Juan estaba tan seguro de s mismo que a la vez sedujo a la prometida de Don Luis. Pero hay algo que Don Juan no esperaba, que cuando empez a seducir a Doa Ins, l, que nunca haba sentido nada por nadie, empez a enamorase de ella. La situacin se complic cuando el comendador se enter que su hija ya no quera ser guila y cuando Don Luis se enter de que haba perdi la apuesta y a su prometida. Ambos retaron a Don Juan a duelos por su honor y murieron ambos bajo su espada. Enseguida la historia trascendi a todo Magrita y pusieron precio a su cabeza. Don Juan tuvo que huir de la ciudad y alistarse en uno de los tercios que parta para luchar lejos, donde su habilidad con la espada pronto hizo ascender a sargento. Sigue amargado por perder a su mejor amigo, porque su padre reneg de l por la vergenza trada a la familia y ante todo, porque su amada le odia desde que vio como mataba a su padre, y espera algn da poder volver cuando todos le perdonen. Pero mientras tanto, Don Juan sigue burlndose de todo y de todos. Perfil M Ha Hp FR H I A L Tipo
5 3 3 3 1 4 2 7 In

REGLAS ESPECIALES: Esgrimista invencible: Don Juan va equipado con espada, daga y una larga capa negra que enrolla en el brazo a modo de escudo. Por lo que se considera que Don Juan va equipado con espada, arma de mano adicional y escudo y que puede utilizarlo todo a la vez en un mismo combate. Adems, al luchar en un desafo, Don Juan tiene la regla Golpe Letal El hombre sin honra: Don Juan no cree en Myrmidia ni en sus preceptos. Se re de sus compatriotas por estar esclavizados por la honra y la religin. Don Juan y su unidad no podrn beneficiarse nunca de las plegarias a Myrmidia. Pero la unidad en la que se encuentre Don Juan y su unidad superan automticamente el chequeo de Pnico por la regla Mi Patria, mi bandera

"Qu largo me lo fiis" Respuesta Don Juan cuando un guila le amenaz con el castigo eterno de Myrmidia despus de la muerte.

Don Juan de Tenor 4

56 Z

lQQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

SOBRE

LAS SACRAS RELIQUIAS

sta seccin contiene las reglas y el trasfondo de algunos de los objetos mgicos ms sagrados, poderosos e icnicos que jams haya utilizado un estaliano. Pueden utilizarse en combinacin con los objetos mgicos que se detallan en el reglamento de Warhammer. CORAZA DE LUSTRIA: 65 puntos Armadura mgica Esta armadura, encontrada en una de las primeras expediciones a Lustria, est forjada en un extrao metal plateado y tiene grabados glifos capaces de disipar la magia. Se considera una armadura pesada que proporciona una tirada de salvacin especial de +5. Adems, proporciona a su portador y a la unidad en la que se encuentra resistencia a la magia (2). CADENA DE NAVAURI: 65 puntos Talismn Durante la batalla de las Navas, las tropas de Navauri se enfrentaron a la guardia personal del Emir Nasir, que se haban encadenado con una cadena de oro para no huir. Cuando fueron derrotados, el Prncipe de Navauri se qued con la cadena y la convirti en el smbolo del reino. Un personaje puede encadenarse a su regimiento de confianza dndoles a todos un gran poder. El personaje se convierte en Inmune a la Psicologa y gana una tirada de salvacin especial de 5+. Los efectos de este talismn afectan al personaje y a la unidad en la que se halle al inicio de la batalla. Si el personaje cambia de unidad, los efectos del talismn solo afectarn al personaje. PENDN DE ESTALIA: 100 puntos Estandarte Mgico Este pendn est guardado en el AlczarMonasterio con cientos de cuidados y slo es usado en casos desesperado. Este tapiz es muy valioso para todos los estalianos, ya que es la primera bandera que se hizo para el gran reino de Estalia. nicamente el Portaestandarte de batalla podr portar este estandarte mgico. Siempre que el Portaestandarte sea herido todas las miniaturas con la regla Mi Patria, mi bandera a 12 UM ganan un Ataque adicional ese turno. Adems, si el Portaestandarte muere, todas las miniaturas con la regla Mi Patria, mi bandera, superan automticamente el chequeo y ganan Odio hacia la unidad enemiga que haya matado al Portaestandarte.

LA ATIZADORA: 80 puntos Arma mgica La Atizadora es la legendaria espada que portaba el mtico Sid cuando fue desterrado de Castelia y cuando retom la ciudad de Magrita a los rabes y que le confera esa ferocidad en combate. Es un arma a dos manos que ignora la regla Siempre ataca ultimo. Adems de aade +1 a los atributos de Ataque, Iniciativa y Liderazgo. ARMA SANTA: 30 puntos Arma mgica Es un arma de mano que en tiempos perteneci a algn santo estaliano. Su portador siempre impacta a cualquier oponente con un 2+ sin importar la HA de los contendientes. Esta tirada no puede modificarse de modo alguno.

ESCUDO DE MYRMIDIA: 90 puntos Armadura mgica Este antiguo escudo fue encontrado durante la reconstruccin del templo de Myrmidia en Magrita. El escudo muestra el smbolo de la diosa de la guerra y tiene la habilidad mgica de deslumbrar a los oponentes. Escudo. Una unidad o personaje independiente en contacto peana con peana con el portador perder 1D6 ataques en combate cuerpo a cuerpo.

p 58 q

lQQQQQQQQQQQQQQQQQ

QQQQQQQQQQQQQQQQk

GRIMORIO DE GURMANTE: 25 puntos Objeto Arcano Los poderoso Gurmantes, son hechiceros nuberos de gran poder que portan un libro de tapas de cuero negro atado al cinturn. Este libro alberga una cantidad enorme de conocimientos sobre el control de tiempo atmosfrico. El personaje gana Seor del Conocimiento en el Saber de los Cielos. FRAGMENTO DEL GRAN LIBRO DE LA SABIDURA: 95 puntos Objeto Hechizado El Gran Libro de la Sabidura es uno de los objetos ms poderosos de todo el mundo, muchos personajes han ansiado conseguirlo, pero est protegido por los cien caballeros custodios de la Lanza Justa y slo el ltimo guila y los Altos guilas pueden acercarse al libro. Algunos de estos han copiado fragmentos para recordarlos o para poder luchar contra las fuerzas del mal. Hechizo vinculado (nivel de energa 10). Contiene un hechizo de Dao Directo con un alcance de 18 UM. Todas las miniaturas de la unidad objetivo sufren un impacto de Fuerza 8 que no permite realizar tiradas de salvacin de ningn tipo. Cuando tires para herir sustituye la Resistencia del objetivo por su Liderazgo sin modificar. SELLO INQUISITORIAL: 50 puntos Objeto Hechizado El Sello Inquisitorial es un pergamino que otorga la Inquisicin a todo aquel que ha demostrado ser fiel a Myrmidia hasta la muerte. Con este sello el portador tiene una serie de privilegios ante la Inquisicin y algunas obligaciones como ayudar a los inquisidores en sus investigaciones. El personaje portador del Sello Inquisitorial gana las reglas Hereja! y Traicin! como si fuese un Inquisidor ms.

RETABLO DE PELALLO: 60 puntos Estandarte Mgico Tras la muerte del rey Roderico, se reunieron en el norte varios nobles del suroeste de Estalia para organizar la ltima defensa contra los imparables rabes. Uno de los ms carismticos nobles, Pelallo fue elegido como comandante en jefe. Pelallo decidi dirigir personalmente la defensa de la zona por donde atacara el grueso del ejrcito enemigo. Los ataques rabes fueron repelidos una o otra vez, pero la artillera enemiga causaba grandes bajas. Despus de varios das, las tropas de Pelallo quedaron reducidas a unos pocos soldados, as que ste decidi retirase a una vieja ermita cercana excavada en la roca, y usarla como fortn. Mientras sus tropas se preparaban para el asedio, Pelallo rez frente al retablo y ste se ilumin. De forma mgica todos los proyectiles enemigos contra la ermita se desviaban a uno u otro lado, mientras las tropas de Pelallo disparaban a los rabes sin problemas, consiguiendo que stos se retiraran. Si una unidad o miniatura portadora es objetivo de una Maquina de Guerra, puede decidir que el enemigo tire de nuevo los dados, slo para impactarle siendo el segundo resultado el que se aplique. Los dados de Artillera y Dispersin, en el caso de catapulta (o mortero); el dado de Artillera, en el caso de can; y el dado normal en el caso de lanzavirotes.

p 59 q

LOS EXRITOS LOS

REYNOS ESTALIA
ESCRITO POR STEPHAN HERTWIG EN

MIS QVADERNOS VIAJE POR EL SVR


No se puede decir que las tropas estalianas vayan completamente uniformadas. Cada compaa depende de su capitn y del dinero que pueda recaudar del reino al que sirve. Por esa razn, hay compaas que pueden permitirse uniformes con los colores del reino, pero la mayora suelen llevar una pieza del uniforme con el color caracterstico. A veces incluso, solo llevan un pauelo anudado en el brazo o una cruz bordada en el pecho. Los colores de cada reino vienen dados por las tradiciones que se han ido forjando desde que se fundaron hace ms de un milenio y suele estar relacionado con los colores del escudo del reino.

Equipamiento de un soldado estaliano


Los soldados estalianos son tropas tan profesionales como las tropas estatales de nuestro Imperio. Cada recluta recibe su equipo que es descontado poco a poco de su paga, y es l quien se encarga del mantenimiento y de que est en buenas condiciones de uso. Aquellos con dinero, pueden comprarse su propio equipo e incluso equiparse como quieran (incluso tener un paje que les mantenga el equipo), por eso es habitual ver a los veteranos llevando buenas armas y equipados con armaduras y objetos de las ms dispares procedencias. Pica Armadura: Los piqueros, debido a que tienen que aguantar cargas, suelen Casco de acero: el habitual el tipo llevar petos metlicos, a veces morrin, un casco verstil y cmodo. acompaado de un espaldar. Para el resto de unidades, la movilidad es Pero el morrin no es el nico tipo de casco, hay una fundamental, por lo que se protegen con serie de modelos tambin utilizados. chalecos de cuero o de lino acolchado. A veces lleva protecciones en el cuello (gola, como en este caso), en los brazos y en los muslos (escarcela). Estas protecciones adicionales estn formadas por lminas ms cortas que las imperiales. Espada: todo estaliano de pura sangre debe poseer una. Todos se caracterizan por dejar la cara al aire para que el soldado pueda tener mejor percepcin del campo de batalla. Las unidades de proyectiles suelen llevar amplios sombreros de ala ancha en vez de cascos, o simplemente pauelos anudados. Tanto los cascos como los sombreros van tocados por una o varias plumas.

Calzas acuchilladas Botas o zapatos de cuero

Los estalianos y las espadas


A lo largo de la historia no ha habido un objeto ms relacionado con los estalianos que la espada. Para un estaliano la espada es ms que un arma, es parte de su cuerpo, es su defensa y su fuerza. Desde antiguo ya haba noticias de los estalianos y su manejo de la espada. Adems de saber esgrimir muy bien la espada ancha humana, utilizaban la Falcata, una espada que cerca de la punta se ensanchaba y se doblaba hacia delante, en forma de hoz. Segn se dice los soldados de Tilos aprendieron a temer las cargas de los estalianos, ya que un ataque con falcata poda atravesar escudos y cascos con facilidad. Otra espada inventada por los estalianos es la espada corta estaliana o gladius, una espada de hoja corta y ancha cuya punta es muy afilada, muy til para combate cerrado. Estas espadas eran el arma bsica de las legiones de Myrmidia y se han seguido utilizando durante mucho tiempo, incluso en Tilea se sigue esgrimiendo. Con la expulsin de los rabes, poco a poco, se fueron creando los derechos de los puros de sangre o Estalianos Viejos, todos ellos se consideran herederos del viejo reino de Estalia y descendientes de su nobleza, y pueden portar espada para demostrarlo. De esa manera nacieron las espadas roperas, armas para portar por la calle, no solo para la guerra o la caza. Eso tambin les da el derecho a usarla para resolver una disputa o resolver un duelo, muy utilizadas por los estalianos que siempre se encuentran vigilando su honra. Las espadas roperas son ms pequeas que las dems espadas humanas, pero mucho ms manejables. Son de hoja estrecha, doble filo y de gran hermosura, con guardas haciendo formas geomtricas de gran belleza, esto ha hecho que se convierta en un codiciado artculo de lujo en el Imperio, adems de porque en los reinos de Estalia est prohibida su exportacin. Pero la picaresca estaliana es de sobra conocida y existe el oficio de "Montador de espadas", estalianos que, por encargo, compran las piezas sueltas en Estalia y montan la espada en casa del noble Imperial. Hace siglos, Juan Figueroa escribi el primer tratado sobre la esgrima y fund la primera escuela de esgrima. Aos despus le seguiran otros maestros de la esgrima. En Estalia, toda la nobleza, incluso los hidalgos, ha pasado alguna vez por una escuela de esgrima. Algunos entran en estas escuelas con devocin y convierten la esgrima en una obsesin, buscando conocer movimientos nuevos y rivales a su altura. Por el contrario, se encuentran los veteranos de los tercios, gente del pueblo que ha tenido que aprender luchar para sobrevivir en los campos de batalla y su forma de luchar es ms burda y salvaje a los ojos de la nobleza. Las principales escuelas son: la de esgrima de Figueroa, con una espada; la de esgrima clsica, con espada y rodela; la de esgrima estaliana, con capa y espada; la de esgrima tileana, con espada y daga; o la de esgrima moderna, con espada y pistola. Pero existen decenas de escuelas menores.

Los honorables Tercios


Lo que hace grande a los ejrcitos estalianos en su organizacin. Los "Tercios" son fruto de muchos aos de guerras y de su fantica dedicacin al culto a Myrmidia, que estudia el arte de la guerra y busca mejorar todos los aspectos de sta. Debido a la naturaleza escarpada de la pennsula, los ejrcitos de Estalia recurren mucho a la infantera ligera. Los tercios se parecen las antiguas legiones que utilizaba Myrmidia y han sido la base para los destacamentos que usa nuestro amado Imperio. En esta organizacin, las unidades ms grandes son los Ejrcitos, vulgarmente llamados "Tercios". Cada Ejrcito recibe un nombre segn su ciudad de reclutamiento, de la zona de actuacin, el color del uniforme o del Maestre de Campo que lo dirija o lo ha fundado. Pero su xito no solo radica en una jerarqua de mando muy bien definida, tambin en la combinacin de armas. La unidad ms pequea, la compaa, est dividida en tres unidades que tienen un papel en el campo de batalla: uno ataca a distancia, otro ataca en combate y el ltimo defiende. Las tres juntas luchan como una sola y hacen que las compaas puedan combatir de forma independiente. Otra de las cualidades de los estalianos es su honor, que les obliga a luchar, suceda lo que suceda. Incluso cuando las pagas no llegan o se encuentran acorralados, los estalianos salen a combatir. No hacerlo supone una deshonra y un insulto a Myrmidia. Este hecho ha dado ms de un susto a un general enemigo. El aspa de San Andrs. Todos los Ejrcitos de Estalia tienen en comn que su smbolo es el aspa de San Andrs. No se sabe su origen, pero se cree que fue la insignia de los Menogodos durante la guerra que form el reino de Estalia. Cada Ejrcito lleva en su estandarte o "bandera", el aspa con los colores del reino y una serie de adornos que representan la historia del reino o la herldica del maestre de campo. Luego, el estandarte de la cada compaa est basado en la Bandera del Ejrcito en el que est, pero con modificaciones hechas por el capitn. Tercios de las Colonias Bajas como ninguno de los tres reinos era capaz de imponer a su candidato, al final se suele seleccionar a un general mercenario con mucha experiencia, normalmente tileano Ejrcito Antiguo de Amarillos Se fund despus de la guerra contra Mariemburgo, como tercio fijo para que no sucediese otro ataque. Debido a que cada reino no tiene suficientes hombres como para formar un Ejrcito permanente, los tres reinos con colonias all (Leones, Castelia y Navauri) decidieron pactar y formar entre los tres un Ejrcito en que cada uno aportara una coronela y el Maestre de Campo sera elegido por los tres reinos. Pero

Este Ejrcito pertenece al reino de Taragn y suele reclutar hombres de las aldeas de las montaas. Se llama as porque tradicionalmente el color de sus uniformes es el amarrillo.

Para poder entender esta organizacin, he incluido un ejemplo muy grfico. A parte de los soldados que forman el Ejrcito, cada Maestre, segn su estrategia, pide los servicios de unidades de apoyo como piezas de artillera, carabineros, perros de guerra, etc. Estas unidades son necesarias para contrarrestar la artillera y caballera ligera del enemigo.

EL PODEROSO REINO DE CASTELIA


Castelia es el reino ms grande de todos y atraviesa la pennsula de norte a sur por el medio. Aunque el reino est dividido en dos por las Irranas y las comunicaciones entre el norte y el sur sean difciles, todo el territorio forma un nico reino sin casi diferencias entre el llamado "reino viejo" al norte y el "reino nuevo" al sur. Sus uniformes suelen llevar los colores blanco y rojo, y sus escudos y estandartes muestran castillos, torres y guilas negras. Otro smbolo habituales en el toro (como en el piquero de la ilustracin) que seala a Castelia como reino muy involucrado en la ganadera.

Monteros de Castelia Todos los Prncipes Sucesores tienen su guardia personal para protegerse. El Prncipe de Leones todava conserva a los Archeros Menogodos que protegan a los reyes de Estalia, soldados reclutados de la antigua tierra de Solland armados con arco y archa (una extraa alabarda). O los mercenarios de Mariemburgo que protegen al Prncipe de Taragn. Pero la guardia ms temida es la Guardia de Monte o Monteros de Castelia. Segn la leyenda, el primer rey de Castelia se hizo demasiado poderoso y alguien soborn a la guarnicin del castillo para que lo mataran. Cuando lleg la noche y fueron a matarlo, se interpuso uno de los sirvientes del soberano, armado con un cuchillo largo de cocina y un taburete como escudo, aprovechando los estrechos pasillos del castillo donde el equipo de los guardias era un estorbo, el sirviente los fue matando uno a uno. Como recompensa, el Prncipe le nombr seor de su tierra natal, en una zona casi aislada de las montaas Irrana y le pidi que le organizase una guardia tan fiel y feroz como l mismo. Los Monteros son hombres duros de las montaas, han vivido sin lujos y prefieren la vida sencilla, por lo que son insobornables. No llevan ningn tipo de armadura, ya que nunca luchan en primera fila, adems de necesitar movilidad. Van equipados con espada y broquel para luchar en sitios estrechos como pasillos o puertas, ya que ese es su primer cometido. Y cuando tienen que proteger al Prncipe en campo abierto, portan un arcabuz (hasta hace poco usaban una jabalina de las montaas) que tienen que saber usar mejor que los arcabuceros ms veteranos del reino. Los colores de los adornos dependen de si las unidades proceden del norte, en blanco o amarillo; o del sur, en azul o verde. Ejrcito fijo de Magrita Este Ejrcito siempre se encuentra preparado para entrar en batalla. Como se recluta en Magrita y alrededores, donde hay mucha poblacin, siempre hay candidatos a entrar por lo que, incluso en campaa las bajas son rpidamente cubiertas.

EL DUAL REINO DE TARAGN


En Taragn se puede diferenciar: el reino, situado en medio de las montaas, y las tierras subyugadas, principalmente los condados de Catalonia, en los tranquilos valles del norte. La gente del reino es dura y hosca, viven del ganado de montaa. La gente de los condados es acomodada y amigable y prefieren comerciar, de hecho son tan buenos comerciantes como los tileanos y para ellos el dinero es lo primero. Son dos extremos que se complementan a la perfeccin: los aguerridos soldados de las montaas aguantan y cargan como pocos en Estalia, mientras que los soldados de los condados van equipados con el mejor y ms moderno armamento, no siendo extrao ver tercios de proyectiles con alguna de las extraas armas de fuego del Imperio. Esta combinacin ha hecho que Taragn sobreviva a constantes ataques de Tilea, Bretonia y los Skaven. Los colores habituales en el reino son el amarillo y el azul con adornos rojos. Mientras que los colores de los condados son el amarillo y el rojo con adornos azules.

Las lanzas rojas (ensangrentadas segn una vieja leyenda) es el smbolo habitual de Taragn en escudos y estandartes y sobre todo en los condados donde vienen acompaadas por el escudo del condado. Los soldados del reino van adornados con el smbolo del reino vasallo al que pertenecen o el smbolo del propio reino de Taragn, como el soldado de la ilustracin.

Los Tercios de los condados suelen tener muchos mosqueteros. Los mosquetes son caros pero son ms potentes y los condes se los pueden permitir. Soldado Almogvar con jabalina. Los almogvares son una fuerza de infantera ligera profesional formada por los recios habitantes de las mortaas Irrana de Taragn. Durante la invasin rabe, los almogvares pasaban varios das hostigando en territorio enemigo, para luego volver a la seguridad de las montaas. Van vestidos pobremente como cualquier pastor de las montaas, con el pelo y las barbas largas, y armados con dos lanzas cortas, una espada larga y un escudo. Mientras Taragn est en guerra, se forman unidades de almogvares; cuando se acaba la guerra, los almogvares cruzan los Abascos para ofrecerse como mercenarios en Tobaro. Sus cargas suelen ser demoledoras y no hacen prisioneros. Aunque ya no son tan comunes en los ejrcitos de Taragn, todava siguen existiendo almogvares en las zonas ms aisladas de las montaas y todava siguen acompaando a los tercios como unidades de flanqueo. La expedicin ms famosa de Almogvares fue en el 2088 del calendario Imperial: una flota de reyes funerarios lleg al mar de Tilea y amenazo a Tbaro. Sin posibilidad de

refuerzos desde Tilea, Tobaro pago una fortuna a Taragn para que le enviara una fuerza de ayuda, y ste le envi un ejrcito formado por almogvares. El Prncipe Sucesor puso al mando del ejrcito a Rutger von Blume, un caballero imperial de la Orden del Sol Llameante que haba pasado mucho tiempo destinado en Tilea donde acumul una oscura hoja de servicio que le acab llevando a Taragn. Cuando la amenaza se fue, Blume aprovech para convencer a los dems oficiales de que se convirtieran en mercenarios y se fueran a la pennsula tilenana. La primera ciudad en la que recalaron fue Luccini que se estaba preparando para la guerra con Remas. Una noche, al poco tiempo de llegar, dos mercenarios tileanos se toparon por la calle con un almogavar y se empezaron a burlar de su indumentaria, el almogvar no dudo en destripar al primero mientras que el segundo hua para avisar a sus compaeros. Cuando los mercenarios fueron a vengar a su camarada y se toparon con los almogvares y no dudaron en iniciar una pelea, a la que ms mercenarios y almogvares se fueron uniendo hasta convertirse en una batalla campal entre calles que dur toda la noche y que solo acab cuando todos los mercenarios haban muerto. Al amanecer, Blume sac a sus hombres antes de que intentaran asaltar el palazzo del Prncipe que les increpaba desde arriba, impotente por que no tena ningn soldado ms con vida. A los pocos das se encontraron con un mensajero de Remas y un cofre con oro de regalo. La siguiente ciudad que los contrat fue Miragliano, que vea como una horda de Orcos bajaba de las montaas. Antes de que lo hiciera, Blume aprovecho para atacarlos por sorpresa, aprovechando la experiencia de sus hombres en montaa, y masacrarlos a todos. A los pocos meses los Skaven atacaron por sorpresa la ciudad y los valientes almogvares, una vez ms, ganaron la batalla. El Prncipe de Miragliano, como recompensa, nombr a Blume comandante de las tropas de la ciudad, cargo que tena Michele, el hermano pequeo del Prncipe. Michele, tras ganarse la amistad de Blume, le invit a una cena en su palazzo, donde unos mercenarios imperiales le asesinaron. Los almogvares, en vez de dispersarse como pens Michele, asaltaron el palazzo de ste y lo asesinaron, iniciando La Venganza. El Prncipe, furioso por lo que le haban hecho a su hermano, mand a todo su ejrcito contra los almogvares y, al igual que en Luccini, stos masacraron a todos los soldados y sin un Blume que los apaciguase, saquearon la ciudad. Despus salieron en busca de los mercenarios imperiales, que huyeron hacia el sur. En la persecucin arrasaron todos los pueblos por los que pasaban, por lo que los imperiales se encontraron con todas las ciudades cerradas para ellos. Hasta que les dieron alcance al sur de Tilea, donde fueron masacrados sin piedad. Una vez acabada la venganza, la expedicin decidi forman un consejo entre todos los oficiales para sustituir a Blume. Como no podan quedarse en Tilea, decidieron irse a los Reinos Fronterizos. Despus de unos cuantos trabajos que les dieron fama y fortuna, el duque de Netria les contrat para que limpiaran de Pielesverdes las montaas de su feudo y solo les pagaba por cada cabeza entregada. Despus de varios meses de luchas, los almogvares volvieron con las cabezas de miles de Pielesverdes. Como el duque no tena dinero para pagar tantas cabezas, los ech del ducado, pero los almogvares asediaron la ciudad, mataron a la familia ducal y se quedaron con la ciudad como pago. En los aos siguientes, el consejo gobern la ciudad y las tropas ampliaron las fronteras del ducado, hasta que decidieron volver a casa. Pidieron asilo al Prncipe de Taragn a cambio de ceder Netria como colonia del reino.

El Ejrcito del Secur Este ejrcito se fund con la guarnicin que defiende el ro Secur de los bretonianos. Tiene una gran cantidad de tercios de piqueros pesados y arcabuceros y mosqueteros, todos entrenados en parar en seco brutales cargas de caballera. A todos los soldados de ese Ejrcito les une el odio hacia los bretonianos y coleccionan como trofeos las cimeras de los caballeros que ellos mismos han matado. De hecho, los suboficiales y capitanes son elegidos de entre aquellos que tienen ms cimeras guardadas. Este ejrcito tiene una gran experiencia enfrentndose a bretonianos. A lo largo de su historia ha sido capaz de aguantar las cruzadas que alguno de los duques han intentado hacer contra los condados de Catalonia. Por esa razn, sus Tercios son muy apreciados cuando el Prncipe de Taragn decide hacer una incursin en Bretonia.

EL MARTIMO REINO DE PORTU CALIS


Los portucalenses tienen la mxima de: "hacer barcos ensancha la patria", esto hace que tengan una inmensa flota y por tanto una gran cantidad de tropas que la defiendan, es por esto el reino tiene ms infantes de marina y coloniales que soldados de tierra. Portu Calis es una nacin marinera. El color que predomina en sus uniformes son el blanco y el azul con adornos rojos. Su simbologa habitual son las anclas, los barcos y los dragones marinos. Tambin aparece muchas veces en sus estandartes un gallo, que un animal importante para los portucaleses. Los Tercios del Mar Los reinos estalianos mantienen amplias flotas de guerra para proteger y asegurar el comercio martimo. A bordo de los galeones y carabelas de guerra sirven los hombres de los Tercios de la Mar, soldados profesionales expertos en los feroces combates cuerpo a cuerpo que tienen lugar tras un abordaje, adems de ser entrenados marineros. Es por ello que los capitanes estalianos primen el abordaje frente al duelo artillero: Una pequea unidad de rodeleros y arcabuceros puede capturar rpidamente una embarcacin enemiga sin causar daos a ella o a su carga (su tripulacin es otra cosa), lo cual genera un jugoso botn. La accin ms destacada de estas unidades tuvo lugar en 1874, cuando una poderosa armada combinada de galeras estalianas y tileanas destruyo a la mayora de la flota pirata rabe en la batalla de Leptano. Tal fue la masacre que causaron los infantes estalianos que durante un siglo el mar occidental se vio libre de piratera. Los Tercios de Ultramar Estalia, y concretamente el reino de Portu Calis, tiene que mantener un sinfn de pequeas colonias y necesita de los denominados Tercios de Ultramar. Depende de la situacin de la colonia y de los enemigos contra quien se enfrente, los tercios acaban adoptando una forma de luchar, los ms caractersticos son los tercios que defienden las colonias de Lustria. Debido a la extrema humedad de las junglas, las armas de plvora son poco utilizada. Tanto en combate en barcos como en medio de la jungla la pica es un estorbo y se ha sustituido por la media pica. Las armaduras metlicas tienden a oxidarse con facilidad y su peso las hace difcil de portar en las cenagosas selvas, por lo que suele sustituirse por armaduras acolchadas (como el soldado de la ilustracin) o de cuero. Muchas compaas han tenido que volver a la forma de lucha de sus antepasados para enfrentarse a los Hombres Lagarto. Tercios del Gran Ocano Este es uno de los Ejrcitos ms importantes con los que cuenta Portu Calis. Es un Ejrcito de Mar y cada compaa se encuentra repartida entre los galeones de guerra que operan en el Gran Ocano. Por una vieja tradicin llevan una cruz en vez de un aspa.

El ANTIGUO REINO DE LEONES


Bajo su dominio, el ms antiguo reino de la pennsula controla una serie de territorios. La mayora de los ejrcitos visten los colores del reino: el prpura y el blanco, con algunos adornos en amarillo, y sus escudos portan la simbologa del len pero tambin smbolos clsicos del viejo reino de Estalia, como la lanza y el escudo. Pero tambin estn los ejrcitos de los otros territorios que tienen su propia indumentaria. Por su mentalidad tradicional, sus ejrcitos tienen gran cantidad de ballesteros y no usan las partesanas, adems de llevar indumentaria que el resto de reinos hace aos que dejaron de usar. Los soldados de Finismunda visten de blanco completo, con adornos azules y su smbolo es una concha en honor a San Yago o un sol sobre una copa, como el espadero de la ilustracin. Como es una regin pobre, los habitantes de Finismunda, suelen vestir ropas viejas y remendadas, as como armaduras aboyadas. Los soldados de Astur, visten de azul completo con adornos amarillos o purpuras y su smbolo es una espada o las letras M R (Myrmitia Regina o Myrmidia Reina). Tambin utilizan simbologa de Taal que sigue siendo tradicional en estas tierras. Este piquero lleva una "adarga" de cuero, un escudo tradicional en Estalia de origen rabe, actualmente en desuso. Escudo tpico de Helmatia, la rana sobre una calavera sobre un libro. Pueden aparecer los tres elementos, dos o solo uno. En poca de guerra, Helmantia da buenas unidades de jvenes universitarios con ganas de luchar.

Ejrcito de Don Alfonso de Sotogrande. Arauko es una regin al sur de Lustria donde el reino tiene una serie de colonias. Las guerras contra los Hombres Lagarto hicieron que ms de la mitad de ellas fueran abandonadas. Cuando el veterano oficial Don Alfonso de Sotogrande fue nombrado Maestre del Ejercito y enviado a Arauko se encontr con un ejrcito desentrenado y sumido en la desidia. Sotogrande, a base de castigos y mano dura, inculc disciplina y entren a los soldados da y noche hasta que los convirti en una fuerza de combate eficaz. Cuando los Hombres Lagarto atacaron las ltimas colonias de Arauko, no solo fueron ferozmente rechazados, adems se consigui retomar otras colonias abandonadas. Hace un siglo que Sotogrande muri, pero en su honor este Ejrcito lleva su nombre y sus soldados entrenan duro diariamente.

EL AGUERRIDO REINO DE NAVAURI


El reino de Navauri es el ms pequeo de todos, pero no por eso es dbil. Sus habilidades diplomticas previenen los enfrentamientos, y cuando stos son inevitables, sus unidades blindadas defienden el territorio. Sus vestimentas son completamente rojas con algunos adornos en amarillo, blanco o verde, segn sea el tercio. La simbologa habitual es sus escudos son las cadenas y el rbol de Myrmidia (como el de la ilustracin), un milenario roble rojo bajo cuyas ramas la diosa reuni a sus generales para una de las batallas mticas. El rbol todava sigue vivo y bajo sus ramas es donde se corona a los Prncipes Sucesores de Navauri Debido a sus famosas forjas, el reino se caracteriza por tener ms infantera pesada. Tampoco suelen usar el cuero como proteccin o sombreros. Adems, el color del acabado de las piezas de armadura sirve para diferenciar unas unidades de otras, pudiendo ser pavonadas, en bronce, en hierro con rebordes dorados, etc.

La Vieja Guardia As es como se le llama a la guarnicin de la ciudad de Pompljena. Llevan los colores y el smbolo (un guila amarilla) del escudo del desaparecido reino de Pompljena. Aunque parezca un Ejrcito normal estaliano, no dispone de un Maestre de campo y cada compaa est dirigida por una casa nobiliaria. La Vieja Guardia, al igual que los nobles del la ciudad, se encuentra siempre dividida y solo lucha junta cuando la ciudad o sus alrededores son atacados. O, en muy contadas ocasiones, cuando surge un noble poderoso con pretensiones al reino y decide atacar Blbali. El Prncipe de Navauri ha intentado abolir esta guardia pero nunca lo ha conseguido. Los Tercios de colorados antiguos. Originalmente formado por los soldados de Navauri que fueron a Tilea con De Corduba, fue uno de los primeros Ejrcitos organizado en tercios en Estalia. Desde entonces estos Tercios no han abandonado el reino. Son la primera defensa de Navauri frente a enemigos externos e internos, y conocidos por estar dispuestos a defender su reino con su vida.

LOS REINOS DE AL-ANDUSI


No hay mucha diferencia entre los ejrcitos de los reinos de Al-Andusi y los ejrcitos los reinos sucesores. Aunque despus de siglos en Estalia, la mayora de los estalianos de Al-Andusi hace generaciones que no conocen ni la lengua ni la religin de sus antepasados rabes, por lo que es difcil de diferenciar de los estalianos "de pura sangre". El envo de tropas es una de las formas de pagar tributos a los Reinos Sucesores, por eso no es raro ver tercios de Al-Andusi dentro de un ejrcito de uno de los reinos grandes. Los habitantes de AlAndusi mantienen algunas de las viejas costumbres, incluso en el combate. Los espaderos suelen llevar alfanjes o cimitarras al estilo rabe., o usar arqueros a caballo en vez de carabineros. Los colores de los soldados dependen de la Taifa a la que pertenezcan, pero el color verde es el que suele predominar ya que no es usado por los Reino Sucesores. Igual pasa con la simbologa, cada reino porta la insignia que les caracteriza: la granada de Graenata, la lanza y la luna de Batalyaz, el guila de Hispalia, la ciudad de Corduba (todas ellas representadas en las imgenes de arriba), las murallas de Mallorica, etc. Como seguidores de Myrmidia que son, suelen usar los mismos smbolos generales que el resto de Estalia, como el guila o la lanza, pero cambian el sol por la media luna.

El sur de las Islas de las Sirenas pertenece al Taifa de Mallrica. La mayora de ellas estn deshabitadas o son guaridas piratas. Las islas son un lugar bastante apacible que ha permanecido al margen de las guerras que han asolado Estalia. Aunque el rey mantenga algunas unidades profesionales (como el ballestero de la imagen), la mayora de las islas tiene milicia ciudadana como guarnicin para defenderse de los espordicos ataques de los piratas.

Los Tercios del Alcornocal El Alcornocal se encuentra entre Leones y Batalyaz. Es uno de los reinos Taifa ms pequeos que existen y sera insignificante si no fuese porque su nico Ejrcito es uno de los ms aguerridos. Los Tercios del Alcornocal han luchado por medio Viejo Mundo, siempre bajo el mando del seor de la Taifa como su Maestre de Campo, bajo la bandera del reino de Leones, a quien debe tributo esta Taifa. Su reputacin es de sobra conocida por toda Estalia y fuera. En su bandera se muestra un sol (por haber luchado muchas veces justo con los leoneses) y el nombre original de la Taifa, Abu-al-Qurq.

LAS RDENES DE CABALLERA


Aunque en declive por el frecuente uso de la plvora por los tercios, las rdenes de caballera siguen siendo importantes en Estalia. La mayora de estas rdenes se fundaron durante la Invasin rabe hace ms de un milenio y cuentan con una gran tradicin marcial al servicio de Myrmidia. Las ilustraciones se han realizado con caballos con barda para que se pueda apreciar el esquema de colores de las rdenes, pero la mayora de los caballeros lo consideran un estorbo a su movilidad, ms que una proteccin a su caballo.

En comparacin del Imperio, los caballeros del Sol Llameante no son muy habituales en Estalia, pero aun as se les puede ver en ciudades grandes como Magrita o Bilbali. Esta orden es muy cosmopolita y aunque la mayora son imperiales se pueden ver tileanos y estalianos en sus filas.

Los Caballeros de la Lanza Justiciera Son los caballeros temaplarios del culto a Myrmidia por excelencia. Son dificiles de ver en circunstancias normales, solo salen de los grandes templos cuando la situacin se complica.

Los Caballeros de la Fortaleza Impenetrable. Hace muchos siglos, en las montaas Irrana, ante la amenaza de una enorme partida de guerra orca, los habitantes de los pueblos de la zona se refugiaron en una fortaleza de la Lanza Justiciera. Los caballeros, ante la llegada de los orcos, dijeron que era un suicidio quedarse y huyeron, pero una congregacin de guilas organiz al gento en regimientos y los entren. El asedio de los Orcos dur meses, pero tuvieron que retirarse ante tantas bajas. Estos monjes fundaron la orden. Su mbito habitual es el reino de Castelia.

Los Caballeros del Monte Ha sido la ltima orden en fundarse. Tras la desaparicin de la orden de Irrana, se orden al maestre de los Caballeros de la Fortaleza Impenetrable que mandara media congregacin para cubrir el reino de Taragn, pero el maestre puso todas las trabas posibles para dividir su orden, hasta que el Lder Glorioso tom cartas en el asunto y dividi la orden en dos independientes, fundado as los Caballeros del Monte.

La Orden del Ave Fue fundada casi a la par que Portucalis por un grupo de caballeros del Imperio y Bretonia que se quedaron en la pennsula despus de que el resto hubiesen partido hacia Araba. A parte de las cuatro espadas, su smbolo son dos polluelos de guila, que representan la velocidad con la que los caballeros acometen su empresa.

Los Caballeros del Gran Puente, Es una orden ampliamente asentada en el reino de Leones.

Caballeros de San Yago

Caballero de San Lorenzo Pintan su armadura de xido, porque el Alczar-Monasterio est construido sobre una montaa de escoria de una mina de hierro. Su smbolo es de una parrilla.

MINIATURAS
Inquisidor

guila de Campaa

Piquero con armadura pesada

Arcabucero Espadero

Veteranos de los Tercios Viejos con mosquete estaliano.

Lebreles de guerra dirigidos por un Adiestrador con pica.

Espadero de las colonias de Lustria

MINIATURAS

Bandolero con trabuco Aunque parecido al Mortero Imperial, la Bombarda es una pieza ms primitiva. Una Culebrina con su largo

Guardia Inquisitorial con partesana Msico con tambor

lQQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQQk

SOBRE LOS EJRCITOS

a lista de ejrcito se utiliza en combinacin con la seccin Elegir tu ejrcito del reglamento de Warhammer para elegir una fuerza lista para la batalla. En las prximas pginas encontrars una entrada para cada una de las miniaturas de tu ejrcito. Estas estradas te dan toda la informacin de juego que necesitas para convertir tu coleccin de miniaturas, las opciones a su disposicin, y su coste en puntos.

CATEGORAS DE UNIDAD Como se indica en el reglamento de Warhammer, las unidades de la lista de ejrcito estn divididas en cinco categoras: comandantes, hroes, unidades bsicas, unidades especiales y unidades singulares. ENTRADA DE LA LISTA DE EJRCITO Cada una de las entradas de la lista de ejrcitos tiene toda la informacin que necesitas para elegir y desplegar cada unidad en un momento, siguiendo el siguiente formato: de estas reglas aqu como recordatorio. 8) Opciones. Un listado de armas y armaduras, monturas, objetos mgicos y dems mejoras opcionales para las unidades o personajes, incluyendo el coste en puntos de cada una de ellas. Muchas entradas de unidad incluyen la opcin de convertir a uno de sus miembros en campen, portaestandarte o msico. Algunas unidades pueden tener acceso a estandartes mgicos u objetos mgicos por un coste en puntos suplementario. 9) Pgina. Indica la pgina de este libro donde se puede encontrar la descripcin detallada de esta unidad.

1) Nombre. El nombre que identifica a la unidad a al personaje. 2) Perfiles. Presentamos los perfiles de atributos de las miniaturas de cada unidad a modo de recordatorio. Cuando sean necesarios distintos perfiles tambin vendrn aqu indicados, incluso si son opcionales (como en caso de los campeones, por ejemplo) 3) Tipo de tropas. Cada entrada especfica el tipo de tropas de sus miniaturas, por medio de una de las siguientes abreviaturas: In = Infantera Ca = Caballera MG = Mquina de Guerra Mo = Monstruo BG = Bestia de guerra

4) Valor en puntos. Cada miniatura de Warhammer tiene un coste en puntos, que refleja su efectividad en el campo de batalla. 5) Tamao de la unidad. Especifica el tamao mnimo de cada unidad, el nmero ms pequeo de miniaturas necesario para formar dicha unidad. En algunos casos tambin podr indicarse un tamao mximo 6) Equipo. Este listado detalla las armas y armaduras estndares de cada unidad. El coste de estos objetos ya est incluido en el valor bsico de puntos. 7) Reglas especiales. Muchas tropas tienen reglas especiales que han sido detalladas anteriormente en este libro o en el reglamento de Warhammer. Indicamos el nombre

1 BANDA DE BANDOLEROS

46

puntos/miniatura

9 Pgina 42

Bandoleros Lder Bandolero

M Ha Hp F R H I A L Ti 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In 2 4 3 3 3 3 1 3 2 7 In 3 Reglas Especiales: Exploradores Hostigadores 7

Tamao de la unidad: 10-20 5 Equipo: Arma de mano 6

Opciones: 8 Convertir un Bandolero en Lder por 10 ptos. Un Lder puede convertirse en Curro Hinojosa por 25 ptos. Hasta tres Bandoleros pueden equiparse con: - Trabuco ..................................................... 3 ptos Equipo adicional (una sola opcin): - Arma adicional ....................... 1 pto/miniatura. - Pistola .................................. 2 ptos/ miniatura. - Rodela ................................... 1 pto/ miniatura.

R
j

75 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

COMANDANTES
330 puntos
Equipo: Arma de mano Escudo Armadura de Myrmidia Empalaherejes Vellocino de oro Corcel estaliano con barda
Pgina 50

EL LIDER GLORIOSO
El Lder Glorioso Orelia M Ha Hp F R H I A L Ti 4 6 5 4 4 3 6 4 10 In 4 6 - 6 5 5 3 3 6 Mo

Solo puede haber un Lder Glorioso en tu ejrcito Opciones: Sustituir al Corcel Estaliano con barda por Orelia (220
puntos)

Reglas Especiales: Primer Caballero Conoce a tu enemigo Objeto grande (Orelia) Volar (Orelia) Terror (Orelia) Piel escamosa (4+) (Orelia) Arma de Aliento (F4) (Orelia)

mmmmmmmm S
SAN YAGO
San Yago Caballo Blanco M Ha Hp F R H I A L Ti 4 7 3 4 4 3 6 4 9 Ca 8 4 - 4 3 1 3 1 5 BG

nnnnnnnn
270 puntos
Equipo: Armadura Pesada Bastn del Peregrino Vieira de San Yago Caballo Blanco
Pgina 49

Solo puede haber un San Yago en tu ejrcito

Reglas Especiales: Santo Patrn Espritu de Estalia Eterno Peregrino Cierra Estalia!

mmmmmmmm S
FRAY TOMS TORRESQVEMADAS
Fray Toms M Ha Hp F R H I A L Ti 4 5 5 4 5 3 5 3 10 In

nnnnnnnn
145 puntos
Equipo: Arma de mano Armadura de parada Antorcha del fuego eterno. Brazo incorrupto de santa Teresa de bilia
Pgina 52

Solo puede haber un Fray Toms de Torresquemadas en tu ejrcito

Reglas Especiales: Blasfemos! Fanatismo Traicin!

mmmmmmmm
ALTO GVILA
Alto guila Equipo: Arma de mano Objetos Mgicos: Cualquiera hasta un total de .................... 100 ptos para gastar entre objetos mgicos o plegarias Adicionales. M Ha Hp F R H I A L Ti 4 5 3 4 4 2 5 3 9 In Reglas Especiales: Plegarias de Batalla Consejo Estratega Bendicin de Myrmidia Plegarias adicionales: Plegaria adicional ............. 25 ptos cada una

nnnnnnnn
110 puntos
Opciones: Arma (solo una opcin): Arma a dos manos.6ptos Arma adicional ... 3 ptos Pistola ................. 9 ptos Lanza ceremonial ........................... 12 ptos Armadura: Armadura ligera .. 3 ptos Armadura pesada 6 ptos Armadura de parada .......................... 12 ptos Escudo ................ 3 ptos Montura: Corcel estaliano . 18 ptos Palanqun ........... 35 ptos
Pgina 36

Nota del diseador: La entrada de Alto guila representa a cualquier Alto guila y Gran guila del culto.

mmmmmmmm
j

S
76 V

nnnnnnnn
i

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

COMANDANTES
90 puntos
Opciones: Arma (solo una opcin): Arma a dos manos ............................. 6 ptos Arma adicional ... 3 ptos Pistola ................. 9 ptos Dos pistolas ....... 15 ptos Pistolas de duelo ........................... 20 ptos Lanza de caballera** ............................ 6 ptos Armadura Armadura ligera .. 3 ptos Armadura pesada 6 ptos Armadura de parada .......................... 12 ptos Escudo ................ 3 ptos Broquel ............... 2 ptos Equipo Adicional: Ballesta ............. 10 ptos Arcabuz* ........... 10 ptos Mosquete* ........ 12 ptos Carabina*/** ..... 12 ptos
Pgina 32

GENERAL ESTALIANO
General Estaliano Equipo: Arma de mano M Ha Hp F R H I A L Ti 4 6 5 4 4 3 5 4 9 In Reglas Especiales: Mi patria, mi bandera Honor o muerte

Montura: Corcel estaliano ........... 18 ptos Objetos Mgicos: (con barda...................... 6 ptos) Cualquiera hasta un Pegaso .......................... 50 ptos total de .......... 100 ptos Palanqun ..................... 35 ptos * Se puede convertir en dos caones por ............... 4 ptos ** Solo para personajes con montura

Nota del diseador: La entrada de esta lista de General Estaliano representa a cualquier Maestre de Campo, Coronel, Gran Capitn, Conquistador, Maestre de Orden de caballera o cualquier otro cargo similar.

mmmmmmmm S
MAESTRE INQVISIDOR
Maestre Inquisidor Equipo: Arma de mano M Ha Hp F R H I A L Ti 4 5 5 4 4 2 5 3 9 In Reglas Especiales: Hereja! Traicin!

nnnnnnnn
100 puntos
Opciones: Arma (solo una opcin): Arma a dos manos.6ptos Arma adicional ... 3 ptos Pistola ................. 9 ptos Dos pistolas ....... 15 ptos Lanza de caballera* ............................ 6 ptos * Solo para personajes con montura Armadura Armadura ligera .. 3 ptos Armadura pesada 6 ptos Armadura de parada .......................... 12 ptos Escudo ................ 3 ptos Equipo Adicional: Ballesta ............ 10 ptos Arcabuz ............ 10 ptos
Pgina 38

Montura: Corcel estaliano ........... 18 ptos Objetos Mgicos: (con barda.. .................. 3 ptos) Cualquiera hasta un Pegaso ......................... 50 ptos total de .......... 125 ptos Palanqun .................... 35 ptos

mmmmmmmm S
MONTURAS DE PERSONAJES
Corcel Estaliano Pegaso Palanqun M 8 8 4 Ha Hp F 3 - 3 3 - 4 4 - 3 R 3 4 H 1 3 I 3 4 4 A 1 2 4 L 5 6 Ti BG Mo -

nnnnnnnn
Pgina 31

Reglas Especiales: gil Equino Vuelo Palanqun Transportado

mmmmmmmm S

nnnnnnnn

77 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

Fernando Corts

HROES
100 puntos
Equipo: Arma de mano Pistola Armadura ligera Penacho de Quetzl
Pgina 54

DON FERNANDO CORTS


M Ha Hp F R H I A L Ti 4 6 5 4 4 3 5 3 8 In

Solo puede haber un Don Fernando Corts en tu ejrcito

Reglas Especiales: Cruzar bosques Mi patria, mi bandera Honor o muerte Tercios de ultramar. Armas envenenadas

mmmmmmmm
FRAY FRANCISCO DE XAVIA
Fray Francisco M Ha Hp F R H I A L Ti 4 4 4 3 4 2 4 2 8 In

nnnnnnnn
120 puntos
Equipo: Arma de mano Arcabuz Bendito Armadura de Parada
Pgina 53

Solo puede haber un Fray Francisco de Xavia en tu ejrcito

Reglas Especiales: Plegarias de Myrmidia Bendicin de Myrmidia

mmmmmmmm
CAPITN ESTALIANO
Capitn Estaliano Equipo: Arma de mano M Ha Hp F R H I A L Ti 4 5 5 4 4 2 5 3 8 In Reglas Especiales: Mi patria, mi bandera Honor o muerte

nnnnnnnn
50 puntos
Opciones: Arma (solo una opcin): Arma a dos manos.4ptos Arma adicional ... 4 ptos Lanza ceremonial ........................... 10 ptos Pistola ................. 6 ptos Dos pistolas ....... 12 ptos Pistolas de duelo 18 ptos Lanza de caballera** ............................ 4 ptos Armadura Armadura ligera .. 2 ptos Armadura pesada 4 ptos Armadura de parada ............................ 8 ptos Escudo ................ 2 ptos Broquel ................. 1 pto Montura: Corcel estaliano . 12 ptos (con barda............ 4 ptos) Pegaso ................ 50 ptos Palanqun ........... 35 ptos
Pgina 32

Alfrez de Bandera: Un Capitn del ejrcito puede convertirse en Alfrez de Bandera y portar un estandarte de batalla por 25 puntos. El Alfrez no puede escoger ningn tipo de equipo no mgico, excepto armaduras ni bardas, ni puede montar en un Pegaso. Puede portar cualquier estandarte mgico sin lmite de puntos, pero no podr portar ningn otro objeto mgico. * Se puede convertir en dos caones por .............. 3 ptos ** Solo para personajes con montura

Equipo Adicional: Ballesta ............. 10 ptos Arcabuz* ........... 10 ptos Objetos Mgicos: Mosquete* ........ 12 ptos Cualquiera hasta un total Carabina*/** ..... 12 ptos de ....................... 50 ptos

mmmmmmmm

nnnnnnnn

78 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

HROES
65 puntos
M Ha Hp F R H I A L Ti 4 4 4 4 4 2 4 2 8 In 4 5 4 4 4 2 4 2 9 In Reglas Especiales: Traicin! Hereja Opciones: Arma (solo una opcin): Arma a dos manos.4ptos Arma adicional ..... 4 pto Pistola ................. 6 ptos Objetos Mgicos: Cualquiera hasta un total de : Inquisidor .......... 50 ptos Comisario Inquisidor .......................... 75 ptos Armadura Armadura ligera .. 2 ptos Armadura pesada 4 ptos Armadura de parada ..............................8 ptos Escudo ................ 2 ptos Comisario Inquisidor: Un Inquisidor se puede convertir en un Comisario Inquisidor por .................... 20 ptos
Pgina 38

INQVISIDOR
Inquisidor Comisario Inquisidor Equipo: Arma de mano Montura: Corcel estaliano ........ 10 ptos (con barda. ................ 4 ptos) Pegaso ..................... 50 ptos

mmmmmmmm S
GVILA DE CAMPAA
guila de Campaa Equipo: Arma de mano Plegarias adicionales: plegaria adicional .......... 25 ptos cada una M Ha Hp F R H I A L Ti 4 4 3 3 4 1 4 1 8 In Reglas Especiales: Bendicin de Myrmidia Plegarias de Batalla

nnnnnnnn
70 puntos
Opciones: Arma (solo una opcin): Arma a dos manos.4ptos Pistola ................. 6 ptos Armadura Armadura ligera .. 2 ptos Armadura pesada 4 ptos Escudo ................ 2 ptos
Pgina 36

Objetos Mgicos: Cualquiera hasta un total de ..................... 50 ptos para gastar entre objetos mgicos y plegarias adicionales

mmmmmmmm S
HECHICERO LICENCIADO
Hechicero Equipo: Arma de mano M Ha Hp F R H I A L Ti 4 3 3 3 3 2 3 1 7 In Objetos Mgicos: Cualquiera hasta un total de ............ 50 ptos

nnnnnnnn
60 puntos
Opciones: Magia: Debe elegir uno de los siguientes Saberes: Fuego, Metal, Bestias, Cielos, Luz o Vida. Montura: Corcel estaliano . 10 ptos (con barda. ......... 4 ptos)
Pgina 45

Hechicero de nivel 2: Un hechicero se puede convertirse en un hechicero de nivel 2 por ............................................................. 35 ptos

mmmmmmmm S

nnnnnnnn

79 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

VNIDADES BSICAS
5 puntos/miniatura
R 3 3 3 H 1 1 1 I 3 4 4 A 1 1 2 L Ti 7 In 7 In 7 In
Pgina 29

TERCIOS OFENSIVOS
Rodelero Rodelero Viejo Sargento Rodelero M 4 4 4 Ha Hp F 4 3 3 4 3 3 4 3 3

Tamao de la unidad: 10+

Reglas Especiales: Tercios Mi patria, mi bandera

Equipo: Armas de mano Escudo Armadura Ligera

Opciones: Pueden sustituir los escudos por.: - Broquel ................................................. gratis. Convertir un Rodelero en Sargento por 15 ptos. Convertir un Rodelero en Msico por 10 ptos Convertir un Rodelero en Portaestandarte por 10 ptos El sargento puede convertirse en Don Juan de Tenor por 25 puntos (ver la siguiente entrada) El sargento puede sustituir su rodela por: - Arma adicional ...................................... gratis - Pistola ..................................................... 1 pto. - Ristra de Pistolas.. .......................... 2 pto. Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura. Equipo adicional para Tercio Viejo: - Armadura pesada .................... 1 pto/ miniatura. - Alabarda .................................. 1 pto/miniatura.

mmmmmmmm
DON JVAN DE TENOR
Don Juan de Tenor

nnnnnnnn
Pgina 56

M Ha Hp F R H I A L Ti 4 5 3 3 3 1 4 2 7 In

Equipo: Dos armas de mano Armadura ligera

Solo puede haber un Don Juan de Tenor en tu ejrcito

Reglas Especiales: Mi Patria, mi bandera Esgrimista Invencible El hombre sin honra

mmmmmmmm
TERCIOS DE PROYECTILES
Tirador Tirador Viejo Sargento Tirador M 4 4 4 Ha Hp F 3 3 3 3 4 3 3 4 3 R 3 3 3 H 1 1 1 I 3 3 4 A 1 1 1

S
L Ti 7 In 7 In 7 In

nnnnnnnn
8 puntos/miniatura
Pgina 29

Tamao de la unidad: 10+ Equipo: Arma de mano Arcabuz o ballesta

Reglas Especiales: Tercios Mi patria, mi bandera

Opciones: Convertir un Tirador en Sargento por 15 ptos. Convertir un Tirador en Msico por 10 ptos. Convertir un Tirador en Portaestandarte por 10 ptos El sargento puede sustituir su arma de proyectiles por: - Mosquete ................................................. 1 pto. - Ristra de Pistolas.. .......................... 2 ptos. - Arcabuz de dos caones ......................... 2 ptos. Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura. El Alfrez podr sustituir su arma de proyectiles por : - Pistolas de duelo .................................... 8 ptos. El Tercio Viejo puede sustituir su arma de proyectiles por: - Mosquete ............................ 1 ptos/miniatura. - Pistolas ............................... 2 ptos/ miniatura. El Tercio Viejo pueden convertirse en: - Exploradores ....................... 3 ptos /miniatura.

mmmmmmmm
j

nnnnnnnn
i

80 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

VNIDADES BSICAS
6 puntos/miniatura
R 3 3 3 H 1 1 1 I 3 3 3 A 1 1 2 L Ti 7 In 7 In 7 In
Pgina 28

TERCIOS DEFENSIVOS
Piquero Piquero Viejo Sargento Piquero M 4 4 4 Ha Hp F 3 3 3 4 3 3 4 3 3

Tamao de la unidad: 10+ Equipo: Arma de mano Media Pica Armadura ligera

Reglas Especiales: Mi patria, mi bandera Tercios

Opciones: Equipo adicional para Tercio: - Escudo .................................... 1 pto/miniatura. Pueden sustituir la media pica por.: - Picas .................................... 2 ptos / miniatura. Convertir a un Piquero en Sargento por 15 ptos. Convertir a un Piquero en Msico por 10 ptos. Convertir a un Piquero en Portaestandarte por 10 ptos. Convertirse en Tercio Viejo por 2 ptos/ miniatura. Equipo adicional para Tercio Viejo: - Armadura pesada .................... 1 pto/ miniatura.

mmmmmmmm
ALGAREROS
Algareros Sargento de Caballera Corcel estaliano M 4 4 8 Ha Hp F 3 3 3 3 3 3 3 - 3 R 3 3 3 H I A 1 3 1 1 3 2 1 4 1

S
L Ti 7 Ca 7 Ca 5 -

nnnnnnnn
15 puntos/miniatura
Pgina 42

Tamao de la unidad: 5+ Equipo: Arma de mano Armadura ligera Corcel estaliano

Reglas Especiales: Mi patria, mi bandera Caballera Rpida

Opciones: Equipo adicional: - Lanza ........................................................1 pto. - Garrocha ................................................. 3 ptos. - Escudo .................................................... 1 ptos. Convertir un Algarero en Sargento por 10 ptos. Convertir un Algarero en Msico por 10 ptos. Convertir a un Algarero en Portaestandarte por 10 ptos.

mmmmmmmm
LEBRELES DE GVERRA
Lebrel de guerra Adiestrador

nnnnnnnn
Pgina 41

5 ptos por adiestrador / 8 ptos por lebrel

M Ha Hp F R H I A L Ti 4 4 0 4 3 1 4 1 5 In 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In

Los Lebreles de Guerra no cuentan en el mnimo de unidades que debes incluir en tu ejercito Equipo (lebrel): Dientes afilados Armadura ligera Equipo (adiestrador): Arma de mano Armadura ligera

Tamao de la unidad: La unidad consta de 1 Adiestrador y como mnimo 5 Lebreles. Se puede aadir cualquier nmero de Lebreles adicionales. Reglas adicionales: Mi Patria, mi bandera (Adiestrador) Animales Partida de Caza Hostigadores Equipo adicional (Adiestrador): - Media Pica ........ 1 pto. - Pistola .............. 2 ptos.

mmmmmmmm

nnnnnnnn

81 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

Bandoleros Lder Bandolero

VNIDADES ESPECIALES
6 puntos/miniatura
Pgina 44

BANDA DE BANDOLEROS
M Ha Hp F R H I A L Ti 4 3 3 3 3 1 3 1 7 In 4 3 3 3 3 1 3 2 7 In Reglas Especiales: Exploradores Hostigadores

Tamao de la unidad: 10-20

Equipo: Arma de mano

Opciones: Convertir un Bandolero en Lder por 10 ptos. Un Lder puede convertirse en Curro Hinojosa por 25 ptos. Hasta tres Bandoleros pueden equiparse con: - Trabuco ..................................................... 3 ptos Equipo adicional (una sola opcin): - Arma adicional ....................... 1 pto/miniatura. - Pistola .................................. 2 ptos/ miniatura. - Rodela ................................... 1 pto/ miniatura.

mmmmmmmm
CVRRO HINOJOSA
Curro Hinojosa

nnnnnnnn
Pgina 55

M Ha Hp F R H I A L Ti 4 4 3 3 3 1 3 2 8 In

Solo puede haber un Curro Hinojosa en tu ejrcito

Equipo: Arma de mano Armadura ligera Trabuco profesional

Reglas Especiales: Hostigador Rey de los Bandoleros

mmmmmmmm
CARABINEROS
Carabineros Sargento Carabinero Corcel Estaliano M 4 4 8 Ha Hp F 3 4 3 3 5 3 3 - 3 R 3 3 3 H I A 1 4 1 1 4 1 1 3 1

nnnnnnnn
18 puntos/miniatura
Pgina 43

L Ti 7 Ca 7 Ca 5 -

Tamao de la unidad: 5+ Reglas Especiales: Caballera rpida Disparar y huir

Equipo: Arma de mano Carabina Armadura ligera Corcel estaliano

Opciones: Convertir un Carabinero en Msico por +10 ptos. Convertir un Carabinero en Sargento por +10 ptos El Sargento puede sustituir su carabina por: - Ristra de pistolas .................................... 4 ptos. - Dos pistolas de duelo ............................. 8 ptos. - Carabina de dos caones ........................ 2 ptos.

mmmmmmmm
CVLEBRINAS
Culebrina Dotacin

nnnnnnnn
60 puntos/miniatura
Pagina 47

M Ha Hp F R H I A L Ti - - - - 7 3 - - - MG 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Equipo de los artilleros: Arma de mano Reglas Especiales: Mi patria, mi bandera

Tamao de la unidad: 3 Artilleros y una Culebrina

mmmmmmmm S
j

nnnnnnnn
i

82 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

Veterano Sargento Mayor

VNIDADES ESPECIALES
8 puntos/miniatura
Pgina 34

TERCIO DE HONOR
M Ha Hp F R H I A L Ti 4 4 3 3 3 1 4 1 8 In 4 4 3 3 3 1 4 2 8 In Reglas Especiales: Tozudos Mi patria, mi bandera

Tamao de la unidad: 10+ Equipo: Arma de mano Armadura pesada

Opciones: Equipo adicional (una sola opcin): - Alabarda ................................................... 1 pto. - Arma adicional ........................................ 1 pto. - Arcabuz ................................................... 2 ptos. - Mosquete ................................................. 3 ptos. Armadura - Armadura de parada ................................ 2 ptos. - Escudo o Broquel...................................... 1 pto. Convertir un Veterano en Sargento Mayor por 10 ptos. Convertir un Veterano en Msico por 10 ptos. Convertir un Veterano en Portaestandarte por 10 ptos El Portaestandarte puede portar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. El Sargento Mayor puede sustituir su arma: - Ristra de Pistolas ........................... 4 ptos. - Par de pistolas de duelo ......................... 8 ptos.

mmmmmmmm
ORDEN DE LA FVRIA
Hermana de la Furia Hermana Superiora

nnnnnnnn
11 puntos/miniatura
Pgina 35

M Ha Hp F R H I A L Ti 4 4 3 3 3 1 4 1 8 In 4 4 3 3 3 1 4 2 8 In Reglas Especiales: Escolta Furia justiciera Maestra marcial

Tamao de la unidad: 10+ Equipo: Arma de mano Lanza Armadura de parada

Opciones: Equipo adicional: - Escudo .................................... 1 pto/miniatura. Convertir una Hermana en Superiora por 10 ptos. Convertir una Hermana en Msico por 10 ptos. Convertir una Hermana en Portaestandarte por 10 ptos. La Portaestandarte puede portar un estandarte mgico de hasta 50 puntos. La Superiora puede convertir su lanza en: - Lanza Ceremonial .................................... 1pto.

mmmmmmmm
GVARDIA INQVISITORIAL
Guardia Inquisitorial Alguacil

nnnnnnnn
11 puntos/miniatura
Pgina 34

M Ha Hp F R H I A L Ti 4 4 3 3 3 1 4 1 8 In 4 4 3 3 3 1 4 2 8 In Reglas Especiales: Mi patria, mi bandera Inmunes a Psicologa

Tamao de la unidad: 10+ Equipo: Arma de mano Alabarda Armadura Pesada

Opciones: Pueden sustituir sus Alabardas por: Armas a 2 manos ..............2 puntos/miniatura Equipo adicional: - Escudo .................................... 1 pto/miniatura. Convertir un Guardia en Alguacil por 10 ptos. Convertir un Guardia en Msico por 10 ptos. Convertir un Guardiaen Portaestandarte por 10 ptos. El Portaestandarte puede portar un estandarte mgico de hasta 50 puntos.

mmmmmmmm
j

nnnnnnnn
i

83 V

lQQQQQQQQQQQQQQQ a QQQQQQQQQQQQQQQk

Sacabuches Dotacin

VNIDADES SINGVLARES
90 puntos/miniatura
M Ha Hp F R H I A L Ti - - - - 7 3 - - - MG 4 3 3 3 3 1 3 1 7 Equipo de los artilleros: Arma de mano
Pgina 46

SACABVCHES

Tamao de la unidad: 3 Artilleros y un Sacabuches

Reglas Especiales: Mi patria, mi bandera

mmmmmmmm
BOMBARDA
Bombarda Dotacin

nnnnnnnn
75 puntos/miniatura
Pgina 48

M Ha Hp F R H I A L Ti - - - - 7 3 - - - MG 4 3 3 3 3 1 3 1 7 -

Equipo de los artilleros: Arma de mano

Tamao de la unidad: 3 Artilleros y un Bombarda

Reglas Especiales: Mi patria, mi bandera

mmmmmmmm
ORDEN DE CABALLERA
Caballero Maestre Corcel Estaliano M 4 4 8 Ha Hp F 4 3 3 4 3 3 3 - 3 R 3 3 3 H 1 1 1 I 4 4 3 A 1 2 2

S
L Ti 8 Ca 8 Ca 5 -

nnnnnnnn
22 puntos/miniatura
Pgina 40

Tamao de la unidad: 5+ Reglas Especiales: Mi patria, mi bandera

Equipo: Lanza de caballera Arma de mano Armadura de parada Escudo Corcel estaliano

Opciones: Sustituir la Lanza de caballera y el escudo por una ristra de pistolas...gratis Equipar a los corceles con barda....1 pto/miniatura Convertir un Caballero en Maestre por ..... 10 ptos Convertir un Caballero en Msico por ...... 10 ptos Convertir un Caballero en Portaestandarte por ..................................................................... 10 ptos Un portaestandarte caballero podr equiparse con un Estandarte mgico de hasta 50 puntos

mmmmmmmm
PENITENTES
Penitente Paso de penitente Inquisidor Novicio Tamao de la unidad: 1 Paso de penitente y 6+ penitentes. M 4 4 4 Ha Hp F 2 2 3 2 2 3 3 3 3 R 3 3 3 H 1 4 1 I 3 3 3 A 1 4 2

S
L Ti 8 In 8 8 In

nnnnnnnn
8 puntos/miniatura
Pgina 39

Reglas Especiales: Odio Inmunes a la Desmoralizacin Paso de penitencia

Opciones: Aadir un Novicio a la unidad por +15 ptos. El Novicio puede equiparse con - Pistola ..... 3 ptos/miniatura - Alabarda ....... 1 pto/miniatura - Escudo .......... 1 pto/miniatura Equipo de penitente: 2 manguales Equipo de novicio: Arma de mano Armadura ligera

mmmmmmmm
j

nnnnnnnn
i

84 V

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

G QQQQQQQQQQQQQQQk

APNDICE
HVESTES DE ESTALIA
a lista de ejrcito de Estalia est preparada para que se construya todo tipo de ejrcitos estalianos, desde uno estndar hasta uno temtico; Estalia tiene una infinidad de huestes para defenderse. Para aquellos a los que les aburran los ejrcitos estndares, a continuacin se exponen una serie de ideas para crear un ejrcito temtico. DEFENSORES DE UNA CIUDAD En Estalia no existen ciudades-estado, las ciudades dependen de su provincia y viceversa. Las ciudades suelen tener una fortaleza al mando de un coronel o un maestre de campo donde se coordina a los tercios Fijos. Su misin es la defender la ciudad y los

alrededores, pero su poder dentro de ciudad es nulo. Las ciudades disponen de una fuerza del orden al mando del Alcalde de la ciudad, compuesta principalmente por soldados retirados, llamados Corchetes; su misin es mantener el orden pblico, detener a los delincuentes, investigar los crmenes, custodiar la prisin de la ciudad, etc. El ejrcito siempre estar dirigido por un General estaliano que representar al Alcalde de la ciudad. Pon Bandas de Bandoleros, Penitentes y Algareros para representar a los ciudadanos que se unen a la defensa de forma voluntaria. La mayora de tercios deben ser ofensivos para representar a los Corchetes. Adems debe de haber alguna pieza de artillera trada de la muralla

R
EJRCITO CONQUISTADOR Esta es la hueste habitual de estalianos que van a desembarcar en alguna extica playa de alguna tierra lejana. Los estalianos son famosos por su cantidad de colonias costeras y por su aficin a la aventura. Para explorar un territorio se necesita crear una colonia como campamento. El Prncipe Sucesor concede a algn militar de confianza el ttulo de Conquistador y le da el mando de un grupo de soldados y algo de oro para construir barcos. Este Conquistador forma una expedicin con todo lo necesario, principalmente reclutando a varias compaas de soldados. Tambin tiene el derecho a fundar colonias y a dirigirlas en nombre de su Prncipe. A estas expediciones se les suman todo tipo de desesperados que viven en las zonas pobres de Estalia. Gente que no tiene nada que perder y mucho que ganar, aunque la mayora de las expediciones no regresen o regresen con las manos vacas. Incluso los Conquistadores suelen ser nobles menores cuya valenta les da una oportunidad de medrar.

j 86 k

lQQQQQQQQQQQQQQQQ
Por eso casi todos vienen del reino taifa de Batalyaz y sus alrededores. El ejrcito solo puede estar dirigido por un General Estaliano y no pueden llevar Inquisidores como Hroes. Tampoco puede haber ni Bandas de Bandoleros ni rdenes de Caballera ni de la Furia. Las opciones de Unidades Bsicas deben estar llenas de tropas de los tercios. Los ejrcitos conquistadores estn formados por tropas rpidas de exploracin, por lo que son muy comunes las unidades de Carabineros y Lebreles de guerra.

G QQQQQQQQQQQQQQQk
artillera, Lebreles y Carabineros suelen ser escasos o nulos.

R
EJRCITO MERCENARIO La bsqueda del dinero fcil y el espritu aventurero de los estalianos hacen que mucho prefieran alistarse en el ejrcito que encontrar un trabajo convencional en la pennsula. En tiempo de paz los Prncipes Sucesores disuelven parte del ejrcito para reducir gastos. De la noche a la maana muchos soldados son licenciados y no tiene un lugar donde ir, as que ellos mismos se renen para formar unidades de mercenarios y emigrar a Tilea. No es muy habitual esta situacin ya que los estalianos aborrecen a los mercenarios por carecer de honor. El ejrcito siempre estar dirigido por un General estaliano. No se podr elegir a ningn tipo de Inquisidor ni Guardia Inquisitorial ni Orden de la Furia. No puede haber Portaestandarte de Batalla ni caballeros del Circulo Interior. Aparte de esto un ejrcito mercenario es como uno convencional. Los Tercios de Honor son la escolta del pagador y las rdenes de caballera son unidades de caballeros bien pertrechados.

R
LA ALGARADA Desde los tiempos de la invasin rabe hasta la creacin de los tercios modernos una tctica muy usada por los estalianos es la algarada. La algarada consiste en un pequeo contingente de caballera rpida y alguna unidad de infantera ligera que se adentran en territorio enemigo para saquear todo lo que se puedan y destruir lo que no, arrasando todo lo que beneficie al enemigo. Actualmente las algaradas no son tan comunes, aunque se usan mucho en la mayora de colonias, donde la llegada del convoy procedente de la metrpolis puede alargarse demasiado y la guarnicin necesita alimentos. La Inquisicin no suele ver estos actos como honrosos as que no se puede adquirir ningn Inquisidor. Solo se pueden adquirir tercios de proyectiles y bandoleros como infantera. Todos los personajes deben ir a en montura. No se pueden adquirir ningn tipo de artillera y las unidades de rdenes de Caballera estn limitadas a 0-1.

R
TERCIOS DEL MAR Los estalianos no se caracterizan por una buena artillera. De esa manera sus barcos suelen estar menos artillados que los de otras razas, pero a cambio suele disponer de una excelente infantera de marina, al estilo de la de los elfos, llamada Tercios del Mar, de ah que la nica forma de derrotar un galen estaliano es desde lejos. Estos tercios se reclutan en las zonas costeras y se distribuyen entre los distintos barcos de guerra de la marina de cada reino sucesor. Su entrenamiento es muy intenso, no solo deben saber luchar tambin como los tercios de tierra, sino que deben ser buenos marinos para gobernar los mastodnticos galeones de guerra. Aunque los tercios son tropas de respuesta rpida, los tercios del mar suelen estar ms cerca de la colonia en apuros por lo que llegan antes a la zona del conflicto para asegurarla hasta que lleguen los refuerzos. Los tercios del mar solo pueden estar dirigidos por un General estaliano que representa al almirante de la flota. No puede haber ningn Inquisidor ni unidades de Guardia Inquisitorial y Orden de la Furia. No puede haber unidades a caballo de ningn tipo, ni siquiera personajes montados.. Siempre tiene que haber una batera de Culebrinas como mnimo.

R
GUARDIA INQUISITORIAL En algunas ocasiones, en las luchas ms desesperadas contra el caos y los poderes oscuros, la Inquisicin se pone al mando del ejrcito local para eliminar la amenaza. En esos casos en que una investigacin inquisitorial acaba por destapar grandes cultos a los poderes ruinosos o poblaciones enteras corrompidas por la magia negra. En estas luchas, autenticas cruzadas, fanticos inquisidores encienden a las masas a base de enfervorizados sermones, ayudados por guilas de Myrmidia. El ejrcito siempre estar dirigido por un Maestro Inquisidor, que puede representar al mismsimo Inquisidor General y no se podr coger Hechiceros o ms de un Capitn, el resto de Personajes tendrn que ser Grandes guilas, Inquisidores, Comisarios Inquisidores o Capellanes de Campaa. Tiene que haber Algareros, Penitentes y Bandoleros para representar a los fervientes ciudadanos. Tambin tiene que haber como mnimo una unidad de Guardia Inquisitorial. Los caballeros de las rdenes de Caballera y hermanas de la Orden de la Furia siempre estn presentes en estas luchas ya que es el principal de sus cometidos. La

S
La guerra, as como es madrastra de los cobardes, es la madre de los valientes. Don Quixote de Al-Mansha

j 87 k

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

G QQQQQQQQQQQQQQQk

NARRATIVA ESTALIANA

La Caza del Inquisidor


l Inquisidor Fray Javier Surez mir escondido entre la penumbra, al otro lado de la plaza. Le haban enviado a una misin en la ciudad de Numantia, pues un familiar de la Inquisicin haba alertado de algo extrao. Lleg a la ciudad como un hidalgo arruinado en busca de un alojamiento modesto, y nadie, ni si quiera el familiar, sospechaban que l era un agente de la Inquisicin. Detrs de l se encontraban cinco hombres que haba contratado para ayudarle. Despus de dos semanas de investigacin descubri que en la ciudad haba un culto a los Poderes Oscuros; cualquier Inquisidor hubiese alertado a las fuerzas locales, pero l tena experiencia suficiente como para saber que haba que ser cauteloso. Entre los miembros de ese culto estaban la mayora de la nobleza de la cuidad, el alcalde y el jefe de Corchetes. As que no le qued ms remedio que vagar por los barrios bajos en busca de cinco personas sin escrpulos, buenos combatientes, que por una buena suma de dinero no hara preguntas. A veces un Inquisidor tena que rebajarse a usar a la chusma para sus santos propsitos. Tampoco ellos saban que ahora estaban sirviendo a la Santa Inquisicin. - Seores- Dijo en voz baja Fray Javier.- ese es el edificio que tienen que asaltar, solo hay dos guardias en la entrada y alguno ms en el interior. Una vez dentro, busquen a un hombre encapuchado y elimnenlo. Si pueden matar a alguien ms, hganlo. Despus nos reuniremos aqu y les dar el dinero prometido a los supervivientes. Entendido? Todos asintieron, excitados por la masacre que iban a preparar y pensando en lo que iban a hacer con esa buena suma que les haba prometido. Los cinco matones corrieron en la oscuridad hasta la entrada donde eliminaron en silencio a los guardias. Lo que no saban es que en el interior estaba lleno de corchetes y gente armada que pertenecan al culto. Cuando estaba mirando la entrada de los sus cinco sicarios, oy acercarse a su joven ayudante. - Fray Javier, he encontrado la entrada de servicio. - Muy bien, Jos, llvame. Luego treme los caballos. Nada ms llegar a la entrada, el Inquisidor elimin al guardia de forma limpia y silenciosa. Se oa el jaleo que se haba armado dentro. Como Fray Javier esperaba, la puerta se abri y salieron tres figuras. l salt de entre las sombras

- Alto a la Santa Inquisicin! Por el poder que se me ha otorgado quedan excomulgados y condenados a muerte por el delito capital de hereja y sacrilegio. Cmo se declaran? El ms corpulento de los tres, el jefe de corchetes, sali hacia delante, espada en mano. Fray Javier sac una pistola de debajo de su capa e hizo un agujero en la cabeza del hombre. El segundo en atacar fue un hombre gordo y bajo, el alcalde. Fray Javier tir la pistola al aire y la cogi por el can e impact con la culata en la nariz del alcalde dejndolo de rodillas, sangrando como un cerdo. El Inquisidor tir la pistola, sac la espada y la daga, cort la garganta del alcalde y se acerc para atacar al tercer hombre, un sacerdote oscuro. Este atac, como envuelto en una furia asesina, con su daga maldita con la que hacia los sacrificios. Los ataques del sacerdote eran feroces pero torpes, no era un buen combatiente, Fray Javier aprovech eso y con una finta lo desarm. Pero el sacerdote lanz una bola de fuego azulado por sus palmas e impact en el Inquisidor, que sali disparado hacia atrs ardiendo. Aunque la reliquia que colgaba en el pecho disip el fuego, le caus dolor, un dolor insoportable que amenazaba con hacerle perder la conciencia. Rez a la Diosa y se levant. Se ech a un lado justo antes de que el sacerdote disparara otra bola. Sac un cuchillo arrojadizo de su bota y se lo lanz al sacerdote. Este aull de dolor cuando se le qued clavado en el brazo. El Inquisidor vio que tena cerca la daga maldita, aprovech la situacin para incorporarse, coger la daga y lanzarse sobre el sacerdote. Este se desclav el cuchillo del bazo y se intent defender con l, pero ya era tarde, el diestro Inquisidor le haba travesado el corazn. Haca un rato se haba dejado de or ruido en la casa, probablemente los miembros armados del culto haban acabado con los cinco. Daba igual, haban servido para su propsito. Fray Javier despoj al sacerdote oscuro de todos sus blasfemos objetos y Jos apareci con los caballos. - Donde vamos? - Al norte.-Respondi mientras suba a su montura.- A dos leguas nos espera Fray Eugenio y varias compaas para tomar la ciudad. Nos espera una larga noche

R.
i

j 88 k

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

G QQQQQQQQQQQQQQQk
C R
O

Historias de Estudiantes

T V

l grupo de tunos entr en la ruidosa taberna llena de universitarios. Los tunos estaban formados por los estudiantes veteranos y eran los msicos oficiales de cada facultad, y all, en Helmantia, tena mucho prestigio. Recorran las calles por la noche engalanados y llenos de adornos que las muchachas seducidas por estos pcaros colgaban.

A esas alturas el veterano hablaba en voz alta y la taberna entera estaba expectante, aunque todos los presentes ya conocan la historia. En aos sucesivos Villena sustituy los libros de su biblioteca por libros prohibidos y consigui suficientes conocimientos como para levantar su ejrcito de muertos. Entonces decidi derrocar al Gran Duque y quedarse con Helmantia. Una noche oscura levant a los viejos esqueletos de los templos de la ciudad y asalt los cuarteles de la guarnicin del ducado y el de los corchetes de la ciudad acabando con ellos en poco tiempo y abriendo la muralla a una pequea hueste formada por los zombis del cementerio de extramuros, para luego asediar el palacio ducal. Pens que ya tena a la ciudad. Lo que no pens fue en que la mitad de la poblacin de la ciudad eran valientes y aguerridos estudiantes. La taberna entera rugi entre risas y comentarios jocosos. Cuando todos callaron el tuno continu con la narracin. Estos estudiantes, estaban preparados por estar despiertos hasta tarde y su deseo de aventura les haca no sentir el desagrado que producan los No-muertos. Las bandas de universitarios, a veces lideradas por algn profesor, asaltaban a los pequeos grupos de zombis que recorran las calles. Los sacerdotes de Myrmidia salan con sus armas rituales bendecidas, deshaciendo los hechizos que hacan que los muertos anduvieran. Villena, exhausto de levantar a demasiados muertos, se dio cuenta que la horda era insuficiente y su poder muy pequeo por ser incapaz de levantar a los muertos a la velocidad con que caan. Los zombis se retrasaron enfrentndose a los estudiantes Lo peor vino cuando el comisario Inquisitorial de la ciudad y su squito llegaron hasta el palacio ducal y el Duque y su escolta hicieran una salida, en cuestin de minutos los esqueletos eran polvo sin que los zombis pudieran llegar. El Inquisidor pudo seguir el rastro de la magia impa y acabaron a las puertas del palacio de Villena. Pero ste haba levantado a sus parientes de las catacumbas y salieron de entre las ruinas del templo. Aunque los parientes muertos, con sus pesadas armaduras consiguieron frenar al Duque y al Inquisidor, no los derrotaron pero le dieron tiempo a Villena a escapar. El Inquisidor se qued para purificar la ciudad y quemar las catacumbas y el palacio. El Duque persigui a Villena hasta la frontera con Tbaro. Unos dicen se estableci en la aldea de Alcatari. Otros, que se refugi y vivi como un noble arruinado y muri. Pero muchos dicen que estudi magia oscura hasta hacerse inmune al paso del tiempo y mejorar sus poderes, que volver para vengarse, e incluso, se dice que puede ser un profesor de la universidad y esta a la espera del momento propicio para su venganza En ese momento todos los estudiantes empezaron a bromear sobre que profesor les pareca que podra ser Villena. El veterano baj la voz y habl a los nuevos: Bueno, novatos Qu os ha parecido la historia? Todava es pronto para irse a la cama, si nos invitis a otra ronda os puedo contar alguna historia ms. Qu me decs?

En el fondo de la taberna se encontraba un grupo de nuevos estudiantes de la misma facultad y los tunos se les acercaron. Los novatos dejaron de hablar y miraron expectantes a la espera de una nueva novatada a las que ya estaban acostumbrados desde hace semanas cuando empez el curso. - Qu tal os va, novatos? Salud uno de los tunos que ya podra pasar por profesor por la edad que tena. Todos se sentaron junto a los nuevos. El ms veterano de ellos les pregunt: -No sois ninguno de esta ciudad? No?Entonces no conoceris la historia del Marqus nigromante? Los jvenes negaron con la cabeza. - Si nos invitis a una jarra de vino os la cuento. Los nuevos se miraron dubitativos hasta que uno de ellos se levant, pidi una jarra y despus de llevarla a la mesa, los tunos remojaran sus gargantas. El veterano empez: Sucedi en el ao de 2417. Villena, el marqus nigromante, era un noble del Ducado de Helmantia, un autentico erudito, escritor de varios tratados y traductor de un sinfn de textos imperiales. Su afn de cocimientos no tena lmites, posea una envidiable biblioteca y se haba recorrido las universidades de Estalia. Pero l quera ms. Eso le llev a conocer a oscuros hechiceros fuera de la ley que le acabaron llevando en presencia de Wessan, un vampiro Necrarca perteneciente al ejrcito del vampiro Brachnar. Villena ofreci sus servicios al vampiro a cambio de conocimiento, le aloj en las catacumbas de un antiguo templo al lado de su palacio, en la muralla sur, del que solo quedaban unas pocas ruinas. Las catacumbas estaban conectadas a los stanos del palacio y all estaban enterrados los antepasados del marqus. Wessan haba sobrevivido por muy poco a las recientes Guerras Nigromnticas y se encontraba muy debilitado, haba conseguido dar esquinazo a la Inquisicin que lo llevaba persiguiendo por media Estalia y ahora necesitaba una corte que le ayudase a sobrevivir. El vampiro consigui reunir a seis jvenes estudiantes con afn de aprender magia oscura y a los que daba clases todas las noches en las catacumbas. El vampiro prometi que al mejor de ellos se le recompensara con el Beso de Sangre y el resto le serviran como nigromantes. Villena se convirti en el sirviente de Wessan que cumpla con todas sus rdenes y acompaaba al vampiro a todas sus clases como ayudante. El marqus aprovech esto para aprender cosas que pona en prctica por el da. Cuando Wessan deicidio que ya haba enseado suficiente decidi convertir a uno de sus seis estudiantes, pero cuando el vampiro estaba absorto en morder al elegido, Villena le decapit, levant a todos los muertos de las catacumbas y sali de ella y con la cabeza del vampiro en la mano atranc la salida mientras oa los aullidos de los otros estudiantes

R i

j 89 k

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

G QQQQQQQQQQQQQQQk

Mrida, la ciudad muerta

esde la llegada de Myrmidia, los insidiosos skaven han intentado hacerse con el libro de la Sabidura en cientos de ocasiones. Al principio de las Guerras de Sangre, el nigromante Nourgul tuvo xito, pero al acercarse a Magrita, sus fuerzas fueron derrotadas. Poco a poco los estalianos se iban imponiendo a los no muertos. El vidente gris Rhaskiel vio una oportunidad e hizo un pacto con Nourgul. Aunque solo se recuerden a los no muertos, durante estas guerras los skaven hicieron mucho dao. Emrita ("digna", en lengua Clsica) fue una de las ciudades importantes del imperio Myrmidiano y del reino de Estalia y lleg a rivalizar con Magrita en tamao y poder. Durante las Guerras de Sangre, mantena un poderoso ejrcito muy bien entrenado, bajo el mando de una la devora comandante Eulalia. Parte de ese ejrcito fue enviado como ayuda para repeler el ataque de Nourgul a Magrita por el este. Los skaven aprovecharon para salir por las alcantarillas, utilizando un tnel que haba tardado aos en construir tomando media ciudad en pocas horas. Eulalia consigui frenar a los Skaven, bloqueando las alcantarillas y formando barricadas en las calles, creando una eficaz defensa. Pero a Rhaskiel le dio igual, su plan era montar en las calles de la ciudad un enorme cohete que sera lanzado sobre Magrita, que al explotar liberara una nube de Piedra Bruja que matara a cualquier ser vivo y as Nourgul podra entrar sin problemas en el Gran Templo. Al quinto da, Eulalia so con Myrmidia. La diosa le mostraba que los skaven estaban montando una monstruosa mquina que matara a miles de sus hijos. As que al da siguiente encabez un asalto suicida que tom a los skaven por sorpresa. El grupo de estalianos se fue abriendo paso por las calles de la ciudad, muriendo la mayora. Cuando consiguieron llegar a la plaza donde estaba el cohete, los Alimaas de Rhaskiel se les echaron encima. Eulalia consigui zafarse y cuando estaba cerca del cohete, solo consigui propinarle un tremendo golpe con su lanza antes de ser alcanzada por la daga de un asesino. Rhaskiel, triunfante por haber visto como los humanos moran, mand lanzar el cohete, pero el golpe de Eulalia haba hecho que el cohete se desajustara y explot antes de elevarse. Un barrio entero fue barrido por la explosin y una nube de gas txico se extendi por la ciudad y qued enclaustrado por las enormes murallas, matando a todos los seres vivos. La explosin mat a Rhaskiel y a sus comandantes, haciendo que los Skaven se retiraran de la guerra y

dejaran la pennsula tranquila durante muchos aos. Pero sin Emrita, tambin quedaba un hueco por donde pasar en la defensa estaliana, que Nourgul aprovechara ao y medio ms tarde. Tras la muerte de Nourgul, uno de los vampiros, Muzair huy dentro del recinto de la ciudad donde ningn mortal se atreva a entrar por la polucin de Piedra Bruja. All, durante cincuenta aos, levant una horda de muertos y se coron seor de la ciudad. Las pocas tropas estalianas disponibles despus de las largas guerras, intentaron asediar la ciudad, pero las murallas, autenticas obras de ingeniera, la hacan inexpugnable. Solo un pequeo grupo de sacerdotes de Myrmidia de la recin creada orden de la Inquisicin consigui colarse dentro de la ciudad y asesinar a Muzair y a su corte, aunque los sacerdotes supervivientes murieron aos ms tarde por haber estado expuestos al aire viciado de la ciudad. Despus de esto, las murallas de Emrita fueron desmanteladas y con las piedras construyeron una ciudadela amurallada con la que vigilar la ciudad. El Camino de la Plata se desvi para que bordeara la ciudad a una distancia segura y los viajeros hacen noche dentro de la ciudadela. Desde lo alto de ella se puede ver el enorme tamao de la ciudad. Y entre las ruinas sobresalen las ciclpeas columnas del Gran Teatro o se aprecia el hueco del tamao de un barrio que ocupa la pista de carreras o cualquiera de los impresionantes edificios, que ahora estn en ruinas. Actualmente la ciudad se ha acabado llamando Mrida ("muerta", en estaliano antiguo) y el polvo de Piedra Bruja se encuentra asentado en el suelo, por lo que vuelve a estar habitada: entre las ruinas viven gente desesperada y que huye de la ley, bandoleros y nobles menores desterrados. Pero tambin se dice que viven bandas de seguidores del Caos, nigromantes que sobrevivieron a las Guerras Nigromnticas, bandas de mineros que intentan separar el polvo de la Piedra Bruja de la suciedad acumulada durante aos para vendrselo otra vez a los Skaven, etc. Cada muchos aos, alguna de las bandas acaba consiguiendo mucho poder y su lder se convierte en el seor de esos desarrapados hasta que un pual o una revuelta de otras bandas lo acaban derrocando. Pero en un par de ocasionas la guardia de la ciudadela ha tenido que intervenir cuando uno de estos seores ha desafiado a la autoridad, amenazando con hacerse muy poderoso.

j 90 k

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

G QQQQQQQQQQQQQQQk
Las Colonias Bajas Es un grupo de poblaciones que se encuentran en las costas de las Tierras Desoladas y son la base para el comercio con Mariemburgo y el Imperio. Siglos despus de su independencia, Mariemburgo se vio sometido a una serie de enfermedades y cruentos ataques norses. Los reinos de Leones y Navauri, hartos de las agresiones a sus navos que iban a comerciar al norte, se unieron a la guerra en el momento ms lgido, derrotando a los nrdicos. Como pago, ambos reinos recibieron una serie de pueblos costeros. Durante las Guerras del Cisma, hubo varios ltimos guilas radicales, que por medio de la Inquisicin, obligaron a los Prncipes Sucesores a que todos sus sbditos fueras seguidores de Myrmidia y de la rama estaliana. Esto no sent nada bien a los habitantes de estos poblados y desde entonces buscan independizarse de Estalia con ocasionales revueltas. Zepta y Russidar Son las dos colonias ms importantes que los estalianos tienen en la costa norte de Arabia. Los estalianos tiene ms, pero estas dos tienen un enorme volumen mercantil. Zepta es una ciudad situada en una pennsula costera. Fue fundada por las legiones de Myrmidia. Tras la cada del Imperio Myrmidiano fue una ciudad ms de Arabia. Con el reino de Estalia, los estalianos reclamaron la ciudad. Tomar Zepta fue el primer ataque de Jaffar justo antes de invadir la pennsula y se independiz como ciudad estado cuando llegaron los cruzados. Varios siglos ms tarde, una expedicin de Portu Calis volvi a tomar la colonia y la ha mantenido en su poder hasta ahora. Por otro lado, Russidar solo lleva unos pocos siglos en manos de Castelia, pero es una de sus colonias ms importantes. Los alrededores de la ciudad estn formados por elevaciones montaosas llenas de vetas de minerales raros. Estas elevaciones tambin protegen la ciudad de cualquier ataque desde tierra. Gao Gao no era ms que unas ruinas de un ciclpeo templo a la orilla del mar, cuando Vasco de Portu Calis desembarc y fund la colonia. En su segundo viaje, Vasco contrat a mercenarios e ingenieros tileanos, que le ayudaron a aprovechar las ruinas y construir una prspera ciudad resguardada de los ataques de las extraas bestias locales. Por eso, esta colonia, tambin es un puerto seguro para los tileanos. Pero, durante las Guerras del Cisma, la tensin dentro de la ciudad estall y tuvieron que llamar a los Tercios del Alcornocal para expulsar de la ciudad a los tileanos. Estos ocuparon las ruinas no aprovechadas para fundar su propia colonia, Nova Gao, literalmente pegada a Gao.

En comparacin de las otras naciones humanas, los estalianos fundan colonias permanentes que quedan bajo el gobierno del Prncipe Sucesor que corresponda. Para los estalianos, las colonias desempean el doble papel de puertos seguros en lugares remotos y un nexo comercial entre los pueblos autctonos y los propios estalianos. Segn dicen, nunca se pone el sol en los dominios de Estalia y que todos los territorios coloniales juntos ocupan ms terreno que la propia pennsula. Pero las colonias ms importantes son las siguientes: Santa Magrita Es la colonia humana ms grande en Lustria y la colonia ms grande que poseen los estalianos. De hecho este hermoso asentamiento rivaliza con las ciudades del Viejo Mundo. Cuando Marco Colombo lleg a Lustria por primera vez desembarc en una gran isla cerca de la Costa del Escorpin que llam Isla Colombo y fund una colonia que desapareci misteriosamente al poco de volver l al Viejo Mundo. Aos ms tarde, una expedicin estaliana lleg a la isla y fund la ciudad de Santa Magrita, aunque una enorme tormenta tropical la destroz medio siglo despus. Los estalianos buscaron un lugar ms resguardado entre montaas para refundarla. Con el tiempo, Santa Magrita se convirti en el lugar de paso para cualquier punto de la costa de Lustria y su puerto creci hasta ser tan grande como el de Lissibona para poder soportar el enorme trfico martimo. En ella viven los grandes terratenientes, descendientes de los primeros fundadores, que tienen grandes parcelas de tierras donde cultivan todo tipo de plantas que en Estalia no se podra. Adems cada da llegan a sus costas colonos, convictos, mercenarios, mercaderes y guilas errantes, y todos ellos son vigilados por los bien entrenados Tercios de Santa Magrita, una guarnicin capaz de defender la colonia como de echar a patadas a los mercenarios tileanos borrachos que tan a menudo se encuentran armando bronca. Nouvo Polis En el 2042 el Gran Capitn De Crduba desembarc sus fuerzas en Nouvo Polis, una pequea ciudad-estado costera tileana situada entre Verezzo y Remas, cuyos constantes intentos por permanecer independiente hicieron que cayera en decadencia. All, De Crduba, puso su cuartel general y reform los tercios estalianos con una nueva organizacin, empezando primero con la guarnicin de la ciudad. Cuando los estalianos saquearon Remas y se fueron, restituyeron al Prncipe Mercader con la condicin de que jurara pleitesa al Prncipe de Taragn. Desde entonces, su guarnicin son los famosos Tercios Viejos de Nouvo Polis, que se vanaglorian de ser el primer Ejrcito en formar como los actuales Tercios y est formado solo por veteranos curtidos. Esto unido a que Nouvo Polis es una colonia estaliana, hace que los Prncipes de Remas y Verezzo se lo piensen dos veces antes de intentar nada contra la ciudad.

Extrado de "Mis cuadernos de viaje por el sur" de Stephan Hertwig. Tomo II Capitulo XIII "Sobre sus Colonias"

j 91 k

lQQQQQQQQQQQQQQQQ

G QQQQQQQQQQQQQQQk

TABLA DE REFERENCIA
Comandantes Lder Glorioso Orelia San Yago Caballo Blanco Fray Toms General Estaliano Alto guila Maestre Inquisidor Hroes Fernando Corts Fray Francisco de Xavia Capitn Comisario Inquisidor Inquisidor guila de Campaa Hechicero Licenciado Unidades Bsicas Rodelero Rodelero Viejo Sargento Rodelero Don Juan de Tenor Piquero Piquero Viejo Sargento Piquero Tirador Tirador Viejo Sargento Tirador Algarero Sargento Corcel estaliano Lebreles de Guerra Adiestrador M 4 4 4 8 4 4 4 4 Ha Hp F 6 5 4 6 - 6 7 3 4 4 - 4 5 5 4 6 5 4 5 3 4 5 5 4 R 4 5 4 3 5 4 4 4 H 3 5 2 1 3 3 2 2 I 6 3 6 3 5 5 5 5 A 4 3 4 1 3 4 3 3 L Pg. 10 50 6 50 9 49 5 49 10 52 9 32 9 36 9 38 Unidades Especiales M Bandolero 4 Lder Bandolero 4 Curro Hinojosa 4 Carabineros 4 Sargento Carabin. 4 Corcel estaliano 8 Culebrina Dotacin 4 Tercio de Honor 4 Sargento Mayor 4 Hermana de la Furia 4 Hermana Superiora 4 Guardia Inquisitorial 4 Alguacil 4 Unidades Singulares Sacabuches Dotacin Bombarda Dotacin Caballero Maestre Corcel estaliano Penitente Paso de penitente Inquisidor Novicio Ha Hp F 3 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 3 3 5 3 3 - 3 - - 3 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 4 3 3 R 3 3 3 3 3 3 7 3 3 3 3 3 3 3 H 1 1 1 1 1 1 3 1 1 1 1 1 1 1 I 3 3 3 3 3 3 3 4 4 4 4 4 4 A 1 2 2 1 1 1 1 1 2 1 2 1 2 L 7 7 8 7 7 5 7 8 8 8 8 8 8 Pg. 44 44 55 43 43 31 47 47 34 34 35 35 34 34

M Ha Hp F R H I A L Pg. 4 6 5 4 4 3 5 4 10 54 4 4 4 3 4 2 4 2 8 53 4 5 5 4 4 2 5 3 8 32 4 5 4 4 4 2 4 2 9 38 4 5 4 4 4 2 4 1 8 38 4 4 3 3 4 1 3 1 8 36 4 3 3 3 3 1 4 1 7 45 M 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 8 4 4 Ha Hp F 4 3 3 4 3 3 4 3 3 5 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 3 3 3 3 3 - 3 4 0 4 3 3 3 R 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 H 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 I 3 4 4 4 3 3 3 3 3 4 3 3 3 3 3 A 1 1 2 2 1 1 2 1 1 1 1 2 1 1 1 L 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 5 5 7 Pg. 29 29 29 56 28 28 28 29 29 29 42 42 31 41 41

M 4 4 4 4 8 4 4 4

Ha Hp F - - 3 3 3 - - 3 3 3 4 3 3 4 3 3 3 - 3 2 2 3 2 2 3 3 3 3 Ha Hp F 3 - 3 3 - 4 4 - 3

R 7 3 7 3 3 3 3 3 3 3 R 3 4 -

H 3 1 3 1 1 1 1 1 4 1 H 1 3 -

I 3 3 4 4 3 3 3 3 I 3 4 4

A 1 1 1 2 1 1 4 2 A 1 2 4

L 7 7 8 8 5 8 8 8 L 5 6 -

Pg. 46 46 48 48 40 40 31 39 39 39 Pg. 31 31 31

Monturas M Corcel Estaliano 8 2 29 8 Pegaso Palanqun 4

j 92 k

Imagen

Imagen

Dentro de este libro encontrars:


SOBRE SU HISTORIA Una seccin dedicada a contra la larga historia de Estalia y los acontecimientos que se ha producido sobre su suelo. "Antes de convenir una estrategia, es preciso consultar a un orculo. Los siniestros servidores de Morr afirman que la videncia es un campo exclusivo de su deidad, pero dado que ignoran los caprichos de la guerra ,es lgico que declamen errneamente. Debe buscarse un orculo versado en el camino de Myrmidia; solo en l podr el general honorable obtener una visin verdadera." Bellum Strategia, "Antes de desenvainar las armas " En el extremo suroeste del Viejo Mundo existe una tierra dura, que da hombres rudos y valerosos. Como seguidores de la diosa Myrmidia, la guerra no es ms que un aspecto de la vida y no hay mejor forma que honrar a su patrona que el de dedicarse a la guerra como un arte honorable, en el que cada oficial busca ser un artista. Ejrcitos Warhammer: Estalia es un suplemento no oficial de la serio Ejrcitos Warhammer. Cada uno de estos libro describe en detalle un ejrcito, su historia y sus personajes. SOBRE SUS TIERRAS Esta es una descripcin detalla de la geografa de la pennsula de Estalia, de los estalianos y de sus creencias y de los reinos que se disputan su territorio, adems de un detallado mapa. SOBRE SUS TOPAS Aqu encontrars una pormenorizada descripcin de las tropas estalianas y de sus reglas, no solo de los terribles Tercios, tambin de las unidades de profesionales que los acompaan, los capaces generales que los comandan y a los extraordinarios personajes como el Lder Glorioso o el Inquisidor General, que los lideran. Adems de una gua a de los esquemas de color de los ejrcitos. SOBRE SUS EJRCITOS Una lista de ejrcitos completa con la que puedes crear un ejrcito estaliano preparado para la lucha y la aventura.

UN SUPLEMENTO DE EJRCITO WARHAMMER NO OFICIAL PARA

Este libro no cuenta con la aprobacin de Games Workshop ni ha sido creado para ser puesto a la venta. ESPAOL

EL JUEGO DE BATALLAS FANTASTICAS

También podría gustarte