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• ALGO NOS LLAMA •


• SLAUGHTER OF SPITTLEFELD •
Ruben Montenegro (Order #39252929)
ALGO NOS LL AMA

CRÉDITOS ÍNDICE DE
Diseño y redacción: Robin Low MATERIAS
Ilustración: Ralph Horsley, Josef Kucera, Introducción.............................................................................3
Roena I. Rosenberger, Sam Manley y Scott Purdy Resumen de la aventura..................................................... 3
Diseño gráfico y maquetación: Rachael Macken Cómo empezar..........................................................................3
Cartografía: Safary Levente Presagio ..............................................................................3
Edición: Chris Walz Suceso: la patrullera abandonada.........................................5
Editor Jefe: Síne Quinn Suceso: el chamán viajero.....................................................5
Yevgeni Dostal..............................................................6
Desarrollador: Dave Allen
Primera parte: Algo nos llama............................................. 7
Lector de pruebas: Tim Gray
Conversaciones con los muertos vivientes............................7
Productor de WJdR4: Pádraig Murphy
Permiso para subir a bordo..................................................8
Editor: Dominic McDowall Otras conversaciones con los muertos vivientes....................9
Klara von Holgau..........................................................10
Agradecimientos especiales: Games Workshop Sombra .........................................................................10
Los otros fantasmas.......................................................10
Publicado por: Cubicle 7 Entertainment Ltd, Visión de los muertos..........................................................11
Unit 6, Block 3, City North Business Campus, Hacia la isla.........................................................................12
Co. Meath, Ireland La calavera de Klaas el Sangriento ......................................13
Segunda parte: Conociendo la isla...................................... 13
Última edición: Abril 2020 El Kaye Espectral..................................................................13
Encuentros y peligros en la isla............................................14
Ninguna parte de esta publicación puede ser reproducida, El asentamiento pirata.........................................................15
Cabañas piratas....................................................................15
almacenada en un sistema de recuperación o transmitida
El calabozo..........................................................................15
en modo alguno, por cualquier método, ya sea electrónico,
Almacenes...........................................................................15
mecánico, fotocopias, de grabación o cualesquiera otros, sin
El redil................................................................................15
permiso previo de los editores. Cementerio..........................................................................15
La capilla.............................................................................16
CRÉDITOS DE LA Encuentro con Meinard Links.............................................16
El villano, Flusskapitän Meinard Links..........................17
VERSIÓN ESPAÑOLA Cómo destruir la calavera....................................................17
Edición de JdR: Vanessa Carballo Cómo escapar de los piratas.................................................18
Traducción: Marc Zamarreño Los piratas.....................................................................18
Coordinación de traducciones: Jordi Zamarreño
¡Nos persiguen! ...................................................................18
Coordinación de maquetación y maquetación: David Gómez (Basetis)
Una caballería espectral.......................................................19
Maquetación: David Gómez (Basetis) / Carlos Rivera (Basetis)
Despedidas..........................................................................19
Revisión: Pablo Giménez Rodríguez
Un nuevo día.......................................................................19
Devir Iberia Cómo otorgar experiencia....................................................19
Rosellón 184, 5.ª planta 08008 Barcelona (España)
devir.com

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Limited 2023; © de 2023 Games Workshop Limited para la versión española.
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de rol de Fantasía, 4.ª edición, GW, Games Workshop, Warhammer, The Game of
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• INTRODUCCIÓN •

Resumen de la aventura Los puntos de entrada a este escenario son variados, aunque debe-
Durante los últimos siete años, un tramo del río ha sido objeto de rías elegir un tramo de río bastante transitado pero relativamente
misteriosos ataques piratas. Los barcos son encontrados a la deriva, alejado de los grandes asentamientos. Los PJs pueden estar familia-
desprovistos de carga y tripulación, y sólo quedan signos de violen- rizados con la región y su reputación (por aventuras anteriores o por
cia. A pesar de las patrullas y de varias investigaciones, los guardia- presagios), pero también puede ser algo nuevo para ellos. Probable-
nes del río locales no han logrado descubrir la causa. De hecho, un mente sea mejor que sean propietarios de barcos, ya que convencer
buen grupo de ellos ha desaparecido recientemente, encontrándose a otros de que les sigan en la aventura podría ser un reto (aunque
su barco a la deriva y con la cubierta bañada en sangre. divertido para algunos grupos). Puede que sean guardianes de río
fluviales profesionales o que hayan sido contratados por las autori-
Una secta de piratas fluviales dirigida por Meinard Links, un devoto dades locales para investigar el problema. Incluso es concebible que
seguidor de Khaine, está detrás de estos ataques. Links posee la los propios PJs sean unos piratas fluviales, aunque operen mediante
calavera encantada del infame capitán pirata, Klaas el Sangriento. la astucia y el robo honesto, o quieran asegurarse un escondite.
La magia oscura de la calavera hace que su hogar en la isla y su
barco queden mágicamente ocultos, manteniéndolos a salvo de ser Presagios
descubiertos. Las criminales muertes en la zona han provocado que Hay dos tipos de presagios: los rumores y los sucesos. Si Algo nos
haya concentraciones de Shyish y Dhar, que se unen y se estancan, llama se utiliza como una aventura paralela dentro de una campaña
dejando a muchas almas incapaces de seguir adelante. Éstas perma- más amplia, como Muerte en el Reik, hay muchas oportunidades
necen en la zona como muertos vivientes. La misma magia arroja para introducirlos aquí y allá al principio de la campaña. Guarda
un manto de oscuridad que oculta el escondite de los piratas y evita algunos para este escenario en caso de que los PJs vayan en busca
que los muertos vivientes se venguen. de pistas o de sabiduría popular después de oír los golpes en el
casco del barco por primera vez. Alternativamente, si estás jugando
Una noche, los PJs oyen unos golpes en el casco de su barco. Deben el escenario como algo único, uno de los sucesos puede usarse para
identificar el tenebroso origen del ruido y encontrar una forma de introducir la aventura.
comunicarse con esos entes vengativos. Una vez que se establezca
una línea de comunicación y haya confianza mutua, les piden a los
PJs que encuentren la isla de los piratas y los lleven ante la justicia.
Los muertos vivientes se ofrecen a ayudar, pero el grupo debe llegar
primero al núcleo del asentamiento de los piratas y destruir la ca-
lavera maldita, dejándolos atrapados y rodeados de piratas asesinos.
¿Podrán contener a los piratas el tiempo suficiente para que sus
nuevos aliados muertos vivientes lleguen hasta ellos antes de que
sea demasiado tarde?

Cómo empezar
Este escenario se beneficia de los presagios. Los rumores y los en-
cuentros pasajeros que tienen lugar durante las aventuras anteriores
ayudan a establecer las misteriosas desapariciones y ofrecen ideas
sobre cómo interactuar con los muertos vivientes. Las ideas para
ayudar al DJ se describen en el apartado Presagios.

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Cuentos de la ribera – Rumores 0 ‘¿Golpes en el casco? Es madera a la deriva. O tortugas del Reik
A los ribereños les gustan las historias de fantasmas tanto como dormidas. No te preocupes por esas tonterías de los fantasmas. No
a cualquiera, y muchos están dispuestos a compartir sus propias existen. Sin embargo, una vez vi un cadáver andante. Nunca debí
experiencias si se les pide. La mayoría son supersticiosos y creen haberme casado con él’. (Contado por un barquera despechada)
en los fantasmas, pero algunos prefieren explicaciones mundanas
para cualquier experiencia. Hablar de los golpes en el casco o de 0 ‘¿Vosotros también lo habéis oído? ¿El golpeteo en el casco bajo
lo sobrenatural en general conduce a relatos fantasmales, algunos el agua? Son niños ahogados, ¿sabéis? Tratan de encontrar a sus
sugieren formas de comunicarse con los muertos, los protocolos de madres. Pobres cositas. Encended una vela por ellos’. (Contado
interacción y los riesgos y posibles beneficios de hacerlo. por una joven adivina encapuchada)

Si los PJs están jugando una campaña más amplia, estaría bien que 0 ‘Si alguna vez veis luces brillantes en el agua, no sobre ella,
escucharan algunos de estos rumores durante las sesiones previas en lo profundo, os alejáis, ¿vale? Son fantasmas, fantasmas
a esta aventura. Estos rumores podrían intercalarse con los de tu fluviales. Acercaos demasiado y os arrastrarán con ellas' (Con-
campaña principal, y sacarlos cada vez que los PJs se detengan en tado por un huérfano)
un pueblo, en una posada a orillas del río o se encuentren con com-
pañeros de viaje en el Reik. 0 ‘Los fantasmas son una cosa. Son los cuerpos los que hay que vi-
gilar. ¡Hinchados y hambrientos! Trepando por la borda con san-
Si juegas la aventura como algo independiente, esta información guijuelas por toda su pálida piel. ¡Con anguilas en vez de len-
podría ser impartida por personas encontradas como parte de los guas!’ (Murmurado por un borracho en la orilla)
sucesos. Es especialmente importante preparar al grupo con el co-
nocimiento de que pueden comunicarse con los fantasmas del río. 0 ‘Hay muchos fantasmas en el río. Ahogados, accidentes, asesina-
tos. También está el Janni Verdtfang y las náyades. No subirán a
0 ‘Es un mal río para las desapariciones. Encontramos los barcos a bordo, a menos que las invites. Sólo manteneos fuera del agua. Ni
la deriva o varados, pero sin nadie a bordo: sólo sangre y bodegas siquiera confiaría en los botes de remos. Ahí es donde te pillan’.
saqueadas. A veces, incluso las estufas y los muebles desaparecen. (Contado por un cocinero halfling)
El año pasado desapareció un barco para bodas lleno de nobles,
¡toda una casa menor desaparecida! También hay striganos, y 0 ‘Un golpe para ‘sí’, dos golpes para ‘no’. Tres golpes para ‘no sé’.
probablemente más de los que tenemos constancia, ya que no nos También se puede usar la llama de una lámpara cerrada, sólo hay
tienen mucho cariño. Si se encuentra algún cuerpo mutilado, lo que fijarse en los parpadeos. Un parpadeo para ‘sí’...’ (Contado
podemos relacionar con un barco en particular, pero la mayoría por un pitoniso, a cambio de unos pocos peniques)
de la gente simplemente desaparece. Ya van seis, tal vez siete años
y no hay señales de los culpables. Se podría pensar que se trata de 0 ‘Oh, los fantasmas pueden subir a bordo, incluso si no los invitáis.
fantasmas’. (Contado por un guardián del río) Pero no pueden atraparos, sólo oiréis sus lentos pasos y crujidos de
tablas. A veces veréis huellas húmedas en las cubiertas. Tenéis que
0 ‘Según dicen, solía haber una isla en el río donde enterraban a los invitarlos a bordo si queréis hablar con ellos, o eso dicen’. (Conta-
muertos. Mantenía los cuerpos a salvo de los lobos, ¿sabéis? No sé do por un ‘físico’ sin licencia)
si era río arriba o río abajo. Desapareció, ¿sabéis? La niebla del
río se la tragó una noche, y no se ha vuelto a ver desde entonces. 0 ‘Los invitas a bordo, entonces son invitados y tienen que compor-
¡Muy espeluznante! ¿Cuándo ocurrió esto? Sólo hace una media tarse. Hay reglas, ¿sabéis? Eso sí, hay muchas discusiones sobre
docena de años más o menos. Si preguntáis por ahí, podéis encon- cuáles son las reglas...’ (Contado por un mercader strigano)
trar a gente que llegó a amarrar allí.' (Contado por un viejo
herbolario)

0 ‘Sí, recuerdo una isla en el río. Un día de niebla, amarré allí y


eché un vistazo. Un terreno accidentado, una pequeña capilla a
Morr en el centro y viejas lápidas. No creo que todavía esté en
uso. La cosa es que he subido y bajado por ese tramo y ya no está
donde antes. Tal vez estoy confundido en mi vejez. Tal vez era
una aparición. Tal vez estoy pensando en otro río’. (Contado por
un contramaestre de Marienburgo)

0 ‘No se te ocurra amarrar en la curva de los sauces en ese tramo


del río. No por la noche, de ninguna manera. Algo no está bien en
el agua. Se oyen cosas. ¿Qué tipo de cosas? No estoy muy seguro.
Nunca he amarrado allí. No por la noche, ni hablar’. (Contado
por un joven pescador)

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Suceso: la patrullera abandonada Suceso: el chamán viajero
Los PJs descubren un barco a la deriva, claramente una embarca- Un inusual grito de guerra alerta a los PJs de un conflicto a lo largo
ción perteneciente a los guardianes del río. No hay señales de vida del río. Ven a un hombre alto y delgado en un bote de remos lu-
a bordo, pero hay rastros de sangre coagulada esparcidos por la cu- chando por su vida contra alguna bestia acuática, como un pulpo de
bierta. Un cuaderno de bitácora revela el puerto de origen del barco los lodazales. Si acuden en su ayuda y expulsan a la bestia, se con-
(un escudo de armas en la cubierta ayuda a los analfabetos), que vierten en amigos de un barquero llamado Yevgeni Dostal. Procede
debería ser un destino lo suficientemente grande como para tener de las lejanas marismas de Kislev. tiene la costumbre de referirse a la
su propia patrulla fluvial (si estás jugando a Muerte en el Reik, la gente del Imperio como chegan. Un PJ que tenga éxito en un Che-
terminal de patrulla fluvial de Altdorf es el puerto de origen más queo Difícil (-20) de Hablar idioma (kislevita) entiende que los
probable). El cuaderno de bitácora contiene detalles de una investi- nómadas de la estepa utilizan este término para describir a la ‘gente
gación en curso sobre las desapariciones de embarcaciones fluviales despreciable’. Si se ofenden, se ríe y les da una firme palmada en la
en este tramo del río. espalda. A pesar de este hábito, Yevgeni es amable y les agradece la
El libro está manchado de sangre y agua, y la mayoría de las en- ayuda. Si le preguntan por qué está tan lejos de casa, explica que el
tradas son ilegibles, pero en una de ellas se puede leer lo siguiente: chamán de su tribu, Dafa, le dijo que tenía cosas que hacer en esta
‘Anoche se volvieron a oír esos golpes. Hoy hemos hablado con una comer- tierra lejana. Además de ser un poderoso guerrero, les dice, también
ciante ambulante que asegura que ella y su familia también los oyen a fue aprendiz de chamán y puede comunicarse con los espíritus.
menudo. Insistió en que los ruidos los hacían los espíritus de los ahogados.
Dijo que podría haber formas de hablar con estos espíritus utilizando Este encuentro puede producirse antes de este escenario, con Ye-
rituales o artilugios de Morr, pero no tiene la habilidad para hacerlo ella vgeni siguiendo su propio camino después. Lo pueden encontrar
misma. ¡Le ruego a Morr que se lleve a estos muertos inquietos antes de más tarde. Alternativamente, puede tener lugar al principio de
que yo tenga que hablar con ellos!’. este escenario.

Remolcar el barco hasta su puerto de origen implica una recompen-


sa por el hallazgo de 5 co. Este es un buen punto de entrada al es-
cenario: ya sea inmediatamente o en una fecha futura, un guardián
del río de alto nivel pide a los PJs que investiguen discretamente
el tramo del río donde se han encontrado otros barcos a la deriva,
compartiendo con ellos los detalles del cuaderno de bitácora si no
saben leer.

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Yevgeni Dostal
Este barquero alto y delgado procede de las vastas llanuras de hierba
que se extienden al noreste de Kislev. Está orgulloso de sus logros: YEVGENI DOSTAL
¡Un buen jinete!, ¡Un gran guerrero!, ¡Aprendiz del gran chamán M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Dafa!, ¡Oh, y las historias de sus aventuras!
4 35 30 42 35 35 40 35 30 30 40 12
¿Por qué está aquí, de entre todos los lugares? Dafa le dijo a Yev- Rasgos: Arma (arco) +6, Arma (lanza)+8, Arma (sable) +8,
geni que tenía cosas que hacer aquí, así que vino. Estas cosas eran Armadura (chaqueta de cuero) 1
muchas y variadas: ‘Luchar contra el pez que vuela’, ‘Escuchar el agua Habilidades: A distancia (arco) 35, Aguante 42, Atletismo
ruidosa’, y ‘¡Hacer amigos! Nuestras tierras pueden necesitar chegans 48, Carisma 48, Carisma animal 33, Consumir alcohol 37,
algún día’ y otras y similares ideas extrañas. Cotilleo 44, Criar animales 35, Cuerpo a cuerpo (básico
45, arma de asta 37), Esquivar 47, Hablar idioma (batalla
Mucha gente puede llegar a decir que Yevgeni es bastante ruidoso e 32, reiklandés 35), Intuición 40, Montar (caballo) 55, Na-
irritante, pero le echan de menos cuando se va. Además de tener un dar 49, Percepción 37, Regatear 43, Remar 48, Sabiduría
brazo fuerte, tiene cierta comprensión de los espíritus y los muertos. académica (Kislev 33, magia 38, nómadas de la estepa 45,
Culturalmente, es más tolerante con los fantasmas, receloso pero muertos vivientes 48), Supervivencia 37
menos temeroso. Talentos: Buen nadador, Clarividencia, Gregario, Jinete
experto, Pescador, Zancada (marismas)
Yevgeni ofrece algo más de músculo y conocimientos sobre el mun-
Accesorios: arco, bote de remos cubierto, chaqueta de cue-
do de los espíritus: los rumores relativos a la comunicación con los
ro, lanza, sable
fantasmas podrían venir de él, aunque los expresará en un reiklandés
algo roto, insiste en el término ‘vaiduk’ en lugar de ‘fantasma’ y no
tiene conocimiento de los rituales de Morr.

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Primera parte: Algo nos llama avanzando, el golpeteo les sigue. Lo que está claro en todos los
El escenario comienza de noche. El grupo ha amarrado su barco en casos es que lo que está golpeando lo hace desde debajo de la línea
la orilla de un tramo solitario del río y el pueblo pesquero más cer- de flotación.
cano está a medio día de distancia. Son conscientes de la reputación
de la zona, pero la alternativa es viajar en la oscuridad (si deciden Los que tienen Clarividencia notan una ligera y tenue presencia
seguir navegando, pronto oirán los golpes). de Shyish en la atmósfera cerca de los tablones del casco. Si suben
a la cubierta para mirar por la borda, ven su presencia oscura en el
En un momento en el que al menos algunos PJs estén dormidos, agua cerca del casco. Si miran hacia el río, ven puntos de Shyish muy
haz que todos hagan un Chequeo de Percepción (Oído). Para los dispersos en el agua, a cierta distancia del barco, pero rodeándolos,
que están bajo cubierta, dicho Chequeo es Fácil (+40) si están des- como estrellas violetas.
piertos, o Normal (+20) si están dormidos. Para los que estén en cu-
bierta, quizás haciendo guardia, es Complicado (-10), a menos que Lo que suceda a continuación depende de los PJs. Si investigan
se hayan dormido, en cuyo caso es Difícil (-20). Si todos fracasan, activamente los golpes, puedes empezar la sección Conversaciones
permite otro Chequeo una hora más tarde. Aquellos que tienen éxi- con los muertos vivientes. Si los ignoran, no saben qué hacer o
to oyen un claro golpeteo en el casco. Los que están en cubierta lo fracasan en cualquier intento de comunicación, los golpes acaban
oyen como un eco desde abajo. Su patrón cambia de regular y conti- por detenerse (se detienen al amanecer, incluso si siguen intentando
nuo a aleatorio y sin patrón. Un PJ (elegido al azar) podría jurar que comunicarse). Los golpes vuelven a producirse la noche siguiente
a veces suena como una melodía de la que no recuerda el nombre. a la misma hora, y la noche después de esta. Si te enfrentas a estos
interludios, dale a los PJs la oportunidad de encontrarse con PNJs
Si ningún integrante del grupo percibe el golpeteo, o lo ignora, tie- con los que puedan hablar de sus experiencias (ver Presagios). Si
nes un par de opciones. son reacios a hablar, deja que sean los PNJs los que hablen, ya que
los PJs no son los únicos que han oído los golpes.
En primer lugar, si estás llevando a cabo el escenario como par-
te de una campaña mayor, los PJs pueden simplemente seguir su Conversaciones con los muertos vivientes
camino, pero el golpeteo se produce de nuevo cada vez que pasan Lo más seguro que pase es que los PJs devuelvan los golpes. Si lo
por este tramo del río. Es más fuerte y más desesperado cada vez, hacen, lo que sea que esté golpeando responde a sus golpes, imitán-
haciendo que los Chequeos de Percepción para oírlo sean cada vez dolos. Puede ser divertido hacer esto en la vida real. Sin embargo, es
más fáciles. poco probable que esto lleve a una conversación coherente.

Alternativamente, sólo si los PJs continúan ignorando el golpeteo Lo siguiente que pueden intentar los PJs es hablar hacia los golpes.
y quieres forzar la situación, se vuelve tan insistente que una tabla Rápidamente descubren que lo que está fuera del casco puede oírles.
del casco se afloja y empieza a entrar agua en el barco. Las reglas A partir de aquí hay tan sólo un paso a: un golpe para sí, dos golpes
detalladas para dañar las embarcaciones se dan en el Compendio de para no. Si han oído uno de los rumores descritos en Presagios,
Muerte en el Reik (ver páginas 29 a 30), pero aquí hay un resumen pueden decidir intentar utilizar la llama de una lámpara de forma
de los puntos principales: similar. La información que se obtenga depende de las preguntas,
ya que se limita a respuestas de sí o no. Así que un ‘¿Quién eres?’ no
0 Un barco con una vía de agua se hunde en un número de puede responderse de esta manera.
minutos igual a su Resistencia (unos 45 minutos para una
barcaza típica). Cualquier PJ que haya formado parte del culto de Morr como
Monja, Sacerdote o Sacerdote guerrero, o cualquiera que tenga éxi-
0 Los PJs pueden ocuparse de achicar el agua, lo que duplica el to en un Chequeo Fácil (+40) de Sabiduría académica (religión) o
tiempo que tarda el barco en hundirse. Desafiante (+0) de Sabiduría académica (Imperio) ha oído hablar
de un ritual conocido como Dial de Morr. Consiste en una serie de
0 Cada 20 minutos pueden hacer un Chequeos de Oficio letras, números y las palabras ‘sí’ y ‘no’ inscritas en un círculo sobre
(construcción de barcos) o de Oficio (carpintería) para una superficie plana, con un vaso boca abajo colocado en el cen-
arreglar la vía de agua. Dado que los muertos vivientes sólo tro. Para muchos, esto se considera nigromancia; sin embargo, los
han causado un pequeño agujero, la dificultad es Fácil (+40). Diales de Morr son uno de los diversos métodos utilizados por el
culto de Morr para comunicarse con los espíritus inquietos y no son
0 Esta acción pretende incomodar al grupo más que privarlo de estrictamente ilegales. Los PJs pueden crear uno grande en la cu-
su barcaza. Hay muchas bahías y cenagales a lo largo de este bierta o uno más pequeño en el suelo o en la mesa de abajo. Cuando
tramo del río, así que si la barcaza empieza a hundirse, sería empiezan a utilizarlo, la temperatura baja y los PJ pueden ver su
mejor vararla para evitar que se hunda del todo. aliento. Se forma escarcha en las superficies metálicas. Esto ocurre
independientemente de la estación del año.
De vez en cuando los golpes cambian de lugar. Primero los oyen
a babor, luego a estribor, a veces en la proa del barco, a veces en Sea cual sea el método que intenten, la comunicación finaliza al
la popa. En ocasiones provienen de la quilla. Si el barco sigue amanecer y sólo puede reanudarse a la medianoche siguiente.

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Preguntas y respuestas El segundo, una jocosidad ligeramente siniestra (dirigida de algún


A continuación se presentan algunas preguntas que los PJs pueden modo a los PJs) y una malevolencia activa (de algún modo no diri-
hacer y las respuestas que obtienen. Las preguntas que no tienen gida a ellos). Ambos irradian frialdad y, para los que tienen Clarivi-
respuesta afirmativa o negativa se encuentran con el silencio (o sin dencia, un manto de Shyish.
el parpadeo de una llama). La respuesta entre paréntesis indica las
letras que deletrea un Dial de Morr, si los PJs utilizan uno. La novia se identifica primero, llamándose Klara von Holgau. Con
una risa aceitosa, la otra aparición dice: ‘Llámadme Sombra. Suena
1. ¿Quiénes sois? apropiado’.
Silencio. (Somos los muertos.)
‘Nos han matado y no somos los únicos’.
2. ¿Sois fantasmas?
Sí. (Algunos de nosotros.) En ese momento, en pequeños grupos, otra docena de seres fan-
tasmales se iluminan alrededor del barco, pero a una distancia que
3. ¿Qué queréis? pretende evitar la intimidación. Los colores, las formas y los detalles
Silencio. (¿Podemos subir a bordo?) varían, pero los fantasmas tuvieron una fuerte personalidad en vida,
por lo que siempre hay algo notable en ellos. Algunos llevan los
4. ¿Sois los responsables de las desapariciones? coloridos ropajes de los comerciantes striganos, otros los uniformes
No. (Nosotros somos los desaparecidos.) de ante de la Patrulla Fluvial de Reik.

5. ¿Nos vais a hacer daño? En este punto, los PJs deben hacer un Chequeo Desafiante (+0) de
No. (No. Os damos nuestra palabra.) Percepción. Aquellos que tengan éxito, se darán cuenta inmedia-
tamente de las cosas que se mueven en esas oscuras aguas. Parecen
Permiso para subir a bordo ser cuerpos pesados e hinchados o delgados y esqueléticos, otros a
El objetivo inmediato de los muertos vivientes es conseguir el per- medio camino entre ambos estados. Brillan bajo la luz fantasmal.
miso para subir a bordo. Quieren hablar claramente, cara a cara, y Entonces (si previamente los PJs han dado permiso para subir a
hacer que confíen en ellos. No subirán a bordo por la fuerza, eso bordo), a ambos lados de los dos fantasmas, varias garras óseas se
sería un acto de piratería, algo de lo que son víctimas. aferran a los costados de la embarcación y arrastran sus huesos cho-
rreantes de algas a bordo. Se agitan como perros, traqueteando den-
Si los PJs utilizan un Dial de Morr, los muertos vivientes acaban tro de sus ropas podridas, y luego se acercan a las bordas y golpeann
pidiendo directamente que se les permita subir a bordo. Si se que- con sus nudillos huesudos, toc... toc... toc.
dan sin preguntas, vuelven a insistir en subir. Si los PJs ignoran o
rechazan repetidamente la petición, o si no consiguen ir más allá de Ahora bien, en cualquier momento desde la llegada de los fantas-
las preguntas de sí y no, los muertos vivientes tienen que ser más di- mas, los PJs asustados, paranoicos o naturalmente agresivos pueden
rectos y manifestarse. Sin embargo, lo hacen más allá de los límites atacar. Algunos pueden albergar Odio (WJdR, página 190) hacia
del barco (al fin y al cabo, los fantasmas no necesitan una superficie los muertos vivientes y deben tener éxito en un Chequeo Desafian-
en la que apoyarse). te (+0) de Frialdad para resistir el impulso. No hay problema, los
muertos vivientes simplemente retroceden, retirándose a una dis-
Ya sea en las cubiertas del barco o fuera de sus bordas sobre el agua, tancia segura. Los zombis fluviales (ver página 11) son más lentos
dos fantasmas (WJdR, página 331) se manifiestan, surgiendo de (aunque todavía tienen Movimiento 4), pero no se enfrentan si son
remolinos de niebla. El primero es una mujer joven con un hermoso atacados. Si acaban con los zombis, los muertos vivientes restantes
y ondeante vestido, que brilla con un profundo color aguamarina no les guardarán rencor. Entienden lo que son, pero tienen asun-
teñido de plata; parece una novia. Gotas de luz aguamarina gotean tos pendientes y necesitan ayuda. Esperan pacientemente a que los
de los bordes de su vestido. Su pelo plateado está suelto y se agita PJs se recompongan y reconsideren sus acciones. Sin embargo, si
suavemente a su alrededor como si estuviera bajo el agua. La segun- no tienen nada que hacer, el amanecer los ve partir y no vuelven a
da es una criatura totalmente diferente, que se arremolina espesa llamar al casco.
y aceitosa, de color marrón negro contra la noche, con aspecto de
hombre con capa y capucha, con el ocasional destello irisado del
aceite sobre el agua.

Los PJs que tengan éxito en un Chequeo Normal (+20) de Intui-


ción perciben que el primer fantasma irradia tristeza y honestidad.

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¿QUE NO MORDÍAN?
Si los PJs no quieren tener nada que ver con los muertos vivientes, este no es el final de la aventura. La forma más fácil de proceder es esperar un
tiempo y hacer que los piratas los ataquen. La tripulación del Kaye Espectral (ver página 14) es lo suficientemente grande (una veintena de despiadados
y experimentados degolladores) como para atraparlos vivos. A continuación, los llevan a la isla oculta como futuros sacrificios a Khaine y, con suerte,
a una audaz huida.

También es posible un enfoque más sutil. Podrían ser contratados por el Servicio Fluvial Imperial para investigar las desapariciones; la promesa de
monedas es un poderoso incentivo. Podrían encontrarse con un sacerdote de Morr que esté investigando rumores de muertos vivientes locales o que
haya encontrado registros de la capilla de la isla, pero que no pueda encontrarla. O bien, hazlo personal: cuando algunos amigos o aliados de los PJs
desaparezcan, tal vez sea el momento de que vayan a buscar a los fantasmas…

Otras conversaciones con los muertos vivientes Sombra: ‘Quiere decir que les arrancaremos el corazón del pecho y lo
Si los PJs están dispuestos a escuchar, Klara von Holgau y Sombra devoraremos. Mmmm. ¡Sabroso! No te sorprendas tanto. La llamada
les explican lo que ocurre. Puedes leer lo siguiente o utilizarlo como justicia de los vivos es a menudo tan ciegamente cruel, pero mucho menos
guía para una conversación entre los PJs y los fantasmas. Anímales a menudo tan claramente merecida’.
a esta última opción, ya que está dirigida por los jugadores y les
facilita hacer avanzar la aventura. Klara: ‘Necesitamos vuestra ayuda. No podemos cruzar a la isla, pero
podemos ayudaros a verla como nosotros. Creemos que los vivos que pue-
Klara: ‘Nos han matado a todos. La mayoría éramos gente que vivía en den verla pueden pisar sus costas, igual que nuestros asesinos. Os lo ro-
el agua, pescadores, comerciantes y striganos. Algunos viajábamos para gamos: viajad al corazón de la Oscuridad y destruid lo que hay dentro.
visitar a amigos y familiares. Incluso los guardianes de río investigaron O llevadlo más allá de los límites de la isla; quizás eso sea suficiente. Con
nuestra desaparición. Unos pocos fuimos secuestrados de nuestros pueblos su destrucción, seremos libres de acudir en vuestra ayuda... y ejecutar
y aldeas para matarnos. Ricos y pobres por igual. Todos nosotros yacemos nuestra venganza’.
ahora en el lodo del río, escondiéndonos de la luz’.
Sombra: ‘Para ayudaros a ver, sólo tenemos que tocar vuestros ojos. No
Sombra: ‘Habla como si todos fuéramos indignos de nuestro destino. Al- debería doler, pero vuestros párpados deben estar abiertos. Entonces,
gunos de esos mercaderes eran unos tramposos y unos estafadores. Y nunca cuando el sol pase por debajo del horizonte, podréis ver lo que está oculto
conocí a un guardián del río que no pudiera ser sobornado’. a los vivos’.

Klara: ‘Los que nos mataron son peores que simples ladrones. Son asesi- Si los PJs piden más información personal sobre Klara y Sombra,
nos y sádicos. Incluso los que se rindieron fueron tomados como prisione- consulta sus descripciones a continuación. Klara es bastante abierta,
ros para morir después, sacrificados a... algo. Pero no nos preguntes a qué. mientras que Sombra finge ser evasivo para ajustarse a su imagen si-
Un dios oscuro o demonio, no lo sabemos, está oculto para nosotros. Sólo niestra (aunque en realidad, no está tan seguro de su propia historia).
recordamos cuchillos y calaveras’.

‘Los piratas habitan en una isla que sólo existe para ellos y los muer-
tos, oculta a los vivos por Magia Oscura. Sin embargo, aunque pode-
mos ver la isla, la Oscuridad que nos retiene aquí nos impide cruzar
sus límites. Una Oscuridad similar oculta su barco de los vivos y nos
impide abordarlo’.

Shade: ‘Si pudiéramos, nos habríamos encargado nosotros mismos de


nuestros asesinos. Oh, sí, ¡nos habríamos vengado con gran regocijo! In-
cluso esta gentil dama hubiera sonreído’.

Klara: ‘Hay algo maligno en la Oscuridad en el corazón de la isla. Es-


tamos seguros de que, si se destruye, podremos cruzar el borde de la isla.
Entonces podremos demostrar a nuestros asesinos la clase de piedad que
nos mostraron’.

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Sombra
No tiene ni idea de quién era en vida. Pero no piensa dejar que nadie
lo sepa. Mantenerlos en la incógnita. Mantenerlos en vilo. Un poco
asustados. Tal vez mucho.
Klara von Holgau
Como noble menor, Klara tenía una vida cómoda y poco exigente. Sombra tiene una personalidad burlona y siniestra. En un momen-
Su mayor alegría era su cercano matrimonio con otro noble menor to tiene un carácter frío, como si realmente conociera el resultado.
del que se había enamorado de verdad. Tendrían una vida cómoda Un minuto después, te asusta diciendo: ‘Yo no soy tan malo’, asegura
y poco exigente juntos, y sus hijos tendrían vidas igualmente felices. Sombra. ‘Pero no te interpongas en mi camino hacia la venganza’.
Y entonces, antes de que se celebrara la ceremonia, algo se estrelló
contra su barcaza nupcial. Personas que llevaban cuchillos y espa-
das aparecieron de la nada y se situaron a su alrededor gritando y
SOMBRA
chillando. Los invitados y los familiares cayeron a la cubierta con
heridas sangrantes. Había sangre, gritos y llantos. Mientras Klara M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
buscaba desesperadamente a su prometido, el dolor y la oscuridad 6 30 — 30 30 30 30 30 30 30 30 12
la abrumaron.
Rasgos: Arma +6, Etéreo, Furia, Inestable, Miedo 2, Muer-
to viviente, Odio (hacia los piratas), Visión en la oscuridad
Cuando volvió a ser consciente de algo, era un fantasma. Pero no
puede recordar el nombre de su prometido. En vida no era una per-
sona cruel ni iracunda, pero la pérdida de ese nombre ha dejado un
foco de odio fuertemente enraizado en lo más profundo de lo que Los otros fantasmas
queda de ella en la muerte. La multitud fantasmal eran personas que tuvieron vidas, que tuvie-
ron objetivos. Familias, amigos. ¡Enemigos, incluso! ‘¡Yo era alguien,
Es Klara quien ha organizado a los muertos vivientes, abriéndose maldita sea!’ No pueden recordarlo todo, pero saben que tenían co-
paso a través de su odio sin sentido, ayudándoles a reconvertirlo en sas que hacer y personas que les importaban. Pero ahora el oscuro
un objetivo; al fin y al cabo, era una noble. Organizar a otros es lo río es cuanto existe para ellos. Y una isla aún más oscura con sus
que hacen los nobles. Pero ahora necesita la ayuda de los vivos y es orillas cerradas para ellos. Tal vez si pudieran vengarse de quienes
hora de llamarlos. les dieron muerte, sería suficiente. Eso esperan.

KLARA VON HOLGAUR MULTITUD FANTASMAL


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
6 30 — 30 30 30 30 20 30 30 30 12 6 40 — 30 30 10 30 20 15 15 — 50
Rasgos: Arma +6, Etéreo, Furia, Inestable, Miedo 2, Muerto Rasgos: Arma +6, Etéreo, Furia, Inestable, Miedo 2,
viviente, Odio (hacia los piratas), Visión en la oscuridad Muerto viviente, Odio (hacia los piratas), Plaga, Visión
en la oscuridad

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ZOMBIS Y ESQUELETOS FLUVIALES NUEVO ESTADO: INQUIETO
Estos muertos vivientes son cadáveres hinchados por el agua con los Se trata de un nuevo Estado destinado a ser utilizado en
ojos carcomidos por los peces. Cuerpos que han perdido mucho peso, circunstancias en las que los PJs se han enfrentado a un fenómeno
sólo ropas harapientas y carne marrón podrida colgando de los huesos. perturbador, pero no uno que sea tan claramente amenazante como
Esqueletos que sólo visten el estiércol y la maleza del lecho del río. No para dejarlos Quebrantados.
queda mucho en sus cabezas, pero entienden el propósito que Klara les
ha dado. Y están muy, muy enfadados. Un PJ sufre este Estado cuando fracasa un Chequeo de Frialdad en
un entorno ominoso o en una circunstancia preocupante. Un PJ puede
sentirse Inquieto después de que le intimiden. Mientras sufre este
ZOMBIS FLUVIALES Estado, obtiene +10 a los Chequeos de Percepción, ya que presta más
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H atención a cada tabla del suelo que cruje y a cada sombra que se cierne,
pero todos los demás Chequeos sufren un penalización de -10, ya que
4 15 — 30 30 5 10 15 10 — — 12 le resulta difícil concentrarse. No se acumula: o estás Inquieto o no
Rasgos: Arma +7, Constructo, Inestable, Miedo 2, Mo- lo estás. Se elimina si el PJ sufre el Estado Quebrantado, o una vez
lesto, Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad que el fenómeno perturbador pase. Si la presencia perturbadora persiste
durante mucho tiempo, puede realizar un Chequeo Normal (+20) de
ESQUELETOS Frialdad para eliminar dicho estado cada media hora.
M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
Cualquier Habilidad, hechizo u otro efecto que pueda eliminar los
4 25 25 30 30 20 20 25 10 — — 12 Estados de Quebrantado, también elimina los de Inquieto.
Rasgos: Arma +7, Armadura 2, Constructo, Inestable, Mie-
do 2, Muerto viviente, Sin dolor, Visión en la oscuridad

Visión de los muertos El poder de Visión de los muertos se desvanece cuando, por fin,
Para ver la isla oculta, los PJs deben dejarse tocar por los muertos. se les da descanso (aunque Sombra decida quedarse un tiempo...).
En concreto, uno de los fantasmas debe colocar la punta de un dedo
etéreo sobre los globos oculares descubiertos de al menos un PJ. No Aquellos con Clarividencia también pueden percibir la isla, aunque
es un proceso doloroso, pero es una experiencia desconcertante y la Visión de los muertos es más clara. Para cualquiera que realice un
requiere tener éxito en un Chequeo Desafiante (+0) de Frialdad Chequeo sólo con Clarividencia debería ser dos pasos más difícil.
para mantener los párpados abiertos. Cualquiera que fracase pue-
de volver a intentarlo después de unos minutos, pero fracasar por
segunda vez, significa que el PJ está nervioso y sufre un Estado de
Inquieto (ver recuadro). Si vuelven a fracasar, nunca encontrarán el
valor para mantenerse firmes. Mientras un solo PJ tenga la Visión
de los muertos, esto no es un problema. Si ninguno tiene éxito, los
Fantasmas sugieren encontrar una persona más valiente con la que
aliarse (Yevgeni Dostal, por ejemplo, que automáticamente tiene
éxito en el Chequeo).

A efectos de este escenario, con la llegada del crepúsculo, la Visión


de los muertos permite a los PJs ver la isla oculta, pudiendo así cru-
zar su frontera. Es una especie de Clarividencia, limitada a Shyish y
Dhar. La capacidad adicional de ver en la oscuridad es una posibi-
lidad, aunque esto estropea la atmósfera y el riesgo de explorar una
misteriosa isla sombría en plena noche.

Nadie que carezca de Visión de los muertos puede ver la isla. Sin
embargo, al igual que las víctimas de los piratas, pueden ser arras-
trados físicamente a través del límite por aquellos que sí pueden
hacerlo. Esto requiere sólo un agarre firme, pero proporciona una
complicación adicional si se trepa por las resbaladizas orillas ro-
cosas. Una vez en la isla, pueden ver tan bien como cualquier otra
persona en una noche oscura.

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1 2 3 6
7

1 Capilla de Khaine
2 Jardín de Morr
3 La cabaña de Meinard
4 El calabozo
5 Los almacenes
6 El redil
7 El huerto

Parcela de zarzas

Nido del ganso

Patrulla pirata

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Hacia la isla La calavera de Klaas el Sangriento
Una vez que tienen un guía para la isla, los PJs todavía tienen que Hace treinta años, Klaas Vissier, o Klaas el Sangriento, como se le
llegar hasta ella. Cuando llega el amanecer, los muertos vivientes se conocía, era un despiadado pirata que aterrorizaba los ríos de Rei-
van y el grupo debe encontrarla por sí mismo o al menos su área kland. Su cruel piratería fue finalmente atajada en una batalla fluvial
general, ya que su Visión de los muertos no ayudará hasta que caiga en la que Klaas fue capturado con vida mientras su vil tripulación
la noche. Es probable que tengan una idea aproximada de dónde era masacrada. Klaas fue declarado culpable tras un rápido juicio y
está la isla gracias a los fantasmas (incluso si es sólo río arriba o río colgado del mástil de su barco. El cuerpo de Klaas se dejó colgado
abajo; los detalles suelen eludir a los muertos), pero pueden haber toda la noche. Por la mañana, fue encontrado en la cubierta, ¡pero
ido escuchando rumores útiles sobre una isla desaparecida durante sin la cabeza! Esta historia todavía se cuenta en el río y en el puerto
investigaciones anteriores. Alternativamente, podrían pasar el día donde ocurrió, con muchas especulaciones truculentas.
siguiente haciendo preguntas y persiguiendo rumores que les ayu-
den a encontrar la zona correcta (quizás un Chequeo Difícil (-20) Como asesino notorio, Klaas y su juicio atrajeron la atención de un
de Cotilleo para conocer a un viejo pescador que proporcione un devoto de Khaine, el Dios del asesinato. Al amparo de la oscuridad,
punto de referencia real en una ribera adyacente, ‘recuerdo un aflo- el sacerdote bajó el cuerpo de Klaas y le cortó la cabeza. Tras hervir
ramiento rocoso con un viejo árbol doblado por el viento en la cima’). la carne y raspar los sesos, la oración, la ceremonia y la voluntad
También es posible que quieran hacer algunos preparativos para su divina de Khaine convirtieron la calavera del pirata asesino en un
próxima aventura, así que proporciona una aldea conveniente o un objeto oscuramente encantado.
encuentro casual con un comerciante del río para que puedan hacer
algunas compras. La calavera tiene el poder de ocultar el escondite de un asesino, un
lugar con límites claros (las paredes de una habitación o edificio o,
Si quieres añadir otros acontecimientos al viaje, aquí tienes algunas ideas: como en este escenario, los bordes de una pequeña isla) que han
sido rociados con la sangre de una víctima de asesinato por el pro-
0 ¡Los piratas han atacado de nuevo! Los PJs encuentran una pio asesino. La mandíbula desprendida tiene propiedades similares,
pequeña embarcación flotando en el río. No hay nadie a bor- aunque más débiles. La magia hace invisible el lugar y no permite
do, sólo signos de robo y derramamiento de sangre. Puedes que salga de éste ningún sonido. Para ello, desplaza sutilmente el
relacionar esto con los tres cautivos en el calabozo de los pi- lugar fuera de la realidad y rellena el hueco con el entorno natural,
ratas (ver página 15). para que nadie pueda adentrarse accidentalmente en él, razón por
la cual ningún barco se ha estrellado contra una isla invisible en
0 ¡Es un cadáver! El cuerpo de un joven yace flotando boca medio del río.
abajo en el agua. Si se le da la vuelta, hay una única puñalada
en el corazón excepcionalmente limpia. Parece que el cuerpo En los treinta años transcurridos desde el ahorcamiento de Klaas
lleva varios días en el agua y que la cara y la herida del pecho el Sangriento, la calavera ha pasado por una sucesión de manos cu-
han sido mordisqueadas por los peces. biertas de sangre. El actual propietario, Meinard Links, ha demos-
trado una considerable ambición, consiguiendo matar a suficiente
0 ¿Qué ha sido eso? La embarcación de los PJs sufre un repen- gente como para consagrar los bordes de la isla que sus piratas uti-
tino zarandeo. Al buscar la causa, ven la estela de otro barco lizan como base. Su tripulación, que ha contribuido al ritual y lo
que se aleja de ellos... ¡pero no hay ningún barco! La fuente refuerza regularmente, también disfruta de su bendición.
invisible de la estela se aleja rápidamente, dejando a los PJs
con el sonido sordo de unas risas estridentes. Acaban de tener La calavera se encuentra actualmente en el altar de una capilla pro-
un encuentro cercano con los piratas y el Kaye Espectral. fanada de Morr en la isla. Sin embargo, su mandíbula está despren-
dida y se encuentra dentro de un cofre en el Kaye Espectral. Mien-
Una vez en la zona general de la isla oculta, y cuando haya caído la tras el resto de la calavera esté intacta, la mandíbula proporciona
oscuridad de la noche, los PJs con Visión de los muertos pueden ver beneficios similares al barco consagrado con sangre. La diferencia
la isla. Lo que les llama la atención no es tanto la isla, sino la niebla es que no desplaza el barco fuera de la realidad del mismo modo
oscura y brillante de Dhar que la rodea amenazadoramente, atrave- que el cráneo lo hace con la isla: es posible chocar con el barco y
sada por rayos violetas y destellos de Shyish. Ahora pueden verla y escuchar voces de a bordo, aunque suenan amortiguadas y distantes.
saber que está ahí, la magia que la ha desplazado fuera de la realidad Si se destruye la calavera, la magia de la mandíbula se debilita enor-
ya no les afecta. Es hora de cruzar el límite. memente (no ocurre lo mismo a la inversa).

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La mandíbula por sí sola hace que el portador sea invisible, pero no de movimientos, sólo la mala suerte o una incompetencia sor-
silencioso [la respiración, los estornudos y demás sonidos pueden prendente deberían alertar a los piratas de su presencia. La mala
llegar a ser oídos por los PJs que superen un Chequeo Muy difícil suerte y otros peligros pueden venir en forma de:
(-30) de Percepción (oído)]. Además, para conceder la invisibili-
dad, la mandíbula debe ser ungida con el equivalente en sangre de 1 0 Un pirata insomne dando un paseo o tal vez encontrado
Herida, tomada de la víctima de un asesinato. Su poder de invisibi- respondiendo a una llamada de la Naturaleza en uno de los
lidad sólo entra en vigor entre el siguiente atardecer y el amanecer. bordes de la isla. Se requiere un Chequeo Desafiante (+0) de
Al amanecer, debe ser ungida de nuevo para ser útil. Además, es un Movimiento sigiloso para evitar atraer su atención.
objeto maldito y si no es ungido al menos una vez al mes, el propie-
tario queda sujeto al rasgo de Psicología Animosidad (hacia todos) 0 Un ganso salvaje que suelta un fuerte graznido si es moles-
(WJdR, página 190). La única manera de romper esta maldición es tado por un PJ que fracasa un Chequeo Fácil (+40) de Mo-
que el propietario destruya la mandíbula. vimiento sigiloso al pasar por su nido. Esto despierta a un
pirata, que decide ir a silenciar al molesto pájaro.
Segunda parte: Conociendo la isla
La isla guarida de los piratas fluviales es una meseta ovalada de 0 Un PJ tropieza en una hondonada rocosa (Chequeo Desa-
unas 600 yardas de longitud en línea con el río y 400 yardas de fiante (+0) de Agilidad para evitar caer y sufrir 1d10 + 1
anchura. Sus lados rocosos facilitan el amarre, pero se elevan de Puntos de Daño)
forma abrupta, hasta más de dos yardas en algunos lugares. La roca
es resbaladiza por la maleza y el agua, lo que requiere un Chequeo 0 Un PJ se pilla una zona de piel expuesta en unas desagrada-
Complicado (-10) de Escalar para evitar resbalar y caer al agua bles zarzas (Chequeo Desafiante (+0) de Voluntad para evitar
(ver WJdR, página 166 para más información sobre Caídas). Una gritar; los piratas obtienen un Chequeo de Percepción (oído)
vez en tierra, el suelo es extremadamente irregular, con huecos cu- colectiva, dificultad basada en lo cerca que estén los PJs).
biertos de musgo y montículos cubiertos de hierba donde los PJs
(o los piratas) pueden esconderse. Hay grandes zonas cubiertas de 0 Hay una población de cabras salvajes en la isla, y los PJs su-
zarzas y maleza, con matorrales dispersos, ramas retorcidas y llenas fren un encuentro con un carnero territorial. El fuerte balido
de musgo. Es de noche cuando el grupo visita la isla e, incluso con de las cabras pueden sonar horriblemente humano; aunque
su Visión de los muertos, las sombras son profundas y oscuras. Es los piratas están acostumbrados a ellas, una pelea prolongada
un lugar espeluznante, manchado de sangre y sufrimiento. El aire o un animal gritando al batirse en retirada podría provocar el
húmedo sabe a óxido. interés de uno o más piratas.

Si los PJs se toman su tiempo para navegar alrededor de la isla, Escoge dos de ellos cuando los PJs estén explorando la isla por pri-
acabarán descubriendo el barco de los piratas, el Kaye Espectral, ase- mera vez, guardando los otros para complicaciones ambientales en
gurado por robustas cuerdas a grapas metálicas en la roca a proa y a cualquier secuencia de persecución más adelante en la aventura.
popa. Al lado hay una serie de rocas escalonadas. Aunque resbaladi-
zas, ofrecen un camino más seguro hacia la isla. El asentamiento pirata
Meinard Links y sus piratas llevan aquí varios años y se han cons-
El Kaye Espectral truido un hogar sorprendentemente cómodo. Han construido va-
El barco de los piratas equivale a una Patrullera (para más deta- rios edificios, sobre todo a partir de los barcos desguazados que han
lles sobre las Patrulleras, echa un vistazo a Compendio de Muerte atacado. Aunque los piratas roban la mayor parte de lo que necesi-
en el Reik, página 35). Es un ejemplo ordinario de su tipo, cuyas tan, Meinard Links fomenta la autosuficiencia para limitar la nece-
únicas características notables son las bordas manchadas de sangre. sidad de hacer excursiones a la civilización, por lo que también hay
Dentro de la cabina del capitán hay un pequeño cofre de madera. huertos, dos almacenes y un corral de cabras. La capilla de Khaine
No está cerrado, y en su interior, envuelto en terciopelo rojo, está la está en el corazón del asentamiento.
mandíbula de la calavera de Klaas el Sangriento. Si se destruye la
mandíbula, Meinard Links se despierta inmediatamente. Es cons- Cabañas de los piratas
ciente de que algo va mal, pero no sabe exactamente qué. Se viste Alrededor de la capilla de Khaine hay pequeñas cabañas que los
rápidamente y va a la capilla de Khaine, donde se sienta a contem- piratas han construido a lo largo de los años. Algunos viven solos,
plar el cráneo durante el resto de la noche. Tarde o temprano, los otros en pareja o en grupos más pequeños. La mayoría tiene cocinas
PJs perturbarán las meditaciones de Links, pero la forma en que se y otros muebles saqueados de los barcos que han atacado. Los pira-
desarrolle depende de cómo realicen sus exploraciones. tas no viven con lujo, pero sí con más comodidad de la que merecen.
La mayoría de las cabañas tiene huertos al lado y algunas tienen un
Encuentros y peligros en la isla alambique para hacer licores vegetales. Las puertas suelen no estar
Los piratas confían en su seguridad y no hacen guardias ni pa- cerradas, aunque algunas tienen barrotes sencillos en su interior.
trullan la isla. Esto permite al grupo una considerable libertad

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Si los PJs comienzan a investigar los camarotes, podrían revelar su La capilla
presencia. Se necesitan Chequeos Difíciles (-20) de Movimien- En el corazón de la isla se encuentra la capilla de piedra. Ante-
to sigiloso o incluso Muy difíciles (-30) para entrar en cualquier riormente dedicada a Morr, ahora está destinada a Khaine. Incluso
cabaña sin molestar a sus inquilinos. Del mismo modo, incluso si desde cierta distancia, cualquiera con Clarividencia puede ver Shyish
consiguen silenciarlos antes de que griten, los intentos de registrar y Dhar reunidos a su alrededor, emanando una sensación de sudo-
los camarotes en busca de botín requieren un Chequeo Desafiante roso terror. El edificio se mantiene en buen estado a pesar de su
(+0) de Movimiento sigiloso para evitar hacer ruido. Sin embargo, corrupción espiritual; la piedra se está desmoronando y las pocas
no es probable que otros piratas se interesen a menos que oigan tallas morritas están desfiguradas, pero el tejado de tejas de madera
varios fracasos. impide que entre la lluvia. De unas 10 yardas de largo por 6 de an-
cho, tiene una puerta en cada extremo (una entrada que simboliza la
El dinero o los objetos de valor que haya en los camarotes son deci- entrada al mundo, una salida que simboliza la muerte). Ambos por-
sión del DJ. Sin embargo, en el camarote de Meinard Links hay tres tales han sido profanados con la adición de puertas de madera, que
objetos de interés: una daga enjoyada con un valor de 3 co, una colec- se barran por dentro durante los sacrificios. Sus ventanas, situadas
ción de cuchillos de carnicero de alta calidad y el pesado diario en- justo por encima de la altura de la cabeza humana, están tapiadas,
cuadernado en cuero de Links, una detallada colección de atrocidades. aunque hay huecos por los que se puede mirar. El interior es senci-
llo: un espacio abierto con un altar central. Las paredes, antaño lisas,
El calabozo están ahora manchadas de sangre y cuelgan de ellas viejas dagas y
Los piratas tienen un calabozo (una cabaña de madera sin ventanas) espadas oxidadas. Hay lúgubres cráneos desenterrados del cemen-
para los cautivos destinados a los sacrificios. La puerta está asegura- terio. Por la noche, está débilmente iluminado por cuatro grandes
da con una fuerte barra de madera, que se puede quitar fácilmente velas negras en candelabros de latón en cada esquina del altar. La
desde el exterior. El calabozo no está vigilado. luz de las velas llega hasta las paredes, alrededor de las cuales hay
sillas y taburetes utilizados por los piratas durante el culto.
Tiene tres ocupantes, dos mujeres y un hombre, sucios y ensangren-
tados, con las ropas tan desgastadas y harapientas como ellos. Están El altar es el elemento dominante de la capilla. Se trata de un sólido
débiles y necesitan ayuda. Si se dan cuenta de los PJs, gritan inme- bloque de piedra gris oscuro tallado toscamente, lo suficientemente
diatamente pidiendo ayuda y, si no se les tranquiliza de inmediato, grande como para soportar un ataúd de tamaño considerable. La
atraen la atención de un pirata 3 Asaltos después. Dependiendo de imagen de un cuervo tallada en su superficie ha sido desfigurada y
la estación del año, en el interior hace frío o es sofocante. Si los PJs sustituida burdamente por símbolos de Khaine rayados y pintados
acaban dentro del calabozo, necesitarán un plan astuto para escapar. (sobre todo dagas, pero también cráneos y cabezas con cuernos).

Los almacenes Encima del altar, sobre un montón de terciopelo rojo arrugado y
Hay dos cobertizos resistentes donde se guardan los bienes robados. machacado, está la calavera de Klaas el Sangriento. Cuando los PJs
Uno es para la comida y el otro para los artículos útiles para los pira-
tas, como herramientas y ropa, junto con los bienes vendibles. Cada
uno está custodiado por un intendente, que se encierra y duerme
dentro. Cuando el intendente se va, cierran las puertas con candado.

El redil
Una docena de cabras se mantienen en un redil alto y vallado, con
un carnero adyacente pero separado. Los piratas las utilizan para
obtener leche y carne. Se interesan si los PJs se acercan, levantán-
dose de repente, apoyando sus pezuñas en los barrotes del redil y
balando hacia ellos. Algunos PJs pueden asustarse (Chequeo Fácil
(+40) de Frialdad para reprimir un grito de sorpresa).

Cementerio
Los restos podridos de una valla de madera rodean una zona más
allá de la salida de la capilla: un Jardín de Morr. Era un lugar senci-
llo, con unos pocos indicadores de madera y algunos menos de pie-
dra, ahora perdidos entre una maraña de hierba y zarzas. Cualquiera
que haga una búsqueda bastante espinosa en el Jardín encuentra un
único rosal negro estándar, luchando entre la alta maleza.

El Jardín es viejo y está desatendido. Como seguidores de Khaine,


los piratas tienden a evitarlo si pueden. Se conforman con arrojar
sus propios muertos al río.

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se acercan por primera vez, bajo la luz parpadeante de las velas pa- durante una escena de batalla final. Se sugiere en El Kaye Espectral que
rece que la calavera esté transpirando, pero sólo se trata de conden- Links se despierta si se destruye la mandíbula de Klaas el Sangriento,
sación (aunque si alguien se atreve a limpiar la humedad con el dedo tras lo cual va a la capilla de Khaine y medita delante de la calavera.
y probarla, quizá esté un poco salada...). Falta la mandíbula; si los Esta es una oportunidad obvia para un encuentro, y los DJ podrían
PJs no la han encontrado ya, la mandíbula está en el Kaye Espectral colocar a Links en la capilla independientemente de lo que ocurra con
(ver página 14). la mandíbula. A menos que los PJs sean excepcionalmente cuidadosos
en su aproximación y entrada a la capilla, Links puede dar la alarma
Los que tienen Visión de los muertos pueden percibir la ‘Oscuridad’ aunque no pueda salir y evadir al grupo. Esto lleva a una situación si-
de la que hablaban los fantasmas, enroscada como una serpiente milar a la destrucción de la calavera en la capilla y el consiguiente grito.
alrededor del cráneo. Cualquiera con el Talento Clarividencia ve La diferencia es la presencia de Links.
una concentración de Dhar sorprendentemente intensa dentro de la
calavera sin necesidad de hacer un Chequeo. Es difícil para alguien Links es una moneda de cambio, y puede ordenar a sus piratas que
con Clarividencia aguantar mirarla durante mucho tiempo. se contengan. Links es egocéntrico, está encantado de hablar a los
PJs de sí mismo y de todo lo que ha conseguido, y trata de sonsa-
Al entrar en la capilla por primera vez, los PJs deben hacer un Che- carles información sobre ellos. También es rápido con el cuchillo
queo Normal (+20) de Frialdad o sufrir 1 Estado de Inquieto (ver (aunque esté desarmado, hay dagas y espadas por todas las paredes),
página 11). aunque no se arriesgará a menos que pueda tomar fácilmente a un
PJ como rehén o que la calavera esté amenazada. Links desconoce
Encuentro con Meinard Links por completo la existencia de los muertos vivientes, pero si los PJs
Los DJ pueden querer que los PJs conozcan formalmente al villano se lo hacen saber, se siente muy perturbado por la noticia, aunque
principal de la aventura, Meinard Links, en lugar de encontrarse con él trata de ocultarlo.

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EL VILLANO, FLUSSKAPITÄN MEINARD LINKS


M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
5 42 35 35 40 51 52 40 48 34 47 14
Rasgos: Arma (cuchillos arrojadizos) +5, Arma (daga gran-
de) +6, Armadura (chaqueta de cuero 1), Astuto, Rápido
Habilidades: A distancia (lanzar) 55, Aguante 44, Animar
(discursos) 49, Atletismo 56, Carisma 52, Consumir alco-
hol 40, Cotilleo 51, Cuerpo a cuerpo (básico) 62, Esquivar
58, Frialdad 37, Hablar idioma (batalla) 50, Mando 52,
Nadar 39, Remar 41, Rezar 48, Sabiduría académica (Rei-
kland 51, teología 55), Sanar 49, Supervivencia 54
Talentos: ¡A correr!, Bendecir, Buen nadador, Empuñar
dos armas, Espabilado, Inspirador, Pescador, Sangre fría,
Sexto sentido, Zancadas (pantanos)
Accesorios: cuchillos grandes, cuchillos arrojadizos, daga
enjoyada, chaqueta de cuero, diario
Bendiciones: Bendición de la batalla, Bendición del cora-
je, Bendición de la destreza, Bendición de la gracia, Bendi-
ción del ingenio, Bendición del salvajismo

El villano, Flusskapitän Meinard Links cuparles que sea así). Se pueden preguntar cuál es la mejor forma de
Meinard Links cree que es hijo de Klaas el Sangriento. Esto puede destruirla. En términos prácticos, no importa: aplastada, cubierta de
ser cierto o no: su madre, una mujer del río, se lo dijo durante una aceite y quemada, atacada con hechizos dañinos, todos funcionarán.
discusión en su juventud. Ella se convirtió en su primera víctima, la Se puede incluso agarrar y lanzarla desde el borde de la isla. En
primera de muchas más. Matar, como descubrió Links, es muy fácil última instancia, depende de la decisión de los PJs. Sin embargo,
a lo largo del río y una buena forma de ganarse la vida si se tiene cuanto más tarden en decidirse, mayor será la posibilidad de que los
cuidado. Y Links ha sido cuidadoso. La única persona que lo des- piratas se den cuenta de su presencia.
cubrió fue alguien con ventaja: un sacerdote de Khaine que buscaba
nuevos seguidores para su dios. Aunque antes sólo asesinaba por Si la calavera es destruida físicamente, ya sea dentro o fuera de los
razones comerciales, Links descubrió que el sacerdote de Khaine le límites de la isla, emite un grito que rompe el alma y que dura un
ofrecía algo que no se había dado cuenta de que le faltaba: el senti- minuto completo y alerta a los piratas. El grito puede aislarse si la
do divino. Eso y la calavera de Klaas el Sangriento. La muerte del calavera se envuelve, por ejemplo, dentro del montón de terciopelo
sacerdote era sólo cuestión de tiempo; después de todo, así fue como machacado sobre el que descansa, antes de ser dañada. Llevar la
él mismo había adquirido la calavera. calavera fuera de la isla y arrojarla al agua más allá de los bordes de
la isla untados de sangre es la única manera de evitar el grito, pero
Como sacerdote de Khaine, Links se volvió ambicioso: crear una el tiempo que se tarda en llevarla hasta el borde sólo aumenta la
base segura, crear un grupo de seguidores. Les dice a sus seguidores posibilidad de que los piratas descubran al grupo o que la calavera
que es el hijo de Klaas el Sangriento, y que, si muere, el poder de ha desaparecido. También deja el cráneo intacto, y puede ser recu-
la calavera muere con él, desalentando los cuchillos en su espalda. perado o encontrado por un nuevo propietario.
Incluso Links se sorprende de lo sólida que se ha vuelto su comuni-
dad de seguidores de Khaine. Abandonaría a cualquiera de ellos al Si la calavera es destruida dentro de la capilla o cerca de los cama-
instante si tuviera que hacerlo, pero mientras le sean útiles, será su rotes de los piratas, su grito los despierta inmediatamente, incluso
mejor amigo. Lo único a lo que es fiel es a sí mismo y a Khaine. Sin a los que duermen tras una noche de borrachera. Si los PJs han
embargo, le encantan sus cuchillos. envuelto completamente la calavera en el terciopelo, existe la posi-
bilidad de que aíslen el grito [los piratas obtienen un Chequeo Muy
Cómo destruir la calavera fácil (+60) de Percepción]. Si se destruye en otro lugar, la posibi-
Los PJs deben tener claro que es la calavera la que protege a los lidad de que los piratas oigan el grito disminuye con la distancia
piratas e impide que los muertos vivientes entren en la isla, y que desde los camarotes piratas. Si los PJs llegan a su propio barco, los
debe ser destruida. Vale la pena señalar que la mandíbula del Kaye piratas necesitan un Chequeo Muy difícil (-30) de Percepción para
Espectral no tiene que ser destruida también (aunque podría preo- oírlo, y si logran aislar el grito, no lo oirán en absoluto.

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Cómo escapar de los piratas Los Piratas


Si los piratas son alertados mientras los PJs están en la isla, los Sádicos y asesinos, atraídos por la brillante oscuridad que es
persiguen e intentan capturarlos. Si aún están dentro de la capi- Meinard Links. No hay nada bueno que decir de ellos. Hay entre
lla, tienen la oportunidad de huir mientras los piratas aún se es- 20 y 30.
tán despertando. Alternativamente, pueden bloquear las puertas y
atrincherarse en el interior (las cuchillas de las paredes y las sillas
pueden utilizarse para calzar las puertas o dificultar el acceso de los LOS PIRATAS
piratas a través de ellas; sólo hay que recordar que hay dos puertas). M HA HP F R Ini Ag Des I V Em H
En esta situación, los PJs están desesperadamente superados en nú-
mero, pero existe la posibilidad de que puedan mantener a raya a los 4 35 30 30 30 30 30 30 30 30 30 12
piratas el tiempo suficiente para que los muertos vivientes lleguen Rasgos: Armadura (cuero) 1, Arma (sable) +7
y equilibren la balanza. Esto podría implicar una batalla en dos Habilidades: Aguante 37, Atletismo 37, Cuerpo a cuerpo
frentes mientras los piratas asaltan ambas puertas. Los PJs también (básico) 45, Esquivar 35, Nadar 42, Orientación 38, Per-
podrían jugar a ganar tiempo entablando una negociación con los cepción 35, Remar 45
piratas y su líder. Los piratas están contentos de hablar, ya que creen
Talentos: Acuático 2, Buenas espaldas
que tienen todas las cartas, sin saber que, si la calavera es destruida,
los muertos vivientes se dirigen hacia ellos y están muy enfadados. Accesorios: sable, chaqueta de cuero

Alternativamente, los PJs pueden decidir salir corriendo, lo que lle-


va a una batalla a la carrera para salir de la isla. Los piratas están ¡Nos persiguen!
inicialmente cansados y confundidos, por lo que el grupo no tiene Hay al menos dos oportunidades para que se produzcan persecu-
que ser abrumado inmediatamente. Si los PJs ya están en otra parte ciones: cuando los piratas oyen el grito de la calavera y si Meinard
de la isla cuando destruyen la calavera, tienen una ventaja sobre los Links huye durante la batalla final. Las siguientes distancias de par-
piratas, que no saben exactamente dónde están. El grito les habrá tida son sugerencias basadas en que los piratas están dormidos en
dado alguna idea, pero Meinard Links da la orden de dispersarse, sus camarotes al comienzo de una persecución. Ver WJdR, página
reduciendo las filas de los piratas. Sin embargo, si un grupo de pi- 166 para más información sobre persecuciones.
ratas los alcanza, sus gritos de batalla atraen a más y los PJs se ven
cada vez más presionados. En la capilla: 2 (Los PJs están vagamente rodeados por los cama-
rotes de los piratas, por lo que los NE negativos pueden representar
Podrían decidir separarse o un PJ sigiloso podría engañar a los pira- el tener que evadir a los piratas dormidos cuando salen; o cambiar
tas para que lo sigan y luego intentar esconderse. Podrían tratar de el Chequeo de Atletismo por uno de Fuerza para empujar a los
refugiarse en un grupo de árboles o detrás de un afloramiento roco- piratas a un lado).
so. Es importante dejar que los Jugadores tengan ideas para escapar
o ganar tiempo y dejar que lo intenten. No obstante, haz hincapié Las afueras del asentamiento pirata: 4 (los NE negativos pueden
en que cada minuto cuenta. Si los Jugadores se atascan en largas representar complicaciones ambientales, como las de Encuentros
discusiones, haz que un pequeño grupo de piratas les descubra para y peligros en la isla (página 14); o el peligro aumenta la dificultad
espolearlos a la acción. del Chequeo).

Otra opción es la rendición. Esto parece arriesgado, pero los piratas Fuera de la vista del asentamiento: 8 (los piratas deben tener éxito
son sectarios de Khaine y prefieren matar a sangre fría, en lugar del en un Chequeo Desafiante (+0) de Percepción (oído) para averi-
calor de la batalla. Si pueden hacer prisioneros a los PJs, lo harán, guar de qué dirección proviene el grito, de lo contrario se dispersan
despojándolos de sus armas y posesiones antes de arrojarlos brus- para buscar).
camente al calabozo. Si han destruido la calavera, no es una mala
situación ya que los muertos vivientes están en camino. Si no han La ventaja de Meinard Links depende de si los PJs han estado pen-
destruido la calavera, entonces tendrán que escapar. Los piratas se dientes de él o no. Si lo han hecho, la distancia inicial es sólo 2, de
toman unas horas para buscar en la isla por si hay otros intrusos, lo contrario es 4.
pero finalmente regresan para hacer algunos sacrificios a su dios
sangriento. Los Pjs no tienen mucho tiempo. (Si has introducido
previamente a Yevgeni Dostal y no estaba ya con el grupo, podría
acudir en su ayuda, habiendo utilizado sus propios medios chamá-
nicos para descubrir la isla oculta. O bien, los PJs no son las únicas
personas a las que los muertos vivientes han logrado persuadir para
que les ayuden).

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Una caballería espectral Con esto, Klara se aleja lentamente hacia el río, desvaneciéndose
Con suerte, los muertos vivientes llegan para vengarse antes de que poco a poco hasta convertirse en una chispa de luz turquesa que se
los PJs sean sobrepasados. Los primeros en llegar son los Fantas- apaga de repente.
mas, aullando a través de la niebla. Klara y Sombra llegan indivi-
dualmente, el resto juntos como una Plaga. Suponiendo que la ac- Sombra esboza una sonrisa, tal vez. Es difícil decirlo.
ción posterior ocurra alrededor del asentamiento, esto lleva unos 8
asaltos. Los zombis fluviales hinchados por el agua y los esqueletos Sombra: ‘¡No está mal para una noche de trabajo! Ahora me siento mu-
cubiertos de hierba les siguen, arrastrándose silenciosamente desde cho mejor con todo. Tampoco estoy tan atado. Puede que me quede por
las sombras de los árboles, trayendo consigo asuntos inconclusos y aquí un rato. Que pase un buen rato. Ya tuve suficiente de este río, sin
una gran ira. Llegan unos 12 Asaltos después de la destrucción de la embargo. ¡Es hora de ver otros lugares de interés! Nunca se sabe, ¡puede
calavera, y llegan más en los siguientes 6 (debido a la forma ovalada que me encuentre con vosotros de nuevo!’
de la isla). Los muertos vivientes llegan antes si la acción ocurre más
cerca del borde de la isla. Y con eso, Sombra se aleja en zigzag y desaparece.

La forma en que los PJs experimenten esto y lo pronto que ocurra Los PJs están solos en una isla oscura de noche, rodeados de cadáveres.
depende de dónde se encuentren en ese momento: podrían estar
atrincherados en la capilla y luchando o intentando ganar tiempo, Un nuevo día
despojados de sus posesiones y hacinados en el calabozo, en algún ¿Y ahora qué? Bueno, los PJs se encuentran en medio de una isla
lugar de la isla, en su barco o incluso en el Kaye Espectral. Si con- con los ingredientes de un pueblo funcional. Está un poco mancha-
siguen salir de la isla con la calavera sin que los piratas lo sepan, da por una historia de asesinatos, pero aparte de eso está esperando
pueden unirse a los muertos vivientes en su acto final de venganza o nuevos residentes. Tal vez los PJs deseen convertirse en los pro-
pueden decidir que no desean presenciar dicha matanza. pietarios. O tal vez simplemente saqueen los almacenes, o incluso
devuelvan algunos objetos robados a sus legítimos propietarios.
Si permanecen involucrados, deja que luchen en sus propias escara-
muzas, ayudando ocasionalmente a algún muerto viviente y vicever- Es probable que el culto de Morr venga a buscar a los PJs, tanto si
sa, pero asume que los piratas son finalmente superados. Recuerda se quedan en la isla como si no. Por rumor, instinto o guía divina, los
el caos de la batalla: los gritos, la oscuridad iluminada por la luna, sacerdotes principales se dan cuenta de que ha ocurrido algo impor-
los cadáveres que se dan un festín y el escalofrío de un Fantasma tante. El culto quiere limpiar y reconsagrar la capilla e interrogar a
furioso que pasa a toda velocidad. Puedes interrumpir el combate los PJs. Siempre puede encontrar usos para gente como ellos.
haciendo que algunos piratas se rindan o se encierren en sus cama-
rotes. Otro grupo, liderado por Meinard Links, puede intentar una Tal vez algunos de los piratas escaparon de la isla: la venganza de los
huida hacia el Kaye Espectral. Dar a cada PJ una oportunidad de muertos vivientes no tiene por qué ser total. No cabe duda que, si uno
detectar esto [Chequeo Desafiante (+0) de Percepción] y darles de ellos era Meinard Links, volverá a haber problemas más delante.
caza proporciona un reto más interesante para los Jugadores que
simplemente limpiar las sobras de los muertos. Cómo otorgar experiencia
Despedidas Recompensas
Con la calavera destruida y habiendo acabado con los piratas, los Además de los PX habituales que se ofrecen por una buena inter-
muertos vivientes son libres de partir, ya no están atados al río. Los pretación y por divertirse, deberías añadir PX al final de cada sesión
restantes zombis y esqueletos fluviales se dirigen a la orilla de la isla, siguiendo las siguientes pautas:
se desploman en el río y desaparecen gradualmente bajo la super-
ficie. A medida que se van, algunos giran la cabeza hacia el grupo, 0 5 PX para cualquier PJ que descubra una manera de hacer
haciendo una única y espasmódica inclinación de cabeza. preguntas a los espíritus antes de que suban al barco.

La multitud fantasmal realiza un brillante circuito multicolor alre- 0 5 PX por permitir que los espíritus suban a bordo.
dedor de los PJs. Vuela hacia el cielo nocturno, luego baja y atraviesa
la entrada de la capilla de Morr, emergiendo por la salida, separán- 0 10 PX para cualquier PJ que se deje tocar por los muertos y
dose y desvaneciéndose rápidamente en la oscuridad. obtenga la Visión de los muertos.

Klara y Sombra se quedan para hablar con los PJs. 0 5 PX por encontrar la isla

Klara: ‘No me quedaré mucho tiempo. Os ofrezco mi agradecimiento. En 0 10 PX por abordar el Kaye Espectral
nombre de todos nosotros. Ahora debo ir a ver si encuentro a mi prometi-
do. Creo que su nombre era... bueno, lo averiguaré. Si alguna vez visitáis 0 5 PX por encontrar la calavera de Klaus el Sangriento
mi hogar, poned una flor para mí’.
0 10 PX por destruir la calavera

0 15 PX por derrotar a Meinard Links


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EL ENEMIGO INTERIOR CONTINÚA CON
EL PODER TRAS DEL TRONO

Para saber más sobre la campaña El Enemigo Interior y sus Compendios,


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EXPLORA LA CIUDAD ELEGIDA DE ULRIC EN
MIDDENHEIM: LA CIUDAD DEL LOBO BLANCO

Para saber más sobre Middenheim: La Ciudad del Lobo Blanco, así como una
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