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Caballeros del Caos Errata Indomitus 1.0 / Despertar psíquico Guerra del motor Indomitus 1.0a
Aprobado por el capítulo 2020 Indomitus 1.0
TEMIBLE HUESTE
Esta sección contiene todas las hojas de datos que necesitarás para librar batallas con tus miniaturas de
Caballeros del Caos, así como las reglas para el armamento que pueden blandir en combate. Cada hoja de
datos incluye los perfiles de atributos de la unidad que describe, así como el equipo y habilidades con las que
cuenta.

CLAVES
A lo largo de esta sección verá la clave <QUESTOR TRAITORIS>. Esto te indica que puedes elegir entre
la clave CASA INFERNAL o la clave CASA ICONOCLASTA, como se explica a continuación.

<QUESTOR TRAITORIS>
Todos los Caballeros del Caos pertenecen, o bien a una casa Iconoclasta, o bien a una casa Infernal. Las
casas Iconoclastas son una retorcida mofa de las valerosas sociedades de sus contrapartidas Imperiales,
mientras que las casas Infernales se cimientan en la corrupción física que sufren los propios Caballeros.
Incluso los Descastados, que vagan por la galaxia sin vínculo alguno con su antigua casa, siguen
considerándose Iconoclastas o Infernales.

Las hojas de datos de los Caballeros del Caos tienen la clave <QUESTOR TRAITORIS>. Cuando incluyes
la unidad en tu ejército, eliges a quien es leal, si a una casa Infernal o a una casa Iconoclasta, reemplazando
todas las menciones de la clave <QUESTOR TRAITORIS> en su hoja de datos por CASA INFERNAL en
el primer caso, o por CASA ICONOCLASTA en el segundo caso.

Por ejemplo, si incluyes en tu ejército un Caballero Desecrator y quieres que pertenezca a una casa Infernal,
su clave <QUESTOR TRAITORIS> cambia a CASA INFERNAL y su habilidad Capataz quedaría así
“Repite las tiradas para impactar de 1 en los ataques con miniaturas de unidades WAR DOGS CASA
INFERNAL amigas a 6” o menos de esta miniatura.”

DESCASTADOS
Además, cualquier Caballero del Caos puede ser un Descastado, tanto si es leal a una casa Infernal como si
lo es a una casa Iconoclasta. En tal caso, la hoja de datos de esa unidad gana la clave de facción
DESCASTADO.

Si se trata de una unidad War Dog que consta de 2 miniaturas o más, solo los Caballeros del Caos que hayan
sido elegidos como Descastados conservan la clave DESCASTADO una vez que la unidad se separa debido
a la habilidad Escuadrón de vehículos.

1
9 War Dog
Potencia
NOMBRE M HA HP F R H A L S
War Dog * * * 6 7 12 4 8 3+
Daño. Ciertos atributos de esta miniatura cambian a medida que sufre daño, como se indica aquí:
H RESTANTES M HA HP
7 – 12+ 14” 3+ 3+
4–6 10” 4+ 4+
1–3 7” 5+ 5+
Esta unidad consta de 1 War Dog. Puede incluir 1 War Dog adicional (Potencia +9), o 2 War Dogs adicionales
(Potencia +18). Cada miniatura está equipada con: ametralladora pesada; lanza termal; cuchilla sierra Segador.
ARMA Alc. Tipo F FP D Habilidades
Ametralladora pesada 36” Pesada 3 4 0 1 -
Cañón automático War
60” Pesada 2D3 7 -1 3 -
Dog
Área. Al resolver un ataque con esta arma contra
una unidad a la mitad del alcance o más cerca, tira
Lanza termal 30” Asalto 3 8 -4 1D6 2D6 al infligir daño y descarta uno de los
resultados.
Al resolver un ataque con esta arma contra una
Rifle de fusión 12” Asalto 1 8 -4 1D6 unidad a la mitad del alcance o más cerca, tira 2D6
al infligir daño y descarta uno de los resultados.
Cuchilla sierra Segador Al atacar con esta arma, elige uno de los perfiles siguientes
-Golpe Com. Combate x2 -3 3 -
Haz 2 tiradas para impactar en vez de 1 por cada
-Barrido Com. Combate Port -2 1 ataque con esta arma.
Opciones -Cualquier miniatura puede equiparse con 2 cañones automáticos War Dog en vez de 1 lanza termal y 1
de equipo cuchilla sierra Segador.
-Cualquier miniatura puede equiparse con 1 rifle de fusión en vez de 1 ametralladora pesada.
Habilidades Escuadrón de vehículos. Cuando esta unidad despliega, todas sus miniaturas deben situarse a 6” o
menos unas de otras. A partir de ese momento, cada una se considera una unidad independiente y actúa
como tal.

Escudo iónico. Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra los ataques de armas a
distancia.

Explosión. Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6 antes de retirarla del juego; con un 6 explota y
cada unidad a 6” o menos sufre 1D3 heridas mortales.
Claves de facción CAOS, CABALLEROS DEL CAOS, <QUESTOR TRAITORIS>
Claves VEHÍCULO, WAR DOG

2
25 Caballero Despoiler
Potencia
NOMBRE M HA HP F R H A L S
Caballero Despoiler * * * 8 8 24 4 9 3+
Daño. Ciertos atributos de esta miniatura cambian a medida que sufre daño, como se indica aquí:
H RESTANTES M HA HP
13 – 24+ 12” 3+ 3+
7 – 12 9” 4+ 4+
1–6 6” 5+ 5+
Un Caballero Despoiler es una sola miniatura equipada con: ametralladora pesada; espada sierra Segador; guantelete
atronador; pies titánicos.
ARMA Alc. Tipo F FP D Habilidades
Ametralladora Pesada 36” Pesada 3 4 0 1 -
Batería de cohetes
48” Pesada 3 8 -2 1D6 -
Stormspear
Al resolver un ataque con esta arma, suma 1 a la
Cañón automático Ícaro
48” Pesada 4 7 -1 2 tirada para impactar si el blanco puede VOLAR, de
doble lo contrario, resta 1 a la tirada para impactar.
Cañón de batalla de
72” Pesada 2D6 8 -2 1D3 Área.
fuego rápido
Cañón gatling Vengador 36” Pesada 12 6 -2 2 -
Área. Al resolver un ataque con esta arma contra
una unidad a la mitad del alcance o más cerca, tira
Cañón termal 36” Pesada 1D6 9 -4 1D6
2D6 al infligir daño y descarta uno de los
resultados.
Al resolver un ataque con esta arma, no hagas
Lanzallamas pesado 8” Pesada 1D6 5 -1 1 tirada para impactar; logra impactar
automáticamente.
Módulo lanzamisiles Área. Esta arma puede elegir como blanco unidades
72” Pesada 1D6 5 -1 2
Ironstorm no visibles para el portador.
Al resolver un ataque con esta arma contra una
Rifle de fusión 12” Asalto 1 8 -4 1D6 unidad a la mitad del alcance o más cerca, tira 2D6
al infligir daño y descarta uno de los resultados.
Espada sierra Segador Com. Combate +6 -3 6 -
Al resolver un ataque con esta arma, resta 1 a la
tirada para impactar. Cuando un ataque con esta
arma destruya a una miniatura VEHÍCULO o
Guantelete atronador Com. Combate x2 -4 6
MONSTRUO, elige una unidad enemiga a 9” o
menos del portador y tira 1D6; con 4+ esa unidad
sufre 1D3 heridas mortales.
Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada
Pies titánicos Com. Combate Port -2 1D3
ataque con esta arma.
Opciones -Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes armas adicionales: 1módulo lanzamisiles ironstorm;
de equipo 1 batería de cohetes stormspear; 1 cañón automático Ícaro doble.
-Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes en vez de 1 guantelete atronador: 1 cañón gatling
vengador y 1 lanzallamas pesado; 1 cañón de batalla de fuego rápido y 1 ametralladora pesada; 1 cañón
termal.
-Esta miniatura puede equiparse con una de las siguientes en vez de 1 espada sierra Segador: 1 cañón gatling
vengador y 1 lanzallamas pesado; 1 cañón de batalla de fuego rápido y 1 ametralladora pesada; 1 cañón
termal.
-Esta miniatura puede equiparse con 1 rifle de fusión en vez de 1 ametralladora pesada.
Habilidades Andador Súperpesado: Esta miniatura puede elegirse para declarar una carga en un turno en el que se haya
Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa un
movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas (excepto miniaturas MONSTRUO y VEHÍCULO)
como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede moverse dentro de sus zonas de amenaza, pero no puede
terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza de ninguna de ellas.
Escudo Iónico. Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra los ataques de armas a distancia.
Explosión. Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6 antes de retirarla del juego; con un 6 explota y cada
unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
Ingenio de Destrucción: Si esta miniatura está equipada con 1 espada sierra Segador y 1 guantelete
atronador, suma 1 a su atributo Ataques y mejora en 1 su atributo Habilidad de Armas (p.ej. HA 3+ pasa a ser
HA2+). Además su Potencia pasa a ser 22.
Claves de facción CAOS, CABALLEROS DEL CAOS, <QUESTOR TRAITORIS>
Claves TITÁNICO, VEHÍCULO, CABALLERO DESPOILER

3
32 Caballero Tyrant
Potencia
NOMBRE M HA HP F R H A L S
Caballero Tyrant * * * 8 8 28 4 9 3+
Daño. Ciertos atributos de esta miniatura cambian a medida que sufre daño, como se indica aquí:
H RESTANTES M HA HP
15 – 28+ 10” 4+ 3+
8 – 14 7” 5+ 4+
1–7 4” 6+ 5+
Un Caballero Tyrant es una sola miniatura equipada con: erradicador de plasma; 2 misiles rompeescudos; 2 rifles de
fusión dobles; 2 cañones rompeasedios dobles; lanza volcán; pies titánicos.
ARMA Alc. Tipo F FP D Habilidades
Al resolver un ataque con esta arma contra una
unidad VEHÍCULO o MONSTRUO, puedes
Arpón espiral de repetir la tirada para impactar. Al resolver un
12” Pesada 1 16 -6 10 ataque con esta arma, si la tirada de salvación falla,
trueno
el blanco sufre 1D3 heridas mortales adicionales a
cualquier otro daño
Al resolver un ataque con esta arma, no hagas
Cañón de
18” Pesada 3D6 7 -2 2 tirada para impactar; logra impactar
conflagración automáticamente.
Cañón rompeasedios
48” Pesada 2D3 7 -1 1D3 Area.
doble
Erradicador de plasma Cuando elijas esta arma para disparar, elige uno de los perfiles siguientes
- Normal 48” Pesada 2D6 7 -3 1 Área.
Área. Por cada tirada de 1 para impactar de ataques
- Sobrecarga 48” Pesada 2D6 8 -3 2 con esta arma, el portador sufre 1 herida mortal tras
haber disparado esta arma.
Área. Al resolver un ataque con esta arma contra
Lanza volcán 80” Pesada 1D6 14 -5 3D3 una unidad TITÁNICA puedes repetir tirada para
herir.
El portador solo puede disparar cada misil
rompeescudos una vez por batalla. Cuando el
Misil rompeescudos 48” Pesada 1 10 -4 1D6 portador dispara, sólo puede elegir un misil para
dispararlo. Al resolver un ataque con esta arma, no
se permiten tiradas de salvación invulnerable.
Al resolver un ataque con esta arma contra una
Rifle de fusión doble 12” Asalto 2 8 -4 1D6 unidad a la mitad del alcance o más cerca, tira 2D6
al infligir daño y descarta uno de los resultados.
Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada
Pies titánicos Com. Combate Port -2 1D3
ataque con esta arma.
Opciones -Esta miniatura puede equiparse con 1 cañón de conflagración y 1 arpón espiral de trueno en vez de 1
de equipo erradicador de plasma y 1 lanza volcán
-Esta miniatura puede equiparse con 2 misiles rompeescudos en vez de 1 cañón rompeasedios doble.
Habilidades Andador Súperpesado: Esta miniatura puede elegirse para declarar una carga en un turno en el que se
haya Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa
un movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas (excepto miniaturas MONSTRUO y
VEHÍCULO) como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede moverse dentro de sus zonas de
amenaza, pero no puede terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza de ninguna de ellas.

Escudo Iónico. Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra los ataques de armas a
distancia.

Explosión del doble núcleo de plasma. Cuando esta miniatura sea destruida, tira 2D6 antes de retirarla
del juego; si sólo uno de los resultados es un 6, explota y cada unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas
mortales; si ambos son un 6, explota y cada unidad a 3D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
Claves de facción CAOS, CABALLEROS DEL CAOS, <QUESTOR TRAITORIS>
Claves TITÁNICO, VEHÍCULO, CABALLERO TYRANT

4
21 Caballero Desecrator
Potencia
NOMBRE M HA HP F R H A L S
Caballero Desecrator * * * 8 8 24 4 9 3+
Daño. Ciertos atributos de esta miniatura cambian a medida que sufre daño, como se indica aquí:
H RESTANTES M HA HP
13 – 24+ 12” 3+ 3+
7 – 12 9” 4+ 4+
1–6 6” 5+ 5+
Un Caballero Desecrator es una sola miniatura equipada con: ametralladora pesada; destructor láser; espada sierra
Segador; pies titánicos.
ARMA Alc. Tipo F FP D Habilidades
Ametralladora pesada 36” Pesada 3 4 0 1 -
Área. Al resolver un ataque con esta arma, una
Destructor láser 60” Pesada 1D6 14 -4 1D6 tirada para herir de 6+ inflige al blanco 1D3 heridas
mortales adicionales a cualquier otro daño.
Espada sierra Segador Com. Combate +6 -3 6 -
Al resolver un ataque con esta arma, resta 1 a la
tirada para impactar. Cuando un ataque con esta
arma destruya a una miniatura VEHÍCULO o
Guantelete atronador Com. Combate x2 -4 6 MONSTRUO, elige una unidad enemiga a 9” o
menos del portador y tira 1D6; con 4+ esa unidad
sufre 1D3 heridas mortales.
Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada
Pies titánicos Com. Combate Port -2 1D3 ataque con esta arma.
Opciones -Esta miniatura puede equiparse con 1 guantelete atronador en vez de 1 espada sierra Segador.
de equipo
Habilidades Andador Súperpesado: Esta miniatura puede elegirse para declarar una carga en un turno en el que se
haya Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa
un movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas (excepto miniaturas MONSTRUO y
VEHÍCULO) como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede moverse dentro de sus zonas de
amenaza, pero no puede terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza de ninguna de ellas.

Capataz. Repite las tiradas de 1 para impactar de los ataques de miniaturas de unidades WAR DOG
<QUESTOR TRAITORIS> amigas a 6” o menos de esta miniatura.

Escudo Iónico. Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra los ataques de armas a
distancia.

Explosión. Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6 antes de retirarla del juego; con un 6 explota y
cada unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
Claves de facción CAOS, CABALLEROS DEL CAOS, <QUESTOR TRAITORIS>
Claves TITÁNICO, VEHÍCULO, CABALLERO DESECRATOR

5
21 Caballero Rampager
Potencia
NOMBRE M HA HP F R H A L S
Caballero Rampager * * * 8 8 24 5 9 3+
Daño. Ciertos atributos de esta miniatura cambian a medida que sufre daño, como se indica aquí:
H RESTANTES M HA HP
13 – 24+ 12” 2+ 3+
7 – 12 9” 3+ 4+
1–6 6” 4+ 5+
Un Caballero Rampager es una sola miniatura equipada con: ametralladora pesada; destructor láser; espada sierra
Segador; pies titánicos.
ARMA Alc. Tipo F FP D Habilidades
Ametralladora pesada 36” Pesada 3 4 0 1 -
Espada sierra Segador Com. Combate +6 -3 6 -
Al resolver un ataque con esta arma, resta 1 a la
tirada para impactar. Cuando un ataque con esta
arma destruya a una miniatura VEHÍCULO o
Guantelete atronador Com. Combate x2 -4 6 MONSTRUO, elige una unidad enemiga a 9” o
menos del portador y tira 1D6; con 4+ esa unidad
sufre 1D3 heridas mortales.
Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada
Pies titánicos Com. Combate Port -2 1D3
ataque con esta arma.
Habilidades Andador Súperpesado: Esta miniatura puede elegirse para declarar una carga en un turno en el que se
haya Retirado. Cada vez que esta miniatura efectúa un movimiento normal, Avanza, se Retira o efectúa
un movimiento de carga, puede atravesar otras miniaturas (excepto miniaturas MONSTRUO y
VEHÍCULO) como si no estuviera allí, y cuando lo hace puede moverse dentro de sus zonas de
amenaza, pero no puede terminar un movimiento dentro de la zona de amenaza de ninguna de ellas.

Asalto frenético. Al resolver un ataque de esta miniatura con una espada sierra Segador o un guantelete
atronador , una tirada de 6 para impactar sin modificar causa 1 impacto adicional.

Escudo Iónico. Esta miniatura tiene una salvación invulnerable de 5+ contra los ataques de armas a
distancia.

Explosión. Cuando esta miniatura sea destruida, tira 1D6 antes de retirarla del juego; con un 6 explota y
cada unidad a 2D6” o menos sufre 1D6 heridas mortales.
Claves de facción CAOS, CABALLEROS DEL CAOS, <QUESTOR TRAITORIS>
Claves TITÁNICO, VEHÍCULO, CLASE ABERRANTE, CABALLERO RAMPAGER

6
ARMAMENTO DE LOS QUESTOR TRAITORIS
ARMA A DISTANCIA Alc. Tipo F FP D Habilidades
Ametralladora pesada 36” Pesada 3 4 0 1 -
Al resolver un ataque con esta arma contra una unidad
VEHÍCULO o MONSTRUO, puedes repetir la tirada
Arpón espiral de trueno 12” Pesada 1 16 -6 10 para impactar. Al resolver un ataque con esta arma, si
la tirada de salvación falla, el blanco sufre 1D3 heridas
mortales adicionales a cualquier otro daño
Batería de cohetes
48” Pesada 3 8 -2 1D6 -
Stormspear
Al resolver un ataque con esta arma, suma 1 a las
Cañón automático
48” Pesada 4 7 -1 2 tiradas para impactar si el blanco puede VOLAR; de
Ícaro doble lo contrario, resta 1 a la tirada para impactar.
Cañón automático
60” Pesada 2D3 7 -1 3 -
War Dog
Cañón de batalla
72” Pesada 2D6 8 -2 1D3 Área
de fuego rápido
Al resolver un ataque con esta arma, no hagas tirada
Cañón de conflagración 18” Pesada 3D6 7 -2 2 para impactar; logra impactar automáticamente
Cañón gatling Vengador 36” Pesada 12 6 -2 2 -
Cañón rompeasedios
48” Pesada 2D3 7 -1 1D3 Área
doble
Área. Al resolver un ataque con esta arma contra una
Cañón termal 36” Pesada 1D6 9 -4 1D6 unidad a la mitad del alcance o más cerca, tira 2D6 al
infligir daño y descarta uno de los resultados.
Área. Al resolver un ataque con esta arma, una tirada
Destructor láser 60” Pesada 1D3 14 -4 1D6 para herir de 6+ inflige al blanco 1D3 heridas mortales
adicionales a cualquier otro daño
Erradicador de plasma Cuando elijas esta arma para disparar, elige uno de los perfiles siguientes.
- Normal 48” Pesada 2D6 7 -3 1 Área.
Área. Por cada tirada de 1 para impactar de ataques con
- Sobrecarga 48” Pesada 2D6 8 -3 2 esta arma, el portador sufre 1 herida mortal tras haber
disparado esta arma.
Área. Al resolver un ataque con esta arma contra una
Lanza termal 30” Asalto 1D3 8 -4 1D6 unidad a la mitad del alcance o más cerca, tira 2D6 al
infligir daño y descarta uno de los resultados.
Área. Al resolver un ataque con esta arma contra una
Lanza volcán 80” Pesada 1D6 14 -5 3D3 unidad TITÁNICA, puedes repetir la tirada para herir
Al resolver un ataque con esta arma, no hagas tirada
Lanzallamas pesado 8” Pesada 1D6 5 -1 1 para impactar; logra impactar automáticamente
El portador sólo puede disparar cada misil
rompeescudos una vez por batalla. Cuando el portador
Misil rompeescudos 48” Pesada 1 10 -4 1D6 dispara, sólo puede elegir un misil rompeescudos para
dispararlo. Al resolver un ataque con esta arma, no se
permiten tiradas de salvación invulnerable.
Módulo lanzamisiles Área. Esta arma puede elegir como blanco a unidades
72” Pesada 1D6 5 -1 2 no visibles para el portador.
Ironstorm
Al resolver un ataque con esta arma contra una unidad
Rifle de fusión 12” Asalto 1 8 -4 1D6 a la mitad del alcance o más cerca, tira 2D6 al infligir
daño y descarta uno de los resultados.
Al resolver un ataque con esta arma contra una unidad
Rifle de fusión doble 12” Asalto 2 8 -4 1D6 a la mitad del alcance o más cerca, tira 2D6 al infligir
daño y descarta uno de los resultados.
ARMA DE COMBATE Alc. Tipo F FP D Habilidades
Cuchilla sierra Segador Cuando elijas esta arma para disparar, elige uno de los perfiles siguientes.
- Golpe Com. Combate x2 -3 3 -
Haz 2 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque
- Barrido Com. Combate Port. -2 1 con esta arma.
Espada sierra Segador Com. Combate +6 -3 6 -
Al resolver un ataque con esta arma, resta 1 a la tirada
para impactar. Cuando un ataque con esta arma
destruya a una miniatura VEHÍCULO o
Guantelete atronador Com. Combate x2 -4 6 MONSTRUO, elige una unidad enemiga a 9” o menos
del portador y tira 1D6; con 4+ esa unidad sufre 1D3
heridas mortales.
Haz 3 tiradas para impactar en vez de 1 por cada ataque
Pies titánicos Com. Combate Port. -2 1D3 con esta arma.

7
EL PODER DE LAS CASAS CAÍDAS
HABILIDADES
Si tu ejército es Veterano, los Destacamentos de CABALLEROS DEL CAOS (que no sean Destacamentos
Súper pesados Auxiliares) ganan las siguientes habilidades:

LANZAS TRAITORIS
Una vez creado tu ejército, elige una miniatura de cada Destacamento Súper pesado de CABALLEROS
DEL CAOS. Las miniaturas elegidas ganan la clave PERSONAJE. Si tu Señor de la guerra tiene la clave
CABALLEROS DEL CAOS, los Destacamentos CABALLEROS DEL CAOS Superpesados de tu
ejército obtienen los siguientes beneficios de mando: “Elige uno de los siguientes: +3 Puntos de mando si tu
Señor de la guerra es parte de este destacamento; +6 Puntos de mando si tu Señor de la guerra es parte de
este destacamento y tiene la clave TITÁNICO.

AMBICIONES TRAITORIS
Las unidades de los Destacamentos de CABALLEROS DEL CAOS ganan la Ambición Traitoris
“Conquistadores sin piedad” si todas las unidades del Destacamento tienen la clave CASA
ICONOCLASTA, o bien ganan la Ambición Traitoris “Oleada Demoníaca” si todas las unidades del
Destacamento tienen la clave CASA INFERNAL.

AMBICIÓN DE LA CASA ICONOCLASTA – CONQUISTADORES SIN PIEDAD

Si una miniatura con esta Ambición realiza un movimiento de carga, recibe una carga o realiza una
Intervención heroica, suma 1 a su atributo Ataques hasta el final del turno y mejora en 1 el atributo Factor de
Penetración de sus armas de combate hasta el final del turno (p. ej. FP 0 pasa a ser FP -1). Además, cuando
una unidad enemiga falle un chequeo de moral a 12” o menos de cualquier miniatura enemiga con esta
Ambición, huye de ella una miniatura adicional

AMBICIÓN DE CASA INFERNAL – OLEADA DEMONÍACA

Al inicio de tu fase de movimiento, cada miniatura con esta Ambición puede usar una oleada demoníaca. Si
lo hace, sufre 1 herida mortal y, a continuación, tiras 1D3 en la tabla siguiente para determinar qué regla se
le aplica a esa miniatura hasta el inicio de tu siguiente fase de movimiento. Una miniatura sólo puede usar
una oleada demoníaca una vez por ronda de batalla.

1D3 OLEADA DEMONÍACA


1 Hambre demoníaca. Suma 2” al atributo Movimiento de esta miniatura, y suma 1 a
las tiradas de Avance y carga que hagas por esta miniatura.
2 Fortaleza demoníaca. Suma 1 al atributo Resistencia de esta miniatura.
3 Poder demoníaco. Elige un arma a distancia con la que esté equipada esta
miniatura. Suma 1 a los atributos Fuerza y Daño de esta arma.

Al usar una oleada demoníaca puedes elegir que la miniatura sufra 1D3 heridas mortales en vez de 1, en
cuyo caso puedes elegir el resultado de la tabla en lugar de tirar para

8
CASAS TERRORÍFICAS DE INFAMIA
Si tu ejército es Veterano, todas las miniaturas de CABALLEROS DEL CAOS de tu ejército (a excepción
de los DESCASTADOS) ganan la clave <CASA TERRORÍFICA>. Cuando incluyes en tu ejército una
unidad con esta clave, tienes que decir a que casa pertenece dicha unidad, tras lo que deberás reemplazar la
clave <CASA TERRORÍFICA> de la hoja de datos de la unidad por el nombre de la casa que hayas
elegido. Si la unidad tiene la clave CASA ICONOCLASTA, deberá provenir de una Casa Iconoclasta que
sólo le deba lealtad a sí misma y a sus propios dominios. Si la unidad posee la clave CASA INFERNAL,
debe provenir de una casa que deba lealtad al Mechanicum Oscuro. Puede utilizar cualquiera de las casas
sobre los que hayas leído o crear la tuya propia.

Si tu ejército es Veterano, todas las unidades en un Destacamento Super pesado de CABALLEROS DEL
CAOS (a excepción de los DESCASTADOS) deben pertenecer a la misma casa terrorífica, pero todas esas
miniaturas ganarán un Vínculo de la casa. El Vínculo que obtendrán dependerá de la casa a la que
pertenezcan, como se explica en las siguientes páginas.

Para poder recibir cualquiera de los Vínculos que aparecen aquí, una miniatura debe poseer la clave
<QUESTOR TRAITORIS> apropiada.

- Para poder seleccionar CASA LUCARIS, CASA HERPETRAX y CASA KHYMERE, las
miniaturas deben poseer la clave CASA ICONOCLASTA.

- Para poder seleccionar CASA VEXTRIX y CASA KHOMENTIS, las miniaturas deben poseer la
clave CASA INFERNAL.

Los conjuntos de reglas que encontrarás a continuación se aplican a cada una de las casas. Cada uno contiene
un Vínculo de casa, un Rasgo del Señor de la guerra, un Artefacto de Tiranía y una Estratagema que solo
pueden usarse en miniaturas con la clave terrorífica adecuada.

Si has seleccionado una casa que no tiene un Vínculo de casa asociado, tienes que utilizar las reglas de las
páginas 13-14 para crear un Vínculo de casa propio.

9
CASA HERPETRAX
VÍNCULO DE CASA
Intrépido. Suma 2 al atributo Heridas de las miniaturas con este Vínculo (suma 1 si se trata de un War Dog)

RASGO DEL SEÑOR DE LA GUERRA


Si un PERSONAJE CASA HERPETRAX es tu Señor de la guerra, puedes otorgarle el siguiente Rasgo de
Señor de la guerra, en lugar de los que aparecen en la página 21

Nadie me gobierna. La primera vez que este Señor de la guerra es eliminado, si no explota, tira 1D6 al final
de la fase. Con un 4+, devuelve esta miniatura a la partida con 1D3 heridas restantes, colocándolo lo más
cerca posible de su posición anterior y a más de 1” de distancia de cualquier miniatura enemiga.

ARTEFACTO DE TIRANÍA
La Corona de Jedathra. Solo miniatura CASA HERPETRAX. Al resolver un ataque con un arma de
combate contra una miniatura con esta Reliquia, resta 1 a la tirada para impactar.

1 PM AURA DE LA DISFORMIDAD (CASA HERPETRAX)


Usa esta estratagema al inicio de la fase de combate. Selecciona una miniatura CASA HERPETRAX de tu
ejército. Tira un dado por cada unidad enemiga a 1” o menos de dicha miniatura. Con un 4+ esa unidad sufre
una herida mortal.

CASA LUCARIS
VÍNCULO DE CASA
Virtud a través de la fuerza. Al resolver un ataque realizado con un arma de combate por una miniatura
con este vínculo, en un turno en el que su unidad ha cargado, ha sido blanco de una carga o ha realizado una
Intervención heroica, suma 1 a la tirada para impactar.

RASGO DEL SEÑOR DE LA GUERRA


Si un PERSONAJE CASA LUCARIS es tu Señor de la guerra, puedes otorgarle el siguiente Rasgo de
Señor de la guerra, en lugar de los que aparecen en la página 21

Golpea primero, golpea a menudo. Este Señor de la guerra siempre lucha primero en la fase de Combate,
incluso si no ha cargado. Si el enemigo tiene unidades que han cargado o que tienen una habilidad similar,
ambos jugadores se alternan para elegir unidades con las que combatir, empezando por el jugador cuyo turno
está en curso.

ARTEFACTO DE TIRANÍA
Colmillos de serpiente. Solo miniaturas CASA LUCARIS con un rifle de fusión doble. Esta Reliquia
reemplaza a un rifle de fusión doble y tiene el siguiente perfil:
ARMA ALC. TIPO F FP D
Colmillos de serpiente 12” Asalto 4 9 -4 1D6
Habilidades. Al resolver un ataque con esta arma, tira dos dados para infligir daño y descarta uno de ellos.

1 PM APLÁSTALOS (CASA LUCARIS)


Usa esta estratagema después de que una unidad CASA LUCARIS haya movido a través de cualquier
unidad enemiga. Elige una unidad enemiga a través de la que haya pasado y tira un D6. Con un 1 no ocurre
nada. De 2 a 5 esa unidad sufre 1D3 heridas mortales. Con un 6 esa unidad sufre 1D6 heridas mortales.
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CASA KHYMERE
VÍNCULO DE CASA
Crueldad descontrolada. Al resolver un ataque realizado por una miniatura con este vínculo utilizando un
arma de combate (excluyendo los pies titánicos), repite una tirada para herir de 1.

RASGO DEL SEÑOR DE LA GUERRA


Si un PERSONAJE CASA LUCARIS es tu Señor de la guerra, puedes otorgarle el siguiente Rasgo de
Señor de la guerra, en lugar de los que aparecen en la página 21

Gritos enloquecidos. Al hacer un chequeo de Moral para una unidad enemiga a 12” o menos de este Señor
de la guerra, tira 1D6 adicional y descarta el resultado más bajo. Si obtienes el mismo resultado en ambos
dados, elige uno de ellos y descártalo.

ARTEFACTO DE TIRANÍA
Aniquilatum. Solo miniaturas CASA KHYMERE con un cañón de conflagración. Esta Reliquia reemplaza
a un cañón de conflagración y tiene el siguiente perfil:
ARMA ALC. TIPO F FP D
Aniquilatum 18” Asalto 3D6 7 -2 3
Habilidades. Al resolver un ataque realizado con esta arma, no necesitas hacer tirada para impactar, sino
que obtienes un impacto automáticamente.

2 PM FURIA DEL DESPERTAR DE SURTR (CASA KHYMERE)


Usa esta estratagema en tu fase de Disparo. Selecciona una miniatura CASA KHYMERE de tu ejército.
Tira 1D6 por cada unidad enemiga a 3” o menos de esta miniatura. Con un 4+, esa unidad enemiga sufre
1D3 heridas mortales.

CASA VEXTRIX
VÍNCULO DE CASA
Titankin. Cuando eliges a una unidad con este vínculo para disparar, combatir o hacer disparos defensivos,
puedes repetir una única tirada para impactar y una única tirada para herir con esa unidad.

RASGO DEL SEÑOR DE LA GUERRA


Si un PERSONAJE CASA VEXTRIX es tu Señor de la guerra, puedes otorgarle el siguiente Rasgo de
Señor de la guerra, en lugar de los que aparecen en la página 21

El favor del Mechanicum Oscuro. Al inicio de su fase de Movimiento, este Señor de la guerra recupera una
herida perdida

ARTEFACTO DE TIRANÍA
Núcleo de poder Heretek. Solo miniaturas CASA VEXTRIX. Suma 1” al atributo Movimiento de una
miniatura con esta Reliquia. Además, suma 1 al atributo Daño de la espada sierra Segador o el guantelete
atronador de una miniatura con esta Reliquia. Cuando se elimine a una miniatura con esta Reliquia, suma 1 a
cualquier tirada para determinar si esta miniatura explota.

2 PM MATRIZ DE INTERCEPTACIÓN (CASA VEXTRIX)


Usa esta estratagema al principio de tu fase de Disparo. Selecciona una miniatura CASA VEXTRIX de tu
ejército. Hasta el final de la fase, al resolver un ataque realizado por esta miniatura con un arma a distancia,
ignora los modificadores de la tirada para impactar y de la Habilidad de Proyectiles.
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CASA KHOMENTIS
VÍNCULO DE CASA
Simbiosis profana. Cuando una miniatura con este vínculo ha perdido la mitad o más de sus heridas, suma 1
al atributo Ataques. Además, al resolver un ataque realizado por esta miniatura utilizando un arma de
combate, suma 1 a la tirada para impactar. Además, cuando una miniatura con este vínculo pierda una herida
en la fase psíquica, tira un D6; con un 5+ no pierde dicha herida.

RASGO DEL SEÑOR DE LA GUERRA


Si un PERSONAJE CASA KHOMENTIS es tu Señor de la guerra, puedes otorgarle el siguiente Rasgo de
Señor de la guerra, en lugar de los que aparecen en la página 21

Cazador temible. Una vez por partida, al inicio de la fase de Disparo, puedes declarar que este Señor de la
guerra efectuará un golpe mortal. Si lo haces, selecciona una de las armas a distancia que tiene equipadas
este Señor de la guerra. Hasta el final del turno, suma 1 al atributo Daño de esa arma, y al resolver un ataque
realizado con esa arma, puedes repetir las tiradas para impactar y herir.

ARTEFACTO DE TIRANÍA
Verdugo demoníaco. Solo miniatura CASA KHOMENTIS. Al inicio de la fase de Disparo, selecciona una
unidad enemiga a 18” o menos de una miniatura con esta Reliquia. Hasta el final del turno, al resolver un
ataque realizado por una miniatura con esta Reliquia, mejora el atributo Factor de penetración del arma en 1
para ese ataque.

1 PM PERROS DE CAZA (CASA KHOMENTIS)


Usa esta Estratagema durante el despliegue. Selecciona una unidad WAR DOGS CASA KHOMENTIS de
tu ejército. Puedes desplegar esta unidad rodeando al enemigo, en lugar de hacerlo en el campo de batalla. Si
lo haces, al final de una de tus fases de Movimiento puedes desplegar esta unidad en cualquier lugar del
campo de batalla a 6” o menos del borde del campo de batalla y a más de 9” de cualquier miniatura enemiga.
La habilidad Escuadrón de vehículos War Dogs sólo tiene efecto cuando despliegas esta unidad en el campo
de batalla, no cuando la despliegas rodeando al enemigo. Sólo puedes usar esta Estratagema una vez por
batalla.

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VÍNCULOS DE CASAS TERRORÍFICAS
En la sección anterior se establece cómo las unidades Caballeros del Caos pueden obtener la clave <CASA
TERRORÍFICA>, y cómo puedes sustituirla por el nombre de la casa a la que pertenece cada Caballero. Si
la casa que has elegido no tiene un Vínculo de casa asociado en la sección anterior, puedes crear en su lugar
el tuyo propio, seleccionando dos de las habilidades que aparecen a continuación que mejor representen los
orígenes y el estilo de lucha de esta casa.

Se aplican las reglas habituales para los Vínculos de Casas, además de las siguientes:

- Todas las unidades de un Destacamento Super Pesado Caballeros del Caos (a excepción de los
DESCASTADOS) deben de tener la misma clave <QUESTOR TRAITORIS>.

- Cualquier regla que aparezca marcada con un (*) cuenta como dos.

Tormento sin fin*. Cuando una miniatura con este vínculo realiza Disparos defensivos o es elegida para
disparar, puedes volver a tirar un solo dado al determinar el número de ataques que llevará a cabo esa
miniatura cuando utilice un arma que tenga número aleatorio de ataques (por ejemplo, Pesada 1D6)

Crueldad precisa. Cuando seleccionas a una miniatura con este vínculo para hacer Disparos defensivos,
disparar o combatir, puedes volver a tirar un solo dado al determinar el daño que causarán esos ataques.

Herencia infame. Cuando seleccionas a una miniatura con este vínculo para hacer Disparos defensivos,
disparar o combatir, puedes volver a tirar un solo dado de la tirada para impactar.

Gheists de las ruinas*. Al resolver un ataque realizado con un arma a distancia contra una miniatura que
tenga este vínculo, por parte de una miniatura que esté a más de 24” de distancia, se tratará a la unidad
atacada como si tuviera el beneficio de la cobertura en su tirada de salvación.

Asesino de reyes. Al resolver un ataque realizado por una miniatura con este vínculo utilizando un arma de
combate (excluyendo los pies titánicos) contra una unidad VEHÍCULO o MONSTRUO, suma 1 a la tirada
para impactar.

Forja oscura. Suma 6” al atributo Alcance máximo de las armas a distancia que tenga equipadas una
miniatura con este vínculo cuyo atributo Alcance no modificado sea 24” o más. Suma 2” al atributo Alcance
máximo del resto de armas a distancia que tenga equipadas una miniatura con este vínculo

Visión de la disformidad. Al resolver un ataque realizado con un arma a distancia por una miniatura que
tenga este vínculo, el objetivo no recibe el beneficio de la cobertura a su tirada de salvación.

Furia impulsada por el orgullo. Mientras una miniatura con este vínculo haya perdido la mitad o más de
sus heridas, súmale 1 a su atributo de Ataque. Al resolver un ataque realizado por una miniatura que tenga
este vínculo, haya perdido la mitad o más de sus heridas y utilice un arma de combate, suma 1 a la tirada
para impactar.

Constitución abominable. Suma 1” al atributo Movimiento de una miniatura que tenga este vínculo y
utiliza siempre la fila superior de su tabla de daño al determinar su atributo Movimiento, sin importar cuántas
heridas le queden.

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Jauría hostigadora. Una miniatura WAR DOG con este vínculo puede disparar o cargar en un turno en el
que se haya Retirado. Si dispara, cuando se resuelva un ataque realizado por esta miniatura durante la fase de
Disparo de ese turno, resta 1 a la tirada para impactar.

Atacantes frenéticos. Al resolver un ataque realizado por una miniatura que tenga este vínculo utilizando un
arma de combate (excluyendo los Pies titánicos), una tirada para impactar de 6 sin modificar obtiene 1
impacto adicional.

Carga iracunda. Si una miniatura con este vínculo carga, es blanco de una carga o realiza una Intervención
heroica, mejora en 1 el atributo Factor de penetración de las armas de combate que tenga equipadas (excepto
Pies titánicos) hasta el final del turno (por ejemplo, FP 0 se convierte en FP -1)

Idolatras expertos*. Al resolver un ataque realizado con un arma que tiene un atributo Factor de
penetración de -1 contra una miniatura con este vínculo de casa, esa arma pasa a tener un atributo Factor de
penetración de 0 para ese ataque.

Construcción infernal*. Suma 1 al atributo Heridas de las miniaturas WAR DOG con este vínculo. Suma 2
al atributo Heridas de todas las demás miniaturas con este vínculo.

Parias vengativos*. Al resolver un ataque realizado por una miniatura que tenga este vínculo contra una
unidad IMPERIO, puedes repetir una tirada para herir de 1.

Unión de sistema herético*. Al resolver un ataque realizado por una miniatura que tenga este vínculo, si
esta sufre algún modificador negativo a la tirada para impactar suma 1 a dicha tirada.

Odio a las masas. Mientras que una miniatura con este vínculo esté a 1” o menos de cualquier unidad
enemiga que contenga 11 o más miniaturas, suma 1 al atributo Ataque.

Tiranos audaces. Al resolver un ataque realizado con un arma a distancia por una miniatura con este vínculo
contra una unidad a 12” o menos, mejora en 1 el atributo Factor de penetración del arma para ese ataque (por
ejemplo, FP 0 se convierte en FP -1).

Ofensiva rápida. Las miniaturas con este vínculo no sufren penalizaciones en sus tiradas para Avanzar y
disparar Armas de asalto.

Inscripciones impías. Cuando una miniatura con este vínculo pierda una herida en la fase psíquica, tira 1D6.
Con un 5+ no pierde la herida.

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ESTRATAGEMAS
Si tu ejército es Veterano e incluye cualquier destacamento de CABALLEROS DEL CAOS, tienes acceso a
las Estratagemas mostradas a continuación, lo que implica que puedes gastar Puntos de Mando para
activarlas.
2 PM ÉGIDA IÓNICA (CABALLEROS DEL CAOS)
Usa esta estratagema al inicio de la fase de movimiento de tu oponente. Elige una miniatura CABALLERO
TYRANT de tu ejército. Esa miniatura no puede moverse bajo ningún concepto hasta el final de tu próximo
turno, pero, hasta el inicio de tu próximo turno, las miniaturas CAOS amigas que estén completamente a 6”
o menos de la miniatura elegida tienen una salvación invulnerable de 5+ contra armas a distancia.

2 PM MUERTE VENGATIVA (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema cuando una miniatura CABALLEROS DEL CAOS de tu ejército sea destruida, antes
de tirar para ver si explota. La miniatura explota con un 4+. Si es un CABALLERO TYRANT, explota si
uno de los resultados son 4+, la explosión afecta a cada unidad a 3D6” o menos.

1 PM PISOTÓN ATRONADOR (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema inmediatamente después de que luche una miniatura CABALLEROS DEL CAOS
TITÁNICA de tu ejército. Elige una unidad enemiga de INFANTERÍA o ENJAMBRE a 1” o menos de
ella y tira 1D6; con un 4+ la unidad enemiga sufre 1D3 heridas mortales

1 PM PROTOCOLOS SEGADORES CELESTES (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema en tu fase de disparo cuando una miniatura WAR DOG de tu ejército dispare, antes de
atacar con los cañones automáticos War Dog. Hasta el final de la fase, al resolver un ataque con esas armas
contra una unidad que pueda VOLAR, puedes repetir la tirada para impactar.

1/3 PM ENCARAR ESCUDOS IÓNICOS (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema cuando una unidad enemiga elija como blanco a una unidad CABALLEROS DEL
CAOS de tu ejército que tenga una salvación invulnerable (esta estratagema cuesta 3 PM si la miniatura
blanco es un CABALLERO TYRANT, de lo contrario cuesta 1 PM). Hasta el final de la fase, la salvación
invulnerable de esa miniatura contra los ataques con armas a distancia mejora en 1 (hasta un máximo de 4+).

1/3 PM RELIQUIAS CORRUPTAS (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema antes de la batalla. Elige una miniatura CABALLERO DESPOILER, CABALLERO
TYRANT o CLASE ABERRANTE de tu ejército por 1 PM, o dos de ellas por 3 PM. Cada miniatura
seleccionada gana la clave PERSONAJE y puede tener un Artefacto de Tiranía. Todos los artefactos de
Tiranía que incluya tu ejército deben de ser diferentes y entregarse a diferentes PERSONAJES
CABALLEROS DEL CAOS. Solo puedes usar esta Estratagema una vez por batalla.

1/3 PM CORTE TIRÁNICA (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema antes de la batalla, tras elegir a tu Señor de la guerra. Elige una miniatura
CABALLERO DESPOILER, CABALLERO TYRANT o CLASE ABERRANTE de tu ejército por 1
PM, o dos de ellas por 3 PM. Cada miniatura elegida gana la clave PERSONAJE y puedes elegir un Rasgo
del Señor de la guerra Caballeros del Caos para ella (ten en cuenta que la miniatura sólo se considera Señor
de la guerra a efectos de dicho rasgo). Cada Rasgo del Señor de la guerra en tu ejército debe de ser diferente
(si lo generas al azar y obtienes un duplicado, repite la tirada) y ninguna miniatura puede tener más de uno.
Sólo puedes usar esta estratagema una vez por batalla.

1 PM CAZAR EN MANADA (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema después de que un <QUESTOR TRAITORIS> WAR DOG de tu ejército haya
cargado. Hasta el final de la fase, puedes repetir las tiradas de carga fallidas de las unidades <QUESTOR
TRAITORIS> WAR DOG amigas mientras estén a 12” o menos de esa miniatura.
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1 PM MANDOBLAZO (CABALLEROS DEL CAOS)
Usa esta estratagema inmediatamente después de que luche una miniatura CABALLEROS DEL CAOS de
tu ejército equipada con espada sierra Segador o Los dientes que devoran. Tira 1D6 por cada miniatura
enemiga a 3” o menos de esa miniatura; con un 6 la unidad de la miniatura enemiga en cuestión sufre una
herida mortal.

1 PM AGARRE LETAL (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema inmediatamente después de que luche una miniatura CABALLEROS DEL CAOS de
tu ejército equipada con un guantelete atronador o el Guantelete de la Ascensión. Resuelve un ataque
adicional con esa arma contra una unidad enemiga a 1” o menos y que conste de una sola miniatura. Si el
ataque impacta, la miniatura enemiga sufre 1D3 heridas mortales y la secuencia de ataque termina. Si la
miniatura enemiga no es eliminada, queda atrapada en el agarre letal: ambos jugadores hacen una tirada de
desempate y suman el resultado el atributo Fuerza de su miniatura. Si el oponente saca un 6 en el dado, y/o
su resultado total es igual o mayor que el tuyo, la miniatura enemiga se libera y no ocurre nada; de lo
contrario, la miniatura enemiga sufre 1D3 heridas mortales adicionales y se repite el proceso anterior.
Continúa hasta que la miniatura enemiga se libere o sea eliminada.

3 PM SISTEMA DE GUÍA DEMONÍACO (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema cuando una miniatura CABALLERO TYRANT de tu ejército realice un Disparo
defensivo o sea elegida para disparar. Elige un misil rompeescudos con el que esté equipada esa unidad.
Hasta el final de la fase, cuando eliges un blanco para esa arma, puedes ignorar la regla Cuidado, señor.

2 PM A TODA VELOCIDAD (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema al inicio de tu fase de carga. Elige una miniatura CABALLEROS DEL CAOS de tu
ejército. Esa miniatura puede cargar incluso si ha avanzado este turno.

1 PM ALCANCE DEVASTADOR (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema justo antes de elegir una miniatura TITÁNICA CABALLEROS DEL CAOS de tu
ejército con la que cargar. Luego, elige una unidad enemiga que esté totalmente en/sobre ruinas o en/sobre
una estructura Sector Mechanicus (y que no tenga ninguna miniatura a ras de suelo). La unidad enemiga se
considera a 12” o menos de tu miniatura, y debe ser elegida como blanco de su carga. Si tu miniatura puede
acabar el movimiento de carga a 2” horizontales o menos y a 6” verticales o menos de esa unidad, la carga es
exitosa, mientras que de lo contrario falla. Si la carga es exitosa, hasta el final del turno la miniatura puede
elegir como blanco a esa unidad enemiga y atacarla con armas de combate como si estuvieran a 1” o menos
de ella (todos los ataques con los pies titánicos fallarán automáticamente; no hagas tiradas para impactar).

1 PM DUELO TITÁNICO (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema al inicio de la fase de combate. Elige una miniatura CABALLEROS DEL CAOS de
tu ejército que esté a 1” o menos de cualquier unidad TITÁNICA. Ambos jugadores eligen en secreto un
número entre 1 y 3, ya sea escribiéndolo en un papel o usando 1D6 oculto (p.ej. detrás de su mano). Los
números son revelados al mismo tiempo: si son distintos, hasta el final de la fase sumas el número que has
elegido al atributo Ataques de esa miniatura, pero los ataques con armas de combate que haga sólo pueden
tomar como blanco a unidades TITÁNICAS.

2 PM RASTRO DE DESTRUCCIÓN (CABALLEROS DEL CAOS)


Usa esta estratagema cuando una miniatura CABALLEROS DEL CAOS de tu ejército realiza un Disparo
defensivo, o sea elegida para disparar o para luchar. Hasta el final de la fase, al resolver un ataque realizado
por una miniatura de esa unidad, puedes repetir la tirada para impactar.

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2 PM ROMPER LA LÍNEA ENEMIGA (CASA ICONOCLASTA)
Usa esta estratagema al inicio de la fase de combate. Elige una unidad enemiga a 1” o menos de cualquier
miniatura CASA ICONOCLASTA de tu ejército que haya realizado un movimiento de carga ese turno.
Hasta el final de la fase, al resolver un ataque realizado con arma de combate de una miniatura CASA
ICONOCLASTA de tu ejército contra esa unidad, puedes repetir la tirada para impactar.

1 PM VOTO DE MASACRE (CASA ICONOCLASTA)


Usa esta estratagema antes de la batalla. Elige una miniatura CASA ICONOCLASTA de tu ejército para
declarar un voto de masacre con ella. Hasta el final de la batalla, lleva la cuenta del número de enemigos
eliminados como resultado de ataques realizados por dicha miniatura, sumando 1 al atributo Ataques de la
miniatura por cada 10 miniaturas eliminadas. La miniatura no puede ser seleccionada para las Estratagemas
Voto de dominancia ni Voto del matabestias. Sólo puedes usar esta estratagema una vez por batalla.

2 PM VOTO DE DOMINANCIA (CASA ICONOCLASTA)


Usa esta estratagema antes de la batalla. Elige una miniatura CASA ICONOCLASTA de tu ejército para
declarar un voto de dominancia con ella. Hasta el final de la batalla, al resolver un ataque realizado contra
esta miniatura, una tirada para herir de 1, 2 o 3 siempre falla, con independencia de las habilidades que
puedan tener el arma o la miniatura atacante. La miniatura no puede ser seleccionada para las Estratagemas
Voto de masacre ni Voto del matabestias. Sólo puedes usar esta estratagema una vez por batalla.

1 PM VOTO DEL MATABESTIAS (CASA ICONOCLASTA)


Usa esta estratagema antes de la batalla. Elige una miniatura CASA ICONOCLASTA de tu ejército para
declarar un voto del matabestias con ella. Hasta el final de la batalla, al resolver un ataque realizado por esta
miniatura contra una unidad enemiga que contenga una o más miniaturas con un atributo Heridas de 8 o más,
repite una tirada de heridas de 1. La miniatura no puede ser seleccionada para las Estratagemas Voto de
masacre ni Voto de dominancia. Sólo puedes usar esta estratagema una vez por batalla.

2 PM ATAD LAS ALMAS DE LOS DERROTADOS (CASA INFERNAL)


Usa esta estratagema al inicio de la fase de combate. Elige una miniatura CASA INFERNAL de tu ejército.
Hasta el final de esa fase, cuando una miniatura sea eliminada como resultado de un ataque realizado por la
miniatura elegida, tira 1D6; con un 4+ la miniatura elegida recupera 1 herida perdida. Cada miniatura puede
recuperar únicamente hasta 6 heridas como resultado de esta Estratagema en la misma fase.

3 PM PACTO CON LOS DIOSES OSCUROS (CASA INFERNAL)


Usa esta estratagema cuando una miniatura CASA INFERNAL de tu ejército sea eliminada pero no explote.
Tira 1D6 al final de la fase: con un 4+ devuelve esta miniatura al juego con 1D3 heridas restantes,
colocándola tan cerca como puedas de su posición previa y a más de 1” de cualquier miniatura enemiga. No
puedes usar esta Estratagema más de una vez por batalla en la misma miniatura.

1 PM MUNICIÓN DEMONÍACA (CASA INFERNAL)


Usa esta estratagema antes de la batalla. Elige un Destacamento CABALLEROS DEL CAOS de tu ejército.
Hasta el final de la batalla, las ametralladoras pesadas con las que vayan equipados los CABALLEROS
DEL CAOS CASA INFERNAL en ese Destacamento tienen un atributo Fuerza de 5.

2 PM FISURA DEMONÍACA (CASA INFERNAL)


Usa esta estratagema al inicio de la fase psíquica de tu oponente. Hasta el final de dicha fase, cuando se
realice un chequeo psíquico por una miniatura enemiga a 12” o menos de cualquier miniatura
CABALLEROS DEL CAOS CASA INFERNAL de tu ejército, dicha miniatura enemiga sufre Peligros de
la disformidad en cualquier tirada de dados con un resultado de dobles, no solo con un doble 1 o un doble 6.

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PACTOS Y CONDENAS DE LOS DESCASTADOS
Si tu ejército es Veterano, antes de la batalla Tras determinar los Pactos de la miniatura, elige dos
puedes asignar Pactos y Condenas a una miniatura Condenas distintas de la tabla siguiente o tira 1D6
DESCASTADA de cada Destacamento. Para ello, para generar una única Condena aleatoria.
en primer lugar elige un Pacto de la tabla siguiente, Si cualquier Descastado de tu ejército tiene una o
o tira 2D6 para generar dos Pactos aleatorios (los más Condenas, tira 2D6 por él al inicio de cada uno
resultados duplicados no tienen efecto). de sus turnos y resta 1 al resultado si el Descastado
tiene la Condena Abandonado. Si el resultado es
PACTO menor que el atributo Liderazgo del Descastado, sus
Condenas no le afectan ese turno; de lo contrario,
1. CAMINO A LA GLORIA sus Condenas le afectan hasta el inicio de tu
Al resolver un ataque de esta miniatura contra una próximo turno.
unidad PERSONAJE o TITÁNICA puedes
CONDENA
repetir la tirada para impactar.
1. ABANDONADO
Mientras esta Condena tenga efecto, esta miniatura
2. CARGA ATRONADORA
no puede ser afectada por ninguna Estratagema que
Después de que esta miniatura termine un
use el jugador que la controla (incluyendo la
movimiento de carga, tira 1D6 por cada unidad
Estratagema Repetición de mando para repetir una
enemiga a 1” o menos de ella; por cada 4+ la
tirada de dado de esta miniatura).
unidad por la que tiras sufre 1D3 heridas mortales.
2. FURIA DISFORME
3. VIGOR DEMONÍACO Mientras esta Condena tenga efecto, esta miniatura
Al elegir o generar este Pacto, tira 1D6; de 1 a 3, no puede Retirarse y tiene una Habilidad de
suma 2” al atributo Movimiento de esta miniatura; Proyectiles de 6+.
de 4 a 5, mejora en 1 su atributo HA (p. ej. HA 3+
3. REACTOR VOLATIL
pasa a ser HA 2+); con un 6, mejora en 1 su Mientras esta Condena tenga efecto, tira 1D6 al final
atributo HP (p. ej. HP 3+ pasa a ser HP 2+). de cada fase en la que esta miniatura haya perdido
heridas pero no haya sido destruida; con un 4+ esta
4. CONOCEDOR DE SECRETOS PROFANOS miniatura pierde una herida adicional.
Suma 1 al atributo Liderazgo de esta miniatura. Al
inicio de la primera ronda de batalla, si hay 4. FUGA DISFORME
cualquier miniatura de tu ejército con este Pacto en Mientras esta Condena tenga efecto, esta miniatura
el campo de batalla ganas 1 Punto de Mando. siempre lucha la última en la fase de combate,
incluso si ha cargado o tiene una habilidad que le
5. BLINDAJE GALVANIZADO permitiría en primer lugar.
Al resolver un ataque con un arma con un atributo 5. ODIO CIEGO
FP de -1 contra esta miniatura, el arma tiene un Mientras esta Condena tenga efecto, en tu fase de
atributo FP de 0 para ese ataque. disparo una unidad sólo podrá ser elegida como
blanco por esta miniatura si es la unidad más
6. ARCHIMALVADO cercana y visible para ella, mientras que en tu fase
Esta miniatura puede realizar Intervenciones de carga una unidad sólo podrá ser elegida como
heroicas como si fuera un PERSONAJE si hay blanco de una carga por esta miniatura si es la
unidades enemigas a 6” o menos de ella (en lugar unidad enemiga más cercana
de a 3” o menos) y al hacerlo puede moverse hasta
6” en lugar de hasta 3”. 6. ESPÍRITU MÁQUINA DESAFIANTE
Mientras esta Condena tenga efecto, resta 1 a las
tiradas de Avance y de carga de este Descastado y al
resolver un ataque de esta miniatura resta 1 a la
tirada para impactar.
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ARTEFACTOS DE TIRANÍA
Si un Señor de la guerra CABALLEROS DEL CAOS lidera tu ejército, puedes darle uno de los siguientes
Artefactos de Tiranía una miniatura PERSONAJE CABALLEROS DEL CAOS de tu ejército antes de la
batalla. Ten en cuenta que algunas armas reemplazan una de las que posee la miniatura. En este caso, si
juegas una partida equilibrada o usas valores en puntos, debes pagar igualmente el coste del arma que será
reemplazada. Anota en tu hoja de ejército cualquier Artefacto de Tiranía que tengan tus miniaturas.

EL INGENIO BLASFEMO
Sólo miniaturas CASA INFERNAL (que no sea DESCASTADO). Se considera que la miniatura con esta
Reliquia tiene el doble de heridas restantes para determinar qué fila de su tabla de daño usar.

EL VELO DE MEDRENGARD
Sólo miniaturas CASA ICONOCLASTA (que no sea DESCASTADO). La miniatura con esta Reliquia
tiene una salvación de 4+ contra ataques con armas a distancia.

EL TRAZABLANCOS DE KHORNE
Una vez por batalla, al inicio de la fase de combate, la miniatura con esta Reliquia puede activarla. Al
hacerlo, hasta el final de dicha fase no se permiten salvaciones invulnerables contra sus ataques con armas de
combate y no se le permiten salvaciones invulnerables a la miniatura.

EL PIROTRONO DE TZEENTCH
La miniatura con esta Reliquia gana la clave PSÍQUICO; puede intentar manifestar un poder psíquico en tu
fase psíquica e intentar negar un poder un poder psíquico en la fase psíquica de tu oponente. Si la miniatura
tiene el rasgo de Señor de la guerra Armadura encantada por la disformidad (pág. 15), puede intentar negar
dos poderes durante la fase psíquica de tu oponente, en vez de uno. La miniatura conoce el poder psíquico
Castigo. Si la miniatura es destruida a causa de los Peligros de la Disformidad, no tires por la habilidad
Explosión o Explosión de doble núcleo de plasma; explota automáticamente como si hubiera salido un 6 en
el dado.

EL YELMO DE VISIÓN DISFORME


Sólo miniatura CABALLERO RAMPAGER, CABALLERO DESECRATOR o CABALLERO
DESPOILER. Al resolver un ataque con un arma a distancia de la miniatura con esta Reliquia, ignora los
modificadores a la tirada para impactar.

LAS DIAMONAS
Sólo miniatura equipada con un destructor láser. Esta Reliquia reemplaza a un destructor láser y tiene el
siguiente perfil:
ARMA ALC. TIPO F FP D
Las Diamonas 60” Pesada 3 16 -4 1D6
Habilidades. Al resolver un ataque con esta arma, una tirada de 6 para herir sin modificar inflige al blanco
1D3 heridas mortales adicionales a cualquier otro daño.

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EL ESTANDARTE DEL TYRANT
Sólo miniatura CABALLERO RAMPAGER, CABALLERO DESECRATOR o CABALLERO
DESPOILER. Mientras la miniatura con esta Reliquia esté a 6” o menos de cualquier unidad CAOS amiga,
suma 1 al atributo Liderazgo de cada una de esas unidades. Al inicio de tu turno, si tu ejército es Veterano y
hay una miniatura de tu ejército con esta Reliquia en el campo de batalla, tira 1D6; con un 5+ ganas 1 Punto
de Mando.

LOS DIENTES QUE DEVORAN


Sólo miniatura con una espada sierra Segador. Esta Reliquia reemplaza a una espada sierra Segador y tiene el
siguiente perfil:
ARMA ALC. TIPO F FP D
Los dientes que devoran Combate Combate +8 -4 6
Habilidades. Cuando el portador luche, realiza un ataque adicional con esta arma. Al final de una ronda de
batalla en la que no haya miniaturas enemigas destruidas como resultado de ataques realizados con esta
arma, tira 1D6; con un 1, el portador sufre 1 herida mortal.

RUNA DE NAK´T´GRAA
Sólo miniatura DESCASTADO. La miniatura con esta Reliquia tiene una salvación invulnerable de 5+
contra ataques con armas de combate y armas a distancia. La miniatura gana un Pacto de Descastado y una
Condena adicionales a tu elección (Pág. 12)

EL CAPARAZÓN PÚTRIDO DE NURGLE


Al resolver un ataque con un arma de combate contra la miniatura con esta Reliquia, si la tirada de salvación
es exitosa, tira 1D6; con 4+ la unidad atacante sufre 1 herida mortal tras haber resuelto sus ataques.

PSICOGHEIST VARADIANO VINCULADO


Al resolver un ataque con un arma a distancia de la miniatura con esta Reliquia, si obtienes un 6 para herir
sin modificar, el atributo FP del arma mejora en 1 para ese ataque (p. ej. FP 0 pasa a ser FP -1)

LA MARCA DEL TRAIDOR


Mientras una miniatura de tu ejército con esta Reliquia esté a 12” o menos de cualquier unidad enemiga,
resta 1 al atributo Liderazgo de cada una de esas unidades enemigas. Mientras una miniatura de tu ejército
con esta Reliquia esté a 6” o menos de cualquier unidad enemiga, resta 2 en vez de 1 del atributo Liderazgo
de cada una de esas unidades enemigas.

EL TRONO MERCURIAL DE SLAANESH


Cuando se hace una tirada de Avanzar o cargar con una miniatura que tenga esta Reliquia, suma 1 al
resultado. Una miniatura que tenga esta Reliquia siempre lucha en primer lugar durante la fase de combate,
incluso si no carga. En caso de que haya unidades enemigas que hayan cargado, o que tengan una habilidad
similar, se alternará eligiendo unidades con las que luchar, empezando por el jugador cuyo turno está
teniendo lugar.

EL GUANTELETE DE LA ASCENCIÓN
Sólo miniatura con un guantelete atronador. Esta Reliquia reemplaza a un guantelete atronador y tiene el
siguiente perfil:
ARMA ALC. TIPO F FP D
El guantelete de la ascensión Combate Combate x2 -4 6
Habilidades. Al resolver un ataque realizado con esta arma, puedes repetir la tirada para impactar y
puedes repetir la tirada para herir. Cuando una miniatura PERSONAJE es destruida como resultado de un
ataque realizado con esta arma, suma 1 a los atributos Fuerza y Ataques del portador

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RASGOS DEL SEÑOR DE LA GUERRA
Si tu Señor de la guerra es un PERSONAJE CABALLEROS DEL CAOS, puede tener un rasgo de la tabla
siguiente. Ten en cuenta que un Señor de la guerra Caballero del Caos no puede tener Rasgos de Señor de la
guerra del reglamento de Warhammer 40.000. Puedes tirar en esta tabla para generar un rasgo aleatorio o
bien elegirlo.

1 DEBER INFERNAL 4 ARMADURA ENCANTADA POR LA


Si este Señor de la guerra está dentro del alcance de DISFORMIDAD
un marcador de objetivo (tal como se especifique en Este Señor de la guerra puede intentar negar
la misión), controla dicho marcador de objetivo un poder psíquico en la fase psíquica de tu
incluso si hay más miniaturas enemigas dentro del oponente, del mismo modo que un
alcance de ese marcador objetivo. Si una unidad PSÍQUICO. Además, cuando este Señor de
enemiga con una habilidad similar está dentro del la guerra fuera a perder una herida como
alcance del mismo marcador de objetivo, dicho resultado de una herida mortal durante la fase
marcador de objetivo es controlado de manera psíquica, tira 1D6; con un 5+ no pierde esa
normal por el jugador que tenga más miniaturas herida.
dentro del alcance – en tal caso, este Señor de la
guerra cuenta como si tuviera 10 miniaturas.

2 HERALDO DEL CÓDIGO DE DESHECHO 5 ANSIA DE MATAR


Al final de tu fase de movimiento, tira 1D6 por cada Cuando se haga una tirada de Avance o de
unidad VEHÍCULO enemiga a 6” o menos de este carga con este Señor de la guerra, suma 1 al
Señor de la guerra; con un 4+ la unidad por la que resultado. Además, suma 1 al atributo
se está tirando sufre 1 herida mortal. Ataques de este Señor de la guerra mientras
esté completamente dentro de la zona de
despliegue de tu oponente.

3 CABALLERO DIABOLUS 6 AURA DE TERROR


Suma 1 al atributo Ataques de este Señor de la Cuando se haga una tirada de carga con una
guerra. unidad enemiga a 12” o menos de este Señor
de la guerra, resta 1 al resultado. Además, al
hacer un chequeo de Moral por una unidad
enemiga a 12” o menos de este Señor de la
guerra, tu oponente tirará 2D6, descartando el
resultado más bajo (o cualquiera de los dos
resultados si son el mismo).

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VALORES EN PUNTOS
Si juegas una partida equilibrada o que imponga un límite en puntos a los ejércitos, utiliza las siguientes
listas para determinar el valor total en puntos de tu ejército. Simplemente suma los costes de todas las
miniaturas que lo forman y del equipo del que disponen para calcular el valor en puntos de tu ejército.

UNIDADES
Minis
Unidad Ptos. / Miniatura
unidad
Caballero Desecrator 1 370*
Caballero Despoiler 1 310*
Caballero Despoiler con 1 espada sierra Segador y 1 Guantelete atronador 1 330*
Caballero Rampager 1 345*
Caballero Tyrant 1 535*
War Dog 1-3 150*

*Excepto equipo

ARMAS DE COMBATE
Arma Ptos./Arma
Cuchilla sierra Segador 0
Espada sierra Segador 30
Guantelete atronador 35
Pies titánicos 0

ARMAS A DISTANCIA
Arma Ptos./Arma
Ametralladora pesada 5
Arpón espiral de trueno 0
Batería de cohetes Stormspear 45
Cañón automático Ícaro doble 30
Cañón automático War Dog 10
Cañón de batalla de fuego rápido 100
Cañón de conflagración 0
Cañón gatling Vengador (uno/par) 90/200
Cañón rompeasedios doble 35
Cañón termal 75
Destructor láser 0
Erradicador de plasma 0
Lanza termal 0
Lanza volcán 10
Lanzallamas pesado 0
Misil rompeescudos 10
Módulo lanzamisiles Ironstorm 15
Multi-láser 5
Rifle de fusión 10
Rifle de fusión doble 0

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