Está en la página 1de 172

Games Workshop Ltd, W1 llow Rd, Lerton, Ncttinqham, NG 7 2WS

games-workshop.com
COMPENDIO
lntrodurnón .. .... 4 Sargento Guardia. 38
Vástago Tempestus (Soldado) .. 39 Marine Espacial del Caos
Vástago Tempestus (Combatiente) ... 67
Intercesor (Combatiente) 10 (de cornurucaoones) .. 39 Marine Espacial del Caos (Tirador) .... 67
2 Sargento Intercesor ll Vástago Tempestus (Tirador) 40 Marine Espacial del Caos
Intercesor de Asalto (Combatiente) 12 Tempestor. .40 (T1 rador pesado) .. 68
Sargento Intercesor de Asalto 12 Ardides estratégicos 41 Marine l.spaual del Caos
lnfiltrador (Combatiente) 13 Ardides tácticos .. 41 ( Portador del icono) .. 68
Sargento lnfiltrador 13 Equipo ... . .. .42 Marine Espacial del Caos
Saboteador (Combatiente) 14 Campeón Aspirante ..... 69
Sargento Sa boleador 14 Culusta del Caos (Luchador) ................. 69
Saqueador (Combatiente) .. ............ 15 Explorador Skrtaru (Soldado) ....
··········45 Cultrsta del Caos (Tirador) ..... 70
Sargento Saqueador .. 15 Explorador Skrtaru (Tirador) . ... 45 Cultista del Caos Campeón 70
Intercesor Pesado (Combatiente) 16 Explorador Skrtaru Alfa ... ..46 Ardides estratégicos .. .... 71
Intercesor Pesado (Tirador pesado) 16 Vanguardia Skitani (Soldado) .... .46 Ardides tácticos 71
Sargento Intercesor Pesado 17 Vanguardia Skitaru (Tirador) .... 47 Equipo .... 72
Marine Táctico (Combatiente) 17 Vanguardia Skrtaru Alfa . ...... 47
Marine Táctico (Tirador) 18 Ferracechador Sicanano (Soldado) 48
Marine Táctico (Tirador pesado) .. 18 Ferracechador Sicanano Pr1nceps ..... 48 Marine de la Plaga (Combatiente) .. .. 74
Sargento Marine Táctico 19 lnfiltrador Srcanano (Soldado). ..... 49 Marine de la Plaga (Tirador) 74
Explorador (Combatiente) 20 lnfiltrador Sicanano Princeps . 49 Marine de la Plaga (Tirador pesado) . 75
E:xplorador (Tirador pesado) 20 Ardides estratégicos .. 50 Marine de la Plaga (Luchador) 75
Sargento Explorador 21 Ardides tácticos 50 Marine de la Plaga
explorador Francotirador (Combatiente) 21 Equipo 51 ( Portador del icono) 76
Sargento Explorador Francotirador 22 Marine de la Plaga Campeón 76
Veterano Vigía de la Muerte Plagabundo 77
(Combatiente) 23 Hermana de batalla (Combatiente) 53 Ardides estratégicos 78
Veterano Vigía de la Muerte (Luchador) 24 Hermana de batalla Ard ides tácticos 78
Veterano Vigía de la Muerte (Tirador) 25 ( Portador del icono) 53 Equipo .. 79
Veterano Vigía de la Muerte Hermana de batalla (Tirador) .. 54
(Tirador pesado) .. 26 Hermana de batalla (Tirador pesado) 54
Sargento Veterano de los Vigías de la Hermana de batalla Superior .. ...... 55 Poderes psíquicos .. 81
Muerte. 27 Hermana arrepentida .. 56 Marine Rúbrica (Combatiente) 82
Ardides estratégicos .. 28 Arrepentida su peri ora ...... 56 Marine Rúbrica (Tirador). ..82
Ardides tácticos 28 Arcoflagelante 57 Marine Rúbrica (Portador del icono) 83
Equipo 29 Ardides estratégicos 58 Aspirante Hechicero 83
Ardides tácticos 58 Tzaangor (Luchador) .. 84
Equipo .. 59 Tzaangor (Portador del icono) 84
Poderes psíquicos. 31 Tzaangor (Portador del cuerno) 85
Caballero Gris (Combatiente) 32 Bramutador ... 85
Caballero Gris (Tirador) 32 Guardia Custodio (Combatiente). ....... 61 Ardides estratégico, .. ..... 86
Caballero Gris Justicar ... 33 Guardia Custodio (Líder) . .... 61 Ardides tácticos 86
Ardides estratégicos 34 Hermana del Silencio Acusadora .. ..... 62 Equipo . ..... 87
Ardides tácticos . .. 35 Hermana del Silencio Cazabrujas 62
Equipo. 35 Hermana del Silencio Viqilante .. ...... 63
Hermana del Silencio Superiora .. 63 Desangrador (Luchador) 90
Ardides estratégicos ..... 64 Desangrador (Portador del icono) ...... 90
Guardia (Soldado) 37 Ardides tácticos .. 64 Desangrador (Portador del cuerno) 91
Guardia (de Cornunrcacrones) 37 Equipo .. ..... 65 Cosechasangre .. 91
Guardia (Tirador) 38 D1abltlla (Luchador). ...... 92
D1ablilla (Portadora del icono) .. .. 92 Intérprete (Líder) ... 120 Ardides tácticos ..146
Diablilla (Portadora del cuerno) 93 Ardides estratégicos . 120 Equipo . 147
Sucubo .. 93 Ardides tácticos .. 121
Portador de Plaga (Luchador) 94 Equipo 121 3
Portador de Plaga (Portador del icono) 94 Carnívoro Kroot (Combatiente) .. 148
Portador de Plaga (Portador del cuerno)95 Carnívoro Kroot (Líder) 149
Propagador de Plaga 9':, Chrko (Luchador) .. 123 Mastín Kroot 149
Horror Rosa (Luchador) .. 96 Jefe Noble. . 123 Krootox .. . .. 150
Horror Rosa (Portador del icono) .. .. 96 Chrko (Tirador)... . 124 Ardides estratégicos .. 150
Horror Rosa (Portador del cuerno) .. 97 Cretchm 124 Ardides tácticos . ....... 151
Horror Rosa rndrscente .. 97 Orkomando del Klan (Luchador) 12 5 Equipo .. .... 151
Horror Azul 98 Noble Orkornando del Klan 12 5
Horrores de Azufre . .. 98 Chiko Achrcharrador .. 126
Ard ides estratéq ices 99 Zakeador .. 126 Genestealer (Luchador) 153
Ardides tácticos 99 Marutaz .. 127 Genestealer (Líder) .. 153
Eau1po l 00 Ard ides estratégicos 128 Guerrero Trrárudo (Luchador) 154
Ard ides tácticos 128 Guerrero Tuárudo (Tirador pesado) 154
Equipo. 129 Guerrero Tuárudo (Líder) .. 155
Guardián de defensa (Combatiente) .. 103 Termagante. 155
Guardián de defensa (Tirador pesado) 103 Hormagante. 156
Plataforma de arma pesada de los Guerrero Necrón 131 Ardides estratégicos 156
Guardianes 104 Inmortal (Combatiente) 131 Ard ides tácticos 157
Guardran de defensa (Líder) .. 104 Inmortal (Líder) 132 Equipo .. 157
Guardián de asalto (Combatiente) l 05 Desollador (Combatiente) 132
Guardián de asalto (Tirador) 105 Desollador (Líder) 133
Guard1an de asalto (Líder) 106 Ornrucrda (Combatiente) 133 Híbrido Neófito (Soldado) .. 160
Explorador (Combatiente). 106 Omrucrda (Líder) 134 Híbrido Neófito (Tirador) 160
Explorador (Líder) 107 Ardides estratégicos 134 Híbrido Neófito (Tirador pesado). ..161
Vengador Implacable (Combatiente) 107 Ardides tácticos 135 Híbrido Neófito (Portador del icono) .. 161
Exarca Vengador lrnplacable.. 108 Equipo .. 135 Híbrido Neófito (Líder) 162
Ard ides estratég reos 109 Híbrido Acólito (Soldado) ... ........... 162
Ardides tácticos 109 Híbrido Acólito (Tirador) .. 163
Equipo 110 Orones. .. 137 Híbrido Acólito (Luchador) .. 163
Casta del Fuego Shas'la 138 Híbrido Acólito (Portador del icono) ... 164
Casta del Fuego Shas'ui . .. 138 Híbrido Acólito (Líder) 164
Kabal1sta (Combatiente) .. 112 Rastreador Shas'la . .. 139 Híbrido Metamorfo (Luchador) 165
Sibanta 112 Rastreador (Tirador pesado) 139 Híbrido Metamorfo (Tirador) 165
Kabahsta (Tirador) 113 Rastreador Shas'ui .. . 140 Híbrido Metamorfo
<abahsta (Tirador pesado). 113 Armadura Incógnito XV25 Shas'ui .. 140 (Portador del icono) ..... 166
BruJa (Combatiente) 114 Armadura Incógnito XV25 Shas'vre ..... 141 Híbrido Metamorfo (Líder) 166
Hekatnz 114 Dron de Combate MVl 14 l Ardides estratégicos 167
Bru1a (Luchador) 115 Dron de Defensa MV4 142 Ard ides tácticos 167
Ardides estratégicos . ...... 116 Dron Guardián MV36 142 Equipo . 168
Ardides tácticos 116 Dron Acelerador de lndurnón MV3l 143
Equipo 117 Dron Antiqravedad MV33. 143
Dron Telemétrico MV7 144
Dron de Reconoc1m1ento MB3 144
Intérprete (Combatiente) 119 Torreta Táctica de Apoyo DS8 . 145
1 ntérprete (T1 radar) 119 Ardides estratégicos 146
En las siguientes páginas encontrarás listas de ejército
introductorias para varias facciones de Warhammer 40,000:
Kili Team. Cada lista de ejército incluye lo siguiente:

CIIAIII
El comando disponible para esa facción, incluyendo los
requisitos para elegirlo.

HIJAS DE 11111
Las reglas de los agentes que pueden ser elegidos para
ese comando.

1111111
Ardides tácticos y estratégicos específicos disponibles para
cuando uses ese comando.

EIIIPI
Una selección de elementos con el que los agentes de ese
comando pueden equiparse.

SECCIONES
Muchos de los comandos presentados en las siguientes
páginas requieren que elijas tu comando a partir de una o
dos secciones. Una sección es un grupo de agentes y sus
requisitos de cara a elegirlos para el comando asociado.
Si tu comando consta de dos secciones, puedes elegir
la misma sección más de una vez. Muchas secciones
tienen la opción de elegir un agente LÍDER. Al elegir
tu comando solo puedes incluir un agente LÍDER, y en
el juego equilibrado, debes incluir un agente LÍDER.
Finalmente, cada sección tiene uno o más arquetipos. En
tales circunstancias, el arquetipo o arquetipos generales
de tu comando serán los de sus secciones.

1 1
111 :,
1 1
♦ MARINES ESPACIALES
COMANDO DE MARINES ESPACIALES
Un comando MARINES ESPACIAL[S! consta de una sección elegida de la siguiente lista:

INTERCESORES
INTERCESORES DE ASALTO
6 SABOTEADORES
INFILTRADORES
SAQUEADORES
INTERCESORES PESADOS
MARINES TÁCTICOS
EXPLORADORES
VETERANOS VIGÍAS DE LA MUERTE (solo clave elegible VIGÍAS DE LA MUERTE)

Los agentes en secciones MARINES TÁCTICOS y EXPLORADORES no pueden tener la clave elegible VIGÍAS DE LA MUERTE
(y por tanto no pueden ser elegidos para comandos VIGÍAS DE LA MUERTE). Recuerda que los VETERANOS VIGÍAS DE LA
MUERTE solo están disponibles para los comandos VIGÍAS DE LA MUERTE.

SECCION INTERCESORES
Una sección INTERCESORES incluye un agente SARGENTO INTERCESOR equipado con una opción de cada una de
las siguientes:
Rifle bólter automático, pistola bólter, rifle bólter, lanzallamas de mano, pistola de plasma o rifle bólter Silencio
• Espada sierra, sus puños, puño de energía, arma de energía o martillo de trueno

También incluye cuatro agentes INTERCESOR COMBATIENTE equipado cada uno independientemente del resto con sus
puños y una de las siguientes opciones
• Rifle bólter automático, rifle bólter o rifle bólter Silencio

SECCION INTERCESORES DE ASALTO


• Una sección INTERCESORES DE ASALTO incluye un agente SARGENTO INTERCESOR DE ASALTO equipado con una
opción de cada una de las siguientes
Lanzallamas de mano, pistola bólter pesada o pistola de plasma
• Espada sierra, puño de energía, arma de energía o martillo de trueno

• También incluye cuatro agentes INTERCESOR DE ASALTO COMBATIENTE.


llil )u1; l l H:.111)011111111¡1!1 f.!,( l 11 JH l t J,1 11l 11 -
SECCION SABOTEADORES
, Una sección SABOTEADORES incluye un agente SARGENTO SABOTEADOR.

, También incluye cuatro agentes SABOTEADOR COMBATIENTE.


7
L!l'. )u1; 1 ! f ::,I 11 lH1\111111¡1i11.H1111 JH I t ¡,111l 1í -
SECCION INFILTRADDRES
, Una sección INFILTRADORES incluye un agente SARGENTO INFILTRADOR

, También incluye cuatro agentes INFILTRADOR COMBATIENTE.

llil )n1; 1¡H:,111 lH1 l )1111 lil!1 f,�,t l 11 JH I t :,1 11: ii -


SECCION SAQUEADORES
, Una sección SAQUEADORES incluye un agente SARGENTO SAQUEADOR equipado con una pistola bólter especial y una de
las siguientes opciones:
• Carabina bólter; filoarma
• Carabina bólter; sus puños
• Ftloarrna

, También incluye cuatro agentes SAQUEADOR COMBATIENTE equipado cada uno mdependrenternente del resto con una
pistola bólter especial y una de las srqurentes opciones
• Carabina bólter; sus puños
• Filoarma

SECCION INTERCESORES PESADOS


, Una sección INTERCESORES PESADOS incluye un agente SARGENTO INTERCESOR PESADO equipado con sus puños y
una de las siguientes opciones:
• Rifle bólter ejecutor, rifle bólter pesado o rifle bólter tormenta infernal

, También incluye tres agentes INTERCESOR PESADO elegidos de la siguiente lista


• INTERCESOR PESADO COMBATIENTE equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y una de las
siguientes opciones
Rifle bólter ejecutor, rifle bólter pesado o rifle bólter tormenta infernal
· INTERCESOR PESADO TIRADOR PESADO equipado con sus puños y una de las siguientes opciones
Rifle bólter ejecutor, rifle bólter pesado o rifle bólter tormenta infernal

Tu comando solo puede incluir un agente INTERCESOR PESADO TIRADOR PESADO.


. .
SECCION MARINES TACTICOS
, Una sección MARINES TÁCTICOS incluye un agente SARGENTO MARINE TÁCTICO equipado con una de las


siguientes opciones:
Sus puños y una de las siguientes opciones
Bólter, combi-lanzallamas, combi-grav, combi-fusión o combi-plasma
Una opción de cada una de las siguientes:
Espada sierra, puño de energía o arma de energía
Pistola bólter, pistola grav, lanzallamas de mano, pistola infierno o pistola de plasma

, También incluye cinco agentes MARINE TÁCTICO elegidos de la siguiente lista


MARINE TÁCTICO COMBATIENTE
MARINE TÁCTICO TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y una de las
siguientes opciones:
Lanzallamas, rifle grav, rifle de fusión o rifle de plasma
MARINE TÁCTICO TIRADOR PESADO equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y una de las
siguientes opciones
Bólter pesado o lanzarmsiles

Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los agentes MARINE TÁCTICO COMBATIENTE.

llil 1�1IJ 1 ! H{1 l'I )01!111t1'1rn1 u,t ):11 JH t Hl'iil'li - 1

SECCION EXPLORADORES
, Una sección EXPLORADORES incluye un agente EXPLORADOR elegido de la siguiente lista
SARGENTO EXPLORADOR FRANCOTIRADOR
SARGENTO EXPLORADOR equipado con una de las siguientes opciones:
Escopeta Astartes; sus puños
Bólter; sus puños
Espada sierra; pistola bólter

, También incluye nueve agentes EXPLORADOR elegidos de la siguiente lista


EXPLORADOR COMBATIENTE equipado cada uno independientemente del resto con una de las siguientes opciones:
Escopeta Astartes; sus puños
Bólter; sus puños
Pistola bólter; filoarma
EXPLORADOR FRANCOTIRADOR COMBATIENTE
EXPLORADOR TIRADOR PESADO equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y una de las
siguientes opciones
Bólter pesado o lanzarmsiles

Tu comando puede incluir un máximo de dos agentes EXPLORADOR TIRADOR PESADO y un máximo de tres agentes
EXPLORADOR FRANCOTIRADOR COMBATIENTE.
. .
SECCION VETERANOS VICIAS DE LA MUERTE
, Una sección VETERANOS VIGÍAS DE LA MUERTE incluye un agente SARGENTO VIGÍA DE LOS VIGÍAS DE LA MUERTE
equipado con una de las siguientes opciones:
Martillo de trueno pesado (máximo de uno por comando)
Garras relámpago 9
Sus puños y una de las siguientes opciones
Bólter vigía, escopeta vigía, combi-lanzallamas, combi-grav, combi-fusión, cornbi-plasma, lanzallamas, rifle grav, rifle de
fusión, rifle de plasma, bólter patrón Silencio o bólter tormenta
Una opción de cada una de las siguientes
Espada sierra, garra relámpago, puño de energía, maza de energía, arma de energía, martillo de trueno o espada
xenofásica
Pistola bólter, pistola grav, lanzallamas de mano, pistola infierno, pistola de plasma o escudo de tormenta

También incluye cuatro agentes VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE elegidos de la siguiente lista
VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE COMBATIENTE equipado cada uno independientemente del resto con una de las
srquientes opciones:
Bólter vigía; arma de energía
Sus puños y una de las siguientes opciones
Escopeta vigía, bólter patrón Silencio o bólter tormenta
VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE LUCHADOR equipado cada uno independientemente del resto con una de las
siguientes opciones
Martillo de trueno pesado (máximo de uno por comando)
Garras relámpago
Una opción de cada una de las siguientes
Espada sierra, garra relámpago, puño de energía, maza de energía, arma de energía o martillo de trueno
Pistola bólter, pistola grav, lanzallamas de mano, pistola infierno, pistola de plasma o escudo de tormenta
VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y una de las
siguientes opciones:
Combi-lanzallamas, combi-grav, combi-fusión, combi-plasma, lanzallamas, rifle grav, rifle de fusión o rifle de plasma
VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE TIRADOR PESADO equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y
una de las siguientes opciones:
Cañón frag, bólter pesado, lanzallamas pesado, bólter pesado infernus o lanzallamas

Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los VETERANOS VIGÍAS DE LA
MUERTE COMBATIENTE.
INTERCESOR (COMBATIENTE)
Los Marines Espaciales equipados para luchar como
Intercesores descargan castigadoras ráfagas de fuego
de sus rifles bólter. Sus tácticas y equipo se adaptan
a innumerables situaciones, y forman el núcleo de las

> 10
compañías de batalla de muchos Capítulos.

�'�
111111 l IP/ll 1 11
l {:) Rifle bólter automático 4 3+ 3/4 Incesante
1
❖ Rifle bólter 4 3+ 3/4 Pl
{) Rifle bólter Silencio 4 3+ 3/4 Pesada,FPl
X Puños 4 3+ 3/4
IIIIUUIII 11:1:11111 Ílll:II

-i
-------------- -------- ---------------------- ---

M11HINI ! Sl'ALl/'\l !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, P�IMARIS, IN�ER_CES�R, C�NIB�TIENTE_1


SARGENTO INTERCESOR
Los Sargentos Intercesores lideran a sus hermanos
a la hora de lanzar una salva de balas tras otra
contra sus blancos en las siempre cambiantes
zonas de aniquilación. A menudo llevan armas más
especializadas a la batalla.

111111 1 IP/U 1 11
<:1 Rifle bólter automático 4 2+ 3/4 Incesante
❖ Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale .•
❖ Rifle bólter 4 2+ 3/4 Pl
❖ Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale .• , Ráfaga .6.
<:} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .• , FPl
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•· FP2, Sobrecalentamiento
❖ Rifle bólter Silencio 4 2+ 3/4 Pesada, FPl
X Espada Sierra 4 3+ 4/5
X Puños 4 3+ 3/4
X Puño de energía 4 4+ 5/7 Brutal
X Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+
X Martillo de trueno 4 4+ 5/6 Aturdir

UllllUIEI l��IINEI 811UI

. M,\HINI I Sf'/\1:1/\1 !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, LÍDER, INTERCESOR, SARGENTO
INTIRCISOR DI ASALTO
(COMBATHNTI)
Protegidos por la armadura Mk X Tacticus, los Intercesores

>
de Asalto cargan con sus espadas sierra y proyectiles
explosivos disparados desde pistola bólter pesadas.

12
111111 1 IP/U 1 11
·C· Pistola bólter pesada 4 3+ 3/4 Ale .• P1
X Espada Sierra 5 3+ 4/5

IIIIUIIIEI 11:CIIIEI Ílll:II

MARINf f SPACIAL !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, INTERCESOR DE ASALTO, COMBATIENTE

SARGINTO INTIRCISOR
DI ASALTO
Los Sargentos Intercesores de Asalto ven el momento
óptimo para cargar, y dan ejemplo en combate
despedazando a sus enemigos con sus Espadas sierra.

111111 1 IP/11 1 11
<:> Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale.•, Ráfaga.&
❖ Pistola bólter pesada 4 3+ 3/4 Ale.• P1
(} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 Ale .• , FP1
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 Ale.•• FP2, Sobrecalentamiento
X Espada Sierra 5 2+ 4/5
X Puño de energía 5 3+ 5/7 Brutal
X Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+
X Martillo de trueno 5 3+ 5/6 Aturdir

IIIIUUIEI Kl:IIIEI •111:11

MAHINf f SPACIAL !, IMPERIUM,AOEP'TUSASTARTIS, <:CAPrTUI.O>, PRIMARIS, LÍDER, INTBICESOR DE ASALTO, SARGENTO


r

!��!!�!!�,.��1!!;�!����!!1..
y con sigilo. Suelen atacar tras las líneas enemigas,
re r/i�
1 · ( :.111 :_· �
anulando comunicaciones y silenciando objetivos clave. ,._ : ,.
Sus omni-interferidores e infalibles y mortales disparos
siembran la discordia y el miedo en el enemigo.
13
•1 1 IP/U 1 IE
❖ Carabina bólter de tirador 4 3+ 3/4 Letal 5+
X Puños 4 3+ 3/4

KCIIIII •11u1

MARIM I SPACI/\L !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, INFILTRADOR, COMBATIENTE

SARGENTO INHLTRADDR
Los Sargentos lnflltradores entrenan a los suyos en
autosuficiencia y supervivencia, preparándolos para
largas misiones sin apoyo del Capítulo. Tácticos pacientes
e imaginativos, guían a sus hermanos en maniobras de
flanqueo y reconocimiento de largo alcance.

IIIUE 1 IP/U 1 IE
<:} Carabina bólter de tirador 4 2+ 3/4 Letal 5+
X Puños 4 3+ 3/4

Ulllllllll 11:1:11111 ••1us

MARINl f SPACIAL !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, LÍDER, INALTRADOR, SARGENTO
SABOTEADOR (COMBATIENTE)
Los Saboteadores son Astartes especializados en los
tiroteos a corto alcance. Informados sobre sus blancos
por los áuspex de sus generadores, pueden detectar
al enemigo a través de humo denso, fenómenos
atmosféricos e incluso paredes sólidas.

�,F ,
14
111111 1 IP/U 1 11
1 -c:} Carabina bólter Occulus 4 3+ 3/4 Sin cobertura
X Filoarmas emparejadas 4 3+ 3/5 Incesante

UIIUUIII ICl:111111111:11

: M"""' 1 "'" '" ,,,;;,;,uM, ADEPllJS AST�. ,CA,;,.;W:Pft1MARIS, SABOTEADOR, OOMBATIENfE.. cAV•.,,,,,,. ·
SARGENTO SABOTEADOR
7
i

Los Sargentos Saboteadores coordinan los análisis


multiespectrales del equipo, creando modelos predictivos
del patrón de lucha enemigo. Enseñan a los suyos técnicas
de combate con ñloarmas y dirigen a sus especialistas
para colocar cargas contra los blindajes enemigos.

HIIII 1 IP/11 1 11
(} Carabina bólter Occulus 4 2+ 3/4 Sin cobertura
X Filoarmas emparejadas 4 3+ 3/5 Incesante

IIIIUUIII ICl:11111 IIIUI

, MARI N l l S PA e I A 1 !, IMPERIUM, AOEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMAR IS, LÍDER. SABOTEADOR. SARGENTO .
�-----· . ------------------- _ __J
SAQUIADDR (CDMBATHNTI)
Los Saqueadores son terroríficas tropas de inserción
rápida sin igual. Visten la armadura Phobos, con la
que acechan a sus enemigos en silencio, pero al atacar,
lanzan granadas aturdidoras y ondas sónicas entre altos
rugidos cuando destripan al oponente con sus filoarmas.
15
111111 1 IP/11 1 11
❖ Carabina bólter l
�IF
4 3+ 3/4

-
❖ Pistola bólter especial 4 3+ 3/4 Ale. e,FPl
.X Filoarma 5 3+ 3/4 '
.X Puños 4 3+ 3/4

-
:Do
UIIUIIIEI lt:t:11111 Íllt:AI ::::a::::I
:z:
,_

,_

-a

-
:Do

;;:
,_


MARINf I SPACIAL !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, SAQUEADOR, COMBATIENTE
-------- -- -----------
_/

RHVIR SARGINTO
Estos Sargentos lideran equipos de enmascarados en
impredecibles ataques de choque que siembran el terror
en las líneas enemigas. Trazan meticulosas estrategias de
inserción, ya sea avanzando por ruinas enmarañadas o
usando garfios para escalar grandes alturas.
1

111111 1 IP/11 1 11
<:} Carabina bólter 4 2+ 3/4
❖ Pistola bólter especial 4 2+ 3/4 Ale .•. FPl
.X Filoarma 5 2+ 3/4
.X Puños 4 2+ 3/4

•011111 11:1:11111 t11a1


Espadachín: Si este agente no está equipado con una Carabina
bólter, su Filoarma ontiene la regla especial Letal 5+.

MARINf ESPACIAL!, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, LÍDER. SAQUEADOR. SARGENTO
1

INTERCESOR PESADO
(CDMBATIINTI)
De recias armaduras, los Intercesores Pesados aseguran y
,��g; �
W,: ..: -·
· ·· "\,,__ �

l ·;
mantienen objetivos clave. Son inamovibles en defensa, y su gran �r '
potencia de fuego mantiene a raya al enemigo más temerario.

> 18
¡
IIIHI 1 IP/U 1 11
�!F
{:} Rifle bólter ejecutor

-
4 3+ 4/5 Pesada,FPl
❖ Rifle bólter pesado 4 3+ 4/5 Pl
'
..--....
:a:
{;} Rifle bólter Tormenta infernal
X Puños

IIIIUUIII
4
4
3+
3+
4/5
3/4

K�IIIII ÍIIUI
Incesante

....
..


""11:11

....-
e-,
;.

..

�"'"""" • S>W>" • OMPER-OM ADEPTUS fü'""'· ,CAPOTUW,. P"'MAROS. ONTERCESOR PESADO. COMBATI� �

INTERCESOR PESADO
(TIRADOR PESADO)
Los intercesores Pesados blanden armas bólter más
poderosas que las de sus hermanos, enormes armas de fuego
rápido que dejan un sangriento rastro de destrucción.

111111 1 IP/U 1 1
{:} Bólter pesado ejecutor 4 3+ 4/5 Pesada,FP1,Letal5+
❖ Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
{:} Bólter pesado Tormenta infernal 5 3+ 4/5 Pesada, Incesante, Fusilada
X Puños 4 3+ 3/4

UIIUUIII KCIIIII ÍIIUI

Mi\111NI I SPACIAL !. IMPERIUM. ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>. PRIMARIS. INTERCESOR PESADO, TIRADOR PESADO
SARGINTD INIIRCISDR PISADO�:" · ..
·
';r_
-w;;: .

�ignando prioridades de objetivos y controlan�o las '· f!


lineas de fuego, el Sargento Intercesor Pesado siempre , ·� , ,
"" listo para cualquier señal de controotaque enemiqo. ', :.

,/

17
/

•11 1 IP/U 1 11
�!F
◊ Rifle bólter ejecutor 4 2+ 4/5 l

-
Pesada, FPl
O Rifle bólter pesado 4 2+ 4/5 Pl
◊ Rifle bólter Tormenta infernal 4 2+ 4/5 Incesante '
X Puños 4 3+ 3/4

-
::DII
::::D
IIIIUUIEI ·��11111 8111:11
.....
:a:

.....

-a

-.....
::DII
e:,
;;:::

MARIN, 1 Sl'Al:IAI !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, PRIMARIS, LÍDER, INTERCESOR PESADO, SARGENTO

MARINI TÁCTICO (CDMBATIINTI)


De confianza y flexibles, los Marines Espaciales de las
Escuadras Tácticas han de cumplir una amplia gama
de funciones en batalla. Cuando sus bólteres, pueden
mantener la posición, proporcionar fuego de apoyo y

-
descargar salvas de supresión al avanzar.

1 IP/U 1 11
◊ Bólter 4 3+ 3/4
X Puños 3 3+ 3/4
K�IIIII IIIUI

MARINE ESPACIAL!, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, MARINE TÁCTICO, COMBATIENTE


MARINI TÁCTICO (TIRADOR)
Los Marines Espaciales se entrenan con innumerables
tipos de armas de cara a su rol flexible. Dependiendo
de la misión, portan armas de fusión para fundir
armaduras, lanzallamas para abrasar infantería o
antiguas armas que descargan energías peligrosas.
18
111111 A IP/U 1 11
¡ ·(l- Lanzallamas Ale. e, Ráfaga
�IF! (> Rifle grav
5 2+ 2/2
1 4 3+ 4/5 FPl, Grav*
<:> Rifle de fusión 4 3+ 6/3 Ale. e, FP2 HM4
(} Rifle de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 FPl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
X Puños 3 3+ 3/4

UllllUIII HCIIIII ÍIIUI


i *Grav: Cada vez que este agente realiza un ataque de disparo con
1 esta arma, si el blanco tiene un atributo Salvación sin modificar
de 3+ o mejor, esta arma tiene la regla especial de Letal 4+ para
1
ese ataque.

[_ MI\HINr FSPACIAL!, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, MARINE TÁCTICO, TIRADOR 1 ·· --

MARINI TÁCTICO
(TIRADOR PISADO)
Demasiado grandes para humanos no mejorados, las armas
más pesadas pueden destruir un tanque, demoler sistemas
de comunicaciones y eliminar a la mayoría de los enemigos.

111111 A IP/11 1 11
(> Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
<) Lanzamisiles Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 3+ 3/5 Pesada, Área
- Pertorante 4 3+ 5/7 Pesada, FPl
X Puños 3 3+ 3/4

lllllllllll ACCIINII ÍNICII

MI\RINF FSPACIAL!, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, MARINE TÁCTICO, TIRADOR PESADO

SARGINTD MARINI TÁCTICO ;



Estos Líderes veteranos han salido victoriosos de _!_·.-;•) \ _ ,.\. .
innumerables batallas. Son astutos y capaces de J

identificar las amenazas y oportunidades de la batalla.

19
Hlllf 1 IP/U 1 11
<:> Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale .•
O Bólter 4 2+ 3/4
{,} Combi-lanzallamas 5 2+ 2/2 Combi*, Ale .•• Ráfaga , Limitada
❖ Combi-grav 4 2+ 4/5 Combi*, FPl, Grav*, Limitada
<:> Combi-fusión 4 2+ 6/3 Combi*, Ale .• , FP2, Limitada
O Combi-plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Combi*, FPl, Limitada
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Combi*, FP2, Sobrecalentamiento, Limitada -
<:> Pistola grav 4 2+ 4/5 Ale.•· FPl, Grav*
O Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale.•· Ráfaga •
<:> Pistola infierno 4 2+ 5/3 Ale. ■, FP2 HM3
O Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .•• FPl
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•· FP2, Sobrecalentamiento
X Espada Sierra 5 2+ 4/5
X Puños 3 2+ 3/4
X Puño de energía 5 3+ 5/7 Brutal
X Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+

11111111111 Bl:1110 1111:11


•combi: Un agente equipado con esta arma también está
equipado con un bólter.
•Grav: Cada vez que este agente realiza un ataque de disparo con
esta arma, si el blanco tiene un atributo Salvación sin modificar
de 3+ o mejor, esta arma tiene la regla especial de Letal 4+ para
ese ataque.

MARINE ESPACIAL!, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, LÍDER, MARINE TÁCTICO, SARGENTO
IXPLORADOR (COMBATIINTI)
Los Exploradores son reclutas del Capítulo, a medias en
la transformación genética para convertirse en Marines
Espaciales. Realizan misiones de reconocimiento, incursiones,
emboscadas y sabotajes, ganando todas las habilidades
para ser juzgados como verdaderos hermanos de batalla.
20
111111 1 IP/U 1 11
¡
�!F

-
{:} Escopeta Astartes 4 2+ 4/4 Ale.e
(} Bólter 4 3+ 3/4
' (} Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale.e
X Filoarma 4 3+ 3/4
:Dio

....¡¡¡¡
X Puños 3 3+ 3/4

....


""'1:11
IIIIUUIII 11:1:11111 ÍIICII

-....-
:Dio
C"=I
:Dio

. Mfü<INI '""' IAI •• IMPERIUM. ADEPTUS ASTARTES. ,CAPiTULD,. EXPLORADOR. COMBATIENTE .. AVAT
IXPLORADOR (TIRADOR PISADO)
Los Exploradores deben dominar una amplia variedad de
armamento, y sus peligrosas misiones a menudo exigen
un fuerte apoyo. El bólter pesado es una adición común
a la potencia de fuego de una unidad, así como un
Lanzamisiles con sus, flexibles y opcionales proyectiles.

111111 1 IP/11 1 11
(} Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
(} Lanza misiles Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 3+ 3/5 Pesada, Área
- Perforante 4 3+ 5/7 Pesada, FPl
i X Puños 3 3+ 3/4

UIIUIIIII 11:1:11111 ÍIICII

r--- -- - ------ �----��--- ---


, MAf11NI LSf'ACIAL!, IMPERIUM. ADEPTUS ASTARTES, <CAPITULO>. EXPLORADOR, TIRADOR PESADO
SARGINTO IXPLORADOR
En su entrenamiento, los Exploradores son instruidos
por su Sargento. Comúnmente Marines Espaciales
mayores, estos Sargentos son los pastores del futuro del
Capítulo, exigentes en sus estándares y despiadados en
la búsqueda de la perfección en sus pupilos.
21
•111 1 IP/U 1 11
❖ Escopeta Astartes 4 l

---
2+ 4/4 Ale .• , Equilibrada
◊ Bólter 4 2+ 3/4 �!F""
❖ Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale .• '
X Espada Sierra 4 2+ 4/5

-
X Puños 3/4 :a-
3 3+ ::a
:z
IIIIUIIIII ICCIIIII ÍIIUI �

-a

-
:a-

;;::

MARINI I Sl'r11:1r11 !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, <CAPÍTULO>, LÍDER, EXPLORADOR, SARGENTO

EKPlORADDR fRANCDTIRADDR
(COMBATHNTI) i -� � .,
Los Exploradores no solo aprenden a liberar su fuerza en cuerpo
a cuerpo, sino también con la paciencia de un preciso asesino.
5"'1,, ""'" a cabo misiones de asesinato e inñltracion, ,;n so vistos.
\ "rL
1. · ...-::
_/

'lj
••
❖ Rifle francotirador de explorador 4
1 IP/U
2+
1
3/3
11
Pesada, Silenciosa HMl

--D
X Puños 3 3+ 3/4

KCIIID ÍIIUI
Capa de camuflaje: Cada vez que se realice un ataque a distancia
este agente, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
ataque a distancia, antes de tirar los dados de defensa, si está
en cobertura, se puede retener un dado adicional como una
salvación normal exitosa como resultado de la cobertura.

- -- - - - -
. - - -�
/
MARINI I Sl'f\llAL !, IMP�RIUr.-1, ADEPTUS ASTARTES, <C_A�IT_ULO>, EXP_;ORADOR, FRANCOTIRADO_R _/,_......._..___..
\
SARGENTO EXPLORADOR
f RANCOTIRADOR
Con certeros disparos a la cabeza de sus enemigos, este
Sargento inculca a sus jóvenes soldados la inevitabilidad de la
desaparición del enemigo, y la futilidad de sus intentos de huir.
22
111111 1 IP/11 1 11
{;} Rifle francotirador de explorador 4 2+ 3/3 Pesada, Silenciosa HMl
X Puños 3 3+ 3/4

IAIIUUIII Bl:111111111:11
Capa de camuflaje: Cada vez que se realice un ataque a distancia
este agente, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
ataque a distancia, antes de tirar los dados de defensa, si está
en cobertura, se puede retener un dado adicional como una
salvación normal exitosa como resultado de la cobertura .

•, d , r � 1 1
.• • 1MPERIUM. ADEPTUS ASTARTE; ,cAPiTuw,. LIDER. EXPWRADoa. '""'"'"'" """" AV,1; , ,.T
VnERAND VIGÍA DI U MUIRTI :.: ,
ICDMBATIINTI)
:�'3J,.
J�::\lt'-· r
Los comandos de /os Vigías de la Muerte constan de soldados �
$ ·1·. ·
,1/ Y
experimentados equipados con armas y equipos extraños, t
incluyendo munición especializada en matar xenos. ·
23
111111 A IP/11 1 11
\7 Bólter vigía Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Aliento de Dragón 4 3+ 3/4 Sin cobertura
- Infierno 4 3+ 3/4 Desgarradora
- Kraken 4 3+ 3/4 Pl
- Venganza 4 3+ 4/4
O Escopeta vigía Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Limpiacriptas 4 3+ 4/4
- Hálito de sierpe 5 2+ 2/2 Ale. ■,
Ráfaga
- Purgaxenos 4 2+ 3/5 Ale .• P1
O Bólter patrón Silencio 4 3+ 3/4 Pesada,FPl
<) Bólter tormenta 4 3+ 3/4 Incesante
X Puños 4 3+ 3/4
X Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+

IIIIUIIIEI IHIIIEI a11u1

MAHINI I Sl'AI IAI !,IMPERIUM,ADEPTUSASTARTES, VIGÍAS DE LA MUERTE, VETERANOOE LOS VIGÍAS DEIAMUER'IE,COMBATIENTI
VETERANO VIGÍA DE lA MUERTE
ILUCHADDRI ,
.�
�;;--
...

,.,
¡..-•, .
t.·.
,1 "
Los Veteranos Vigías que sobresalen en el sangriento cuerpo .. ·
a cuerpo empuñan una variedad de pistolas, cuchillas y $·
martillos de energía que pulverizan a casi cualquier enemigo.
24 ,f.i

111111 1 IP/U 1 11
{} Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale.e
<:> Pistola grav 4 3+ 4/5 Ale. e, FPl, Grav*
<:> Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale. •· Ráfaga.&.
<:> Pistola infierno 4 3+ 5/3 Ale.■, FP2 HM3
<:> Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 Ale. e, FPl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 Ale. e, FP2, Sobrecalentamiento
X Espada Sierra 5 3+ 4/5
X Martillo de trueno pesado 5 4+ 6/8 Aturdir
X Garra relámpago 5 3+ 4/5 Letal 5+
X Garras relámpago 5 3+ 4/5 Letal 5+, Incesante
X Puño de energía 5 4+ 5/7 Brutal
X Maza de energía 5 3+ 4/5 Aturdir
X Arma de energía 5 3+ 4/6 Letal 5+
X Martillo de trueno 5 4+ 5/6 Aturdir

lllllllAIEI ICl:IIIEI 11101


Escudo de tormenta: Si este agente está equipado con un escudo
de tormenta:
• Tiene una salvación invulnerable de 4+.
• Cada vez que luche en combate, en el paso de resolver
impactos con éxito, cada vez que elija parar, dos de los
impactos con éxito de tu oponente son descartados (en lugar
de uno).
*Grav: Cada vez que este agente realiza un ataque de disparo con
esta arma, si el blanco tiene un atributo Salvación sin modificar
de 3+ o mejor, esta arma tiene la regla especial de Letal 4+ para
ese ataque.

L' r. 1,\1: 1 ri i 1 "',\11,\l !, IMPERIUM, ADEPTUS ASTARTES, VIGÍAS DE LA MUERTE, VITTRANO DELOS VIGÍAS DE LA MUERTE, LUCHADOR
--- ---- ------------
VETERANO VIGÍA DE LA MUERTE
(TIRADOR)
El alienígena tiene muchas formas, a cual más repugnante.
Quienes los matan de lejos portan rifles y avanzadas combiarmas ., . -.�
cuyas balas rompen quitina o proyectiles de ácido mutagénico.
25
IUIII 1 IP/U 1 11
<:> Combi-Lanzallamas 5 2+ 2/2 Combi*, Ale. e, Ráfaga , Limitada
❖ Combi-grav 4 3+ 4/5 Combi*, FP1, Grav*, Limitada
(} Combi-fusión 4 3+ 6/3 Combi*, Ale. e, FP2, Limitada HM4
(} Combi-plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 Combi*, FP1, Limitada
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 Combi*, FP2, Sobrecalentamiento, Limitada
{;} Bólter vigía Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Aliento de Dragón 4 3+ 3/4 Sin cobertura
- Infierno 4 3+ 3/4 Desgarradora
- Kraken 4 3+ 3/4 P1
- Venganza 4 3+ 4/4
❖ Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale. e, Ráfaga
<:> Rifle grav 4 3+ 4/5 FP1, Grav*
<:> Rifle de fusión 4 3+ 6/3 Ale. e, FP2 HM4
(} Rifle de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 FP1
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
! X Puños 3 3+ 3/4

UIIUIAIEI 11:1:11111 1111:11


*Combi: Un agente equipado con esta arma también está
equipado con un bólter vigía.
*Grav: Cada vez que este agente realiza un ataque de disparo con
esta arma, si el blanco tiene un atributo Salvación sin modificar
de 3+ o mejor, esta arma tiene la regla especial de Letal 4+ para
ese ataque .

·�·
uE_-;_,:;�
n_-R.
A_�� -R-� ·
N o_E_L
.__, r.1,,111 r, 1 1\1•,,1 1,11 !. IMPERIUM. ADEPTUS A��RTE�_v1c1As �E_LA_M_u_E_RTE_._v_m_RA__ o _s_v_
o c_
i A_
i_
s E_LA_M
o
__
VITIRAND VIGÍA DI U MUIRTI �·., 1,.
(TIRADOR PESADO) ::e.:-,�¡¡
Estos Veteranos Vigías usan la mayor potencia de fuego
posible para matar xenos, y apoyan a los comandos que
se enfrentan a horrores especialmente peligrosos.

111111 A IP/ll 1 11
·Cr Cañón frag Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 3+ 4/6 Área
- Proyectil 4 3+ 5/6 FPl
·ú · Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
..:::, Lanzallamas pesado 6 2+ 2/2 Pesada, Ale. e, Ráfaga
..:::, Bólter pesado infernus Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
- Lanzallamas pesado 6 2+ 2/2 Pesada, Ale. e, Ráfaga
..::} Lanzamisiles Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 3+ 3/5 Pesada, Área
- Perforante 4 3+ 5/7 Pesada, FPl
X Puños 3 3+ 3/4

IUIUUIII ICl:111111111:11


'. :.11\l�I ;�'1\I 11\-i ! IMPERIUM. ;;�S AST�S,;�IAS D; LA M�ERTI. vmRANO DELOS VIG� DE IA�U;;; TIRADO;PE�O-
l ------
SARGENTO VETERANO VIGÍA DE �:,· •t \.. �
���!!,�¡!� !�,,�,!!!;!!!y tácticos
blanden una serie de armas especializadas y poseen un
qu,' .'.:
- ..

instinto para adivinar el próximo movimiento de su presa.


27
HIIII 1 IP/U 1 11
<:> Bólter vigía Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Aliento de Dragón 4 2+ 3/4 Sin cobertura
- Infierno 4 2+ 3/4 Desgarradora
- Kraken 4 2+ 3/4 Pl
- Venganza 4 2+ 4/4
X Martillo de trueno pesado 5 3+ 6/8 Aturdir
X Puño de energía 5 3+ 5/7 Brutal
X Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+
X Martillo de trueno 5 3+ 5/6 Aturdir
X Espada xenofásica 5 2+ 4/6 Brutal, Letal 5+

IIIIUUIII ICl:111111111:11
Escudo de tormenta: Si este agente está equipado con un escudo
de tormenta:
• nene una salvación invulnerable de 4+.
• Cada vez que luche en combate, en el paso de Resolver
impactos con éxito, cada vez que elija parar, dos de los
impactos con éxito de tu oponente son descartados (en lugar
de unol.
Nota del diseñador: Los perñles del resto de armas con las que
este agente puede equtparse se encuentran en las páginas 23-25.
Para aquellas armas con las que se equipe a este agente, cambia su
atnbuto de Hobtttdad de Proyectiles/Habii,dad de Armas a 2+.
. .
ARDIDES ESTRATEGICOS ARDIDES TACTICOS
Si tu facción es MARINES ESPACIALES!, puedes usar los Si tu facción es MARINES ESPACIALES!, puedes usar los
siguientes ardides estratégicos durante la partida. siguientes ardides tácticos durante la partida.

DISCIPLINA BÓLTER 1PM FISIOLOGÍA TRANSHUMANA 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se activa Usa este ardid táctico en el paso de tirar los dados de defensa
un agente MARINES ESPACIALES! amigo (excepto agentes de un ataque a distancia, después de tirar los dados de defensa
EXPLORADOR), si no realiza una acción de Combatir para un agente PRIMARIS amigo. Puedes cambiar una de tus
durante esa activación, puede realizar dos acciones de salvaciones normales guardadas a una salvación crítica.
Disparar durante esa activación si se elige un arma bólter
para cada uno de esos ataques de disparo. Un arma bólter
es un arma de distancia que incluye "bólter" en su nombre, EL DEBER SOLO ACABA TRAS LA MUERTE 1 PM
por ejemplo, bólter, bólter pesado, etc. En el caso del bólter Usa este ardid táctico cuando un agente MARINES
pesado infernus, debe ser el perfil de bólter pesado el elegido. ESPACIALES! resulte incapacitado. Ese agente no será
retirado de la zona de aniquilación hasta el final de su próxima
activación y no cuenta como que haya sufrido lesiones.
ASALTO DE CHOQUE 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se activa
un agente MARINES ESPACIALES! amigo (excepto agentes Y NO CONOCERÁN EL MIEDO 1PM
EXPLORADOR), si no realiza una acción de Disparar durante Usa este ardid táctico cuando se active un agente MARINES
esa activación, puede realizar dos acciones de Combatir ESPACIALES! amigo. Hasta el final de la activación de ese
durante esa activación. agente, puedes ignorar cualquiera o todos los modificadores a
su atributo LPA y no sufre lesiones.

PRECISIÓN TÁCTICA 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, mientras un agente OMNI-INTERFERIDOR 1PM
MARINES ESPACIALES! amigo sea visible para este agente

Usa este ardid táctico al comienzo de la fase de Tiroteo. Elige
y esté a o menos de un agente LÍDER amigo, cada vez que un agente enemigo visible para un agente INFILTRADOR
realice un ataque de combate o a distancia, en el paso de tirar amigo y a• o menos de él. Hasta el final del Punto de
los dados de ataque de ese ataque de combate o a distancia, inflexión, ese agente enemigo no puede ser activado hasta
puedes volver a tirar uno de tus dados de ataque. que otro agente enemigo haya sido activado (a menos que
sea el único agente enemigo restante).

RED MULTIESPECTRAL 1PM


Usa este ardid táctico cuando un agente SABOTEADOR
amigo realice una acción de Disparar. Los agentes enemigos
no estarán Ocultos para esa acción de disparar.

TROPAS DE TERROR 1PM


Usa este ardid táctico durante la activación de un agente
SAQUEADOR amigo. Hasta el comienzo del siguiente Punto
de inflexión:

Cada vez que un agente enemigo realice una acción de misión


o la acción de Recoger, si este agente enemigo es visible para
ese agente SAQUEADOR amigo y está a ■ o menos de él,
debe restar 1 PA adicional para realizar esa acción.
Al determinar el control de un marcador de objetivo del que
el agente SAQUEADOR amigo está dentro de alcance, trata
el total de LPA de los agentes enemigos como si fuera 1
menos. Ten en cuenta que esto no es un modificador.
IQUIPO
Los agentes MARINES ESPACIALES! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se especifica
en la secuencia de misión (ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con ' solo puede elegirse un máximo de una
vez por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.

LANZAGRANADAS AUXILIAR+ [1PEJ


Solo agente INTERCESOR. El agente gana la siguiente
habilidad para la batalla:
MINA DE DISRUPCIÓN+ [3PEJ
Solo agente SABOTEADOR COMBATIENTE. El agente puede
realizar la siguiente acción durante la batalla:
29 <
Lanzagranadas auxiliar: Las granadas de fragmentación
y perforantes con las que esté equipado el agente pueden MINA DE DISRUPCIÓN 1 PA
ser elegidas para usarse dos veces, en lugar de una. Cada vez
que el agente realice una acción de Disparar, si se elige una Coloca un marcador de Mina de disrupción a A de
granada frag o perforante como arma a distancia, también este agente. Este agente solo puede realizar esta acción
podrá elegirse una lanzagranadas auxiliar. Si es así, se considera una vez y no puede realizar esta acción mientras esté en
que las granadas frag o perforantes no tienen las reglas Ale.• la zona de amenaza de algún agente enemigo. Si este
e Indirecta para los ataques a distancia de esta acción. agente resulta incapacitado y retirado de la zona de
aniquilación, retira su marcador de Mina de disrupción.
GUANTELETE HELIX+ [2PEJ
Solo agente INFILTRADOR COMBATIENTE. El agente gana la El agente está equipado con esta arma a distancia:
clave MÉDICO hasta el inicio de la siguiente batalla y puede
realizar la siguiente acción durante la batalla: ••••re 1 IP o
Mina de disrupción 4 2+ 4/5
Guantelete helix (1 PA): Elige un agente MARINES
ESPACIALES! amigo visible para este agente y a A o menos
Re1111 especiales
de él. Ese agente recupera 2D3 heridas perdidas. Este agente Detonar*, Silenciosa
no puede realizar esta acción mientras esté en la zona de 1
amenaza de algún agente enemigo.
Aturdir
GRANADA DE HUMO [3PEJ
Solo agente INCURSOR. INFILTRADOR, SAOUEADOR o *Detonar: Cada vez que este agente realice una
EXPLORADOR. El agente puede realizar la siguiente acción acción de Disparar usando su mina de disrupción,
durante la batalla: realiza un ataque a distancia contra cada agente a ■
o menos del centro del marcador de Mina de disrupción
con ese arma. Al realizar esos ataques, todo agente
GRANADA DE HUMO 1PA se considera visible, pero al determinar si está en
cobertura, trata el marcador de la Mina de disrupción
Coloca el centro de un marcador de Humo en un de este agente como el agente activo. Retira entonces
punto a • o menos de este agente. Ese marcador el marcador de Mina de disrupción de este agente.
crea un área de humo con un radio de y una altura Un agente no puede hacer un ataque con esta arma
ascendente (no genera humo hacia abajo) sin límite al realizar una acción de Disparos defensivos, o si
medidos desde el centro de ese marcador. Hasta el final su marcador de Mina de disrupción no está en la zona
del Punto de inflexión, un agente no es visible si una de aniquilación.
línea de cobertura trazada hacia él cruza un área de
humo. Este agente solo puede realizar esta acción una
vez, y no puede realizar esta acción mientras esté en la
zona de amenaza de algún agente enemigo.
GRANADA ATURDIDORA [3PEJ LANZAGARFIOS [1PEJ
Solo agente SAQUEADOR. El agente puede realizar la Solo agente SAQUEADOR. El agente gana la siguiente
siguiente acción durante la batalla: habilidad para la batalla

Lanzagarfios:
GRANADA ATURDIDORA1PA
Cada vez que este agente ascienda o descienda por un
Elige un punto del campo de batalla a • o menos de elemento de terreno, al trepar, la primera distancia vertical
30 este agente. Tira l D6 por cada agente a de este de hasta 3 que recorra solo cuenta como para
punto, restando l del resultado de los que no sean ese trepar.
visibles para este agente. Con 4+, resta l del LPA de Este agente no necesita estar a ,6. o menos de una parte
ese agente. Este agente solo puede realizar esta acción física que se pueda trepar de un elemento de terreno para
una vez, y no puede realizarla mientras esté en la zona poder trepar por él.
de amenaza de algún agente enemigo .. Cada vez que este agente se deja caer, la ubicación prevista
puede ser cualquier distancia vertical desde el nivel
que ocupa.
GRANADA DE FRAGMENTACIÓN [2PEJ Cada vez que este agente se deja caer, cuenta cualquier
El agente está equipado con esta arma a distancia en distancia vertical que recorre como la mitad para ese
esta batalla dejarse caer.

••••re
Granada de fragmentación
l
4
IP
3+
1
2/3
PARACAÍDAS GRAVÍTICO [2PEJ
Solo agente SAQUEADOR. El agente gana la siguiente
habilidad para la batalla
111111 11,1111111
Ale .• , Limitada, Área , Indirecta Paracaídas gravítico:

GRANADA PERFORANTE [3PEJ Durante la secuencia de la misión, tras resolver su opción


El agente está equipado con esta arma a distancia en esta elegida en el paso de Exploración, si este agente está
batalla. No puede realizar un ataque a distancia con este completamente dentro de su zona de descenso, puede
arma s1 realiza una acción de Disparos defensivos: realizar un Descenso con paracaídas. Si lo hace, puedes
realizar una arnón libre de Movimiento normal con este
l11•re l IP 1 agente. Para esa acción, tiene un atributo de Movimiento
Granada perforante 4 3+ 4/5 de 2 y puede VOLAR.
Cada vez que este agente se mueve fuera de un Punto
111111 11,11i1l11
aventajado, para ese movimiento, puede moverse como s1
Ale .• , Limitada, FP1, Indirecta pudiera VOLAR, siempre y cuando no mueva por encima de
ese Punto aventajado y termine ese movimiento más abajo
SELLO DE PUREZA [3EPJ de ese Punto aventajado
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla
ÁUSPEX+ [3EPJ
Sello de pureza: Una vez por batalla, cuando el agente El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla
luche en combate, realice un ataque a distancia o se haga
un ataque a distancia contra él, puedes usar el ardid táctico
Repetrción de mando (ver Libro Básico) sin gastar ningún PM. ÁUSPEX 2PA
SISTEMA ESTABILIZADOR [3PEJ
Elige un agente MARINES rSPACIALES! amigo visible

El agente gana la siguiente habilidad para la batalla
para este agente y a de él. Hasta el final del Punto
Sistema estabilizador: La regla especial Pesada de las de inflexión, se considera que las armas a distancia de
armas a distancia con las que está equipado el agente se ese agente tienen la regla especial Sin cobertura. Este
trata de manera diferente. En su lugar, un agente no puede agente no puede realizar esta acción mientras esté en
mover más de 3 en la misma activación en la que realiza la zona de amenaza de algún agente enemigo.
una acción de Disparar con cualquiera de esas armas
de distancia
1)1 CllllllRDS GRISIS
LLl.il Í I J I :llf]➔J :l'l }:ji ¡ll] 1 ¡ff:j �il] ¡] I !!J 1
1] 1


1] 1

COMANDO DE CABALLEROS GRISES


, Un comando CABALLEROS Gf11SFS! incluye un agente JUSTICAR CABALLERO GRIS equipado con un bólter tormenta y
una de las siqurentes opciones: 31
• Martillo daemon nérnesis, sables némesis, arma de fuerza némesis o bastón de protección nérnesrs

, También incluye cuatro agentes CABALLEROS GRISES! elegidos de la siguiente lista


• CABALLERO GRIS COMBATIENTE equipado con un bólter tormenta y una de las srquientes opciones
Martillo daemon némesis, sables nérnesis, arma de fuerza némesis o bastón de protección nérnesis
• CABALLERO GRIS TIRADOR equipado son sus puños y una de las siguientes opciones
Incinerador, psilenciador o cañón-psi

Tu comando solo puede incluir un agente CABALLERO GRIS TIRADOR.

.
PODERES PSIQUICOS
Cada vez que un agente CABALLtROS GRISFS! amigo
realice la acción Manifestar poder psíquico, elige un
poder psíquico de la siguiente lista y para resolverlo.

RESISTENCIA BLINDADA
Hasta el final del Punto de inflexión, mejora el atributo
Salvación de este agente en l.

MANO DE MARTILLO
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que ,
este agente luche en combate, en el paso de Resolver
impactos con éxito de ese combate, la primera vez que
impacte, infligirá 1 daño adicional al blanco. 1

PUNTERÍA ASTRAL
Hasta el final del Punto de inflexión, las armas a
distancia de este agente ganan la regla especial
Sin cobertura.
CABALLERO GRIS (COMBATIENTE) ; : )
Los Caballeros Grises son una élite "!arcia/ vesti_da con
<��- ,·
�...... Uí�',.
-�,-

una ornamentada armadura. Combinan las mejoras �., . , :\,. r• ·


genéticas de los Marines Espaciales con un indomable --,' �- "n-�
poder psíquico para aniquilar a quienes tratan con los "f/ �
daemon dondequiera que se escondan.
-�
'.
32


./
lllllf 1 IP/U 1 lf
{;} Bolter tormenta 4 3+ 3/4 Implacable
X Martillo daemon némesis 5 4+ 5/6 Aturdir
' X Sables némesis 5 3+ 4/5 Implacable
� X Arma de fuerza némesis 5 3+ 4/6 Letal 5+

....-
::11111
11::11:1 X Bastón de protección némesis 5 3+ 4/5 Aturdir
::11111

::1:1
llllllUIII Bt:11111 Íllt:AI
c::::a
cr.a Manifestar poder psíquico (1PAI: Acción psíquica. Resuelve un

-....
i::n poder psíquico CABALLEROS GRISFS! como se especifica en la
::1:1
página 31.
cr.a
cr.a

-{ COMBATIE��E�/2
c:���l l f ROS GRISf�!, IMPERIUM, SACROS ASTARTES, <HERMANOAO>, PSÍQUICO,

CABALLERO GRIS (TIRADOR)


Lleva años de entrenamiento intensivo el que un
Caballero Gris domine las armas especializadas cargadas
psíquicamente de su Capítulo, pero quienes lo hacen
son capaces de lanzar descargas de fuego esotérico que
desgarran al más blindado de los oponentes.

111111 1 IP/U 1 lf 1
(} Incinerador 6 2+ 2/3 Pesada, Ale. e, Ráfaga
{) Psilenciador 6 3+ 3/4 Pesada, Fusilada
{;} Cañón-psi 5 3+ 4/6 Pesada
X Puños 4 3+ 3/4

IIIIUUIII lt:t:11111 illUI


Manifestar poder psíquico (1 PAi: Acción psíquica. Resuelve un
poder psíquico CABALLFROS GRISfS! como se especifica en la
página 31.

CABALLEROS GRISES!, IMPERIUM, SACROS ASTARTES, <HERMANDAD>, PSÍQUICO, TIRADOR


JUSTICAR CABAlllRD GRIS
Los Iusticars son el eje de su equipo. En comunión
psíquica, lideran a sus hermanos en tácticas
cuidadosamente adivinadas, ritos de batalla arcanos y
rituales psíquicos.

33 · •.
01111 1 IP/U 1 11
◊ Bolter tormenta 4 2+ 3/4 Implacable
X Martillo daemon némesis 5 3+ 5/6 Aturdir Ll!iJ
1
X Sables némesis 5 2+ 4/5 Implacable
X Arma de fuerza némesis 5 2+ 4/6 Letal 5+
X Bastón de protección némesis 5 2+ 4/5 Aturdir

IIIIUIIIII 1r:r:11111 •11U1


Manifestar poder psiquico (lPAI: Acción psíquica. Resuelve un
poder psíquico CABALLrnos GRISES• como se especifica en la
página 31.

CABALLl R D S r; 111 SI S!, IMPERIUM, SACROS ASTARTES, <HERMANDAD>, PSÍQUICO, LÍDER, JUSTICAR

ARDIDES ESTRATEGICOS
Si tu facción es CABALLEROS GRISES!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida.

DISCIPLINA BÓLTER 1PM MAREA DE SOMBRAS 1PM


·,......_·-..._ Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se activa Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
///
.>
34 un agente CABALLEROS GRISES! amigo, si no realiza una enemigo en un Punto aventajado realice un ataque a distancia,
acción de Combatir durante esa activación, puede realizar todo agente CABALLEROS GRISES! amigo que tenga una
dos acciones de Disparar durante esa activación si se elige orden de Ocultarse, esté en cobertura proporcionada por el
LI� un bólter tormenta para cada uno de esos ataques de disparo. terreno Ligero y esté a más de• de ese agente enemigo no
' podrá ser tratado como si tuviera una orden de Trabarse para
� ese ataque de disparo como resultado de ese Punto aventajado.

....-
:s:a,
a::11
ASALTO DE CHOQUE 1PM
:s:a,
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se activa
:::::a::::I
un agente CABALLEROS GRISES! amigo, si no realiza una MAREA DE PRESTEZA 1PM
c:::::::I acción de Disparar durante esa activación, puede realizar Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
e,:.

-....
dos acciones de Combatir durante esa activación CABALLEROS GRISES! amigo realiza una acción de Cargar,
:::::a::::I
e,:. puede mover un .A. adicional para esa acción.
e,:.
.
ARDIDES TACTICOS
Si tu fawón es CABALLEROS GRISES!, puedes usar los siguientes ardides tácticos durante la partida.

EL DEBER SOLO ACABA TRAS LA MUERTE 1 PM Y NO CONOCERÁN EL MIEDO 1PM


Usa este ardid táctico cuando un agente CABALLEROS Usa este ardid táctico cuando se active un agente /
GRISES! resulte incapacitado. Ese agente no será retirado de CABALLEROS GRISES! amigo. Hasta el final de la 35 <�
la zona de aruqurlactón hasta el final de su próxima activación y actrvacrón de ese agente, puedes ignorar cualquiera o todos
no cuenta como que haya sufrido lesiones. los modificadores a su atributo LPA y no sufre lesiones.
lltl
'
IQUIPO
....-
e-,
:sao
11:1:11
:sao
Los agentes CABALLEROS GRISES! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se especifica en :a
la secuencia de misión (ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con ' solo puede elegirse un máximo de una vez c:::::::I

por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada. �
....
:a

MUNICIÓN PSÍQUICA• [3PEJ GRANADAS ANTIPSIQUICOS [2PEJ �
Elige un bólter tormenta con el que esté equipado el agente. El agente está equipado con esta arma a distancia en
Suma 1 al atributo Daño de esa arma para la batalla. esta bata I la:

BENDICIÓN SACRA [2PEJ N1I�r1 1 HP o


El agente gana la siguiente habilidad para la batalla Granada antipsíquicos 4 3+ 1/1
Bendición sacra: Una vez por batalla, durante su actrvación,
111111 11,11:11111
este agente podrá realizar una acción de Manifestar poder Ale.•· Limitada, Área , Indirecta,
psíquico sin gastar ningún punto de acción. Antipsíquico*
SALVAGUARDA• [2PEJ *Antipsíquico: Cada vez que se realice un disparo a
HEXAGRÁMICA distancia con esta arma, si el blanco tiene la clave PSÍQUICO
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla o DAEMON, para ese ataque, cambia su atributo Daño a 3/5
y gana la regla especial Letal 5+.
Salvaguarda hexagrámica: Una vez por batalla, cuando
un agente enemigo visible para este agente realice una
awón psíquica, este agente puede usar esta habilidad. S1 lo
hace, tira 1 D6 con 3+, el poder psíquico de esa amán no se
resuelve (y los puntos de acción gastados para esa amán no
se recuperan).

BLINDAJE ARGÉNTEO• [3PEJ


Este agente tiene un atributo Salvación de 2+ durante
la batalla.

SELLO DE PUREZA [3PEJ


El agente gana la siquiente habilidad para la batalla

Sello de pureza: Una vez por batalla, cuando el agente


luche en combate, realice un ataque a distancia o se haga
un ataque a distancia contra él, puedes usar el ardid táctico
Repetición de mando (ver Libro Básico) sin gastar ningún PM.
� ASTRA llllTARUI
COMANDO DE GUARDIA IMPERIAi
Un comando GUARDIA IMPERIAL! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista:

GUARDIA

> 36 VÁSTAGOS TEMPESTUS

11 fflPI:
,
111111111
SECCIDN GUARDIA
• Una sección GUARDIA incluye siete agentes GUARDIA elegidos de la siguiente lista
GUARDIA SOLDADO
GUARDIA DE COMUNICACIONES
GUARDIA TIRADOR equipado con bayoneta; lanzallamas
GUARDIA TIRADOR equipado con bayoneta; lanzagranadas
GUARDIA TIRADOR equipado con bayoneta; rifle de fusión
GUARDIA TIRADOR equipado con bayoneta; rifle de plasma
GUARDIA TIRADOR equipado con bayoneta; rifle de francotirador

Cada sección GUARDIA solo puede incluir un máximo de tres de los agentes anteriores a excepción de los agentes GUARDIA
SOLDADO agentes. Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los agentes
GUARDIA SOLDADO .

• S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente GUARDIA SOLDADO para una sección
GUARDIA, puedes elegir un agente SARGENTO GUARDIA equipado con una opción de cada una de las siguientes
Pistola bólter, pistola láser o pistola de plasma
• Espada sierra o arma de energía

lliJ IHIJ IB3 l 11 !.l ti I B:il 1'11011111111¡1u u,t LII lH U 11'' 11uí -
, ,

VASTAGD TEMPESTUS SECCIDN


• Una sección VÁSTAGOS TEMPESTUS incluye cinco agentes VÁSTAGO TEMPESTUS elegidos de la siguiente lista
VÁSTAGO TEMPESTUS SOLDADO
VÁSTAGO TEMPESTUS DE COMUNICACIONES
VÁSTAGO TEMPESTUS TIRADOR equipado con culata; lanzallamas
VÁSTAGO TEMPESTUS TIRADOR equipado con culata; lanzagranadas
VÁSTAGO TEMPESTUS TIRADOR equipado con culata; fusil repetidor sobrecargado
VÁSTAGO TEMPESTUS TIRADOR equipado con culata; rifle de fusión
• VÁSTAGO TEMPESTUS TIRADOR equipado con culata; rifle de plasma

Cada sección VÁSTAGO TEMPESTUS puede incluir un máximo de dos agentes VÁSTAGO TEMPESTUS TIRADOR. Tu comando
solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los agentes VÁSTAGO TEMPESTUS SOLDADO .

• Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente VÁSTAGO TEMPESTUS SOLDADO para
una sección VÁSTAGO TEMPESTUS, puedes elegir un agente TEMPESTOR equipado con una opción de cada una de
las siguientes:
Pistola bólter, pistola láser sobrecargada o pistola de plasma
• Espada sierra, puño de energía o arma de energía
GUARDIA (SDlDADD)
Los Guardias, los músculos de la Guardia Imperial, son
reclutados, entrenados y equipados por millones para
luchar tenazmente donde el lmperium los necesite.
Usan varias versiones del fiable rifle láser, junto con
cualquier equipo extra que consigan adquirir.

111111 A IP/11 1 11
37
<
<:> Rifle láser
X Bayoneta
4
3
4+
4+
2/3
2/3 �!F
UIIUUIII ACCIIIII ÚNICAS

-
.....
::a:a,

::::a::::I

--
::a:a,

-
=:t
::a:a,
::::a::::I
e:::

GUARDIA IMPlHIAL!, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>, GUARDIA, SOLDADO

GUARDIA (DI COMUNICACIONIS)


Equipados con pesados vocoemisores, los especialistas
en comunicaciones mantienen al equipo en contacto con
el mando de su regimiento, permitiéndoles transmitir
órdenes mientras informan sobre los movimientos de las
tropas enemigas o la localización de la artillería.

111111 1 IP/11 1 11
<:> Rifle láser 4 4+ 2/3
X Bayoneta 3 4+ 2/3

IAIIUIAIII ACCIIIII INIUI


Transmitir órdenes: Una vez en cada Punto de inflexión, cuando Señal (1PA): Elige un agente GUARDIA amigo visible para este
este agente recibe una Orden de la Guardia (pág. 41l, puede agente y a• de él. Suma 1 al LPA de ese agente amigo. Este
transmitirla. Si una orden es transmitida, resta 1 del LPA de agente no puede realizar esta acción mientras esté en la zona de
este agente y todos los agentes GUARDIA amigos en la zona de amenaza de algún agente enemigo.
aniquilación recibirán esa orden.

GUARDIA IMPERIAL!, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>, GUARDIA, DE COMUNICACIONES


GUARDIA (TIRADOR)
Estos Guardias son a menudo los tiradores del equipo
gracias a su entrenamiento adicional acorde al
armamento más pesado que llevan, y apoyan a sus
compañeros con una devastadora potencia de fuego anti­
blindaje, llamas incineradoras y fuego de francotirador.
> 38
NIIIRI 1 IP/11 1 11
{) Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale. e, Ráfaga
Ú Lanzagranadas Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Fragmentación 4 4+ 2/4 Área
- Perforante 4 4+ 4/5 FPl
{:: Rifle de fusión 4 4+ 6/3 Ale. e, FP2 HM4
{:} Rifle de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 4+ 5/6 FPl
- Sobrecarga 4 4+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
{} Rifle de francotirador 4 3+ 3/3 Pesada, Silenciosa HMl
X Bayoneta 3 4+ 2/3

lllllllllll ICCIIIII ÍIICII

GUARDIA IMPERIAL!, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO>, GUARDIA, TIRADOR

SARGENTO GUARDIA
Los Sargentos de la Guardia Imperial coordinan
al equipo con su ruda experiencia y conocimientos
tácticos, haciendo cumplir las órdenes de sus superiores
para asegurar el éxito de la misión

NOIBII 1 IP/11 1 11
{:: Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale.e
ú Pistola láser 4 3+ 2/3 Ale.e
{:} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 Ale. e, FPl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 Ale. e, FP2, Sobrecalentamiento
X Espada sierra 4 4+ 3/4
X Arma de energía 4 4+ 4/6 Letal 5+

IABlllDIDIS ACCIONES ONICAB

l ¡. GIIARD I A IMPERIAL,, IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, ,REGIMIENTO,, LÍDER, GUARDIA, SARGENTO


VÁSTAGO TIMPISTUS (SOLDADO)
Los Vástagos Tempestus son parte de la élite del Astro
Militarum. Portan material especializado para llevar a cabo
misiones peligrosas, y suelen llevar rifles láser sobrecargados
de alta potencia y una densa armadura de caparazón que

<
les da protección extra en las zonas de aniquilación.

39
1 IP/11 1 11
◊ Rifle láser sobrecargado 4 3+ 3/4
X Culata 3 3+ 2/3
•uu111 ICl:11111 ÍIICII

�--------------- -- -----------------------�
GUARDIA IMPI RIAL !, IMPERIUM, ASTRA MIUTARUM, <REGIMIENTO TEMPESTUS>, VÁSTAGO TEMPESTUS, SOLDADO
• .:¡_;�-

VÁSTAGO TIMPISTUS (DI '"


COMUNICACIONIS)
Con avanzados vocoemisores, estos Vástagos dan información
t' .

d
táctica y mantienen al equipo en contacto con el cuartel general,
además de aportar contrainteligencia e interceptación de señales.

111111 1 IP/U 1 IE
❖ Rifle láser sobrecargado 4 3+ 3/4
X Culata 3 4+ 2/3
IIIIUIIID 11:1:11111 Ílll:II
Señal (lPA): Elige un agente VÁSTAGO TEMPESTUS amigo en la
zona de aniquilación. Suma 1 al LPA de ese agente amigo. Este
agente no puede realizar esta acción mientras esté en la zona de
amenaza de algún agente enemigo. Este agente puede realizar
esta acción más de una vez durante su activación.

GUARIJl,1 IMl'I RIAL !, IMPERIUM. ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO TEMPESTUS>. VÁSTAGO TEMPESTUS. OE COMUNICACIONES ,__. ,_...._
VÁSTAGO TEMPESTUS (TIRADOR)
Los Vástagos Tempestus tienen acceso a más armas
especializadas que la mayoría del resto de la infantería.
Los encargados de ellas actúan como fuego de apoyo
para el resto de su equipo, abriendo caminos y eliminando
amenazas que pondrían en peligro el éxito de la misión.
· 40
111111 1 IP/11 1 11
·Cl- Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale.•· Ráfaga
·ú· Lanzagranadas Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Fragmentación 4 3+ 2/4 Área
- Perforante 4 3+ 4/5 FPl
·ú· Fusil repetidor sobrecargado 5 3+ 3/4 Fusilada Pl
·ú· Rifle de fusión 4 3+ 6/3 Ale .• , FP2 HM4
·Cl- Rifle de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 FPl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
X Culata 3 3+ 2/3

IIIIUIIIII Kl:11111 •111:11

1,\ 1: 111,1 , r,11' 1 1: 1 .'d •. IMPERIUM. ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO TEMPESTUS>, VASTAGO TEMPESTUS, TIRADOR

TEMPESTOR 7
Hábiles tácticos y líderes, los Tempestar diseñan las
inserciones en la zona de aniquilación por las que los
Vástagos son famosos. También se les conceden armas
normalmente restringidas a oficiales de alto rango, lo que los
hace devastadoramente efectivos por derecho propio.

111111 1 IP/U 1 11
(} Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale.•
<) Pistola láser sobrecargada 4 2+ 3/4 Ale.•
, {) Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .• , FPl
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•• FP2, Sobrecalentamiento
X Espada sierra 4 3+ 3/4
X Puño de energía 4 4+ 5/7
X Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+

llllllUIII 11:1:11111 •111:11


Líder consumado: En cada una de tus fases de Estrategia, si este
agente está en la zona de aniquilación, puedes usar un ardid
estratégico sin gastar ningún punto de mando.

: 1, 11,\11111,\ 1 r, 11 'I 1; 1 ,\ 1 '· IMPERIUM, ASTRA MILITARUM, <REGIMIENTO TEMPESTUS,, LÍOER, VASTAGO TEMPESTUS, TEMPESTOR
. .
ARDIDES ESTRATEGICOS ARDIDES TACTICOS
Si tu facción es GUARDIA IMPERIAL!, puedes usar los Si tu facción es GUARDIA IMPERIAL!, puedes usar el
siguientes ardides estratégicos durante la partida. siguiente ardid táctico durante la partida.

<
Órdenes de la Guardia: Cada vez que uses uno de los
siguientes ardides estratégicos, tendrá efecto como una Orden ¡DESTRUID EL OBJETIVO! 1PM
de la Guardia. Todos los agentes VÁSTAGO TEMPESTUS Usa este ardid táctico después de que un agente GUARDIA 41
amigos y todos los agentes GUARDIA amigos vrsibles para IMPERIAL! amigo realice un ataque a drstancia. Hasta
un SARGENTO GUARDIA y a • o menos de él reciben el final del Punto de rnflexrón, cada vez que otro agente
esa orden GUARDIA IMPE:RIAL! amigo realice un ataque a drstancia
contra el blanco de ese ataque a drstancia, en el paso de Tirar
los dados de ataque de ese ataque a distancia subsiguiente,
¡APUNTAD! 1PM puedes volver a tirar cualquiera o todos sus dados de ataque.
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
amigo que haya recibido esta Orden de la Guardia realice un
ataque a drstanua, en el paso de Tirar los dados de ataque de
ese ataque a distancia, puedes volver a tirar cualquier dado
de ataque con un resultado de l.

¡A CUBIERTO! 1 PM
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se realice
un ataque a distancra contra un agente amigo que haya
reubrdo esta Orden de la Guardia, en el paso de Tirar los
dados de defensa de ese ataque a distancia, si está en
cobertura, puedes volver a tirar cualquier dado de defensa con
un resultado de l.

¡ FIJAD BAYONETAS! 1 PM
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
amigo que haya recibido esta Orden de la Guardia luche
en combate, en el paso de Tirar los dados de ataque de ese
combate, puedes volver a tirar cualquier dado de ataque con
un resultado de l.

¡VAMOS! ¡VAMOS! ¡VAMOS! 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
amigo que recibió esta Orden de la Guardia se activa, hasta el
final de esa actrvauón, suma .A. a su atributo Movimiento.

FUERZAS ESPECIALES 1PM


Elige una acción de misión o acción de Recoger que los
agentes VÁSTAGO TEMPESTUS amigos puedan realizar.
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
VÁSTAGO TEMPESTUS se activa, puede realizar esa awón
por 1 PA menos (hasta un mínimo de OPA)

, ... ' .
EQUIPO
Los agentes GUARDIA IMPERIAL! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se especifica en
la secuencia de misión (ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con " solo puede elegirse un máximo de una vez
por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.

> 42 GRANADA FRAG [2PEJ


El agente está equipado con esta arma a distancia en
esta batalla
ESTANDARTE DEL REGIMIENTO• [3PEJ
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla

Estandarte del regimiento: Al determinar el control de


A IP 1 un marcador de objetivo, trata el LPA de este agente como
Granada frag 4 3+ 2/3 si fuera 1 punto superior. Ten en cuenta que esto no es un
modificador. En el Juego narrativo, esto es acumulativo con
Re11as especiales el Honor de batalla Concentrado (ver el Libro Básico de
Ale .• , Limitada, Área , Indirecta Kili Team).

GRANADA PERFORANTE [3PEJ El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla
El agente está equipado con esta arma a distancia en esta
batalla. No puede realizar un ataque a distancra con este
arma si realiza una acción de Disparos defensivos: IZAR EL ESTANDARTE 1PA
1

A IP 1
Granada perforante 4 3+ 4/5 Hasta el final del Punto de inflexión, mientras este
agente sea visible para otro agente GUARDIA
Reglas especiales IMPERIAL! amigo con la misma clave <REGIMIENTO>
Ale .• , Limitada, FP1, Indirecta o <REGIMIENTO TEMPESTUS> que este agente y

BOTIQUÍW [2PEJ

que esté a o menos de él, ese agente amigo se ve
inspirado por el Estandarte del regimiento. Mientras
El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla un agente se vea inspirado por el Estandarte del
regimiento, cada vez que se realice un ataque a
BOTIQUÍN 1PA distancia contra él, en el paso de Tirar los dados de
defensa de ese ataque a distancia, puedes repetir uno
de tus dados de defensa.
Elige un agente GUARDIA IMPERIAL! amigo visible
para este agente y a .A. o menos de él. Ese agente
recupera 2D3 heridas perdidas. Este agente no puede
realizar esta acción mientras esté en la zona de
amenaza de algún agente enemigo.

ARMADURA DE CAPARAZÓN [3PEJ


Solo agente GUARDIA. Este agente tiene un atributo
Salvación de 4+ para esta batalla.

ESPADA DE LOS VÁSTAGOS [1PEJ


Solo agente VÁSTAGO TEMPESTUS. El agente está equipado

....,.
con esta arma de combate en esta batalla:

Espada de los Vástagos


A
3
IP
3+ 3/4
1
t.0 ADIPTUS IICHANICUS
COMANDO DI MUNDO FORJA
Un comando MUNDO FORJA! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista:

• EXPLORADORES SKITARII
• VANGUARDIA SKITARII
• SICARIANOS

SECCION EHPLDRADDRES SKITARII


, Una sección EXPLORADORES SKITARII incluye cinco agentes EXPLORADOR SKITARII elegidos de la siguiente lista
• EXPLORADOR SKITARII SOLDADO
EXPLORADOR SKITARII TIRADOR equipado con: culata; rifle voltaico
EXPLORADOR SKITARII TIRADOR equipado con culata; caliver de plasma
, EXPLORADOR SKITARII TIRADOR equipado con culata; arcabuz transuránico

Cada sección EXPLORADORES SKITARII puede incluir un máximo de dos agentes EXPLORADOR SKITARII TIRADOR,
equipados con diferentes armas a distancia el uno del otro.

, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, una sección EXPLORADORES SKITARII puede incluir también un
agente EXPLORADOR SKITARII ALFA equipado con una de las siguientes opciones
Culata; fusil galvánico
Una opción de cada una de las siguientes
Pistola voltaica, pistola phosphor o pistola radium
Maza voltaica, arma de energía o vara táser

11 lfflPI: 11111101
SECCIDN VANGUARDIA SKITARII
, Una sección VANGUARDIA SKITARII incluye cinco agentes VANGUARDIA SKITARII elegidos de la siguiente lista
, VANGUARDIA SKITARII SOLDADO
VANGUARDIA SKITARII TIRADOR equipado con: culata; rifle voltaico
• VANGUARDIA SKITARII TIRADOR equipado con: culata; caliver de plasma
VANGUARDIA SKITARII TIRADOR equipado con: culata; arcabuz transuránico

Cada sección VANGUARDIA SKITARII puede incluir un máximo de dos agentes VANGUARDIA SKITARII TIRADOR, equipados
con diferentes armas a distancia el uno del otro.

, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, una sección VANGUARDIA SKITARII puede incluir también un agente
VANGUARDIA SKITARII ALFA equipado con una de las siguientes opciones
Culata; carabina radium
Una opción de cada una de las siguientes:
Pistola voltaica, pistola phosphor o pistola radium
Maza voltaica, arma de energía o vara táser
fil( l�í!J I I fBJ 1'1101 \ )1 ll1'1j1ij1f.!,11:11 lB i:t ¡,1·11ni­
SECCION SICARIANDS
, Una sección SICARIANOS incluye cuatro agentes SICARIANO elegidos de la siguiente lista

>
• FERRACECHADOR SICARIANO SOLDADO equipado cada uno independientemente del resto con una de las
siguientes opciones
44 Garracorde y cuchilla transónica, o filos transónicos

o
• INFILTRADOR SICARIANO SOLDADO equipado cada uno independientemente del resto con una opción de cada una de
las siguientes:
Bláster flechette o carabina
Arma de energía o vara táser

, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente SICARIANO SOLDADO para una sección
SICARIANOS, puedes elegir un agente, o bien un FERRACECHADOR SICARIANO PRINCEPS equipado con una de las
siguientes opciones:
• Garracorde y cuchilla transónica
• Filos transónicos
O bien un agente INFILTRADOR SICARIANO PRINCEPS equipado con una opción de cada una de las siguientes
Bláster flechette o carabina
• Arma de energía o vara táser
fXPlDRADDR SKOARII (SDlDADD)
Los Exploradores Skitarii cazan a los enemigos del Dios
Máquina de manera implacable, y su resistencia mejorada
mediante biónica es legendaria. Persiguen como pacientes

<
depredadores, rastreando inexorablemente a su presa antes de
hacer un disparo mortal con sus antiguos rifles.

45
•111 1 IP/U 1 11
O Fusil galvánico
X Culata
4
3
3+
4+
3/4
2/3
Pesada Pl
(j)
IIIIUIUEI Kl:IIIEI •111:11

MUNDO f OR.11\!, IM�ERIUM, ADEPTUS MECHANl���;UN�� FORJA:.��ITARl�,EXPLO��DDR.-S��DADO


- - --- -- _____J
/.
l)

IXPlDRADDR SKITARII (TIRADOR)


En la caza de los más peligrosos herejes o xenos, los
Tecnosacerdotes gobernantes de un Mundo Forja pueden
enviar Exploradores con armamento avanzado. Extrañas
tecnologías esotéricas potencian tales armamentos,
convirtiéndolos en letales para sus enemigos.

■1111 1 IP/U 1 IE
O Rifle voltaico 4 3+ 4/5 FPl Aturdir
O Caliver de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de tos perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 FPl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
·C· Arcabuz transuránico 4 2+ 5/4 FPl, Pesada, Aparatosa HM2
X Culata 3 4+ 2/3

IIIIIIUIUEI Kl:IIIEI •111:11

------- ------�

MUNDO f ORJA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, SKITARII, EXPLORADOR, TIRADOR
--- ---------- - ----- --- _ __/
'
;;
'i . , "--
EXPLORADOR SKITARII AlfA Li i� � � �.

Los Exploradores Alfa son los más dedicados de su clase, y se ,¡;; �-�
·
¡-.t,·
confía la formulación de parámetros de caza y reconocimiento, ,
así como la dirección de su unidad en tareas agotadoras. f!.,'·, ¡¡·
'f

>
'
48
111111 1 IP/U 1 11
©) ·C· Pistola voltaica
<:> Fusil galvánico
4
4
2+
2+
4/5
3/4
Ale .•• FPl
Pesada
Aturdir
Pl
,) Pistola phosphor 4 2+ 4/5 Ale. •.Área•

---
:sao <) Pistola radium 4 2+ 2/3 Ale .• Desgarradora

-
1::11
""1:11
X Maza voltaica 4 4+ 4/5 Aturdir
e:: X Culata 3 4+ 2/3

--
X Arma de energía 4 4+ 4/6 Letal 5+
� X Vara táser 4 4+ 3/4 Letal 5+ Aturdir
::a::

-
:sao IIIIUIAIII
:a: Kl:11111 Ílll:AI

e::

i
MIINIJO f ORJA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>. LÍDER. SKITARII, EXPLORADOR, A���-/2 J

VANGUARDIA SKOARII (SOLDADO) �-·:-' ··� ·


.:"· -�:
1
Los soldados de Vanguardia Skitarii está tan impregnados
de energías malignas que el simple hecho de estar cerca de , t�f��
·f.•,,,.. .
-1.,.
ellos es mortal. Tanta radiación se desangra de los proyectiles ',. ·1.� � �
disparados por sus carabinas radium que contaminan el aire • � •�
a su alrededor, así como a sus objetivos. ·;; ,;..

111111 1 IP/11 1 11
<) Carabina radium 4 3+ 2/3 Desgarradora
X Culata 3 4+ 2/3

IIIIUIIIII Kl:11111 Ílll:AI

MUNDO FORJA!, IMPERIUM. ADEPTUS MECHANICUS. <MUNDO FORJA>, SKITARII, VANGUARDIA, SOLDADO
VANGUARDIA SKITARII (TIRADOR)
Muchas de las armas más poderosas del Mundo Forja son
igualmente peligrosas para el que las usa. Los Tiradores
de Vanguardia, sin embargo, ya están acostumbrados a la
radiación de su equipo, un precio que están dispuestos a

<
pagar en devoción a su religión tecnoarcana.

47
111111 1 IP/11 1 11
O Rifle voltaico
O Caliver de plasma
4 3+ 4/5 FPl Aturdir
Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar: (O
- Estándar 4 3+ 5/6 FPl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 FP2, Sobrecalentamiento
<:l- Arcabuz transuránico 4 2+ 5/4 FPl, Pesada, Aparatosa HM2
X Culata 3 4+ 2/3

IIIIUIAIII ACl:11111 ÍIICAI

MUNDO FORJA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, SKITARII, VANGUARDIA, TIRADOR

�1

VANGUARDIA SKITARII AlfA -;-


Las Skitarii Alfa han pasado ya un punto llamado Crux ; ? .
Mechanicus. Con cuerpos más máquina que carne, promulga · ;;t-:�
órdenes de sus supervisores Tecnosacerdotes como órdenes sagrad '....� �

... ,,,,,

111111 1 HP/11 1 BI
ú Pistola voltaica 4 2+ 4/5 Ale.·• FPl Aturdir
O Pistola phosphor 4 2+ 4/5 Ale.•· Área A.
(l- Carabina radium 4 2+ 2/3 Desgarradora
O Pistola radium 4 2+ 2/3 Ale .• Desgarradora
X Maza voltaica 4 4+ 4/5 Aturdir
X Culata 3 4+ 2/3
X Arma de energía 4 4+ 4/6 Letal 5+
X Vara táser 4 4+ 3/4 Letal 5+ Aturdir

lllllllllll 11:CIDIII 8NICAI

MUNDO FORJA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, LÍDER, SKITARII, VANGUARDIA, ALFA
-�-
:;_¡-���-�. � f
-�
1' 11

flRRACICHADOR SICARIANO
.,,. --�-. >

(SOLDADO) _ _.,,f�>.
¡¡ �
;
Los Ferracechadores caen sobre sus enemigos en un frenesí t '

:t1
de puñaladas y cortes. Sus cuchillas transónicas se blanden

>
en un borrón de ataques, capaces de ignorar las armaduras.

48
111111 1 IP/11 D 11
(j) .X Garracorde y cuchilla transónica 5
.X Filos transónicos 5
3+
3+
4/5
4/6
Equilibrada
Desgarradora

lllllllllll ICCIIIIS ÍIICII

MIINllll l [)fUll!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, SKITARII, SICARIANO, FERRACECHADOR, SOLDADO

flRRACICHADDR SICARIAND
PRINCIPS
Sobresalientes en misiones de asesinato y ataques sorpresa,
los Príncipes lideran a sus en la caza de cualquiera que sus
amos Tecnosacerdotes hayan marcado para la muerte.

111111 1 IP/11 1 11
.X Garracorde y cuchilla transónica 5 2+ 4/5 Equilibrada
.X Filos transónicos 5 2+ 4/6 Desgarradora

IIIIUIIIII ICCIIIIS ÍIICIS

MIJNllll I URJA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, SKITARII, LÍDER, SICARIANO, FERRACECHADOR, PRINCEPS
INfllTRADDR SICARIAND
(S0lDADD) J,, ( .· �
Expertos en colarse en las fortalezas enemigas, los -:-- C.
lnfiltradores Sicarianos emiten un ruido blanco que ataca los ' ,:
ensores enemigos con un doloroso bombardeo neurostático. /

49
1 IP/11 1 IE
O Bláster flechette
O Carabina
5
4
3+
3+
2/3
3/4
Implacable, Fusilada, Ale.•
Incesante @

--
X Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+
X Vara táser 4 3+ 3/4 Letal 5+ Aturdir
....=--
-
Kl:I111111I1:11 -a
e:::

....

:::z::

-=--
:z

e:::

INfllTRADDR SICARIANO
PRINCIPS
Los Príncipes lideran asaltos coordinados bajo la cobertura de .: ,
sus insidiosas auras. Otrora Sicarianos, su valor para el Dios il
Máquina los llevó a ser reconstruidos tras su destrucción.

1 IP/11 1 11 1
O Bláster flechette 5 2+ 2/3 Implacable, Fusilada, Ale.•
O Carabina 4 2+ 3/4 Incesante
X Arma de energía 4 3+ 4/6 Letal 5+
X Vara táser 4 3+ 3/4 Letal 5+ Aturdir

a1111 Úll:II

MUNIIII I IIIUA!, IMPERIUM, ADEPTUS MECHANICUS, <MUNDO FORJA>, SKITARII, LÍDER, SICARIAND, INALTRADOR, PRINCEPS
,,

ARDIDES ESTRATEGICOS
Si tu facción es MUNDO íORJA!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida.

IMPERATIVA PROTECTOR 1PM IMPERATIVA BALUARTE 1PM


Hasta el final de Punto de inflexión: Hasta el final de Punto de inflexión:
50
Cada vez que un agente MUNDO FORJA! amigo realice Cada vez que se realice un ataque a distanua contra un
un ataque a distancia, en el paso de tirar los dados de agente MUNDO FORJA! amigo, en el paso de tirar los
ataque de ese ataque a distancia, puedes volver a tirar uno dados de defensa de ese ataque a drstancia, puedes volver
de tus dados de ataque. a tirar uno de tus dados de defensa.
Cada vez que un agente MUNDO FORJA! amigo luche en Resta del atributo Movimiento de los agentes MUNDO
combate, en el paso de tirar los dados de ataque de ese FORJA! amigos.
combate, debes volver a tirar uno de tus impactos exitosos.
Solo puedes usar este ardid estratégico una vez.
Solo puedes usar este ardid estratégico una vez.

IMPERATIVA AGRESOR 1PM


IMPERATIVA CONQUISTADOR 1PM Hasta el final de Punto de inflexión
Hasta el final de Punto de mflexión:
Cada vez que un agente MUNDO FORJA! amigo realice
Cada vez que un agente MUNDO FORJA! amigo luche en una acción de Movimiento normal o Cargar, puede
combate, en el paso de tirar los dados de ataque de ese mover un .A, adicional.
combate, puedes volver a tirar uno de tus dados de ataque. Cada vez que se realice un ataque a distancia contra un
Cada vez que un agente MUNDO FORJA! amigo realice agente MUNDO FORJA• amigo, en el paso de tirar los
un ataque a distancia, en el paso de tirar los dados de dados de defensa de ese ataque a drstancia, debes volver a
ataque de ese ataque a distancia, debes volver a tirar uno tirar una de tus salvaciones exitosas.
de tus impactos exitosos.
Solo puedes usar este ardid estratégico una vez.
Solo puedes usar este ardid estratégico una vez.
,,

ARDIDES TACTICOS
S1 tu facción es MUNDO �ORJA!, puedes usar los siguientes ardides tácticos durante la partida.

INTERFERENCIA NEUROESTÁTICA 1PM EDICTO DE CONTROL 1PM


Usar este ardid táctico al inicio de la fase de Tiroteo. Elige un Usa este ardid táctico cuando actives un agente MUNDO
agente enemigo visible para un agente INFILTRADOR amigo FORJA! LÍDER amigo apostado. Elige otro agente MUNDO
y a. o menos de él. Hasta el final del Punto de inflexión, FORJA! amigo visible para ese agente LÍDER y a ■ o menos
ese agente enemigo no puede ser activado hasta que otro de él. Al final de la activación de ese agente LÍDER, puedes
agente enemigo haya sido activado (a menos que sea el único activar ese otro agente amigo.
agente enemigo restante).
IQUIPO
Los agentes MUNDO FORJA! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se especifica en la
secuencia de misión (ver Reglamento Básico de Kili Tearn). El equipo marcado con • solo puede elegirse un máximo de una vez
por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.

BIÓNICA MEJORADA [2PEJ INCENSARIO [2PEJ /

El agente gana la siguiente habilidad para la batalla: El agente gana la siguiente habilidad para la batalla 51 ·,..__

Biónica mejorada: Cada vez que se realice un ataque a


distanua contra este agente, en el paso de tirar los dados de
defensa de ese ataque a distancia, puedes repetir cualquiera
Incensario: Cada vez que un agente MlJNíl0 FORJA•
amigo visible para este agente y a
activado, s1 resulta lesionado, no restes
o menos de él sea
de su atributo
@
de tus dados de defensa con un resultado de l. Movimiento en esa activación.
....
:::a:a,,

-
-=:::11

ÓMNISPEX+ [2PEJ SERVOCRÁNEO+ [2PEJ .....


-c::::11
e=

....
El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla El agente gana la siguiente habilidad para la batalla


ÓMNISPEX 1PA Servocráneo: Este agente puede realizar amones de rrusrón
por un PA menos (hasta un mínimo de OPA).
==
:::a:a,,
=-

Elige un agente MUNDO FORJA• amigo visible para CADENA DE DATOS· [4EPJ e=

este agente y a■ o menos de él. Ahora elige un El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla
agente enemigo. Hasta el final del Punto de inflexión,
cada vez que ese agente amigo realice un ataque a
distancia, para ese ataque a distancia:
CADENA DE DATOS 1PA
Ese agente enemigo no está Oculto. Ganas 1 PM. Este agente no puede realizar esta
S1 ese agente enemigo es el blanco, las armas acción mientras esté la zona de amenaza de algún
a distancia de ese agente amigo tienen la regla agente enemigo.
especial de Sin cobertura.

Este agente no puede realizar una acción de Disparar


o Combatir en la misma activación en la que .
•. f, .
.>
A

realiza esta acción. Un agente no puede realizar esta


acción mientras esté la zona de amenaza de algún
J,
agente enemigo.

VIDEOINFORMACIÓN ENLAZADA [2PEJ


Solo agente EXPLORADOR o VANGUARDIA. El agente gana
la srqurente habilidad para la batalla:

Videoinformación enlazada: Cada vez que este agente


realiza una acción de Disparos defensivos, para el ataque a
distancia de esa acción, no empeores el atributo de Habilidad
de Proyectiles de sus armas a distancia como resultado de
realizar esta acción de Disparos defensivos.
+ ADIPTA SORORITAS •
COMANDO ICLISIARQUIA
Un comando ECLESIARQUIA! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista

HERMANAS DE BATALLA
',
ARREPENTIDAS
52 ARCOFLAGELANTES (máximo l por comando)

*....
:Da
11:1

.....
-=
:Da
m,.:1•11111
SECCIDN HERMANAS DE BATALLA
, Una sección HERMANAS DE BATALLA incluye cinco agentes HERMANAS DE BATALLA elegidas de la siguiente lista
Cr.l HERMANA DE BATALLA COMBATIENTE
c::::::I
::a HERMANA DE BATALLA PORTADORA DE ICONO
c::::::I
::a HERMANA DE BATALLA TIRADORA equipada cada una independientemente del resto con una culata y una de las
=::t siguientes opciones:
:Da
Cr.l Rifle de fusión, lanzallamas Ministorum o bólter tormenta
HERMANA DE BATALLA TIRADORA PESADA equipada cada una independientemente del resto con una Culata y una de
las siguientes opciones
Bólter pesado o lanzallamas pesado Ministorum

Cada sección HERMANAS DE BATALLA puede incluir como máximo una agente HERMANA DE BATALLA TIRADORA. Tu
comando puede incluir como máximo una agente HERMANA DE BATALLA PESADA TIRADORA, y únicamente si tu comando
incluye dos secciones HERMANAS DE BATALLA.

Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir una agente HERMANA DE BATALLA COMBATIENTE
para una sección HERMANAS DE BATALLA, puedes elegir una agente HERMANA DE BATALLA SUPERIORA equipada con
una opción de cada una de las siguientes:
Espada sierra, culata, maza de energía o arma de energía
Pistola bólter, bólter, cornbi-fusrón. combi-plasma, bólter condenación, pistola infierno, combi-lanzallamas Mirustorurn,
lanzallamas de mano Ministorum o pistola de plasma

11 m,.: - , 11111111 .
SECCIDN ARREPENTIDAS
, Una sección ARREPENTIDAS incluye cinco agentes HERMANA ARREPENTIDAS.
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir una agente HERMANA ARREPENTIDA para una
sección ARREPENTIDAS, puedes elegir una agente ARREPENTIDA SUPERIORA.

11 1m,.: 111a1 , 11111111


SECCIDN ARCDf LAGELANTES
, Una sección ARCOFLAGELANTES incluye cinco agentes ARCOFLAGELANTES.
HERMANA DI BATAUA (CDMBATIINR)
Las Hermanas de batalla son las soldados de a pie del Dios
Emperador. Incontables alienígenas, herejes, traidores y
mutantes han caído ante sus bólteres. Al unir las voces en
oración, su fe forma un escudo en torno a sus almas.

53 <
--.._, ...
1 IP/U 1 11

*
O Bólter 4 3+ 3/4
X Culata 3 4+ 2/3

-El ICCIIIEI tllUI

-
.....
:a-,
i:::::::::11
""1:11
:a-,

i:::::::::11
::a
c:::::::I
::a

:a-,

J/;,,,.w -
--- -- - =L- - __ �#ATA..V
'°"s,MrnM! ,_M,ADEPIUS MINISIOIIUM ADEPTA SOAOllllllS, <(JIIIIEN> HEIIMANA DE BATAUA COMBATIENTE / �....

HERMANA DE BATALLA �
·¿■¡•··

(PORTADORA DEL ICONO)


Estas Hermanas portan simulacrum imperialis. Cada ve­
nerada artefacto representa a guerreros mártires, recrea de
objetas y hazañas asociados o reúne sus restos mortales.

1 IP/11 1 11
4 3+ 3/4
3 4+ 2/3
ICCIIIEI tllCII
Portadora del icono: Al determinar el control de un marcador de Icono de pureza (1PA): Hasta el final de un Punto de inflexión,
objetivo, considera el atributo LPA de esta agente como si fuera mientras esta agente sea visible para una agente ADEPTA
1 más. Ten en cuenta que esto no es un modificador. En juego SORORITAS amiga y esté a ■o menos de ella, esa agente
narrativo, esto se acumula con el honor de batalla Concentrado amiga queda inspirada por la pureza. Mientras una agente
lver Libro básico de Kili Tearn]. esté inspirada por la pureza, cada vez que combate o ataca a
distancia, en el paso de tirar dados de ataque de ese combate
o ataque a distancia, puedes guardar uno de tus resultados de
dados de ataque de 5+ que sea un impacto con éxito como un
impacto crítico.

__ __J
ECLJ SIM,i 11 :1,\ ,. IMPERIUM. ADEPTUS MINISTORUM. ADEPTA SORORITAS. <ORDEN>. HERMANA DE BATAUA PORTADORA DEL ICONO
HERMANA DE BATAUA (TIRADORA)
Algunas Hermanas ganan la bendición de ser entrenadas
en el uso de armas especiales de asalto a corto alcance.
Realizan un mantenimiento ritual de sus bólteres tormen­
ta, lanzallamas y rifles de fusión, que usan en batalla
para desatar un abrasador rechazo de la herejía.
54
NDIBIE 1 IP/11 1 IE

¼ ·ú· Rifle de fusión


<::r Lanzallamas Ministorum
{) Bólter tormenta
4
5
4
3+
2+
3+
6/3
2/3
3/4
Ale .• , PA2
Ale.•· Ráfaga
Implacable
HM4

.... X Culata 3 4+ 2/3

-
:DI
c::::11
o,:i¡

:DI
lllllllllll ACl:11111 81101
cr.:I
c:::::t

--
::a
c:::::t
::a
:DI
cr.:I

---------- ----------------------------�
' 1 11 ,IM11lll!A!, IMPERIUM, ADEPT\JS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, <ORDEN>, HERMANA DE BATAUA. TIRADORA
- --------- ----------------------�

HERMANA DE BATAllA
(TIRADORA PESADA)
Estas Hermanas portan las armas más potentes para
que su sección se enfrente a oposición blindada. Saben
priorizar blancos y distinguir puntos débiles enemigos.

IIIUE 1 IP/U 1 IE
{::r Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
<::r Lanzallamas pesado Ministorum 6 2+ 2/3 Pesada, Ale.•· Ráfaga
X Culata 3 4+ 2/3

llllllUIII ACl:111118111:11

i,
Y
r --- ----------·-- -------------------------�

1 ::11 Sl/\lil ll llA !, IMPERIUM, ADEPTIJS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, «JRDEN>, HERMANA DE BATAUA, TIRADORA PESADA
BIRMANA DI BATAllA
SUPIRIDRA
Las Hermanas Superioras son esenciales en toda escua­
dra de Hermanas de batalla. Hablan con autoridad deri­

<
vada de veteranía y fe suprema en el Dios Emperador.

55
A IP/11 1 11
◊ Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale .•
O Bólter 4 2+ 3/4
O Combi-fusión 4 2+ 6/3 Combi*, Ale .• , PA2, Limitada HM4
O Combi-plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Combi*, PA 1, Limitada
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Combi*, PA2, Sobrecalentamiento, Limitada -
◊ Bólter condenación 4 2+ 3/3 Combi*, Silenciosa, Limitada HM1, Pl
O Pistola infierno 4 2+ 5/3 Ale. ■,
PA2 HM3
◊ Combi-lanzallamas Ministorum 5 2+ 2/3 Combi*, Ale.•• Ráfaga , Limitada
O Lanzallamas de mano Ministorum 4 2+ 2/3 Ale.•· Ráfaga .6.
◊ Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .• , PA1
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•• PA2, Sobrecalentamiento
X Espada sierra 4 2+ 3/4
X Culata 3 3+ 2/3
X Maza de energía 4 2+ 4/5 Aturdir
X Arma de energía 4 2+ 4/6 Letal 5+

lilllllllll ICl:1111111101
•combi: Una agente equipada con esta arma también está
equipada con un bólter.

ECUSIAHOI 11A !, IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ADEPTA SORORITAS, <ORDEN>, ÚDER, HERMANA DE BATAllA, SUPERIORA
HIRMANA ARRIPINTIDA
Es raro aunque no inconcebible que una Hermana
fracase en su deber y por ello se deshonre, pero se les
ofrece una oportunidad de redimirse. Se les despoja de
armadura y envía a masacrar al enemigo con golpes de
eviscerado, como penitencia.
56
111111 1 IP/11 1 11
X Eviscerador penitente 4 4+ 5/6 Brutal Destripar 2

IIIIUIAIII 11:1:11111 •111:11


Consuelo en la angustia: Cada vez que esta agente perdería una
herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde.

! 1 : 1 \ 1.,1:111; 1,'\ !, IMPERIUM, ADEPTIJS MINISTORUM. ADEPTA SORORITAS. <ORDEN>, HERMANA, ARREPENTIDA

ARRIPINTIDA SUPIRIDRA
La tarea solemne de guiar a las Hermanas descarriadas
en su expiación recae en las Arrepentidas Superioras.
Estas veteranas son capataces que guían sus cargas
con rezos vociferados y latigazos, siempre Vigilantess
ante señales de pecado remanentes.

111111
{) Látigos neuronales
X Látigos neuronales
1
5
5
IP/111
3+
3+
1
2/3
2/3

Letal 5+, Ale.
Letal 5+
■ Aturdir
Aturdir

UIIUMIII
Azotar hasta el frenesí (1PA): Elige una agente HERMANA
ARREPENTIDA amiga visible para esta agente y a ■ o menos
de ella. Suma 1 al LPA de esa agente amiga y, hasta el final
de la siguiente activación de esa agente, suma al atributo
Movimiento de esa agente amiga.

------- ----------

' 11 f Slí\litll 111\•, IMPERIUM,ADEPTUS MINISTORI.J,/l,ADEPTASORORITAS. <ORDEN>. LÍDER ARREPENTIDA. SUPERIORA


ARCOf LAGELANTE
La Ec/esiarquía castiga a los culpables de herejía de
varias formas. Quienes son sometidos a la arcoflagelación
son reformados dolorosamente (se les colocan armas
cibernéticas y supresores sensoriales) y después inducidos
al frenesí y desatados como máquinas asesinas sin seso.

1 IP/11 1 11
57
<
5 3+ 3/4 Incesante

Kl:11111 •11U1
Destripar 1
¼
....
-
Máquina de matar berserker: Cada vez que este agente perdería :DI
una herida, tira 1 D6: con un 5+, la herida no se pierde. Este agente a::::::::11

no puede realizar acciones de misión o acciones de Recoger. ""1:1


A menos que se especifique lo contrario, este agente no puede :DI
equiparse con equipo. �
a::::::::11

-
::a
a::::::::11
::a
:DI

ECLESIARDIIIA!, IMPERIUM, ADEPTUS MINISTORUM, ARCOFLAGELANTE


,

ARDIDES ESTRATEGICDS
Si tu facción es ECLESIARQUIA!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante una partida.

GUÍA DEL EMPERADOR 1PM PALABRA DE ACTIVACIÓN EXTREMIS 1PM

> 58
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que una agente
ADEPTA SORORITAS amiga combate o ataque a distancia,
Hasta el final del Punto de inflexión:

• Cada vez que un agente ARCOFLAGELANTE amigo realice

*....
en el paso de tirar dados de ataque de dicho combate o
ataque a distancia, si guardas algún impacto crítico, puedes una acción de Correr o Cargar, puede moverse un•
volver a tirar uno de tus dados de ataque. adicional para esa acción.
• Los arcoflagelos con los que estén equipados los agentes
ARCOFLAGELANTE amigos ganan la regla especial Letal 5+.

-
:Dio
c:::::::I ESCUDO DIVINO 1PM
""1:11
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que una agente Solo puedes usar este ardid estratégico una vez.
:Dio
� ADEPTA SORORITAS amiga sea blanco de un ataque a
c:::::::I
::a distancia, en el paso de tirar dados de defensa de ese ataque
c:::::::I a distancia, si guardas alguna salvación crítica, puedes volver
::a
::::::; a tirar una de tus salvaciones fallidas.
:Dio
� ,

ARDIDES TACTICDS
Si tu facción es ECLESIAROUIA!, puedes usar los siguientes
ardides tácticos durante una partida.

PENITENCIA MEDIANTE MUERTE 1PM


Usa este ardid táctico cuando un agente HERMANA
ARREPENTIDA o ARCOFLAGELANTE amigo resulte
incapacitado en combate por un agente enemigo. Antes de
que ese agente amigo sea retirado de la zona de aniquilación,
elige un arma de combate con la que esté equipado y tira
un dado de ataque como si combatiera. Si el resultado es un
impacto con éxito, puedes golpear de inmediato a un agente
enemigo dentro de su zona de amenaza. Después, retira ese
agente amigo de la zona de aniquilación de forma normal.

TORMENTA DE RETRIBUCIÓN 1PM


Usa este ardid táctico cuando se active una agente HER­
MANA DE BATALLA TIRADORA o HERMANA DE BATALLA
TIRADORA PESADA amiga. Hasta el final de la activación de
esa agente, las armas a distancia con las que esté equipada
pierden la regla especial Pesada (si la tienen) y ganan la regla
especial Sin cobertura.

INTERVENCIÓN DIVINA 1PM


Usa este ardid táctico en el paso de resolver impactos con éxito
del combate o ataque a distancia, cuando un dado de ataque
infligiría daño a una agente ADEPTA SORORITAS amiga.
Ignora el daño infligido por ese dado de ataque.
IQUIPO
Los agentes ECLESIARQUIA! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se especifica en la
secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con " solo puede elegirse un máximo de una vez
por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.

<
ROSARrus· [2PE] GRANADA FRAG [2PEJ
Solo agente LÍDER El agente gana la siqurente habrhdad Este agente está equipado con la siguiente arma a drstancia 59
para la batalla para la batalla.

llosarius: Este agente tiene una salvación invulnerable de 4+.

VIAL DE RESTAURACIÓN' [2PEJ


l11•re
Granada frag
I
4
IP
3+
1
2/3
i
111111 11,11:iales ....
-
::sa,
lli:iill
Este agente gana la siguiente habrhdad para la batalla
Ale.•· Limitada, Área , Indirecta "'CI
::sa,
Vial de restauración: Una vez por batalla, cuando se activa �
este agente, puede usar esta habilidad. Si lo hace, recupera GRANADA PERFORANTE [3PEJ c:::::::I
::a

-
c:::::::I
hasta 2D3 heridas perdidas. Este agente está equipado con la siguiente arma a distancia ::a
para la batalla. No puede realizar un ataque a distancia con ::sa,
esta arma efectuando una acción Disparos defensivos: �

••••re A IP 1
Granada perforante 4 3+ 4/5
111111 11,ec1a111
Ale.•· Limitada, PAl, Indirecta

SELLO DE PUREZA [3PEJ


El agente gana la srquiente habilidad para la batalla

' Sello de pureza: Una vez por batalla, cuando esta agente
combate, ataca a distancia o es blanco de un ataque a
distancia, puedes usar el ardid táctico Repetrcrón de mando
(ver Libro básico de Kili team) sin gastar PM.

CILICIOS DE CASTIGO [2PEJ


Solo agentes HERMANAS ARREPENTIDAS. La agente gana
la siguiente habilidad para la batalla

Cilicios de castigo: Cada vez que esta agente combate, en


el paso de tirar los dados de ataque de ese combate, puedes
volver a tirar uno de tus dados de ataque. S1 el resultado de la
repetición es l o 2, la agente sufre l herida mortal.
J GARRAS Dll llPIRADDR
COMANDO
GARRAS DEL EMPERADOR
-"' Un comando GARRAS DEL EMPERADOR• consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista
/
�> 80
GUARDIAS CUSTODIOS

'
HERMANAS DEL SILENCIO


:DI
ll / 111111111
:a
:a SECCION GUARDIAS CUSTODIOS
--
:DI

........
en
11::1
Una sección GUARDIAS CUSTODIOS incluye dos agentes GUARDIA CUSTODIO
COMBATIENTE equipado cada uno independientemente del resto con una de las
....
-a
:a
:DI
siguientes opciones:
Lanza de guardián
11::1 • Espada de centinela; escudo de tormenta
c:::I
:a
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente GUARDIA
CUSTODIO COMBATIENTE para una sección GUARDIAS CUSTODIOS, puedes elegir un
. . ,. ..
.
agente GUARDIA CUSTODIO LÍDER equipado con una de las siqurentes opciones
Lanza de guardián
· Espada de centinela; escudo de tormenta

LC'. ;,1;; �; :::. 11 >11; ;: ll:��; 11!.1111�� i :�1·11f1í 1


1
1

SECCION HERMANAS DEL SILENCIO


Una sección HERMANAS DEL SILENCIO incluye cinco agentes HERMANAS DEL SILENCIO
elegidas de la siguiente lista:
HERMANA DEL SILENCIO ACUSADORA
HERMANA DEL SILENCIO CAZABRUJAS
HERMANA DEL SILENCIO VIGILANTE

Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER,


en lugar de elegir una agente HERMANA DEL
SILENCIO ACUSADORA para tu sección
HERMANAS DEL SILENCIO, puedes elegir
una agente HERMANA DEL SILENCIO
SUPERIORA equipada con una de las
siguientes opciones:
Bólter; culata
Lanzallamas; culata
Espadón de verdugo
GUARDIA CUSTODIO
(C0MBATHNTEI
Los Guardias Custodios son firmes en defensa e impa­
rables en ataque Creados con tecnología arcana, todos
poseen un fragmento del poder del Emperador.
61 /

1 IP/U 1 11
O Lanza de guardián
O Espada de centinela
X Lanza de guardián
4
4
5
2+
2+
2+
3/5
3/4
5/7
Ale .•
Letal 5+
Pl
Pl i
X Espada de centinela 5 2+ 4/6 Letal 5+ t:n
::1:111
::a
ICCIIIII a11ca1 ::a

-
::1:111

Begido del Emperador: Excepto los efectos de cicatrices de
batalla, este agente no puede sufrir lesiones. Puedes ignorar
algunos o todos los modificadores al LPA de este agente y no se ve
afectado por la regla de impacto crítico Aturdir.
-
,_
c:::::11

,_
-a
,_
Escudo tormenta: Si este agente está equipado con un escudo de ::a
::1:111
tormenta, tiene una salvación invulnerable de 4+. Al combatir, en el c:::::11
c:::::11
paso de Resolver impactos con éxito, cada vez que para, se descar-

T..T-
::a
tan dos de los impactos con éxito de tu oponente (en lugar de uno).

• ,.I
,.;.,;�

GAARASl>I 11 Mrf "MHJR!, ........... ... ,,u,s,rnctlXl>,GtwlD�rusro,nCOM..,;ENIE

!! ! 1 ; b !! l!n t ; !;!L,nte, ,..,::¡1


� � � � �� � � � � 1
al ejemplificar los rasgos de poderío marcial supremo, ·­ .�
.
,.,?=:i-:
·\..
intelecto agudo y mente escrutadora. Portan espadas ��. · .
de energía artesanales capaces de partir en dos a un ''1§,k -::::::= '
M.E
arme spaaa ·¡ trat'dor. ; c:r,,,,.,
t::::'

1 IP/U 1 11
◊ Lanza de guardián 4 2+ 3/5 Pl
◊ Espada de centinela 4 2+ 3/4 Ale .• Pl
X Lanza de guardián 5 2+ 5/7 Letal 5+
X Espada de centinela 5 2+ 4/6 Letal 5+

1111011111 ICCIIIII a11ca1


Elegido del Emperador: Excepto los efectos de cicatrices de
batalla, este agente no puede sufrir lesiones. Puedes ignorar
algunos o todos los modificadores al LPA de este agente y no se ve
afectado por la regla de impacto crítico Aturdir.

Escudo tormenta: Si este agente está equipado con un escudo de


tormenta, tiene una salvación invulnerable de 4+. Al combatir, en el
paso de Resolver impactos con éxito, cada vez que para, se descar-
tan dos de los impactos con éxito de tu oponente (en lugar de uno).

GARRAS ílf l l MPf RADO�. IMPERIUM, ADEPTUS CUSTODES, <HUESTE ESCUDO>, GUARDIA CUSTODIO, LÍDER
HERMANA DEL SILENCIO
ACUSADORA
Las Acusadores son el núcleo de los siniestros equipos
de las Hermanas del Silencio. Letales en ataque y defen­
sa, masacran hechiceros mutantes y psíquicos rebeldes.

> 62
111111 l IP/U 1 11

'
(} Bólter 4 3+ 3/4
X. Culata 4 3+ 2/3

a":I
IIIIUIIIII KCIIIII e11a1
::a:a,
==i Abominación psíquica: Mientras un agente esté a * o menos
==i de un agente ANATHEMA PSYKANA, no puede realizar acciones

--
::a:a,

........
c::::11
psíquicas. Las agentes HERMANA DEL SILENCIO no pueden ser
blanco o verse afectadas por acciones psíquicas .

....
-=
==i
::a:a,
c::::11
c::::11
==i

GARRAS DEL FMPFRADD�, IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, HERMANA DEL SILENCIO, ACUSADORA

HERMANA DEL SILENCIO


CAZABRUJAS
Las Cazabrujas llevan el raro gen Paria. No tienen
presencia en la disformidad y su aura causa dolor y
horror a los psíquicos, a quienes purifican con fuego.

111111 1 IP/U 1 11
(► Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale .• , Ráfaga
X. Culata 4 3+ 2/3

IUIUIIIII ICCIIIII •11cu


Abominación psíquica: Mientras un agente esté a* o menos
de un agente ANATHEMA PSYKANA, no puede realizar acciones
psíquicas. Las agentes HERMANA DEL SILENCIO no pueden ser
blanco o verse afectadas por acciones psíquicas.

GARRAS DEL EMPERADO�, IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, HERMANA DEL SILENCIO, CAZABRUJAS
1 IP/11 1 11
83 <.
'
X Espadón de verdugo 4 3+ 4/6 Letal 5+

11:1:11111 ÍIIUI
Abominación psíquica: Mientras un agente esté a• o menos
de un agente ANATHEMA PSYKANA, no puede realizar acciones
psíquicas. Las agentes HERMANA DEL SILENCIO no pueden ser
blanco o verse afectadas por acciones psíquicas.

1. 1 1 1 • ••

HIRMANA DEL SILENCIO


SUPERIORA
Tras su entrenamiento, una Hermana del Silencio pronun­
cia el Juramento de Tranquilidad. No volverá a hablar; en
su lugar se comunicará en una lengua de signos secreta.

1 IP/U 1 11
<) Bólter 4 2+ 3/4
◊ Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale.•, Ráfaga
X Espadón de verdugo 4 2+ 4/6 Letal 5+
X Culata 4 2+ 2/3

•0111111 11:1:11111 ÍIIUI


Abominación psíquica: Mientras un agente esté a• o menos
de un agente ANATHEMA PSYKANA, no puede realizar acciones
psíquicas. Las agentes HERMANA DEL SILENCIO no pueden ser
blanco o verse afectadas por acciones psíquicas.

GARRAS DEL EMPERADO�, IMPERIUM, ANATHEMA PSYKANA, ÚDER, HERMANA DEL SILENCIO, SUPERIORA

ARDIDES •
ARDIDES TACTICOS
ESTRATEGICOS Si tu facción es GARRAS DEL EMPERADOR•, puedes usar los
siguientes ardides tácticos durante una partida.
Si tu facción es GARRAS DEL EMPERADOR•, puedes usar los
siguientes ardides estratégicos durante una partida.
ALQUIMIA GENÉTICA ARCANA 1PM
;> 64
AEGIS DEL EMPERADOR 1PM
Usa este ardid táctico en el paso de tirar los dados de defensa
de un ataque a distancia, tras tirar los dados de defensa

'
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se infligiría para un agente ADEPTUS CUSTODES amigo. Puedes
daño crítico a un agente GARRAS DEL EMPERADOR• amigo cambiar uno de tus salvaciones normales guardadas por una
por un dado de ataque, puedes elegir que ese dado de ataque salvación crítica.
� inflija daño normal.
::a::a,
::a
::a HERMANDAD DE SEMIDIOSES 1PM

--
::a::a,
Cr.l TEMOR CRECIENTE 1PM
.....
c::::::I
Usa este ardid táctico al final de la fase de tiroteo, o cuando

..... Hasta el final del Punto de inflexión, mientras un agente


enemigo esté a ■ o menos de un agente ANATHEMA
sea tu turno de activar a un agente. Elige un agente ADEPTUS
CUSTODES amigo para realizar una acción libre (esto no
.....
""1:11
::a
PSYKANA, empeora los atributos Habilidad de Proyectiles y
Habilidad de Armas de las armas a distancia y de combate
cuenta como activación).
::a::a,
c::::::I respectivamente con las que esté equipado ese agente
c::::::I
::a enemigo como si estuviera lesionado. GARRAS 1PM
Usa este ardid táctico cuando se active un agente apostado GA­
RRAS DEL EMPERADOR• amigo a. o menos de agentes ene­
GUERREROS SIN PAR 1PM migos o a o menos del centro de un marcador de objetivo
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se activa
un agente ADEPTUS CUSTODES amigo, puede realizar hasta • Si ese agente es ANATHEMA PSYKANA, elige un agente
dos acciones is Disparar y Combatir durante esa activación. apostado ADEPTUS CUSTODES amigo visible para él y a
■ o menos de él.
• Si ese agente es ADEPTUS CUSTODES, elige un agente
apostado ANATHEMA PSYKANA amigo visible para él y a
■ o menos de él.

Ambos agentes se activan al mismo tiempo y puedes realizar


sus acciones en cualquier orden.
IQUIPO
Los agentes GARRAS DEL EMPERADOR! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se
especifica en la secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). Cada agente no puede equiparse con más de un
elemento de cada.

PERGAMINO DE JURAMENTO [3PEJ


El agente gana la siguiente habilidad para la batalla
GRANADA ANTIPSÍQUICOS [2PEJ
Solo agente ANATHEMA PSYKANA. El agente está equipado

....,.
con esta arma a distancia para la batalla:
85
<
'
Pergamino de juramento: Una vez por batalla, cuando
este agente combata, ataque a distancia o sea blanco de un A HP o
ataque a distancia, puedes usar el ardid táctico Repetición de Granada antipsíquicos 4 3+ 1/1
mando (ver Libro básico de Kili Team) sin gastar PM. �
Reglas especiales :Do
=:::11
GRANADA ZANCADILLA [3PEJ Al�. •*Limitada, Área , Indirecta, Antipsí- =:::11
:Do

-
........
Solo agente ADEPTUS CUSTODES. El agente puede realizar QUICOS c,:a
c:::::::I
la siguiente acción durante la batalla:
* Antipsíquicos: Cada vez que se ataca a distancia con esta
Granada zancadilla (1 PA): Elige un agente enemigo que arma, si el blanco tiene la clave PSÍQUICO o DAEMON, para =-
....
"'1:11
sea visible para este agente y esté. o menos de él. Resta l ese ataque a distancia, cambia su atributo Daño a 3/5 y =:::11
:Do
a su LPA. Este agente solo puede realizar esta acción una vez, tiene la regla especial Letal 5+. c:::::::I
c:::::::I
y no puede realizar esta acción mientras se encuentre dentro =:::11
de la zona de amenaza de agentes enemigos. VISERA VRATINA [2PEJ
Solo agente ANATHEMA PSYKANA. El agente gana la
MISERICORDIA [2PEJ siguiente habilidad para la batalla
Solo agente ADEPTUS CUSTODES que no esté equipado con
un escudo de tormenta. El agente gana la siguiente habilidad Visera vratina: Una vez por batalla, cuando se infligiría
para la batalla daño a este agente por un dado de ataque, resta 3 del daño
infligido (hasta un mínimo de O).
Misericordia: Cada vez que este agente combate, puedes
usar esta habilidad. Si lo haces, tira l D6 con un 3+, el agente
enemigo en ese combate sufre 2 heridas mortales.
♦ ASTARTIS HIRIJIS
COMANDO MARINES ESPACIALES TRAIDORES
Un comando MARINES ESPACIALES TRAIDORES! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista

MARINES ESPACIALES DEL CAOS


· CULTISTAS DEL CAOS (máximo una por comando)

GG lli: Jn1; � l H:.111l011 lt 11 lH l t lít 11; 11 llt lit!11.!�i J ti i��: JI !.1 -


SECCION MARINES ESPACIALES DEL CAOS
Una sección MARINES ESPACIALES DEL CAOS incluye tres agentes MARINE ESPACIAL DEL CAOS elegidos de la
siguiente lista:
MARINE ESPACIAL DEL CAOS COMBATIENTE equipado cada uno independientemente del resto con una de las
siguientes opciones:
Bólter; sus puños
Pistola bólter; espada sierra
MARINE ESPACIAL DEL CAOS TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y una de las
siguientes opciones:
Lanzallamas, rifle de fusión o pistola de plasma
MARINE ESPACIAL DEL CAOS TIRADOR PESADO equipado cada uno mdependienternente del resto con sus puños y una
de las siguientes opciones
Bólter pesado o Lanzamisiles
MARINE ESPACIAL DEL CAOS PORTADOR DEL ICONO equipado cada uno independientemente del resto con una de las
siguientes opciones
Bólter; sus puños
Pistola bólter; espada sierra

No puedes rnclurr un agente MARINE ESPACIAL DEL CAOS TIRADOR y un MARINE ESPACIAL DEL CAOS TIRADOR PESADO
en la misma sección. Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los agentes
MARINE ESPACIAL DEL CAOS COMBATIENTE .
• 51 tu comando no incluye a ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente MARINE ESPACIAL DEL CAOS
COMBATIENTE para una sección MARINE ESPACIAL DEL CAOS, puedes elegir un agente MARINE ESPACIAL DEL CAOS
CAMPEÓN ASPIRANTE equipado con una de las siguientes opciones
Bólter; sus puños
Una opción de cada una de las siguientes
Pistola bólter o pistola de plasma
Espada sierra, puño de energía o arma de energía

SECCION CULTISTAS DEL CAOS


• Una sección CULTISTAS DEL CAOS incluye ocho agentes CULTISTA DEL CAOS elegidos de la siguiente lista
CULTISTA DEL CAOS LUCHADOR equipado cada uno independientemente del resto con una de las siguientes opciones
Rifle automático; culata
Pistola automática; arma de asalto brutal
CULTISTA DEL CAOS TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con un culata y una de las
siguientes opciones:
Lanzallamas o Ametralladora pesada

Cada sección CULTISTAS DEL CAOS solo puede incluir un máximo de dos agentes CULTISTA DEL CAOS TIRADOR.
• Si tu comando no incluye a ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente CULTISTA DEL CAOS LUCHADOR para
una sección CULTISTA DEL CAOS, puedes elegir un agente CULTISTA DEL CAOS CAMPEÓN equipado con una de las siquren
tes opciones:
Rifle automático; Culata
Pistola automática; Arma de asalto brutal
• Escopeta; Arma de asalto brutal
l
MARINE ESPACIAL DEL CAOS
(COMBATIENTI)
Los Marines Espaciales del Caos combinan las ventajas
de sus rivales leales con el poder del Caos. Empuñan mo­
delos profanados de bólteres y pistolas, y hojas rúnicas.
67 --
111111 1 IP/11 1 11

*--
O Bólter 4 3+ 3/4
O Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale .•
X Espada sierra 4 3+ 4/5
X Puños 4 3+ 3/4 :181

IUIUIUII ICCIIIII 8NICII
....
:181
::a

........
==
....
::a

�MAR-N-
I S-
, f-P-A
,S -1!\_
:_l TM-1
S 1-()-R
l f-�,CAO-S-
-, AST.-ARTES
, -H-EREJ-ES-
- <lf-_
, l= G N>
Ó �-, �-_;_ CIAI._D_�_�_DS_�_�_;_BA_- .rl- _ENTE--_=-1'JJ..V/
_ -E_�__ - _-
l

MARINE ESPACIAL DEL CAOS


(TIRADOR)
Algunos traidores prefieren el combate cercano; otros glo­
rifican la masacre a distancia. Guerrean con pistolas de
plasma y rifles de fusión, o con abrasadores lanzallamas.


1 111 1 IP/11 1 11
<:> Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale .• , Ráfaga
O Rifle de fusión 4 3+ 6/3 Ale .• , PA2 HM4
{;} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 PA 1
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 PA2, Sobrecalentamiento
X Puños 3 3+ 3/4

UIIUUIII Bl:IIIII INICU

MARINFS FSPACIALf:S TRAIDORE:�, CAOS, ASTARTES HEREJES, <LEGIÓN>, MARINE ESPACIAL DEL CAOS, TIRADOR
.,i.:�
-!-tt-1. •

MARINIS ISPACIAUS Dll CAOS -,


(TIRADOR PISADO) 1�•-
0·-_ ;e
_,.,_
Estos agentes usan las armas más pesadas para . '( ,.11-\� .
eviscerar al enemigo, y las adornan con símbolos impíos
y cuchillas para el combate a corta distancia. - =r; -
e -- .'"'.

68
111111 1 IP/11 1 11
<:> Bólter pesado 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Pl
<:> Lanza misiles Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 3+ 3/5 Pesada, Área
- Penetración 4 3+ 5/7 Pesada, PA 1
X Puños 3 3+ 3/4

UIIUIIIEI Kl:11111 ÍIICII

,. ''" '"' , , •,mu," , .. ""'' '""' .•. CAOS. ASTARIES HEIIEJES. dfGIÓN,. MAIINE ESPACIALDEL CAOS. TIRADOR PESADO ATM 1

MARINES ESPACIALES DEL CAOS


(PORTADOR DEL ICONO)
Algunos Marines Espaciales del Caos proclaman su devo­
ción por los Dioses Oscuros portando retorcidos iconos o

--
estandartes a la batalla, cuajados de trofeos macabros.
-------

1 IP/11 1 11
<:>
Bólter 4 3+ 3/4
❖ Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale .•
X Espada sierra 4 3+ 4/5
X Puños 4 3+ 3/4

UIIUIUEI Kl:11111 illl:II


Portador del icono: Al determinar el control de un marcador de Icono de venganza (lPA): Hasta el final del Punto de inflexión,
objetivo, considera el atributo LPA de esta agente como si fuera mientras este agente sea visible para un agente ASTARTES
1

1 punto superior. Ten en cuenta que esto no es un modificador. HEREJES amigo y esté a ■
o menos de él, ese agente amigo
, En juego narrativo, esto se acumula con el honor de batalla está inspirado por la venganza. Mientras esté inspirado por la
Concentrado (ver Libro básico de Kili Team]. venganza, cada vez que combata o ataque a distancia, en el paso
de tirar dados de ataque de ese combate o ataque a distancia, si
guardas cualquier éxito crítico, puedes elegir un impacto fallido
para guardarlo como un impacto con éxito normal.

0
.1,,1:1rJ1 ·, 1 ,1•,-11 1,,11 •, llºJ\111111:1 ·.•.CAOS,ASTARTI:SHEREJES,<lfGIÓN>, MARINEESPACIALOELCAOS, PORTAOOR OELICONO
MUIN�S ESPACIAlES DEL CAOS
CAMPIDN ASPIRANTE
�e,:·· Jti·
.· � . W<l/J, •
,;...

Los Marines Espaciales del Caos siguen al más fuerte


y despiadado de entre los suyos. Estos guerreros
�.-·/b.t(�? ..__
_ ! .'-'J
sangrientos se convierten en favoritos de los dioses. •
89 �
•111 1 IP/11 1 11

*--
O Bólter 4 2+ 3/4
O Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale.e
{; Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale. e, PAl :Do
en
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale. e, PA2, Sobrecalentamiento

....
:Do
X Espada sierra 4 2+ 4/5 ::a

........
X Puños 4 3+ 3/4 en
X Puño de energía 5 3+ 5n Brutal :::z::

....
::a
X Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+ e:...
en
IIIIUIAIU KCIIIU •1101

•I ' ,. 1 ••• •• • 1 •I

CUlTISTA Dll CAOS (lUCHADDR)


Los cultos del Caos fomentan la rebelión y la traición en
un millar de mundos. Sus cultistas se arman con rifles ·., r" ..
rob�d�s y armas im�rovisadas, y luchan c�n orgullo al �<�,\_�•:,
setvtao de sus supenores posthumanos mientras buscan #' · Ja....
la caída del lmperium 'P
��

••
{;} Rifle automático
O Pistola automática
1
4
4
IP/11
4+
4+
1
2/3
2/3
11
Ale.e
X Arma de asalto brutal 4 4+ 2/3
X Culata 3 4+ 2/3

11111111111 ICCIIIU •1Ia1

'----' r.1M,ll1L, 1 \l','\11,11 i' :1:,-1111111:1 •,•, CAOS, CULTISTA, LUCHADOR


CULTISTA Dll CAOS (TIRADOR)
Los líderes del culto asignan las armas pesadas a
sus guerreros favoritos cuando llega la hora. Las
ametralladoras pesadas son devastadoras contra
enemigos poco protegidos, y los lanzallamas los
abrasan con prometio ardiente.
70
111111 1 IP/11 1 11
{:} Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale. e, Ráfaga
{) Ametralladora pesada 5 4+ 3/4 Pesada, Incesante, Fusilada
X Culata 3 4+ 2/3
;: IIIIUIIIII 11:1:11111 Ílll:II

-
;;:
....
::a

........

:::a:::

....
::a
e:...

.,•:11J ; 1 \l'i1i,l/\lf: ! f;,\llllJPI ,•, CAOS, CULTISTA, TIRADOR

CULTISTA Dll CAOS CAMPEÓN


Quienes se alcen en prominencia en un culto pueden ser
antiguos oficiales, jefes de banda o predicadores clan­
destinos, que alaban a los Dioses Oscuros con violencia.

111111 1 IP/11 1 11
{:}
Rifle automático 4 3+ 2/3
{:}
Pistola automática 4 3+ 2/3 Ale.e
{)Escopeta 4 2+ 3/3 Ale.e
X Arma de asalto brutal 4 3+ 2/3
X Culata 3 3+ 2/3

IIIIUIIIII 11:1:11111 ÍIICII

,·,1.-::r, ,, t ',I' d'lilL 1 ', 1 k1\1íJ•Jr:I s•, CAOS, LÍDER, CULTISTA, CAMPEÓN
.
ARDIDES. ARDIDES TACTICOS
ISTRATEGICOS S1 tu facción es MARINES ESPACIALES TRAIDORES!, pue-
des usar los siguientes ardides tácticos durante una partida.
51 tu facción es MARINES fSPACIAL[S TnAIDORE:-S, puedes
usar los srquientes ardides estratégicos durante una partida.
VETERANO DE LA LARGA GUERRA 1PM
Usa este ardid táctico durante la activación de un agente
RÁFAGAS MALÉVOLAS 1 PM ASTARTES HEREJES amigos, después de que realice un
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se active un ataque de combate o a drstancra. S1 el blanco no ha perdido
agente ASTARTES HEREJES amigo, si no realiza una arnón de ninguna herida como resultado de ese ataque de combate o a
Combatir durante esa activación, puede realizar dos amones de distancia, repite ese ataque.
Disparar durante esa acnvacrón s1 cada uno de esos ataques se
realiza con un arma bólter. Un arma bólter es un arma a distancia
que incluye "bólter" en el nombre, p. ej. bólter, bólter pesado etc. GOLPE INTERNO 1PM
Usa este ardid táctico en el paso de desplegar agentes de la
secuencia de misión. Elige un agente CULTISTA DEL CAOS
ASALTO CON ODIO 1PM amigo. Ese agente puede desplegarse con una orden de
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se active Ocultarse en cualquier punto de la zona de aniquilación a .A_
un agente ASTARTES HEREJES amigo, s1 no realiza una o menos de terreno Pesado y a más de e de los agentes y la
aceren de Disparar durante esa activación, puede realizar zona de despliegue enemigos.
dos amones de Combatir durante esa activación.

IMBUIDO POR LA DISFORMIDAD 1PM


¡DEJAD QUE ARDA LA GALAXIA! 1PM Usa este ardid táctico cuando se active un agente ASTARTES
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se active un HEREJES amigo. Hasta el final de la activación de ese agente,
agente ASTARTES HEREJES amigo, una vez durante esa activa- puedes ignorar cualquier o todos los modificadores a su
eón. en el paso de tirar dados de ataque del ataque de combate atributo LPA y no sufre ninguna lesión.
o a distancia, si elige como blanco al blanco válido más cercano,
puedes guardar uno de los resultados de 5+ de tus dados de
ataque sea un impacto con éxito como un impacto crítico (si ya
podías guardar uno de tus resultados de 5+, en su lugar puedes
elegir guardar uno de tus resultados 4+).
EQUIPO
Los agentes MARINES ESPACIALES TRAIDORES! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como
se especifica en la secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Tearn). El equipo marcado con ' solo puede elegirse un
máximo de una vez por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada. Los agentes CULTISTA
DEL CAOS solo pueden equiparse con equipos marcados con 1.

72 CORREA DE MUNICIÓN [2/3PEJ SISTEMA SUSPENSOR [3PEJ


Elige un bólter, pistola bólter o bólter pesado con el que esté El agente gana la siguiente habilidad para la batalla
equipado el agente. Esa arma gana la regla especial Incesante
para la batalla. S1 eliges un bólter pesado, este equipo cuesta Sistema suspensor: La regla especial Pesada de las armas
3EP; de lo contrario, cuesta 2EP. a distancia con las que está equipado el agente se trata
diferente. En su lugar, el agente no puede moverse más de
BALAS MALÉFICAS [2PEJ 3 en la misma activación en a que realiza una amán de
Elige un bólter, pistola bólter o bólter pesado con el que esté Disparar con alguna de esas armas a distancia.
equipado el agente. Esa arma gana la regla impacto crítico
Pl. Si ya tiene la regla impacto crítico Pl, en su lugar gana la DAGA DE SACRIFICIO+1 [3PEJ
regla especial PA 1 El agente gana la siguiente habilidad para la batalla

BENDICIÓN OSCURA1 [3PEJ Ofrenda de sacrificio: Una vez por Punto de inflexión,
Elige un arma de combate con la que esté equipado el agente. cuando este agente mcapacita a un agente enemigo
Suma 1 al atributo ataques de esa arma para la batalla. en combate, este agente puede recuperar hasta 4
heridas perdidas.
GRANADA FRAG1 [2PEJ
El agente está equipado con la siguiente arma a distancia
para la batalla

··••re A IP o
Granada frag 4 3+ 2/3
111111 11p11:i1l11
Ale. e, Limitada, Área , Indirecta

GRANADA PERFORANTE1 [3PEJ


El agente está equipado con la siguiente arma a distancia
para la batalla. No puede realizar un ataque a distancia con
esta arma al realizar una acción de Disparos defensivos:

N11•re A IP o
Granada perforante 4 3+ 4/5
111111 11p1r:11111
Ale. e, Limitada, PA1, Indirecta
TROFEO MACABRO+ [3PEJ
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla

Trofeo Macabro: Mientras este agente sea visible para y


esté a ■ o menos de un agente enemigo, resta 1 al atributo
Ataques de las armas a distancia y de combate con las que
esté equipado ese agente enemigo.
••• GUARDIA DI LA IUIITI
COMANDO GUARDIA DE LA MUERTE
Un comando GUARDIA □r LA MUERTF! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista
• MARINES DE PLAGA
• PLAGABUNDOS (máximo una por comando)

SICCION MARINES DE LA PLAGA e


, Una sewón MARINES DE PLAGA incluye dos agentes MARINE DE PLAGA elegidos de la siguiente lista
ee
• MARINE DE PLAGA COMBATIENTE
• MARINE DE PLAGA TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con un cuchillo de plaga y una de las
siguientes opciones:
Rifle de fusión, eructa plagas o pistola de plasma
• MARINE DE PLAGA TIRADOR PESADO equipado cada uno independientemente del resto con un cuchillo de plaga y una
de las srqu ientes opciones:
Lanzaplagas o regurgitador de plaga
• MARINE DE PLAGA LUCHADOR equipado cada uno independientemente del resto con una
de las siguientes opciones:
Pistola bólter; hacha bubótica; maza del contagio
Pistola bólter y una de las siguientes opciones:
Mayal de corrupción, gran cuchilla de plaga o cuchillos de plaga
• MARINE DE PLAGA PORTADOR DEL ICONO

No puedes mcluu un agente MARINE DE PLAGA TIRADOR, MARINE DE PLAGA


TIRADOR PESADO o MARINE DE PLAGA LUCHADOR en la misma sección.
Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a
excepción de los MARINES DE LA PLAGA COMBATIENTE.

, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, una sección


MARINES DE LA PLAGA puede también incluir un agente MARINE
DE PLAGA CAMPEÓN equipado con una opción de cada una de
las siguientes
• Pistola bólter, bólter o pistola de plasma
• Cuchillo de plaga, espada de plaga o puño de energía

rui 1�11J 11 irn, '1!ít i r11n 111 !,1 �


SICCION PLAGABUNDOS
, Una sewón PLAGABUNDOS incluye ocho
agentes PLAGABUNDO.
MARINE DE PlAGA
( COMBATIENTE)
Los Marines de la plaga están hinchados de corrupción y
su servoarmadura, oxidada. Gracias a Nurgle son antina­
turalmente resistentes al dolor e ignoran las heridas.
74
111111 A IP/11 1 11
e ·C, Bólter 4 3+ 3/4
ee X Cuchillo de plaga 3 3+ 3/5

lllllllllll ICCIIIII ÍIICII


Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
, una herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
sufrir lesiones.

',, ,,,·¡,¡;, ! ,, 1 r, r.11111: 11 !. CAOS. ASTARTES BUBÓNICOS, <COMPAÑÍA OE PLAGA>, MARINE OE PLAGA, COMBATIENTE

MARINE DE PlAGA (TIRADOR)


Pese a sus mutaciones, los Marines de la plaga son la
infantería perfecta. Astutos y bien equipados, cuentan
con especialistas capaces de responder a cualquier
amenaza con variedad de armas manchadas por
la disformidad.

111111 A IP/U 1 11
-C:r Rifle de fusión 4 3+ 6/3 Ale. e, PA2 HM4
<:} Eructaplagas 5 2+ 2/3 Ale. e, Ráfaga
,) Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 3+ 5/6 PAl
- Sobrecarga 4 3+ 5/6 PA2, Sobrecalentamiento
X Cuchillo de plaga 3 3+ 3/5

lllllllllll Kl:11111 8111:11


Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
una herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
sufrir lesiones.

L_- t,11/\HIIIA 111 , ,¡ �11111111 •. CAOS, ASTARTES BUBÓNICOS, <COMPAÑÍA DE PLAGA>. MARINE DE PLAGA, TIRADOR
-- ------- -------
MARINI DI PLAGA
(TIRADOR PISADO)
Contra enemigos numerosos, los Marines de la plaga
desatan lluvias de podredumbre con su regurgitado, de
plagas y balas penetradoras con el lanzaplagas.

A IP/11 1 IE
O Lanza plagas 4 3+ 4/6 PAl e
O Regurgitador de plaga
X Cuchillo de plaga
6
3
2+
3+
2/3
3/5
Ale.•, Ráfaga ee
•11111 ICl:11111 1111:11
Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
una herida, tira 1 D6: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
sufrir lesiones.

'1 ' '. 1 ., • 1 ' • •

MARINI DI PLAGA (LUCHADOR)


Cuando eran leales, se temía a Guardia de la Muerte por
su lucha en trincheras. Ahora, sus músculos enfermos es­
tán henchidos de poder y sus sentidos ignoran las heridas.

A IP/11 1 11
◊ Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale .•
X Hacha bubótica 5 3+ 4/6 Desgarradora
X Mayal de corrupción 5 3+ 4/5 Destripar 2
X Gran cuchilla de plaga 5 4+ 5/7 Desgarradora
X Maza del contagio 5 3+ 4/5 Aturdir
X Cuchillos de plaga 5 3+ 3/5 Implacable

11:1:11111 IIIUI
Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
una herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
sufrir lesiones.

'·, •. CAOS. ASTARTES BUBONICOS. <COMPAÑIA OE PLAGA>. MARINE OE PLAGA. LUCHADOR


---;�

-�

�� �i).�'
MARINI DI PLAGA (PDRTADDR .,..�./l,:�i,Jl�!
Dll lCDND) ��:-'�°}�. . · .
Estos guerreros muestran su devoción por Nurgle
alzando glifos o estandartes de su deidad. Esos Marines
de la plaga sufren las aflicciones más horrendas.
· ·j' �
\{\:_':r••. , .
• 3 3+
78
181111 A IP/11 1 11
e {;} Bólter 4 3+ 3/4
ee X Cuchillo de plaga 3 3+ 3/5

lllllllllll 11:1:11111 a11u1


Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería Icono de putrefacción (1PA): Hasta el final del Punto de inflexión,
una herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto mientras este agente sea visible para un agente ASTARTES
' los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede BUBÓNICOS amigo y esté a ■o menos de él, ese agente amigo
sufrir lesiones. se ve vigorizado por la putrefacción. Mientras un agente esté
vigorizado por la putrefacción, puedes repetir los resultados de 1 y
Portador del icono: Al determinar el control de un marcador de
2 al tirar su habilidad Asquerosamente resistente.
objetivo, considera el LPA de este agente como si fuera 1 más alto.
Ten en cuenta que esto no es un modificador. En juego narrativo,
esto se acumula con el honor de batalla Concentrado (ver el Libro
básico de Kili Tearnl.

.. r.· · , •. CAOS, ASTARTES BUBONICOS, <COMPAÑÍA DE PLAGA>, MARINE DE PLAGA, PORTADOR DEL ICONO

MARINI DI PLAGA CAMPIÓN


Surcados de bubas apestosas y fundidos con su
armadura, estos veteranos destruyen a sus oponentes
con golpes expertos y hojas mancilladas.

111111 A IP/U 1 11
·(} Bólter 4 2+ 3/4
-c::J- Pistola bólter 4 2+ 3/4 Ale.e
<:} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .• , PAl
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•• PA2, Sobrecalentamiento
X Cuchillo de plaga 5 2+ 3/5
X Espada de plaga 5 2+ 4/6
X Puño de energía 5 3+ 5n Brutal

lllllllllll •1:11111 a11u1


Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería una
herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto los efectos
de las cicatrices de guerra, este agente no puede sufrir lesiones.

,\l.:, '· 11 •. CAOS, ASTARTES BUBÓNICOS, <COMPAÑÍA DE PLAGA>, LÍDER, MARINE DE PLAGA, CAMPEÓN
1

PLAGABUNDD
Los Plagabundos son lo que queda de las víctimas
de una plaga arcana. Se mueven gracias al poder
corruptor de la enfermedad. Estos cadáveres gimientes
son lentos y torpes, pero no se paran nunca, ni siquiera
heridos de muerte.
./
77 '"----'
1 IP/11 1 lf
X Arma improvisada 4 4+ 2/3 e
Kl:11111 •111:11 ee
Sin mente: Cada vez que este agente realice una acción de misión en
o la acción Recoger, debes restar 1 PA adicional para hacerlo. e:::
:::Dio
Este agente puede ser equipado con equipo. En el juego narrativo, �
c::::::11
no puede ganar (ni perder) experiencia, y pasa los chequeos de

--
;;:::
....
-....
bajas automáticamente.
c::::::11
Asquerosamente resistente:Cada vez que este agente perdería
una herida, tira 1 D6: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto :::Dio
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede e:::

....
sufrir lesiones.

GUARIJII\ lll i 11 r 1,: 1 i� Ti•, CAOS, PLAGABUNOO


A.VA.V
.
ARDIDES. ARDIDES TACTICOS
ESTRATEGICOS Si tu facción es GUARDIA DF LA MUERTE!, puedes usar los
siguientes ardides tácticos durante una partida.
S1 tu facción es GUARDIA OF LA MUERTE!, puedes usar los
siqurentes ardides estratégicos durante una partida.
DECESO EFLUENTE 1PM
78 Usa este ardid táctico cuando un agente ASTARTES BUBÓNICOS
RÁFAGAS MALÉVOLAS 1PM amigo resulte mcapaotado. Inflige 1 D3 heridas mortales a cada
e Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se activa agente enemigo vrsible para ese agente y a o menos de él.
ee un agente ASTARTES BUBÓNICOS amigo, si no realiza una
acción de Combatir durante esa actrvauón, puede realizar dos
acciones de Disparar durante esa activación s1 cada uno de esos RESISTENCIA REPUGNANTE 1PM
ataques se realiza con un arma bólter. Un arma bólter es un arma Usa este ardid táctico en el paso de resolver impactos con
a distancia que incluye "bólter" en el nombre, p. eJ., bólter, bólter éxito o en el de resolver salvaciones con éxito de un ataque
pesado etc. de combate o a distancia contra un agente ASTARTES
BUBÓNICOS amigo. Puedes cambiar uno de los impactos
críticos de tu oponente por un impacto normal.
ASALTO CON ODIO 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se active
un agente ASTARTES BUBÓNICOS amigo, si no realiza una ATRINCHERARSE 1PM
acción de Disparar durante esa activación, puede realizar Usa este ardid táctico cuando se active un agente ASTARTES
dos amones de Combatir durante esa activación. BUBÓNICOS amigo. Hasta el final de la activación de ese
agente, puedes realizar la siqurente acción:

CONTAGIO 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, mientras un agente ATRINCHERARSE 1PA
enemigo sea vrsrble para y esté a o menos de un agente
( l i\ fW 1 /\ IJ f l /\ ·,1lH: R Tf • amigo, ese agente enemigo se Hasta el final del Punto de mflexrón, suma 1 al atributo
considera lesionado (solo resta de su atributo Movimiento Defensa de este agente.
como resultado de la lesión s1 se le activa a o menos de un
agente GlJARlJIA ut L/1. MlJH1Tf::! amigo).
IQUIPO
Los agentes GUARDIA DE LA MlJlRTE:! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se
especifica en la secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con " solo puede elegirse un
máximo de una vez por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.

NURGLETE• [3PEJ INCENSARIO DE PORQUERÍA' [3PEJ


El agente gana la siqurente habilidad para la batalla El agente gana la siqurente habilidad para la batalla 79 /
"� .
Travesuras de Nurglete: Una vez por batalla, cuando se

Incensario de porquería: Cada vez que usas el ardid e
active un agente enemigo visible para este agente y a o
menos de él, puedes usar esta habilidad. Si lo haces, resta 1 al
estratégico Contagio (ver rzquierda), los agentes enemigos se
consideran lesionados mientras este agente sea visible para
ee
LPA de ese agente enemigo. ellos y esté a 2 o menos de ellos (en vez de a o menos). 1:1":1
e:::
:sao
CAMPANA DE PLAGA• [3PEJ BALAS VIRULENTAS [1PEJ ::a
i:::::::::11
;;:
El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla:

CAMPANA DE PLAGA 1PA


Elige un bólter o pistola bólter con el que esté equipado el
agente. Suma 1 al atributo Daño crítico para la batalla. ....
i:::::::::11

TOXINAS MEFÍTICAS [2PEJ


Elige un cuchillo de plaga o cuchillos de plaga con los que
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que esté equipado el agente. Suma 1 al atributo Daño normal de
un agente ASTARTES BUBÓNICOS se activa a • o esa arma para la batalla.
menos de este agente, hasta el final de esa activación,
suma al atributo Movimiento de ese agente amigo.

GRANADA DE PLAGA [2PEJ

...,.
Este agente está equipado con la srqurente arma a distancia
para la batalla

1 IP 1
Granada de plaga 4 3+ 2/3
111111 11,11:11111
Ale. e, Área Limitada, Indirecta, Incesante
GRANADA PERFORANTE [3PEJ
El agente está equipado con la siguiente arma a distancia
para la batalla. No puede realizar un ataque a drstancia con
esta arma al realizar una acción de Disparos defensivos:

....,. 1 IP 1
Granada perforante 4 3+ 4/5
111111 11,11:11111
Ale. e, Limitada, PA 1, Indirecta
Q Mil HIJOS
COMANDO Mil HIJOS
Un comando MIL HIJOS! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista

MARINES RÚBRICA
TZAANGORS
80

. .
SECCIDN MARINES RUBRICA
Una sección MARINES RÚBRICA incluye dos agentes MARINE RÚBRICA elegidos de la siguiente lista
· MARINE RÚBRICA COMBATIENTE
· MARINE RÚBRICA TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y una de las
siguientes opciones
Cañón cosechaalmas (máximo uno por comando) o lanzallamas disforme
· MARINE RÚBRICA PORTADOR DEL ICONO

Cada sección MARINES RÚBRICA solo puede incluir un máximo de un agente MARINE RÚBRICA TIRADOR. Tu comando solo
puede mclurr un máximo de un agente MARINE RÚBRICA PORTADOR DEL ICONO.

Si tu comando no incluye a ningún otro agente LÍDER, una sección MARINES RÚBRICA también puede incluir un agente
ASPIRANTE HECHICERO equipado con una vara de fuerza y una de las siguientes opciones
Pistola bólter infierno, pistola de plasma o pistola de llamas disformes

SECCIDN TZAANGOR
Una seccrón TZAANGORS incluye seis agentes TZAANGOR elegidos de la siguiente lista
TZAANGOR LUCHADOR equipado cada uno independientemente del resto
Pistola automática; espada sierra
Armas de Tzaangor
TZAANGOR PORTADOR DEL ICONO
TZAANGOR PORTADOR DEL CUERNO

Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes antenores a excepción de los TZAANGOR LUCHADOR.

, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente TZAANGOR LUCHADOR para una sernón
TZAANGOR, puedes elegir un agente TZAANGOR BRAMUTADOR equipado con una de las siguientes opciones
Pistola automática; espada sierra
Armas de Tzaangor
.
PODERES PSIQUICOS
La primera vez que un agente MIL HIJOS! ASPIRANTE HECHICERO
amigo realiza la acción Manifestar poder psíquico (ver pág. 83) en

<
cada una de sus activaciones, elige un poder psíquico de la lista de abajo
para resolverlo.
81

o
La segunda vez que un agente MIL HIJOS! HECHICERO amigo realiza la
acción Manifestar poder psíquico en cada una de sus activaciones, tira
l D6; con un 1-2, el agente sufre 3 heridas mortales. Con un 3+, elige un
poder psíquico de la lista de abajo para resolverlo. No puedes elegir uno
que ya hayas resuelto durante este Punto de inflexión.

RAYO DE RUINA
Realiza una acción libre de Disparar con la siguiente arma a distancia.

••••re A HP D
Rayo de ruina 4 3+ 3/3
111111 11,ei:iales
Letal 5+

HM2

TORMENTA DE FUEGO
Realiza una acción libre de Disparar con la siguiente arma a distancia.

••••re A HP D
Tormenta de fuego 5 4+ 2/2
111111 especiales
Indirecta, Bombardeo, Área .A.

ENERGIA INMATERIAL
Elige a otro agente MIL HIJOS! amigo visible para este agente. Suma l
a su LPA.

GIRO DEL DESTINO


Elige un agente enemigo visible para este agente. Hasta el final del
Punto de inflexión, cada vez que un agente MIL HIJOS! amigo realice un
ataque de combate o a distancia contra ese agente enemigo, en el paso
de tirar dados de ataque del ataque de combate o a distancia, puedes
volver a tirar uno de tus dados de ataque.
MARINI RÚBRICA (CDMBATIINTI)
Los Marines Rúbrica son servoarmaduras animadas
habitadas por las almas atadas de sus antiguos
ocupantes. Con eficacia ruinosa, disparan andanadas
constantes de proyectiles sobrenaturales y avanzan
sobre los enemigos de sus amos psíquicos.
82
111111 1 IP/11 1 11
·ú· Bólter infierno 4 3+ 3/4 PAl
X Puños 3 3+ 3/4

IUIUUIEI Kl:11111 •111:11


Favorecido por el cambio: Este agente tiene una salvación
invulnerable de 5+.

Todo es polvo: Cada vez que este agente es blanco de un ataque a


distancia, si el arma a distancia tiene un atributo Daño normal de
3 o menos, se considera que el agente tiene un atributo Salvación
de 2+ para ese ataque a distancia.

Mil HI.IOS!, CAOS, ASTARTES ARCANOS, <GRAN CULTO>, MARINE RÚBRICA, COMBATIENTE

MARINI RÚBRICA (TIRADOR)


Con las servos de su armadura imbuidos en hechicería,
el espíritu que habita la carcasa de un Marine Rúbrica
levanta con facilidad las armas arcanas más pesadas. Su
cañón cosechaalmas dispara aluviones de balas mágicas,
y sus lanzallamas disformes escupen fuego iridiscente.

111111 1 IP/U 1 11
·C· Cañón cosechaalmas 6 3+ 3/4 PA 1, Fusilada
<:> Lanzallamas disforme 5 2+ 2/3 Ale. e, Ráfaga , PAl
X Puños 3 3+ 3/4

IUIUUIEI 11:1:11111 •111:11


Favorecido por el cambio: Este agente tiene una salvación
invulnerable de 5+.

Todo es polvo: Cada vez que este agente es blanco de un ataque a


distancia, si el arma a distancia tiene un atributo Daño normal de
3 o menos, se considera que el agente tiene un atributo Salvación
de 2+ para ese ataque a distancia.

---------------------- ------- -------- ---

1 MIL HI.JOS!, CAOS, ASTARTES ARCANOS, <GRAN CULTO>, MARINE RÚBRICA, TIRADOR
----- -- ----- ---- ---------------
J
\��
(',!#,
f, ,,.'>·,._J;·\
. ,
··-� ",, -----·

MARINE RÚBRICA (PORTADOR


DEL ICONO)
Los Marines Rúbrica y sus amos sirven a los planes del
Dios del Caos Tzeentch. Algunos de ellos portan iconos
de hechicería que crepitan con energía abrasadora.
83
111111 1 IP/11 1 11
ú Bólter infierno 4 3+ 3/4 PAl
X Puños 3 3+ 3/4

IIIIUUIII
Favorecido por el cambio: Este agente tiene una salvación Manifestar poder psíquico (pág. 81) sin tener que tirar 106.
invulnerable de 5+.
Portador del icono: Al determinar el control de un marcador de
Todo es polvo: Cada vez que este agente es blanco de un ataque a objetivo, considera el LPA de este agente como si fuera 1 punto
distancia, si el arma a distancia tiene un atributo Daño normal de más alto. Ten en cuenta que esto no es un modificador. En juego
3 o menos, se considera que el agente tiene un atributo Salvación narrativo, esto se acumula con el honor de batalla Concentrado
de 2+ para ese ataque a distancia. (ver el Libro básico de Kili Team).

Icono de llama: Mientras un agente MIL HIJOS! ASPIRANTE


HECHICERO amigo esté a ■
o menos de este agente, puede resolver KCIIIII a11us
un segundo poder psíquico en su activación al realizar una acción de

,-
r,11I ,, 11 '. s•, CAOS, ASTARTES ARCANOS, <GRAN CULTO>, MARINE RÚBRICA, PORTADOR DEL ICONO
AW..V
ASPIRANTE HECHICERO
Un Aspirante Hechicero que ha dominado una unidad
de Marines Rúbrica los somete a su voluntad. Los dirige
como un marionetista, y los emplea como defensa
contra sus enemigos mientras canaliza hechizos oscuros
y manipuladores mediante una vara de fuerza psíquica.

111111 1 IP/U 1 11
(} Pistola bólter infierno 4 2+ 3/4 Ale. e, PAl
(',} Pistola de plasma Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 4 2+ 5/6 Ale .• , PA 1
- Sobrecarga 4 2+ 5/6 Ale.•· PA2, Sobrecalentamiento
{} Pistola de llamas disformes 4 2+ 2/3 Ale. e, Ráfaga A, PA 1
X Vara de fuerza 4 3+ 4/5 Aturdir

IIIIUIAIII ICCIIIII a11u1


Favorecido por el cambio: Este agente tiene una salvación Manifestar poder psíquico (lPA): Acción psíquica. Resuelve
invulnerable de 5+. un poder psíquico MIL HIJOS! como se específica en la pág.
81. Un agente puede realizar esta acción dos veces durante
su activación.

r,111 <ir l1i,!. CAOS. ASTARTES ARCANOS. <GRAN CULTO>. PSIOUICO. LIOER, MARINE RUBRICA, ASPIRANTE HECHICERO
TZUNlill (lll:11111)
Los Tzaangors son fusiones mutadas de bestias aviares
y humanos corruptos. Esclavos de Ireentcb, si,ven a los
Mil Hijos como tropas de choque bestiates, y atacan con
golpes bestiales de hojas rituales mientras desgarran
carne con los picos torcidos .
84
••• 1 IP/11
4,
1 11

-
O Pistola automanc a 4 2/3 Ale.
X Espada sierra 4 4, 4/5
X Ar-ras de Tzaanqor 4 4. 4/5 lmplac able

UIIUll■I ■
ICCl II tllUI
Favorecido por el cambio. i ·,:,, ,,q,•·,:,, · ,,ri,• 1111;i s:! ,;.-1c18"
,..,. , ,. 111_' • :! :·,I �i i:'. ,� �: •

• CAOS TlAANGOR LUCHADOR

' �- ,
.\. ""
........,lill (PDITIIOR IR 11:IH) .1

Movidos por el deseo de acumular conocimiento arcano,


los Tzoongor esperan obtener el favor de Tseentch. Los '1
Tzaangor más fervorosos portan iconos y estandartes
que creen que atraen Jo mirada de la deidad y sus
mutadoros oondiciones.

X Daqa
•••• 1
4 3/4
1 11

IIIIUIIIII HCIIIII ÍIIUI


Favorecido por el cambio:�,:,_, ;i:;,,··•,. r,, .. , .. n:, �.. 11,.,c Estandarte de rebano UPA!: ,fas1;J .:1 i .. ., Lli:I Pll'1'.:_1,:,, 1111, • ., ·,,·,
··.,J ··,.:r,!11 •: tk �- "·11•11tri1\ 1•\�•· .1i¡1111lt! 1•st•! ,i ■ 11 ···1:r1�J'.). :..::1: .r1 i1rp:·1:t• TZAANGOR
:1"'1q:1 1•\►1 ,:1:-;1·111,: 1·\l.1 \ :;tJl1/.J:L1 t.ur ,: C,,:1'.-. �,111:··•·,1, un ,11pq1h�
Ponador del icono: i1 11,,1,,,,,, --,-,. 1!l cnntr o ::;, 1111 --·.ir,_.,,:i:r :l1·
1·\11
1
i,,l:Fi' /,1::r; ;)::i· ,�I C.1:i:,. ·•·,:¡,::i-.1 '.).LJ '.'l 1 ,,11 1:1· 1··1\•,¡ ··1,•;1:·,·,, ¡•··
:.1:J.1��: ·.•:1_ 1 ;1·,, ',:1.-':l l'I � p;, (:,, i' ..... �I' :1q•:rit�'. :�1:111:·1 :-.11111!',1, •·,1�� ,1l�:1
T,�·· ��- 1 111''1!,1 '.�.11• ,,�.�:1 r·,: ,•s :,r, -�·1:dr' ::-1:!::·

• CAOS. T lAANGOR. PORTADOR DEL ICONO


TZAANGOR (PORTADOR Dll
CUERNO)
A menudo, un miembro de la bandada Tzaangor lleva
un instrumento daemónico cuyos penetrantes toques
llevan a sus camaradas a un frenesí bestial.
85 ·
lllllf l IP/U 1 lf
X Daga 4 4+ 3/4

IUILIIIIII 11:1:11111 ÍIICII


Favorecido por el cambio: Este agente tiene una salvación Cuerno de la manada (1PA): Hasta el final del Punto de inflexión,
invulnerable de 5+. cada vez que un agente amigo TZAANGOR realiza una acción de
Movimiento normal o Cargar, puede moverse un .A. adicional.

Mil 111.IIJS•, CAOS, TZAANGOR, PORTADOR DEL CUERNO

,.�i,. -·
k. · , ,
l_ ·-.. ...
BRAMUTADOR
'' 1/

;
El más �alvaje de la bandada es un Bramutador, que sue- � � . _ t, ;i . ��- :,
a= :r>-t: 1"
le exhibir las mutaciones más extremas de su dios crea-
dor. Elevado por Tzeentch sobre los instintos depredado-
r
· '

res de sus cam�radas mutantes, muestran gran astucia y •�. ;t


trazan complejos planes para superar a su presa. · ,,.

lllllf l IP/11 1 lf
{} Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale.e
1

X Espada sierra 4 3+ 4/5


X Armas de Tzaangor 4 3+ 4/5 Implacable

IUIUIIIII 11:1:11111 •111:11


Favorecido por el cambio: Este agente tiene una salvación
invulnerable de 5+.

----- -----------

Mil HIJOS!, CAOS, LÍDER, TZAANGOR, BRAMUTADOR
L.______________ ---- ----
,

ARDIDES , ARDIDES TACTICOS


ESTRATEGICOS Si tu facción es MIL HIJOS!, puedes usar los siguientes
ardides tácticos durante una partida.
S1 tu farnón es MIL lll.lDS•, puedes usar los siguientes
ardides estratégicos durante una partida.
CAZATESOROS 1PM
86 Usa este ardid táctico cuando se active un agente
RÁFAGAS MALÉVOLAS 1PM TZAANGOR amigo. Durante esa activaoón. ese agente puede
Hasta el final del Punto de mflexron, cada vez que se activa un realizar una acción de misión o la amán Recoger por l PA
agente ASTARTES ARCANOS amigo, s1 no realiza una acción de menos (hasta un mínimo de OPA).
Combatir durante esa actrvauón, puede realizar dos amones de
Disparar durante esa activación si cada uno de esos ataques se
realiza con un arma bólter. Un arma bólter es un arma a distancia FOCO ARCANO 1PM
que incluye "bólter" en el nombre, p. eJ, bólter, bólter pesado etc. Usa este ardid táctico tras tirar l D6 para resolver un segundo
poder psíquico con un agente ASPIRANTE HECHICERO
amigo que no esté dentro de la zona de amenaza de agentes
AUTÓMATAS MÁGICOS 1PM enemigos. Considera el resultado de esa tirada un 6.
Hasta el final del Punto de mflexrón, cada vez que se activa
un agente ASTARTES ARCANOS amigo (excepto un agente
ASPIRANTE HECHICERO) mientras sea visible para un agente FUSILADA INFERNAL 1PM
apostado ASTARTES ARCANOS ASPIRANTE HECHICERO Usa este ardid táctico tras realizar un ataque a drstancia con
amigo y esté a ■ o menos de él, suma l a su LPA un agente ASTARTES ARCANOS amigo (excepto un agente
ASPIRANTE HECHICERO) en el que el blanco no perdiera
ninguna herida. Repite el ataque a drstancra
SALVAJISMO INHUMANO 1PM
Hasta el final del Punto de mflexrón, cada vez que un agente
TZAANGOR amigo combate, s1 ha realizado una aceren de Car­
gar durante esa activación, en el paso de tirar dados de ataque
de ese combate, s1 guardas dos o más impactos con éxito, puedes
guardar un impacto fallido como un impacto con éxito normal.
IQUIPO
Los agentes Mil HIJOS! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se especifica en la
secuencia de misión {Ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con " solo puede elegirse un máximo de una vez
por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.

EL OJO QUE TODO LO VE+ [2PEJ CUERNOS DORADOS [1PEJ


El agente gana la srquiente habihdad para la batalla Solo agente TZAANGOR. El agente gana la srquiente 87
habihdad para la batalla
El ojo que todo lo ve: Una vez por batalla, puedes hacer
una de las siguientes cosas: Cuernos dorados: Cada vez que este agente combate, s1
S1 este agente está apostado, puedes activarlo tras realizó una acción de Cargar durante esa acnvauon, en
activar a un agente amigo. el paso de tirar dados de ataque de ese combate, puedes
Puedes activar a un agente apostado amigo tras activar guardar uno de tus resultados de dado de ataque de 5+ que
a este agente. sea un impacto con éxito como un impacto crítico.

PROTECCIÓN RÚNICA· [3PEJ BALAS HECHIZADAS [2PEJ


El agente gana la srquiente habilidad para la batalla: Solo agente TZAANGOR. Elige una pistola automática con la
que esté equipado el agente. Suma l al atributo Daño de esa
Protección rúnica: Una vez por batalla, puedes usar esta arma para la batalla.
habilidad en el paso de tirar dados de defensa de un ataque
a drstancia que tenga a este agente como blanco. S1 lo haces,
puedes guardar una de tus salvaciones fallidas como una
salvación normal, o una de tus salvaciones con éxito normales
como una salvación crítica con éxito.

BAYONETA GÁRGOLA [2PEJ


El agente está equipado con la siguiente arma de combate
para la batalla

llllre 1 11 1
Bayoneta gárgola 3 3+ 4/4

PERGAMINO MÍTICO• [2PEJ


Solo agente ASPIRANTE HECHICERO. El agente gana la
s1gu1ente habilidad para la batalla

Pergamino mítico: Una vez por batalla, durante la


acnvaoón de este agente, puede realizar una acción libre de
Manifestar poder psíquico sin gastar ningún PA

BARATIJA• [3PEJ
Solo agente TZAANGOR. Suma l PM a tu reserva para
la batalla.
� 111111 Dll CAOS
COMANDO DAEMON DEL CAOS
Un comando DAEMON DEL CAOS! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista

DESANGRADORES
DIABLILLAS
88 PORTADORES DE PLAGA
HORRORES ROSAS
HORRORES AZULES (máximo una por comando)

fflPI: IIICII 1 11111111


SECCIDN DESANGRADDRES
, Una sección DESANGRADORES incluye seis agentes DESANGRADOR elegidos de la siguiente lista
DESANGRADORLUCHADOR
DESANGRADOR PORTADOR DEL ICONO
DESANGRADOR PORTADOR DEL CUERNO

Tu comando solo puede mdurr uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los DESANGRADOR LUCHADOR.

, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente DESANGRADOR LUCHADOR para una
sernón DESANGRADORES, puedes elegir un agente COSECHASANGRE.

!
r
¡-
¡
SECCION DIABLILLAS
, Una sección DIABLILLAS incluye seis agentes DIABLILLA elegidos de la siguiente lista

<
• DIABLILLA LUCHADORA
DIABLILLA PORTADORA DEL ICONO
DIABLILLA PORTADORA DEL CUERNO 89
Tu comando solo puede incluir una de cada una de las agentes anteriores a excepción de las DIABLILLA LUCHADOR.

, S1 tu comando no incluye ninguna otra agente LÍDER, en lugar de elegir una agente DIABLILLA LUCHADORA para una
sección DIABLILLA, puedes elegir una agente SÚCUBO.

U fflPI: 111111111
SECCION PORTADORES DE PLAGA
, Una sección PORTADORES DE PLAGA incluye seis agentes PORTADOR DE PLAGA elegidos de la siguiente lista
• PORTADOR DE PLAGA LUCHADOR
• PORTADOR DE PLAGA PORTADOR DEL ICONO
• PORTADOR DE PLAGA PORTADOR DEL CUERNO

Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los PORTADOR DE
PLAGA LUCHADOR.

, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente PORTADOR DE PLAGA LUCHADOR para
una sección PORTADORES DE PLAGA, puedes elegir un agente PROPAGADOR DE PLAGA.

11 lfflPI: 111111111
SECCIÓN HORRORES ROSAS
, Una sección HORRORES ROSAS incluye seis agentes HORROR ROSA elegidos de la siguiente lista
• HORROR ROSA LUCHADOR
• HORROR ROSA PORTADOR DEL ICONO
• HORROR ROSA PORTADOR DEL CUERNO

Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los HORROR ROSA LUCHADOR.

, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER. en lugar de elegir un agente HORROR ROSA LUCHADOR para una
sección HORROR ROSA, puedes elegir un agente HORROR ROSA IRIDISCENTE.

SECCION HORRORES AZULES


, Una sección HORROR AZUL incluye ocho agentes HORROR AZUL
DESANGRADDR (LUCHADOR)
Los Desangradores son los guerreros más numerosos de
Khorne, la infantería de las Legiones de Sangre. Su piel
tiene el color de la sangre derramada, y sus músculos
se hinchan cuando se enfurecen. Portan filos infernales

>
torcidos que brillan con las energías de la disformidad.

90
NIIBII A IP/11 D 11
X Filo infernal 4 3+ 4/6 Letal 5+

lllllllllll ACCIINII ÚNICAS


Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.

¡
¡
i1
L�, -- -- - --- --- - - -
L
IJAFMON nr: CAOS!, CAOS, DAEMON, KHORNE, DESANGRADOR, LUCHADOR
_

DESANGRADDR (PORTADOR DEL


ICONO]
Los daemons favoritos de las manadas de Desangradores
exhiben estandartes empapados de sangre, bajo los que
sus parientes masacran enemigos con mayor ferocidad.

111111 A IP/ll 1 11
X Filo infernal 4 3+ 4/6 Letal 5+

IAIIUIAIII ACCIINII 8NICAI


Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+. Portador del icono (1PA): Hasta el final del Punto de inflexión,
Icono daemónico: Al determinar el control de un marcador de
mientras este agente esté a■ o menos de un agente
DESANGRADOR amigo, ese agente amigo está vigorizado por el
objetivo, considera el atributo LPA de este agente como 1 punto
Caos. Mientras un agente esté vigorizado por el Caos, mejora su
superior. Ten en cuenta que esto no es un modificador.
salvación invulnerable en 1.

llAlMON lJLL C/\0S!, CAOS, DAEMON, KHORNE, DESANGRADOR, PORTADOR DEL ICONO
�------------------- ------------------------
DESANGRADOR (PORTADOR Dll
CUERNO)
Algunos daemons portan enormes cuernos de guerra
de latón, que tocan para incitar al frenesí a sus

<
camaradas y así convertir a los vivos en un mar rojo.

91
•111 1 IP/U 1 11
X Filo infernal

IIIIUIIIII
4 3+ 4/6

ICCIIIII ÍIICII
Letal 5+

Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+. Instrumento del Caos (lPAI: Hasta el final del Punto de inflexión,
cada vez que un agente DESANGRADOR realiza una acción de
Movimiento normal o Cargar puede moverse un .A. adicional.

�·
i

, DAf f\1111, i II l 1 ,\11s•, CAOS, DAEMON, KHORNE, DESANGRADOR, PORTADOR DEL CUERNO
¡

COSICHASANGRI
Los Cosechasangres lideran en batalla a las hordas fre­
néticas de Khorne. Son algunos de los guerreros más le­
tales de los suyos, y han ofrecido incontables cráneos a
su señor. No los ciega la rabia, y envían a sus inferiores
con precisión a asegurarse de que ningún rival escape.

•n1 1 IP/U 1 IE
X Filo infernal 4 2+ 4/6 Letal 5+

IIIIUIAIII 11:1:11111 •111:11


Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.

Di'\H,11:r, 111 • 1 .. -.11s•, CAOS, DAEMON, KHORNE, LÍDER, DESANGRADOR, COSECHASANGRE


L..__
DIABllllA (lUCHADDRA)
Las Diablil/as son seductoras portadoras del tormento.
Avanzan en cargas ágiles, bailando con agilidad
imposible para saltar sobre sus víctimas mientras

>
profieren gritos de horrible deseo. Se deleitan al infligir
heridas con sus afiladísimas garras.

92
111811 1 IP/11 D 11

❖ X Garras

lllllllllll
4 3+

Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.


4/5 Implacable

ll:t:11111 ÍIICII

DAFMON nu CAOS!, CAOS, DAEMON, SLAANESH, DIABLILLA, LUCHADOR

DIABLILIA (PORTADORA DEL ICONO)


Los iconos que portan algunas Diablil/as muestran
la belleza repulsiva que personifica Slaanesh. Bajo su
funesta influencia, las daemons alcanzan nuevas cotas
de exceso asesino.

111111 1 IP/U 1 11
X Garras 3 3+ 4/5 Implacable

lllllllllll ICl:11111 OIICII


Portador del icono (1PA): Hasta el final del Punto de inflexión,

Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.
mientras este agente esté a o menos de un agente DIABLILLA
Icono daemónico: Al determinar el control de un marcador de
amigo, ese agente amigo está vigorizado por el Caos. Mientras
objetivo, considera el atributo LPA de este agente como 1 punto
un agente esté vigorizado por el Caos, mejora su salvación
superior. Ten en cuenta que esto no es un modificador.
invulnerable en 1.

DAr MON nu CAOS!, CAOS, DAEMON, SLAANESH, DIABLILLA, PORTADORA DEL ICONO
1

1 IP/11 D BI
93 <
X Garras 3 3+

Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.


4/5 Implacable

ICCIINII ÚNICAS
Instrumento del Caos (1PA): Hasta el final del Punto de inflexión,

cada vez que una agente DIABLILLA realiza una acción de
Movimiento normal o Cargar puede moverse un .A. adicional.

DAEMON un CAOS!, CAOS, DAEMON, SLAANESH, DIABLILLA, PORTADORA DEL CUERNO

SÚCUBO
Más hermosas y aun así más repulsivas que la mayoría
de Oiablillas, las Súcubos orquestan la masacre de sus
parientes con emocionantes canciones de alabanza a
5/aanesh. Su aura hipnótica hace que sus enemigos va­
cilen en su presencia, indefensos ante garras y dientes.

111111 1 IP/11 1 11
X Garras 4 2+ 4/5 Implacable

IIIIUIIIII ICCIINII ÍIICAI


Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.

DAEMON DEL CAOS!, CAOS, DAEMON, SLAANESH, LÍDER, DIABLILLA, SÚCUBO


PORTADOR DE PLAGA
(LUCHADOR)
El cuerpo de un Portador de plaga está hinchado por la en­
fermedad, y lleva consigo la promesa de corrupción. Pese a

> 94
su apariencia, maneja la espada de plaga con gran fuerza.

111111 A IP/11 1 11
----------

❖ X Espada de plaga

llllllUIII
4 3+ 4/6

Kl:11111 •11u1
Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.
Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
una herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
sufrir lesiones.

lll\f MON ll�L CAOS!, CAOS, DAEMON, NURGLE, PORTADOR DE PLAGA, LUCHADOR

PORTADOR DE PLAGA (PORTADOR


DEL ICONO)
Estos daemons portan apestosos iconos de Nurg/e, que
chorrean pus y atraen moscas. De ellos cuelgan campa­
nas pesarosas que anuncian la muerte de los enemigos.

111111 A IP/11 1 11
X Espada de plaga 4 3+ 4/6

IIIIUIIIII 11:1:11111 •111:11


Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+. Portador del icono (1PM: Hasta el final del Punto de inflexión,
Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
mientras este agente esté a ■ o menos de un agente PORTADOR
DE PLAGA amigo, ese agente amigo está vigorizado por el Caos.
una herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
Mientras un agente esté vigorizado por el Caos, mejora su
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
salvación invulnerable en l.
sufrir lesiones.
Icono daemónico: Al determinar el control de un marcador
de objetivo, trata el LPA de este agente como 1 punto mayor.
Recuerda que esto no es un modificador. En juego narrativo, esto
se acumula al honor de batalla Concentrado (ver Libro Básico de
Kili Tearn].

lll\f MON DEL CAOS!, CAOS, DAEMON, NURGLE, PORTADOR DE PLAGA, PORTADOR DEL ICONO
PORTADOR DE PLAGA (PORTADOR
OH CUERNO) /

Los Portadores de plaga murmuran un soniquete constan­


te al contar las enfermedades infinitas de Nurgle. Algunos

<.
llevan cuernos o flautas de hueso y tocan endechas. 3 5+ 8
95
111111 1 IP/11 1 11
X Espada de plaga

IIIIUUIII
4 3+

Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.


4/6

ICl:11111 ÍIIUI ❖
Instrumento del Caos (1PA): Hasta el final del Punto de inflexión,
cada vez que un agente PORTADOR DE PLAGA realiza una
Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
acción de Movimiento normal o Cargar puede moverse un
una herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
.A. adicional.
sufrir lesiones.

111111 1 IP/U 1 11
X Espada de plaga 4 2+ 4/6

IIIIUIIIII 11:1:11111 ÍIIUI


Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.
Asquerosamente resistente: Cada vez que este agente perdería
una herida, tira 106: con un 5+, la herida no se pierde. Excepto
los efectos de las cicatrices de guerra, este agente no puede
sufrir lesiones.

DALMDN nu CADS!, CAOS, DAEMON, NURGLE, LÍDER, PORTADOR DE PLAGA, PROPAGADOR DE PLAGA
HORROR ROSA (LUCHADOR)
Los Horrores rosas son magia manifiesta. Brincan y
giran, riendo mientras lanzan rayos de pura magia
por los dedos puntiagudos. Estas llamas refulgentes y
multicolor no solo queman, sino que convierten a sus

>
víctimas en seres horrendos y absurdos.

96
NDIIBE A HP/IA 1 RE

❖ ·ú· Llamas refulgentes


X Puños
IIIILIIIDES
4
3
3+
4+
3/4
2/3
ICCIINES ONICII
Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.

ílAEMON DEL CAOS!, CAOS, DAEMON, TZEENTCH, HORROR ROSA, LUCHADOR

HORROR RISA (PORTADOR DEL


ICONO)
Los Horrores Rosas favorecidos llevan iconos de Tzeentch
en las extremidades o en su propia carne. Algunos arden
con fuego multicolor o se retuercen en_ formas nuevas.

NIIIIE 1 IP/IA B BE
{) Llamas refulgentes 4 3+ 3/4
X Puños 3 4+ 2/3
IIIILIIIIEI ICCIINEI ÍNICII
Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.

Portador del icono (1 PA): Hasta el final del Punto de inflexión,
mientras este agente esté a o menos de un agente HORROR
Icono daemónico: Al determinar el control de un marcador de
ROSA amigo, ese agente amigo está vigorizado por el Caos.
objetivo, considera el atributo LPA de este agente como 1 punto
Mientras un agente esté vigorizado por el Caos, mejora su
superior. Ten en cuenta que esto no es un modificador.
salvación invulnerable en 1.

DAEMON DEL CAOS!, CAOS, DAEMON, TZEENTCH, HORROR ROSA, PORTADOR DEL ICONO
HORROR ROSA (PORTADOR OH
CUERNO) 1
Algunos Horrores Rosas portan cuernos resplandecientes
con la forma del glifo de Tzeentch. Los daemon los tocan
al azar y la extraña música deleita a sus parientes.
6+- 8
97
------ ·- - -� -- -

111111 1 IP/11 1 11
<:> Llamas refulgentes 4 3+ 3/4
X Puños 3 4+ 2/3
IIIIUUIII 11:1:11111 ÍIICAI
Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+. Instrumento del Caos (1 PA): Hasta el final del Punto de inflexión,
cada vez que un agente HORROR ROSA realiza una acción de
Movimiento normal o Cargar puede moverse un .6. adicional.

�------ -----�- ----- ---- -- ·- -- --------------- - ---- -- ----

DAEMll.'-i l1f L r:/\IJS!, CAOS, DAEMON, TZEENTCH, HORROR ROSA, PORTADOR DEL CUERNO

HORROR ROSA IRIDISCENTE


Los Horrores Iridiscentes están imbuidos con parte del
conocimiento de Tzeentch. Se deleitan al liderar a los
saltarines daemon para cumplir los planes del dios.

111111 1 IP/U D 11
<:> Llamas refulgentes 4 2+ 3/4
X Puños 3 4+ 2/3
IIIIUUIII Al:1:11111 ÍIIUI
Daemon: Este agente tiene una salvación invulnerable 5+.

DAfMON llf I r:/\OS!. CAOS, DAEMON, TZEENTCH, LÍDER, HORROR ROSA, IRIDISCENTE
HORROR AZUL
Al matar a un Horror rosa, se puede dividir y ambas mita­
des reformarse como daemons más pequeños. Estos Horro­
res azules son criaturas maliciosas y malhumoradas que
usan agresivamente sus poderes disformes para destruir a
quienes se atrevieron a derrotar a su forma original.
98
IIIRI 1 IP/11 1 11
·(} Llamas burbujeantes 4 4+ 2/3 Alce
.X Puños 3 5+ 2/3
UIIUIIIEI U:1:l■El 1111:11
Daemon efímero: Este agente tiene una salvación invulnerable 6+ .

1
,:r1,r ¡:1: �: ·•,CAOS,DAEMON,TZEENTCH,HORRORAZUL
1

---
-------- ---------¡
----·

HORRORES DE AZUfRE
Los Horrores azules que son destruidos pueden desva­
necerse en una nube de humo de la que emergen dos
Horrores de Azufre. Estos daemons diminutos son ma­

...
nifestaciones de pura amargura que buscan incinerar a
sus enemigos con garras y colmillos ardientes.

1 IP/11 1 11
.X Puños 2 5+ 2/3

UIIUIIIEI U:1:11111 ··-


Daemon efímero: Este agente tiene una salvación invulnerable 6+
Insignificante: Cada vez que este agente realice una acción de
misión o la acción Recoger, debes restar 1 PA adicional para
hacerlo. Este agente no puede ser equipado con equipo. Ten en
, cuenta que, en juego narrativo, este agente no tiene una tarjeta
narrativa y deja de ser parte de tu comando tras la batalla.

----- ---- --- �--- -------------------- -----


D/\f M(HJ Df I r:/\OS•, CAOS, DAEMON, TZEENTCH, HORRORES DE AZUFRE
--- ------- -----·· ----
,,

ARDIDES ,, ARDIDES TACTICOS


ISTRATEGICOS Si tu facción es OAlMON OE:L CAOS•, puedes usar los
siguientes ardides tácticos durante una partida.
S1 tu facción es OAEMON DEL CAOS!, puedes usar los
s1gu1entes ardides estratégicos durante una partida.
ENERGÍA DISFORME 1 PM
Usa este ardid táctico cuando se elija un agente DAEMON 99
FEROCIDAD IMPARABLE 1PM DEL CAOS! amigo como blanco de un ataque a distancia.
Hasta el final del Punto de inflexión, suma l al atnbuto Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se ataque
Ataques de las armas de combate con las que estén a distancia a ese agente amigo, en el paso de tirar dados de
equipados los agentes KHORNE amigos. defensa de ese ataque a distancia, puedes repetir cualquier o
todos tus dados de defensa.

AGILIDAD ASOMBROSA 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se active REGENERACIÓN EFÍMERA 1PM
un agente SLAANESH amigo, puede realizar una acción de Usa este ardid táctico cuando se active un agente DAFMON
Correr libre durante esa activación. DtL CAOS! amigo. Ese agente amigo recupera 2D3
heridas perdidas.

ANDANADA BRILLANTE 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, las armas a distancia DIVIDIRSE 1/2PM
con las que estén equipados los agentes TZEENTCH amigos Usa este ardid táctico por 2 PM cuando un agente HORROR
ganan la regla especial Incesante. ROSA amigo resulte incapacitado, o por l PM cuando un
agente HORROR AZUL amigo resulte incapacitado.

CONTAGIO 1PM Antes de retirar ese agente HORROR ROSA de la zona de


Hasta el final del Punto de inflexión, mientras un agente aruquilactón. despliega dos agentes HORROR AZUL tan
enemigo sea vrsible para un agente NURGLE amigo y esté a cerca de ese agente como sea posible y fuera de la zona de
o menos de él, ese agente enemigo se considera lesionado amenaza de agentes enemigos.
(solo resta de su atributo Movrrruento como resultado Antes de retirar ese agente HORROR AZUL de la zona de
de la lesión si se le activa a o menos de un agente aniquilación, despliega un agente HORRORES DE AZUFRE
NURGLE amigo). tan cerca de ese agente como sea posible y fuera de la
zona de amenaza de agentes enemigos.

En cualquier caso, despliega estos agentes con la misma


orden que el agente previo (incluyendo si estaba apostado
o activado).
QUIPO
Los agentes ll;U rv1DN DEL CAOS! de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se especifica en
la secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). Un agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.

CUERNOS DE BRONCE [1PEJ ALMIZCLE SEDUCTOR [3PEJ


Solo aqente KHORNE. El agente gana la siguiente habilidad Solo agente SLAANESH. El agente está equipado con esta
100 para la batalla: arma a distancia en esta batalla:

Cuernos de bronce: Cada vez que este agente luche en Nombre A HP D


combate, en el paso de tirar los dados de ataque de ese Almizcle seductor 5 2+ 1/1
combate, si realizó una acción de Cargar durante esa
activación, puedes repetir uno de tus dados de ataque.
Reglas especiales
Ale .•
CRÁNEO ARDIENTE [3PEJ
Solo agente KHORNE. El agente está equipado con esta arma
a distancia en esta batalla
Aturdir

Nombre A HP D GARRAS PERFORANTES [2PEJ


Cráneo ardiente 4 4+ 4/5 Solo agente SLAANESH. Elige un arma "garras" con la que
esté equipado el agente. Suma l al atributo Daño crítico
Reglas especiales de esa arma. Esa arma gana la regla de impacto crítico
FPl Desgarradora en esta batalla.

VOMITO RANCIO [3PEJ DAGA RITUAL [2PEJ


Solo agente NURGLE. El agente está equipado con esta arma Solo agente HORROR ROSA u HORROR AZUL El agente está
a drstancra en esta batalla: equipado con esta arma de combate en esta batalla:

Nombre A HP D Nombre A HA D
Vómito rancio 5 2+ 2/3 Daga ritual 3 4+ 3/6
Reglas especiales Reglas especiales
Ale .• , Ráfaga .A. Equilibrada

CABEZAS DE LA MUERTE [1PEJ BARATIJA DEL FUEGO [2PEJ


Solo agente NURGLE. El agente está equipado con esta arma Solo agente HORROR ROSA u HORROR AZUL Elige unas
a distancia en esta batalla: llamas refulgentes o llamas burbujeantes con las que el
agente esté equipado. Suma l al atributo Daño de esa arma
N111bre A HP D en esta batalla.
Cabezas de la muerte 4 3+ 3/5
Reglas especiales
Ale .•
* MUNDOS ASTRDNAVI
COMANDO DE MUNDOS ASTRONAVE
Un comando MUNDOS ASTRONAVE! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista

• GUARDIANES DE DEFENSA
• GUARDIANES DE ASALTO
• EXPLORADORES 101
• VENGADORES IMPLACABLES

SECCIDN GUARDIANIS DI Dlff NSA


, Una sección GUARDIANES DE DEFENSA incluye 5 agentes GUARDIÁN DE DEFENSA elegidos de la siguiente lista
GUARDIÁN DE DEFENSA COMBATIENTE
GUARDIÁN DE DEFENSA TIRADOR PESADO
PLATAFORMA DE ARMA PESADA DE LOS GUARDIANES equipada con una de las siguientes opciones
Lanzamisiles Aeldari, lanza brilante, láser multitubo, cañón shunken o cañón estelar

Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los agentes GUARDIÁN DE DEFENSA
COMBATIENTE. Tu comando solo puede incluir un agente PLATAFORMA DE ARMA PESADA DE LOS GUARDIANES si
también incluye un agente GUARDIÁN DE DEFENSA TIRADOR PESADO.

, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER. en lugar de elegir un agente GUARDIÁN DE DEFENSA COMBATIENTE
para una sección GUARDIANES DE DEFENSA, puedes elegir un agente GUARDIÁN DE DEFENSA LÍDER.
SECCION GUARDIANES DE ASALTO
Una sección GUARDIANES DE ASALTO incluye cinco agentes GUARDIÁN DE ASALTO elegidos de la siguiente lista
· GUARDIÁN DE ASALTO COMBATIENTE
· GUARDIÁN DE ASALTO TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con sus puños y una de las
· 102 siguientes opciones:
Lanzallamas o rifle fundidor

Cada sección GUARDIANES DE ASALTO puede incluir un máximo de un agente GUARDIÁN DE ASALTO TIRADOR .

• Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente GUARDIÁN DE ASALTO COMBATIENTE
para una sección GUARDIANES DE ASALTO, puedes elegir un agente GUARDIÁN DE ASALTO LÍDER.

SECCION EXPLORADORES
• Una sección EXPLORADORES incluye cuatro agentes EXPLORADOR COMBATIENTE .

• Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente EXPLORADOR COMBATIENTE para una
sección EXPLORADORES, puedes elegir un agente EXPLORADOR LÍDER.

Llll ] u I J I l H:J 1'1 l O 111 111 B l l I U 11 l H 1 't Ií 1' 11 l 1i -


1

SECCION VENGADORES IMPLACAB�ES


• Una sección VENGADORES IMPLACABLES incluye cuatro agentes VENGADOR IMPLACABLE COMBATIENTE.

• Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente VENGADOR IMPLACABLE COMBATIENTE
para una sección VENGADOR IMPLACABLE, puedes elegir un agente EXARCA VENGADOR IMPLACABLE equipado con una
de las siguientes opciones:
Catapulta shuriken vengadora doble
Catapulta shuriken vengadora; sus puños
Una opción de cada una de las siguientes:
Espada implacable o arma de energía
Escudo iridiscente o pistola shuriken
GUARDIÁN DI DHINSA (CDMBATIINII)
Los Guardianes son ciudadanos-soldados ágiles, entrenados
para la guerra y para defender su Mundo Astronave en tiempos
de necesidad. Los Guardianes de Defensa sirven como tropas de
apoyo, lanzando una letal lluvia con sus catapultas shuriken sobre
cualquier enemigo que encuentren.
103
111111 1 IP/11 1 1
<:> Catapulta shuriken 4 3+ 3/4 Desgarradora
X Puños 3 3+ 2/3

UIIUIUII 11:CIIIII IIIUI

I • • '

GUARDIÁN DI DHINSA
(TIRADOR PISADO)
Los Guardianes de Defensa manejan las flotantes Plataformas
de armas pesadas, buscando nuevos blancos y asegurándose
de afinar su puntería y no detenerse nunca.

111111 1 IP/U 1 1
<:> Catapulta shuriken 4 3+ 3/4 Desgarradora
X Puños 3 3+ 2/3

1 IIUIUIUII ll:1:111111111:11
Controlar plataforma (1PM: Elige un agente PLATAFORMA OE
ARMA PESADA DE LOS GUARDIANES amigo apostado a ■
o menos de este agente. Realiza una acción de Movimiento
normal, Retroceder o Disparar con ese agente y entonces
cambia su marcador de orden a activado. Este agente no puede
realizar esta acción mientras esté en la zona de defensa de algún
agente enemigo.

-------- ---- ---------

� M 11 M 111, fl, 1H11 r-; fl V f !, AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, GUARDIÁN DE DEFENSA, TIRADOR PESADO
PlATAFDRMA DI ARMA PISADA
DI lDS GUARDIANIS
Estas plataformas antigravíticas pueden equiparse con
variadas armas de apoyo, desde los cañones shuriken
hasta las devastadoras lanzas brillantes.
104
NIIBIE 1 IP/11 D RE
{) Lanzamisiles Aeldari Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Misil insolación 4 3+ 3/5 Pesada, Área
- Misil estrella 4 3+ 5/7 Pesada, FPl
{) Lanza brilante 4 3+ 6/7 Pesada, FP2
(} Láser multitubo 5 3+ 4/5 Pesada, Incesante, Fusilada
<:> Cañón shuriken 5 3+ 4/5 Pesada, Fusilada Desgarradora
<:> Cañón estelar 4 3+ 5/6 Pesada, FPl P2

lllllllllEI
Plataforma de Armas: Este agente no puede tener una orden Operador de plataforma: Este agente no puede ser activado de forma
de Ocultarse. No puede luchar en combate (no elijas un arma ni normal. En su lugar, un agente GUARDIÁN DE DEFENSA TIRADOR
lances dados de ataque por ella) y no apoya en combate. En el PESADO amigo debe realizar la acción de Controlar plataforma.
juego narrativo, este agente no puede ganar (o perder) puntos de
experiencia. Al trazar una línea de visión desde este agente, hazlo
desde cualquier parte de la miniatura.

,,, ,·, \•. i •. AELDARI. ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, GUARDIÁN DE DEFENSA, PLATAFORMA DE ARMA PESADA,

GUARDIÁN DE DEfENSA (LÍDER)


Los Aeldari que dirigen los escuadrones de Guardianes de
Defensa se aseguran de que los suyos sean combatientes
expertos y tácticos experimentados. Prueba de ellos es que
induso los civiles Asuryani que pueden enfrentarse a una
fuerza enemiga y salir victoriosos.

NIIBIE 1 HP/11 8 BE
<:> Catapulta shuriken 4 2+ 3/4 Desgarradora
X Puños 3 2+ 2/3

lllllllllEI ICCIINEI IÍNICII

,_J !.1iJNlJ!IS ASTRONAVL!, AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, GUARDIÁN DE DEFENSA, LÍDER
,_ - -------- ----------
GUARDIÁN Df ASAlm (COMBATifNH)
En las circunstancias más desesperadas, las necesidades
estratégicas del Mundo Astronave requerirán que un
grupo de sus ciudadanos-so/dados se desplieguen como
Guardianes de Asalto, combatientes armados para
luchar en la vorágine del combate cuerpo a cuerpo.
,/
105 < �
1 IP/U 1 11

*-
O Pistola shuriken 4 3+ 3/4 Ale.e Desgarradora
X Filos de Guardián de Asalto 4 3+ 3/4

IIIUUIEI ICCIIIEI 8111:11

--
e:::
:a:
c::::11

-
:DI

::a
:a:
.....
:DI
-=

""'"'" ,� ,.,;.w; • AELOA,UISURYANI. ,MUNDÜs ASTRDNAvb. ,U.,mAN DE ASALTD. COMBATIENTE·�

GUARDIÁN Df ASAlTO (TIRADOR)


Los Guardianes de Asalto a menudo refuerzan su
potencia de fuego a corto alcance con rifles fundidores
y lanzallamas, permitiendo a su equipo adaptarse a los
cambiantes campos de batalla. Aseguran la supervivencia
del equipo frente a graves y numerosos enemigos.

•••
O Lanzallamas
O Rifle fundidor
1
4
5
IP/U
2+
3+
1
2/2
6/3
11
Ale. e, Ráfaga
Ale. e, FP2 HM4
X Puños 3 3+ 2/3

....n U:1:111118111:11

---------

MUNDOS ASTRllNAVf -,, AELDARI. ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, GUARDIÁN DE ASALTO, TIRADOR
GUARDIÁN DE ASALTO (LÍDER)
Los Guardianes de Asalto luchan con la gracia y habilidad
de su clase, guiados por líderes experimentados. En el
huracán del combate, lanzan sus filos hacia el enemigo,
usando su velocidad y aplomo para segar extremidades
antes de que el enemigo pueda responder.
106
111111 1 IP/11 1 11 1
s::r Pistola shuriken 4 2+ 3/4 Ale .• Desgarradora
X Filos de Guardián de Asalto 4 2+ 3/4

lllllllllll 11:1:11111 ÍIICAI

- --------------- ------7

l · r.1IIr,IIrJ\ -�s [IWN/\VI •. AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, GUARDIÁN DE ASALTO, LÍDER /

EXPLORADOR (COMBATIENTE)
Protegidos con largas capas de camuflaje, estos
Aeldari son exploradores sin igual y expertos tiradores.
Investigan planetas alienígenas, buscan portales de la
Telaraña perdidos y cazan a quienes pudieran dañar su
Mundos Astronave, matándolos con disparos precisos.

111111 1 IP/U 1 11
s::r Rifle largo de Explorador 4 2+ 3/3 Pesada, Silenciosa HMl
s::r Pistola shuriken 4 3+ 3/4 Ale .• Desgarradora
X Puños 3 3+ 2/3
! llllllUIII 11:1:11111 811CAI
Capa de camuflaje: Cada vez que se realice un ataque a distancia
este agente, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
ataque a distancia, antes de tirar los dados de defensa, si está
en cobertura, se puede retener un dado adicional como una
salvación normal exitosa como resultado de la cobertura.

-------- - ------
Mtlr,ll(IS ASTfWNAVI !, AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, EXPLORADOR, COMBATIENTE
--- -------- __/
EIIPlDRADDR lliDER) '••.,
Los Exploradores son marginados, que dejan su Mundo �\'l:' �\
Astronave por elección o necesidad. Los que sobreviven a su . i<. '
duro estilo de vida más allá de su hogar son una inspiración
1,,,i,,
i � -:
para muchos compañeros Aeldari, gracias a sus historias de / ·��
aventuras y su despiadada habilidad en combate. �
107
•• 1 IP/11 1 11

*-
<:> Rifle largo de Explorador 4 2+ 3/3 Pesada, Silenciosa, Equilibrada HMl
O Pistola shuriken 4 2+ 3/4 Ale.• Desgarradora
X Puños 3 2+ 2/3
IIIIUIIIII ICCIIIII IIIUI -=
:a:
Capa de camuflaje: Cada vez que se realice un ataque a distancia i:::::11
i:::::11

-
este agente, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
ataque a distancia, antes de tirar los dados de defensa, si está :Do

en cobertura, se puede retener un dado adicional como una
::a
salvación normal exitosa como resultado de la cobertura. c::I
:a:
.....
:Do
IIIIC

--------- -------
_j
MUNDOS AS I IWNAV[!, AELDARI, ASURVANI, <MUNDOS ASTRONAVE>. EXPLORADOR. LÍDER

VINGADDR IMPLACABU (CDMBAillffl)


Los Vengadores Implacables son expertos en blandir sus
catapultas cengadoras, que desatan una ráfaga tras otra de
shuriken monomoleculares. Tíenen la habilidad para saber
cuándo lanzar asaltos rápidos como el rayo o retroceder para

-
atraer al enemigo a una zona de aniquilación.

1 IP/11 1 1
O Catapulta shuriken vengadora 4 3+ 3/4 Equilibrada Desgarradora
X Puños 3 3+ 2/3

11111111111 ICCIIIIIIIICII
Tácticas de defensa: Cada vez que este agente realiza una acción
de Disparos defensivos, para el ataque a distancia de esa
acción, no empeores el atributo de Habilidad de Proyectiles de
sus armas a distancia como resultado de realizar esta acción de
Disparos defensivos.

MllN IJ 11, AS T HO Nli VI!, AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, VENGADOR IMPLACABLE, COMBATIENTE
IJIARCA VENGADOR IMPIACABLE
los Exarcas de los Vengadores Implacables son los señores de
sus santuarios, combatientes mortales totalmente consumidos
por la práctica de la guerra. Ya vayan armados con una espada
implacable o un par de catapultas shurikens, pocos se enfrentan
a ellos y viven.

// · 108
111111 1 IP/U 1 11 1
' ,) Catapulta shuriken vengadora 4 2+ 3/4 Equilibrada Desgarradora
,e,. Pistola shuriken 4 2+ 3/4 Ale.e Desgarradora
·(,- Catapulta shuriken 4 3+ 3/4 Implacable Desgarradora
vengadora doble
X Espada implacable 4 2+ 4/5 Letal 5+ Desgarradora
X Puños 3 2+ 2/3
X Arma de energía 4 2+ 4/6 Letal 5+

lllllllllll ICl:I1111 •1Icu


Tácticas de defensa: Cada vez que este agente realiza una acción Tormenta shuriken (2PA): Realiza dos ataques a distancia con
de Disparos defensivos, para el ataque a distancia de esa la catapulta shuriken vengadora doble de este agente. Al hacer
acción, no empeores el atributo de Habilidad de Proyectiles de estos ataques, ignora la regla especial Implacable del arma. Esta
sus armas a distancia como resultado de realizar esta acción de acción se considera una acción de Disparar. Esta agente solo
!
Disparos defensivos. puede realizar esta acción si está equipado con una catapulta
shuriken vengadora doble.
Escudo iridiscente: Si este agente está equipado con un escudo
. iridiscente, todo agente VENGADOR IMPLACABLE amigo a o
1
menos de él tendrá una salvación invulnerable de 5+.

1 ------- ----- ----�-----

Y
------------�

MIINIJOS AS flWNflVI !. AELDARI, ASURYANI, <MUNDOS ASTRONAVE>, LÍDER, VENGADOR IMPLACABLE, EXARCA
. .
ARDIDES ESTRATEGICOS ARDIDES TACTICOS
S1 tu facción es MUNDOS ASTRONAVE!, puedes usar los S1 tu facción es MUNDOS ASTRONAVE:!, puedes usar los
siqurentes ardides estratégicos durante la partida. siguientes ardides tácticos durante la partida.

VELOCIDAD 1PM AGILIDAD SIN IGUAL 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente Usa este ardid táctico cuando un agente 109
MUNDOS ASTRONAVE! amigo realice una acción de MUNDOS ASTRONAVE! se active. Hasta el final de la
Retroceder o Movimiento normal, puede realizar una activación de ese agente:
acoon libre de Correr con esa acción.
No puede realizar acciones de Disparar o Combatir.
Si realiza una acción de Correr, puede mover un
PREVISIÓN 1PM adicional en esa acción.

Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se realice un


ataque a distancia contra un agente MUNDOS ASTRONAVE! PRIMERO DE LOS ESPECIALISTAS 1PM
amigo apostado, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
Usa este ardid táctico durante la activación de un agente
ataque a drstancra, puedes repetir uno de tus dados de defensa.
VENGADOR IMPLACABLE amigo. Suma l a su LPA

DESPRECIO SUPREMO 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
MUNDOS ASTRONAVE! amigo luche en combate,, en
el paso de tirar los dados de ataque de ese combate, si tu
oponente descarta más dados fallidos que tú, puedes cambiar
uno de tus impactos normales guardados a un impacto crítico.

CAMINOS OCULTOS 1PM


Todo agente EXPLORADOR que tenga una orden de
Ocultarse, esté a .A. o menos de terreno Ligero o Pesado y
esté a más de e de todo agente enemigo, puede realizar
inmediatamente una acción libre de Correr, pero debe acabar
ese movimiento a ,A. o menos de terreno ligero o pesado.
EQUIPO
Los agentes MUNDOS /\STRONAVI::! (excepto agentes PLATAFORMA DE ARMA PESADA) de tu comando pueden equiparse
con elementos de la siguiente lista como se especifica en la secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo
marcado con ' solo puede elegirse un máximo de una vez por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un
elemento de cada.

110 BLINDAJE ARMADO [1PEJ TALISMÁN DE HUESO ESPECTRAL [3PEJ


Solo agente VENGADOR IMPLACABLE. El agente está El agente gana la siguiente habilidad para la batalla
equipado con esta arma de combate en esta batalla:
Talismán de hueso espectral: Una vez por batalla, cuando
N11•re 1 HP 1 el agente luche en combate, realice un ataque a distancia o
Blindaje armado 3 3+ 3/4 se haga un ataque a distancia contra él, puedes usar el ardid
táctico Repetición de mando sin gastar ningún PM.

ESTANDARTE DEL ESCUDO CELESTIAL+ [2PEJ


TEMPLO VENGADOR+ [2PEJ Solo agente GUARDIÁN DE DEFENSA o GUARDIÁN DE
Solo agente EXARCA VENGADOR IMPLACABLE. El agente ASALTO. El agente gana la siguiente habilidad para la batalla
gana la siquiente habilidad para la batalla
Escudo celestial: Una vez por batalla, en el paso de tirar
Estandarte del templo Vengador: Mientras un agente los dados de defensa de una ataque a distancia realizado
VENGADOR IMPLACABLE amigo sea visible para este agente contra este agente, puedes usar esta habilidad. Si lo haces,

y esté a de él, al determinar el control de un marcador de este agente tiene una salvación invulnerable de 4+ para ese
objetivo, considera el atributo LPA de ese agente amigo como ataque a distancia.
l punto mayor. Recuerda que esto no es un modificador.
GRANADA DE PLASMA [2PEJ
MIRA TELESCÓPICA El agente está equipado con esta arma a distancia en
DE EXPLORADOR [3PEJ esta batalla
Elige un Rifle largo de Explorador con el que esté equipado
el agente. Esa arma gana la regla especial Letal 5+ para ••••re 1 IP 1
esta batalla. Granada de plasma 4 3+ 3/4
CAPA DE RASTREADOR [2PEJ 111111 IIJICillll
Solo agente EXPLORADOR. El agente gana la siguiente Ale.•· Área , Limitada, Indirecta
habilidad para la batalla

Capa de rastreador: Mientras este agente tenga una orden


de Ocultarse, siempre se considerará que tiene una orden de
Ocultarse independientemente de cualquier otra regla (p. ej.
Punto aventajado).
�r DIUIHARI
COMANDO DE COMDRRITAS
Un comando COMORHIT/\S• consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista

• KABALISTAS
• BRUJAS
111

SECCIDN KABALISTAS �

, Una sección KABALISTAS incluye cinco agentes KABALISTA elegidos de la siqurente lista:
KABALISTA COMBATIENTE
KABALISTA TIRADOR equipado con cuchillas por doquier y una de las siqurentes opciones
Bláster o desgarrador
KABALISTA TIRADOR PESADO equipado con cuchillas por doquier y una de las siguientes opciones
Lanza oscura o cañón cristalino

Cada sewón KABALISTAS puede mclurr un máximo de un agente KABALISTA TIRADOR. Tu comando solo puede mclurr un
máximo de un agente KABALISTA TIRADOR PESADO.

, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente KABALISTA COMBATIENTE para una
sewón KABALISTAS, puedes elegir un agente SIBARITA equipado con una opción de cada una de las siquientes
Pistola bláster, pistola cristalina o rifle cristalino
• Agonizador, cuchillas por doquier o arma de energía

111111
SECCIDN BRUJAS
, Una sección BRUJAS incluye cinco agentes BRUJA elegidos de la siqurente lista
BRUJA COMBATIENTE
BRUJA LUCHADOR equipado con una de las siguientes opciones
Guanteletes hidra, flagelos encadenados, o red y empalador

Tu comando solo puede incluir un máximo de dos agentes BRUJA LUCHADOR. S1 tu comando incluye dos secciones BRUJAS,
en su lugar podrá incluir un máximo de tres agentes BRUJA LUCHADOR. Cada agente BRUJA LUCHADOR en tu comando
debe estar equipado con opciones diferentes.

, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente BRUJA COMBATIENTE para una sección
BRUJAS, puedes elegir un agente HEKATRIZ equipado con una opción de cada una de las siguientes
Pistola bláster o pistola cristalina
Aqoruzador, filo de hekataru o arma de energía
KABALISTA (CIMBATHNTI)
Los guerreros Kaba/istas llevan a cabo incursiones
asesinas vestidos con armaduras segmentadas de
afilados bordes sin mostrar honor alguno. Con sus
armas disparan ráfagas de esquirlas ponzoñosas cuyos
venenos matan con rapidez.
112
111111 1 IP/U 1 11
<:> Rifle cristalino 4 3+ 2/4 Letal 5+
� X Cuchillas por doquier 3 3+ 2/3 Desgarradora

1::11
UIIUUIII 11:1:11111 •111:11
::a
e:::
=--=
::::a::

-
:DI
::a

1 1
.11,1111:1:1 ¡ ,•, AELDARI, DRUKHARI, <KÁBALA>, KABALISTA, COMBATIENTE

SIBARITA
' .1
·. _ . �\1.1
!
Para liderar a los guerreros Cabalistas se requieren seres de . t, " / .
una crueldad excepcional y una habilidad asesina para la U
lucha. Los Sibaritas han demostrado su profundo sadismo en �•- \.�
-
docenas de incursiones, y gobiernan tanto por miedo como por C> ,.. ·
sus efectivas habilidades de combate. -�

111111 1 IP/11 1 11
{;} Pistola bláster 4 2+ 4/5 Ale. e, FP2
<:> Pistola cristalina 4 2+ 2/4 Letal 5+, Ale. e
{;} Rifle cristalino 4 2+ 2/4 Letal 5+
X Agonizador 4 2+ 3/6 Letal 5+, Brutal
X Cuchillas por doquier 3 2+ 2/3 Desgarradora
X Arma de energía 4 2+ 4/6 Letal 5+

UIIUIIIII 11:1:11111 •111:11

llll\101:Hlli\!, AELDARI, DRUKHARI, <KÁBALA>, KABALISTA, LÍDER, SIBARITA


KABALISTA (TIRADOR)
La tecnología Drukhari es muy superior a la imperial. Los
blásteres usan luz oscura, una sustancia que vaporiza
las armaduras. Los desgarradores, por su parte, liberan
una malla de monoñlamentos de púas que se expanden y
enredan a la víctima en una red invisible y rebanador.
113
1 IP/11 1 11
O Bláster 4 3+ 5/6 FP2

O Desgarrador 5 3+ 3/4 Área
X Cuchillas por doquier 3 3+ 2/3 Desgarradora
ii:::::::11
IIIIUIUEI Kl:11111 1111:11 ::a
e=
:1111111:
==
-
:DI
::a

COMORl11 !A•, AELDARI, DRUKHARI, <KÁBALA>, KABALISTA, TIRADOR

KABALISTA (TIRADOR PISADO) _ -�--�-�- -�""�· -


Los Drukhari portan armas poderosas en batalla para
hacer frente a las hordas, tanques y guerreros fuertemente
blindados enemigos. Los Kabalistas usan cañones cristalinos o
· �
t ✓• ·' •

lanzas oscuras para hacer frente a estas amenazas, y cuando


la batalla termina, su recuento de muertes es impresionante,

1 IP/11 1 11
O Lanza oscura 4 3+ 6/7 Pesada, Aparatosa, FP2
O Cañón cristalino 5 3+ 3/5 Pesada, Letal 5+, Fusilada
X Cuchillas por doquier 3 3+ 2/3 Desgarradora

11111111111 ICl:11111 1111:11

----
�---------
---- -------

---- ---
--

--
-- - - --

COMDRRI TI\!, AELDARI, DRUKHARI, <KÁBALA>, KABALISTA, TIRADOR PESADO


�m•v
BRUJA (CIMBATIINTI)
Las brujas son asesinas acrobáticas que se deleitan en
mostrar sus formidables habilidades con la espada. Se
retuercen y cuelan entre los ataques de sus enemigos en
combate, haciendo que los guerreros de mayor talento
parezcan torpes en comparación.
114
111111 1 IP/U 1 11
1

·ú· Pistola cristalina 4 3+ 2/4 Letal 5+, Ale .•


X Filo de hekatarii 4 3+ 3/4 Desgarradora

IAIIUUIEI ICCIINEI ÍNICII


Esquivar: Este agente tiene una salvación invulnerable de 5+.

- --- ------- -------------�--7


, • D M n R !, 1 T ,, •, AELDARI, DRUKHARI, <CULTO DE BRUJAS>, BRUJA, COMBATIENTE

HIIATRIZ
Las Hekatarii lideran a las Brujas en las incursiones en el
espacio real y en la arena. Han matado innumerables
enemigos, y muchas han alcanzado gran fama en Commorragh,
pero aún ansían más. Crueles y despiadadas, lideran sus asaltos
sin piedad y solo desean el sufrimiento enemigo.

111111 1 IP/U 1 11
·ú· Pistola bláster 4 2+ 4/5 Ale .• , FP2
<:>
Pistola cristalina 4 2+ 2/4 Letal 5+, Ale .•
' X Agonizador 4 2+ 3/6 Letal 5+, Brutal
X Filo de hekatarii 4 2+ 3/4 Desgarradora
X Arma de energía 4 2+ 4/6 Letal 5+

UIIUUIEI ICl:11111 1111:11


Esquivar: Este agente tiene una salvación invulnerable de 5+.

C0MDRRITA!, AELDARI, DRUKHARI, <CULTO DE BRUJAS>, LÍDER, BRUJA, HEKATRIZ


BRUJA (LUCHADOR)
Muchas Brujas luchan usando malévolas armas de
gladiadores. Algunas atrapan al oponente con una red
antes de empalarlo con su lanza de doble hoja. Otras azotan
al enemigo con sus flagelos encadenados o Jo destrozan con
las cristalinas hojas de sus guanteletes hidra.
,
/

115
A IP/U 1 11
X Guanteletes hidra 5 3+ 4/6
�1
X Flagelos encadenados 5 3+ 3/4 Incesante, Brutal Destripar 1
X Red y empalador 4 3+ 4/5
c:::::I
...11111 ICl:11111 ÍIIUI :a
e::::
=--:
Red y empalador: Mientras un agente enemigo esté en la zona de ::a:::
=--
amenaza de algún agente amigo equipado con esta arma, resta 1
del atributo Ataques de ese agente enemigo. -
:a

Esquivar: Este agente tiene una salvación invulnerable de 5+ .

......------- --------- -

COMORRITA�. AELDARI, DRUKHARI, <CULTO DE BRUJAS>, BRUJA. LUCHADOR


.
ARDIDES. ARDIDES TACTICOS
ESTRATEGICOS Si tu facción es COMORRITAS•, puedes usar los siguientes
ardides tácticos durante la partida.
S1 tu facción es COMORRITAS•, puedes usar los siguientes
ardides estratégicos durante la partida.
PODER DESDE EL DOLOR 1PM
118 Usa este ardid táctico cuando un agente enemigo resulte
VELOCIDAD 1PM incapacitado. Antes de retirarlo de la zona de aniquilación,
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente elige un agente ::rir 11R 1!TA• amigo apostado para que que
COMORRITA! amigo realice una acción de Retroceder o ese agente enemigo sea visible y esté a. o menos de él.
Movimiento normal, puede realizar una acción libre de Tras la activación en curso:
Correr con esa acción.
Puedes activar a ese agente amigo apostado.
Suma 1 a su LPA.
GLADIADORES ÁGILES 1PM Durante su siguiente activación, puede realizar acciones de
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente Disparar o Combatir dos veces en lugar de una.
BRUJA amigo luche en combate, en el paso de resolver los
impactos de éxito de ese combate, cada vez que tu oponente
golpee con un impacto normal, puedes tirar 1 D6 con 4+, SIN ESCAPE 1PM
trata ese golpe como una parada en su lugar. Además, Usa este ardid táctico cuando se declare una acción de
cada vez que un agente BRUJA amigo haga cualquier tipo Retroceder para un agente enemigo que esté en la zona de
de movimiento: amenaza de un agente BRUJA amigo. Tira 1 D6, restando 1 si
ese agente enemigo tiene un atributo de Heridas mayor que
Podrá mover al rededor, a través y sobre otros agentes (y el agente BRUJA, y sumando 1 si ese agente enemigo está
sus peanas) como si no estuvieran allí, pero debe terminar lesionado. Con 3+, ese agente enemigo no puede Retroceder,
el movimiento cumpliendo todos los requisitos de ese pero los puntos de acción gastados no se recuperan ..
movimiento y no puede terminar el movimiento sobre otros
agentes (o sus peanas).
Podrá ignorar la primera distancia de que recorra al
trepar, atravesar y dejarse caer.
Pasa automáticamente todos los chequeos de salto.

A LA CAZA DEL DÉBIL 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
COMORRITA! luche en combate o realice un ataque a
distancia, en el paso de tirar los dados de ataque de ese
combate o ataque a distancia, s1 al blanco le queda la mitad
o menos de sus heridas, puedes repetir hasta dos de tus dados
de ataque.

HABITUADOS AL SUFRIMIENTO 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
COMORRITA! amigo fuese a perder una herida, tira 1 D6:
con 6+, esa herida no se pierde. Solo puedes usar este ardid
estratégico si uno o más agentes han resultado incapacitados.
fQUIPO
Los agentes C0M0RRITAS! de tu comando pueden equiparse con equipo de esta lista, como se especifica en la secuencia
de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). Un agente no puede equiparse con más de una unidad de cada elemento de
equipo, y no puede equiparse con más de un elemento marcado con'.

ADREN ALI NE x+ [ 2 PE J
<
GRANADA DE PLASMA [2PEJ
El agente está equipado con esta arma a distancia en Solo agente BRUJA. El agente gana la siguiente habilidad 117
esta batalla para la batalla

'
••••re 1 HP o Adrenalinex: Cada vez que este agente luche en combate,
Granada de plasma 4 3+ 3/4 en el paso de tirar los dados de ataque de ese combate, s,
realizó una acción de Cargar durante esa activación.. puedes
111111 especiales repetir uno de tus dados de ataque.
c::I
::a
e::::
Ale .• , Área , Limitada, Indirecta ::11111:
:::a:::
DOLOROSA+ [2PEJ
-
:za
::a
GRANADA DE DISRUPCIÓN [2PEJ Solo agente BRUJA. El agente gana la siguiente habilidad
Solo agente BRUJA. El agente está equipado con esta arma a para la batalla
distancia en esta batalla:
Dolorosa: Cada vez que un dado de ataque le vaya a infligir
1 HP o daño a este agente, s, el daño a infligir es 3 o menos, resta
Granada de disrupción 4 3+ 2/3 1 de la cantidad de daño que sería infligido por ese dado
de ataque.
111111 especiales
Ale. e, Área , Indirecta, Disrupción* LOTO DE LA TUMBA" [2PEJ
Solo agente BRUJA. El agente gana la siguiente habilidad
*Disrupción: Cada vez que este agente realiza un ataque de para la batalla
disparo con esta arma, si el blanco tiene un atributo Salvación sin
modificar de 3+ o mejor, esta arma tiene la regla especial de Letal Loto de la tumba: Cada vez que este agente luche en
4+ para ese ataque. combate, en el paso de resolver los impactos de éxito
de ese combate, la primera vez que golpees, inflige un
LANZAGRANADAS FANTASMA [3PEJ daño adicional.
Solo agente LÍDER. El agente está equipado con esta arma a
distancia en esta batalla: ESTANDARTE KABALISTA [3PEJ
Solo agente SIBARITA. El agente gana la siguiente habilidad
••••re
Lanzagranadas fantasma
1 HP o para la batalla:
4 3+ 1/2
Estandarte kabalista: Mientras un agente KABALISTA
111111 especiales amigo sea visible para este agente y esté a ■de él, al
Ale. e, Área A, Letal 5+ determinar el control de un marcador de objetivo, considera
el atributo LPA de ese agente amigo como 1 punto mayor.
Recuerda que esto no es un modificador.
Aturdir
BROTAMUERTE+ [3PEJ
VELOCEX+ [2PEJ Solo agente KABALISTA. Elige un cañón cristalino, pistola
Solo agente BRUJA. Suma A al atributo Movimiento de este cristalina o rifle cristalino con el que el agente esté equipado.
agente para esta batalla. Esa arma gana la regla de impacto crítico Desgarradora para
esta batalla.
AGONITEX+ [3PEJ
Solo agente KABALISTA. Elige un cañón cristalino, pistola FER AL Ex+ [ 3 PE J
cristalina o rifle cristalino con el que esté equipado el agente. Solo agente KABALISTA. Elige un cañón crrstalmo, pistola
Esa arma gana la regla especial Implacable para esta batalla. cristalina o rifle cristalino con el que el agente esté equipado.
Esa arma gana la regla de impacto crítico Explosión para
esta batalla.
)1( AlllQUINIS
lliI l�11; � I ti:,, 1'1 l�11I J1:U1,'1¡1ij1 f,!ít i:rl Bí i:t Iíl.' llt'li 1
COMANDO TROUPE ARLEQUINES
"' > 118
Un comando TRDUPf ARLEQUINES! incluye l agente INTÉRPRETE LÍDER
equipado con una opción de cada una de las siguientes:
Pistola fundidora, neuro disruptor o pistola shuriken
Filo de Arlequín, caricia de Arlequín, abrazo de Arlequín, beso
de Arlequín o arma de energía

También incluye siete agentes TROUPE ARLEOUINE:S!


elegidos de la siguiente lista:
INTÉRPRETE COMBATIENTE equipado cada uno
independientemente del resto con una pistola shunken
y una de las siguientes opciones
Filo de Arlequín, caricia de Arlequín, abrazo de
Arlequín o beso de Arlequín
INTÉRPRETE TIRADOR equipado cada uno
independientemente del resto con una opción de cada
una de las siguientes
Pistola fundidora o neuro disruptor
Filo de Arlequín, caricia de Arlequín, abrazo de
Arlequín o beso de Arlequín
Tu comando solo puede incluir un máximo de dos agentes
INTÉRPRETE TIRADOR.
INTÉRPRETE (COMBATIENTE)
Los Intérpretes actúan con habilidad impresionante, tanto si
su escenario es un anfiteatro de vidrio y hueso espectral como
si es el infierno del campo de batalla. Dan vueltas, saltan y
corren, y cada vez que aprietan el gatillo o blanden sus filos,
provocan la muerte orquestada del enemigo.

111111 1 IP/U 1 11
(3- Pistola shuriken 4 3+ 3/4 Ale.e Desgarradora
X Filo de Arlequín 5 3+ 4/5 Equilibrada
X Caricia de Arlequín 5 4+ 5/6
X Abrazo de Arlequín 5 3+ 4/5 Brutal
X Beso de Arlequín 5 3+ 3/7
UIIUUIII Hl:11111 ÍIICII
Holoarmadura: Este agente tiene una salvación invulnerable de 4+.

Cinturón gravitatorio: Cada vez que este agente realiza una acción
en la que se mueva, se moverá como si pudiera VOLAR y pasará
automáticamente todos los chequeos de saltar.

TRDUPl AllU DUINLS!, AELDARI, ARLEQUÍN, <MASCARADA>, INTÉRPRETE, COMBATIENTE


J

INTÉRPRETE (TIRADOR)
Algunos Arlequines usan esotéricas y destructivas armas
que incluyen la pistola fundidora, que puede reducir a
enemigos fuertemente blindados a una bazofia fundida, o los ,:f ·,
neuro disruptores, que disparan rayos de energía capaces de ,:- · . '
quemar el tejido nervioso en un instante agonizante. :·

111111 1 IP/U 1 11
s:;; Pistola fundidora 4 3+ 5/3 Ale. ■,FP2 HM3
s::} Neuro disruptor 4 3+ 4/5 Ale. e, FPl Aturdir
X Filo de Arlequín 5 3+ 4/5 Equilibrada
X Caricia de Arlequín 5 4+ 5/6
X Abrazo de Arlequín 5 3+ 4/5 Brutal
X Beso de Arlequín 5 3+ 3/7
IIIIUUIII Hl':11111 ÍIIUI
Holoarmadura: Este agente tiene una salvación invulnerable de 4+.

Cinturón gravitatorio: Cada vez que este agente realiza una acción
en la que se mueva, se moverá como si pudiera VOLAR y pasará
automáticamente todos los chequeos de saltar.

ir------- ------ ---_ --- .


------------�
-· TR0llf'f Af11 f OUINl S!, AELDARI, ARLEQUIN, <MASCARADA>, INTERPRETE, TIRADOR
INTÉRPRETE (lÍDER)
Coreógrafos del conflicto y referentes en la guerra por
decisión de sus iguales, los Arlequines más experimentados y
vestidos con ropas más extravagantes dirigen las reacciones de
sus camaradas al destino de la batalla y se aseguran de que la
actuación de los suyos en el teatro de la guerra sea perfecta.
120
111111 1 IP/U 1 BE
·ú· Pistola fundidora 4 2+ 5/3 Ale. ■, FP2 HM3
{) Neuro disruptor 4 2+ 4/5 Ale. e, FPl Aturdir
-e:} Pistola shuriken 4 2+ 3/4 Ale.e Desgarradora

--
:Da
::a
X Filo de Arlequín
X Caricia de Arlequín
5
5
2+
3+
4/5
5/6
Equilibrada

-
c::I
e::: X Abrazo de Arlequín 5 2+ 4/5 Brutal
a: X Beso de Arlequín 5 2+ 3/7
� ' X Arma de energía 5 2+ 4/6 Letal 5+
1

IIIIUIIIII 11:1:11111 ÍIIUI


Holoarmadura: Este agente tiene una salvación invulnerable de 4+.
Cinturón gravitatorio: Cada vez que este agente realiza una acción
en la que se mueva, se moverá como si pudiera VOLAR y pasará
automáticamente todos los chequeos de saltar.

! l;()l)Pf ARLF []IJlr,f s•. AELDARI, ARLEQUÍN, <MASCARADA>, INTÉRPRETE, LÍDER

.
ARDIDES ESTRATEGICOS
Si tu facción es TROUPE ARLEQUINES!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida.

RITMO EN CRESCENDO 1PM BORRÓN PRISMÁTICO 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
TROUPE ARLEQUINES! se active: TROUPE ARLEQUINES! amigo realice una acción de
Movimiento normal o Cargar, se le considerará un borrón
Podrá realizar acciones de Correr y Cargar aún estando prismático hasta el final del Punto de inflexión. Mientras se le
en la zona de amenaza de algún agente enemigo. considere un borrón prismático:
Cada vez que realice una acción de Movimiento normal,
Retroceder, Correr o Cargar durante esa activación, Cada vez que se realice un ataque a distancia contra
podrá mover un ,A. adicional. ese agente, en el paso de tirar los dados de defensa de
ese ataque a distancia, puedes repetir uno de tus dados
de defensa.
DECORADO CAMBIANTE 1PM • Cada vez que ese agente luche en combate, en el paso de
Hasta el final del Punto de inflexión, mientras un agente resolver los impactos con éxito de ese combate, cada vez
TROUPE ARLEQUINES! amigo que no haya realizado un que tu oponente golpee con un impacto con éxito, puedes
ataque a distancia durante el punto de inflexión esté a ,A. o tirar 1 D6: con 4+, trata ese golpe como una parada en
menos de un elemento de terreno que proporcione cobertura, su lugar
será tratado por los agentes enemigos como si tuviera una
orden de Ocultarse independientemente de cualquier otra
regla (p. eJ Punto aventajado).
.
ARDIDES TACTICOS EQUIPO
S1 tu facción es TROUPE ARLEQUINES!, puedes usar los Los agentes TROUPE ARLEQUINFS! de tu comando pueden
srquientes ardides tácticos durante la partida. equiparse con elementos de la siguiente lista como se
especifica en la secuencia de misión {Ver Reglamento Básico
de Kili Team) El equipo marcado con ' solo puede elegirse un
ENTRADA ASESINA 1PM máximo de una vez por comando, y cada agente no puede /
Usa este ardid táctico en el paso de resolver los impactos con equiparse con más de un elemento de cada 121 -�
éxito de un combate, después de que un agente TROUPE
PROYECTILES DE
ARLEQUINES! amigo que realizó una amán de Cargar
durante esta activacrón golpee con un impacto crítico Puedes TOXINA AULLADORA [3PEJ )K
elegir mmediatarnente uno de tus dados de ataque restantes Elige una pistola shunken con la que esté equipado el
y golpear con él. agente. Ese arma gana la regla de impacto crítico HM 1 para
la batalla.
-
....
::Dii
=i::::I

c::::I

....=-
e:::
CAE EL TELÓN 1PM MÁSCARA DE LA MUERTE' [3PEJ
Usa este ardid táctico en el paso de resolver los impactos con Este agente gana la siguiente habilidad para la batalla c:,:a
éxito de un combate después de que un agente TROUPE
ARLEQUINE:S! amigo golpee. Termina inrnedratarnente ese Máscara de la Muerte: S1 este agente resulta mcapacrtado,
combate y ese agente amigo puede realizar una acción de ganas 1 PM al final de esa actrvauón.
Retroceder por 1 PA aunque haya realizado una acción durante
esa acnvaoón que prohíba hacerlo (p. eJ una acción de Cargar). CABLE MONOFILAMENTO ACELERADO [3PE]
Elige un abrazo de Arlequín con el que esté equipado el
agente. Esa arma gana la regla de impacto crítico Destripar 1
EL CAMINO DEL HÉROE 1PM y la regla especial Letal 5+ para la batalla.
Usa este ardid táctico cuando un agente TROUPE
ARLEQUINES! amigo se active. hasta el final de su CABLE MONOFILAMENTO SUPERTENSO [3PEJ
t • d 1 1 • t Elige un beso de Arlequín con el que esté equipado el agente
Suma 1 al atributo Daño normal de esa arma para la batalla.
EL CAMINO DEL HÉROE 3PA
PSICOCRISTALES PUROS [3PEJ
Mueve a este agente a cualquier punto de la zona de Elige un neuro disruptor con el que esté equipado el agente.
aruqurlación a más dee de todo agente enemigo. Esa arma gana la regla especial Letal 5+ para la batalla.

TALISMÁN DE HUESO ESPECTRAL [3PEJ


El agente gana la siguiente habilidad para la batalla

Talismán de hueso espectral: Una vez por batalla, cuando


el agente luche en combate, realice un ataque a drstancra o
se haga un ataque a drstancia contra él, puedes usar el ardid
táctico Repetrción de mando sin gastar ningún PM.

GRANADA PRISMÁTICA [3PEJ


El agente está equipado con esta arma a distancia en
esta batalla:

N1I•r1 1 HP o
Granada prismática 4 3+ 3/4
111111 11,11:ialll
Ale. e, Limitada, Área , Indirecta
!
Aturdir
' '-t� DRIDS
COMANDOS PIILIS VIRDIS
Un komando PIELES VERDES! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista:

CHIKOZ
'"- ORKOMANDOZ DEL KLAN
', 122 EZPEZIALIZTAZ (máximo de una por comando)

SECCIDN CHIKDZ
• Una sección CHIKOZ incluye cinco agentes CHIKO elegidos de la siguiente lista:
CHIKO LUCHADOR equipado cada uno independientemente del resto con una de las siguientes opciones:
Akribillador; puñoz
Piztola; rebanadora
CHIKO TIRADOR equipado cada uno independientemente del resto con puñoz y una de las siguientes opciones:
Akribillador pezado o lanzakobetez

Cada sección CHIKOZ solo puede incluir un máximo de un agente CHIKO TIRADOR .

• En lugar de elegir un agente CHIKO LUCHADOR en cada sección CHIKOZ, puedes elegir dos agentes CHIKO GRETCHIN .

• Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, unas sección CHIKOZ también puede incluir un agente JEFE NOBLE
equipado con una de las srquientes opciones:
Aknbillador: puñoz
Una opción de cada una de las siguientes:
Kombikobete, kombrkernakerna o piztola
Gran rebanadora, rebanadora, motozierra o garra d'energía

v:: i�,i; mi ;:J, 111h, \ 11,A11¡1¡, 1n1


,
1
□ ,

SECCIDN SECCIDN
DRKDMANDDZ DEL KLAN EZPEZIALIZTAZ
, Una sección ORKOMANDOZ DEL KLAN incluye cinco , Una sección EZPEZIALIZTAZ incluye cuatro agentes
agentes ORKOMANDO DEL KLAN LUCHADOR. EZPEZIALIZTA elegidos de la siguiente lista
ACHICHARRADOR EZPEZIALIZTA
, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en • ZAKEADOR EZPEZIALIZTA
lugar de elegir un agente ORKOMANDOZ DEL KLAN
LUCHADOR para una sección ORKOMANDOZ DEL , Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER,
KLAN, puedes elegir un agente NOBLE ORKOMANDOZ en lugar de elegir un agente ACHICHARRADOR para
DEL KLAN equipado con una piztola y una de las una sección EZPEZIALIZTAZ, puedes elegir un agente
siguientes opciones MANITAZ EZPEZIALIZTA equipado con puñoz y una de las
• Rebanadora o garra d'energía siguientes opciones:
• Aknbillador pezado, megapipa ezpezial o lanzakobetez
CHIKD (LUCHADOR)
Los Chikoz forman la musculosa y brutal mayoría de
cualquier horda orka. Ningún Orko que se precie carece de
una piztola ruidosa y al menos una enorme rebanadora
con la que desahogar su furia salvaje. Solo viven para la

<
violencia y el clamoroso estruendo de la guerra.

123
111111 A IP/IA D 11 1
(} Akribillador 4 5+ 3/4
◊ Piztola 4 5+ 3/4 Ale.e
(�•
X Rebanadora 4 3+ 4/5
X Puñoz 3 3+ 3/4 c:::::::I
==
=-:
lllllllAIII ACl:11111 ÍIICAI c:::::::I

PIELES VI frnrs•, ORKO, <KLAN>, CHIKO, LUCHADOR

JHE NOBLE
luchan. Con el tiempo, los más veteranos se convierten ·'

Los Orkos crecen en tamaño y agresividad cuanto más ...,,, ""' ·· �

en ingentes pieles verdes. Los Noblez han sobrevivido a guerras


internas interminables gracias a una combinación de fuerza,
astucia y el instinto de destruir cualquier cosa que los desafíe.
,-= -J
�-
_ Pj¡ •
1.1
_., "''

--
i{)�
a.••

�l
1��
7


.-:
■lllf A IP/D 1 11
◊ Kombikobete 5 5+ 4/5 Kombi*, Limitada, FPl Explosión 1
◊ Kombikemakema 6 2+ 2/2 Kombi*, Limitada, Ale.*• Ráfaga
◊ Akribillador 4 5+ 3/4
◊ Piztola 4 5+ 3/4 Ale.e
X Gran rebanadora 4 2+ 5/6
X Rebanadora 4 2+ 4/5
X Puñoz 3 2+ 3/4
X Motozierra 4 3+ 5/7 Desgarradora
X Garra d'energía 4 3+ 5/7 Brutal

•m11111 ACl:11111 illCAI


ºKombi: Un agente equipado con esta arma también está
equipado con un akribillador.

�----- ----

PIELES Vf ROES•, ORKO, <KLAN>, LÍDER, CHIKO, JEFE NOBLE


CHIKD (TIRADOR) , ··
Los Orkos disfrutan con el ruido y el retroceso de las armas a . , �- . (": /;/ � �,;
las que se refieren colectivamente como akribilladores, o'1\ ; ;,;_ '\' ,�-z.. , · ;J,. ·
tanto como con sus sangrientos resultados. Aunque los ,� •" ". ·,
�J ·
fabriquen a partir de chatarra, los akribilladores son capaces de "'.'.J

liberar una lluvia de balas sólidas que despedaza cualquier cosa. _ ....,,·
- ''> �
124
//
NIIIBI 1 IP/11 o RI
{) Akribillador pezado 6 5+ 2/3 Fusilada
(�� s::} Lanzakobetez 5 5+ 4/5 FPl Explosión 1
X Puñoz 3 3+ 3/4
c:::::::t
::a Hllllllllll ICCIINIS ÍNICIS
=--=
c:::::::t
Cr.l

¡
! '
PIELlS VlRDES!, ORKO, <KLAN>, CHIKO, TIRADOR

GRITCHIN
Los Gretchin, o Kanijoz, son rechonchos, escurridizos y
.-,
·�-�-\� . .!-�

-w
malvados. Son más ágiles que sus amos orkos, capaces de �-�
escabullirse por pequeños huecos y de operar kacharroz más
complicados. Sus agudos ojos les permiten actuar como
-,rt· ·, \..
centinelas y vigías, y su chillido de alarma es penetrante.
--

111111 1 IP/11 1 RI
(} Armas Gretchin 3 4+ 2/3 Ale .•
X Kuchillo Gretchin 3 5+ 1/2

lllllllllll ICCIINIS 8NIUI


Kanijo: Este agente no puede equiparse con ningún elemento
de equipo, ni puede beneficiarse de tus ardides tácticos
o estratégicos.

, PIELlS VERDES!, ORKO, <KLAN>, CHIKO, GRETCHIN


DRIDMINODZ OH lllN (LUCHADOR)
Bastante aztutoz, los orkomandoz muestran un enfoque
menos directo de confrontación con sus parientes. Nada les
hacen más felices que acechar sigilosamente a un enemigo
desprevenido y acuchillar/o y disparar contra él antes de que
pueda devolver el golpe.
125
111111 1 IP/U D 11
<:> Piztola 4 5+ 3/4 Ale.e
X Rebanadora 4 3+ 4/5
{��
IIIIUIIIII ACCIIIII OIICAI c:::::I
::a
=-=
c:::::I

------------------ -

c_ 1'1111 s "11:111 :.•. ORKO, <KLAN>. ORKOMANDO DEL KLAN, LUCHADOR

NOBLE DRKDMANDOZ DEL KLAN


(LÍDER) _:�/:.
·} J\���
• .,-.�r_
. ?> ;'
Los Noblez Orkomandoz, los más aztutoz de su tribu, son tan , '-•✓.--.,
.
bruta Ies y ltstos . .
, tntnqantes
que man dan a Ios mas de Ios suyos , �-•
, •·
mientras dirigen operaciones de espionaje tras las líneas enemigas. �• ,

111111 1 IP/U 1 11
<:> Piztola 4 4+ 3/4 Ale.e
X Rebanadora 4 2+ 4/5
X Garra d'energía 4 3+ 5/7 Brutal

UIIUUIII ACl:11111 •11a1

I�-
- ru u s VI RDf S!, ORKO, <KLAN>, LÍDER, ORKOMANDO DEL KLAN, NOBLE ORKOMANDO
CHIKD ACHICHARRADDR
Los Achicharradorez son pirómanos, obsesionados con
un infierno ardiente, y cuanto más grande y caliente,
mejor. Sus armas pueden sacar al enemigo de su
escondite, eructando llamas rugientes que asolan redes
defensivas e incineran las barreras más ligeras.
126
111111 1 IP/11
//

1 11
<> Achicharrador
'-�� X Puñoz
5
3
2+
3+
2/2
3/4
Ale.•· Ráfaga

c:::::::I
lllllllllll At:t:11111 Íllt:11
::a
=-=
c:::::::I

' i'IU ('., VI f!iH s;•, ORKO. <KLAN>, EZPEZIALIZTAZ, CHIKO ACHICHARRADOR

ZAKIADDR
Los Zakeadores son los más armados de todos los
Orkos, ¡pues roban las mejores armas de los demás!
Son cleptómanos obsesionados con poseer y disparar
las armas más ruidosas y destructivas, modificándolas
para hacerlas cada vez más ostentosas.

111111 1 IP/11 1 11
<:} Matamuchoz 5 5+ 4/6
X Puñoz 3 3+ 3/4
IAIIUIAIII ACl:11111 ÍIICAI

! 1 -
--j 1'11 LIS vt ROES!, ORKO, <KLAN>, EZPEZIALIZTAZ, ZAKEADOR
¡_ -- ----- ----·- -- -
-
MANITAZ
De rongo ,nfrrror en fa ,erorqu,a de los kxos conocidos como
Melcaniko;, los Monitor.; ayudan a mantener fa tecnotoqia orka
en funcionamiento Adquieren boun y chatarra obsetvamente
paro a�, construir armas y aruluqio», o 'erpcnaiuar" otras paro

- -
que di'>parrn extronos royos de energia o municiones.

127 ,(.
O Akribillador pezado
O Megapipa ezpezial
1
6 4+
1
m •
Fusilada
1
'-t•
--
4 4+ 5/6 FP2. Sobrecalentamiento
O Lanzakobetez 5 4+ 4/5 FP1 Explosión 1
X Pui\oz 3 3+ 3/4

■1111111- .,.

-�v;
1

1
- .-- - � �---·----

--. ,'lf l l s \'f e:llf �,. ORKO <KlAN>. UDER. EZPEZIALIZTAZ_ MANITAZ
.
ARDIDES ESTRATEGICOS
Si tu facción es PIELES VERDES!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida.

¡ DAKKA ! ¡ DAKKA ! ¡ DAKKA ! 1 PM ¡DADLEZ KAÑA! 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
· 128 PIELES VERDES• amigo realice un ataque a distancia, en el CHIKO amigo realice una acción de Combatir, en el paso de
paso de tirar los dados de ataque de ese ataque a distancia, tirar los dados de ataque de ese combate, puedes repetir uno
s1 guardas algún impacto crítico, puedes elegir uno de tus im­ de tus dados de ataque.
pactos fallidos y guardarlo como un impacto normal con éxito.

EZKONDIDO 1PM
¡WAAAAGH! 1PM Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se realice
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente un ataque a distancia contra un agente ORKOMANDO DEL
PIELES VERDES! amigo luche en combate, en el paso de tirar KLAN amigo, en el paso de tirar los dados defensa para
los dados de ataque de ese combate, cuando guardes dos o ese ataque a distancia, si tiene una orden de Ocultarse,
más impactos normales, puedes elegir uno de esos impactos y puedes guardar uno como una tirada de salvación con éxito
guardarlo como un impacto crítico en su lugar. sin tirarlo.

.
ARDIDES TACTICOS
Si tu facción es PIELES VERDE:S!, puedes usar los siguientes ardides tácticos durante la partida.

JZOLO EZ UN RAZGUÑO 1PM MÁZ DAKKA 1PM


Usa este ardid táctico en el paso de resolver impactos con Usa este ardid táctico después de realizar un ataque a drstanua
éxito de un ataque a distancia o combate, cuando un agente con un agente PIELES VERDES! amigo en el que blanco no
PIEU:S VERDES! amigo vaya a sufrir daño de un dado de perd1ów234 ninguna herida. Repite ese ataque a distancia.
ataque. Ignora el daño infligido por ese dado de ataque.
-
EQUIPO
,O> .1ge1tes f' Hf S VERDES! de tu comando p.ieder equiparse con e ernentos ce IJ � gL. ente I sta como S.(• esr(.'c,ho en la
setuenc.a de rms.ón (Ve.· ReglJmenlo 8.l\lCO dr K1.'' Icam) El equ.po m,ircado r on ' solo puede eleg.'\e un ria�·'Tlo de una ·,el
por comando y CJdJ agente ro puede equ ;:i.H..e coi rrá, de un e.err entc de cada

GRANADA DE MANO [2PEJ KOZA P'APUNTAR [3PE]


E aqe-ite es:.l cqo.paco con est1 arrra ..i d1st,rnc1a en Elige u� arn·,1 a e st.1nc1.i con la qt.e este eqi. ;i.1do e,:e 121 <.
esta bata 'a .1ge1te (e�ce;:::o acn ch;irr,idor o .irmJs .i d1,:,11ua r on a


regla e\prc,al kornb.] Me;ora el .n r.huto tiabil,ddd di' Arrra,
1 1 de e--;..1 arma rn l oa-a e,u batall,1 O'a,:,1 L.r 111.1-m·c, de..:• 1
Granada de mano 4 3+ 2/4
BOKACHA PA 1
KORTAR [2PEJ

....
111111 11,1111111 Solo aqento CHIKO ACHICHARRADOR ll aqente es:.1
Ale. e, Limitada, Área , Indirecta eq.npado cor esta arma de co-nb.no p.:ir,1 esta t:,1'.a a

ARMADURA PEZADA [2PEJ 1 11 1


Soo Jgenle, ccn un atnbuto ce Salvauon de',• Cambia rl Bokacha pa' kortar 4 3+ 3/5
.nnbuto ce 'ldivJc1ón del ,1grntr .1 ,:+ p,1:a la bJtallJ
-•111111 J
PALO DEL JEFE' [3PEJ Letal 5+
':,;)k) ,1�en:r JEFE NOBLE u NOBLE ORKOMANDO Surna l ,11
l PA de: agente para e,t,1 batalla KAMPO DE FUERZA
PERZONALIZADO' [3PEJ
TAMBOR DE BALAZ [2PEJ 'so!o aqente MANITAZ El aqer te gJ'lJ 1,1 \"g,; ente r .ib1l1::::ad
f qe ur ,ü:r1b1ll.:1l:or o a�r,b,ilador pezado con el q.ie e\!é para la batalla
equipado este agente be .i-rna qJ'la la reqta e�petial
lr-cesante rarJ esta b.1tallJ Kampo de fuerza perzonalizaclo: Cad,1 ve: Q.Jr un .iqente
·e,1l1�e ur ataque ad \'.anca, s1 el bla·,�o r�!á w1rr'r:.ir.,r1tt

a o meros de este .,ger,tr y el agente que real11.i e, ,1tJq1:r
a crstanc.a no, el b'J•1;0 t-ene L.'1,l '>,1,.-ac (Ir. 1n,ulrtr.Jble de
S• para r..e ataq.Jr a G1\T,rnu,1
1 IECRIIEI •
OMANDD MUNDO NECROPOLIS
Un comando 'Vil,NDll NI CHílPíli IS• consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista

GUERREROS NECRONES (máximo de una por comando)


INMORTALES
130 DESOLLADORES
OMNICIDAS

SECCION GUERREROS NECRONES


Una sección GUERREROS NECRONES incluye cinco agentes GUERRERO NECRÓN.

SECCION INMORTALES
Una sernón INMORTALES incluye cuatro agentes INMORTAL COMBATIENTE equipado cada uno mdependrentemente del
resto con una bayoneta y una de las siguientes opciones:
Bláster Gauss o carabina tesla

S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente INMORTAL COMBATIENTE para
una sernón INMORTALES, puedes elegir un agente INMORTAL LÍDER equipado con una bayoneta y una de las
srqurentes opciones
Bláster Gauss o carabina tesla

SECCION DESOLLADORES
- Una sección DESOLLADORES incluye cinco agentes DESOLLADOR COMBATIENTE.

- S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente DESOLLADOR COMBATIENTE para una
sección DESOLLADORES, puedes elegir un agente DESOLLADOR LÍDER.

SECCION OMNICIDA
Una sección OMNICIDAS incluye cuatro agentes OMNICIDA COMBATIENTE.

- S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente OMNICIDA COMBATIENTE para una
sernón OMNICIDAS, puedes elegir un agente OMNICIDA LÍDER.
GUIRRIRD NICRÓN -·
��.
Los soldados más básicos de las legiones necronas siguen · · · :-
siendo formidables combatientes. Asesinos androides con la , \"' ·
inteligencia justa para seguir las órdenes de sus amos, son \' �I� ."-_.·, ..;:_• ·
implacables y aterradoramente resistentes, y tienen suficiente .
potencia de fuego para reducir a sus víctimas a átomos. #l'.':·;, ,,

131
111111 1 IP/11 1 11
<> Rifle Gauss 4 3+ 3/4
<:> Segador Gauss 4 3+ 4/5 Ale .• Pl
X Bayoneta 3 3+ 3/4

IIIIUUIII 1"11111 811u1


Metal viviente: En el paso de Preparar a los agentes de cada
Punto de inflexión, este agente recupera hasta 2 heridas perdidas.

· MIINllll 'JI 1:1:11!'1111s•, NECRÓN, <DINASTÍA>, GUERRERO NECRÓN

INMORTAl (CDMBATHNTI)
Los Inmortales son soldados de élite capaces de soportar
los más duros tiroteos y peleas. Portan armas gauss o
tesla propias, que disparan con la arraigada astucia
táctica que es su sello distintivo.

111111 1 IP/U 1 11
<> Bláster Gauss 4 3+ 4/5 FPl
<:> Carabina tesla 4 3+ 4/5 Explosión 1
X Bayoneta 4 3+ 3/4

IIIIUUIII Kl:11111 8111:11


Metal viviente: En el paso de Preparar a los agentes de cada
Punto de inflexión, este agente recupera hasta 2 heridas perdidas.

· J MIINllll IJI IIWl'lll 1s•, NECRÓN, <DINASTÍA>, INMORTAL, COMBATIENTE


. ... ,·�T"II
�--

. l
INMDRTAl llíDER)
Algunos Inmortales retienen un poco más de la
inteligencia que fue robada a su especie durante los
horrores de la biotransferencia. Esto los convierte en
excelentes líderes de escuadra, además de hacer que
cumplan aún mejor los caprichos de sus señores.
132
111111 1 IP/11 o RE
{)· Bláster Gauss 4 2+ 4/5 FPl
{) Carabina tesla 4 2+ 4/5 Explosión 1
X Bayoneta 4 2+ 3/4
.....
a:
� llllllllDIS ACCIDNIS ÚNICAS
::::1:1
e::.
.....
Metal viviente: En el paso de Preparar a los agentes de cada
a: Punto de inflexión, este agente recupera hasta 2 heridas perdidas .

, NECRÓN, <DINASTÍA>, INMORTAL, LÍDER

DESDllADDR (COMBATIENTE)
Atormentados por una horrible maldición, los Desolladores
están deformados en cuerpo y mente. Blanden garras en
lugar de dedos y anhelan la carne y la sangre. Estas horribles
criaturas acechan a sus presas desde las sombras y visten los
pellejos andrajosos de sus víctimas después de la matanza.

111111 1 IP/11 O IE
X Garras de Desollador 5 3+ 3/4 Desgarradora

lllllllAIIS ACCIDNIS ÚNICAS


Metal viviente: En el paso de Preparar a los agentes de cada
Punto de inflexión, este agente recupera hasta 2 heridas perdidas.

r-.1li�;w· 'JI· ;,r"'!'l i\9, NECRÓN, <DINASTÍA>, DESOLLADOR, COMBATIENTE


DESOLLADOR (LÍDER)
Estos Desolladores son los más astutos de su clase. Cazan
a sus víctimas con una habilidad sobrenatural, acechando
al enemigo con una mentalidad única que es aterradora
de contemplar. Los siguen otros de su especie, ansiosos de
unirse a la caza.
133
111111 1 IP/11 1 11
X Garras de Desollador 5 2+ 3/4 Desgarradora

lllllllllll ICl:11111 ÍIICII


Metal viviente: En el paso de Preparar a los agentes de cada
Punto de inflexión, este agente recupera hasta 2 heridas perdidas.

l 1 �1;JNílO NfCH(IPOI IS!, N-ECRÓN� <DINASTÍA>, DESOLLADOR, LÍDER


'

OMNICIDA (COMBATIENTE) \� � ..-


No hay nada en los viejos Códigos de honor sobre la forma · ..,;1r-i/i;:;"';¡.,. "'
en que un Omnicida lucha, pero son ferozmente eficaces. Sus -,, 1 '!l¡, ' �-.:;::;;;
desintegradores sinópticos destruyen el sistema nervioso de • ,·,
sus víctimas, causando que seres ilesos convulsionen y luego ·
caigan muertos como marionetas con las cuerdas cortadas.

111111 1 IP/U 1 11
{) Desintegrador sináptico 4 2+ 4/4 Pesada, FPl HMl
X Puños 3 3+ 3/4

lllllllllll ICl:11111 ÍIIUI


Metal viviente: En el paso de Preparar a los agentes de cada
Punto de inflexión, este agente recupera hasta 2 heridas perdidas.

MIJNUO Nt CfWf'ULI\!, NECRÓN, <DINASTÍA>, OMNICIDA, COMBATIENTE


OMNICIDA (LÍDER)
Los omnicidas especialmente agudos y despiadados
saben cómo guiar a sus compañeros en batalla. Tales
androides asesinos sirven como excelentes herramientas
para los más deshonrosos de la nobleza de los Necrones,
eliminando a sus enemigos desde las sombras.
134
111111 1 IP/11 1 lf
·C· Desintegrador sináptico 4 2+ 4/4 Pesada, FPl, Equilibrada HMl
X Puños 3 2+ 3/4

IIBlllDIIEI ICl:IDIEI Ílll:11


Metal viviente: En el paso de Preparar a los agentes de cada
Punto de inflexión, este agente recupera hasta 2 heridas perdidas.

111N IJíl rJI UWf'Ol 1s•, NECRÓN, <DINASTÍA>, OMNICIOA, LÍDER

.
ARDIDES ESTRATEGICOS
S1 tu facción es MUNDO NECROPOLIS!, puedes usar el siguiente ardid estratégico durante la partida.

ASALTO IMPLACABLE 1PM MARCHA IMPLACABLE 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
MUNDO NECROPOLIS! amigo realice un ataque a distancia, MUNDO NECROPOLIS! amigo se active, tras determinar
en el paso de tirar los dados de ataque de ese ataque a su orden, si tiene una orden de Trabarse, puede realizar una
drstancra, si el blanco está a • o menos de él, puedes volver marcha implacable. Si lo hace, para esa actrvacrón:
a tirar uno de tus dados de ataque
Suma a su atributo Movimiento.
Solo puede realizar acciones de Movimiento normal,
OCULTACIÓN DIMENSIONAL 1PM Cargar, Disparar y Combatir.
Hasta el final del Punto de inflexión, los agentes OMNICIDA
amigos pueden realizar la siguiente acción:
ASESINO ACECHANTE 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, los agentes
OCULTACIÓN DIMENSIONAL 1 PA DESOLLADOR amigos ganan la siquiente habilidad
'
Cambia la orden de este agente. Asesino acechante: Este agente puede realizar una acción
de Cargar mientras tenga una acción de Ocultarse.

ARDIDES TACTICOS
'>1 tu fawon es MUNDO NECROl'Ol IS,, puede, usar los s.qu.entes d'LMe, L1c:1cos durante d p,l't1d,1

1 r q ,1e::a rI 1 D 3 t�ei:(:.1,
PROTOCOLOS DE REANIMACIÓN 1PM 11erw ·.1 order ce rr\mador de orcen cue ,t' Je¡� .J ,.1 .Hfo
Usa este ardid tacnco cuando 1.;1 agente MUNDO Re:1rc1 el -n.uc.icor de Rear··1uu:.:n
Nl CROPOLIS! rest, :e mcapautaco Ar:e, de retirar ese 135
.iqcnte de IJ zona de arw;uII,K on, «ikx a un m,m,1do· de
RC',Hllr!'JC on b.JJO ,t. peara y de¡.1 ,t. 'T1,m,1dor ce ord(•n .1 ,u RELÁMPAGO VIVO 1PM
lado !.n C'I paso de pre;:urJ· a lo, agrr:e, dl' <.-1d,1 Pun:o de u--,1 e-te ardid t,it:1rn e:1 el p.. 1 ... :;- ::e 1Ir,1r ·u\ d.i:.:t,, dl' .1:,1::t.r (!P

1nfe:� 01'1. a-ites de '(",l) ver Li hahil1dad Met,11 vrvn-rte. tIr,1 1 Db u·I .1t.1qJe ,l d1<,t,11c1,1 (t;,1r1ch uno o r,,1� I:11¡:..1,:tn, ,·1t:L::o\ "-'
:x,r ldd<l uno de tt., r·1c1·catfore, de Hear:1riac 01 Cor1 3+ (e)+ gu,11:.:t•r: p,tr,l u:I ,ttaq.:r ,1 C,s:,ir-.l a tl',.11 .'.id•i ,:,.1·1 1,r·.i c.1r,,:1 ·:,1

s1 ese agente e, un agrntr GUERRERO NECRÓN) te1l,1 con ,,1 �l,t' t">te e,pp.ido ,JI; ;1c¡e:lle INMORTAL ,irn:;o
E:l1ge u1-1 dr 1a, s1�u1ert!l"> op¡.1�rr, ¡:i,11,1 t",C d'.,ict.e .t :.:":.ir·c a
Despliega al aqen:e qJl' estaba sob-e ese 'Tl,trLado•
de ReJn.mac1on Tr.JU Id rt>g .J de '11pacto c1 !,w b.:.:I::-\1::,n I df' e,(' -:lTl,J

Debe est,1r lo más cerca pcvrble de ese ,n,-HL<ldor de como! x�l,;,11:,11 2 e:·: ,u ILgar
ReJ·11rrac1ón )' furra ce la zora ce amenaza de todo Trata el reqi, vrto de d sta:1ua de Id regla df' -rnp.x to crit:,,_,
agente enerruqo ! x�fosw·1 l Je ese a·ria rP11:: ■
en IL4c1r �e

EQUIPO
Los agentes MUNDO NECROPOl lSf de tu comando at.eden equrparve cor e emeri:o, de a, g1, e·1te l1s:a ��n� ,e e,�e,:,nc.1
e1 la secue�c,a de rr ,161 1:vrr Rrq ilr'lt"lto Bj, co de K Tea·,1) El ecuipo r:iarc,,do con· solo puede rlf'q1rse .In rt'cÍ,1rro ce .ir a
·,·el cor cornandoy caca aqen;e no ;11.edr eqi. pdr�e con 'tl,is de v1 elerrento de �ada

NANOSCARABAJOS DEVORADORES [3PEJ TRENZADO TESLA [2PEJ


E aqe-ite e1t,1 equipado con esta a·ri.1 a dstarca e1 El aqente gan,1 ;i 5 q'.,·er:e ·ub rdac ¡:ia·a ,1 ba:a' a
esta batalla


Trenzado tesla: Cada ·,n r.1.e 1.n a gene ererruqo tt'r'Tl11,1 ura
acuon de Cargar en Id LU"1J ,:.:e arnf'f",17,1 de ,,:,-s:e cilJen:e t ',1
1 1
306 Por cdda 'i•, c·v· .1:;,:,"te e1:e·--i go �t,••e' h,'r,c.1 ·�i..:1·u·
Nanoscarabajos devoradores 4 3+ 3/4
IIIIIIHUlldH ESCARABAJOS MENTALES· [3PEJ
Ale. e, Limitada, Indirecta, Letal 5+ Este Jyente puree 'l'..l -Z..lr IJ �1�u•e1te ar e on en esta lutdlla

TRENZADO ETERNO' [3PEJ GRILLETE MENTAL 1PA


Sclo c1gente OMNICIDA LÍDER o INMORTAL LÍDER El
c1L¡e·1tt· t1t•r·r v1 J1'1b�:o ,alvauo·1 de J+ er: esta h.1t,ill.1 Elige un agrntE: E:r'emIgo w,1ble p.ira este agente y a ■
o menos de él y tira 1 06 ',1 e: ·e�1..ltado es mayo· que el
NÚCLEO DE FUEGO ESTELAR [2PEJ atributo LPA de C\e agente rncmIgo, resta 1 de \u l PA
¡ l1gt> ur r íle C,,iu�s. seqadcr GJU\\ o b J\ter G,w<.s con el q.ic
Si el resultado es m.'1s del doble del atributo LPA de ese
evtc rq,;,::,,1do e: aqe-ite l <,.J clTld g ..rn,1 IJ, quicnte ((•t;la
agente enemigo, puedes realizar 1nme-c!1atamcn�e L.na
e,;;ec1a p_ira la b,it.ill.i
awón libre de Disparar o Combatir co1 ese agente
Núcleo de fuego estelar: (J[jd ver oue un aqente ,Hr. gD enemigo comos, fuera un agen:e ,Hr:1go ble agcntC"
rea ((' un a'.JGue d distanr ra con estd ar-na e1 el p,150 di? solo puede real11,11 csw acc1on una vez
t rJ· O\ dados de a!dqi.;e de ese ataq.ie ,1 d1st,Hlt1d. �1 guardas
algúr1 impacto crrtrco, p.ieces gu,i-dar u10 de tus impactos
1om1a es fJ'l1dos como un impacte norrr a cor r�1to FILO HIPERFASICO [2PEJ
El:ge L.'la ha,•oneta cor, id qL.e elte cqt. :::aco el Jgente ! sa
aramd gdna la ·egl;i especia Letdl S+ :iara r.<,ta batalld
• IMPERIO T'AU
COMANDO CUERPO DE CAZADORES
Un comando CUERPO DE CAZADORES! consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista

CASTA DEL FUEGO


RASTREADORES
136 ARMADURAS INCÓGNITO

. 111111■1
fflPI:
SECCION CASTA DEL FUEGO
, Una sección CASTA DEL FUEGO incluye seis agentes SHAS'LA CASTA DEL FUEGO equipado cada uno independientemente
del resto con una culata y una de las siguientes opciones:
• Bláster de inducción, carabina de inducción o rifle de inducción

, S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente SHAS'LA CASTA DEL FUEGO para una
sección CASTA DEL FUEGO, puedes elegir un agente SHAS'UI CASTA DEL FUEGO equipado con una culata y una de las
siguientes opciones:
• Bláster de inducción, carabina de inducción o rifle de inducción

11 lfflPI:
. 111:1111:1111ITI
SECCION RASTREADORES
, Una sección RASTREADORES incluye seis agentes RASTREADOR elegidos de la siguiente lista
SHAS'LA RASTREADOR
RASTREADOR EXPERTO EN ARMAS equipado con una culata y una de las siguientes opciones
Rifle iónico o rifle acelerador

Cada sección RASTREADORES solo puede incluir un máximo de un agente RASTREADOR EXPERTO EN ARMAS.

, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, también puedes incluir un agente SHAS'UI RASTREADOR en una
sección RASTREADORES.

. .
SECCION ARMADURAS INCOGNITO
, Una sección ARMADURAS INCÓGNITO incluye tres agentes SHAS'UI ARMADURA INCÓGNITO equipado cada uno
independientemente del resto con puños y una de las siguientes opciones
• Bláster fundidor (máximo de uno por sección) o cañón rotativo

, Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente SHAS'UI ARMADURA INCÓGNITO para
una sección ARMADURAS INCÓGNITO, puedes elegir un agente SHAS'VRE ARMADURA INCÓGNITO LÍDER equipado con
puños y una de las siguientes opciones:
• Bláster fundidor (máximo de uno por sección) o cañón rotativo
HABlllDADf S
ORONES Inteligencia artiticial
En lugar de elegir un agente SHAS'LA para una Este agente no puede realizar amones de rrusrón ni la
sección CASTA DEL FUEGO o RASTREADORES, acción de Recoger.
puedes elegir un agente DRON de la lista de más A efectos de determinar el control de marcadores de
abajo. En lugar de elegir un agente SHAS'UI objetrvo, trata el LPA de este agente como 1 punto menor.
ARMADURA INCÓGNITO para una sección Cada vez que se realice un ataque a distanoa contra este 137
ARMADURAS INCÓGNITO, puedes elegir dos agente, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
agentes DRON de la lista de más abajo. Cada agente ataque a distancia, s1 tiene una orden de Trabarse, no se
DRON aún cuenta como una elección para las podrán guardar los dados de defensa automáticamente
secciones de CASTA DEL FUEGO o RASTREADORES. como resultado de la Cobertura.
El total de agentes en esa sección no puede superar Al trazar la línea de visión desde un agente DRON, hazlo
el número de agentes permitidos, y el total de desde cualquier punto del disco superior de la miniatura,
agentes DRON en esa sección no puede superar al como muestra la zona marcada en rojo en la imagen.
total de agentes no DRON en esa sección. S1 no se especifica lo contrario, este agente no puede recibir
DRON DE COMBATE MV1 ningún elemento de equipo.
DRON DE DEFENSA MV4
DRON TELEMÉTRICO MV7 Drone visibility aru
DRON DE RECONOCIMIENTO MB3 (cuenta como
r r
dos elecciones)
DRON ACELERADOR DE INDUCCIÓN MV31
DRON ANTIGRAVEDAD MV33
DRON GUARDIÁN MV36
TORRETA TÁCTICA DE APOYO DSB
Tu comando solo puede incluir cada uno de los
agentes anteriores una vez. Los agentes DRON DE
RECONOCIMIENTO MB3, DRON ACELERADOR DE
INDUCCIÓN MV31 y DRON ANTIGRAVEDAD MV33
solo pueden elegirse para secciones RASTREADORES.
Los agentes DRON GUARDIÁN MV36 y TORRETA
TÁCTICA DE APOYO DSB solo pueden elegirse para
secciones CASTA DEL FUEGO.
. . Protocolos de salvamento
Cada vez que un agente CUERPO DE CAZADORE:S! amigo
ACCION UNICA (excepto agentes DRON) sea elegido como el blanco de un
ataque a drstancra, s1 algún agente DRON amigo con esta
MARCADOR TELEMÉTRICO 1 PA habilidad es visible para este agente, está a o menos
de él, y no está en la zona de defensa de ningún agente
enemigo, s1 ese agente DRON amigo no está protegiendo a
Elige un agente enemigo visible para este agente. Ese agente ningún otro agente, podrá proteger a ese agente CUERPO DE
enemigo recibe una ficha de Marcador telemétrico hasta el CAZADORES! amigo hasta el final del punto de mflexión.
final del Punto de inflexión. Este agente no puede realizar Si lo hace, hasta el final del punto de mflexrón, cada vez que
esta acción mientras esté en la zona de amenaza de algún se realice un ataque a distancia contra ese agente CUERPO
agente enemigo. Si un agente realiza esta acción y una DE CAZADORES! amigo, en su lugar, realiza ese ataque a
acción de Disparar en la misma activación, solo se podrá distancra contra ese agente DRON amigo, aunque no fuese
elegir para esta acción el blanco de esa acción de Disparar. un blanco válido. En el paso de tirar los dados de defensa de
ese ataque a distanua, los dados de defensa no pueden ser
Cada vez que se realice un ataque a distancra contra un guardados automáticamente como resultado de la Cobertura.
agente enemigo, en el paso de tirar los dados de ataque de
ese ataque a distanua, si ese agente enemigo tiene una o
más fichas de Marcador telemétrico, puedes repetir uno de
tus dados de ataque.
CASTA DEL fUEGD SHAS'LA
Criados para la guerra, los guerreros de la Casta del Fuego
están rigurosamente entrenados y comprometidos con el Bien
Supremo. Además de llevar poderosas armas y una ligera pero
duradera armadura, sus cascos contienen sensores, lecturas de
seguimiento de objetivos y enlaces de comunicación.
, 138
111111 1 IP/U 1 IE
' (} Bláster de inducción Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar.
- Corto alcance 4 4+ 4/5 Ale.•· FPl
- Largo alcance 4 4+ 3/4
(} Carabina de inducción 4 4+ 4/5
ú Rifle de inducción 4 4+ 4/5
X Culata 3 5+ 2/3

IIIIUIIIIB 11:CIIIII ÍIIUI

¡ ---------------
'

L-: Cllf f:l'll ll! Ci\/AUDRl s•, T'AU, <SECTOR>, CASTA DEL FUEGO, SHAS'LA

CASTA DEL fUEGD SHAS'UI


Estos veteranos de la Casta del Fuego aseguran la cohesión
de su equipo y el seguir al dedillo los principios marciales.
Comandantes capaces, reaccionan rápidamente a las
situaciones cambiantes del campo de batalla y adaptan
fácilmente sus planes de acuerdo con las nuevas órdenes.

DIIIE 1 IP/U 1 11
<:} Bláster de inducción Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Corto alcance 4 3+ 4/5 Ale.•· FPl
- Largo alcance 4 3+ 3/4
ú· Carabina de inducción 4 3+ 4/5
<:} Rifle de inducción 4 3+ 4/5
X Culata 3 5+ 2/3

IIIIUUIII ICCIIIII 811CII

j
CUERPO D� CA!ADUR�S!, T'AU, <SECTOR>, LÍDER, CASTA DEL FUEGO, SHAS'UI
RASTREADOR SHAS'lA
Hasta el Rastreador de rango más bajo busca sin
dudarlo el Bien Común, ofreciéndose voluntariamente
para las misiones más peligrosas. Operan cerca del
enemigo para aprender todo lo que puedan de ellos, así
como para trabarse con él cuando es necesario.
139 ·
111111 1 IP/U 1 IE
{:} Carabina de inducción 4 4+ 4/5
X Culata 3 5+ 2/3

: IIIIUIIIEI 11:1:11111 •1101


Marcador telemétrico (1PA): Ver pág. 137.

'
i' -----------��-·--
L--j 1:1JF Rf'O IJf CA/ADORES!, T'AU, <SECTOR>, RASTREADOR, SHAS'LA

RASTREADOR (TIRADOR PISADO)


Los Rastreadores Expertos en armas manejan las armas
pesadas del comando. Su tarea es relativamente simple:
matar o destruir lo que sus Shas'ui les ordenan o lo que
consideran un objetivo importante.

111111 1 IP/U 1 IE
<} Rifle iónico Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Estándar 5 4+ 4/5 Pl
- Sobrecarga 5 4+ 5/6 FP1, Sobrecalentamiento
❖ Rifle acelerador 4 4+ 4/4 FP1, Letal 5+ HM2
X Culata 3 5+ 2/3

IIIIUIIIEI 11:CIIIEI a11U1

l:Uf-RPO ll[ CALADORES!, T'AU, <SECTOR>, RASTREADOR, TIRADOR PESADO


-- . -------·-------
RASTRIADDR SHAS'UI
Los Shas'ul de los Rastreadores son guerreros veteranos
que han luchado en muchas campañas. Han pasado
peligrosas pruebas de fuego para alcanzar el rango, y
son dinámicos y hábiles tácticos más que capaces de
llevar a su comando a la victoria.
140

,·, 111111
·ú Carabina de inducción
1
4
IP/11
3+
1
4/5
11

--
X Culata 3 5+ 2/3

-
....==-
""1:11
lllllllllll
Marcador telemétrico (1PA): Ver pág. 137.
ICCIIIEI ÍIICII

-
c:::::::I

::Dii
e::::

i Ull llPll lll CA!ADOf11 S!, T'AU, <SECTOR>, LÍDER, RASTREADOR, SHAS'UI

ARMADURA INCÓGNITO SHAS'UI


Expertos en Juchar en solitario, los guerreros de las ..
armaduras Incógnito cruzan las líneas enemigas, con :
objeto de destruir objetivos importantes. Sus trajes de batalla �- · :, '
poseen tecnología de interrupción de la luz y de camuflaje que 1_ . ·

hacen casi imposible que el enemigo los ataque. -, ·


'¡¡

111111 1 IP/U 1 11
(} Cañón rotativo 6 4+ 3/4 Incesante, Fusilada
{) Bláster fundidor 4 4+ 6/3 Ale .• , FP2 HM4
X Puños 4 5+ 2/3
IIIIUUIEI ICCIIIEI ÍIICII
Campo de camuflaje: Cada vez que un agente enemigo realiza
un ataque a distancia, a no ser que esté a o menos de este
agente o que sea un ataque derivado de la regla especial
Área, este agente se considera siempre en Cobertura para
ese ataque a distancia. Mientras este agente tenga una orden
de Ocultarse, siempre se considera que tiene una orden de
Ocultarse independientemente de cualquier otra regla (p. ej.
Punto aventajado).

t'lJLln'D llt CALAllllHI S!, T'AU, <SECTOR>, VOLAR, ARMADURA INCÓGNITO, SHAS'UI
��

ARMADURA INCÓGNITO SHAS'VRI '- G· .


Los Shas'ui Incógnito que sobreviven lo suficiente para
convertirse en Shas'vre suelen ser bastante excéntricos
y famosos por sus innovaciones tácticas y atrevidas
incursiones tras las líneas enemigas. A menudo son
vistos con recelo en la organizada sociedad T'au

141
111111 1 IP/U 1 11
{} Cañón rotativo 6 3+ 3/4 Incesante, Fusilada
{:> Bláster fundidor 4 4+ 6/3 Ale .• , FP2 HM4
X Puños 4 4+ 2/3

lllllllllll ICCIINII ÍIIUI


Campo de camuflaje: Cada vez que un agente enemigo realiza
un ataque a distancia, a no ser que esté a o menos de este
agente o que sea un ataque derivado de la regla especial
Área, este agente se considera siempre en Cobertura para
ese ataque a distancia. Mientras este agente tenga una orden
de Ocultarse, siempre se considera que tiene una orden de
Ocultarse independientemente de cualquier otra regla (p. ej.
Punto aventajado).

'.1111'1'11 ;:1 ,'\:.,1i111:! s•, T'AU, <SECTOR>, VOLAR, LÍDER, ARMADURA INCÓGNITO, SHAS'VRE

DRDN DE COMBATE MV1


Mediante motores anti-gravitatorios y propulsores, los 2 1
Orones de Combate vuelan sobre el paisaje, moviéndose
rápidamente para atacar al enemigo y registrar datos de la
batalla. En misiones del comando, pueden distraer al enemigo
así como participar en ataques junto al resto de soldados T'au. 3 4+ 7
·.¡

111111 1 IP/11 1 11
{} Carabina de inducción doble 4 4+ 4/5 Implacable
X Embestir 3 5+ 2/3

IIIIUIAIII
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 137)

l:lll 1:l'll lll C,Vi\lJllRf:S•, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR. DRON DE COMBATE MV1
•·
DRDN DE DEfENSA MV4
los Orones de Defensa están equipados con
generadores de escudo en lugar de armamento. Su
tarea es proteger a los Rastreadores. Sus protocolos de pe-" l:,!J
salvamento aseguran la protección de aquellos T'au

> /
bajo una amenaza directa. 3 7
f-----------
4+
---

142 V

111111 1 IP/U 1 IE
X Embestir 3 5+ 2/3

UIIUUIII ICCIIIII illUI


Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 137)
Generador de escudos: Este agente tiene una salvación
invulnerable de 4+. Cada vez que este agente vaya a perder una
herida que no es resultado de una herida mortal. tira 106: con 5+.
esa herida no se pierde.

1 • ;:1, · · ,. r::,. 1,iiílli' :,•, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON DE DEFENSA MV4
A.TAV
DRDN GUARDIÁN MV3B
Estos drones defensivos tienen emisores que proyectan un
campo de energía que protege a otras unidades y agentes.
Sus amplificadores amplían el campo de fuerza del
escudo del Dron Guardián y lo extienden en un paraguas
energizado sobre si mismo.

1nm 1 IP/U 1 1
X Embestir 3 5+ 2/3

UIIIUUIII BCIIIII illUI


Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 137) Escudo guardián (lPAl: Hasta la próxima vez en que se active a
este agente, todo agente CUE.RPO DE CAZADORES! amigo tendrá
Generador de escudos Guardián: Este agente tiene una salvación
invulnerable de 5+.

una salvación invulnerable de 5+ mientras esté a o menos de
este agente.

• r lf 1'.''" 11 u,, .,llilíl! \•, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON GUARDIÁN MV36
DRDN ACILIRADOR DI
INDUCCIÓN MV31
Los Orones aceleradores de inducción potencian las armas de
inducción que llevan los Rastreadores, haciendo su tecnología
mucho más poderosa y dándoles una ventaja vital.
143
111111 1 IP/11 1 11
X Embestir 3 5+ 2/3

UIIUUIII IHIIIII IIIUI


Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 1371
Acelerador de inducción: Todo agente CUERPO DF CAZAílORES
! amigo que esté a ■
o menos de este agente verá aceleradas
las armas de inducción con las que ese agente esté equipado.
Mientras que un arma de inducción esté acelerada, cada vez
que se realiza un ataque a distancia con ella, en el paso de tirar
los dados de ataque de ese ataque a distancia, antes de tirar
los dados, puedes guardar uno como un impacto con éxito sin
tirarlo. Un arma de inducción es toda aquella arma que incluye
"inducción" en su nombre, p. ej. carabina de inducción.

1 1 J! i,Pr: n ! L,'\i ,, illll!f •;•, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON ACELERADOR DE INDUCCIÓN MV31

DRDN ANTIGRAVIDAD MV33


Los Orones antigravedad son capaces de manipular la
gravedad en torno a ellos, y frenar significativamente
el avance de las tropas enemigas. En innumerables
ocasiones los comandos Rastreadores han escapado de
una muerte casi segura gracias a su tecnología.
1
11111 1 IP/11 1 1
X Embestir 3 5+ 2/3

IUIUIUII U:1:11111 IIIUI


Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 1371 Oleada gravitacional (1PA): Coloca un marcador de Oleada
gravitacional visible para este agente y a• o menos de él. Hasta
lnhibidor gravitatorio: Cada vez que un agente enemigo realice
el inicio de la siguiente activación de este agente, todo agente
una acción de Cargar, si eso haría que acabase a• o menos
CUERPO Ot C/\ZADORtS! amigo que esté a o menos del
de este agente, suma solo .A. a la distancia adicional que puede
centro de ese marcador, podrá realizar acciones de Retroceder
mover, en lugar de . Cada vez que un agente enemigo realice
por un PA menos (con un mínimo de 0PAI.
una acción de Correr, si eso haría que acabase a• o menos de
, este agente, solo podrá mover hasta , en lugar de hasta ■.

--- - - --- --- --- -------- --------------------- -- --

�: CllrHPIJ m U\/1\llDflrS!, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON ANTIGRAVEDAD MVJJ


DRDN TILIMÉTRICD MV7
Los Marcadores telemétricos de alta potencia utilizados
por los Orones Telemétricos son vitales para la sinergia
de las fuerzas T'au. Señalan objetivos prioritarios tanto
para los Rastreadores como para el resto de activos
T'au. Lo que sea que destaquen será pronto eliminado.
144
111111 1 IP/11 1 11
X Embestir 3 5+ 2/3
IIIBllllllEI ICCIIIEI ÍIICAI
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 137) Marcador telemétrico (1 PA): Ver pág. 137.

1
i �''í, ;;f í.(,//\iHil,i s•, T'AU, <SECTOR>, DRON. VOLAR, DRON TELEMÉTRICO MV7
-- ----�------- -------

DRDN DI RICDNDCIMIINTD MB3


Estos grandes drones son capaces de recolectar gran 1
cantidad de datos vitales en batalla que pueden marcar la
diferencia entre la victoria y la derrota. Al ser más grandes,
también pueden portar armamento más pesado, como su cañón
rotativo, ideal para suprimir eficazmente la infantería enemiga. 4 4+ 12
111111 1 IP/11 1 11
{) Cañón rotativo 6 4+ 3/4 Pesada, Incesante, Fusilada
X Embestir 3 5+ 3/4

lllllllllEI ICCIIIEI ÍIICAI


Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 137) Analizar (1PA): Elige un agente enemigo visible para este agente.
Después, elige otro agente CUERPO DE CAZADORES! amigo y
apostado que no esté en la zona de amenaza de ningún agente
enemigo. Después de que acabe la activación de este agente,
puedes activar ese otro agente amigo, y durante su siguiente
activación, cada vez que realice un ataque a distancia contra ese
agente enemigo, en el paso de tirar los dados de ataque de ese
ataque a distancia, puedes volver a tirar cualesquiera o todos
tus dados de ataque. Este agente no puede realizar esta acción
mientras esté en la zona de amenaza de algún agente enemigo.

'
'--i CUlRf'O lll rn:ALHJRrS!, T'AU, <SECTOR>, DRON, VOLAR, DRON DE RECONOCIMIENTO MBJ
TORRETA TÁCTICA DE APOYO DSB
Las Torretas Tácticas son baterías de defensa automatizadas
que proporcionan apoyo a la Casta del Fuego y al resto de
comandos T'au. A menudo son desplegadas por naves Orca
• _J

1 1

directamente en posiciones fijas y añaden el considerable poder


de sus misiles a la lucha. 4 4+ 9
f--
145
- ---- -- -

111111 1 IP/11 1 11
·ú· Módulo lanzamisiles 4 4+ 5/7 Pesada
<:> Sistema de misiles inteligentes 6 4+ 3/4 Pesada, Sistema de puntería*

IIIIUUIII
Inteligencia artificial, Protocolos de salvamento (pág. 137) Torreta de apoyo: Este agente no puede tener la orden de
Ocultarse y solo puede realizar acciones de Disparar y Disparos
*Sistema de puntería: Puedes usar esta regla especial cada vez
selectivos. No puede luchar en combate (no elijas ningún arma ni
que este agente realice un ataque a distancia con esta arma. Si lo
tires dados para ello) y tampoco da apoyo en combate.
haces, para ese ataque a distancia:
• Los agentes enemigos con una orden de Trabarse que no estén
en la zona de amenaza de agentes amigos son blancos válidos y
KCIIIII •11U1
no se considerarán en Cobertura.
• En el paso de tirar los dados de ataque de ese ataque a
distancia, los resultados de 6 son impactos normales con éxito.
Todos los demás resultados serán impactos fallidos.

·, •
1
• ' , T'AU, <SECTOR>, ORON, TORRETA TÁCTICA DE APOYO OSB
A s E e
S1 tu facción es , puedes usar los S1 tu facción es r .._ .. '·¡, :\r·11''¡ ', , puedes usar los
siquientes ardides estratégicos durante la partida. siguientes ardides tácticos durante la partida.

> 148
RÁFAGA DE INDUCCIÓN DIRIGIDA 1PM
Hasta el final del Punto de mflexión, cada vez que un agente
CASTA DEL FUEGO amigo realice un ataque a distancia
FUEGO DE APOYO 1 PM
Usa este ardid táctico en la fase de Tiroteo, cuando declares
una amán de Disparar para un agente C:l I fR �• ' �; F
con un nfle de mducción como resultado de una acción de í\['ílRE'� amigo. En el paso de Elegir blancos válidos de
Disparar, en el paso delirar los dados de ataque de ese ese ataque a distancia, debes elegir un agente enemigo que
ataque a distancia, si no ha movido durante esa activación, esté en la zona de amenaza de uno o más agentes amigos
puedes volver a tirar uno de tus dados de ataque. distintos del agente activo y a e o menos de él. Además, ese
agente enemigo no puede estar en Cobertura debido a las
peanas de agentes amigos. Recuerda, sin embargo, que en el
A BOCAJARRO 1PM paso de tirar los dados de defensa de ese ataque a distancia
Hasta el final del punto de mflexrón, cada vez que un agente el agente enemigo podrá estar en Cobertura debido a las
CASTA DEL FUEGO amigo realice un ataque a distancia peanas de agentes amigos.
con un bláster de inducción como resultado de una acción
de Disparar
AGUANTAR Y DISPARAR 1PM
Para ese ataque a distanua, los agentes enemigos a ■ o Usa este ardid táctico cuando un agente· t1 .;rir, rH
menos del atacante no están en Cobertura. ;,: ·: amigo (excepto agentes DRON) sea elegido
En el paso de tirar los dados de ataque de ese ataque a como blanco para un combate. En ese combate:

distancia, si el blanco está a o menos del atacante,
puedes repetir uno de tus dados de ataque. Elige un arma a distancia para combatir.
El atributo Habilidad de Proyectiles del arma se considera el
atnbuto Habilidad de Armas del arma.
ACTIVAR CAMPO DE CAMUFLAJE 1PM Ignora toda regla especial que tenga el arma.
Hasta el final del Punto de mflexrón, los agentes ARMADURA
INCÓGNITO amigos pueden realizar la siguiente acción
. .

1C11VAR CNl'O DE CNUI.AJE 1 PA

Cambia la orden de este agente.

BARRIDO DE RECONOCIMIENTO 1PM


Los agentes RASTREADOR amigos que estén completamente
ae o menos de cualquier borde de la zona de aniquilación
pueden realizar inmediatamente una acción libre de Correr,
pero solo si pueden terminar ese movimiento completamente
ae o menos de un borde de la zona de aniquilación que no
sea tu propio borde de la zona de aniquilación.
Los agentes CIJí :;, ¡· ,n U\/,\ lilRI S de tu comando pueden equiparse con elementos de la siguiente lista como se especifica
en la secuencia de rrusión (Ver Reglamento Básico de Kili Tearn]. El equipo marcado con ' solo puede elegirse un máximo de una
vez por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.

MARCADOR TELEMÉTRICO [2PEJ INYECTOR DE ESTIMULANTES· [3PEJ


El agente puede realizar la siguiente amán durante la batalla El agente gana la siguiente habilidad para la batalla. 147
Marcador telemétrico (1 PA): Ver pág. 137. Inyector de estimulantes: Una vez por batalla, cuando
este agente se active o pierda una herida, podrá usar esta
GRANADA DE FOTONES [2PEJ habilidad. Si lo hace, hasta el final del Punto de mflexrón:
El agente puede realizar la siqurente acción durante la batalla
Cada vez que este agente vaya a perder una herida, tira
Granada de fotones (1 PA): Elige un agente enemigo 1 D6 con 5+, esa herida no se pierde.
vrsible para este agente. Tira 1 D6 y resta 1 por cada una de Puedes ignorar cualquier modificador a su LPA
las srqurente condiciones s1 es que se cumple

S1 ese agente enemigo no está en le línea de vrsión de


este agente.
Si ese agente enemigo está a más de e de este agente.

Con 2+, ese agente enemigo recibe un marcador de Fotones.

� ....,
Un agente resta a su atributo de Movrrruento y no puede
realizar acciones de Correr mientras tenga un marcador de
Fotones. Al final de la actrvación de ese agente, retira todos .--,.;
..
los marcadores de Fotones que tenga. Este agente no puede
realizar esta amán mientras esté en la zona de amenaza de \.
'
. . ..''. . .
algún agente enemigo. •
,-
BLANCO FIJADO [3PEJ
Solo agentes ARMADURA INCÓGNITO El agente gana la
srquiente habilidad para la batalla

Blanco fijado: Cada vez que este agente realiza un ataque


a distancia, en el paso de tirar los dados de ataque de ese
ataque a distancia se considera que el blanco tiene un
marcador de Marcador telemétrico.

INFORME HOLOGRÁFICO+ [2PEJ


Solo agente LÍDER. El agente gana la siguiente habilidad
para la bata I la

Informe holográfico: Una vez por batalla, cuando un


agente CUERPO Dl t:A/:\lJUHl s• amigo (excepto agentes
DRON) se active a ■ o menos de este agente, este agente
podrá usar esta habilidad. Si lo hace, hasta el final de la
actrvauón de ese agente UH HP(J D[ CAfAiJQf.�f-S• amigo,
ese agente t;:j[ Rl'U u: U\/AIJ(JfffS• amigo podrá realizar
una amán de misión por un PA menos (con un mínimo
de OPA).
•11001
e= 1 d ,1 ; ; 1 : ; : ? l 11 > j
f
1
1 � : i 11 1 :¡ j : 1 1 1,: � : : : fl . =: : > :
1:

: : .: ¡( ■
COMANDO CUERPO MERCENARIO
Un comando CUERPO Mf RU W\RIO• incluye l agente
148 CARNÍVORO KROOT LÍDER

También incluye 12 agentes rn1 ,;)<J Mf i:CL�JAR1u•


elegidos de la siguiente lista
CARNÍVORO KROOT COMBATIENTE
MASTÍN KROOT
KROOTOX

Tu comando solo puede incluir un máximo de 4 agentes


MASTÍN KROOT. Tu comando solo puede inclurr un máximo
de l agente KROOTOX el cual cuenta como dos elecciones.

CARNÍVORO KROOT (COMBATIINTI)


Hábiles infiltradores, los Carnívoros Kroot se escabullen 2 1
en posiciones de emboscada. Cuando atacan, disparan
una ráfaga tras otra con sus largos rifles antes de caer
sobre el objetivo y desgarrar/o con sus pesadas cuchillas
y mandíbulas afiladas. 3 6+ 8
IUIII 1 IP/11 1 11
(} Rifle Kroot 4 4+ 3/4
X Cuchillas del rifle 3 3+ 3/4

IIIIUUIII ICl:11111 •111:11


Maestros del camuflaje: Este agente tiene un atributo Salvación
de 4+ mientras esté en Cobertura.

,--- -- -----

( lll 1:1111 MI 1,11 N/\11111•, IMPERIO T'AU, KROOT. CARNÍVORO, COMBATIENTE


CARNÍVORO KROOT llíDIR)
Aunque no son tan importantes en la jerarquía Kroot como
los Metamorfos Kroot, algunos Kroot comandan bandas más
pequeñas de sus congéneres. Cazadores expertos de agudos
sentidos, se han dado un festín con la carne de muchas
especies y han rastreado las presas más peligrosas.

111111
{) Rifle Kroot
X Cuchillas del rifle
1
4
3
IP/U
3+
2+
1
3/4
3/4
11 1
,.,
149

IUIUUIII ICCIIIII •11as

-
::11111:
::a
Maestros del camuflaje: Este agente tiene un atributo Salvación �
de 4+ mientras esté en Cobertura. �

e e {IJ[ 1:110 M[RCf NAHI011, IMPERIO T'AU, KROOT, CARNÍVORO, LÍDER

MASTÍN KROOT
De conocido mal genio, los Mastines Kroot rastrean a
su presa con sus agudos sentidos. En combate, usan
sus bocas en forma de pico para rasgar las vulnerables
entrañas de su presa y son particularmente útiles para
perseguir a los enemigos que huyen.

111111 1 IP/U 1 11
X Colmilllos destripadores 4 3+ 3/4 Desgarradora

IIUIUIUII IRlllll lllal


Bestia cazadora: Este agente no puede realizar acciones de
misión ni equiparse con ningún elemento de equipo.
Maestros del camuflaje: Este agente tiene un atributo Salvación
de 4+ mientras esté en Cobertura.

Ull 111'll r.n KCl N,"\i: 111•, IMPERIO T'AU, KROOT, MASTÍN
.,...

KRDDTDX
Los Krootox son criaturas torpes cuyas anchas espaldas " ,.' v'
:,1,
·, ;r_s �­.
,,r,;1,
./ A
J ..•�¡'�/
J '­
sirven como plataformas móviles de armas, sobre las que se ·
monta un cañón operado por un Carnívoro Kroot. Los Krootox ' ,
lucharán ferozmente para defender a sus camaradas bípedos, , ,: .
a quienes la bestia ve como hermanos de rebaño. · ¡

> 150 ••
,· NIIIIE
{} Cañón Kroot
X Puños de Krootox

HIBlllllDEI
A
4
5
IP/HA
4+
3+
5/6
4/6
1

ICCIDNEI ÚNICAS
BE
Brutal
Desgarradora

=-=
-
=:I
e=
e=

• 1 , , • lilf 1:, 1 t,;,1:1;,", IMPERIO T'AU, KROOT, KROOTOX

ARDIDES ESTRATEGICOS
S1 tu facción es CULRPO MERCENARIO!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante la partida.

LLAMADA DE CAZA 1PM UNO CON EL ENTORNO 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente Hasta el final del Punto de inflexión, los agentes CARNÍVORO
C!JERP0 MERCENARIO! amigo realice una acción de KROOT amigos pueden realizar la siguiente acción:
Combatir, en el paso de tirar los dados de ataque de ese
combate, puedes volver a tirar uno de tus dados de ataque. Uno con el entorno (1 PA): Cambia la orden de este agente.

ACECHANTES PACIENTES 1PM EMBOSCADA PERFECTA 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, los agentes CUERPO Usa este ardid estratégico en el primer Punto de inflexión.
,vlERCENARI0! amigos pueden realizar una acción de Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
Cargar mientras tengan una orden de Ocultarse. CUERPO MERCENF,Rl(l! amigo se active, puedes cambiar
su orden .
S1 tu facción es
s
, puedes usar los siqurentes ardides tácticos durante la partida.

UN FESTÍN SANGRIENTO 1 PM FUERZA BRUTA 1PM


Usa este ardid táctico cuando un agente Usa este ardid táctico en la fase de tiroteo, cuando un
",1 ·:r·• amigo mcapaute a un agente agente KR00T0X amigo realice una acción de Movimiento 151
enemigo en combate. Ese agente amigo suma l a su LPA y normal, Correr, Retroceder o Cargar. Hasta el final de
recupera l D6 heridas perdidas. esa activacrón.

Ese agente puede mover a través de las partes Ligeras de


un elemento de terreno como s1 no estuviesen allí.
Podrá mover al rededor, a través y sobre otros agentes (y
sus peanas) como s1 no estuvieran allí, pero debe terminar
el movrmiento cumpliendo todos los requisrtos de ese
movrrnrento y no puede terminar el movirruento sobre otros
agentes (o sus peanas).

Los agentes .. , · ' de tu comando pueden equiparse con elementos de la srquiente lista como se especifica
en la secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con ' solo puede elegirse un máximo de una
vez por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.

RIFLE DE CAZA KROOT [3PEJ PISTOLA ORNAMENTAL [3PEJ


El agente está equipado con esta arma a drstancra en El agente está equipado con esta arma a drstanua en
esta batalla esta batalla

••••re l IP O ••••re l IP O
Rifle de caza Kroot 4 4+ 3/3 Pistola ornamental 4 4+ 3/4
Reglas es,eciales 111111 es,eciales
Pesada, Silenciosa Equilibrada, Área•· Alcance e
!
HM1 BOLEADORAS [3PEJ
El agente puede realizar la srquiente acción durante la batalla:
PASO SEGURO- [2PEJ
'
El agente gana la siqurente habihdad para la batalla
BOLEADORAS 1PA
Paso seguro: Cada vez que este agente se activa, puedes
elegir otro agente :·::['1P[l r,1:_r,•:• �JAf�!fl• amigo apostado Elige un agente enemigo visible para este agente

vrsible para este agente y a o menos de él. Cuando finalice ya e o menos de él. Entonces tira 3D6 y suma el
la activación de este agente, podrás activar a ese agente amigo. resultado. Si el total es mayor que el atributo Heridas
de ese agente enemigo, resta l de su LPA Este agente
FILO DESOLLADOR [2PEJ solo puede realizar esta acción una vez, y no puede
El agente está equipado con esta arma de combate en realizarla mientras esté en la zona de amenaza de
esta batalla algún agente enemigo.

••••re A 11 O
Filo desollador 4 3+ 3/5
Z TIIÁNIDDI
COMANDO f LOTA ENJAMBRE
Un comando FLOTA ENJAMBRE• consta de dos secciones elegidas de la srquiente lista:

GENESTEALERS
HORDA TIRÁNIDA (máximo una por comando)
152 GUERREROS TIRÁNIDOS

L ¡¡; .i ,:JI 11 ,j¡ Jj·:- .


11
- L:.i, ll � �: ;Ji 11 : 11 JI: i 11 "<:1111
SECCION GUERREROS TIRANIDOS SECCION GENESTEALERS
Una sección GUERREROS TIRÁNIDOS incluye tres agentes Una sección GENESTEALER incluye cinco agentes
GUERRERO TIRÁNIDO elegidos de la siguiente lista GENESTEALER LUCHADOR equipado cada uno
GUERRERO TIRÁNIDO LUCHADOR equipado cada uno independientemente del resto con una de las
independientemente del resto con una opción de cada siguientes opciones:
una de las siguientes: Garras aceradas dobles
Espadas óseas, escupemuerte, devorador, garras • Garras aceradas; garras afiladas
aceradas, garras afiladas, lanzadardos o látigo
orgánico; espada ósea. S1 tu comando no incluye ningún agente LÍDER en
Espadas óseas, garras aceradas, garras afiladas, o lugar de elegir un agente GENESTEALER LUCHADOR
látigo orgánico; espada ósea. operative far one GENESTEALER, puedes elegir un
GUERRERO TIRÁNIDO TIRADOR PESADO equipado agente GENESTEALER LÍDER equipado con una de las
cada uno independientemente del resto con una opción siguientes opciones:
de cada una de las siguientes: Garras aceradas dobles
Cañón enredadera o cañón venenoso • Garras aceradas; garras afiladas
Espadas óseas, garras aceradas, garras afiladas, o
látigo orgánico; espada ósea.
E ;,.j . -'u:•, tJ 11
tJ. :ii
Cada sección GUERRERO TIRÁNIDO puede mclurr como
máximo un agente GUERRERO TIRÁNIDO TIRADOR PESADO. SECCION HORDA TIRANIDA
Si tu comando no incluye ningún agente LÍDER, en lugar de Una sección HORDA TIRÁNIDA incluye ocho agentes
elegir un agente GUERRERO TIRÁNIDO LUCHADOR para HORDA TIRÁNIDA elegidos de la siguiente lista
una sección GUERRERO TIRÁNIDO, puedes elegir un agente HORMAGANTE
GUERRERO TIRÁNIDO LÍDER equipado con una opción de TERMAGANTE equipado cada uno independientemente
cada una de las siguientes del resto con garras y una de las siguientes opciones
Espadas óseas, escupemuerte, devorador, garras Devorador, perforacarne o lanzadardos
aceradas, garras afiladas, lanzadardos o látigo orgánico;
espada ósea. Cada agente TERMAGANTE equipado con un devorador
Espadas óseas, garras aceradas, garras afiladas, o látigo cuenta como dos elecciones.
orgánico; espada ósea.

HABlllDADlS
Sinapsis
Cada vez que se activa a este agente, si está lesionado y a• o menos de un agente FLOTA ENJAMBRE! SINAPSIS
amigo, no restes de su atributo Movimiento como resultado de estar lesionado para esa activación.
Mientras este agente esté lesionado y a• o menos de un agente FLOTA ENJAMBRE! SINAPSIS amigo, no reduzcas
la Habilidad de Proyectiles y Habilidad de Armas de las armas a distancia y de combate con las que esté equipado
como resultado de estar lesionado.
GENESTEALER (LUCHADOR)
Los Genestealers son depredadores fuertes y ágiles con re­
flejos relámpago y garras serradas que pueden atravesar
el más grueso blindaje. Sus cerebros grandes y muy adap­
tables les conceden telepatía de progenie que les permite
operar de forma independiente a la Mente Enjambre.
153
111111 1 IP/11 1 11
X Garras aceradas dobles 5 3+ 4/5 Implacable Desgarradora
X Garras aceradas 5 3+ 4/5 Desgarradora
X Garras afiladas 5 3+ 4/6 Equilibrada

UIIUUIII MCIIIII a11UI


Sinapsis: Ver pág. 152
Reflejos veloces: Este agente tiene una salvación invulnerable de
5+. Cada vez que se activa este agente, puede realizar una acción
de Correr libre durante esa activación.
Horror oculto: Mientras este agente tenga una orden de Ocultarse,
siempre se considera que tiene una orden de Ocultarse, sin que
importe ninguna otra regla (p. ej., punto aventajado).

''- ',\1 . ; -,,,, ._, '•, TIRÁNIOD. ,FLOTA ENJAMBRE,. GENESTEALER, LUCHADOR
....•
VAT
GENESTEALER (LÍDER)
En las Progenies Genestealer suele aparecer uno con la
capacidad de imponer su voluntad sobre otros mediante/"
telepatía de progenie. Esta bioforma se asegura de que sus
parientes maten a quienes haga fu/ta, mientras que infec-
tan a la presa más importante con su mancha genética.

111111 1 IP/11 1 11
X Garras aceradas dobles 5 2+ 4/5 Implacable Desgarradora
X Garras aceradas 5 2+ 4/5 Desgarradora
X Garras afiladas 5 2+ 4/6 Equilibrada

IIIIUUIII ICCIIIII a11cu


Sinapsis: Ver pág. 152
Reflejos veloces: Este agente tiene una salvación invulnerable de
5+. Cada vez que se activa este agente, puede realizar una acción
de Correr libre.
Horror oculto: Mientras este agente tenga una orden de Ocultarse,
siempre se considera que tiene una orden de Ocultarse, sin que
importe ninguna otra regla (p. ej.. punto aventajado).

1 IIT/\ 1 rJ.li"1r-.11:1:1 •, TIRÁNIDO, <FLOTA ENJAMBRE>, GENESTEALER, LÍDER


1
GUERRERO TIRÁNIDO (LUCHADOR)
Los Guerreros Tíránidos son las formas más adaptables
de las bioformas tiránidas. Son máquinas de matar
imparables protegidas por un caparazón de quitina
gruesa, pero con reflejos finísimos. En batalla acuden al
grueso del conflicto, sea cuerpo a cuerpo o a distancia.
154
111111 1 IP/11 1 11
ú· Escupemuerte 5 4+ 4/5
� <:> Devorador 5 4+ 3/4 Incesante
{;} Látigo orgánico 4 3+ 3/4 ■
Ale. Aturdir
::::::! (} Lanzadardos 5 3+ 3/4 Ale.e
...
=::11
X Espada ósea 3 3+ 4/6 Letal 5+
-
a:
11:11
11:11
en
X Espadas óseas
X Garras aceradas
4
4
3+
3+
4/6
4/5
Letal 5+
Desgarradora
X Garras afiladas 4 3+ 4/6 Equilibrada

llllllllDII
Sinapsis: Ver pág. 152 Látigo orgánico: Mientras un agente enemigo esté dentro de la
zona de amenaza de agentes amigos equipados con esta arma,
Bestia armada: Si este agente está equipado con dos armas de resta 1 al atributo Ataques de ese agente enemigo.
combate, suma 1 a su atributo Ataques.

!
i l [] l A I N.1r,�i1rn1 !, TIRÁNIDO, <FLOTA ENJAMBRE>, SINAPSIS, GUERRERO TIRÁNIDO, LUCHADOR

;";._;:
GUERRERO TIRÁIIIDD muooR PHADDI .;
Los Guerreros tiránidos tienen la flexibilidad mental �
de emplear una amplia variedad de armas-simbiontes,
0_
,
<

incluyendo biocañones pesados. Son rivales peligrosos


y despiadados, capaces de identificar y aprovechar las
debilidades de sus blancos con astucia innata.

111111 1 IP/U 1 11
{;} Cañón enredadera 5 4+ 4/5 Pesada, Área
{;} Látigo orgánico 4 3+ 3/4 Ale.■ Aturdir
{;} Cañón venenoso 5 4+ 5/6 Pesada,PAl
X Espada ósea 3 3+ 4/6 Letal 5+
X Espadas óseas 4 3+ 4/6 Letal 5+
X Garras aceradas 4 3+ 4/5 Desgarradora
X Garras afiladas 4 3+ 4/6 Equilibrada

lllllllllll KCIIIII a1101


Sinapsis: Ver pág. 152
Látigo orgánico: Mientras un agente enemigo esté dentro de la
zona de amenaza de agentes amigos equipados con esta arma,
resta 1 al atributo Ataques de ese agente enemigo.
i
i
!
7 orn tNJAIV'[lRr!, TIRANIDO, <FLOTA ENJAMBRE>, SINAPSIS, GUERRERO TIRANIDO, TIRADOR PESADO
1 , ,

11
GUIRRIRD TIRÁNIDD llíDIR)
Los Tíránidos son criaturas sinópticas, resonadores psí­
quicos de la Mente Enjambre. En muchas progenies hay
una bioforma dominante con una conexión profunda con
la voluntad alienígena que los guía. Esta dirige la caza y
hacia dónde extiende la maldad de la Mente Enjambre.
155
01111 1 IP/11 1 11
<:> Escupemuerte 5 3+ 4/5
❖ Devorador 5 3+ 3/4 Incesante

...-
<:> Látigo orgánico 4 2+ 3/4 ■
Ale. Aturdir
(} Lanzadardos 5 2+ 3/4 Ale.e
X Espada ósea 3 2+ 4/6 Letal 5+ ::a
X Espadas óseas 4 4/6 Letal 5+
:a:
2+ ii::::::::11
X Garras aceradas 4 2+ 4/5 Desgarradora ii::::::::11
en
X Garras afiladas 4 2+ 4/6 Equilibrada

UIIUUIII
Sinapsis: Ver pág. 152 Látigo orgánico: Mientras un agente enemigo esté dentro de la
zona de amenaza de agentes amigos equipados con esta arma,
Bestia armada: Si este agente está equipado con dos armas de resta 1 al atributo Ataques de ese agente enemigo.
combate, suma 1 a su atributo Ataques.

, TIRÁNIDO, <FLOTA ENJAMBRE>, SINAPSIS, GUERRERO TIRÁNIDO, LÍDER

TIRMAGANTI
Los Termagantes son criaturas rápidas y astutas. En la
batalla se escabullen y desatan Ráfagaes de fuego de sus
bioarmas. También tienen un fuerte sentido de autopreser­
vación, y a menudo hallarán una forma de evitar embosca­
das además de asaltar al rival desde lugares inesperados. 3 7
6+
111111 1 IP/11 1 11
<:> Devorador 5 4+ 3/4 Incesante
(} Perforacarne 4 4+ 3/4 Ale.e
(} Lanzadardos 4 3+ 2/3 Ale.e
X Garras 3 4+ 2/3

IIIIUIUII Kl:I1111 •1Im


Sinapsis: Ver pág. 152

, TIRÁNIDO, <FLOTA ENJAMBRE>, HORDA TIRÁNIDA, TERMAGANTE


.t. 't,, �/
HORMAGANTI t�
Los Hormagantes tienen garras afiladas especialmente ":;., -;lf\ / 3 2 2
,, ' f
'\•/
desarrolladas para desgarrar carne y blindaje, y sus
l,✓

potentes patas traseras les permiten correr tras su


presa. Son extraordinariamente tozudos, y persiguen a
sus víctimas sin pausa ni fatiga hasta alcanzarla. 3 6+ 7
156
111111 1 IP/11 1 11
X Garras afiladas 4 4+ 3/5 Implacable

lllllllllEI ICCIIIEI 811CII


Sinapsis: Ver pág. 152

, · .. í ', · r, ! ", TIRÁNIDO, <FLOTA ENJAMBRE>, HORDA TIRÁNIDA, HORMAGANTE

.
ARDIDES ESTRATEGICOS
S1 tu facción es: u;rn ::rJJAMBRE!, puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante una partida.

ACECHAR 1PM ALIMENTARSE 1PM


Un agente FLOTA ENJAMBRE! amigo que tenga la orden Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
Ocultarse y esté a más de ■
de agentes enemigos puede FLOTA ENJAMBRE! amigo combate, la primera vez que
realizar una acción de Movimiento normal libre. golpeas con un impacto crítico en dicho combate, infliges uno
de daño adicional.

OBSERVAR 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se realiza
un ataque a distancia contra un agente FLOTA ENJAMBRE•
amigo, en el paso de tirar los dados de defensa de ese ataque
a distancia, antes de tirar los dados de defensa, si está tras
Cobertura y tiene una orden de Ocultarse o está apostado,
puedes guardar un dado adicional como una salvación con
éxito como resultado de la Cobertura.
RDIDES TACTICOS
Si tu facción es f LU 1A ENJ/\MBHf •, puedes usar los siguientes ardides tácticos durante una partida.

CAZADOR INVISIBLE 1PM BIOCEPA AGRESIVA 1PM


Usa este ardid táctico al rrucio o al final de cualquier Usa este ardid táctico tras realizar un ataque a drstancia con
acnvacron. Elige un agente f I ilTI fNJ./\l'v11ol:I • amigo que un agente r, orn 1 ,J/\M t3 R f • amigo en el que el blanco no 157
no haya realizado un ataque a drstanua durante este Punto perdiera ninguna herida Repite ese ataque a distancra
de rnflexrón Puedes cambiar su orden.

VOLUNTAD DE LA MENTE ENJAMBRE 1PM


Usa este ardid táctico cuando se active un agente f-LOll\
. ,d\ .'�;¡•amigo a. o menos de un agente F�OTI\
.. ,\M�;t-•rtt SINAPSIS amigo. Suma 1 al LPA del
agente activado.

EQUIPO
Los agentes í l íll, .,,1111rn1 • de tu comando pueden equiparse con elementos de la siqurente lista como se especifica en la
secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). Cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.

GARRAS GARFIO [2PEJ QUITINA EXTENDIDA [2/3PEJ


El agente está equipado con esta arma a drstancra para El agente gana la srquiente habihdad para la batalla
esta batalla
Quitina extendida: Cada vez que se realiza un ataque a
••••re 1 IP 1 drstancra contra este agente, en el paso de tirar los dados de
Garras garfio 4 2+ 3/4 defensa de ese ataque a drstanua, puedes volver a tirar uno
de los dados de defensa.
111111 11,acial11
Ale. ■, Letal 5+ S1 el agente es un GUERRERO TIRÁNIOO, este equipo cuesta
3PE; de lo contrario, cuesta 2PE.
FAUCES DE ÁCIDO [2PEJ
El agente está equipado con esta arma a drstancia para TENTÁCULOS SUCCIONADORES [2PEJ
esta batalla El agente gana la srquiente habilidad para la batalla

••••re 1 1P 1 Tentáculos succionadores: Cada vez que este agente deja


Fauces de ácido 4 2+ 3/3 incapacitado a un agente enemigo en combate, recupera
hasta 1 D3 heridas perdidas.
111111 11,11:ialll
Ale .• GLÁNDULA DE TOXINAS [2PEJ
El agente gana la siguiente habilidad para la batalla

Explosión 1 Glándula de toxinas: Cada vez que este agente combate,


en el paso de tirar dados de ataque de ese combate, s1
GLÁNDULAS ADRENALES [2PEJ guardas algún impacto crítico, puedes guardar uno de tus
Suma.& al atributo Movimiento del agente para la batalla. impactos fallidos como un impacto normal con éxito.
� CUlTDS GENESTEAlER
QUELARRE DE PRO f NII
Un comando consta de dos secciones elegidas de la siguiente lista

HÍBRIDOS NEÓFITOS
HÍBRIDOS ACÓLITOS
158 METAMORFOS HÍBRIDOS

Una sección HÍBRIDOS NEÓFITOS incluye siete agentes HÍBRIDO NEÓFITO elegidos de la siguiente lista
HÍBRIDO NEÓFITO SOLDADO
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR equipado con culata; lanzallamas
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR equipado con culata; lanzagranadas
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR equipado con culata; lanzarredes
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR PESADO equipado con culata; ametralladora pesada
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR PESADO equipado con culata; láser de minería
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR PESADO equipado con culata; cañón sísmico
HÍBRIDO NEÓFITO PORTADOR DEL ICONO

Cada sección HÍBRIDOS NEÓFITOS puede incluir un máximo de dos agentes HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR y un máximo de
un agente HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR PESADO. u comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a
excepción de los HÍBRIDO NEÓFITO SOLDADO. Tu comando puede incluir un máximo de un agente PORTADOR DEL ICONO.

Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente HÍBRIDO NEÓFITO SOLDADO
por una sección HÍBRIDOS NEÓFITOS puedes elegir un agente HÍBRIDO NEÓFITO LÍDER equipado con una de las
siguientes opciones:
Culata y una de las siguientes opciones
Rifle automático o escopeta
Una opción de cada una de las siguientes
Espada sierra, maza de energía o pico de energía
Pistola automática, pistola bólter o pistola telaraña
SECCIDN HIBRIDDS ACDLITDS
e - •

Una seccrón HÍBRIDOS ACÓLITOS incluye cinco agentes HÍBRIDO ACÓLITO elegidos de la siqurente lista
HÍBRIDO ACÓLITO SOLDADO
HÍBRIDO ACÓLITO TIRADOR
HÍBRIDO ACÓLITO LUCHADOR equipado con pistola automática; cizalla pesada de roca, 159 ·
HÍBRIDO ACÓLITO LUCHADOR equipado con pistola automática; taladro pesado de roca
HÍBRIDO ACÓLITO LUCHADOR equipado con pistola automática; sierra pesada de roca
HÍBRIDO ACÓLITO PORTADOR DEL ICONO

Cada seccrón HÍBRIDOS ACÓLITOS puede incluir un máximo de una de las siqurentes opciones hasta dos agentes HÍBRIDO
ACÓLITO TIRADOR; hasta dos agentes HÍBRIDO ACÓLITO LUCHADOR; un agente HÍBRIDO ACÓLITO TIRADOR y un agente
HÍBRIDO ACÓLITO LUCHADOR. Tu comando solo puede incluir uno de cada uno de los agentes anteriores a excepción de los
agentes HÍBRIDO ACÓLITO SOLDADO y HÍBRIDO ACÓLITO TIRADOR. Tu comando puede incluir un máximo de un agente
PORTADOR DEL ICONO.

S1 tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar de elegir un agente HÍBRIDO ACÓLITO SOLDADO para una
sección HÍBRIDOS ACÓLITOS, puedes elegir un agente HÍBRIDO ACÓLITO LÍDER equipado con una opción de cada una de
las siguientes:
Pistola automática, lanzallamas de mano o látigo orgánico
Espada ósea del culto y garra, o cuchillo del culto y garra

. .
SECCION METAMORFOS HIBRIDQS
Una sección METAMORFOS HÍBRIDOS incluye cinco agentes
METAMORFO HÍBRIDO elegidos de la siguiente lista
METAMORFO HÍBRIDO LUCHADOR
METAMORFO HÍBRIDO TIRADOR
METAMORFO HÍBRIDO PORTADOR DEL ICONO

Cada sección METAMORFOS HÍBRIDOS puede incluir hasta un


máximo de dos agentes METAMORFO HÍBRIDO TIRADOR. Tu
comando puede incluir un máximo de un agente PORTADOR
DEL ICONO.

Si tu comando no incluye ningún otro agente LÍDER, en lugar


de elegir un agente METAMORFO HÍBRIDO LUCHADOR
para una sección METAMORFOS HÍBRIDOS, puedes elegir
un agente METAMORFO HÍBRIDO LÍDER equipado con una
opción de cada una de las siguientes:
Pistola automática o lanzallamas de mano
Espada ósea del culto y mutaciones de metamorfo, o
mutaciones de meta morfo
HÍBRIDO NIÓflTO (SOLDADO)
Entre los Cultos Genestealer, los Híbridos neófitos son
los más parecidos a los humanos puros. Esto les permite
infiltrarse en grupos de trabajo antes de levantarse
en masa para derrocar a los opresores imperiales. Su
carencia en fuerza se compensa con su número y fervor.
160
111111 1 IP/11 1 11
<> Rifle automático 4 4+ 2/3
ú Escopeta 4 3+ 3/3 Ale .•
X Culata 3 4+ 2/3

-
e,
e:
c:I

IIIIUIIIEI KCIIIEI ÍIIHI

.....

--
.....
:a:

.....
.....
:S-0

::a

,1 :; 1
,,1:1; i !ll l'IW(; I Nlf •, CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, HÍBRIDO NEÓFITO, SOLDADO

HÍBRIDO NIÓHTO (TIRADOR)


Algunos Híbridos Neófitos tienen la suerte suficiente de
hacerse con armas especiales, compradas en mercados
negros o robadas a las fuerzas de defensa locales. Las
descargan contra sus antiguos años con sombrío deleite,
y cada disparo es otro golpe en nombre de la rebelión.

111111 1 IP/11 1 11
{} Lanzallamas 5 2+ 2/2 Ale .• , Ráfaga
{;} Lanzagranadas Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Frag 4 4+ 2/4 Área
- Penetración 4 4+ 4/5 PA 1
{} Lanzarredes 4 3+ 2/2 Ale. e, Letal 5+ Aturdir
X Culata 3 4+ 2/3

IIIIUUIEI ICCIIIEI illUI

-------------- --------- -

!.i 1: 1 ! M:1:1 DI l'IW(;¡ NI l !, CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, HÍBRIDO NEÓFITO, TIRADOR


HÍBRIDO NEÓHTO (TIRADOR PESADO)
Cargados con armas inmensas y equipo de minería reu­
tilizado, estos Neófitos hacen llover fuego pesado sobre
las filas enemigas. Pueden derrotar a enemigos grandes y
formidables, y proporcionar fuego de cobertura para sus
hermanos y hermanas mientras salen a la batalla.
161
111111 1 IP/11 1 11
{:: Ametralladora pesada 5 4+ 3/4 Pesada, Incesante, Fusilada
(: Láser de minería 5 4+ 5/6 Pesada,PAl
{;} Cañón sísmico Cada vez que se elija esta arma para realizar un ataque a distancia, elige uno de los perfiles siguientes para atacar:
- Onda larga 6 4+ 2/2 Pesada, Área .A. Aturdir
- Onda corta 4 3+ 4/4 Ale. e, Pesada Aturdir, Pl
X Culata 3 4+ 2/3

IUIUIUEI KCIIIEI tllUI

., " .. "' " "'"' ,, "" •, CULTOS GENESTEALER, ,CULTO, HÍBRIDO NEÓFITO. TIRADOR PESADO

------ /_'f.r:):; __
�V
.·•..,


HÍBRIDO NIÓHTO

(PORTADOR Dll ICONO) { .1 /

Es un gran honor para un ínfimo Híbrido portar el


icono de su culto. Quienes lo hacen son balizas de fe
implacable en la voluntad de la Mente Progenie.

111111 1 IP/11 1 11
{;} Rifle automático 4 4+ 2/3
{:: Escopeta 4 3+ 3/3 Ale.e
X Culata 3 4+ 2/3

UIIUUIEI

ICCIIIEI 81101
Icono del Culto (1PA): Hasta el final del Punto de Portador del icono: Al determinar el control de un marcador
inflexión, mientras este agente sea visible para un agente de objetivo, trata el LPA de este agente como 1 punto mayor.
/\O Uf L/\Rln IH PROGrNIE! amigo y esté a ■
o menos de él, ese Recuerda que esto no es un modificador. En juego narrativo, esto
agente amigo está inspirado por el culto. Mientras un agente esté se acumula al honor de batalla Concentrado (ver Libro Básico de
inspirado por el culto, cada vez que combate o ataca a distancia, Kili Team).
en el paso de tirar los dados de ataque de ese combate o ataque a
distancia, puedes volver a tirar uno de tus dados de ataque.

, , 11' • i 1 ,, l' 1: ! 1: 1 I' 1: 11 ·, i ','' •. CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, HÍBRIDO NEÓFITO, PORTADOR DEL ICONO
HÍBRIDO NIÓflTO llíDIR)
Al levantarse de las sombras, los Híbridos Neófitos se lan­
zan a la batalla armas por delante. Los lideran los más
valientes y despiadados de los suyos, líderes naturales
que dirigen a sus camaradas con ánimo rugiente y usan
las mejores armas que la progenie ha podido reunir.
162
- --------

111111 1 IP/11 1 11
<:r Rifle automático 4 3+ 2/3
(} Pistola automática 4 3+ 2/3 Ale .•
(} Pistola bólter 4 3+ 3/4 Ale .•

-

e:
c:::I
(}
(}
X
Escopeta
Pistola telaraña
Espada sierra
4
4
4
2+
2+
3+
3/3
2/2
3/4
Ale .•
Ale .• Aturdir

........
en
� X Culata 3 4+ 2/3

--
:a: X Maza de energía 4 3+ 4/5 Aturdir
....
en
X Pico de energía 4 3+ 4/6 Desgarradora
....
::DII

::a UIIUIIIII KCIIIII e11u1

,:, ' 1 1 ·, 1 , JI i •, CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, HÍBRIDO NEÓFITO, LÍDER

HÍBRIDO ACÓLITO (SOLDADO)


Corpulentos e inhumanos, los Híbridos Acólitos están
marcados con el estigma de la mancha xeno. Pero sus
mutaciones solo los hacen más fuertes y resistentes, y
pueden empuñar armas grandes contra el rival con la
ayuda de las extremidades adicionales.

111111 1 IP/11 1 1
(} Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale .•
X Cuchillo del culto y garra 4 3+ 4/5 Equilibrada Desgarradora

Ulllllllll KCIIIII e11u1

, CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, HÍBRIDO ACÓLITO, SOLDADO


HÍBRIDO ACÓLITO (TIRADOR)
Algunos Híbridos Acólitos empuñan lanzallamas de
mano al cargar a la batalla. Son armas ideales para los
espacios cerrados, y permiten a sus portadores envolver
a sus víctimas en cortinas de prometio ardiente antes de
acabar con los supervivientes a corto alcance.
163
111111 1 IP/11 1 11
{> Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale .• , Ráfaga ...
X Cuchillo del culto y garra 4 3+ 4/5 Equilibrada Desgarradora

IIIIUIAIII 11:1:11111 a11cu

· '·: �.', , CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, HÍBRIDO ACÓLITO, TIRADOR

HÍBRIDO ACÓLITO (LUCHADOR)


Con fuerza xenoaumentada, algunos Híbridos Acóli­
tos empuñan equipo de minería monstruoso prepara­
do para el combate cuerpo a cuerpo. Las sierras y ta­

...
ladros preparados para abrirse paso por la roca sólida
se ocupan con rapidez de los enemigos más duros.

1 IP/11 1 1
,S: } Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale .•
X Cizalla pesada de roca 4 4+ 5n Letal 5+
X Taladro pesado de roca 4 3+ 4/7 Brutal
X Sierra pesada de roca 4 3+ 5/6

IUIUIAIII 11:CIIIR a11cu

, CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, HÍBRIDO ACÓLITO, LUCHADOR


,�
(\•

·J_,,�·-
) "w

. .

HÍBRIDO ACÓLITO (PORTADOR \


Dll ICONO)
Los Hfbridos Acólitos que portan Iconos del Culto pro­
porcionan inspiración a sus hermanos y hermanas para
luchar con mayor ahínco.
164
111111 1 IP/11 1 11
{;} Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale.e
X Cuchillo del culto y garra 4 3+ 4/5 Equilibrada Desgarradora

IIIIUIAIII IC"IIII tllUI


Icono del Culto (1PA): Hasta el final del Punto de
inflexión, mientras este agente sea visible para un agente
,,,· ,, L,,HRE DE n10Cc'.'ii amigo y esté a■ o menos de él, ese
agente amigo está inspirado por el culto. Mientras un agente esté
inspirado por el culto, cada vez que combate o ataca a distancia,
en el paso de tirar los dados de ataque de ese combate o ataque a
distancia, puedes volver a tirar uno de tus dados de ataque.
Portador del icono: Al determinar el control de un marcador de
objetivo, trata el LPA de este agente como 1 punto mayor. Recuerda
que esto no es un modificador. En juego narrativo, esto se acumula

ATAV
al honor de batalla Concentrado (ver Libro Básico de Kili Team).

' ' '' ,; ,.,.,,.,,..,CULTOSGENESTEALER,,CULTO,,HÍBRIDDACÓUTO,PDRTADDRDELICDND

HÍBRIDO ACÓLITO llíDIR)


Los Híbridos Acólitos suelen seguir a los más
monstruosos de su progenie a la batalla. Sisean con
bocas colmilludas y lideran a sus parientes al corazón
de la batalla mientras se aseguran de animar a quienes
parecen a punto de retirarse.

111111 1 IP/11 1 11
<:> Pistola automática 4 3+ 2/3 Ale.e
<:> Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale. e, Ráfaga•
{;} Látigo orgánico 4 2+ 3/4 ■
Ale. Aturdir
X Espada ósea del culto y garra 4 2+ 4/6 Equilibrada, Letal 5+
X Cuchillo del culto y garra 4 2+ 4/5 Equilibrada Desgarradora

IIIIUIUII ac,11111 t11u1


Látigo orgánico: Mientras un agente enemigo esté dentro de la
zona de amenaza de agentes amigos equipados con esta arma,
resta 1 al atributo Ataques de ese agente enemigo.

\111111 ,\í:1:, lll lºc:11,;, ,'Jlt •, CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, HÍBRIDO ACÓLITO, LÍDER
MITAMORfO HÍBRIDO
(LUCHADOR)
Cuando los Hijos de las Estrellas se acercan a un mundo
con Cultistas Genestealer, el culto engendra monstruo­
sos Metamorfos Híbridos creados para la batalla.
165
111111 1 IP/U 1 11
·ú· Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale.e
.X Mutaciones de metamorfo 4 3+ 4/6 Equilibrada, Brutal Desgarradora

llllllUIEI KCIIIEI 811CU

, CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, METAMORFO HÍBRIDO, LUCHADOR

MITAMORfO HÍBRIDO (TIRADOR)


Ya luchen en tuberías y pasadizos de ciudades
colmena imperiales o embosquen desde las sombras, (/
los Metamorfos Híbridos pueden aprovechar sus
lanzallamas de mano para proporcionar fuego de apoyo
a corto alcance.

111111 1 IP/U 1 11
·ú· Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale. e, Ráfaga.&
.X Mutaciones de metamorfo 4 3+ 4/6 Equilibrada, Brutal Desgarradora

lllllllAIEI ICCIIIEI •11a1

'.,,'•.CULTOS GENESTEALER. ,CULTO,. METAMORFO HÍBRIDO. TIRADOR � V•T�


..
MITAMORfO HÍBRIDO
(PORTADOR Dll ICONO)
Los Metamorfos Híbridos que portan los Iconos del Culto
a la guerra están doblemente bendecidos, tanto por las
bendiciones mutantes como por el honor de sostenerlos.
''

/
'· 168
IUIII 1 IP/U 1 11
{;} Pistola automática 4 4+ 2/3 Ale.•
� X Mutaciones de metamorfo 4 3+ 4/6 Equilibrada, Brutal Desgarradora

-
� IIIIUIUEI ICCIIIEI 81101
e:: Icono del Culto (1PA): Hasta el final del Punto de
inflexión, mientras este agente sea visible para un agente
c::::::11
� ■
AfJI 1r LARP.t lJE PRnG [NIE• amigo y esté a o menos de él, ese
.....
11:n

--
agente amigo está inspirado por el culto. Mientras un agente esté
.....
:a:

inspirado por el culto, cada vez que combate o ataca a distancia,

.....
:a-
en el paso de tirar los dados de ataque de ese combate o ataque a
distancia, puedes volver a tirar uno de tus dados de ataque.
.....
::a Portador del icono: Al determinar el control de un marcador de
objetivo, trata el LPA de este agente como 1 punto mayor. Recuerda
que esto no es un modificador. En juego narrativo, esto se acumula

A.TAV
al honor de batalla Concentrado (ver Libro Básico de Kili Team) .

. CULTOS GENESTEALER, ,CULTO,. METAMORFO HÍBRIDO, PORTADOR OEL ICONO

MITAMORfD HÍBRIDO llíDIR)


Hay poco duda de quién entre la progenie de Metamorfos •
Hí'bridos es el líder, pues portan el bioarmamento más
grotesco. A menudo usan espadas óseas como las que
utilizan los mismos Hijos de las Estrellas, y caen con ellas
sobre sus enemigos con hambre depredadora.

IUII 1 IP/11 1 11
{;} Pistola automática 4 2+ 2/3 Ale .•
<:> Lanzallamas de mano 4 2+ 2/2 Ale.*• Ráfaga..&.
X Espada ósea del culto y 4 2+ 4/6 Equilibrada, Letal 5+ Desgarradora
mutaciones de metamorfo
X Mutaciones de metamorfo 4 2+ 4/6 Equilibrada, Brutal Desgarradora

lllllllllEI KCIIIEI 811CII

, CULTOS GENESTEALER, <CULTO>, METAMORFO HÍBRIDO, LÍDER


OIDES SIR EG C S
Si tu facción es ,;11 '· ,,;r;¡ r:, ',l'i ,·Jl , puedes usar los siguientes ardides estratégicos durante una partida.

EMBOSCADA DEL CULTO 1PM


Usa este ardid estratégico en el primer Punto de inflexión. Hasta el
final de ese Punto de inflexión, cada vez que se active un agente 167
· ,El'\r:·; '\ ·,:LJl,r ,:• •amigo,puedescambiarsuorden.

ACECHAR EN LAS SOMBRAS 1PM


Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente
, r�•.''::�AR�;E DE PR0G[\J!�• amigo sea blanco de un ataque
a drstancia, en el paso de tirar los dados de defensa de ese
ataque a distancia, antes de tirar los dados de defensa, si
está tras Cobertura y tiene una orden de Ocultarse o está
apostado, puedes hacer una de las siguientes opciones:

Puedes guardar un dado adicional como una salvación con


éxito normal como resultado de la Cobertura.
Puedes guardar un dado como una salvación crítica con
éxito como resultado de la Cobertura en lugar de una
salvación normal.

DIO ACT CDS


S1 tu facción es '1 ! : i L Li'lf,ii' D L i'R[:r; �, 1' , puedes uesar los siguientes ardides tácticos durante una partida.

BAJO TIERRA 1PM A LA ESPERA 1PM


Usa este ardid táctico en el paso de desplegar agentes de la Usa este ardid táctico al activar un agente AOlJEL/\RRE
secuencia de misión. Elige un agente 11DlH U'd;Kl lit Df ¡i,wc1_�· r• amigo con la orden de Ocultarse y que esté
', ¡_, Ci f: N ! f • amigo. Ese agente puede ser desplegado con una a más de ■ de todo agente enemigo. Elige otro agente
orden de Ocultarse en cualquier punto de la zona de aruquila­ apostado AClJ�L,i\RP.f rJE PRQGEN!r• amigo con la orden
ción que esté a .A. o menos de terreno Pesado y a más de e de Ocultarse que esté a más de ■ de todo agente enemigo
de todo agente enemigo y de la zona de descenso enemiga. y que sea visible para este agente y esté a■ de él. Ignora el
atributo Activación de grupo de esos agentes. En su lugar, tras
activar al primer agente, puedes activar al otro antes de que
HACIA LAS SOMBRAS 1PM tu oponente active algún agente.
Usa este ardid táctico al final de la actrvacrón de un agente
.'[l;ELl\fP' 1) flR[)r;F�J!f•amigo.Sieseagentetieneuna
orden de Trabarse, cámbiala por una orden de Ocultarse.

TIROTEO 1PM
Usa este ardid táctico tras realizar un ataque a distancia
contra un agente enemigo. Hasta el final de ese Punto
de inflexión, cada vez que otro agente AOUEL/\RRr !1f­
Pl'f c;F :· 1l amigo realice un ataque a distancia contra ese
agente enemigo, puedes volver a tirar uno de los dados de
ataque en el paso de tirar los dados de ataque
QU PO
Los agentes i\11 i Ir l /\11 -{f JI "I" 1 r; 1 r·J i í • de tu comando pueden equiparse con elementos de la siqurente lista como se
especifica en la secuencia de misión (Ver Reglamento Básico de Kili Team). El equipo marcado con • solo puede elegirse un
máximo de una vez por comando, y cada agente no puede equiparse con más de un elemento de cada.

CARGA EXPLOSIVA [2PEJ SOPORTE DE HERRAMIENTAS DE


/
188 El agente está equipado con esta arma a drstancia para MINERÍA [3PEJ
esta batalla Elige una malla pesada de roca, taladro pesado de roca o
sierra pesada de roca con la que esté equipada el agente
A 1P 1 HÍBRIDO ACÓLITO LUCHADOR Esa arma gana la regla

Carga explosiva 4 3+ 2/3 especial Implacable para la batalla.

-
C'2
e::
c::I

111111 1s,1cial1s
Ale e, Área , Indirecta, Limitada
SUPERVISOR ESTRUCTURAL• [3PEJ
El agente puede realizar la siguiente acción durante la batalla

.....

--
CARGA DE DEMOLICIÓN [4PEJ
.....
:z
� . . ...
..... El agente está equipado con esta arma a distancia para '

esta batalla . SUPERVISOR ESTRUCTURAL 1 PA


.....
::1111

::a A 1P 1
1 •

Carga de demolición 4 3+ 5/6 Elige un elemento de terreno a e o menos


de este agente y después elige un agente
111111 11,Hillll /\[)1.1. !\lifL 1'� PRfl[;f::Nil • amigo que sea visible
Ale e, Área
Limitada
, PA 1, Indirecta, Aparatoso, ■
para y esté a o menos de este agente. Hasta el final
del Punto de inflexión, cada vez que el agente realice
un ataque a distancia:
BÍPODE DE ARMAS PESADAS [2PEJ
Elige un arma a distanua con la que esté equipado el agente Ese elemento de terreno no es oscurecedor para ese
HÍBRIDO NEÓFITO TIRADOR PESADO que tenga la regla ataque a distancia.
especial Pesada. Esa arma gana la siqurente regla especial Los dados de defensa no se pueden guardar
para la batalla automáticamente como resultado de la Cobertura de
ese elemento de terreno (en su lugar, deben tirarse).
Bípode de armas pesadas: Cada vez que este agente
realiza un ataque a distancia con esta arma, en el paso de
tirar dados de ataque de ese ataque a drstanua, s1 el agente
no se ha movido durante el Punto de inflexrón, puedes volver
a tirar uno de tus dados de ataque.

VISOR CON FOCO [1PEJ


Este agente gana la siqurente habrhdad para la batalla

Visor con foco: Cada vez que se active este agente, puedes
ignorar algún o todos los modificadores a su LPA
INCONTABLES MUNDOS,
INFINITAS GUERRAS, Y SOLO
-
UN PUNADO DE HEROES ... -
En el oscuro futuro del 41,er Milenio, los imperios se
enfrentan para determinar el destino de sistemas
estelares. En medio de estos titánicos conflictos de
millones de soldados, comandos de recios agentes y
desesperados escuadrones de aspirantes a salvadores
se enfrentan en viscerales escaramuzas mientras llevan
a cabo misiones cruciales. Un comando de guerreros
decididos, con las habilidades adecuadas y en el lugar
y momento oportunos, puede cambiar el rumbo de
campañas que se extienden por las estrellas. Entre las
llamas de la guerra luchan los comandos, ascendiendo a
la gloria o uniéndose a las interminables listas de caídos.

En este libro encontrarás:

• Las reglas para desplegar comandos de una


gran variedad de facciones del 41.er Milenio,
incluyendo:
Marines Espaciales
° Caballeros Grises Daemons del Caos
0
Astra Militarum
0
Mundos Astronave
0
Adeptus Mechanicus
0
Drukhari
0
Hermanas de Batalla
0
Arlequines
0
Adeptus Custodes
0
Orkos
y las Hermanas del 0
Necrones
Silencio
0
Imperio T'au
0
Guardia de la Muerte
° Kroot
0
Mil Hijos
0
Tiránidos
0
Marines Espaciales
° Cultos Genestealer
del Caos

• Se incluyen todas las hojas de datos para comando,


entre ellas tarjetas de datos de sus agentes, sus
ardides estratégicos y tácticos específicos que
reflejan los métodos únicos que usan en la guerra
de escaramuzas, y una selección de equipo para
personalizar el comando de cara a sus misiones.

Necesitas un ejemplar
DISEÑAOO EN del Libro Básico de
REINO UNIDO Games Workshop Limited. Kili Team para usar el
IMPRESO POR Willow Road, Nottingham,
NG7 2WS, UK contenido de este libro.
C&C EN CHINA
03 04 01 99145 warhammer40000.com

También podría gustarte